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KlOThOS

I fili del Destino

Game Designer
Claudio Serena
Illustrazioni
Pietro Bastas
Klothos è un gioco di fantasia ed ogni riferimento a persone o fatti
reali è puramente casuale.

Potete trovare ulteriori materiali di gioco scaricabili sul nostro


sito: https://fumblegdr.it

Per qualsiasi domanda sul sistema di gioco potete scrivere a


gamemaster@fumblegdr.it oppure potete contattarci su Facebook
o Twitter cercando l’account @fumblegdr.

Ristampa Prima Edizione Italiana, a cura di Fumble srls


ISBN edizione Hardback 978-88-32117-00-4
ISBN edizione Softcover 978-88-32117-01-1
ISBN edizione Digitale 978-88-32117-02-8

Finito di stampare in Italia, Ottobre 2019


SOMMARIO

Cos’è Klothos? 5

Come si crea un Eroe? 9

Le Costellazioni 26
• Campione 29
• Cantastorie 37
• Cercatore 45
• Distruttore 53
• Folle 61
• Guardiano 69
• Saggio 77

Come si gioca a Klothos? 84

Prove: Tirare un dado 85

Usare i Fili del Destino 95


• Azioni 104
• Movimento 105
• Danni e salute 106
Magia, Tecnologia ed Effetti delle Azioni 111

Fortuna e Sciagura 120

Equipaggiamento 133

Avversari e Alleati 141


• Gregari 152
• Addestrati 160
• Nemesi 168
Il Tessitore 182

Il mondo di Klothos 195

Varianti e regole avanzate 199

Glossario 206
Salute a voi, eroi della profezia. Le Veggenti avevano previsto
il vostro arrivo, anche se la vostra vera natura era preclusa al
loro sguardo.

Le vostre storie sono state intrecciate le une con le altre secoli


prima che voi nasceste, ma solo ora Klothos, la Tessitrice del
Fato, ha deciso di tirarne le fila e farvi incontrare, voi che siete
guidati dagli Eroi del passato, le cui Costellazioni erano visibili
nel giorno in cui siete nati.

Nessuno di noi è in grado di scorgere cosa si para davanti a


voi con precisione e le profezie raccontano solo che un gruppo
di Eroi sarebbe giunto superando gravi pericoli per completare
ciò che altri Eroi hanno cominciato secoli addietro.

Procedete, dunque, sapendo che il vostro Destino sta per


compiersi.

Il Tessitore

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Cos’è Klothos?
Klothos è un gioco di narrazione di gruppo e vuole raccontare
la storia di alcuni EROI guidati dal Destino.

I giochi come Klothos vengono chiamati “GIOCHI DI RUOLO”,


perché ognuno dei giocatori (beh, quasi tutti, ma lo vedremo poi)
interpreta un ruolo, come fa un attore in scena.

In questo ruolo, il giocatore si immedesima nel personaggio che


ha creato e lo fa agire all’interno del mondo creato al tavolo da
giocatori e TESSITORE.

Oltre ai giocatori, che interpretano ciascuno un solo ruolo, per


giocare a Klothos avrete bisogno di un TESSITORE, cioè un

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giocatore che si prenderà l’impegno di interpretare tutti gli alleati,
gli avversari e in generale tutti i personaggi che gireranno intorno
al gruppo di EROI durante le loro avventure.

Le storie degli Eroi di Klothos sono guidate completamente


dalla fantasia di tutti i giocatori, ma per aggiungere un po’ di
tensione e suspense le loro azioni vengono anche influenzate da
un TIRO DI DADO, come succede in tanti giochi in scatola.

Esistono anche giochi di ruolo in cui il dado viene sostituito da


altro: carte, jenga, punti da spendere…

Klothos usa due dadi a 6 facce, detti anche D6.


Questi D6 verranno usati per scoprire se l’idea del vostro Eroe
avrà successo o meno, usando un sistema di regole creato
appositamente per questo gioco, che si chiama THREAD SYSTEM e
che troverete spiegato più avanti, in un capitolo dedicato.

Oltre a questi , il sistema di regole di Klothos ruota intorno alle


scelte che il giocatore farà, scelte che possono portare il proprio
EROE a diventare sempre più forte e capace di risolvere ogni
situazione.

Queste scelte saranno rappresentate dai FILI DEL DESTINO, da cui


il THREAD SYSTEM prende il nome, che verranno consumati nei
momenti più difficili o importanti della storia.

Per correggere situazioni sfavorevoli o per rendere i propri successi


ancora più interessanti, il giocatore avrà anche a disposizione una
risorsa importante: la FORTUNA, ovvero dei punti che potranno
essere guadagnati e spesi durante le sessioni di gioco per cambiare

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il proprio fato.

Il ruolo che il Destino e la Fortuna giocheranno nel raccontare


le storie dei vostri EROI sarà un elemento molto importante
attraverso tutto il gioco, che è stato pensato per mettere nelle mani
dei giocatori (e dei loro personaggi) gli strumenti per compiere le
imprese più ardite e realizzare lo scopo per cui sono stati scelti
dalle stelle.

Nel testo troverete alcune parole EVIDENZIATE IN QUESTO MODO:


Sono elementi di gioco di cui trovate una descrizione rapida nel
glossario in fondo al manuale.

Ora che avete un’idea di quello che vi aspetta in Klothos


andiamo a vedere come si crea un Eroe.

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Come si crea
un Eroe?
Per cominciare a giocare a Klothos bisogna creare un EROE.

Per aiutarvi a farlo, ogni sezione vi farà una domanda e la risposta


che darete aggiungerà particolari e caratteristiche importanti al
vostro EROE.

Klothos è un gioco di ruolo ed interpretazione, quindi tutti i


giocatori ad eccezione del TESSITORE (a cui arriveremo più tardi)
interpretano un EROE, che avrà le proprie ambizioni, i propri pregi
e i propri difetti.

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Chi è il mio Eroe?
Per prima cosa, pensate a chi volete che il vostro Eroe sia.
Un cavaliere senza macchia e senza paura?
Un alchimista al servizio del Re?
O forse una canaglia dal cuore d’oro, capace di sfilarti il borsellino
senza che te ne accorga, ma pronto a fare la cosa giusta al
momento giusto?

Pensate anche se volete che sia un umano, un elfo, un nano, un


licantropo... Qualunque cosa vi venga in mente va benissimo: la
scelta della razza, in Klothos, serve solo a dare colore al vostro
EROE e non ha conseguenze meccaniche sul gioco.

Non esiste una risposta più giusta delle altre alla domanda
“Chi è il mio Eroe?”. L’unico limite è la vostra fantasia.
L’importante è che sia un EROE che vi piaccia interpretare e che
non vi annoi, ma se vi annoiasse, niente vi vieta di modificarlo
come se lo steste rifacendo da zero o di sostituirlo direttamente
con un altro EROE, se questo non crea problemi al resto del gruppo.

Parlatene tutti insieme: questo è un gioco di gruppo ed è importante


che sia il gruppo a divertirsi e non uno solo di voi.

Claudio decide che il suo Eroe sarà un cavaliere dedicato a


cacciare i maghi malvagi, viaggiando in ogni contrada dove ci
sia bisogno di lui. Decide anche che sarà un mezz’elfo.

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A cosa è destinato il mio Eroe?
Ogni Eroe in Klothos ha un destino che lo attende.

Che lo sappiano o meno, gli Eroi sono guidati dai fili di Klothos,
Colei che intesse le vite di tutti gli esseri viventi.

Ogni eroe comincia con SETTE FILI DEL DESTINO, Fili che possono
alterare il corso della storia per far arrivare un EROE a compiere il
proprio destino. Più avanti vi spiegheremo come.

Ogni EROE è anche nato sotto una delle SETTE COSTELLAZIONI, che
indica quale eroe del passato guiderà i suoi passi.

Queste Costellazioni sono:

il CAMPIONE

il CERCATORE

il CANTASTORIE

il DISTRUTTORE

il FOLLE

il GUARDIANO

il SAGGIO

Le COSTELLAZIONI rappresentano poteri al di là di quelli dei comuni


mortali e rispecchiano la natura di un eroe del passato, che tramite

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i vostri FILI DEL DESTINO sarà in grado di aiutarvi a plasmare la
vostra storia.

Ogni COSTELLAZIONE conferirà all’EROE diversi POTERI, mano


a mano che l’EROE si avvicinerà al suo Destino, consumando
i SETTE FILI DEL DESTINO.

Le COSTELLAZIONI rappresentano diversi aspetti del Viaggio


dell’Eroe, di cui parleremo più avanti nel capitolo dedicato al
TESSITORE del gioco.

Quando create il vostro EROE, scegliete quale COSTELLAZIONE


illuminerà il suo cammino e scegliete quale tra i FILI DEL DESTINO
di questa COSTELLAZIONE è già stato consumato dal vostro EROE
donandovi il suo potere, per mettervi sulla strada che vi porterà
a compiere il vostro Fato: questo sarà il POTERE speciale con cui
comincerete le vostre avventure.

Claudio è a questo punto indeciso tra due Costellazioni che


sembrano entrambe adeguate al paladino che ha in mente: il
Campione e il Cercatore.

Discutendo con il resto del gruppo, scopre che anche Matteo


vuole interpretare un Campione e decide quindi che il suo
cavaliere sarà un Cercatore, così che sia più facile per lui
trovare i propri nemici.

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Cosa è bravo a fare il mio Eroe?
Ogni EROE ha sei APPROCCI, che rappresentano quanto sia più o
meno portato a risolvere i propri problemi in un modo invece che
un altro.

Ognuno di questi APPROCCI copre diversi aspetti di quello che un


EROE può fare.

Non sono le classiche statistiche che potreste trovare in altri


giochi di ruolo più classici.

I sei Approcci del vostro Eroe sono ACCURATEZZA, ACUME,


ASCENDENTE, PRUDENZA, IMPETO e FERMEZZA.

Questi APPROCCI non indicano quanto forte, robusto o intelligente


sia il vostro Eroe, non sono i doni con cui è nato, ma raccontano
come preferisce risolvere i propri problemi, e descrivere come
abbia affinato queste scelte sta solo a voi e alla vostra fantasia.

Il vostro EROE si è allenato a combattere usando la forza bruta?


O forse è un attento e preciso duellante?

Magari è un mago che ha imparato a duellare con le bacchette


magiche o che usa la propria mente per plasmare i pensieri dei
suoi avversari con la telepatia e risolve i conflitti senza muovere
un solo muscolo.

Più alto è il punteggio che avete in un APPROCCIO, più facilmente


il vostro EROE riuscirà a fare quello che vuole, durante il gioco,
perché il punteggio andrà aggiunto al tiro di un d6, per cercare di

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ottenere il numero più alto possibile.

Accuratezza
Quando il vostro EROE decide di usare ACCURATEZZA per risolvere
un problema, vuol dire che sta mettendo la precisione davanti a
tutto il resto. Potrebbe metterci qualche momento di più, e la sua
azione potrebbe avere un effetto meno evidente, ma il risultato
sarà esattamente quello che si aspettava.

Cercare di colpire il nemico in un punto specifico, scagliare


una freccia o cercare di ricordare esattamente qualcosa sono
tutte azioni che fanno uso di Accuratezza.

Acume
L’ACUME è un APPROCCIO abbastanza particolare, perché non
implica necessariamente un certo tipo di azione fisica, essendo
evidentemente più mentale.

Quando cerchi di sfruttare i punti deboli di un nemico, quando


fai appello a conoscenze segrete e proibite o quando usi la
logica per risolvere un problema, stai usando Acume.

Ascendente
Che sia un sorriso smagliante, una voce rassicurante o una
presenza intimidatoria, quando si usa ASCENDENTE si cerca di
risolvere un conflitto usando le parole più che le mani.

Quando cerchi di intimidire qualcuno, tranquillizzarlo o


distrarlo, stai usando Ascendente.

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Impeto
L’IMPETO è impegno e sudore, è mettere un enorme sforzo in quello
che si sta facendo, è prestanza fisica, ma è anche fare appello a
tutta la propria forza interiore.

Quando ti vuoi imporre su qualcosa o qualcuno, quando carichi


a testa bassa o quando concentri i poteri magici distruttivi per
fare esplodere qualcosa, stai usando Impeto.

Fermezza
Quando tutto il resto fallisce, solo la FERMEZZA si frappone fra un
eroe e la sua sconfitta.

La FERMEZZA è una forza interiore inarrestabile, è la fede in un


ideale, in se stessi o nei propri compagni, ma è anche cercare di
resistere con tutte le proprie forze ai propri avversari e agli ostacoli
che ti si pongono davanti.

Quando cerchi di resistere alla corruzione di un Demone,


quando insisti con coraggio in qualcosa che sembra essere una
causa persa o quando respingi le armate avversarie fino allo
stremo, stai usando Fermezza.

Prudenza
Se il rischio di essere scoperti è un prezzo inaccettabile o l’idea
di rischiare di fare più danni di quanti ne possiate risolvere è
insostenibile, fare le cose con PRUDENZA, attenzione, calma e
guardandosi attorno una volta in più può essere l’unico modo per

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arrivare sani e salvi a casa.

Quando cerchi di passare inosservato, quando ti guardi intorno


alla ricerca di trappole o nemici o quando fai un’incisione
chirurgica, stai usando Prudenza.

Assegnare i punti agli Approcci


Durante la creazione decidete in che ordine secondo voi il vostro
EROE sarà bravo a fare qualcosa in un certo modo: ogni APPROCCIO
racconta come il vostro EROE affronterà una situazione.

Potete suddividere 16 punti come volete tra gli APPROCCI, con un


punteggio minimo di 1 e massimo di 5, ma tenete a mente che 1 e 2
sono valori che renderanno abbastanza difficile portare a termine
un compito.

Se volete un approccio più bilanciato assegnate invece i seguenti


punteggi ai vostri Approcci:

4|3|3|2|2|2

Ricordatevi che un punteggio più alto significa maggiori probabilità


di successo.

Se questi limiti non vi piacciono, saltate al capitolo Varianti e


Regole Avanzate, dove viene descritta una modalità di gioco detta
MITOLOGICA.

Claudio decide che il suo cavaliere, essendo abituato a cacciare


incantatori, avrà bisogno di una grande Fermezza per resistere
alle loro illusioni, e anche di Acume, per studiare punti deboli

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e riconoscere se una magia in atto sia più o meno malvagia,
sarà importante. A questo fa seguire l’Impeto, che gli servirà
per avanzare sempre con coraggio e fervore.

Assegna quindi 4 a Fermezza, 3 a Impeto e Acume, e 2 ad


Ascendente, Accuratezza e Prudenza.

Oltre a questi numeri, che rappresentano quanto genericamente


il vostro EROE sia dotato nel risolvere le situazioni usando un
determinato APPROCCIO, dovrete scegliere due SPECIALIZZAZIONI,
che rendano il vostro EROE ancora più bravo a fare qualcosa.

Le SPECIALIZZAZIONI vi permettono di acquisire facilmente


PUNTI FORTUNA, se l’azione che state per compiere ricade in qualche
modo sotto a una vostra SPECIALIZZAZIONE.
Come si usino i PUNTI FORTUNA viene spiegato più avanti, in un
capitolo dedicato.

Le specializzazioni non sono legate ad un APPROCCIO specifico da


cui dipendono, e possono quindi essere usate in relazione a tutte
le PROVE DI APPROCCIO.

Claudio segna sulla scheda del proprio cavaliere le sue due


specializzazioni: Cavalierato e Cacciatore di maghi.

Conta di poter usare Cavalierato in tutte quelle situazioni


dove vengano messi in dubbio il proprio onore o la propria
reputazione (una dama che lo accusa di aver rubato, o un
contadino che insinua che abbia infranto il proprio codice
d’onore), ma anche al mercato per ottenere un prezzo migliore
su un’armatura da cavaliere usando il proprio Ascendente,

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o cercando di ricordare quale cavaliere prima di lui abbia
già svolto indagini nella zona, usando Acume, o quanto
possa chiedere aiuto al regnante locale, usando Prudenza o
Ascendente.

Allo stesso modo sa che potrà usare la sua specializzazione


Cacciatore di maghi per cercare tracce residue di magia con
Accuratezza, per capire se il losco siniscalco non sia in realtà
un mago sotto mentite spoglie usando Prudenza o per resistere
agli incantesimi del negromante usando Fermezza.

Il numero di SPECIALIZZAZIONI del vostro EROE aumenterà col


tempo, rendendolo sempre più esperto.

Le SPECIALIZZAZIONI non sono però solo un’occasione per tirare


più dadi, definiscono anche il vostro EROE, spesso più di quanto
facciano i valori degli APPROCCI.

Il fatto che il vostro EROE sia stato un fabbro o che si sia interessato
agli usi e costumi dei Barbari del Nord dice molto di chi fosse prima
di essere scelto dal Destino e il TESSITORE dovrebbe appuntarsi
questi particolari per cercare di inserirli nella storia.

Quando scegliete le SPECIALIZZAZIONI cercate quindi di pensare a


chi avete deciso che sia il vostro EROE: un guaritore specializzato
in conoscenze proibite nasconde probabilmente un passato losco,
un mercante sarà specializzato in quello che vendeva (libri, armi,
tessuti…) e potrebbe quindi avere diversi contatti e indizi su dove
trovare qualcosa che state cercando.

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Cosa possiede il mio Eroe?
Ogni EROE comincia con delle armi, un’armatura e un oggetto
particolare per lui.

Non importa quanto grande o costoso sia, purché sia appropriato


per il vostro EROE.

Discutetene anche con gli altri giocatori, se avete dei dubbi su cosa
sia adeguato all’EROE che avete in mente.

Alcuni oggetti con cui iniziare potrebbero essere: una spada


tramandata nella propria famiglia da generazioni, un libro di
incantesimi che non avete ancora finito di studiare, un castello a
cui fare ritorno e che può essere anche la base del vostro gruppo,
un fedele destriero, arnesi da scasso con cui disarmare le trappole
dei labirinti o anche semplicemente un grosso sacco di monete
d’oro.

Questi oggetti non hanno necessariamente poteri magici, non


necessariamente sono oggetti sacri, vistosi o preziosi per il
mondo, sono però preziosi per l’EROE e rappresentano qualcosa
che il giocatore vorrebbe facesse parte della storia intessuta dal
TESSITORE.

Claudio immagina il proprio cavaliere in possesso di un


cimelio di famiglia, il fodero della spada di suo nonno.

La spada è andata dispersa, ma il fodero è rimasto in famiglia


ed è tutto ciò che rimane all’Eroe a ricordargli la sua vita

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precedente, ora che il castello di famiglia è andato perso.

Rinuncerebbe a qualsiasi cosa pur di non separarsi dal fodero.

La cosa importante riguardo ai possedimenti del vostro EROE


è che questi oggetti non sono necessariamente gli unici suoi
possedimenti, sono solo quelli importanti per la storia: non
dovrete scegliere ad esempio i vestiti, le scarpe o una candela con
dei fiammiferi, a meno che non abbiano una particolarità che li
rende unici e vogliate che questa particolarità possa far parte della
storia.

Una volta deciso quale sarà l’oggetto più importante per il vostro
EROE, aggiungete all’equipaggiamento un’armatura e una o due
armi a vostra scelta.

Nel capitolo Equipaggiamento trovate tutti i dettagli necessari


per capire come funzionano armi e armature, ma per farla breve
sappiate che esistono tre diversi tipi di ARMATURA (LEGGERA, MEDIA
e PESANTE), che indicano quanti colpi possono assorbire e che
definiscono anche quale sia il punteggio di FERMEZZA o PRUDENZA
minimo per usarle con efficacia (2, 3, o 4 in almeno uno dei due
punteggi).

Le armi sono invece divise solo in due gruppi (AD UNA MANO o A
DUE MANI), che indicano quale sia il danno minimo dell’arma,
pari al numero di mani necessarie a brandirla.

Il cavaliere di Claudio comincerà il gioco con un’Armatura


Pesante, dato che ha Fermezza pari a 4, e come equipaggiamento
aggiuntivo avrà una mazza ferrata e uno scudo.

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Se il TESSITORE è d’accordo, ogni EROE comincia il gioco anche con
una pozione di guarigione. Come queste funzionino viene spiegato
nel capitolo Equipaggiamento.

A questi oggetti, nel corso della CAMPAGNA, andranno ad


aggiungersene altri, che potrete segnare sulla vostra SCHEDA e che
formeranno il vostro equipaggiamento.

Da dove viene il mio Eroe?


Questi sono gli ultimi ritocchi al vostro EROE.

Sapete come si chiama, cosa è bravo a fare e con cosa inizierà la


sua avventura.

È arrivato il momento di decidere dove è nato, cosa ne è stato della


sua famiglia e cosa sta cercando di realizzare adesso.

Alcuni punti importanti per creare un EROE interessante sono


senza dubbio il luogo di provenienza, la famiglia di cui fa parte e
cosa l’ha convinto o costretto ad allontanarsi dalla sua casa.

Anche decidere quale sia il suo più grande errore o quale segreto
un EROE stia cercando di nascondere può essere interessante.

Sulla scheda del vostro EROE troverete alcune domande a cui


rispondere per aiutarvi a creare la sua storia.

Da dove sono partito?


Pensate al vostro EROE e pensate da che tipo di luogo possa venire:

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un piccolo villaggio? Una grande città? Cosa c’era di particolare in
questo posto?

Più particolare è il posto da cui proviene il vostro EROE, più la


sua storia sarà dettagliata ed interessante: non è la stessa cosa
venire da un piccolo, generico, villaggio, o venire da Borgovalle, un
piccolo villaggio situato in fondo alla Valle degli Ulivi, dove ogni
anno i sacerdoti di Baeron giungono a riscuotere il loro tributo,
prendendosi come riscatto i primogeniti dai capelli rossi.

Il cavaliere di Claudio viene da Vallenera, un ducato a sud della


capitale del Regno di Thelomin, in cui la magia è fuori legge.

Riguardo alla vostra famiglia: stanno tutti bene? Siete ancora in


buoni rapporti? O vostro zio ha cercato di uccidervi perché la vostra
presenza nella tenuta di famiglia attirava l’ira della famiglia
rivale, da cui viene il vostro unico vero amore?

Sapere cosa ne è della vostra famiglia servirà anche a capire perché


vi siete messi sulla strada dell’avventura, forse per difenderli, forse
per ritrovarli, o forse per andare il più lontano possibile da loro.

La famiglia del cavaliere di Claudio è morta in un incidente che


ha coinvolto il Duca, cioè il padre del cavaliere, e un artefatto,
che il Duca ha cercato di distruggere senza riuscirci.

Qual è stato il mio errore più grande?


Tutti facciamo errori, ma quelli degli EROI sono la ricetta per
grandi avventure e rappresentano spesso lo spunto per imprese
eroiche.

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A questa domanda non è possibile rispondere con “Non ho mai
fatto errori”: potrebbe non essere un grande errore di per sé, ma
sicuramente un errore è stato fatto, o potrebbe sembrare cosa di
poco conto agli occhi dell’EROE ed essere però un pericolo per chi
gli sta intorno.

Il cavaliere ancora si strugge per non essere riuscito a


convincere suo padre, il Duca, ad aspettare di avere più
informazioni prima di cercare di distruggere quell’artefatto,
ritenendosi quindi colpevole della morte della sua famiglia.

Come posso rimediare?


Questa domanda è l’altro motivo per cui non si può rispondere alla
domanda precedente dicendo di non aver commesso errori.

La ricerca di giustizia, di un’assoluzione o di una cura per qualcosa


di orribile che è successo in passato sicuramente porterà l’EROE ad
andarsene da casa ed intraprendere nuove avventure.

Nonostante sia un Cacciatore di maghi e nonostante a


Vallenera la magia sia fuori legge, il cavaliere di Claudio spera
di trovare il modo di riportare la propria famiglia in vita, o per
lo meno evitare che altri commettano gli errori di suo padre,
cercando di distruggere altri artefatti simili.

A chi sono legato?


I FILI DEL DESTINO degli EROI sono intrecciati tra loro, a formare un
arazzo cosmico che lega i personaggi di Klothos tra loro.

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Nella sezione dedicata alla vostra COSTELLAZIONE troverete una
lista di possibili LEGAMI con gli EROI degli altri giocatori.

Sceglietene (almeno) uno o inventatene uno che sia significativo


per il vostro EROE. Questo LEGAME racconterà altri elementi della
storia del vostro EROE, quindi scegliete qualcosa di importante, che
abbia in qualche modo messo il vostro personaggio sulla strada
che sta seguendo ora.

Potete anche scegliere più di un LEGAME, ma potete averne al


massimo uno per ogni altro EROE: i LEGAMI oltre al primo dovranno
essere con altri Eroi del gruppo.

Se intendete creare voi un LEGAME, tenete a mente che dovrebbe


descrivere a grandi linee un evento del passato che i due EROI
hanno condiviso, o qualche cosa che vogliono ottenere dal proprio
futuro.

Per il proprio Cercatore, Claudio sceglie di avere un legame con


Nezumi, il Campione del gruppo.

Controllando la lista di Legami della propria Costellazione,


sceglie “Ho giurato fedeltà a Nezumi: non importa cosa
succederà, resterò sempre al suo fianco.”.

Decide anche di avere un Legame con Rothar, il Distruttore.


Non trovando nulla di soddisfacente, crea il Legame “Rothar
ha bisogno di una guida che lo metta sulla strada giusta”.

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Come mi chiamo?
Come ultima cosa, se non l’avete ancora fatto, date un nome al
vostro EROE.

Come nome per il suo cavaliere, Claudio sceglie Jakob Sprenger,


dell’ordine di Acciaio.

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Le Costellazioni
Per Aspera ad Astra
Un EROE è qualcuno che il Destino ha messo su una strada che non
è ancora stata scritta. I Fili del suo Fato sono stati filati, ma non
sono ancora parte dell’Arazzo del Tempo.

Un EROE è chi decide di plasmare il proprio Destino con le proprie


mani, invece che arrendersi a seguire il flusso degli eventi.

Che voi siate la reincarnazione di un eroe del passato, che ne


stiate seguendo le orme o che abbiate semplicemente deciso di
intraprendere il cammino che ritenete più giusto, le COSTELLAZIONI
che illuminano il vostro Destino sono così antiche da essere

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conosciute in tutto il mondo con lo stesso nome.

In passato, gli eroi si sono presentati più e più volte in diverse


parti del mondo, comparendo quando ce ne fosse la necessità.

A volte erano da soli, altre volte si accompagnavano ad altri eroi,


ma ovunque arrivassero, le forze del caos e dell’entropia erano
costrette a retrocedere e battere in ritirata.

Ogni COSTELLAZIONE ha un suo carattere e gli EROI che decidono


di accettare i propri nuovi POTERI hanno la tendenza ad entrare
in sintonia con questi modi di fare, ma ci sono anche EROI che si
trovano gettati nel flusso del Destino loro malgrado...

Il Destino ha riconosciuto in loro il potenziale per diventare eroi


altrettanto grandi.

Per ogni COSTELLAZIONE troverete una breve descrizione di cosa


rappresenta, qualche consiglio su quali LEGAMI creare con gli altri
EROI, ed una lista di tutti i POTERI che potrete scegliere durante il
gioco.

Ci sono dieci POTERI per ogni COSTELLAZIONE, ma un EROE potrà


ottenerne al massimo sette, uno per ogni FILO che può consumare.

Questo significa che non tutti gli EROI che appartengono alla stessa
COSTELLAZIONE saranno uguali.

Per ogni POTERE troverete una breve descrizione di contorno e una


descrizione delle meccaniche che usare quel POTERE comporta.

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Campione
Eroe del popolo, portatore di Luce e Verità, il Campione è un leader
nato, in grado di guidare eserciti in battaglia o rincuorare gli
uomini più disperati. La sua Fermezza è imbattibile e il suo Codice
d’Onore incorruttibile.

Legami
Scegli dalla lista un LEGAME che hai con un altro EROE o inventalo.

________ ha bisogno di una guida che gli mostri cos’è giusto e


cos’è sbagliato.

________ mi dà la forza di continuare a combattere anche


quando sembra non ci sia speranza.

Ho giurato fedeltà a ________: non importa cosa succederà,


resterò sempre al suo fianco.

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Poteri del Campione
Al vostro Servizio

V ai avanti tu! Io tengo questi due occupati, ma tu metticela


tutta!

Quando rinunci al tuo TURNO per aiutare un tuo compagno, puoi


spendere i tuoi PUNTI FORTUNA per aumentare il risultato del loro
tiro. Per ogni Punto speso, migliori di 1 il risultato della loro PROVA.

Avanti, miei prodi!

L e parole di un Campione sono in grado di infondere coraggio


nei suoi compagni, anche nei momenti più disperati.

Quando uno dei tuoi compagni subisce un EFFETTO DI PAURA, puoi


decidere di usare subito la tua prossima azione per annullare la
paura del tuo compagno, senza bisogno di effettuare prove.

Cavalleria

E ccoli, sento gli zoccoli dei loro cavalli colpire il


terreno con la violenza di chi deve raddrizzare un
torto senza lasciare un altro secondo passare impunito.

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Vengono per me, ma vengono soprattutto per voi.

Quando il tuo Eroe viene ferito e PERDE I SENSI, se hai almeno


1 PUNTO FORTUNA nella tua RISERVA, la cavalleria arriva in tuo
soccorso e un piccolo gruppo di 4 ALLEATI GREGARI giunge a dare
man forte al gruppo, attirato dai racconti delle tue gesta. Non
hai bisogno di spendere Punti Fortuna per farlo, ti basta averne
almeno uno.

Codice d’Onore

G iuro davanti alla Luce Che Tutto Illumina di non sollevare


la mano contro gli indifesi, e di alzare lo scudo per
proteggere gli uomini giusti dall’iniquità dei malvagi. Giuro
tre volte, giuro sulla mia spada, giuro sulla mia mano e giuro
sulla mia anima.

Scegli un Codice d’Onore che guidi le tue azioni: quando un’impresa


che stai per intraprendere influenza il tuo Codice, fai una PROVA
con VANTAGGIO.

Ad esempio se il Codice d’Onore fosse “Difendere sempre gli


innocenti”, il bonus si potrebbe applicare a quei tiri fatti per
difendere bambini, o dei passanti disarmati da una guardia
violenta e così via.

Allo stesso modo se la regola da seguire fosse “Onora gli antenati”


si potrebbe applicare ai tiri per conoscere dettagli sulle usanze
tradizionali di un luogo o per capire se un incantesimo in grado

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di contattare i morti sia in realtà un tormento per le anime dei
trapassati.

Duello

I o vi sfido a singolar tenzone. Un duello mortale, solo voi ed


io. Scegliete l’arma e il luogo, sono pronto a battervi anche
a parole, se necessario.

Quando sfidi a duello e ti dedichi unicamente a sconfiggere,


fisicamente o verbalmente, una singola creatura, ottieni un bonus
di +1 a tutte le PROVE DI APPROCCIO finché non subisci un colpo a
tua volta.

Forza di Volontà

L o spirito è forte, e la carne obbedisce al mio spirito. Ho


conquistato le mie debolezze, la mia mente è salda.

Puoi imporre la tua volontà sul tuo corpo e subire una ferita per
interrompere immediatamente un effetto negativo temporaneo
(AVVELENATO, STORDITO, ADDORMENTATO, AMMALIATO…).

Puoi decidere di subire questa ferita anche dopo aver fallito una
PROVA per annullare la condizione.

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Giustizia sia fatta

N on permetterò che venga fatto del male ad un innocente,


o ad un compagno che combatte insieme a me, non
importa quali siano state le sue colpe precedenti.

Quando uno dei tuoi compagni viene ferito gravemente e perde


i sensi, puoi agire subito, anche se hai già agito questo turno, e
attaccare il nemico che ha colpito il tuo compagno.

Incorruttibile

L a Volontà di un Campione è stata forgiata nei fuochi della


certezza e il suo acume non ha eguali.

Sei immune ad incantesimi o tecnologie con effetti di


ammaliamento.

Paragone di Virtù

E nel momento del bisogno, lui era là, insieme ai suoi


compagni, ispirandoli a diventare migliori, a non
arrendersi per nessun motivo. Le sue azioni erano un esempio
per tutti ad imbracciare le armi e andare avanti.

Quando fai 6 con un dado in una Prova, tutti i tuoi compagni


possono subito tirare un Dado del Fato, ottenendo Punti Fortuna
normalmente e Sciagure solo con un risultato di 1 sul dado.

35
Stratega

L asciate che siano loro a fare la prima mossa, noi li


attenderemo in fondo al corridoio così loro potranno
passare solo uno alla volta.

Se sei il primo ad agire in un turno di combattimento, in questo


turno uno dei tuoi compagni a tua scelta potrà ritirare il suo Dado
del Fato.

36
Riassunto dei Poteri
AL VOSTRO SERVIZIO

AVANTI, MIEI PRODI!

CAVALLERIA

CODICE D’ONORE

DUELLO

FORZA DI VOLONTÀ

GIUSTIZIA SIA FATTA

INCORRUTTIBILE

PARAGONE DI VIRTÙ

STRATEGA

37
Cantastorie

Il Cantastorie non è mai da solo, e chissà perché si trova sempre


coinvolto nelle storie che tutti ricordano. Il suo talento poliedrico e
la sua parlantina sciolta hanno tolto dai guai altri Eroi molte volte.

Legami
Scegli dalla lista un LEGAME che hai con un altro EROE o inventalo.

________ è il mio mecenate, cercherò di fargli fare bella figura.

Ho sentito un sacco di storie su ________ , voglio sapere se sono


vere.

________ mi ha aiutato in una rissa da cui non sarei mai uscito


vincitore.

39
Poteri del Cantastorie

Araldo

N on temete! Il mio signore è venuto a salvarvi dall’orrida


bestia! Guardate la sua spada trafiggerle la gola!

Quando aiuti un altro EROE, puoi spendere un tuo PUNTO FORTUNA


e aggiungere il tuo punteggio di ASCENDENTE alla PROVA dell’EROE
che stai aiutando, oltre a fargli normalmente guadagnare un
PUNTO FORTUNA.

Credevate fossi morto?

V i ho mai raccontato di quella volta che i miei compagni


pensavano che le frecce degli uomini del Duca mi avessero
ridotto ad un puntaspilli, e tutti hanno giurato di avermi visto
cadere dalla torre? Beh, non è andata esattamente così...

Se non sei l’ultimo membro del gruppo rimasto cosciente durante


un combattimento e perdi i sensi per qualche motivo, racconta
come il resto del gruppo ti perda di vista e non sappia cosa sia
successo davvero.

Ignora l’effetto che ti avrebbe reso incosciente e salta due TURNI.


Poi torna in gioco raccontando come in realtà tu sia riuscito ad
evitare il pericolo all’ultimo secondo.

40
Guarda cos’ho trovato…

U h, vediamo cosa c’è sotto questo tappeto… Una chiave!


Ottimo! Chissà cosa apre...

Quando il gruppo ispeziona una stanza alla ricerca di nascondigli e


passaggi segreti o cerca tracce, trovi subito la cosa più importante
nascosta, senza bisogno di tirare.

Attenzione, questo non vuol dire che troverai tutto quello che c’è
in una stanza, ma solo la cosa più importante per proseguire la
storia.

La tua storia non è ancora finita

A ndiamo! So che ce la puoi fare! Il tuo momento non è


ancora arrivato! L’ho visto nelle stelle, l’ho visto negli
occhi degli altri: tu sei la nostra ultima speranza!

Quando un tuo compagno sta per perdere i sensi a causa delle


proprie ferite, puoi rinunciare al tuo prossimo turno e curarlo
subito di un numero di PUNTI FERITA pari al tuo punteggio di
ASCENDENTE, ma solo una volta al giorno per compagno.

Non li stai effettivamente curando, li stai aiutando a dimenticare


il proprio dolore.

41
Maschera dei Mille Volti

O ra mi vedi, ora vedi qualcun altro. Non vorrai fare del


male al tuo vecchio compagno di bevute...

Quando usi effetti di ILLUSIONE per cambiare il tuo aspetto, puoi


influenzare un numero di creature pari al numero di FILI DEL
DESTINO che hai consumato per ogni PUNTO FORTUNA che utilizzi,
e la loro durata è raddoppiata.

Nessuno ricorderà il tuo nome

G uardatelo, guardate questo povero idiota, convinto che


avere una cappa viola in testa sia sufficiente a richiamare
l’attenzione del Signore Oscuro! Ah! Non sa nemmeno dire
C’Thoolhou!

Se il gruppo affronta più di un avversario ADDESTRATO alla volta,


uno di questi non è in grado di usare la sua capacità speciale
finché il cantastorie è cosciente.

Per le regole su ALLEATI ed AVVERSARI non giocanti consultate il


capitolo Avversari ed Alleati.

Parlantina sciolta

U n attimo! Lasciate che vi llustri il mio punto sulla vostra


situazione! Non siete stanchi di essere trattati come

42
un goblin? Voi? Poderosi Coboldi, non dovreste lasciare che il
vostro draconico padrone vi tratti come scagnozzi di ultima
categoria!

Quando usi un effetto di COMUNICAZIONE puoi coinvolgere un


numero extra di creature pari al numero di FILI DEL DESTINO che
hai consumato, da aggiungere alla creatura che avresti coinvolto
normalmente con la PROVA.

Allo stesso modo puoi leggere le menti di più persone invece che
una sola.

Seduti accanto al fuoco

S eduti accanto al fuoco


il male sta lontano
fosse anche sol per poco
riposo la mia mano
e i piedi che domani
ci porteranno lontani

Quando tu e i tuoi compagni vi riposate con calma e tranquillità,


puoi effettuare una PROVA DI ASCENDENTE: se riesci nella prova, puoi
guarire tutti i tuoi compagni di un PUNTO FERITA senza spendere
Punti Fortuna, non importa quanti siano i tuoi compagni.

43
Tuttofare

L ascia fare a me, una volta ho visto un tizio fare una cosa
molto simile.

Una volta per SCENA o per COMBATTIMENTO puoi scegliere di fare


una PROVA come se avessi una SPECIALIZZAZIONE che non possiedi.

Un uccellino mi ha detto…

T i conosco! Tu sei Pipino il Breve! E so anche perché ti


chiamano “il Breve”...

Quando incontri una NEMESI o un avversario ADDESTRATO, se hai


almeno un PUNTO FORTUNA nella tua RISERVA, il TESSITORE ti dirà
un segreto su questa creatura che hai sentito raccontare in giro.

Sta a te decidere come usare questa conoscenza.

Non hai bisogno di spendere PUNTI FORTUNA per farlo, ti basta


averne almeno uno.

44
Riassunto dei Poteri
ARALDO

CREDEVATE FOSSI MORTO?

GUARDA COS’HO TROVATO…

LA TUA STORIA NON È ANCORA FINITA

MASCHERA DEI MILLE VOLTI

NESSUNO RICORDERÀ IL TUO NOME

PARLANTINA SCIOLTA

SEDUTI ACCANTO AL FUOCO

TUTTOFARE

UN UCCELLINO MI HA DETTO…

45
Cercatore
Astuto esploratore, dotato di riflessi fulminei e di uno sguardo a
cui non sfugge nulla, il Cercatore non solo riesce sempre a trovare
i segreti più nascosti, ma ha sicuramente già trovato qualcosa in
grado di aiutarvi.

Legami
Scegli dalla lista un LEGAME che hai con un altro EROE o inventalo.

________ ha promesso di aiutarmi a trovare quello che cerco,


se lo aiuto.

________ nasconde un segreto che solo io conosco.

Ho sognato ________ prima di incontrarci, cosa vorrà dire?

47
Poteri del Cercatore
Cercavi questo?

M a che bella spada, sembra proprio quella di cui parlava


la Profezia, quella che ci avrebbe impedito di aprire il
portale. Penso proprio che la terrò io!

Quando inizi un COMBATTIMENTO, scegli un avversario e chiedi al


TESSITORE quali oggetti possieda quella creatura.

Scegli uno di quegli oggetti: ora è in mano tua. Racconta come


sei riuscito ad impossessartene senza che il tuo nemico se ne
accorgesse o come l’hai convinto a dartelo, anche con l’inganno.

Cuore rivelatore

Q ualcosa la preoccupa? La vedo agitato. Non si preoccupi,


non ho intenzione di farle del male, voglio solo capire se
mi sta mentendo o se ha deciso finalmente di collaborare con
noi.

Quando parli con un alleato o un avversario GREGARIO o


ADDESTRATO, sai sempre se il battito del suo cuore è tranquillo o
agitato... O se non c’è!

Allo stesso modo di una macchina della verità non puoi essere
sicuro che stiano mentendo, ma puoi essere sicuro che alcune
frasi o argomenti li rendano inquieti per qualche motivo.

48
Sta a te capire perché.

Mira perfetta

N on ho mai mancato un bersaglio e non sarà certo oggi la


prima volta che i miei occhi mi tradiscono.

Quando usi un PUNTO FORTUNA per migliorare un’azione che fa


uso della tua vista acuta, puoi aumentare di un INTERVALLO extra
ogni parametro che stai modificando.

Ad esempio, se usi un PUNTO FORTUNA per fare un danno in più,


farai un danno extra, mentre se usi un PUNTO FORTUNA per colpire
più creature, colpirai una creatura in più.

Perfezionista

L a cura e la velocità con cui Krushof stava scassinando la


serratura sembravano sovrannaturali. Se c’era qualcuno
capace di entrare in quella cassaforte era sicuramente lui.

La tua bravura e la tua audacia ti fanno essere sempre il migliore


in quello che fai: quando tiri un DADO DEL FATO, ottieni un PUNTO
FORTUNA anche con un 4.

49
Profezia

D ietro quella porta non troveremo ciò che cerchiamo, ma


altro pericolo. Quella è però anche l’unica strada che ci
porterà al luogo che dobbiamo raggiungere...

Quando usi un effetto di DIVINAZIONE per scoprire cosa sta per


succedere, puoi fare al Tessitore un numero di domande extra
pari al numero di FILI DEL DESTINO che hai consumato, oltre a
quella che avresti comunque con la PROVA.

Puoi scappare, ma non puoi nasconderti

T orna qui maledetto! Non ti lascerò scappare così


facilmente!

Quando un avversario cerca di scappare dal combattimento, che


sia per salvarsi la pelle o per andare a chiamare rinforzi, puoi
muoverti per intercettarlo.

Effettua una PROVA gratuita per ostacolarlo: se riesce non infliggi


danni, ma blocchi la fuga del nemico.

Se fallisce e il tuo avversario riesce a fuggire, hai un bonus di +1 alle


PROVE successive che fai per seguire le tracce di quella creatura.

Magari non riuscirai a bloccarlo al primo colpo, ma il tuo


inseguimento è inesorabile.

50
Riflessi fulminei

Q uasi senza pensarci Xenia si gettò fulminea per salvare


Huang, mentre scivolava nel baratro, riuscendo a
prenderlo all’ultimo secondo. La lava stava già scaldando le
suole delle scarpe di Huang.

Quando qualcosa o qualcuno sta per cadere, che sia una boccetta
da un tavolo o un compagno da un ponte, puoi effettuare subito
un’AZIONE extra per prenderla al volo prima che tocchi il terreno.

Scavare in profondità

C ’è sempre più di quello che sembra, quando osservi una


scena abbastanza da vicino e con molta calma.

Quando effettui con successo una PROVA per osservare i tuoi


dintorni e hai almeno un PUNTO FORTUNA nella tua riserva,
la tua vista diventa così acuta e i tuoi sensi così percettivi
da poter vedere attraverso porte e pareti per qualche istante.

Devi restare concentrato mentre lo fai e perdi questi supersensi


appena ti muovi.

Non hai bisogno di spendere PUNTI FORTUNA per farlo, ti basta


averne almeno uno.

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Sete di verità

Q ui c’è qualcosa che non va, e se non sbaglio, da questa


parte troveremo il colpevole di tutto questo.

La tua costante ricerca della verità ti permette di vedere attraverso


la maggior parte delle ILLUSIONI.

Quando effettui una PROVA per capire se una cosa sia o meno
un’ILLUSIONE, se la PROVA riesce, non solo vedi come stanno
davvero le cose, ma vedi anche una debole traccia che può condurti
da chi ha usato l’effetto di ILLUSIONE.

Un contatto in ogni porto

A hhh, è bello respirare di nuovo l’aria di Porto Cervo.


Chissà se Baruin ha ancora la locanda sul vecchio molo…

Quando arrivi in un nuovo posto abitato, e hai almeno un PUNTO


FORTUNA nella tua riserva, conosci già qualcuno che vive qui che
può darti una mano e che è disposto a darti alloggio.

Se hai anche una SCIAGURA nella RISERVA, consumala: hai un conto


in sospeso con questo tuo contatto che dovrai risolvere prima che
ti aiuti.

Non hai bisogno di spendere PUNTI FORTUNA per farlo, ti basta


averne almeno uno.

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Riassunto dei Poteri
CERCAVI QUESTO?

CUORE RIVELATORE

MIRA PERFETTA

PERFEZIONISTA

PROFEZIA

PUOI SCAPPARE, MA NON PUOI NASCONDERTI

RIFLESSI FULMINEI

SCAVARE IN PROFONDITÀ

SETE DI VERITÀ

UN CONTATTO IN OGNI PORTO

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Distruttore
Quando serve la forza bruta o poteri magici devastanti, il Distruttore
è sempre in prima linea, pronto ad annientare tutti gli ostacoli che
gli si parano davanti. Il suo stesso corpo non è legato alle normali
leggi della fisica e la sua forma è fluida come l’acqua che scorre.

Legami
Scegli dalla lista un LEGAME che hai con un altro EROE o inventalo.

________ è troppo rigido nei suoi modi, deve lasciarsi andare


un po’.

________ è la persona che vorrei a fianco in una rissa.

________ condivide con me l’idea che la libertà personale sia un


diritto fondamentale.

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Poteri del Distruttore
Clone

K age Bunshin no Jutsu! Attacchiamolo tutti insieme, non


saprà quale di noi è quello vero!

Una volta per COMBATTIMENTO o per SCENA, quando ricevi o ti


infliggi una ferita, puoi separare il tuo corpo in due, creando un
clone.

Questo clone avrà un solo PUNTO FERITA, cioè quello che ti ha


inflitto la ferita che hai subito, e non sarà in grado di usare abilità
speciali come puoi fare tu, ma sarà in grado di muoversi e agire
come un normale essere vivente, in grado di capire i tuoi ordini o
di agire come agiresti tu, usando i valori dei tuoi APPROCCI.

Sarà una copia esatta di come eri tu, compreso il tuo


equipaggiamento, nel momento in cui sei stato ferito, anche se
sarà privo di Poteri.

Eco di Morte

L a furia omicida negli occhi di Arsus lo faceva sembrare


un araldo dell’oltretomba venuto a reclamare le anime dei
suoi nemici, ed ogni colpo lo rendeva più forte.

Quando riduci a 0 i PUNTI FERITA di un avversario, le energie residue


nell’aria sono in grado di restituirti parte della tua forza vitale e

56
puoi rimuovere eventuali penalità temporanee ad un APPROCCIO a
tua scelta, come ad esempio quelle derivate dall’esserti SFORZATO,
o puoi guarire subito un tuo PUNTO FERITA.

Il suono dell’inevitabilità

L o senti questo suono? Bene, è l’ultimo suono che sentirai!

La furia del combattimento scorre nelle tue vene come fosse il tuo
stesso sangue.

Una volta per COMBATTIMENTO puoi scegliere un nemico e


giurare di distruggerlo: il tuo primo attacco contro di lui colpirà
automaticamente e se effettui con successo una PROVA DI IMPETO
il tuo colpo infliggerà un PUNTO FERITA in più.

Metamorfosi

U n uomo con un braccio in più può ancora chiamarsi


uomo? Io sono ancora un uomo? Cosa sto diventando?

Il tuo corpo è continuamente investito dalle caotiche forze della


distruzione e non ha una forma precisa, a meno che tu non lo voglia.

Puoi usare la tua AZIONE per modificare a piacere ogni parte del
tuo corpo, diventando piccolo come un moscerino o grande come
un gigante, puoi trasformarti in una nube di gas o farti spuntare

57
arti aggiuntivi, anche se questi arti non funzionano sempre
perfettamente e queste metamorfosi durano solo per un numero
di TURNI pari al numero di FILI DEL DESTINO che hai consumato,
o per una SCENA, e torni alla tua forma originale se perdi i sensi.

Patetico…

S arebbe tutto qui quello che sai fare? Il grande e potente


Orvand non è altro che un debole riflesso dell’uomo che mi
ha sconfitto una volta? Patetico...

Quando un avversario ti colpisce per la prima volta, ignori il danno


e lasci confuso l’avversario che era sicuro di averti inflitto un duro
colpo: il prossimo turno, qualsiasi azione il tuo avversario deciderà
di fare, potrai effettuare la PROVA per difenderti con VANTAGGIO.

Se esprimi il tuo disprezzo verso il tuo avversario in maniera


convincente per il TESSITORE, la confusione dura un TURNO
aggiuntivo.

Punto debole

F a ancora male, eh, dove ti ho colpito l’ultima volta. Zoppichi


ancora… Bene, so dove colpirti allora.

Quando incontri una creatura ADDESTRATA o una NEMESI, annuncia


al TESSITORE quale sia il punto debole di questa creatura.

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Forse è una ferita che si porta dietro dal vostro precedente incontro,
forse è un punto debole che avete scoperto solo dopo avere
combattuto con un suo simile. Sicuramente colpire l’avversario
dove fa più male è un grosso vantaggio.

Quando tu o un tuo compagno effettuate una Prova per ferire la


creatura e il risultato del dado è 5 o 6, infliggete un PUNTO FERITA
aggiuntivo senza spendere PUNTI FORTUNA.

Sciogliere le illusioni

Q uesto demone sta giocando con la mia testa, devo


procurarmi del dolore fisico per aiutarmi a concentrarmi
su ciò che è vero e su cosa non lo è...

Puoi decidere di subire volontariamente un PUNTO FERITA di danno


per sciogliere automaticamente tutte le ILLUSIONI vicine a te, senza
bisogno che tu o i tuoi compagni effettuiate alcuna PROVA.

Spezzare i legami

N essuno può fermare un tornado, e io sono quel tornado


che metterà fine a tutto questo!

Lo spazio per te è solo un concetto astratto: ogni volta che compi


con successo una PROVA per liberarti, puoi effettuare nello stesso
turno una seconda AZIONE.

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Spezzascudi

K arla lo colpì ancora, e ancora, e ancora, e ad ogni colpo


vedevamo le protezioni dello Jarl farsi sempre più sottili.

Ogni tuo colpo è in grado di danneggiare ARMATURE e scudi, che


vengano usati con successo o meno non fa differenza.

Ogni volta che colpisci con successo un avversario, questi dovrà


togliere una tacca dalle proprie difese anche se non è stato in
grado di usarle.

Traditore

S cappa! Coniglio! Torna dalla mamma, prima di farti male!

Se inizi un COMBATTIMENTO contro più di un avversario, effettua


una PROVA di ASCENDENTE o IMPETO.

Se hai successo, l’avversario più debole viene spaventato dalla tua


potenza e si rivolta contro i propri compagni.

Il traditore sarà terrorizzato dai tuoi colpi e attaccherà il proprio


compagno più vicino per un numero di TURNI pari al tuo punteggio
di ASCENDENTE.

Non funziona sulle NEMESI, che sono abituate ad affrontare


nemici potenti quanto loro.

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Riassunto dei Poteri
CLONE

ECO DI MORTE

IL SUONO DELL’INEVITABILITÀ

METAMORFOSI

PATETICO…

PUNTO DEBOLE

SCIOGLIERE LE ILLUSIONI

SPEZZARE I LEGAMI

SPEZZASCUDI

TRADITORE

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Folle
Molti giudicano il Folle un anarchico a cui interessa solo farsi beffe
dei potenti, ma la sua follia potrebbe essere solo apparente. Più di
una volta è stato il suo punto di vista bizzarro a risolvere problemi
che altri Eroi giudicavano impossibili da sormontare.

Legami
Scegli dalla lista un LEGAME che hai con un altro EROE o inventalo.

________ è l’unica persona divertente del gruppo.

________ pensa ancora che servire chi sta al potere sia la strada
giusta, gli farò cambiare idea.

Voglio vedere quanto ci metterà ________ a rendersi conto che


io sto dicendo la verità, sono gli altri che non sono in grado di
vederla.

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Poteri del Folle
Assoluta libertà

P ossono toglierci la vita! Possono toglierci la ricchezza! Ma


non ci toglieranno mai la nostra libertà!

Trattenerti è praticamente impossibile, quando qualcuno cerca


di tenerti fermo o immobile tu ti agiti così tanto da rischiare di
farti male pur di liberarti: ogni volta che qualcosa o qualcuno ti
bloccherebbe, non importa come, puoi subire un PUNTO FERITA di
danno e liberarti immediatamente, senza tirare alcun dado.

Puoi decidere di subire questa ferita anche dopo aver fallito una
PROVA per liberarti.

Inconsapevole del pericolo

C hi sarebbe così folle da passare una notte in una casa


maledetta da cui nessuno esce mai vivo? Beh, forse
conosco una persona...

Sei immune alla paura. A volte anche troppo.

Nulla è in grado di spaventarti e per questo purtroppo non sempre


sai quando sia il caso di ritirarsi, ma sei comunque immune a
tutti gli EFFETTI DI PAURA, anche quelli delle NEMESI.

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Incubo

S piegare in quale momento un sogno diventi un incubo


è quasi impossibile, ma spera di svegliarti in tempo da
entrambi.

Quando vai a dormire o passi una scena a riposarti e nella tua


RISERVA c’è almeno una SCIAGURA gli incubi ti tormentano, ma
questa non è una novità per te.

Elimina una SCIAGURA dalla tua riserva per ogni punto di Fermezza
che ha il tuo EROE. Se il TESSITORE non ha fatto in tempo ad usarle
contro di te, peggio per lui.

Quando consumi le SCIAGURE a causa dei tuoi incubi dovrai però


abbassare temporaneamente la tua FERMEZZA di un punto.

Lunatico

Q uando il saggio indica la Luna, io sto probabilmente


guardando già altrove.

Quando la Luna è alta in cielo e nessuno dei tuoi compagni è


riuscito a raccogliere indizi su dove si trovi qualcosa che state
cercando, il tuo sesto senso ti dice dove andare.

Chiedi al TESSITORE il nome del luogo dove si trova quello che


cercate: lui sarà costretto a dirtelo.

65
Mi sto annoiando!

U gh, non un altro lacchè, per favore! Tutto ma non un


altro lacchè!

Quando un COMBATTIMENTO si sta tirando troppo per le lunghe


(cioè più di un TURNO per ogni persona al tavolo durante il
COMBATTIMENTO) la tua irrequietudine diventa insostenibile.

Per ogni Turno in cui il combattimento si tira per le lunghe,


rimuovi un avversario GREGARIO, o un avversario ADDESTRATO se
non sono presenti GREGARI.

Non sono morti, si sono semplicemente allontanati dal


combattimento per qualche motivo, quindi fate attenzione a non
attirarli di nuovo.

Portatore di Caos

N essuno era mai sicuro di cosa stesse vedendo, quando


Carlton arrivava al locale ed iniziava a sussurrare parole
strane nelle orecchie dei presenti.

Quando usi un effetto di ILLUSIONE, le illusioni create durano il


doppio di quanto dovrebbero e puoi cambiarne la natura ogni
volta che vuoi, senza bisogno di fare altre PROVE o spendere PUNTI
FORTUNA.

66
Scherzo cosmico

A lla fine ho un sacco di buon Karma da parte, quindi se


cercherai di farmi del male stai attento, perché potrebbe
ritorcertisi contro.

Ogni volta che dovresti accumulare due Sciagure, la seconda


SCIAGURA non si applica a te, ma ad un avversario.

Se non ci sono avversari, la seconda SCIAGURA diventa un tuo


PUNTO FORTUNA.

Sinestesia

H ai mai sentito il suono del colore blu? O il sapore di una


parola? Io sì.

Finché hai almeno un PUNTO FORTUNA nella tua RISERVA, sei


immune a tutti gli effetti che influenzano i tuoi sensi, come ad
esempio ACCECATO, ASSORDATO e così via.

Nemmeno le ILLUSIONI sono in grado di influenzarti, a meno


che anche chi crea l’illusione non abbia speso almeno un PUNTO
FORTUNA nel crearla.

Non hai bisogno di spendere PUNTI FORTUNA per farlo, ti basta


averne almeno uno.

67
Uno qualunque

D evi mantenere un profilo basso: se nessuno ti vede


arrivare, nessuno saprà cosa l’ha colpito.

Quando ti trovi circondato da creature GREGARIE o ADDESTRATE,


le NEMESI ti ignoreranno, considerandoti uno dei loro sottoposti,
o comunque una creatura non degna del loro interesse, almeno
finché non li attaccherai.

Voce del popolo

A vanti compagni, facciamo sentire a questo dittatore la


potenza di un gruppo di persone che agisce all’unisono!

L’unione fa la forza: quando ti trovi ad affrontare una NEMESI,


finché non rimani da solo, ricevi un +1 a tutte le tue PROVE di
APPROCCIO.

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Riassunto dei Poteri
ASSOLUTA LIBERTÀ

INCONSAPEVOLE DEL PERICOLO

INCUBO

LUNATICO

MI STO ANNOIANDO!

PORTATORE DI CAOS

SCHERZO COSMICO

SINESTESIA

UNO QUALUNQUE

VOCE DEL POPOLO

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Guardiano
Altruista e disinteressato, il Guardiano mette in pericolo la propria
vita continuamente per proteggere i deboli e ciò in cui crede,
arrivando a sacrificarsi per un altro se è l’unico modo per assicurare
la salvezza degli altri.

Legami
Scegli dalla lista un LEGAME che hai con un altro EROE o inventalo.

Devo proteggere ________ fino a che non si sarà riscattato.

Morirei pur di dare a ________ la possibilità di trovare quello


che cerca.

________ mi ha promesso di aiutarmi a difendere qualcosa.

71
Poteri del Guardiano
Baluardo di Virtù

F orse non potrò salvare tutti quanti, ma posso essere un


esempio per tutti quelli che verranno dopo di me.

Quando un tuo compagno fallisce una PROVA, se il tuo APPROCCIO


ha un valore più alto di quello del tuo compagno, puoi spendere un
PUNTO FORTUNA per sostituire il tuo valore al suo.

Custode della Reliquia

N essun male sfugge alla mia ronda.

Cercare di sottrarti qualcosa o di rubare in tua presenza è


impossibile, nulla sfugge al tuo occhio vigile.

Ogni volta che fai la guardia o che ti guardi intorno alla ricerca di
nemici che si muovono furtivi fai una PROVA con VANTAGGIO.

Allo stesso modo se qualcuno cerca di toglierti di dosso qualcosa


senza il tuo permesso, potrai effettuare la PROVA per difenderti
con VANTAGGIO.

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Instancabile

O rmai apparentemente priva di forze, Lanandia era


rimasta in piedi, sorreggendosi alla sua spada, per dare
agli altri la possibilità di scappare, mentre lei, da sola, teneva
a bada i loro inseguitori.

Ogni volta che dovresti PERDERE I SENSI, hai sempre un TURNO in


più prima di crollare inesorabilmente a terra. Usa bene questo
tempo extra che il Destino ti ha concesso.

Nooooo!

P roprio mentre il ninja stava per colpire Lukas con un dardo


avvelenato, Tara gli si lanciò davanti, venendo avvelenata
al posto suo.

Se sei a raggio VICINO da un tuo compagno, ogni volta che


questo subisce un EFFETTO negativo (IMMOBILIZZATO, STORDITO,
AVVELENATO ecc..) tu puoi frapporti tra lui e la fonte di questo
effetto, subendo l’effetto al posto suo.

Per servire e proteggere

N on ti preoccupare, ci sono qua io a sorreggerti, insieme


possiamo fare qualsiasi cosa!

Quando AIUTI un tuo compagno puoi anche prendere uno o più

73
Punti Ferita di danno. e aumentare il risultato della sua PROVA di
un punto per ogni danno che vuoi subire in questo modo.

I danni potrebbero essere fisici come potrebbero riflettere lo stress


di una situazione tesa..

Presenza imponente

T i dò il tempo di contare fino a 10 per scusarti col mio


amico e far sparire la tua faccia per sempre. Non sono un
tipo paziente, sappilo.

Quando qualcuno riesce ad intimidire, ingannare o spaventare


uno dei tuoi compagni, la tua sete di giustizia ti dona per un
attimo un aspetto maestoso e terribile che è impossibile ignorare.

Tutti gli avversari, ad esclusione delle NEMESI, saltano un TURNO,


storditi dalla tua presenza imponente.

Protettore dei deboli

N on ti permetterò di torcere nemmeno un singolo capello


a queste persone, sono stato chiaro?

Gli EFFETTI DI ABIURAZIONE che usi sui tuoi compagni annullano


due danni invece che uno e possono annullare anche EFFETTI DI

74
VELENO o altri tipi di EFFETTI negativi per i tuoi compagni.

Su di te, però, tutti gli effetti di ABIURAZIONE che crei funzionano


normalmente.

Questa è la soglia

I o posso solo mostrarti una strada, sei tu che devi scegliere


se intraprenderla.

Quando in un TURNO riesci in una PROVA, tutti i tuoi compagni che


agiscono dopo di te hanno il VANTAGGIO a qualunque PROVA faccia
uso dello stesso APPROCCIO.

Sacrificabile

L a tua vita ha un valore, ma quella di chi ti sta vicino vale


molto di più.

Quando qualcuno dovrebbe usare il proprio ultimo FILO DEL


DESTINO, puoi scegliere di consumare tu questo FILO, sacrificandoti
al posto loro.

A tutti gli effetti sarà come se i tuoi compagni riuscissero


automaticamente a fare quello che devono, ma sarai tu ad offrire
la tua vita al posto loro e loro potranno consumare il proprio FILO

75
in un’altra occasione.

La tua morte sarà però certa anche nel caso questo non fosse il tuo
ultimo FILO rimasto.

Tu non puoi passare!

S enza nemmeno pensarci, Flangald si gettò davanti a


Dorfo, mentre il demone agitava la sua frusta infuocata in
direzione del mezzuomo.

Quando un avversario cerca di raggiungere un altro EROE o un tuo


alleato, puoi decidere di fare subito una PROVA extra per impedirlo.

Se riesci, l’avversario viene bloccato da te lungo il suo tragitto e


non può raggiungere il suo bersaglio, almeno per questo TURNO.

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Riassunto dei Poteri
BALUARDO DI VIRTÙ

CUSTODE DELLA RELIQUIA

INSTANCABILE

NOOOOO!

PER SERVIRE E PROTEGGERE

PRESENZA IMPONENTE

PROTETTORE DEI DEBOLI

QUESTA È LA SOGLIA

SACRIFICABILE

TU NON PUOI PASSARE!

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Saggio
Ogni Re, Regina o governante diversamente eletto ha
bisogno del consiglio di qualcuno di cui possa fidarsi.
Il Saggio è uno studioso, interessato alla verità e alla conoscenza,
a volte così sapiente da poter intuire cosa succederà prima ancora
che succeda.

Legami
Scegli dalla lista un LEGAME che hai con un altro EROE o inventalo.

Non ho bisogno di nessuno per vivere pienamente la mia vita,


ma per ________ potrei fare un’eccezione.

________ si preoccupa troppo di quello che succede intorno


a lui/lei.

________ è il mio mentore.

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Poteri del Saggio
Asceta

C hiunque l’avesse incontrato l’avrebbe sicuramente


ritenuto uno di quei buddha che vengono dall’est: il
suo battito era pressochè impercettibile e sembrava non aver
bisogno di altro oltre all’aria che respirava per vivere.

Quando ti trovi da solo, sia in combattimento che non, il tuo corpo


rallenta le sue funzioni vitali. Non hai bisogno di mangiare, bere o
dormire e sei immune ai veleni, fino a quando non ti ricongiungi
col tuo gruppo.

Quando succede, il tuo corpo riprende la sua normale attività, ma


non subisci penalità per i giorni o le ore passati in stato ascetico:
semplicemente riprendi il normale corso del tempo.

Esorcista

I o ti scaccio da questo mondo, spirito impuro! Vattene in


nome di tutto ciò che rappresento!

Quando incontri una creatura che non sia di questo mondo, se


hai almeno un PUNTO FORTUNA nella tua riserva conosci il punto
debole della creatura.

Se tu o i tuoi compagno effettuate un attacco e il risultato del


DADO DELLA PROVA è 5 o 6, infliggete un PUNTO FERITA di danno

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aggiuntivo.

Funziona solo su creature che non sono di questo mondo.

Non hai bisogno di spendere PUNTI FORTUNA per farlo, ti basta


averne almeno uno.

Homunculus

Q ualcuno pensa che creare la vita sia l’atto sacrilego di


chi cerca di sostituirsi agli dèi, io penso che sia soltanto
la prova che gli dèi ci abbiano mentito.

Una volta per SCENA o per COMBATTIMENTO, puoi plasmare della


materia e darle una parvenza di vita.

Quando costruisci questo Homunculus trattalo come un alleato


GREGARIO privo di intelletto: dovrai dirgli tu cosa fare e lui lo
eseguirà alla lettera.

Imperturbabile

L o chiamavano il Senzasangue da quando un giorno, in


piazza, era stato punito con 12 frustate e non aveva versato
una sola goccia di sangue, né aveva urlato di dolore, ma era
anzi rimasto impassibile.

Una volta per COMBATTIMENTO o per SCENA puoi entrare in uno

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stato di trascendenza così profondo da essere completamente
imperturbabile.

Finché rimani in questo stato di meditazione non subisci ferite: al


loro posto accumuli SCIAGURE.

Puoi decidere tu quando smettere di rimanere concentrato e puoi


decidere di entrare in questo stato meditativo anche fuori dal tuo
TURNO.

Martire

H o giurato di portare il tuo fardello, lascia che me ne


faccia carico io per te.

Ogni volta che un tuo compagno riceve una SCIAGURA, puoi decidere
di ricevere tu quella SCIAGURA al posto suo.

Memoria cinetica

I stintivamente, Jack si buttò di lato proprio mentre


Mitsuhashi abbassava la sua katana per sferrare un ultimo
decisivo colpo.

Quando fallisci una PROVA per difenderti da una NEMESI, se il


risultato del DADO DELLA PROVA è dispari, prendi comunque un
solo PUNTO FERITA di danno, evitando il grosso del colpo, come se
i tuoi muscoli si fossero mossi per conto loro, sapendo cosa stava

82
per succedere.

Oracolo

G li spiriti mi dicono che quella che stai per percorrere non


è la strada migliore, ma se ti lasci guidare, saprai di aver
agito nel modo migliore possibile.

Quando scegli questo potere, scegli un APPROCCIO: quando un tuo


compagno effettua una PROVA relativa a QUELL’APPROCCIO, puoi
tirare un DADO anche tu.

Il tuo compagno può scegliere quello che preferisce tra il suo ed il


tuo risultato.

Pietra Filosofale

N ulla si distrugge, tutto si trasforma secondo la mia


volontà.

I tuoi effetti di TRASMUTAZIONE durano fino a quando vuoi tu,


all’interno di una SCENA o di un COMBATTIMENTO.

Tocco di Serenità

U n asceta è in pace con se stesso e con il mondo e il suo


tocco può calmare anche gli animi più infuocati.

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Quando tocchi una creatura ostile o impazzita puoi scegliere di
abbassare temporaneamente di uno il tuo punteggio di FERMEZZA
fino alla fine del combattimento o della scena, per calmare la
creatura, senza effettuare PROVE.

Questo può curare anche PAURA e altri disturbi mentali, almeno


temporaneamente.

Verità rivelata

N on ho nessuna memoria di tutto ciò, ma sono sicuro che


in biblioteca ci sia qualcosa a riguardo.

Quando il tuo EROE fallisce una PROVA di ACUME, il TESSITORE ti


dirà comunque dove trovare l’informazione che stai cercando.

Non è però detto che raggiungere questo posto sarà facile.

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Riassunto dei Poteri
ASCETA

ESORCISTA

HOMUNCULUS

IMPERTURBABILE

MARTIRE

MEMORIA CINETICA

ORACOLO

PIETRA FILOSOFALE

TOCCO DI SERENITÀ

VERITÀ RIVELATA

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Come si gioca a
Klothos?
Per la risoluzione dei conflitti, Klothos usa un sistema originale
chiamato THREAD SYSTEM.

Questo sistema, spiegato in questo capitolo, si occupa sia dei tiri di


dado per decidere le azioni più semplici, sia dell’utilizzo dei FILI DEL
DESTINO per la risoluzione dei momenti topici di una campagna,
e prende infatti il nome da questi (Thread significa infatti Filo, in
inglese).

Questi indicano sia come gli EROI riusciranno ad uscire da


situazioni al limite dell’impossibile, sia quello che in altri GIOCHI
DI RUOLO corrisponde al LIVELLO del personaggio.

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Prove: Tirare un dado
Quando un’azione è particolarmente stancante, come ad esempio
combattere o scalare una parete, o se l’esito di tale azione non è
così scontato, ad esempio ricordare le parole esatte per aprire una
porta magica o cercare le tracce dei predoni che hanno attaccato il
villaggio, è necessario lanciare un dado per scoprire quanto bene o
male il vostro EROE riuscirà a portare a termine l’impresa.

Tutte le PROVE funzionano allo stesso modo: si tira 1d6, si somma


il punteggio dell’APPROCCIO più adatto, definito insieme al
TESSITORE prima di effettuare il tiro in base a come il giocatore
descrive la propria AZIONE, e se il risultato finale è pari a 7 o più
l’AZIONE è riuscita.

Semplice, no?

Ovviamente non tutti gli EROI sono abituati a risolvere i propri


problemi nello stesso modo e questo si riflette nei diversi punteggi
degli APPROCCI dei personaggi, che indicano quanto un EROE sia
abituato a risolvere le situazioni in un modo piuttosto che un altro.

Al dado viene quindi aggiunto un bonus pari al punteggio


dell’APPROCCIO scelto dal vostro EROE. In questo modo un EROE che
cerca di risolvere una situazione nel modo che gli è più consono
riuscirà più facilmente nell’impresa.

Descrivete al TESSITORE cosa state cercando di fare e come state


cercando di farlo, perché questo indicherà al TESSITORE quale
APPROCCIO sia più adatto per la PROVA che state per fare: se cercate
un diario nascosto in una stanza cercando di lasciare meno tracce

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possibili del vostro passaggio, il TESSITORE potrebbe chiedervi di
effettuare una PROVA DI PRUDENZA, mentre se state facendo a pezzi
i mobili perché pensate che il diario sia nascosto all’interno di uno
di essi e non vi interessa attirare attenzioni non volute, potrebbe
chiedervi di effettuare una PROVA DI IMPETO.

Il TESSITORE potrebbe anche proporvi una scelta tra due possibili


APPROCCI e starà a voi scegliere quale utilizzare.

Nell’esempio del diario, cercare attentamente nella stanza


potrebbe essere una prova di ACCURATEZZA, se volete essere certi
di non tralasciare nessun angolo, o di PRUDENZA, se per voi è
importante non lasciare tracce del vostro passaggio nella stanza.

Anche mettervi nei panni di chi ha nascosto il diario potrebbe


essere una PROVA DI PRUDENZA, perché cercherete di ricostruire
l’idea che una persona si possa essere fatta della stanza cercando
di nascondere il diario, azione che sarebbe stata probabilmente
una PROVA DI PRUDENZA se fatta da un EROE.

Tessitore: Il Duca non è ancora convinto dalla tua richiesta di


liberare i tuoi compagni, cosa fai?

Claudio: Mi faccio avanti e arringo con veemenza il Duca,


ricordandogli che il dovere di un regnante dovrebbe essere
innanzitutto di rendere giustizia ai propri cittadini e non
perseguitare i viaggiatori che cercano di aiutare il suo popolo,
facendo tuonare la mia voce per scuotere tutta la corte.

Tessitore: Perfetto, direi che questo può essere un tiro di Impeto,


perché la tua voce vuole svegliare le menti del Duca e dei suoi

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cortigiani, o se preferisci può essere un tiro di Ascendente,
perché stai anche cercando di far sentire le ragioni del tuo
cuore, smuovendo il loro senso di giustizia.

Claudio: L’Impeto di Jakob è 3 e il suo Ascendente è 2, farò un


tiro di Impeto.

(Il risultato del dado è 4, che sommato al 3 dell’Impeto di Jakob


fa 7, abbastanza per riuscire nella prova)

Tessitore: La corte, risvegliata dalla tua voce imperiosa, inizia


a bisbigliare, guardando il Duca con fare inquisitorio, e il
Duca, pressato da queste voci, accetta di lasciare liberi i tuoi
compagni, a patto che non combinino altri danni alla sua
proprietà.

Fortuna e Sfortuna nelle prove


Quando il DADO lanciato durante una PROVA ottiene un 1 o un
6 naturale, cioè 1 o 6 non è il risultato totale della prova, ma è
proprio il numero uscito sul dado, l’EROE otterrà rispettivamente
una SCIAGURA o un PUNTO FORTUNA, automaticamente.

Cosa siano SCIAGURE e PUNTI FORTUNA lo scoprirete più avanti, in


un capitolo dedicato.

Prove contrapposte
A volte l’esito di un’AZIONE non dipende solo dal proprio tiro
di DADO: cercare di nascondere un tesoro sottratto ai vostri
compagni, cercare di capire quando un maestro dell’inganno vi

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sta mentendo o rendervi conto che il vostro amico è stato morso
da uno zombie e il morbo si sta già diffondendo nel suo corpo…
in questo caso entrambe le parti effettuano un PROVA, utilizzando
ciascuno l’APPROCCIO che preferisce (i PNG, cioè i Personaggi Non
Giocanti, non effettuano PROVE contrapposte, che possono essere
fatte solo dai giocatori).

Le PROVE contrapposte servono a risolvere quelle situazioni in


cui la riuscita di entrambe le parti risulterebbe in uno stallo o un
paradosso, e sarà il TESSITORE a definire se sia il caso o meno di
effettuare una Prova contrapposta, anche se i giocatori possono
ovviamente proporre di effettuarne una per risolvere alcune
situazioni che secondo loro rischiano di tirarsi troppo per le
lunghe.

Prima di effettuare il tiro di dadi, se non è già chiaro dalla scena,


viene deciso chi sarà l’attaccante e chi il difensore. Questa scelta
non ha effetto se non in caso di pareggio.

Una volta effettuato il tiro, se uno dei giocatori è riuscito nella


PROVA e l’altro no, il vincitore sarà evidente.

In caso entrambi abbiano successo, per decidere chi vinca


effettivamente la PROVA, si guarda il punteggio totale del tiro, cioè
DADO + APPROCCIO, e vince chi ha ottenuto il punteggio più alto.

In caso entrambi abbiano fallito la PROVA, uno dei due vince


comunque la prova, per pura fortuna: chi nonostante il fallimento
abbia il punteggio di APPROCCIO più alto vince la PROVA.

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In caso di parità sarà il difensore a vincere la PROVA.

Krogar e Jakob vogliono entrambi mettere le mani per primi


su Excalibur, per diventare il nuovo Re dei Bretoni. Nessuno dei
due ha intenzione di cedere, quindi il Tessitore decide che i due
debbano effettuare un tiro contrapposto.

I giocatori decidono che l’attaccante sarà Jakob, che pensa che


Krogar sarebbe un pessimo Re, mentre Krogar sarà il difensore,
perché è quello più vicino alla linea di sangue dei Re Bretoni.

Krogar studia Jakob, in attesa di una distrazione, anche


minima, che gli permetta di gettarsi per primo sulla spada,
mentre Jakob fissa negli occhi Krogar, per mettere a dura
prova la forza di Volontà del suo avversario.

Krogar effettua un tiro di Prudenza, mentre Jakob di Fermezza.


Il primo ottiene un 5 col dado, che sommato al suo punteggio
di Prudenza fa 8. Jakob invece fa solo 4 col dado, ma il suo 4
in Fermezza gli fa ottenere comunque un 8 come punteggio
finale.

Entrambi hanno superato la Prova, quindi non c’è un vincitore


evidente, e il Tessitore confronta i due punteggi: entrambi
hanno ottenuto un 8 come risultato finale, quindi vince
Krogar, che era il difensore.

Jakob viene distratto da un improvviso riflesso sulla lama


della Spada Sacra, e Krogar ne può quindi approfittare per
impossessarsi di Excalibur.

91
Tirare due dadi: Specializzazioni
Se il vostro EROE è SPECIALIZZATO in quello che state cercando di
fare, potete tirare un secondo D6, chiamato DADO DEL FATO, che
potrebbe farvi guadagnare ulteriori PUNTI FORTUNA.

Quando effettuate una PROVA in cui siete SPECIALIZZATI ed ottenete


un 5 o un 6 con il DADO DEL FATO, guadagnerete PUNTI FORTUNA.

Se il vostro avversario è specializzato in quello che sta facendo,


dovrete comunque tirare il DADO DEL FATO, ma oltre a poter ottenere
PUNTI FORTUNA, un risultato di 1 o 2 sul dado vi farà guadagnare
una SCIAGURA.

Potrebbero esserci casi in cui due o più SPECIALIZZAZIONI potrebbero


essere ugualmente applicabili. In questo caso non verranno
lanciati più DADI DEL FATO durante la PROVA.

Vaughn Spaccaossa, un Eroe con specializzazione sia in Lame


che in Combattimento con due armi attacca la Sentinella
Meccanica che sta minacciando lui ed i suoi compagni usando
i suoi due pugnali. Non tirerà 3 dadi (1 standard + 1 Dado del
Fato per ogni specializzazione), ma solo 2 dadi (1 standard + 1
Dado del Fato per una delle due specializzazioni).

Fato e Sciagura durante le prove


Il Destino è misterioso e imperscrutabile, e a volte, a prescindere
dal successo o meno di un’AZIONE, potrebbero esserci ulteriori
conseguenze.

Il vostro Cavaliere ha mancato il proprio avversario? Forse, ma al

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tempo stesso l’ha messo alle strette e non può più scappare.

Il mago è riuscito a lanciare la palla di fuoco per colpire gli orchi?


Ottimo! Peccato non si sia accorto di aver dato fuoco ad una casa
vicina.

Quando tirate il DADO DEL FATO, potreste guadagnare PUNTI


FORTUNA o SCIAGURE, a prescindere dal risultato della PROVA di
APPROCCIO.

Le SPECIALIZZAZIONI e alcuni POTERI legati alle COSTELLAZIONI


potrebbero farvi guadagnare PUNTI FORTUNA anche con un 4.

PUNTI FORTUNA e SCIAGURE non possono comunque cambiare il


risultato della PROVA DI APPROCCIO.

Ad esempio, se un cavaliere si trovasse a combattere contro un


valido avversario specializzato nel combattimento all’arma
bianca, nonostante effettui con successo una PROVA DI APPROCCIO,
se il DADO DEL FATO gli facesse ottenere una SCIAGURA, questa non
potrebbe essere “manchi l’avversario”.

Il tiro ha avuto successo, quindi l’avversario ha subito il colpo, ma


la SCIAGURA potrebbe voler dire che l’armatura del nemico, che
sembrava distrutta, era in realtà ancora abbastanza solida da
permettergli di assorbire o parare il colpo, o che la spada usata per
colpire è rimasta danneggiata.

Allo stesso modo un tiro fallito è fallito, non importa se si


otterranno PUNTI FORTUNA dal DADO DEL FATO.

93 93
Una PROVA di PERCEZIONE fallita non permetterà di notare
l’assassino nascosto nelle ombre, ma un PUNTO FORTUNA potrebbe
essere speso per notare le tracce di qualcuno che recentemente è
stato qui: non vedrete il nemico, ma metterete gli altri membri del
gruppo in allerta o sarete in grado di capire chi è il vostro nemico
anche se non sapete da dove attaccherà.

PUNTI FORTUNA e SCIAGURE possono essere usati sia in maniera


meccanica che narrativa, ma sono cose che vedremo meglio in un
capitolo riservato esclusivamente a questo.

Se un giocatore agisce in modo da poter applicare più di una


SPECIALIZZAZIONE ad una situazione, non tirerà più DADI DEL
FATO nella propria PROVA DI APPROCCIO, ma sarà comunque
avvantaggiato, e potrà ottenere dei PUNTI FORTUNA anche con un
risultato di 4 sul DADO DEL FATO.

Tessitore: L’assassino è molto ferito, ma sembra deciso a


portare comunque a termine il proprio lavoro e si prepara ad
attaccare. Cosa fai?

Matteo: Porto un ultimo affondo con il mio stocco, cercando di


colpire una delle ferite che gli sono già state fatte.

Tessitore: Ok, è una prova di Accuratezza allora.

Matteo: Il mio Cercatore è specializzato in Duellante e in Armi


ad una mano, quindi direi che posso tirare anche il Dado del
Fato.

(Matteo tira i dadi e ottiene un 5 sul dado della Prova, che

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sommato al 3 della sua Accuratezza fa 8, abbastanza per ferire
l’assassino)

Tessitore: Il tuo stocco colpisce una delle ferite dell’assassino,


che urla di dolore, ma ti rendi conto che non è ancora sufficiente
a metterlo fuori gioco definitivamente. Se hai almeno un Punto
Fortuna potresti infliggere un’ulteriore ferita e metterlo fuori
gioco.

Matteo: Non ho Punti Fortuna, ma devo ancora lanciare il


Dado del Fato. Dato che entrambe le Specializzazioni si possono
applicare alla prova di Virtù, posso ottenere un Punto Fortuna
anche con 4, giusto?

Tessitore: Corretto.

(Matteo tira anche il Dado del Fato e ottiene un 2. Dato che


l’assassino è specializzato nel combattimento ravvicinato,
questo gli fa guadagnare una Sciagura)

Tessitore: Consumo subito la sciagura che hai guadagnato.


Il tuo colpo ferisce l’Assassino, che ti sembra però ormai in
uno stato di isteria omicida ed inizia a ridere in maniera
maniacale, agitando i suoi pugnali davanti a sé, riuscendo
alla fine a piantare un pugnale nella manica del tuo vestito,
conficcandolo nella parete dietro di te e bloccandoti sul posto.

Aiutare un compagno
Un EROE può anche rinunciare ad una sua azione per aiutare un
suo compagno a compiere qualcosa.

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Quando AIUTI qualcuno, questi avrà un PUNTO FORTUNA automatico,
da usare necessariamente nella PROVA DI APPROCCIO per cui lo stai
aiutando.

Non c’è un numero massimo di EROI che possono aiutare qualcuno


in un TURNO o in una SCENA, quindi se 3 giocatori decidessero tutti
di aiutare un loro compagno, questo potrebbe arrivare ad avere 3
PUNTI FORTUNA automatici, per quella PROVA.

Chernobog sta cercando di puntellare la porta della taverna


con il suo corpo, per impedire agli Inquisitori di entrare e
radere al suolo quello che ritengono essere il covo degli eretici.

Aidan, che vede la scena, si avvicina alla porta e spinge insieme


a Chernobog, per aiutarlo.

Marco, il giocatore che interpreta Chernobog, a questo punto


effettua una prova di Fermezza per decretare se la porta
reggerà oppure no, ma avrà sicuramente un Punto Fortuna da
spendere nella sua azione.

Se anche la prova fallisse, la porta potrebbe non essere


completamente distrutta e potrebbe essere comunque difficile
entrare nella taverna, oppure Chernobog potrebbe anche
decidere a questo punto di lasciare che gli Inquisitori sfondino,
spostandosi dalla porta all’ultimo secondo, facendo cadere i
propri nemici a terra.

Sfruttare i Legami
I LEGAMI che avete scelto durante la creazione dei vostri EROI hanno

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anche una funzione meccanica, oltre che definire il rapporto tra
i personaggi.

Ogni volta che aiutate un altro EROE con cui avete un LEGAME, oltre
a fargli guadagnare il normale PUNTO FORTUNA, gli permetterete
di effettuare la PROVA con VANTAGGIO, cioè tirando due DADI e
tenendo il migliore.

Usare i Fili del Destino


Quando pensate che l’AZIONE del vostro EROE sia troppo importante
per fallire, potete consumare uno dei vostri FILI DEL DESTINO.

Farlo vi assicurerà di riuscire a portare a termine quello che


volevate fare, non importa quanto improbabile potesse sembrare
inizialmente.

Potete scegliere di consumare il FILO DEL DESTINO solo prima di


fare una PROVA DI APPROCCIO.

Consumando un FILO DEL DESTINO, riuscirete in quello che stavate


cercando di fare in maniera eroica e gloriosa: non solo il prode
cavaliere riuscirà a colpire il malvagio negromante che voleva
distruggere il villaggio, ma colpendolo alla mano che impugnava
il suo bastone magico potrebbe anche chiudere il portale verso
l’Inferno che questi stava aprendo, impedendo ad altri demoni e
non-morti di attraversarlo.

Allo stesso modo un archeologo potrebbe non solo riuscire a


disattivare una trappola mortale, ma anche scoprire, nascosta

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dietro ad un arbusto, una mappa che indica le trappole più
pericolose di tutto il dungeon.

Quando consumate un FILO DEL DESTINO descrivete come la vostra


azione abbia delle conseguenze inaspettate e fortunate, ma non
esagerate: non vorrete rovinare il gioco agli altri giocatori!

Se il resto del gruppo pensa che il colpo di fortuna sia


eccessivamente fortunato, parlatene e limate i dettagli in modo
che siano accettabili per tutti.

Consumare un FILO DEL DESTINO ha anche un’altra conseguenza:


con ogni Filo che viene consumato, l’EROE si avvicina sempre più
al suo massimo potenziale.

Ogni volta che un EROE consuma un FILO DEL DESTINO sceglie un


nuovo potere legato alla COSTELLAZIONE che lo guida.

Non è necessario prenderli in un ordine specifico, scegliete voi


quale prendere di volta in volta. Un FILO non può essere consumato
più di una volta.

Questo potere resterà con voi per sempre, almeno fino a quando il
vostro EROE resterà in vita.

Inoltre, per ogni FILO pari che consumate scegliete anche una
nuova SPECIALIZZAZIONE (ne otterrete quindi una consumando il
secondo, quarto e sesto FILO).

Se il FILO che avete consumato era però il vostro ultimo FILO, il


vostro EROE andrà incontro ad una gloriosa morte, un sacrificio

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99
che lascerà sicuramente il segno nel grande Arazzo della Storia,
portando a termine il suo ultimo sforzo nel farlo.

Questo significa anche che il vostro EROE avrà solo pochi istanti
per usare il potere ottenuto consumando il suo ultimo FILO, quei
pochi istanti che lo separano da una morte gloriosa ed inevitabile.

Quando usate il vostro ultimo FILO DEL DESTINO avrete ancora


7 TURNI o una scena, prima che il Fato vi raggiunga e la vostra
anima salga verso le stelle, per unirsi alla COSTELLAZIONE che vi
ha guidato.

Se sia più saggio lasciare al caso e ai dadi la riuscita di un’AZIONE


piuttosto che assicurarsi un Destino eroico sta solo a voi deciderlo.

In ogni caso, una volta esaurito il vostro Destino il vostro EROE


avrà lasciato un segno, almeno sui propri compagni.

Quando il vostro EROE muore in seguito all’uso del suo ultimo FILO
DEL DESTINO, scegliete uno dei vostri POTERI e raccontate come
i vostri compagni abbiano imparato a far appello a quel potere
grazie ai vostri insegnamenti e all’esempio delle vostre azioni.

Rael guarda i suoi compagni, ciascuno alle prese con un


demone delle fiamme, e guarda Surt, il dio-demone dei Giganti
di Fuoco, avvicinarsi alle radici di Yggdrasil per consumarle
definitivamente, distruggendo il legame tra i Nove Mondi e
condannando Midgard ad un’eternità di abbandono.

Nonostante anche Rael sia stato ferito e sconfitto, ha ancora


un’ultima scintilla vitale dentro di sé, un ultimo Filo che le

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Norne hanno intessuto per lui. A fatica si rialza da terra,
grondante sangue, si fa forza su un ginocchio e guardando
fisso negli occhi Surt gli urla:

“Surt! Ormai è finita! Il Regno degli Uomini non cadrà! Né oggi,


né mai! Gli dèi torneranno a calcare queste terre e nessuno
avrà memoria di te!”

Si scaglia con impeto verso Surt, e Marco, il giocatore di Rael,


si rivolge al Tessitore dicendogli che consuma il suo ultimo Filo
del Destino. Sa che questi saranno gli ultimi momenti di Rael,
ma sa che se non lo fa il mondo sarà perduto. Essendo Rael un
Cercatore, Marco sceglie come ultimo potere “Cercavi questo?”,
che gli permette di rubare qualsiasi cosa ad un avversario.

Il Tessitore comunica a Claudio che l’oggetto più importante


per Surt è il Cuore di Fiamme, che lo rende immortale come
una Fenice.

Rael sfonda il petto di Surt e appare a mezz’aria, trasportato


dalle Valchirie, con il Cuore di Fiamme in mano.

Mentre cade verso il terreno e verso la sua morte finale, Surt


urla per il dolore e la sconfitta.

Anche oggi, Midgard è salva grazie al sacrificio di un Eroe.

Ritentare le Prove fallite


In caso di PROVA fallita, un EROE può impegnarsi e SFORZARSI per
riuscire comunque in quello che stava provando a fare. Dato che

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si può consumare un FILO DEL DESTINO solo se non si ha ancora
tirato il dado, questo potrebbe essere l’unico modo per riuscire in
un’AZIONE dopo aver già tirato il dado.

Quando un EROE si SFORZA per riuscire in qualcosa che ha fallito,


può abbassare di 1 il valore dell’APPROCCIO che stava usando, fino
alla fine del COMBATTIMENTO o della SCENA, e ritirare subito il
DADO.

Questo significa che i prossimi tiri effettuati con quell’APPROCCIO


saranno più difficili, perché il punteggio sarà abbassato fino a che
l’EROE non avrà modo di riposarsi e riprendere fiato.

Se il punteggio di un APPROCCIO, in questo modo, arriva a 0, l’EROE


è esausto e non potrà usare quell’APPROCCIO fino a che non si
sarà ripreso alla fine del COMBATTIMENTO o della SCENA. Potrà
comunque effettuare normalmente altre AZIONI o PROVE che
sfruttino altri APPROCCI.

Tessitore: Purtroppo, con il tuo 2 di Dado e il tuo 3 in Acume,


non sei riuscito a capire quale incantesimo sia all’opera nella
stanza, anche se il bagliore verdastro che illumina le pareti
non sembra per niente amichevole.

Jacopo: Recupero dallo zaino un antico tomo sulla magia


necromantica, per capire se l’incantesimo attivo nella stanza
sia pericoloso o meno, spremendomi le meningi e sforzandomi
per trovare una risposta il più velocemente possibile.

Tessitore: Ok, se ti Sforzi puoi riprovare il tiro, ma dovrai


prima abbassare di 1 il valore del tuo Acume, almeno fino a

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quando non avrai tempo di riposarti.

Jacopo: Ok, allora il mio Acume scende a 2, per ora.

(Jacopo tira di nuovo il dado della prova di Approccio, e questa


volta ottiene un 5)

Tessitore: Ottimo! facendo un confronto con gli appunti che


hai preso a bordo pagina sul tuo Enchiridion ti rendi conto
che l’incantesimo pietrificherà chiunque cerchi di uscire dalla
porta all’altro lato della stanza.

Turni e Scene
Klothos è innanzitutto un gioco di narrazione. Questo vuol dire
che la maggior parte di quello che succede nel mondo attorno a voi
viene raccontato dal TESSITORE, che, come in un film o in un’opera
teatrale, prepara la scena ed interpreta tutti i personaggi che gli
EROI potrebbero incontrare.

Durante queste parti, gli altri giocatori interpretano il ruolo del


proprio EROE, parlando come pensano possa fare il loro EROE e
descrivendo come l’EROE reagisce agli eventi messi in moto dal
TESSITORE.

Il TESSITORE potrebbe richiedere ai giocatori di effettuare delle


PROVE, se le AZIONI intraprese dagli EROI potrebbero avere
ripercussioni importanti in caso di fallimento o di successo.

Tutti i giocatori dovrebbero aver modo di interagire con i personaggi


interpretati dal Tessitore e con gli altri giocatori, ma questo non

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vuol dire che Klothos sia un gioco che si svolge interamente
a TURNI, in cui ognuno aspetta che tocchi a lui per parlare o fare
qualcosa.

Anzi, nella maggior parte dei casi è meglio evitare di scandire


il gioco in TURNI, lasciando che la SCENA si svolga in maniera
naturale.

Quando gli EROI non sono in combattimento, il gioco viene diviso


in SCENE. Una SCENA si svolge in un solo luogo e senza grossi
stacchi di tempo: ad esempio cercare indizi nascosti in una stanza
è una scena anche se richiede molto tempo, ma lo è anche cercare
in un piccolo appartamento, pur avendo stanze separate.

Pensate alle SCENE come scene di un film, quindi grossi stacchi di


tempo, come quando gli EROI riposano o si spostano da un posto
all’altro, in genere interrompono la SCENA.

Quando ad esempio gli EROI si ritrovano in una locanda e ad un


certo punto, dopo aver discusso a lungo, decidono di andare a
dormire, questo spezza la SCENA, pur restando nello stesso luogo.

Quando invece viene messo in gioco il Destino degli EROI e la


faccenda diventa una questione di vita o di morte, come nel caso
di un combattimento, usare i TURNI aiuta tutti i giocatori a seguire
l’azione, dando a tutti la possibilità di contribuire alla riuscita
dell’impresa.

I TURNI in Klothos non hanno una struttura rigida come


avviene in altri giochi: ogni giocatore ha diritto ad un TURNO in cui
il suo EROE può muoversi all’interno della scena mentre compie

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un’AZIONE.

Può muoversi prima, dopo o durante, non ha importanza, e le


AZIONI che può compiere sono tutte quelle che fisicamente il suo
EROE potrebbe fare.

Non c’è un ordine preciso, con un’eccezione: agiscono sempre


prima tutti i giocatori e poi il TESSITORE, per ultimo.

Se tutti vogliono agire per primi o non sapete decidere chi debba
essere il prossimo ad agire, tutti i giocatori effettuano una PROVA
DI IMPETO: chi ottiene il risultato più alto parte per primo.

Le AZIONI che potrebbero avere un esito incerto, come colpire il


nemico con un’arma, scassinare una serratura o pronunciare le
parole di un incantesimo correttamente, costringono l’EROE a fare
una PROVA ed effettuare quindi un tiro di dado, usando l’APPROCCIO
che più si avvicina a quello che vuole fare.

Se un’azione non ha bisogno di una PROVA per deciderne l’esito,


non dovrebbe contare nel numero di AZIONI a cui un personaggio
ha diritto nel suo turno.

Durante il proprio TURNO un giocatore può anche scegliere di non


fare agire il suo EROE e regalare quindi il proprio TURNO ad un altro
giocatore, se è indeciso sul da farsi o se l’AZIONE di un altro EROE
potrebbe essere quella decisiva, permettendo a quell’EROE di agire
due volte in un TURNO.

Quando tutti i giocatori hanno usato il proprio TURNO, tocca al


TESSITORE far agire tutti gli altri personaggi presenti nella SCENA.

105
I personaggi non giocanti non seguono le stesse regole degli EROI,
la spiegazione di come creare e gestire personaggi non giocanti la
trovate nel capitolo dedicato ad Alleati ed Avversari.

Azioni
Viene definita AZIONE una qualsiasi attività compiuta da un EROE
il cui risultato sia incerto ed abbia quindi bisogno di una PROVA
per essere risolta. In pratica, durante un turno un EROE potrebbe
fare anche più cose, se non hanno bisogno di un tiro di dado per
decidere come si risolveranno. Una volta tirato il dado, quell’EROE
non ha altre AZIONI a disposizione.

Tutte le AZIONI, di base, influenzano una sola creatura o oggetto di


dimensioni massime simili a quelle di un essere umano, per un
solo turno, a distanza di contatto o vicina e, per quanto riguarda
gli incantesimi o altri EFFETTI, non è possibile per un EROE usare
più EFFETTI allo stesso tempo, perché è necessario mantenere la
concentrazione su quelli già attivi.

Alcuni oggetti, come alcune armi, potrebbero cambiare questi


parametri di base (ad esempio, le armi a due mani, che fanno due
danni di base).

Oggetti monouso che fanno parte dell’equipaggiamento usati per


ferire o curare altre creature infliggono o curano di base 1 PUNTO
FERITA di danno, come se fossero una normale azione, ma non
richiedono tiri di dado per essere usati.

Per ogni PUNTO FORTUNA speso potrete aumentare di 1 punto uno

106
dei parametri dell’azione: danni inflitti, numero o dimensioni
delle creature colpite, turno di durata, incremento di distanza. Ne
parleremo più approfonditamente nel capitolo dedicato ai Punti
Fortuna.

Movimento
Come i TURNI, anche il movimento in Klothos non è rigido
come in altri giochi, dove si contano i metri o i quadretti dei quali
un EROE può muoversi.

Klothos usa invece degli INTERVALLI di distanze:

A CONTATTO | VICINO | MEDIO | LONTANO

Questi INTERVALLI non sono assoluti rispetto all’EROE, ma sono


relativi a quello che l’EROE vuole raggiungere. Questo signifca che
un EROE potrebbe essere allo stesso tempo VICINO ad una creatura
e LONTANO da un’altra.

Per capire meglio pensate così:

A CONTATTO significa che un Eroe può toccare la cosa in questione


senza bisogno di muoversi, o muovendosi pochissimo.

VICINO è qualcosa che può essere raggiunto in pochi istanti, come


ad esempio qualcosa che sta all’interno della stessa stanza.

MEDIO è qualcosa che richiede un po’ di impegno per essere


raggiunto, ad esempio salire al piano di sopra di un palazzo.

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LONTANO è qualcosa che può essere raggiunto, ma a fatica. Pensate
a qualcosa che sta in fondo ad una strada: lo si può certamente
raggiungere, ma per farlo in poco tempo dovrete sicuramente
correre.

Tutto ciò che va oltre quest’ultimo Intervallo viene considerato


fuori dalla scena: ci potrete arrivare, prima o poi, ma non ha
senso preoccuparsene mentre vicino a voi ci sono problemi ben
più pressanti.

Per ogni turno in cui l’EROE si sposta, può spostarsi di un intervallo.


Se un Eroe vuole raggiungere qualcosa di lontano da dove si trova
all’inizio del suo turno, ci metterà 3 TURNI, abbassando quindi la
distanza ogni TURNO di un intervallo.

Un EROE può anche decidere di usare la sua AZIONE per correre:


in quel caso, oltre al normale movimento, può muoversi di un
ulteriore intervallo in un TURNO, ma non potrà effettuare altre
AZIONI.

Danni e salute
Il combattimento in Klothos funziona, come spiegato in
precedenza, come un normale tiro di dadi, ma ci sono alcune
regole aggiuntive.

Innanzitutto, sulla vostra scheda avete una sezione PUNTI FERITA.

Questi PUNTI FERITA rappresentano quante ferite e quanto stress


mentale potete subire prima di cadere a terra privi di coscienza.

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Cadere a terra non significa che il vostro EROE sia morto, solo che
per il momento è fuori combattimento: dopotutto siete EROI scelti
dal Destino, non è facile uccidervi.

I PUNTI FERITA di un EROE sono pari al punteggio di FERMEZZA + 2.

Ci sono anche altre cose che possono aiutarvi a sopravvivere


durante le vostre avventure. Un’armatura è un ottimo modo per
poter assorbire qualche colpo in più, così come uno scudo.

Ci sono anche pozioni preparate dagli alchimisti che possono


sanare le ferite subite o eliminare i veleni, dando al vostro EROE
una possibilità in più di compiere il proprio Destino.

Al termine di un combattimento, se almeno uno dei membri del


gruppo è cosciente ed in grado di aiutare gli altri, i compagni
caduti a terra privi di sensi hanno modo di riprendersi: saranno
ancora feriti e non potranno accusare ulteriori colpi senza andare
incontro alla Morte, ma potranno comunque muoversi, parlare,
agire e, con il dovuto riposo o con delle cure adeguate, potranno
recuperare la loro salute e tornare in forma.

Se invece al termine del combattimento tutto il gruppo ha perso


i sensi, forse non era nel loro Destino giungere più in là di così e
starà al TESSITORE e alla sua storia decidere se gli EROI sono stati
fatti prigionieri dai loro nemici, sono stati salvati da un intervento
improvviso di qualche loro alleato o sono morti prima di compiere
ciò per cui erano nati.

Un EROE curato da qualcun altro guarisce un PUNTO FERITA per


ogni notte di riposo, senza bisogno di fare alcun tiro di dadi.

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Un EROE che non possa essere accudito può comunque fare una
PROVA di FERMEZZA ogni notte per rimuovere una ferita.

Un EROE può accudire solo una persona alla volta.

Altri tipi di condizioni e danni


DANNI AMBIENTALI
Fuoco, acido, gas velenosi e altri pericoli simili infliggono una
ferita per ogni TURNO in cui l’EROE si trova a contatto con loro.
Alcuni POTERI o incantesimi potrebbero però renderli immuni a
questi danni, almeno temporaneamente.

DANNI DA CADUTA
Cadere potrebbe essere molto pericoloso. Cadere dall’alto infligge
una ferita per ogni INTERVALLO di distanza che separa l’EROE dal
terreno.

ACCECATO, ASSORDATO, INTRAPPOLATO


Tutte queste condizioni non rendono impossibile compiere AZIONI,
ma lo rendono sicuramente più difficile.
Ogni PROVA influenzata dalla condizione verrà fatta con
SVANTAGGIO, cioè tirando due dadi e tenendo il peggiore dei due.
Se al tiro potevano essere applicati uno o più VANTAGGI, le due cose
si annullano a vicenda e verrà tirato un solo dado.

IMMOBILIZZATO
Un EROE IMMOBILIZZATO può agire normalmente, ma non può
muoversi. Non può quindi nè avvicinarsi ad altre creature, nè
allontanarsene, a meno di usare PUNTI FORTUNA non potrà quindi
interagire con nulla che non si trovi già A CONTATTO con lui

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all’inizio del TURNO.

STORDITO
Essere storditi è molto pericoloso. Qualche mostro potrebbe avere
il potere di stordire i propri avversari, confondendoli e rendendo
impacciati i loro movimenti e i loro pensieri, come ad esempio
un’arpia che urli con la sua voce stridula. Essere STORDITO funziona
come ACCECATO o ASSORDATO, con la differenza che influenza
indifferentemente tutti i tiri di APPROCCIO.

PAURA
La paura può assumere diverse facce: potrebbe paralizzare un
EROE, costringerlo a scappare o lasciarlo temporaneamente
STORDITO. Molti POTERI fanno riferimento a effetti di paura, ma
la paura è da considerarsi più che altro una causa che un effetto
vero e proprio.

DANNI AD AREA
Alcune armi, come i cannoni o le pozioni esplosive, e alcuni mostri,
come i Draghi sputafuoco del Nord, possono infliggere danni ad
area. Quando qualcosa infligge danni ad area, chi li inflgge li divide
come vuole tra le creature coinvolte. Alcune potrebbero non essere
colpite, o colpite solo di striscio, mentre altre potrebbero ricevere
un danno molto più ingente, trovandosi magari sulla traiettoria
delle palle di cannone. I danni ad area devono però essere divisi
almeno tra due creature, se ce ne sono meno, dividete comunque
i danni come se ce ne fossero almeno due.

PUNTI DEBOLI
Alcune creature hanno dei PUNTI DEBOLI che possono essere

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sfruttati in combattimento.

Potrebbe essere una debolezza contro un certo tipo di arma, di


elemento, di materiale (i troll saranno vulnerabili al fuoco, i
licantropi all’argento e gli scheletri alle mazze e ad altre armi
simili, in grado di frantumare le loro ossa), o potrebbe essere una
debolezza mentale (gli orchi potrebbero essere distratti facilmente
da una forte luce, un avversario umano potrebbe avere una fobia
specifica o il mago del gruppo potrebbe conoscere il Vero Nome di
un demone).

Quando un EROE effettua un attacco o usa un incantesimo o un


altro EFFETTO che colpisce il punto debole di una creatura, se il
risultato del DADO è 5 o 6 infliggerà una ferita aggiuntiva.

Scoprire i PUNTI DEBOLI delle creature però è difficile e solo alcuni


eroi sono in grado di trovarli.

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Magia,
Tecnologia ed
Effetti delle
Azioni
Klothos non vuole fare distinzione tra magia e tecnologia,
perché spesso la Magia è solo scienza che non abbiamo ancora
capito (cit.).

Per decidere quanto siano comuni la magia o la tecnologia nella


vostra ambientazione, discutetene con il TESSITORE e con gli altri
giocatori, ma ricordatevi una cosa: la scelta di quanto il vostro
Eroe farà eventualmente affidamento su di esse rimane a voi.

Le regole di Klothos non prevedono limiti a chi sia in


grado di fare cosa, non esistono classi con una propria lista di
incantesimi o classi che non possono avere accesso alla magia o

113
alla tecnologia. Dipende unicamente da come avete immaginato
il vostro personaggio.

Se questo vi sembra favorire troppo la magia, pensate però che


anche la magia, come ogni altra AZIONE in Klothos, può
influenzare una sola creatura, per un solo Turno, a distanza
vicina, infliggendo o curando un solo punto ferita.

Esattamente come le altre AZIONI, questi limiti possono essere


aumentati spendendo PUNTI FORTUNA o consumando FILI DEL
DESTINO.

In Klothos sono previste otto diverse categorie di EFFETTI, che


coprono tutti i tipi di AZIONI più comuni, in cui far ricadere non
solo magia e tecnologia, ma potenzialmente qualsiasi AZIONE
compiuta da un EROE.

Poniamo ad esempio che un EROE stia cercando di far credere


che nella stanza ci sia una persona in più: potrebbe farlo con
un incantesimo, con un apparecchio olografico o facendo il
ventriloquo: qualunque sia il modo, si tratta comunque di un
EFFETTO DI ILLUSIONE.

Questi EFFETTI vengono spesso influenzati dai POTERI che otterrete


consumando FILI DEL DESTINO e, pur non essendo delle canoniche
scuole di magia, potrebbero essere delle SPECIALIZZAZIONI appetibili
per il vostro EROE.

Ogni EFFETTO riportato di seguito ha una breve descrizione del più


comune utilizzo che ne viene fatto e degli APPROCCI che più spesso
potrebbero essere associati a quell’EFFETTO, ma sentitevi liberi di

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espandere queste definizioni e di utilizzare altri APPROCCI.

Abiurazione
Annulla un colpo, un incantesimo o un effetto qualsiasi a portata,
cancella un evento negativo o impedisce qualcosa a qualcuno
Approcci consigliati: Impeto, Fermezza

Ammaliamento
Permette di rendere più amichevole la creatura scelta
Approcci consigliati: Ascendente, Fermezza

Comunicazione
Può essere usato per mandare un messaggio a una creatura o per
leggere i pensieri di una creatura
Approcci consigliati: Ascendente, Accuratezza

Dislocazione
Sposta la creatura o l’oggetto scelti da un punto all’altro
Approcci consigliati: Accuratezza, Prudenza

Divinazione
Permette di vedere uno scorcio del futuro e fare una domanda al
Tessitore su cosa sta per succedere
Approcci consigliati: Acume, Prudenza

Elementalismo
Permette di evocare o governare uno dei quattro elementi: Acqua,
Aria, Fuoco, Terra
Approcci consigliati: Impeto, Fermezza

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Guarigione
Cura le ferite di una creatura, ripara un oggetto rotto, rimuove
veleni e stanchezza, ma non può riportare in vita una creatura.
La morte, in Klothos, è un avversario a cui non si può sfuggire
Approcci consigliati: Impeto, Accuratezza

Illusione
Inganna i sensi di una creatura, facendole vedere qualcosa che
non esiste o nascondendole cose che dovrebbe percepire
Approcci consigliati: Prudenza, Accuratezza

Trasmutazione
Cambia fisicamente qualcosa in qualcos’altro: pietra in carne, una
spada in una fiamma
Approcci consigliati: Impeto, Fermezza

Potete inventare anche altri EFFETTI, ma ricordatevi sempre di


parlarne con gli altri giocatori e decidete tutti insieme se quello
che volete ottenere va bene per tutti.

Ricordatevi anche che gli EROI non sono gli unici ad utilizzare
la magia e la tecnologia, e il TESSITORE potrebbe usare lo stesso
effetto contro di voi più avanti.

Magia e tecnologia funzionano allo stesso modo, usano le stesse


regole, e se decidete che un EROE conoscendone una può sfruttare
le proprie conoscenze per capire anche l’altra, fatelo, altrimenti
chiedete ai giocatori di scegliere l’una o l’altra.

Questa semplificazione rende anche più facile adattare le regole


a diverse ambientazioni, non necessariamente Fantasy, come

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preferirete.

Evocare altre Creature


Gli EROI potrebbero voler ricevere aiuto da creature che non
vengono da questo piano, come elementali, demoni, alieni o
creature di puro pensiero.

Sebbene sia fattibile, il processo è pericoloso, perché prosciuga


temporaneamente i punteggi di APPROCCIO degli EROI.

Ogni turno oltre al primo in cui gli EROI evocano una creatura, il
punteggio dell’APPROCCIO usato per evocare la creatura si abbassa
temporaneamente di 1 punto, fino a quando non congedano la
creatura evocata o il punteggio arriva a 0.

Se la creatura viene evocata fuori da un COMBATTIMENTO,


l’evocazione dura tutta una SCENA, ma riduce comunque il
punteggio dell’APPROCCIO di chi l’ha evocata a 0.

L’APPROCCIO torna al suo massimale all’inizio di una nuova SCENA


o alla fine del COMBATTIMENTO.

Le creature evocate sono sempre PNG GREGARI, ma possono


diventare PNG ADDESTRATI usando un PUNTO FORTUNA.

Il tipo di APPROCCIO usato influenzerà il tipo di creatura evocata:


IMPETO permetterà di evocare grosse bestie o simili, ACCURATEZZA
creature agili e sinuose, PRUDENZA evocherà creature in grado di
nascondersi ed agire nell’ombra, ACUME creature antiche e dotate
di conoscenze dimenticate, ASCENDENTE farà materializzare

117
creature dotate di grande fascino ed in grado di distrarre i propri
nemici mentre FERMEZZA permette di evocare creature dotate di
un forte senso morale, sia verso il bene che verso il male.

Trasformarsi in altre creature


In maniera simile a quello che succede quando si evoca una
creatura, tramutare una creatura in una creatura diversa è un
processo stancante, perché mette a dura prova sia il fisico della
creatura che viene trasformata, sia la sua mente.

Ogni turno oltre al primo in cui un EROE trasforma una creatura,


il punteggio dell’APPROCCIO usato per trasformarla si abbassa
temporaneamente di 1 punto, fino a quando la creatura non viene
riportata alla sua forma originaria o il punteggio arriva a 0.

Se la creatura viene trasformata fuori da un COMBATTIMENTO,


la trasformazione dura tutta una SCENA, ma riduce comunque il
punteggio dell’APPROCCIO di chi l’ha trasformata a 0.

L’APPROCCIO torna al suo massimale all’inizio di una nuova SCENA


o alla fine del COMBATTIMENTO.

L’EROE può trasformare sè stesso o qualcun altro in una creatura


generica di una determinata specie e, per tutta la durata della
trasformazione, quella creatura è a tutt gli effetti sostituita da un
PNG GREGARIO sotto il controllo del giocatore originale.

Le ferite subite dall’EROE trasformato non vengono subite dal suo


vero corpo e questo permette, a tutti gli effetti, di avere qualche
PUNTO FERITA in più, anche se per poco tempo.

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Se l’EROE trasformato subisce più ferite di quanti PUNTI FERITA
abbia la sua nuova forma, si ritrasforma subito senza altre
conseguenze, a meno che non si trovi in una situazione in cui
la sua forma originale sarebbe in pericolo (ad esempio se fosse
in volo si farebbe male cadendo o se fosse in acque profonde
rischierebbe di annegare).

Usando i PUNTI FORTUNA ci si può trasformare in un individuo


specifico (1 Punto) o in un PNG ADDESTRATO (2 Punti) o in una
NEMESI (4 Punti).

Mentre un EROE è trasformato può agire durante il suo turno


normalmente, ma invece di usare i propri APPROCCI userà i punteggi
semplificati per i PNG come punteggio da aggiungere alle proprie
PROVE, restando allo stesso tempo in grado di consumare FILI DEL
DESTINO e accumulare PUNTI FORTUNA e SCIAGURE normalmente.

Sciogliere Effetti attivi


Quando viene lanciato un incantesimo o viene attivato un gingillo
che abbiano EFFETTI continuati nel tempo, come ad esempio
un’ILLUSIONE o un effetto di AMMALIAMENTO, è possibile cercare di
porre fine all’effetto attivo.

Un EFFETTO legato ad un proprio incantesimo si può sciogliere


senza bisogno di tiri, a meno che il TESSITORE non abbia decretato
che eventuali SCIAGURE lo rendano necessario.

Nel caso di EFFETTI legati ad incantesimi altrui invece sarà

119
necessario un tiro dell’APPROCCIO appropriato.

Necromanzia
In molte storie si parla di zombie, scheletri, lich, vampiri e altre
creature non-morte, ma tra gli effetti base non è prevista la
necromanzia.

Da un lato la necromanzia è una pratica tendenzialmente


poco eroica, dall’altro la necromanzia potrebbe essere solo uno
strumento come un altro: sono famosi i giochi in cui anche gli
eroi fanno uso di necromanzia, per parlare con creature morte o
per creare eserciti di scheletri con cui difendersi mentre cercano
di sconfiggere il vero malvagio.

Per ovviare a questo problema, Klothos non nega l’utilizzo della


necromanzia, ma ne divide gli EFFETTI nelle categorie già elencate
per la magia.

Parlare con i morti sarà possibile con un EFFETTO di COMUNICAZIONE,


animare uno scheletro con TRASMUTAZIONE, infliggere ferite con
GUARIGIONE e così via.

120
Fortuna e
Sciagura
I PUNTI FORTUNA e le SCIAGURE sono una delle parti meccaniche
più importanti di Klothos, perciò prima di lasciarvi andare
all’avventura è forse meglio fare un piccolo passo indietro e capire
bene come questi punti vengono guadagnati, accumulati e spesi, e
quali sono i loro limiti.

Generalmente sarete voi a decidere come spendere i vostri PUNTI


FORTUNA mentre il TESSITORE deciderà le Sciagure, ma se avete
delle idee interessanti su come mettervi in pericolo, non tenetele
per voi e proponetele al TESSITORE!

SCIAGURE e PUNTI FORTUNA possono essere accumulati e spesi, dal

122
TESSITORE o dal giocatore, anche in TURNI successivi a quelli in cui
sono stati guadagnati.

Un EROE può accumulare rispettivamente un numero di PUNTI


FORTUNA e di SCIAGURE pari ai suoi Fili del Destino consumati.

Questi punti accumulati potranno essere spesi in qualunque


momento, in aggiunta ad altri eventuali PUNTI FORTUNA ottenuti
in un TURNO.

Guadagnare Fortuna o Sciagura


Ci sono diversi modi per guadagnare PUNTI FORTUNA, molti più di
quanti siano i modi per accumulare SCIAGURE. Questo è voluto:
ricordatevi che siete pur sempre stati scelti dal Destino per
compiere grandi imprese!

Per guadagnare PUNTI FORTUNA, il modo più rapido è LANCIARE IL


DADO DEL DESTINO.

Ogni volta che durante una PROVA potete applicare una


SPECIALIZZAZIONE, potete tirate un secondo dado, detto DADO DEL
DESTINO, ottenendo PUNTI FORTUNA con un risultato di 5 o 6 e
SCIAGURE con 1 o 2. In caso otteniate 3 o 4 non succederà nulla.

I PUNTI FORTUNA così ottenuti aumenteranno anche all’aumentare


dei FILI DEL DESTINO consumati, come segnato sulla vostra scheda.

Quindi con 3 FILI consumati guadagnerete 2 Punti, con 5 FILI 3


Punti e con 7 FILI 4 Punti (anche se purtroppo solo per poco tempo).

Le SCIAGURE invece non saranno mai più di 1 alla volta.

123
Se due o più SPECIALIZZAZIONI si possono applicare ad una PROVA,
si otterranno PUNTI FORTUNA con 4, 5 o 6, mentre le SCIAGURE si
otterranno sempre e comunque con 1 o 2.

Il secondo modo per accumulare PUNTI FORTUNA è fare 6 con il


DADO DELLA PROVA. Equivale a quello che in altri giochi è un colpo
critico, un colpo semplicemente fortunato.

Dato che un 6 di dado significa che siete già riusciti nella PROVA
che stavate facendo (a meno che non stiate giocando in MODALITÀ
MITOLOGICA, come descritto nel capitolo Varianti e Regole
Opzionali), i PUNTI FORTUNA ottenuti così non aumenteranno con
l’aumentare dei FILI CONSUMATI e otterrete sempre un solo PUNTO
FORTUNA per ogni 6 naturale sulla PROVA.

Un terzo modo è che qualcuno vi AIUTI a fare quello che state


facendo. Questo significa che se qualcuno rinuncia alla propria
AZIONE in COMBATTIMENTO o decide comunque di aiutarvi in una
SCENA, voi riceverete automaticamente un PUNTO FORTUNA, che
dovrete però necessariamente usare in quel TURNO.

I PUNTI FORTUNA ottenuti così saranno sempre e solo uno alla


volta, perché non essendoci rischio per chi lo riceve di ottenere
invece delle SCIAGURE, la ricompensa sarà più bassa. Più giocatori
possono però fornire aiuto e farvi ottenere più PUNTI FORTUNA per
la stessa AZIONE.

Un ultimo modo per accumulare PUNTI FORTUNA è concentrarsi


su quello che si sta per compiere, usando la propria AZIONE per
accumulare un PUNTO FORTUNA, che dovrà essere usato per forza
nel TURNO successivo o comunque nella prima Prova effettuata

124
all’interno della SCENA.

In questo modo è possibile accumulare un solo PUNTO FORTUNA.

Il vostro TESSITORE potrebbe anche decidere che esistano pozioni


in grado di restituire PUNTI FORTUNA, ma l’ultima parola su questa
decisione rimane a lui e dovrebbero comunque essere oggetti
abbastanza rari, nonché utilizzabili anche dagli avversari, che
normalmente non possono invece accumulare PUNTI FORTUNA.

Allo stesso modo il TESSITORE potrebbe decidere di regalare un


PUNTO FORTUNA ad un giocatore che ha interpretato una scena
particolarmente importante per la storia o per l’EROE, che ha
avuto un’idea particolarmente epica o che ha agito in modo
impressionante.

Le SCIAGURE possono essere accumulate molto più difficilmente,


perché sebbene ci siano tre modi per accumulare SCIAGURE,
possono essere acquisite sempre e solo una alla volta.

Si possono ottenere SCIAGURE facendo 1 o 2 col DADO DEL DESTINO,


e come già detto le SCIAGURE ottenute in questo modo non
aumenteranno con l’aumentare dei FILI consumati, a differenza
dei PUNTI FORTUNA.

Un altro modo per ottenere una SCIAGURA è fare 1 con il DADO


DELLA PROVA. Questo, in altri giochi, viene chiamato Fumble e
rappresenta l’esito peggiore di una PROVA: non solo la PROVA non
può in nessun modo essere un successo (a meno che non stiate
giocando in MODALITÀ MITOLOGICA), ma la SCIAGURA incombe e in
questo caso il TESSITORE dovrebbe consumare subito la SCIAGURA,

125
mettendo nei guai l’EROE, anche se non è obbligato a farlo.

Il terzo modo è che creature particolarmente potenti, come una


NEMESI, potrebbero avere una capacità speciale che le rende in
grado di infliggere SCIAGURE ai propri avversari. Anche in questo
caso non potranno mai infliggere più di una SCIAGURA alla volta.

Accumulare Fortuna o Sciagure


Come già detto in precedenza, un EROE può accumulare PUNTI
FORTUNA e SCIAGURE che possono essere consumati in seguito, pari
ai suoi FILI DEL DESTINO già consumati.

Un EROE potrebbe voler tenere da parte diversi PUNTI FORTUNA per


un colpo particolarmente spettacolare, o semplicemente perché è
meglio avere da parte una dose di fortuna che non averla.

Alcune COSTELLAZIONI sono anche influenzate dalla presenza di


PUNTI FORTUNA o SCIAGURE e un giocatore potrebbe volere avere
una riserva degli uni o delle altre per poter usare POTERI particolari.

Sebbene sia vero che accumulare PUNTI FORTUNA diventa più facile
e rapido mano a mano che il gioco avanza e vengono consumati
più FILI DEL DESTINO, mentre le SCIAGURE ottenute in una volta non
aumentano mai, è vero anche che più si gioca con il Destino più le
SCIAGURE che si possono accumulare aumentano.

Se state giocando una Origin Story e non avete ancora consumato


nessun FILO DEL DESTINO, i PUNTI FORTUNA e le SCIAGURE dovranno
quindi essere usati dal giocatore o dal TESSITORE non appena
ottenute, perché la riserva massima per entrambi sarà 0.

126
Spendere Fortuna o Sciagure
Una volta accumulati, PUNTI FORTUNA e SCIAGURE possono essere
spesi in maniera abbastanza speculare: se da una parte i PUNTI
FORTUNA servono a migliorare una situazione vincente o a salvare
una situazione critica, dall’altra parte le SCIAGURE peggioreranno
qualsiasi situazione.

Prima di entrare nei dettagli numerici è però importante capire


quali sono i limiti narrativi di PUNTI FORTUNA e SCIAGURE, limiti
che valgono allo stesso modo per giocatori e TESSITORE.

Rafforzare, non negare


Prima di tutto è importante ricordare sempre che PUNTI FORTUNA e
SCIAGURE non possono negare un effetto, né se usati dai giocatori,
nè se usati dal TESSITORE.

Non possono quindi essere usati per evitare un colpo andato a


segno, per riuscire in una PROVA fallita o per cancellare un altro
PUNTO FORTUNA o SCIAGURA.

I PUNTI FORTUNA e le SCIAGURE servono a cambiare le carte in


tavola, a muovere la situazione in una direzione piuttosto che
un’altra, ma non possono riavvolgere il tempo e cambiare quanto
già successo.

L’uso di una SCIAGURA da parte del TESSITORE per evitare che un


EROE colpisca un avversario è impossibile, così come lo è da parte
di un giocatore l’uso di un PUNTO FORTUNA per aumentare il tiro
della PROVA appena fallita quanto basta perché riesca.

127
Ancora più da evitare è l’uso attivo di una SCIAGURA per cancellare
un PUNTO FORTUNA e viceversa. Ad esempio non è quindi possibile
usare una SCIAGURA per ridurre il numero di nemici colpiti da un
EROE che ha usato un PUNTO FORTUNA per colpire più nemici.

PUNTI FORTUNA e SCIAGURE sono incrementi agli effetti di


un’AZIONE, sono cioè nuovi pezzi di narrazione, che possono anche
avere risvolti meccanici, ma che vanno a migliorare il risultato di
qualcosa più che fare una mera addizione / sottrazione di fortune
e sfortune.

Detto questo, è possibile che un’azione abbia allo stesso tempo


dei PUNTI FORTUNA e delle SCIAGURE, ma che questi intensifichino
diversi aspetti dell’azione.

Rael, con la sua spada infuocata si getta contro un gruppo di


nemici. Effettua una Prova di Impeto, ottiene in tutto un 8, più
che sufficiente perché la sua spada colpisca con successo un
nemico, e decide di spendere alcuni Punti Fortuna dalla sua
riserva.

Ne spende uno per aumentare a 2 il danno della sua spada, ne


spende un altro perché le fiamme avvolgano i nemici facendoli
bruciare per un Turno in più, e con un altro Punto Fortuna
decide di colpire due dei suoi avversari invece che uno solo.

Il Tessitore a questo punto vede che Rael ha nella propria


riserva anche delle Sciagure e risponde a Rael “Sì, ma…” (di
questa risposta parleremo più approfonditamente nel capitolo
dedicato al Tessitore), decidendo di usare una delle Sciagure
per far divampare le fiamme molto più di quanto Rael si

128
aspettasse, colpendo anche uno dei suoi compagni, ed un’altra
Sciagura perché le fiamme delle spada si siano consumate e
Rael non possa più usare la spada infuocata finché non avrà
tempo di concentrare la sua Fermezza sulla spada, facendo
una prova di Elementalismo per riattivarla.

Nell’esempio qui sopra, PUNTI FORTUNA e SCIAGURE non hanno


negato l’effetto della PROVA e non hanno negato risvolti più o meno
fortunati dell’AZIONE, ma hanno costruito una situazione nuova
sulla base di qualcosa che poteva essere un semplice risultato
binario, colpito/non colpito.

Successo e fallimento di un’AZIONE dipendono esclusivamente


dalle PROVE DI APPROCCIO o dal consumo di un FILO DEL DESTINO,
motivo per cui anche AIUTARE un compagno non cambia le
probabilità di riuscita di un’AZIONE, ma solo quanto questa possa
avere risvolti più o meno positivi per il gruppo.

Effetti di Fortuna e Sciagura


Oltre ad avere un enorme potenziale narrativo, i PUNTI FORTUNA
hanno anche dei chiari effetti numerici che possono cambiare
quanto efficace sia stata l’azione di un EROE.

Come abbiamo detto in precedenza, tutte le AZIONI, di base,


influenzano una sola creatura od oggetto di dimensioni simili a
quelle di un essere umano, per un solo Turno, a distanza di contatto
o vicina e, per quanto riguarda gli incantesimi, non è possibile
per un EROE lanciare più incantesimi allo stesso tempo, perché è
necessario mantenere la concentrazione sugli EFFETTI attivi.

129
Incantesimi usati per ferire o curare altre creature infliggono o
curano sempre 1 PUNTO FERITA di danno.

Per ogni PUNTO FORTUNA speso potete però aumentare di 1 uno dei
parametri dell’AZIONE: danni inflitti o curati, numero o dimensioni
delle creature colpite, Turno di durata, incremento di distanza.

I PUNTI FORTUNA possono quindi essere usati per prolungare la


durata degli incantesimi e degli altri EFFETTI, rendendo in questo
modo anche possibile usare più incantesimi contemporaneamente,
perché la potenza in eccesso ottenuta grazie ai PUNTI FORTUNA
permette agli EFFETTI di avere, in un certo senso, vita propria.

Allo stesso modo le SCIAGURE possono essere usate dagli avversari


per migliorare le proprie AZIONI.

I PUNTI FORTUNA e le SCIAGURE possono essere usati anche per


cambiare lo stato della SCENA, permettendo ai giocatori di
plasmare in parte quello che succede ai propri EROI.

I PUNTI FORTUNA così utilizzati sono molto più divertenti da usare,


perché cambiano quello che sta succedendo agli EROI in maniere
inaspettate anche per il TESSITORE, e rendono le AZIONI degli EROI
ricche di sfumature che spesso in altri giochi di ruolo vengono
tralasciate per dedicarsi agli aspetti più tattici del combattimento.

130
I Punti Fortuna potrebbero ad esempio essere spesi per:

SCOPRIRE QUALCOSA SUL NEMICO:


Sapere quale sia il punto debole dell’avversario, o rendersi conto
che la sua armatura è in pezzi, potrebbero dare un gran vantaggio
al vostro gruppo.

RECUPERARE UNA RISORSA PERDUTA:


La spada che vi era stata sottratta in precedenza è in realtà caduta
vicino a dove vi trovate adesso e la potete recuperare senza sforzi.

FAR ARRIVARE DEI RINFORZI:


Quando avete avvertito il Re che l’esercito nemico era vicino, questi
ha fatto preparare una piccola squadra di fanti, giunti appena in
tempo per ribaltare le sorti dello scontro.

METTERE IN DIFFICOLTÀ L’AVVERSARIO:


Forse i vostri colpi non hanno intaccato l’armatura del nemico,
ma il vostro incessante attaccare l’ha spinto in un angolo da cui
non può più scappare.

TOGLIERVI DAI GUAI:


Proprio mentre le fiamme stanno per raggiungervi, inghiottendovi
in un inferno di fuoco, vi rendete conto che la catena che regge il
lampadario e che è di fianco a voi è abbastanza lunga per portarvi
fuori pericolo con un po’ di acrobazia e molta panache.

132
A grandi linee le Sciagure potrebbero invece essere usate per:

DIVIDERE IL GRUPPO:
Quando gli Eroi non sono vicini, la loro sconfitta è più probabile
e dividere un gruppo può mettere in serio pericolo anche gli
avventurieri più esperti.

CONSUMARE LE LORO RISORSE:


Colpire un Golem con un maglio sembra un’ottima idea per
toglierlo di mezzo velocemente, a meno che il Golem non abbia
un campo magnetico, e il maglio non rimanga attaccato al Golem.

FAR APPARIRE ALTRI NEMICI:


Tre soli assassini non sarebbero mai stati abbastanza per far
sparire definitivamente gli Eroi, ecco perché il Duca ha mandato
contro di loro anche due incantatori.

SVELARE UNA CAPACITÀ INASPETTATA DEL NEMICO:


I due incantatori si rivelano essere non solo poco amichevoli, ma
anche Addestrati ed in grado di confondere le menti degli Eroi.

RINFORZARE IL NEMICO:
Il Caos potrebbe aver mutato la creatura, rendendola resistente al
tipo di danno subito dal prossimo Turno.

UTILIZZARE L’ARMATURA DI UN AVVERSARIO:


Se l’armatura di un avversario non è ancora stata fatta a pezzi,
il Tessitore potrebbe decidere di consumare una Sciagura per
utilizzarla, esattamente come un Giocatore può consumare un
Punto Fortuna per utilizzare l’armatura del proprio Eroe.

133
Se non avete idea su come usare i Punti Fortuna o le Sciagure,
alla fine del manuale trovate una tabella con dei suggerimenti, o
potete lasciare che sia il Fato a decidere come spenderli.

134
Equipaggiamento
Armature e scudi
Armature e scudi possono essere la vera differenza tra un EROE
vivo ed uno morto.

Quando un EROE che indossa un’armatura o uno scudo viene


colpito, può decidere di provare ad assorbire il colpo, consumando
l’armatura o lo scudo per ritirare il DADO DELLA PROVA appena
effettuata.

Danni elementali, acido, veleno e altri danni che non siano dovuti
ai colpi fisici di una creatura ignorano l’armatura e lo scudo, a
meno di usare un PUNTO FORTUNA.

135
Purtroppo scudi e armature si rovinano, durante un combattimento:
uno scudo può essere usato una sola volta per deviare un colpo,
così come un’armatura leggera, mentre un’armatura media
può essere usata due volte ed un’armatura pesante tre, prima di
rovinarsi ed aver bisogno di essere riparati.

I diversi tipi di armature richiedono anche un diverso sforzo per


essere usate efficacemente: un’armatura pesante può essere usata
solo da personaggi che abbiano almeno 4 punti in FERMEZZA,
un’armatura media da un EROE che ne abbia almeno 3, e una
leggera richiederà un punteggio minimo di FERMEZZA di 2.

Questo non vuol dire che non possano essere indossate, ma che
saranno troppo pesanti per essere usate efficacemente: se un EROE
non ha il requisito minimo di FERMEZZA richiesto dall’armatura,
questa conterà come armatura di una categoria inferiore.

Personaggi con FERMEZZA pari a 1 o 0 possono usare efficacemente


solo gli scudi.

Riparare armi e armature senza gli oggetti adatti è più faticoso


che farlo fare ad un fabbro, che per qualche moneta farà il lavoro
al posto vostro.

Un EROE può alternativamente passare una giornata a riposo per


ogni oggetto che deve essere riparato o provare a ripararlo più
rapidamente effettuando una PROVA.

136
137
Armi
Ogni EROE comincia la sua avventura con un’arma e sicuramente
ne incontrerà molte durante il corso della campagna.

Le armi in Klothos, per lo più, sono molto simili tra loro, in


termini di regole.

Tutte le armi ad una mano, quando colpiscono, infliggono 1


PUNTO FERITA di danno base, tutte le armi a due mani infliggono
2 PUNTI FERITA di danno base, senza bisogno quindi di usare PUNTI
FORTUNA per infliggere più di un danno, anche se sarà comunque
necessario spendere PUNTI FORTUNA per ogni danno extra oltre il
secondo.

Le armi a due mani comprendono anche archi, balestre, alcune


armi da fuoco, bastoni magici…

Se possono essere usate normalmente ad una mano infliggono 1


danno, se devono essere usate a due mani ne infliggono 2.

Attacchi senz’armi, come i colpi di un pugile, infliggono 1 danno,


armi più grosse, come i cannoni di una nave, o una catapulta,
infliggono in genere 4 PUNTI FERITA di danno ad area.

Allo stesso modo le armi a distanza, come archi, pistole, balestre e


così via, possono colpire creature che si trovano ad un INTERVALLO
di distanza dall’EROE, senza spendere un PUNTO FORTUNA come
sarebbe normale per altri tipi di armi.

Non troverete sulla scheda un posto dove segnare quanti proiettili

138
o frecce vi siano rimasti. Klothos non punta al realismo e
daremo per scontato che, se per la storia non è importante, ne
abbiate sempre a sufficienza, anche se il TESSITORE potrebbe usare
una SCIAGURA per dirvi che quello che avete sparato era il vostro
ultimo colpo.

USARE DUE ARMI


Gli EROI possono compiere una sola AZIONE per turno, a meno che
non abbiano capacità particolari che permettano loro di agire più
volte in casi particolari.

Questo significa che anche gli EROI che usano due armi effettuano
una sola PROVA di combattimento per ogni TURNO, ma potrebbero
decidere di avere una SPECIALIZZAZIONE nel combattimento a due
mani, per poter accumulare più facilmente PUNTI FORTUNA.

Se uno scudo viene usato come arma per effettuare questo tipo
di attacco, non può essere usato nello stesso turno per parare un
colpo.

Pozioni e Veleni
Pozioni
Alchimisti, stregoni o corporazioni mediche cyberpunk… Ogni
mondo ha qualcuno in grado di creare diversi preparati chimici
ed alchemici, come pozioni per curare le ferite e antidoti.

Un antidoto rimuove ogni veleno presente in corpo. Antidoti


diversi potrebbero dover essere ingeriti o spalmati sulle ferite.

139
Pozioni ed unguenti di cura rimuovono parte delle ferite subite
da un EROE. Ogni pozione rimuove due PUNTI FERITA di danno,
saldando ossa rotte e chiudendo i tagli.

Esistono anche altre pozioni, in grado di togliere la pietrificazione,


guarire malattie o far rinsavire una persona, così come pozioni in
grado di ferire, far ammalare e così via. L’ultima parola di cosa sia
disponibile nel vostro mondo di gioco sta al TESSITORE.

Una pozione non dovrebbe comunque mai curare o infliggere più


di 3 PUNTI FERITA di danno.

Pergamene magiche, nanomacchine e altri oggetti ad uso singolo


adeguati alla vostra ambientazione funzionano esattamente
come le pozioni.

Per creare una pozione, una pergamena o un qualunque altro


oggetto magico serve tempo, denaro (quanto esattamente sta al
TESSITORE deciderlo) e una PROVA appropriata. Gli oggetti così
creati possono replicare un EFFETTO, deciso al momento della
creazione.

Pozioni ed oggetti creati in questo modo sono un ottimo modo


per permettere anche a chi è poco dotato in campo arcano di
utilizzare effetti magici, o a chi è poco versato sul lato tecnologico
di espandere le proprie capacità.

Veleni
Esistono due diversi tipi di veleno, in Klothos: quelli letali e
quelli che intorpidiscono i sensi.

140
I veleni letali non infliggono direttamente ferite, quindi non
possono essere curate con metodi normali e vanno eliminati
usando un antidoto.

L’effetto di un veleno letale è che per ogni ferita avvelenata i PUNTI


FERITA massimi del vostro eroe vengono ridotti di 1, senza però
infliggere effettivamente dei danni.

Romualdo, un Guardiano con Fermezza pari a 4, ha un totale


di 6 Punti Ferita.

Il morso dell’Idra velenosa che lo attacca fa scendere questo


totale da 6 a 5, senza infliggere altre ferite. I Punti Ferita
massimi rimarranno ridotti almeno finché non viene usato
un antidoto.

Dato che aveva già subito 2 ferite in precedenza e gli rimanevano


quindi 4 Punti Ferita totali su 6 iniziali, decide di bere una
pozione di cura, che in circostanze normali lo avrebbe riportato
a 6 Punti Ferita. Essendo però avvelenato, finché il veleno non
esaurisce il suo effetto, i suoi Punti Ferita non potranno salire
oltre i 5.

I veleni non letali invece hanno effetti meno duraturi e meno


gravi, almeno inizialmente. Un veleno non letale abbassa di 1 tutti
i valori degli APPROCCI, finché non esaurisce il suo effetto.

Nel caso l’EROE sia già avvelenato, un veleno non letale fa


addormentare l’EROE, a prescindere dal tipo di veleno usato in
precedenza.

141
I veleni non letali esauriscono il loro effetto velocemente e al
termine della SCENA o del COMBATTIMENTO in cui l’EROE è stato
avvelenato terminano senza bisogno di interventi particolari,
facendo tornare gli APPROCCI al loro punteggio normale.

Un EROE addormentato a causa del veleno, invece, al termine della


scena o del combattimento dovrà fare una PROVA DI FERMEZZA. Se
riesce, si sveglia frastornato, ma senza altri effetti collaterali.

Se fallisce, rimane addormentato per qualche ora.

I veleni letali, invece, non esauriscono da soli il proprio effetto, e


possono essere rimossi solo con un antidoto, anche se un EROE
può, dopo una notte di riposo, provare a resistere agli effetti del
veleno con una PROVA di IMPETO.

Se riesce, guarisce dal veleno; se fallisce rimane avvelenato e


dovrà aspettare un’altra notte di sonno per riprovare.

L’EROE rimane avvelenato fino a quando la PROVA non riesce o non


viene curato da qualche altro EROE.

Una prova di FERMEZZA riuscita rimuove tutti i veleni dall’EROE e


non c’è quindi bisogno di fare una PROVA per ogni veleno.

142
Avversari e
Alleati
Il compito del TESSITORE di Storie è importantissimo in Klothos,
perché è lui a scrivere le basi dell’avventura che gli altri giocatori
vivranno.

Deve anche però sapere come rendere questa avventura abbastanza


difficile da essere emozionante, ma non così tanto da rendere la
vita frustrante agli altri giocatori.

Quando gli EROI decidono di affrontare un combattimento,


è importante sapere velocemente quanti avversari possono
affrontare e quanto forti possano essere questi avversari.

143
A differenza degli EROI, i Personaggi Non Giocanti (PNG) non hanno
APPROCCI, ma hanno 3 ADDESTRAMENTI, che indicano quanto
efficaci siano nel loro compiere un’azione FISICA, MENTALE o
MISTICA. Questo per semplificare il lavoro al TESSITORE, sia in fase
di creazione di PNG (sia alleati che avversari), sia nella gestione di
SCENE e COMBATTIMENTI.

In Klothos i Personaggi Non Giocanti si dividono in tre


categorie: GREGARI, ADDESTRATI e NEMESI.

Ogni categoria di PNG ha una quantità diversa di punti da dividere


tra ADDESTRAMENTI, PUNTI FERITA e ARMATURA.

Tutti i PNG devono avere almeno 1 PUNTO FERITA, ma gli


ADDESTRAMENTI possono andare da 0 a 5: gli EROI potranno quindi
incontrare avversari privi di poteri magici (come gli animali o
le melme), privi di intelletto (come le sentinelle meccaniche) o
anche privi di fisico (come gli spettri).

Gregari
I GREGARI sono la maggior parte dei PNG, sono tutte le persone
comuni, che non sono particolarmente robuste, forti o addestrate
a fare qualcosa. Anche la maggior parte degli animali di taglia
media o piccola sono GREGARI.

Spesso i GREGARI arrivano in gruppo, perché da soli sono una


minaccia poco credibile per un EROE. Per una sfida equa usate 2
PNG GREGARI per ogni EROE, più uno per ogni FILO DEL DESTINO già
consumato.

Ogni gruppo di massimo 4 GREGARI ha a disposizione 1 punto in

144
ogni ADDESTRAMENTO per ogni PNG dello stesso tipo presente,
ed ogni gruppo di GREGARI può essere composto al massimo da
4 elementi. Hanno anche una capacità speciale a discrezione del
TESSITORE: quelle dei GREGARI sono capacità minori, che possono
essere usate un numero limitato di volte, o che sono meno efficaci
di quelle di creature più potenti.

Un serpente, ad esempio, potrebbe avvelenare gli EROI, ma solo


uno alla volta, un soldato potrebbe avere una pozione, un folletto
potrebbe essere in grado di volare lentamente o senza alzarsi
troppo da terra e così via.

La forza dei GREGARI sta nel fare gruppo, ma singolarmente sono


molto deboli: un GREGARIO ha sempre solo 1 PUNTO FERITA e non può
usare Armature efficacemente (un soldato semplice, ad esempio,
potrebbe essere descritto dal TESSITORE con indosso un corpetto
antiproiettile, ma sarà un dettaglio puramente descrittivo)

Addestrati
Gli ADDESTRATI invece iniziano ad essere più impegnativi: hanno
a disposizione dai 12 ai 18 punti da distribuire, e hanno in genere
2 SPECIALIZZAZIONI, il che li rende particolarmente bravi ed
impegnativi da affrontare.

Veterani di guerra specializzati nel combattimento corpo a corpo,


arcieri cecchini, grossi animali selvaggi e creature mitiche e
pericolose come orchi, demoni o fantasmi sono di solito PNG
ADDESTRATI.

Come i GREGARI, anche i PNG ADDESTRATI hanno una capacità

145
particolare, che però di solito più potente di quelle possedute dai
GREGARI: un demone potrebbe essere immune agli elementi, un
cavaliere potrebbe essere in possesso di un’arma magica in grado
di curarlo o un orco potrebbe andare in berserk e agire due volte,
ma solo per attaccare.

I PNG ADDESTRATI sono decisamente più rari dei GREGARI e in genere


comandano piccoli gruppi di GREGARI. Ogni PNG ADDESTRATO conta
come 4 PNG GREGARI.

Nemesi
Le NEMESI, come fa intuire il nome, sono estremamente potenti e
pericolose, persino per un EROE.

Hanno a disposizione dai 22 ai 26 punti da distribuire e hanno


anche 3 SPECIALIZZAZIONI.

Hanno in genere 2 capacità speciali: un drago potrebbe volare e


soffiare delle fiamme che con un solo attacco colpiscono tutti
gli EROI presenti sulla scena, un necromante potrebbe essere in
grado di riportare in vita altre creature come GREGARI sotto il suo
controllo e al tempo stesso potrebbe essere in grado di diventare
immateriale come uno spettro, e così via.

Le NEMESI sono per fortuna anche estremamente rare e un


gruppo di EROI potrebbe incontrarne anche solo una o due in tutta
la propria vita, in genere verso la conclusione della loro storia,
quando il Destino li porta ad affrontare minacce che per il resto
del mondo sarebbero impossibili.

Queste creature tendono anche ad attrarre seguaci ed è quindi

146
facile che la tana o il rifugio di una NEMESI sia protetto da due o tre
gruppi di GREGARI, guidati ciascuno da uno o due PNG ADDESTRATI.

Una NEMESI conta come 3 PNG ADDESTRATI quando si tratta di


calcolare quale sia una sfida equa per gli EROI.

Un TESSITORE dovrebbe però ricordarsi sempre che il suo compito


non è necessariamente causare la morte o la sconfitta degli EROI
e che a volte modificare i punteggi dei PNG per rendere più facile
o più difficile uno scontro, anche già iniziato, è perfettamente
accettabile.

Anzi, fatelo, se la storia in questo modo diventa più avvincente o


interessante per i giocatori!

Le Meccaniche dei PNG


Arrivati a questo punto vi starete chiedendo: quando tira i dadi il
TESSITORE? E la risposta a questa domanda è: mai.

Alleati ed avversari hanno delle meccaniche un po’ diverse rispetto


a quelle degli EROI.

Innanzitutto i PNG non hanno APPROCCI, ma hanno tre


ADDESTRAMENTI su cui un personaggio potrebbe fare affidamento
affrontando o aiutando gli EROI.

Questi ADDESTRAMENTI rappresentano quanto efficaci possano


essere i PNG facendo quello che stanno facendo.

Questo significa che, a tutti gli effetti, il punteggio di un

147
ADDESTRAMENTO corrisponde a quanti PUNTI FORTUNA un PNG
può spendere in una singola azione, con la differenza che un PNG
non può lanciare il DADO DELLA SPECIALIZZAZIONE per cercare di
ottenerne altri e non può usare punti da più di un ADDESTRAMENTO
alla volta.

Un singolo PNG potrebbe quindi cercare di attaccare o interagire


con più di un EROE alla volta, oppure cercare di fare più danni ad
un solo EROE, a seconda di quanti punti abbia in un determinato
ADDESTRAMENTO. La base di partenza è sempre 0: i PNG non hanno
equipaggiamenti e armi da usare come base per i loro danni,
quindi un PNG che attacca per ferire potrà farlo solo se possiede
un ADDESTRAMENTO in cui ha almeno un punto, che andrà
necessariamente usato per aumentare ad 1 il danno fatto, che
altrimenti sarebbe uguale a 0..

Per effettuare un’azione con un certo ADDESTRAMENTO, un PNG deve


quindi avere un punteggio minimo di 1 in quell’ADDESTRAMENTO.

Un Golem con ADDESTRAMENTO MISTICO pari a 0 non potrà ad


esempio usare incantesimi di alcun genere, esattamente come
uno spettro con FISICO pari a 0 non può interagire direttamente
con qualcosa di materiale.

Un’altra sostanziale differenza è che il TESSITORE non tira mai


nessun dado per far agire i PNG.

Questo vuol dire che per determinare se un AVVERSARIO riuscirà a


colpire gli EROI o ad interferire con le loro azioni, saranno gli EROI
stessi a effettuare delle PROVE per opporsi alle azioni dei propri
AVVERSARI, usando l’APPROCCIO più adeguato.

148
Quando un giocatore effettua queste PROVE, il TESSITORE gli dirà
se il proprio avversario è SPECIALIZZATO in quello che sta cercando
di fare, perchè l’EROE potrebbe ottenere SCIAGURE con il Dado del
Destino.

Se l‘avversario è una NEMESI, il giocatore tirerà anche con


SVANTAGGIO, cioè tirerà due dadi tenendo il peggiore.

Il fatto che il TESSITORE non effettui tiri vuole anche dire che
due PNG che interagiscono tra loro senza coinvolgere gli EROI
riusciranno sempre nell’azione che si sono prefissati (anche se
un EROE potrebbe sempre usare una sua AZIONE per interrompere
l’azione dei PNG).

Un PNG può anche AIUTARE gli EROI, allo stesso modo in cui un
EROE può aiutarne un altro. Potrà quindi far guadagnare un PUNTO
FORTUNA temporaneo ad un EROE, che dovrà usarlo nello stesso
TURNO.

Sarà compito del TESSITORE dosare bene le azioni di avversari


ed alleati, in modo da non rovinare il gioco degli altri giocatori.
Questo vuol dire che, a meno che non sia meglio per la storia,
un’eventuale arcinemesi del gruppo non dovrebbe essere uccisa da
un alleato degli EROI solo perché, matematicamente, poteva farlo.

Gli alleati dovrebbero, per quanto possibile e per quanto realistico,


limitarsi ad impegnare qualche avversario extra o ad aiutare gli
EROI, ma sta al giudizio del TESSITORE dosare questi interventi e
decidere, se è il caso, che un alleato diventi parte più centrale di
un COMBATTIMENTO o di una SCENA.

149
Un ultima nota da fare su alleati ed avversari riguarda l’utilizzo
delle armature. I PNG colpiti dagli Eroi possono sfruttare la loro
armatura solo nel caso in cui l’attaccante abbia almeno una
SCIAGURA nella propria RISERVA. L’armatura verrà poi danneggiata
normalmente come ogni altra armatura ma la SCIAGURA non
viene consumata.

Alleati ed avversari che interagiscono tra loro ignorano l’armatura


gli uni degli altri, perché non effettuando PROVE e non potendo
realmente accumulare PUNTI FORTUNA e SCIAGURE non avrebbe
senso per il TESSITORE consumare da solo le risorse del proprio
PNG, a meno che non sia utile ai fini della narrazione.

Adam, Akira e Ken si trovano ad affrontare un Lich, uno Spettro


e due Scheletri, ma fortunatamente con loro c’è anche Obi, un
chierico della Luce, un Alleato che ha deciso di seguirli dopo
che loro gli hanno salvato la vita.

Obi è un PNG Gregario, e il Tessitore ha deciso che, per


comodità, lo tratterà come se fosse un Accolito.

Alla fine del turno degli Eroi, il Lich è stato lievemente ferito
da Adam, lo Spettro è illeso, ma bloccato in un angolo da
un incantesimo di Akira e Ken si appresta ad esorcizzarlo
definitivamente, ma il suo precedente tentativo è andato a
vuoto e adesso Ken ha accumulato una Sciagura.

Obi alza il suo simbolo sacro ed invocando Taemis, la propria


divinità, cerca di purificare le ossa degli Scheletri per metterli

150
definitivamente a riposo nelle proprie tombe.

Ha due punti in Addestramento Mistico, quindi potrebbe ferire


seriamente un solo Scheletro, facendogli 2 danni (1 per ogni
punto che possiede), o potrebbe ferirli entrambi, usando uno
dei suoi punti per fare un danno e un altro punto per colpire
una creatura extra oltre la prima.

Il Tessitore decide che sia più epico che la luce di Taemis inondi
la stanza, ferendo entrambi gli Scheletri.

Ora tocca agli Avversari.

Il primo ad agire è lo Spettro, che messo alle strette


dall’incantesimo di Akira non può fare altro che cercare di
riempire il cuore di Akira di paura, così da liberarsi. Avendo
Addestramento Mistico pari a 3, decide di usare uno dei suoi
punti per influenzare non solo Akira, ma anche Ken, e gli altri
due punti per far durare questo effetto di paura due Turni
extra.

Lo Spettro è anche specializzato in Intimidire, quindi Akira


e Ken dovranno effettuare una Prova di Approccio con lo
svantaggio.

Akira rimane concentrato sul suo incantesimo, cercando di


chiudere fuori dalla sua mente la voce sibilante dello Spettro.
Ha una specializzazione in concentrazione, quindi il Tessitore
decide che la sua Specializzazione può contrastare quella dello
Spettro e Roberto, il giocatore di Akira, tira quindi un solo
dado, a cui aggiungerà la sua Fermezza. Ottiene in tutto 8, più

151
che sufficiente per resistere alla paura.

Ken invece non ha specializzazioni che possano aiutarlo,


ma conta che il suo carattere focoso lo proteggerà lo stesso e
ridendo nel furore della battaglia decide che più che mettersi
in difesa, cercherà di convogliare più magia possibile nel suo
pugno, e con quello costringere lo sguardo gelido dello Spettro
a girarsi altrove.

L’Impeto di Ken è 3, ma con i dadi Luca ottiene solo un 1 e un 2,


costringendolo a scegliere l’1 a causa dello Svantaggio.

La risata di Ken diventa sempre più isterica, mentre l’Eroe


arretra, cercando di scacciare i fantasmi nella propria mente.

I due Scheletri si gettano su Obi: uno, senza fargli danni, gli


strappa di mano il Simbolo Sacro, lanciandolo qualche metro
più in là, l’altro invece lo attacca con una sciabola arrugginita,
piantandogliela nello stomaco. Obi è a terra!

Al Tessitore rimane ancora il Lich, che si prepara a cercare di


distruggere Adam con un fulmine nero che crepita tra le sue
mani ossute. Adam è un guerriero robusto e l’unico modo per
rendergli la vita difficile è infliggere più danni possibile in un
solo attacco. Un fulmine nero da 4 punti di danno, uno per ogni
punto di Addestramento Mistico, sfrigola tra le mani del Lich,
e Adam, che è sì robusto, ma anche più abituato ad evitare i
danni più che a cercare di resistervi, si getta di lato dietro ad
una colonna, effettuando quindi una prova di Prudenza.

Il Lich non è specializzato in magia elementale, quindi Adam

152
potrebbe sfruttare la sua specializzazione in acrobazia per
lanciarsi dietro la colonna ed evitare il Fulmine.

Adam sa anche però che un colpo del genere non può essere
parato dalla sua Armatura e che essere colpiti dal Fulmine
potrebbe avere altre conseguenze nefaste più avanti. Decide
quindi di consumare un Filo del Destino.

Adam si getta sì dietro alla colonna, che viene in effetti colpita


dal fulmine, ma questo provoca un danno strutturale che
Adam sfrutta per spingere la colonna contro il Lich, che ne
viene schiacciato. Il LIch subisce quindi 4 danni per la colonna
ed è bloccato sotto di essa, dando tempo agli altri di occuparsi
dello Spettro e di assistere Obi, per evitare che muoia.

Di seguito trovate dei PNG di esempio, da usare come base per


quelli che vorrete creare voi, o nel caso vi serva velocemente
un’idea durante una SESSIONE.

153
Gregari
Accolito
Punti Ferita 1

Armatura Nessuna

Addestramento FISICO 1 per membro del gruppo


MENTALE 1 per membro del gruppo
MISTICO 1 per membro del gruppo

Specializzazioni Nessuna

Non confondete i pazzi che professano la fine del mondo nei vicoli
delle città con i veri seguaci della Notte Eterna, che si muovono
nelle ombre per destabilizzare i Regni e trascinare i popoli liberi
nel caos.

Gli Accoliti amano agire da dietro le quinte, corrompendo le menti


deboli di chi ha potere e ingannando chi è tanto sciocco da fidarsi
di loro, o chi è troppo forte per essere affrontato a viso aperto.
Spesso fanno uso di assassini mercenari per liberarsi di chi riesce
a vedere attraverso le loro menzogne, o di chi rischia di avvicinarsi
troppo alla verità.

Gli Accoliti non sono grandi maghi, ma sono esperti illusionisti:


quando li Eroi rispondo ad Azioni di Addestramento Mistico per
creare illusioni, il loro punteggio di Addestramento Mistico viene
considerato pari a 2 per ogni membro del gruppo di PNG.
Per tutti gli altri incantesimi viene considerato 1.

155
Bestie Piccole
Punti Ferita 1

Armatura Nessuna

Addestramento FISICO 1 per membro del gruppo


MENTALE 1 per membro del gruppo
MISTICO 0

Specializzazioni Nessuna

Gli animali e le bestie del mondo non si preoccupano di chi sia a


regnare in una determinata regione. Conducono le loro vite come
hanno sempre fatto, difendendo i propri territori e i propri cuccioli.

Difficilmente si spingeranno ad attaccare gli insediamenti umani,


a meno che non siano costretti dalla fame a cercare cibo fuori
dalle foreste o lontano dalle proprie tane, ma un branco di lupi
affamati può essere pericoloso quanto un Orco infuriato.

Ogni piccola bestia ha una qualche capacità particolare. La capacità


di volare, il morso avvelenato, un fiuto infallibile...

156
Coboldo
Punti Ferita 1

Armatura Nessuna

Addestramento FISICO 1 per membro del gruppo


MENTALE 1 per membro del gruppo
MISTICO 1 per membro del gruppo

Specializzazioni Nessuna

Difficilmente li troverete da soli, perché la vera forza dei coboldi


sta nel loro numero.

Tra loro si chiamano tutti cugini e la loro discendenza draconica


permetterebbe loro di diventare anziani e saggi, peccato che a
causa delle loro trappole e della loro incapacità di percepire quanto
grande sia un pericolo, muoiono molto giovani, spesso facendosi
esplodere per errore o cadendo nella trappola di un altro coboldo.

Tendono ad essere logorroici e sono ghiotti di animali domestici,


in particolar modo i gatti, che per loro sono una vera prelibatezza,
ma non sono necessariamente malvagi, hanno solo problemi a
seguire le regole e a mantenere la parola data.

Un coboldo ha sempre con sé una trappola, bomba o pozione


pronta a fare danni ad area. Non sempre volontariamente.

157
Imp
Punti Ferita 1

Armatura Nessuna

Addestramento FISICO 1 per membro del gruppo


MENTALE 1 per membro del gruppo
MISTICO 1 per membro del gruppo

Specializzazioni Nessuna

In un reame che non è di questa dimensione, i signori dei demoni


attendono che il loro Campione, Kopthes, porti la Notte Eterna sul
mondo, consegnando tutto ciò che esiste al caos.

Nemmeno Kopthes o i suoi signori demoniaci sono in grado


di essere ovunque e inviano nel mondo le proprie spie, così da
raccogliere segreti, stringere alleanze e corrompere il cuore degli
uomini.

Questi piccoli esseri infernali sono codardi e hanno la tendenza


a mentire, ma sono anche resistenti al fuoco e possono volare,
anche se solo per brevi tratti.

158
Melme
Punti Ferita 1

Armatura Nessuna

Addestramento FISICO 1 per membro del gruppo


MENTALE 0
MISTICO 0

Specializzazioni Nessuna

Queste creature protoplasmiche sono il residuo di qualche


esperimento magico finito male e difficilmente si trovano in
natura, a meno che non siano state abbandonate in qualche terra
selvaggia da un mago ansioso di sperimentare quanto resistente
fosse la propria creazione.

Il tocco di una melma è altamente corrosivo. Quando colpiscono


infliggono una normale ferita, più una seconda ferita il turno
successivo a quello in cui hanno colpito, anche se non attaccano,
e il loro acido ignora l’armatura. Sono però estremamente lente e
impiegano il doppio del tempo a spostarsi da un intervallo all’altro.

159
Sentinella Meccanica
Punti Ferita 1

Armatura Nessuna

Addestramento FISICO 1 per membro del gruppo


MENTALE 1 per membro del gruppo
MISTICO 0

Specializzazioni Nessuna

Cimeli di un’epoca passata e di una civiltà ormai dimenticata, le


sentinelle meccaniche sono state il primo tentativo di creare vita
intelligente dal nulla.

Infatti, gli ingegneri del perduto impero di Sigifell avevano la


capacità di costruire automi in grado di eseguire semplici ordini,
impartiti tramite apposite verghe di comando.

Purtroppo tali verghe sono andate perse da secoli e le sentinelle


continuano ad eseguire i compiti che erano stati affidati loro dai
propri padroni mortali.

Le sentinelle meccaniche sono immuni all’ammaliamento. La


loro ferrea programmazione impedisce loro di infrangere gli
ordini ricevuti dal loro padrone.

160
Scheletri e Zombi
Punti Ferita 1

Armatura Nessuna

Addestramento FISICO 1 per membro del gruppo


MENTALE 1 per membro del gruppo
MISTICO 1 per membro del gruppo

Specializzazioni Nessuna

Una volta votata la propria anima alla Notte Eterna, gli Accoliti
degli Antichi Dèi sanno che verrà donata loro la vita eterna,
permettendo ai propri corpi di continuare a muoversi anche dopo
la morte.

Gli Accoliti più potenti sono in grado di mantenere un qualche


tipo di coscienza, nutrendosi della vita altrui o legando la propria
anima ai Fili del Destino di altre creature, come fanno vampiri e
Lich.

I più deboli vengono divorati dai propri malevoli Dèi, che useranno
questi corpi come pedine sacrificabili nelle proprie macchinazioni,
la prima linea dei loro assalti al mondo dei viventi.

Questi non-morti privi di intelletto sono incapaci di provare dolore


e non ricevono mai più di una ferita alla volta.

161
Addestrati
Bestia Primordiale
Punti Ferita 10

Armatura Nessuna

Addestramento FISICO 3
MENTALE 2
MISTICO 1

Specializzazioni Due tra: Annusare, Correre, Furtività,


Scalare

Archetipi di tutti gli esemplari della propria specie, queste bestie


primordiali sono veloci, astute e pericolose, ma anche schive, e
tendono a lasciare gli uomini in pace, se non vengono disturbate.

Rappresentano il picco assoluto della propria specie e sono in


grado di comandare gli altri esemplari normali. Sono anche in
grado di parlare, anche se la maggior parte preferisce non farlo.

Una volta per combattimento sono in grado di emettere un


richiamo che attira esemplari normali della propria specie.

Questo richiamo fa arrivare nel Turno successivo una bestia


piccola per ogni avversario della Bestia Primordiale.

163
Cavaliere della Morte
Punti Ferita 8

Armatura Media ( 2 )

Addestramento FISICO 3
MENTALE 2
MISTICO 3

Specializzazioni Due tra: Armi contundenti, Intimidire,


Trasmutazione, Conoscenze Segrete

I Cavalieri della Morte sono scelti personalmente dai Signori


dei Demoni per portare anarchia e disperazione sulla terra,
accelerando l’arrivo della Notte Eterna. Vengono addestrati in
oscuri templi sotterranei dove viene insegnato loro ad incanalare
le energie entropiche del Caos.

Ogni volta che una creatura muore o cade a terra svenuta entro
raggio Medio da loro, i Cavalieri della Morte possono curare una
propria ferita o effettuare immediatamente un attacco extra alla
creatura più vicina a loro, a loro scelta.

164
Demone
Punti Ferita 8

Armatura Nessuna

Addestramento FISICO 2
MENTALE 3
MISTICO 3

Specializzazioni Due tra: Raggirare, Illusione,


Arti Marziali, Elementalismo

I racconti popolari sono pieni di leggende su demoni e diavoli che


concedono doni incredibili ai mortali in cambio della loro anima.
Come molti racconti, sono veri solo in parte, perché quello a cui
i demoni anelano non sono le anime, ma i Fili del Destino che
legano queste ai corpi dei mortali. Immaginate dunque quanto
ghiotti possano sembrare gli Eroi ai Demoni.

Un demone è in grado di assumere le sembianze di chiunque, e


cercherà di mettere le mani su ogni Filo del Destino che riesca a
fare suo.

Alcuni ci proveranno con l’inganno, altri con la forza, ma il


risultato sarà lo stesso: quando un demone entra in contatto con
qualcuno che ha consumato un Filo del Destino, la creatura deve
scegliere un Filo che sarà inutilizzabile per tutto il combattimento
o per la scena, concedendone il potere al demone per lo stesso
lasso di tempo.

165
Golem
Punti Ferita 10

Armatura Corazza ( 3 )

Addestramento FISICO 3
MENTALE 2
MISTICO 0

Specializzazioni Due tra: Proteggere, Abiurazione,


Osservare, Arti marziali

I Golem da Difesa sono grossi e corazzati, ma la loro vera forza


sta nell’elevata capacità di proteggere altre creature. Quando un
Golem da Difesa usa la sua azione per difendere un’altra creatura
può usare la propria armatura anche se nessuno degli Eroi ha una
Sciagura nella propria riserva.

I Golem d’Attacco invece sono inesauribili combattenti e


pattugliano in genere dungeon o torri di maghi e altre creature
abbastanza ricche e potenti da potersene permettere uno.

Quando il colpo di un Golem d’Attacco viene parato da uno scudo


o un’Armatura, questo consuma due utilizzi degli strumenti usati
per parare. Se lo scudo o l’armatura usati non hanno utilizzi
sufficienti per parare il colpo, il danno viene comunque evitato,
ma l’armatura viene danneggiata oltre ogni possibile riparazione,
distruggendosi completamente.

166
Orco
Punti Ferita 10

Armatura Pelli di animale ( 2 )

Addestramento FISICO 3
MENTALE 1
MISTICO 2

Specializzazioni Due tra: Armi a due mani, Resistenza,


Armi improvvisate, Scalare

Qualcuno crede che queste creature barbariche che arrivano dal


Nord fossero un tempo normali esseri umani, consumati dal
potere oscuro della Notte Eterna e corrotti al punto da modificare
la propria fisiologia. Quello che è sicuro è che ovunque arrivi una
tribù di orchi, il caos arriva poco dopo.

Pare che nulla sia in grado di rallentare l’avanzata di un orco.

Quando un orco rimane con un solo punto ferita, la sua furia lo


spinge al limite del suo corpo ed è in grado di compiere 2 attacchi
ad ogni Turno, finché non viene curato o muore.

167
Parassita Niima
Punti Ferita 6

Armatura Nessuna

Addestramento FISICO 0
MENTALE 3
MISTICO 3

Specializzazioni Due tra: Raggirare, Mestiere,


Nascondersi, Conoscenze Segrete

Non è molto più grosso di uno scarafaggio, non è in grado di


volare o di lanciare incantesimi: il pericolo di un Parassita Nima
risiede nel suo essere in grado di vivere all’interno del corpo di
una persona. Il Parassita si lega al Filo del Destino del suo ospite,
consumandolo lentamente e portando ad una morte prematura
l’ospite, che si trasformerà in uno Spettro.

Estrarre un parassita contro la sua volontà è impossibile, perché


non solo si trova all’interno del corpo di qualcuno, ma è anche
legato a ciò che tiene l’anima dell’ospite legata al proprio corpo.
Qualunque tentativo di estrarre il Parassita, magico o fisico, porta
ad una lacerazione sicura del Filo del Destino.

Il Parassita conosce tutto quello che conosce il suo ospite e


mantiene anche la memoria di tutti gli ospiti precedenti: è quindi
un’ottima fonte di informazioni, pur essendo una creatura che nel
giro di poche settimane uccide chi lo ospita.

168
Spettro
Punti Ferita 6

Armatura Nessuna

Addestramento FISICO 0
MENTALE 3
MISTICO 3

Specializzazioni Due tra: Dislocazione, Intimidire,


Ammaliamento, Furtività

Uno spettro è l’anima di una persona che è stata recisa dal corpo
prima del momento che il Destino aveva deciso per quella creatura.

Questo li rende particolarmente invidiosi e violenti nei confronti


dei viventi, anche se con alcuni di loro si può ancora discutere.

Essendo anime prive di corpo sono immateriali, possono


attraversare a piacere pareti ed oggetti solidi, volare e anche
se vengono sconfitti non muoiono realmente, semplicemente
scompaiono fino al prossimo tramonto.

169
Nemesi
Araldo del Caos
Punti Ferita 15

Armatura Armatura di oscurità ( 2 )

Addestramento FISICO 4
MENTALE 2
MISTICO 3

Specializzazioni Raggirare, Arti Marziali, Conoscenze

Il sole si oscura, quando un Araldo del Caos è presente, e la vita


vegetale avvizzisce e muore. Gli animali si tengono a debita
distanza e gli uomini che si trovano al suo cospetto spesso
impazziscono, votandosi al caos e rinnegando la propria anima.

Ogni PNG Gregario obbedisce agli ordini di un Araldo del Caos


senza possibilità di opporvisi, mentre gli Eroi possono resistergli
con una Prova di Fermezza. In caso di successo, gli Eroi possono
spendere un Punto Fortuna e divenire immuni a questo effetto
mentale per tutto il combattimento o per tutta la Scena.

Oltre a questo, un Araldo del Caos è il signore delle ombre e il suo


movimento non è limitato ad un intervallo per Turno: un Araldo
del Caos può muoversi istantaneamente ovunque ci sia un’ombra.

Essendo un’ombra, un Araldo del Caos non ha veramente delle


dimensioni e può apparire microscopico o gigantesco a piacere.

171
Drago
Punti Ferita 16

Armatura Scaglie ( 2 )

Addestramento FISICO 3
MENTALE 2
MISTICO 3

Specializzazioni Elementalismo, Intuizione, Raggirare

Nessuno sa quanti draghi esistano ancora, l’unica cosa di cui si


è sicuri è che, se esistono ancora, hanno abbandonato le vecchie
usanze della loro cultura e quasi nessuno vive più recluso in vulcani
o caverne remote, circondato dai propri tesori e da servitori più o
meno umanoidi.

I Draghi che sono sopravvissuti fino ad oggi preferiscono mischiarsi


con i mortali, cambiando il proprio aspetto a volontà e sfruttando
le ricchezze messe da parte nei millenni passati per vivere come
signori tra gli uomini.

Sono maestri del raggiro e dell’illusione e gli effetti di illusione di


un Drago generano sempre una Sciagura in chi cerchi di dissolverli
o di ignorarli. Possono anche trasformare il proprio aspetto a
volontà, senza limiti di tempo.

Preferiscono parlare e raggiungere accordi con i propri avversari


piuttosto che combattere, non perché siano deboli, ma perché

172
sono fondamentalmente pigri e ricordano ancora con nostalgia i
secoli passati a poltrire su pile di tesori.

Non fateli arrabbiare però, perché i Draghi sono anche signori


degli elementi e non esiteranno a distruggere chi li tratta con
insolenza.

Il soffio di un drago può infatti sciogliere anche la pietra più


resistente e una creatura colpita da questo soffio continuerà a
subire danni per un numero di Turni pari all’Addestramento
Fisico del drago, senza che il Drago debba spendere i propri punti
Addestramento per prolungare l’effetto del suo soffio.

173
Kaiju
Punti Ferita 16

Armatura Carapace ( 3 )

Addestramento FISICO 4
MENTALE 2
MISTICO 0

Specializzazioni Armi naturali, Resistenza, Annusare

Antica quanto i Titani e grande quanto loro, questa creatura


si sveglia solo quando la terra viene scossa da un cataclisma,
portando ulteriore devastazione in luoghi già martoriati.

Maghi e guerrieri se ne tengono il più lontano possibile e solo i


più coraggiosi cercano di abbatterlo, mentre i più saggi cercano di
placarlo o di spostare la sua attenzione sui loro nemici.

Questo a causa del carapace del Kaiju, in grado di riflettere


colpi fisici ed incantesimi verso chi prova ad attaccarlo: quando
qualcosa colpisce il Kaiju per fare danni, dopo aver deciso quanti
Punti Fortuna spendere per modificare l’attacco, l’Eroe tira 1d6.

Con un risultato di 1, l’attacco viene riflesso dalla robusta pelle del


Kaiju e la creatura che lo ha attaccato subisce tutti gli effetti del
colpo.

Incantesimi o danni che infliggono più di 1 ferita alla volta


colpiscono entrambi, infliggendo una ferita ad entrambi.

174
Nel caso di attacchi che avrebbero inflitto più di due ferite, quelle
in eccesso si disperdono e non vengono inflitte a nessuno.

Ogni altro effetto del colpo o dell’incantesimo viene subito


dall’attaccante.

Il Kaiju è anche in grado di muoversi sottoterra come se fosse in


superficie, scavando giganteschi tunnel che rischiano a volte di
far sprofondare palazzi o interi quartieri sotto terra.

175
Lich
Punti Ferita 12

Armatura Armatura di Ossa ( 2 )

Addestramento FISICO 2
MENTALE 3
MISTICO 4

Specializzazioni Abiurazione, Dislocazione, Segreti

I lich vengono definiti Signori della Morte e tale nome non


potrebbe essere più azzeccato. Un loro tocco è in grado di uccidere
un mortale senza nessuno sforzo, e la loro conoscenza di rituali
necromantici è superiore anche a quella dei più grandi studiosi.

Sono particolarmente interessati ad ottenere i Fili del Destino degli


esseri viventi, essendone loro privi. I Fili che riescono ad ottenere
vengono quindi legati al cosiddetto “filatterio”, un recipiente
magico che ogni lich costruisce e custodisce gelosamente, essendo
la fonte della propria esistenza.

Quando infatti un lich viene sconfitto, invece che disperdere la


propria anima nel mondo, il filatterio sacrifica al suo posto un
Filo del Destino che contiene, rendendo quindi virtualmente
immortale un lich, che è in grado di consumare l’energia dei fili
per tornare immediatamente in forze, curandolo di un quantità di
punti ferita pari al suo Addestramento Mistico (in genere 4).

176
Un filatterio contiene in genere 1d6 Fili del Destino.

L’unico modo per essere sicuri di mettere fine alla non-vita di un


lich è distruggere il suo filatterio prima di affrontarlo. In questo
modo non avrà energia a cui attingere e la sua anima verrà
dispersa una volta distrutto il corpo.

Per raccogliere questi Fili, il lich deve uccidere una creatura che
abbia almeno un Filo del Destino non ancora consumato.

La Magia Entropica della sua armatura lo protegge dagli


incantesimi ostili: gli attacchi magici lanciati contro il Lich
vengono assorbiti dalla sua armatura come se fossero attacchi
fisici e la danneggiano allo stesso modo.

177
Signore dei Demoni
Punti Ferita 14

Armatura Pelle dei dannati ( 1 )

Addestramento FISICO 2
MENTALE 4
MISTICO 4

Specializzazioni Segreti, Raggirare, Ammaliamento

In attesa di essere liberi, i Signori dei Demoni sussurrano


depravazioni alle orecchie dei mortali, convincendoli a non fidarsi
di chi sta loro intorno, portandoli ad uccidersi tra loro e a cedere
spontaneamente la propria anima (e i Fili del Destino che vi sono
legati) in cambio del sollievo della morte, che metterà fine alle
loro menzogne.

O almeno così i Signori dei Demoni fanno credere alle proprie


vittime.

Un Signore dei Demoni non agirà mai direttamente sul mondo dei
mortali prima della fine dei tempi, e quando una sua emanazione
riesce ad allungarsi fino al nostro mondo, non è mai realmente
materiale, è la mente dei mortali che la percepisce come tale.

Questo vuol dire che i Signori dei Demoni non subiscono mai più
di 1 danno alla volta da fonti fisiche.

I Signori dei Demoni sono anche in grado di far vacillare sull’orlo

178
della follia anche le menti più salde e quando usano un effetto
di Ammaliamento, questo non ha durata e continua finché, nel
proprio turno, l’Eroe non riesce a superare una Prova di Fermezza.

Questa Prova non conta come Azione per l’Eroe, ma va effettuata


come ultima cosa nel Turno, dopo che l’Eroe si è già mosso ed ha
agito.

179
Titano
Punti Ferita 14

Armatura Nessuna

Addestramento FISICO 4
MENTALE 4
MISTICO 1

Specializzazioni Armi Improvvisate, Lanciare Oggetti,


Armi a due mani

Questi esseri antichissimi regnavano sul mondo molto prima


che gli esseri umani uscissero dalle foreste dove abitavano per
avventurarsi nelle zone più rocciose, casa di giganti e titani.

La loro cultura è antica quanto la lingua che parlano e anche se


sono sempre di meno, questi colossi immortali tengono molto alle
proprie tradizioni guerriere.

Una volta ogni cento anni i Titani scendono dalle montagne più
impervie in cerca del Menhir, una pietra a loro sacra, che si dice sia
in realtà il cuore pietrificato del primo Titano, Jotern. La tradizione
dei giganti vuole che chiunque trovi il Menhir diventerà re, e gli
altri Titani saranno costretti ad inchinarsi a lui ed obbedirgli.

Per questo motivo è quasi impossibile trovare due Titani che


collaborino tra loro. Essi preferiscono invece affidarsi alla propria
prole: troll, ciclopi, anakim, nephilim e altre creature colossali.
Queste creature, sebbene enormi, sono comunque molto più

180
vicine, in dimensioni, agli umani che ai Titani veri e propri, i quali
possono arrivare ad essere alti come edifici di 5 o 6 piani.

Queste loro dimensioni mastodontiche sono il loro più grande


vantaggio, oltre ad una bravura nel combattimento non
indifferente.

Pur non essendo in genere vestiti con un’armatura, che ritengono


segno di debolezza, ogni colpo che viene inferto ad un Titano
rischia di non provocare la minima ferita: quando un Titano viene
colpito da un’arma o un incantesimo, il giocatore che ha attaccato
tira un d6.

Con un risultato di 1, il danno viene comunque ridotto di una


ferita, in ogni altro caso il danno viene inferto completamente.

Questo potrebbe portare i danni inflitti a 0, anche se un’arma a


due mani farà sempre almeno un danno ed eventuali vantaggi
dell’attacco o dell’incantesimo possono essere usati per superare
questa difesa.

Non c’è un numero massimo di colpi che possano essere parati in


questo modo.

Un Titano è una creatura talmente grande che i suoi colpi non


possono colpire con precisione una creatura e l’attacco di un
Titano colpisce sempre almeno tre avversari, senza consumare
punti del suo Addestramento Fisico per farlo.

181
Il Tessitore
Il Viaggio dell’Eroe
A metà degli anni ‘70, Joseph Campbell teorizza una struttura
comune alla base di tutti i miti del mondo, antico e non, con fasi
attraverso cui l’eroe si trova a passare e figure archetipiche che lo
aiutino o lo ostacolino, con ruoli ricorrenti abbastanza definiti.

Questa teoria, descritta ampiamente da Campbell in L’eroe dai


mille volti e ripresa anche in tempi più recenti da Christopher
Vogler in Il viaggio dell’eroe, è alla base delle Costellazioni di
Klothos.

184
Gli archetipi principali per Campbell e Vogler sono:

L’Eroe, colui che porta avanti la storia, che ha un punto debole


legato al suo passato, e che dovrà alla fine confrontarsi con la
Morte.

il Mentore, aiuta l’Eroe, lo addestra, lo arma, lo guida e ne è la


coscienza.

il Guardiano della soglia, che mette alla prova l’Eroe e ne


rappresenta i demoni interiori.

il Messaggero, l’araldo che porta l’Eroe ad intraprendere la sua


avventura.

il Mutaforma, un archetipo instabile e caotico, che porta il


cambiamento nella storia.

l’Imbroglione, il momento comico, che porta scompiglio,


distruggendo lo status quo.

l’Ombra, la nemesi dell’Eroe, il suo contraltare oscuro e il


nemico da affrontare.

Le Costellazioni di Klothos non rappresentano in maniera


diretta un determinato Archetipo, ma ne condividono alcuni
aspetti: ad esempio il SAGGIO si ispira al Mentore, il DISTRUTTORE
al Mutaforma, il FOLLE all’Imbroglione… abbiamo cercato di
tradurre questi Archetipi in modelli per gli EROI del gioco, in modo
che potessero essere al tempo stesso protagonisti e comprimari in
una narrazione di gruppo.

185
Oltre a definire gli Archetipi delle storie, L’eroe dai mille volti e Il
viaggio dell’eroe analizzano anche la struttura dei miti, trovando
una struttura comune che può servire sia ad organizzare un’intera
campagna, che ogni singola sessione di gioco.

In ogni mito, e con mito intendiamo anche racconti moderni,


come Guerre Stellari o Harry Potter, l’Eroe si trova costretto,
da un evento esterno, ad abbandonare il mondo che conosceva
per intraprendere la propria avventura (la morte degli zii di Luke
Skywalker, l’arrivo di Hagrid, Gandalf che si presenta a casa di
Bilbo).

Dopo un iniziale rifiuto, aiutato da un Mentore, che spesso fornisce


anche un aiuto soprannaturale (Gandalf, Silente, Obi Wan Kenobi),
l’Eroe si trova a dover attraversare la Soglia, punto di non ritorno
che lo metterà definitivamente sulla strada dell’avventura.

Ne conseguono una serie di prove, ricerche ed incontri con alleati


ed avversari che mettano l’Eroe di fronte a delle scelte e di fronte
ai suoi stessi demoni, fino a che l’Eroe non affronta la propria
Ombra, la sconfigge e riceve una Ricompensa (Luke riesce a
distruggere la Morte Nera, Bilbo ottiene un gran tesoro, l’Uomo di
Latta di Oz riceve un cuore).

L’Eroe può quindi tornare al mondo che conosceva, cresciuto


rispetto a quando era partito e, in certi casi molto letteralmente,
rinato o mondato dai peccati suoi o dei suoi padri.

Questa struttura può essere adattata sia all’intera campagna che


ad ogni sessione. Harry Potter ne è probabilmente l’esempio più
lampante: Harry abbandona Privet Drive nel primo libro, Silente lo

186
aiuta ad attraversare la Soglia, cioè l’ammissione ad Hogwarts, e
dopo 7 libri di prove ed incontri con avversari ed alleati, sconfigge la
sua Ombra, Voldemort, rinascendo e ottenendo la sua ricompensa,
una vita tranquilla con Ginny Weasley.

Allo stesso modo ogni libro segue la stessa struttura: a Hogwarts


succede qualcosa di inusuale, arriva un nuovo professore, Harry
affronta una nuova Ombra e tutto torna alla normalità alla fine
del libro (beh, almeno quasi sempre).

Una campagna, o una singola sessione, possono senza


problemi seguire a grandi linee questa struttura, dando ad ogni
COSTELLAZIONE il proprio momento per brillare all’interno della
narrazione

Diversi Eroi, una storia per ciascuno


Gestire una storia in cui tutti sono allo stesso tempo protagonisti
e comprimari è uno dei compiti più difficili di un TESSITORE, ma, a
seconda di quanto a lungo pensate di portare avanti la campagna,
ci sono dei trucchi per dare a tutti la possibilità di brillare, senza
imporre nulla a nessuno.

Innanzitutto prendete appunti sul passato degli EROI, sulle loro


SPECIALIZZAZIONI, sui loro LEGAMI, ed usateli per costruire un
mondo fatto su misura per loro: se qualcuno vi dice che il suo
EROE è stato un ninja al servizio della Yakuza, una buona idea è
mettergli alle costole qualcuno del suo passato che cerca vendetta.

Non è però nemmeno necessario inondare le sessioni di


imboscate di ninja, basta mettere qua e là qualcosa che suggerisca

187
che un’imboscata potrebbe essere dietro l’angolo: un’ombra che
scompare in un vicolo, la sensazione di essere osservato, o un
kunai (tipica arma da ninja) conficcato nello stipite di una porta,
sono sufficienti a ricordare all’EROE il suo passato.

Così come un EROE specializzato in caccia alle streghe avrà modo


di mettersi al centro dell’azione per qualche scena mentre il
gruppo cerca di attraversare una palude.

Anche in questo caso non è necessario che al centro della palude


ci sia effettivamente una strega da uccidere, è sufficiente dare al
giocatore modo di usare in maniera attiva e creativa le proprie
competenze e capacità.

Anche se state giocando in un’ambientazione presa da un altro


gioco, con canoni ben precisi, cercate lo stesso di inserire all’interno
dell’avventura qualcosa che metta ogni EROE al centro almeno per
qualche scena: una rissa in un bar per il nerboruto DISTRUTTORE
del nord, una cassaforte molto complicata per il CERCATORE, una
visita a corte per il CAMPIONE e così via.

Oltre a questo, nonostante la trama principale possa ruotare sia


intorno a tutto il gruppo che ad un singolo individuo, sarebbe
ideale che in ogni sessione qualcuno fosse coinvolto in maniera
più importante, come accade in tante serie TV, in cui, pur essendoci
un protagonista ben chiaro, spesso si soffermano ad approfondire
per qualche puntata i comprimari.

In questo caso è utile ricordare che gli archetipi del Viaggio


dell’Eroe, che corrispondono in buona sostanza alle COSTELLAZIONI
di Klothos, nascono proprio per dare supporto al protagonista.

188
Lasciate quindi che il SAGGIO faccia da Mentore a qualcuno per una
sessione, che il FOLLE ed il DISTRUTTORE usino le proprie abilità da
Mutaforma e da Imbroglione per portare avanti la storia di un
altro EROE, dando allo stesso tempo risalto alla storia di un EROE e
mettendo in luce i punti di forza degli altri.

Le conseguenze di un approccio
Scegliere quale APPROCCIO utilizzare in una PROVA non è solo
questione di quale numero aggiungere al tiro del dado. Ogni
APPROCCIO dovrebbe avere conseguenze distinte e chiare al
giocatore, sia nel bene che nel male.

Tessitore: Argam, la ninfa davanti a voi vi chiede come avete


osato profanare il sacro bosco e sentite, dalle fronde degli
alberi sopra di voi, tendersi le corde di numerosi archi. Cosa
vuoi fare?

Alberto: Ignoro le sue parole e cerco di buttarla a terra per


passare oltre. Abbiamo poco tempo per riportare la pietra al
centro del bosco ed evitare che il Signore dei Demoni si risvegli,
non ho tempo per discutere col guardiano.

Tessitore: Ok, allora fai una prova di Impeto per sfondare la


sua guardia e correre oltre.

Alberto: Ho fatto 6.

Tessitore: mentre ti lanci contro la ninfa senti tutte le frecce che


erano puntate su di te volare nella tua direzione. Sicuramente
adesso la ninfa e gli altri guardiani ti renderanno difficile

189
raggiungere il centro del bosco.

La stessa situazione, affrontata in altro modo, sarebbe potuta


finire molto diversamente:

Tessitore: Argam, la ninfa davanti a voi vi chiede come avete


osato profanare il sacro bosco e sentite, dalle fronde degli
alberi sopra di voi, tendersi le corde di numerosi archi. Cosa
vuoi fare?

Alberto: Argam cerca di prendere tempo, in modo che gli altri


riescano a raggiungerlo. Sa di non poter affrontare tutti i
guardiani da solo, perciò inizia a chiedere alla ninfa chi sia
lei e perché gli stia impedendo di entrare, in attesa dei suoi
compagni.

Tessitore: Ok, allora puoi scegliere se fare una prova di


Prudenza o Ascendente.

Alberto: scelgo Prudenza, ho 3 invece di 2. In tutto ho fatto 6.

Tessitore: La ninfa ti squadra, dicendoti: “So che stanno


arrivando i tuoi amici, se vuoi essere ancora vivo quando
arrivano farai meglio ad essere sincero. Perché siete qui?
Questa è l’ultima volta che te lo chiederò”.

I giocatori cercheranno probabilmente di risolvere la maggior parte


delle situazioni utilizzando l’APPROCCIO in cui sono più dotati, ma
potrebbe non essere sempre il modo migliore di affrontare una
situazione.

190
Il TESSITORE dovrebbe, di tanto in tanto, ricordare ai giocatori
quali potrebbero essere le conseguenze di un’azione e chiedere ai
giocatori se sono sicuri dell’APPROCCIO che hanno scelto.

Ma non è solo questione di conseguenze negative, come nei due


esempi precedenti.

Riuscire a convincere Lady Winterfield a tradire il proprio


patrono usando ASCENDENTE la renderà molto più sicura di sé e
inconscia di eventuali pericoli, rispetto a quanto non lo sarà se
convinta con PRUDENZA. Ferire con IMPETO un avversario vorrà
dire dei secchi, sonori colpi di pura potenza, mentre ferirlo con
ACCURATEZZA potrebbe voler dire molti tagli precisi nei punti
deboli dell’avversario.

L’importanza di dire “Sì, e...”


A differenza di altri giochi più tradizionali, in cui l’attenzione
si sposta spesso verso un approccio tattico al combattimento,
con risultati volutamente binari e precisi, Klothos cerca
di abbracciare su questo frangente una filosofia più vicina
all’improvvisazione teatrale.

Il mondo di Klothos non è un mondo creato solo dal TESSITORE,


in cui i giocatori si trovano a fare da comparse nella storia decisa
da qualcun altro, e il TESSITORE dovrebbe sì offrire un mondo ricco
e vivo, ma dovrebbe anche saper ascoltare i propri giocatori per
capire che cosa si aspettano dalla partita e dal gioco in generale.

Preparare una complicatissima trama di sotterfugi e trabocchetti


sociali alla corte dell’Imperatore può essere molto divertente, ma

191
se tutti i giocatori si aspettano invece una storia di cappa e spada,
nessuno si alzerà dal tavolo pienamente soddisfatto.

Prima di iniziare una CAMPAGNA è quindi importante chiedere


esplicitamente ai propri giocatori che tipo di avventura vorrebbero,
cercando di incorporare il più possibile ogni spunto, proponendo
anche le proprie idee, per cercare di capire come costruire la
campagna.

In questa fase non ci sono idee sbagliate e tutti gli spunti dovrebbero
essere ascoltati e valutati, sia dal TESSITORE che dal gruppo.

Allo stesso modo, quando chiedete ad un giocatore Cosa vuoi


fare? durante la partita, non rifiutate le azioni di un giocatore per
partito preso, perché non è così che vi siete immaginati la scena:
la storia è fatta anche dai giocatori e dai loro personaggi tanto
quanto è fatta dal TESSITORE. Anzi, sono loro i protagonisti della
storia.

Imparare a dire “Sì, e…” è uno strumento importante per il


TESSITORE per far progredire la storia aggiungendo dettagli a quello
che i giocatori hanno messo sul tavolo con la descrizione di come
il loro EROE percepisce il mondo di gioco e di come vi interagisce.

L’importanza di dire “Sì, ma...”


Nonostante ascoltare i propri giocatori e andar loro incontro,
incorporando le loro proposte nella CAMPAGNA, sia molto
importante, è anche altrettanto importante capire come trovare
dei compromessi tra quello che un giocatore propone e quello che
voi e il resto del gruppo trovate accettabile.

192
Questo è particolarmente importante nel caso diversi giocatori
propongano elementi contrastanti o si trovino in disaccordo sui
dettagli di come integrare una proposta fatta da qualcun altro.

Il TESSITORE, in quanto tale, è in questo caso anche un mediatore ed


un arbitro, e dovrebbe essere pronto a proporre dei compromessi
tra proposte che sembrano a prima vista inconciliabili.

Ad esempio, se Marta proponesse una CAMPAGNA ambientata in un


mondo dove la magia non esiste, e Flavio proponesse al contrario
di avere, come Arcinemico del gruppo, un malvagio necromante,
invece che dire semplicemente di no ad uno dei due, il TESSITORE
potrebbe cercare una soluzione che vada incontro ad entrambi.

Potrebbe proporre a Flavio che il Necromante sia in realtà uno


scienziato pazzo che ha inventato un siero in grado di riportare in
vita le persone, o potrebbe chiedere a Marta se per lei può essere
divertente un mondo in cui la magia è stata ritenuta morta per
secoli e che solo ora si sta risvegliando.

Un buon TESSITORE deve insomma essere in grado di prendere le


proposte dei suoi giocatori ed aggiungerci dettagli in modo che
tutto il gruppo sia soddisfatto del risultato finale.

Allo stesso modo, durante una sessione, prendete quello che dicono
i giocatori e trasformatelo in possibilità per far avanzare la storia.

Le SCIAGURE in questo caso sono un ottimo esempio di “Sì, ma…”,


perché aggiungono dettagli a quello che il giocatore ha fatto o
detto, modificandone il risultato senza negare quel che il giocatore

193
è riuscito ad ottenere.

Daniela: Prendo la torcia accesa dalla parete e la getto sul


pavimento intriso di olio della locanda, per impedire agli
assassini di avanzare oltre.

Tessitore: Ok. Vedo però che hai una Sciagura nella riserva,
quindi la consumo e appena getti la torcia a terra, ti rendi
conto che effettivamente le fiamme impediranno agli assassini
di raggiungervi, ma la porta dietro di voi è sbarrata e vi trovate,
al momento, in trappola. Cosa fate?

L’importanza di dire “No”


No è una parola estremamente potente e va usata con parsimonia
quando ci si trova a gestire una narrazione di gruppo. Un giocatore
che si sente sempre rispondere che non può, in nessun modo, mai
fare quello che vuole come vuole, presto si stancherà di giocare, o
peggio potrebbe rendere noioso giocare anche agli altri.

Sapere dosare i propri “No” è quindi molto importante per rendere


l’esperienza di gioco piacevole per tutti. Dovreste sempre preferire
un “Sì, ma...” ad un secco “No”, per non creare inutili attriti al
tavolo.

Ci sono però delle situazioni in cui un “No” deve essere la risposta


corretta.

Malgrado quello che alcuni narratori potrebbero pensare, queste


situazioni non sono quelle in cui gli EROI si allontanano dalla
trama che il TESSITORE aveva in mente. Quelle sono deviazioni

194
perfettamente accettabili e che dovrebbero sempre essere gestite,
al massimo, ricordando agli EROI che se decidono di abbandonare
il loro dovere ci saranno delle conseguenze per il resto del mondo.

Se loro ne sono consci, perfetto, lasciate che gli Eroi vadano dove
sentono di dover andare.

“No” è però una risposta perfettamente accettabile se qualcosa


che succede al tavolo mette a disagio un altro dei giocatori: non
importa cosa sia, se qualcosa turba qualcuno al tavolo, o rende il
gioco non più divertente, quella cosa dovrebbe essere bandita dal
tavolo, soprattutto se la persona che si trova a disagio non vuole
parlare del perché qualcosa la renda agitata.

Ovviamente se al tavolo c’è spazio per discutere che cosa sia di


quello che è successo a rendere il tutto spiacevole, fa bene parlarne,
ma se qualcuno non vuole parlarne, lasciate che sia così: un gioco
di ruolo è un gioco sociale, quindi tutte le persone coinvolte devono
sentirsi a proprio agio.

Il TESSITORE dovrebbe chiedere ai propri giocatori se ci siano delle


tematiche che vorrebbero fossero evitate, magari in privato prima
che inizi la sessione, ma anche se saltassero fuori a sessione
già iniziata, “No” è una risposta perfettamente accettabile, in
qualunque momento, anche da parte dei giocatori.

Alcuni giochi, soprattutto a tema Horror, propongono ad esempio


l’utilizzo di una X-Card, una carta in possesso di ogni giocatore con
cui segnalare al TESSITORE che la situazione al tavolo è diventata
spiacevole, senza dover spiegare perché, se non eventualmente in
privato al TESSITORE.

195
Se vi accorgete che qualcuno al tavolo non si sta divertendo,
abbiate il coraggio di dire “No”.

196
Il mondo di
Klothos
Una delle domande fatte ai giocatori durante la creazione del
proprio EROE è: Da dove vengo?

Questa domanda non si aspetta come risposta il nome specifico


di un luogo descritto nell’ambientazione del gioco, ma piuttosto si
aspetta che il giocatore inserisca il proprio Eroe nel mondo che si
è immaginato per lui.

Potrebbe essere un piccolo villaggio di montagna dove la luce non


arriva mai, potrebbe essere la città degli Alchimisti Imperiali, o le
lande desolate del Nord.

197
Potrebbe essere anche solo un nome, o un luogo misterioso e
sconosciuto (da oltre il mare, ad esempio).

Forse non è nemmeno una città, ma un posto specifico, come ad


esempio il chiostro del tempio dei Tessitori, da cui l’EROE non è
mai uscito prima.

La domanda è volutamente generica perché Klothos è un gioco


che il TESSITORE deve plasmare intorno agli EROI con l’aiuto dei
giocatori, e non viceversa.

Quindi in questo manuale non troverete un’ambientazione,


perché per rendere vivo il mondo intorno agli EROI la cosa migliore
è prendere quello che è stato definito durante la creazione dei
personaggi e farlo diventare le fondamenta del resto del mondo.

Claudio, il tuo cavaliere fa parte di un ordine di cacciatori di


maghi, la magia è quindi qualcosa di ritenuto pericoloso da
tutti, o solo da un gruppo di fanatici?

Magari è una caratteristica unica del paese da cui è partito il


tuo cavaliere o è una paura condivisa da tutti?

Gianni, Randolph Trepassi viene invece da Occam, il villaggio


che si trova sulla catena montuosa della Lama di Rasoio.

Perché queste montagne si chiamano così?

Dividono regni diversi?

Ci sono creature particolari che abitano i passi delle montagne?

198
Rispondere a queste domande getta già alcune basi per definire
come sarà il mondo in cui gli EROI si troveranno e potrebbe dare
spunti al TESSITORE per rendere il mondo ancora più vivo e sentito
dai giocatori.

Se però preferite usare una qualsiasi ambientazione per le vostre


partite, potrete farlo senza problemi.

I giocatori potranno rispondere alle domande sfruttando luoghi


conosciuti dell’ambientazione che avete scelto o potranno
aggiungere dettagli all’ambientazione come meglio credete.

L’importante è che gli EROI e il mondo intorno a loro siano sentiti


da chi gioca e niente altro.

199
Varianti e regole
avanzate
Il prezzo del Destino
(modalità Tragica)
Quando decidete di prendere il Destino nelle vostre mani, vi state
esponendo a forze che vanno oltre ciò che un normale mortale
può sopportare e, come ogni volta che i mortali giocano con le
anime, quando gli EROI plasmano il proprio Destino consumando
i propri FILI rischiano di cadere vittime della corruzione.

Ci sono sei VIZI che potrebbero trascinare gli EROI verso l‘abisso,
impedendo loro di compiere il proprio Destino.

201
Ogni volta che un EROE consuma un FILO DEL DESTINO, il giocatore
dovrà anche scegliere quale APPROCCIO verrà corrotto dal
corrispettivo VIZIO.

I sei Vizi sono Accidia (Accuratezza), Codardia (Fermezza),


Cupidigia (Prudenza), Invidia (Ascendente), Ira (Impeto) e
Superbia (Acume).

Quando durante una PROVA legata ad un APPROCCIO corrotto


il giocatore ottiene 1 come risultato del dado, non otterrà una
SCIAGURA, ma attiverà invece l’effetto del VIZIO.

Quando Randolph Settepassi cerca di intrufolarsi nella


Biblioteca dei Saggi, il Tessitore chiede a Randolph di effettuare
una Prova di Prudenza per non farsi scoprire.

Randolph ottiene un 1 con il dado, per cui oltre a non essere


riuscito ad entrare nella Biblioteca senza farsi scoprire, ha
attivato anche la propria Cupidigia.

Quando consumate l’ultimo FILO arriva però per l’EROE il momento


della propria redenzione, e da quando l’ultimo FILO viene consumato
fino all’inevitabile morte dell’EROE, anche i VIZI già segnati sulla
scheda non saranno più un peso sull’anima dell’EROE, che non
rischierà più di attivare i VIZI a seguito di una PROVA.

I Vizi
Accidia
L’ACCIDIA viene spesso vista come uno dei VIZI meno gravi, ma
questo pensiero è già vittima dell’ACCIDIA. Perdita di interesse verso

202
i propri compagni, verso ciò che si difende e per cui si combatte, e
incapacità di agire possono essere letali non solo per un EROE, ma
anche per chi lo circonda.

Quando cadi vittima dell’ACCIDIA, a partire dal prossimo TURNO


non puoi compiere AZIONI per un numero di TURNI pari alle
SCIAGURE che hai in questo momento, minimo 1 (puoi spendere
PUNTI FORTUNA per diminuire la durata di questo effetto di un
turno per ogni PUNTO FORTUNA speso).

Codardia
Quando la paura prende il sopravvento e annebbia la mente di
una persona, questa abbandona la speranza. La paura, senza una
guida o un nobile scopo, porta solo alla sconfitta.

Quando cadi vittima della CODARDIA puoi usare il tuo movimento


solo per allontanarti da nemici e pericoli, oppure restare fermo per
un numero di turni pari alle SCIAGURE che hai in questo momento,
minimo 1 (puoi spendere PUNTI FORTUNA per diminuire la durata
di questo effetto di un turno per ogni PUNTO FORTUNA speso).

Cupidigia
La CUPIDIGIA viene anche chiamata Cuore di Drago, perché i draghi,
più di ogni altra cosa, bramano la ricchezza, e un mortale che
si lascia guidare dalla CUPIDIGIA dimentica presto il valore delle
persone, pensando che possedere qualcosa possa riempire un
vuoto nella sua anima. Questo purtroppo non succede quasi mai.

Quando cadi vittima della CUPIDIGIA hai un malus a tutte le PROVE

203
fino a quando non rubi qualcosa a qualcuno. Il malus è pari al
numero di SCIAGURE che hai in questo momento, minimo 1 (puoi
spendere PUNTI FORTUNA per diminuire il malus di questo effetto
di un punto per ogni PUNTO FORTUNA speso). Alle PROVE fatte per
sottrarre qualcosa a qualcuno non si applica il malus.

Invidia
Alcune persone provano dolore al pensiero che un altro possieda
una qualità che ritengono immeritata. Questo le porta non solo ad
agire avventatamente, ma anche a cercare attivamente di ferire le
persone che ritengono indegne.

Quando cadi vittima dell’INVIDIA guadagni un numero di SCIAGURE


pari al numero di PUNTI FORTUNA più alto dei tuoi compagni,
minimo 1 (puoi spendere PUNTI FORTUNA per ridurre di uno il
numero di SCIAGURE guadagnate per ogni PUNTO FORTUNA speso).

Ira
Alcuni la vedono come carburante per giungere alla vittoria, ma
quando il fratello si rivolta contro il proprio fratello e la brama di
sangue acceca un EROE, l’unica a vincere è sempre la Morte.

Quando cadi vittima dell’IRA, dal turno successivo devi per forza
attaccare qualcuno per un numero di turni pari alle SCIAGURE che
hai in questo momento, minimo 1 (puoi spendere PUNTI FORTUNA
per diminuire la durata di questo effetto di un turno per ogni PUNTO
FORTUNA speso). Quando lo fai tira un d6: se il risultato è pari o
inferiore al numero di SCIAGURE che hai (se non ne hai, ai fini del
tiro, conta come se tu ne avessi una), devi attaccare un compagno,

204
accecato dalla furia, o una creatura a caso nell’eventualità non ci
siano altri EROI vicini a te.

Superbia
Il Superbo si pone al di sopra di ogni altra cosa, osservando il
mondo dall’alto, disprezzando ogni cosa oltre sé stesso. Alla base
di ogni altro vizio si nasconde sempre un po’ di SUPERBIA.

Il Superbo mente al mondo e mente a sé stesso.

Quando cadi vittima della SUPERBIA, dal turno successivo effettui


tutte le PROVE del tuo APPROCCIO con valore più alto come se fosse
pari al tuo APPROCCIO con valore più basso per un numero di TURNI
pari alle SCIAGURE che hai in questo momento, minimo 1 (puoi
spendere PUNTI FORTUNA per diminuire la durata di questo effetto
di un TURNO per ogni PUNTO FORTUNA speso).

L’età dei Miti


(modalità Mitologica)
Le epopee e i poemi epici del nostro passato sono pieni di Eroi,
semidei e creature leggendarie in grado di compiere imprese
ben al di sopra di qualunque altro essere, almeno in campi
molto specifici: Thor non manca mai un nemico quando attacca
col suo martello Mjolnir, Achille è invulnerabile e Gilgamesh è
infinitamente saggio.

Questo è facile da rappresentare in Klothos, perché il risultato


da ottenere con una PROVA è sempre lo stesso ( 7 ) e il tiro viene

205
fatto sempre con un d6, il cui risultato minimo è 1.

Questo vuol dire che quando un EROE ha un 6 in un APPROCCIO


non può mai fallire PROVE legate a quell’APPROCCIO, perché il
minimo risultato che può ottenere è 7 (può comunque accumulare
SCIAGURE facendo 1).

Thor però è ingannato facilmente e non ha un intelletto


particolarmente sveglio, Achille è avventato e non agisce mai con
prudenza, preferendovi la gloria e Gilgamesh non riesce a restare
sveglio, fallendo nella sua impresa.

Quando giocate in MODALITÀ MITOLOGICA, scegliete un APPROCCIO


e dategli 6 punti dei 16 punti base, poi scegliete anche un altro
APPROCCIO e dategli come punteggio 0.

Dividete i restanti punti come preferite tra gli APPROCCI rimasti.

PvP
(Ovvero i conflitti all’interno del gruppo)
Può capitare che gli EROI si trovino in disaccordo su qualcosa e
che il dialogo non porti a nessuna soluzione. In questo caso il
TESSITORE deve sapere come gestire un eventuale conflitto tra
EROI, che sia fisico o mentale non fa differenza.

Innanzitutto, per decidere chi agirà per primo, nel caso non fosse
chiaro dalla scena, sarà necessario usare la regole per l’INIZIATIVA
che trovate nel capitolo Come si gioca a Klothos?, ed ogni PROVA
sarà un tiro contrapposto.

206
Gli EROI hanno però la possibilità di consumare i propri FILI DEL
DESTINO per riuscire automaticamente in un’azione, ma se tutti
riescono automaticamente ad attaccare e difendere, il gioco va
sicuramente incontro ad uno stallo, fino a chè uno degli EROI non
finisce i propri FILI.

Per questo motivo se a scontrarsi sono due EROI, consumare


FILI DEL DESTINO non assicura una riuscita automatica, anche
se concede comunque tutti gli altri vantaggi (nuovo POTERE, più
PUNTI FORTUNA accumulabili, nuove SPECIALIZZAZIONI e così via).

Il Destino non fa preferenze per nessun Eroe e non può dare un


vantaggio così grande a nessuno.

207
Glossario
A CONTATTO
Uno degli intervalli di Movimento. Qualcosa è a contatto quando un
Eroe può toccare la cosa in questione senza bisogno di muoversi, o
muovendosi pochissimo, al massimo uno o due passi.

ABIURAZIONE
Uno dei possibili Effetti di un’Azione. Quando cerchi di ridurre gli
effetti negativi dell’Azione di qualcun altro, usi Abiurazione.

ACCIDIA
Uno dei Vizi. L’Accidia porta a non agire durante il proprio Turno.

ACCECATO
Un Eroe Accecato ha Svantaggio a tutte le Prove che facciano
affidamento sulla vista.

ACCURATEZZA
Uno degli Approcci. Cercare di fare le cose con precisione, sia
mentale che fisica, significa usare Accuratezza.

ACUME
Uno degli Approcci. Cercare di risolvere una situazione facendo
uso di una conoscenza specifica o cercando di agire con furbizia e
in generale affidandosi all’intelletto significa usare Acume.

ADDESTRAMENTO
Statistiche che sostituiscono gli Approcci per i PNG, rappresentano
quanti Punti Fortuna possono spendere i PNG durante le proprie

208
azioni. Sono Fisico, Mentale e Mistico.

ADDESTRATO
Uno dei tre possibili gradi di PNG. Un avversario Addestrato è un
avversario da non prendere sotto gamba, preparato e pericoloso.
Un alleato Addestrato è invece un prezioso aiuto nel cercare di
raggiungere i proprio scopi.

AMMALIAMENTO
Uno dei possibili Effetti di un’Azione. Quando cerchi di convincere
altri a fare qualcosa o cerchi di cambiare le loro emozioni, stai
usando Ammaliamento.

APPROCCIO
Gli Approcci sono le statistiche base di un Eroe. Ciascuno
rappresenta quanto un Eroe sia portato o meno ad agire in un
determinato modo. I sei Approcci sono Accuratezza, Acume,
Ascendente, Impeto, Fermezza e Prudenza.

ARMATURA
Equipaggiamento che in combattimento permette di ritirare, per
un numero limitato di volte, una Prova fallita per evitare un danno
fisico. Comprende armature, scudi ed oggetti magici o tecnologici
in grado di assorbire danni fisici.

ASCENDENTE
Uno degli Approcci. Cercare di risolvere un conflitto facendo
ragionare le parti in causa, cercando di raggirare qualcuno o
facendo valere il proprio carisma significa usare Ascendente.

209
ASSORDATO
Un Eroe Assordato ha Svantaggio a tutte le Prove che facciano
affidamento sul sentire rumori e suoni.

AZIONE
Tutto ciò che richiede una Prova per decidere se sia fattibile o
meno. Se non richiede un tiro di dado, non è da considerarsi, in
termini di gioco, un’Azione.

Tutte le azioni, di base, influenzano una sola creatura o oggetto di


dimensioni massime simili a quelle di un essere umano, per un
solo Turno, a raggio A contatto o Vicino, ed infliggono o curano al
massimo un Punto Ferita.

CAMPAGNA
Insieme di Sessioni che formano un unico arco narrativo.

CAMPIONE
Una delle sette Costellazioni. Il Campione è un paladino della
giustizia, un difensore dei deboli ed un leader nato.

CANTASTORIE
Una delle sette Costellazioni. Il Cantastorie è un Eroe che si trova
meglio in gruppo che da solo, pronto a risolvere i suoi problemi
con astuzia e con un sorriso accattivante.

CERCATORE
Una delle sette Costellazioni. Il Cercatore è assetato di verità ed è
abile a trovare cose che agli altri sfuggono.

210
CODARDIA
Uno dei Vizi. Quando la Codardia entra in gioco, l’Eroe rimane
paralizzato dalla paura o si dà alla fuga.

COMBATTIMENTO
Viene chiamato Combattimento qualsiasi situazione in cui il gioco
viene diviso in Turni, scanditi tra Eroi e PNG, e non riguarda solo lo
scontro fisico, ma tutti i conflitti in cui è importante la scansione
dei Turni, anche in caso di conflitti mentali o sociali.

COMUNICAZIONE
Uno dei possibili Effetti di un’Azione. Quando cerchi di comprendere
o di far giungere più lontano parole o sensazioni di altro tipo, stai
usando Comunicazione.

COSTELLAZIONE
Sono gli archetipi degli Eroi, quelle che in altri giochi di ruolo
potrebbero corrispondere alle classi, ai libretti o ai clan.
Rappresentano un gruppo di Poteri che possono essere acquisiti
consumando i Fili del Destino. Le sette Costellazioni sono
Campione, Cantastorie, Cercatore, Distruttore, Folle, Guardiano e
Saggio.

CUPIDIGIA
Uno dei Vizi. Un Eroe colpito dalla Cupidigia si troverà costretto a
cercare di rubare qualcosa a qualcuno.

DADO DEL DESTINO


Un dado a 6 facce aggiuntivo, meglio se di colore diverso dal Dado
della Prova, che viene tirato quando l’Eroe può applicare una
propria Specializzazione alla Prova.

211
DADO DELLA PROVA
Dado a 6 facce il cui risultato viene sommato al punteggio di un
Approccio per decretare se un’Azione abbia o meno avuto successo.

DISLOCAZIONE
Uno dei possibili Effetti di un’Azione. Quando cerchi di spostare
qualcosa da un punto all’altro dello spazio stai usando Dislocazione.

DISTRUTTORE
Una delle sette Costellazioni. Il Distruttore rappresenta il potere
puro e il continuo modificarsi della materia.

DIVINAZIONE
Uno dei possibili Effetti di un’Azione. Cercare di leggere il futuro o
il passato di un oggetto o un luogo, così come cercare di percepire
un luogo distante, è fare uso di Divinazione.

EFFETTO
Una categoria di possibili risultati di un’Azione, sia che sia
un’azione comune sia che faccia uso di Poteri, Magia o Tecnologia.

Gli Effetti rappresentano gli otto più comuni risultati di


un’Azione. Sono Abiurazione, Ammaliamento, Comunicazione,
Dislocazione, Divinazione, Elementalismo, Guarigione, Illusione e
Trasmutazione. Vedi anche Necromanzia.

ELEMENTALISMO
Uno dei possibili Effetti di un’Azione. Quando un Eroe agisce
direttamente su uno dei quattro elementi alchemici fondamentali
(Acqua, Aria, Terra e Fuoco) per evocarlo, plasmarlo o distruggerlo,
sta usando Elementalismo.

212
EROE
Il personaggio creato ed interpretato da uno dei giocatori al tavolo.

FERMEZZA
Uno degli Approcci. Resistere alle intemperie, ai danni o agli insulti
significa agire con Fermezza.

FILO DEL DESTINO


Fulcro del Thread System usato da Klothos, i Fili del Destino
rappresentano sia la possibilità per un Eroe di riuscire sicuramente
in un’Azione, sia i Poteri che possono essere acquisiti durante la
Campagna. Corrispondono a quelli che in altri giochi giochi di ruolo
sono i livelli e influenzano anche la quantità di Specializzazioni
possedute dagli Eroi e la quantità di Punti Fortuna e Sciagure che
possono essere accumulate.

FISICO
Uno degli Addestramenti. Quando un PNG compie un’Azione fisica,
usa il suo Addestramento Fisico.

FOLLE
Una delle sette Costellazioni. Il Folle è un Eroe che mette in
discussione lo status quo sfida i potenti; è in grado di sfruttare
quelli che per altri potrebbero essere degli ostacoli.

GREGARIO
Uno dei tre possibili gradi di PNG. I Gregari sono deboli, ma trovano
forza nel numero e nel fare gruppo. La maggior parte delle creature
che vivono nel mondo sono dei Gregari.

213
GUARDIANO
Una delle sette Costellazioni. Il Guardiano è un Eroe che ha a cuore
la salvezza di qualcosa o qualcuno, ed è pronto a sacrificarsi per
gli altri.

GUARIGIONE

Uno dei possibili Effetti di un’Azione. Quando cerchi di curare o


riparare qualcosa o qualcuno, stai usando Guarigione.

ILLUSIONE

Uno dei possibili Effetti di un’Azione. Quando cerchi di ottenebrare


e confondere i sensi di una creatura o di farle percepire cose che
non esistono, stai usando Illusione.

IMMOBILIZZATO
Un Eroe Immobilizzato non può muoversi senza spendere almeno
un Punto Fortuna.

IMPETO
Uno degli Approcci. Cercare di imporre il proprio fisico o la propria
volontà su qualcuno, così come agire d’istinto prendendo le
situazioni di petto significa usare Impeto.

INCANTESIMO
Il risultato di un’Azione fatta sfruttando la Magia. Non ha nessuna
differenza meccanica da un’Azione comune o da un’Azione fatta
sfruttando la tecnologia.

INIZIATIVA
Rappresenta l’ordine in cui gli Eroi agiscono in un Turno, e può

214
essere decisa dal gruppo o effettuando una Prova Contrapposta
di Impeto. Agiscono comunque sempre prima gli Eroi e poi i PNG
gestiti dal Tessitore.

INVIDIA
Uno dei Vizi. Un Eroe preda dell’Invidia accumulerà molto
velocemente Sciagure in base a quanti Punti Fortuna hanno i
propri compagni.

INTERVALLO
Quantità di spazio che separa un personaggio da qualcos’altro,
Eroe o PNG che sia.

INTRAPPOLATO
Un Eroe Intrappolato effettua con Svantaggio tutte le prove che
necessitano di movimento.

IRA
Uno dei Vizi. Quando un Eroe cade preda dell’Ira non può fare altro
che attaccare qualcuno per sfogarsi, sperando che non sia un
proprio compagno.

LEGAME
Rappresenta una relazione tra gli Eroi.

LIVELLO
Vedi Filo del Destino.

LONTANO
Uno degli intervalli di Movimento. Qualcosa che può essere
raggiunto, ma a fatica, come la fine di una lunga strada.

215
MAGIA
Tecnologia che ancora non abbiamo capito. La Magia non è
necessariamente una parte fondamentale di Klothos, anche
se alcuni Poteri sembrano magici, la Magia è solo un modo per
descrivere qualcosa. Ad esempio il potere di creare un Clone del
Distruttore può essere un effetto di Magia, un siero mutante
tecnologico, un programma cibernetico o un gioco di luci ed ombre.

Il grado di Magia o Tecnologia disponibile viene deciso dal gruppo


all’inizio della Campagna.

MEDIO
Uno degli intervalli di Movimento. Qualcosa che richiede un po’ di
impegno per essere raggiunto, ad esempio salire al piano di sopra
di un palazzo.

MENTALE
Uno degli Addestramenti. Quando un PNG usa la propria astuzia o
il proprio carisma, usa il suo Addestramento Mentale.

MISTICO
Uno degli Addestramenti. Quando un PNG usa la Magia, usa il
proprio Addestramento Mistico.

MOVIMENTO
Il movimento viene diviso in intervalli relativi, che rappresentano
quanto un Eroe sia distante da qualcosa in un dato momento.
Oggetti e creature diverse potrebbero essere ad intervalli di
distanza diversi.

Gli intervalli sono A contatto, Vicino, Medio e Lontano.

216
Un Eroe potrebbe ad esempio essere allo stesso momento A
contatto di un suo compagno e Lontano da un avversario.

NECROMANZIA
Sebbene non sia un Effetto vero e proprio, la Necromanzia è un
modo in cui gli Effetti possono essere ottenuti. Quando ottieni
un Effetto agendo su cadaveri, spettri o in generale sfruttando
conoscenze proibite sulla morte, stai usando la Necromanzia.

NEMESI
Uno dei tre possibili gradi di PNG. Le Nemesi sono gli avversari più
temibili, paragonabili in potenza ad un Eroe, e spesso circondati
da altri PNG Addestrati o Gregari.

PAURA
Una fonte di diversi EFFETTI di gioco. Alcuni POTERI sono scritti
apposta per ignorare gli effetti causati dalla paura.

PERDERE I SENSI
Quando un Eroe esaurisce i propri Punti Ferita non muore, ma
Perde i Sensi e non è in grado di muoversi o compiere Azioni,
anche se a discrezione del Tessitore potrebbe ancora essere in
grado di parlare.

PNG
Personaggi Non Giocanti. Tutti i personaggi gestiti dal Tessitore
che gli Eroi potranno incontrare, sia avversari che alleati. Non
usano gli Approcci, ma gli Addestramenti.

POTERI
Abilità speciali che un Eroe acquisisce mano a mano che consuma

217
Fili del Destino.

PROVA
Un tiro di dado fatto per decidere se l’Azione proposta dal giocatore
avrà un esito positivo o negativo. Il risultato di una Prova è pari al
risultato del dado a cui viene sommato il punteggio dell’Approccio
scelto dal Tessitore. Il risultato minimo da raggiungere è sempre
7, ma il tiro potrebbe essere fatto, a seconda delle circostanze, con
Vantaggio o Svantaggio.

PROVA CONTRAPPOSTA
Un tiro di dado fatto contemporaneamente da due Eroi per decidere
quale dei due vinca il conflitto in corso.

PRUDENZA
Uno degli Approcci. Agire cercando di limitare al minimo i danni
collaterali significa agire con Prudenza.

PUNTI FERITA
Quantità di colpi fisici e stress mentale che può essere sostenuto
da un Eroe prima di crollare a terra esausto. Il massimo di Punti
Ferita per ogni Eroe è pari a Fermezza + 2.

PUNTO DEBOLE
Quando un Eroe conosce il Punto Debole di una creatura può
infliggere un danno extra alla creatura senza spendere Punti
Fortuna se il risultato del Dado della Prova è 5 o 6.

PUNTO FORTUNA
Moneta di gioco che può essere guadagnata, accumulata e spesa
dagli Eroi per migliorare l’esito delle proprie Azioni o per mettersi

218
in condizioni di vantaggio quando le cose vanno male.

RISERVA
Punti Fortuna o Sciagure accumulate da un Eroe, segnati sulla
scheda dell’Eroe in accordo al limite massimo per ciascuna
Riserva, pari al numero di Fili del Destino già consumati.

SAGGIO
Una delle sette Costellazioni. Il Saggio usa astuzia e conoscenze per
aiutare i propri compagni e mettere in pericolo i suoi avversari. Ha
sempre una risposta per ogni domanda.

SCENA
Tempo di gioco in cui gli Eroi possono agire senza un ordine
preciso e in cui non ci sono avversari che cerchino di mettere fuori
combattimento gli Eroi. Una scena si svolge in un solo luogo e
senza grossi stacchi di tempo.

SCIAGURA
Moneta di gioco che può essere guadagnata ed accumulata dagli
Eroi, ma spesa dal Tessitore per mettere in pericolo il gruppo.

SESSIONE
Momento di gioco collettivo. Diverse Sessioni formano una
Campagna, così come diversi episodi formano una serie TV.

SFORZARSI
Ritentare una Prova fallita, diminuendo però temporaneamente il
proprio punteggio dell’Approccio utilizzato.

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SPECIALIZZAZIONE
Capacità che un Eroe ha acquisito negli anni precedenti alla
propria avventura o che ha sviluppato proprio nel corso di questa.
Quando una Specializzazione è applicabile ad una Prova è possibile
tirare anche il Dado del Destino.

STORDITO
Un Eroe Stordito effettua tutte le Prove con Svantaggio.

SUPERBIA
Uno dei Vizi. Un Eroe Superbo è convinto di poter fare molto meglio
dei suoi compagni, anche abbassandosi al loro livello.

SVANTAGGIO
Tirare due Dadi della Prova e tenere il peggiore. Viene in genere
fatto quando un PNG può applicare una Specializzazione alla
propria Azione.

TECNOLOGIA
Vedi Magia.

TESSITORE
Il narratore della storia, che si prende in carico di creare un mondo
interessante per gli Eroi ed interpretare i diversi PNG che gli Eroi
incontreranno. In altri giochi viene chiamato Dungeon Master,
Game Master, Narratore o Arbitro.

THREAD SYSTEM
Il sistema originale di risoluzione dei conflitti di Klothos, che
comprende le Prove, i Dadi del Destino, i Punti Fortuna, le Sciagure
e i Fili del Destino, da cui appunto prende il nome.

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TRASMUTAZIONE
Uno dei possibili Effetti di un’Azione. Cambiare fisicamente
qualcosa in qualcos’altro è fare uso di Trasmutazione.

TURNO
Tempo di gioco usato per risolvere quei conflitti dove sia necessario
avere un ordine preciso e che dia anche la possibilità a tutti i
giocatori di agire, come ad esempio un combattimento.

VANTAGGIO
Tirare due Dadi della Prova e tenere il migliore. Alcuni Poteri o
altre circostanze potrebbero dare questa possibilità agli Eroi.

VICINO
Uno degli intervalli di Movimento. Qualcosa che può essere
raggiunto in pochi istanti, come ad esempio qualcosa che sta
all’interno della stessa stanza.

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Se non hai idee su come sfruttare Punti Fortuna e Sciagure, scegli un
effetto dalle tabelle qui sotto, o tira i dadi e lascia che a decidere sia il Fato!

Sciagure (tira 2d6 e sommali)


2. Vieni disarmato e l’arma cade a 3 metri da te
3. Scivoli e cadi a terra
4. Il sangue negli occhi ti impedisce di vedere bene (accecato)
5. Un oggetto non magico che indossi si rompe
6. Hai Svantaggio fino a che non ripari la tua arma
7. Hai perso il conto e quella era l’ultima munizione
8. Sei affaticato
9. Sei ammaliato al tuo avversario
10.Ti inverti di posizione col nemico
11. Un oggetto, magico o meno, diventa temporaneamente inutilizzabile
12. Vieni separato dal resto del gruppo

Punti Fortuna (tira 2d6 e sommali)


2. Accechi l’avversario, che dovrà tirare due dadi e tenere il peggiore
3. Il tuo avversario rimane bloccato e non può muoversi
4. Nessuno si è accorto di te o hai fatto perdere le tracce
5. Puoi muoverti di due intervalli e fare anche un’azione
6. Trovi un oggetto che durerà poco, ma che sarà molto utile
7. Riprendi fiato e recuperi una ferita
8. Se c’è qualcuno nascosto, lo individui
9. Trovi una pozione
10.Scopri il punto debole del tuo avversario
11. Arriva un PNG in tuo soccorso
12. Effettui la prossima Prova come se avessi una Specializzazione

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Ringraziamenti
Ringrazio innanzitutto Giulia, con cui avevo scritto un piccolo gioco
di dungeon crawling per bambini, che è poi cresciuto e maturato per
diventare il gioco che tenete tra le mani (e che forse vedrà la luce più
avanti, nel suo formato quasi originale).

Ringrazio Jacopo Colò, Roberto de Luca e Matteo Mantovanelli per aver


iniziato l’avventura di Fumble con me, e Simone Bonavita, Claudio
Pustorino, Gianni Negrini e Simone Bernardi per avere continuato
questa avventura, testando Klothos in ogni salsa, dalle più classiche
alle più psico-letterarie.

Ringrazio Pietro Bastas per le illustrazioni e per aver creduto in Klothos


così tanto, non avrei potuto trovare un illustratore migliore per questo
progetto.

Ringrazio Federica Bordin, Matteo Scandolin e Gianni Bonetti per essersi


letti tutto il manuale alla ricerca di errori, anche se i giochi di ruolo non
sono il pane quotidiano di tutti loro.

Ringrazio tutti i ragazzi della Forgia degli Eroi per averci dato modo di
fare il primo playtest pubblico di Klothos quando hanno aperto il loro
locale qui a Milano.

Ringrazio poi tutti i playtester, sia quelli del gruppo di playtest ufficiale
che quelli che hanno provato Klothos alle varie fiere a cui l’ho portato
in anteprima. Cercherò di elencarvi tutti, ma se ho dimenticato qualcuno
sappiate che non l’ho fatto apposta!

Grazie a: Marco Parmegiani, Emiliano Caramella, Flavia Fiore, Mauro Monti,


Luca Vibrante, Giovanni Maurizio Ali Pola, Mirko Rossi, Elena Stragliotto,
Antonio Rossetti, Riccardo Giannico, Alessandro Mattia Chiappetta, Andrea
Cominacini, Nicola DeGobbis, Alessandro Rivaroli, Matteo Boris Botti, Paolo

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Bianchi, Daniele Eramo, Francesco Morelli, Emanuele Deserti, Umberto
Manzalini, Michele Paroli, Sara Drezza, Federica Ritsu Stanfay, Luca
Baroni, Giampiero Pasolini, Matteo Airaghi, Andrea Pizzo, Giorgio Tentella,
Gibry Motta, Cris Magistri, Silvia Angelica Maschio, Marina Scarsato, Paolo
Barberis, Emmanuele Ottaviani, Luca Bay, Anne Bonny, Giulio Bosi, Daniele
Giberti, Paolo Pustorino, Noemi Mancini, Marcello Gorla, Ayşe Meriç,
Mariano Franzese, Vincenzo di Biaggio e tutti quelli che ho conosciuto in
fiera o che hanno giocato con chi è elencato qui sopra.

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Licenza
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