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El Dominio de

Zok
- La Forja del Dragón -

Escrito por ZafaDM.

Diseño y maquetación por ZafaDM.

Las imágenes referidas a los escenarios 3D de la aventura fueron diseñadas con Dungeon Alchemist.

Las demás imágenes ilustrativas fueron generadas con Pix.ai.


Introducción a dominios
¿Esto es una aventura?
Si, pero no. Al menos no como la conoces. Un dominio es una aventura muy distinta a otras historias prediseñadas de D&D
por una razón: Aquí no hay Director (DM). Está diseñado para ser una experiencia ligera y de aprendizaje, donde los jugadores
se repartirán algunas tareas para realizar el trabajo del DM, pero sin dejar de jugar. Los roles de grupo son una fragmentación
de lo que haría un director en partes lo suficientemente entendibles para que las pueda desempeñar un novato en D&D.

Para jugar esta aventura se requieren entre 3 y 5 jugadores con personajes de D&D 5ta edición. Si no sabes cómo crear un
personaje, puedes visitar este video tutorial. El nivel de los jugadores puede variar entre 1 y 12 gracias al sistema de rangos.

1. Roles de grupo IMPORTANTE


Antes de comenzar, los jugadores deben repartirse los No se preocupen por mezclar algunos roles o ayudarse
roles que cada uno ocupará. Esto no significa que dejen de entre sí en distintas tareas. Los roles de grupo sólo son una
interpretar personajes dentro de la aventura, podrán jugar aproximación de lo que haría un director para proporcionar
como todos los demás pero tendrán algunas tareas extra. una aventura que se pueda jugar sin experiencia. Eso no
impide que dos personas ocupen el mismo rol, o que el
Narrador controlador a veces tome la voz del narrador, o se repartan
Este rol se ocupa de ser la voz de la aventura. Tendrá el control de algunos enemigos entre todos, o incluso
descripciones de las habitaciones o eventos que debe leer todos hagan un poco de todo. Siempre que sea para
a sus compañeros, además de encargarse de narrar e mejorar su experiencia, todo está permitido.
interpretar otros personajes como lo haría un Director,
mediante textos o imágenes de referencia que puede
encontrar en el libro.
2. Introducción a sus roles
Una vez elegidos los roles, cada uno puede leer la
Ir a la introducción del Narrador >>> introducción a su rol. Ahí se les explicará en detalle el
funcionamiento de cada uno.
Controlador
Quien adquiera este rol conducirá los peligros del dominio. En este punto es recomendable pedir ayuda a sus
Desde manejar a los enemigos hasta explicar los desafíos compañeros en caso de no entender alguna explicación, es
que se pueden encontrar, el controlador tendrá cuadros y fundamental que cada uno comprenda su tarea.
explicaciones de cómo actúan las amenazas de la
aventura.
3. El Foco
Ir a la introducción del Controlador >>> Cada rol posee un capítulo aparte, y cada página de esos
capítulos representa una sala. Cada vez que comiencen
Cartógrafo una página (o sala), deberán buscar cuál de todos los roles
Este rol administra los distintos escenarios. Podrás es quien tiene el primer foco (El texto que comienza con
manejar los mapas interactivos y llevar las mecánicas que 1.). Una vez lo encuentren, ese será quien comience a leer
afecten a cada escenario. su parte. Al terminar de leer, se guiará la lectura a otro rol,
redirigiendo el foco. De ese modo irán repartiéndose el
Ir a la introducción del Cartógrafo >>> foco para explicar desde el escenario hasta los desafíos de
cada sala. Una vez explicado todo, terminarán en uno de
estos tres tipos de espacios.
Espacio de roleo.
Se trata de momentos en los que podrán interactuar con
sus personajes, hablando o narrando qué hace cada uno
hasta que termina la escena.

Espacio de exploración.
Normalmente separados por turnos, estos son momentos
donde se atraviesan los escenarios y evitan los peligros. A
diferencia del combate, en este espacio sólo tienen turnos
los jugadores.

Espacio de combate.
Enfrentamientos directos contra los enemigos del
dominio. La actividad se divide en turnos para la acción de
cada participante. Suelen acabar cuando todos los
enemigos, o personajes, caen a 0 puntos de vida.

4. A jugar
En cuanto todos hayan terminado de prepararse, comienza
la aventura. El primero en tener su turno será quien posea
el texto con el primer foco (1.) de la primera sala. Luego el
foco se pasará y podrán comenzar a jugar los distintos
espacios del dominio. ¡Suerte!

¿Qué es un dominio?
En este mundo de fantasía y héroes, hace doscientos años A una de estas simulaciones de dominios será a lo que se
surgieron criaturas que dejaron a los reinos en jaque, enfrenten en esta aventura. Podrán atravesar una versión
provocando la mayor catástrofe de la historia. Se trata de nivelada de lo que los héroes del pasado se tuvieron que
parásitos que se apoderan de los seres vivos y los enfrentar, incluyendo al remanente que la generó. La
transforman en destructivos monstruos con el único muerte dentro de un dominio no significa la pérdida de un
objetivo de provocar sufrimiento, se les conoce como personaje. Una vez dentro del dominio, caer en combate
remanentes. Entre las múltiples habilidades que obtienen sólo te enviará de nuevo afuera del mismo. Pueden
los remanentes, se encuentran los dominios. Se trata de la sentirse seguros de perder cuanto sea necesario aquí, el
capacidad de manifestar su esencia y crear una dimensión objetivo siempre será aprender de los errores.
propia donde ellos tienen el control, un sitio donde todo
aquel que entre, por más héroe o valiente que sea, se Rangos
convierte en víctima.
Los dominios se adaptan al nivel de los personajes,
Actualmente los héroes han conseguido sobreponerse por ofreciendo una experiencia versátil. Para eso, cada vez que
encima de los remanentes, y han desarrollado un peligro aparece, se especifica cómo funciona para cada
herramientas para que sus sucesores estén aún más rango. Los rango se dividen de la siguiente forma,
preparados. Así se crearon los dominios usurpados. Se dependiendo el nivel promedio de los personajes:
trata de simulaciones de antiguos dominios cuyos
remanentes fueron derrotados. Ahora funcionan como
Rango E Rango D Rango C Rango B Rango A
métodos de entrenamiento para todos aquellos que
quieran poner a prueba sus habilidades de combate en un
1y2 3y4 5y6 7, 8 y 9 10, 11 y 12
entorno realista y repetirlo cuantas veces sea necesario.
Sobre el dominio de zok
Este dominio pondrá a prueba el trabajo en equipo, el combate y la supervivencia. Los héroes podrán superar sus desafíos en
el órden que deseen, incluso pudiendo ir directamente a enfrentar a Zok. Pero pasar antes por otras habitaciones les dotará de
recursos que los preparará mejor para el enfrentamiento final, a un costo. La decisión está en sus manos.

¿Quién fue Zok?


Todo aquel que se haya adentrado en los bosques de Neverwinter ha llegado a sentir el aroma de las cenizas que se esparcen
por los rincones, desde el Monte Hotenow, un gran volcán que descansa envuelto por la vegetación, oculto y dormido, pero
que aún emana los vestigios de su última erupción, el día que un humano rompió sus cadenas, perdió su nombre, y dio vida a
Zok, el remanente.

Él nació con un nombre y una familia que se han perdido en las llamas. Lo único que perdura es su rubro, la herrería. Ya que
fue eso lo que llevó al jóven a desarrollar en temprana edad una piel adecuada al fuego, consecuencia de vivir en una forja
enfrentando día a día el calor de las brasas. Se sabe muy poco de cómo llegó hasta el volcán un joven que apenas tenía para
comer, pero se intuye que la necesidad, y el hambre, lo empujaron por kilómetros y kilómetros en búsqueda de materiales
para realizar su oficio. Quizás su meta era llegar a Neverwinter, lo cual era un esfuerzo en vano debido a que sólo se
encontraría con un muro de magia que le sería imposible cruzar.

Una vez llegó al monte, los túneles subterráneos y la oscuridad lo depositaron en manos de cultistas que esperaban ocultos la
llegada de quien llamaban: ‘’El Heredero del Fuego’’. Aquel niño, tal vez por el destino, o tal vez por mala suerte, acabó
convirtiéndose en la imágen de la profecía que los cultistas anhelaban, convirtiendo la destruida vida del jóven en el mayor de
los infiernos. Para probar la veracidad de su nombre, los cultistas encadenaron al ungido y lo ofrecieron a su señor, un gran
dragón rojo, el cual suministraría dosis de aliento ardiente en la espalda del encadenado, cada vez mayores para comprobar si
verdaderamente era digno del mito.

Los cultistas habían escuchado y escrito al pie de la letra las palabras de ‘’La llama’’. Una hoguera a la que asignaban
cualidades divinas y de la que obtuvieron su presagio. Debían encontrar a aquel digno de resistir durante 76 días el aliento
incandescente del dragón que habitaba el monte. Como muestra de su poder, la llama invocó un tótem que les brindaría a los
cultistas la capacidad de resistir las altas temperaturas de la cueva y sobrevivir el tiempo suficiente para encontrar al
Heredero. Y así fue, 45 días sin detenerse, el dragón arrojó llamas a la espalda del muchacho, que veía su piel desprenderse
una y otra vez, pero se mantenía vivo, maldiciendo su naturaleza resiliente que no le permitía obtener el regalo de la muerte
que tanto deseó durante todos y cada uno de esos días.

Pero aquel sufrimiento indescriptible fue el mismo que le permitió liberarse. Debido a que, sin saberlo, el jóven estuvo
cultivando una criatura que poco a poco crecía en su interior, con cada grito de dolor, asegurándose de que no muera. No se
trataba de ninguna bendición, ni de una resiliencia divina, era un remanente que se alimentaba de su tormento para ganar
poder, y usarlo para mejorar el cuerpo donde se había hospedado, para terminar por convertir su piel en carbón, sus músculos
en poderosas armas capaz de arrancar las cadenas, y su nombre… en Zok.

En su liberación, Zok encadenó aquel dragón con el odio acumulado de 45 días y lo hizo lanzar su aliento hasta que terminó
por reventar sus órganos internos. El terror comenzó cuando el dragón se liberó por su propio peso, cayendo al fondo del
volcán y provocando una erupción con su muerte. El monte desbordó lava por todo el bosque y Zok salió a la luz, cremando a
cada criatura que se pusiera en su camino, con ayuda de los cultistas que creían seguir al gran salvador.

Aún un siglo más tarde de aquel desastre, se puede sentir el olor de aquellas cenizas, que recuerdan el terror de los
remanentes, pero también de las personas que siguen ciegamente a sus deidades, o lo que se parezca.

Zok fue derrotado tras un extenso combate contra El Filo Carmesí, del cual sólo sobrevivió su capitán: El Caballero Carmesí.
Reglas de convivencia
Ya que ninguno será el director, recae en todos la responsabilidad de crear un espacio cómodo y divertido. Todos buscamos
disfrutar de esta experiencia por igual, para ello intentemos respetar estas reglas:

Permitir los errores ajenos.


Todos estamos aquí para mejorar y aprender, siempre podemos equivocarnos pero debemos respetar los errores de nuestros
compañeros y permitirles fallar. Si un jugador tiene una duda está bien proponer soluciones, pero no debes imponer tus
decisiones, por muy bien que estén, al otro. Aquí venimos a jugar y contar una historia, y los errores son la base de una buena
narrativa.

Respetar el ambiente.
Cada grupo es distinto, pero todos queremos vivir una aventura épica, para eso es necesario mantener la seriedad en los
momentos importantes y no arruinar el ambiente de fantasía si no es el momento.

Apoyo al creador
Todos los dominios son de uso gratuito, la idea es ofrecer una entretenida aventura para el disfrute de todo tipo de jugadores,
pero este contenido conlleva un gran trabajo detrás. Si les gustaría apoyarme para que pueda continuar ofreciéndoles más de
estos, y conseguir las versiones extendidas de los dominios, les invito a formar parte de los condenados en Patreon <3.

> Patreon

Información extra
Por último, te dejo por aquí algunos videos o enlaces interesantes que podrían interesarte.

> ¿Cómo crear tu personaje?

> Servidor de Discord para encontrar un grupo

Dudas, errores, sugerencias, etc.


En caso de que surjan inconvenientes en medio de la aventura, como pueden ser situaciones que no se comprenden, errores o
les gustaría simplemente ofrecer una sugerencia para mejorar esta o las próximas entregas, les ofrezco este mail para
comunicarlas.

zafadm.contacto@gmail.com

Si buscas un contacto más directo o rápido, te recomiendo usar los canales de ayuda de nuestro servidor de discord.

Aquí comienza tu aventura. . .


Narrador
Bienvenido/a narrador/a, tú estarás a cargo de ser la voz que de forma y colores al mundo de esta aventura. La imaginación de
tus compañeros está a tu merced, y tú puedes hacer que cada escena sea recordada a lujo de detalle y con la epicidad que
merece, pero sin presión.

Confía Imágenes de referencia


Estas páginas sólo buscan ofrecer referencias básicas para En muchas de las habitaciones te voy a ofrecer al menos
que puedas tomar confianza y entiendas cómo realizar una una imagen o texto para que puedas apoyar tus
narración en una aventura de rol. Te animo a que en narraciones. A veces serán escenarios, otras enemigos, el
algunos momentos dejes lado el libro y te permitas objetivo es que te animes a describirla con tus propias
improvisar tus propias narraciones, ofreciendo nuevos palabras para tus compañeros. Puedes detallar los
detalles y características a los monstruos o escenarios. Así elementos de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo, o
esta historia será única e irrepetible. Si te trabas o te partir desde un elemento característico y poco a poco
quedas en blanco, ¡no hay problema!, siempre estará este exponer lo que le rodea, experimenta distintas formas de
libro para volver a tocar suelo, no tengas miedo, aquí describir y descubre cuál es la adecuada para cada caso.
todos buscamos divertirnos y puedes confiar en que tus
compañeros te ayudarán si lo necesitas. Esta historia la
contaremos entre todos, y todos queremos que salga de la
Diálogos
mejor manera posible. A veces el dueño del dominio tiene una voz y un papel
importante a lo largo de este, en esos casos encontrarás

Tómate tu tiempo diálogos que aparecerán con el color de éste texto y


deberás interpretar, caracterizando al personaje en
El ritmo de la narración es fundamental para adentrarse en cuestión como más te guste (Tendrás algunas pistas para
lo profundo de la fantasía, saber cuándo es momento de ayudarte). Estos cuadros comienzan siempre con una
extender una narración y cuándo es mejor prescindir de situación que se debe dar para que se produzca el diálogo
ella es clave para mantener la dinámica de la aventura. Si (Por ejemplo: Cuando acaben con el último enemigo, se
están en un combate y narras cada golpe detalladamente, escucha una voz que dice…).
es posible que para cuando terminen ya se haya dormido
la mitad del equipo. En situaciones como esa, dónde la Si sientes que comprendes la personalidad del dueño del
acción se desarrolla, te recomiendo limitarte a dominio, entonces anímate a improvisar nuevos diálogos
descripciones cortas, o incluso permitir que cada jugador en los que hables con los demás personajes, recuerda:
narre sus ataques o conjuros. Pero cuando los monstruos Todo depende de tu imaginación.
hagan su aparición, o un compañero acierte el golpe crítico
que les de la victoria, o cuando un personaje reciba un Espacios de roleo
espadazo que lo deje fuera de combate, es cuando el
narrador sale a relucir. Esos son los momentos donde te Se trata de momentos en los que podrán interactuar con
recomiendo tomarte el tiempo de detallar la situación, sus personajes, hablando o narrando qué hace cada uno.
hacerles sentir la tensión y asegurarte que quede grabada Estas escenas se pueden extender cuánto deseen y los
la imagen de lo que ocurre en cada uno de los jugadores. invito a aprovecharlas para conocer mejor a sus
personajes. Las escenas de roleo siempre finalizan cuando
ocurre algo en específico (Por ejemplo: Esta escena acaba
cuando alguien abre la puerta.)
Entrada al dominio
1. Para empezar la aventura, narra lo siguiente: 4. Espacio de roleo: Zok
Nos encontramos de frente a esta enorme puerta hecha de Aquí, uno por uno, puede responder a la pregunta de Zok
hierro macizo, todos podemos sentir el calor de las llamas como prefiera. Él los mirará directo a los ojos mientras
que nos advierten peligro. Los ojos del dragón nos miran responden. Al terminar de escuchar sus respuestas, Zok
directo al alma haciendo que arda. Desde el otro lado se diría:
escuchan aullidos de fuego y dolor. Lo que sea que se
encuentre ahí, no es para cualquiera. Pero antes de ‘’Veo que son muy valientes o muy ignorantes de sus
entrar… ¿Quienes somos? límites. Pero ya lo decidieron. Los enviaré a la Fragua del
Dragón, su objetivo será simple: Escapar.’’
2. Espacio de roleo: Presentación
Aquí tiene un espacio para presentar, uno por uno, a sus Este espacio terminará con esa respuesta de Zok.
personajes. Pueden describirlos físicamente o comenzar
directamente a rolearlos. Luego dirige el foco al Controlador (5).

Por ejemplo: ‘’Mi personaje es un gran dracónido con


armadura pesada, su nombre es Regar. Fue el primero en
hacer la fila para entrar al dominio y está cuidando que
nadie haga trampa en el orden. Él se giraría hacia ustedes
y diría: Escuché que el trabajo en equipo es importante
aquí, yo seré su escudo y espada. Nadie caerá en mi
guardia.’’

Pueden tomarse el tiempo de conversar un poco antes de


entrar al dominio. Este espacio termina en el momento en
que decidan entrar por la puerta. Luego vuelve el foco al
narrador (3).

3. Cuando se decidan a entrar, narra lo siguiente:


Al empujar la puerta, sentimos una resistencia digna de las
varias toneladas de hierro, pero con un poco de esfuerzo
logramos abrirla. Al avanzar, nos adentramos en una
infinita oscuridad, el suelo parece roca y la temperatura
aumenta. Y entonces, en frente nuestro hace aparición
ésta figura demoníaca, con forma humana pero cuernos y
una piel que se asemeja al carbón. Sus ojos irradian fuego
y nos observa. Después de unos segundos de silencio
pronuncia la siguientes palabras:

CARACTERIZACIÓN: Soberbio, Villano, Experimentado.

‘’Mortales, bienvenidos a mi dominio, ésta es su última


oportunidad de volver. Si dais un paso más, la puerta se
cerrará y estaréis destinados a sufrir la fragua del dragón
en su piel. ¿Realmente aceptan éste reto?’’
La fragua
1. Luego de la ráfaga de fuego, narra lo siguiente:
Luego de esquivar el fuego, algunos mejor que otros, la
figura ya no estará, y el fuego que queda en el suelo se
expandiría por toda la oscuridad, comenzando a
materializar un puente en nuestros pies y un río de lava
debajo. Del puente se dividen tres caminos y mientras
terminamos de ver el espectáculo de creación,
escuchamos la voz de Zok que retumba en todo el sitio:

CARACTERIZACIÓN: Soberbio, Villano, Experimentado.

‘’Bienvenidos a mi dominio, aquí el magma siempre está


bajo sus pies, deben cuidar cada paso que dan. A su
derecha encontrarán la Llama del dragón, si realmente son
héroes podrán entrar y salir con una gran recompensa con
ustedes, ¿pero a qué costo?. A su izquierda está el Tótem
de fuego, si llegan hasta él significa que son dignos de su
bendición. Y delante tienen su objetivo, el Puente
Ardiente, ahí los estaré esperando yo y la puerta que los
dirige afuera de éste crematorio de aventureros.

Si lo desean pueden intentar venir directo a mi. Pero les


advierto: sin el tesoro del Dragón y la bendición del Tótem,
les será infinitamente más difícil salir de aquí. En sus
manos está su destino… demuestren ser Héroes y no se
dejen cremar por las llamas.’’

El foco se dirige al Cartógrafo (2).

Derecha - La Llama del Dragón >>>

Izquierda - El Tótem de Fuego >>> Narrando el calor


Es un gran desafío el de narrar sensaciones tan
Principal - El Puente Ardiente >>>
importantes como el calor o el cansancio de un personaje.
En esta habitación no habrá un combate así que tómate el
tiempo narrar los primeros minutos cómo los personajes
sienten que la temperatura aumenta y se vuelve más
sofocante cada paso. Luego permite que el mismo avance
y mecánicas hagan su trabajo generando la tensión del
momento. Puedes guardarte la narración para algún
momento donde algún personaje caiga a la lava, si alguien
se sacrifica para salvar a otro, o si alguno tiene una idea
especial que permite superar este desafío más fácilmente.
Mientras tanto, puedes descansar y enfocarte en que tu
personaje sobreviva.
La llama del dragón
El foco llegará a ti cuando eliminen a todos los cultistas
(4). Mientras tanto, si deseas narrar o interpretar a los
cultistas en combate, aquí tienes algunas referencias para
realizar narraciones libres.

Describiendo a los cultistas


Estos misteriosos fanáticos de Zok cantan y bailan
alrededor de la hoguera.Portan túnicas completas y tienen
totalmente cubiertos sus rostros por una serie de bandas.
A la hora del combate, desenfundan su espada y la colocan
en la hoguera, prendiéndola en llamas para cortar y
quemar a sus enemigos por partes iguales.

CARACTERIZACIÓN. Si deseas interpretar a los fanáticos,


puedes acentuar su idolatría por ''El señor del fuego'' y
expresar su motivación al pelear por él. Los fanáticos
competirán entre sí por ver quien combate mejor, lo que
podría dar a que festejen cada vez que impacten
exitosamente un ataque o eviten uno contra ellos.

Muerte de los cultistas Filo del Dragón


Al reducir los puntos de vida de un cultista a 0, su cuerpo La espada solo le dará sus beneficios mágicos a aquellos
comienza a desprenderse en cenizas que vuelan hasta la dispuestos a un sacrificio, aquel que quiera empuñarla
hoguera en medio de la sala y levantan las llamas. debe alimentarla con un poco de su sangre realizándose
daño a sí mismo que no puede mitigar de ninguna forma.
4. Cuando todos los fanáticos caigan, narra lo Además, la mitad del daño recibido se resta de tu vida
siguiente: máxima.
Con el último fanático en el suelo, la llama del dragón
comienza a flamear con intensidad para luego reducirse y Esta es una espada corta que realiza daño necrótico extra
revelar una espada en su interior, la cual tiene grabado en al impactar. Además posee una habilidad especial llamada
fuego una frase: Liberar la Sangre del Dragón. Puedes liberar todo su fuego
en un ataque imparable. Si lo haces, Zok será vulnerable a
‘’Sólo aquellos dispuestos a un sacrificio de sangre, podrán todo el daño (recibe el doble del daño) que recibe de ese
empuñar el Filo del Dragón.’’ ataque. Luego, la espada se desintegrará.

RANGO E D C B A

DAÑO EXTRA
2d4 4d4 6d4 8d4 10d4
NECRÓTICO

4 de 10 de 18 de 30 de 50 de
SACRIFICIO
daño daño daño daño daño
El tótem de fuego
Espera que el foco llegue a ti desde el Cartógrafo (3).
Mientras tanto, si deseas narrar las distintas acciones o
eventos que ocurran, aquí tienes algunas imágenes y
ayudas para utilizar como referencia para tus narraciones.

4. Cuando un personaje logre alcanzar el Tótem,


narra lo siguiente:
Desde la distancia se puede ver el aura mágica que rodea
el tótem como una distorsión del aire. El calor aumenta
rotundamente al estar cerca de él. En el momento en que
lo tocas, sus runas se iluminan y una oleada de magia
envuelve a aquel digno de su tacto. Una sensación de
alivio se apodera de su cuerpo debido a que aquel
sofocante calor se va, y su cuerpo logra adaptarse mejor al
entorno. Felicidades, has recibido la bendición del tótem,
desde ahora eres resistente* al daño de fuego e inmune a
ser asustado. ¿Lo logrará el resto de nosotros?

Continúa el espacio de exploración hasta que todos logren


llegar al tótem o los que no puedan llegar vuelvan a la
Fragua.

Entonces el foco se dirige al Cartógrafo (5).

*Ser resistente a un tipo de daño significa que recibirás


sólo la mitad de lo que realmente deberías cada vez que
seas impactado por un ataque con ese tipo de daño.
El puente ardiente
1. Al dirigirse hacia el Puente Ardiente, narra lo CARACTERIZACIÓN: Soberbio, Villano, Experimentado.
siguiente:
Cuando nos acercamos a la puerta de la sala final ‘’Muy bien mortales, parece que pueden resistir el calor y
escuchamos el ligero susurro de unas cadenas moviéndose el dolor cuando se trata de lograr su cometido. Reconozco
y chocando entre ellas. Una vez la crucemos veríamos un que los subestimé, no volverá a pasar. Pero antes de
largo y espacioso puente que cruza un pozo de magma presentarles el verdadero tormento, quiero saber… ¿Por
hasta una gran puerta, esa es nuestra salida. qué luchan? ¿Qué es lo que está moviendo sus cansados
Periódicamente caen rocas gigantes que a veces impactan músculos y mentes agotadas?’’
el puente rompiendo algunos trozos. Si alzamos la vista
para ver de dónde vienen aquellas rocas encontraremos la 5.2 (Alternativo) Si llegan desde el tótem, narra
razón. A unos cien metros de altura, encadenado a un lo siguiente:
techo de piedra se encuentra un gigantesco dragón rojo. Al atravesar una extensión del sendero de rocas,
Pero rápidamente nuestra atención es robada por un rayo terminamos desembocando en una gran puerta, pero
de fuego que cae delante nuestro, dejando una estela de antes de poder avanzar más aparecería Zok en frente
humo. Su autor, Zok, nos observa desde una torre a nuestro. Con cuernos acentuados y lava brotando de su
nuestra izquierda. Éste es el desafío final, debemos cruzar piel. Su mirada indica sorpresa.
este puente y abrir la puerta, pero no será sencillo. Si
llegamos hasta aquí, es porque podremos lograrlo, Detrás de él, se encuentra la Puerta de la Forja, nuestra
adelante. salida, y victoria. Sólo debemos abrirla para retirarnos del
dominio, pero a los lados del monstruo aparecen Fanáticos
El foco se dirige al Cartógrafo (2). del Dragón dispuestos a evitarlo. Esta es la recta final, aquí
es donde debemos demostrar nuestro potencial como
5. En cuanto un personaje logre cruzar el puente, Héroes. Y entonces Zok dice:

narra lo siguiente:
CARACTERIZACIÓN: Soberbio, Villano, Experimentado.
Un último paso te deja fuera del peligro de las rocas, pero
no de Zok, que se manifiesta en frente de ti. Y comienza a
‘’Muy bien mortales, parece que pueden resistir el calor y
transformarse. Sus cuernos crecen y se incendian, su
el dolor cuando se trata de lograr su cometido. Reconozco
figura se vuelve más humana. Su cara confiada cambia por
que los subestimé, no volverá a pasar. Pero antes de
una más amenazante. Él no esperaba que llegáramos tan
presentarles el verdadero tormento, quiero saber… ¿Por
lejos, y no va a permitir que demos un sólo paso más.
qué luchan? ¿Qué es lo que está moviendo sus cansados
músculos y mentes agotadas?’’
Detrás de Zok se encuentra la Puerta de la Forja, nuestra
salida, y victoria. Sólo debemos abrirla para retirarnos del
dominio, pero a los lados del monstruo aparecen Fanáticos
6. Espacio de roleo: ¿Por qué luchan?
Aquí, cada jugador puede tener un momento para
del Dragón dispuestos a evitarlo. Esta es la recta final, aquí
responder la razón por la que se volvió aventurero o llegó
es donde debemos demostrar nuestro potencial como
hasta aquí. Zok escuchará atentamente y sin interrumpir
Héroes. Y entonces Zok dice:
sus motivaciones. Pueden interactuar entre ustedes o con
Zok si así lo desean. Este espacio terminará en el momento
en que el último de los jugadores termine de responder.

Entonces, el foco se dirige al Cartógrafo (7).


11. (DERROTA) Si todos caen a 0 de vida, narra lo siguiente:
(Describe cómo fue el último daño que los hizo caer, y agrega lo siguiente) ‘’... Y así, un último golpe derriba nuestra última
esperanza, el calor nos consume el cuerpo hasta el final. Al cabo de unos momentos de oscuridad, en los que podemos
recordar nuestra aventura desde que cruzamos la primera puerta hasta ese último golpe, abrimos los ojos. Entonces nos
encontramos nuevamente en la entrada. Pero el calor aún se siente en nuestra piel, y así se mantendrá hasta que logremos
superar este desafío, cueste lo que cueste.’’

11. (VICTORIA 1) Si Zok cae, narra lo siguiente:


(Describe cómo fue el golpe que lo derrotó, y agrega lo siguiente) ‘’... y de esa forma, su cuerpo se deteriora en cenizas, el
lugar comienza a vibrar y de las paredes y suelos brotan explosiones de lava y calor. Todo se derrumba pero ninguno de estos
escombros nos impacta o quema, si no que nos permite observar cómo el dominio, al igual que el cuerpo de Zok, se destruye.
El magma se enfría en roca, debilitando poco a poco la luz con el silbido de las llamas siendo devoradas por el frío, hasta
terminar por dejarnos en la oscuridad absoluta que enfrentamos en un principio. En frente nuestro se manifiesta la puerta por
la que entramos, hemos superado con éxito el despiadado y abrazador Dominio de Zok. Logramos vencer las dificultades y
obstáculos para llegar aquí. Felicidades compañeros, la sangre en nuestras venas ha resultado más poderosa que la lava del
Dominio de Zok.’’

11. (VICTORIA 2) Si todos salen por la puerta, narra lo siguiente:


(Describe la forma en la que el último de ustedes salió por la puerta, y agrega lo siguiente) ‘’... y esa última carrera deja atrás al
dominio, con su calor, su lava, y Zok que se queda observándonos desde dentro mientras la puerta lentamente comienza a
cerrarse. Presiona con fuerza sus garras y las alteraciones en el magma detrás suyo describen la ira que le recorre el cuerpo al
ver a sus víctimas escapar. Quizás tengamos oportunidad de volver a enfrentarnos, y quizás en el futuro seamos lo
suficientemente fuertes para darle batalla hasta el final, sin recurrir a la salida, pero un héroe debe entender que la victoria no
se define por ser quien da el golpe final, muchas veces se trata de sobrevivir un día más, y tener la posibilidad de proyectar un
futuro que supere nuestro presente. De cualquier forma, el desafío fue completado y hemos logrado sobrevivir a las fauces del
magma. Nuestro objetivo fue cumplido, ahora sólo resta un merecido descanso para emprender nuestra próxima y desafiante
aventura. Felicidades compañeros, hemos vencido con éxito el Dominio de Zok.
Controlador
Bienvenido/a controlador, en tí se deposita la labor que este dominio sea un desafío. Tú te encargas de controlar a los
enemigos y distintos peligros que se encontrarán a partir de las guías y ayudas que te voy a ofrecer. Si bien esto está explicado
para novatos, es recomendable que tengas una noción básica de cómo funcionan los combates en Dragones y Mazmorras, ya
que se hará mucho más ligero tanto para ti como para tus compañeros. De cualquier forma, como dije, esto está pensado para
cualquiera, ¡así que disfruta!

No ocultes nada Fichas de enemigos


Como controlador eres quien tiene acceso a los desafíos Siempre que aparezca un enemigo, tendrás su ficha en la
que esperan en cada habitación. Cuando te llegue el foco, misma página. Muchas veces estas fichas son una versión
explica lo mejor que puedas los peligros que les espera en resumida de una ficha de monstruo normal de D&D. Están
esa habitación. Cuanto más entiendan todos a lo que se diseñadas para mejorar tu comodidad y sólo mostrar la
enfrentan, mejor será la experiencia y más creatividad información necesaria para cada enemigo. Aquí podrás
tendrán para superar obstáculos. Tómate el tiempo encontrar sus estadísticas, bonos por rango y acciones de
necesario para comprender las diferentes mecánicas de combate. Siempre que aparezca una ficha asegúrate de
cada habitación o enemigo, para lograr emplearlas leerla y comprenderla antes de comenzar la sala. Muchos
correctamente. espacios de combate no tienen un momento específico de
cuándo comenzar, eso quiere decir que en cuanto sean

No estás sólo detectados, comienza.

Siéntete libre de pedir ayuda a tus compañeros siempre Un x2 en un ataque aparece cuando el monstruo
que tengas una duda. Tu rol es el más difícil y muchas obtiene multiataque, esto significa que ese ataque lo
veces necesitarás una mano para recordar distintas puede realizar dos veces por turno.
mecánicas y formas de llevarlo. Recuerda, todos queremos
pasarla bien y nadie es perfecto, es importante ayudarnos.
CD significa Clase de Dificultad, refiere al número que

Espacios de combate
debe alcanzar un personaje para superar esa
salvación o prueba de habilidad.

Ante la duda, improvisa


Cuando lleguen a un espacio de combate es cuando más
se pondrá a prueba tu rol. Tendrás una lista en órden de
cómo comenzarlo y llevarlo, tenla a mano para ayudarte
constantemente. Si eres experimentado, puedes saltarte o En caso de que no sepas cómo resolver mecánicamente
acelerar alguno de los puntos, aunque siempre te una situación, siempre puedes improvisar una regla en el
recomiendo que los leas antes de tomar esa decisión. momento y seguir con la acción. Recuerda que es más
importante que se mantenga la dinámica del momento.
Tu serás quien actúe en los turnos de los enemigos, en la Estamos jugando y el objetivo es divertirnos, las reglas
ficha de estos podrás encontrar una especificación de su sólo son una herramienta para ello. Aunque nunca está de
comportamiento. Muchos enemigos tienen más un ataque más anotar esas dudas para luego consultarlas y entender
o acción, que va acompañada de una explicación de cuál hubiese sido la regla oficial para esa situación.
cuándo la deben utilizar. Tómate el tiempo necesario antes
de comenzar el combate para leer estos comportamientos.
Entrada al dominio

Espera que el foco llegue a ti desde el narrador (4).

5. Esquivar el fuego
Luego de pronunciar esas palabras, Zok estiraría su mano
hacia nosotros, y de ella saldría una ráfaga de fuego
inmediatamente en nuestra dirección. Para esquivarlo
deberemos realizar una Salvación de Destreza. En caso de
superar la dificultad, evitaremos el daño.

Ráfaga de fuego
¿Cómo realizo una salvación?
RANGO E D C B A Las salvaciones son tiradas que se hacen para resistir o
evitar efectos dañinos para tu personaje. Para eso, tira un
DIFICULTAD 13 14 16 17 18 d20, luego busca cuánto tienes de bono en la salvación
dicha súmalo al resultado.

DAÑO DE
1d6+1 2d6+2 6d6+6 8d6+8 10d6+10 Si superas la dificultad de la salvación, en este caso, evitas
FUEGO recibir el daño, aunque en otras situaciones podría
significar reducir el daño a la mitad, resistir el
envenenamiento o evitar el control mental.
Una vez realicen la tirada de daño y calculen quiénes lo
evitan, el foco volverá al narrador en la siguiente página
(La Fragua).
La fragua
En esta habitación deberán tomar uno de tres caminos,
esto se explica en las páginas de los demás roles, aquí
tienes un acceso rápido de las distintas decisiones.

Derecha - La Llama del Dragón >>>

Izquierda - El Tótem de Fuego >>>

Principal - El Puente Ardiente >>>

¿Cómo funciona un descanso


Esta habitación no posee ningún peligro, sin embargo te

corto?
ofrezco una explicación de cómo funcionan los descansos
para recuperar vida en D&D, y de qué forma pueden
utilizarlos en este dominio.
En un descanso corto, los personajes se toman una hora
de actividad ligera para regenerar sus fuerzas. Cada
personaje puede lanzar una cantidad de dados de golpe
igual a su nivel, y recuperar el resultado total de sus
tiradas. Por cada dado lanzado, también suma su
modificador de Constitución al resultado.

Los dados de golpe dependen de tu clase, encuentra el


tuyo:

Hechicero y Mago. D6

Artífice, Bardo, Brujo, Clérigo, Druida, Monje y


Pícaro.
D8

Explorador, Guerrero y Paladín. D10

Bárbaro. D12

Descansar y recuperar vida en el


dominio de Zok
Zok es impaciente, y no le gusta esperar.

Los personajes sólo podrán realizar 1 descanso corto en


toda la aventura. Éste debe realizarse sí o sí en ésta
sala,con todos los
personajes juntos. De otro modo, la lava de la Fragua
subirá de nivel y comenzará a inundar todo el dominio sin
dejar ningún sitio dónde esconderse.
La llama del dragón

Espera que el foco llegue a ti desde el


Cartógrafo (1).
Ficha: fanáticos del dragón
Humanoide Mediano, Malvado.

2. Fanáticos del dragón Clase de Armadura 12 +2 por rango


Los cultistas son fanáticos del dragón, Puntos de Golpe (Vida) 15 +15 por rango
harán lo necesario para proteger la
espada. Velocidad 30 pies caminando.
Ellos no se moverán de sus lugares a Sentidos. Percepción pasiva 12.
menos que detecten a un personaje.
FUE DES CONS INT SAB CAR
12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3)
Podríamos avanzar sigilosamente entre
las columnas para mejorar nuestra Devoción oscura. El fanático tiene ventaja en las tiradas de salvación para
posición o alcanzar la espada, pero en no quedar hechizado o asustado.
cuánto uno de nosotros sea detectado,
comenzará un espacio de combate. Ataque de Cimitarra (+Mitad de vida).
El fanático, si tiene más de la mitad de su vida, se acercará atacará cuerpo a
cuerpo con su cimitarra, su objetivo será el personaje que parezca más
débil (el que tenga menor característica de fuerza).

3. Espacio de combate: Fanáticos Rango E D C x2 B x2 A x2


Para empezar, los jugadores y enemigos Ataque +3 +4 +6 +7 +8
deben lanzar Iniciativa.
1D6+1 2D8+5
1D6+2 1D8+3 1D8+4
(Cada uno lanza 1d20, suma su Bono de cortante cortante
Daño + 1D4
cortante + cortante + cortante +
+ 4D4
Iniciativa y anota el resultado). 1D4 fuego 2D4 fuego 4D4 fuego
fuego fuego

Luego, organiza los resultados de Mayor Aliento de Magma (-Mitad de vida).


a Menor. Al caer por debajo de la mitad de su vida, el fanático utiliza su aliento de
magma contra el personaje más cercano.
En ese órden, cada uno tendrá su turno
de acción. El rango del aliento es una línea de 15 pies (3 casillas), si puede direccionar
el ataque para que impacte a otra criatura en ese rango, lo hace. Los
personajes que reciban el aliento, deben realizar una Salvación de Destreza
(Para aprender cómo funcionan los o recibir el daño de fuego. En caso de tener éxito, sólo recibirán la mitad del
turnos: -próximamente-) daño.

Cuando llegue el turno de los Fanáticos, Rango E D C B A


lee las Acciones en su ficha para
determinar su comportamiento. CD 10 11 12 13 14
Una vez terminados todos los turnos, ha
10D6
terminado el primer asalto. El órden Daño 1D6 fuego 3D6 fuego 5D6 fuego 7D6 fuego
fuego
vuelve a quien tuvo el primer turno.
El tótem de fuego

Espera que el foco llegue a ti desde el


Cartógrafo (1).
Ficha: espectros de fuego
Elemental Mediano, Neutral.

2. Espectros de fuego Manifestación de Dominio. Los espectros no cuentan como criaturas, se


trata de manifestaciones del poder de Zok en su dominio. No puedes ser
A un lado del sendero de piedra, se dañados ni afectados por ningún efecto, mágico o físico.
crearán tantos espectros de fuego como
Visión de movimiento. Un personaje puede evitar ser atacado por el
personajes. Estos elementales intentarán Espectro con la acción de Sigilo, pero sólo podrá avanzar la mitad de tu
evitar que crucemos disparando saetas velocidad y deberá repetir la tirada en cada turno.
de fuego para empujarnos y hacernos
daño (Ver Saeta de Fuego en la Ficha). RANGO E D C B A
Pero hay una forma de evitarlo. Los
DIFICULTAD 11 12 14 15 16
espectros perciben los movimientos
bruscos, si podemos movernos lo Saetas de fuego.
suficientemente lento, ellos no nos verán Al final de los turnos, los espectros lanzarán una oleada de saetas de fuego
como objetivo (Ver ‘’Visión de hacia los personajes que hayan detectado. Todos los objetivos deberán
realizar entonces una Salvación de Destreza o recibir daño de fuego y ser
Movimiento’’ en la Ficha).
empujados 5 pies (1 casilla) hacia la izquierda.

El foco se dirige al Cartógrafo (3). Un personaje que termine en la lava a causa del empuje recibe el efecto de
la Lava de la Fragua.

RANGO E D C B A
DIFICULTAD 14 15 17 18 19

1D6+1 2D6+2 3D6+4 4D6+8 6D6+10


DAÑO fuego fuego fuego fuego fuego
El puente ardiente

Espera que el foco llegue a ti desde el


Cartógrafo (2).
Ficha: zok en la torre
Humanoide Mediano, Malvado.

3. Zok en la torre Clase de Armadura 16 +3 por rango


Zok estará en una de las torres de la Puntos de Golpe (Vida) 40 +10 por rango
izquierda dispuesto a atacar. Al comenzar
el espacio de combate, él atacará con Velocidad 30 pies caminando, 40 volando.
rayos los dos personajes más
adelantados en el puente. Sentidos. Percepción pasiva 15, visión en la oscuridad 60 pies.

Podemos atacar a Zok, en caso de reducir FUE DES CONS INT SAB CAR
12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)
sus puntos de golpe a 0, él se retirará
hasta que lleguemos al final del puente. Inmunidad al daño: Fuego.
Inmunidades a estados: Agotamiento, agarrado, paralizado, petrificado,
envenenado, tumbado, apresado, inconsciente.

4. Espacio de combate: Puente Bonificación. Zok obtiene una bonificación a sus salvaciones y pruebas de
habilidad en base al rango.
Para empezar, los jugadores y Zok deben
RANGO E D C B A
lanzar Iniciativa.
BONO +0 +2 +3 +4 +5
Luego, organiza los resultados de Mayor
a Menor. Rayo de fuego.
Zok lanza una Descarga de fuego contra los personajes que se encuentren
más adelantados en el puente. En caso de impactar, también les empujará
En ese órden, cada uno tendrá su turno
10 pies a la derecha.
de acción.
Rango E x2 D x2 C x3 B x3 A x4
Cuando llegue el turno de Zok, éste
realizará un ataque de Rayo de fuego a Ataque +4 +6 +9 +10 +14
los dos personajes más adelantados.
Realiza un ataque para cada uno. En caso 1D10+2 1D10+5 2D10+5 2D10+8 3D10+10
de impactar, los personajes reciben el
Daño fuego fuego fuego fuego fuego
daño y son empujados 10 pies a la
derecha.

Una vez terminados todos los turnos, ha


terminado el primer asalto. El cartógrafo
lanzará el d20 de las rocas y el órden
vuelve a quien tuvo el primer turno.

Este espacio de combate terminará


cuando un personaje llegue al final del
puente. Entonces, el foco se dirige al
Narrador (5).
Combate final

Espera que el foco llegue a ti desde el


Cartógrafo (7).
Ficha: zok, forma final
Remanentes Mediano, Malvado.

9. Zok, forma final Clase de Armadura 12 +1 por rango


Zok en esta forma atacará sin reparo al Puntos de Golpe (Vida) 60 +20 por rango
personaje que se encuentre más cerca de
la puerta con sus garras. En caso haber Velocidad 30 pies caminando.
más de uno, atacará al de menos puntos
de golpe. Sentidos. Percepción pasiva 16.

Los fanáticos, por su lado, atacarán con FUE DES CONS INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 9 (-1)
el mismo comportamiento que en la
Llama del dragón.
Inmunidad al daño: Fuego.
Este espacio de combate terminará Resistencia al daño: Frío, veneno.
cuando derrotemos a Zok, o todos Inmunidades a estados: Agotamiento, agarrado, paralizado, petrificado,
salgamos por la puerta. envenenado, tumbado, apresado, inconsciente.

10. Espacio de combate: Final Flujo del magma. Zok, al principio de su turno, se teletransporta justo
delante del personaje más cercano a la Puerta de la Forja.
Para empezar el combate los jugadores,
Si hay más de 1 personaje a la misma distancia de la Puerta, entonces se
Zok, y los fanáticos deben lanzar
dirige al que tenga menos vida (puntos de golpe).
iniciativa.
Bonificación. Zok obtiene una bonificación a sus salvaciones y pruebas de
Luego, organiza los resultados de Mayor habilidad en base al rango.
a Menor.
RANGO E D C B A
En ese órden, cada uno tendrá su turno BONO +2 +3 +4 +5 +6
de acción.
Garras de dragón.
Cuando llegue el turno de los Fanáticos o Zok atacará con sus garras de dragón al personaje más cercano a la puerta.
Zok, lee las acciones en su ficha para
Un personaje que es impactado por éste ataque, debe realizar una Salvación
determinar su comportamiento.
de Sabiduría para no quedar asustado por él.

Una vez terminados todos los turnos, ha


Rango E D C x2 B x2 A x2
terminado el primer asalto. El órden
vuelve a quien tuvo el primer turno.
Ataque +3 +4 +6 +7 +8
Este espacio de combate acaba cuando 1D6+1 2D8+5
1D6+2 1D8+3 1D8+4
Zok sea derrotado, todos salgan por la cortante cortante
Daño + 1D4
cortante + cortante + cortante +
+ 4D4
puerta, o caiga el último personaje a 0 de 1D4 fuego 2D4 fuego 4D4 fuego
vida. fuego fuego

Entonces, el foco pasa al Narrador (9). CD 12 13 14 15 16


Cartógrafo
Bienvenido/a cartógrafo, no te voy a mentir, tu labor es posiblemente la más divertida. Te vas a encargar de gestionar los
mapas interactivos de cada habitación, además de estar pendiente de las distintas mecánicas de entorno que pudiesen
aparecer. Te voy a explicar un poco cómo va a ser tu trabajo…

Casillas especiales
Mapas interactivos En los mapas encontrarás casillas con colores y números.
En la mayoría de las habitaciones vas a poder encontrar Estas serán las ubicaciones donde podrán aparecer tanto
mapas interactivos del escenario. Estos mapas, te ofrecen personajes como enemigos. Siempre que aparezca un
una forma intuitiva de ubicar cada personaje o enemigos enemigo, se debe lanzar un dado. Dependiendo del color
que esté presente. Elige una letra o dos para cada este puede ser un dado de 4, 6, 8 o 10 caras. Utilizarás el
personaje y simplemente escribiéndola en una casilla resultado para definir la ubicación de la criatura en
sabrás que ahí está ubicado. Al momento de moverse el cuestión. De este modo un combate nunca tiene la misma
jugador deberá indicar dónde busca ir, para hacer esta disposición por más que vuelvan a jugar el dominio.
tarea más fácil te recomiendo buscar una forma de

Mecánicas de entorno
compartir tu pantalla con los demás, para que todos
puedan ver el mapa y entender dónde están ubicados en
cada momento. Algunas habitaciones, o incluso dominios completos,
poseen características únicas que deberás encargarte de

Cómo usar los mapas manejar. A veces se trata de peligros que hacen daño al
pararse en determinadas casillas, como la lava de Zok,
Los mapas son representaciones del escenario visto desde otras veces se trata de eventos que ocurren
arriba, las casillas te permiten entender las distancias constantemente, como derrumbes o trampas. Todo esto
entre los objetos y personajes. Cada casilla equivale a 5 estará especificado y deberás estar atento por si algún
pies, o 1,5 metros. compañero, o tú mismo, se ve atrapado en uno de estos
peligros.
Mira cuánto es la velocidad de tu personaje para saber

Espacios de exploración
cuántas casillas puedes moverte en tu turno.

Ejemplo: Un personaje que posea 30 de velocidad, podrá Se trata de momentos muy similares a un combate, pero
moverse 30 pies, lo que equivale a 6 casillas. (Este número donde sólo los jugadores poseen turnos de acción. En
lo puedes encontrar en la parte de ‘’Información’’ de tu estos espacios ustedes pueden decidir el órden de
ficha de personaje).
iniciativa y cada uno en su turno avanzar por las distintas
zonas de los mapas. Normalmente existirán peligros que
Una vez hayas comprendido el sistema, al entrar a una
se activarán dependiendo de las casillas en las que queden
habitación, utiliza los campos editables para colocar una
o de las acciones que tomen. Asegúrate de comprender las
letra que represente a cada personaje. Y mueve la letra de
mecánicas que influyen en un espacio de exploración
sitio cuando el personaje toma otra ubicación. Un
antes de comenzar.
personaje puede moverse a través de la casilla de otros
pero no podrá nunca terminar su turno en la misma en la
que se encuentre otro.

Para poder rellenar los mapas con las letras en las casillas
es necesario que descargues este PDF y lo abras con algún
programa, es recomendable utilizar tu navegador o un
lector de PDF.
Entrada al dominio
Esta primera página se trata del momento previo a entrar al dominio, así que no tienes mucho trabajo que hacer por ahora.
¡Enfócate en presentar a tu personaje y rolear un poco!
La Fragua
Espera que el foco llegue a ti desde el narrador (1).

2. Los caminos Cómo funciona la Lava de la


Fragua
Como explicó Zok, tenemos la libertad de decidir por
dónde queremos comenzar.
En caso de que un personaje se encuentre en una casilla
A la derecha nos espera un desafío de combate y sigilo, no de lava en cualquier habitación del dominio, recibirá daño
es una tarea sencilla pero superarlo nos recompensará con al comienzo de su turno. Además, el personaje comenzará
una gran herramienta. (Página ‘’La llama del Dragón’’) su turno derribado. Para salir, deberá gastar la mitad de su
velocidad en levantarse y, con lo que le queda, moverse
A la izquierda se encuentra un desafío de supervivencia, fuera de la lava. Alternativamente, otro personaje a 5 pies
superarlo no sólo nos daría la bendición del tótem, puede usar su acción para sacarlo y posicionarlo en el
también nos permitiría omitir un tramo del combate final. espacio del sendero desocupado más cercano.
(Página ‘’El Tótem de Fuego’’)

Por último está el camino principal, como escucharon ahí RANGO E D C B A


nos espera Zok, y quién sabe qué otros peligros. Como dijo
él, aquí debemos cuidar cada paso, y es momento de DAÑO 2d4 4d4 8d4 12d4 16d4
decidir cuál será el primero. (Página ‘’El Puente Ardiente’’)

3. Espacio de exploración: Decidir el camino


Esta habitación no significa un peligro. Puedes utilizarla
para probar el mapa interactivo mientras deciden cuál será
su objetivo. Empieza posicionando las iniciales o letras
características de cada personaje en una casilla de la parte
inferior, y comienza a sustituirlas en otras casillas como si
se estuviesen moviendo por el puente.

Derecha - La Llama del Dragón >>>

Izquierda - El Tótem de Fuego >>>

Principal - El Puente Ardiente >>>


La Fragua
La llama del Dragón
1. El salón de ritos
Desde el puente vemos esta sala cerrada en la que brilla
una gran hoguera. Hay un grupo de cultistas por la sala
que observan detenidamente la llama. El número de
cultistas es igual al número de jugadores, debemos lanzar
1d8 cada uno para ubicar cada cultista en las casillas
azules.

En la hoguera que está en medio de la sala se encuentra el


Filo del Dragón, una espada mágica capaz de contrarrestar

La Hoguera
el poder de Zok. Para conseguirla debemos derrotar a los
cultistas, o tomarla sin que lo noten. Pero el fuego de la
hoguera la rodea constantemente, no es una tarea sencilla.
Esta llama fue prendida con la esencia de un dragón y
posee cualidades espaciales.
El foco se dirige al Controlador (2).

Apagar
Para apagar este agua se requieren varios galones de agua,
los cuales aumentan dependiendo el rango.

Quemarse
Un personaje que toque el fuego, por ejemplo para tomar
la espada, recibe daño de fuego inmediatamente.

RANGO E D C B A

GALONES 10 20 40 60 100

Las columnas y el sigilo DAÑO 1d8 2d8 6d8 8d8 12d8


Un personaje puede moverse de una columna a otra
cercana en sigilo. Para ello, cada vez que lo haga debe
realizar una prueba de Sigilo y superar la Dificultad para no
ser detectado. Esto sólo se puede hacer si no hay un
Cultista entre ambas columnas.

Desde las columnas superiores, un personaje puede


intentar llegar a la hoguera evitando ser visto. Para ello,
deberá realizar una tirada de sigilo como si estuviese
moviéndose entre las columnas pero con desventaja.

RANGO E D C B A

CD SIGILO 12 13 15 16 17
La llama del dragón
El Tótem de fuego
1. El sendero de las llamas Saltar
Esta habitación presenta un desafío mortal. El objetivo es A mitad del puente, existe un punto que se acerca 15 pies a
tocar el tótem de fuego, pero para ello debemos atravesar la plataforma del tótem, un personaje puede intentar
el sinuoso camino de rocas que atraviesa este peligroso cruzarlo de un salto. Si su puntuación de fuerza no llega a
lago de lava. Habilidades como volar o asegurar el camino 15, entonces deberá superar una prueba de Atletismo de
podrían ser de gran utilidad, pero el ajustado puente en dificultad 15. Si falla la prueba, cae a la lava a 5 pies (1
espiral no es el único peligro. casilla) de donde saltó, sufriendo los efectos de Lava de la
Fragua.
El foco se dirige al Controlador (2).
Esquivar
Un personaje puede utilizar su acción para esquivar. Lo
3. Espacio de exploración: Atravesar el puente
que significa que obtendrá ventaja en la salvación de
Para llevar este espacio de exploración, establezcan un
destreza para evitar las saetas.
órden de turnos. Cada uno tendrá su turno como si se
tratase de un combate, en el que podrá moverse su
Cubrir
velocidad y realizar acciones. Existen algunas formas
Un personaje puede ponerse a la derecha de otro y utilizar
sugeridas para atravesar el puente que se explican a
su acción para cubrir. Lo que significa que le evita la
continuación, pero un jugador puede proponer una idea
salvación de destreza a su compañero pero realiza su
creativa para resolver el desafío, en ese caso los jugadores
salvación con desventaja. En caso de ser empujado, este
deberemos evaluar cómo utilizar los dados para definir el
personaje se moverá hasta la casilla vacía más cercana
éxito de nuestras acciones.
hacia la izquierda.

Correr
Cuando alguien toque el tótem por primera vez, el foco
Si un personaje usa la acción de correr entonces ese turno
pasará al Narrador (4), y continuará la exploración.
podrá moverse el doble de su velocidad, pero deberá
superar una prueba de Acrobacias de dificultad 13 al final
de su turno o caerá a la lava, sufriendo los efectos de Lava
5. Nuevo camino
Si todos logran llegar al tótem, entonces pueden volver, o
de la Fragua.
pueden tomar un camino que los llevará directamente al
Sigilo combate final (pág ‘’El puente ardiente - Narrador’’ - 5.2).
Debido a la visión de movimiento de los espectros, un
personaje puede intentar moverse sutilmente por el
sendero para evitar ser visto. Para ello, el personaje deberá
realizar una prueba de Sigilo. Si la supera, entonces no es
atacado por los espectros. Un personaje que use esta
acción sólo podrá moverse la mitad de su velocidad ese
turno.
El tótem de fuego
El Puente ardiente
Espera que el foco llegue a ti desde el narrador (1).

2. El último tramo
Un largo pero inestable puente nos lleva hasta la puerta de salida del dominio. Algunos tramos faltan debido a los constantes
golpes de las rocas que caen por los movimientos del dragón. Al comenzar el espacio de combate, y al final de cada asalto, se
lanzará 1d20. Dependiendo del resultado podríamos tener suerte y no ser heridos por las rocas, o ver nuestra aventura
terminada por un 1…

1d20 ¿Qué ocurre?

Si sale entre 11-20 Las rocas caen a la lava, tenemos suerte.

Las rocas caen al puente, todos debemos realizar RANGO E D C B A


Si sale entre 2-10 una Salvación de Fuerza para evitar caernos al
espacio de lava más cercano. CD 12 13 15 16 17

El dragón se libera y lanza su aliento de magma al río, haciendo que la lava suba por encima del nivel
Si sale un 1. del puente. Cualquier personaje que se encuentre al nivel del suelo recibirá los efectos de la Lava de
la Fragua.

El foco se dirige al Controlador (3).

7. Escenario final
Para el combate final, aparecen una cantidad de fanáticos
del dragón igual a la cantidad de jugadores. Debemos
lanzar 1d8 por cada fanático para ubicarlos en las casillas
azules. Zok empezará justo en frente del personaje que
primero llegó al final del puente.

8. Puerta de salida
La puerta de salida no se abrirá hasta que muera Zok, pero
también puede intentar forzarse. En caso de querer
levantarla se puede hacer una prueba de Atletismo.
También puede romperse, llevando sus puntos de vida (PV)
a 0 con ataques como si se tratase de una criatura (cuenta
como constructo).

RANGO E D C B A

ATLETISMO 21 23 25 27 30

PV 50 80 150 250 300

CA 13 15 18 21 24

El foco se dirige al Controlador (8).


El puente ardiente
¡Muchas gracias por jugar el dominio de zok!

Espero hayan disfrutado la experiencia, sea con una victoria o con una derrota.
Recuerden que estas aventuras se pueden repetir siempre que lo deseen, incluso les
invito a ir subiendo de rango a sus personajes para enfrentarse a las versiones más
avanzadas del dominio con cada intento.

Si forman parte de la Academia de Héroes, no se pierdan de obtener su recompensa


en oro por jugar los dominios. Para ello visiten el canal de Discord llamado ‘’Guía ・
Dominios’’. Ahí encontrarán una guía de cómo conseguir la recompensa cada
semana.

Si les interesa apoyar los dominios y poder votar las temáticas y enemigos del
próximo, pueden hacerlo desde aquí.

Si te gustaría jugar otros dominios, también los puedes encontrar en nuestro


servidor de Discord, ¿podrás superarlos todos?

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