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TSV rpg

Escrita:
apollar apollar
Hmc
Participações especiais:
hmc
lube
cap
Artes:
comissions
inicio Opa
to fazendo um antigo sistema que eu tinha criado, ele foi inspirado em um video do Cellbit,
É só pesquisar no YouTube:
O sol sumiu.
Dai vai aparecer o video dele, pfv tbm vá no canal do rentune, vc vai achar esse video rapidinho, n é
difícil
Ent vou fazer a ficha e dps explicar o sistema…
(S eu usei bastante do sistema de ordem pq eu n sou tão criativo, MAS A IDEIA É DIFERENTE, me julga n
favô)

Twitter do criador de tudo


@TheSunVanished

Pix para apoio


bielloliveiira3012@gmail.com

Email para contato


TheSunVanishedOFC@gmail.com
:)
Ετος 60
sumario
___________________________
classes
___________________________________
Quando voce entra no mundo de tsv voce precisar Tabela de habilidades do artista marcial: explorador:
escolher do jeito que irá sobreviver, e como irá lidar Nivel 2 = olha oque eu sei fazer! Você é uma pessoa que prefere pensar
com sua sobrevivência, por isso existem Taís Voce conhece um estilo de luta que te oferece primeiro em vez de agir rapidamente, voce
classes. +3 no teste e +3 no dano. gosta de agir na calma e é na cautela.

Existem 2 classes, Nível 4 = letalidade Aumento de pv a cada nivel: 1d6 + vig


Lutador Se gastar 5 pe Voce gasta uma ação completa Aumento de san a cada nível: 1d8 + car
Explorador para fazer um golpe forte, +5 no dano ou no Aumento de pe a cada nivel: 1d4 + vig
teste, a habilidade pode ser usada 1 vez por dia
Subclasses:
Nivel 6 = esquiva e bate! Coletor
Lutador: Se voce esquivar voce pode gastar a sua ação combatente a distância
O lutador é uma pessoa impulsiva que normalmente de movimento da próxima rodada e 4 pe para Diplomata
se fortalece usando armas ou seus próprios punhos, dar 1d6 de dano dando um golpe rápido e
ele normalmente sempre resolve as coisas com sua eficaz, com soqueira ganha +2 no dano, não
atitude impulsiva. exige teste Tabela de habilidades do coletor:
Nivel 2 = tem um espacinho sobrando
Aumento de pv a cada nivel: 1d8 + vig Nivel 8 = carrinho! Você soma sua força ao seu vigor para ter um
Aumento de san a cada nível: 1d4 + car Gastando 2 pe Quando você cair voce pode dar espaço maior no inventário
Aumento de pe a cada nível: 1d6 + vig uma rasteira em quem te derrubou, teste 1d20
DT 13. 1 vez a cada 3 Nivel 4 = falei que tinha pegado
Subclasses: rodadas. Gastando 2 pe Voce pode dizer que achou um
Atirador
item 1 vez por cena em algum momento
Artista marcial
Tabela de habilidades do casca grossa: anterior.
Casca grossa
Nivel 2 = pele de ferro!
A cada ex evoluido voce adquire +2 de pv Nivel 6 olha oq eu achei
Se gastar 3 pe Voce consegue achar algum
Nivel 4 = doeu a mão? item de categoria de sobrevivência no fundo
Tabela de habilidades do atirador: Gastando 7 pe, Se receber um crítico corpo a de sua mochila 1 vez a cada 3 cenas
Nível 2 = dei até nome a ela! corpo 1 vez por dia pode reverter 1d6 de dano
Voce tem sua arma preferida e recebe -1 na margem para quem te deu o golpe. Nivel 8 = vai no improviso mermo
de crítico e +2 no teste e no dano Gastando 6 pe Voce pode improvisar
Nivel 6 = técnica indolor. materiais para fazer uma arma provisória ou
Nivel 4 = destroçar. Se gastar 7 pe, 1 vez por dia pode bloquear concertar algum dispositivo com uma
Voce escolhe um dos seguintes efeitos a arma 40% do dano ficando parado reforçando seus gambiarra, no final da cena o item volta a
favorita. músculos para não doer tanto, perde sua estatística quebrado.
próxima rodada se usar a habilidade.
Atirar para matar. Voce diminui a margem de critico
em -2 Nivel 8 = parede mental!
Voce soma seu vigor a sua resistência a dano
Mira de elite. Voce recebe +3 no teste mental

Nivel 6 = olha oque eu achei!


1 vez por dia voce pode achar 1 munição de sua arma
favorita gastando 4 pe.

Nível 8 = gambiarra silenciosa


Você descobriu um jeito de fazer um silenciador com
matérias inapropriados, o silenciador só dura a cena
e para fazer um novo é uma ação padrão. (5 pe para
achar os materiais rapidamente, se gastar 12 faz em
uma ação de movimento
Tabela de habilidades do combatente a distância: No tsv existe 3 subclasses neutras, que Subclasse neutra
Nivel 2 = esconderijo perfeito podem ser usadas pelo lutador e pelo Anárquico
Gastando 4 pe pode ganhar uma ação de explorador. Tabela de habilidades do anárquico
movimento para se esconder e achar um local
seguro que possa ajudar de longe. Nivel 1 = A magia do anarquismo(2 PE)
Subclasse neutra Vc acabou de entrar nesse mundo, vc pode
Nivel 4 = você me vê, agora não me vê + Corrupt receber benefícios sobre isso, vc ganha +5 em
Se gastar +3 pontos seu esconderijo ou Tabela de habilidades do corruptor: testes de furtividade e crime (caso falhe em
cobertura parcial se torna cobertura completa, Nivel 1 = corromper (custo 2 PE) algum dos teste pode fazer um de sorte para
ainda conseguindo atirar. Voce aprende algo que não deveria, e não tentar fazer outro, bem, é a sua primeira vez)
sabe como aprendeu isso, mas sabe que foi
Nivel 6 = tiro de elite escolhido, voce de algum jeito sabe Nivel 2 = passinho de princesa (4 PE)
Voce ganha +5 no teste se gastar 9 pe, e se corromper armas, Os seus passos e suas mãos são leves, vc
critar adiciona +10 no dano. O armamento aumenta seu dano em +3 ganha +5 em testes de furtividade e crime
dura 2 cenas de combate
Nivel 8 = ôpa, hoje não! Nivel 4 = peguei otario k (4 PE)
Se voce levar um ataque corpo a corpo e Nivel 2 = corromper 20% (custo 4 PE) Quando tiver uma troca de turno, vc pode
bloquear pode dar uma coronhada no atacante O armamento corrompido diminui a margem pegar outra arma, ou trocar de arma com
dando 1d4 de dano, de crítico em -2 e aumenta o teste ou o alguém da sua equipe (isso vale para itens)
Custo: 2 pe, 1 vez a cada 2 dano para +5
rodadas. dura 2 cenas de combate Nivel 6 = fala baixo negue (6 PE)
A sua fala é mais conivente, vc soma o seu
Nivel 4 = corromper 40% (custo 6 PE) car +5 em testes de intimidação e em
O armamento que antes criava veias roxas enganação, caso use em enganação pode
Tabela de habilidades do diplomata:
agora tem sua munição que estava dentro fazer um teste de crime e se passar ganha a
Nivel 2 = oh meu querido.
também corrompidas, confiança de outra pessoa
Se gastar 4 pe voce ganha +7 no teste de enganação ou
A munição da arma da +2 de dano e contém
diplomacia para manipular pessoas
as estatísticas acima Nivel 8 = saca o shape do pai (8pe)
Se o armamento for corpo a corpo diminui a O seu físico é melhorado e a sua agilidade
Nivel 4 = tem certeza?
margem em -1 também, vc recebe +7 em ataques e em
Se gastar 4 pe ganha +10 no teste de diplomacia para
dura 2 cenas de combate resistência, vc soma a sua agi +5 em teste de
trocar objetos com pessoas
acrobacia e atletismo, com um custo, vc só
Nivel 6 = corromper 60% (custo 21 PE) pode fazer isso a cada 1 dia para não ter um
Nivel 6 = manipuladorzinho safado
O armamento se move praticamente vício
Se gastar 6 pe pode deixar o alvo vidrado em voce
sozinho como se tivesse um conjunto a sua A habilidade dura 1 cena (vc faz uma droga
fazendo ele ficar conversando ou fazendo qualquer
mente enquanto voce pensa onde quer que te deixa com mais adrenalina e fortitude
coisa contando que seja contigo,
mirar o armamento já está se movendo por um certo tempo) (isso vai na interp
para este lado, tiros ou etc pode ser usado retação do player)
Nivel 8 = impostor
como reação e voce toma 1d12 de sanidade
Se gastar 5 pe pode fazer um teste de qualquer outra
por usar equipamento amaldiçoado.
perícia q use car (carisma) por persuasão (menos
dura 2 cenas de combate
percepção)

Nivel 8 = corromper objeto (custo 23 PE)


Voce pode corromper objetos para eles
Tabela de habilidades do diplomata serem concertados ou melhorados
Nivel 2 = oh meu querido. todas as habilidades duram 1 cena
Se gastar 4 pe voce ganha +7 no teste de enganação Equipamento melhorado vai te dar + dados,
ou diplomacia para manipular pessoas pergunte ao mestre sobre isso, depende do
objeto.
Nivel 4 = tem certeza? dura 2 cenas
Se gastar 4 pe ganha +10 no teste de diplomacia para
trocar objetos com pessoas

Nivel 6 = manipuladorzinho safado


Se gastar 6 pe pode deixar o alvo vidrado em voce
fazendo ele ficar conversando ou fazendo qualquer
coisa contando que seja contigo,

Nivel 8 = impostor
Se gastar 5 pe pode fazer um teste que qualquer outra
perícia q use car (carisma) por enganação (menos per
cepção).
Subclasse neutra
Adestrador
Tabela de habilidades do adestrador

Nível 1 = acalmar um animal 2 PE


Gire 1d20 se tirar 13 voce consegue acalmar um animal selvagem qualquer.

Nivel 2 = farejar suprimentos 4 PE


Role 1d20 DT 12, depois role 1d4 (se cair 4 gira dnv) o numero que tiver rodado ira ser das
categorias abaixo, depois gire +1d4 para ver a quantidade.

1- comida
2- munição
3- medicamentos

Nível 4 = PEGA ELE REX! Custo 6 PE


Role 1d20, se cair 15, voce teve sucesso, você comanda o seu cachorro para atacar alguém,
quando ele termina de atacar, seu cachorro estara furioso, ele atacará aleatório, menos o
dono. se cair abaixo de 15, seu cachorro vai ficar confuso. se cair abaixo de 5, seu cachorro te
ataca. você comanda o seu cachorro para atacar alguém)

Nível 6 = calma rex, aguenta firme!


Voce cura 1d6 da vida de seu cachorro, dura 1 rodada completa

Nível 8 = herança de família!


Seu cachorro teve casos de amor com outro cachorro!, e ele tem um filhote!! (Ele pode estar
com você ou não), quando seu cachorro for de Vasco, o mestre vai ter apresentado o filhote
de forma aleatória (ele pode ser amigável ou não), o filhote é mais forte que o pai.
(Só pode ser usada 1 vez)

(Nota: o animal gasta comida também, então não o deixe passando fome! Ele come 1 comida
qualquer, 2 vezes no dia no mínimo)

Estatísticas do animal:
Pv: 11
San: 8
Dano: 1d8+3 (teste 1d20)

Defesa
:5
Esquiva: 10
Vontade: DT 15
sistema de origens
______________________
Você antes do desastre do O mestre
desaparecimento do sol e aparecimento deve fazer
e criaturas sobrenaturais, você tinha um uma
rabalho, você escolhe qual trabalho você habilidade
que faça
tinha antes, converse com o mestre ele
sentido com
falará qual perícias você terá treinadas a profissão,
pela sua profissão,
Cada trabalho exige 2 perícias, e até fazer
desafios
com as
profissões
dos players,
seja criativo,
em TSV nem
tudo é
sobreviver
pericias
_____________________________________
As perícias escolhidas permitem voce usar dado iguais o
atributo ligado a Perícia

Eu só falarei quantas perícias você pode ter, Ex: combate é interligado a força, se voce tiver escolhido
combate como treinamento você ganhara um bonus de
O cálculo é simples
dados igual a sua força
Mas cada classe tem um cálculo diferente,
Exemplo: força = 2 = a 2 dados na perícia combate

Lutador: Exemplo 2: agi = 3 = a 3 dados na perícia de mira


2+int+combate e mira
SeColoque sim ou não na ficha para saber qual perícia é
treinada e qu
Explorador: al não é
5+int

As perícias são: O mestre pode precisar usar 2 perícias ao mesmo tempo, ele pode usar
até 3 perícias ao msm tempo,
Acrobacia
Combate Quando o mestre pedir só 1 perícia, voce usará o bonus igual a o atributo
Mira base para pegar o maior valor, se tiver a perícia treinada, se não tiver
ignore, quando o mestre pedir 2 perícias ao msm tempo voce ira usar 2
Roubo dados e pegara o maior valor, mas não adicione o bonus do atributo base,
Persuasão com 3 perícias ao mesmo tempo vc gira 3d20 e pegue o maior valor,
Furtividade lembrando, em perícia dupla/tripla voce n usa o bonus do atributo base,

Cura ex:
Computação voce precisa colher algumas ervas para fazer um chá, gire tatica e cura
Ciências =
2d20
Percepção pegue o maior valor e descarte o valor menor.
Tática
Coragem
ex:
Fé voce tem roubo treinado e agi 2
Ameaça voce girara 2d20 e pegará o maior valor, o menor voce descarta,
Curiosidades
se não tiver roubo treinado voce ira girar só 1d20, independente da sua
Resistência agilidade.
Adestramento
Intuição
Velocidade
niveis
___________________________________
Nivel 2 Sua pele com o tempo começa a ficar fria

Nivel 5 sua pele começa a rachar

Nivel 10 sua pele se torna completamente rachada e branca, voce chegou ao seu limite, e sente que está sempre
exausto (Sua fome diminui em -3 do total e agua diminui em -2 do total permanentemente)

0 =
Você começou sua jornada!
1. = (Hds?) Habilidade + As mortes
aumento de atributo Dos players
2. = habilidade de subclasse (hds) são
3. = habilidade + habilidade instantâneas
4. = Habilidade de subclasse (hds) então se um
5. = Habilidade + aumento de player seu
atributo chega a -3 de
6. = Hds + adaptabilidade + vida, eu sinto
saque rápido muito, adeus
7. = aumento de atributo
8. = Habilidade de subclasse (hds)
9. = Habilidade + aumento de
atributo
10. = Debuff. You got
hacked by the
Voce upa de nivel a cada 1 mês angel of the
night
habilidades
___________________________________
Mão ágeis Artista marcial Perito em Explosivos
Voce pode gastar 4 PE para roubar um item como Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos
ação livre, req: agi 3, treinado em roubo. de dano, podem causar dano letal e contam seus explosivos e pode excluir dos efeitos da
como armas ágeis. Em melanina 3, o dano explosão um número de alvos igual ao seu valor de
aumenta para 1d8 e, em 7, para 1d10. Intelecto.
Saque rápido
Você pode sacar ou guardar itens como uma Primeira Impressão
ação livre (em vez de ação de movimento). Armamento pesado Você recebe +2d20 no primeiro teste de
Além disso, caso esteja usando a regra Você recebe proficiência com armas pesadas. Pré- Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição
opcional de contagem de munição, uma vez requisito: For 2. que fizer em uma cena.
por rodada pode recarregar uma arma de
disparo como uma ação livre. Pré-requisito: Conhecimento aplicado Adaptabilidade
treinado em Iniciativa. Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Você pode pegar a primeira hds de outra
Pontaria), você pode gastar 2 PE para mudar subclasse que não seja exclusiva da classe
o atributo-base da perícia para Int. Pré- contrária a sua,
Segurar o gatilho requisito: Int 2 Ou você pode escolher outra habilidade. Essa
Sempre que acerta um ataque com uma habilidade não conta para o seu maximo,
arma de fogo, pode fazer outro ataque voce ganha
com a mesma arma contra o mesmo alvo, Eclético Ela automaticamente quando atinge nivel 6
pagando 2 PE por cada ataque já realizado Quando faz um teste de uma perícia, você
no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro pode gastar 2 PE para receber os benefícios
ataque extra gastando 2 PE e, se acertar, de ser treinado nesta perícia.
pode fazer um segundo ataque extra
gastando mais 4 PE e assim por diante, até
errar um ataque ou atingir o limite de seus
PE por rodada. Pré-requisito: nível 6
Hacker
Você recebe +5 em testes de Tecnologia para Os players
invadir sistemas e diminui o tempo necessário para
hackear qualquer sistema para uma ação adquirem
completa. Pré-requisito: treinado em Tecnologia.
Tiro certeiro
Se estiver usando uma arma de disparo, novas
você soma sua agilidade nas rolagens de Mochila de Utilidades
dano e ignora a penalidade contra alvos Um item a sua escolha (exceto armas) conta como
uma categoria abaixo e ocupa 1 espaço a menos
habilidades de
envolvidos em combate corpo a corpo
(mesmo se não usar a ação mirar). Pré-
requisito: treinado em mira.
acordo com
Movimento Tático

Tanque de guerra
Você pode gastar 1 PE para ignorar a
penalidade em deslocamento por terreno
seu nivel,
Se estiver usando uma proteção pesada, a
Defesa e a resistência a dano que ela
difícil e por escalar até o final do turno. Pré-
requisito: treinado em Atletismo.
inclusive voce
pode dar 1
fornece aumentam em +2. Pré-requisito:
Proteção Pesada.
Nerd

habilidade
Proteção pesada Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil).
Uma vez por cena, pode gastar 2 PE para fazer um
Você recebe proficiência com Proteções
teste de Atualidades (DT 20). Se passar, recebe uma

para o player
Pesadas. Pré-requisito: nivel 3 informação útil para essa cena (se for uma
investigação, uma dica para uma pista; se for um
combate, uma fraqueza de um inimigo, e assim por
golpe pesado
O dano de suas armas corpo a corpo
diante). A fonte da informação pode ser desde um
livro antigo que você leu na biblioteca até um episódio se não estiver
de sua série de ficção favorita.

justo
aumenta em mais um dado do mesmo tip
o.
Ninja Urbano
Você recebe proficiência com armas
Combater com duas armas
táticas de ataque corpo a corpo e de
Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma
disparo (exceto de fogo) +2 em
for leve) e fizer a ação de agredir, você pode fazer
rolagens de dano com essas armas.
dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso,
sofre –1d20 em todos os testes de ataque até o
seu próximo turno. Pré-requisitos: Agi 3, treinado
em combate ou mira.
condições
__________________________________
Abalado (eu) Desprevenido
Despreparado para reagir. O per- sonagem sofre -5 na Defesa e -1d20
O personagem sofre -1d20 em testes. Se ficar Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa perceber.
abalado novamente, em vez disso fica apavorado.
Condição de medo.
Doente (achei o texto + detalhado de tds, juro)
Agarrado (ui)
O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre -1d20 em testes de
Sob efeito de uma doença.
ataque e só pode atacar com armas leves. Um personagem fazendo um
ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem Em chamas
50% de chance de acertar o alvo errado. Condição de paralisia O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de
dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo
com as mãos. Imersão em água também apaga as chamas.
Apavorado (eu sem dinheiro)
O personagem sofre -2d20 em testes de perícia e deve fugir da
fonte do medo da maneira mais eficiente possível (mas pode parar Enjoado
de fazê-lo assim que a perder de vista ou se afastar mais do que O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de
alcance médio). Se não puder, poderá agir, mas não poderá se movimento (não ambas) por rodada.
aproximar voluntariamente da fonte do medo. Condição de medo
Envenenado
O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser outra
Asfixiado (eu na piscina de 1,70)
O personagem não pode respirar. Um personagem asfixiado pode condição (por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo,
prender seu fôlego por um total de rodadas igual ao seu valor de Vigor +1 1d12 pontos de dano de veneno por rodada
e, a cada vez que sofre dano enquanto está nesta condição, reduz este
valor em 1. Ao final de seu turno na última dessas rodadas, o
personagem fica morrendo.

Atordoado
O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. Condição
mental.
Lembrando Os efeitos
Caído
Deitado no chão. O personagem sofre -2d20 em ataques corpo a
corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m, Além disso, sofre -5 na
ainda podem ser
existem eventualmen
Defesa contra ataques corpo a corpo, mas recebe +5 na Defesa
contra ataques à distância

Cego (pega a visão dessa condição aki) animais, te causados


por batalhas,
O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de
Percepção para observar e sofre -2d20 em testes de perícias
baseadas em Agilidade ou Força. Todos os alvos de seus ataques
então eles
recebem camuflagem total. Você é considerado cego enquanto
estiver em uma área de escuridão total, a menos que algo lhe podem ex: voce pode
permita perceber no escuro. Condição de sentidos
aparecer ficar
atordoado/
Confuso
O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6
no início de seus turnos: 1) Movi- menta-se em uma direção
para causar
escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer
ações e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa a um desses cansado, se
arma que estiver empu- nhando para atacar o ser mais
próximo, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso,
apenas role o dano); 6) A condição termina e pode agir
efeitos batalhar
normalmente. Condição mental.
muito.
___________________________________
condições de enlouquecimento
Player não pode morrer O player em sanidade 0
Gire 1d20 para ver qual
instantâneamente por não morre mas interpreta
a condição
insanidade ele louco

1 Você busca dor. Seja sentir dor ou causar 10 Falar é praticamente impossível. É como se algo
dor externo estivesse controlando o que você fala.

2 Quando você olha o rosto de uma


pessoa, vê sua imagem distorcida, com 11 Seus olhos coçam violentamente, e só parece que vão
pedaços de animais ou monstros parar quando forem arrancados de sua cabeça
mesclados à face dela.

3 Todas as vozes ficam deturpadas, como 12 Sua memória começa a falhar, lentamente. Qualquer
se fossem faladas por um monstro. evento ocorrido há mais de uma hora começa a ficar
nebuloso.

4 Você fica escutando uma voz na sua cabeça, que 13 As emoções começam a se tornarem confusas.
repete constantemente que você está mentindo Algo feliz desperta raiva e algo
dolorido desperta felicidade.
5 O seu sangue parece estar quente, como se 14 Você sente a necessidade constante de descreve
quisesse sair de dentro do seu corpo. todas as ações da maneira
mais grotesca possível.
6 Você vê rostos humanos e monstruosos nas
15 Existem vermes dentro de seu corpo, correndo por suas
sombras, sempre encarando você. veias e órgãos.Você tem certeza disso. Você sente debaixo de
sua pele.

7 Uma fome constante domina seu corpo, como


16 Você acha que está sob efeito constante de um
se você não pudesse ser saciado
ritual que o deixa mais poderoso.

17 Suas mãos estão furadas e as coisas caem de


8 Um gosto permanente de ferro domina seu
seus bolsos.
paladar, como se sua boca estivesse tomada
por sangue
18 Você acredita puramente que tudo é fruto da sorte,
9 A luz incomoda seus olhos a ponto de você deixando suas decisões para o acaso
precisar escondé-los o tempo todo. É como
se seus olhos queimassem 19 As coisas estão fervendo, mas você gosta da dor.

20 Apenas o fim das coisas deve ser celebrado. E você


precisa dar fim.
atitudes de npcs com players
_________________________________________
Todo NPC possui uma categoria de atitude em relação a
cada personagem. Por padrão, a categoria inicial é
"indiferente", mas o mestre possa estipular outra se
quiser. As categorias são descritas a seguir.

PRESTATIVO. Adora o personagem. Você recebe


+5 em testes de persuasão contra pessoas
prestativas.

AMISTOSO. Gosta do personagem. Pode ajudá-lo e


fazer pequenos favores, mas dificilmente se arriscará
por ele.

INDIFERENTE. Não gosta nem desgosta do


personagem. Vai tratá-lo como socialmente esperado.

INAMISTOSO. Não vai com a cara do personagem. Você


sofre -5 em testes de persuasão contra pessoas
inamistosas

HOSTIL. Odeia o personagem e vai tentar prejudicá-lo


pode falar mal dele, roubar suas coisas ou mesmo atacá-
lo! Você falha automaticamente em testes de persuasão
contra pessoas hostis

O npc pode ter alguma dessas atitudes por motivos diferentes, como conhecer
o player antigamente, ou até o npc ser rabugento, a criatividade fica ctg
mestre
areas hot and cold
_________________________________________
Essas áreas agem conforme as criaturas, o exército
normalmente passa com naves em lugares com mais
criaturas, soltando bombas para as destruir assim
fazendo as áreas hot ou áreas quentes. E as áreas cold,
ou áreas frias são lugares com pouco indício de
monstros, e então os militares não passam com naves
formando um lugar com 0 graus mas até que seguros,
as áreas quentes tem aproximadamente 30 graus.
limite de PE por rodada
_________________________________________
tabela de pe por rodada

0% = 0
10% = 2
20% = 4
30% = 6
40% = 8
50% = 10
60% = 12
70% = 14
80% = 16
90% = 18
itens pre feitos
_________________________________________
Faca Dano:1d4 Crítico: 19 Alcance: Submetralhadora Dano 3d6 Crítico 19/x2
curto Espaços: 1 Alcance curto Espaços 1
Martelo Dano 1d6 Crítico ×2 Espaços 1 Espingarda Dano 4d6 Crítico x3 Alcance
curto Espaços 2
Bastão Dano 1d8 Crítico 2× Espaços 1
Fuzil de assalto Dano 2d10 Crítico 19/x3
Machete Dano 1d6 Crítico 19 Espaços 1
Alcance médio Espaços 3
Machado Dano 1d8 Crítico 3x
Fuzil de precisão Dano 2d10 Crítico 19/x3
Espaços 1
Alcance longo Espaços 3
Arco Dano 1d6 Crítico 3× Alcance médio Tazer espaço 1
Espaços 2
Soqueira espaço 1
Besta Dano 1d8 Crítico 19 Alcance
médio Espaços 2 Utensílio espaço 1

Pistola Dano 1d12 Crítico 18 Alcance Vestimenta espaço 1


curto Espaços 1
Óculos de visão térmica espaço 1
Revólver Dano 2d6 Crítico 19/3x
Alcance curto espaço 1 Pé de cabra espaço 1

Fuzil de caça Dano 2d8 Crítico 19/3× Pistola de dardos espaço 1


Alcance médio Espaços 2
Pistola sinalizadora espaço 1
Machadinha Dano 1d6 Crítico 3×
Alcance curto Espaço 1 Kit de perícia espaço 3

Nunchaku Dano 1d8 Crítico 2× Espaços 1 Lanterna tática espaço 1


Corrente Dano 1d8 Crítico 2x Espaços 1
Máscara de gás espaço 1
Katana Dano 1d10 Crítico 19 Espaços 2
Mina antipessoal espaço 2
Marreta Dano 3d4 Crítico 2x Espaços 2
Mochila militar -2 Espaços
Motosserra Dano 3d6 Crítico 2x Espaços 2
Arco composto Dano 1d12 Crítico 3x Granada incendiária 6d6 de dano + em chamas área
média espaço 1
Alcance médio Espaços 2
Balestra Dano 1d12 Crítico 19 Alcance Granada de fumaça espaço 1

médio Espaços2
Algemas espaço 1
Arpeu espaço 1

Bandoleira espaço 1

Binóculos espaço 1

Cicatrizante espaço 1 cura 1d6

Corda espaço 2

Equipamento de sobrevivência espaço 3

Granada de atordoamento espaço 1

Granada de fragmentação espaço 1


ameaças
_________________________________________
Em tsv existem criaturas inexplicáveis, e ninguém sabe como surgiram.

Green light vine light


Essa criatura funciona em dupla em conjunto com a vine light
quando a luz vermelha começa a brilhar a luz verde se apaga e
vice versa, quando a luz verde se acende você pode se mexer
quando a luz vermelha se acender você tem que ficar parado.
Se você se mexer quando não poderia você toma 1d10 de dano
mental, e 1d8 de dano corporal,
Teste de resistência = vontade + carisma dt 15 se passar reduz
os dois danos parcialmente.

A criatura tem 20 de pv
Red light
Essa é umas das criaturas mais perigosas podendo te
enlouquecer se tirar menos de 5, todas as luzes
detectam outras luzes, se olhar para a red light você gira
um teste de vontade com carisma dt 17 se passar reduz
parcialmente se falhar toma todo o dano,
Dano mental = a 1d20+1d8

A criatura tem 30 de pv
White light
Essa criatura pode ser bem perigosa dependendo da
sua decisão, a white light funciona de um jeito diferente,
se voce olhar para ela voce toma 1d10 de dano mental
mas se você não olhar ela vai te espancar, 1d12 de dano
corporal
Nota: se a white light perceber movimento ela vira uma
red light
Teste vontade com carisma dt 13 se passar reduz dano
mental parcialmente.

A criatura tem 6 de pv
Blue light
A blue light age de um jeito parecido a vine e a green
light, ela vai te procurar por 4 a 6 dias ela te escuta e
pode detectar movimentos, se ela te achar você toma
1d20 de dano mental e 1d6 de dano e a blue light some
A criatura tem 12 de pv
Perturbado
O pertubado é uma pessoa que olhou para a red light e
enlouqueceu, ela pode mentir para voce se ela não
estiver presencialmente, e esquece de informações
muito rapido, se um player chegar a zero de sanidade
por culpa de uma red light, n tire o personagem do
player fale para ele colocar a sanidade em 1, e as vezes
faça ele esquecer de informações importantes ou não
depois de 3 dias o player perderá seu personagem se
não for morto antes. O pertubado não tem um dano
exato use a ficha do personagem que virou um, mas se
for um npc ele pode se agrupar, um perturbado sempre
vira de costas para uma pessoa, e se essa pessoa fazer
algum barulho o pertubado começará a sussurrar cada
vez mas alto a mesma fala “the sun is back” se o
pertubado ouvir 3 barulhos seguidos ele irá atacar a
pessoa, se o pertubado ouvir mas n achar a pessoa
começará a andar o procurando, o pertubado sempre
irá ir para o barulho mas próximo, as luzes não os
afetam mais. O pertubado da 1d8 de dano de sanidade
quando visto e 1d4 de dano, se estiver em grupo, dará
1d10 de dano corporal.

A criatura tem 12 de pv
White light colossal
Essa criatura é gigantesca e nao fica piscando igual as
outras criaturas, ela normalmente cobre 4 quarteirões, e
da 1d20+1d10 de dano mental e se detectar movimento
começa a fazer um barulho de ruído quase
ensurdecedor, o barulho causa 1d8 de dano mental por
causar medo.

A criatura não pode ser morta, fuja para escapar


Nave desconhecida
As naves podem ser de outros modelos como jato e etc
As naves são as causas das áreas quentes e frias, elas
podem ser destruídas do nada, causa 2d20 de dano se
destruidas em cima de uma pessoa.

A criatura tem 100 de pv


Sintomas da água podre
_________________________________________
1 gole
Repetir palavras muito frequenteme

2 goles
Esquecer de coisas muito frequentemente

5 goles
Sempre voltar para a fonte de água sem saber por que, pois esqueceu

8 goles
Alucinações muito frequentemente

9 goles
Pode repetir traumas passados na sua memória

11 goles
A água fica na corrente sanguínea e afetar os órgãos se beber muito da água,

12 goles
Se afetar os órgãos vitais gire 1d100 se tirar abaixo de 50 você perde seu personagem,

13 goles
Se passar muito tempo bebendo a água pode soltar lodo pelo seu corpo, mesmo teste
do 1d100
Pode morrer de beber a água por muito tempo

Nota: mesmo a água sendo uma espécie


de lodo ainda recupera sede mas
recupera 2 pontos de sede
________________________________________
Sintomas obrigatórios de sanidade baixa
1. Tics físicos quando está falando

2. Tics na fala

3. As vezes repetir palavras

4. Esquecer de palavras
5. Ver vultos com frequência
6. Gaguejar as vezes
7. Mentir levemente pensando que está falando a
verdade
8. Achar que alguém aleatório quer te fazer mal
interlúdio
____________________________
Alimentar-se Ler
Prato Favorito. Você come sua refeição prefe- Você lê um livro, Durante o interlúdio
rida, um pequeno conforto em meio ao horror do artigo ou qualquer outro material
Paranormal. Se realizar a ação relaxar neste inter- relevante para suas perícias inclui ficar voce pode fazer até 2
lúdio, recupera 2 pontos de Sanidade adicionais lendo memes na internet. Você recebe um
bônus de +1d6 em um teste baseado em
ações
Intelecto ou Presença realizado até o fim
Prato Nutritivo. Uma refeição contendo uma
do dia. Você pode acumular um número
variedade de alimentos saudáveis e nutritivos. Se
máximo de bônus por leitura igual ao seu
realizar a ação dormir neste interlúdio, você au-
Intelecto, mas só pode usar um bônus em
menta sua recuperação de PV em uma vez (recu-
cada teste.
peração confortável, ou dobrada, por exemplo, se
torna triplicada

Manutenção
Prato Energético. Alimentos que aumentam a Você conserta um item quebrado
concentração e energia mental. Se realizar a ação
dormir neste interlúdio, você aumenta sua recupe-
Relaxar
ração de PE em uma vez (recuperação confortável,
O personagem realiza uma atividade que considere
ou dobrada, por exemplo, se torna triplicada).
relaxante ou agradável para descansar sua mente.
Relaxamento funciona como a ação dormir, exceto
Prato Rápido. Um alimento de preparo rápido, que recupera Sanidade em vez de PV e PE. Para cada
mas nutritivo, pode economizar tempo valioso de personagem que realizar essa ação no mesmo inter-
um interlúdio. Te da 1d6 de vida e 1d8 sanidade e lúdio, todos os participantes recuperam 1 ponto de
permite voce fazer algumas ações enquanto come, Sanidade adicional. Você só pode relaxar uma vez
iguais a por interlúdio 1d6 o total equivale a quanta sanidade
Ler, fazer uma manutenção e relaxar voce recupera
(Se for um miojao recebe +2 no teste de pv e san,
tmj)
Procurar por suprimentos
Voce gira 1d4 se cair par você acha 2 suprimentos, voce escolhe oque
Dormir será comida e água
Normal. Recupera um número de pontos de vida
e de pontos de esforço igual ao seu limite de PE
por rodada. Assim, um personagem de EX 30%
(limite de PE 6) recupera 6 PV e 6 PE. Dormir em
um quarto simples, com uma cama e banheiro
funcionais, é o padrão para recuperação normal.

Precária. Recuperação reduzida pela metade.


Dormir dentro do carro ou numa tenda de acam-
pamento são exemplos de descanso precário.

Confortável. Recuperação dobrada. Descansar


em um um hotel ou pousada três estrelas, ou
até a sua casa que voce tanto gosta, com
amenidades e entretenimento, configura um
descanso confortável

Luxuosa. Recuperação triplicada. Um hotel de


luxo, com tratamento vip, spa e refeições de alto
padrão, configura um descanso luxuoso.

Exercitar se
Você sai para correr, puxa ferros ou treina seus mo-
vimentos de luta. Você recebe um bônus de +1d6
em um teste baseado em Agilidade, Força ou Vigor
realizado até o fim do dia Você pode acumular
um número máximo de bônus por exercício igual ao
seu Vigor, mas só pode usar um bônus em cada
teste.

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