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GUÍA DE AUTODESK INVENTOR

3 MODELAMIENTO PARTE 2

Logros Esperados

1. Aplica filetes al diseño

2. Conoce y aplica el
comando de revoluciones

3. Maneja patrones

3.1. COMENZANDO EL MODELAMIENTO

A continuación se empezará el modelamiento de la siguiente pieza (ver figura 3.1).

Figura 3.1: Volante de válvula

Dr. Alfonso Ramón Chung Pinzás


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Cómo se puede notar la figura está en el sistema inglés, por lo tanto se trabajará
en dicho estándar. Para comenzar, seleccionar el plano YZ y dibujar la pieza
mostrada en la figura 3.2 considerando la altura 1 ¾ y el diámetro 2 1/4 .

Figura 3.2: Parte inicial de la pieza

En el navegador expandir el folder Origin, doble clic en XZ Plane y activar la


opción visibility; ver figura 3.3.

Figura 3.3: Visualizando el plano XZ

Dr. Alfonso Ramón Chung Pinzás


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Con lo que se conseguirá activar un plano en medio del modelo conforme se


muestra en la figura 3.4.

Figura 3.4: Plano XZ en el modelo

Girar la figura de tal forma que se vea la parte inferior en la pantalla y luego activar
el plano XZ como plano de trabajo y dibujar el siguiente perfil, ver figura 3.5 1.

Figura 3.5: Dibujando el perfil que originará los rayos

1
Puede usar la opción View / Visual Style / Wireframe para que pueda ver la pieza transparente.

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Estirar a 5 unidades hacia abajo, obteniéndose la figura 3.6.

Figura 3.6: Generando el primer rayo

3.2. GENERANDO PATRONES

Cómo se puede apreciar en la figura 3.1, los rayos son cinco y están igualmente
espaciados, por lo tanto se replicarán a lo largo de la figura; para esto ir a Model /
Pattern / Circular Pattern (ver figura 3.7).

Figura 3.7: Comando de patrones circulares

Dr. Alfonso Ramón Chung Pinzás


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Ahora verificar que esté seleccionado el botón de Features y seleccionar el rayo,


hacer clic en el botón Rotation Axis (ya que se necesita un eje de rotación) y en el
navegador expandir Origin y seleccionar Z Axis (eje Z), en Placement colocar el
número de rayos deseado (contando el patrón base), en este caso 5 (ver figura
3.8).

Figura 3.8: Ventana Circular Pattern

Hacer clic en OK y se crearán los rayos necesarios; para ver mejor el modelo
hacer clic derecho en el plano XZ y quitarle la visibilidad.

3.3. UTILIZANDO REVOLVE

A continuación se creará la parte externa del volante, para eso activar la visibilidad
del plano YZ, crear un área de trabajo y dibujar el siguiente circulo (ver figura 3.9).

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Figura 3.9: Perfil del elemento externo

Ahora ir a Model / Create / Revolve, verificar que esté activada la opción Join, con
Profile seleccionar el circulo dibujado (si es que no lo está), con Axis seleccionar el
eje Z, verificar que Externs esté en Full y hacer clic en OK con lo que se logrará la
figura 3.10.

Figura 3.10: Avance del volante

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3.4. APLICANDO FILETES Y ACABADOS FINALES

A continuación se le va a aplicar los filetes respectivos al modelo, para esto ir a


Model / Modify / Fillet; en la ventana emergente colocar en Radius 1/2, hacer clic
en Edge quedando el formulario tal y como se muestra en la figura 3.11.

Figura 3.11: Ventana Fillet

Luego seleccionar las zonas indicadas en la figura 3.12.

Figura 3.12: Zonas seleccionadas para filete

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Con lo cual se logrará lo deseado; luego repetir en cada extremo con filete de ¼ y
modelar el agujero central junto con el chavetero, para obtener el producto final tal
y como lo muestra la figura 3.13.

Figura 3.13: Resultado final

Dr. Alfonso Ramón Chung Pinzás


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Ejercicios

1. Para realizar modelos más complejos, existen otros comandos importantes


en Inventor; por ejemplo modele la siguiente pieza con el comando Sweep y
utilice líneas auxiliares en donde sea pertinente.

2. Investigue sobre la aplicación de los comandos Loft, Coil (para resortes) y


como hacer operaciones de sustracción.

Dr. Alfonso Ramón Chung Pinzás

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