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Escrita:
apollar apollar
Hmc
Participações especiais:
hmc
lube
cap
Artes:
comissions
inicio Opa
to fazendo um antigo sistema que eu tinha criado, ele foi inspirado em um video do Cellbit,
É só pesquisar no YouTube:
O sol sumiu.
Dai vai aparecer o video dele, pfv tbm vá no canal do rentune, vc vai achar esse video rapidinho, n é
difícil
Ent vou fazer a ficha e dps explicar o sistema…
(S eu usei bastante do sistema de ordem pq eu n sou tão criativo, MAS A IDEIA É DIFERENTE, me julga n
favô)
Nivel 8 = impostor
Se gastar 5 pe pode fazer um teste que qualquer outra
perícia q use car (carisma) por enganação (menos per
cepção).
Subclasse neutra
Adestrador
Tabela de habilidades do adestrador
1- comida
2- munição
3- medicamentos
(Nota: o animal gasta comida também, então não o deixe passando fome! Ele come 1 comida
qualquer, 2 vezes no dia no mínimo)
Estatísticas do animal:
Pv: 11
San: 8
Dano: 1d8+3 (teste 1d20)
Defesa
:5
Esquiva: 10
Vontade: DT 15
sistema de origens
______________________
Você antes do desastre do O mestre
desaparecimento do sol e aparecimento deve fazer
e criaturas sobrenaturais, você tinha um uma
rabalho, você escolhe qual trabalho você habilidade
que faça
tinha antes, converse com o mestre ele
sentido com
falará qual perícias você terá treinadas a profissão,
pela sua profissão,
Cada trabalho exige 2 perícias, e até fazer
desafios
com as
profissões
dos players,
seja criativo,
em TSV nem
tudo é
sobreviver
pericias
_____________________________________
As perícias escolhidas permitem voce usar dado iguais o
atributo ligado a Perícia
Eu só falarei quantas perícias você pode ter, Ex: combate é interligado a força, se voce tiver escolhido
combate como treinamento você ganhara um bonus de
O cálculo é simples
dados igual a sua força
Mas cada classe tem um cálculo diferente,
Exemplo: força = 2 = a 2 dados na perícia combate
As perícias são: O mestre pode precisar usar 2 perícias ao mesmo tempo, ele pode usar
até 3 perícias ao msm tempo,
Acrobacia
Combate Quando o mestre pedir só 1 perícia, voce usará o bonus igual a o atributo
Mira base para pegar o maior valor, se tiver a perícia treinada, se não tiver
ignore, quando o mestre pedir 2 perícias ao msm tempo voce ira usar 2
Roubo dados e pegara o maior valor, mas não adicione o bonus do atributo base,
Persuasão com 3 perícias ao mesmo tempo vc gira 3d20 e pegue o maior valor,
Furtividade lembrando, em perícia dupla/tripla voce n usa o bonus do atributo base,
Cura ex:
Computação voce precisa colher algumas ervas para fazer um chá, gire tatica e cura
Ciências =
2d20
Percepção pegue o maior valor e descarte o valor menor.
Tática
Coragem
ex:
Fé voce tem roubo treinado e agi 2
Ameaça voce girara 2d20 e pegará o maior valor, o menor voce descarta,
Curiosidades
se não tiver roubo treinado voce ira girar só 1d20, independente da sua
Resistência agilidade.
Adestramento
Intuição
Velocidade
niveis
___________________________________
Nivel 2 Sua pele com o tempo começa a ficar fria
Nivel 10 sua pele se torna completamente rachada e branca, voce chegou ao seu limite, e sente que está sempre
exausto (Sua fome diminui em -3 do total e agua diminui em -2 do total permanentemente)
0 =
Você começou sua jornada!
1. = (Hds?) Habilidade + As mortes
aumento de atributo Dos players
2. = habilidade de subclasse (hds) são
3. = habilidade + habilidade instantâneas
4. = Habilidade de subclasse (hds) então se um
5. = Habilidade + aumento de player seu
atributo chega a -3 de
6. = Hds + adaptabilidade + vida, eu sinto
saque rápido muito, adeus
7. = aumento de atributo
8. = Habilidade de subclasse (hds)
9. = Habilidade + aumento de
atributo
10. = Debuff. You got
hacked by the
Voce upa de nivel a cada 1 mês angel of the
night
habilidades
___________________________________
Mão ágeis Artista marcial Perito em Explosivos
Voce pode gastar 4 PE para roubar um item como Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos
ação livre, req: agi 3, treinado em roubo. de dano, podem causar dano letal e contam seus explosivos e pode excluir dos efeitos da
como armas ágeis. Em melanina 3, o dano explosão um número de alvos igual ao seu valor de
aumenta para 1d8 e, em 7, para 1d10. Intelecto.
Saque rápido
Você pode sacar ou guardar itens como uma Primeira Impressão
ação livre (em vez de ação de movimento). Armamento pesado Você recebe +2d20 no primeiro teste de
Além disso, caso esteja usando a regra Você recebe proficiência com armas pesadas. Pré- Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição
opcional de contagem de munição, uma vez requisito: For 2. que fizer em uma cena.
por rodada pode recarregar uma arma de
disparo como uma ação livre. Pré-requisito: Conhecimento aplicado Adaptabilidade
treinado em Iniciativa. Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Você pode pegar a primeira hds de outra
Pontaria), você pode gastar 2 PE para mudar subclasse que não seja exclusiva da classe
o atributo-base da perícia para Int. Pré- contrária a sua,
Segurar o gatilho requisito: Int 2 Ou você pode escolher outra habilidade. Essa
Sempre que acerta um ataque com uma habilidade não conta para o seu maximo,
arma de fogo, pode fazer outro ataque voce ganha
com a mesma arma contra o mesmo alvo, Eclético Ela automaticamente quando atinge nivel 6
pagando 2 PE por cada ataque já realizado Quando faz um teste de uma perícia, você
no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro pode gastar 2 PE para receber os benefícios
ataque extra gastando 2 PE e, se acertar, de ser treinado nesta perícia.
pode fazer um segundo ataque extra
gastando mais 4 PE e assim por diante, até
errar um ataque ou atingir o limite de seus
PE por rodada. Pré-requisito: nível 6
Hacker
Você recebe +5 em testes de Tecnologia para Os players
invadir sistemas e diminui o tempo necessário para
hackear qualquer sistema para uma ação adquirem
completa. Pré-requisito: treinado em Tecnologia.
Tiro certeiro
Se estiver usando uma arma de disparo, novas
você soma sua agilidade nas rolagens de Mochila de Utilidades
dano e ignora a penalidade contra alvos Um item a sua escolha (exceto armas) conta como
uma categoria abaixo e ocupa 1 espaço a menos
habilidades de
envolvidos em combate corpo a corpo
(mesmo se não usar a ação mirar). Pré-
requisito: treinado em mira.
acordo com
Movimento Tático
Tanque de guerra
Você pode gastar 1 PE para ignorar a
penalidade em deslocamento por terreno
seu nivel,
Se estiver usando uma proteção pesada, a
Defesa e a resistência a dano que ela
difícil e por escalar até o final do turno. Pré-
requisito: treinado em Atletismo.
inclusive voce
pode dar 1
fornece aumentam em +2. Pré-requisito:
Proteção Pesada.
Nerd
habilidade
Proteção pesada Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil).
Uma vez por cena, pode gastar 2 PE para fazer um
Você recebe proficiência com Proteções
teste de Atualidades (DT 20). Se passar, recebe uma
para o player
Pesadas. Pré-requisito: nivel 3 informação útil para essa cena (se for uma
investigação, uma dica para uma pista; se for um
combate, uma fraqueza de um inimigo, e assim por
golpe pesado
O dano de suas armas corpo a corpo
diante). A fonte da informação pode ser desde um
livro antigo que você leu na biblioteca até um episódio se não estiver
de sua série de ficção favorita.
justo
aumenta em mais um dado do mesmo tip
o.
Ninja Urbano
Você recebe proficiência com armas
Combater com duas armas
táticas de ataque corpo a corpo e de
Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma
disparo (exceto de fogo) +2 em
for leve) e fizer a ação de agredir, você pode fazer
rolagens de dano com essas armas.
dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso,
sofre –1d20 em todos os testes de ataque até o
seu próximo turno. Pré-requisitos: Agi 3, treinado
em combate ou mira.
condições
__________________________________
Abalado (eu) Desprevenido
Despreparado para reagir. O per- sonagem sofre -5 na Defesa e -1d20
O personagem sofre -1d20 em testes. Se ficar Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa perceber.
abalado novamente, em vez disso fica apavorado.
Condição de medo.
Doente (achei o texto + detalhado de tds, juro)
Agarrado (ui)
O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre -1d20 em testes de
Sob efeito de uma doença.
ataque e só pode atacar com armas leves. Um personagem fazendo um
ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem Em chamas
50% de chance de acertar o alvo errado. Condição de paralisia O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de
dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo
com as mãos. Imersão em água também apaga as chamas.
Apavorado (eu sem dinheiro)
O personagem sofre -2d20 em testes de perícia e deve fugir da
fonte do medo da maneira mais eficiente possível (mas pode parar Enjoado
de fazê-lo assim que a perder de vista ou se afastar mais do que O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de
alcance médio). Se não puder, poderá agir, mas não poderá se movimento (não ambas) por rodada.
aproximar voluntariamente da fonte do medo. Condição de medo
Envenenado
O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser outra
Asfixiado (eu na piscina de 1,70)
O personagem não pode respirar. Um personagem asfixiado pode condição (por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo,
prender seu fôlego por um total de rodadas igual ao seu valor de Vigor +1 1d12 pontos de dano de veneno por rodada
e, a cada vez que sofre dano enquanto está nesta condição, reduz este
valor em 1. Ao final de seu turno na última dessas rodadas, o
personagem fica morrendo.
Atordoado
O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. Condição
mental.
Lembrando Os efeitos
Caído
Deitado no chão. O personagem sofre -2d20 em ataques corpo a
corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m, Além disso, sofre -5 na
ainda podem ser
existem eventualmen
Defesa contra ataques corpo a corpo, mas recebe +5 na Defesa
contra ataques à distância
1 Você busca dor. Seja sentir dor ou causar 10 Falar é praticamente impossível. É como se algo
dor externo estivesse controlando o que você fala.
3 Todas as vozes ficam deturpadas, como 12 Sua memória começa a falhar, lentamente. Qualquer
se fossem faladas por um monstro. evento ocorrido há mais de uma hora começa a ficar
nebuloso.
4 Você fica escutando uma voz na sua cabeça, que 13 As emoções começam a se tornarem confusas.
repete constantemente que você está mentindo Algo feliz desperta raiva e algo
dolorido desperta felicidade.
5 O seu sangue parece estar quente, como se 14 Você sente a necessidade constante de descreve
quisesse sair de dentro do seu corpo. todas as ações da maneira
mais grotesca possível.
6 Você vê rostos humanos e monstruosos nas
15 Existem vermes dentro de seu corpo, correndo por suas
sombras, sempre encarando você. veias e órgãos.Você tem certeza disso. Você sente debaixo de
sua pele.
O npc pode ter alguma dessas atitudes por motivos diferentes, como conhecer
o player antigamente, ou até o npc ser rabugento, a criatividade fica ctg
mestre
areas hot and cold
_________________________________________
Essas áreas agem conforme as criaturas, o exército
normalmente passa com naves em lugares com mais
criaturas, soltando bombas para as destruir assim
fazendo as áreas hot ou áreas quentes. E as áreas cold,
ou áreas frias são lugares com pouco indício de
monstros, e então os militares não passam com naves
formando um lugar com 0 graus mas até que seguros,
as áreas quentes tem aproximadamente 30 graus.
limite de PE por rodada
_________________________________________
tabela de pe por rodada
0% = 0
10% = 2
20% = 4
30% = 6
40% = 8
50% = 10
60% = 12
70% = 14
80% = 16
90% = 18
itens pre feitos
_________________________________________
Faca Dano:1d4 Crítico: 19 Alcance: Submetralhadora Dano 3d6 Crítico 19/x2
curto Espaços: 1 Alcance curto Espaços 1
Martelo Dano 1d6 Crítico ×2 Espaços 1 Espingarda Dano 4d6 Crítico x3 Alcance
curto Espaços 2
Bastão Dano 1d8 Crítico 2× Espaços 1
Fuzil de assalto Dano 2d10 Crítico 19/x3
Machete Dano 1d6 Crítico 19 Espaços 1
Alcance médio Espaços 3
Machado Dano 1d8 Crítico 3x
Fuzil de precisão Dano 2d10 Crítico 19/x3
Espaços 1
Alcance longo Espaços 3
Arco Dano 1d6 Crítico 3× Alcance médio Tazer espaço 1
Espaços 2
Soqueira espaço 1
Besta Dano 1d8 Crítico 19 Alcance
médio Espaços 2 Utensílio espaço 1
médio Espaços2
Algemas espaço 1
Arpeu espaço 1
Bandoleira espaço 1
Binóculos espaço 1
Corda espaço 2
A criatura tem 20 de pv
Red light
Essa é umas das criaturas mais perigosas podendo te
enlouquecer se tirar menos de 5, todas as luzes
detectam outras luzes, se olhar para a red light você gira
um teste de vontade com carisma dt 17 se passar reduz
parcialmente se falhar toma todo o dano,
Dano mental = a 1d20+1d8
A criatura tem 30 de pv
White light
Essa criatura pode ser bem perigosa dependendo da
sua decisão, a white light funciona de um jeito diferente,
se voce olhar para ela voce toma 1d10 de dano mental
mas se você não olhar ela vai te espancar, 1d12 de dano
corporal
Nota: se a white light perceber movimento ela vira uma
red light
Teste vontade com carisma dt 13 se passar reduz dano
mental parcialmente.
A criatura tem 6 de pv
Blue light
A blue light age de um jeito parecido a vine e a green
light, ela vai te procurar por 4 a 6 dias ela te escuta e
pode detectar movimentos, se ela te achar você toma
1d20 de dano mental e 1d6 de dano e a blue light some
A criatura tem 12 de pv
Perturbado
O pertubado é uma pessoa que olhou para a red light e
enlouqueceu, ela pode mentir para voce se ela não
estiver presencialmente, e esquece de informações
muito rapido, se um player chegar a zero de sanidade
por culpa de uma red light, n tire o personagem do
player fale para ele colocar a sanidade em 1, e as vezes
faça ele esquecer de informações importantes ou não
depois de 3 dias o player perderá seu personagem se
não for morto antes. O pertubado não tem um dano
exato use a ficha do personagem que virou um, mas se
for um npc ele pode se agrupar, um perturbado sempre
vira de costas para uma pessoa, e se essa pessoa fazer
algum barulho o pertubado começará a sussurrar cada
vez mas alto a mesma fala “the sun is back” se o
pertubado ouvir 3 barulhos seguidos ele irá atacar a
pessoa, se o pertubado ouvir mas n achar a pessoa
começará a andar o procurando, o pertubado sempre
irá ir para o barulho mas próximo, as luzes não os
afetam mais. O pertubado da 1d8 de dano de sanidade
quando visto e 1d4 de dano, se estiver em grupo, dará
1d10 de dano corporal.
A criatura tem 12 de pv
White light colossal
Essa criatura é gigantesca e nao fica piscando igual as
outras criaturas, ela normalmente cobre 4 quarteirões, e
da 1d20+1d10 de dano mental e se detectar movimento
começa a fazer um barulho de ruído quase
ensurdecedor, o barulho causa 1d8 de dano mental por
causar medo.
2 goles
Esquecer de coisas muito frequentemente
5 goles
Sempre voltar para a fonte de água sem saber por que, pois esqueceu
8 goles
Alucinações muito frequentemente
9 goles
Pode repetir traumas passados na sua memória
11 goles
A água fica na corrente sanguínea e afetar os órgãos se beber muito da água,
12 goles
Se afetar os órgãos vitais gire 1d100 se tirar abaixo de 50 você perde seu personagem,
13 goles
Se passar muito tempo bebendo a água pode soltar lodo pelo seu corpo, mesmo teste
do 1d100
Pode morrer de beber a água por muito tempo
2. Tics na fala
4. Esquecer de palavras
5. Ver vultos com frequência
6. Gaguejar as vezes
7. Mentir levemente pensando que está falando a
verdade
8. Achar que alguém aleatório quer te fazer mal
interlúdio
____________________________
Alimentar-se Ler
Prato Favorito. Você come sua refeição prefe- Você lê um livro, Durante o interlúdio
rida, um pequeno conforto em meio ao horror do artigo ou qualquer outro material
Paranormal. Se realizar a ação relaxar neste inter- relevante para suas perícias inclui ficar voce pode fazer até 2
lúdio, recupera 2 pontos de Sanidade adicionais lendo memes na internet. Você recebe um
bônus de +1d6 em um teste baseado em
ações
Intelecto ou Presença realizado até o fim
Prato Nutritivo. Uma refeição contendo uma
do dia. Você pode acumular um número
variedade de alimentos saudáveis e nutritivos. Se
máximo de bônus por leitura igual ao seu
realizar a ação dormir neste interlúdio, você au-
Intelecto, mas só pode usar um bônus em
menta sua recuperação de PV em uma vez (recu-
cada teste.
peração confortável, ou dobrada, por exemplo, se
torna triplicada
Manutenção
Prato Energético. Alimentos que aumentam a Você conserta um item quebrado
concentração e energia mental. Se realizar a ação
dormir neste interlúdio, você aumenta sua recupe-
Relaxar
ração de PE em uma vez (recuperação confortável,
O personagem realiza uma atividade que considere
ou dobrada, por exemplo, se torna triplicada).
relaxante ou agradável para descansar sua mente.
Relaxamento funciona como a ação dormir, exceto
Prato Rápido. Um alimento de preparo rápido, que recupera Sanidade em vez de PV e PE. Para cada
mas nutritivo, pode economizar tempo valioso de personagem que realizar essa ação no mesmo inter-
um interlúdio. Te da 1d6 de vida e 1d8 sanidade e lúdio, todos os participantes recuperam 1 ponto de
permite voce fazer algumas ações enquanto come, Sanidade adicional. Você só pode relaxar uma vez
iguais a por interlúdio 1d6 o total equivale a quanta sanidade
Ler, fazer uma manutenção e relaxar voce recupera
(Se for um miojao recebe +2 no teste de pv e san,
tmj)
Procurar por suprimentos
Voce gira 1d4 se cair par você acha 2 suprimentos, voce escolhe oque
Dormir será comida e água
Normal. Recupera um número de pontos de vida
e de pontos de esforço igual ao seu limite de PE
por rodada. Assim, um personagem de EX 30%
(limite de PE 6) recupera 6 PV e 6 PE. Dormir em
um quarto simples, com uma cama e banheiro
funcionais, é o padrão para recuperação normal.
Exercitar se
Você sai para correr, puxa ferros ou treina seus mo-
vimentos de luta. Você recebe um bônus de +1d6
em um teste baseado em Agilidade, Força ou Vigor
realizado até o fim do dia Você pode acumular
um número máximo de bônus por exercício igual ao
seu Vigor, mas só pode usar um bônus em cada
teste.