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Klothos Prima Edizione
Klothos Prima Edizione
Game Designer
Claudio Serena
Illustrazioni
Pietro Bastas
Klothos è un gioco di fantasia ed ogni riferimento a persone o fatti
reali è puramente casuale.
Cos’è Klothos? 5
Le Costellazioni 26
• Campione 29
• Cantastorie 37
• Cercatore 45
• Distruttore 53
• Folle 61
• Guardiano 69
• Saggio 77
Equipaggiamento 133
Glossario 206
Salute a voi, eroi della profezia. Le Veggenti avevano previsto
il vostro arrivo, anche se la vostra vera natura era preclusa al
loro sguardo.
Il Tessitore
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Cos’è Klothos?
Klothos è un gioco di narrazione di gruppo e vuole raccontare
la storia di alcuni EROI guidati dal Destino.
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giocatore che si prenderà l’impegno di interpretare tutti gli alleati,
gli avversari e in generale tutti i personaggi che gireranno intorno
al gruppo di EROI durante le loro avventure.
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il proprio fato.
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Come si crea
un Eroe?
Per cominciare a giocare a Klothos bisogna creare un EROE.
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Chi è il mio Eroe?
Per prima cosa, pensate a chi volete che il vostro Eroe sia.
Un cavaliere senza macchia e senza paura?
Un alchimista al servizio del Re?
O forse una canaglia dal cuore d’oro, capace di sfilarti il borsellino
senza che te ne accorga, ma pronto a fare la cosa giusta al
momento giusto?
Non esiste una risposta più giusta delle altre alla domanda
“Chi è il mio Eroe?”. L’unico limite è la vostra fantasia.
L’importante è che sia un EROE che vi piaccia interpretare e che
non vi annoi, ma se vi annoiasse, niente vi vieta di modificarlo
come se lo steste rifacendo da zero o di sostituirlo direttamente
con un altro EROE, se questo non crea problemi al resto del gruppo.
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A cosa è destinato il mio Eroe?
Ogni Eroe in Klothos ha un destino che lo attende.
Che lo sappiano o meno, gli Eroi sono guidati dai fili di Klothos,
Colei che intesse le vite di tutti gli esseri viventi.
Ogni eroe comincia con SETTE FILI DEL DESTINO, Fili che possono
alterare il corso della storia per far arrivare un EROE a compiere il
proprio destino. Più avanti vi spiegheremo come.
Ogni EROE è anche nato sotto una delle SETTE COSTELLAZIONI, che
indica quale eroe del passato guiderà i suoi passi.
il CAMPIONE
il CERCATORE
il CANTASTORIE
il DISTRUTTORE
il FOLLE
il GUARDIANO
il SAGGIO
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i vostri FILI DEL DESTINO sarà in grado di aiutarvi a plasmare la
vostra storia.
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Cosa è bravo a fare il mio Eroe?
Ogni EROE ha sei APPROCCI, che rappresentano quanto sia più o
meno portato a risolvere i propri problemi in un modo invece che
un altro.
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ottenere il numero più alto possibile.
Accuratezza
Quando il vostro EROE decide di usare ACCURATEZZA per risolvere
un problema, vuol dire che sta mettendo la precisione davanti a
tutto il resto. Potrebbe metterci qualche momento di più, e la sua
azione potrebbe avere un effetto meno evidente, ma il risultato
sarà esattamente quello che si aspettava.
Acume
L’ACUME è un APPROCCIO abbastanza particolare, perché non
implica necessariamente un certo tipo di azione fisica, essendo
evidentemente più mentale.
Ascendente
Che sia un sorriso smagliante, una voce rassicurante o una
presenza intimidatoria, quando si usa ASCENDENTE si cerca di
risolvere un conflitto usando le parole più che le mani.
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Impeto
L’IMPETO è impegno e sudore, è mettere un enorme sforzo in quello
che si sta facendo, è prestanza fisica, ma è anche fare appello a
tutta la propria forza interiore.
Fermezza
Quando tutto il resto fallisce, solo la FERMEZZA si frappone fra un
eroe e la sua sconfitta.
Prudenza
Se il rischio di essere scoperti è un prezzo inaccettabile o l’idea
di rischiare di fare più danni di quanti ne possiate risolvere è
insostenibile, fare le cose con PRUDENZA, attenzione, calma e
guardandosi attorno una volta in più può essere l’unico modo per
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arrivare sani e salvi a casa.
4|3|3|2|2|2
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e riconoscere se una magia in atto sia più o meno malvagia,
sarà importante. A questo fa seguire l’Impeto, che gli servirà
per avanzare sempre con coraggio e fervore.
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o cercando di ricordare quale cavaliere prima di lui abbia
già svolto indagini nella zona, usando Acume, o quanto
possa chiedere aiuto al regnante locale, usando Prudenza o
Ascendente.
Il fatto che il vostro EROE sia stato un fabbro o che si sia interessato
agli usi e costumi dei Barbari del Nord dice molto di chi fosse prima
di essere scelto dal Destino e il TESSITORE dovrebbe appuntarsi
questi particolari per cercare di inserirli nella storia.
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Cosa possiede il mio Eroe?
Ogni EROE comincia con delle armi, un’armatura e un oggetto
particolare per lui.
Discutetene anche con gli altri giocatori, se avete dei dubbi su cosa
sia adeguato all’EROE che avete in mente.
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precedente, ora che il castello di famiglia è andato perso.
Una volta deciso quale sarà l’oggetto più importante per il vostro
EROE, aggiungete all’equipaggiamento un’armatura e una o due
armi a vostra scelta.
Le armi sono invece divise solo in due gruppi (AD UNA MANO o A
DUE MANI), che indicano quale sia il danno minimo dell’arma,
pari al numero di mani necessarie a brandirla.
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Se il TESSITORE è d’accordo, ogni EROE comincia il gioco anche con
una pozione di guarigione. Come queste funzionino viene spiegato
nel capitolo Equipaggiamento.
Anche decidere quale sia il suo più grande errore o quale segreto
un EROE stia cercando di nascondere può essere interessante.
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un piccolo villaggio? Una grande città? Cosa c’era di particolare in
questo posto?
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A questa domanda non è possibile rispondere con “Non ho mai
fatto errori”: potrebbe non essere un grande errore di per sé, ma
sicuramente un errore è stato fatto, o potrebbe sembrare cosa di
poco conto agli occhi dell’EROE ed essere però un pericolo per chi
gli sta intorno.
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Nella sezione dedicata alla vostra COSTELLAZIONE troverete una
lista di possibili LEGAMI con gli EROI degli altri giocatori.
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Come mi chiamo?
Come ultima cosa, se non l’avete ancora fatto, date un nome al
vostro EROE.
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Le Costellazioni
Per Aspera ad Astra
Un EROE è qualcuno che il Destino ha messo su una strada che non
è ancora stata scritta. I Fili del suo Fato sono stati filati, ma non
sono ancora parte dell’Arazzo del Tempo.
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conosciute in tutto il mondo con lo stesso nome.
Questo significa che non tutti gli EROI che appartengono alla stessa
COSTELLAZIONE saranno uguali.
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Campione
Eroe del popolo, portatore di Luce e Verità, il Campione è un leader
nato, in grado di guidare eserciti in battaglia o rincuorare gli
uomini più disperati. La sua Fermezza è imbattibile e il suo Codice
d’Onore incorruttibile.
Legami
Scegli dalla lista un LEGAME che hai con un altro EROE o inventalo.
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Poteri del Campione
Al vostro Servizio
Cavalleria
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Vengono per me, ma vengono soprattutto per voi.
Codice d’Onore
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di contattare i morti sia in realtà un tormento per le anime dei
trapassati.
Duello
Forza di Volontà
Puoi imporre la tua volontà sul tuo corpo e subire una ferita per
interrompere immediatamente un effetto negativo temporaneo
(AVVELENATO, STORDITO, ADDORMENTATO, AMMALIATO…).
Puoi decidere di subire questa ferita anche dopo aver fallito una
PROVA per annullare la condizione.
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Giustizia sia fatta
Incorruttibile
Paragone di Virtù
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Stratega
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Riassunto dei Poteri
AL VOSTRO SERVIZIO
CAVALLERIA
CODICE D’ONORE
DUELLO
FORZA DI VOLONTÀ
INCORRUTTIBILE
PARAGONE DI VIRTÙ
STRATEGA
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Cantastorie
Legami
Scegli dalla lista un LEGAME che hai con un altro EROE o inventalo.
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Poteri del Cantastorie
Araldo
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Guarda cos’ho trovato…
Attenzione, questo non vuol dire che troverai tutto quello che c’è
in una stanza, ma solo la cosa più importante per proseguire la
storia.
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Maschera dei Mille Volti
Parlantina sciolta
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un goblin? Voi? Poderosi Coboldi, non dovreste lasciare che il
vostro draconico padrone vi tratti come scagnozzi di ultima
categoria!
Allo stesso modo puoi leggere le menti di più persone invece che
una sola.
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Tuttofare
L ascia fare a me, una volta ho visto un tizio fare una cosa
molto simile.
Un uccellino mi ha detto…
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Riassunto dei Poteri
ARALDO
PARLANTINA SCIOLTA
TUTTOFARE
UN UCCELLINO MI HA DETTO…
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Cercatore
Astuto esploratore, dotato di riflessi fulminei e di uno sguardo a
cui non sfugge nulla, il Cercatore non solo riesce sempre a trovare
i segreti più nascosti, ma ha sicuramente già trovato qualcosa in
grado di aiutarvi.
Legami
Scegli dalla lista un LEGAME che hai con un altro EROE o inventalo.
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Poteri del Cercatore
Cercavi questo?
Cuore rivelatore
Allo stesso modo di una macchina della verità non puoi essere
sicuro che stiano mentendo, ma puoi essere sicuro che alcune
frasi o argomenti li rendano inquieti per qualche motivo.
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Sta a te capire perché.
Mira perfetta
Perfezionista
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Profezia
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Riflessi fulminei
Quando qualcosa o qualcuno sta per cadere, che sia una boccetta
da un tavolo o un compagno da un ponte, puoi effettuare subito
un’AZIONE extra per prenderla al volo prima che tocchi il terreno.
Scavare in profondità
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Sete di verità
Quando effettui una PROVA per capire se una cosa sia o meno
un’ILLUSIONE, se la PROVA riesce, non solo vedi come stanno
davvero le cose, ma vedi anche una debole traccia che può condurti
da chi ha usato l’effetto di ILLUSIONE.
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Riassunto dei Poteri
CERCAVI QUESTO?
CUORE RIVELATORE
MIRA PERFETTA
PERFEZIONISTA
PROFEZIA
RIFLESSI FULMINEI
SCAVARE IN PROFONDITÀ
SETE DI VERITÀ
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Distruttore
Quando serve la forza bruta o poteri magici devastanti, il Distruttore
è sempre in prima linea, pronto ad annientare tutti gli ostacoli che
gli si parano davanti. Il suo stesso corpo non è legato alle normali
leggi della fisica e la sua forma è fluida come l’acqua che scorre.
Legami
Scegli dalla lista un LEGAME che hai con un altro EROE o inventalo.
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Poteri del Distruttore
Clone
Eco di Morte
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puoi rimuovere eventuali penalità temporanee ad un APPROCCIO a
tua scelta, come ad esempio quelle derivate dall’esserti SFORZATO,
o puoi guarire subito un tuo PUNTO FERITA.
Il suono dell’inevitabilità
La furia del combattimento scorre nelle tue vene come fosse il tuo
stesso sangue.
Metamorfosi
Puoi usare la tua AZIONE per modificare a piacere ogni parte del
tuo corpo, diventando piccolo come un moscerino o grande come
un gigante, puoi trasformarti in una nube di gas o farti spuntare
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arti aggiuntivi, anche se questi arti non funzionano sempre
perfettamente e queste metamorfosi durano solo per un numero
di TURNI pari al numero di FILI DEL DESTINO che hai consumato,
o per una SCENA, e torni alla tua forma originale se perdi i sensi.
Patetico…
Punto debole
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Forse è una ferita che si porta dietro dal vostro precedente incontro,
forse è un punto debole che avete scoperto solo dopo avere
combattuto con un suo simile. Sicuramente colpire l’avversario
dove fa più male è un grosso vantaggio.
Sciogliere le illusioni
Spezzare i legami
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Spezzascudi
Traditore
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Riassunto dei Poteri
CLONE
ECO DI MORTE
IL SUONO DELL’INEVITABILITÀ
METAMORFOSI
PATETICO…
PUNTO DEBOLE
SCIOGLIERE LE ILLUSIONI
SPEZZARE I LEGAMI
SPEZZASCUDI
TRADITORE
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Folle
Molti giudicano il Folle un anarchico a cui interessa solo farsi beffe
dei potenti, ma la sua follia potrebbe essere solo apparente. Più di
una volta è stato il suo punto di vista bizzarro a risolvere problemi
che altri Eroi giudicavano impossibili da sormontare.
Legami
Scegli dalla lista un LEGAME che hai con un altro EROE o inventalo.
________ pensa ancora che servire chi sta al potere sia la strada
giusta, gli farò cambiare idea.
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Poteri del Folle
Assoluta libertà
Puoi decidere di subire questa ferita anche dopo aver fallito una
PROVA per liberarti.
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Incubo
Elimina una SCIAGURA dalla tua riserva per ogni punto di Fermezza
che ha il tuo EROE. Se il TESSITORE non ha fatto in tempo ad usarle
contro di te, peggio per lui.
Lunatico
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Mi sto annoiando!
Portatore di Caos
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Scherzo cosmico
Sinestesia
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Uno qualunque
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Riassunto dei Poteri
ASSOLUTA LIBERTÀ
INCUBO
LUNATICO
MI STO ANNOIANDO!
PORTATORE DI CAOS
SCHERZO COSMICO
SINESTESIA
UNO QUALUNQUE
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Guardiano
Altruista e disinteressato, il Guardiano mette in pericolo la propria
vita continuamente per proteggere i deboli e ciò in cui crede,
arrivando a sacrificarsi per un altro se è l’unico modo per assicurare
la salvezza degli altri.
Legami
Scegli dalla lista un LEGAME che hai con un altro EROE o inventalo.
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Poteri del Guardiano
Baluardo di Virtù
Ogni volta che fai la guardia o che ti guardi intorno alla ricerca di
nemici che si muovono furtivi fai una PROVA con VANTAGGIO.
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Instancabile
Nooooo!
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Punti Ferita di danno. e aumentare il risultato della sua PROVA di
un punto per ogni danno che vuoi subire in questo modo.
Presenza imponente
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VELENO o altri tipi di EFFETTI negativi per i tuoi compagni.
Questa è la soglia
Sacrificabile
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in un’altra occasione.
La tua morte sarà però certa anche nel caso questo non fosse il tuo
ultimo FILO rimasto.
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Riassunto dei Poteri
BALUARDO DI VIRTÙ
INSTANCABILE
NOOOOO!
PRESENZA IMPONENTE
QUESTA È LA SOGLIA
SACRIFICABILE
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Saggio
Ogni Re, Regina o governante diversamente eletto ha
bisogno del consiglio di qualcuno di cui possa fidarsi.
Il Saggio è uno studioso, interessato alla verità e alla conoscenza,
a volte così sapiente da poter intuire cosa succederà prima ancora
che succeda.
Legami
Scegli dalla lista un LEGAME che hai con un altro EROE o inventalo.
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Poteri del Saggio
Asceta
Esorcista
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aggiuntivo.
Homunculus
Imperturbabile
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stato di trascendenza così profondo da essere completamente
imperturbabile.
Martire
Ogni volta che un tuo compagno riceve una SCIAGURA, puoi decidere
di ricevere tu quella SCIAGURA al posto suo.
Memoria cinetica
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per succedere.
Oracolo
Pietra Filosofale
Tocco di Serenità
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Quando tocchi una creatura ostile o impazzita puoi scegliere di
abbassare temporaneamente di uno il tuo punteggio di FERMEZZA
fino alla fine del combattimento o della scena, per calmare la
creatura, senza effettuare PROVE.
Verità rivelata
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Riassunto dei Poteri
ASCETA
ESORCISTA
HOMUNCULUS
IMPERTURBABILE
MARTIRE
MEMORIA CINETICA
ORACOLO
PIETRA FILOSOFALE
TOCCO DI SERENITÀ
VERITÀ RIVELATA
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Come si gioca a
Klothos?
Per la risoluzione dei conflitti, Klothos usa un sistema originale
chiamato THREAD SYSTEM.
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Prove: Tirare un dado
Quando un’azione è particolarmente stancante, come ad esempio
combattere o scalare una parete, o se l’esito di tale azione non è
così scontato, ad esempio ricordare le parole esatte per aprire una
porta magica o cercare le tracce dei predoni che hanno attaccato il
villaggio, è necessario lanciare un dado per scoprire quanto bene o
male il vostro EROE riuscirà a portare a termine l’impresa.
Semplice, no?
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possibili del vostro passaggio, il TESSITORE potrebbe chiedervi di
effettuare una PROVA DI PRUDENZA, mentre se state facendo a pezzi
i mobili perché pensate che il diario sia nascosto all’interno di uno
di essi e non vi interessa attirare attenzioni non volute, potrebbe
chiedervi di effettuare una PROVA DI IMPETO.
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cortigiani, o se preferisci può essere un tiro di Ascendente,
perché stai anche cercando di far sentire le ragioni del tuo
cuore, smuovendo il loro senso di giustizia.
Prove contrapposte
A volte l’esito di un’AZIONE non dipende solo dal proprio tiro
di DADO: cercare di nascondere un tesoro sottratto ai vostri
compagni, cercare di capire quando un maestro dell’inganno vi
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sta mentendo o rendervi conto che il vostro amico è stato morso
da uno zombie e il morbo si sta già diffondendo nel suo corpo…
in questo caso entrambe le parti effettuano un PROVA, utilizzando
ciascuno l’APPROCCIO che preferisce (i PNG, cioè i Personaggi Non
Giocanti, non effettuano PROVE contrapposte, che possono essere
fatte solo dai giocatori).
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In caso di parità sarà il difensore a vincere la PROVA.
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Tirare due dadi: Specializzazioni
Se il vostro EROE è SPECIALIZZATO in quello che state cercando di
fare, potete tirare un secondo D6, chiamato DADO DEL FATO, che
potrebbe farvi guadagnare ulteriori PUNTI FORTUNA.
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tempo stesso l’ha messo alle strette e non può più scappare.
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Una PROVA di PERCEZIONE fallita non permetterà di notare
l’assassino nascosto nelle ombre, ma un PUNTO FORTUNA potrebbe
essere speso per notare le tracce di qualcuno che recentemente è
stato qui: non vedrete il nemico, ma metterete gli altri membri del
gruppo in allerta o sarete in grado di capire chi è il vostro nemico
anche se non sapete da dove attaccherà.
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sommato al 3 della sua Accuratezza fa 8, abbastanza per ferire
l’assassino)
Tessitore: Corretto.
Aiutare un compagno
Un EROE può anche rinunciare ad una sua azione per aiutare un
suo compagno a compiere qualcosa.
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Quando AIUTI qualcuno, questi avrà un PUNTO FORTUNA automatico,
da usare necessariamente nella PROVA DI APPROCCIO per cui lo stai
aiutando.
Sfruttare i Legami
I LEGAMI che avete scelto durante la creazione dei vostri EROI hanno
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anche una funzione meccanica, oltre che definire il rapporto tra
i personaggi.
Ogni volta che aiutate un altro EROE con cui avete un LEGAME, oltre
a fargli guadagnare il normale PUNTO FORTUNA, gli permetterete
di effettuare la PROVA con VANTAGGIO, cioè tirando due DADI e
tenendo il migliore.
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dietro ad un arbusto, una mappa che indica le trappole più
pericolose di tutto il dungeon.
Questo potere resterà con voi per sempre, almeno fino a quando il
vostro EROE resterà in vita.
Inoltre, per ogni FILO pari che consumate scegliete anche una
nuova SPECIALIZZAZIONE (ne otterrete quindi una consumando il
secondo, quarto e sesto FILO).
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che lascerà sicuramente il segno nel grande Arazzo della Storia,
portando a termine il suo ultimo sforzo nel farlo.
Questo significa anche che il vostro EROE avrà solo pochi istanti
per usare il potere ottenuto consumando il suo ultimo FILO, quei
pochi istanti che lo separano da una morte gloriosa ed inevitabile.
Quando il vostro EROE muore in seguito all’uso del suo ultimo FILO
DEL DESTINO, scegliete uno dei vostri POTERI e raccontate come
i vostri compagni abbiano imparato a far appello a quel potere
grazie ai vostri insegnamenti e all’esempio delle vostre azioni.
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Norne hanno intessuto per lui. A fatica si rialza da terra,
grondante sangue, si fa forza su un ginocchio e guardando
fisso negli occhi Surt gli urla:
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si può consumare un FILO DEL DESTINO solo se non si ha ancora
tirato il dado, questo potrebbe essere l’unico modo per riuscire in
un’AZIONE dopo aver già tirato il dado.
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quando non avrai tempo di riposarti.
Turni e Scene
Klothos è innanzitutto un gioco di narrazione. Questo vuol dire
che la maggior parte di quello che succede nel mondo attorno a voi
viene raccontato dal TESSITORE, che, come in un film o in un’opera
teatrale, prepara la scena ed interpreta tutti i personaggi che gli
EROI potrebbero incontrare.
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vuol dire che Klothos sia un gioco che si svolge interamente
a TURNI, in cui ognuno aspetta che tocchi a lui per parlare o fare
qualcosa.
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un’AZIONE.
Se tutti vogliono agire per primi o non sapete decidere chi debba
essere il prossimo ad agire, tutti i giocatori effettuano una PROVA
DI IMPETO: chi ottiene il risultato più alto parte per primo.
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I personaggi non giocanti non seguono le stesse regole degli EROI,
la spiegazione di come creare e gestire personaggi non giocanti la
trovate nel capitolo dedicato ad Alleati ed Avversari.
Azioni
Viene definita AZIONE una qualsiasi attività compiuta da un EROE
il cui risultato sia incerto ed abbia quindi bisogno di una PROVA
per essere risolta. In pratica, durante un turno un EROE potrebbe
fare anche più cose, se non hanno bisogno di un tiro di dado per
decidere come si risolveranno. Una volta tirato il dado, quell’EROE
non ha altre AZIONI a disposizione.
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dei parametri dell’azione: danni inflitti, numero o dimensioni
delle creature colpite, turno di durata, incremento di distanza. Ne
parleremo più approfonditamente nel capitolo dedicato ai Punti
Fortuna.
Movimento
Come i TURNI, anche il movimento in Klothos non è rigido
come in altri giochi, dove si contano i metri o i quadretti dei quali
un EROE può muoversi.
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LONTANO è qualcosa che può essere raggiunto, ma a fatica. Pensate
a qualcosa che sta in fondo ad una strada: lo si può certamente
raggiungere, ma per farlo in poco tempo dovrete sicuramente
correre.
Danni e salute
Il combattimento in Klothos funziona, come spiegato in
precedenza, come un normale tiro di dadi, ma ci sono alcune
regole aggiuntive.
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Cadere a terra non significa che il vostro EROE sia morto, solo che
per il momento è fuori combattimento: dopotutto siete EROI scelti
dal Destino, non è facile uccidervi.
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Un EROE che non possa essere accudito può comunque fare una
PROVA di FERMEZZA ogni notte per rimuovere una ferita.
DANNI DA CADUTA
Cadere potrebbe essere molto pericoloso. Cadere dall’alto infligge
una ferita per ogni INTERVALLO di distanza che separa l’EROE dal
terreno.
IMMOBILIZZATO
Un EROE IMMOBILIZZATO può agire normalmente, ma non può
muoversi. Non può quindi nè avvicinarsi ad altre creature, nè
allontanarsene, a meno di usare PUNTI FORTUNA non potrà quindi
interagire con nulla che non si trovi già A CONTATTO con lui
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all’inizio del TURNO.
STORDITO
Essere storditi è molto pericoloso. Qualche mostro potrebbe avere
il potere di stordire i propri avversari, confondendoli e rendendo
impacciati i loro movimenti e i loro pensieri, come ad esempio
un’arpia che urli con la sua voce stridula. Essere STORDITO funziona
come ACCECATO o ASSORDATO, con la differenza che influenza
indifferentemente tutti i tiri di APPROCCIO.
PAURA
La paura può assumere diverse facce: potrebbe paralizzare un
EROE, costringerlo a scappare o lasciarlo temporaneamente
STORDITO. Molti POTERI fanno riferimento a effetti di paura, ma
la paura è da considerarsi più che altro una causa che un effetto
vero e proprio.
DANNI AD AREA
Alcune armi, come i cannoni o le pozioni esplosive, e alcuni mostri,
come i Draghi sputafuoco del Nord, possono infliggere danni ad
area. Quando qualcosa infligge danni ad area, chi li inflgge li divide
come vuole tra le creature coinvolte. Alcune potrebbero non essere
colpite, o colpite solo di striscio, mentre altre potrebbero ricevere
un danno molto più ingente, trovandosi magari sulla traiettoria
delle palle di cannone. I danni ad area devono però essere divisi
almeno tra due creature, se ce ne sono meno, dividete comunque
i danni come se ce ne fossero almeno due.
PUNTI DEBOLI
Alcune creature hanno dei PUNTI DEBOLI che possono essere
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sfruttati in combattimento.
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Magia,
Tecnologia ed
Effetti delle
Azioni
Klothos non vuole fare distinzione tra magia e tecnologia,
perché spesso la Magia è solo scienza che non abbiamo ancora
capito (cit.).
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alla tecnologia. Dipende unicamente da come avete immaginato
il vostro personaggio.
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espandere queste definizioni e di utilizzare altri APPROCCI.
Abiurazione
Annulla un colpo, un incantesimo o un effetto qualsiasi a portata,
cancella un evento negativo o impedisce qualcosa a qualcuno
Approcci consigliati: Impeto, Fermezza
Ammaliamento
Permette di rendere più amichevole la creatura scelta
Approcci consigliati: Ascendente, Fermezza
Comunicazione
Può essere usato per mandare un messaggio a una creatura o per
leggere i pensieri di una creatura
Approcci consigliati: Ascendente, Accuratezza
Dislocazione
Sposta la creatura o l’oggetto scelti da un punto all’altro
Approcci consigliati: Accuratezza, Prudenza
Divinazione
Permette di vedere uno scorcio del futuro e fare una domanda al
Tessitore su cosa sta per succedere
Approcci consigliati: Acume, Prudenza
Elementalismo
Permette di evocare o governare uno dei quattro elementi: Acqua,
Aria, Fuoco, Terra
Approcci consigliati: Impeto, Fermezza
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Guarigione
Cura le ferite di una creatura, ripara un oggetto rotto, rimuove
veleni e stanchezza, ma non può riportare in vita una creatura.
La morte, in Klothos, è un avversario a cui non si può sfuggire
Approcci consigliati: Impeto, Accuratezza
Illusione
Inganna i sensi di una creatura, facendole vedere qualcosa che
non esiste o nascondendole cose che dovrebbe percepire
Approcci consigliati: Prudenza, Accuratezza
Trasmutazione
Cambia fisicamente qualcosa in qualcos’altro: pietra in carne, una
spada in una fiamma
Approcci consigliati: Impeto, Fermezza
Ricordatevi anche che gli EROI non sono gli unici ad utilizzare
la magia e la tecnologia, e il TESSITORE potrebbe usare lo stesso
effetto contro di voi più avanti.
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preferirete.
Ogni turno oltre al primo in cui gli EROI evocano una creatura, il
punteggio dell’APPROCCIO usato per evocare la creatura si abbassa
temporaneamente di 1 punto, fino a quando non congedano la
creatura evocata o il punteggio arriva a 0.
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creature dotate di grande fascino ed in grado di distrarre i propri
nemici mentre FERMEZZA permette di evocare creature dotate di
un forte senso morale, sia verso il bene che verso il male.
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Se l’EROE trasformato subisce più ferite di quanti PUNTI FERITA
abbia la sua nuova forma, si ritrasforma subito senza altre
conseguenze, a meno che non si trovi in una situazione in cui
la sua forma originale sarebbe in pericolo (ad esempio se fosse
in volo si farebbe male cadendo o se fosse in acque profonde
rischierebbe di annegare).
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necessario un tiro dell’APPROCCIO appropriato.
Necromanzia
In molte storie si parla di zombie, scheletri, lich, vampiri e altre
creature non-morte, ma tra gli effetti base non è prevista la
necromanzia.
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Fortuna e
Sciagura
I PUNTI FORTUNA e le SCIAGURE sono una delle parti meccaniche
più importanti di Klothos, perciò prima di lasciarvi andare
all’avventura è forse meglio fare un piccolo passo indietro e capire
bene come questi punti vengono guadagnati, accumulati e spesi, e
quali sono i loro limiti.
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TESSITORE o dal giocatore, anche in TURNI successivi a quelli in cui
sono stati guadagnati.
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Se due o più SPECIALIZZAZIONI si possono applicare ad una PROVA,
si otterranno PUNTI FORTUNA con 4, 5 o 6, mentre le SCIAGURE si
otterranno sempre e comunque con 1 o 2.
Dato che un 6 di dado significa che siete già riusciti nella PROVA
che stavate facendo (a meno che non stiate giocando in MODALITÀ
MITOLOGICA, come descritto nel capitolo Varianti e Regole
Opzionali), i PUNTI FORTUNA ottenuti così non aumenteranno con
l’aumentare dei FILI CONSUMATI e otterrete sempre un solo PUNTO
FORTUNA per ogni 6 naturale sulla PROVA.
124
all’interno della SCENA.
125
mettendo nei guai l’EROE, anche se non è obbligato a farlo.
Sebbene sia vero che accumulare PUNTI FORTUNA diventa più facile
e rapido mano a mano che il gioco avanza e vengono consumati
più FILI DEL DESTINO, mentre le SCIAGURE ottenute in una volta non
aumentano mai, è vero anche che più si gioca con il Destino più le
SCIAGURE che si possono accumulare aumentano.
126
Spendere Fortuna o Sciagure
Una volta accumulati, PUNTI FORTUNA e SCIAGURE possono essere
spesi in maniera abbastanza speculare: se da una parte i PUNTI
FORTUNA servono a migliorare una situazione vincente o a salvare
una situazione critica, dall’altra parte le SCIAGURE peggioreranno
qualsiasi situazione.
127
Ancora più da evitare è l’uso attivo di una SCIAGURA per cancellare
un PUNTO FORTUNA e viceversa. Ad esempio non è quindi possibile
usare una SCIAGURA per ridurre il numero di nemici colpiti da un
EROE che ha usato un PUNTO FORTUNA per colpire più nemici.
128
aspettasse, colpendo anche uno dei suoi compagni, ed un’altra
Sciagura perché le fiamme delle spada si siano consumate e
Rael non possa più usare la spada infuocata finché non avrà
tempo di concentrare la sua Fermezza sulla spada, facendo
una prova di Elementalismo per riattivarla.
129
Incantesimi usati per ferire o curare altre creature infliggono o
curano sempre 1 PUNTO FERITA di danno.
Per ogni PUNTO FORTUNA speso potete però aumentare di 1 uno dei
parametri dell’AZIONE: danni inflitti o curati, numero o dimensioni
delle creature colpite, Turno di durata, incremento di distanza.
130
I Punti Fortuna potrebbero ad esempio essere spesi per:
132
A grandi linee le Sciagure potrebbero invece essere usate per:
DIVIDERE IL GRUPPO:
Quando gli Eroi non sono vicini, la loro sconfitta è più probabile
e dividere un gruppo può mettere in serio pericolo anche gli
avventurieri più esperti.
RINFORZARE IL NEMICO:
Il Caos potrebbe aver mutato la creatura, rendendola resistente al
tipo di danno subito dal prossimo Turno.
133
Se non avete idea su come usare i Punti Fortuna o le Sciagure,
alla fine del manuale trovate una tabella con dei suggerimenti, o
potete lasciare che sia il Fato a decidere come spenderli.
134
Equipaggiamento
Armature e scudi
Armature e scudi possono essere la vera differenza tra un EROE
vivo ed uno morto.
Danni elementali, acido, veleno e altri danni che non siano dovuti
ai colpi fisici di una creatura ignorano l’armatura e lo scudo, a
meno di usare un PUNTO FORTUNA.
135
Purtroppo scudi e armature si rovinano, durante un combattimento:
uno scudo può essere usato una sola volta per deviare un colpo,
così come un’armatura leggera, mentre un’armatura media
può essere usata due volte ed un’armatura pesante tre, prima di
rovinarsi ed aver bisogno di essere riparati.
Questo non vuol dire che non possano essere indossate, ma che
saranno troppo pesanti per essere usate efficacemente: se un EROE
non ha il requisito minimo di FERMEZZA richiesto dall’armatura,
questa conterà come armatura di una categoria inferiore.
136
137
Armi
Ogni EROE comincia la sua avventura con un’arma e sicuramente
ne incontrerà molte durante il corso della campagna.
138
o frecce vi siano rimasti. Klothos non punta al realismo e
daremo per scontato che, se per la storia non è importante, ne
abbiate sempre a sufficienza, anche se il TESSITORE potrebbe usare
una SCIAGURA per dirvi che quello che avete sparato era il vostro
ultimo colpo.
Questo significa che anche gli EROI che usano due armi effettuano
una sola PROVA di combattimento per ogni TURNO, ma potrebbero
decidere di avere una SPECIALIZZAZIONE nel combattimento a due
mani, per poter accumulare più facilmente PUNTI FORTUNA.
Se uno scudo viene usato come arma per effettuare questo tipo
di attacco, non può essere usato nello stesso turno per parare un
colpo.
Pozioni e Veleni
Pozioni
Alchimisti, stregoni o corporazioni mediche cyberpunk… Ogni
mondo ha qualcuno in grado di creare diversi preparati chimici
ed alchemici, come pozioni per curare le ferite e antidoti.
139
Pozioni ed unguenti di cura rimuovono parte delle ferite subite
da un EROE. Ogni pozione rimuove due PUNTI FERITA di danno,
saldando ossa rotte e chiudendo i tagli.
Veleni
Esistono due diversi tipi di veleno, in Klothos: quelli letali e
quelli che intorpidiscono i sensi.
140
I veleni letali non infliggono direttamente ferite, quindi non
possono essere curate con metodi normali e vanno eliminati
usando un antidoto.
141
I veleni non letali esauriscono il loro effetto velocemente e al
termine della SCENA o del COMBATTIMENTO in cui l’EROE è stato
avvelenato terminano senza bisogno di interventi particolari,
facendo tornare gli APPROCCI al loro punteggio normale.
142
Avversari e
Alleati
Il compito del TESSITORE di Storie è importantissimo in Klothos,
perché è lui a scrivere le basi dell’avventura che gli altri giocatori
vivranno.
143
A differenza degli EROI, i Personaggi Non Giocanti (PNG) non hanno
APPROCCI, ma hanno 3 ADDESTRAMENTI, che indicano quanto
efficaci siano nel loro compiere un’azione FISICA, MENTALE o
MISTICA. Questo per semplificare il lavoro al TESSITORE, sia in fase
di creazione di PNG (sia alleati che avversari), sia nella gestione di
SCENE e COMBATTIMENTI.
Gregari
I GREGARI sono la maggior parte dei PNG, sono tutte le persone
comuni, che non sono particolarmente robuste, forti o addestrate
a fare qualcosa. Anche la maggior parte degli animali di taglia
media o piccola sono GREGARI.
144
ogni ADDESTRAMENTO per ogni PNG dello stesso tipo presente,
ed ogni gruppo di GREGARI può essere composto al massimo da
4 elementi. Hanno anche una capacità speciale a discrezione del
TESSITORE: quelle dei GREGARI sono capacità minori, che possono
essere usate un numero limitato di volte, o che sono meno efficaci
di quelle di creature più potenti.
Addestrati
Gli ADDESTRATI invece iniziano ad essere più impegnativi: hanno
a disposizione dai 12 ai 18 punti da distribuire, e hanno in genere
2 SPECIALIZZAZIONI, il che li rende particolarmente bravi ed
impegnativi da affrontare.
145
particolare, che però di solito più potente di quelle possedute dai
GREGARI: un demone potrebbe essere immune agli elementi, un
cavaliere potrebbe essere in possesso di un’arma magica in grado
di curarlo o un orco potrebbe andare in berserk e agire due volte,
ma solo per attaccare.
Nemesi
Le NEMESI, come fa intuire il nome, sono estremamente potenti e
pericolose, persino per un EROE.
146
facile che la tana o il rifugio di una NEMESI sia protetto da due o tre
gruppi di GREGARI, guidati ciascuno da uno o due PNG ADDESTRATI.
147
ADDESTRAMENTO corrisponde a quanti PUNTI FORTUNA un PNG
può spendere in una singola azione, con la differenza che un PNG
non può lanciare il DADO DELLA SPECIALIZZAZIONE per cercare di
ottenerne altri e non può usare punti da più di un ADDESTRAMENTO
alla volta.
148
Quando un giocatore effettua queste PROVE, il TESSITORE gli dirà
se il proprio avversario è SPECIALIZZATO in quello che sta cercando
di fare, perchè l’EROE potrebbe ottenere SCIAGURE con il Dado del
Destino.
Il fatto che il TESSITORE non effettui tiri vuole anche dire che
due PNG che interagiscono tra loro senza coinvolgere gli EROI
riusciranno sempre nell’azione che si sono prefissati (anche se
un EROE potrebbe sempre usare una sua AZIONE per interrompere
l’azione dei PNG).
Un PNG può anche AIUTARE gli EROI, allo stesso modo in cui un
EROE può aiutarne un altro. Potrà quindi far guadagnare un PUNTO
FORTUNA temporaneo ad un EROE, che dovrà usarlo nello stesso
TURNO.
149
Un ultima nota da fare su alleati ed avversari riguarda l’utilizzo
delle armature. I PNG colpiti dagli Eroi possono sfruttare la loro
armatura solo nel caso in cui l’attaccante abbia almeno una
SCIAGURA nella propria RISERVA. L’armatura verrà poi danneggiata
normalmente come ogni altra armatura ma la SCIAGURA non
viene consumata.
Alla fine del turno degli Eroi, il Lich è stato lievemente ferito
da Adam, lo Spettro è illeso, ma bloccato in un angolo da
un incantesimo di Akira e Ken si appresta ad esorcizzarlo
definitivamente, ma il suo precedente tentativo è andato a
vuoto e adesso Ken ha accumulato una Sciagura.
150
definitivamente a riposo nelle proprie tombe.
Il Tessitore decide che sia più epico che la luce di Taemis inondi
la stanza, ferendo entrambi gli Scheletri.
151
che sufficiente per resistere alla paura.
152
potrebbe sfruttare la sua specializzazione in acrobazia per
lanciarsi dietro la colonna ed evitare il Fulmine.
Adam sa anche però che un colpo del genere non può essere
parato dalla sua Armatura e che essere colpiti dal Fulmine
potrebbe avere altre conseguenze nefaste più avanti. Decide
quindi di consumare un Filo del Destino.
153
Gregari
Accolito
Punti Ferita 1
Armatura Nessuna
Specializzazioni Nessuna
Non confondete i pazzi che professano la fine del mondo nei vicoli
delle città con i veri seguaci della Notte Eterna, che si muovono
nelle ombre per destabilizzare i Regni e trascinare i popoli liberi
nel caos.
155
Bestie Piccole
Punti Ferita 1
Armatura Nessuna
Specializzazioni Nessuna
156
Coboldo
Punti Ferita 1
Armatura Nessuna
Specializzazioni Nessuna
157
Imp
Punti Ferita 1
Armatura Nessuna
Specializzazioni Nessuna
158
Melme
Punti Ferita 1
Armatura Nessuna
Specializzazioni Nessuna
159
Sentinella Meccanica
Punti Ferita 1
Armatura Nessuna
Specializzazioni Nessuna
160
Scheletri e Zombi
Punti Ferita 1
Armatura Nessuna
Specializzazioni Nessuna
Una volta votata la propria anima alla Notte Eterna, gli Accoliti
degli Antichi Dèi sanno che verrà donata loro la vita eterna,
permettendo ai propri corpi di continuare a muoversi anche dopo
la morte.
I più deboli vengono divorati dai propri malevoli Dèi, che useranno
questi corpi come pedine sacrificabili nelle proprie macchinazioni,
la prima linea dei loro assalti al mondo dei viventi.
161
Addestrati
Bestia Primordiale
Punti Ferita 10
Armatura Nessuna
Addestramento FISICO 3
MENTALE 2
MISTICO 1
163
Cavaliere della Morte
Punti Ferita 8
Armatura Media ( 2 )
Addestramento FISICO 3
MENTALE 2
MISTICO 3
Ogni volta che una creatura muore o cade a terra svenuta entro
raggio Medio da loro, i Cavalieri della Morte possono curare una
propria ferita o effettuare immediatamente un attacco extra alla
creatura più vicina a loro, a loro scelta.
164
Demone
Punti Ferita 8
Armatura Nessuna
Addestramento FISICO 2
MENTALE 3
MISTICO 3
165
Golem
Punti Ferita 10
Armatura Corazza ( 3 )
Addestramento FISICO 3
MENTALE 2
MISTICO 0
166
Orco
Punti Ferita 10
Addestramento FISICO 3
MENTALE 1
MISTICO 2
167
Parassita Niima
Punti Ferita 6
Armatura Nessuna
Addestramento FISICO 0
MENTALE 3
MISTICO 3
168
Spettro
Punti Ferita 6
Armatura Nessuna
Addestramento FISICO 0
MENTALE 3
MISTICO 3
Uno spettro è l’anima di una persona che è stata recisa dal corpo
prima del momento che il Destino aveva deciso per quella creatura.
169
Nemesi
Araldo del Caos
Punti Ferita 15
Addestramento FISICO 4
MENTALE 2
MISTICO 3
171
Drago
Punti Ferita 16
Armatura Scaglie ( 2 )
Addestramento FISICO 3
MENTALE 2
MISTICO 3
172
sono fondamentalmente pigri e ricordano ancora con nostalgia i
secoli passati a poltrire su pile di tesori.
173
Kaiju
Punti Ferita 16
Armatura Carapace ( 3 )
Addestramento FISICO 4
MENTALE 2
MISTICO 0
174
Nel caso di attacchi che avrebbero inflitto più di due ferite, quelle
in eccesso si disperdono e non vengono inflitte a nessuno.
175
Lich
Punti Ferita 12
Addestramento FISICO 2
MENTALE 3
MISTICO 4
176
Un filatterio contiene in genere 1d6 Fili del Destino.
Per raccogliere questi Fili, il lich deve uccidere una creatura che
abbia almeno un Filo del Destino non ancora consumato.
177
Signore dei Demoni
Punti Ferita 14
Addestramento FISICO 2
MENTALE 4
MISTICO 4
Un Signore dei Demoni non agirà mai direttamente sul mondo dei
mortali prima della fine dei tempi, e quando una sua emanazione
riesce ad allungarsi fino al nostro mondo, non è mai realmente
materiale, è la mente dei mortali che la percepisce come tale.
Questo vuol dire che i Signori dei Demoni non subiscono mai più
di 1 danno alla volta da fonti fisiche.
178
della follia anche le menti più salde e quando usano un effetto
di Ammaliamento, questo non ha durata e continua finché, nel
proprio turno, l’Eroe non riesce a superare una Prova di Fermezza.
179
Titano
Punti Ferita 14
Armatura Nessuna
Addestramento FISICO 4
MENTALE 4
MISTICO 1
Una volta ogni cento anni i Titani scendono dalle montagne più
impervie in cerca del Menhir, una pietra a loro sacra, che si dice sia
in realtà il cuore pietrificato del primo Titano, Jotern. La tradizione
dei giganti vuole che chiunque trovi il Menhir diventerà re, e gli
altri Titani saranno costretti ad inchinarsi a lui ed obbedirgli.
180
vicine, in dimensioni, agli umani che ai Titani veri e propri, i quali
possono arrivare ad essere alti come edifici di 5 o 6 piani.
181
Il Tessitore
Il Viaggio dell’Eroe
A metà degli anni ‘70, Joseph Campbell teorizza una struttura
comune alla base di tutti i miti del mondo, antico e non, con fasi
attraverso cui l’eroe si trova a passare e figure archetipiche che lo
aiutino o lo ostacolino, con ruoli ricorrenti abbastanza definiti.
184
Gli archetipi principali per Campbell e Vogler sono:
185
Oltre a definire gli Archetipi delle storie, L’eroe dai mille volti e Il
viaggio dell’eroe analizzano anche la struttura dei miti, trovando
una struttura comune che può servire sia ad organizzare un’intera
campagna, che ogni singola sessione di gioco.
186
aiuta ad attraversare la Soglia, cioè l’ammissione ad Hogwarts, e
dopo 7 libri di prove ed incontri con avversari ed alleati, sconfigge la
sua Ombra, Voldemort, rinascendo e ottenendo la sua ricompensa,
una vita tranquilla con Ginny Weasley.
187
che un’imboscata potrebbe essere dietro l’angolo: un’ombra che
scompare in un vicolo, la sensazione di essere osservato, o un
kunai (tipica arma da ninja) conficcato nello stipite di una porta,
sono sufficienti a ricordare all’EROE il suo passato.
188
Lasciate quindi che il SAGGIO faccia da Mentore a qualcuno per una
sessione, che il FOLLE ed il DISTRUTTORE usino le proprie abilità da
Mutaforma e da Imbroglione per portare avanti la storia di un
altro EROE, dando allo stesso tempo risalto alla storia di un EROE e
mettendo in luce i punti di forza degli altri.
Le conseguenze di un approccio
Scegliere quale APPROCCIO utilizzare in una PROVA non è solo
questione di quale numero aggiungere al tiro del dado. Ogni
APPROCCIO dovrebbe avere conseguenze distinte e chiare al
giocatore, sia nel bene che nel male.
Alberto: Ho fatto 6.
189
raggiungere il centro del bosco.
190
Il TESSITORE dovrebbe, di tanto in tanto, ricordare ai giocatori
quali potrebbero essere le conseguenze di un’azione e chiedere ai
giocatori se sono sicuri dell’APPROCCIO che hanno scelto.
191
se tutti i giocatori si aspettano invece una storia di cappa e spada,
nessuno si alzerà dal tavolo pienamente soddisfatto.
In questa fase non ci sono idee sbagliate e tutti gli spunti dovrebbero
essere ascoltati e valutati, sia dal TESSITORE che dal gruppo.
192
Questo è particolarmente importante nel caso diversi giocatori
propongano elementi contrastanti o si trovino in disaccordo sui
dettagli di come integrare una proposta fatta da qualcun altro.
Allo stesso modo, durante una sessione, prendete quello che dicono
i giocatori e trasformatelo in possibilità per far avanzare la storia.
193
è riuscito ad ottenere.
Tessitore: Ok. Vedo però che hai una Sciagura nella riserva,
quindi la consumo e appena getti la torcia a terra, ti rendi
conto che effettivamente le fiamme impediranno agli assassini
di raggiungervi, ma la porta dietro di voi è sbarrata e vi trovate,
al momento, in trappola. Cosa fate?
194
perfettamente accettabili e che dovrebbero sempre essere gestite,
al massimo, ricordando agli EROI che se decidono di abbandonare
il loro dovere ci saranno delle conseguenze per il resto del mondo.
Se loro ne sono consci, perfetto, lasciate che gli Eroi vadano dove
sentono di dover andare.
195
Se vi accorgete che qualcuno al tavolo non si sta divertendo,
abbiate il coraggio di dire “No”.
196
Il mondo di
Klothos
Una delle domande fatte ai giocatori durante la creazione del
proprio EROE è: Da dove vengo?
197
Potrebbe essere anche solo un nome, o un luogo misterioso e
sconosciuto (da oltre il mare, ad esempio).
198
Rispondere a queste domande getta già alcune basi per definire
come sarà il mondo in cui gli EROI si troveranno e potrebbe dare
spunti al TESSITORE per rendere il mondo ancora più vivo e sentito
dai giocatori.
199
Varianti e regole
avanzate
Il prezzo del Destino
(modalità Tragica)
Quando decidete di prendere il Destino nelle vostre mani, vi state
esponendo a forze che vanno oltre ciò che un normale mortale
può sopportare e, come ogni volta che i mortali giocano con le
anime, quando gli EROI plasmano il proprio Destino consumando
i propri FILI rischiano di cadere vittime della corruzione.
Ci sono sei VIZI che potrebbero trascinare gli EROI verso l‘abisso,
impedendo loro di compiere il proprio Destino.
201
Ogni volta che un EROE consuma un FILO DEL DESTINO, il giocatore
dovrà anche scegliere quale APPROCCIO verrà corrotto dal
corrispettivo VIZIO.
I Vizi
Accidia
L’ACCIDIA viene spesso vista come uno dei VIZI meno gravi, ma
questo pensiero è già vittima dell’ACCIDIA. Perdita di interesse verso
202
i propri compagni, verso ciò che si difende e per cui si combatte, e
incapacità di agire possono essere letali non solo per un EROE, ma
anche per chi lo circonda.
Codardia
Quando la paura prende il sopravvento e annebbia la mente di
una persona, questa abbandona la speranza. La paura, senza una
guida o un nobile scopo, porta solo alla sconfitta.
Cupidigia
La CUPIDIGIA viene anche chiamata Cuore di Drago, perché i draghi,
più di ogni altra cosa, bramano la ricchezza, e un mortale che
si lascia guidare dalla CUPIDIGIA dimentica presto il valore delle
persone, pensando che possedere qualcosa possa riempire un
vuoto nella sua anima. Questo purtroppo non succede quasi mai.
203
fino a quando non rubi qualcosa a qualcuno. Il malus è pari al
numero di SCIAGURE che hai in questo momento, minimo 1 (puoi
spendere PUNTI FORTUNA per diminuire il malus di questo effetto
di un punto per ogni PUNTO FORTUNA speso). Alle PROVE fatte per
sottrarre qualcosa a qualcuno non si applica il malus.
Invidia
Alcune persone provano dolore al pensiero che un altro possieda
una qualità che ritengono immeritata. Questo le porta non solo ad
agire avventatamente, ma anche a cercare attivamente di ferire le
persone che ritengono indegne.
Ira
Alcuni la vedono come carburante per giungere alla vittoria, ma
quando il fratello si rivolta contro il proprio fratello e la brama di
sangue acceca un EROE, l’unica a vincere è sempre la Morte.
Quando cadi vittima dell’IRA, dal turno successivo devi per forza
attaccare qualcuno per un numero di turni pari alle SCIAGURE che
hai in questo momento, minimo 1 (puoi spendere PUNTI FORTUNA
per diminuire la durata di questo effetto di un turno per ogni PUNTO
FORTUNA speso). Quando lo fai tira un d6: se il risultato è pari o
inferiore al numero di SCIAGURE che hai (se non ne hai, ai fini del
tiro, conta come se tu ne avessi una), devi attaccare un compagno,
204
accecato dalla furia, o una creatura a caso nell’eventualità non ci
siano altri EROI vicini a te.
Superbia
Il Superbo si pone al di sopra di ogni altra cosa, osservando il
mondo dall’alto, disprezzando ogni cosa oltre sé stesso. Alla base
di ogni altro vizio si nasconde sempre un po’ di SUPERBIA.
205
fatto sempre con un d6, il cui risultato minimo è 1.
PvP
(Ovvero i conflitti all’interno del gruppo)
Può capitare che gli EROI si trovino in disaccordo su qualcosa e
che il dialogo non porti a nessuna soluzione. In questo caso il
TESSITORE deve sapere come gestire un eventuale conflitto tra
EROI, che sia fisico o mentale non fa differenza.
Innanzitutto, per decidere chi agirà per primo, nel caso non fosse
chiaro dalla scena, sarà necessario usare la regole per l’INIZIATIVA
che trovate nel capitolo Come si gioca a Klothos?, ed ogni PROVA
sarà un tiro contrapposto.
206
Gli EROI hanno però la possibilità di consumare i propri FILI DEL
DESTINO per riuscire automaticamente in un’azione, ma se tutti
riescono automaticamente ad attaccare e difendere, il gioco va
sicuramente incontro ad uno stallo, fino a chè uno degli EROI non
finisce i propri FILI.
207
Glossario
A CONTATTO
Uno degli intervalli di Movimento. Qualcosa è a contatto quando un
Eroe può toccare la cosa in questione senza bisogno di muoversi, o
muovendosi pochissimo, al massimo uno o due passi.
ABIURAZIONE
Uno dei possibili Effetti di un’Azione. Quando cerchi di ridurre gli
effetti negativi dell’Azione di qualcun altro, usi Abiurazione.
ACCIDIA
Uno dei Vizi. L’Accidia porta a non agire durante il proprio Turno.
ACCECATO
Un Eroe Accecato ha Svantaggio a tutte le Prove che facciano
affidamento sulla vista.
ACCURATEZZA
Uno degli Approcci. Cercare di fare le cose con precisione, sia
mentale che fisica, significa usare Accuratezza.
ACUME
Uno degli Approcci. Cercare di risolvere una situazione facendo
uso di una conoscenza specifica o cercando di agire con furbizia e
in generale affidandosi all’intelletto significa usare Acume.
ADDESTRAMENTO
Statistiche che sostituiscono gli Approcci per i PNG, rappresentano
quanti Punti Fortuna possono spendere i PNG durante le proprie
208
azioni. Sono Fisico, Mentale e Mistico.
ADDESTRATO
Uno dei tre possibili gradi di PNG. Un avversario Addestrato è un
avversario da non prendere sotto gamba, preparato e pericoloso.
Un alleato Addestrato è invece un prezioso aiuto nel cercare di
raggiungere i proprio scopi.
AMMALIAMENTO
Uno dei possibili Effetti di un’Azione. Quando cerchi di convincere
altri a fare qualcosa o cerchi di cambiare le loro emozioni, stai
usando Ammaliamento.
APPROCCIO
Gli Approcci sono le statistiche base di un Eroe. Ciascuno
rappresenta quanto un Eroe sia portato o meno ad agire in un
determinato modo. I sei Approcci sono Accuratezza, Acume,
Ascendente, Impeto, Fermezza e Prudenza.
ARMATURA
Equipaggiamento che in combattimento permette di ritirare, per
un numero limitato di volte, una Prova fallita per evitare un danno
fisico. Comprende armature, scudi ed oggetti magici o tecnologici
in grado di assorbire danni fisici.
ASCENDENTE
Uno degli Approcci. Cercare di risolvere un conflitto facendo
ragionare le parti in causa, cercando di raggirare qualcuno o
facendo valere il proprio carisma significa usare Ascendente.
209
ASSORDATO
Un Eroe Assordato ha Svantaggio a tutte le Prove che facciano
affidamento sul sentire rumori e suoni.
AZIONE
Tutto ciò che richiede una Prova per decidere se sia fattibile o
meno. Se non richiede un tiro di dado, non è da considerarsi, in
termini di gioco, un’Azione.
CAMPAGNA
Insieme di Sessioni che formano un unico arco narrativo.
CAMPIONE
Una delle sette Costellazioni. Il Campione è un paladino della
giustizia, un difensore dei deboli ed un leader nato.
CANTASTORIE
Una delle sette Costellazioni. Il Cantastorie è un Eroe che si trova
meglio in gruppo che da solo, pronto a risolvere i suoi problemi
con astuzia e con un sorriso accattivante.
CERCATORE
Una delle sette Costellazioni. Il Cercatore è assetato di verità ed è
abile a trovare cose che agli altri sfuggono.
210
CODARDIA
Uno dei Vizi. Quando la Codardia entra in gioco, l’Eroe rimane
paralizzato dalla paura o si dà alla fuga.
COMBATTIMENTO
Viene chiamato Combattimento qualsiasi situazione in cui il gioco
viene diviso in Turni, scanditi tra Eroi e PNG, e non riguarda solo lo
scontro fisico, ma tutti i conflitti in cui è importante la scansione
dei Turni, anche in caso di conflitti mentali o sociali.
COMUNICAZIONE
Uno dei possibili Effetti di un’Azione. Quando cerchi di comprendere
o di far giungere più lontano parole o sensazioni di altro tipo, stai
usando Comunicazione.
COSTELLAZIONE
Sono gli archetipi degli Eroi, quelle che in altri giochi di ruolo
potrebbero corrispondere alle classi, ai libretti o ai clan.
Rappresentano un gruppo di Poteri che possono essere acquisiti
consumando i Fili del Destino. Le sette Costellazioni sono
Campione, Cantastorie, Cercatore, Distruttore, Folle, Guardiano e
Saggio.
CUPIDIGIA
Uno dei Vizi. Un Eroe colpito dalla Cupidigia si troverà costretto a
cercare di rubare qualcosa a qualcuno.
211
DADO DELLA PROVA
Dado a 6 facce il cui risultato viene sommato al punteggio di un
Approccio per decretare se un’Azione abbia o meno avuto successo.
DISLOCAZIONE
Uno dei possibili Effetti di un’Azione. Quando cerchi di spostare
qualcosa da un punto all’altro dello spazio stai usando Dislocazione.
DISTRUTTORE
Una delle sette Costellazioni. Il Distruttore rappresenta il potere
puro e il continuo modificarsi della materia.
DIVINAZIONE
Uno dei possibili Effetti di un’Azione. Cercare di leggere il futuro o
il passato di un oggetto o un luogo, così come cercare di percepire
un luogo distante, è fare uso di Divinazione.
EFFETTO
Una categoria di possibili risultati di un’Azione, sia che sia
un’azione comune sia che faccia uso di Poteri, Magia o Tecnologia.
ELEMENTALISMO
Uno dei possibili Effetti di un’Azione. Quando un Eroe agisce
direttamente su uno dei quattro elementi alchemici fondamentali
(Acqua, Aria, Terra e Fuoco) per evocarlo, plasmarlo o distruggerlo,
sta usando Elementalismo.
212
EROE
Il personaggio creato ed interpretato da uno dei giocatori al tavolo.
FERMEZZA
Uno degli Approcci. Resistere alle intemperie, ai danni o agli insulti
significa agire con Fermezza.
FISICO
Uno degli Addestramenti. Quando un PNG compie un’Azione fisica,
usa il suo Addestramento Fisico.
FOLLE
Una delle sette Costellazioni. Il Folle è un Eroe che mette in
discussione lo status quo sfida i potenti; è in grado di sfruttare
quelli che per altri potrebbero essere degli ostacoli.
GREGARIO
Uno dei tre possibili gradi di PNG. I Gregari sono deboli, ma trovano
forza nel numero e nel fare gruppo. La maggior parte delle creature
che vivono nel mondo sono dei Gregari.
213
GUARDIANO
Una delle sette Costellazioni. Il Guardiano è un Eroe che ha a cuore
la salvezza di qualcosa o qualcuno, ed è pronto a sacrificarsi per
gli altri.
GUARIGIONE
ILLUSIONE
IMMOBILIZZATO
Un Eroe Immobilizzato non può muoversi senza spendere almeno
un Punto Fortuna.
IMPETO
Uno degli Approcci. Cercare di imporre il proprio fisico o la propria
volontà su qualcuno, così come agire d’istinto prendendo le
situazioni di petto significa usare Impeto.
INCANTESIMO
Il risultato di un’Azione fatta sfruttando la Magia. Non ha nessuna
differenza meccanica da un’Azione comune o da un’Azione fatta
sfruttando la tecnologia.
INIZIATIVA
Rappresenta l’ordine in cui gli Eroi agiscono in un Turno, e può
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essere decisa dal gruppo o effettuando una Prova Contrapposta
di Impeto. Agiscono comunque sempre prima gli Eroi e poi i PNG
gestiti dal Tessitore.
INVIDIA
Uno dei Vizi. Un Eroe preda dell’Invidia accumulerà molto
velocemente Sciagure in base a quanti Punti Fortuna hanno i
propri compagni.
INTERVALLO
Quantità di spazio che separa un personaggio da qualcos’altro,
Eroe o PNG che sia.
INTRAPPOLATO
Un Eroe Intrappolato effettua con Svantaggio tutte le prove che
necessitano di movimento.
IRA
Uno dei Vizi. Quando un Eroe cade preda dell’Ira non può fare altro
che attaccare qualcuno per sfogarsi, sperando che non sia un
proprio compagno.
LEGAME
Rappresenta una relazione tra gli Eroi.
LIVELLO
Vedi Filo del Destino.
LONTANO
Uno degli intervalli di Movimento. Qualcosa che può essere
raggiunto, ma a fatica, come la fine di una lunga strada.
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MAGIA
Tecnologia che ancora non abbiamo capito. La Magia non è
necessariamente una parte fondamentale di Klothos, anche
se alcuni Poteri sembrano magici, la Magia è solo un modo per
descrivere qualcosa. Ad esempio il potere di creare un Clone del
Distruttore può essere un effetto di Magia, un siero mutante
tecnologico, un programma cibernetico o un gioco di luci ed ombre.
MEDIO
Uno degli intervalli di Movimento. Qualcosa che richiede un po’ di
impegno per essere raggiunto, ad esempio salire al piano di sopra
di un palazzo.
MENTALE
Uno degli Addestramenti. Quando un PNG usa la propria astuzia o
il proprio carisma, usa il suo Addestramento Mentale.
MISTICO
Uno degli Addestramenti. Quando un PNG usa la Magia, usa il
proprio Addestramento Mistico.
MOVIMENTO
Il movimento viene diviso in intervalli relativi, che rappresentano
quanto un Eroe sia distante da qualcosa in un dato momento.
Oggetti e creature diverse potrebbero essere ad intervalli di
distanza diversi.
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Un Eroe potrebbe ad esempio essere allo stesso momento A
contatto di un suo compagno e Lontano da un avversario.
NECROMANZIA
Sebbene non sia un Effetto vero e proprio, la Necromanzia è un
modo in cui gli Effetti possono essere ottenuti. Quando ottieni
un Effetto agendo su cadaveri, spettri o in generale sfruttando
conoscenze proibite sulla morte, stai usando la Necromanzia.
NEMESI
Uno dei tre possibili gradi di PNG. Le Nemesi sono gli avversari più
temibili, paragonabili in potenza ad un Eroe, e spesso circondati
da altri PNG Addestrati o Gregari.
PAURA
Una fonte di diversi EFFETTI di gioco. Alcuni POTERI sono scritti
apposta per ignorare gli effetti causati dalla paura.
PERDERE I SENSI
Quando un Eroe esaurisce i propri Punti Ferita non muore, ma
Perde i Sensi e non è in grado di muoversi o compiere Azioni,
anche se a discrezione del Tessitore potrebbe ancora essere in
grado di parlare.
PNG
Personaggi Non Giocanti. Tutti i personaggi gestiti dal Tessitore
che gli Eroi potranno incontrare, sia avversari che alleati. Non
usano gli Approcci, ma gli Addestramenti.
POTERI
Abilità speciali che un Eroe acquisisce mano a mano che consuma
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Fili del Destino.
PROVA
Un tiro di dado fatto per decidere se l’Azione proposta dal giocatore
avrà un esito positivo o negativo. Il risultato di una Prova è pari al
risultato del dado a cui viene sommato il punteggio dell’Approccio
scelto dal Tessitore. Il risultato minimo da raggiungere è sempre
7, ma il tiro potrebbe essere fatto, a seconda delle circostanze, con
Vantaggio o Svantaggio.
PROVA CONTRAPPOSTA
Un tiro di dado fatto contemporaneamente da due Eroi per decidere
quale dei due vinca il conflitto in corso.
PRUDENZA
Uno degli Approcci. Agire cercando di limitare al minimo i danni
collaterali significa agire con Prudenza.
PUNTI FERITA
Quantità di colpi fisici e stress mentale che può essere sostenuto
da un Eroe prima di crollare a terra esausto. Il massimo di Punti
Ferita per ogni Eroe è pari a Fermezza + 2.
PUNTO DEBOLE
Quando un Eroe conosce il Punto Debole di una creatura può
infliggere un danno extra alla creatura senza spendere Punti
Fortuna se il risultato del Dado della Prova è 5 o 6.
PUNTO FORTUNA
Moneta di gioco che può essere guadagnata, accumulata e spesa
dagli Eroi per migliorare l’esito delle proprie Azioni o per mettersi
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in condizioni di vantaggio quando le cose vanno male.
RISERVA
Punti Fortuna o Sciagure accumulate da un Eroe, segnati sulla
scheda dell’Eroe in accordo al limite massimo per ciascuna
Riserva, pari al numero di Fili del Destino già consumati.
SAGGIO
Una delle sette Costellazioni. Il Saggio usa astuzia e conoscenze per
aiutare i propri compagni e mettere in pericolo i suoi avversari. Ha
sempre una risposta per ogni domanda.
SCENA
Tempo di gioco in cui gli Eroi possono agire senza un ordine
preciso e in cui non ci sono avversari che cerchino di mettere fuori
combattimento gli Eroi. Una scena si svolge in un solo luogo e
senza grossi stacchi di tempo.
SCIAGURA
Moneta di gioco che può essere guadagnata ed accumulata dagli
Eroi, ma spesa dal Tessitore per mettere in pericolo il gruppo.
SESSIONE
Momento di gioco collettivo. Diverse Sessioni formano una
Campagna, così come diversi episodi formano una serie TV.
SFORZARSI
Ritentare una Prova fallita, diminuendo però temporaneamente il
proprio punteggio dell’Approccio utilizzato.
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SPECIALIZZAZIONE
Capacità che un Eroe ha acquisito negli anni precedenti alla
propria avventura o che ha sviluppato proprio nel corso di questa.
Quando una Specializzazione è applicabile ad una Prova è possibile
tirare anche il Dado del Destino.
STORDITO
Un Eroe Stordito effettua tutte le Prove con Svantaggio.
SUPERBIA
Uno dei Vizi. Un Eroe Superbo è convinto di poter fare molto meglio
dei suoi compagni, anche abbassandosi al loro livello.
SVANTAGGIO
Tirare due Dadi della Prova e tenere il peggiore. Viene in genere
fatto quando un PNG può applicare una Specializzazione alla
propria Azione.
TECNOLOGIA
Vedi Magia.
TESSITORE
Il narratore della storia, che si prende in carico di creare un mondo
interessante per gli Eroi ed interpretare i diversi PNG che gli Eroi
incontreranno. In altri giochi viene chiamato Dungeon Master,
Game Master, Narratore o Arbitro.
THREAD SYSTEM
Il sistema originale di risoluzione dei conflitti di Klothos, che
comprende le Prove, i Dadi del Destino, i Punti Fortuna, le Sciagure
e i Fili del Destino, da cui appunto prende il nome.
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TRASMUTAZIONE
Uno dei possibili Effetti di un’Azione. Cambiare fisicamente
qualcosa in qualcos’altro è fare uso di Trasmutazione.
TURNO
Tempo di gioco usato per risolvere quei conflitti dove sia necessario
avere un ordine preciso e che dia anche la possibilità a tutti i
giocatori di agire, come ad esempio un combattimento.
VANTAGGIO
Tirare due Dadi della Prova e tenere il migliore. Alcuni Poteri o
altre circostanze potrebbero dare questa possibilità agli Eroi.
VICINO
Uno degli intervalli di Movimento. Qualcosa che può essere
raggiunto in pochi istanti, come ad esempio qualcosa che sta
all’interno della stessa stanza.
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Se non hai idee su come sfruttare Punti Fortuna e Sciagure, scegli un
effetto dalle tabelle qui sotto, o tira i dadi e lascia che a decidere sia il Fato!
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Ringraziamenti
Ringrazio innanzitutto Giulia, con cui avevo scritto un piccolo gioco
di dungeon crawling per bambini, che è poi cresciuto e maturato per
diventare il gioco che tenete tra le mani (e che forse vedrà la luce più
avanti, nel suo formato quasi originale).
Ringrazio tutti i ragazzi della Forgia degli Eroi per averci dato modo di
fare il primo playtest pubblico di Klothos quando hanno aperto il loro
locale qui a Milano.
Ringrazio poi tutti i playtester, sia quelli del gruppo di playtest ufficiale
che quelli che hanno provato Klothos alle varie fiere a cui l’ho portato
in anteprima. Cercherò di elencarvi tutti, ma se ho dimenticato qualcuno
sappiate che non l’ho fatto apposta!
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Bianchi, Daniele Eramo, Francesco Morelli, Emanuele Deserti, Umberto
Manzalini, Michele Paroli, Sara Drezza, Federica Ritsu Stanfay, Luca
Baroni, Giampiero Pasolini, Matteo Airaghi, Andrea Pizzo, Giorgio Tentella,
Gibry Motta, Cris Magistri, Silvia Angelica Maschio, Marina Scarsato, Paolo
Barberis, Emmanuele Ottaviani, Luca Bay, Anne Bonny, Giulio Bosi, Daniele
Giberti, Paolo Pustorino, Noemi Mancini, Marcello Gorla, Ayşe Meriç,
Mariano Franzese, Vincenzo di Biaggio e tutti quelli che ho conosciuto in
fiera o che hanno giocato con chi è elencato qui sopra.
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Licenza
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