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ROTTENLANDS

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RPG usa dados de variados tama-
O QUE É? nhos e numeros de faces para impar-
RPG é um jogo de narrativa e inter- cialmente rodar o jogo. Se você ver os
pretação, jogado usando papel, ca- termos d4, d6, d8, d10, d12 e d20 es-
netas, dados, miniaturas e sua ima- crito nas regras, eles se referem a um
ginação. Estas regras são inspiradas dado e o tamanho dele. Então o d20 é
em muitos sistemas: Dungeon & Dra- um dado de vinte lados e o d4 um dado
gons, Dungeon Crawler Classic, Black de quatro lados.
Hack 2, Best Left Buried, Index Card
RPG, Maze Rats, Maze Knights, Kna-
QUAL O PAPEL DO GAMEMASTER?
ve, Forbidden Lands, Dungeon World,
Zweihander RPG e Five Torches Deep. A função do Gamemaster (GM) é
Tentamos aqui trazer a experiencia bem diferente da dos Jogadores. Ele
Old School, com regras atualizadas, controla a Movimentação e Ações
a fim de deixar o jogo mais simples, dos Personagens do Mestre (NPC) e
dinâmico e divertido para todos. Monstros, apresenta o mundo para
Esse sistema foi desenvolvido para os Jogadores, ajuda-os a navegar nele
usar um simples conjuto de regras com decisões justas e rolagens de
ESCRITO POR
apresentadas aqui com uma lingua- dados, além de descrever o resultado
gem direta. Alguns termos em Ne- dos eventos que ocorrem durante o
MATHEUS BAUMBACH NASCIMENTO grito Itálico podem ser facilmente jogo.
consultados no Apêndice na P.99.
Algumas regras são Opcionais (OP) e
ficam a critério da mesa usar ou não.
COMO JOGAR
O mundo imaginário em que os Jo-
gadores irão explorar é povoado por
COMO ISTO FUNCIONA? Criaturas. As regras definem Criaturas
como sendo um dos dois tipos abaixo:
O jogo é feito na imaginação con-
junta das pessoas ao redor da mesa. Os •Personagens controlados pelos Jo-
Jogadores criam Personagens que ex- gadores.
ploram um mundo imaginário, apre-
•NPCs e Monstros que são criados e
sentado a eles pelo Gamemaster, em
controlados pelo GM.
aventuras ousadas e perigosas.

QUAL O PAPEL DOS JOGADORES? TURNOS & TEMPO


Toda Criatura tem seu Turno, onde
A função dos Jogadores aqui é direta,
ela pode se Movimentar e interagir
mas não simples. Eles serão descritos
com o mundo fazendo uma Ação – o
em uma cena, em que eles decidirã o
GM irá definir e controlar a ordem dos
em seu Turno o que o Personagem de-
Turnos, afetando o que as Criaturas
les fará, e irão rolar dados para deter-
podem fazer em espaços de tempo di-
minar o resultados de suas Ações.
ferente:

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•Momentos são usados durante com- perigosa, com uma chance de fracas-
VANTAGENS & DESVANTAGENS ATRIBIUTOS
bates e cenas rápidas e representam so, o GM ira pedir ao Jogador envolvido
poucos segundos (3 a 10 segundos). um Teste para determinar o resultado Talves nem todas as Ações tem a mes-
•Minutos são usados durante a ex-
da Ação. ma dificuldade, outras variáveis inter- ATRIBUTOS FÍSICOS
ferem não é mesmo? Quem sabe algo
ploração de uma caverna ou dentro •Força(FOR): Quanta força física você
de uma taverna lotada, cenas deste AÇÕES DO PERSONAGEM
seja mais ou menos provável de acon-
tem.
tecer. Para isso usamos a mecânica de
tipo. Eles representam algo entre 1 e & TESTES
Vantagem/Desvantagem. Consiste em •Destreza(DES): O quão preciso você
15 minutos.
Toda Ação envolvendo um Perso- um único dado extra, que será somado é.
•Horas são usadas para tarefas den- nagem que possa falhar, ou piorar a ou subtraído do resultado de seu Teste.
•Agilidade(AGI): Sua velocidade e ca-
tro de uma cidade, ou uma viagem situação para o Personagem, é resolvi- Cada Vantagem anula uma Desvanta-
pacidade de resposta rápida.
ao longo do dia. Representa de 1 a 4 da com um Teste de dois de seus Atri- gem e vice versa. Contabilizar o número
horas. butos. Para obter sucesso na Ação, o final de Vantagens/Desvantagens de- •Constituição(CON): Sua resiliência e
finirá o tamanho do dado e se ele será resistencia.
•Dias são usados entre aventuras Jogador deve rolar os dados referente
quando longas tarefas devem ser aos Atributos testados e soma-los. O somado ou subtraído do Teste.
cumpridas ou em viagens extrema- resultado deve ser igual ou superior ao Talentos, Equipamentos, condições ATRIBUTOS MENTAIS
mente longas, algo em torno de 3 a 5 Número Alvo. físicas e do ambiente, entre outras va-
dias, ou até uma semana. •Raciocínio(RAC): Sua esperteza, in-
Caso o resultado seja abaixo do Nú- riáveis são os fatores determinantes
teligência, capacidade de raciocínio
Essas medidas abstratas do tempo mero Alvo, significa que as coisas não pra decidir quando aplicar Vantagem ou
lógico e de prever acontecimentos.
são escritas para serem conversacio- ocorreram muito bem ou a Ação não Desvantagem.
saiu como planejada. O GM narrará a •Estudo(EST): Além da sua alfabeti-
nais. Momentos são fugazes, permi-
falha e como o Personagem é afetado.
+/- D # NÚMERO FINAL zação, seu conhecimento acumulado
tindo tempo suficiente para Ações
rápidas e como um Ataque. Minutos
DE V/D e sua capacidade de lembrar dele.
- d12 5 Desvantagens
funcionam da mesma maneira mas NÚMERO ALVO - d10 4 Desvantagens
•Instinto(INS): Capacidade de alerta,
mais longos do que os rápidos e tensos percepção, auto preservação e so-
Momentos, dando às Criaturas mais O Número Álvo pode ser considerado - d8 3 Desvantagens
brevivência.
tempo para Mover, pensar e realizar a dificuldade da rolagem e será deter- - d6 2 Desvantagens
Ações mais longas e mais complicadas. minado pelo GM. O Número Alvo pode •Carisma(CAR): Seu capacidade de
- d4 1 Desvantagem
ir de 5 para tarefas mais faceis até 25 influência, personalidade e relação
N/A ---------------------
para tarefas praticamente impossí- interpessoal.
O TURNO DO GM + d4 1 Vantagem
veis.
+ d6 2 Vantagens
O GM irá responder cada Ação de
+ d8 3 Vantagens
ESCOLHENDO OS ATRIBUTOS
Personagem narrando as consequên- TESTES RESISTIDOS
+ d10 4 Vantagens PARA O TESTE
cias de cada Ação no mundo, e pefor-
+ d12 5 Vantagens Todo Teste é feito com dois Atribu-
mando as Ações e Movimentos dos Quando uma Criatura compete con-
NPC e Monstros. tra outra Criatura, isso caracteriza um TESTES PUROS tos que são definidos dependendo do
Teste Resistido. Ambas as Criaturas tipo de Ação. Arremessar uma pedra
fazem seus Testes com seus devidos As vezes, dois Atributos diferentes não em um alvo, por exemplo, testaria sua
RESOLVENDO AÇÕES condiz com um tipo de Teste específico. Força e Destreza. Carregar uma pedra
Atributos e a com maior resultado
Neste caso é feito um Teste Puro onde é pesada nas costas testaria sua Força e
Ações simples acontecem automáti- vence o Teste Resistido.
utilizado somente um tipo de Atributo. Constituição. Atividades ligadas ao co-
camente, o GM narra o que acontece.
Seu dado é rolado duas vezes e somado nhecimento como Confeccção de Equi-
Entretanto, se a mesma for difícil ou
para obter o resultado do Teste. pamentos ou Construção testaria seu
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Estudo com outro Atributo adequado. Danos provenientes de Magias serão
MOVIMENTO DAS CRIATURAS ATACANDO & DANO descritos no capítulo sobe Magia(p.)
A variedade de combinações pra
Durante seu turno, uma Criatura
Testes é alta e fazer a mesma tarefa Um Ataque, sendo como qualquer
de maneiras diferentes exegirá testar
pode Movimentar-se normalmente INICIATIVA & ORDEM DE COMBATE outra Ação, pode testar diferentes
pra algum lugar Próximo. Se a Criatu-
Atributos diferentes. Dessa forma Jo- Todos os combatentes seguem uma Atributos, os quais são definidos pelo
ra está Próxima à um objeto e decide
gadores criativos são beneficiados por ordem definida com base no seu dado Equipamento usado para faze-lo. No
se Movimentar em direção a ela, agora
pensar “fora da caixa” e aproveitar seus de AGI. Seu dado de AGI determina seu capítulo sobre Equipamentos(p.) Cada
eles estão Perto. Mover-se modifica
Atributos altos para fazer suas Ações. lugar na Iniciativa, com o AGI mais arma descreve os Atributos testados
o estágio entre as faixas de alcance,
A palavra final sempre fica com o GM alto atuando antes do AGI mais baixo. para realizar Ataques.
aproximando-se ou distanciando-se
que pode aceitar ou rejeitar a maneira A ordem é sempre a mesma Turno a
de um objeto, Criatura, ou localização.
como tal tarefa será feita. Ele também Turno e Rodada a Rodada, a menos que OUTRAS AÇÕES EM COMBATE
tem liberdade e autoridade para apli- haja uma emboscada.
car Vantagens e Desvantagens, assim EXPLORAÇÃO DISTÂNCIA & AÇÕES Qualquer Ação no meio do combate
Uma emboscada ou ataque surpresa
como outras consequências na Ação. é valida, concentrar-se para esquivar
Várias interações com o ambiente e faz com que quem seja surpreendido
Uma extensa variedade de Ações de um Ataque, escalar uma Criatura...
com as coisas nele exigirão que o Per- não tenha Turnos na primeira Rodada.
com seus Atributos usados é descri- As possibilidades são infinitas. Uma
sonagem esteja a uma distância espe-
ta no capítulo Mestrando (p.99), como variedade de Ações está descrita no
uma recomendação para GMs.
cífica em relação ao alvo. Por exemplo, ATACANDO, ESQUIVA capítulo Mestrando(p.), mas Jogado-
para Atacar alguem com uma espada
o Personagem deve estar Perto dele,
& ARMADURA res criatívos podem criar suas Ações,
sempre com a palavra final do GM.
MOVIMENTO & DISTÂNCIA para atirar com um arco o Personagem
deve idealmente estar Longe dele.
Como uma Ação, uma Criatura pode
escolher causar dano num oponente

DISTÂNCIA ABSTRATA
com um Ataque. O Jogador (ou o GM) REGRAS PARA SOMENTE
DISTÂNCIAS RELATIVAS deve rezalizar um Teste de seus dois
PARA JOGADORES
Aqui usamos quatro faixas de al- Atributos adequados ao tipo de Ataque.
cance para mendir a posição entre as Estas faixas de distância são usa- Este valor deve ultrapassar o valor de
Criaturas e as coisas no mundo: das de acordo com o Tempo Relativo Esquiva do oponente. Caso ocorra, os TURNO DO PERSONAGEM
(p.0). De quartos adjacentes a cidades dois maiores dados da rolagem mais
•Perto, Próximo, Longe e Distante. Todo Personagem basicamente pode
e montanhas, tudo no mundo pode qualquer Bônus de Dano representam
fazer três coisas em seu Turno: Movi-
Estas faixas foram criadas para aju- ser definido por sua distância rela- a quantidade de dano causado, redu-
mentar-se para algum lugar Próximo,
dar o jogo imaginativo, deixa-lo mais tiva entre um ponto e outro. Durante zindo o Vigor de quem levou o Ataque.
realizar uma Ação e uma Ação Rápida.
fluido e menos tático, mesmo na pre- os Momentos, Perto será menos de 1,5 Uma Criatura pode possuir um valor
sença de miniaturas e mapas. Tudo no metros de distância e Próximo a cerca de Armadura que é determinado pelo
Qualquer coisa que o Personagem
mundo segue estes termos de distan- de 9 metros de distância. Já em Horas, equipamento de proteção que ela usa,
fizer para interagir com ou impactar
cia relativa. enquanto os Personagens viajam, Pró- o ambiente a sua volta é considerado
tornando-a mais resistente contra
ximo pode significar quilometros en- uma Ação: Atacar, mover um objeto
Por exemplo, o GM pode narrar uma tre duas cidades. Ataques físicos. Todo dano sofrido tem
pesado, trocar de armas, beber poções,
cena para os Jogadores da seguinte seu valor reduzido pelo valor de sua
por exemplo. Ele pode também, alter-
forma: “Vocês estão Perto da janela •Perto – Aprox. 1,5m Armadura.
nativamente, gastar esta ação para fa-
sul, que é Próxima ao arbusto de onde •Próximo – Até 7,5m •Teste ≥ Esquiva; zer um Movimento extra.
vocês saíram. A tocha que perambula
pela floresta está Distante de vocês.” •Longe – Até 15m •dois maiores dados + Bônus de Dano Ações Rápidas são pequenas intera-
– Armadura = Dano. ções como sacar armas com mãos livres
•Distante – Até de 22,5m
ou recarregar uma besta por exemplo.
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Alguns Talentos permitem usar a Ação cada golpe que receberem desencadea- você sofre um novo Prejuízo Mental de Uso deve ser rolado. Se o resultado
Rápida para manobras específicas. rá em uma nova rolagem de Prejuízo (rerole caso repita). for 1-2 então o Dado de Uso é rebaixa-
Crítico (rerole caso repita). do para o próximo dado menor na se-
A interpretação do que é uma Ação
guinte ordem:
ou uma Ação Rápida tem sempre a pa- Monstros e NPCs de pouca impor- INVENTÁRIO
lavra final do GM. tância Morrem direto assim que seu •Ud12 > Ud10 > Ud8 > Ud6 > Ud4
Vigor é zerado. NPCs e Monstros im- Um Personagem pode carregar con-
A duração e a complexidade da Ação fortávelmente o número de Itens igual Quando você rola um 1-2 em um d4(o
portantes também receber Prejuízos
deve corresponder com a quantidade seu dado de FOR + seu dado de CON. menor dado da ordem) o Item é com-
Críticos ao invés de Morrerem insta-
de tempo que o Personagem tem para Carregar Itens além deste número pletamente consumido e o Persona-
neamente.
completa-la. O GM determina o tem- causa uma Desvantagem em todos gem não possui mais nenhum dele.
po, entre Momentos, Minutos, Horas Testes com Atributos Físicos. Perso- Quando estiveres monitorando o
ou Dias. Ações complexas exigem mais SANIDADE nagens não podem carregar mais que Dado de Uso para munições como fle-
tempo para serem realizadas. o dobro do valor maxímo de carrega-
A sua Sanidade é sua saúde mental chas e virotes, role o Ud depois que o
mento. combate terminar.
e acaba sendo tão perigosa quanto seu
VIGOR Vigor. Perder sua Sanidade representa Itens Pesados contam como dois
que você está ficando mais estressado Itens Regulares e ocupam duas linhas COMIDA, BEBIDA & DESCANSOS
Seu Vigor é como nomeamos a saú-
ou confuso. Um Personagem pode ter na sua ficha de Equipamentos. Já Itens
de física de uma Criatura. Perder seu
sua Sanidade diminuída de várias for- Leves contam como metade de um Todo Personagem precisa consumir
Vigor representa que você está ficando
mas: Item Regular podendo dois Itens ocu- uma porção de Comida e uma porção
mais cansado e debilitado.
par uma única linha. de Água por dia. Tentar seguir a aven-
•Quando realiza atos maléficos como,
Zerar seu Vigor é extremamente pe- tura sem comer ou beber pode ser pe-
por exemplo, matar inocentes. Alguns Itens são considerados Itens
rigoso, podendo desencadear efeitos rigoso.
Minúsculos e não afetam no seu peso.
de longo prazo ou até custar sua vida. • Quando o GM julgar uma situação
Como regra: Se um Item pode ser es-
Quando o Vigor de um Personagem de estresse, como a morte de um
condido dentro de um punho fechado FOME
(OP)
chega a zero ele rola um d20 pra rece- companheiro, ele pode pedir um
ele é considerado um Item Minúsculo.
ber um Prejuízo Críticos(p.) de acordo Teste de Sanidade. Após um Dia sem Comida cada Hora
com o último dano sofrido. Moedas indiviuais são consideradas adicional necessita um Teste de CON
• Pode ser usada como combustível
Minúsculas, entretanto 100 Moedas + INS. O Número Alvo aumenta a cada
Alguns Prejuízos Críticos são lista- para Talentos específicos.
contam como um Item Leve, 200 como Teste. Falhar deixa seu personagem
dos como Letais, você deve cura-los no
• Como resultado de Magias, Rituais Regular e 400 como Pesado. no estado de Fome, tendo os seguintes
tempo determinado ou você ira Mor-
ou perigos que afetaram a saúde efeitos:
rer. Você precisa fazer um Teste de EST
mental do Personagem.
+ INS, sendo o Número Alvo o número RECURSOS LIMITADOS •Você não pode regenerar Vigor, Sa-
da rolagem daquele Prejuízo Crítico. • Como resultado de Acidentes Má- & DADOS DE USO nidade e nem curar Prejuízos Críti-
gicos. cos Letais.
Há uma pequena parcela de Prejuí- Quando um Item descrito tem Ud e
zos Críticos que matam você instan- Quando a Sanidade de um Persona- •Você sofre um ponto de Vigor a cada
um numero depois de seu nome, isto é
taneamente. Caso você role alguns gem é zerada ele rola um d20 pra re- considerado algo consumível, um Item Hora.
desses, você deu seu último suspiro ceber um Prejuízo Mental(p.). Poucos limitado. O “Ud” vem de Dado de Uso, •Você têm 1 Desvantagem em todos
nessas terras, hora de criar um novo Prejuízos Mentais são letais, mas al- o numero indica o tamanho do dado.
teram como seu Personagem pensa e os Testes.
Personagem. Por exemplo, tocha(Ud6) tem o Dado
age. Comer uma porção de Comida re-
Personagens podem continuar lu- de Uso de 1d6.
Quando sua Sanidade está zerada e move o estado de Fome.
tando com o Vigor zerado, entretanto Quando este Item é usado, seu Dado
situações que a diminuem ocorrem,
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gem no estado de Exaustão, tendo os Prejuízo Crítico pode recuperar Vigor, lanterna ou tocha . Isso é considera-
SEDE(OP)
seguintes efeitos: mas isso não remove um Prejuízo Crí- do o padrão na maioria das circuns-
Após um Dia sem Água cada Hora tico Letal. O mesmo só pode ser cura- tâncias diurnas.
•Você não pode regenerar Vigor, Sa-
adicional necessita um Teste de CON do por Testes de medicina específicos
nidade e nem curar Prejuízos Críti- •Pouca Luz: de Próximo a Longe em
+ INS. O Número Alvo aumenta a cada feitos por outro Personagem. Falhar
cos Letais. torno de uma tocha ou lanterna, luz
Teste. Falhar deixa seu personagem impossibilita o Teste novamente por
da lua. Testes que necessitam da vi-
no estado de Sede, tendo os seguintes •Você sofre um ponto de Vigor e Sa- certo tempo.
são recebem uma Desvantagem.
efeitos: nidade a cada Hora.
•Escuridão: Preto como breu, sem
•Você não pode regenerar Vigor, Sa- •Você têm 2 Desvantagens em todos
os Testes.
VIAGENS & AMBIENTE luz, noite encoberta. Nenhuma Cria-
nidade e nem curar Prejuízos Críti-
tura pode ver sem outros métodos
cos Letais. Realizar um Descanso remove o es- DISTÂNCIAS DE VIAGEM específicos. Testes que neceissitam
•Você sofre um ponto de Sanidade a tado de Exaustão. de visão falham instantaneamente.
cada Hora. Personagens podem viajar seu dado Em alguns casos onde há uma chan-
de AGI + seu dado de CON em quilome-
•Você têm 1 Desvantagem em todos FRIO(OP) tros a cada quatro Horas. Esse espaço
ce de sucesso (mesmo que pequena)
é aplicado três Desvantagens.
os Testes. de tempo é conhecido como Patrulha e
Após cada Dia em temperaturas
Beber uma porção de Água remove o baixas é necessário um Teste de CON facilita os turnos durante uma viagem.
Um Dia é formado por seis Patrulhas. MONTARIAS
(OP)
estado de Sede. + INS. Falhar deixa seu personagem
no estado de Frio, tendo os seguintes Um Personagem não pode viajar por
Um cavalo leal é um ativo importante
efeitos: mais de duas Patrulhas por ciclo de
DESCANSANDO Descanso. Caso ocorra ele deve reali-
para qualquer aventureiro. Montarias
podem ser usadas por qualquer Perso-
•Você não pode regenerar Vigor, Sa- zar um Teste de Exaustão a cada Hora.
Um Personagem precisa de 8 Horas nagem e seguem as seguintes regras.
nidade e nem curar Prejuízos Críti-
de Descanso por dia. Os Descansos Um grupo de aventureiros sempre
cos Letais. •Movimento: Montarias podem,
tem efeitos dieferentes em tempos e tem a velocidade do aventureiro mais
em seu Turno, Movimentar-se para
situações diversas: •Você sofre cinco pontos de Vigor e lento. Personagens que estiverem car-
Longe ao ar livre em terrenos aber-
Sanidade logo após falhar o Teste. regando mais Itens do que podem car-
•Descanso de oito Horas em lugares tos, mas somente para Próximo em
•Você têm 2 Desvantagens em todos regar confortavelmente viajam meta-
perigosos recuperam 1 de Vigor. lugares confinados ou terrenos di-
os Testes. de da distância.
fíceis. Montarias podem viajar seu
•Descanso de oito Horas em segu-
Aquecer-se em uma lareira, fogueira Estradas, tipos de terrenos, condi- dado de AGI + seu dado de CON +
rança recuperam 1d4 de Vigor e 1 de
ou local aquecido por algumas Horas ções meteorológicas, iluminação afe- 20 em quilometros a cada Patrulha,
Sanidade.
remove o estado de Frio. tam também a distância percorrida mas somente em terrenos abertos.
•Descanso de quatro Dias em segu- numa Patrulha.
•Testes: Quaisquer Testes feitos pela
rança recuperam todo Vigor e 1d4 de
Sanidade. Você pode realizar ativi- CURA
Montaria enquanto você estiver
dades leves durante este período.
ILUMINAÇÃO montado devem usar o Atributo de
Personagens podem recuperar seu CHA do cavaleiro combinado com
Vigor por meio de Magia, poções, ta- Existem três estágios de iluminação: outro Atributo da Montaria. Sua
EXAUSTÃO (OP)
lentos e descansos. Indiferente do Iluminado, Pouca Luz e Escuridão e Montaria só pode realizar Ataques
quanto de Vigor é restaurado, um Per- seguem as seguintes regras: próprios se não estiver montada.
Após um Dia sem Descanso cada
sonagem nunca pode recuperar mais •Iluminado: Luz natural típica ao ar
Hora adicional necessita um Teste de •Combate corpo a corpo: Você pode
que seu Vigor máximo. livre, lanternas cheias em ambien-
CON + INS. O Número Alvo aumenta a lutar estando montado mas somente
Um Personagem que está com um tes fechados, Próximo de uma única com armas de uma mão, enquanto
cada Teste. Falhar deixa seu persona-
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está com a outra mão livre para con- Com isso tenha uma Ficha em mão e
NÍVEL & EXPERIÊNCIA 4. PREENCHENDO O QUE FALTA
trolar a Montaria. Oponentes esco- siga os seguintes passos:
lhem ataca-lo ou atacar a Montaria, No final de toda Sessão o GM pre- •Escolha um Nome e coloque seu Ní-
sendo que Ataques contra o cavaleiro senteará os seus Jogadores com 1-5
1. DEFINA SEUS ATRIBUTOS vel.
são feitos com +1 Desvantagem. pontos de Experiência. A quantidade
•Seu Vigor máximo é 5 + seu Nível +
de Expericência vai depender dos ob- Cada Personagem tem oito Atribu-
•Combate a distância: Atirar de cima 2 vezes seu dado de CON. Você co-
jetivos e desafios em que os Persona- tos(p.) que são representados por um
do cavalo requer o Talento Lutador a meça com ele cheio.
gens obtiveram sucesso. Toda vez que tamanho de dado o qual será usado
Cavalo. Oponentes escolhem ataca-
você acumula pontos de Experiência para os Testes. Todos Atributos come- •Sua Sanidade máxima é seu dado de
-lo ou atacar a Montaria.
para passar de Nível, ela volta a zero. çam em d4 e seu Personagem pode es- RAC + seu Nível. Você começa com
•Dano: A Montaria quando tem seu colher cinco aumentos de dados para ela cheia.
Toda vez que um Personagem sobe
Vigor zerado Morre instântanea- distribuir entre seus Atributos. Cada
de Nível ele: •Sua Esquiva é metade do seu dado
mente. aumento modifica o tamanho do dado
de AGI + metade do seu dado de INT
• Aumenta o Vigor máximo em +1, e na seguinte ordem:
•Itens: Um animal de Montaria pode + 3.
sua Sanidade máxima em +1.
transportar um número de Itens Re- d4 > d6 > d8 > d10 > d12
•Toda sua Armadura é determinada
gulares igua à 2*(seu dado de FOR • Aumenta o tamanho do dado de um
Você não pode ter um Atributo maior pelo seu Equipamento, você começa
+ seu dado de CON) se você montar Atributo.
que d8 até o Nível 3. A partir do Nível com zero.
nele ou o dobro disso se você liderá-
• Aprimora um Talento ou adquire 4 você pode ter Atributos d10 e a partir
-lo pelo cabresto.
um novo. do Nível 6 você pode ter Atributos d12. 5. COMEÇE UMA HISTÓRIA
DOENÇAS(OP) NÍVEL EXPERIÊNCIA NECESSÁRIA
Defina com seu GM a hisória do seu
2 10 xp 2. ESCOLHA SEUS TALENTOS
Personagem. Foque só no essencial:
Quando você fica exposto a uma in- 3 20 xp
feccção ou contaminação, você está O que torna seu Personagem melhor
4 30 xp
• O que te fez virar um aventureiro?
preste a contraír uma Doença. Você que os outros são os Talentos. Você
(pode ser que você ainda não tenha
5 50 xp pode escolher entre dois Talentos Tier
deve fazer um Teste Puro de CON. Fa- virado)
6 80 xp 1 ou um Talento Tier 2. A medida que
lhar lhe deixa Doente.
7 130 xp você ganha Experiência e passa de Ní- •Quais seus elos com os Personagens
Ficar Doente lhe traz uma série de 8 210 xp vel, você pode adquirir novos Talentos de outros Jogadores?
problemas, podendo até te matar. 9 340 xp ou melhorar os já existentes. •Qual é sua motivação? Pelo o quê
Normalmente, um Dia após a infec- 10 550 xp você luta?
ção, sintomas começam a aparecer.
Você perde 2 pontos de Vigor por Dia,
3. ESCOLHA SEU EQUIPAMENTO •Qual seu defeito? Quais são seus
aumentando em 1 ponto pra cada Dia CRIAÇÃO DE Você começa com os seguintes Equi- medos?

PERSONAGEM
subsequente e não conseguindo rege- pamentos: Sugerimos fortemente que você seja
nerar Vigor de forma alguma. No final
•Roupas simples breve neste passo. Grande parte da sua
de cada Dia, antes de um Descanso,
história virá de sessões que você joga-
você pode repetir o Teste Puro de CON. CONCEITO •Uma mochila rá. Deixar perguntas em aberto darão
Você recebe +1 Desvantagem para cada
O primeiro passo para a criação de •Um cantil com Ud12 Água flexibilidade tanto para sua interpre-
Dia que passou, em todos seus Tes-
um Personagem memorável vem com tação quanto para o GM na hora de
tes, inclusive contra a própria Doença. •Ud6 Comida em Rações.
um conceito. Na sua mente, pense em moldar o mundo.
Caso você fique com 0 de Vigor mas
uma frase que defina quem ele é, e o que •50 Prata
continue Doente, você Morre.
o torna interessante para ser jogado. PRONTO!
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TALENTOS
Aventureiros se destacam por sua singularidade e proeficiência em fazer algo
que ninguém mais faça. Esses truques e habilidades são chamados de Talentos.
Eles mudam a maneira como Ações funcionam, Descansos regeneram ou até
permitir que você faça coisas que seriam impossíveis para os outros.
Cada Talento tem três estágios de força, sendo divididos por Tier 1, 2 e 3. Para
obter um Talento de Tier superior é necessário que você tenha o de Tier menor.
Cada Personagem começa com dois Talentos Tier 1 ou um Talento Tier 2. Toda
vêz que ele avança de Nível ele pode aprimorar um Talento(elevando o Tier) ou
aprender um Talento novo de Tier 1. Você não pode aprender novamente Talen-
tos que você ja tem.
Use os Talentos para deixar seu Personagem único, fazendo interações entre
eles. A variedade de combinações é extremamente grande.
Os Talentos são divididos por categorias para facilitar a procura, mas conti-
nuam sendo todos iguais.

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ocorre no Turno do oponente.
TALENTOS USANDO ARMAS  Tier 2: +1 AC usando Escudos.

LUTADOR DE ADAGAS Tier 3: Você pode gastar sua Ação para entrar em modo defensivo usando seu escudo. Você
pode manter-se em modo defensivo por tempo inderteminado até que deseje sair com uma
Tier 1: Você sabe como esconder uma Adaga tornando-a imperceptível para os outros que o Ação Rápida. Durante este período sua AC do escudo é duplicada e você não pode realizar
veem. Você pode gastar sua Ação Rápida para sacar sua Adaga e realizar um ataque corpo ações, ao menos que saia do modo defensivo. Você pode liderar uma parede de escudos
a corpo, desde que tenha uma mão livre. com este talento, fazendo com que aliados que não o possuam mas estejam equipados com
escudos se juntem perto de você e compartilhem do modo defensivo. Vocês passam a jogar
 Tier 2: +1 Bônus de Dano com Adagas.
como uma unidade única. Comandar NPCs requer Testes de CAR + DES em todas rodadas.
Tier 3: Quando você Ataca inimigos que estejam batalhando contra outros oponentes, você
ignora metade da AC do oponente.
LUTADOR DE ESPADAS

LUTADOR DE ARCOS Tier 1: Quando você é alvejado por um Ataque corpo a corpo, proveniente de outra arma,
você pode gastar sua Ação Rápida para tentar aparar-lo. Deve-se realizar um Teste Resis-
Tier 1: Você não possui penalidades ao Atacar de Perto com arcos. Caso você esteja escon- tido usando os atributos de Ataque de sua Espada contra o Ataque do oponente. Você só
dido você pode Atacar com um arco usando sua Ação e refazer um Teste de Furtividade pode usar a Ação Rápida da Rodada atual. Este Talento ocorre no Turno do oponente.
para não revelar sua posição, mantendo-se escondido.
 Tier 2: +1 Bônus de Dano com Espadas.
 Tier 2: +1 Bônus de Dano com Arcos.
Tier 3: Após aparar um Ataque do oponente você pode realizar um Ataque na mesma Ação
Tier 3: Você pode realizar um Ataque em dois alvos distintos desde que estejam na mesma Rápida. Você só pode usar a Ação Rápida da Rodada atual. Este Talento ocorre no Turno do
faixa de Distância de você e estejam Perto um do outro. Seu Ud de flechas é rebaixado oponente.
instântaneamente.
LUTADOR DE LANÇAS
LUTADOR DE ARREMESSOS
Tier 1: Quando um inimigo entra no seu Alcance de Ataque você pode gastar sua Ação Rá-
Tier 1: Ataques de arremesso que você acerte causam sangramentos, e fazem o inimigo pida para Ataca-lo. Você só pode usar a Ação Rápida da Rodada atual. Este Talento ocorre
perder 2 pontos de Vigor por Turno até o final do combate. Ataques consecutivos aumen- no Turno do oponente.
tam o sangramento, acumulando em até 6 pontos de Vigor por Turno.
 Tier 2: +1 Bônus de Dano com Hastes.
 Tier 2: +1 Bônus de Dano em Ataques de arremesso.
Tier 3: Movimentar-se em direção ao oponente e realizar um Ataque com Lança lhe garan-
Tier 3: Você pode reduzir instântaneamente o Ud de Facas de Arremesso para atacar até te +1 Vantagem e +1 Bônus de Dano.
3 inimigos Próximos de você usando sua ação. Você pode arremessar uma Machadinha
em um inimigo Próximo usando sua Ação Rápida caso tenha realizado um Ataque corpo a
LUTADOR DE MACHADOS
corpo. Azagaias podem ser arremessadas em inimigos Distântes.
Tier 1: Ataques com Machado de Batalha ou Machado de Duas Mãos podem atingir até 2
LUTADOR DE CLAVAS inimigos que estejam Perto um do outro e dentro do seu Alcance. Machadinhas são con-
sideradas Leve para você.
Tier 1: Oponentes que são alvejados pelos seus Ataques devem fazer um Teste de CON+AGI
 Tier 2: +1 Bônus de Dano com Machados.
ou ficam levemente atordoados, recebendo desvantagem em Testes de DES e AGI até o
final de seus turnos. Tier 3: Quando você causa dano ao inimigo deixando-o com até 4 pontos de Vigor, ele tem
o Vigor zerado instântaneamente.
 Tier 2: +1 Bônus de Dano com Clavas.
Tier 3: Você reduz em 1 a Armadura(AC) de inimigos que estejam usando Escudos, Elmos,
LUTADOR DESARMADO
Armaduras Regulares ou Pesadas em cada Ataque que você acerte. Este efeito fica até que
o Equipamento seja Reparado. O defensor escolhe o Equipamento que tem a AC reduzida. Tier 1: Após acertar um Ataque corpo a corpo, você pode gastar sua Ação Rápida para rea-
lizar um Ataque desarmado (FOR+CON) como um chute ou uma cabeçada. O dano do golpe
LUTADOR DE ESCUDOS é o resultado do seu dado de CON, e você sofre um ponto de Vigor.
 Tier 2: +1 Bônus de Dano em Ataques desarmados. Você não sofre mais Vigor do Tier 1.
Tier 1: Quando você é atingido por um Ataque corpo a corpo você pode gastar sua Ação
Rápida para tentar empurrar o inimigo uma faixa de Distância. Deve-se realizar um Teste Tier 3: Lutar desarmado com ambas as mãos livres lhe permite realizar dois Ataques por
Resistido de FOR+CON. Você só pode usar a Ação Rápida da Rodada atual. Este Talento Turno. Você ainda pode utilizar o Tier 1 deste Talento.
16 17
BERSERKER
TALENTOS EM COMBATE Tier 1: Você recebe Bônus de Dano em seus Ataques corpo a corpo de acordo com seu Vigor
AMBIDESTRO atual: •menos de75%: Bônus de Dano; •menos de 50%: +1 Bônus de Dano; •menos de 25%: +1
Bônus de Dano; zerado: +1 Bônus de Dano. Os Bônus são cumulativos e todos arredonda-
Tier 1: Você consegue lutar usando duas armas, tendo uma arma primária em uma mão e mentos são feitos para baixo.
uma arma secudária na outra mão. A arma secundária deve ser Leve. Ao atacar, você soma
Tier 2: Você pode gastar 1 ponto de Sanidade para negar um efeito de controle. Caso ele
ambos os Bônus de Dano em seu Ataque. Você não pode realizar ou ter realizado Ações
venha acompanhado de algum dano, você recebe o dano normalmente.
Rápidas no mesmo Turno para utilizar deste benefìcio.
Tier 3: Você pode gastar 4 pontos de Sanidade para entrar em um modo de Fúria até o final
Tier 2: Sua arma secundária pode ser uma arma Regular. Você recebe +1 Vantagêm em
do combate. Durante este período ganha 2 Vantagens em qualquer teste de FOR, AGI ou
seus ataques usando duas armas. Você não pode realizar ou ter realizado Ações Rápidas no
CON, e recebe +1 Bônus de Ataque em qualquer Ataque corpo a corpo. Recuar ou deixar de
mesmo Turno para utilizar deste benefìcio.
tentar Atacar um inimigo encerra o modo de Fúria.
Tier 3: Você pode gastar 3 pontos de sanidade para realizar uma sequência de golpes usan-
do suas duas armas. Usando sua Ação, você realiza Testes de Ataque para cada arma e os
CAÇADOR DE MONSTROS
soma como se fossem um único Ataque, formando um resultado só. Você causa dano igual
o resultado total mais os Bônus de Dano de ambas as armas. Você não pode realizar ou ter Tier 1: Você tem +2 em Vantagem em Testede para Rastrear Monstros ou para obter Co-
realizado Ações Rápidas no mesmo Turno para utilizar deste benefìcio. nhecimento sobre ele. O valor final do Teste pode resultar em mais informações a critério
do GM.
ASSASSINO Tier 2: Você recebe o dobro de recompensas por caçar Monstros e acha o dobro de Tesouro
em suas tocas. Artefatos, itens únicos ou itens muito fortes ficam a critério do GM.
Tier 1: Você recebe 1 Vantâgem em qualquer Teste de Fuga ou de Furtividade. Você pode
gastar 2 pontos de Sanidade para se soltar de um agarrão e recebe +2 de Esquiva até o final Tier 3: Você não pode ser surpreendido por Monstros os quais você tem conhecimento.
do Turno. Você pode realizar seu Turno a qualquer momento durante a Rodada, podendo interfirir
no Turno do Monstro.
 Tier 2: Armas improvisadas recebem +2 Bônus de Dâno.
Tier 3: Realizar um Ataque estando Furtivo causa o dobro de dano. Este Talento não tem
CAÇADOR DE RECOMPENSAS
mais efeito até o final do combate caso você tenha revelado sua posição.
Tier 1: Você tem +2 em Vantagem em Testede para Rastrear Humanos ou para obter Co-
ATIRADOR PRECISO nhecimento sobre ele. O valor final do Teste pode resultar em mais informações a critério
do GM.
Tier 1: Antes de realizar um Ataque a distância, você pode gastar pontos de Sanidade para
Tier 2: Você recebe o dobro de recompensas por caçar Humanos e acha o dobro de Tesou-
reduzir a Esquiva do inimigo numa proporção de 1:2. Esta redução só vale para seu próxi-
ros em seus esconderijos ou covils. Artefatos, itens únicos ou itens muito fortes ficam a
mo Ataque.
critério do GM.
Tier 2: O Alcance de seus Ataques a distância é aumentado em uma faixa de Distância.
Tier 3: Quando três ou mais inimigos humanos te cercam, Ataques que usam sua Ação
Armas que ja possuem Alcance Distante podem Atirar até 30m.
acertam o dobro de inimigos. Este benefício se mantêm enquanto você estiver em des-
Tier 3: Quando você acerta seu oponente com um Ataque a distância, você pode gastar vantagem numérica.
pontos de Sanidade para aumentar seu Bônus de Dano numa proporção de 1:3.
COMBATENTE APRESSADO
ATIRADOR RÁPIDO
 Tier 1: Sua Iniciativa é considera dois tamanhos acima do seu dado de AGI.
Tier 1: Você não gasta sua Ação Rápida para recarregar. Arcos, Bestas e Arbalestes são con-
Tier 2: Você pode trocar de armas e beber poções usando uma Ação Rápida ao invés de uma
siderados uma faixa de peso a baixo para você.
Ação.
Tier 2: Você pode Movimentar-se para Próximo na mesma Ação que você realiza um Ata-
Tier 3: Você pode gastar 4 pontos de sanidade para realizar um Turno extra em uma Roda-
que a Distância.
da. Ele ocorre após todas Criaturas realizarem seus turnos.
Tier 3: Você pode gastar 2 pontos de Sanidade para realizar mais um Ataque a distância
neste turno, independente de sua Ação ou Ação Rápida.
DEFENSOR

Tier 1: Quando um aliado Perto de você é atingido por um Ataque, você pode gastar s ponto
de Sanidade para reduzir o dano do Ataque proporcinal a AC do seu Escudo.

18 19
Tier 2: Você pode quebrar seu Escudo para bloquear completamente o dano de um Ataque. JURAMENTO DA LÂMINA
Você precisa Reparar-lo para usa-lo novamente.
Tier 1: Antes de realizar um Ataque corpo a corpo, você pode gastar pontos de Sanidade
Tier 3: Quando você é atingido por um Ataque, você pode gastar pontos de Sanidade para para reduzir a Esquiva do inimigo numa proporção de 1:2. Esta redução só vale para seu
aumentar sua AC numa proporção de 1:2. Este Bônus se mantem até seu próximo Turno. próximo Ataque.
Tier 2: Você pode gastar 2 pontos de Sanidade para realizar mais um Ataque corpo a
ENVENENADOR corpo neste turno, independente de sua Ação ou Ação Rápida.
Tier 1: Você pode aplicar venenos de potencia II em suas armas, ganha 1 Vantagem no Teste Tier 3: Quando você acerta seu oponente com um Ataque armado corpo a corpo, você
e em caso de falha não é envenenado. pode gastar pontos de Sanidade para aumentar seu Bônus de Dano numa proporção de
Tier 2: Você pode aplicar venenos de potencia III e você não precisa mais envenenar suas 1:3.
armas em locais seguros.
Tier 3: Você pode aplicar venenos de potencia IV em suas armas, não precisando realizar LÍNGUA AFIADA
mais Testes. Você pode gastar 2 pontos de Sanidade para escolher ter envenenado uma Tier 1: Durante um combate, você pode gastar 1 pontos de Sanidade para insultar seus
arma anteriormente. inimigos Próximos para lutarem contra você. Você realiza um Teste Resistido de CHA +
CON. Inimigos que falharem o Teste se sentem ofendidos redirecionando seus Ataques
EXECUTOR a você. Inimigos que tem uma tarefa específica como guardar uma passagem ou reali-
zar uma tarefa importante não são atingidos por este efeito.
Tier 1: Quando você causa um Prejuízo Crítico em um oponente, você pode rerolar o resul-
tado e escolher o maior. Tier 2: Durante um combate, você pode gastar 2 pontos de Sanidade para ofender ini-
migos Longe. Você realiza um Teste Resistido de CHA + RAC. Inimigos que falharem o
Tier 2: Quando você causa um Prejuízo Crítico em um oponente, efeitos temporários são Teste são atacados com Vantagem no próximo turno.
permanentes.
Tier 3: Durante um combate, você pode gastar 3 pontos de Sanidade intimidar seus
Tier 3: Você causa 2 Prejuízos Críticos em seus oponentes, podendo rerolar pelo menos um inimigos Próximos fugirem de você. Você realiza um Teste Resistido de CHA + FOR.
dos resultados com o Tier 1 deste Talento. Inimigos que falharem o Teste ficam com medo, fogem e evitam confrontos. Inimigos
não deixam de lutar por sua vida caso estejam encuralados.
INQUEBRÁVEL
LUTADOR A CAVALO
Tier 1: Você recebe +1 de Vantagem contra Testes Resistidos que tentem de mover, prender
ou derrubar. Tier 1: Você pode realizar Ataques a distância estando em cima de uma Montaria, caso você
esteja em terreno aberto.
Tier 2: Você não gasta seu Movimento para levantar e Movimentar-se sobre terrenos difí-
ceis não reduzem a Distância. Tier 2: Você recebe +2 Bônus de Dano em Ataques corpo a corpo caso esteja em cima de
uma Montaria em terreno aberto.
Tier 3: Ter sucesso em um Teste Resistido que tentem de mover, prender ou derrubar faz
com que você mova, prenda ou derrube o oponente caso seja possível. Você recebe +1 de Tier 3: Movimentar-se em direção ao oponente e realizar um Ataque montado logo depois,
Vantagem nestes Testes. lhe garante +1 Vantagem e +1 Bônus de Dano, caso você esteja em terreno aberto.

INVESTIDA LUTADOR GRECO-ROMANO

Tier 1: Quando você Movimenta-se para Perto de um oponente você pode realizar um Teste Tier 1: Você pode usar sua Ação para derrubar um inimigo Perto com uma técnica de
Resistido de FOR+CON para empurra-lo para Próximo ou derrubalo no chão. Inimigos der- luta especial. Você realiza um Teste Resistido usando dois dos seguintes atributos:
rubados recebem +1 Desvantagem para Atacar e Ataques contra ele recebem +1 Vantagem. FOR, DES, CON, RAC, EST ou INS. Inimigos derrubados recebem +1 Desvantagem para
Atacar e Ataques contra ele recebem +1 Vantagem.
Tier 2: Movimentar-se contra um aglomerado de inimigos lhe permite empurra-los para
os lados numa Distância Próxima abrindo uma passagem. Você deve realizar um Teste Tier 2: Ao derrubar um inimigo você pode usar sua Ação Rápida para tentar aplicar uma
Resistido de FOR+CON. Em caso de falha você para Perto do inimigo. chave. Você pode realizar um Teste Resistido usando dois dos seguintes atributos: FOR,
DES, CON, RAC, EST ou SAB. O inimigo perde 1 ponto de Vigor não Letal no final de cada
Tier 3: Você pode Movimentar-se 2 faixas de distância em direção a um inimigo caso rea-
Turno, caso fique preso na chave. Ele não pode realizar Ações a não ser para tentar se
lize um Ataque corpo a corpo em sua Ação.
soltar, repetindo o Teste Resistido. Para manter a chave você não pode realizar Ações,
Ações Rápidas nem Movimentar-se. Você e seu inimigo são considerados derrubados e
Ataques contra vocês recebem +1 Vantagem.

20 21
Tier 3: Sua chave tem o dano duplicado a cada Turno que você conseguir mante-la.
Quando seu inimigo tem o Vigor zerado você pode finaliza-lo deixando-o inconciente
ou matando-o.
TALENTOS DO AVENTUREIRO
ACUMULADOR
PÉS ÁGEIS
Tier 1: Sua mochila vira um Item Pesado e você pode gastar pontos de Sanidade para achar
 Tier 1: Você pode gastar sua Ação Rápida para Movimentar-se. qualquer Bem de Comércio dentro dela. Ele não pode ser Pesado e não pode custar mais de
2 Prata por ponto de Sanidade gasto.
 Tier 2: Você recebe +2 de Esquiva contra o primeiro Ataque do turno.
Tier 2: Você pode gastar pontos de Sanidade para achar qualquer Arma dentro de sua mo-
 Tier 3: Você pode gastar 3 pontos de sanidade para Esquivar de qualquer dano. chila. Ela não pode ser Pesada e não pode custar mais de 2 Prata por ponto de Sanidade
gasto.
PREVER PASSOS Tier 3: Os itens que você acha na sua mochila podem custar até 1 Ouro por ponto de Sani-
dade gasto.
Tier 1: Você pode para atrasar seu Turno, e joga-lo durante o Turno de um inimigo especí-
fico, interferindo no Turno do oponente. Você deve definir o inimigo antes de acabar seu
Turno. ANDARILHO
Tier 2: Você pode gastar 1 pontos de Sanidade para atrasar seu Turno, e joga-lo a qualquer  Tier 1: Você recebe +1 de Vantagem em Testes contra Frio, Fome, Sede ou Exaustão.
hora antes do seu próximo Turno, podendo interferir no Turno de oponentes.
Tier 2: Mesmo Exausto você recebe só 1 Desvantagem ao invés de 2 e não perde Vigor ou
Tier 3: Você pode gastar 2 pontos de Sanidade para prever os movimentos do seu oponen- Sanidade pela Exaustão. Você ainda não pode regenerar ambos.
te. O GM revela pra você as Ações de um oponente no próximo turno.
Tier 3: Você pode viajar até três Patrulhas por dia sem realizar Testes de Exaustão prove-
nientes de viagem. Além disso você pode gastar 1 ponto de Sanidade para cada aliado que
PUNHO FIRME você queira que tenha o mesmo benefício durante um ciclo de Descanso.
Tier 1: Quando você realiza um Ataque corpo a corpo você pode não causar dano para de-
sarmar o oponente caso ele esteja usando uma arma de uma mão. A arma dele cai no chão ASSUSTADOR
ele gasta uma Ação para pega-la, ou uma Ação Rápida caso não tenha inimigos Perto.
Tier 1: Você pode usar das suas proeficiências para intimidar uma pessoa. Você pode reali-
Tier 2: Você pode desarmar inimigos com armas de duas mãos e você não pode ser desar- zar Testes Resistidos de CHA + qualquer outro Atributo desde que você tenha uma explia-
mado. ção plausível para isso.
Tier 3: Ao desarmar uma pessoa, a arma dele é jogada a uma Distância Próxima. Caso ele Tier 2: Você ganha +1 Vantagem em Testes de Intimidação enquanto seu inimigo recebe +1
se afaste de você para pegar a arma, você pode gastar sua Ação Rápida para realizar um Desvantagem.
Ataque corpo a corpo nele.
Tier 3: Você pode gastar 2 pontos de Sanidade para Intimidar alguem automaticamente.
Você Realiza um Teste de Intimidação. Seu oponente se sente intimidado, ameaçado ou
TOLERÂNCIA A DOR com medo por numero de Horas numa proporção de 1:1 com o resultado do seu Teste.
 Tier 1: Você pode ignorar 2 pontos de Vigor sofridos por Turno.
AUTOR DE CONTOS
Tier 2: Você pode usar sua Ação Rápida para converter Sanidade em Vigor uma proporção
de 1:2. Tier 1: Você pode contar um conto para Blefar ou Intimidar um indivíduo que lhe entenda.
Tier 3: Você pode ignorar 4 pontos de Vigor sofridos por Turno. Você pode usar sua Ação Você realiza um Teste Resistido de CHA + EST contra CHA + RAC, seu oponente recebe 1
Rápida para converter Sanidade em Vigor uma proporção de 1:4. Desvantagem para este Teste. Você não pode utilizar esse talento mais de uma vez com a
mesma pessoa.
Tier 2: Durante um descanso você pode contar histórias para que seus aliados recuperem
Sanidade. Você realiza um Teste de CHA + EST, aliados que tem a diferença entre a Sani-
dade atual e a Sanidade máxima mais baixa que seu Teste curam 1 ponto de Sanidade em
lugares perigosos ou 1d4 em lugares seguros.
Tier 3: Durante o combate você pode usar sua Ação para recitar histórias épicas, fazendo
com que todos aliados Próximos recebam +1 Bônus de Dano e todos inimigos Próximos
recebam -1 Bônus de Dano. Você não pode usar deste Talento mais de duas vezes por com-
bate.

22 23
BURRO DE CARGA DUAS CARAS

 Tier 1: Você pode carregar 2 Itens a mais em seu inventário. Tier 1: Gastando 2 pontos de Sanidade e mais 15 minutos, você pode assumir a aparência
de outra pessoa que você conheça, mas não sua voz nem seus trejeitos. A pessoa deve ser
Tier 2: Você pode carregar 3 Itens a mais em seu inventário. Você ainda possui o benefício do mesmo sexo que você, e qualquer um que conheça a pessoa e o veja a uma Distância
do Tier 1 Próxima pode descobrir sua fraude com um Teste Resistido de RAC + CHA.
Tier 3: Você pode carregar 5 Itens a mais em seu inventário. Você ainda possui o benefício Tier 2: Você consegue imitar a vozes e os trejeitos da pessoa enquanto usa o Talento Tier
do Tier 1 e 2 1. Além disso somente quem conheça a pessoa e converse com você pode descobrir sua
fraude com um Teste Resistido de RAC + CHA.
CAVALEIRO
Tier 3: Você pode assumir a aparência de outra pessoa completamente enquanto usa o Ta-
 Tier 1: Você pode usar armas de Haste com uma mão enquanto está montado. lento Tier 1, mesmo sendo de sexos opostos. Você pode gastar até 3 pontos de Sânidade
para aplicar Desvantagens em uma proporção de 1:1.
Tier 2: Você pode gastar 1 ponto de Sanidade para ignorar um terreno difícil durante uma
Patrulha que esteja montado. Você pode gastar 1 ponto de Sanidade para escapar auto-
maticamente de um combate caso esteja montado. Você pode fazer o Teste e gastar sua ESTUDIOSO
Sanidade caso falhe. Tier 1: Você recebe +1 de Vantagem em Testes de Conhecimento. Mesmo falhando um Teste
Tier 3: Você pode segurar o Escudo na mão em controla a montaria, recebendo sua Arma- de Conhecimento você pode repiti-lo mais uma vez dentro de uma hora.
dura(AC) integralmente. Enquanto estiver montado você pode gastar 1 ponto de Sanidade Tier 2: Você pode gastar 1 ponto de Sanidade para ignorar um Acidente Arcano ou não
para sua Montaria realizar um Ataque. perder os Materiais numa falha de Confeccção.
Tier 3: Quando você faz um Teste de Conhecimento, você pode gastar 2 pontos de Sanidade
COMPANHIA SELVAGEM
para ter um sucesso automático. Você pode fazer o Teste e gastar sua Sanidade caso falhe.
Tier 1: Você pode escolher um animal específico como uma companhia fiel. Cada com- Você pode gastar mais 1 ponto de Sanidade para obter uma informação extra.
panhia possui habilidades e funções únicas. Você só pode ter uma companhia por vez.
Aquisição e trocas de companhia ficam a critério do GM. •Coruja(5 Vigor): Você pode pedir GANÂNCIOSO
para ela se tornar uma sentinela, inclusive noturna, fazendo com que ela emita um avi-
so sonoro como alarme. Você pode especificar em que ocasião você quer que ela emita o Tier 1: Quando você está prestes a comprar um único Item, você pode gastar até 3 pon-
som.•Raposa(7 Vigor): Você pode pedir para ela patrulhar uma área até 1km de você sem tos de Sanidade para automaticamente negociar um desconto. O preço reduz em 20%
ser notada. Ela consegue, de forma limitada, te responder algumas perguntas de sim ou por ponto de Sanidade gasto. Você pode usar este Talento uma vez por semana com
não, como a presença de alguem, presença de água ou buracos por exemplo. Ela não possui cada vendedor.
senso de quantidade para de dizer o número de inimigou ou se estão armados ou não por
exemplo. Tier 2: Quando você entra em uma nova sala, você pode gastar 1 ponto de Sanidade para
detectar automaticamente se há objetos valiosos e onde estão dentro da sala.
Tier 2: •Mastiff(12 Vigor): Um combatente corpo a corpo(d8+d8/+1BD). Ele possui a mesma
iniciativa que você e lhe garante +1 Vantagem caso você Ataque o meso inimigo que ele no Tier 3: Você pode gastar até 3 Pontos de Sanidade por Dia para achar até 3 moedas de
mesmo Turno. Ele pode farejar rastros lhe garantindo +1 Vantagens em Testes para Ras- Ouro.
trear e Caçar. •Macaco(7 Vigor): Ele pode realizar algumas tarefas simples como entregas,
roubos, escalar arvores e contruções e fazer reconhecimentos a distância, entretanto ele INABALÁVEL
nunca se afasta muito de você. Ele tem noções de quantidade e se inimigos estão armados
ou não e consegue se comunicar relativamente bem com você. Ele possui d8 em AGI e DES Tier 1: Você recebe +1 de Vantagem em Testes contra Medo. Você pode gastar 1 ponto de
e d4 em outros Atributos para tarefas que necessitem de um Teste. Sanidade para enfrentar uma coisa que te aterroriza durante certo tempo.
Tier 3: •Falcão(7 Vigor): Você pode pedir para ele patrulhar uma área num raio de 10km Tier 2: Quando você recebe um Prejuízo Mental, você pode rerolar o resultado e escolher o
de você com uma visão aerea. Você pode pedir para ele emitir um aviso sonoro e ficar menor. Você pode escolher perder Vigor ao invés de Sanidade quando se trata de algo que
sobrevoando uma area caso aviste algo específico. Além disso, durante um combate em te aterroriza.
local aberto, ele pode (na sua iniciativa) surgir com um razante em um inimigo, fazendo
Tier 3: Você recebe +1 Vantagem em Testes de Sanidade. Além disso toda Sanidade perdida
com que o inimigo tenha +1 Desvantagem em Testes e todos que o Ataquem possuam
é reduzida em 1 e você pode recuperar 1 ponto de Sanidade nos Descansos em lugares
+1 Vantagem até que o Turno dele começe. •Lobo(18 Vigor): Um combatente corpo a cor-
perigosos.
po(d10+d8/+3BD, Movimenta-se Longe). Ele possui a mesma iniciativa que você. Caso ele
mova Longe em direção ao inimigo e o Ataque, o inimigo deve fazer um Teste Resistido
contra o Ataque dele ou é derrubado(recebe +1 Desvantagem para Atacar e Ataques contra
ele recebem +1 Vantagem). Prejuízos Críticos que ele cause podem ser rerolados e escolher
o maior resultado. Você não consegue andar com ele em locais urbanos.

24 25
INCORRUPTO Tier 2: Quando você faz um Teste para Blefar ou Manipular um indivíduo que lhe en-
tenda, você pode gastar 1 ponto de Sanidade para ter um sucesso automático. Você pode
Tier 1: Você recebe +1 de Vantagem em Testes de Persuadir quando está pregando o Bem. O fazer o Teste e gastar sua Sanidade caso falhe. A mentira deve ser plausível.
que você está pedindo deve ser razoável de acordo com a avaliação do GM.
Tier 3: Quando você Blefa ou Manipula um indivíduo, você pode gastar 3 pontos de Sani-
Tier 2: Você recupera 1 Ponto de Sanidade quando você se prejudica a favor do Bem. A ação dade para não ter que realizar nada em troca. O indivíduo perde a capacidade de lhe ferir
deve ser razoável de acordo com a avaliação do GM. ou atacar durante 1 Dia. O que você está pedindo ainda deve ser razoável, de acordo com
a avaliação do GM.
Tier 3: Quanto inimigos tentam te corromper você realiza um Teste de CHA + RAC. Você
pode causar o resultado do Teste em dano no inimigo. Além disso, se prejudicar a favor do
Bem lhe concede 2 Vantagens no seu próximo Teste dentro de 15 minutos. MÚSICO

Tier 1: Você pode tocar uma música em lugar público, por algumas horas para conseguir
LADRÃO Dinheiro. Você realiza um Teste Resistido de CHA + DES. Você recebe o número de Prata
igual ao Valor do Teste. Você só pode realizar isso uma vêz por dia no mesmo lugar e apre-
Tier 1: Quando você faz um Teste usando as Ferramentas do Ladrão ou um Teste de Roubo,
sentações no mesmo dia possuem Desvantagem no Teste. Você precisa de um Instrumento
você pode gastar 1 ponto de Sanidade para ter um sucesso automático. Você pode fazer o
Músical.
Teste e gastar sua Sanidade caso falhe.
Tier 2: Durante um descanso você pode tocar uma música para que seus aliados recuperem
Tier 2: Você recebe +1 de Vantagem para se soltar de correntes, amarras, gaiolas ou prisões,
mais Vigor. Você realiza um Teste de CHA + DES, aliados que tem a diferença entre o Vigor
e consegue usar as Ferramentas do Ladrão mesmo com as mãos presas.
atual e o Vigor máximo mais baixo que seu Teste curam 1d4 pontos de Vigor em lugares
Tier 3: Você recebe +1 Vantagem em Testes de Furtividade, e +2 Vantagens em Testes de perigosos ou 1d8 em lugares seguros. Você precisa de um Instrumento Musical.
Roubo. Você pode tentar realizar um roubo mesmo enquanto interaje diretamente com a
Tier 3: Você pode usar sua Ação para cantar com tanta potência que prejudica a audição de
pessoa, desde que gaste alguns minutos para isso.
seus inimigos. Você realiza um Teste de CHA + DES. A cada 4 pontos, inimigos Próximos
recebem perdem 1 ponto de Vigor. Você pode gastar até 3 pontos de Sanidade para au-
LÍDER DA MATILHA mentar o dano deste Talento em uma proporção de 1:1. Você precisa de um Instrumento
Musical em mãos.
Tier 1: Você recebe +1 Vantagem para liderar sua equipe em ambiente selvagem e quando
você percebe que está perdido você sabe exatamente a partir de que ponto foi.
NOMADE SELVAGEM
Tier 2: Toda vez que você lidera uma sua equipe em ambiente selvagem durante uma Pa-
trulha, você considera este tempo como um Descanso em lugar perigoso. Tier 1: Quando você faz um Teste para caçar, forragear ou liderar sua equipe em ambiente
selvagem, você pode gastar 1 ponto de Sanidade para ter um sucesso automático. Você
Tier 3: Você não precisa fazer Testes para liderar sua equipe em ambiente selvagem por um pode fazer o Teste e gastar sua Sanidade caso falhe.
caminho que você ja fez. Quando você se separa de seus companheiros você pode gastar 2
pontos de Sanidade para reagrupar com eles em um local. Tier 2: Quando você faz um Teste contra Frio ou outra ameaça de um ambiente selvagem,
você pode gastar 1 ponto de Sanidade para ter um sucesso automático. Você pode fazer o
Teste e gastar sua Sanidade caso falhe.
MARINHEIRO
Tier 3: Gastando 1 ponto de Sanidade você não precisa de Comida nem Água por 1 Dia
Tier 1: Você é apto a pilotar embarcações marítimas maiores e produzilas, além possui +1 inteiro.
Vantagem em Testes de sobrevicência marítima, além de nunca se perder em alto mar.
Tier 2: Durante um combate marítimo, você pode realizar um Teste de CHA+INS para POETA
inspirar sua tripulação. A cada 3 pontos, seus aliados recebem 1 Vantagem que podem
usar dentro do combate. Você só pode usar este Talento uma vez por combate. Tier 1: Você pode recitar uma poesia em lugar público, para chamar atenção de todos que
estão Próximo por alguns minutos. Você realiza um Teste Resistido de CHA + RAC contra
Tier 3: Você sabe lutar enquanto se balança em uma corda desde que use uma arma de INS + RAC. Indivíduos que falharem param o que estão fazendo para te escutar e recebem
uma mão. Na sua Ação Rápida, você pode realizar um Teste de DES + AGI, lhe dando 1 2 Desvantagens em Testes de Percepção.
Bônus de Dano a cada 3 pontos do Teste. Sua embarcação não pode naufragar em tem-
pestades marítimas. Tier 2: Durante um descanso você pode recitar poesias para que seus aliados fiquem ins-
pirados. Você realiza um Teste de CHA + RAC. A cada 4 pontos, seus aliados recebem 1
Vantagem que podem usar dentro de uma Hora. Eles não podem usar mais de uma dessas
MESTRE DAS MENTIRAS Vantagens por Teste.
Tier 1: Você pode gastar 1 ponto de Sanidade quando está falando com um NPC, o GM Tier 3: Durante o combate você pode usar sua Ação para recitar uma poesia, permitindo
deve revelar se ele está mentindo ou não. O GM não precisa revelar qual exatamente é com que seus aliados possam gastar sua Sanidade para utilização de seus próprios Talen-
a mentira. tos. Você não pode ficar com menos de 1 ponto de Sanidade desta forma.

26 27
SANGUE FRIO

Tier 1: Você realiza Testes de Sanidade ao realizar atos maléficos (matar inocentes ou pes-
TALENTOS MÁGICOS
soas indefezas, por exemplo) ao invéz de perder Sanidade instântaneamente. CURATIO
 Tier 2: Você recebe +1 Vantagem em Testes de Sanidade.
 Tier 1: Permite o uso das Magias da Disciplina Curatio Rank 1
Tier 3: Você possui 16%(d6:6) de chance de recuperar 1 ponto de Sanidade ao matar um
 Tier 2: Permite o uso das Magias da Disciplina Curatio Rank 2
inimigo, desde que não seja um ato maléfico.
 Tier 3: Permite o uso das Magias da Disciplina Curatio Rank 3
SEXTO SENTIDO
HABITUS
 Tier 1: Você recebe +1 Vantagem em Testes de Percepção passiva ou ativa.
 Tier 1: Permite o uso das Magias da Disciplina Habitus Rank 1
Tier 2: Quando você falha num Teste de Perceção, você pode tentar uma segunda vez gas-
tando 1 ponto de Sanidade. Você só pode usar este Talento uma vez por situação.  Tier 2: Permite o uso das Magias da Disciplina Habitus Rank 2
Tier 3: Você percebe quando algo ruim está para acontecer, você pode gastar 4 pontos de  Tier 3: Permite o uso das Magias da Disciplina Habitus Rank 3
sanidade para saber o perigo que você ou seus aliados estão correndo.

ORACULUM
SORTUDO
 Tier 1: Permite o uso das Magias da Disciplina Oraculum Rank 1
Tier 1: Quando você recebe um Prejuízo Crítico de um oponente, você pode rerolar o resul-
tado e escolher o menor.  Tier 2: Permite o uso das Magias da Disciplina Oraculum Rank 2

Tier 2: Quando você erra um Ataque você pode gastar 2 pontos de Sanidade para rolar a  Tier 3: Permite o uso das Magias da Disciplina Oraculum Rank 3
tabela de Acontecimentos Inusitados.
Tier 3: Você pode gastar 2 pontos de Sanidade para negar um Prejuízo Crítico que você RUNIE
recebe.
 Tier 1: Permite o uso das Magias da Disciplina Runie Rank 1
 Tier 2: Permite o uso das Magias da Disciplina Runie Rank 2
 Tier 3: Permite o uso das Magias da Disciplina Runie Rank 3

CANTICUM LAPIS

 Tier 1: Permite o uso das Magias da Disciplina Canticum Lapis Rank 1


 Tier 2: Permite o uso das Magias da Disciplina Canticum Lapis Rank 2
 Tier 3: Permite o uso das Magias da Disciplina Canticum Lapis Rank 3

ORCUS

 Tier 1: Permite o uso das Magias da Disciplina Orcus Rank 1


 Tier 2: Permite o uso das Magias da Disciplina Orcus Rank 2
 Tier 3: Permite o uso das Magias da Disciplina Orcus Rank 3

28 29
ELEMENTUM

 Tier 1: Permite o uso das Magias da Disciplina Elementum Rank 1


TALENDOS DO ARTESÃO
 Tier 2: Permite o uso das Magias da Disciplina Elementum Rank 2 ALFAIATE

 Tier 3: Permite o uso das Magias da Disciplina Elementum Rank 3 Tier 1: Você conhece a arte de transformar Lã em Tecido para virar Vestimentas, podendo
realizar Testes de Artesão para Confeccionar Itens normalmente da lista de Equipamen-
tos. Além disso você consegue e pode transformar d6 Lãs em Tecido, mesmo fora da Al-
MAGNUS faiataria com um Teste de Artesão, falhar destrói a Lã.
 Tier 1: Permite o uso das Magias da Disciplina Magnus Rank 1 Tier 2: Você pode Confeccionar Vestimentas de uma qualidade superior podendo vende-las
 Tier 2: Permite o uso das Magias da Disciplina Magnus Rank 2 pelo dobro do preço. O Teste de Artesão é feito com +1 Desvantagenm. Além disso você não
precisa mais realizar Testes para transformar Lã em Tecido dentro da Alfaiataraia.
 Tier 3: Permite o uso das Magias da Disciplina Magnus Rank 3
Tier 3: Você pode Confeccionar Vestimentas de uma qualidade exepcional podendo vende-
-las pelo quadruplo do preço. O Teste de Artesão é feito com +2 Desvantagens. Além disso,
você sempre tem Agulha e Linha para fins de Confeccção.

ALQUIMISTA

Tier 1: Você dominou a arte de fabricar substâncias de todos tipos, podendo realizar Testes
de Artesão para Confeccionar Kits de Envenenador, Venenos I e II. Além disso você recebe
+1 Vantagem para procurar Ervas.
Tier 2: Você consegue Confeccionar Venenos III e Poções de Cura Menor. Além disso você
encontra 2d6 Ervas ao invés d6 Ervas quando está procurando.
Tier 3: Você consegue Confeccionar Venenos IV e poções de Cura Maior. Além disso você
pode inventar uma Poção com seu GM e confecciona-la.

ARTESÃO DE ARCOS

Tier 1: Você aprendeu a transformar Madeira e Mouro em arcos e bestas letais, podendo
realizar Testes de Artesão para Confeccionar Itens normalmente da lista de Equipamen-
tos. Além disso você consegue e pode transformar d6 Madeiras em Flechas de Madeira(-2
BD), estando fora de uma Forja com um Teste de Artesão. Falhar destrói a Madeira.
Tier 2: Você pode Confeccionar Armas a Distância com +1 Bônus de Dano. O Teste de Ar-
tesão é feito com +1 Desvantagem e a Confeccção dura o dobro do Tempo. Além disso você
não precisa, mais realizar Testes para transformar Madeira e Ferro em Flechas dentro da
Forja. Você ainda precisa do Talento de Ferreiro.
Tier 3: Você pode Confeccionar Armas a Distância com +2 Bônus de Dano. O Teste de Ar-
tesão é feito com +2 Desvantagem e a Confeccção dura o quadruplo do Tempo. Além disso,
você não precisa mais do Talento de Ferreiro para produzir Armas a Distância e Flechas.

CHEF

Tier 1: Você sabe cozinhar usando coisas simples, mesmo enquanto viaja pelo ambiente
selvagem. Você pode transformar d6 Peixe, Carne ou Vegetais em Rações. Você precisa de
Fogo e 6 horas de trabalho. Em uma cozinha você consegue fazer 12 Rações.
Tier 2: Quando você cozinha você consegue produzir o dobro de Rações. Além disso, você
recupera 1 ponto de Sanidade quando cozinha.
 Tier 3: Você pode preparar um Banquete. Você precisa de 12 Horas em uma Cozinha, 1 Jarro

30 31
de Cerveja e 2 Peixe,Carne ou Vegetal por pessoa. Qualquer interação durante o Banquete CONSTRUTOR
é feita com +2 Vantagens e seus aliados recuperam 1 ponto de Sanidade.
Tier
 1: Você é um engenheiro qualificado e pode construir ferramentas construções avan-
çadas, inclusive para uma fortaleza própria. Você pode realizar Testes de Artesão Confec-
COLETOR cionar Itens normais da lista de Equipamentos. Além disso você pode construir funções
 Tier 1: Você tem +1 de Vantagem em Testes para Forragear, Coletar, Caçar ou Pescar. em sua Fortaleza.

Tier 2: Você demora metade do tempo de coleta, podendo realizar dois Testes para Forra- Tier 2: Você recebe +1 Vantagem para construir usando este talento. Funções na sua Forta-
gear, Coletar, Caçar ou Pescar no tempo de um Teste. leza precisam de 20% menos de Material.

 Tier 3: Você sempre coleta o dobro de Material. Tier 3: Você recebe +1 Vantagem para contruir usando esse Talento. Funções na sua Forta-
leza demoram 20% menos para serem construidas e tem seu efeito melhorado, de acordo
com o GM.

COUREIRO

Tier
 1: Você conhece a arte de transformar Peles em Couro para virar armaduras e outros
bens, podendo realizar Testes de Artesão para Confeccionar Itens normalmente da lista de
Equipamentos. Além disso você consegue e pode transformar d6 Peles em Couro, mesmo
fora do Cortume com um Teste de Artesão, falhar destrói a Pele.
Tier 2: Você pode Confeccionar Armaduras, Escudos e Elmos mais confortaveis diminuin-
do a Perda de Esquiva em 1 ponto. O Teste de Artesão é feito com +1 Desvantagem e a
Confeccção dura o dobro do Tempo. É possivel aplicar este efeito em armaduras que não
necessitam deste Talento, adicionando 1 Couro aos Materiais para um forro estofado. Além
disso você não precisa mais realizar Testes para transformar Pele em Couro dentro do
Cortume.
Tier 3: Você pode Confeccionar Armaduras, Escudos e Elmos mais confortaveis diminuin-
do a Perda de Esquiva em 2 pontos. O Teste de Artesão é feito com +2 Desvantagens e a
Confeccção dura o quadruplo do Tempo. É possivel aplicar este efeito em armaduras que
não necessitam des Talento, adicionando 1 Couros aos Materiais para um forro acolchoado.
Além disso, você sempre tem uma Faca para fins de Confeccção.

FERREIRO

Tier
 1: Você conhece a arte de martelar ferro grosso em lâminas letais e armaduras prote-
toras, podendo realizar Testes de Artesão para Confeccionar Itens normalmente da lista de
Equipamentos. Alçeom disso você consegue transformar Minério de Ferro em Ferro dentro
de uma Forja.
Tier
 2: Você pode Confeccionar Armas com +1 Bônus de Dano e Armaduras, Escudos e Elmos
com +1 AC. O Teste de Artesão é feito com +1 Desvantagem e a Confeccção dura o dobro do
Tempo. É possivel aplicar este efeito em armaduras que não necessitam deste Talendo, adi-
cionando 1 Ferro aos Materiais para uma fina malha de proteção extra.
Tier 3: Você pode Confeccionar Armas com +2 Bônus de Dano e Armaduras, Escudos e
Elmos com +2 AC. O Teste de Artesão é feito com +2 Desvantagem e a Confeccção dura o
quadruplo do Tempo. É possivel aplicar este efeito em armaduras que não necessitam des-
te Talendo, adicionando 1 Ferro aos Materiais para algumas finas placas de proteção extra.

32 33
Um Teste de RAC + EST é feito toda
MAGIA ORACULUM ORCUS
vez que uma Magia é Conjurada. Esta
Magia é um termo genérico para as única rolagem determina várias coi- Disciplina foca em adivinhação e em Disciplina usa sacrifícios para ter
forças que trabalham atrás do véu do sas: ver, ouvir e presentir o que os outros acesso a Magias obscuras, usando seu
mundo, além do que as pessoas co- não conseguem. As Magias de Rank 1 próprio Vigor como combútível.
•Acertar um alvo único: o Teste é fei-
muns entendem ou ousam perceber. podem ser somente conjuradas com
to como um Ataque normal, compa-
Ela é selvagem e nem um pouco con- Poder 1, Rank 2 com Poder 2 e Rank 3
fiável, podendo se manifestar de vá-
rando o resultado com a Esquiva do ELEMENTUM
com Poder 3.
alvo.
rias maneiras. Disciplina usa Água, Fogo e Ar para
•Oponente resistirem ou sairem de
Magias são divididas por Disciplinas
Magias em área: Toda vez que outra
RUNIE Conjurar Magias. Usa Bola de Cristal
e seu Personagem pode ter acesso a como ingrediente, tendo chance de
Criatura precisa fazer um Teste con- Disciplina usa runas, sinais esotéri- quebrar-las, entretando várias Magias
elas por meio dos Talentos. Cada Dis-
tra sua Magia, sua rolagem funciona cos e símbolos que refletem os padrões escalam com o Nível do Personagem.
ciplina possui Magias de Rank 1, 2 e 3,
como um Teste Resistido. subjacentes do mundo. Eles podem ser
as quais o uso é obtido pelos Talentos
esculpidos em pedras, desenhados em
de Tier 1, 2 e 3 repectivamente, de cada •Acidentes Arcanos: toda vez que em MAGNUS
Disciplina. um ou ambos os dados de Atributos superfícies ou simplesmente formados
sairem o número “1” ocorre um Aci- no ar pelas mãos do conjurador. Esta Disciplina de Magias que são usadas
Possuir o Talento Curatio Tier 2, por discilina não requer ingredientes além juntamente com Magias de outras Dis-
dente Arcano aleatório, o que pode
exemplo, te da acesso as Magias de dos próprios símbolos. Se eles são es- ciplinas. Magias desta Disciplina não
não ser muito bom.
Rank 1 e 2 da Disciplina Curatio. culpidos ou desenhados de alguma causam Acidentes Arcanos.
•Valores específicos: regeneração e forma, contam como ingredientes do
As Magias não tem tema específico,
dano, por exemplo, também são de- ponto de vista de substituir um pon-
podendo ter a cara do seu Personagem.
terminados com o resultado do Tes- to de Sanidade. Formar uma runa no
Entretanto cada Magia e Disciplina,
te, de maneira específica para cada ar leva alguns minutos e não pode ser
possui sua peculiaridade mecânica que
Magia. feito no calor da batalha. Esculpir ou
deve ser seguida.
desenhar um símbolo leva 4 horas(Pa-

CONJURAÇÃO DISCIPLINAS trulha). O Conjurador decide quando o


símbolo é ativado. Mesmo um símbolo
desenhado ou gravado funciona ape-
Para Conjurar uma Magia o conjura-
CURATIO nas uma vez.
dor necessita de pelo menos uma mão
livre, além de estar apto a falar versos Disciplina focada em suporte re-
arcanos. generativo e benefícios para aliados. CANTICUM LAPIS
Magias de regeneração não podem ser
Conjurar uma Magia exige muito Disciplina controla e molda a terra
usadas em si mesmo.
esforço mental do conjurador, sendo ao seu redor. Tocar uma música com
necessário gastar de 1 a 3 pontos de um instrumento específico serve de
Sanidade. O número de Sanidade que HABITUS Ingrediente para Conjurar as Magias.
você gasta determina o Poder da Magia Você pode Conjurar Magias usando os
o que modifica o efeito dela. Disciplina foca em interações com
a natureza, além de controles de área. Atributos DES ou CHA no Teste, caso
Algumas Magias possuem um Ingre- Algumas Magias usam o Teste somen- use o instrumento. Entretanto Aciden-
diente específico que pode substituir te para ver se há Acidentes Arcanos. tes Arcanos acontecem em resultado
um único ponto de Sanidade gasto. Ingredientes como garras e dentes de de 1 ou 2 em qualquer um dos dados.
animais são dos animais específicos.
34 35
CURATIO RANK 1 CURATIO RANK 2
ESPIRITO DE PURIFICAÇÃO CICATRIZAR FERIDAS

Você pode regenerar Sanidade de aliados. Pode ser Conjurada somente uma vez por Dia em Você pode curar Prejuizos Críticos de aliados. Não pode ser Conjurada em si mesmo. In-
cada Aliado. Não pode ser Conjurada em si mesmo. Ingrediente: Vela queimando (consumi- grediente: Tecido (consumido).
do).
Poder 1: Em 15 minutos, um aliado Perto cura um Prejuízo Crítico não Letal.
Poder 1: Um aliado Perto regenera Sanidade em 1:4 do resultado do Teste.
Poder 2: Em 15 minutos, um aliado Perto cura um Prejuízo Crítico Letal.
Poder 2: Um aliado Próximo regenera Sanidade em 1:4 do resultado do Teste.
Poder 3: Em um Momento, um aliado Perto cura um Prejuízo Crítico Letal ou não.
Poder 3: Um aliado Próximo regenera Sanidade em 1:3 do resultado do Teste.
PROTEÇÃO
MÃOS CURATIVAS
Você pode aumentar a AC e a Esquiva de aliados. Um aliado Perto recebe +1 em AC e Esquiva.
Você pode regenerar Vigor de aliados. Não pode ser Conjurada em si mesmo. Ingrediente: Este bônus aumenta para +2 caso seu Teste tenha sido 10 ou maior, e aumenta para +3 caso
Argila (consumido). seu teste tenha sido 20 ou maior. Você e seu aliado gastam um Turno para isso. Ingrediente:
Simbolo Sagrado (fica com o aliado, mas não é consumido).
Poder 1: Um aliado Perto regenera Vigor em 1:2 do resultado do Teste.
Poder 1: Este benefício dura 1 combate.
Poder 2: Um aliado Próximo regenera Vigor em 1:2 do resultado do Teste.
Poder 2: Este benefício dura 3 combates.
Poder 3: Dois aliados Próximo regeneram Vigor em 1:2 do resultado do Teste.
Poder 3: Este benefício dura 4 combates.
LUZ
ABENÇOAR
Você pode conjurar uma luz mágica em algum lugar específico. Ingrediente: Tocha (Ud
reduzido instântaneamente). Você pode abençoar aliados, presenteando-lhes com Vantagens. Ingrediente: Água (Ud
reduzido isntântaneamente).
Poder 1: Pode ser conjurada em um aliado, iluminando Próximo por 2 Horas.
Poder 1: Você pode abençoar um aliado Próximo com Vantagens em 1:6 que podem ser
Poder 2: Pode ser conjurada em um aliado, iluminando Longe por 2 Horas. usadas em até 15 minutos.
Poder 3: Pode ser conjurada em um inimigo, iluminando Longe por 2 Horas. Poder 2: Você pode abençoar dois aliados Próximos com Vantagens em 1:6 que podem ser
usadas em até 15 minutos.
Poder 3: Você pode abençoar três aliado Próximos com Vantagens em 1:6 que podem ser
usadas em até 15 minutos.

36 37
CURATIO RANK 3 HABITUS RANK 1
SERENIDADE FALAR COM ANIMAIS

Você pode curar Prejuizo Mentais de aliados. Não pode ser Conjurada em si mesmo. Ingre- Você pode fazer perguntas para Animais selvagens não hostís. O animal pode lhe dizer o
diente: Simbolo Sagrado (consumido). que viu, ouviu ou cheirou - mas eles não percebem o mundo como os humanóides, por isso
suas respostas costumam ser difíceis de interpretar. A principal vantagem é que eles nunca
Poder 1: Em 1 Dia, um aliado Perto cura um Prejuízo Mental. O Teste deve ser superior ao mentem. Você não pode utilizar esta magia novamente na mesma espécie de animal por 1
Prejuízo Mental na tabela. Dia. Ingrediente: Garra ou Dente do animal específico (consumido).
Poder 2: Em 6 Horas, um aliado Perto cura um Prejuízo Mental. O Teste deve ser superior Poder 1: Você pode fazer 1 pergunta para o animal.
ao Prejuízo Mental na tabela.
Poder 2: Você pode fazer 2 perguntas para o animal.
Poder 3: Em 1 Hora, um aliado Perto cura um Prejuízo Mental. O Teste deve ser superior ao
Prejuízo Mental na tabela. Poder 3: Você pode fazer 3 perguntas para o animal.

ARMA SAGRADA MADEIRA MÍSTICA

Você pode aumentar o Bonûs de Dano de armas que não sejam artefatos. Ingrediente: 1 Você pode usar sua Ação Rápida para embeber uma Clava, Clava de Duas Mãos ou um
Lingote de Prata (consumido). Mastro com Magia, aumentando seu Bônus de Dano ou Vantagem em Ataques futuros. In-
grediente: Flor de Hibísco (consumido).
Poder 1: Uma arma Perto recebe +Bônus de Dano em 1:8 do Resultado do Teste por 15 mi-
nutos. Poder 1: Você recebe +1 Bônus de Dano no próximo Ataque que você acerte.
Poder 2: Uma arma Perto recebe +Bônus de Dano em 1:7 do Resultado do Teste por 15 mi- Poder 2: Você recebe +2 Bônus de Dano no próximo Ataque que você acerte.
nutos.
Poder 3: Você recebe + 3 Bônus de Dano no próximo Ataque que você acerte.
Poder 3: Duas armas Perto recebem +Bônus de Dano em 1:7 do Resultado do Teste por 15
minutos.
CURA DA NATUREZA

PROMESSA DIVINA Você pode curar Doenças ou Venenos de você ou aliados. Ingredientes: Ervas (consumidas).

Você pode prometer algo em troca de um acontecimente inusitado. Caso você não cumpra Poder 1: Em 1 Hora, você cura Venenos e Doênças de Potência I.
sua promessa você começa perder Sanidade sem poder regenera-la, até a loucura total. O que Poder 2: Em 1 Hora, você cura Venenos e Doênças de Potência II.
você promete deve ser proporcional ao pedido. Ingrediente: N/A.
Poder 3: Em 1 Hora, você cura Venenos e Doênças de Potência III.
Poder 1: Somar este Teste em um Teste específico mediano, que há uma chance de falha. O
que você está pedindo ainda deve ser razoável, de acordo com a avaliação do GM.
Poder 2: Somar este Teste em um Teste específico que o sucesso seja extremamente difícil,
mas não impossível. O que você está pedindo ainda deve ser razoável, de acordo com a
avaliação do GM.
Poder 3: Pedir para que algo que não está dentro do seu controle aconteça. O que você está
pedindo ainda deve ser razoável, de acordo com a avaliação do GM.

38 39
HABITUS RANK 2 HABITUS RANK 3
ENXAME FORMA ANIMAL

Você pode Conjurar uma enxame de insetos de sua mão em uma direção, infestando uma Você pode mudar completamente e assumir a forma de um animal, ficando com todos
area. Criaturas Perto da área devem fazer um Teste Resistido de AGI+CON ou não podem Atributos do animal escolhido, você perde a capacidade de se comunicar e parte da sua ca-
realizar Ações neste Turno. Ingredientes: Asas do inseto específico (consumido). pacidade mental. O Vigor entre a forma animal e a forma humana não é compartilhado,
mas Prejuizos Críticos e a Morte sim. Para voltar para sua forma original você deve Conjurar
Poder 1: Infesta uma area Próxima por um Turno. novamente esta Magia com Poder 1. Ingrediente: Garra ou Dente do animal específico (não
Poder 2: Infesta uma area Próxima por dois Turnos. consumido).

Poder 3: Infesta uma area Próxima por três Turnos. Poder 1: Você pode virar qualquer animal que tenha até 9 de Vigor, e não possa voar nem
nadar.

ANIMAR VINHAS Poder 2:Você pode virar qualquer animal que tenha até 14 de Vigor, e não possa voar.

Você pode dar vida as vinhas da natureza de uma área específica. Criaturas Próximo da Poder 3: Você pode virar qualquer animal que tenha até 25 de Vigor.
área devem fazer um Teste Resistido de AGI+FOR ou não podem realizar Movimentos neste
Turno. Ingredientes: Frutinhas (consumido). ALMA PRIMITIVA
Poder 1: Você anima vinhas pré existentes de uma área Próxima por dois Turnos. Você pode despertar emoções primordiais de animais na mente dos outros por 15 minu-
Poder 2: Você anima vinhas pré existentes de uma área Longe por dois Turnos. tos. Seu Teste deve ser maior que o dado de Inteligência da vítima. Por exemplo, você pode
despertar a raiva de um javali, a preguiça de um gato ou a timidez de um pardal. Ingrediente:
Poder 3: Você cria vinhas animadas em uma área Longe ou Próxima por dois Turnos. Garra ou Dente do animal específico (consumido).
Poder 1: Você pode afetar o humor de um humanóide.
SILÊNCIO
Poder 2: Você pode afetar o humor de até 4 humanóides.
Você silência uma Criatura específica ou uma área. Criaturas alvo devem fazer um Teste
Resitido de CAR + INT ou não emitem sons vocais, podendo, em Turnos futuros, usar sua Poder 3: Você pode afetar o humor de até 8 humanóides.
Ação para repetir o Teste. Áreas silenciadas afetam todo som que por ali passam, mas não os
cessam fora dali. Ingrediente: Flauta (tocar). MESTRE CLIMÁTICO
Poder 1: Você pode silenciar uma criatura por 1 minuto. Você pode convocar uma mudança drástica de clima num raio de 10km onde você está.
Poder 2: Você pode silenciar uma criatura por 15 minutos ou uma área de raio Próximo por Ingrediente: Pena (consumido).
1 minuto. Poder 1: Possibilita pequenas mudanças como de nublado para chuva ou de uma calma
Poder 3: Você pode silenciar uma área de raio Próximo por 15 minutos. absoluta para uma brisa leve.
Poder 2: Possibilita fenômenos climáticos incomuns que ainda permanecem dentro do que
é adequado para a estação, como uma tempestade de neve no inverno, calor escaldante no
verão ou ventos fortes e chuvas fortes no outono.
Poder 3: Possibilita convocar um clima completamente não natural, como uma tempesta-
de de neve no verão ou uma onda de calor no meio do inverno.

40 41
ORACULUM RANK 1 ORACULUM RANK 2
VISÃO VERDADEIRA OLHAR INTERIOR

Você pode aprimorar sua visão para ter uma nitidez não natural e ver detalhes em objetos Você pode deixar seu olho interior vagar por vastas distâncias, sobre oceanos e terras,
Distantes como se estivesse bem ao lado do objeto em questão. Esta Magia também permite montanhas e vales, e ver o que está acontecendo lá agora por alguns minutos. Isto não o
que você veja no escuro, através da fumaça e do nevoeiro, e automaticamente veja através de ajuda a encontrar um lugar , você deve saber onde ele está localizado para poder vê-lo. Suas
qualquer tipo de disfarce ou mudança de forma. Você deve ter uma linha de visão clara para visões são frequentemente fragmentadas, enigmáticas e sem som. O GM decide exatamente
o que quiser ver. Ingrediente: Lupa (consumida) o que você pode ver. Ingrediente: Mapa (consumido)
Poder 1: A Magia tem duração de 1 minuto em 1:1 com o resultado do Teste. Poder 2: A Magia tem alcance de de 8km em 1:1 com o resultado do Teste.

PALAVRAS DO VENTO ESCOLHA IDEAL

Você pode melhorar sua audição magicamente e consegue ouvir sons específicos até o Esta Magia pode guiá-lo para o caminho certo quando você enfrentar uma decisão difícil
alcance Distante tão claramente como se estivesse exatamente de onde eles são emitidos. entre opções concretas. Depois de Conjurar, o GM deve dizer qual decisão ou escolha ele
Você deve ver o local para o qual direciona sua audição. Ingrediente: Concha (não consumida) acredita ser a mais sábia. Ingrediente: Balança (não consumida)
Poder 1: A Magia tem duração de 1 minuto em 1:1 com o resultado do Teste. Poder 2: O GM define um Número Alvo dependendo da magnetude da decisão. Seu Teste
deve igualar ou superar o Número Alvo.
DIREÇÃO
VISÕES DO PASSADO
Você pressente e aponta para direção exata onde se encontra uma Criatura ou um objeto
específico. Esta Magia te da a localização da Criatura/objeto no momento exato que é Con- Você pode ver eventos que ocorreram no passado no local em que você está, mesmo que
jurada e tem duração de poucos segundos. Ingrediente: Uma parte do objeto ou um bem da esses eventos não sejam mais lembrados por nenhum ser vivo. Suas visões são muitas vezes
Criatura (não consumido) fragmentadas e enigmáticas. O GM decide exatamente o que você pode ver. Ingrediente: Um
item do evento (consumido)
Poder 1: A Magia tem alcance de 3km em 1:1 com o resultado do Teste.
Poder 2: O periodo do passado que você tem acesso depende do resultado de seu Teste.: até
8, dentro da uma semana passada; até 16, dentro de um ano passado; 17 ou acima, dentro
de 100 anos passados.

42 43
ORACULUM RANK 3 RUNIE RANK 1
ADIVINHAÇÃO SEDUZIR

Se você realizar uma sessão espírita durante 1 Hora, poderá ter visões do futuro. Você faz A runa atrai a vítima Longe, que deve fazer um Teste Resistido de CAR+RAC. Caso falhe,
perguntas ao GM sobre você ou sobre alguém presente na sessão. O GM responde da melhor a vítima deverá correr para Perto do símbolo, gastando todas as suas Ações e Movimentos.
maneira possível. A resposta deve ser breve e geralmente é ambígua e enigmática. A respos- Quando a vítima alcança a runa ou a runa é movida, o efeito é interrompido.
ta também pode vir na forma de um sinal de felicidade ou um sinal de má sorte. Ingrediente:
Bola de Cristal (consumida) Poder 1: Você pode usar somente em humanóides.

Poder 3: Você pode fazer número de perguntas em 1:6 com o resultado do Teste. Poder 2: Você pode usar somente em humanóides, que recebem +1 Devantagem no Teste
Resistido.

INTUIÇÃO Poder 3: Você pode usar em Monstros e humanóides, que recebem +1 Desvantagem no
Teste Resistido.
Você pode fazer uma pergunta curta de “sim” ou “não” sobre qualquer coisa no mundo.
O GM deve responder “sim” , “não” ou “talvez”. Ele não pode mentir. O GM pode escolher ATERRORIZAR
“talvez” mesmo que ela saiba a resposta, mas acredita que a resposta verdadeira pode atra-
palhar o jogo. Observe que verdadeiro ou falso não é um fato objetivo, mas é definido por A runa desperta um profundo medo na vítima Perto, que deve fazer um Teste Resistido de
quem está fazendo a pergunta. A moral e as crenças dessa pessoa podem fazer com que algo CAR+RAC. Caso falhe, a vítima deverá correr para Distante do símbolo, gastando todas as
verdadeiro seja falso para outra pessoa. Ingrediente: N/A. suas Ações e Movimentos. Quando a vítima se afasta o suficiente da runa ou a runa é movida,
Poder 3: O GM define um Número Alvo dependendo da magnetude da pergunta. Seu Teste o efeito é interrompido.
deve igualar ou superar o Número Alvo. Poder 1: Você pode usar somente em humanóides.
Poder 2: Você pode usar somente em humanóides, que recebem +1 Devantagem no Teste
TELEPATIA Resistido.
Você pode ler pensamentos superficiais de outras humanóides Longe por alguns minutos, Poder 3: Você pode usar em Monstros e humanóides, que recebem +1 Desvantagem no
podendo até se comunicar com ela telepáticamente. Cavar mais fundo nas memórias é mais Teste Resistido.
difícil, e a pessoa alvo deve falhar em um Teste Resistido de CAR+RAC. Caso ela passe no
Teste, ela sabe que você tentou acessar as memórias dela. Ingrediente: Item pertencente a
PARALIZAR
pessoa alvo (consumido)
Poder 3: Teste define o Número Alvo para o Teste Resistido da humanóide alvo. O poder hipnotizante da runa paraliza seu oponente Perto, que deve fazer um Teste Resis-
tido de CAR+RAC. Caso falhe, a vítima deixa de realizar Ações ou Movimentos, dependendo
do Poder da Magia.
Poder 1: Você pode usar somente em humanóides. A vítima perde seu Movimento no pró-
ximo Turno.
Poder 2: Você pode usar somente em humanóides, que recebem +1 Devantagem no Teste
Resistido. A vítima perde seu Movimento ou sua Ação no próximo Turno.
Poder 3: Você pode usar em Monstros e humanóides, que recebem +1 Desvantagem no
Teste Resistido. A vítima perde seu próximo Turno.

44 45
RUNIE RANK 2 RUNIE RANK 3
CEGAR MARIONETISTA

A runa cega a vítima Próxima, que deve fazer um Teste Resistido de CAR+RAC. Caso falhe, Você pode assumir o controle completo das Ações da sua vítima Próxima, que deve fazer
a vítima fica cega, como se estivesse em total escuridão. um Teste Resistido de CAR+RAC. Caso falhe, a vítima se torna um fantoche sem o controle
de seu próprio corpo, mas continua podendo falar e pensar. Você não pode usar Ações nem
Poder 1: Você pode usar somente em humanóides. A vítima fica cega por 4 Turnos em Ações Rápidas enquanto estiver no controle da vítima. A Magia não tem efeito sobre mons-
combate ou 1 minuto fora de combate. tros.
Poder 2: Você pode usar somente em humanóides, que recebem +1 Devantagem no Teste Poder 1: Você controla a vítima por 1 Turno.
Resistido. A vítima fica cega por 15 minutos.
Poder 2: A vítima recebe +1 Desvantagem no Teste Resistido. Você controla a vítima por 2
Poder 3: Você pode usar em Monstros e humanóides, que recebem +1 Desvantagem no Turnos
Teste Resistido. A vítima fica cega por 4 horas (patrulha) se for uma humanóide, ou por 4
Turnos em combate ou 1 minuto fora de combate se for um Monstro. Poder 3: A vítima recebe +2 Desvantagem no Teste Resistido. Você controla a vítima por 3
Turnos
ILUSÃO
RUNAS DE PODER
Você faz a vítima Longe ver ou ouvir algo que não existe ou oculta algo que de outra forma
seria visto. A vítima pode realizar um Teste Resistido de RAC+INS. Caso tenha sucesso ela Você pode carregar uma runa com energia. Ela deve ser desenhada ou gravada, armaze-
reconhece a ilusão. nando Sanidade em forma de Poder. Você pode usar a runa posteriormente para Conjurar
Magias esvaziando seu Poder armazenado. Ela pode ser usada para aumentar o Poder de
Poder 1: Você pode usar somente em humanóides. A ilusão dura por 4 Turnos em combate Magias (completanto o que falta de Poder), ou servir como combustível total de uma Magia.
ou 1 minuto fora de combate. Você pode criar ilusões de objetos imóveis e pequenos ou Nenhuma runa pode ter mais de 3 de Poder armazenados. Outros conjuradores podem usar
sons simples, mesmo que altos. suas Runas de Poder se puderem acessá-los.
Poder 2: Você pode usar somente em humanóides, que recebem +1 Devantagem no Teste Poder 1: Você consome 1 ponto de Sanidade para armazenar 1 Poder.
Resistido. A ilusão dura por 15 minutos. Você pode criar ilusões de objetos imóveis do ta-
manho de humanoides ou sons complexos. Poder 2: Você consome 2 pontos de Sanidade para armazenar 2 Poder.
Poder 3: Você pode usar em Monstros e humanóides, que recebem +1 Desvantagem no Poder 3: Você consome 3 pontos de Sanidade para armazenar 3 Poder.
Teste Resistido. A ilusão dura por 15 minutos. Você pode criar ilusões de objetos imóveis
do tamanho de uma casa ou ilusões móveis do tamanho de humanóides, ambas junto com
PORTAL
sons complexos.
Você pode abrir buracos arcanos no véu do mundo, abrindo um caminho entre eles. Você
TRUQUE MENTAL escolhe um local familiar e abre um Portal para ele, permitindo uma viagem rápida. Você
não pode abrir um Portal para lugares que você não conhece, nunca esteve, ou simplesmente
Você pode forçar um NPC Longe a abster-se de uma Ação que ele teria realizado. Deve tenha passado rapidamente.
ser uma Ação discreta, algo que você pode esquecer sendo distraído, como por exemplo um
guarda deixar um Personagem passar sem confirmar quem ele é ou forçar alguém deixar as Poder 1: A Magia tem alcance de de 3km em 1:1 com o resultado do Teste.
chaves na mesa. O NPC deve falhar em um Teste Resistido de CAR+RAC. A Magia não pode Poder 2: A Magia tem alcance de de 7km em 1:1 com o resultado do Teste.
ser usada em combate.
Poder 3: A Magia tem alcance de de 11km em 1:1 com o resultado do Teste.
Poder 1: Você pode usar somente em humanóides, que recebem +1 Devantagem no Teste
Resistido.
Poder 2: Você pode usar somente em humanóides, que recebem +2 Devantagem no Teste
Resistido.
Poder 3: Você pode usar somente em humanóides, que recebem +3 Devantagem no Teste
Resistido.

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CANTICUM LAPIS RANK 1 CANTICUM LAPIS RANK 2
AREIA MOVEDIÇA CONSTRUTOR DE ROCHAS

Você pode criar um terreno instável por 1 minuto, fazendo com que Criaturas que ten- Sua música pode moldar pedra de acordo com sua vontade. Essa Magia permite criar uma
tem Movimentar-se na área, tenham que fazer um Teste Resistido de FOR+CON ou afundam parede, construir uma ponte ou elevar uma escada do chão, por exemplo. Você só pode mol-
permanecendo parados. O Teste Resistido é feito com +1 Desvantagem para cada Turno que dar pedra, terra ou rocha pré existente e só pode criar construções brutas. Toda construção
a Criatura afunde, mas obter um sucesso anula as Desvantagens acumuladas. A área de uso deve começar a partir de você. Ingrediente: Lira (tocar)
deve ser de terra. Ingrediente: Flauta (tocar).
Poder 1: Você pode construir algo que se estenda até uma área Perto.
Poder 1: Afeta uma área Próxima de raio Perto.
Poder 2: Você pode construir algo que se estenda até uma área Próxima.
Poder 2: Afeta uma área Próxima de raio Próximo.
Poder 3: Você pode construir algo que se estenda até uma área Longe.
Poder 3: Afeta uma área de Longe de raio Próximo. O terreno não precisa ser de terra.
TEMPESTADE DE PEDRA
ATORDOAR
Sua música pode mover pedras tão rapidamente que você pode atirar-las contra um ini-
Sua voz/som poderosa(o) é tão forte que todas as Criaturas Próximas ao seu redor ficam migo em combate. Seu Teste é considerado um Ataque a Distância, com dano de Concussão.
atordoadas. Os alvos sofrem 1 ponto de Vigor por Poder e +1 Desvantagem por Poder em A Armadura(AC) funciona normalmente. Este feitiço só pode ser usado onde houver pedras
todos Testes durante um Turno. Os alvos podem tentar fazer um Teste Resistido de RAC+CAR soltas para você jogar. Ingrediente: Alaúde (tocar).
para negar somente os pontos de Vigor sofridos. Ingrediente: Trombeta (tocar).
Poder 1: Você pode arremessar pedras Próximo e recebe +2 Bônus de Dano. Dados de Van-
Poder 1: Afeta somente humanóides. tagem não desencadeiam Acidentes Arcanos.
Poder 2: Afeta Monstros e humanóides. Poder 2: Você pode arremessar pedras Próximo, recebe +3 Bônus de Dano. Dados de Van-
tagem não desencadeiam Acidentes Arcanos.
Poder 3: Afeta Monstros e humanóides. Você pode escolher quais criaturas ao seu redor
não sejam afetadas. Poder 3: Você pode arremessar pedras Longe, recebe +5 Bônus de Dano. Dados de Vanta-
gem não desencadeiam Acidentes Arcanos.
VIBRAÇÃO GEOLÓGICA
RACHAR
Você pode sentir vibrações na mesma terra que você pisa por alguns poucos segundos.
O alcance desta Magia é Distante e quanto maior o Poder usado maior os detalhes que você Sua música pode rachar pedras ou rochas, permitindo que você derrube muros e fortifica-
consegue sentir. Ingrediente: Tamborete (tocar). ções dentro do alcance Próximo. Ingrediente: Harpa (tocar).
Poder 1: Você sente vibrações de criaturas se movimentando, mas não paradas. Poder 1: Você pode rachar pedras de até 50cm de espessura. Não funciona duas vezes na
mesma rachadura.
Poder 2: Você sente vibrações de criaturas se movimentando ou paradas.
Poder 2: Você pode rachar pedras de até 1,2m de espessura. Não funciona duas vezes na
Poder 3: Você sente vibrações de criaturas se movimentando ou paradas, além de distin- mesma rachadura.
guir peso e outras informações possíveis de serem obtidas pelas vibrações da terra.
Poder 3: Você pode rachar pedras de até 2m de espessura.

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CANTICUM LAPIS RANK 3 ORCUS RANK 1
TERREMOTO ESCURIDÃO

Sua música é carregada com tanta força que você faz o chão ao redor de você estremecer e Você pode escolher uma área Longe para aplicar uma Escuridão profana durante 1 minuto.
fissurar. Esta Magia danifica Criaturas e estruturas que estejam a uma Distância específica Ingrediente: 2 pontos de Vigor.
de você. Todas Criaturas devem fazer um Teste Resistido de DEX + AGI ou são afetadas pelo
terremoto, recebendo dano e caindo no chão. Estruturas são danificadas instântaneamente. Poder 1: A área tem raio Próximo e pontos de iluminação dentro da área só conseguem
O dano é determinado pelos dois maiores dados do seu Teste. Ingrediente: Tamborete (tocar). iluminar Perto.

Poder 1: Afeta todas Criaturas e estruturas Próximas. Esta Magia tem +3 Bônus de Dano. Poder 2: A área tem raio Longe e pontos de iluminação não surtem efeito dentro da área.

Poder 2: Afeta todas Criaturas e estruturas Longe. Esta Magia tem +5 Bônus de Dano. Poder 3: A área tem raio Longe e pontos de iluminação não surtem efeito dentro da área.
Criaturas que saem da área levam a Escuridão consigo, sendo afetados individualmente.
Poder 3: Afeta todas Criaturas e estruturas Distânte. Esta Magia tem +7 Bônus de Dano. Pontos de iluminação voltam a surtir efeito nesse caso, iluminando Perto.

INVOCAR GOLEM MÃO DA PERDIÇÃO

Sua música pode convocar servos feitos de rocha. O Golem obedece às suas ordens durante Você pode abrir caminho magicamente para o coração da vítima Próxima e espremer a
4 Horas(Patrulha) e depois se parte em vários cascalhos. Você precisa de 15 minutos para vida delas. Essa Magia só pode ser usada contra humanóides vivos, os quais tem que realizar
invoca-lo e não pode Conjurar esta Magia novamente enquanto um outro Golem seu já esteja um Teste Resistido de CHA+CON. Você causa dano igual a diferença entre os Testes. Ingre-
conjurado. Ingrediente: Alaúde (tocar). diente: 2 pontos de Vigor.
Poder 1: Seu Golem pode realizar somente tarefas simples e não sabe lutar. Ele tem 10 Poder 1: A vítima recebe +1 Desvantagem no Teste Resistido.
pontos de Vigor e seus Atributos Físicos são todos d10. Ele não possui Atributos Mentais,
falhando instântaneamente em qualquer Teste com eles. Ele não se comunica e não age Poder 2: A vítima recebe +2 Desvantagens no Teste Resistido.
sem seus comandos. Poder 3: A vítima recebe +2 Desvantagens no Teste Resistido. Você recebe +2 Bônus de
Poder 2: Você pode invocar o mesmo Golem de Poder 1, mas agora ele sabe lutar, realizando Dano.
Ataques corpo a corpo desarmados. Você gasta sua Ação Rápida para dar comandos a ele.
PODRIDÃO
Poder 3: Você pode invocar até três Golens de Poder 1, ou invocar um Golem de Poder 2 mas
com 20 pontos de Vigor, d12 em seus Atributos Físicos e +3 Bônus de Dano em Ataques. Você pode criar uma infecção horrível em seus inimigos. Sua vítima, que deve ser um
humanóide vivo, deve realizar um Teste Resistido Puro de CON. Caso falhe, ela contrai uma
CANÇÃO DE FERRO Doença. Sinta-se à vontade para descrever a natureza do contágio em detalhes. Ingrediente:
2 pontos de Vigor.
Você consegue de, maneira rudimentar, ter poder sobre minérios. Poderes desta Magia são
variações de outras Magias desta mesma disciplina, mas com efeito sobre minérios e metais. Poder 1: Alcance da Magia é Perto. Você tem 16%(d6:6) de ter que Realizar o Teste contra a
Harpa (tocar) Doença.

Poder 1: Você pode usar a Magia Vibração Geológica Poder 1 para encontrar minérios no Poder 2: Alcance da Magia é Próximo. Você tem 13%(d8:8) de ter que Realizar o Teste contra
mesmo solo que você pisa. Além disso você identifica estruturas metálicas construidas ou a Doença.
enterradas na área. Poder 3: Alcance da Magia é Próximo e você pode alvejar até 2 vítimas. Você tem 10%(d10:10)
Poder 2: Você pode usar a Magia Rachar Poder 2 para entortar barras, partir correntes, de ter que Realizar o Teste contra a Doença.
estilhaçar algemas ou quebrar mecânismos feitos de ferro. Você não tem este efeito sobre
outros metais como Cobre, Prata ou Ouro, por exemplo.
Poder 3: Você pode usar a Magia Construtor de Rochas Poder 3 para criar estruturas não
maiores que você de ferro. Além disso você pode criar Armas normais que resistem até o
final de um combate(quebrando após). Você deve ter acesso a Minério de Ferro ou Ferro,
podendo usar recursos que estejam a sua volta ou dentro do solo ou paredes Perto de você.

50 51
ORCUS RANK 2 ORCUS RANK 3
LIGAÇÃO SANGUÍNEA CANALIZAÇÃO DE SANGUE

Você pode transferir seu sangue para outro humanóide Próximo, ou o dele para você. Uma Você pode concentrar a energia do seu próprio sangue para adquirir Poder. O número Poder
vítima relutante pode fazer um Teste Resistido de CHA+CON. A Magia pode até zerar seu ganho é destinado a Magias futuras, e devem ser usados na próxima rodada ou serão perdi-
Vigor ou o da vítima, mas não gera Prejuízos Críticos. Ingrediente: 1 ponto de Vigor seu ou do dos. Esta Magia não usa Sanidade como combustível. Ingrediente: Sacríficio vivo (pequeno
alvo não relutante. animal; substitui 3 pontos de Vigor.)
Poder 1: Você pode transferir até 4 pontos de Vigor. Poder 1: Você pode trocar 5 pontos de Vigor por 1 ponto de Poder.
Poder 2: Você pode transferir até 10 pontos de Vigor. Poder 2: Você pode trocar 7 ponto de Vigor por 2 pontos de Poder
Poder 3: Você pode transferir até 18 pontos de Vigor. A vítima relutante recebe +1 Desvan- Poder 3: Você pode trocar 10 pontos de Vigor por 3 pontos de Poder.
tagem no Teste Resistido.
MALDIÇÃO DE SANGUE
ALCATRÃO FERVENTE
Você coloca uma maldição de sangue em sua vítima, que deve ser um humanóide vivo.
Você pode criar alcatrão fervente em um área específica. Todas criaturas que entrem ou Você deve saber o nome da sua vítima e saber onde ela está, pelo menos aproximadamente.
começem seus Turnos naquela área são queimados pela substância fervente. Ingrediente: A vítima sofre dano por tempo, mas não morre nem aplica Prejuízos Críticos tendo seu Vigor
Óleo (Ud reduzido instântaneamente). zerado. Ela faz um Teste Resistido de RAC+CHA durante seu Descanso. Caso iguale ou supere
o seu Teste, ela tem pesadelos e sabe que você é a causa da maldição. Você só pode amaldi-
Poder 1: Área Próxima com raio Perto. Criaturas sofrem 4 de dano por Turno. O Alcatrão çoar uma vítima por vez. Ingrediente: Um pedaço de cabelo da vítima (consumido)
some magicamente depois de d4 Turnos.
Poder 1: A vítima perde 1 ponto de Vigor por Dia e não pode ser curada.
Poder 2: Área Longe com raio Perto. Criaturas sofrem 6 de dano por Turno. O Alcatrão
some magicamente depois de d6 Turnos. Poder 2: A vítima perde 2 pontos de Vigor por Dia e não pode ser curada. Além disso, ela
recebe +1 Desvantagem no Teste Resistido.
Poder 3: Área Longe com raio Próximo. Criaturas sofrem 8 de dano por Turno. O Alcatrão
some magicamente depois de d8 Turnos. Poder 3: A vítima perde 3 ponto de Vigor por Dia e não pode ser curada. Além disso, ela
recebe +2 Desvantagens no Teste Resistido.
FALAR COM OS MORTOS
APRISIONAR ALMA
Você pode falar com os mortos. Você deve estar Perto do cadáver da vítima morreu ou de
onde ela está enterrada. Você pode falar com o morto por alguns minutos e fazer algumas Por meio desta Magia, você pode extrair a alma de uma vítima e capturá-la em algum tipo
perguntas simples. O GM decide o que os mortos podem e responderão, nem sempre eles são de objeto (como um espelho, uma jóia ou uma arma), dentro de 4 horas (Patrulha). Sua vítima
cooperativos. O Poder usado para é determinado depois de Conjurar a Magia, de acordo com deve fazer um Teste Resistido de CHA+RAC. Caso falhe, a alma da vítima está vinculada ao
o tempo da morte. Ingrediente: Bem do morto (consumido). objeto. Junto com o GM, você deve especificar uma condição que deve ocorrer para libertar
a alma. A vítima pode ser libertada por um Dissipar Magia. Enquanto a alma está presa, o
Poder 1: Você pode falar com mortos que morreram a no máximo 7 Dias. corpo fica inconsciente e pode ser morto ou possuído por outro espírito inquieto. A alma tem
Poder 2: Você pode falar com mortos que morreram a no máximo 1 Ano. 1%(d100:00) de chance de se libertar por Dia. Ingrediente: 50% do seu Vigor Máximo (arren-
dondado para cima).
Poder 3: Você pode falar com mortos que morreram a no máximo 15 Anos.
Poder 1: Você pode aprisionar a alma da vítima por 7 Dias no objeto.
Poder 2: Você pode aprisionar a alma da vítima por 30 Dias no objeto.
Poder 3: Você pode aprisionar a alma da vítima pela eternidade no objeto.

52 53
ELEMENTUM RANK 1 ELEMENTUM RANK 2
NÉVOA ARMADURA ELEMENTAL

Você pode encher uma área Longe com uma Névoa que dificulta a visão das Criaturas den- Você pode embeber uma Armadura, Escudo ou Elmo com poder elemental. O efeito dura seu
tro dela. Elas conseguem ver outras Criaturas Perto normalmente, e somente a silhueta de Nível em Turnos dentro de combate, mesmo sendo Conjurada fora dele. Uma Equipamento de
Criaturas Próximas, tendo +2 Desvantagens em Ataques a Distância. Não é possível enxergar proteção só pode ter um elemento por vez. Ingrediente: Bola de Cristal (33%(d6:1,2) chance de ser
nada Longe ou além. Ingrediente: Bola de Cristal (25%(d4:1) chance de ser consumida). consumida).
Poder 1: Área tem Raio Próximo, e a Névoa se mantém 1 Turno/Nível do Conjurador. Poder 1: Gelo: Inimigos que acertarem Ataques corpo a corpo tem que gastar sua Ação para se
movimentar durante 2 Turnos.
Poder 2: Área tem Raio Longe, e a Névoa se mantém 2 Turno/Nível do Conjurador.
Poder 2: Fogo: Inimigos que acertarem Ataques corpo a corpo recebem uma labareda de fogo
Poder 3: Área tem Raio Distante, e a Névoa se mantém 3 Turno/Nível do Conjurador. causando 3 pontos de Vigor.
Poder 3: Vento: Você recebe +2 de Esquiva e pode gastar sua Ação Rápida para Movimentar-se.
PAREDE DE VENTO

Você pode criar uma barreira de vento. Ataques a distância que atravessem a parede tem ARMA ELEMENTAL
chance de errar seus alvos. Criaturas que tentem passar pela barreira devem fazer um Teste
Resistido de FOR+CON, caso falhem, não conseguem atravessar a barreira. Ingrediente: Bola Você pode embeber uma Arma com poder elemental. O efeito dura seu Nível em Turnos den-
de Cristal (25%(d4:1) chance de ser consumida). tro de combate, mesmo sendo Conjurada fora dele. Uma arma só pode ter um elemento por vez.
Ingrediente: Bola de Cristal (33%(d6:1,2) chance de ser consumida).
Poder 1: Alcance Perto, comprimento Perto. Ataques a distância tem seu Nível em um d12
de chance de errar. Poder 1: Vento: Ataques que acertarem fazem os inimigos serem empurrados para Próximo.
Eles devem fazer um Teste Resistido de CON+FOR. Caso falhem, são derrubados, tendo que
Poder 2: Alcance Próximo, comprimento Próximo. Ataques a distância tem seu Nível em realizar Ataques com +1 Desvantagem e recebendo Ataques com +1 Vantagem.
um d12 de chance de errar.
Poder 2: Gelo: Ataques que acertarem fazem os inimigos congelarem, perdendo 1 ponto de
Poder 3: Você pode fazer uma barreira esférica de raio Próximo em volta de você ou de uma Esquiva por 2 Turnos. Ataques subsequentes resetam a contagem de Turnos e aumentam em
área Próxima. Ataques a distância tem seu Nível em um d12 de chance de errar. 1 a Esquiva perdida(max 3).
Poder 3: Fogo: Ataques que acertarem fazem os inimigos queimarem, perdendo 2 pontos de
ESQUENTAR
Vigor por 2 Turnos. Ataques subsequentes resetam a contagem de Turnos e aumentam em 2 o
Você pode incendiar objetos e coisas inflamáveis. Esta Magia pode ser usada em outras Vigor sofrido(max 6).
Criaturas no formato de um dardo de fogo, como um Ataque a distância. O Teste é feito como
se fosse um Ataque, contra a Esquiva do oponente. Armadura funciona normalmente. Ingre- RAJADA ELEMENTAL
diente: Bola de Cristal (25%(d4:1) chance de ser consumida).
Você libera uma energia elemental em uma área Próxima a sua frente. Após Conjurada, você
Poder 1: Alcance do dardo é Próximo. Você recebe +2 Bônus de Dano a cada 3 Níveis de pode gastar sua Ação de Turnos futuros e rerolar o Teste de da Magia para cada Turno seguinte
Personagem. que você queira reativar o efeito(sem gastar Sanidade ou usar o Ingrediente novamente). OS
Poder 2: Alcance do dardo é Longe. Você recebe +2 Bônus de Dano a cada 3 Níveis de Per- Testes Resistidos usam sempre seu maior resultado entre os seus Testes. Você não pode man-
sonagem. ter esta Magia por mais Turnos que seu Nível. Ingrediente: Bola de Cristal (33%(d6:1,2) chance
de ser consumida).
Poder 3: Alcance do dardo é Longe. +2 Bônus de Dano a cada 2 Níveis de Personagem.
Poder 1: Fogo: Você libera brasas para machucar seus inimigos. Eles realizam um Teste
Resistido de AGI+CON. Caso falhem recebem 5 pontos de Vigor.
Poder 2: Vento: Você libera uma rajada de vento fazendo inimigos serem derrubados ou
empurrados para Próximo(você escolhe). Eles devem suceder a um Teste Resistido de
CON+FOR para resistir a rajada. Quando derrubados, realizam Ataques com +1 Desvanta-
gem e recebem Ataques com +1 Vantagem.
Poder 3: Gelo: Você congela o chão, prendendo todos inimigos da area. Eles não podem se
Movimentar-se e Ataques contra eles recebem +1 Vantagem. Eles podem gastar sua Ação
para tentar quebrar o gelo de seus pés, realizando um Teste Resistido de CON+FOR. Caso
falhem, continuam presos.

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ELEMENTUM RANK 3 MAGNUS RANK 1
SUPERNOVA SELO ARCANO

Você incendeia uma área causando dano em todas Criaturas nela. Todos na área devem Você pode gastar 4 Horas (Patrulha) para proteger uma pessoa (não maior que um huma-
realizar um Teste Resistido de AGI+CON. Criaturas sofrem Vigor igual a diferença entre os no) ou um local (não maior que um humano) contra Magias. A Proteção dura por 8 horas.
Testes. Você soma o dobro do seu Nível no Teste. Ingrediente: Bola de Cristal (40%(d10:1,2,3,4) Seu selo só protege contra Magias que tiveram Teste com resultado menor que o seu, então
chance de ser consumida). guarde o resultado do seu Teste. Ingrediente: Giz (consumido)
Poder 1: A Magia tem origem em você, afetando todos que estejam Perto. Poder 1: Protege contra Magias de Poder 1.
Poder 2: A Magia tem origem em você, afetando todos que estejam Próximo. Poder 2: Protege contra Magias de Poder 2.
Poder 3: A Magia tem origem em um ponto Próximo, afetando todos que estejam Perto. Poder 3: Protege contra Magias de Poder 3.

RELAMPAGO PRESENTIR MAGIA

Você canaliza uma descarga elétrica em um inimigo Próximo causando dano. O relâmpago Você pode ativar um sonar Mágico ao seu redor num alcance Longre, que dura poucos
ricocheteia em outros inimigos que estejam Próximos um do outro, criando uma corrente segundos. Ingrediente: Vela acesa (consumido)
elétrica. Eles devem realizar um Teste Resistido Puro de CON. Inimigos sofrem Vigor igual
a diferença entre os Testes. Você soma o dobro do seu Nível no Teste. Ingrediente: Bola de Poder 1: Você sabe se há ou não Magia, mas não sabe onde exatamente, nem a direção dela.
Cristal (40%(d10:1,2,3,4) chance de ser consumida). Poder 2: Você sabe se há ou não Magia ao seu redor, além de saber exatamente da onde
Poder 1: O relâmpago ricocheteia em um inimigo. vem a Magia. Entretando você não sabe a natureza dela.

Poder 2: O relâmpago ricocheteia em dois inimigos. Poder 3: Você sabe se há ou não Magia ao seu redor, além de saber exatamente da onde
vem a Magia. Você tem idéia da natureza dela, mas não exatamente como ela funciona.
Poder 3: O relâmpago ricocheteia em três inimigos.
MÃO ARCANA
FRENTE FRIA
Você pode invocar uma mão espectral flutuante, que você controla por 1 minuto antes
Você esfria o ar ao seu redor a seu favor, de maneiras diferentes dependendo do Poder dela sumir. Ela pode se afastar até o alcance Longe. Você pode realizar tarefas simples que
usado. Criaturas alvejadas por essa Magia devem fazer um Teste Resistido de CON+FOR. Caso não exijam força com ela. Além disso você pode Conjurar Magias a partir dela, aumentando
falhem, são congeladas, não podendo se Movimentar e sendo obrigadas a gastar sua Ação o alcance.
para se libertarem com outro Teste. Ataques em Criaturas congeladas recebem +2 Vantagens,
entretanto a descongelam. Ingrediente: Bola de Cristal (40%(d10:1,2,3,4) chance de ser con- Poder 1: Possibilita Conjurar Magias de Poder 1 a partir da Mão Arcana.
sumida). Poder 2: Possibilita Conjurar Magias de Poder 2 a partir da Mão Arcana.
Poder 1: Quando você recebe um Ataque corpo a corpo que o acerta, você pode gastar sua Poder 3: Possibilita Conjurar Magias de Poder 3 a partir da Mão Arcana.
Ação Rápida para congelar o inimigo. Você só pode usar a Ação Rápida da Rodada atual.
Esta Magia ocorre no Turno do oponente.
Poder 2: Você pode esfriar o ar de uma área Próxima de raio Próximo, congelando todas
Criaturas da área.
Poder 3: Você pode esfriar o ar em toda área Longe ao seu redor, congelando todas Criatu-
ras da área.

56 57
MAGNUS RANK 2 MAGNUS RANK 3
DISSIPAR MAGIA VINCULAR MAGIA

Você pode quebrar a Conjuração ou o efeito de uma Magias. O Teste desta Magia deter- Cocê pode Vincular Magias a objetos não vivos. Você Conjura a Magia normalmente. Qual-
mina quais Magias você consegue Dissipar, sendo elas as que tenham o Teste menor que o quer Acidente Mágico é vinculado também, mas seu Personagem não tem ciência disto. Você
seu. Caso você quebre uma Conjuração em combate, você usa sua Ação para usar o Dissipar pode vincular a Magia da maneira que desejar. Você decide como a Magia é acionada. Métodos
Magia. Você só pode usar a Ação da Rodada atual. Esta Magia ocorre no Turno do oponente. comuns incluem uma certa frase sendo pronunciada ou que o objeto é aberto, quebrado ou
Ingrediente: Lingote de Prata (consumido). jogado ao chão, ou até em formato de armadílha. Depois que a Magia é acionada, ela funciona
exatamente como se tivesse sido lançado normalmente. O obejeto tem 10%(d10:1) de chance
Poder 1: Dissipa Magias de Poder 1. quebrar junto com o vinculo toda vez que é usado. Ingrediente: Pena e Tinta (consumidos).
Poder 2: Dissipa Magias de Poder 2. Poder 1: Vinculo dura por 1 Dia ou até ser acionado. Demora 1 Hora para Vincular a Magia.
Poder 3: Dissipa Magias de Poder 3. Poder 2: Vinculo dura indefinidamente ou até ser acionado. Demora 1 Dia para Vincular a
Magia.
OBSCURECER MAGIA
Poder 3: Vinculo dura indefinidamente e pode ser acionado uma vez por dia. Demora 7
Você pode Conjurar uma Magia sem ser notado. A Magia acontece de tal forma que parece Dias para Vincular a Magia.
que não foi Conjurada por ninguem. Presentir Magia ainda funciona normalmente, e Poder 2
ou maior revela que você é o Conjurador. Ingrediente: Tecido (consumido). CONJURAÇÃO SEGURA
Poder 1: Obscurece Magias de Poder 1. Você pode evitar Acidentes Arcanos na Conjuração de outras Magias. Você deve escolher
Poder 2: Obscurece Magias de Poder 2. fazer uma Conjuração Segura, antes mesmo de rolar o Teste. Ingrediente: N/A.

Poder 3: Obscurece Magias de Poder 3. Poder 1: Evita Acidentes Arcanos em Magias de Poder 1.
Poder 2: Evita Acidentes Arcanos em Magias de Poder 2.
RETARDAR
Poder 3: Evita Acidentes Arcanos em Magias de Poder 3.
Você pode retartadar a Conjuração de uma Magia para o Turno seguinte. Você gasta sua
Ação para Conjurar a Magia e sua Ação Rápida para retarda-la, não fazendo ela ser conjurada CRIAR MAGIA
neste Turno. No Turno seguinte você obrigatóriamente deve gastar sua Ação Rápida para
soltar a Magia. Caso isso não seja possível, um Acidente Arcano ocorre instântaneamente. Juntamente com o GM, você pode desenvolver uma Magia nova. Você gasta 7 Dias estu-
Isso possibilita duas Magias serem Conjuradas no mesmo Turno. Ingrediente: Ampulheta dando para isso. Ingredientes: Pergaminho, Pena e Tinta (ambos consumidos)
(33%(d6:1,2) de chance de ser consumida)
Poder 1: Você cria uma Magia de uma Disciplina ja existente, que não foi criada por você.
Poder 1: Você pode Retardar Magias de Poder 1.
Poder 2: Você cria uma Disciplina nova, mas não as Magias dela.
Poder 2: Você pode Retardar Magias de Poder 2.
Poder 3: Você cria uma Magia da Disciplina criada por você.
Poder 3: Você pode Retardar Magias de Poder 3.

58 59
quantidades descentes.
D20
1
ACIDENTES ARCANOS
Alguém testemunha sua Magia e conta aos outros
EQUIPAMENTOS •Incomum: 50%(d6:4,5,6) de chance
Todo aventureiro necessita do Equi-
2 Sua Magia altera sua aparência. O GM decide como ter 1d6 itens disponíveis.
pamento ideal. Nem sempre tera uma
3 Você não consegue mais Conjurar Magias por d6 Horas
aldeia próxima e você precisará sobre- •Raro: 16%(d6: 6) de chance de uma
4 Outra Magia aleatória é Conjurada. Role um d8 para Disciplina e um d10 para
viver sozinho nessas terras selvagens. unidade estar disponível.
saber a Magia(caso caia 0 você escolhe).
O Jogador deve escrever todos Itens que
5 Uma Escuridão profana cobre toda área Próxima a você por d6 Turnos em com- Uma nova rolagem pode ser feita
bate ou 1 minuto fora de combate seu Personagem possui em sua Ficha,
cada semana, para cada Item Inco-
6 Um Item metálico mais Próximo de você(sendo seu ou não) é completamente se algo não está listado na sua Ficha
mum/Raro.
derretido(o mais valioso). Não tem efeito sobre artefatos você não possui aquele Item. Equipa-
7 Sua Magia deixa você com muita Fome mentos usados para carregar outros
Equipamentos não ocupam lugar em CONFECÇÃO & REPARO
(OP)
8 De repente, a Magia deixa você com muita Sede
9 A Magia deixa você Exausto seu inventário e não precisam estar
Você esporadicamente precisará
10 Sua Magia deixa você cansado. Você recebe +1 Desvantagem em Testes com Atri-
listados, cabe ao Jogador compra-lo
Confeccionar seu próprio Equipamen-
butos Físicos por d6 Horas pelo menos.
to e Repara-lo caso ele quebre.
11 Sua Magia machuca seu corpo e você sofre d6 pontos de Vigor
Um Item Quebrado não pode ser uti-
12 Você desenvolve uma ferida purulenta em seu rosto que fica por d4 Dias. Ela não MOEDAS
afeta sua saúde, mas você recebe +2 Desvantagens em Testes de CAR lizado, mas não necessariamente você
13 O feitiço desencadeia visões demoníacas que causam 2 pontos de Sanidade Transações monetárias são nor- o perdeu. Reparar um Item Quebra-
14 Sua Magia acaba afetando dois alvos: Magias ofensivas também afetam um alia- malmente com Moedas de Prata(ou do exige um Teste de Confecção bem
do e Magias de ajuda também afetam um inimigo somente Prata). Moedas de Cobre são sucedido. Falhar neste Teste destrói o
15 Sua Magia cega você por 24 Horas usadas para transações menores, en- Item permanentemente. Items Que-
16 A Magia desencadeia uma Doença Mágica. Você e todas Criaturas Perto de você quanto para transações grandes são brados ocupam espaço no seu inven-
contraem a Doença usadas Moedas de Ouro. Dez Cobres tário normalmente.
17 Sua Magia invoca uma criatura profana hostíl a escolha do GM que ataca descon- equivalem uma Prata, e dez Pratas A maioria dos Equipamentos podem
toladamente começando por você equivalem a um Ouro. ser Confecionados. Você precisará dos
18 A Magia sai pela culatra. Uma Magia ofensiva afeta você em vez do alvo preten-
dido. Uma Magia protetora ou curativa fere em vez de curar. Uma mudança de Materiais, Ferramentas e Tempo. Al-
forma dá terrivelmente errado e você se torna um animal burro ou deformado. PREÇO guns Itens não são tão simples de se-
Algo que você invoca se volta contra você. O GM especifica os detalhes rem feitos e necessitam de Talentos de
19 Sua Magia afeta sua mente causando um Prejuízo Mental Os preços dos Equipamentos podem
variar bastante de local para local. Artesão para serem confeccionados.
20 A força da sua Magia quebra seus ossos, causando-lhe um Prejuízo Crítico
Neste capítulo segue o preço médio de •Materiais: Indica os Itens que serão
cada Item. consumidos para confeccionar outro
Item. Materiais podem ser Matéria
ABASTECIMENTO(OP) Prima ou até outros Items. Se não há
Material listado, o Item não pode ser
Alguns bens e serviços são raros e Confeccionado.
aventureiros não esperam achar tudo
o que procuram em pequenas aldeias. •Tempo: Indica o Tempo mínimo
Cada Item possui uma escala de Abas- necessário para confeccionar as-
tecimento, que indica a probabilidade sumindo que um Dia de trabalho
de encontra-lo. requer pelo menos doze Horas (três
Patrulhas) de trabalho. Gastar mais
•Comum: Geralmente disponível em Tempo garante Vantagens no Teste
60 61
de Confecção. pode reduzir o dano físico causado no do o Número Alvo 6 + 2*(Potência do Veneno). Falhar deixa a Criatura envene-
seu Vigor. Tal benefício pode diminuir nada.
•Ferramentas: Indica outros Itens
sua Esquiva e causar Desvantagens em
necessários para Confecção que não Venenos são categorizado por sua Potência: I, II, III e IV. Quanto maior sua
alguns Testes.
serão consumidos. Alguns Itens exi- Potência maior a força da substância. O Veneno permanece em armas corpo a
gem um espaço de trabalho especí- •Armadura(AC): Indica o quanto de corpo por o número de Ataques que você acerta proporcional sua Potência. Você
fico como, por exemplo, uma forja. dano físico é reduzido em cada Ata- pode envenar o numero de flechas igual a Potência, mas errar o Ataque dissipa
que. o Veneno.
•Talentos: Indica o Talento necessá-
rio para Confeccção. Caso não haja, •Perda de Esquiva(PE): Indica o quan- Para aplicar Venenos em suas armas é necessário o Kit do Envenenador. Pes-
qualquer um pode Confecciona-lo. to o Equipamento reduz sua Esquiva. soas comuns conseguem aplicar somente Venenos de Potência I.
Artesãos habilidosos podem criar •Caracteristicas: Indica peso, tipo A disponibilidade de Venenos de Potência maior só é possivel caso haja os de
Itens superiores e de melhor qualidade de proteção e alguns outros efeitos Potência menor, sendo necessário ver o Abastecimento de cada um.
do que um artesão normal pode. Usan- causados pelo uso.
do Talentos de Tier maior, você pode
Um Personagem pode usar somente SERVIÇOS PREÇO ABASTECIMENTO COMENTÁRIO
criar Itens com melhores estatísticas.
um escudo (caso tenha a mão livre), Banho, 3 Cobre Comum
uma armadura e um elmo por vez. Pousada
ARMAS Corte de 5 Cobre Comum
Cabelo
Um aventureiro gosta sempre te ter COLETA Cura a partir de Raro Cura Prejuízos Críticos (dobro do preço se
uma arma por perto, ele nunca sabe o 1 Ouro forem Letais). Concede Vantagens em Do-
Matérias Prima podem ser Coleta-
perigo o persegue. Ela determina seu enças.
das, seguindo as mesmas requisiçoes
estilo de luta por diversas estatísticas: Guarda 1 Prata Incomum
que a Confecção. Além disso, algumas Costas, Diária
•Controle(C): Indica se é necessário Matérias Prima tem Vida Útil e outras
Lavagem de 5 Cobre Comum
uma ou duas mãos para usa-la. informações pertinentes. Roupas
•Vantagens(V): Indica quantas Van- •Vida Útil: Indica o período que a Emissário, 1 Prata Comum
Mensageiro /20km
tagens você tem ao atacar com ela. Matéria Prima pode ser usada após
Coletada. Depois deste período ela é Pedágio 2 Cobre Comum
•Bônus de Dano(BD): Indica um valor Hospedagem, 2 Cobre Comum
perdida.
fixo somado no dano. Dormitório
•Produção/Coleta: Informações Hospedagem, 5 Cobre Comum
•Alcance(Al): Indica a Distância má-
complementares como rendimento, Quarto
xima que a arma pode ser usada.
Tempo, entre outros. Diária, 2 Prata Incomum
Armas a distância não ganham Van- Habitação
tagens caso usadas de Perto.
Prato de Sopa 3 Cobre Comum Cobre uma unidade de Comida.
•Atributos(At): Indica os Atributos
VENENOS(OP) Refeição 1 Prata Comum Cobre uma unidade de Comida e Água.
usados para realizar o Ataque. Há de quem chame os envenena- Completa
Banquete 1 Ouro Incomum Cobre uma unidade de Comida e Água.
•Caracteristicas: Indica o tipo de dores de covardes, mas somente os
verdadeios mestres desta arte sabem Cerveja, Jarro 2 Cobre Comum Cobre uma unidade de Água.
dano, tipo de arma.
como utilizar Veneno. Vinho, Cálice 4 Cobre Incomum Cobre uma unidade de Água.
Feitiçeiro a partir de Raro A critério do GM
ESCUDOS, ARMADURAS & ELMOS Criaturas podem ser envenenadas 2 Ouro
por ingestão ou ferimentos. A Criatura
Usar um Equipamento de proteção deve fazer um Teste Puro de CON, sen-
62 63
BENS DE PREÇO ABASTECIMENTO PESO MATERIAIS TEMPO FERRAMENTAS TALENTO EFEITO
COMÉRCIO
Flechas 12 Cobre Comum Regular 1/2 Ferro, 1 Madeira 6 Horas Forja, Faca Ferreiro, +1 Ud Flecha.
Artesão de
Arcos
Aljave 8 Cobre Comum - 1/2 Couro 6 Horas Faca Coureiro Não ocupa espaço no inventário.
Gancho 3 Prata Incomum Regular 1 Ferro 6 Horas Forja Ferreiro 1 Vantagem Testes de Escalar.
Corda, 10m 2 Prata Comum Regular 1 Tecido 6 Horas Faca Alfaiate 1 Vantagem Testes de Escalar.
Vela 6 Cobre Comum Minúsculo 1/10 Tecido, 1/4 6 Horas Fogo - Ilumina Perto por 6 Horas.
Sebo
Lampada a 5 Cobre Comum Leve 1 Pedra 1 Dia Fogo - Ilumina Próximo. Pode ser usado somente em
Óleo locais fechados. Necessita de Óleo
Lanterna 2 Prata Comum Leve 1 Ferro 1 Dia Forja Ferreiro Ilumina Próximo. Necessita de Óleo.
Tocha 5 Cobre Comum Minúsculo 1 Madeira 6 Horas Faca ou Machado - 1 Ud. Ilumina Próximo por 15 Minutos. Necessita
da mão livre.
Saco 8 Cobre Comum - 1 Tecido 6 Horas Faca Alfaiate Não ocupa espaço no inventário.
Mochila 4 Prata Comum - 2 Tecido 6 Horas Faca, Agulha e Alfaiate Não ocupa espaço no inventário.
Linha
Cantil 3 Prata Comum - 1 Couro 6 Horas Agulha e Linha Coureiro Necessário para carregar Água. Não ocupa
espaço no inventário.
Bandagens 6 Cobre Comum Leve 1/2 Tecido 6 Horas Faca Alfaiate 1 Vantagem para Testes de Medicina e Cura.
Óleo 2 Cobre Comum Leve 1/4 Sebo 6 Horas Fogo Coureiro 1+ Ud de Oleo. Queima por 6 Horas.
Pena e Tinta 2 Prata Incomum Minúsculo Pena, 1/10 Ferro 6 Horas Faca, Fogo Coureiro Pode ser usado para escrever Magias.
Pergaminho 6 Cobre Incomum Minúsculo 1/4, Couro 6 Horas Faca Coureiro Pode ser usado para escrever Magias.
Cobertor 7 Cobre Comum Leve 1/2 Tecido 6 Horas Faca Alfaiate 1 Vantagem em Testes contra Frio.
Pelego 3 Prata Comum Regular 2 Peles 6 Horas Faca Coureiro 2 Vantagens em Testes contra Frio.
Caixa Fogo 2 Cobre Comum Minúsculo 1/10 Ferro, 1/4 6 Horas - - 1 Vantagem para fazer acampamentos e
Pedra fogueiras.
Ferramentas 1 Ouro Incomum Minúsculo 1/4 Ferro 1 Dia Forja Ferreiro, Ladrão Necessário para arrombar fechaduras. 1
do Ladrão Vantagem para abrir fechadruas.
Rações 1 Prata Comum Regular 1 Carne, Peixe ou 6 Horas Fogo Chef 1+ Ud de Comida
Vegetal
Cozinha de 4 Prata Incomum Pesado 2 Ferro 1 Dia Forja Chef, Ferreiro Possivel cozinhar 1d6 Rações em 6 Horas.
Viagem
Caldeirão 18 Cobre Comum Regular 1 Ferro 1 Dia Forja Chef, Ferreiro 1 Vantagem em Testes para Cozinhar.
Cálice de Metal 7 Cobre Incomum Leve 1/2 Ferro 1 Dia Forja Ferreiro -
Canéco 2 Cobre Comum Leve 1/2 Madeira 6 Horas - - -
Prato de Metal 8 Cobre Incomum Leve 1/2 Ferro 1 Dia Forja Ferreiro -
Faca de 6 Cobre Comum Minúsculo 1/4 Ferro 6 Horas Forja Ferreiro -
Comida
Colher 8 Cobre Incomum Minúsculo 1/4 Ferro 1 Dia Forja Ferreiro -
Armadilha de 5 Prata Comum Regular 1 Ferro 1 Dia Forja Ferreiro 2 Vantagens em Testes para Caçar.
Caça

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BENS DE PREÇO ABASTECIMENTO PESO MATERIAIS TEMPO FERRAMENTAS TALENTO EFEITO
COMÉRCIO
Armadilha de 1 Prata Comum Leve 1/4 Tecido ou Couro 6 Horas Faca - 1 Vantagem em Testes para Caçar.
Laço
Barril 8 Cobre Comum Pesado 2 Madeira 1 Dia Cerrote, Martelo - Contem 10 Ud Água.
Jarro de Argila 5 Cobre Comum Leve 1 Pedra 1 Dia Fogo - Contem 1 Ud Água.
Tenda Pequena 2 Prata Comum Regular 1 Tecido ou Couro 6 Horas Faca, Agulha e Alfaiate ou Cou- Quarto para 2. 2 Vantagens para fazer o
Linha reiro acampamento.
Tenda Grande 5 Prata Incomum Pesado 2 Tecido ou Couro 1 Dia Faca, Agulha e Alfaiate ou Cou- Quarto para 6. 2 Vantagens para fazer o acampa-
Linha reiro mento.
Vara de Pesca 4 Cobre Comum Leve 1/10 Ferro, 1/10 6 Horas Martelo, Forja Ferreiro, Alfaia- 1 Vantagem para Pescar
com Linha Tecido te
Rede de Pesca 1 Prata Comum Regular 1 Tecido 1 Dia Faca Alfaiate 2 Vantagens para Pescar
Lupa 3 Ouro Raro Minúsculo 1/4 Ferro, 1/2 Vidro 7 Dias Forja Ferreiro, Cons- Pode ser usada para examinar coisas pequenas.
trutor
Símbolo Sa- 1 Prata Incomum Minúsculo 1/2 Ferro 1 Dia Forja Ferreiro Pode canalizar Magias.
grado
Giz 2 Cobre Comum Minúsculo 1/4 Pedra 6 Horas - - Pode ser usado para Rituais.
Mapa 4 Prata Incomum Minúsculo Pergaminho 1 Dia Pena e Tinta Cartografo 1 Vantagem em Testes de Navegação.
Luneta 3 Ouro Raro Regular 1 Ferro, 1 Vidro 14 Dias Forja Ferreiro, 2 Vantagem em Testes de Percepção em
Contrutor distançias Distantes.
Bola de Cristal 6 Prata Raro Leve 1 Vidro 1 Dia Forja Ferreiro Pode ser usado para canalizar Magias
Ampulheta 12 Prata Raro Leve 1 Pedra 7 Dias Forja Construtor Pode medir o tempo. Pode ser usado para canali-
zar Magias
Balança 3 Prata Incomum Regular 1/2 Ferro 1 Dia Forja Ferreiro Conta quantidades grandes de moeda e mate-
riais.
Flauta 15 Cobre Comum Leve 1/2 Madeira 1 Dia Faca Músico 1 Vantagem em Testes de Performance.
Trombeta 3 Prata Comum Regular 1 Madeira ou Chifre 1 Dia Faca Músico 1 Vantagem em Testes de Inspiração.
Lira 5 Prata Incomum Regular 1 Madeira, 1/4 Te- 7 Dias Faca Músico 2 Vantagens em Testes de Performance.
cido
Harpa 8 Prata Raro Pesado 2 Madeira, 1/4 Teci- 14 Dias Faca Músico 2 Vantagens em Testes de Performance.
do
Tamborete 18 Cobre Comum Regular 1 Madeira, 1/2 Cou- 1 Dia Faca Músico 1 Vantagem em Testes de Inspiração.
ro
Alaude 1 Ouro Raro Regular 3 Madeira, 1/4 Te- 14 Dias Cerrote, Faca Músico 3 Vantagens em Testes de Performance.
cido
Kit de Envene- 1 Ouro Raro Leve 1/2 Couro, 1/2 Fer- 1 Dia Forja, Agulha e Ferreiro, Alqui- Possível aplicar venenos em suas armas. A tarefa
nador ro, 1/2 Tecido Linha mista precisa de 15 minutos em local seguro para ser
realizada. Necessário um Teste de EST + DES, em
caso de falha você se envenena.
Poção de Cura 2 Ouro Raro Minúsculo 3 Ervas 1 Dia Caldeirão, Fogo Alquimista Cura 1 Vigor a cada 10 min durante 1 Hora.
Menor
Poção de Cura 4 Ouro Raro Minúsculo 6 Ervas 2 Dias Caldeirão, Fogo Alquimista Cura 1d4 Vigor a cada 20 min durante 1 Hora.
Maior

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ARMAS CORPO A C BD AL AT CARACTERISTICAS PREÇO ABASTECIMENTO MATERIAIS TEMPO FERRAMENTAS TALENTO
CORPO
Faca de 1 1 Próximo DES+INS Adaga, Leve, Arremes- 1 Prata Comum 1/2 Ferro, 1/2 Ma- 6 Horas Forja Ferreiro
Arremesso so, Perfurante, Ud deira
Punhal 1 2 Perto DES+AGI Adaga, Leve, Perfurante 2 Prata Comum 1/2 Ferro, 1/2 1 Dia Forja Ferreiro
Couro
Gladius 1 2 Perto DES+FOR Adaga, Leve, Perfurante 4 Prata Comum 1 Ferro, 1/2 Couro 1 Dia Forja Ferreiro
Espada Curta 1 2 Perto DES+FOR Espada, Leve, Cortante 6 Prata Comum 1 Ferro, 1/2 Couro 2 Dias Forja Ferreiro
Espada Larga 1 3 Perto DES+FOR Espada, Regular, Cor- 10 Prata Comum 2 Ferro, 1/2 Couro 7 Dias Forja Ferreiro
tante
Espada Longa 1 4 Perto DES+FOR Espada, Pesada, Cortan- 18 Prata Incomum 3 Ferro, 1/2 Couro 7 Dias Forja Ferreiro
te,
Espada de 2 5 Perto DES+FOR Espada, Pesada, Cortan- 4 Ouro Raro 4 Ferro, 1 Couro 14 Dias Forja Ferreiro
Duas Mãos te
Rapieira 1 3 Perto DES+AGI Espada, Regular, Perfu- 8 Prata Incomum 1 Ferro, 1/2 Couro 7 Dias Forja Ferreiro
rante
Machadinha 1 2 Perto, Pró- DES+FOR Machado, Regular, Ar- 2 Prata Comum 1/2 Ferro, 1 Ma- 6 Horas Forja Ferreiro
ximo remesso, Cortante deira
Machado de 1 3 Perto DES+FOR Machado, Pesada, Cor- 6 Prata Incomum 1 Ferro, 1 Madeira 1 Dia Forja Ferreiro
Batalha tante
Machado de 2 4 Perto DES+FOR Machado, Pesada, Cor- 24 Prata Incomum 2 Ferro, 2 Madeira 7 Dias Forja Ferreiro
Duas Mãos tante
Maça 1 2 Perto DES+FOR Clava, Regular, Concus- 4 Prata Comum 1 Ferro, 1 Madeira 1 Dia Forja Ferreiro
são
Mangual 1 3 Próximo DES+FOR Clava, Regular, Concus- 16 Prata Incomum 2 Ferro, 1 Madeira 7 Dias Forja Ferreiro
são
Martelo de 1 3 Perto DES+FOR Clava, Regular, Concus- 12 Prata Incomum 1 Ferro, 1 Madeira 2 Dias Forja Ferreiro
Batalha são
Clava 1 2 Perto DES+FOR Clava, Regular, Concus- 1 Prata Comum 1 Madeira 6 Horas - -
são
Clava de Duas 2 3 Perto DES+FOR Clava, Pesada, Concusão 2 Prata Comum 2 Madeira 6 Horas - -
Mãos
Malho 2 4 Perto DES+FOR Clava, Pesada, Concus- 22 Prata Incomum 3 Ferro, 2 Madeira 7 Dias Forja Ferreiro
são
Mastro 1 1 Próximo DES+AGI Haste, Regular, Concus- 1 Prata Comum 2 Madeira 6 Horas - -
são
Azagaia 1 1 Próximo, DES+FOR Haste, Regular, Arre- 2 Prata Comum 1/2 Ferro, 1 Ma- 6 Horas Forja Ferreiro
Longe messo, Perfurante deira
Lança 2 2 Próximo DES+FOR Haste, Regular, Perfu- 4 Prata Comum 1/2 Ferro, 2 Ma- 1 Dia Ferreiro
rante deira
Pique 2 3 Próximo DES+RAC Haste, Pesada, Perfu- 12 Prata Incomum 1/2 Ferro, 2 Ma- 2 Dias Forja Ferreiro
rante deira
Alabarda 2 4 Próximo DES+FOR Haste, Pesada, Cortante 3 Ouro Raro 1 Ferro, 2 Madeira 7 Dias Forja Ferreiro

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ARMAS A C BD AL AT CARACTERISTICAS PREÇO ABASTECIMENTO MATERIAIS TEMPO FERRAMENTAS TALENTO
DISTÂNCIA
Arco Curto 2 2 Longe DES+INS Arco, Leve, Perfurante 6 Prata Comum 1 Madeira, 1/2 1 Dia Faca Artesão de Arcos
Couro
Arco Longo 2 2 Distante DES+INS Arco, Regular, 12 Prata Incomum 2 Madeira, 1/2 2 Dias Faca Artesão de Arcos
Perfurante Couro
Besta 2 2 Longe DES+RAC Arco, Regular, 24 Prata Incomum 1/2 Ferro, 1 7 Dias Forja Artesão de Arcos,
Perfurante, Recarregar Madeira, 1 Couro Ferreiro
Arbaleste 2 2 Distante DES+RAC Arco, Pesado, 4 Ouro Raro 1 Ferro, 2 14 Dias Forja Artesão de Arcos,
Perfurante, Regarregar Madeira, 1 Couro Ferreiro

ESCUDOS AC PE CARACTERÍSTICAS PREÇO ABASTECIMENTO MATERIAIS TEMPO FERRAMENTAS TALENTO


Broquel 1 0 Escudo, Regular 6 Prata Comum 1/2 Ferro, 1/2 6 Horas Forja Ferreiro, Coureiro
Madeira, 1 Couro
Escudo 2 -2 Escudo, Regular, Desvantagem 15 Prata Comum 1 Ferro, 1 Madeira, 1 Dia Forja Ferreiro, Coureiro
(AGI) 1 Couro

ARMADURAS AC PE CARACTERÍSTICAS PREÇO ABASTECIMENTO MATERIAIS TEMPO FERRAMENTAS TALENTO


Couro 1 0 Armadura, Leve 6 Prata Comum 2 Couros 1 Dia Faca, Agulha Ferreiro, Coureiro
e Linha
Escamas 3 -1 Armadura, Regular 18 Prata Comum 1 Ferro , 1 Couro 2 Dias Forja, Faca, Ferreiro, Coureiro
Agulha e
Linha
Peitoral 4 -2 Armadura, Regular 30 Prata Incomum 2 Ferros 3 Dias Forja Ferreiro
Cota Malha 5 -3 Armadura, Pesada, 42 Prata Incomum 3 Ferros 7 Dias Forja Ferreiro
Desvantagem(AGI)
Placas 7 -5 Armadura, Pesada, 8 Ouros Raro 6 Ferros 14 Dias Forja Ferreiro
Desvantagem(AGI)

ELMOS AC PE CARACTERÍSTICAS PREÇO ABASTECIMENTO MATERIAIS TEMPO FERRAMENTAS TALENTO


Elmo Aberto 1 -1 Elmo, Leve 15 Prata Incomum 2 Ferros 2 Dias Forja Ferreiro
Elmo Fechado 2 -2 Elmo, Regular, Desvantagem (INS) 3 Ouro Raro 3 Ferros 7 Dias Forja Ferreiro

70 71
MATERIA PRIMA PREÇO VIDA ÚTIL PESO MATERIAIS FERRAMENTAS TALENTO PRODUÇÃO/COLETA
Minério de Ferro 4 Cobre - Regular - Mina 2 unidades a cada 6 Horas de Mineração.
Ferro 1 Prata - Regular Minério de Ferro Forja Ferreiro 12 unidades a cada 6 Horas.
Lingote de Prata 1 Ouro - Regular 10 Prata Forja Ferreiro 2 unidades a cada 6 Horas.
Lingote de Ouro 10 Ouro - Regular 10 Ouro Forja Ferreiro 2 unidades a cada 6 Horas.
Pedra 2 Cobre - Pesado - Pedreira - 2 unidades a cada 6 Horas de coleta.
Vidro 8 Prata - Leve Pedra Forja Ferreiro 1 unidade a cada 6 Horas. 2 Desvantagens.
Madeira 3 Cobre - Pesado - Machado - 2 unidades a cada 6 Horas.
Couro 12 Cobre - Regular Pele Curtume Coureiro 12 unidades a cada 6 Horas.
Tecido (Lã) 8 Cobre - Leve Lã Alfaiataria Alfaiate 12 unidades a cada 6 Horas.
Tecido (Seda) 1 Ouro - Leve Seda (raríssimo) Alfaiataria Alfaiate 1 unidade a cada 6 horas.
Lã 4 Cobre 30 Dias Leve - Redil - 2 unidades por ovelha a cada 6 horas. Ovelhas podem ser
tozadas duas vezes por ano.
Grãos 3 Cobre 30 Dias Regular - Campo - Uma ocasião no Outono possível colher 300 unidades em 7
dias.
Carne 6 Cobre 1 Dia Regular - Pasto, - 8 unidades por gado, 6 unidades por porco e 5 unidades por
Chiqueiro ou ovelha. 6 horas são necessárias para o abate.
Redil
Pele 8 Cobre 7 Dias Regular - Caça - 1 a 3 unidades dependendo do animal caçado.
Farinha 6 Cobre 30 Dias Regular Gãos Moinho - 12 unidades a cada 6 Horas.
Vegetais 4 Cobre 1 Dia Regular - Horta - Durante o Verão ou Primavera colher 10 unidades por
semana. 6 horas são necessárias para a colheita.
Peixe 5 Cobre 1 Dia Regular - Pesca - 1 a 3 unidades de peixe a cada 4 horas (Patrulha).
Pão 1 Prata 7 Dias Leve Farinha Padaria - 12 unidades a cada 6 Horas.
Sebo 6 Cobre - Regular - Caça ou Abate Coureiro Metade do número de carnes de cada animal.
Ervas 2 Prata 7 Dias Minúsculo - - - d4 unidades a cada 4 horas (Patrulha) procurando.

FERRAMENTAS PREÇO ABASTECIMENTO PESO MATERIAIS TEMPO FERRAMENTAS TALENTO EFEITO


Serra 5 Prata Incomum Regular 1 Ferro, 1 Madeira 1 Dia Forja Ferreiro Necessária para construção e confeccção em
madeira.
Martelo 1 Prata Comum Regular 1/2 Ferro, 1 Madeira 6 Horas Fogo, 1 Pedra Ferreiro Necessária para construção e confeccção em
madeira.
Marreta 2 Prata Comum Pesado 1 Ferro, 2 Madeira 6 Horas Fogo, Martelo Ferreiro Necessária para construção e confeccção em
pedra.
Picareta 15 Cobre Comum Regular 1 Ferro, 1 Madeira 6 Horas Forja Ferreiro Necessária para construção e confeccção em
pedra. Necessário para minerar. 1 Vantagem em
Testes de Mineração.
Pá 2 Prata Comum Regular 1 Ferro, 1 Madeira 1 Dia Forja Ferreiro Necessário para cavar. 1 Vantagem em Testes de
Cavar
Machado para 2 Prata Comum Regular 1/2 Ferro, 1 Madeira 1 Dia Forja Ferreiro Ideal para coletar madeira. 2 Vantagens em
Madeira Testes de Coletar Madeira.
Alicate 2 Prata Incomum Leve 1 Ferro 1 Dia Forja Ferreiro Ideal para contrução e confeccção.
Agulha e Linha 3 Cobre Comum Minúsculo 1/10 Ferro, 1/10 6 Horas Forja Ferreiro, Alfaiate Necessário para confecção de tecidos.
Tecido
72 73
VESTIMENTAS PREÇO ABASTECIMENTO PESO MATERIAIS TEMPO FERRAMENTAS TALENTO EFEITO
Trapos 5 Cobre Comum - 1/2 Tecido 6 Horas - - 2 Desvantagens em Testes de Interação Social.
Roupas Simples 15 Cobre Comum - 1 Tecido 1 Dia Agulha e Linha Alfaiate
Roupas Nobres 4 Ouro Raro - 2 Tecido (Seda) 7 Dias Agulha e Linha Alfaiate 2 Vantagens em Testes de Interação Social.
Casaco de Peles 3 Prata Incomum - 2 Peles 6 Horas Agulha e Linha Alfaiate 1 Vantagem em Testes contra Frio.
Tunica 1 Prata Comum - 1 Tecido 6 Horas Agulha e Linha Alfaiate
Capa 2 Prata Incomum - 1 Tecido 6 Horas Agulha e Linha Alfaiate 1 Vantagem em Testes de Furtividade a noite.
Botas 3 Prata Incomum - 2 Couro 1 Dia Agulha e Linha Coureiro 1 Vantagem em Testes contra Sono durante viajem.
Reduz penalidades de viagem em terrenos acidentados.
Fivela Prateada 8 Prata Incomum - 1/2 Lingote de 1 Dia Forja Ferreiro 1 Vantagem em Testes de Interação Social.
Prata

MEIOS DE PREÇO ABASTECIMENTO PESO MATERIAIS TEMPO FERRAMENTAS TALENTO EFEITO


TRANSPORTE
Carroça 15 Prata Comum - 30 Madeira 2 Dias Serra, Martelo Construtor Puxado por um animal. Pode carregar duas pessoas e 50
Itens.
Vagão 3 Ouro Incomum - 90 Madeira 7 Dias Serra, Martelo Construtor Puxado por um animal. Pode carregar duas pessoas e
200 Itens.
Canoa 6 Prata Comum - 10 Madeira 1 Dia Serra, Martelo - Pode carregar duas pessoas e 10 Itens.
Barco a Remo 15 Prata Incomum - 20 Madeira 2 Dias Serra, Martelo Construtor, Pode carregar quatro pessoas e 50 Itens.
Marinheiro
Barco a Vela 4 Ouro Raro - 60 Madeira, 10 7 Dias Serra, Martelo Construtor, Pode carregar seis pessoas e 200 Itens.
Tecido Marinheiro

ANIMAL PREÇO ABASTECIMENTO CARACTERISTICAS CONSTRUÇÃO PREÇO MATERIAIS TEMPO FERRAMENTAS TALENTOS
Cavalo 2 Ouro Incomum Ver estatísticas com o GM. Chalé 10 Ouro 200 Madeira 7 Dias Serra, Martelo Construtor
Cavalo de 8 Ouro Raro Ver estatísticas com o GM. Torre 20 Ouro 400 Pedra / 14 Dias Marreta, Picareta/ Construtor
Combate 200 Madeira Serra, Martelo
Mula 6 Prata Comum Ver estatísticas com o GM. Sobrado de 30 Ouro 600 Pedra 30 Dias Marreta, Picareta Construtor
Mastiff 4 Prata Comum Ver estatísticas com o GM. Pedra

Porco 2 Prata Comum 6 unidades de Carne quando abatido. Fazenda 50 Ouro 400 Madeira 30 Dias Serra, Martelo Construtor

Ovelha 3 Prata Comum 2 unidades de Lã quando tosada. 5 Forte 250 Ouro 1000 Madeira, 60 Dias Marreta, Picareta, Construtor
unidades de Carne quando abatido. 200 Pedra Serra, Martelo

Gado 1 Ouro Incomum 1 unidade de Leite quando ordenhado. Forte 1000 Ouro 1000 Madeira, 1 Ano Marreta, Picareta, Construtor
8 unidades de Carne quando abatido. Fortificado 5000 Pedra Serra, Martelo

Galinha 4 Cobre Comum 1 unidade de Carne quando abatido. Castelo 3000 1000 Madeira, 5 Anos Marreta, Picareta, Construtor
Ouro 20000 Pedra Serra, Martelo
Pombo Correio, 2 Prata Incomum Retorna para o Pombal quando
na gaiola. libertado. Palácio 10000 2000 Madeira, 10 Marreta, Picareta, Construtor
Ouro 50000 Pedra Anos Serra, Martelo

74 75
VENENOS PREÇO ABASTECIMENTO PESO MATERIAIS TEMPO FERRAMENTAS TALENTO EFEITO
Enfraquecedor 5 Prata Incomum Minúsculo 1 Erva 6 Horas Caldeirão, Alquimista Envenenado sofre 1 Desvantagem em Testes de FOR e CON. Dura d4
I Fogo horas.
Enfraquecedor 1 Ouro Raro Minúsculo 2 Erva 1 Dia Caldeirão, Alquimista Envenenado sofre 2 Desvantagens em Testes de FOR e CON e não pode
II Fogo ser curado. Dura d6 horas.
Enfraquecedor 2 Ouro Raro Minúsculo 3 Erva 2 Dias Caldeirão, Alquimista Envenenado sofre 3 Desvantagens em Testes de FOR e CON, perde 1
III Fogo ponto de Vigor por Turno dentro de combate(não gera Prejuizos Críticos)
e não pode ser curado. Dura d8 horas.
Enfraquecedor 4 Ouro Raro Minúsculo 4 Erva 4 Dias Caldeirão, Alquimista Envenenado falha instântaneamente em Testes de FOR e CON, perde
IV Fogo 2 pontos de Vigor por Turno dentro de combate(não gera Prejuizós
Críticos) e não pode ser curado. Dura d12 horas.
Paralizante I 4 Prata Incomum Minúsculo 1 Erva 6 Horas Caldeirão, Alquimista Envenenado sofre 1 Desvantagem em Testes de DES e AGI. Dura d4 horas
Fogo
Paralizante II 8 Prata Raro Minúsculo 2 Erva 1 Dia Caldeirão, Alquimista Envenenado sofre 2 Desvantagens em Testes de DES e AGI e sofrem -1 de
Fogo Esquiva. Dura d6 horas.
Paralizante III 16 Prata Raro Minúsculo 3 Erva 2 Dias Caldeirão, Alquimista Envenenado sofre 3 Desvantagens em Testes de DES e AGI, sofrem -3 de
Fogo Esquiva e andam metade da Distância .Dura d8 horas.
Paralizante IV 32 Prata Raro Minúsculo 4 Erva 4 Dias Caldeirão, Alquimista Envenenado falha instântaneamente em Testes de DES e AGI, tem sua
Fogo Esquiva zerada e não podem andar. Dura d12 horas.
Sonifero I 3 Prata Incomum Minúsculo 1 Erva 6 Horas Caldeirão, Alquimista Envenenado sofre 1 Desvantagem em Testes de RAC e EST. Dura d4 horas
Fogo
Sonifero II 6 Prata Raro Minúsculo 2 Erva 1 Dia Caldeirão, Alquimista Envenenado sofre 2 Desvantagens em Testes de RAC e EST e em todo
Fogo Turno existe 16%(d6: 6) de chance de não poder realizar Ações. Dura d6
horas.
Sonifero III 12 Prata Raro Minúsculo 3 Erva 2 Dias Caldeirão, Alquimista Envenenado sofre 3 Desvantagens em Testes de RAC e EST, em todo
Fogo Turno existe 50%(d6: 4,5,6) de chance de não poder realizar Ações. Dura
d8 horas.
Sonifero IV 24 Prata Raro Minúsculo 4 Erva 4 Dias Caldeirão, Alquimista Envenenado cai em sono profundo, não podendo fazer nada em seu
Fogo Turno. Ele pode ser acordado por um Teste de FOR + AGI. Qualquer dano
causa um Prejuíjo Crítico, acordando o envenenado. Ele então fica com o
efeito de Sonifero II. Dura d12 horas.
Alucinógeno I 4 Prata Incomum Minúsculo 1 Erva 6 Horas Caldeirão, Alquimista Envenenado sofre 1 Desvantagem em Testes de INS e CAR. Dura d4 horas
Fogo
Alucinógeno II 8 Prata Raro Minúsculo 2 Erva 1 Dia Caldeirão, Alquimista Envenenado sofre 2 Desvantagens em Testes de INS e CAR e perde 2
Fogo pontos de Sanidade(não gera Prejuizos Mentais). Dura d6 horas.
Alucinógeno 16 Prata Raro Minúsculo 3 Erva 2 Dias Caldeirão, Alquimista Envenenado sofre 3 Desvantagens em Testes de INS e CAR, perde 4
III Fogo pontos de Sanidade(não gera Prejuizos Mentais) e trata aliados como
criaturas neutras. Dura d8 horas.
Alucinógeno 32 Prata Raro Minúsculo 4 Erva 4 Dias Caldeirão, Alquimista Envenenado falha instântaneamente em Testes de INS e CAR, perde
IV Fogo 8 pontos de Sanidade podendo gerar Prejuizos Mentais e trata aliados
como inimigos. Dura d12 horas.

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PREJUÍZO CRÍTICO - CORTANTE PREJUÍZO CRÍTICO - PERFURANTE
D20 PREJUIZO LETAL TEMPO EFEITO REGENERAÇÃO D20 PREJUIZO LETAL TEMPO LIMÍTE EFEITO REGENERAÇÃO
CRÍTICO LIMÍTE DO EFEITO CRÍTICO DO EFEITO
1 Testa Não - - - 1 Espetada Não - - -
Sangrando Leve
2 Corte na Não - +1 Desvangem em Testes de CAR d6 Dias 2 Pé Espetado Não - Deve gastar seu Turno para d6 Dias
Bochecha Movimentar-se
3 Corte na Mão Não - Não pode usar uma mão d6 Dias 3 Furo na Mão Não - Não pode usar uma mão d6 Dias
4 Corte no Pé Não - Deve gastar seu Turno para Movi- 2d6 Dias 4 Bochecha Não - +1 Desvantagem em Testes de d6 Dias
mentar-se Perfurada CAR
5 Corte na Coxa Não - Deve gastar seu Turno para Movi- d6 Dias 5 Coxa Não - Deve gastar seu Turno para 2d6 Dias
mentar-se; +1 Desvantagem em Empalada Movimentar-se
Testes de AGI que usem a perna 6 Tendão Não - +1 Desvantagem em Testes de 3d6 Dias
6 Corte na Boca Não - +2 Desvantagens em Carisma d6 Dias Perfurado CON e FOR
7 Tendão Não - +1 Desvantagem em Testes de CON 2d6 Dias 7 Ombro Não - Não pode usar uma mão; +1 2d6 Dias
Cortado e FOR Pergurado Desvantagem em Testes que
8 Ombro Cortado Não - Não pode usar uma mão; +1 Des- 2d6 Dias usem o braço
vantagem em Testes que usem o 8 Olho Não - +1 Desvantagem em Testes Permanente
braço Perfurado que usem a Visão. Caso ocorra
9 Corte na Não - +1 Desvantagem em Testes que d6 Dias mais uma vez você fica cego
Orelha usem a Audição 9 Virilha Não - Você perde 1 ponto de Vigor 2d6 Dias
10 Corte no Olho Não - +1 Desvantagem em Testes que 2d6 Dias Espetada cada vez que usar um Atributo
usem a Visão Físico. Se você estiver com 0
de Vigor você morre
11 Corte no Sim d6 Dias +2 Desvantagem em Testes com d6 Dias
Pulmão FOR, AGI, DES e CON 10 Pulmão Sim d6 Dias +2 Desvantagem em Testes d6 Dias
Perfurado com FOR, AGI, DES e CON
12 Pé Amputado Sim d6 Dias Deve gastar seu Turno para Movi- Permanente
mentar-se 11 Barriga Sim d6 Horas Você perde 2 pontos de Vigor d6 Dias
Perfurada cada vez que usar um Atributo
13 Corte na Sim d6 Você perde 2 pontos de Vigor cada d6 Dias Físico. Se você estiver com 0
Barriga Horas vez que usar um Atributo Físico. Se de Vigor você morre
você estiver com 0 de Vigor você
morre 12 Intestino Sim d6 Horas Você contrai uma Doênça 2d6 Dias
Rompido
14 Intestino Sim d6 Você contrai uma Doênça 2d6 Dias
Rompido Horas 13-14 Artéria Sim d6 Minutos Você perde 2 pontos de Vigor d6 Dias
do Braço cada vez que usar o braço. Se
15 Braço Sim d6 Você perde o braço Permanente Perfurada você estiver com 0 de Vigor
Amputado Horas você morre
16 Perna Sim d6 Você perde a perna. Você gasta seu Permanente 15-16 Artéria Sim d6 Minutos Você perde 2 pontos de Vigor d6 Dias
Amputada Horas Turno para Movimentar-se e é con- da Perna cada vez Movimentar-se. Se
siderado derrubado sempre Perfurada você estiver com 0 de Vigor
17 Garganta Sim d6 +4 Desvantagens em Testes de CON d6 Dias você morre
Cortada Turnos 17- Crânio Sim - Você morre de uma só vez -
18 Fenda Toráxica Sim - Você morre em poucos segundos, - 18 Perfurado
pode dizer suas ultimas palavras 19- Coração Sim - Seu coração bate pela última -
19 Fenda Sim - Você morre instântaneamente - 20 Fincado vez
Craniana
20 Decaptação Sim - Sua cabeça deixa seu corpo -

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PREJUÍZO CRÍTICO - CONCUSSÃO PREJUÍZO CRÍTICO - OUTROS DANOS
D20 PREJUIZO LETAL TEMPO EFEITO REGENERAÇÃO D20 PREJUIZO LETAL TEMPO EFEITO REGENERAÇÃO
CRÍTICO LIMÍTE DO EFEITO CRÍTICO LIMÍTE DO EFEITO
1 Atordoado Não - Você perde sua próxima Ação - 1-2 Cicatriz Não - - Permanente
2 Sem Folego Não - Você perde seu próximo - 3-4 Rosto Não - +1 Desvangem em Testes de d6 Dias
Movimento Danificado CAR
3 Nariz Não - +1 Desvantagem em Testes de d6 Dias 5-6 Mão Não - Não pode usar uma mão d6 Dias
Quebrado CAR Levemente
4 Tontear Não - +2 Desvantagens em Testes de d6 Dias Danificada
INS 7-8 Pé Levemene Não - Deve gastar seu Turno para d6 Dias
5 Dedos Não - Não pode usar a mão d6 Dias Danificado Movimentar-se
da Mão 9 Orelha Não - +1 Desvantagem em Testes d6 Dias
Quebrados Levemente que usem a Audição
6 Dedos do Pé Não - Deve gastar seu Turno para d6 Dias Danificada
Quebrados Movimentar-se 10 Olho Não - +1 Desvantagem em Testes d6 Dias
7 Desdentado Não - +1 Desvantagem em Testes de Permanente Levemente que usem a Visão
CAR. Danificado

8 Golpe na Não - Você perde 1 ponto de Vigor cada d6 Dias 11-12 Torax Sim d6 Dias +2 Desvantagem em Testes 2d6 Dias
Virilha vez que usar um Atributo Físico. Danificado com FOR, AGI, DES e CON
Se você estiver com 0 de Vigor 13-14 Abdomem Sim d6 Horas Você perde 2 pontos de Vigor 2d6 Dias
você morre Danificado cada vez que usar um Atributo
9 Costela Não - +2 Desvantagem em Testes com 2d6 Dias Físico. Se você estiver com 0
Quebrada FOR, AGI, DES e CON de Vigor você morre

10 Braço Não - Não pode usar o braço 2d6 Dias 15-16 Braço Sim d6 Horas Não pode usar o braço 2d6 Dias
Quebrado Seriamente
Danificado
11 Perna Não - Deve gastar seu Turno para 2d6 Dias
Quebrado Movimentar-se 17-18 Perna Sim d6 Horas Deve gastar seu Turno para 2d6 Dias
Seriamente Movimentar-se. Você só
12 Olho Não - +1 Desvantagem em Testes que 2d6 Dias Danificada consegue carregar metade da
Esmagado usem a Visão sua capacidade total de Itens
13 Pé Esmagado Sim d6 Dias Deve gastar seu Turno para 3d6 Dias 19-20 Cabeça - - Você morreu -
Movimentar-se Danificada
14 Cotovelo Sim d6 Dias Não pode usar o braço Permanente
Quebrado
15 Joelho Sim d6 Dias Deve gastar seu Turno para Permanente
Quebrado Movimentar-se
16-17 Pescoço Não - Paralizado do Pescoço para 3d6 Dias
Quebrado baixo. Se não Curado em tempo é
Permanente
18-20 Crânio Sim - Sua cabeça é esmagada junto com -
Quebrado sua vida

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PREJUÍZO MENTAL - INSANIDADE
D20 PREJUIZO MENTAL EFEITO REGENERAÇÃO
DO EFEITO
1 Resquícios de - Permanente
Envelhecimento
2 Tremedeira +1 Desvantagem em Testes de DES 3d6 Dias
3 Ansiedade +1 Desvantagem em Testes de RAC e INS 3d6 Dias
4 Sombrio +1 Desvantagem em Testes de CAR 3d6 Dias
5 Pesadelos Todo Descanso você faz um Teste de RAC + INS. d6 Dias
O resultado deve ser maior que a média de seus
dados se não seu Descanso não conta.
6 Insônia Você só consegue ter Descansos durante dia 2d6 Dias
claro
7 Fobia Você tem muito medo de algo relacionado ao 2d6 Dias
momento que você desenvolveu Fobia(escolha
do GM). Você perde 1 ponto de Sanidade ao ficar
Próximo da causa da Fobia.
8 Alcoolismo Você deve beber todos os dias. Cada dia que não 3d6 Dias
bebe você recebe +1 Desvantagem em todos os
Testes. Caso beba você recebe -1 Desvantagem
deste efeito por dia.
9 Mitomania Você não consegue parar de mentir sobre tudo. 2d6 Dias
Deve ser intrepertado.
10 Claustrofobia A cada 15 minutos em um lugar fechado você 2d6 Dias
deve realizar um Teste de Sanidade.
11 Paranoia Você sempre acha que algo vai pegar você. Deve 2d6 Dias
ser intrepertado
12 Psicopatia Você começa a fazer coisas más e erradas. Deve 2d6 Dias
ser intrepertado.
13 Ilusão Você está totalmente convencido de que algo 3d6 Dias
verdadeiro ou que não ocorreu não é verdade.
14 Halucinação A cada 4 Horas(Patrulha) você tem uma 3d6 Dias
Halucinação. Caso o GM jungue necessário, você
deve fazer um Teste de Sanidade.
15 Personalidade Sua personalidade é alterada completamente. Permanente
Alterada Determine com o GM. Deve ser interpretado
16 Amnesia Você perde toda sua memória, e não consegue 3d6 Dias
lebrar nem de quem você é e quem são seus
amigos
17 Catatônico Você olha inexpressivo para o esquecimento e 2d6 Dias
não responde a nenhum estímulo.
18-20 Parada Cardiaca Seu coração para, e você morre de pura insani- -
dade

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