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Zok
- La Forja del Dragón -
Las imágenes referidas a los escenarios 3D de la aventura fueron diseñadas con Dungeon Alchemist.
Para jugar esta aventura se requieren entre 3 y 5 jugadores con personajes de D&D 5ta edición. Si no sabes cómo crear un
personaje, puedes visitar este video tutorial. El nivel de los jugadores puede variar entre 1 y 12 gracias al sistema de rangos.
Espacio de exploración.
Normalmente separados por turnos, estos son momentos
donde se atraviesan los escenarios y evitan los peligros. A
diferencia del combate, en este espacio sólo tienen turnos
los jugadores.
Espacio de combate.
Enfrentamientos directos contra los enemigos del
dominio. La actividad se divide en turnos para la acción de
cada participante. Suelen acabar cuando todos los
enemigos, o personajes, caen a 0 puntos de vida.
4. A jugar
En cuanto todos hayan terminado de prepararse, comienza
la aventura. El primero en tener su turno será quien posea
el texto con el primer foco (1.) de la primera sala. Luego el
foco se pasará y podrán comenzar a jugar los distintos
espacios del dominio. ¡Suerte!
¿Qué es un dominio?
En este mundo de fantasía y héroes, hace doscientos años A una de estas simulaciones de dominios será a lo que se
surgieron criaturas que dejaron a los reinos en jaque, enfrenten en esta aventura. Podrán atravesar una versión
provocando la mayor catástrofe de la historia. Se trata de nivelada de lo que los héroes del pasado se tuvieron que
parásitos que se apoderan de los seres vivos y los enfrentar, incluyendo al remanente que la generó. La
transforman en destructivos monstruos con el único muerte dentro de un dominio no significa la pérdida de un
objetivo de provocar sufrimiento, se les conoce como personaje. Una vez dentro del dominio, caer en combate
remanentes. Entre las múltiples habilidades que obtienen sólo te enviará de nuevo afuera del mismo. Pueden
los remanentes, se encuentran los dominios. Se trata de la sentirse seguros de perder cuanto sea necesario aquí, el
capacidad de manifestar su esencia y crear una dimensión objetivo siempre será aprender de los errores.
propia donde ellos tienen el control, un sitio donde todo
aquel que entre, por más héroe o valiente que sea, se Rangos
convierte en víctima.
Los dominios se adaptan al nivel de los personajes,
Actualmente los héroes han conseguido sobreponerse por ofreciendo una experiencia versátil. Para eso, cada vez que
encima de los remanentes, y han desarrollado un peligro aparece, se especifica cómo funciona para cada
herramientas para que sus sucesores estén aún más rango. Los rango se dividen de la siguiente forma,
preparados. Así se crearon los dominios usurpados. Se dependiendo el nivel promedio de los personajes:
trata de simulaciones de antiguos dominios cuyos
remanentes fueron derrotados. Ahora funcionan como
Rango E Rango D Rango C Rango B Rango A
métodos de entrenamiento para todos aquellos que
quieran poner a prueba sus habilidades de combate en un
1y2 3y4 5y6 7, 8 y 9 10, 11 y 12
entorno realista y repetirlo cuantas veces sea necesario.
Sobre el dominio de zok
Este dominio pondrá a prueba el trabajo en equipo, el combate y la supervivencia. Los héroes podrán superar sus desafíos en
el órden que deseen, incluso pudiendo ir directamente a enfrentar a Zok. Pero pasar antes por otras habitaciones les dotará de
recursos que los preparará mejor para el enfrentamiento final, a un costo. La decisión está en sus manos.
Él nació con un nombre y una familia que se han perdido en las llamas. Lo único que perdura es su rubro, la herrería. Ya que
fue eso lo que llevó al jóven a desarrollar en temprana edad una piel adecuada al fuego, consecuencia de vivir en una forja
enfrentando día a día el calor de las brasas. Se sabe muy poco de cómo llegó hasta el volcán un joven que apenas tenía para
comer, pero se intuye que la necesidad, y el hambre, lo empujaron por kilómetros y kilómetros en búsqueda de materiales
para realizar su oficio. Quizás su meta era llegar a Neverwinter, lo cual era un esfuerzo en vano debido a que sólo se
encontraría con un muro de magia que le sería imposible cruzar.
Una vez llegó al monte, los túneles subterráneos y la oscuridad lo depositaron en manos de cultistas que esperaban ocultos la
llegada de quien llamaban: ‘’El Heredero del Fuego’’. Aquel niño, tal vez por el destino, o tal vez por mala suerte, acabó
convirtiéndose en la imágen de la profecía que los cultistas anhelaban, convirtiendo la destruida vida del jóven en el mayor de
los infiernos. Para probar la veracidad de su nombre, los cultistas encadenaron al ungido y lo ofrecieron a su señor, un gran
dragón rojo, el cual suministraría dosis de aliento ardiente en la espalda del encadenado, cada vez mayores para comprobar si
verdaderamente era digno del mito.
Los cultistas habían escuchado y escrito al pie de la letra las palabras de ‘’La llama’’. Una hoguera a la que asignaban
cualidades divinas y de la que obtuvieron su presagio. Debían encontrar a aquel digno de resistir durante 76 días el aliento
incandescente del dragón que habitaba el monte. Como muestra de su poder, la llama invocó un tótem que les brindaría a los
cultistas la capacidad de resistir las altas temperaturas de la cueva y sobrevivir el tiempo suficiente para encontrar al
Heredero. Y así fue, 45 días sin detenerse, el dragón arrojó llamas a la espalda del muchacho, que veía su piel desprenderse
una y otra vez, pero se mantenía vivo, maldiciendo su naturaleza resiliente que no le permitía obtener el regalo de la muerte
que tanto deseó durante todos y cada uno de esos días.
Pero aquel sufrimiento indescriptible fue el mismo que le permitió liberarse. Debido a que, sin saberlo, el jóven estuvo
cultivando una criatura que poco a poco crecía en su interior, con cada grito de dolor, asegurándose de que no muera. No se
trataba de ninguna bendición, ni de una resiliencia divina, era un remanente que se alimentaba de su tormento para ganar
poder, y usarlo para mejorar el cuerpo donde se había hospedado, para terminar por convertir su piel en carbón, sus músculos
en poderosas armas capaz de arrancar las cadenas, y su nombre… en Zok.
En su liberación, Zok encadenó aquel dragón con el odio acumulado de 45 días y lo hizo lanzar su aliento hasta que terminó
por reventar sus órganos internos. El terror comenzó cuando el dragón se liberó por su propio peso, cayendo al fondo del
volcán y provocando una erupción con su muerte. El monte desbordó lava por todo el bosque y Zok salió a la luz, cremando a
cada criatura que se pusiera en su camino, con ayuda de los cultistas que creían seguir al gran salvador.
Aún un siglo más tarde de aquel desastre, se puede sentir el olor de aquellas cenizas, que recuerdan el terror de los
remanentes, pero también de las personas que siguen ciegamente a sus deidades, o lo que se parezca.
Zok fue derrotado tras un extenso combate contra El Filo Carmesí, del cual sólo sobrevivió su capitán: El Caballero Carmesí.
Reglas de convivencia
Ya que ninguno será el director, recae en todos la responsabilidad de crear un espacio cómodo y divertido. Todos buscamos
disfrutar de esta experiencia por igual, para ello intentemos respetar estas reglas:
Respetar el ambiente.
Cada grupo es distinto, pero todos queremos vivir una aventura épica, para eso es necesario mantener la seriedad en los
momentos importantes y no arruinar el ambiente de fantasía si no es el momento.
Apoyo al creador
Todos los dominios son de uso gratuito, la idea es ofrecer una entretenida aventura para el disfrute de todo tipo de jugadores,
pero este contenido conlleva un gran trabajo detrás. Si les gustaría apoyarme para que pueda continuar ofreciéndoles más de
estos, y conseguir las versiones extendidas de los dominios, les invito a formar parte de los condenados en Patreon <3.
> Patreon
Información extra
Por último, te dejo por aquí algunos videos o enlaces interesantes que podrían interesarte.
zafadm.contacto@gmail.com
Si buscas un contacto más directo o rápido, te recomiendo usar los canales de ayuda de nuestro servidor de discord.
RANGO E D C B A
DAÑO EXTRA
2d4 4d4 6d4 8d4 10d4
NECRÓTICO
4 de 10 de 18 de 30 de 50 de
SACRIFICIO
daño daño daño daño daño
El tótem de fuego
Espera que el foco llegue a ti desde el Cartógrafo (3).
Mientras tanto, si deseas narrar las distintas acciones o
eventos que ocurran, aquí tienes algunas imágenes y
ayudas para utilizar como referencia para tus narraciones.
narra lo siguiente:
CARACTERIZACIÓN: Soberbio, Villano, Experimentado.
Un último paso te deja fuera del peligro de las rocas, pero
no de Zok, que se manifiesta en frente de ti. Y comienza a
‘’Muy bien mortales, parece que pueden resistir el calor y
transformarse. Sus cuernos crecen y se incendian, su
el dolor cuando se trata de lograr su cometido. Reconozco
figura se vuelve más humana. Su cara confiada cambia por
que los subestimé, no volverá a pasar. Pero antes de
una más amenazante. Él no esperaba que llegáramos tan
presentarles el verdadero tormento, quiero saber… ¿Por
lejos, y no va a permitir que demos un sólo paso más.
qué luchan? ¿Qué es lo que está moviendo sus cansados
músculos y mentes agotadas?’’
Detrás de Zok se encuentra la Puerta de la Forja, nuestra
salida, y victoria. Sólo debemos abrirla para retirarnos del
dominio, pero a los lados del monstruo aparecen Fanáticos
6. Espacio de roleo: ¿Por qué luchan?
Aquí, cada jugador puede tener un momento para
del Dragón dispuestos a evitarlo. Esta es la recta final, aquí
responder la razón por la que se volvió aventurero o llegó
es donde debemos demostrar nuestro potencial como
hasta aquí. Zok escuchará atentamente y sin interrumpir
Héroes. Y entonces Zok dice:
sus motivaciones. Pueden interactuar entre ustedes o con
Zok si así lo desean. Este espacio terminará en el momento
en que el último de los jugadores termine de responder.
Siéntete libre de pedir ayuda a tus compañeros siempre Un x2 en un ataque aparece cuando el monstruo
que tengas una duda. Tu rol es el más difícil y muchas obtiene multiataque, esto significa que ese ataque lo
veces necesitarás una mano para recordar distintas puede realizar dos veces por turno.
mecánicas y formas de llevarlo. Recuerda, todos queremos
pasarla bien y nadie es perfecto, es importante ayudarnos.
CD significa Clase de Dificultad, refiere al número que
Espacios de combate
debe alcanzar un personaje para superar esa
salvación o prueba de habilidad.
5. Esquivar el fuego
Luego de pronunciar esas palabras, Zok estiraría su mano
hacia nosotros, y de ella saldría una ráfaga de fuego
inmediatamente en nuestra dirección. Para esquivarlo
deberemos realizar una Salvación de Destreza. En caso de
superar la dificultad, evitaremos el daño.
Ráfaga de fuego
¿Cómo realizo una salvación?
RANGO E D C B A Las salvaciones son tiradas que se hacen para resistir o
evitar efectos dañinos para tu personaje. Para eso, tira un
DIFICULTAD 13 14 16 17 18 d20, luego busca cuánto tienes de bono en la salvación
dicha súmalo al resultado.
DAÑO DE
1d6+1 2d6+2 6d6+6 8d6+8 10d6+10 Si superas la dificultad de la salvación, en este caso, evitas
FUEGO recibir el daño, aunque en otras situaciones podría
significar reducir el daño a la mitad, resistir el
envenenamiento o evitar el control mental.
Una vez realicen la tirada de daño y calculen quiénes lo
evitan, el foco volverá al narrador en la siguiente página
(La Fragua).
La fragua
En esta habitación deberán tomar uno de tres caminos,
esto se explica en las páginas de los demás roles, aquí
tienes un acceso rápido de las distintas decisiones.
corto?
ofrezco una explicación de cómo funcionan los descansos
para recuperar vida en D&D, y de qué forma pueden
utilizarlos en este dominio.
En un descanso corto, los personajes se toman una hora
de actividad ligera para regenerar sus fuerzas. Cada
personaje puede lanzar una cantidad de dados de golpe
igual a su nivel, y recuperar el resultado total de sus
tiradas. Por cada dado lanzado, también suma su
modificador de Constitución al resultado.
Hechicero y Mago. D6
Bárbaro. D12
El foco se dirige al Cartógrafo (3). Un personaje que termine en la lava a causa del empuje recibe el efecto de
la Lava de la Fragua.
RANGO E D C B A
DIFICULTAD 14 15 17 18 19
Podemos atacar a Zok, en caso de reducir FUE DES CONS INT SAB CAR
12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)
sus puntos de golpe a 0, él se retirará
hasta que lleguemos al final del puente. Inmunidad al daño: Fuego.
Inmunidades a estados: Agotamiento, agarrado, paralizado, petrificado,
envenenado, tumbado, apresado, inconsciente.
4. Espacio de combate: Puente Bonificación. Zok obtiene una bonificación a sus salvaciones y pruebas de
habilidad en base al rango.
Para empezar, los jugadores y Zok deben
RANGO E D C B A
lanzar Iniciativa.
BONO +0 +2 +3 +4 +5
Luego, organiza los resultados de Mayor
a Menor. Rayo de fuego.
Zok lanza una Descarga de fuego contra los personajes que se encuentren
más adelantados en el puente. En caso de impactar, también les empujará
En ese órden, cada uno tendrá su turno
10 pies a la derecha.
de acción.
Rango E x2 D x2 C x3 B x3 A x4
Cuando llegue el turno de Zok, éste
realizará un ataque de Rayo de fuego a Ataque +4 +6 +9 +10 +14
los dos personajes más adelantados.
Realiza un ataque para cada uno. En caso 1D10+2 1D10+5 2D10+5 2D10+8 3D10+10
de impactar, los personajes reciben el
Daño fuego fuego fuego fuego fuego
daño y son empujados 10 pies a la
derecha.
Los fanáticos, por su lado, atacarán con FUE DES CONS INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 9 (-1)
el mismo comportamiento que en la
Llama del dragón.
Inmunidad al daño: Fuego.
Este espacio de combate terminará Resistencia al daño: Frío, veneno.
cuando derrotemos a Zok, o todos Inmunidades a estados: Agotamiento, agarrado, paralizado, petrificado,
salgamos por la puerta. envenenado, tumbado, apresado, inconsciente.
10. Espacio de combate: Final Flujo del magma. Zok, al principio de su turno, se teletransporta justo
delante del personaje más cercano a la Puerta de la Forja.
Para empezar el combate los jugadores,
Si hay más de 1 personaje a la misma distancia de la Puerta, entonces se
Zok, y los fanáticos deben lanzar
dirige al que tenga menos vida (puntos de golpe).
iniciativa.
Bonificación. Zok obtiene una bonificación a sus salvaciones y pruebas de
Luego, organiza los resultados de Mayor habilidad en base al rango.
a Menor.
RANGO E D C B A
En ese órden, cada uno tendrá su turno BONO +2 +3 +4 +5 +6
de acción.
Garras de dragón.
Cuando llegue el turno de los Fanáticos o Zok atacará con sus garras de dragón al personaje más cercano a la puerta.
Zok, lee las acciones en su ficha para
Un personaje que es impactado por éste ataque, debe realizar una Salvación
determinar su comportamiento.
de Sabiduría para no quedar asustado por él.
Casillas especiales
Mapas interactivos En los mapas encontrarás casillas con colores y números.
En la mayoría de las habitaciones vas a poder encontrar Estas serán las ubicaciones donde podrán aparecer tanto
mapas interactivos del escenario. Estos mapas, te ofrecen personajes como enemigos. Siempre que aparezca un
una forma intuitiva de ubicar cada personaje o enemigos enemigo, se debe lanzar un dado. Dependiendo del color
que esté presente. Elige una letra o dos para cada este puede ser un dado de 4, 6, 8 o 10 caras. Utilizarás el
personaje y simplemente escribiéndola en una casilla resultado para definir la ubicación de la criatura en
sabrás que ahí está ubicado. Al momento de moverse el cuestión. De este modo un combate nunca tiene la misma
jugador deberá indicar dónde busca ir, para hacer esta disposición por más que vuelvan a jugar el dominio.
tarea más fácil te recomiendo buscar una forma de
Mecánicas de entorno
compartir tu pantalla con los demás, para que todos
puedan ver el mapa y entender dónde están ubicados en
cada momento. Algunas habitaciones, o incluso dominios completos,
poseen características únicas que deberás encargarte de
Cómo usar los mapas manejar. A veces se trata de peligros que hacen daño al
pararse en determinadas casillas, como la lava de Zok,
Los mapas son representaciones del escenario visto desde otras veces se trata de eventos que ocurren
arriba, las casillas te permiten entender las distancias constantemente, como derrumbes o trampas. Todo esto
entre los objetos y personajes. Cada casilla equivale a 5 estará especificado y deberás estar atento por si algún
pies, o 1,5 metros. compañero, o tú mismo, se ve atrapado en uno de estos
peligros.
Mira cuánto es la velocidad de tu personaje para saber
Espacios de exploración
cuántas casillas puedes moverte en tu turno.
Ejemplo: Un personaje que posea 30 de velocidad, podrá Se trata de momentos muy similares a un combate, pero
moverse 30 pies, lo que equivale a 6 casillas. (Este número donde sólo los jugadores poseen turnos de acción. En
lo puedes encontrar en la parte de ‘’Información’’ de tu estos espacios ustedes pueden decidir el órden de
ficha de personaje).
iniciativa y cada uno en su turno avanzar por las distintas
zonas de los mapas. Normalmente existirán peligros que
Una vez hayas comprendido el sistema, al entrar a una
se activarán dependiendo de las casillas en las que queden
habitación, utiliza los campos editables para colocar una
o de las acciones que tomen. Asegúrate de comprender las
letra que represente a cada personaje. Y mueve la letra de
mecánicas que influyen en un espacio de exploración
sitio cuando el personaje toma otra ubicación. Un
antes de comenzar.
personaje puede moverse a través de la casilla de otros
pero no podrá nunca terminar su turno en la misma en la
que se encuentre otro.
Para poder rellenar los mapas con las letras en las casillas
es necesario que descargues este PDF y lo abras con algún
programa, es recomendable utilizar tu navegador o un
lector de PDF.
Entrada al dominio
Esta primera página se trata del momento previo a entrar al dominio, así que no tienes mucho trabajo que hacer por ahora.
¡Enfócate en presentar a tu personaje y rolear un poco!
La Fragua
Espera que el foco llegue a ti desde el narrador (1).
La Hoguera
el poder de Zok. Para conseguirla debemos derrotar a los
cultistas, o tomarla sin que lo noten. Pero el fuego de la
hoguera la rodea constantemente, no es una tarea sencilla.
Esta llama fue prendida con la esencia de un dragón y
posee cualidades espaciales.
El foco se dirige al Controlador (2).
Apagar
Para apagar este agua se requieren varios galones de agua,
los cuales aumentan dependiendo el rango.
Quemarse
Un personaje que toque el fuego, por ejemplo para tomar
la espada, recibe daño de fuego inmediatamente.
RANGO E D C B A
GALONES 10 20 40 60 100
RANGO E D C B A
CD SIGILO 12 13 15 16 17
La llama del dragón
El Tótem de fuego
1. El sendero de las llamas Saltar
Esta habitación presenta un desafío mortal. El objetivo es A mitad del puente, existe un punto que se acerca 15 pies a
tocar el tótem de fuego, pero para ello debemos atravesar la plataforma del tótem, un personaje puede intentar
el sinuoso camino de rocas que atraviesa este peligroso cruzarlo de un salto. Si su puntuación de fuerza no llega a
lago de lava. Habilidades como volar o asegurar el camino 15, entonces deberá superar una prueba de Atletismo de
podrían ser de gran utilidad, pero el ajustado puente en dificultad 15. Si falla la prueba, cae a la lava a 5 pies (1
espiral no es el único peligro. casilla) de donde saltó, sufriendo los efectos de Lava de la
Fragua.
El foco se dirige al Controlador (2).
Esquivar
Un personaje puede utilizar su acción para esquivar. Lo
3. Espacio de exploración: Atravesar el puente
que significa que obtendrá ventaja en la salvación de
Para llevar este espacio de exploración, establezcan un
destreza para evitar las saetas.
órden de turnos. Cada uno tendrá su turno como si se
tratase de un combate, en el que podrá moverse su
Cubrir
velocidad y realizar acciones. Existen algunas formas
Un personaje puede ponerse a la derecha de otro y utilizar
sugeridas para atravesar el puente que se explican a
su acción para cubrir. Lo que significa que le evita la
continuación, pero un jugador puede proponer una idea
salvación de destreza a su compañero pero realiza su
creativa para resolver el desafío, en ese caso los jugadores
salvación con desventaja. En caso de ser empujado, este
deberemos evaluar cómo utilizar los dados para definir el
personaje se moverá hasta la casilla vacía más cercana
éxito de nuestras acciones.
hacia la izquierda.
Correr
Cuando alguien toque el tótem por primera vez, el foco
Si un personaje usa la acción de correr entonces ese turno
pasará al Narrador (4), y continuará la exploración.
podrá moverse el doble de su velocidad, pero deberá
superar una prueba de Acrobacias de dificultad 13 al final
de su turno o caerá a la lava, sufriendo los efectos de Lava
5. Nuevo camino
Si todos logran llegar al tótem, entonces pueden volver, o
de la Fragua.
pueden tomar un camino que los llevará directamente al
Sigilo combate final (pág ‘’El puente ardiente - Narrador’’ - 5.2).
Debido a la visión de movimiento de los espectros, un
personaje puede intentar moverse sutilmente por el
sendero para evitar ser visto. Para ello, el personaje deberá
realizar una prueba de Sigilo. Si la supera, entonces no es
atacado por los espectros. Un personaje que use esta
acción sólo podrá moverse la mitad de su velocidad ese
turno.
El tótem de fuego
El Puente ardiente
Espera que el foco llegue a ti desde el narrador (1).
2. El último tramo
Un largo pero inestable puente nos lleva hasta la puerta de salida del dominio. Algunos tramos faltan debido a los constantes
golpes de las rocas que caen por los movimientos del dragón. Al comenzar el espacio de combate, y al final de cada asalto, se
lanzará 1d20. Dependiendo del resultado podríamos tener suerte y no ser heridos por las rocas, o ver nuestra aventura
terminada por un 1…
El dragón se libera y lanza su aliento de magma al río, haciendo que la lava suba por encima del nivel
Si sale un 1. del puente. Cualquier personaje que se encuentre al nivel del suelo recibirá los efectos de la Lava de
la Fragua.
7. Escenario final
Para el combate final, aparecen una cantidad de fanáticos
del dragón igual a la cantidad de jugadores. Debemos
lanzar 1d8 por cada fanático para ubicarlos en las casillas
azules. Zok empezará justo en frente del personaje que
primero llegó al final del puente.
8. Puerta de salida
La puerta de salida no se abrirá hasta que muera Zok, pero
también puede intentar forzarse. En caso de querer
levantarla se puede hacer una prueba de Atletismo.
También puede romperse, llevando sus puntos de vida (PV)
a 0 con ataques como si se tratase de una criatura (cuenta
como constructo).
RANGO E D C B A
ATLETISMO 21 23 25 27 30
CA 13 15 18 21 24
Espero hayan disfrutado la experiencia, sea con una victoria o con una derrota.
Recuerden que estas aventuras se pueden repetir siempre que lo deseen, incluso les
invito a ir subiendo de rango a sus personajes para enfrentarse a las versiones más
avanzadas del dominio con cada intento.
Si les interesa apoyar los dominios y poder votar las temáticas y enemigos del
próximo, pueden hacerlo desde aquí.