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Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.

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Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
Criador dos Reinos de Ferro Projeto Gráfico Jogadores da Fase de Teste
Matthew D. Wilson Andrew Hess, Mike Vaillancourt Thomas Bell, Craig Bishell, Travis
Marg, Alun Rhys Barfoot, Benjamin
Diretor-Líder Criativo Diretor de Arte
Carver, Agatha Dobosz, Jiang
Matthew D. Wilson Mike Vaillancourt
Fitzpatrick, Justin Knott, Tony
Arte da Capa
Gerente de Projeto Konichek, Loren Lower, Roderick M.,
Carlos Cabrera
Michael G. Ryan A. Mori, Colin Murugiah, JP Nilson,
Ilustradores Faye Reppas, Anna Svitilova, John
Desenvolvimento do Jogo
David Aravena, Chris Bourassa, Swinkels, David Walton
Matt Goetz, William Hungerford,
Dhaniels Castillo, Alberto Dal Lago,
William Schoonover Produtor do Kickstarter
Eric Deschamps, Anthony Feliciano,
Escritores Andy Gill
Hardy Fowler, Mariusz Gandzel, Ross
Matt Goetz, William Hungerford, Grams, Dave Greco, Johan Grenier, Revisores
Douglas Seacat, William Schoonover Jake Gumbleton, Mr. Jack, Kurt Andy Gill, Curtis Howard, Travis
Editor Jakobi, Tyler James, Nick Kay, Aleksey Marg, Faye Reppas
Chet Zeshonski Kovalenko, Ben Lo, Néstor Ossandón,
Suporte de Mídias Sociais e Comunidade
Grzegorz Pedrycz, Devin Platts, Brian
Diretor de Projeto Gráfico Tony Konichek, Loren Lower, John
Snoddy, Serg Souleiman, Andrew
Andrew Hess Swinkels
Theophilopoulos, Andrea Uderzo,
Mike Vaillancourt, Chris Walton,
Matthew D. Wilson

Gostaríamos de agradecer aos 6.836 apoiadores que foram ousados o suficiente para se aventurar nos Reinos de Ferro e dar vida ao Réquiem.
Que sua pólvora fique seca e sua mira seja certeira em todas suas próximas aventuras.

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Nefário, mago-pistoleiro, gigante-de-guerra, conjurador de guerra, besta de guerra e todos os logos relacionados são propriedade da Privateer Press, Inc. Este
livro é um trabalho de ficção. Qualquer semelhança com pessoas, organizações, lugares ou eventos reais, é mera coincidência. Nenhuma parte desta publicação
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colocamos magos-pistoleiros e conjuradores de guerra para proteger nossos direitos autorais. Incluindo os nomes “mago-pistoleiro” e “conjurador de guerra”.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA


Tradução: Gilvan Gouvêa Edição: Thiago Rosa
Revisão: Glauco Lessa Diagramação: Alexandre Straube
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Equipe Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Andrew Frank, Cássia
Bellmann, Dan Ramos, Daniel Boff, Elisa Guimarães, Felipe Della Corte, Freddy Mees, Glauco Lessa, J. M. Trevisan, Karen
Soarele, Marcel Reis, Matheus Tietbohl, Maurício Feijó, Pietra Nunez, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Tiago
Guimarães e Vinicius Mendes.

Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

Publicado em julho de 2022. ISBN: 978658863424-0


Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

G11m Goetz, Matt


Monstronomicon / Matt Goetz; tradução de
Gilvan Gouvêa — Porto Alegre, 2022.
176p. il. Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS
Jogos eletrônicos — RPG. I. Gouvêa, Gilvan. II. CEP 90050-170 • Tel (51) 3226-1426
Título. contato@jamboeditora.com.br
www.jamboeditora.com.br
CDU 794:681.31 Impresso no Brasil

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ÍNDICE

Introdução............................................ 4 Inumano Ermo .............................. 62 Armadilheiro ............................... 117


Um Mundo Próprio Suspicaz Ermo ............................... 63 Barqueiro ..................................... 118
Prezados Leitores por Viktor Pendrake Vigia Ermo ..................................... 64 Bruxárvore ................................... 119
Ancestre ............................................... 6 Vigilante Ermo .............................. 65 Corvo Assassino .......................... 120
Sythyss .............................................. 6 Espectro Mortal................................. 66 Diabrete do Barril........................ 121
Aranha da Cripta ................................. 8 Espreitador Sepulcral ........................ 67 Diabrete do Vislumbre ............... 122
Arcontes ............................................... 9 Eviterno ............................................. 68 Gremlin ........................................ 123
Dhuniano ....................................... 11 Excruciador ........................................ 70 Homem-oco ................................. 124
Menita ............................................ 12 Fantasma da Máquina ...................... 71 Irmãs do Crepúsculo ................... 125
Morrowano.................................... 13 Fantasma-Pistoleiro .......................... 72 Podridão do Medo....................... 127
Primal ............................................. 14 Filho do Porco ................................... 73 Pesadelos Nefários........................... 128
Thamarita ...................................... 15 Filho do Porco Bruto .................... 74 Oco................................................ 129
Vazio............................................... 16 Filho do Porco Gigante................. 75 Abatedoura................................... 130
Argus Comum ................................... 17 Filho do Porco Senhor da Guerra .. 76 Barulhento ................................... 132
Argus do Inverno .............................. 18 Filho do Porco Xamã .................... 77 Mastim Sangrento ....................... 133
Besouro Catafracto............................ 19 Geist Feral .......................................... 78 Pele e Gemidos ............................ 134
Bruto de Lixo ..................................... 20 Gigante-da-morte ............................. 79 Terrorquino ................................. 135
Búfalo Raevhano ............................... 21 Gigantes-a-vapor .............................. 81 Pavor ................................................ 136
Caçador das Dunas ............................ 22 Gigante-de-trabalho Leve ............ 81 Quebra-casco ................................... 137
Caçador Totêmico............................. 23 Gigante-de-trabalho Pesado......... 82 Rato Demoníaco.............................. 138
Castigador dos Espinhos................... 24 Gigante-de-guerra Mercenário Leve .82 Rato Demoníaco Pútrido............ 139
Cephalyx Gorax .................................................. 83 Rato Demoníaco, Matriarca ....... 139
Cephalyx Cognifex ....................... 25 Grifo da Cicatriz ................................ 84 Fúria de Ratos Demoníacos ....... 139
Cephalyx Demolidor ..................... 26 Homem-crocodilo ............................. 85 Saki ................................................... 140
Cephalyx Escravagista................... 27 Homem-crocodilo Bokor ............. 86 Sátiro ................................................ 141
Cephalyx Guardião........................ 28 Homem-crocodilo Crosta ............. 87 Scylla, Revoada de ........................... 142
Cephalyx Subjugador .................... 29 Homem-crocodilo Escravo da Alma 87 Sepultado.......................................... 143
Mulo de Cephalyx ......................... 30 Infernais ............................................. 88 Servo ................................................ 144
Coaxos ................................................ 31 Espreitador de Almas .................... 91 Skigg ................................................. 145
Coaxo Caçador .............................. 32 Ceifador Umbral............................ 92 Tatzylvorme ................................... 146
Coaxo Feiticeiro ............................ 33 Curador .......................................... 93 Negro ............................................ 148
Dilacerado .......................................... 34 Desolador ....................................... 95 Pálido ............................................ 149
Dilacerador Espinhoso...................... 35 Gritador.......................................... 96 Pintado ......................................... 150
Donzela de Ferro ............................... 36 Lamentador.................................... 97 Víbora........................................... 151
Dracodilo............................................ 37 Pesaroso ......................................... 98 Thrullg ............................................. 152
Dragões .............................................. 38 Pressagiador ................................... 99 Traske Bicudo .................................. 153
Cria Dracônica Menor .................. 43 Uivador ........................................ 100 Trog do Brejo .................................. 154
Cria Dracônica ............................... 43 Lich de Ferro ................................... 101 Trog do Brejo Orador da Névoa .... 155
Dragonetes ......................................... 49 Lobo Aberrante Feral ..................... 103 Trog do Brejo Trainador ............... 156
da Bruma ........................................ 51 Lobo do Crepúsculo ........................ 105 Troll .................................................. 157
do Gelo ........................................... 52 Lorde do Banquete .......................... 106 Atroz ............................................. 159
do Mar ............................................ 53 Mawg-escavador ............................. 108 Comum ........................................ 160
das Profundezas ............................. 54 Mecaniservo .................................... 109 Escória .......................................... 161
Dregg .................................................. 55 Caçador de Almas ........................ 110 Ígneo ............................................. 162
Dregg Instiga-Dor ......................... 56 Servo Bruto .................................. 111 Inverno ......................................... 163
Enxame de Besouros de Rapina ....... 57 Servo da Bile ................................ 112 Noturno........................................ 164
Enxame de Ossos ............................... 58 Servo Inchado .............................. 113 Pântano ........................................ 165
Ermos ................................................. 59 Morcego-lâmina .............................. 114 Urso da Viúva .................................. 166
Guardião Ermo .............................. 61 Nefário.............................................. 115 Vektiss .............................................. 167

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Alguns servem o profeta guerreiro benigno Morrow
INTRODUÇÃO ou sua irmã astuta, Thamar; outros obedecem ao deus
criador severo Menoth ou à sua rival, a primitiva Serpente
Este livro é para Mestres conduzindo jogos ambientados
Devoradora. Existem até arcontes, como os enigmáticos
nos Reinos de Ferro, bem como aqueles que querem
arcontes do vazio, que não parecem alinhados a um deus
novas criaturas e inimigos contra os aventureiros dos seus
específico... Ou nenhum que os mortais possam compreender
próprios jogos.
completamente, de qualquer modo.
O mundo de Immoren ocidental está cheio de criaturas
únicas e perigosas. Algumas podem parecer com criaturas NEFÁRIO
vistas anteriormente, com um toque de Fantasia Forjada em
Metal, enquanto outras são exclusivas dos Reinos de Ferro. Nefários são criaturas bizarras que aparentemente surgiram
Nas próximas páginas, você encontrará ameaças a grupos dos contos e rimas infantis para causar desordem e
de desafio em todos os níveis de jogo — desde o humilde sofrimento aos mortais perversos do mundo.
filho do porco salteador até o único Gigante-da-morte, uma Embora compartilhem muitos aspectos em comum com
monstruosidade mecânica que combina a engenharia arcana os feéricos tradicionais, os nefários são algo completamente
dos gigantes-a-vapor com o horror devorador de almas da diferente: almas distorcidas e transformadas pelos
necromancia. Desafiadores, um grupo de semideuses que já esteve
aprisionado em Urcaen. Remodelados para portar as
características físicas de suas naturezas pecaminosas,
os nefários são criaturas imprevisíveis e maliciosas que
UM MUNDO PRÓPRIO procuram mortais que abrigam certa maldade em suas almas.
Os Reinos de Ferro não são um cenário de fantasia INFERNAIS
tradicional, e o mesmo vale para os monstros deste livro.
Infernais são forasteiros do além de Caen e Urcaen, entidades
Embora alguns deles sejam semelhantes aos monstros
sobrenaturais incrivelmente poderosas que cobiçam almas
existentes, há algumas exceções a serem lembradas.
mortais, usadas para criar seres horríveis e servos menores.
ARCONTES Em busca deste recurso precioso, os infernais fazem acordos
com aqueles dispostos a negociar suas almas (e as almas dos
Os arcontes dos Reinos de Ferro são criaturas inspiradoras
outros) em troca de um poder maior.
e aterrorizantes, a própria personificação da vontade divina.
Os infernais têm semelhanças com os ínferos, mas são uma
A manifestação desses seres é um sinal da ação direta dos
ameaça metafísica exclusiva dos Reinos de Ferro, que foi
poderes maiores. Essas entidades espirituais atuam como
responsável por reivindicar um número insondável de almas
agentes dos deuses de Caen, promulgando a vontade de seus
nos últimos anos. Embora os povos dos Reinos de Ferro
criadores no mundo mortal.
tenham eventualmente triunfado, os infernais ainda são uma
Embora os arcontes sejam considerados celestiais, eles não
ameaça persistente para o mundo de Caen e todos os seus
vêm dos Planos Superiores, pois isso não existe nos Reinos
habitantes. Cabalas de cultistas que juram lealdade a esses
de Ferro. Em vez disso, eles emergem de Urcaen, o mundo
seres sombrios permanecem escondidas nas partes escuras do
espiritual, para realizar os desejos dos deuses. Esses arcontes
mundo, reconstruindo suas forças enquanto procuram trazer
são tão diversos quanto as divindades cujas vontades realizam.
seus mestres infernais de volta para terminar o trabalho
interrompido anos atrás.

P reze éado s Pend eit. Seorevocês,dedicou um tempo para encontrar uma cópia deste volume, parece que você e
Lrake
Meu nom Vikt or o que ela traz.
o mundo da zoologia extraordinária e tudo
eu compartilhamos um interesse comum:
ador em uma de suas
tanto nas suas fronteiras quanto como educ
Em minha carreira, servi a minha nação criaturas verdadeiramente
minha vida a catalogar e compreender as
universidades mais prestigiadas. Dediquei também possam trazer
o mundo. Espero que minhas experiências
notáveis com as quais compartilhamos noss é uma compreensão abrangente
r instrumento com o qual se pode armar
benefícios. É minha convicção que o maio há desafio que não possa ser
mente curiosa e um coração corajoso, não
do mundo. Quando combinada com uma l, como precaução.
uma lâmina afiada e uma pistola confiáve
superado... Embora eu aconselhe carregar
rio, tão lúgubre, desde
leitores. Nosso mundo não se sente tão somb
Usem o conhecimento que reuni, prezados vamos ser a luz que
a uma luz nos cantos mais escuros. Juntos,
os dias dos Orgoth. Mas o conhecimento lanç
afugenta as sombras. Atenciosamente,

Viktor Pendrake

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Números Crescentes. O número de ancestres no mundo
Ancestre aumentou substancialmente desde os últimos dias da Exação.
Além das fronteiras de Ios, pouco se sabe sobre esse aumento
Embora iosanos possam viver por duzentos ou trezentos repentino, embora iosanos que vivam nos Reinos de Ferro
anos, muitos mergulharam no conhecimento sombrio e sejam cautelosos em chamar a atenção dessas criaturas
oculto por causa de um medo esmagador da sua própria famintas e malévolas.
mortalidade. Aterrorizados com a perspectiva da sua morte Sythyss. Cada ancestre tem o poder de drenar
ante à desgraça de sua raça e aos destinos incertos de suas completamente a vida de outro iosano e criar um servo
divindades, esses indivíduos entregaram sua moralidade eterno chamado sythyss. Esse dreno vital arranca um pedaço
e se voltaram para a morte como a única opção para da alma da vítima, a escravizando para seu novo mestre.
evitar sua sina. Como os sythyss não têm os mesmos elementos da aparência
Os primeiros iosanos a se tornarem ancestres foram corrompida de seus criadores além de uma palidez mortal,
sacerdotes corruptos de Nyrro, o deus iosano do dia. são extremamente úteis como defensores e servos. Muitos
Formando um culto na cidade de Eversael sob o pretexto do ancestres se esforçam para disfarçar a natureza de seus servos,
retorno do deus, eles foram vítimas dos impulsos sombrios de a fim de usá-los como agentes entre os vivos.
suas almas... e, talvez, dos sussurros e promessas de entidades Embora os sythyss careçam de imaginação e livre arbítrio,
do além de Caen. Esses líderes santos caídos sacrificaram eles não são estúpidos. A conexão com suas almas através dos
seus irmãos em ritos sinistros anteriormente desconhecidos seus mestres permite que mantenham um eco de seus antigos
dentro das fronteiras de Ios. Quando suas atrocidades foram eus, apesar da sua servidão abjeta.
descobertas e as autoridades iosanas os entregaram para a Natureza Morta-viva. Um ancestre não precisa respirar,
execução, ele selaram uma barganha profana para se tornarem comer, beber ou dormir.
ancestres. Até hoje, eles permanecem escondidos nas
profundezas da estrutura do Santuário de Nyrro, no coração
da nação élfica. Alguns iosanos procuram essas criaturas
vis na esperança de aprender a se refazerem na morte. Um
ancestre antigo conduz um induzido através de um ritual
de sacrifício, uma série de assassinatos que culmina com o
pretenso ancestre cometendo a autoaniquilação, provocando
seu renascimento profano.
O novo ancestre retém suas memórias e personalidade,
embora distorcidas e desprovidas de empatia. Ao longo dos
séculos, sua carne se torna dessecada e esticada, se estendendo
sobre os ossos como a de um cadáver mumificado. Apesar
dessa aparência frágil, os ancestres são incrivelmente
poderosos e muito mais fortes e mais duráveis na morte do
que foram na vida.
Muitos dos primeiros ancestres raramente vagam além
das criptas escuras sob o santuário. A morte permite que
eles sigam seus objetivos, apesar das décadas ou séculos
que passam. Tornar-se um ancestre requer uma obsessão
completa com a existência continuada, algo que as criaturas
relutam em arriscar. Ainda assim, até mesmo essas almas
condenadas devem ocasionalmente emergir de seus covis,
pois, na morte, são motivadas por uma fome sobrenatural.
Para manter sua existência, um ancestre deve se alimentar,
sugando a essência vital de um ser vivo inteligente. O toque
de um ancestre drena a vida de sua presa, nutrindo o ancestre
e mantendo seus instintos predatórios no máximo.

e os ancestres e a terra
Por todo mistério que envolv
to: eles são completa e
de onde procedem, saibam dis
ancestre vive para caçar
inteiramente malignos. Um
o elimine, continuará
os vivos e a menos que alguém
rnamente.
fazendo exatamente isso... Ete
—Viktor Pendrake

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MODELO DE SYTHYSS
Ancestre Um iosano ou nyss pode se tornar um sythyss. Ele mantém
Morto-vivo médio, qualquer alinhamento mau suas estatísticas, exceto as seguintes.
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Tipo de Criatura. A criatura se torna um morto-vivo.
Pontos de Vida 144 (17d8 + 68) Alinhamento. O alinhamento da criatura muda para o
Deslocamento 9 m. neutro e mau.
Resistências. A criatura ganha resistências a dano gélido
FOR DES CON INT SAB CAR e necrótico.
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) Imunidades. A criatura é imune a ser envenenada.
Salvaguardas Des +9, Con +7, Sab +9 Desafio. O nível de desafio da criatura aumenta em 1.
Perícias Arcanismo +8, Furtividade +9, História +8, Percepção +7 Ação Nova: Roubar Fôlego. A criatura ganha um ataque
Vulnerabilidades a Dano radiante mágico à distância bônus com um modificador de ataque
Resistências a Dano gélido, necrótico; contundente, cortante mágico igual ao bônus de proficiência do sythyss + seu
e perfurante de ataques não mágicos que não sejam feitos com modificador de Sabedoria. O ataque tem um alcance de
armas orgânicas (osso, madeira, etc.)
30 metros, pode ser feito contra um alvo e causa 10 (3d6)
Imunidades a Condição envenenado, exaustão
Sentidos visão no escuro 36 m., Percepção passiva 17 pontos de dano necrótico em um acerto. Se o alvo for uma
Idiomas os idiomas que conhecia em vida criatura viva, ela deve ter sucesso em uma salvaguarda de
Desafio 13 (10.000 XP) Sabedoria (CD igual a 8 + bônus de proficiência do sythyss +
seu modificador de Sabedoria) ou ter desvantagem nos testes
Aura de Profanação. Qualquer criatura viva que comece seu de Força e jogadas de ataque corpo a corpo até o início do
turno a menos de 1,5 metro do ancestre deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Constituição CD 18 ou ter vulnerabilidade a
próximo turno do sythyss.
dano necrótico até o início do seu próximo turno. Se a criatura O exemplo abaixo aplica o modelo de sythyss a um
não for um constructo e tiver resistência ou imunidade a dano mercenário veterano iosano que usa uma armadura de placas.
necrótico, ela perde a resistência ou imunidade até o início do
seu próximo turno.
Fraquezas Ancestres. Todos os anos, um ancestre deve
cometer uma série de treze assassinatos ritualísticos. Se não
completar este ritual, seu valor de Força é reduzido em 1 a cada Mercenário VeterAno sythyss
semana até que os assassinatos sejam feitos. O valor de Força do Morto-vivo médio, neutro e mau
ancestre não pode ser reduzido a 0.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do ancestre é Classe de Armadura 16 (armadura de infantaria)
Carisma (CD para evitar sua magia 17, +9 para acertar com Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
ataques de magia). Ele pode conjurar as seguintes magias de Deslocamento 9 m.
forma inata, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: disfarçar-se, escuridão, raio de gelo, toque necrótico FOR DES CON INT SAB CAR
1/dia cada: círculo da morte, celeridade, imobilizar monstro, 15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
sussurros dissonantes
Resistência Lendária (3/Dia). Se o ancestre falhar em uma Perícias Atletismo +4, Percepção +3, Sobrevivência +3
salvaguarda, ele pode escolher por ter sucesso. Resistências a Dano gélido, necrótico
Regeneração. O ancestre recupera 20 pontos de vida no início Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 13
de seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida. Se o ancestre Idiomas os idiomas que conhecia em vida
sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no início Desafio 2 (450 XP)
do seu próximo turno.
Sociedade Marcial. Quando o sythyss tira um 1 no d20 para
Ações uma em uma jogada de ataque, ele pode jogar novamente o
Ataque Múltiplo. O ancestre faz dois ataques corpo a corpo. dado e deve usar a nova jogada.
Toque Pavoroso. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para Temperado pela Guerra: O sythyss tem vantagem nas
acertar, alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 22 (4d10) pontos de salvaguardas contra ficar amedrontado.
dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido Ações
em um valor igual ao dano sofrido e o ancestre recupera pontos
de vida iguais a esse valor. A redução dura até que o alvo termine Ataque Múltiplo. A síntese faz dois ataques corpo a corpo com
um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu sua lâmina de batalha caspiana.
máximo de pontos de vida a 0. Lâmina de Batalha Caspiana. Arma de Combate Corpo a
Criar Sythyss. O ancestre escolhe um iosano ou nyss como Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2)
alvo a menos de 3 metros que morreu com seu ataque Toque pontos de dano cortante.
Pavoroso há menos de 1 hora. O alvo é erguido como um sythyss Pistola de Repetição. Arma de Combate à Distância: +4 para
sob controle do ancestre. O ancestre não pode ter mais do que acertar, alcance 9/27 m., um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) pontos de
cinco sythyss sob seu controle de cada vez. dano perfurante.
Roubar Fôlego. Ataque Mágico à Distância: +3 para acertar,
alcance 30 m., um alvo. Dano: 10 (3d6) pontos de dano
necrótico. Se o alvo for uma criatura viva, ela deve ter sucesso
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 ou ter desvantagem nos
testes de Força e jogadas de ataque corpo a corpo até o início
do próximo turno do sythyss.

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ArAnhA dA criptA
irritação,
gr an de s são mais uma
Esses aracní de os dos mortos.
en ta m do s vivos, mas sim
pois não se alim debruçando
pa ss a m eses e meses se
Imagine: algu ém de descanso
ti go s em busca do lugar
sobre tomos an as para
or go th Kyarna apen
do senhor da gu er ra o violado
ch eg ar lá e en contrar o túmul
finalmente toda parte!
s ar an ha s! Elas estão por
pelas maldi ta
rake
—Viktor Pend

ArAnhA dA criptA
Fera média, sem alinhamento

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
Deslocamento 9 m., escalada 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 1 (−5) 11 (+0) 4 (−3)

Perícias Furtividade +7
Sentidos percepção às cegas 3 m., visão no escuro 18 m.,
Percepção passiva 10
Idiomas —
Desafio 3 (700 XP)
A perdição de estudiosos e ladrões de túmulos, as aranhas
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, da cripta são aracnídeos gigantes que habitam túmulos
incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem a necessidade de empoeirados, ruínas decadentes e mausoléus bem abastecidos.
fazer um teste de atributo.
Sua escolha de covis é uma função das necessidades
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha
sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato alimentares peculiares dessas criaturas bizarras. Aranhas da
com a mesma teia. cripta devoram os mortos — mais especificamente, tiram seu
Andar na Teia. A aranha ignora as restrições de movimento único sustento da medula óssea dos cadáveres.
causadas por teias. Um dos maiores aracnídeos de Immoren ocidental, as
Ações aranhas adultas têm um comprimento aproximadamente
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, igual à altura de um homem e ficam quase a metade dessa
alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de dano distância acima do solo. Elas têm uma aparência inchada e
perfurante mais 9 (2d8) pontos de dano ácido. O alvo deve ter corpulenta e sua carne é parcialmente translúcida com uma
sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou seus luz brilhante, expondo as entranhas pulsantes abaixo. Como
pontos de vida máximos são reduzidos em uma quantidade
igual ao dano ácido recebido. Esta redução dura até a criatura
todos os aracnídeos, as aranhas da cripta têm oito pernas,
terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir cada uma com uma farpa serrilhada na ponta que permite que
seu máximo de pontos de vida a 0. as feras se prendam facilmente às paredes de pedra. Têm seis
Rajada Ácida (Recarga 5–6). A aranha expele ácido em um olhos bulbosos e podem ver na escuridão completa, e suas
cone de 4,5 metros. Cada criatura no cone deve fazer uma mandíbulas enormes permitem que quebrem os ossos dos
salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 18 (4d8) pontos de
mortos e cheguem à medula nutritiva no interior.
dano ácido se falhar ou metade do dano se tiver sucesso.
Teia (Recarga 5–6). Arma de Combate à Distância: +5 para Embora as aranhas da cripta teçam teias, elas não dependem
acertar, alcance 9/18 m., uma criatura Grande ou menor. Dano: disso para capturar suas presas. Em vez disso, cobrem as
O alvo é contido por teias. Como uma ação, o alvo contido paredes e tetos de seus covis com teias, a fim de deixá-las mais
pode fazer um teste de Força CD 12, rompendo a teia em um fáceis de escalar. As aranhas da cripta também usam suas teias
sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; para construir ninhos elaborados que servem de abrigo para
PV 5; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano ácido,
elas e seus filhotes.
contundente, psíquico e venenoso).
Um túmulo infestado por aranhas da cripta geralmente tem
uma colônia com dois ou três adultos e também pode conter
O ácido de aran centenas de filhotes. Criptas maiores podem servir como
ha da cripta pode
ao lutar contra er ser bastante útil covis para até uma dúzia de adultos ou mais. Ocasionalmente,
guidos, enxames
mortos-vivos esqu de ossos ou outr essas criaturas são até encontradas aninhadas em cemitérios,
eléticos. os
devorando os cadáveres dos recém-falecidos.

—VP
MONSTRONOMICON
8 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
ARCONTES

MONSTRONOMICON | ARCONTES
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 9
Os arcontes são criaturas inspiradoras e aterrorizantes da
vontade divina personificada. A manifestação desses seres Uma coisa é acreditar no
poder dos deuses, outra é
é um sinal da ação direta dos poderes mais extraordinários. pessoalmente. Esses avatar testemunhá-lo
es divinos podem inspirar
Iniciada durante a Exação, sua aparição prova que o conflito além das multidões dos ad temor, mesmo
oradores de um deus, por
com infernais em Immoren representa uma ameaça tão físicas de que não fomos qu e são provas
abandonados.
significativa que tremores foram sentidos mesmo em Urcaen.
Os arcontes são intermediários espirituais poderosos entre
os deuses em Urcaen e os mortais de Caen. As barreiras
—Viktor Pendrake
entre o mundo físico e o reino espiritual são tamanhas que
os próprios deuses não podem se manifestar facilmente
no mundo, precisando confiar nesses agentes poderosos. deuses, os infernais e as almas dos mortos. As aparências
Enquanto o deus Morrow é mais conhecido por seu uso que adotam nem sempre são idênticas. Testemunhas até do
de arcontes, advindos dos campeões piedosos de sua fé e mesmo avistamento deram muitas descrições contraditórias
dos primarcas da igreja morrowana, outros deuses também de sua forma. Dada a sua natureza, é totalmente plausível que
empregam seus próprios equivalentes dos arcontes. assumam uma forma diferente aos olhos de cada observador.
Embora assumam uma forma tangível em Caen, os Natureza Imortal. Um arconte não precisa comer,
arcontes são entidades inerentemente espirituais, como os beber ou dormir.

o f e ss or Pen drake,
eu c a r o P r ando as
M a n to p os sí vel, consider você sabe
be m , ou tã o bem q u
d e a ss im q ue der, mas
tamos ra a universi
da
Ly nus e eu es os voltar pa os estudos d
e campo.
u er em d o p el o q ue
circ u nst â n ci a s. Q
n d o se é a rr eb a ta
so br e os arcontes e
r difícil q u a
minha op in iã o ue estou
como pode se sua pergunta q uanto à o p ov o, só posso dizer q
Em relação
à meu própri
a r p a ra o panteão do e
isso pode sig
n if ic ma bênção d
a p ri m ei ra vez, foi u a n d o a conter
em conflito. te s ch egaram p el
s d os d eu ses ajud
do os a rc on anifes to , tenha a
Claro, q uan en d o agentes m d e q ualq uer um
descrit ív ei s. T a o es p ír it o a divindade.
proporções in so re s in fe rnais elevari você, ou a q ualq uer outr q ue os
dos inva orrow, como ez revelador
,
a escuridão es se espírito a M q u ie tante, e talv , nem
ot a d o fo i in ia n ça
pessoa dev u m a fi lh a de Ios, o. N ã o sou uma cr
com o osso p ov Regente
Mas falando Corte não visitaram o n be m u it o bem q ue o é
ivina a iosan a sa rno também
agentes da D alq uer um de ascendênci dar, q ue o Scyir do Inve tinha uma
sou ingênua
. Qu ara nos aju povo, eu
it o debilitado p co m o m uitos do meu presença da
novamente a
tá m u ém ,
Narcissar es
m u it o a u xílio. Por n ti rí a m os
erecer ia se
incapaz de of de q ue um d
n te lh a d e esperança de Scyrah
peq uena ce
m a Retribuição
no m u n d o. compa n h a va sussurro
Divina Corte arcontes do vazio q ue a n ã o p od ia ver nenhum
Os chamados as, nas q uais nos salvar d
os
a s es tr a n h as e alienígen os passados desceu para is te m mais ou,
eram cois er ói d os iosan re a lm en te não ex
a
enhu m h
dos deuses. N convencida de q ue nosso
s deu se s Essa peq uen
a ju d a r su as criações.
infernais. E
stou is poder para
ex is ti re m , não têm ma
se ainda
centelha está
morta.
donados.
t e n t e Edrea Lloryrr
Fomos aban
rofessor a A ss is
—P

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Arconte dhuniAno
Dhunia é a deusa da vida, de Caen e das estações, bem como
do ciclo de nascimento, morte e renascimento. Embora ela
seja frequentemente retratada como uma deusa carinhosa, sua
ira pode ser grande, especialmente quando despertada contra
aqueles que prejudicam seu povo escolhido ou ameaçam Caen.
Os arcontes da deusa-mãe são vistos como uma
personificação de sua raiva; mas, mesmo quando esses seres
espalham a fúria de Dhunia sobre aqueles que ameaçam seus
filhos, concedem bênçãos de vida e vigor para aqueles que a
seguem. As formas que esses arcontes furiosos adotam são
tão variadas quanto os dons que concedem. Às vezes, os fiéis
dhunianos percebem seus arcontes como semelhantes à sua
própria espécie, muitas vezes aparecendo à imagem de heróis
antigos da fé; outras vezes, assumem uma aparência mais
elementar, como se saídos da própria terra. Quando aparecem
em Caen, esses seres frequentemente incorporam aspectos
relacionados a uma ou mais estações. Por exemplo, os arcontes
dunianos que ostentam a marca da primavera se manifestam
com características que sugerem a fecundidade da vida,
incluindo folhas e galhos entrelaçados em seus corpos, árvores
ainda vivas empunhadas como bastões, e assim por diante.

seu turno. Se o arconte sofrer dano ácido ou ígneo, ele recupera


Arconte dhuniAno apenas 5 pontos de vida no início do seu próximo turno. O arconte
Celestial grande (arconte), neutro e bom morre somente se for atingido por um ataque que cause 10 ou mais
pontos de dano ácido ou ígneo enquanto ele tiver 0 pontos de vida.
Classe de Armadura 20 (armadura natural) Proteção da Alma. Criaturas hostis a menos de 18 metros do
Pontos de Vida 161 (17d10 + 68) arconte não podem coletar almas de criaturas amigáveis.
Deslocamento 7,5 m. Fúria da Mãe. Se uma criatura amigável ficar com 0 pontos de
vida enquanto estiver a 18 metros do arconte, até o final de seu
FOR DES CON INT SAB CAR próximo turno, o arconte terá vantagem nas jogadas de ataque e
21 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 19 (+4) 20 (+5) 20 (+5) poderá fazer um ataque corpo a corpo como uma ação bônus.

Salvaguardas Con +10, Sab +11, Car +11 Ações


Perícias Intuição +11, Lidar com Animais +11, Percepção +11 Ataque Múltiplo. O arconte faz três ataques corpo a corpo.
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de Velho Cajado de Carvalho. Arma de Combate Corpo a Corpo:
ataques não mágicos +11 para acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 19 (4d6 + 5) pontos
Imunidades a Dano venenoso de dano contundente mais 7 (2d6) pontos de dano radiante.
Imunidades a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, ReAções
envenenado, exaustão
Abraço da Mãe. Se uma criatura amigável ficar com 0 pontos
Sentidos visão verdadeira 36 m., Percepção passiva 21
de vida enquanto estiver a menos de 18 metros do arconte, ele
Idioma Molgur (qualquer dialeto), telepatia 36 m.
pode usar uma reação para restaurar os pontos de vida iguais à
Desafio 17 (18.000 XP)
metade dos Dados de Vida da criatura morta para outra criatura
amigável a menos de 18 metros dele.
Passagem na Floresta. Terreno difícil composto por árvores e
vegetação rasteira não custa ao arconte movimento extra. Ações LendáRiAs
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do arconte O arconte pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
é Carisma (CD para evitar sua magia 19). O arconte pode opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
conjurar as seguintes magias de forma inata, sem precisar de utilizada de cada vez e apenas no final do turno de outra criatura. O
componentes materiais: arconte recupera suas ações lendárias gastas no início do seu turno.
À vontade: arte druídica Detectar. O arconte faz um teste de Sabedoria (Percepção) ou
3/dia cada: crescer espinhos, emaranhar, pele-casca de Sabedoria (Intuição).
1/dia cada: muralha de espinhos, restauração maior, vinha agarradora Mover. O arconte se move até a metade do seu deslocamento
Resistência Lendária (3/Dia). Se o arconte falhar em uma sem provocar ataques de oportunidade.
salvaguarda, ele pode escolher por ter sucesso. Linha Vital (Custa 2 Ações). O arconte pode escolher
Resistência à Magia. O arconte tem vantagem nas salvaguardas até cinco criaturas amigáveis que possa ver a menos de 18
contra magias e outros efeitos mágicos. metros. Até o final do próximo turno do arconte, ele perde a
Armas Mágicas. Os ataques armados do arconte são mágicos. característica Regeneração e as criaturas escolhidas ganham sua
Regeneração. O arconte recupera 10 pontos de vida no início do característica Regeneração.

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Arconte MenitA Arconte MenitA
Celestial grande (arconte), neutro e bom
Os arcontes do Juiz são campeões ardentes que promulgam
sua vontade e protegem os rebanhos de fiéis menitas. São Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 285 (30d10 + 120)
os espíritos do clero devotado e dos defensores fervorosos Deslocamento 9 m., voo 9 m.
que receberam um propósito especial na vida após a morte.
Empunhando armas com fogo sagrado, esses grandes FOR DES CON INT SAB CAR
generais e outros líderes dos exércitos de Menoth em Urcaen 21 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)
defendem a Cidade do Homem da Serpente Devoradora e de
outros poderes invejosos. Salvaguardas Int +8, Sab +9, Car +10
Perícias Intuição +9, Percepção +9
Os relatos dos menitas sobre os arcontes de seu deus são Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
bastante consistentes, embora variados. Alguns dizem que esses ataques não mágicos
seres têm uma forma que combina com as grandes estátuas do Imunidades a Dano ígneo
Criador dos Homens que permaneceram por milhares de anos, Imunidades a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado,
remetendo a Cinot, a Primeira Cidade. Outros insistem que os envenenado, exaustão
Sentidos visão verdadeira 36 m., Percepção passiva 22
rostos mascarados dos arcontes são dos antigos hierarcas e outros
Idiomas todos, telepatia 36 m.
reis-sacerdotes ancestrais. Alguns dos fiéis até relataram ter visto Desafio 18 (20.000 XP)
o Hierarca Severius caminhando para a batalha nesta forma,
embora apenas alguns anos se tenham passado desde a sua morte Combustível para as Chamas. Qualquer criatura hostil ao
trágica. Qualquer que seja sua verdadeira forma, os arcontes de arconte que comece seu turno a menos de 6 metros do arconte
Menoth, desenhados pela luz constante de um fogo purificador, perde a resistência a dano ígneo e não pode ganhar resistência a
dano ígneo até que não esteja a menos de 6 metros do arconte.
são um terror para aqueles que abandonaram a Fé Verdadeira. Resistência à Magia. O arconte tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Flamejantes. Os ataques armados do arconte são
mágicos. Quando o arconte acerta com uma arma, tal arma causa
38 (7d10) pontos de dano ígneo adicional (incluído no ataque).
Proteção da Alma. Criaturas hostis a menos de 18 metros do
arconte não podem coletar almas de criaturas amigáveis.
Ações
Ataque Múltiplo. O arconte faz dois ataques corpo a corpo: um
com sua espada e outro com seu mangual.
Espada Inflamada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para
acertar, alcance 3 m., uma criatura. Dano: 16 (2d10 + 5) pontos de
dano cortante mais 38 (7d10) pontos de dano ígneo.
Mangual. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar,
alcance 3 m., uma criatura. Dano: 16 (2d10 + 5) pontos de dano
contundente mais 38 (7d10) pontos de dano ígneo, e o alvo não pode
recuperar pontos de vida até o início do próximo turno do arconte.
ReAções
Vingança Ligeira. Quando uma criatura amigável a menos de
4,5 metros do arconte fica com 0 pontos de vida por causa de
uma magia ou ataque inimigo, o arconte pode usar sua reação
para fazer um ataque corpo a corpo contra tal criatura inimiga.
Ações LendáRiAs
O arconte pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre
as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
ser utilizada de cada vez e apenas no final do turno de outra
criatura. O arconte recupera suas ações lendárias gastas no
início do seu turno.
Véu de Cinzas. Uma nuvem de cinzas e brasas envolve o
arconte. A nuvem é uma esfera de 6 metros de raio centrada no
arconte. A área da esfera está totalmente obscurecida. Ele dura
até o início do próximo turno do arconte ou até que um vento
de velocidade moderada ou maior (pelo menos 15 quilômetros
por hora) o disperse. Criaturas na área sem imunidade a dano
ígneo têm desvantagem nos ataques corpo a corpo.
Ataque de Espada. O arconte faz um ataque de espada.
Inspiração Divina (Custa 2 Ações). Até o final do próximo
turno do arconte, outras criaturas amigáveis a menos de 9
metros dele fazem jogadas de ataque com vantagem.

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Arconte MorrowAno Arconte MorrowAno
Celestial grande (arconte), neutro e bom

Classe de Armadura 16 (armadura natural, escudo)


Pontos de Vida 199 (21d10 + 84)
Deslocamento 9 m., voo 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Salvaguardas Int +8, Sab +9, Car +10


Perícias Intuição +9, Percepção +9
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
Imunidades a Dano radiante
Imunidades a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado,
envenenado, exaustão
Sentidos visão verdadeira 36 m., Percepção passiva 19
Idiomas todos, telepatia 36 m.
Desafio 17 (18.000 XP)

Radiância Cegante. Qualquer criatura hostil ao arconte que


comece seu turno a menos de 6 metros dele deve fazer uma
salvaguarda de Sabedoria CD 18, a menos que o arconte esteja
incapacitado. Em uma falha, a criatura fica cega até o início do
próximo turno dela. Se a salvaguarda de uma criatura for bem-
sucedida, a criatura fica imune à Radiância Cegante do arconte
pelas próximas 24 horas.
Resistência à Magia. O arconte tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Radiantes. Os ataques armados do arconte são mágicos.
Quando o arconte acerta com uma arma, tal arma causa 38
(7d10) pontos de dano radiante adicional (incluído no ataque).
Proteção da Alma. Criaturas hostis a menos de 18 metros do
arconte não podem coletar almas de criaturas amigáveis.
Ações
Ataque Múltiplo. O arconte faz dois ataques corpo a corpo.
Lança Sagrada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para
acertar, alcance 3 m., uma criatura. Dano: 16 (2d10 + 5) pontos
de dano perfurante mais 38 (7d10) pontos de dano radiante, e o
alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18
ou ficar cego até o início do próximo turno do arconte.
ReAções
Proteção de Escudo. Quando uma criatura amigável a menos
de 4,5 metros do arconte é atingida por um ataque à distância, o
arconte pode usar sua reação para ser atingido no lugar dela.
O termo “arconte” se tornou sinônimo da fé morrowana para
a maioria das pessoas que vivem em Immoren ocidental. A Ações LendáRiAs
Hoste de Arcontes é aceita como a manifestação da vontade O arconte pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre
as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
de Morrow sobre Caen e suas aparições inspiradoras são ser utilizada de cada vez e apenas no final do turno de outra
sempre monumentais. Ver um único arconte morrowano criatura. O arconte recupera suas ações lendárias gastas no
pode gelar o sangue mesmo dos mais devotos, pois esses seres início do seu turno.
anunciam eventos aterrorizantes e que mudam o mundo. Mover. O arconte se move até o seu deslocamento sem
Embora se acredite que a hoste inclua todos os antigos provocar ataques de oportunidade.
Ataque de Lança. O arconte faz um ataque de lança.
primarcas, ela possui outras almas, incluindo grandes heróis
Inspiração Divina (Custa 2 Ações). Até o final do próximo
e campeões da fé que caíram após um serviço inabalável. turno do arconte, outras criaturas amigáveis a menos de 9
Os arcontes morrowanos são descritos de várias formas, metros dele fazem jogadas de ataque com vantagem.
embora "anjos de luz" sejam os mais comuns. Alguns
observadores disseram que as asas desses arcontes são feitas
de luz pura, como o brilho do sol no símbolo sagrado de antigo primarca, um cavaleiro ou mesmo um ascendido. Da
Morrow manifesto em Caen. Embora a maioria dos arcontes mesma forma, esses seres se manifestaram usando várias
morrowanos seja sem rosto ou irreconhecível, alguns foram armaduras e roupas e empunhando armas ou outros símbolos
vistos com a aparência de um herói caído da fé, seja um diferentes da fé.

MONSTRONOMICON | ARCONTES
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Arconte priMAl
Arcontes primais são considerados manifestações menores
da Serpente enviados das vastidões infernais de Urcaen.
Criaturas de ação e violência, em vez de palavras e profecias,
os arcontes primais entram na briga sem hesitar assim que se
manifestam em Caen.
Ardendo de poder natural e uivando com uma fome
bruta, esses seres procuram aniquilar qualquer coisa que não
pertença a Caen. Cada um é uma força da natureza e uma
criatura física de garras e presas. Seus corpos são tão duráveis
quanto montanhas e seus braços e enormes garras são feitos
de granito, obsidiana e pedaços de cristal. Sua massa permite
que fiquem imóveis contra probabilidades massivas e sua
natureza aparentemente imperecível permite que regenerem
rapidamente quaisquer partes perdidas em batalha. Arcontes
primais lutam com ferocidade imprevisível e uma total
falta de hesitação, rasgando seus inimigos sem pensar em
autopreservação.

Arconte priMAl Ações


Celestial enorme (arconte), caótico e neutro Ataque Múltiplo. O arconte usa a Terra Rolante, se puder. Então,
faz três ataques: dois com suas garras de rocha e um com seu chifre.
Classe de Armadura 20 (armadura natural) Garra de Rocha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para
Pontos de Vida 195 (17d12 + 85) acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 34 (6d8 + 7) pontos de
Deslocamento 9 m. dano cortante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ter sucesso
em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficar atordoado
FOR DES CON INT SAB CAR até o final do próximo turno do arconte.
24 (+7) 9 (−1) 20 (+5) 20 (+5) 11 (+0) 1 (−5) Chifre. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar,
alcance 3 m., um alvo. Dano: 40 (6d10 + 7) pontos de dano
Imunidades a Dano ígneo, psíquico, venenoso; contundente, cortante. Se o alvo for Grande ou menor, o arconte pode
cortante e perfurante de ataques não mágicos empurrá-lo a 3 metros de distância.
Imunidades a Condição amedrontado, caído, enfeitiçado, Terra Rolante (Recarga 5–6). O arconte faz com que o chão oscile
envenenado, paralisado, petrificado em um cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma
Sentidos visão no escuro 36 m., Percepção passiva 10 salvaguarda de Destreza CD 17. Em caso de falha, a criatura sofre 45
Idiomas — (10d6) pontos de dano contundente e fica caída. Se tiver sucesso na
Desafio 19 (22.000 XP) salvaguarda, a criatura sofre metade do dano e não fica caída.
ReAções
Forma Imutável. O arconte é imune a qualquer magia ou efeito Âncora da Realidade. Quando uma criatura hostil é convocada
que altere sua forma. a menos de 18 metros do arconte, ele pode usar sua reação para
Tremor de Terra. Quando o arconte atinge um alvo com um causar 33 (6d10) pontos de dano energético à criatura.
ataque de arma corpo a corpo, cada criatura a menos de 6
metros do alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força Ações LendáRiAs
CD 17 ou ficar caída. O arconte pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
Resistência Lendária (3/Dia). Se o arconte falhar em uma opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
salvaguarda, ele pode escolher ter sucesso. utilizada de cada vez e apenas no final do turno de outra criatura. O
Resistência à Magia. O arconte tem vantagem nas salvaguardas arconte recupera suas ações lendárias gastas no início do seu turno.
contra magias e outros efeitos mágicos. Ataque de Garra. O arconte faz um ataque com sua garra de rocha.
Armas Mágicas. Os ataques armados do arconte são mágicos. Reformar (Custa 2 Ações). A forma do arconte desmorona e depois
Regeneração. O arconte recupera 10 pontos de vida no início do se reforma a até 27 metros em um espaço aberto que ele possa ver.
seu turno. Se o arconte sofrer dano ácido, ele recupera apenas 5 Impacto Retumbante (Custa 2 Ações). O arconte atinge o
pontos de vida no início do seu próximo turno. O arconte morre chão com os punhos, desencadeando um tremor de terra. Cada
somente se for atingido por um ataque que cause 10 ou mais criatura no solo a menos de 18 metros do arconte deve ter
pontos de dano ácido enquanto ele tiver 0 pontos de vida. sucesso em uma salvaguarda de Força CD 17 ou ficar caída.

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Arconte thAMAritA Arconte thAMAritA
Celestial grande (arconte), caótico e neutro

Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 171 (18d10 + 72)
Deslocamento 9 m., voo 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 21 (+5) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Salvaguardas Int +8, Sab +9, Car +10


Perícias Furtividade +11, Percepção +9
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
Imunidades a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado,
envenenado, exaustão
Sentidos visão verdadeira 36 m., Percepção passiva 22
Idiomas todos, telepatia 36 m.
Desafio 17 (18.000 XP)

Resistência à Magia. O arconte tem vantagem nas salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou
escuridão, o arconte pode realizar a ação Esconder-se como
uma ação bônus.
Franco-Atirador. Os ataques com armas de combate
à distância do arconte ignoram cobertura parcial e de
três quartos.
Proteção da Alma. Criaturas hostis a menos de 18 metros do
arconte não podem coletar almas de criaturas amigáveis.
Truques Thamaritas. O arconte pode realizar a ação Desengajar
ou Esquivar como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Armas da Malícia. Os ataques armados do arconte são mágicos.
Quando o arconte acerta com uma arma, tal arma causa 38 (7d10)
pontos de dano necrótico adicional (incluído no ataque).
Ações
Ataque Múltiplo. O arconte faz dois ataques à distância.
Arco Longo do Murmúrio. Arma de Combate à Distância:
+11 para acertar, alcance 45/180 m., um alvo. Dano: 16 (2d10 +
5) pontos de dano perfurante mais 38 (7d10) pontos de dano
A deusa Thamar é uma destruidora de expectativas, uma
necrótico, e o alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de
desafiadora de limites, uma oráculo de poder irrestrito e um ser Carisma CD 18 ou sofrer um dos seguintes efeitos:
que trouxe a esperança quando todos os sinais apontavam para • Flecha Sedutora. O alvo fica enfeitiçado pelo arconte e seus
a perdição e destruição. Embora seu curso de ação preferido aliados por 1 minuto. O alvo pode tentar uma salvaguarda de
seja de sutileza e habilidade, ela também ofereceu o apoio dos Carisma CD 18 ao final de cada um dos seus turnos, terminando
seus escolhidos ao mundo mortal. Seus arcontes são os espíritos o efeito em si próprio se tiver sucesso.
• Dentes de Thamar. Se o alvo tiver espaços de magia, ele
dos thamaritas que provaram estar entre os maiores ocultistas e perde um espaço de magia do nível mais alto disponível.
praticantes das filosofias da Gêmea Sombria.
Aqueles que testemunharam um arconte thamarita raramente ReAções
Escape Evasivo. O arconte adiciona 2 à sua CA contra um
guardam uma memória clara da forma do ser após ele sumir.
ataque corpo a corpo que o atingiria. Para isso, o arconte deve
Os escolhidos da Gêmea Sombria foram descritos em termos ver o atacante.
usados ao tentar se lembrar dos detalhes elusivos de um
sonho desvanescente. Dizem que são seres bonitos e graciosos
Ações LendáRiAs
O arconte pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre
compostos de sombras dançantes e luz tremulante, quase silhuetas
as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
cujos movimentos são mais sugeridos do que claramente vistos. ser utilizada de cada vez e apenas no final do turno de outra
Alguns são masculinos e outros femininos. Ainda há os que criatura. O arconte recupera suas ações lendárias gastas no
são de gênero indeterminado. Seus rostos frequentemente início do seu turno.
carregam as aparências familiares de falecidos, tanto aqueles que Mover. O arconte se move até o seu deslocamento sem
foram thamaritas conhecidos quanto dos que se pensava serem provocar ataques de oportunidade.
Ataque de arco. O arconte faz um ataque de arco longo.
servos de Morrow, Menoth ou outro poder. Alguns arcontes se Inspiração Divina (Custa 2 Ações). Até o final do próximo
assemelham a uma prole, outros a uma figura de autoridade ainda turno do arconte, outras criaturas amigáveis a menos de 9
não falecida, mas os fiéis de Thamar sabem que é melhor não metros dele fazem jogadas de ataque com vantagem.
confiar em seus sentidos no que diz respeito a tais seres.

MONSTRONOMICON | ARCONTES
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 15
Arconte VAzio
Celestial grande (arconte), sem alinhamento
Arconte VAzio
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 152 (16d8 + 48)
Deslocamento 9 m., voo 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 19 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Salvaguardas Int +8, Sab +9, Car +10


Perícias Furtividade +10, Percepção +9
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
Imunidades a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado,
envenenado, exaustão
Sentidos visão verdadeira 36 m., Percepção passiva 19
Idiomas entende todos os idiomas, mas não fala
Desafio 17 (18.000 XP)

Força Entrópica. Enquanto a menos de 3 metros do arconte, as


criaturas fazem salvaguardas contra a morte com desvantagem
e não conseguem recuperar pontos de vida.
Movimento Incorpóreo. O arconte pode se mover através de
outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele
sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar seu turno
dentro de um objeto.
Resistência à Magia. O arconte tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Proteção da Alma. Criaturas hostis a menos de 18 metros do
arconte não podem coletar almas de criaturas amigáveis.
Armas do Vazio. Os ataques armados do arconte são mágicos.
Quando o arconte acerta com uma arma, tal arma causa 38
(7d10) pontos de dano energético adicional (incluído no ataque).
Ações
Ataque Múltiplo. O arconte faz dois ataques corpo a corpo.
Toque Vazio. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para
acertar, alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 15 (2d10 + 4) pontos
de dano cortante mais 38 (7d10) pontos de dano energético.
Se o alvo tiver a alma de outra criatura em sua posse, a criatura
perde a alma e o arconte a ganha. O arconte pode ter até três
almas em sua posse a qualquer momento.
Uivador Vazio (Recarga 4–6). A energia do vazio irrompe do
arconte em um cone de 18 metros. Cada criatura nessa área
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou
sofrer 55 (10d10) pontos de dano energético e ficar atordoada
até o final do próximo turno do arconte.
Força da Morte. Se o arconte tiver uma alma em sua posse, ele pode
consumi-la como uma ação bônus. Se consumir uma alma, o arconte
tem vantagem nas jogadas de ataque até o final de seu turno.
Ações LendáRiAs Existe um tipo de arconte que desafia a razão convencional.
O arconte pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre
Como os outros enviados pelos deuses, esses seres são
as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode claramente arcontes, mas muitos não possuem associações
ser utilizada de cada vez e apenas no final do turno de outra aparentes com nenhuma divindade conhecida. Seja qual for
criatura. O arconte recupera suas ações lendárias gastas no a sua natureza, se estão ligados a deuses ocultos, perdidos
início do seu turno. ou esquecidos, os arcontes vazios se manifestaram em Caen
Tempestade Uivante. O Arconte usa seu Uivador do Vazio.
desde a Exação.
Mortalha Sombria (Custa 2 Ações). O arconte cria um campo
mágico de energia escura ao seu redor. Criaturas hostis a menos É mais comum que esses seres sejam percebidos como
de 3 metros do arconte sofrem uma penalidade de -2 na CA até constructos humanoides de fabricação elaborada, como se
o início do próximo turno do arconte. fossem fantoches feitos pelos deuses. Eles assumem muitas
Caminhada Vazia (Custa 2 Ações). O arconte se formas, que os observadores têm interpretado de maneiras
teletransporta até 36 metros para um espaço desocupado que variadas, desde máquinas divinas de Cyriss até os servos que
possa ver.
outrora protegeram a Savana em nome da Divina Corte.

MONSTRONOMICON | ARCONTES
16 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
Embora eu confesse
que todas as minha
domesticar um argu s tentativas de
s falharam, sempre
ideia de ter um com fui fascinado pela
o animal de estimaç
fazer um jogo de ca ão. Imagine, ele pode
bo de guerra contra
nível mais prático, ele si mesmo! Em um
pode conter dois atac
tempo... uma habilid antes ao mesmo
ade que precisei em
mais de uma ocasiã
o.
—Viktor Pendrake

Argus coMuM
Argus Fera média, sem alinhamento

Um cão enorme de duas cabeças, de ossos espessos e músculos Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
densos, o argus é um animal predador de matilha cujas várias
Deslocamento 12 m.
raças podem ser encontradas em todas as áreas selvagens de
Immoren ocidental. Um pelo curto e espesso regula a temperatura FOR DES CON INT SAB CAR
da fera, permitindo que ela não apenas viva confortavelmente 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 10 (+0)
em uma faixa territorial ampla, mas também se misture melhor
ao ambiente. O argus possui um vigor notável e pode seguir Perícias Furtividade +5, Percepção +4, Sobrevivência +5
Sentidos Percepção passiva 15
ou perseguir suas presas em trechos longos antes de atacar. São
Idiomas —
devoradores oportunistas que atacam qualquer coisa que não Desafio 2 (450 XP)
considerem uma ameaça. A mordida de um argus é poderosa o
suficiente para quebrar um osso tão grosso quanto o da coxa de Duas Cabeças. O argus tem vantagem nos testes de Sabedoria
um boi; os ossos humanos fornecem pouca resistência. (Percepção) e em salvaguardas contra ficar amedrontado,
Latido Paralisante. As cabeças gêmeas de um argus podem atordoado, cego, enfeitiçado, inconsciente ou surdo.
Rastreador Aguçado. O argus tem vantagem nos testes de
combinar seus latidos para produzir uma rajada inquietante Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear presas.
que embaralha a mente e imobiliza a carne. As vítimas ficam Tática de Matilha. O argus tem vantagem em uma jogada de
letárgicas e até mesmo paralisadas por causa desse som ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
terrível, dando a uma matilha de argus a oportunidade de argus estiver a menos de 1,5 metro da criatura e o aliado não
atacar e rasgar suas presas em pedaços. estiver incapacitado.
Caçadores de Matilha. Quando uma matilha de argus está em Ações
caça, um dos cães líderes inicia o combate soltando seu latido para Ataque Múltiplo. O argus faz dois ataques corpo a corpo.
paralisar a presa antes que seus companheiros ataquem. Então, Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
grupos de argus atacam o alvo desorientado em uma tentativa alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) pontos de dano
perfurante e o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar) se for
de superá-los pela quantidade. Eles circulam continuamente na
uma criatura Média ou menor. Enquanto estiver agarrado, o alvo
esperança de atacar as costas desprotegidas do alvo. fica contido e o argus não pode usar esta mordida em outro
As vocalizações curtas permitem que esses animais se alvo. O argus tem duas mordidas, cada uma podendo agarrar
coordenem durante uma caça, facilitando que a matilha apenas um alvo.
subjugue um alvo em momentos precisos e de lados diferentes. Latido Doppler (Recarga 6). O argus solta um ataque sônico
Ataques contra presas maiores normalmente envolvem um cão desorientador em um cone de 7,5 metros. Cada criatura nessa
área deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13
líder agarrando os membros da presa para conceder ao resto da ou ficar atordoada por 1d3 rodadas.
matilha acesso à sua barriga desprotegida.

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 17
Argus do inVerno Argus do inVerno
Fera média, sem alinhamento
De todas as muitas raças de argus, nenhuma é tão temida
quanto o grande predador branco do norte, o argus do Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 75 (10d8 +30)
inverno. O pelo branco da fera permite que o animal se Deslocamento 12 m.
misture com o ambiente nevado. O argus de inverno
frequentemente persegue sob a cobertura de nevascas, FOR DES CON INT SAB CAR
quando sua camuflagem natural concede uma vantagem 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 10 (+0)
distinta. Grupos de caça inteiros são uma presa simples para
Perícias Furtividade +5, Percepção +4, Sobrevivência +5
uma matilha de argus de inverno, que atacam dos arrabaldes
Sentidos Percepção passiva 15
brancos e derrubam suas presas em uma enxurrada de dentes Idiomas —
e rajadas de sopro congelante. Desafio 3 (700 XP)

rte da Floresta da
ao longo da borda no Duas Cabeças. O argus tem vantagem nos testes de Sabedoria
Estávam os vi aj an do ando a nevasca (Percepção) e em salvaguardas contra ficar amedrontado,
ilô m etro s da civilização, qu r
Raiz Neg ra , a qu os opção a não se atordoado, cego, enfeitiçado, inconsciente ou surdo.
go s pe la ch uv a e neve, não tivem ssas se an tes Rastreador Aguçado.O argus tem vantagem nos testes de
caiu. Ce de pa
ac am pa r, es pe ra ndo que a tempesta ac ou no Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear presas.
parar e A matilha at
entos acabassem. cos atravessaram
Tática de Matilha.O argus tem vantagem em uma jogada de
que nossos suprim , grandes es bran
cã ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
po r um em
terceiro di a. U m e fracos entre nós argus estiver a menos de 1,5 metro da criatura e o aliado não
en to , er gu endo os cansados o além da
o acam pa m os arrastand estiver incapacitado.
s de mandíbulas e
seus dois conjunto o. Dia e no ite , fomos submetid
os Camuflagem na Neve. O argus tem vantagem nos testes
as nã o da au di çã atilh a se de Destreza (Furtividade) feitos para esconder-se em
visão, m enquanto a m
os companheiros de perdeu força,
terrenos nevados.
aos gritos de noss
te av a co m ele s. Quando a mpesta nossos amigos
te Ações
banq ue atilha e de
três de nós. Da m s
restavam apenas arrastado os resto Ataque Múltiplo. O argus faz dois ataques de mordida.
, nã o ha vi a sin al; os cães ha am
vi Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
caídos stade.
seguiam a tempe alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) pontos de dano perfurante
com eles enquanto e
—Viktor Pendrak
e o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar) se for uma criatura
Média ou menor. Enquanto estiver agarrado, o alvo fica contido e o
argus não pode usar esta mordida em outro alvo. O argus tem duas
mordidas, cada uma podendo agarrar apenas um alvo.
Sopro Congelante (Recarga 5–6). O argus exala uma rajada de
vento gelado em um cone de 9 metros. Cada criatura nesta área
deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6)
pontos de dano gélido se falhar ou metade do dano se tiver sucesso.

MONSTRONOMICON
18 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
Besouro cAtAfrActo
O comportamento
de caça do besouro
adaptação fascinant catafracto é uma
e. Vindo predomin
Planícies da Pedra antemente das
Sangrenta, esta cria
um método passivo tura desenvolveu
de caça que o perm
enquanto está em ite deter a presa
repouso. Graças ao
das armadilhas qu projeto engenhoso
e cava, as feras desa
atraídas diretamen jeitadas são
te para suas mandí
bulas em espera.
—Viktor Pendrake

Besouro cAtAfrActo Os besouros catafractos são insetos carnívoros grandes que


Fera pequena, sem alinhamento vivem em ambientes secos e arenosos, mas são conhecidos por
se estenderem até áreas temperadas, especialmente locais onde
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
o solo é suficientemente solto para acomodar as suas tocas e
Pontos de Vida 33 (6d6 + 12)
Deslocamento 6 m., escavação 3 m., voo 6 m. armadilhas. Em áreas onde essas criaturas são comuns, elas são
consideradas uma ameaça perigosa. Esses insetos atarracados
FOR DES CON INT SAB CAR de seis patas, que têm cerca de um metro de comprimento e
12 (+1) 9 (−1) 14 (+2) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) estão de 60 a 90 centímetros acima do solo, são revestidos com
uma carapaça espessa e pontiaguda, robusta o suficiente para
Resistências a Dano ácido
Sentidos Percepção passiva 10
repelir o disparo de armas leves, e têm mandíbulas poderosas
Idiomas — o suficiente para rasgar aço. Além disso, podem aspergir fluxos
Desafio 1 (200 XP) de sucos digestivos cáusticos em seus inimigos.
Insetos comunitários, besouros catafractos cavam tocas
Armadilha de Areia. O besouro pode criar uma armadilha subterrâneas extensas que podem conter até cinquenta
perigosa cavando círculos em terra solta, deixando o solo estável indivíduos. Muitos dos besouros catafractos em uma toca são
em um poço precário de 3 metros de diâmetro. Um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 15 consegue detectar a armadilha, que drones encarregados de coletar comida e cuidar de sua rainha
não pode ser desativada por meios tradicionais. Uma criatura grande e imóvel. O resto são soldados, que protegem a toca
que perceba a armadilha pode colocar um objeto resistente mais de intrusos e escavam as armadilhas mortais pelas quais esses
longo do que o diâmetro da armadilha, como uma prancha de insetos são infames.
madeira, para atravessá-la com segurança. Os besouros catafractos são predadores e os drones
Quando a armadilha é acionada, o solo afunda 3 metros,
forrageadores atacarão qualquer criatura que encontrarem,
criando um fosso de terra deslizante. Qualquer criatura na
armadilha deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza vão desmembrá-la e arrastá-la de volta à sua toca, em
CD 13 ou ficar caída. Qualquer criatura que comece seu turno no pedaços. Contudo, mais perto de suas tocas, esses insetos
poço deve ter sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) CD empregam um método muito diferente de capturar presas. Os
13 ou ficar contida até o início de seu próximo turno. O besouro soldados enterram círculos cada vez maiores em terra solta
é imune aos efeitos da armadilha. O besouro leva 10 minutos ou areia, criando um fosso instável que desmorona quando
para criar uma armadilha de areia.
Carapaça Espinhosa. Uma criatura que toque o besouro ou o
qualquer coisa além de outro besouro catafracto entra na
acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a menos área. A terra movediça nesses fossos os torna extremamente
de 1,5 metro dele sofre 2 (1d4) pontos de dano perfurante. difíceis de escalar e qualquer criatura infeliz o suficiente para
Ações ficar presa em um desses é inevitavelmente sugada em direção
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, ao centro, onde um besouro catafracto soldado espera, suas
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 8 (2d6 + 1) pontos de dano perfurante. mandíbulas batendo de felicidade.
Rajada Ácida (Recarga 5–6). O besouro expele ácido em um
ato de besouro
cone de 4,5 metros. Cada criatura nesta área deve fazer uma
do do pr of ess or , compartilhei um pr
A pe di idrianos. Eu
salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 9 (2d8) pontos de dano
do co m um de nossos guias
ácido se falhar ou metade se tiver sucesso. cata fra cto as sa el” e a indigestão
ev er ia a ex pe riê nc ia como “desagradáv
descr
“inesq uecível”.
que se seguiu como
—Lynus Wesselbaum
MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 19
O bruto de lixo levan
Bruto de lixo começa a vontade de
para existir? A sobrev
ta várias perguntas fil
viver? A autoconsciên
osóficas. Onde
cia é necessária
ivência é um instinto
Brutos de lixo são constructos criados espontaneamente de sucata e Também propõe algum ou uma instrução?
as mais práticas, sen
outros lixos dispostos em uma forma humanoide em torno de um essas perguntas filosó do a mais comum:
ficas importam se eu
córtex de gigante-a-vapor danificado e vingativo. Eles se formam chave para desligar ess não encontrar a
a coisa?
quando um córtex descartado retém poder suficiente para exercer
influência mágica sobre os objetos circundantes e consciência - Viktor Pendrake
suficiente para desejar uma forma familiar. O córtex reúne materiais
próximos, muitas vezes itens com os quais está em contato físico, e
os molda em uma forma aproximada de um gigante-a-vapor. Tais
eventos geralmente ocorrem dentro de ferros-velhos, mas também
podem ocorrer em pilhas de sucata perto ou dentro de oficinas de
gigantes. Em raras ocasiões, um bruto de lixo surge em um campo
de batalha antigo, quando um córtex de um gigante-de-guerra
abatido mantém a sensibilidade suficiente para criar um corpo,
embora um mais fraco do que seu chassi original.
Passionalmente, territoriais, os brutos de lixo possuem um
ressentimento persistente por sua natureza descartada. São
particularmente amargos em relação a controladores de gigante e
conjuradores de guerra. Qualquer pessoa com o poder ou desejo
de controlar um córtex é uma ameaça à existência de um bruto
de lixo e é vista como parcialmente responsável pelo descarte
de sua mente ainda funcional. Qualquer intelecto crepitante e
limitado que um bruto de lixo retém é obscurecido pela raiva
sempre que qualquer criatura tenta exercer controle sobre ele.

• Atração Magnética. O bruto de lixo pode magnetizar seu


Bruto de lixo corpo como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Constructo grande, sem alinhamento Cada item que esteja a menos de 6 metros do bruto de lixo,
seja feito total ou parcialmente de metal ferroso, não esteja
Classe de Armadura 13 (armadura natural) sendo usado ou transportado e não pese mais do que 1 kg
Pontos de Vida 105 (10d10 + 50) voa em direção ao bruto de lixo e se liga a ele, concedendo
Deslocamento 9 m. +2 bônus de na CA. Itens mágicos são imunes a esse efeito. O
campo magnético dura até o início do próximo turno do bruto
FOR DES CON INT SAB CAR de lixo. Depois disso, os itens caem no chão.
23 (+6) 8 (−1) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 7 (−2) • Corpo Eletrificado. O bruto de lixo tem um ou mais
capacitores parcialmente descarregados ligados ao seu corpo.
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de Uma criatura que toque o bruto de lixo ou o acerte com um
armas não mágicas ataque corpo a corpo enquanto estiver a menos de 1,5 metro
Imunidades a Dano psíquico, venenoso dele sofre 5 (1d10) pontos de dano elétrico.
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, Aparência Falsa. Enquanto o bruto de lixo permanecer imóvel,
envenenado, paralisado, petrificado ele é indistinguível de uma pilha de sucata e lixo.
Sentidos Percepção passiva 10 Forma Imutável. O bruto de lixo é imune a qualquer magia ou
Idiomas entende os idiomas do seu fabricante de córtex, mas efeito que altere sua forma.
não pode falar • Fúria do Lixo. Se uma criatura tenta influenciar o bruto
Desafio 6 (2.300 XP) de lixo através de controle de gigantes ou um conjurador de
guerra tenta entrar em contato com seu córtex, o bruto de lixo
• Feito de Sucata. O bruto de lixo tem uma das seguintes entra em fúria como uma ação bônus. A fúria dura 1 minuto
opções (à escolha do Mestre). Se o bruto de lixo destruir um ou até que o bruto de lixo fique incapacitado. Enquanto em
gigante-a-vapor, ele pode gastar 1 minuto para incorporar fúria, o bruto de lixo tem vantagem nos testes de Força e
partes do gigante-a-vapor em si mesmo, concedendo uma salvaguardas de Força e ganha um bônus de +4 em nas jogadas
opção adicional à escolha do Mestre. de dano se acertar com um ataque corpo a corpo.
• Ataque Mortal. O bruto de lixo adiciona uma arma perigosa,
uma lâmina gigante, uma garra, uma broca a vapor, um bastão
Ações
elétrico ou algo semelhante, a um de seus braços. O dano dos Ataque Múltiplo. O bruto de lixo faz três ataques: dois ataques
ataques de pancada do bruto de lixo aumenta de 15 (2d8 + 6) para de pancada e um ataque à distância.
17 (2d10 + 6) e o ataque pode causar dano perfurante ou cortante Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
em vez de pontos dano contundente (à escolha do Mestre). 3 m., uma criatura. Dano: 15 (2d8 + 6) pontos de dano contundente.
• Braço Extra. O bruto de lixo tem um apêndice adicional Jogar Lixo. Arma de Combate à Distância: +9 para acertar,
parecido com um braço enxertado em algum lugar. Ao usar o alcance 12/36 m., um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) pontos de dano.
Ataque Múltiplo em seu turno, ele pode substituir seu uso de Jogue um d4 para determinar o tipo de dano. Com 1–2, o ataque
Jogar Lixo por um terceiro ataque de pancada. causa dano contundente; com 3, causa dano perfurante; com 4,
causa dano cortante.

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20 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
BúfAlo rAeVhAno BúfAlo rAeVhAno
Fera enorme, sem alinhamento
Relíquias imponentes de uma era esquecida, os búfalos
raevhanos levam uma existência escassa nas planícies frígidas Classe de Armadura 11 (armadura natural)
do norte, a leste da Geleira Ulden, onde são frequentemente Pontos de Vida 115 (10d12 + 50)
Deslocamento 12 m.
caçados por tribos kossitas e trolls selvagens. O desenvolvimento
dessas terras fez com que seu habitat diminuísse constantemente, FOR DES CON INT SAB CAR
forçando essas criaturas imensas em territórios cada vez 22 (+6) 8 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 9 (−1) 6 (−2)
menores. A população de búfalos raevhanos tem diminuído
constantemente durante os séculos e, agora, essas feras são tão Salvaguardas Con +8
raras que muitos acreditam que foram extintas. Sentidos Percepção passiva 9
Idiomas —
Com mais de três metros de altura no ombro, um búfalo Desafio 6 (2.300 XP)
raevhano tem um corpo largo e musculoso coberto por
uma pelagem preta acastanhada. Junto com seu tamanho Fúria Cega. Se o búfalo tiver metade de seus pontos de vida ou
intimidante, o animal possui uma enorme par de chifres, menos, ele faz jogadas de ataque com vantagem, mas as jogadas
ideais para atacar um alvo. Os espécimes adultos também têm de ataque contra ele têm vantagem.
Investida Atropeladora. Se o búfalo se mover pelo menos 6
presas grossas, que usam principalmente para cavar plantas
metros em linha reta em direção a uma criatura e, em seguida,
e tubérculos da terra congelada. Os machos são criaturas acertá-la com um ataque de chifres no mesmo turno, esse alvo
solitárias fora da época de acasalamento, mas as fêmeas são, deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força CD 16 ou ficar
às vezes, encontradas vivendo em pequenos grupos para caído. Se o alvo estiver caído, o búfalo pode fazer um ataque de
defender suas crias. Na rara ocasião em que dois machos se cascos contra ele como uma ação bônus.
encontram na natureza, eles inevitavelmente lutam em uma Ações
colisão estrondosa de chifres pelo domínio de uma área. Ataque Múltiplo. O búfalo faz dois ataques corpo a corpo.
Os búfalos raevhanos são extremamente territoriais e atacarão Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
destemidamente os intrusos, com pouco respeito por suas alcance 3 m., um alvo. Dano: 24 (4d8 + 6) pontos de dano
próprias vidas. As búfalas se envolvem em comportamentos perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Força CD 16 ou ser empurrado até 4,5 m
igualmente ferozes, normalmente ao defender seus filhotes. para longe do búfalo e ficar caído.
Ataques retaliatórios só parecem incitar a raiva de um búfalo, o Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
levando a usar ainda mais força e ferocidade. alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 28 (4d10 + 6) pontos de
dano contundente.

no em
fa l o raevha sidade de
bú r a,
de um Unive q uerd
e s q ueleto zoológica da têmpora es er o
r um ala sua av
u m a v a have ordinária perfeito em s novos par ra tão
Cost extra bala alun o riatu o de
ção na aco de levava uma c çã
exposi com um bur chifre. Eu q ue mesmo pela inova so, a
Cor v i s , a o s e u nt o d e u b a d a e ca
s t e
o e m frente forçar o po ria ser derr rrateira... N a doação.
log ra re pode to mais s o r su
me pa nante lten po
espéci e impressio enor e mu gradecer A
m
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oa end rake
e
grand atura muito uo q uerend
ik t o r P
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uma c dade. Conti
ni
huma

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 21
cAçAdor dAs dunAs
Parece q ue a
O caçador das dunas é um predador eficiente em emboscadas, paciência pod
caçadores de e, de fato, se
nativo do Deserto da Pedra Sangrenta. Sua postura curvada, dunas são ca r uma virtu
de. O
perto de oási pazes de se es
braços alongados e corcunda pronunciada dão à fera uma s, precisand preitar por d s
fiq uem com o apenas esp ias a fio
silhueta desajeitada. A pele avermelhada espessa do caçador sede. Que so erar q ue sua
rte para eles s presas
das dunas está coberta de espinhos grossos e manchas viverem em
um deserto!
de couro protetor mais denso. Ele tem garras longas que —Viktor Pe
permitem cavar sulcos profundos em solo duro em instantes e ndrake
seus braços longos fornecem um alcance superior.
Durante o calor do dia, um caçador das dunas cavará na
areia ou solo mais frio para descansar, deixando apenas
o topo de sua cabeça e seu focinho acima da areia, mas
esse hábito é mais do que apenas um meio de regular a
temperatura. Enquanto o caçador fica quieto e seu tom
avermelhado se mistura com o arenito rubro das Planícies da
Pedra Sangrenta, ele permanece alerta e pronto para saltar
e capturar qualquer criatura que passe ao seu alcance. Os
espinhos longos e grossos que se projetam da pele da fera
permitem que ela sinta vibrações sutis na areia que entregam
os movimentos de uma refeição em potencial, não importa
o quanto seja furtiva. Oásis e outros locais bem frequentados
são os lugares favoritos para tais emboscadas, mas um caçador
das dunas pode muito bem escavar a areia do deserto para
vigiar uma nova área se a caça for rara.

cAçAdor dAs dunAs


Fera grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 147 (14d10+ 70)
Deslocamento 9 m., escavação 3 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 13 (+1) 20 (+5) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1)

Perícias Furtividade +4
Sentidos visão no escuro 18 m., sismiconsciência 18 m.,
Percepção passiva 11
Desafio 6 (2.300 XP)

Camuflagem do Deserto. O caçador tem vantagem nos


testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder-se em
terrenos arenosos.
Cavador. O caçador pode cavar através de rocha sólida a
metade do seu deslocamento de escavação e deixa um túnel de
1,5 metro de largura e 2,4 metros de altura após sua passagem.
Ações
Ataque Múltiplo. O caçador faz três ataques corpo a corpo: um
com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 3 m., um alvo. Dano: 22 (3d10 + 6) pontos de dano perfurante.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3
m., um alvo. Dano: 16 (3d6 + 6) pontos de dano cortante e o alvo fica
agarrado (CD 16 para escapar). Enquanto estiver agarrado, o alvo
fica contido e o caçador não pode usar suas garras em outro alvo.

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22 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
cAçAdor totêMico cAçAdor totêMico
Humanoide médio, neutro
Os caçadores totêmicos são humanoides altos, magros e
Classe de Armadura 20 (lórica de escamas +2, escudo)
poderosamente musculosos com pele cinza sem pelos. O
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
rosto de um caçador totêmico é longo, cruel e cheio de dentes Deslocamento 10,5 m., escalada 6 m., natação 6 m.
perversamente afiados. Capazes de saltar distâncias incríveis, os
caçadores totêmicos se movem pelo deserto sem serem vistos e FOR DES CON INT SAB CAR
ouvidos, saltando de uma cobertura para só "outra" em busca de 20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 15 (+2)
suas presas. Embora sejam capazes de matar muitas feras com
Salvaguardas For +9, Des +8, Con +8
as próprias mãos, os caçadores totêmicos estão normalmente
Perícias Atletismo +9, Furtividade +9, Percepção +9,
equipados com as armas e armaduras exóticas da sua terra Sobrevivência +9
natal distante. Eles treinam obsessivamente com suas armas, Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado
aperfeiçoando suas capacidades marciais com uma determinação Sentidos visão no escuro 36 m., Percepção passiva 19
obstinada. Aqueles condenados a enfrentar um caçador totêmico Idiomas não fala
encontram um combatente notável que pode se esquivar de Desafio 11 (7.200 XP)
ataques mortais e responder com golpes incapacitantes. Presa do Caçador. Como uma ação bônus, o caçador totêmico
Caçadores de Longe. Embora relativamente bem conhecidos em mira em uma criatura que possa ver a menos de 18 metros. A
Zu, os caçadores totêmicos estão envoltos em mistério para os primeira vez que o caçador totêmico acerta o alvo com um ataque
habitantes de Immoren. Vindos do outro lado do tempestuoso armado, ele tem vantagem na jogada de ataque e, se o ataque
Meredius, esses seres inescrutáveis espreitam pelas selvas de acertar, o alvo recebe 10 (3d6) pontos de dano adicional do
ataque. Esse benefício dura até que o caçador totêmico termine
Immoren e matam a presa mais mortal que a terra tem a oferecer.
um descanso curto ou longo. Ela termina antes se o caçador
Predadores Pacientes. Os caçadores totêmicos estão entre totêmico mirar em uma criatura diferente com essa característica.
os predadores mais implacáveis que existem. Uma vez que Indomável (3/dia). O caçador totêmico testa novamente uma
um caçador totêmico escolhe um alvo, a morte do caçador salvaguarda na qual tenha falhado. Ele deve usar a nova jogada.
totêmico ou da sua presa escolhida é quase certa; a única Reativo. O caçador totêmico pode reagir uma vez a cada turno
exceção é se um caçador totêmico determinar que sua presa é, em um combate.
Equipamentos Especiais. O caçador totêmico usa lórica de
de alguma forma, indigna da caça.
escamas +2.
Salto Parado. O salto em distância do caçador totêmico é de
até 9 metros e seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou
sem um início com corrida.
Ataque Surpresa. Se o caçador totêmico surpreender uma
criatura e a acertar com um ataque durante a primeira rodada
de combate, o alvo sofre 10 (3d6) pontos de dano adicional pelo
ataque. Além disso, durante a primeira rodada de combate, o
caçador totêmico tem vantagem nas jogadas de ataque contra
qualquer criatura que esteja surpresa.
Ações
Ataque Múltiplo. O caçador totêmico faz três ataques corpo a corpo.
Kelkax. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
alcance 3 m., um alvo. Dano: 18 (2d12 + 5) pontos de dano
perfurante. Os pontos de vida perdidos pelo dano desta arma só
podem ser recuperados através de um descanso curto ou longo,
em vez de por regeneração, magia ou qualquer outro meio.
Grito do Caçador (1/dia). O caçador totêmico solta um
grito estridente e estrondoso que inspira terror em seu alvo
designado. Se o alvo da característica Grito do Caçador do
caçador totêmico puder ouvir o grito, a criatura deve ter
sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou ficar
amedrontada pelo caçador totêmico por 1 hora. Uma criatura
pode repetir esta salvaguarda uma vez a cada 10 minutos,
terminando o efeito em si mesma se tiver sucesso.

var todos os tipos de animais


Em meu trabalho, tive a oportunidade de obser
escolher as presas e realizar
na caça, catalogar as técnicas que utilizam para
idere estes fatos ao ler o
análises comparativas dessas metodologias. Cons
predador em toda a Immoren.
seguinte: o caçador totêmico é talvez o maior
terras têm para oferecer, os
Perseguindo todas as criaturas letais que estas
nente numa reserva de caça.
caçadores totêmicos transformaram todo o conti
—Viktor Pendrake
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cAstigAdor dos espinhos
O castigador dos espinhos é uma fera enorme e selvagem.
Embora raças intimamente relacionadas sejam encontradas
em florestas ao norte até Scarsfell, os castigadores dos
cAstigAdor dos espinhos
Fera grande, sem alinhamento
espinhos adquiriram seu nome da mata escura e hostil da
Floresta dos Espinhos, no norte de Cygnar. Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Os castigadores dos espinhos são feitos para rasgar a carne Pontos de Vida 200 (16d10 + 112)
de feras menores em questão de segundos. As bestas parecem Deslocamento 12 m.
ter uma satisfação feral em destroçar suas presas além do FOR DES CON INT SAB CAR
reconhecimento, mas não antes de se envolverem em um 27 (+8) 13 (+1) 24 (+7) 2 (−4) 10 (+0) 7 (−2)
comportamento que pareceria brincalhão se não fosse tão
selvagem; jogam suas presas para frente e para trás com suas Perícias Percepção +4
garras enormes, as carregam e jogam no chão para, em seguida, Sentidos Percepção passiva 14
pular no ar e pousar em cima delas e aniquilá-las. Idiomas —
Desafio 9 (5.000 XP)
Essas feras não mantêm um território ou covil permanente
e se deitam onde puderem cavar um fosso suficientemente Investida. Se o castigador se mover pelo menos 6 metros em
amplo para dormir. Embora normalmente permaneçam linha reta em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com um
dentro de áreas florestais, os castigadores dos espinhos ataque de mordida no mesmo turno, o alvo sofre 7 (1d6) pontos
se movem para as regiões circundantes se a presa for de dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve
ter sucesso em uma salvaguarda de Força CD 18 ou ficar caída.
escassa. Se não fosse pelo cheiro desagradável de fumaça
Faro Aguçado. O castigador tem vantagem nos testes de
de carvão, tanques de bronzeamento e outros odores Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
fortes da civilização, os castigadores dos espinhos quase
certamente vagariam impetuosamente pelas ruas das vilas e se
Ações
Ataque Múltiplo. O castigador faz três ataques corpo a corpo:
alimentariam de qualquer coisa que cruzasse seu caminho. um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
mortais
edade incrível de criaturas ferozes e alcance 3 m., um alvo. Dano: 24 (3d10 + 8) pontos de dano perfurante.
Immoren ocidental abriga uma vari cos se deleitam em Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
um homem, mas pou
com o desejo e a capacidade de matar tura s derruba das alcance 3 m., um alvo. Dano: 18 (3d6 + 8) pontos de dano cortante.
or dos espinhos. Cria
despedaçar uma vítima como o castigad igo prol ong ado de Ações LendáRiAs
submetidas a um cast
por um desses predadores imensos são alim enta só quando a
or dos espinhos se O castigador pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
seus dentes e garras afiadas. O castigad opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser utilizada
s sangrentos.
vítima infeliz está reduzida a farrapo de cada vez e apenas no final do turno de outra criatura. O castigador
—Viktor Pendrake recupera suas ações lendárias gastas no início do seu turno.
Avançar. O castigador se move até o seu deslocamento sem
provocar ataques de oportunidade.
Detectar. O castigador faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Debulhar (Custa 2 Ações). O castigador faz um ataque de
garra contra cada criatura a até 3 metros dele.

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cephAlyx cognifex cephAlyx cognifex
Humanoide médio, ordeiro e mau
Cognifexes são uma ordem especial de cephalyx cujo trabalho
é desmantelar as mentes dos seres sencientes, a fim de Classe de Armadura 16 (casco blindado)
Pontos de Vida 82 (15d8 + 15)
aumentar o conhecimento de uma colmeia de cephalyx. Por Deslocamento 0 m., voo 9 m. (pairar)
meio de um trabalho excruciante e destruidor de mentes,
o cognifex aprende sobre locais potenciais para novos FOR DES CON INT SAB CAR
sequestros, identifica ameaças possíveis à colmeia e mantém 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
os cephalyx a par dos acontecimentos do mundo acima.
Salvaguardas Int +8, Sab +5
Quando um cognifex deixa sua colmeia, ele usa um casco
Perícias Arcanismo +8, Furtividade +6, Intuição +5, Medicina +8,
blindado cephalomeka. Esta armadura durável pode ser Percepção +5
completamente selada do mundo exterior, protegendo o Resistências a Dano psíquico; contundente, cortante e
cognifex de qualquer dano potencial. Mesmo que a armadura perfurante de ataques não mágicos
não esteja totalmente fechada, seu revestimento é à prova de Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 15
balas e lâminas de todo tipo. Idiomas entende todos os idiomas, mas escolhe não falar,
telepatia 60 m.
Desafio 7 (2.900 XP)

Comandar Mulo. Mulos de cephalyx obedecem aos comandos


telepáticos do cognifex, não importa o quanto sejam suicidas.
Conjuração Inata (Psiônico). O atributo de conjuração inata do
cognifex é Inteligência (CD para evitar sua magia 16). Pode conjurar
as seguintes magias de forma inata, sem precisar de componentes:
À vontade: detectar pensamentos, imobilizar pessoa, mãos mágicas
3/dia: animar objetos, muralha de energia, olho arcano
1/dia cada: limpar a mente, telecinese
Mestre Quirurgião. O cognifex tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Medicina).
Ações
Ataque Múltiplo. O cognifex faz quatro ataques corpo a corpo.
Lâmina Protética. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) pontos de dano
perfurante. Se o alvo for humanoide e for atingido por todos os
quatro ataques corpo a corpo do cognifex em um único turno,
o alvo é mutilado cirurgicamente em alguma capacidade e deve
ter sucesso em uma salvaguarda da Constituição CD 15 ou ter
um valor de atributo (à escolha do cognifex) permanentemente
reduzido em 1. A redução dura até ser removida pela magia
restauração maior ou outra semelhante. Outra magia curativa
simplesmente forma tecido de cicatriz.
Rajada Mental (Recarga 5–6). O cognifex emite magicamente
energia psíquica em um cone de 18 metros. Cada criatura nessa
área deve ter sucesso em uma salvaguarda de Inteligência CD 15
ou sofrer 41 (8d8 + 5) pontos de dano psíquico e ficar atordoada
por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda ao final
de cada um dos seus turnos, terminando o efeito em si própria
se tiver sucesso.
Casco para Baixo. O cognifex sela sua armadura. Até emergir
dela, ele tem imunidade a dano contundente, cortante e
perfurante de ataques não mágicos. Enquanto sua armadura
estiver selada, seu deslocamento é 0 e não pode ser aumentado,
ela falha automaticamente nas salvaguardas de Destreza, não
pode usar reações e a única ação que pode fazer é uma ação
bônus para abrir sua armadura.

de bata lha do
o a m en te se torna o campo
Quand levante.
ria se torna irre
inimigo, a vitó
—VP

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cephAlyx deMolidor MonstruosidAde cephAlyx,
Os cephalyx são mestres em transformar a carne, fabricando deMolidor
Humanoide grande, sem alinhamento
máquinas de matar de carne e osso para lutar suas batalhas.
Quando é necessária uma aplicação direta de força bruta, os Classe de Armadura 10
cephalyx usam o demolidor, uma monstruosidade criada para Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)
derrubar fortificações e dizimar as fileiras da resistência mais Deslocamento 9 m.
formidável que um inimigo possa oferecer. Chicoteando seus
dois braços como manguais em alta velocidade, um demolidor FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 3 (−4) 3 (−4) 5 (−3)
atravessa grupos de inimigos e rasga através dos cascos de
gigantes-de-guerra pesados. Salvaguardas Con +8
Tudo ao seu alcance é achatado e dilacerado pelas armas Imunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado
cruéis que utiliza. Lâminas giratórias estão montadas nas Sentidos percepção às cegas 18 m. (cego além desse raio),
cabeças reforçadas de seus manguais, ampliando o estrago Percepção passiva 6
causado com cada golpe. O ruído estridente e agudo que as Idiomas —
Desafio 5 (1.800 XP)
lâminas produzem ao abrir armaduras pesadas é suficiente
para fazer soldados de coração fraco saírem correndo. A visão Fortitude Inumana. Se o dano reduzir a monstruosidade a 0
de um camarada esmagado e dilacerado por um demolidor faz pontos de vida, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição
com que até mesmo os corajosos tremam. CD 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja psíquico ou de
um acerto crítico. Em um sucesso, a monstruosidade fica com 1
ponto de vida.
Imprudente. No início de seu turno, a monstruosidade pode
O demolidor recebeu um nome adequado. Uma vez ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque de arma de
direcionada, a coisa se torna um aríete vivo, mais do que capaz combate corpo a corpo durante esse turno, mas as jogadas de
de derrubar muralhas e gigantes-de-guerra. Considere essa ataque contra ele têm vantagem até o início de seu próximo turno.
Respirador. A monstruosidade é imune a quaisquer efeitos que
força aplicada com brutalidade implacável e incessante contra
exijam que ela respire um gás, como venenos transmitidos pelo ar.
um mero corpo humano e você poderá entender por que quase
todos fogem diante dele. Ações
Ataque Múltiplo. A monstruosidade faz dois ataques corpo a corpo.
—VP Mangual Laminado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para
acertar, alcance 4,5 m., um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) pontos de
dano cortante.

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cephAlyx
escrAVAgistA

cephAlyx escrAVAgistA
Humanoide médio, ordeiro e mau

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 63 (14d8)
Deslocamento 0 m., voo 9 m. (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3)

Salvaguardas Int +7, Sab +5


Perícias Arcanismo +7, Furtividade +6, Intuição +5, Medicina +7,
Percepção +5
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 15
Idiomas entende todos os idiomas, mas escolhe não falar,
telepatia 60 m.
Desafio 5 (1.800 XP)

Comandar Mulo. Mulos de cephalyx obedecem aos comandos


telepáticos do cephalyx escravagista, não importa o quanto
sejam suicidas.
Conjuração Inata (Psiônico). O atributo de conjuração inata
do cephalyx escravagista é Inteligência (CD para evitar sua magia
15). Pode conjurar as seguintes magias de forma inata, sem
precisar de componentes:
À vontade: detectar pensamentos, mãos mágicas
3/dia: armadura arcana
Todos os cephalyx demonstram poderes psicocinéticos 1/dia cada: imobilizar pessoa, sugestão
potentes que parecem inteiramente distintos da magia Mestre Quirurgião. O cephalyx escravagista ganha vantagem
empregada por outras raças. Seus corpos emaciados e atrofiados em todos os testes de perícia Medicina (Sabedoria).
flutuam acima do solo com uma graça inquietante e alienígena. Ações
O barulho de suas próteses metálicas é o único som que marca Ataque Múltiplo. O cephalyx escravagista pode fazer quatro
sua passagem. Eles também podem mover outros objetos com ataques com suas lâminas protéticas.
suas mentes, seja flutuando delicadamente um objeto desejado Lâmina Protética. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano
em direção ao seu alcance ou jogando um oponente de volta
perfurante. Se o alvo for uma criatura humanoide e for atingido
violentamente com facilidade. Sua capacidade de manipular o por todos os quatro ataques de lâmina protética do cephalyx
mundo ao seu redor com esse poder psicocinético se manifesta escravagista em um único turno, a criatura é cirurgicamente
em inúmeras formas, desde retardar ataques direcionados a eles mutilada de alguma forma. A criatura deve ter sucesso em uma
até agir como uma arma poderosa por si só. salvaguarda de Constituição CD 15 ou ter uma de seus valores de
Cephalyx não falam em voz alta entre si; em vez disso, parecem atributo (à escolha do cephalyx escravagista) permanentemente
reduzido em 1. Cura completa, regeneração, restauração maior
se comunicar telepaticamente uns com os outros e seus escravos ou magias comparáveis restauram o valor de atributo perdido.
quase sem mente. Em raras ocasiões, quando os cephalyx falam Outras magias curativas simplesmente formam tecido cicatricial.
com estranhos, eles se comunicam com órgãos vocais aumentados Rajada Mental (Recarga 5-6). O cephalyx escravagista emite
mecanicamente que produzem uma fala desumana e duramente magicamente energia psíquica em um cone de 18 metros. Cada
artificial. Embora seja difícil de entender essa fala, os cephalyx criatura nessa área deve ter sucesso em uma salvaguarda de
claramente têm o domínio completo de vários idiomas, tanto Inteligência CD 15 ou sofrer 22 (4d8+4) pontos de dano psíquico
e ficar atordoada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a
humanos quanto outros. Também podem falar telepaticamente salvaguarda ao final de cada um dos seus turnos, terminando o
com outras raças, mas é uma experiência chocante e dolorosa que efeito em si própria se tiver sucesso.
dizem causar loucura em seres de menor intelecto.

MONSTRONOMICON
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reconfiguram artisticamente a arquitetura da mente de um
cephAlyx guArdião guardião, religando os reflexos da monstruosidade. Respostas
autonômicas que uma vez ajudaram a cobaia a evitar a
Criado para reagir rapidamente a qualquer ataque e dor, em vez disso, a obrigam a se lançar contra os ataques
acostumado até mesmo a lesões catastróficas, um guardião destinados a um cephalyx. Quando um guardião sofre dano
se coloca instintivamente em perigo para proteger seus demais para reparar rapidamente, seus criadores o descartam
criadores. Músculos como aço absorvem balas e disparos como um bisturi que perdeu o fio.
de canhões, e suas armaduras de placas endurecidas podem
s, a maioria
resistir aos punhos de um gigante-de-guerra.
ec is am os de um guarda-costa
Quand o pr e mais forte e
As ações defensivas de um guardião são puramente
ur a co nt ratar o combatent
de nó s pr oc yx ignoram
produto de uma manipulação biológica insidiosa. Os cephalyx
e pu de rm os en contrar. Os cephal
leal qu o deles.
za s e si m plesmente criam
essas ge nt ile m sido bem-
ve ze s, ob se rv ei o quanto eles tê
Mui ta s vulneráveis.
ed id os em pr ot eger seus corpos
-suc
—VP

um acerto crítico. Em um sucesso, a monstruosidade fica com 1


MonstruosidAde cephAlyx, ponto de vida.
guArdião Respirador. A monstruosidade é imune a quaisquer
efeitos que exijam que ela respire um gás, como venenos
Humanoide grande, sem alinhamento
transmitidos pelo ar.
Classe de Armadura 12 (armadura natural) Ações
Pontos de Vida 126 (12d10 + 60) Ataque Múltiplo. A monstruosidade faz três ataques: um com
Deslocamento 9 m. sua placa de frontal e dois com seu punho mecânico.
Placa Frontal. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
FOR DES CON INT SAB CAR alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) pontos de dano
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 3 (−4) 3 (−4) 5 (−3) contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficar caída.
Salvaguardas Con +8 Punho Mecânico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para
Imunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) pontos de
Sentidos percepção às cegas 18 m. (cego além desse raio), dano contundente e o alvo fica agarrado (CD 15 para escapar).
Percepção passiva 6 A monstruosidade tem duas garras, cada uma podendo agarrar
Idiomas — apenas um alvo.
Desafio 5 (1.800 XP)
ReAções
Fortitude Inumana. Se o dano reduzir a monstruosidade a 0 Proteção de Escudo. Quando uma criatura amigável a menos
pontos de vida, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição de 4,5 metros da monstruosidade é atingida por um ataque
CD 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja psíquico ou de à distância, a monstruosidade pode usar sua reação para ser
atingida no lugar dela.

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cephAlyx suBjugAdor
Essas criações gigantescas e pouco conhecidas dos cephalyx
são mal compreendidas pelo povo de Immoren ocidental,
que passou a chamá-las simplesmente de "monstruosidades".
Escolhidos entre as vítimas mais poderosas fisicamente
escravizadas pelos cephalyx, as monstruosidades são uma
variedade muito aumentada dos mulos. Aqueles selecionados
para a transformação passam por tratamentos alquímicos cruéis
que os forçam a crescer rapidamente até um tamanho alarmante.
Uma vez adequadamente aprimorados, os escravos passam por
alterações cirúrgicas e mecânicas extensas que os transformam
em monstruosidades. Para os cephalyx, cada monstruosidade é
um investimento incrível de tempo e recursos.
Uma vez que uma cobaia tenha sido devidamente preparada,
os cephalyx cirurgiões juntam carne e maquinário para criar uma
forma agradável para eles. À medida que a monstruosidade toma
forma, seu corpo é reforçado por uma malha volumosa de latão e
ferro e, em seguida, inundado com inúmeros fluidos alquímicos
que aumentam ainda mais sua massa muscular e estimulam o
processo de cura. Quando o trabalho está completo, a carne da
monstruosidade se estica nas costuras que correm por todo o
corpo, enrugada e cicatrizada em torno dos dispositivos metálicos
que se projetam de sua carne, e seu sistema nervoso é torturado
por ondas implacáveis e poderosas de adrenalina e endorfinas.
Como um mulo comum, uma monstruosidade age apenas
de acordo com os comandos mentais de um mestre cephalyx.
A cirurgia realizada na mente da criatura faz com que ela se
torne incrivelmente agressiva, mesmo quando fora do controle
direto de um cephalyx. Somente os cephalyx verdadeiramente
poderosos conhecidos como exulons conseguem penetrar essa
nuvem de raiva e violência e impor sua vontade sobre uma
monstruosidade, a forçando a agir de acordo com seus caprichos.
ipulação
ináv eis sã o o subproduto da man
Essas criaturas ab
om x. Embora
s artesão s de carne cephaly
prolongada e exau
stiva do mais perigosas.
elh antes aos m ulos, elas são muito
passivamente sem e
—Viktor Pendrak
Fortitude Inumana. Se o dano reduzir a monstruosidade a 0 pontos
MonstruosidAde cephAlyx, de vida, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 5 + o
suBjugAdor dano sofrido, a menos que o dano seja psíquico ou de um acerto
crítico. Em um sucesso, a monstruosidade fica com 1 ponto de vida.
Humanoide grande, sem alinhamento
Respirador. A monstruosidade é imune a quaisquer
Classe de Armadura 10 efeitos que exijam que ela respire um gás, como venenos
Pontos de Vida 126 (12d10 + 60) transmitidos pelo ar.
Deslocamento 9 m. Ações
Ataque Múltiplo. A monstruosidade faz dois ataques corpo a corpo.
FOR DES CON INT SAB CAR Lâmina Protética. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 3 (−4) 3 (−4) 5 (−3) acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) pontos de
dano cortante.
Salvaguardas Con +8 Lançador de Rede. A monstruosidade escolhe uma única
Imunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado criatura que possa ver a menos de 18 metros. A criatura deve ter
Sentidos percepção às cegas 18 m. (cego além desse raio), sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou ficar caída
Percepção passiva 6 e ser puxada até 16,5 metros em direção à monstruosidade.
Idiomas — Então, a monstruosidade faz um ataque corpo a corpo contra a
Desafio 5 (1.800 XP) criatura afetada.

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Mulo de cephAlyx
quase
alyx pa ra gu iá -los, os mulos ficam
Sem um ceph ainda respondem
go “q uase” porq ue
inofensivos. Eu di ontrole cego pode
é mesmo o seu desc
à hostilidade, e at
alguém.
arruinar o dia de
e
—Viktor Pendrak

Mulo de cephAlyx
Humanoide médio, não alinhado

Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 3 (−4) 3 (−4) 5 (−3)

Imunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado


Sentidos percepção às cegas 18 m., Percepção passiva 6
Idiomas —
Desafio 1/2 (100 XP)

Fortitude Inumana. Se o dano reduzir o mulo a 0 pontos de


vida, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 5 + o
dano sofrido, a menos que o dano seja psíquico ou de um acerto
crítico. Em um sucesso, o mulo fica com 1 ponto de vida.
Respirador. O mulo é imune a quaisquer efeitos que exijam que
ele respire um gás, como venenos transmitidos pelo ar.
Arsenal Variável. O mulo está equipado com arsenal protético
modular. No início de um combate e no início de cada um de
seus turnos, o mulo deve escolher uma de suas ações. A arma
usada para tal ação é a única arma que o mulo está empunhando
com o objetivo de fazer ataques corpo a corpo e ataques Habitando bem abaixo da superfície de Caen, os enigmáticos
de oportunidade. cephalyx são conhecidos por poucos, mas temidos por todos
Ações os que os encontraram. Por séculos, essa raça teve pouco
Serra Circular. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para contato com a humanidade, que só ficou ciente desses
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) pontos de dano monstros ocultos recentemente.
cortante. Este ataque causa um acerto crítico em um resultado O primeiro contato dos cephalyx com pessoas de fora
de 19 ou 20. ocorreu por meio de incursões noturnas conduzidas para
Lâmina Estendida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 capturar prisioneiros, que foram arrastados de volta aos
para acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos de
dano perfurante.
covis subterrâneos das criaturas para experimentação
Manoplas Protéticas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 médica e transformação em mulos, escravos sem mente e
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) pontos de cirurgicamente aumentados. Esses escravagistas misteriosos
dano contundente e o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar). subjugaram membros incontáveis de todas as raças
Enquanto estiver agarrado ou até o mulo escolher uma arma inteligentes ao longo dos séculos, a fim de manter pequenos
corpo a corpo diferente, o alvo fica contido e o mulo não pode
exércitos de servos e soldados grotescos que vivem com eles
usar suas manoplas em outro alvo.
Bola de Demolição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para em suas colmeias subterrâneas.
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos de dano Durante gerações, a maioria do contato humano com os
contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em cephalyx ocorreu em comunidades montanhosas isoladas,
uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficar caída. especialmente campos de mineração e outros locais
onde os homens exploram sob a superfície de Caen. O
desaparecimento das populações de cidades inteiras no alto
das Montanhas da Muralha da Serpente e Nyschatha foi
atribuído a essas criaturas. Se essa suposição for correta, os
cephalyx foram responsáveis pelo sequestro de vilas inteiras
em Cygnar, Khador e Rhul.

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30 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
coAxos to os trogs do brejo e os ho
mens-crocodilo,
Não tão intratáveis quan ou anuros,
ente se aliam, os coaxos,
Chamados de anuros por alguns, coaxos são anfíbios bípedes com quem eles frequentem caso alguém
s, são companheiros úteis
que vivem em pequenas comunidades tribais em muitos como eu prefiro chamá-lo nosos. Apenas
navegar em terrenos panta
pântanos selvagens em Immoren ocidental. Eles têm cerca precise de um guia para ou arranhão: as
se você tiver algum corte
de um metro e meio de altura, características de sapo e pele evite apertar suas mãos as repentinas,
sua pele causarão náuse
manchada, cuja cor varia de marrom e verde opaco a amarelo glândulas venenosas em
casos, morte.
e laranja brilhante. Uma compleição pesada e enchimentos falta de ar e, em muitos
largos na ponta dos dedos os transformam em excelentes
escaladores. Embora muitas vezes subestimados por culturas
—Viktor Pendrake
mais avançadas, os coaxos são inteligentes, embora primitivos.
Eles se armam com armas básicas e ferramentas utilitárias. e bem-sucedidos. Cada tribo tem entre quinze e cinquenta
Coaxos maduros secretam uma toxina das glândulas em sua membros que vivem em cabanas comunais de galhos e juncos,
pele e revestem as lâminas de suas armas com a substância. tecidas nas forquilhas baixas das árvores gigantes que crescem
Junto com sua habilidade natural em escalada e natação, seu das águas mornas e turvas nesta região.
domínio de lanças e dardos faz dos coaxos caçadores excelentes. Os coaxos preferem agir durante a parte mais quente do
Eles também se destacam como guias e combatentes. Apenas dia. Em ambientes frios, eles se tornam lentos e irritáveis.
alguns coaxos, quase todos eles gêmeos, são capazes de usar Os machos adultos são capazes de produzir um chamado
magia. Essas anomalias são reverenciadas entre a cultura coaxa, incrivelmente alto que pode ser ouvido a uma distância
mas raramente se elevam a posições de liderança, geralmente surpreendente. Os coaxos usam esses sinais tanto para
servindo como conselheiros para as autoridades tribais. se comunicar entre as tribos quanto para indicar os
Os corpos volumosos dos coaxos mascaram uma agilidade limites tribais.
surpreendente. Ao lutar, os coaxos usam seu ambiente ao Um coaxo médio é 30 centímetros menor que um homem
máximo, seja escalando alturas grandes e lançando dardos de e tem uma compleição densa e pesada. O tom de pele de um
longe ou se escondendo debaixo d'água e atacando inimigos coaxo varia de um marrom-esverdeado profundo e lamacento
com lanças longas. a um verde-amarelado vibrante. Os coaxos mais jovens e
Nativas das selvas quentes e úmidas das Ilhas da Espinha as fêmeas tendem a ter uma pele ligeiramente mais pálida,
Partida, suas ilhas de origem, essas criaturas vivem em tribos mas tanto machos quanto fêmeas têm manchas escuras pela
soltas organizadas em torno dos caçadores mais poderosos pele que aumentam em número à medida que envelhecem.

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A pele de cada coaxo secreta uma toxina potente que servem
para revestir as lâminas de suas armas, mas esse óleo natural
só é eficaz se ingerido ou introduzido diretamente na
coAxo cAçAdor
Humanoide médio (anuro), neutro
corrente sanguínea.
Os enchimentos largos no final de cada um dos dedos dos Classe de Armadura 14 (gibão de peles)
coaxos os ajudam a se agarrar a qualquer superfície. Ambos Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Deslocamento 9 m., natação 9 m.
os dígitos mais externos da mão de um coaxo são opositores,
dando força adicional ao seu aperto. Entre os dígitos opositores FOR DES CON INT SAB CAR
e os enchimentos dos dedos, um coaxo pode manter sua 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
aderência mesmo nas condições mais difíceis. Apesar dos seus
dedos largos e de aparência desajeitada, os coaxos manipulam Perícias Atletismo +4, Percepção +2, Sobrevivência +2
suas lanças e outras ferramentas com muita destreza. Imunidades a Dano venenoso
Imunidades a Condição envenenado
Alguns coaxos manifestam talentos mágicos, mas tais casos Sentidos Percepção passiva 12
são extremos e incomuns. A maioria dos coaxos que possuem Idiomas Kworak mais um idioma (geralmente Quor-Gar)
habilidade arcana é fruto do nascimento de gêmeos. Um dos Desafio 1/4 (50 XP)

Segurar o Fôlego. O coaxo pode prender o fôlego por


15 minutos.
Glândulas Venenosas. Uma criatura que agarre o coaxo ou
de outra forma entre em contato com a pele do coaxo deve ter
sucesso em uma salvaguarda da Constituição CD 12 ou sofrer 2
(1d4) pontos de dano venenoso e ficar envenenada até o final de
seu próximo turno.
Salto Parado. O salto em distância do coaxo é de até 7,5 metros
e seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem um início
com corrida.
Rastejador de Paredes. Um coaxo tem vantagem nos testes de
Força (Atletismo) feitos para escalar.
Ações
Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou À Distância: +4 para
acertar, alcance 1,5 m. ou alcance 6/18 m., um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2)
pontos de dano perfurante mais 2 (1d4) pontos de dano venenoso.

Uma histó
ria popula
por um ca r conta de
çador anu u
forma ap ro q uand m vilão q ue foi ass
ropriada, o menos e assinado
ele estava spe
na banhe rava o ataq ue. De
ira naq ue
le momen
to.
-VP

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gêmeos é invariavelmente atrofiado e disforme, vivendo
como um parasita no corpo de seu irmão mais forte, seus
membros anteriores malformados e cabeça se projetando do
tronco do gêmeo maior. Esses gêmeos são venerados como
conselheiros e sábios por outros coaxos, mas nunca escolhidos
para liderar uma tribo.
Muitos coaxos foram escravizados pelos skorne quando
os ímpios se moveram para o oeste, nas Planícies da Pedra
Sangrenta. Os coaxos que sobreviveram à jornada foram
usados como combatentes auxiliares e caçadores nos ambientes
pantanosos e desconhecidos na fronteira noroeste das planícies.
Alguns desses coaxos escaparam de seus mestres e estabeleceram
colônias nos pântanos e brejos ao norte. Quando essas pequenas
comunidades não estão competindo com os trogs do brejo e
os homens-crocodilo que reivindicam os mesmos territórios,
podem ser encontrados ao lado deles em batalha.

coAxo feiticeiro
Humanoide médio (anuro), neutro

Classe de Armadura 13 (gibão de peles)


Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
Deslocamento 9 m., natação 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3)

Perícias Percepção +2, Sobrevivência +2


Imunidades a Dano venenoso
Imunidades a Condição envenenado
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Kworak mais um idioma (geralmente Quor-Gar)
Desafio 3 (700 XP)

Segurar o Fôlego. O coaxo pode prender o fôlego por 15 minutos.


Glândulas Venenosas. Uma criatura que agarre o coaxo ou
de outra forma entre em contato com a pele do coaxo deve ter
sucesso em uma salvaguarda da Constituição CD 12 ou sofrer 2
(1d4) pontos de dano venenoso e ficar envenenada até o final de
seu próximo turno.
Conjuração. O coaxo é um conjurador de 5º nível. Seu atributo de
conjuração é Carisma (CD para evitar sua magia 13, +5 para acertar
com ataques de magia). Ele tem as seguintes magias preparadas:
Truques (à vontade): bolha ácida, luzes dançantes, mãos
mágicas, rajada de veneno, resistência
1º círculo (4 espaços): armadura arcana, leque cromático,
queda suave
2º círculo (3 espaços): escalada de aranha, teia
3º círculo (2 espaços): nuvem fétida
Alma Gêmea. O coaxo tem vantagem em salvaguardas de
Constituição feitas para manter a concentração.
Ações
Raio de Enxame. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar,
alcance 36 m., uma criatura. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de
dano venenoso.

r das partes exatas da piada,


Embora não consiga me lembra
al: “Então, o coaxo feiticeiro o
eu me lembro bem da parte fin ilo”.
deu de comer ao homem-crocod
transformou em um sapo e o
ecialmente sobre anuros.
Não gosto muito de humor, esp
-VP
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dilAcerAdo
Dilacerados são os espíritos enlouquecidos de sacerdotes élficos
que sofreram e morreram durante o Dilaceramento, uma época
em que a conexão entre a maioria das divindades da Corte
Divina e seus adoradores foi quebrada. Destruídos pela perda
fundamental e atormentados pelos gritos do divino, eles perderam
a cabeça e cometeram atrocidades contra seu povo aterrorizado.
Os dilacerados acreditam que se habitarem um corpo
quando ele morrer, poderão se prender à alma que parte e,
assim, passar para Urcaen. Dado o destino incerto de seu
próprio povo, eles acreditam que sua melhor chance é seguir
a alma de um estranho e, para esse fim, procuram mortais
com almas puras para possuir e depois matar. No entanto,
isso não passa de uma ilusão, uma crença infundada.
Natureza Morta-viva. Um dilacerado não precisa respirar,
comer, beber ou dormir.
a emoção avassaladora,
que enc ont rei parecem ser o produto de um
Os mo rto s-vi vos enta muito além da
sofr ime nto oni pre sen te que oprime o espírito e o atorm
alg um ndente da raça. Vejam os
os os tipos de mortos-vivos, indepe
is catastrófico na história
mo rte. Isso é visto em tod
mp lo. No rescaldo do momento único ma
dila cera dos , por exe o seu povo já ferido. Que
ental, eles com eteram atos indescritíveis com
de Imm ore n ocid tormento como resultado?
írito pod eria infligi r tal tra gédia sem sofrer seu próprio
esp
—Viktor Pendrake
Resistência à Expulsão. O dilacerado tem vantagem em
dilAcerAdo salvaguardas contra qualquer efeito que expulsa mortos-vivos.
Morto-vivo médio, neutro e mau Indesejável. O dilacerado não pode passar por nenhuma
fronteira ou limite a menos que receba permissão ou convite,
Classe de Armadura 16 (armadura natural) seja essa fronteira um rio, o limite de uma nação ou uma porta
Pontos de Vida 120 (16d8 + 48) de entrada. Se o dilacerado estiver em posse de um corpo e
Deslocamento 9 m. passar de uma fronteira ou limite sem convite ou permissão, ele
é imediatamente expulso do corpo possuído, reaparece em um
FOR DES CON INT SAB CAR espaço desocupado a menos de 1,5 m do corpo e fica atordoado
6 (−2) 22 (+6) 17 (+3) 17 (+3) 22 (+6) 21 (+5) até o final de seu próximo turno.
Além disso, a criatura anteriormente possuída é imune à
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante; Possessão deste dilacerado por 24 horas.
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano necrótico, venenoso Ações
Imunidades a Condição agarrado, caído, contido, enfeitiçado, Ataque Múltiplo. O dilacerado faz dois ataques de
envenenado, paralisado, petrificado Toque Incorpóreo.
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 16 Toque Incorpóreo. Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Idiomas Shyr alcance 12 m, um alvo. Dano: 32 (6d8 + 5) pontos de dano psíquico.
Desafio 13 (10.000 XP) Possessão (Recarga 5–6). Um humanoide que o dilacerado
possa ver a menos de 1,5 m deve ter sucesso em uma
Fatalidade Fútil. Se uma criatura possuída pelo dilacerado ficar com salvaguarda de Carisma CD 13 ou ser possuído pelo dilacerado;
0 pontos de vida, o dilacerado emerge do corpo em uma explosão ele então desaparece e o alvo fica incapacitado e perde o
de força espectral violenta. O dilacerado reaparece em um espaço controle de seu corpo. Agora, o dilacerado controla o corpo,
desocupado a menos de 1,5 metro do corpo e cada criatura viva a mas não priva o alvo da consciência. O dilacerado não pode ser
menos de 6 metros do corpo sofre 22 (4d10) pontos de dano psíquico. alvo de qualquer ataque, magia ou outro efeito, exceto aqueles
Além disso, a criatura anteriormente possuída é imune à que expulsam mortos-vivos, e ele mantém seu alinhamento,
Possessão deste dilacerado por 24 horas. Inteligência, Sabedoria, Carisma, capacidade de conjurar magias
Movimento Incorpóreo. O dilacerado pode se mover através e imunidade a ficar amedrontado e enfeitiçado. Caso contrário,
de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele ele usa as estatísticas do alvo possuído, mas não tem acesso ao
sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar seu turno conhecimento, características de classe ou proficiências do alvo.
dentro de um objeto. A possessão dura até que o corpo fique com 0 pontos de vida,
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do dilacerado o dilacerado a termine com uma ação bônus ou o dilacerado seja
é Sabedoria (CD para evitar sua magia 18, +10 para acertar com expulso ou forçado a sair por um efeito como a magia dissipar o
ataques de magia). O dilacerado pode conjurar as seguintes magias: bem e o mal. Quando a possessão termina, o dilacerado reaparece
À vontade: raio do enfraquecimento, toque necrótico em um espaço desocupado a menos de 1,5 metro do corpo. O alvo
3/dia cada: névoa obscurecente, perdição, sugestão é imune à Possessão deste dilacerado por 24 horas depois de ter
1/dia cada: contágio, dedo da morte, malogro sucesso na salvaguarda ou depois da possessão terminar.

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Território Expansivo. O dilacerador espinhoso tem uma das
dilAcerAdor espinhoso maiores extensões de habitação de qualquer criatura conhecida
em Immoren ocidental. Essas feras agressivas já foram vistas
Um dilacerador espinhoso parece um urso de dorso pesado e até o norte de Ohk e nas ilhotas isoladas das Ilhas Scharde, além
musculoso com uma boca imensa e garras enormes. Seu nome de rumores de que vagam pelas florestas de Ios. Inteligentes e
se deve aos espinhos que se eriçam em todo o seu corpo, predadores, os dilaceradores espinhosos foram responsáveis
tendo mais de 30 centímetros de comprimento. Essas farpas pelo desaparecimento de muitos viajantes ao longo das estradas
perversas, de uso ofensivo e defensivo, começam a crescer solitárias que cruzam as vastidões dos Reinos de Ferro.
quando um dilacerador espinhoso é muito jovem e protegem
ões territoriais ou
os dilaceradores jovens até mesmo dos predadores mais qu e en contro tem extens radas.
podem ser encont
cr ia tu ra s
ávidos. Qualquer animal estúpido ou desesperado o suficiente A maioria das da s na s qu ai s
ente defini Essas criaturas
de nome
para atacar um dilacerador espinhoso deve primeiro lidar ecológicas claram do r es pi nh os o.
o dilacera principais trecho
s
com a variedade de esporas que o rasgam a cada golpe. Sabe- Não é assim com ra das em todos os nh as de
sã o en co nt
florestas e m on ta
se que o dilacerador espinhoso se joga contra um alvo para bem adeq uado en ta l, de sd e as
moren ocid s Uivantes. Essa
s
empalá-lo cem vezes. selvagens de Im co ng el ada das Vastidõe r co m
is ag em er lu ga
Se isso não fosse suficiente, as garras do dilacerador espinhoso Cygnar até a pa em ch am ar de lar qualqu
contentam ando uma das
são longas, curvadas e ideais para rasgar carne. Cada garra é feras errantes se ra comer, as torn
ia tu ra s pa o de vista
como uma lâmina em arco com uma borda interior afiada terra para cava r e cr
as de to do o continente do pont
m-sucedid tão violentos.
como navalha. Um corte desta fera pode facilmente estripar criaturas mais be Se pe lo menos não fossem
ri al .
ke
—Viktor Pendra
uma criatura do tamanho de um gorax. Usando suas garras em puramente terr ito
conjunto com suas espinhas, um dilacerador espinhoso adulto
pode rapidamente superar presas muitas vezes maiores do que ele.
Os esporões de um dilacerador espinhoso abrigam uma glândula
venenosa cuja toxina causa danos imediatos a músculos e tendões.

dilAcerAdor espinhoso
Monstruosidade grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 136 (13d10 + 65)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 6 (−2) 14 (+2) 8 (−1)

Perícias Furtividade +5, Percepção +5


Resistências a Dano cortante
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 15
Idiomas —
Desafio 6 (2.300 XP)

Investida Empaladora. Se o dilacerador se mover pelo menos


6 metros em linha reta em direção a uma criatura e, em seguida,
acertá-la com um ataque de garra no mesmo turno, esse alvo
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficar
caído. Se o alvo estiver caído, o dilacerador pode fazer um
ataque de garra contra ele como uma ação bônus.
Couro com Espinhos. Uma criatura que toque o dilacerador
ou o acerte com um ataque corpo a corpo enquanto
estiver a menos de 1,5 metro dele sofre 5 (1d10) pontos de
dano perfurante.
Ações
Ataque Múltiplo. O dilacerador faz dois ataques: um com sua
mordida e outro com suas garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m., um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) pontos de dano perfurante.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m., um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) pontos de dano cortante mais 11
(2d10) pontos de dano venenoso e o alvo fica agarrado (CD 15 para
escapar). Enquanto estiver agarrando, o dilacerador não pode usar
sua garra em outro alvo, pode morder apenas a criatura agarrada e
tem vantagem na jogadas de ataque para fazê-lo.

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donzela de ferro é tão infalivelmente leal ao seu novo mestre
donzelA de ferro quanto àquele que a comissionou pela primeira vez.
Infelizmente, donzelas de ferro são construções instáveis
A Renascença Mecânica deu origem a inovações tecnológicas que não estão em paz com a sua própria existência.
que alteraram para sempre a vida em Immoren ocidental, Ocasionalmente, uma donzela de ferro experimenta um
mas poucas invenções desenvolvidas durante a era foram lampejo de memória de sua vida passada, construindo
tão trágicas quanto a donzela de ferro. Um casamento entre gradualmente uma imagem da pessoa que era séculos atrás.
engenharia mecânica, artesanato de metal e necromancia, Para esses seres, cujas almas e mentes estão desgastadas e
a donzela de ferro é uma maravilha da engenharia e uma esfarrapadas por séculos de escravidão, a lembrança quebrada
paródia da alma. Cada donzela de ferro contém um espírito de sua vida anterior não é nada menos que uma tortura.
aprisionado e inquieto que anima sua prisão mecânica e não Algumas donzelas de ferro conseguem reunir o suficiente
tem escolha a não ser obedecer aos caprichos daqueles que o de suas identidades antigas para se libertar dos vínculos do seu
dominaram além da morte. mestre. Quando isso ocorre, a donzela se torna uma criatura
Uma donzela de ferro retorna à consciência somente quando aterrorizante dedicada ao massacre dos vivos. Neste estado, uma
um novo mestre fala seu nome de vida em voz alta como parte donzela de ferro descontará seus longos séculos de sofrimento
de um ritual antigo. O nome do espírito dentro de uma donzela e escravidão em qualquer coisa viva ao seu alcance, embora
de ferro é gravado em algum lugar em seu corpo, embora a reserve sua ferocidade maior para seu mestre. Donzelas livres
localização varie de uma para outra. Uma vez reativada, uma geralmente espreitam em túmulos e lugares antigos perdidos,
atraídas pelos ecos de memórias da vida passada.

s que
nos avanços tecnológico
Geralmente, vejo o valor fut ura que vão
mentais da mekânica
fazemos, as pedras funda vej o.
Contudo, às vezes, não
melhorar nossas vidas.
—Viktor Pendrake

donzelA de ferro
Constructo médio, neutro

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 171 (18d8 + 90)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 13 (+1) 3 (−4)

Perícias Atletismo +8, Furtividade +3, Percepção +4


Resistências a Dano elétrico, ígneo
Imunidades a Dano ígneo, psíquico, venenoso; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de
adamante
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 14
Idiomas —
Desafio 8 (3.900 XP)

Recipiente de Alma. Apesar de ser um constructo, a donzela


tem uma alma.
Pele de Espinhos. Uma criatura que toque a donzela ou a
acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a menos
de 1,5 metro dela sofre 5 (1d10) pontos de dano perfurante.
Ações
Ataque Múltiplo. A donzela faz dois ataques de garras.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) pontos de dano
cortante e o alvo fica agarrado (CD 15 para escapar). Enquanto
estiver agarrado, o alvo fica contido e a donzela não pode usar
suas garras em outro alvo.
Impalar. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m., uma criatura agarrada pela donzela. Dano: 55
(10d10) pontos de dano perfurante.

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drAcodilo
, como Lynus a
pa us a para abordar a “lenda”
Tenho que fazer
um a um dracodilo
sobr e m eu encontro com
chama, que está
circ ul an do não foi nada
lg ad a na fera. Devo dizer:
e minha subseq ue
nte ca va iaturas mais
"b rinc ar " co m uma dessas cr
disso e eu não ou
sari a ilo em um
"c av algando" o dracod
cruéis. Imagino
qu e eu es ta va a. Foi a maneira drAcodilo
a qu es tão de circunstânci
ponto, mas foi ap
en as um ha lâmina!
coisa com a min
Fera enorme, sem alinhamento
ao s ol ho s da
mais fácil de cheg
ar
ke
—Viktor Pendra Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 216 (16d12 + 112)
Deslocamento 6 m., natação 15 m.
O dracodilo é um predador anfíbio inacreditavelmente grande FOR DES CON INT SAB CAR
que habita os pântanos de Immoren ocidental e ao longo de suas 24 (+7) 12 (+1) 24 (+7) 3 (−4) 10 (+0) 10 (+0)
principais vias navegáveis. É encontrado com mais frequência
no Rio Loth, no Rio Negro, perto do Pântano de Sangue e onde Perícias Furtividade +5, Percepção +4
o Rio Língua do Dragão alimenta o Lago do Espinho. Imunidades a Condição amedrontado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 14
Um dracodilo totalmente crescido tem mais de nove metros de
Idiomas —
comprimento de ponta a cauda e, dentro de seu território, está Desafio 10 (5.900 XP)
inabalavelmente no topo da cadeia alimentar. Felizmente para
os viajantes, os dracodilos estão entre as criaturas mais raras nas Segurar o Fôlego. O dracodilo pode prender o fôlego por 5 horas.
florestas de Immoren ocidental e normalmente não se afastam Camuflagem Subaquática. O dracodilo do brejo tem vantagem
do seu habitat natural. Contudo, infelizmente, os dracodilos nos testes de Destreza (Furtividade) feitos embaixo d'água.
ficam irritados facilmente e o território de até mesmo um único Ações
dracodilo pode se estender por muitos quilômetros de terreno Ataque Múltiplo. O dracodilo faz dois ataques: um com sua
pantanoso e ao longo do curso dos principais rios, as próprias mordida e outro com sua cauda.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar,
artérias do comércio nos Reinos de Ferro.
alcance 3 m., um alvo. Dano: 33 (4d12 + 7) pontos de dano
Répteis Irascíveis. Um dracodilo atacará se perceber uma perfurante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele fica
ameaça ao seu território, aos seus filhotes ou se estiver em agarrado (CD 18 para escapar). Enquanto estiver agarrado, o alvo
caça. Animais maiores serão atacados e devorados primeiro, fica contido e o dracodilo não pode morder outro alvo.
mas um dracodilo raramente recusa qualquer oportunidade de Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance
uma refeição. Dracodilos se irritam rapidamente e demoram 3 m., um alvo. Acerto: 26 (3d12 + 7) pontos de dano contundente.
Sopro Venenoso (Recarga 5–6). O dracodilo exala um gás
para se acalmar. Ataques contra eles frequentemente resultam
venenoso em um cone de 15 metros. Cada criatura nesta área
na perseguição implacável do atacante pelo dracodilo, mesmo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 16, sofrendo 49
além dos limites do território da fera. Um dracodilo usa seu (14d6) pontos de dano venenoso se falhar ou metade do dano se
ataque de sopro quando se sente ameaçado ou ferido e, muitas tiver sucesso.
vezes, afeta os alvos maiores primeiro.

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 37
DRAGÕES

MONSTRONOMICON | DRAGÕES
38 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
Estou incluindo um trecho do meu ensaio “Sobre a Natureza de seus parentes e consome seu athanc, os dois cristais se
da Espécie Dracônica”, que eu planejava distribuir como atraem como dois ímãs, fundindo-se infalivelmente em um,
um apêndice em um volume anterior. Basta dizer que as enquanto o poder do vencedor cresce.
circunstâncias que cercam os dragões podem ter mudado, mas Um dragão não pode ser destruído permanentemente
não a natureza dessas criaturas. enquanto seu athanc resistir. Se um athanc for erroneamente
—Viktor Pendrake deixado dentro do coração morto do cadáver de um dragão,
a fera se regenerará em apenas alguns dias. Se o athanc for
removido, ele acabará se transformando em um filhote
Criaturas imortais que existem há milênios, os dragões
de dragão. Nos próximos anos, o filhote passará por um
se destacam do resto da fauna de Caen. Cada uma dessas
crescimento acelerado e se tornará um dragão adulto.
entidades incrivelmente poderosa pode enfrentar todo um
Até agora, destruir um athanc provou ser impossível. Os
exército de mortais e, coletivamente, sua inteligência supera
poucos registros existentes relacionados ao assunto indicam
em muito a da maioria das raças sencientes. Todas as raças
que alianças inteiras de magos tentaram e falharam, mas
no planeta foram afetadas por essas criaturas aterrorizantes,
aqueles que fizeram tais tentativas ou as estudaram acreditam
embora suas reações tenham variado. Entre os elfos, que
que o renascimento de um dragão de um athanc pode ser
quase sacrificaram uma cidade inteira para matar uma dessas
acelerado, retardado ou interrompido de várias maneiras,
bestas temíveis em batalha, inúmeras obras de arte ilustraram
incluindo colocar um athanc no gelo para evitar a regeneração;
a beleza feroz, mas terrível, dos dragões. Os anões de Rhul
colocar um athanc em uma fonte de calor extremo, como um
dedicaram capítulos incontáveis de seus códices antigos à
vulcão, para acelerar sua regeneração e crescimento; e colocar
devastação de dragões, e os homens sussurram com medo das
um athanc em um recipiente mágico projetado para parar ou
feras e suas criações apavorantes.
acelerar seu crescimento, dependendo do resultado desejado.
Lidar com um athanc é muito perigoso. O Ciclo da Saga
FISIOLOGIA DOS DRAGÕES Dracônica, um dos tomos mais abrangentes sobre a tradição
dracônica, contém uma passagem detalhando uma tentativa
de recuperar uma das pedras:
dragões!
Poupai vosso povo da ruína dos
— Inscrição khárdica em uma tábua descoberta, tocássemos!
aproximadamente 792 AR s d is se ra m q ue não
hei ro
Os compan ali,
suavemente da serpente morta.
ra re lu z ia
A ped rruinado
o coração a maldade pura.
Em meio a de
uma coisa oplas
Os dragões não guardam semelhança com qualquer outra Fumegava, erguemos nossas man
to s
coisa viva em Caen. Alguns aventureiros afirmam ter se E todos jun os olhos]
p ro te ger
cruzado com dragões, mas a maioria dessas afirmações é [para riador
ss u rra m o s juras ao C m-se e enegreciam,
descoberta mais tarde como uma confusão com alguma outra E su rvava
s árvores cu
fera aterrorizante. Muitas criaturas são frequentemente Enq uanto a o vale caíam do céu.
sd ou seus
confundidas com dragões pelos ignorantes. Dracodilos, várias E os pássaro ríncipe Arworn orden
P
raças de dragonetes e tatzylvormes e até mesmo os temíveis O impetuoso má-la.
a to ando um
caçadores das dunas das Planícies da Pedra Sangrenta... Todos estandartes es fa lharam q u
ra çõ
já foram confundidos com dragões. Mas seus co
cou nte.
Os dragões não precisam de nenhuma das substâncias que guerreiro to i apagada num insta
e sua cham
a fo cônica
os seres menores anseiam, como comida, água ou mesmo ar.
, O C ic lo da Saga Dra
Embora variem ligeiramente em tamanho, todos os dragões — Livro II
conhecidos são criaturas enormes, capazes de grande destruição.
Assemelham-se superficialmente a répteis e suas asas grandes e Os cultos que adoram dragões acreditam que o athanc do
coriáceas permitem que voem em grande velocidade. Pai-Dragão foi a primeira entidade senciente em toda Caen,
que Toruk ascendeu à consciência e assumiu seu nome em
ATHANCS uma linguagem própria antes de se vestir em carne e escamas.
Dentro do coração de cada dragão, repousa um cristal Eles até chegam a afirmar que as propriedades geradoras deste
perfeito cuja divisão apenas replica sua complexidade athanc original acenderam a semente de toda a vida em Caen.
milagrosamente infinita em forma menor. Esses cristais, Quase todos os estudiosos rejeitaram esta teoria. Os menitas a
pedras vitais poderosas e imortais conhecidas como athancs, consideram especialmente herege, mas sabe-se que ela atrai tanto
são fragmentos do coração do Lorde Toruk, o Pai-Dragão, e os desesperados quanto os dementes para as Ilhas Scharde.
são a essência pura do ser de cada dragão.
Dragões são criaturas de conflito. Eles lutam uns contra SOPRO DO DRAGÃO
os outros com a intenção de consumir a pedra vital uns Poucos vivos em Immoren ocidental podem alegar ter
dos outros, mas uma mera sede de poder não força tais testemunhado o ataque de um dragão, mas numerosos
confrontos; o desejo de se tornar inteiro é o que leva os documentos históricos compartilham detalhes de como
dragões a caçar uns aos outros. Se um dragão mata um é quando um dragão dá vazão à sua fúria. Cada dragão

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pode exalar produtos químicos com propriedades únicas atrofiada, plantações e caças estragadas, bebês natimortos
específicas. Algumas das feras liberam grandes rajadas de e padrões climáticos estranhos, mas seus efeitos sobre as
fogo, enquanto outras expelem ácido ou nuvens de cinzas. criaturas vivas variam consideravelmente.
Uma passagem do Livro II do Ciclo da Saga Dracônica diz: “E a
besta atingiu vasta e magnífica a frota ceryliana com golpes de PÂNTANO FLAGELADO
suas asas de banco de areia e, com isso, lançou óleo ardente de De todos os recursos naturais que podem ser afetados pela
seu focinho terrível, queimando as próprias rochas da grande corrupção de um dragão, a água é talvez a mais perigosa.
costa por sete noites e sete dias”. Mesmo depois que um dragão deixar uma área, uma fonte de
Além de ser capaz de derreter carne e queimar armaduras, água flagelada pode espalhar o flagelo dracônico para a flora
dizem que o sopro de alguns dragões tem poderes mais e fauna local com uma velocidade tremenda. O fenômeno
exóticos. Por exemplo, há relatos de que o fogo verde de conhecido como pântano flagelado é um exemplo desse tipo
Toruk transforma suas vítimas em servos mortos-vivos de corrupção. Criado pela presença do flagelo em grandes
vinculados à vontade do Pai-Dragão. massas de água estagnada, um pântano flagelado é uma ferida
purulenta que drena a energia natural dos seus arredores.
FLAGELO O ar ao redor de um pântano flagelado é tomado de morte e
Os dragões de Caen deformam e mancham a terra e as decadência e suas águas são um lodo escuro e oleoso. Os efeitos
criaturas ao seu redor. Chamado de flagelo, esse efeito pode desta substância sobre as criaturas vivas são devastadores.
se estender por quilômetros ao redor do covil de um dragão, Após segundos de contato com a lama saturada de flagelo, uma
dependendo da sua idade e seu poder. A terra afetada pelo criatura viva começa a sentir seus efeitos terríveis. As feridas
flagelo de um dragão geralmente aparece como uma sombra ficam infeccionadas imediatamente e nenhum meio natural ou
distorcida de seu estado natural. arcano pode curá-las. A pele exposta à água flagelada parece
A presença de um dragão recém-chegado em uma área se arrepiar à medida que começa a se transformar e uma criatura
torna mais perceptível à medida que seu flagelo se fortalece que beba qualquer quantidade da substância logo sentirá seus
e se espalha. No primeiro dia após a chegada da criatura, o órgãos se rebelando contra a ordem natural. A mente também
flagelo se estende apenas alguns metros além do dragão, mas se torna vulnerável aos efeitos do flagelo, pois o choque bruto
esta área cresce rapidamente, espalhando em um quilômetro de ser exposto a tal corrupção pode fazer com que até o herói
e meio a cada poucos dias até atingir seu tamanho máximo. mais forte enlouqueça de fúria. Dor e sofrimento são tudo o
O flagelo dracônico permeia tudo ao redor da criatura. Os que aguarda aqueles que entram em um pântano flagelado,
efeitos do flagelo incluem água contaminada, vegetação nada escapa inalterado de tal área.

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O flagelo é uma perversão da ordem natural, uma força A quantidade de tempo necessária para que uma criatura
contaminante inimiga do equilíbrio formado entre Dhunia e fique flagelada varia de dragão para dragão, mas geralmente
a Serpente Devoradora. Além de seus efeitos malignos sobre é cerca de ano de exposição quase constante. Alguns dragões
as criaturas vivas, o flagelo dracônico mancha e corrompe encontraram uma maneira de acelerar os efeitos do seu flagelo,
a terra ao seu redor, penetrando no solo e na rocha e fazendo com que seus asseclas ingiram seu sangue, mas esse
envenenando o próprio corpo de Orboros. É capaz até mesmo é um processo perigoso que muitas vezes resulta em uma
de aniquilar completamente os fluxos naturais das linhas morte dolorosa para quem bebe. Uma criatura que sobreviva
ley de Caen. ao consumo do sangue dracônico está a caminho de se tornar
O Círculo de Orboros desenvolveu várias técnicas para flagelada e irrevogavelmente dominada pela vontade do dragão.
corrigir e mitigar esse dano, mas essas soluções não são Se uma criatura que está se tornando flagelada deixa a área
confiáveis. As Ilhas Scharde, por exemplo, já foram férteis do flagelo, ela para de se transformar, mas começará a mudar
com energias naturais, mas as ilhas mais internas de Cryx novamente se reentrar em uma região afetada pelo flagelo do
agora são inúteis para os ritos druídicos devido ao flagelo dragão. Contudo, se o indivíduo consumiu parte do sangue de
generalizado de Toruk. Em um esforço para evitar catástrofes um dragão, os efeitos são irreversíveis e impossíveis de impedir.
semelhantes no futuro, muitos druidas de alto nível
pressionaram por uma ação urgente contra a cria do dragão
Everblight, cujo domínio de sua influência corrupta permitiu
HISTÓRIA DRACÔNICA
que suas forças empunhassem energias flageladas como Mais do que mera lenda e muito mais do que apenas
armas de guerra. “serpentes”, alguns dragões foram considerados deuses por
homens de eras passadas. Seu poder é tal que civilizações
FLAGELADOS inteiras foram destruídas e outras escravizadas, ou flageladas,
Aqueles que habitam perto de um dragão por um longo por suas vontades e ações. Hoje em dia, o culto ao dragão é
período de tempo notarão um efeito gradual e muito limitado ao reino da ilha de Cryx, onde Toruk reina supremo.
aparente: eles se tornam flagelados. Seja qual for sua forma Sem dúvida, o Pai-Dragão é poderoso e antigo e aprecia a
original, criaturas flageladas começam gradualmente a homenagem que é feita. Uma igreja em seu nome está nas
assumir uma aparência mais reptiliana. Sua pele endurece e profundezas das Ilhas Scharde, e o dragão concede poder aos
fica escamosa, muitas vezes brotando chifres e cristas ósseas, seus sacerdotes, assim como Morrow fornece dons ao seu
e seus olhos escurecem e assumem um comportamento próprio clero dedicado. Os seguidores de Toruk o aclamam
semelhante a uma cobra, concedendo uma visão melhorada como a Fonte de Todo o Flagelo e o mais antigo dos deuses.
mesmo na ausência de luz. Seus dentes e unhas ficam Eles não se arrependem de realizar sua vontade, tanto em
pontudos e seus olfato se torna tão aguçado quanto o fio da Cryx quanto além das margens do Império dos Pesadelos.
garra de um dragão. O flagelo dracônico frequentemente Acredita-se que, há milhares e milhares de anos, Toruk
criará criaturas únicas ou afetará um grupo inteiro de decidiu criar servos dignos e, então, tirou do seu próprio
maneiras diferentes, mas homogêneas. Por exemplo, o flagelo sangue a primeira ninhada de dragões. Ele fez essas criaturas
que se espalhou quando Toruk matou Shazkz nos céus acima à sua imagem e as alimentou, mas, depois que cresceram,
das Ilhas Scharde criou a raça de mulheres guerreiras com sua fome e orgulho eram muito grandes e eles tentaram se
chifres, as satyxis. libertar do domínio de Toruk. As criações do Pai Dragão
se rebelaram e uma grande luta se seguiu. Em sua raiva e
indignação, Toruk destruiu tudo, menos um punhado de
sua progênie, mas esses poucos escaparam para o mundo e
se esconderam. Toruk procurou por sua prole no reino, mas
eles buscaram refúgio nas profundezas da terra. Então, o
Pai Dragão eventualmente se envolveu em outros assuntos,
parecendo esquecer da sua prole desleal. Ao longo dos
milhares de anos seguintes, os dragões jovens cresceram em
poder até que sua fome finalmente os forçou a emergir de
seus covis de terra e estabelecer seus próprios territórios. No
fim, eles atacaram uns aos outros. No meio desse novo caos,
Toruk encontrou facilmente sua prole e, mais uma vez, os
atacou em sua vingança. Foi preciso uma aliança de todos os
seus filhos para afastá-lo e a progênie sobrevivente fez um
pacto de que, se Toruk viesse novamente, eles largariam suas
disputas e se uniriam contra seu criador.
Os dragões raramente são derrotados por ataques de
criaturas menores. Um registro que remonta à Ocupação
de Orgoth relata como os invasores mataram um dragão
sem nome e armazenaram seu athanc em um templo para
ser sacrificado em seu próximo dia santo. Em poucos dias,

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Ao longo dos muitos anos desde que sua aliança foi formada,
DATAS IMPORTANTES os dragões menores se tornaram mais secretos, saindo de seus
covis apenas quando uma tarefa não podia ser realizada por um
RELACIONADAS A DRAGÕES de seus servos. Contudo, nos últimos anos, aqueles que vivem
Data Toruk divide seu athanc, assim em Immoren ocidental testemunharam um aumento histórico
desconhecida criando sua ninhada de dragões. na atividade draconiana. À medida que essas criaturas terríveis
1387 AR Toruk mata o dragão Gaulvang e começaram a se agitar, trouxeram seu flagelo onipresente com
consome seu athanc. elas. Seja por causa da presença dos próprios dragões ou do
c. 1000 AR A prole de Toruk o expulsa do sangue derramado por suas crias, essa corrupção agora está se
espalhando cada vez mais por toda a face de Caen.
continente para as Ilhas Scharde,
onde ele funda Cryx.
c. 800 AR O dragão Halfaug começa a
CRIA DRACÔNICA
aterrorizar o extremo norte. Criaturas flageladas não são as únicas que obedecem à
370 BR Os orgoth derrotam um dragão vontade dos dragões. Embora o processo não seja totalmente
compreendido pelos estudiosos, os dragões são capazes
sem nome em Uld Vroggen.
de criar servos a partir de seu próprio sangue. Estas
Colocam o athanc do dragão “crias dracônicas” seguem as ordens de seus mestres sem
morto num templo. Em um mês, questionar. De fato, registros do território de um dragão
um filhote recém-reformado invadindo as fronteiras de Cygnar falam que foram vistos
queima o templo até o chão e servos draconianos. As milícias de Immoren ocidental são
escapa para partes desconhecidas. conhecidas por empregar bandos de caçadores de crias,
especialistas que se aventuram em áreas flageladas para
390 DR O dragão Everblight destrói
exterminar crias dracônicas e flagelados.
Issyrah e é morto por um exército Dragões criam crias dracônicas à vontade. Tais criaturas não
élfico. O athanc de Everblight é surgem espontaneamente. A quantidade de sangue necessária
supostamente enterrado no Topo para criar uma única cria dracônica não tem nenhum custo
do Mundo. para o dragão, a menos que ele esteja muito ferido. Como o
608 DR O dragão Pyromalfic é destruído processo de criação de tal cria requer o foco e a atenção de
um dragão por um período significativo de tempo, a maioria
em batalha no Castelo das Chaves.
deles não cria um grande número dessas criaturas. Um dragão
ferido parece ser capaz de devorar qualquer uma de suas crias
para recuperar a vitalidade perdida. Registros élficos da batalha
a criatura renasceu e, na carnificina resultante, devastou o contra Everblight indicam que o dragão devorou várias crias
templo antes de voar sob a cobertura da escuridão. Sabe-se durante a batalha em um esforço para se preservar, embora
que os iosanos mataram o dragão Everblight em 390 DR, tenha sido um fracasso no fim.
depois que ele emergiu debaixo da cidade de Issyrah e Crias dracônicas são criaturas sem alma, extensões do
aniquilou seus habitantes. O exército iosano sofreu perdas corpo de seu mestre, e todos eles podem ver na escuridão
terríveis, mas acabou derrubando a grande fera. O athanc completa. Crias dracônicas do mesmo mestre compartilham
de Everblight estava adormecido, entranhado dentro de uma fisiologia semelhante. O dragão Everblight, também
alas élficas no pico de Nrynrr Lyss, “o Topo do Mundo”, até conhecido como Ethrunbal, parece ter aperfeiçoado a criação
ser libertado pelo ogrun Thagrosh Infernato, causando um de crias dracônicas. Entre todos os dragões, ele pode recriar a
desastre nas Espiras Estilhaçadas que reivindicou a maioria mesma "espécie" de cria repetidamente, conforme necessário.
dos Nyss como a legião dedicada de Everblight. PERSONALIZANDO UMA
O CICLO DA SAGA DRACÔNICA CRIA DRACÔNICA
Originalmente escrito em 600 AR, dizem que o Ciclo da As crias dracônicas compartilham alguns tipos de corpo comuns,
Saga Dracônica é o tomo mais completo de conhecimento mas variam muito em outros aspectos. Uma cria específica pode
draconiano já compilado e traça a prole sombria de Toruk até ter asas, membros extras ou outras habilidades. Para personalizar
suas origens. Alphus Elyse traduziu o trabalho para o llaelês uma cria, primeiro escolha a criatura base, seja uma cria dracônica
em 301 DR. Embora se diga que esta edição do livro perde um ou uma cria dracônica menor. Em seguida, escolha o dragão que
pouco de sentido na tradução, as notas copiosas e os desenhos gerou a criatura, que determina o tipo de dano da característica
originais de Elyse mais do que compensam a barreira linguística. de Presença Flagelada e da arma de sopro da criatura, conforme
A família nobre d'Lyn deteve o livro, um tesouro nacional mostrado na tabela Progenitor Dracônico. Para tipos de danos
llaelês, por quase dois séculos antes da execução do arquiduque divididos, o Mestre deve tentar dividir os dados de dano do traço
Tymeck d'Lyn após a ocupação de Llael por Khador. O Presença Flagelada e na arma de sopro o mais uniformemente
paradeiro atual do tomo de Elise é desconhecido e teme-se que possível. Ao tirar um valor impar nos dados (3d6, por exemplo), o
esteja nas mãos da Irmandade dos Lordes Cinzentos. Mestre deve escolher qual tipo de dano joga mais dados.

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criA drAcônicA Menor
Aberração média (cria dracônica), neutro e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
criA drAcônicA
Aberração grande (cria dracônica), neutro e mau
Deslocamento 12 m.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 152 (16d10 + 64)
17 (+3) 8 (−1) 17 (+3) 3 (−4) 9 (−1) 6 (−2)
Deslocamento 12 m.
Perícias Percepção +2
FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidades a Dano o tipo de dano do seu ataque de sopro
24 (+7) 8 (−1) 19 (+4) 3 (−4) 9 (−1) 6 (−2)
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado
Salvaguardas Con +8
Sentidos percepção às cegas 18 m. (cego além desse raio),
Perícias Percepção +2
Percepção passiva 12
Imunidades a Dano o tipo de dano do seu ataque de sopro
Idiomas —
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
Desafio 4 (1.100 XP)
envenenado
Sentidos percepção às cegas 18 m. (cego além desse raio),
Presença Flagelada. No início de cada um dos turnos da cria
Percepção passiva 12
dracônica, cada criatura a menos de 1,5 metro dela recebe 5
Idiomas —
(2d4) pontos de dano. Uma criatura que toque a cria dracônica
Desafio 8 (3.900 XP)
ou a acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a
menos de 1,5 metro dela sofre 5 (2d4) pontos de dano. O tipo de
Presença Flagelada. No início de cada um dos turnos da cria
dano é determinado pelo progenitor da cria dracônica.
dracônica, cada criatura a menos de 1,5 metro dela recebe 11
Ações (2d10) pontos de dano. Uma criatura que toque a cria dracônica
Ataque Múltiplo. A cria dracônica faz três ataques corpo a ou a acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a
corpo: um com sua mordida e dois com suas garras. menos de 1,5 metro dela sofre 11 (2d10) pontos de dano. O tipo
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, de dano é determinado pelo progenitor da cria dracônica.
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 8 (1d10 + 3) pontos de dano perfurante. Ações
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
Ataque Múltiplo. A cria dracônica faz três ataques corpo a
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de dano cortante.
corpo: um com sua mordida e dois com suas garras.
Ataque de Sopro (Recarrega em 5–6). A cria dracônica lança
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para
seu ataque de sopro em uma linha de 12 metros. Cada criatura
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 18 (2d10 + 7) pontos de
nesta área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14,
dano perfurante.
sofrendo 21 (6d6) pontos de dano se falhar ou metade do dano
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
se tiver sucesso. O tipo de dano é determinado pelo progenitor
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 11 (1d8 + 7) pontos de dano cortante.
da cria dracônica.
Ataque de Sopro (Recarga 5–6). A cria dracônica lança seu
ataque de sopro em uma linha de 30 metros. Cada criatura nesta
área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14, sofrendo 42
Para finalizar a personalização de uma cria, jogue uma vez (12d6) pontos de dano se falhar ou metade do dano se tiver sucesso.
O tipo de dano é determinado pelo progenitor da cria dracônica.
na tabela de Características Primárias e uma vez na tabela de
Características Secundárias (ou escolha uma opção de cada
tabela) e adicione essas características à criatura base.

PROGENITOR DRACÔNICO
CARACTERÍSTICAS PRIMÁRIAS
Nome do Dragão Tipo de Dano
d4 Característica
Ashnephos Ígneo 1 Pescoço Longo. O alcance do ataque de mordida
Blighterghast Ácido da cria dracônica aumenta para 3 metros.
Everblight Ígneo e gélido 2 Carapaça. A cria dracônica tem resistência a
Halfaug Ígneo e gélido dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos.
Scaefang Venenoso
3 Asas. A cria dracônica tem asas que lhe concedem
Toruk Necrótico um deslocamento de voo de 24 metros.
4 Serpentino. A cria dracônica não tem pernas,
mas tem uma cauda longa, parecida com uma
cobra. Ela não pode ficar caída.

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CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS
DESCRIÇÕES DOS
d4 Característica
1 Peçonhenta. Quando a cria dracônica atinge
DRAGÕES
uma criatura com um ataque de mordida, a
TORUK
criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda
de Constituição CD 13 ou sofrer 10 (3d6) pontos
... E eu, chorando à vista da terra devastada,
de dano venenoso e ficar envenenada por 1 Presenciei a Serpente Negra cair então sobre nós,
minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda ao Ergueu oito mais duas vintenas,
final de cada um dos seus turnos, terminando o E todos foram gritando para a bocarra.
Espadas e lanças nada eram a ele,
efeito em si própria se tiver sucesso.
E as peles ferveram, restando mero osso.
Dragões,
2 Sentidos Aguçados. A cria dracônica tem O grande Criador do Flagelo, o terrível Pai dos
Toruk da Escama Negra fora concl amad o,
vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção)
Defendendo sua montanha na ilha...
que dependam da visão, audição ou olfato. —Livro I, O Ciclo da Saga Dracônica
3 Regeneração. A cria dracônica recupera 10
pontos de vida no início do seu turno. Se a cria
Toruk é o primeiro e maior de todos os dragões. Ele governa
dracônica sofrer dano radiante, ela recupera a nação de Cryx como um deus e anseia pelo dia em que
apenas 5 pontos de vida no início do seu próximo consumirá o último athanc da sua prole rebelde. Estudiosos
turno. A cria dracônica morre somente se for suspeitam que ele veio originalmente do leste, além das
temidas Terras Tempestuosas. Ele foi expulso do continente
atingida por um ataque que cause 10 ou mais
por seus filhos e se estabeleceu nas Ilhas Scharde durante
pontos de dano radiante enquanto ela tiver 0 a Era das Mil Cidades. Seus motivos para fundar Cryx e
pontos de vida. governar como um deus-rei são obscuros, mas ele claramente
tem um desejo voraz de conquista e escravidão. Por mais de
4 Resistência à Magia. A cria dracônica tem
mil anos, aqueles no continente ocidental viveram sob o olhar
vantagem nas salvaguardas contra magias e cobiçoso do Pai-Dragão, mas a paciência do dragão facilmente
outros efeitos mágicos. ultrapassa a vida dos homens. Toruk parece apenas ficar mais
forte a cada século, sua presença distorcendo as ilhas em um
pesadelo infestado de mortos-vivos.

A falta de olhos é
comum entre todas as
crias dracônicas.
—VP

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44 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
ERDROSS ASHNEPHOS
Contos falam de um único dragão maior chamado Erdross Um dos dragões gerados a partir do athanc dividido de Erdross
que outrora aterrorizou o nordeste de Immoren. As lendas é Ashnephos, considerado pelos gigantes como o mais voraz
dizem que a fera tinha asas que podiam eclipsar todo o céu e e cruel do par, e também o menos inteligente. Ashnephos é
fogo suficiente para ferver os oceanos. Buscando abrigo do insano, mas esta insanidade concede visões periódicas, que
seu progenitor implacável, Toruk, o Pai-Dragão, Erdross se chegam a ele como se instruções de seu pai falecido. Ashnephos
estabeleceu entre os picos esfumaçados e pináculos irregulares ameaça os gigantes do norte com um entusiasmo particular e
das Montanhas do Devorador do Sol, onde logo entrou em parece não encontrar maior alegria do que queimar a carne de
conflito com a civilização dos gigantes. Mesmo nos tempos seus corpos com seu sopro flagelado.
antigos, quando os gigantes tinham muitas cidades além de Ninguém sabe quais os planos de Ashnephos além de
Bemoth, Erdross era temido e respeitado e supostamente obliterar Bemoth. Ele gasta todo o seu tempo envolvido em
matou centenas deles, se não milhares. uma campanha ou outra contra seus antigos inimigos. Os
Os gigantes inevitavelmente se organizaram contra seu gigantes, que já estavam sofrendo muito após a calamidade que
inimigo, concentraram seus poderes consideráveis e fizeram destruiu Immoren oriental, culpam Ashnephos por acelerar o
um grande sacrifício para derrubar Erdross. Sentindo que o desaparecimento de sua espécie. Mesmo depois desse desastre,
athanc pulsante era o coração do poder profano da criatura, as três grandes linhagens de espécies gigantes se estendiam
eles o tiraram da sua carcaça de cristal estranho, apenas pelos vales dos rios e circulavam o lago das Montanhas do
para ter seus terrores multiplicados por seus esforços para Devorador do Sol em inúmeras tribo e aldeias resistentes que
destruí-lo. Conseguindo apenas dividir a pedra, eles lançaram lutavam contra as intempéries por sua sobrevivência. Apesar
loucamente os fragmentos em um vulcão, dando origem a dois de triunfarem sobre forças naturais e não naturais, essas
dragões em vez de um. Mesmo que essas duas criaturas não comunidades menores caíram como presas feridas quando
fossem tão poderosas quanto seu progenitor, eram poderosas Ashnephos desceu sobre elas com presas e chamas.
demais para serem superadas. Os gigantes de Bemoth e os dois Os gigantes de Bemoth descrevem Ashnephos como
dragões que eles criaram inadvertidamente se envolveram igualmente belo e terrível. Suas escamas parecem brilhar
em duelos de sagacidade e força, martelo e flagelo, machado como aço lubrificado ao sol e suas presas reluzem tanto
e garras por milênios. Embora os dragões ainda não tenham quanto lâminas de prata polidas. A beleza turbulenta do
tido a vantagem, eles venceram lentamente a guerra, pois as fogo do dragão hipnotiza todos os que o veem e as vítimas
fileiras dos gigantes diminuíram enquanto os próprios dragões do dragão ficam paralisadas de êxtase, mesmo enquanto sua
permaneceram tão poderosos como sempre. carne ferve. Os gigantes têm muitos poemas e canções sobre
a beleza mortal de Ashnephos, todos contando como aqueles
m uma
Os dragões possue
ie dad e d e ar m as naturais e
v ar
peles duráveis.
—VP

MONSTRONOMICON | DRAGÕES
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 45
Eles não precisam
comer. Isso é feito por
por crueldade?
—VP

que testemunharam seus massacres foram incapazes de apagar descrita como tendo um conjunto feroz de mandíbulas, presas
a memória e se encontrariam ansiosos pela bela morte trazida e um certo número de garras selvagens. Às vezes, diz-se que
por esta serpente impenitente. tem chifres enormes ou uma cauda poderosa; outras, viajantes
assustados afirmam ter visto inúmeros tentáculos, asas vastas
A QUIMERA ou apêndices que desafiam qualquer descrição. Esses aspectos
já viajei, físicos são comumente descritos como sendo desequilibrados a
bit am alg um as da s terras mais hostis que ponto de dar à criatura uma aparência desajeitada. A quimera e
Os skorne ha ante-de-guerra e
zes de derrotar um gig suas crias deformadas atravessam as ruínas de pedra derretida a
escravizam feras capa estuosas, mas até
ntal das Terras Temp
desafiam a fúria eleme r os ossos. Na sombra
da “Ponte do pontilhar as ilhas do planalto que se projetam das profundezas
o me do de tre me m sobre a insondáveis do Abismo, descontando sua fúria sobre todos,
eles conhecem su rd o —, as tropas sussurra
um no me ab exceto os seres mais insignificantes que encontram.
Conq uistador ” — , pensando que
ne a ch am am de Filha do Fosso
quimera. M uit os sk or ismo como um Apesar de seu intelecto nativo aguçado e astúcia
rív el ge ra da a pa rti r do vazio escuro do Ab draconiana, a quimera não tem memória de longo prazo e age
uma fera ter física.
o que existe em forma
nada devorador de tud ra horrível e lamentável é
realmente uma completamente por instinto. Não se lembra de nenhum idioma,
qu e esta criatu
Alguns teoriz am tão ai de todos nós não faz tramas e não conspira com outras criaturas. Ela conhece
um dr ag ão . Se isso for verdade, en
forma tortur ad a de niana completa. apenas a raiva e a perda incomparável. Na batalha, a quimera
r ou tro ath an c e rec uperar sua forma draco renuncia às táticas e se perde na indulgência sombria de sua
se ela consumi
endrak
—Professor Viktor P violência desenfreada. Intocada pelo medo, a criatura nunca
recua, encontrando alívio apenas na devastação e no massacre.
O sopro da quimera parece mudar de propriedades
A quimera é um dragão antigo refugiado na região perto da Ponte junto com a forma física da fera. Foi descrito como tendo
dos Mundos antes do cataclismo que criou as Terras Tempestades. as propriedades de fogo, eletricidade e ácido. O flagelo da
Quando a Ponte dos Mundos desabou, a destruição resultante não criatura afeta a área ao seu redor, assim como o flagelo de
foi poderosa o suficiente para destruir o athanc da criatura, mas qualquer outro dragão afeta a área circundante. Criaturas
foi forte o bastante para deformar permanentemente e estragar vivas e não vivas afetadas pelo flagelo da quimera são
a pedra vital do dragão. Embora sua forma física se regenerasse, transformadas de maneiras imprevisíveis.
a criatura não conseguia mais se lembrar de sua vida passada, sua Como todos os dragões, a quimera anseia por servos e, para
forma ou sua natureza verdadeira. satisfazer essa necessidade, pode derramar seu sangue para
Com mais de dez andares de altura, a quimera possui criar amálgamas abomináveis de criaturas que viu. A quimera
flexibilidade não natural de forma e pode mudar aspectos do pode criar um grande número dessas criações, conhecidas
seu corpo conforme desejar. As descrições da fera variaram como crias-quimeras. A geração de crias não custa nada à
imensamente ao longo dos séculos, mas ela é quase sempre quimera, a menos que ela esteja ferida gravemente.

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Todas as crias-quimeras possuem percepção às cegas, que infernal”. O dragão também pode excretar um miasma ácido
permite sentir as coisas ao seu redor sem o uso de olhos. que obscurece a visão e queima a carne. Blighterghast pode
Além da percepção às cegas, essas criaturas têm muito pouco abanar esta nuvem com suas asas ou soltá-la no meio do voo
em comum. A maioria é bípede ou quadrúpede, mas qualquer para criar uma nuvem de neblina ondulante.
número de pernas é possível. Uma mistura de caudas, Alguns afirmam que essa fera se esconde nos picos
tentáculos e braços também é comum, mas asas são raramente retorcidos ao norte de Portão Alto, uma área infestada de
vistas. Algumas poucas crias-quimeras possuem uma versão bogrin, trolloides e dragonetes e evitada por todos os que
enfraquecida do ataque de sopro da sua progenitora. afirmam conhecer essas montanhas. Estudiosos inicialmente
consideraram que os rumores eram apenas avistamentos de
SCAEFANG dragonetes até que guardiões em patrulha de Portão Alto
trouxeram de volta evidências das feras flageladas. Ao longo
adas onde o Senhor
mas] élficas foram apag
As chamas de muitas [al ele lugar onde toda
dos anos, inúmeros relatos descreveram uma névoa de cores
fundidade escura; naqu
do Negro habita na pro brilhantes que desce as montanhas e queima como fogo,
ao vento.
luz dispersa como fumaça corroborando ainda mais a presença de Blighterghast na área.
—Autor desconhecido Muitos estudiosos em toda Immoren ocidental acreditam
que este dragão mantém uma vigília constante do pico da
sua montanha, assim como mantém um olho atento em
Um dragão solitário vive nas montanhas de Rhul. Os anões Cryx. Só é possível supor que o dragão olha para o oeste em
dessa nação antiga chamam esse monstro de escamas negras antecipação a um ataque do próprio Pai-Dragão.
de Scylfangen e ele, felizmente, não foi visto ou ouvido há Blighterghast também é chamado de Escaldador, o Velho
mais de um século. Conhecido como Scaefang para aqueles Devastador, a Caldeira dos Mares e pelo menos uma centena
fora de Rhul, esta fera imensa tem asas de couro farpadas e de outros nomes por marujos e outros que habitam nas
está armada com dentes e garras maiores do que o maior dos proximidades da Baía Branca e da Costa Quebrada.
homens, escuras como o breu. Um nimbo de puro mal rodeia
sua forma e seu olhar nefasto tem um brilho às vezes roxo, HALFAUG
às vezes vermelho. Scaefang não sopra fogo, em vez disso, Morrow, livrai-nos da ira daq uela fera
expele nuvens de cinzas e brasas ardentes que se espalham maligna! Não mais permita
que o pastor sofra por ela tomar seus
rapidamente e queimam tudo dentro deles. O dragão também novilhos. Não mais permita que
o lavrador veja a pestilência dos campos.
pode secretar uma névoa de cinzas que foi chamada de Imploramos! Livrai-nos da
sombra de fogo da Mãe do Gelo. Poupai
“desluz”. Esta nuvem se prende ao chão e tocá-la ou respirá- vosso povo da ruína dos dragões!
la é morte certa. Quando este vapor tóxico esfria, ele se — Inscrição khard em uma tabuleta
encontrada em escavações, 797 AR
solidifica em uma substância escura, semelhante ao carvão.
Qualquer um tolo o suficiente para queimá-la descobrirá que
ele emite uma nuvem semelhante ao sopro de Scaefang, com Conhecida pelo povo de Khador como Halfaug e pelos
as mesmas propriedades terríveis. Até mesmo os menores nyss como Glyssingfor, esse enorme terror prateado em
pedaços podem produzir nuvens grandes. algum momento voltou sua atenção para os habitantes das
Scaefang também é chamado de Devorador de Almas e o cordilheiras congeladas das Espiras Estilhaçadas. Milhares
Senhor do Negro. de elfos invernais caíram para esta predadora feroz, e tribos
inteiras foram perdidas para a astúcia da dragoa. Somente
BLIGHTERGHAST quando uma grande coalizão de homens e nyss, a primeira e
única deste tipo, fez uma campanha até o covil de Halfaug que
Minhas avaliações anteriores sobre Blighterghast devem ser ela foi expulsa para o norte, para os bancos de gelo do Vazio
alteradas.
Durante a chamada guerra dos dragões dos últimos anos, Sem Vento. O terror com escamas espelhadas não foi visto
o consumo
de um athanc perdido por Blighterghast aumentou muito desde então; mas ultimamente tem havido rumores de uma
sua potência.
forma escura e alada pairando sobre os picos ao norte das
—VP árvores imponentes da Floresta da Cicatriz.
Consta que Halfaug é uma prole de Scaefang; ela é um
dragoa espinhosa com asas escuras e prateadas e escamas
Blighterghast é uma fera ancestral de cor âmbar com uma reflexivas que mudam de preto para prata, dependendo da
bocarra do tamanho de uma nau de guerra de mastro único luz. Ela é descrita na Saga Dracônica Anotada (e nos Estudos
e garras de cor pérola, cada uma tão grande quanto um Sobre os Ohk dos Territórios do Norte) como uma criatura esguia
navio. Bem conhecido por seu estômago de cor ocre e o com garras prateadas e curvas e “de tal rapidez que de fato
laranja profundo de suas asas, Blighterghast emite uma aura ultrapassa a própria sombra”. Além de soprar fogo, Halfaug
pungente e tóxica que os marujos afirmam anunciar sua pode irradiar um calor sufocante que, se os boatos forem
chegada. De acordo com alguns relatos, é um cheiro forte verdadeiros, consegue derreter armaduras e queimar os
semelhante a “pimenta ardida no vento”. Esta propriedade pulmões. De acordo com um relato, essa aura "transformou
parece ser uma qualidade do sopro de Blighterghast, uma suas lanças e armaduras em escória e a morte recaiu sobre
nafta ardente e fedorenta chamada por muitos de “ácido eles, com o bando de guerreiros tossindo e sufocando, seus

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engasgos finais asfixiados por estilhaços intensos de chama Ilhas Scharde. Alguns estudiosos acreditam que o sangue deste
carmesim em seus ouvidos, gargantas, narinas e olhos”. dragão é responsável pelo flagelo que criou as satyxis.
Como todos os dragões, Halfaug é conhecida por muitos nomes. O dragão Nektor foi destruído por Toruk perto do lago
Entre os humanos, ela é mais comumente conhecida como Blindwater muitos anos antes dos outros dragões se aliarem
Serpente-Lich, Fogo Gelado e a Mãe do Gelo. Seu apelido contra o Pai-Dragão. Como os homens-crocodilo daquela
mais curioso é, sem dúvida, a Preservadora, um nome dado região contam, Toruk estava perseguindo um dragão
por viajantes que se depararam com o que afirmam ser diferente quando foi atacado por Nektor. Não restou nenhum
sua obra: seres intactos envoltos inteiramente em gelo nos registro do que aconteceu com o primeiro dragão.
confins do norte congelado. Um insulto khadorano obsceno e Dizem os rumores do leste sobre um pequeno dragão chamado
antigo a marca como a Velha Vadia do Gelo; estranhamente, Pyromalfic que foi morto recentemente em uma batalha no
os nyss se referem a ela em sua língua nativa como Castelo das Chaves. Forças representando os skorne, o Círculo
Glyssingfor, que significa "Grande Lobo do Fogo" em aérico. de Orboros e possivelmente outro dragão estavam presentes
quando Pyromalfic caiu, mas os poucos relatos que existem não
DRAGÕES MORTOS indicam claramente o que aconteceu com o athanc do dragão.
Muitos dragões caíram em batalha e foram consumidos por Charsaug era o outro dragão nascido do athanc fraturado de
Toruk ou outro dragão. A maioria desses dragões não foi estudada Erdross. Era o mais inteligente e reservado do par de dragões,
por acadêmicos, nem nomeada em nenhuma escritura, mas alguns mas não menos malévolo. Como seu "gêmeo" Ashnephos,
deles foram mencionados pelo nome em registros históricos. Charsaug parecia preferir gigantes como sua presa. Descrita
Pouco se sabe sobre o dragão Gaulvang, exceto que ele estava como uma sombra negra na noite que eclipsava as estrelas,
envolvido na última batalha conhecida entre Toruk e um Charsaug possuía escamas tão escuras que os mortais só
único dragão antes que todos os filhos de Toruk se aliassem. O podiam ver o dragão à luz do dia ou quando ele era destacado
consumo do athanc de Gaulvang pelo Pai-Dragão pode ter sido por uma camada de lava, na qual o dragão frequentemente
o ato que finalmente convenceu a prole de Toruk de que eles mergulhava. Relatos indicam que o dragão preferia matar
não tinham chance de agir sozinhos contra seu criador. com garras e presas. Durante o confronto dos dragões sobre
Shazkz era um dragão branco que se refugiava nas Montanhas Cygnar em 612 DR, Toruk derrotou Charsaug, cujo athanc
da Muralha da Serpente. Toruk matou Shazkz nos céus sobre as foi devorado pelo Pai-Dragão.

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DRAGONETES

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Dragonetes são grandes criaturas reptilianas que têm uma ramo da teoria
s dr ag on et es aponta para um
semelhança superficial com os dragões de Caen. As variações
A fisiologia do formas estão
, su gere que certas
naturais entre essas espécies altamente adaptáveis permitem
natural que, pa ra m im outras. Embora
so br ev ivência do que seus
s verdadeiros e
que dragonetes prosperem em ambientes tão diversos como ta da s à
mais bem adap el ha ntes aos dragõe
os abismos das Terras Tempestuosas e as camadas de gelo das en te se m pa rt ilh am
superficialm ptilianas não co
m
Vastidões Uivantes. en de nt es , es sas criaturas re e a fo rm a dracônica é
Esses predadores enormes habitam regiões isoladas e
de sc
e co m T or uk . Parece qu
ancestralidad
go útil de se ter.
raramente exploradas pela humanidade, mas o povo que vive
simplesmente al ke
nas selvas de Immoren ocidental está familiarizado com sinais
de covis de dragonetes e sabe se manter bem longe deles.
—Viktor Pendra
Embora não sejam tão letais quanto dragões verdadeiros, os
dragonetes são perigosos e facilmente irritáveis. Ataques de Sopro. Toda forma conhecida de dragonete tem
Criaturas Solitárias. Muitas variedades de dragonetes algum tipo de ataque de sopro, embora, até agora, nenhuma
são feras solitárias, com machos e fêmeas tendo territórios pareça compartilhar o sopro flamejante dos dragões. Além
sobrepostos e apenas se encontrando durante as temporadas desse ataque, dragonetes compartilham a capacidade de urrar
raras de acasalamento, aproximadamente a cada trinta anos. com um volume e força tão significativos que o poder de seu
Durante a maior parte da vida de séculos de um dragonete, grito pode quebrar uma fortaleza de pedra e estilhaçar uma
ele será o único de seu tipo por muitos quilômetros ao redor. árvore robusta.
Dragonetes são ferozmente protetores de seu território Sentidos Adaptados. Os dragonetes têm sentidos adaptados
e expulsam ou matam qualquer outro de sua espécie que de forma única que os ajudam a caçar presas em seus
encontrem. Mesmo as mães dragonetes forçam seus filhotes ambientes preferidos. Desde a capacidade do dragonete da
a sair do ninho logo após a eclosão para proteger sua fonte de bruma de ver através de uma névoa espessa até o dragonete
alimentos. Um único dragonete requer um território imenso do gelo, que pode ver o calor corporal de uma refeição
para garantir presas suficientes e evitar a fome. em potencial, esses sentidos são ideais para o ambiente da
Variedade Além da Conta. Os dragonetes da bruma, do criatura. Aqueles que viajam pelo território de um dragonete
gelo e do mar são as espécies mais conhecidas destes répteis devem se esforçar muito se quiserem se esconder.
enormes, mas não são os únicos em Immoren de forma Asas Vestigiais. Algumas raças de dragonete possuem
alguma. Os recém-descobertos dragonetes das profundezas asas vestigiais, embora nenhuma raça conhecida exiba a
das Terras Tempestuosas apontam para outras adaptações capacidade de voar. É possível que as criaturas tenham tido
antes desconhecidas aos zoólogos extraordinários nos um ancestral com o poder de voar, que foi gradativamente
Reinos de Ferro. Essa descoberta abriu a possibilidade de perdido enquanto as feras se adaptavam a novos nichos
existirem dragonetes diferentes ainda não descobertos, com ecológicos. Mesmo os dragonetes com as asas maiores, os
teorias sobre dragonetes de rocha habitantes das montanhas, da bruma e das profundezas, não conseguem sequer pairar
dragonetes de areia escavadores e até mesmo dragonetes da com esses apêndices vestigiais, embora às vezes os utilizem
floresta camuflados sendo as mais populares conjecturadas durante as exibições de acasalamento ou os levantem para
sobre as raças desconhecidas. Os exploradores tomaram a mostrar agitação ou agressão.
iniciativa de localizar essas criaturas e cimentar sua fama,
embora nenhum tenha sido bem-sucedido ainda.
A tentativa de Lynus
contra semimítico
“Voorie”, um dragonete
da bruma que
supostamente vive na
Floresta do Viúvo.
—VP

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drAgonete dA
Dragão grande, neutro e mau
BruMA drAgonete dA BruMA
Dragonetes da bruma são criaturas anfíbias geralmente
Classe de Armadura 16 (armadura natural) encontradas perto de lagos frios e isolados e trechos calmos
Pontos de Vida 123 (13d10 + 52)
de rios largos. Eles fazem seus lares em cavernas subaquáticas
Deslocamento 9 m., natação 9 m.
e saem da água para caçar nas horas antes do amanhecer,
FOR DES CON INT SAB CAR quando os poços de neblina fornecem camuflagem natural, os
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 4 (−3) 10 (+0) 15 (+2) tornando particularmente adequados para caçar em lugares
como as profundezas da perpétua e nebulosa Floresta do
Salvaguardas For +7, Con +7 Viúvo. Os olhos de um dragonete da bruma são adaptados
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10
Idiomas —
para penetrar até mesmo a névoa mais espessa, permitindo
Desafio 6 (2.300 XP) que a criatura persiga sua presa sem ser vista. Sua pele é uma
mistura salpicada de cinza escuro e claro que o esconde bem,
Anfíbio. O dragonete pode respirar ar e água. esteja ele descansando em águas turvas ou perseguindo sua
Visão da Bruma. O dragonete pode ver através de qualquer presa através do véu de um nevoeiro.
bruma ou neblina (natural ou mágica) como se fosse ar puro.
O dragonete da bruma recebe seu nome não por seu
Ações habitat, mas pelo método único que usa para caçar comida.
Ataque Múltiplo. O dragonete faz três ataques corpo a corpo: Se não houver neblina natural, um dragonete da bruma
um com sua mordida e dois com suas garras. produzirá uma névoa espessa e obscura para caçar. Glândulas
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para
imensas na garganta da criatura permitem que ela emita
acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) pontos de
dano perfurante. nuvens densas das guelras que ficam logo atrás da sua
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, mandíbula. Ao soprar através dessas guelras, um dragonete
alcance 3 m., um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de da bruma produz uma nuvem de neblina que se expande
dano cortante. rapidamente e limita a visão de outras criaturas, sem
Bramido (Recarga 5–6). O dragonete solta um bramido sônico representar dificuldade para o dragonete.
profundo em um cone de 12 metros. Cada criatura nessa área
deve fazer uma salvaguarda de Força CD 15. Em caso de falha,
mamente
uma criatura sofre 35 (10d6) pontos de dano trovejante e fica A camuflagem no mundo natural é um tema extre
da bruma do norte
caída. Se tiver sucesso na salvaguarda, a criatura sofre metade
intrigante. Tomemos, por exemplo, o dragonete
do dano e não fica caída. depen dem de estrias
Sopro de Bruma (1/Dia). O dragonete cria uma esfera de de Cygnar. Enquanto muitos outros predadores
presa s poten ciais,
bruma de 15 metros de raio centrada em si mesmo. A esfera se de cor específicas para se esconder dos olhos de
para melh or
espalha pelos cantos e sua área fica totalmente obscurecida. Ela um dragonete da bruma modifica seu ambiente
ns volumosas de
dura 1 hora ou até que um vento de velocidade moderada ou atender às suas necessidades. Ao produzir nuve
re caçará em um
maior (pelo menos 15 quilômetros por hora) a disperse. névoa, um dragonete da bruma garante que semp
s, um feito muito mais
ambiente ideal para seus talentos e capacidade
s mais escuras!
impressionante do que cultivar algumas listra
—VP

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drAgonete do gelo drAgonete do gelo
Dragão enorme, neutro e mau
Dragonetes do gelo são uma das maiores raças de dragonetes.
Eles prosperam em meio aos picos congelados das montanhas Classe de Armadura 17 (armadura natural)
e paisagens geladas do extremo norte de Immoren. Com mais Pontos de Vida 230 (20d12 + 100)
Deslocamento 12 m., escalada 6 m., natação 9 m.
do que o dobro do tamanho de um dragonete da bruma, os
dragonetes do gelo são predadores contumazes e suas escamas FOR DES CON INT SAB CAR
de branco puro permitem que se misturem com as planícies 24 (+7) 15 (+2) 20 (+5) 4 (−3) 16 (+3) 12 (+1)
intermináveis de gelo e neve, apesar de seu tamanho. Geralmente
moram perto de lagos congelados ou em costas gélidas e passam Salvaguardas For +11, Con +9
tanto tempo na água quanto fora dela, complementando sua dieta Perícias Atletismo +11, Furtividade +6, Percepção +7,
Sobrevivência +7
habitual de ulks e lobos com peixes grandes do lago e mamíferos Imunidades a Dano gélido
marinhos. Dragonetes do gelo conseguem ficar debaixo d 'água Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 17
por um tempo incrivelmente longo e, quando feridos, eles muitas Idiomas —
vezes recuam para o corpo de água mais próximo, onde a maioria Desafio 11 (7.200 XP)
das criaturas não pode seguir.
Visão de Calor. O dragonete pode ver o calor corporal das
Como essas feras gigantes podem ver o calor do corpo
criaturas vivas e o calor residual das plantas e da terra. O
emitido por todas as criaturas vivas, nem mesmo a neve dragonete ignora as penalidades de visibilidade de neve, névoa
torrencial de inverno protegerá as presas de um dragonete ou outro clima (natural ou mágico).
faminto. Seja nas profundezas do Lago do Espelho Quebrado Segurar o Fôlego. O dragonete pode prender o fôlego por 1 hora.
ou no clarão ofuscante de uma nevasca no meio do inverno, Escalar Gelo. O dragonete pode escalar superfícies de gelo,
os dragonetes do gelo não têm problemas em detectar uma incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem a necessidade de
fazer um teste de atributo.
refeição em potencial. Outras fontes de calor, especialmente
Andarilho do Gelo. O dragonete ignora as restrições de
fogueiras, despertam o interesse de um dragonete do gelo na movimento causadas por terrenos gélidos ou nevados.
caça à presa. Pessoas que constroem fogueiras para afastar o
Ações
frio mortal dos domínios congelados dessas feras acendem
Ataque Múltiplo. O dragonete usa o Bramido, se puder. Ele então
involuntariamente um farol que atrai os monstros. faz três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar,
alcance 3 m., um alvo. Dano: 18 (2d10 + 7) pontos de dano perfurante.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance
3 m., um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7) pontos de dano cortante.
Bramido (Recarga 5–6). O dragonete solta um bramido sônico
profundo em um cone de 12 metros. Cada criatura nessa área
deve fazer uma salvaguarda de Força CD 17. Em caso de falha,
uma criatura sofre 56 (16d6) pontos de dano trovejante e fica
caída. Se tiver sucesso na salvaguarda, a criatura sofre metade
do dano e não fica caída.
Sopro Gélido (Recarga após um Descanso Curto ou Longo).
O dragonete exala uma saliva congelada e um frio ártico em um
cone de 18 metros. Cada criatura nessa área deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Destreza CD 17 ou ficar caída, além de cega
por 1d4 rodadas. A área afetada fica coberta por uma camada fina
de gelo e é tratada como um terreno difícil até ser descongelada.

O dragonete
do gelo pare
sofrimento ce
já prodigioso feito perfeitamente pa
do q ue um tr q ue é preciso ra aumenta
oll atroz e co suportar no ro
possuem a ca m a mesma no
pacidade sin fome, os dra rte ártico. Maior
um corpo, e gu gonetes do g
são compelid lar de ver o calor, com elo
uma foguei os a investig o o emitido p
ra em seu te ar q ualq uer or
draconiana rritório é o fonte. Const
s enormes p mesmo q ue ruir
em territóri ara devorá-l convidar es
o. Se q uiser sas fe
acostume co
o de dragon
et es do gelo, v fazer uma ex ras
m o frio. Se ista-se com pedição
protegido q pre várias cama
ue não ofere cisar fazer uma foguei das e se
ça um acess ra, o faça em
o fácil. um local

—VP
MONSTRONOMICON | DRAGONETES
52 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
drAgonete do
Dragão enorme, neutro e mau
MAr drAgonete do MAr
Os dragonetes do mar passam a maior parte da vida na água.
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Estas criaturas evasivas nadam nas profundezas das águas
Pontos de Vida 195 (17d12 + 85)
Deslocamento 6 m., natação 18 m.
quentes do Golfo de Cygnar, da Baía da Muralha do Olho e
das enseadas isoladas ao longo da Costa Quebrada. Embora
FOR DES CON INT SAB CAR capazes de sair do mar, eles são lentos e desajeitados em terra.
22 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 4 (−3) 12 (+1) 15 (+2) Apenas uma ameaça significativa ou uma refeição garantida
vai tirar um dragonete do mar do seu lar aquático.
Salvaguardas For +10, Con +9
Além de suas mandíbulas enormes, um dragonete do mar
Perícias Atletismo +10, Percepção +5
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 15 tem outro meio de garantir uma refeição: um ataque de sopro
Idiomas — terrível que se manifesta como uma rajada de vento com a
Desafio 9 (5.000 XP) força de um furacão. Uma única rajada é forte o suficiente
para jogar marinheiros ao mar, arrebentar o cordame e até
Segurar o Fôlego. Enquanto está fora d'água, o dragonete pode mesmo virar barcos menores. Enquanto a tripulação de um
prender o fôlego por 1 hora.
navio se debate e afunda, o dragonete do mar nada entre eles,
Respirar na Água. O dragonete só pode respirar
debaixo d'água. pegando vítimas novas a cada passagem. No caso improvável
da tripulação da nave inundada conseguir ameaçar a criatura,
Ações
ela expele uma nuvem opaca de tinta roxa-preta na água para
Ataque Múltiplo. O dragonete usa o Bramido, se puder. Ele então
faz três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
cegar seus atacantes e, em seguida, escapa para a segurança
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para das profundezas.
acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 17 (2d10 + 6) pontos de
dano perfurante.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, es do mar podem se mover entre
Como seus primos terrestres, os dragonet
alcance 3 m., um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) pontos de dano cortante. eles da bruma e do gelo, seus
a terra e o mar; mas, ao contrário daqu
Bramido (Recarga 5–6). O dragonete solta um bramido sônico na melhor das hipóteses. Eles estão
profundo em um cone de 12 metros. Cada criatura nessa área movimentos terrestres são desajeitados
or parte do seu tempo, se não todo,
deve fazer uma salvaguarda de Força CD 16. Em caso de falha, claramente adaptados para passar a mai
rvá-los, me pergunto que tipo de
uma criatura sofre 42 (12d6) pontos de dano trovejante e fica nas profundezas do Meredius. Ao obse
tam. Eles eram outrora dragonetes
caída. Se tiver sucesso na salvaguarda, a criatura sofre metade adaptação os dragonetes do mar represen
do dano e não fica caída. para uma vida quase exclusivamente
da terra que se afastaram do solo seco
Sopro Furacão (Recarga após um Descanso Curto ou s, os primeiros que geraram todas
marinha ou são os dragonetes originai
Longo). O dragonete exala uma rajada de vento com a força áticas dos outros, suspeito desta
as outras raças? Dadas as tendências aqu
e do mar seja certamente distinta. É
de um furacão em um cone de 18 metros. Cada criatura nesta
área deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força CD 16 ou último, embora a fisiologia do dragonet
dragonete do mar não terá tempo
ser empurrada até 18 m para longe do dragonete e ficar caída. claro que um marujo ameaçado por um
s de ser consumido.
Criaturas voadoras têm desvantagem nesta salvaguarda. Navios
para nenhuma dessas considerações ante
Enormes ou menores na área afetada são virados imediatamente.
Nuvem de Tinta (Recarga após um Descanso Curto ou —VP
Longo). Uma nuvem de tinta de 6 metros de raio se estende
ao redor do dragonete se ele estiver debaixo d'água. A área fica
totalmente obscurecida por 1 minuto, embora uma corrente
significativa possa dispersar a tinta. Depois de liberar a tinta,
o dragonete pode usar a ação Correr como uma ação bônus.

MONSTRONOMICON | DRAGONETES
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 53
A escuridão perpétua deixou os dragonetes das profundezas
drAgonete dAs cegos. Como seus olhos são pouco mais do que esferas brancas

profundezAs leitosas, essas criaturas dependem de uma combinação de outros


sentidos para navegar em seu mundo sem luz. Olfato e audição
aguçados permitem que dragonetes das profundezas rastreiem
O dragonete das profundezas é uma raça rara que habita cavernas presas e andem pelos seus arredores, mas sua capacidade de sentir
ocultas, fendas escuras e túneis subterrâneos sinuosos sob a a menor carga elétrica concede uma vantagem única. Dragonetes
superfície de Caen. Uma série de dragonetes das profundezas das profundezas podem detectar até mesmo as cargas minúsculas
também se abriga no Abismo, se esgueirando na escuridão que fluem através das pedras ao redor e criaturas vivas são um
perpétua dos confins mais profundos da região e atacando as feixe cintilante de atividade elétrica, o que deixa quase impossível
criaturas estranhas que se escondem em seu interior. se esconder de um dragonete das profundezas.
As garras ávidas de um dragonete das profundezas são
deixar
perfeitamente adaptadas tanto para escalar a parede mais Ao atravessar as pontes que atravessavam o Abismo, não pude
floresceu na escuridão cada
íngreme quanto para estripar presas. Os dragonetes das de olhar para baixo. Um ecossistema inteiro
maior descoberta foi o
profundezas são conhecidos por subir faces de penhascos vez maior daquelas profundezas estígias. Nossa
e atravessar tetos de cavernas com uma agilidade notável or alfa tão bem adapta do
bizarro dragonete das profundezas, um predad
para criaturas tão grandes e podem podem cair de ângulos ao seu mundo quanto um tubarão ao mar.
inesperados sobre suas presas assustadas.
—VP

drAgonete dAs profundezAs


Dragão enorme, neutro e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 262 (21d12 + 126)
Deslocamento 12 m., escalada 12 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


27 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 4 (−3) 12 (+1) 15 (+2)

Salvaguardas For +13, Con +11


Perícias Atletismo +13, Furtividade +7, Percepção +6
Imunidades a Dano elétrico
Imunidades a Condição cego, enfeitiçado
Sentidos percepção às cegas 36 m., Percepção passiva 16
Idiomas —
Desafio 13 (10.000 XP)

Visão do Abismo. A escuridão mágica não impede a percepção


às cegas do dragonete.
Escalada de Aranha. O dragonete pode escalar superfícies
difíceis, incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem a
necessidade de fazer um teste de atributo.
Espremer. O dragonete pode se mover através de um espaço
de até 3 metros de largura sem se espremer e pode se espremer
através de um espaço grande o suficiente para uma criatura média.
Ações
Ataque Múltiplo. O dragonete usa o Bramido, se puder. Ele então
faz três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar,
alcance 3 m., um alvo. Dano: 19 (2d10 + 8) pontos de dano perfurante.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar,
alcance 3 m., um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) pontos de dano cortante.
Bramido (Recarga 5–6). O dragonete solta um bramido sônico
profundo em um cone de 12 metros. Cada criatura nessa área
deve fazer uma salvaguarda de Força CD 18. Em caso de falha,
uma criatura sofre 70 (20d6) pontos de dano trovejante e fica
caída. Se tiver sucesso na salvaguarda, a criatura sofre metade
do dano e não fica caída.
Sopro de Estática (Recarga após um Descanso Curto ou
Longo). O dragonete exala um vapor elétrico estático e salgado
em uma linha de 30 metros, com 1,5 metro de largura. Cada
criatura nessa linha deve ter sucesso em uma salvaguarda de
Destreza CD 18 ou ficar cega por 1d4 rodadas. Qualquer mekânica
em uma criatura que falhar na salvaguarda perde 1d6 cargas.
MONSTRONOMICON
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s armas
m ba te co mo o dregg. Nossa
Vi poucos terror
es em co s e, quando
ra pr ej udic ar seus corpos robusto
pouco fizeram pa iu pa ra at içá-los mais. Enqu
anto eu
só se rv ro ter visto
os machucamos, co m um tir o de pistola, eu ju
um
explodia a mão de
hos.
prazer em seus ol e
—Viktor Pendrak

dregg
Os dregg são uma raça miserável e odiosa de humanoides que dregg
vivem em cavernas sem luz, minas abandonadas e outros lugares Humanoide médio, caótico e mau
escuros e subterrâneos. Como a exposição direta à luz solar faz
Classe de Armadura 14 (gibão de peles)
com que adoeçam e morram rapidamente, eles emergem de seus Pontos de Vida 55 (10d8 + 10)
covis apenas à noite para atacar e pilhar, matando alegremente e Deslocamento 9 m.
devorando qualquer não dregg que encontrem.
Aparência Monstruosa. Embora exteriormente humanoides, FOR DES CON INT SAB CAR
os dregg são bastante monstruosos na aparência. Um dregg 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 8 (−1) 8 (−1) 10 (+0)
é aproximadamente tão alto quanto um humano adulto, mas
Perícias Atletismo +5, Furtividade +4
sua postura curvada o faz parecer um pouco menor. Os dregg Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 9
são extremamente magros e sua pele cinza opaca é esticada Idiomas dregg
tão firmemente sobre seus corpos emagrecidos que os ossos Desafio 2 (450 XP)
realmente se projetam da carne de um dregg em alguns lugares,
criando uma aparência macabra e esfolada. A cabeça de um dregg Masoquista. O dregg tem vantagem nas jogadas de ataque
corpo a corpo se tiver metade de seus pontos de vida ou menos.
é realmente um pesadelo, com um focinho longo e ósseo cheio de Sensibilidade à Luz do Sol. Enquanto está na luz do sol, o
presas de marfim e olhos brancos leitosos que podem se mover dregg tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como nos
de forma independente um do outro. A falta de ouvidos visíveis testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
aumenta seu rosto medonho, mas sua audição é muito aguçada. Ações
Cultura de Colmeia. Os dregg se reúnem em grandes grupos Ataque Múltiplo. O dregg faz três ataques corpo a corpo:
chamados colmeias. Sua sociedade tem uma hierarquia livre um com sua mordida e dois com suas garras ou lâmina
baseada em capacidades marciais e no número de armas de alta no antebraço.
qualidade que um indivíduo possui. Os dregg que sobrevivem Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
a inúmeras incursões na superfície e retornam sempre com acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) pontos de
dano perfurante.
alimentos e objetos de valor recebem muito respeito de outros
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
dregg e, muitas vezes, agem como líderes das colmeias. alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) pontos de dano
Furtivos e Cruéis. Os dregg se deleitam com a dor e sentem cortante e o alvo fica agarrado (CD 13 para escapar). Enquanto
grande satisfação em torturar suas vítimas. Também obtêm prazer estiver agarrado, o alvo fica contido e o dregg não pode usar
e até força de seu próprio sofrimento. Muitos relatos indicam que suas garras em outro alvo.
essas criaturas se tornam mais ferozes quando feridas. Ao atacar, Lâmina no Antebraço. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de
os dregg preferem emboscadas a ataques diretos. Eles geralmente dano cortante.
procuram alvos que possuam itens especialmente desejáveis, Fuzil Recuperado. Arma de Combate à Distância: +4 para
principalmente armas. As vítimas geralmente são mortas e acertar, alcance 3/9 m., um alvo. Dano: 8 (1d12 + 2) pontos de
devoradas no local, mas sabe-se que os dregg levam os cativos de dano perfurante.
volta aos seus covis para comer de uma forma mais tranquila.

MONSTRONOMICON
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dregg instigA-dor dregg instigA-dor
Humanoide médio, caótico e mau
Os instiga-dores são membros particularmente brutais das
colmeias de dregg. Sua aparência abominável é coberta de Classe de Armadura 14 (gibão de peles)
cicatrizes de feridas autoinfligidas. Essas criaturas estão Pontos de Vida 55 (10d8 + 10)
Deslocamento 9 m.
tão familiarizadas com dores e ferimentos que ataques
contra elas parecem ter pouco efeito, elas podem continuar FOR DES CON INT SAB CAR
lutando muito além do ponto em que seus corpos foram 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 8 (−1) 8 (−1) 10 (+0)
transformados em uma massa de feridas.
Perícias Atletismo +5, Furtividade +4
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
lmeias de dregg.
s in st iga-dores das co ros ataques não mágicos
Fique de ol ho no e seus companhei
o m ui to m ai s perigosos do qu cu rs õe s. Você Idiomas dregg
Eles sã os lid er an do-os em in Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 9
o vi st g com
a procurar o dreg

e, muitas vezes, lm en te : ba st Desafio 3 (700 XP)
los fa ci
pode identificá- metal espetados
no corpo.
pe da ço s de Infligir Sofrimento. Se o instiga-dor conseguir um acerto
o dobr o de
—VP crítico, a criatura atingida deve obter sucesso em uma
salvaguarda de Constituição CD 12 ou ficar envenenada até o
final do seu próximo turno.
Masoquista. O dregg tem vantagem nas jogadas de ataque
corpo a corpo se tiver metade de seus pontos de vida ou menos.
Sensibilidade à Luz do Sol. Enquanto está na luz do sol, o
dregg tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como nos
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ataque Múltiplo. O dregg faz três ataques corpo a corpo: um
com sua mordida e dois com suas garras ou lâmina no antebraço.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 6 (1d4 + 4) pontos de dano perfurante.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) pontos de dano cortante e o alvo
fica agarrado (CD 13 para escapar). Enquanto estiver em agarrado,
o alvo fica contido e o dregg não pode agarrar outro alvo.
Lâmina no Antebraço. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de
dano cortante.
Fuzil Recuperado. Arma de Combate à Distância: +4 para
acertar, alcance 3/9 m., um alvo. Dano: 8 (1d12 + 2) pontos de
dano perfurante.

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Besouro de rApinA enxAMe de Besouros de rApinA
Enxame médio de feras minúsculas, sem alinhamento
Os besouros de rapina são necrófagos insectoides do tamanho
de um rato de porão inchado. Enxames dessas criaturas Classe de Armadura 12
escavam cadáveres e os consomem de dentro para fora, usando Pontos de Vida 31 (7d8)
suas secreções ácidas para amolecer os corpos. Os besouros de Deslocamento 3 m., voo 12 m.
rapina se agitam rapidamente e um enxame entrará em um
FOR DES CON INT SAB CAR
estado frenético enquanto se aproxima de um cadáver e se 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5)
prepara para um banquete. Embora essas criaturas prefiram
se alimentar dos mortos, estão bastante dispostas a atacar Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
qualquer criatura viva que perturbe sua refeição. Imunidades a Condição agarrado, amedrontado, atordoado,
Equipe de Limpeza. Besouros de rapina são vorazes. A caído, contido, enfeitiçado, paralisado, petrificado
Sentidos Percepção passiva 10
combinação de sua fome vasta e sua saliva ácida permite que
Idiomas —
um enxame suficientemente grande elimine todos os cadáveres Desafio 1/2 (100 XP)
do campo de batalha durante a noite, deixando apenas
esqueletos vazios. Um enxame se alimentando representa um Transferência de Dano. Enquanto está ligado a uma criatura,
perigo para qualquer coletor de corpos ou carniceiros de campo o enxame recebe apenas metade do dano causado a ele, e a
de batalha em busca de armas e armaduras ainda úteis, mas sua criatura à qual está ligado recebe a outra metade.
Bando. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e
dieta fornece um pequeno benefício: ao consumir os mortos, vice-versa e pode se mover através de qualquer abertura grande
eles tiram as matérias-primas de qualquer necromante que o suficiente para um inseto Minúsculo. O enxame não pode
possa tentar criar servos mortos-vivos a partir dos caídos. recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
Ações
limpar cadáveres Escavar Carne. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
bes ou ro s de rapina sejam úteis para
Em bo ra os pre preciso ter em acertar, alcance 0 m., um alvo no espaço do enxame. Dano: 7
são um perigo que é sem
antes de exibi-los, eles zoologia não são
(2d6) pontos de dano perfurante ou 3 (1d6) pontos de dano
meu departamento de perfurante se o bando tiver metade dos seus pontos de vida ou
mente. Aq ueles fora do morte antes de
ra esperar até depois da menos. Se o alvo é uma criatura viva, o enxame se liga a ele e
corteses o suficiente pa começa a escavar sua carne. O enxame permanece no mesmo
ntar.
começarem a se alime
—Viktor Pendrake
espaço que a criatura à qual está ligado se a criatura se mover.
Se o enxame acertar uma criatura à qual está ligado com um
ataque corpo a corpo, o ataque causa 2d6 pontos de dano ácido
adicional. Se o enxame sofrer algum dano enquanto estiver
ligado a uma criatura, ele se separa e permanece no espaço
da criatura.

MONSTRONOMICON
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Totalmente alienígena e inumano, os enxames de ossos
enxAMe de ossos são piadas cruéis dos predadores do mundo natural. Apesar
de serem reunidos a partir dos ossos de espécies numerosas,
Massas animadas de restos esqueléticos, enxames de ossos são essas criaturas não extraem nada além de malevolência de
criaturas mortas-vivas que se manifestam em pântanos, brejos tais restos mortais e são impulsionadas por uma necessidade
e cursos de água solitários marcados por uma preponderância insaciável de consumir e exterminar toda a vida. Esse ódio
de sofrimento, agonia e morte. Os espíritos escuros do pântano os impregna com uma capacidade sobrenatural de sentir
atraídos para esses locais habitam os cadáveres esqueléticos criaturas vivas próximas, independente da escuridão ou dos
deixados para trás, transformando os restos sem vida em uma obstáculos no caminho. Embora os enxames de ossos possam
entidade maciça e combinada, impulsionada por instintos detectar tudo, desde peixes a bestas voadoras, a proximidade
predatórios terríveis. da vida inteligente os leva a um frenesi focado e assassino.
Estas criaturas esperam por vítimas para aumentar a sua Natureza Morta-viva. Um enxame de ossos não precisa
massa. Aqueles que se tornam presas de um enxame de ossos respirar, comer, beber ou dormir.
são dilacerados por seus dentes cortantes e ossos barulhentos,
e seus restos mortais são adicionados à sua forma, no todo ou
em parte. Este necrófago maligno também vai retirar a carne e oras quanto assistir a um
Poucas coisas são tão perturbad
as vísceras de qualquer cadáver que encontrar, tirando ossos de enas de crânios roendo a carne
enxame de ossos “comer”. Dez
corpos sem vida e os incorporando em seu volume disforme. mãos desnudadas possam
de uma carcaça para que suas
para sua massa? Estremeço
puxar os ossos ensanguentados
r do barulho... Como um saco
ao pensar nisso, para não fala
oinho.
enxAMe de ossos cheio de chifres em um redem
Morto-vivo grande, sem alinhamento —Viktor Pendrake
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 105 (10d10 + 50)
Deslocamento 6 m., natação 6 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2)

Vulnerabilidades a Dano radiante


Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
armas não mágicas
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, caído,
contido, enfeitiçado, envenenado, paralisado, petrificado
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas —
Desafio 7 (2.900 XP)

Sentir Vida. O enxame de ossos pode sentir todas as coisas


vivas a menos de 18 metros. Essa habilidade funciona como
percepção às cegas, exceto que só pode detectar criaturas vivas.
Nenhum material físico pode bloquear esse sentido dentro de
sua área de efeito.
Ossos em Enxame. O enxame de ossos pode ocupar o espaço de
outra criatura e vice-versa e pode se mover através de qualquer
abertura grande o suficiente para um humanoide Pequeno.
Ações
Ataque Múltiplo. O enxame de ossos faz dois ataques. Se ambos
os ataques atingirem um alvo Médio ou menor, o alvo fica agarrado
(CD 15 para escapar) e o enxame de ossos usa Engolfar nele.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
3 m., uma criatura. Dano: 18 (3d8 + 5) pontos de dano contundente.
Engolfar. O enxame de ossos engolfa uma criatura Média ou
menor agarrada por ele. O alvo engolfado fica cego e contido e
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 no
início de cada um dos turnos do enxame ou sofrer 18 (3d8 + 5)
pontos de dano contundente. Se esse dano reduzir o alvo a 0
pontos de vida, o enxame de ossos recupera pontos de vida iguais
ao valor de Constituição do alvo morto. Se o enxame de ossos
se mover, o alvo engolfado se move com ele. O enxame de ossos
pode ter apenas uma criatura engolfada de cada vez.

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ERMOS

MONSTRONOMICON
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Tão duráveis quanto a pedra da qual são construídos, A capacidade dos trajados-em
-negro de animar algumas
totalmente destemidos e implacáveis em batalha, os ermos rochas, cordas e um pouco de
sangue nunca deixa de me
são constructos místicos feitos pelos druidas trajados-em- surpreender. Com pedras e fibr
as suficientes — e sacrifícios
negro do Círculo de Orboros. Seus corpos consistem em lajes humanos, suponho —, qual é o
tamanho do exército que
maciças de pedra moldada unidas por feixes de madeira densa podem reunir?
amarrados por cabos pesados de cordas trançadas. As runas
brilhantes pela superfície de um ermo estão imbuídas com a
vontade de seu criador e fortalecidas pela energia natural de
—Viktor Pendrake
locais de convergência de linhas ley. Essas runas imprimem
o ermo com seu comportamento fundamental e o obrigam a
obedecer aos comandos dos trajados-em-negro. Uma Cabeça Cheia de Pedras. A única verdadeira fraqueza
Assim que um ermo receber um comando de seu de um ermo é a sua falta de inteligência. Incapaz de pensar
controlador, ele seguirá esse comando indefinidamente, ou agir de forma independente, um ermo simplesmente
às vezes esperando séculos para executá-lo. Ermos antigos segue as instruções que recebe de seu mestre. Algumas dessas
ficam de guarda nos vales e lugares de poder sagrados para instruções são dadas em batalha e devem ser executadas
o Círculo, vigilantes quanto a qualquer invasor que possa imediatamente; outras são comandos independentes
contaminar esses locais. Com o tempo, esses constructos definidos, feitos para disparar quando um conjunto simples
ficam cobertos de vegetação e indistinguíveis da terra que de parâmetros for atendido. Grandes mestres da arte da
protegem, mas permanecem prontos para se levantar no criação de ermos podem colocar instruções mais complicadas
instante em que são ordenadas ou se as terras que protegem em ermos especiais, mas esse processo lento requer uma
forem perturbadas. atenção tediosa aos detalhes e uma habilidade formidável.
Natureza Construída. Um ermo não precisa respirar, comer,
beber ou dormir. A magia que anima um ermo é dissipada
quando o constructo fica com 0 pontos de vida. Um ermo
reduzido a 0 pontos de vida fica inanimado e está danificado
demais para ser consertado ou reconstruído.

Ermos frequentemente protegem


os locais
sagrados para os druidas trajados-
em-negro.
Marcadores de pedra como est
es podem ser
o seu primeiro (e único) aviso.
-VP

MONSTRONOMICON | ERMOS
60 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
guArdião erMo guArdião erMo
Constructo enorme, sem alinhamento
Guardiões ermos são construídos pelos druidas do Círculo de
Orboros com o propósito de servir como escudos ambulantes Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 230 (20d12 + 100)
para seus bruxos. Com corpos espessos de pedra e madeira Deslocamento 6 m.
que podem sofrer danos imensos sem vacilar, esses guardiões
são os defensores perfeitos. Inimigos que se aproximam FOR DES CON INT SAB CAR
demais se encontram esmagados sob punhos de tronco de 22 (+6) 8 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 16 (+3) 1 (−5)
árvore que descem com a força de um aríete.
Salvaguardas Con +10
Perícias Atletismo +11
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
Alguns encontros na vastidão permitem que você examine as ataques não mágicos
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
questões verdadeiramente filosóficas da vida, por exemplo “Como
Imunidades a Condição amedrontado, caído, enfeitiçado,
seria ser socado por uma montanha irritada”? Graças aos druidas envenenado, paralisado, petrificado
trajados-em-negro do Círculo de Orboros, você pode responder a Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 13
essas perguntas por si mesmo. Idiomas —
Desafio 13 (10.000 XP)
—VP Armas Mágicas. Os ataques do guardião são mágicos.
Firme como Rocha. O guardião é imune a efeitos não mágicos
que o forçam a se mover.
Ações
Ataque Múltiplo. O guardião faz dois ataques de pancada.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 45 (6d12 + 6) pontos de dano
contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Força CD 19 ou ficar caída. Se a salvaguarda
falhar em 5 ou mais, o alvo também fica atordoado até o final do
próximo turno do guardião.
ReAções
Proteção de Escudo.Quando uma criatura amigável a menos
de 4,5 metros do guardião é atingida por um ataque à distância,
o guardião pode usar sua reação para ser atingido no lugar dela.

MONSTRONOMICON | ERMOS
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inuMAno erMo inuMAno erMo
Constructo grande, sem alinhamento
Fabricado por meio dos rituais mais antigos do Círculo de
Orboros, o inumano ermo é um constructo ferozmente Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 57 (6d10 + 24)
agressivo que anseia pela destruição. Embora suas lanternas
Deslocamento 9 m.
incandescentes sejam armas temíveis, seu verdadeiro
propósito é incendiar o inumano. Uma vez em chamas, o FOR DES CON INT SAB CAR
inumano se aproxima dos seus inimigos para devorá-los 15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 3 (−4) 16 (+3) 1 (−5)
em uma pira sacrificial que consome tudo, exceto o coração
de pedra do inumano, que pode então ser resgatado pelos Salvaguardas Con +6
Resistências a Dano ígneo; contundente, cortante e perfurante
trajados-em-negro. de ataques não mágicos
Seu projeto
en te incomum! Imunidades a Dano psíquico, venenoso
o verd ad ei ra m a do Círculo
ga e primitiv
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
Que construçã o m ai s an ti envenenado, paralisado, petrificado
a muit az à mente as
evoca uma er ra um deles tr
pa lizações da Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 13
primeiras civi
os . O lh ar
de Orbor h or rí ve is às Idiomas —
aq ues
histórias de at a. Desafio 3 (700 XP)
—VP
in d om ad
vastidão
Fúria do Fogo. Enquanto o inumano estiver em chamas, ele tem
vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo e uma criatura que
o toque ou o acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver
a menos de 1,5 metro dele sofre 4 (1d8) pontos de dano ígneo.
Ações
Ataque Múltiplo. O inumano faz dois ataques de lanterna.
Lanterna. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos de dano
contundente mais 9 (2d8) pontos de dano ígneo.
Atear. O inumano se ateia fogo com uma de suas lanternas. Ele
sofre 9 (2d8) pontos de dano ígneo imediatamente e 4 (1d8)
pontos de dano ígneo no início de cada um de seus turnos.
ReAções
Proteção de Escudo.Quando uma criatura amigável a menos
de 4,5 metros do inumano é atingida por um ataque à distância,
o inumano pode usar sua reação para ser atingido no lugar dela.

MONSTRONOMICON | ERMOS
62 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
Os suspicazes estão entre os constructos mais leves e ágeis
suspicAz erMo do mundo e recorrem às energias de Orboros para flutuar
acima do solo. Uma esfera de berilo polida no centro do
Os suspicazes ermos são caçadores arcanos incansáveis, rosto de pedra de um suspicaz concentra suas energias. A
sentinelas criados especificamente para derrubar praticantes única arma do constructo é um feixe poderoso de luz e calor
de magia. Os trajados-em-negro criaram mais e mais desses concentrados que ele pode projetar em seus inimigos. Esse
ermos nos últimos anos, os soltando contra aqueles que raio de luz usado como arma é particularmente destrutivo
contestariam o domínio do Círculo sobre a vastidão. para aqueles já melhorados por magia. Um suspicaz também
pode projetar uma aura que dificulta a conjuração de magias
pelos inimigos.
pedição
o m e co nv id ou para uma ex
r universi tá ri Magia,
Um pesquisado os . M em bro da Ordem da
s há algu ns an nos sempre
aos Emaranhado stra r seus talentos arca
rápido em de m on guma luz
este homem era e tin ha ac ab ad o de convocar al
a noite, el osão de
que possível. Um o ac am pa m en to quando a expl
taríamos hos. Se ele
com a qual mon ou su a ca beça num piscar de ol
o arranc
um suspicaz erm ad o em trazer uma
lanterna.
ns
tivesse ao m enos pe
—VP

Flutuação. O suspicaz ermo paira no ar. Ele não pode voar


suspicAz erMo acima de 1,5 metro.
Constructo grande, sem alinhamento Sentir Magia. O suspicaz ermo detecta magia a menos de
9 metros dele à vontade. Esse traço funciona como a magia
Classe de Armadura 16 (armadura natural) detectar magia, mas não é mágico em si.
Pontos de Vida 105 (10d10 + 50) Supressão de Magia. Quando uma criatura hostil tenta conjurar
Deslocamento 0 m., voo 12 m. (pairar) uma magia a menos de 9 metros do suspicaz ermo, a criatura
deve gastar um espaço de magia adicional do mesmo nível que a
FOR DES CON INT SAB CAR magia sendo conjurada. Se a criatura não puder, a magia não será
5 (−3) 18 (+4) 20 (+5) 3 (−4) 16 (+3) 1 (−5) conjurada, mas o espaço de magia não será gasto.

Salvaguardas Con +8 Ações


Perícias Percepção +6 Rajada de Energia. Arma de Combate à Distância: +7 para
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de acertar, alcance 9/36 m., um alvo. Dano: 43 (6d12 + 4) pontos de
ataques não mágicos dano energético.
Imunidades a Dano psíquico, venenoso ReAções
Imunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado,
Caçador de Bruxas. Quando uma criatura hostil tenta conjurar
envenenado, paralisado, petrificado
uma magia a menos de 9 metros do suspicaz ermo, ele pode usar sua
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 16
reação para atingir essa criatura com um ataque à distância antes
Idiomas —
que a magia seja conjurada. Se esse ataque incapacitar o alvo, a magia
Desafio 6 (2.300 XP)
não será conjurada, mas os espaços de magia ainda serão gastos.

MONSTRONOMICON | ERMOS
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 63
magia poderosa, permitindo que seus controladores quase
VigiA erMo consigam estar em dois lugares ao mesmo tempo. Mais do
que qualquer outro ermo, estes constructos incorporam o
Constructos imponentes feitos de blocos enormes de pedra e poder absoluto dos trajados-em-negro em seus territórios
inscritas com uma rede de símbolos, os vigias ermos não só invioláveis.
atacam com a força da ira da natureza, mas também servem A criação de um vigia ermo é um processo lento e
como recipientes para o poder arcano do seu controlador. desgastante, mas o constructo está entre as armas mais
Usando o poder do seu ambiente em vez de tirar a energia poderosas e versáteis do arsenal do Círculo. A fabricação
de um trajado-em-negro, os vigias ermos podem liberar uma de um vigia ermo requer uma grande quantidade de sangue
fresco que serve não apenas para aprofundar a conexão
arcana necessária para canalizar os feitiços de um druida,
mas também para reforçar o processo místico que fortalece
VigiA erMo os componentes orgânicos do vigia ermo. Embebido neste
fluido vital, a madeira e a corda de um vigia ermo completo
Constructo grande, sem alinhamento
mantêm sua flexibilidade, mas se tornam quase tão resistentes
Classe de Armadura 20 (armadura natural) e impermeáveis quanto o metal.
Pontos de Vida 210 (20d10 + 100)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 3 (−4) 16 (+3) 1 (−5)

Salvaguardas Con +9
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 13
Idiomas —
Desafio 10 (5.900 XP)

Fusão com a Natureza. O vigia ermo pode passar por plantas


não mágicas sem ser desacelerado por elas e sem sofrer dano
se elas tiverem espinhos, esporões ou perigos semelhantes, mas
não pode terminar seu turno ocupando o mesmo lugar que um
objeto sólido, como uma árvore. Além disso, o vigia ermo não
pode ser rastreado por meios não mágicos.
Ações
Ataque Múltiplo. O vigia ermo faz dois ataques corpo a corpo.
Punho Rúnico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para
acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 27 (4d10 + 5) pontos de
dano contundente mais 5 (1d10) pontos de dano energético. Se o
alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em uma salvaguarda
de Força CD 15 ou ficar caída.
Geomancia. Se um conjurador aliado estiver a menos de
18 metros do vigia ermo, o vigia ermo pode gastar um dos
espaços de magia do conjurador para lançar qualquer magia
que o conjurador tenha preparado, usando os componentes
do conjurador no processo (CD 16 para evitar a magia, +8 para
acertar com ataques de magia).

Não sou o únic


o zo
estes constructo ólogo extraordinário a fica
s. Talvez a Un r frustrado co
criar um depa iversidade de m
rtamento de ge Corvis também
ologia extraord deva
inária.

—VP

MONSTRONOMICON | ERMOS
64 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
VigilAnte erMo VigilAnte erMo
Constructo grande, sem alinhamento
Vigilantes ermos estão entre os constructos mais numerosos
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
e amplamente empregados pelo Círculo. Sendo poucos em
Pontos de Vida 168 (16d10 + 80)
número, os trajados-em-negro não podem poupar sentinelas Deslocamento 9 m.
vivas em todas as conjunções menores das linhas ley e, por
isso, há muito tempo usam vigilantes ermos para proteger seus FOR DES CON INT SAB CAR
locais sagrados. Em sua forma alerta, esses guardiões de pedra 18 (+4) 14 (+2) 20 (+5) 3 (−4) 16 (+3) 1 (−5)
pacientes se dobram para dentro em uma postura que lembra
Salvaguardas Con +8
uma simples pilha de rochas cobertas de runas, os tornando Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
quase impossíveis de reconhecer. ataques não mágicos
Quando a área que guardam é invadida, os vigilantes se Imunidades a Dano psíquico, venenoso
levantam e revelam, prontos para obliterar intrusos com seus Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
punhos de pedra ou com energia natural que lançam sobre envenenado, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m., sismiconsciência 36 m.,
seus inimigos como um raio. A energia bruta de Orboros tem
Percepção passiva 13
tanto poder generativo que os corpos de seus inimigos mortos Idiomas —
irrompem em uma vida vegetal abundante, ainda que temporária. Desafio 8 (3.900 XP)
Além de usar vigilantes ermos como sentinelas, os trajados-
-em-negro reunirão qualquer número desses constructos do Conjuração Inata (Rúnica). O atributo de conjuração inata
local sagrado mais próximo para servir como guarda-costas e do vigilante ermo é Sabedoria (CD para evitar sua magia 16).
Pode conjurar as seguintes magias de forma inata, sem precisar
tropas de choque quando o Círculo marchar para a guerra.
de componentes:
À vontade: crescimento de plantas, emaranhar
Aparência Falsa. Enquanto o vigilante ermo permanecer
imóvel, ele é indistinguível de uma pilha de gravetos e pedras.
Fertilizante. Quando o vigilante ermo reduz uma criatura a 0
pontos de vida com um ataque corpo a corpo ou à distância
durante seu turno, o vigilante pode usar uma ação bônus
para conjurar crescimento de plantas centrado no cadáver da
criatura morta.
Ações
Ataque Múltiplo. O vigilante ermo faz dois ataques
corpo a corpo.
Punho Rúnico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 22 (4d8 + 4) pontos de
dano contundente mais 5 (1d10) pontos de dano energético.
Golpe Elemental. Arma de Combate à Distância: +5 para
acertar, alcance 9/27 m., um alvo. Dano: 41 (6d12 + 2) pontos de
dano energético.
Forma de Pedra. O vigilante ermo e criaturas amigáveis a
menos de 1,5 m dele têm cobertura de três quartos até o início
do próximo turno do vigilante ermo. O vigilante ermo não pode
se mover no mesmo turno que faz essa ação.

Se você esti
ver explora
Orboros, fi ndo áreas so
q ue de olho bo
marcas rún em pilhas co domínio do Círculo de
icas. Se tiver n venientes d
marcadores sorte, eles n e pedras com
tribais q ue ão serão na
tiver azar, denotam o da além de
as pedras ta lim
mbém podem ite de um território. S
estar de olh e
o em você.

—VP

MONSTRONOMICON | ERMOS
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 65
espectro MortAl

Em minhas viagens
, encontrei contos de
cruéis o suficiente pa maldições sombrias
ra arrepiar as barbas e
maldição que atorm de um homem, mas
a
espectros é a maior de
enta as pobres almas
conhecidas como pir
todas. Ouvi dizer qu atas
espectro MortAl
esta maldição voluntar e alguns procuram Morto-vivo médio, caótico e mau
iamente, até mesmo
vez de arriscar a mor fervorosamente, em
te nas águas frias do Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
Meredius.
Pontos de Vida 55 (10d8 + 10)
—Viktor Pendrake Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 8 (−1)

Espectros mortais são criaturas mortas-vivas que se destacam Perícias Atletismo +5, Percepção +3
dos servos comuns. Eles são animados não por runas Imunidades a Dano venenoso
necromânticas esculpidas em sua carne, mas pela continuação Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
de um contrato sobrenatural forjado há mais de mil anos Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 13
Idiomas Scharde mais os idiomas que conhecia em vida
entre o dragão Toruk e seu vassalo mais antigo, o capitão Desafio 3 (700 XP)
Rengrave do navio fúnebre Atramento. Dizem que o capitão
Rengrave tem o poder de criar novos espectros ao extrair Tática de Gangue. O espectro tem vantagem nas jogadas de
uma promessa terrível dos seus prisioneiros, os contratando ataque contra uma criatura se pelo menos um espectro mortal
para o serviço como parte de sua tripulação eterna. aliado estiver a menos de 1,5 metro da criatura e o aliado não
Lócus do Vínculo. Um espectro é ancorado a uma pessoa, lugar estiver incapacitado.
Vinculado ao Casco. A alma do espectro está vinculada ao
ou coisa específica chamada lócus. O lócus mais conhecido é o seu navio. Enquanto o espectro estiver a 150 metros do seu
Atramento, embora outros navios, oficiais e até mesmo objetos navio, ele recupera 5 pontos de vida no início de seu turno e,
dentro da Frota Fantasma de Cryx sirvam para vincular os muitos se o dano reduzir o espectro a 0 pontos de vida, ele deve fazer
espectros ao serviço. Esses vínculos podem até consistir em uma salvaguarda de Constituição CD de 5 + o dano recebido. Em
cadeias complexas e intertravadas. Por exemplo, vários piratas um sucesso, o espectro fica com 1 ponto de vida. Se um ataque
que atinge o espectro for um acerto crítico ou ele sofrer dano
espectros podem ser ancorados a um contramestre espectro,
radiante, esses efeitos não funcionam até o final do próximo turno
ancorado a um capitão espectro, que é ancorado a um navio. do espectro.
Serviço Eterno. Se forem derrotados em batalha, os Além disso, independente do alcance do espectro em
espectros mortais retornarão novamente em suas formas relação ao seu navio ou do tipo de dano que sofreu, quando
apodrecidas e semelhantes a cadáveres. o espectro fica com 0 pontos de vida, sua forma corpórea se
Quando um espectro é derrotado, seu espírito incorpóreo desintegra antes de se reconstituir no convés do seu navio em
1d10 rodadas.
se move o mais rápido possível de volta ao lócus que o
vincula. Depois disso, ele reforma sua casca corpórea em Ações
segundos, regenerada com todo o seu equipamento. Apesar Ataque Múltiplo. O espectro faz três ataques: três com seu
de ser compelido a retornar periodicamente ao seu lócus, um alfanje ou dois com seu alfanje e um com sua pistola mosquete.
Alfanje. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
espectro mortal é totalmente autônomo e seu comportamento alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano cortante.
na morte se assemelha ao que tinha em vida. Destruir o lócus Pistola Mosquete. Arma de Combate à Distância: +4 para
de um espectro ou erradicar sua forma incorpórea de algum acertar, alcance 6/18 m., um alvo. Dano: 8 (1d12 + 2) pontos de
jeito é a única maneira de matá-lo permanentemente. dano perfurante.
Natureza Morta-viva. Um espectro mortal não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

MONSTRONOMICON
66 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
espreitAdor sepulcrAl espreitAdor sepulcrAl
Morto-vivo grande, neutro e mau
Corpos que caem nas áridas Planícies da Pedra Sangrenta
são cobertos pela areia incessante que sopra e esquecidos. Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 168 (16d10 + 80)
Alguns, porém, não encontram paz na morte. Espreitadores Deslocamento 9 m., escavação 3 m.
sepulcrais são zombarias retorcidas e ressuscitadas daqueles
reivindicados pelo deserto implacável. FOR DES CON INT SAB CAR
Zombarias Retorcidas. O corpo de um espreitador parece 20 (+5) 13 (+1) 20 (+5) 8 (−1) 12 (+1) 10 (+0)
um pouco com o humanoide que era em vida. Seus membros
Salvaguardas For +9, Con +9
esqueléticos se arrastam pelo chão enquanto a criatura
Perícias Furtividade +5, Percepção +5
caminha. Sua carne seca é de um vermelho opaco e os ossos Imunidades a Dano venenoso
que se projetam a partir dele são ocres e escuros. Ele tem uma Imunidades a Condição envenenado
cabeça longa e deformada com uma fileira larga de dentes Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 15
expostos. Seus olhos bulbosos e leitosos estão fundos em suas Idiomas —
órbitas. Desprovido de voz, um espreitador sepulcral não Desafio 9 (5.000 XP)
pode emitir mais do que um silvo empoeirado que se funde
Emboscador. Na primeira rodada de combate, o espreitador
com o movimento das areias do deserto. tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura
Natureza Morta-viva. Um espreitador sepulcral não precisa que ele surpreendeu.
respirar, comer, beber ou dormir. Gerar Cria. Um humanoide morto pelo espreitador se ergue 1d4
rodadas depois como um esqueleto sob o controle do espreitador,
a menos que o humanoide volte à vida ou seu corpo seja destruído.
Camuflagem do Deserto. O espreitador tem vantagem nos
testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder-se em
terrenos arenosos.
Ações
Ataque Múltiplo. O espreitador faz três ataques corpo a corpo:
um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar,
alcance 3 m., um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) pontos de dano
perfurante mais 11 (2d10) pontos de dano necrótico.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar,
alcance 3 m., um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) pontos de dano cortante
mais 5 (1d10) pontos de dano necrótico e o alvo fica agarrado (CD
15 para escapar). Enquanto estiver agarrado, o alvo fica contido
e o espreitador não pode agarrar outro alvo. O espreitador tem
duas garras, cada uma podendo agarrar apenas um alvo.
Presença Assustadora. Cada criatura da escolha do espreitador
que esteja a menos de 18 metros do espreitador e ciente dele
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou ficar
amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda
ao final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito em si
própria se tiver sucesso. Se a salvaguarda de uma criatura for bem-
-sucedida ou o efeito terminar, a criatura será imune à Presença
Assustadora do espreitador pelas próximas 24 horas.
Sopro Pestilento (Recarga 5–6). O espreitador exala um
sopro contaminado em um cone de 9 metros. Cada criatura
nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 16.
Em caso de falha, uma criatura sofre 42 (12d6) pontos de dano
necrótico e fica envenenada por 1d4 rodadas. Se tiver sucesso na
salvaguarda, ela sofre metade do dano e não fica envenenada.

sido homens.
rív el qu e ess as ab err ações deformadas teriam
É ter iliarizado
, me u am igo e guia Quimut estava fam
Feliz me nte um pouco atrasada
de su as toc as. Nossa jornada foi
com o sin al reitadores que
do tiv em os qu e pa ssa r horas cortando os esp
quan
de nosso caminho.
encontramos ao longo
—Viktor Pendrake

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 67
Os eviternos são talvez os restos mais aterrorizantes do Império
eViterno Orgoth: antigos lordes orgoth cujos poderes sombrios os
sustentaram até a morte-vida dentro de seus salões macabros,
que servem como túmulo e sede de poder. Embora seus corpos
tenham se transformado em pó há muito tempo, deixando pouco
Não vimos nem o limite da deprav mais do que armaduras e ossos, nem mesmo a morte sufocou sua
ação dos orgoth, nem toda
a extensão de sua determinação em ambição louca. Apesar de estarem completamente confinados
negar a morte. Alguns
permaneceram pela pura força de em seus túmulos, esses supostos mestres de Caen acreditam que
vontade, ainda sonhando
com seu antigo império. seu alcance é tão vasto quanto seu poder inato e, em suas mentes,
permanecem sendo os governantes de um império continental e
—Viktor Pendrake os governadores de inúmeras vidas mortais.
Delírios de Esplendor. É quase impossível para aqueles
sem sorte o suficiente de confrontar um eviterno entender as
profundezas da loucura e autoilusão que esses seres possuem. Aos
olhos de um estranho, um eviterno é cercado por sinais inegáveis
de decadência e morte, incluindo seu próprio corpo ressecado;
mas, aos olhos de um eviterno, seu túmulo brilha como uma sala
do trono resplandecente em glória. Os afrescos desbotados da
época da Ocupação Orgoth brilham, as lajes lascadas permanecem
polidas até um brilho opaco e os tesouros decadentes que cercam
seu trono cintilam com uma riqueza incalculável.
Da mesma forma, um eviterno acredita que seu corpo
continua no ápice do seu poder físico. Ele sente o calor
do sangue bombeando através de suas veias, a batida do
seu coração duradouro dentro de seu peito e o poder dos
músculos grossos torneados por décadas de guerra. Na mente
da criatura, ela não está apenas no seu ponto mais viril, mas
também no auge de seu poder e de sua posição na vida. A
passagem de décadas, até mesmo séculos, não é marcada nem
notada por um eviterno, cujas memórias estão congeladas em
âmbar. O poder da sua desilusão é tamanho que nada pode
levantar o véu de seus olhos e qualquer um que tente fazê-lo
rapidamente percebe sua loucura. Um eviterno é capaz de
tudo para manter sua ilusão. Seu método preferido de lidar
com aqueles que questionam suas crenças é uma morte
rápida, mas extremamente dolorosa.
Seres vivos que encontram um eviterno são percebidos e
tratados como escravos da criatura. Os eviternos confrontados
por forasteiros emitirão comandos impetuosos em um
dos idiomas antigos de Immoren ocidental e não hesitarão
em massacrar aqueles incapazes de seguir seus éditos.
A incapacidade de entender os imortais é tratada como
insubordinação, mas aqueles capazes de entender os
eviternos se saem melhores do que os que caem rapidamente
por sua lâmina. Eles são forçados a servir aos caprichos da
criatura, embora tal servidão geralmente seja interrompida
quando não conseguem entender as nuances da autoilusão
do eviterno.
Mestres da Morte.A ameaça representada pelos
eviternos se estende além de seus próprios poderes
substanciais para os asseclas e escravos que ainda
comandam na morte. Mesmo que a maioria dos
eviternos permaneça em silêncio, seus aposentos
são muitas vezes cheios de sombras e retornados
aterrorizantes, como pavores e os excruciadores
dispostos a executar a vontade de seu mestre
sem questionar.
Natureza Morta-viva. Um eviterno não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

MONSTRONOMICON
68 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
COVIL DO EVITERNO
eViterno Um eviterno se abriga em túmulos ou grandes necrópoles
Morto-vivo médio, neutro e mau
subterrâneas, muitas vezes repletos de tesouros e relíquias
Classe de Armadura 19 (armadura de placas orgoth) significativas para o eviterno durante sua vida. Ele governa
Pontos de Vida 313 (33d8 + 165) seu covil habitado por servos mortos-vivos, como pavores
Deslocamento 9 m. e ancestres. Um eviterno está vinculado ao seu covil e não
emerge dele.
FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)
AÇÕES DE COVIL
Salvaguardas Con +11, Car +10 O eviterno pode afirmar seu domínio sobre as ruínas orgoth
Perícias Arcanismo +8, Enganação +10, História +8, Intimidação que habita para realizar ações de covil. Na contagem de
+10, Percepção +9 iniciativa 20 (perdendo nos empates), o eviterno pode realizar
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos:
ataques não mágicos
Imunidades a Dano necrótico, venenoso • Até que a contagem de iniciativa 20 na rodada seguinte,
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, o eviterno tece imagens fantasmagóricas de seu antigo
envenenado, exaustão
domínio sobre seu covil. Criaturas que não sejam o
Sentidos visão verdadeira 36 m., Percepção passiva 19
Idiomas Orgoth mais um idioma (geralmente Caspiano, eviterno e seus aliados que tentem se deslocar devem ter
Khárdico, Ryn, Thuriano ou Tordorano) sucesso em uma salvaguarda de Carisma CD 19 ou se
Desafio 20 (25.000 XP) mover com metade do deslocamento.
• Tentáculos pretos emergem do chão em um círculo de 6
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do eviterno metros de raio a até 18 metros do eviterno. A área se torna
é Carisma (CD para evitar sua magia 20). O eviterno pode
um terreno difícil. Uma criatura que se mova através da
conjurar as seguintes magias:
À vontade: escuridão, medo área afetada sofre 1d8 pontos de dano necrótico a cada 1,5
3/dia cada: imobilizar pessoa, malogro metro que se mover dentro da área.
Resistência Lendária (3/Dia). Se o eviterno falhar em uma • O eviterno mira em uma criatura que possa ver a menos
salvaguarda, ele pode escolher por ter sucesso. de 9 metros. A criatura deve fazer uma salvaguarda de
Resistência à Magia. O eviterno tem vantagem nas salvaguardas Constituição CD 15. Em caso de falha, a criatura sofre
contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques armados do eviterno são mágicos.
33 (6d10) pontos de dano necrótico e fica cega por 1
Resistência à Expulsão. O eviterno tem vantagem em minuto. Se tiver sucesso na salvaguarda, a criatura sofre
salvaguardas contra qualquer efeito que expulsa mortos-vivos. metade do dano e não fica cega. Uma criatura cega pode
Ações repetir a salvaguarda ao final de cada um dos seus turnos,
Ataque Múltiplo. O eviterno faz quatro ataques corpo a corpo. terminando o efeito em si própria se tiver sucesso.
Ele pode conjurar magia no lugar de um desses ataques.
Espada Grande Orgoth. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11
para acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) pontos de
EFEITOS REGIONAIS
dano cortante mais 21 (6d6) pontos de dano necrótico. Uma região contendo o covil de um eviterno é deformada pela
magia da criatura, que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
Ações LendáRiAs
O eviterno pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre • Poderosas ilusões cobrem a região a menos de 1,5 km da
as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode localização do eviterno. A ilusão se replica perfeitamente,
ser utilizada de cada vez e apenas no final do turno de outra até o mais ínfimo detalhe, a fortaleza, o palácio ou a
criatura. O eviterno recupera suas ações lendárias gastas no
propriedade outrora ocupada pelo eviterno. Enquanto em
início do seu turno.
Presença Assustadora. Cada criatura da escolha do eviterno seu túmulo, o eviterno e seus lacaios mortos-vivos têm a
que esteja a menos de 36 metros e ciente dele deve ter sucesso aparência que possuíam em vida. Uma criatura pode ver
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou ficar amedrontada através dessas ilusões com um sucesso em um teste de
por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda ao final Sabedoria (Percepção) CD 15.
de cada um dos seus turnos, terminando o efeito em si própria • Pedras a menos de 1,5 km do covil do eviterno assumem
se tiver sucesso. Se a salvaguarda de uma criatura for bem-
sucedida ou o efeito terminar, a criatura será imune à Presença
a aparência de ícones orgoth. Esses ícones, geralmente
Assustadora do eviterno pelas próximas 24 horas. um rosto malicioso em um campo de estrelas, variam em
Mover. O eviterno se move até o seu deslocamento sem tamanho de 30 centímetros quadrados a esculturas maciças
provocar ataques de oportunidade. do tamanho de uma parede.
Ataque de Espada. O eviterno faz um ataque com sua espada • Sons sinistros de cânticos, exércitos fantasmas e os apelos
grande orgoth. de almas condenadas ecoam pelo ar a menos de 1,5 km do
Conjurar Magia (Custa 2 Ações). O eviterno conjura uma
magia que conheça. covil do eviterno.
Se o eviterno for destruído, os efeitos regionais desaparecerão
nos próximos 1d10 dias.

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 69
excruciAdor excruciAdor
Morto-vivo médio, neutro e mau
Excruciadores são os espíritos retornados dos torturadores
orgoth. Em vida, eles usavam seus instrumentos torturantes Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 88 (16d8 + 16)
para arrancar informações dos rebeldes capturados, fabricar
Deslocamento 6 m., voo 12 m.
criaturas como os pavores e vincular almas torturadas aos
implementos orgoth, como as lâminas da matança. Na morte, FOR DES CON INT SAB CAR
eles permanecem nas ruínas da civilização orgoth espalhadas 20 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)
por toda Immoren ocidental e continuam o trabalho nos
azarados o suficiente para encontrá-los. Perícias Enganação +7, Furtividade +7, Intimidação +9, Intuição
+7, Medicina +7, Percepção +7, Persuasão +7
Os excruciadores são mais comumente encontrados em Resistências a Dano ácido, elétrico, ígneo, trovejante;
ruínas orgoth intactas ou catacumbas naturais utilizadas pelos contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
orgoth como câmaras de tortura. Embora estejam vinculados Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso
a esses locais por necromancia e não possam escapar, Imunidades a Condição agarrado, amedrontado, caído,
eles desfrutam de mobilidade inigualável dentro de seus contido, enfeitiçado, envenenado, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 13
covis, pois os ritos que os tornaram mortos-vivos também
Idiomas Orgoth mais os idiomas que conhecia em vida
concederam a capacidade de se moverem desimpedidos pelas Desafio 9 (5.000 XP)
paredes e pisos de seus domínios. Essas criaturas espreitaram
esses corredores escuros sem serem perturbadas por séculos, Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do
ruminando sobre seus segredos sombrios e os rabiscando nas excruciador é Carisma (CD para evitar sua magia 16). Pode
runas blasfemas do seu povo. O covil de um excruciador está conjurar as seguintes magias de forma inata, sem precisar
de componentes:
cheio de inúmeros segredos. Muitos são triviais, mas alguns
À vontade: ilusão menor, mãos mágicas
desses mistérios escondidos são devastadores. 3/dia cada: enfeitiçar pessoa, gargalhada nefasta, sono
Natureza Morta-viva. Um excruciador não precisa respirar, 1/dia cada: imobilizar pessoa, línguas, sugestão
comer, beber ou dormir. Mestre Atormentador. O excruciador tem vantagem nos testes
de Sabedoria (Medicina), Carisma (Intimidação) e Carisma
(Persuasão).
Ações
Implemento Torturante Arma de Combate Corpo a Corpo: +9
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) pontos
de dano perfurante mais 19 (4d6 + 5) pontos de dano necrótico.
Se o alvo for uma criatura que não seja morta-viva, ele deve
ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficar
paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda ao
final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito em si
próprio se tiver sucesso.
Dor Assoladora. Se o excruciador estiver a menos de 1,5 metro
de uma criatura paralisada ou incapacitada consciente, ele pode
atormentá-la e projetar tal dor em quaisquer criaturas à sua
escolha dentro de um raio de 9 metros da criatura, incluindo
ela própria. Cada criatura afetada nesta área deve fazer uma
salvaguarda de Inteligência CD 16, sofrendo 55 (10d10) pontos de
dano psíquico se falhar ou metade do dano se tiver sucesso.

A maioria dos excruciadores tem séculos de idade e planejou-se para


isso, encontrando covis permanentes que fornecem um suprimento
pronto de vítimas. Eles se alimentam da dor e regeneram as feridas
causando sofrimento. Os excruciadores podem durar indefinidamente
sem vítimas, mas ficam vorazes quando privados de tal sustento e, às
vezes, caem em períodos prolongados de inatividade. Tome cuidado
para não bater um dedo do pé enquanto estiver em uma ruína orgoth:
uma lesão menor pode ser o suficiente para despertar um excruciador
inerte que esteja nos arredores.

—Viktor Pendrake

MONSTRONOMICON
70 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
fAntAsMA dA MáquinA en con tro com um fantasma
da máq uina
Depois de um me considero
Pouco se sabe sobre as aparições apavorantes chamadas fantasmas os , po sso dizer que criatura.
há alguns an
a ch an ce de observar tal
da máquina, embora elas certamente sejam alguma aberração
afortunado po
r te r o seguro
qu e n u nca me sentirei tã
deformada de artifícios mekânicos. Alguns estudiosos especulam
Porém, devo di
zer guerra.
que estes constructos são os fantasmas amargos de mekânicos es en ça de u m gigante-de-
como antes n
a pr
drake
arcanos ou sacordotes caídos de Cyriss; outros sustentam que
sejam conjuradores de guerra caídos. Qualquer que seja sua —Viktor Pen
origem, seu grito uivante metálico causa um arrepio na espinha
até mesmo do guerreiro mais firme.

fAntAsMA dA MáquinA Ações


Constructo grande (necrotécnico), caótico e mau
Ataque Múltiplo. O fantasma faz dois ataques de garras.
Classe de Armadura 14 Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Pontos de Vida 65 (10d10 + 10) 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) pontos de dano cortante.
Deslocamento 9 m. Fusão com a Máquina (Recarga 5–6). O fantasma tenta
controlar um gigante-a-vapor com um córtex funcional. Um
FOR DES CON INT SAB CAR gigante-a-vapor que o fantasma possa ver a menos de 1,5 m
18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou
ser possuído pelo fantasma; ele então desaparece e o alvo
Resistências a Dano ácido, elétrico, ígneo, trovejante; fica incapacitado e perde o controle de seu corpo. Agora, o
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos fantasma controla o corpo, mas não priva o alvo da consciência.
Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso O fantasma não pode ser alvo de qualquer ataque, magia ou
Imunidades a Condição agarrado, amedrontado, caído, outro efeito, exceto aqueles que expulsam mortos-vivos, e ele
contido, enfeitiçado, envenenado, paralisado, petrificado mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10 imunidade a ficar amedrontado e enfeitiçado. Caso contrário,
Idiomas — ele usa as estatísticas do alvo possuído, mas não tem acesso ao
Desafio 5 (1.800 XP) conhecimento ou proficiências do alvo.
A possessão dura até que o corpo fique com 0 pontos de vida, o
Movimento Incorpóreo.O fantasma pode se mover através de fantasma a termine com uma ação bônus ou o fantasma seja expulso
outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele ou forçado a sair por um efeito como a magia dissipar o bem e o
sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar seu turno mal. Quando a possessão termina, o fantasma reaparece em um
dentro de um objeto. espaço desocupado a menos de 1,5 metro do gigante-a-vapor. O alvo
Resistência à Expulsão. O fantasma tem vantagem em é imune à Fusão com a Máquina desse fantasma por 24 horas depois
salvaguardas contra qualquer efeito que expulsa mortos-vivos. de ter sucesso na salvaguarda ou depois da possessão terminar.

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seu antigo eu. Resta apenas uma necessidade constante de
fAntAsMA-pistoleiro vingança ou um ódio esmagador por tudo que é vivo.
Natureza Morta-viva. Um fantasma-pistoleiro não precisa
Fantasmas-pistoleiros são os espíritos inquietos e odiosos respirar, comer, beber ou dormir.
de atiradores humanos que tiveram uma morte violenta e
se recusaram a descansar na terra. A maioria caiu em duelos
em encruzilhadas solitárias ou são os espectros dos mortos
em batalha. Um número surpreendente foi vítima de outros fAntAsMA-pistoleiro
fantasmas-pistoleiros. Fantasmas-pistoleiros têm aparências Morto-vivo médio, qualquer alinhamento mau
esqueléticas e secas que pouco se assemelham às pessoas que Classe de Armadura 16 (armadura natural)
eram em vida. Eles não existem inteiramente em Caen e sua Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
natureza insubstancial os torna incrivelmente difíceis de ferir Deslocamento 9 m.
com armas mundanas. Um fantasma-pistoleiro não pode
manipular nada no mundo físico além do que possa ferir com FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
suas armas. Cada fantasma-pistoleiro está armado com um
par de pistolas da tumba, manifestações fantasmagóricas das Perícias Percepção +5
armas que a criatura carregava em sua vida anterior. Essas Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e
armas são incrivelmente precisas e nunca ficam sem munição. perfurante de ataques não mágicos
Poucos têm a força para permanecer no limiar da morte Imunidades a Dano venenoso
neste estado, mas aqueles que o fazem são alimentados por Imunidades a Condição amedrontado, envenenado, exaustão,
inconsciente
um desejo sobrenatural de matar. Embora um fantasma- Sentidos visão no escuro 36 m., Percepção passiva 15
-pistoleiro retenha a perícia inigualável de mestre atirador Idiomas os idiomas que conhecia em vida
que tinha em vida, ele é pouco mais do que uma casca do Desafio 9 (5.000 XP)

Calafrio Mortal. Se o fantasma-pistoleiro atingir o mesmo alvo


com ambos os seus ataques de pistola da tumba, o alvo deve
ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou ficar
paralisado até o início do próximo turno do fantasma-pistoleiro.
Sentir os Vivos. O fantasma-pistoleiro pode sentir a presença
de criaturas vivas a menos de 18 metros dele.
Movimento Incorpóreo. O fantasma-pistoleiro pode se mover
através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno
difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar
seu turno dentro de um objeto.
Velocidade da Morte. O fantasma-pistoleiro tem vantagem nas
jogadas de iniciativa.
Ações
Ataque Múltiplo. O fantasma-pistoleiro faz dois ataques à distância.
Pistola da Tumba. Arma de Combate à Distância: +8 para
acertar, alcance 12/36 m., um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) pontos de
dano perfurante mais 13 (3d8) pontos de dano necrótico. Um
humanoide amedrontado morto por este ataque se ergue como
um fantasma-pistoleiro em 24 horas.
Semblante Horrendo. Cada criatura não morta-viva a até 18
metros do fantasma-pistoleiro que possa vê-lo deve ter sucesso
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou ficar amedrontada
por 1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda no
final de cada um de seus turnos, com desvantagem se o fantasma-
-pistoleiro estiver dentro da linha de visão, terminando o efeito
em si mesmo em um sucesso. Se a salvaguarda de um alvo for
bem-sucedida ou o efeito terminar, o alvo será imune ao Semblante
Horrendo do fantasma pistoleiro pelas próximas 24 horas.

da fronteira de
u pr im eir o fan tasma-pistoleiro perto
Encontre i me abandonada
qu an to via jav a em uma estrada de carroças
Lery n, en do nada,
a da cidade. Ele surgiu
a alguns quilômetros for tol a pr onta em sua mão
na mi nh a fre nte com uma pis
coalescen do o para um
Eu esp era va a for ma lidade de ser desafiad
espectral . decepcionar e
ma s o fan tas ma -pi sto leiro foi rápido em me
duelo,
oteio.
passou direto para o tir
—Viktor Pendrake
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filho do porco

Embora muitas veze


s descartados como
são realmente capaze descontrolados, os fil
s de uma civilização hos do porco
de filhos do porco co moderada. Algumas
nseguiram manter su tribos
em funcionamento, as armas de fogo ro
mas eles têm capacid ubadas
munição. Cuidado qu ade limitada para fa Os filhos do porco são povos tribais inteligentes, pragmáticos
ando eles estiverem bricar
em busca por mais ba e adaptáveis que conseguiram resistir, e até mesmo prosperar,
las.
—Viktor Pendrake em ambientes hostis que outras raças evitaram. Embora às
vezes rejeitados pelas outras raças dhunianas, os filhos do
porco se orgulham de suas realizações e veneram Dhunia, a
quem chamam de "a Grande Porca", à sua maneira, sabendo
que ela os abençoou com força e uma engenhosidade tenaz.
A cultura dos filhos do porco promove a ambição e a agressão
e deixa pouco espaço para a hesitação ou a fraqueza. Poucos
povos são tão bem-sucedidos em aproveitar as oportunidades
filho do porco ao máximo. Os guerreiros ferozes e resistentes do porco
são tão difíceis de derrubar quanto os javalis com os quais
Humanoide médio, neutro
se assemelham. Armados com fuzis primitivos, retirados de
Classe de Armadura 13 (gibão de peles) ataques a caravanas humanas, os bandidos filhos do porco são
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) iguais aos soldados da linha de frente de muitas nações.
Deslocamento 9 m. Brigando por Sobras. Filhos do porco são carniceiros
perniciosos. Vasculham acampamentos humanos antigos
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) em busca de restos de metal e máquinas que possam ser
reaproveitados, remendados em uma aproximação de seu uso
Perícias Percepção +2, Sobrevivência +2 anterior ou derretidos para fazer novas armas e armaduras.
Sentidos Percepção passiva 12 Os filhos do porco consideram a sobrevivência o imperativo
Idiomas Comum, Grun mais importante e não têm estigma contra roubar qualquer
Desafio 1/8 (25 XP)
coisa que não esteja pregada no chão.
Faro Aguçado. O filho do porco tem vantagem nos testes de Grandes Porcos. Alguns filhos do porco vão para a batalha
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. acompanhados por membros anormalmente grandes de suas
Ações tribos. Essas criaturas enormes e de mente lenta são as bestas
Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance de guerra dos filhos do porco e estão equipadas com restos
1,5 m., um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) pontos de dano contundente. de armaduras e armas recuperadas de gigantes-a-vapor. O
Ferro Gusa. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance nascimento de uma dessas feras é celebrado como uma bênção
9/27 m., um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) pontos de dano perfurante. da Grande Porca, uma ocasião auspiciosa que aumentará o
poder da tribo.

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filho do porco Bruto filho do porco Bruto
Humanoide grande, neutro
A cada poucos anos, nasce um filho do porco de tamanho
excepcional e inteligência limitada em uma tribo. Como Classe de Armadura 12 (armadura natural)
regra, esses filhos são muito mais brutais e bestiais do que a Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Deslocamento 9 m.
média e crescem a um tamanho imenso a uma taxa acelerada.
Se a tribo tiver a sorte de ter um bruxo, esse indivíduo FOR DES CON INT SAB CAR
assumirá o controle de tais jovens e começará a integrá-los 17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 10 (+0) 7 (−2)
nas defesas da aldeia; caso contrário, os brutos são espancados
até a submissão por outros membros da tribo e usados Perícias Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
como trabalhadores simplórios ou soldados de infantaria,
Idiomas Grun
dependendo das necessidades da tribo. Desafio 2 (450 XP)

Investida. Se o bruto se mover pelo menos 6 metros em linha


e é indiscutível é a
sobre a causa, mas o qu reta em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com suas
Estudiosos discordam oca sionalmente dar à luz
um rebento
filho s do po rco a presas no mesmo turno, o alvo sofre 7 (1d6) pontos de dano
tendência dos s filhos seja do
e. Embora a maioria do perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve ter
excepcionalmente grand s têm o dobro da altura. Essas
criaturas sucesso em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficar caída.
ho me m, alg un
tamanho de um volvem uma Faro Aguçado. O bruto tem vantagem nos testes de Sabedoria
is do qu e o no rm al, mas também desen
não só crescem ma fatores, junto (Percepção) que dependam do olfato.
op orcion al de mú sculo e gordura. Esses
quantidade de spr ição mais Ações
de óssea mu ito ma ior , concedem uma comple
de uma densida Ataque Múltiplo. O bruto faz dois ataques corpo a corpo: um
plos típicos da espécie.
resistente do que exem com suas presas e outro com suas garras.
—VP Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m., um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos de dano cortante.
Presas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m., um alvo. Anoo: 12 (2d8 + 3) pontos de dano perfurante.
Canhão Montado. Arma de Combate à Distância: +3 para
acertar, alcance 18/54 m., um alvo. Dano: 13 (2d12) pontos de
dano perfurante.

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filho do porco gigAnte filho do porco
Humanoide grande, neutro
A frequência do gigantismo entre os filhos do porco é uma
questão de muita curiosidade entre os pesquisadores da zoologia Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 105 (10d10 + 50)
extraordinária, particularmente no que diz respeito aos porcos
Deslocamento 9 m.
enormes e degenerados que compõem um ramo estranho e
enorme da árvore genealógica dos filhos do porco. Mesmo aqueles FOR DES CON INT SAB CAR
que viram javalis brutos são surpreendidos com o tamanho e a 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 6 (−2)
ferocidade destes filhos do porco gigantes. Assim como fazem com
javalis brutos, os filhos do porco rejeitam qualquer parentesco Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
verdadeiro com essas feras e não as tratam melhor do que um
Idiomas entende Grun, mas não fala
humano poderia tratar um boi teimoso e irritadiço. Desafio 5 (1.800 XP)
Cada filho do porco gigante é um punhado de fúria musculosa,
eriçada, com mais de três metros e meio de altura e forte o Investida. Se o filho do porco se mover pelo menos 6 metros
suficiente para rasgar aço e arrancar a carne viva dos ossos das em linha reta em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com
bestas de guerra inimigas. Além de seu tamanho, a característica suas presas no mesmo turno, o alvo sofre 7 (1d6) pontos de
dano perfurante adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve
definitiva da criatura é a natureza pronunciada de suas presas, em ter sucesso em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficar caída.
comparação com as de um filho do porco menor. Esses dentes, Faro Aguçado. O filho do porco gigante tem vantagem nos
que geralmente crescem mais de um 1,20 metro de comprimento, testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
rangem contra a mandíbula inferior da fera enquanto ela mastiga, Implacável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
deixando a borda interna extremamente afiada. Se o filho do porco sofrer 16 pontos de dano ou menos que o
reduziria a 0 pontos de vida, ele é reduzido a 1 ponto de vida.
Aqueles infelizes o suficiente para sobreviver à investida de
um filho do porco gigante logo se encontram estripados pelas Ações
presas desses animais impiedosos, que respondem aos gritos Ataque Múltiplo. O filho do porco faz três ataques corpo a
de suas vítimas com grunhidos primitivos de prazer enquanto corpo: um com suas presas e dois com suas garras.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
continuam sua matança arbitrária.
3 m., um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) pontos de dano cortante.
Presas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
3 m., um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) pontos de dano perfurante.

encontrar a
sco tremendo ,
co no deserto
seja um ri
Embora filhos do por
ig a n te d os entos
versão g seus manti m
vor deles: se
direi isso a fa os e você esti
ver disposto
g ot a d
estivere m es ais, não
vid a para obter m
a arrisca r su a e presunto e
m ais fo n te abundante d
haverá
o o mundo.
bacon em tod
—VP

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filho do porco filho do porco
senhor dA guerrA senhor dA guerrA
Humanoide médio, neutro

O poder prevalece na sociedade dos filhos do porco. Batalhas Classe de Armadura 13 (gibão de peles)
sangrentas são comuns entre amigos, bem como inimigos, mas Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
apenas o mais forte e obstinado filho do porco pode juntar Deslocamento 9 m.
influência suficiente para subir ao topo da tribo. Os poucos
FOR DES CON INT SAB CAR
raros que o fazem são conhecidos como senhores da guerra.
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Essas criaturas astutas sobreviveram a uma vida de violência
desenfreada para chegar à sua posição dentro da sua tribo. Perícias Percepção +2, Sobrevivência +2
O cargo de senhor da guerra não é seguro e são necessárias Sentidos Percepção passiva 12
demonstrações de pura brutalidade para manter as ambições Idiomas Comum, Grun
dos subordinados na linha. O menor indício de fraqueza pode Desafio 2 (450 XP)
derrubar até mesmo o mais forte deles, mas, para os filhos do
Faro Aguçado. O filho do porco tem vantagem nos testes de
porco, isso representa a ordem natural. Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Porco Selvagem. Quando o filho do porco faz um ataque de
arma corpo a corpo, cada filho do porco aliado a menos de 3
metros dele pode fazer um ataque de clava.
Presa do Senhor da Guerra (1/Dia). Como uma ação bônus,
o filho do porco pode designar uma criatura que possa ver a
menos de 18 metros como sua presa. Na primeira vez em que
o filho do porco acertar o alvo com um ataque armado, o alvo
sofre 1d6 pontos de dano de arma adicional.
Ações
Ataque Múltiplo. O senhor da guerra faz três ataques: dois com
sua clava e um com seu ferro gusa.
Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m., um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) pontos de dano contundente.
Ferro Gusa. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance
9/27 m., um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) pontos de dano perfurante.

guerra
tr o é u m senhor da
n
co q ue enco ezes, eles se
d a fi lho do por a . Muitas v
Parece q u e ca a ou d e o u tr Cascos”,
o d e uma form m o “O Divisor de Geral
autodecl a ra d
dio so s o u títulos co
: “O H on orável Rei- e-
gran vorit o rca-d
dão nomes e Ossos” ou o meu fa anceler do lago-a-ce
a d o r d ic e -C h
“Mastig alama e V
e Chafurd me”.
do Reino d os-q ue-esq ueci-o-no
duzento s- p a ss —VP

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filho do porco xAMã filho do porco xAMã
Humanoide médio, neutro
Os filhos do porco raramente se preocupam com questões de
fé, exceto quando se lembram da sua mortalidade. A maioria Classe de Armadura 11 (16 com pele-casca)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
pratica uma variante do culto dhuniano. Ritos curtos e
Deslocamento 9 m.
simples são a norma, mas rituais mais longos são usados para
marcar ocasiões auspiciosas: a virada das estações, arranjos FOR DES CON INT SAB CAR
de acasalamento, nascimentos e passagens notáveis. Essas 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0)
cerimônias são realizadas com pouca fanfarra pelos xamãs de
uma tribo em um santuário pequeno, geralmente mantido Perícias Medicina +2, Natureza +2, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
perto do centro da aldeia. Os filhos do porco que buscam Idiomas Comum, Grun
uma dádiva de sua deusa, geralmente fazem uma pequena Desafio 2 (450 XP)
oferenda de comida para um xamã, que a consome em nome
de Dhunia. Eles também procuram seus xamãs em busca de Faro Aguçado. O filho do porco tem vantagem nos testes de
bênçãos em tempos de guerra. Os xamãs de batalha capazes Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Conjuração. O filho do porco é um conjurador de 4º nível. Seu
ascendem a posições de liderança, embora seja raro que um
atributo de conjuração é Sabedoria (CD para evitar sua magia 13,
deles se torne um chefe. +3 para acertar com ataques de magia). Ele tem as seguintes
magias de druida preparadas:
Truques (à vontade): arte druídica, bordão místico, rajada de veneno
1º círculo (4 espaços): emaranhar, névoa obscurecente, onda
trovejante, passos largos
2º círculo (3 espaços): crescer espinhos, pele-casca
Ações
Arma de Haste Totêmica. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+3 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos
de dano contundente ou 7 (1d8 + 3) pontos de dano contundente
com bordão místico ou se empunhado com as duas mãos.

Embora bruxos e trituradores de ossos sejam frequentemente


as primeiras coisas mencionadas durante uma discussão sobre
talentos mágicos entre os filhos do porco, não se esqueçam
do humilde xamã! O xamã é o coração pulsante de qualquer
aldeia. Por que, sem um, é tudo apenas um monte de guinchos,
comilança e furtos mútuos!

—VP

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geist ferAl geist ferAl
Morto-vivo médio, caótico e mau
Criaturas etéreas que habitam na escuridão das florestas mais
profundas de Immoren ocidental, os geists ferais são espectros Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 55 (10d8 + 10)
fantasmagóricos esverdeados que flutuam silenciosamente
Deslocamento 0 m., voo 12 m. (pairar)
através de árvores e pedras. Tão insubstanciais quanto o
pensamento, esses espíritos predadores são considerados FOR DES CON INT SAB CAR
por alguns como manifestações da Serpente Devoradora. 7 (−2) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
Quaisquer que sejam suas origens, são entidades famintas e
animalescas, coisas espectrais que se recusam a morrer, mas Resistências a Dano ácido, elétrico, ígneo, trovejante;
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
nunca estiveram verdadeiramente vivas.
Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso
A forma insubstancial de um geist feral anseia por um corpo Imunidades a Condição agarrado, amedrontado, caído,
físico. Ele desce sobre as carcaças de animais recém-mortos e dá contido, enfeitiçado, envenenado, paralisado, petrificado
a eles um aspecto de vida reanimada. Atacando com as garras Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 11
e presas dos cadáveres que habita, o geist feral representa uma Idiomas —
ameaça letal para os infelizes o suficiente para encontrá-lo. Desafio 3 (700 XP)

Movimento Incorpóreo. O geist feral pode se mover através


de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele
sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar seu turno
dentro de um objeto.
Sentir a Morte. O geist feral sente quaisquer cadáveres não-
humanoides a até 300 metros dele.
Ações
Vincular Espírito (Recarga 6). Se o geist feral estiver a menos
de um 1,5 metro do cadáver de uma criatura não-humanoide,
ele pode usar uma ação para se vincular ao cadáver. Então, o
geist feral desaparece e assume o controle do novo corpo. O
cadáver possuído se torna uma criatura morta-viva e ganha
pontos de vida iguais a metade dos pontos de vida atuais do
geist feral. Enquanto controla um corpo, o geist feral não
pode ser alvo de qualquer ataque, magia ou outro efeito,
exceto aqueles que expulsam mortos-vivos, e ele mantém seu
alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade
a ficar amedrontado e enfeitiçado. Caso contrário, ele usa
as estatísticas do alvo possuído, mas não tem acesso ao
conhecimento, características de classe ou proficiências do alvo.
A possessão dura até que o corpo fique com 0 pontos de vida,
o geist feral a termine com uma ação bônus ou o geist feral seja
expulso ou forçado a sair por um efeito como a magia dissipar
o bem e o mal. Quando a possessão termina, o geist feral
reaparece em um espaço desocupado a menos de 1,5 metro do
cadáver. O cadáver é imune à Possessão deste geist feral por 24
horas depois da possessão terminar.

Encontrei meu primeiro geist feral em uma clareira


profunda na Mata Cintilante, a muitos quilômetros
de qualquer sinal de civilização. Um urso da viúva me
confundiu com uma refeição e eu fui forçado a abatê-
lo. Instantes após sua morte, vislumbrei uma aparição
brilhante... um geist feral que emergiu da floresta e se
afundou no cadáver do urso. Fiquei surpreso ao ver
o espírito aparecer, mas fiquei ainda mais surpreso
quando a besta morta se levantou e voltou para mim.

—Viktor Pendrake

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Gigante-da-morte parecem alimentar a máquina e são a fonte
gigAnte-dA-Morte dos seus muitos poderes. Essas poderosas relíquias arcanas,
conhecidas por estudiosos do ocultismo como "os Crânios do
Por mais de dois séculos, o constructo aterrorizante Ódio", proferem premonições terríveis e lançam um fluxo
conhecido como Gigante-da-morte assombrou os Reinos de interminável de magias necromânticas, aumentando o já
Ferro. Entre períodos prolongados de inatividade, ele emerge incrível potencial mortal do Gigante-da-morte.
sem aviso para se entregar ao massacre desenfreado, colhendo Livre e Interminável. O Gigante-da-morte não pode ser
as almas de suas vítimas para alimentar seu motor infernal. controlado. Ele pode lutar para um mestre específico por um
Origens Desconhecidas. Há rumores de que os segredos da tempo, na maioria das vezes um conjurador de guerra ou general
fabricação do Gigante-da-morte estão escondidos nas páginas cryxiano poderoso, mas suas ações e desejos são seus. É impossível
do Librum Mechanicrus, um tomo horrível que descreve uma fazer um vínculo com esta máquina infernal; aqueles que tentam
fusão de necromancia, mekânica e as práticas ocultas secretas são geralmente recompensados por seu esforço sendo dilacerados
dos orgoth, mas esses mistérios escaparam até mesmo dos e enfiados na fornalha que consome almas do Gigante-da-morte.
necrotécnicos mais talentosos que servem o Pai-Dragão. Apesar dessa independência, o Gigante-da-morte foi visto na
Contudo, mesmo as tentativas fracassadas de fazê-lo provaram companhia de forças cryxianas com frequência crescente desde
ser úteis, resultando nos gigantes-do-inferno loucos do 605 AR, sugerindo algum tipo de negociação sombria entre o
Escaldador, que são armas perigosas, embora sejam uma Império dos Pesadelos e a monstruosidade mekânica.
imitação barata da perfeição do Gigante-da-morte. Assim como o Gigante-da-morte não pode ser vinculado
Automotivado. Autodirigido, o Gigante-da-morte não a um conjurador de guerra, ele não pode ser realmente
precisa de nenhum conjurador de guerra para guiá-lo em seus destruído. Seu chassi foi pulverizado até virar sucata em
ataques. Duas lanternas infernais montadas nos ombros do várias ocasiões, mas tais ações provaram ser insuficientes

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Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 79
para acabar com a máquina. Os Crânios do Ódio parecem ser tempo, transformar o gigante portador no Gigante-da-morte.
invulneráveis a qualquer dano conhecido e, enquanto existirem, Pior ainda, os crânios exercem um fascínio arcano, obrigando os
o Gigante-da-morte continuará a ser um flagelo em Caen. mekânicos a trabalharem sem parar até que os artefatos mortais
Montar as lanternas em qualquer gigante-a-vapor irá, com o tenham encontrado um lar mais uma vez.

gigAnte-dA-Morte Ações
Constructo enorme (gigante-do-inferno), caótico e mau
Ataque Múltiplo. O Gigante-da-morte faz três ataques: dois
com suas necrogarras e um com seus chifres. Ele pode substituir
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
um desses ataques por sua ação Necrochaminé.
Pontos de Vida 378 (28d12 + 196)
Necrogarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para
Deslocamento 9 m.
acertar, alcance 3 m., uma criatura. Dano: 47 (6d12 + 8) pontos
de dano cortante mais 33 (6d10) pontos de dano necrótico e
FOR DES CON INT SAB CAR
o alvo fica agarrado (CD 18 para escapar) se ele for Grande
27 (+8) 10 (+0) 24 (+7) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3)
ou menor. Enquanto estiver agarrado, o alvo fica contido. O
Gigante-da-morte tem duas necrogarras, cada uma podendo
Salvaguardas Con +15, Sab +13, Car +11
agarrar apenas um alvo.
Perícias Percepção +13
Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance
Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante
3 m., uma criatura. Dano: 60 (8d12 + 8) pontos de dano perfurante.
Imunidades a Dano necrótico, psíquico, venenoso
Necrochaminé (2/Dia). O Gigante-da-morte libera uma cinza
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
negra, gordurosa e necrótica de suas chaminés e fendas do motor.
envenenado, inconsciente, paralisado
Qualquer criatura não morta-viva a menos de 9 metros do Gigante-
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 23
da-morte deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 21. Em
Idiomas —
caso de falha, a criatura sofre 44 (8d10) pontos de dano necrótico
Desafio 25 (75.000 XP)
e fica envenenada por 1 minuto. Se tiver sucesso na salvaguarda, a
criatura sofre metade do dano e não fica envenenada.
Forma Imutável. O Gigante-da-morte é imune a qualquer magia
Engolir. O Gigante-da-morte faz um ataque de necrogarra contra
ou efeito que altere sua forma.
uma criatura média ou menor que esteja agarrando. Se o ataque
Resistência Lendária (3/Dia). Se o Gigante-da-morte falhar
atingir, o alvo é engolido na fornalha de almas do Gigante-da-
em uma salvaguarda, ele pode escolher por ter sucesso.
morte e o agarramento termina. O alvo engolido fica contido,
Resistência à Magia. O Gigante-da-morte tem vantagem nas
tem cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Gigante-da-morte e sofre 44 (8d10) pontos de dano necrótico no
Armas Mágicas. Os ataques armados do Gigante-da-morte
início de cada turno do Gigante-da-morte. Uma criatura reduzida
são mágicos.
a 0 pontos de vida dessa maneira é morta e o Gigante-da-morte
Crânios de Ódio. No início de cada turno do Gigante-da-morte,
reabastece todos os dados em sua reserva da Fornalha de Almas.
jogue 1d10. Em um resultado de 1–9, o Gigante-da-morte recupera
O Gigante-da-morte pode ter apenas um alvo engolido de cada
um espaço de magia desse número ou inferior. Em um resultado de
vez. Se o Gigante-da-morte não estiver incapacitado, ele pode
10, o Gigante-da-morte recupera todos os espaços de magia gastos.
liberar a criatura a qualquer momento (nenhuma ação necessária)
Fornalha de Almas (5d10). O Gigante-da-morte tem uma
em um espaço a menos de 1,5 metro dele. Se o Gigante-da-morte
reserva de dados de alma representando a energia das almas em
sofrer 60 pontos de dano ou mais em um único turno de uma
sua fornalha. Ele pode usar uma ação bônus para jogar qualquer
criatura dentro dele, o Gigante-da-morte deve ter sucesso em
número de dados em sua reserva para restaurar pontos de
uma salvaguarda de Constituição CD 20 no final desse turno
vida perdidos ou adicionar o valor jogado como dano necrótico
ou liberar todas as criaturas engolidas, que ficam caídas em um
adicional a qualquer ataque armado antes de fazer a jogada
espaço a menos de 3 metros do Gigante-da-morte. A criatura sai
de ataque. O Gigante-da-morte pode usar uma ação bônus
da fornalha de almas do Gigante-da-morte caída. Se o Gigante-da-
para consumir a alma de uma criatura que ele mata. Se isso
morte morrer, uma criatura engolida não fica mais contida por
acontecer, ele reabastece um dado em sua reserva.
ele e pode escapar do cadáver, usando 1,5 metro de movimento e
Conjuração. O Gigante-da-morte é um conjurador de 20º nível.
saindo caído. Se um personagem engolido pelo Gigante-da-morte
Seu atributo de conjuração é Sabedoria (CD para evitar sua
ficar com 0 PV, ele pode engolir outro personagem.
magia 23, +15 para acertar com ataques de magia). O Gigante-da-
-morte tem as seguintes magias preparadas: Ações LendáRiAs
1º círculo (4 espaços): detectar magia, marca do predador, O Gigante-da-morte pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
perdição, salto entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
2º círculo (3 espaços): despedaçar, escuridão, ver o invisível pode ser utilizada de cada vez e apenas no final do turno
3º círculo (3 espaços): animar motos, contramagia, medo de outra criatura. O Gigante-da-morte recupera suas ações
4º círculo (3 espaços): malogro, tentáculos negros lendárias gastas no início do seu turno.
5º círculo (3 espaços): contágio, imobilizar monstro Ataque. O Gigante-da-morte faz um ataque de necrogarra,
6º círculo (2 espaços): círculo da morte, criar morto-vivo ataca uma vez com seus chifres ou usa sua ação Necrochaminé.
7º círculo (2 espaços): cárcere de energia, dedo da morte Conjurar Magia. O Gigante-da-morte lança uma magia de sua
8º círculo (1 espaço): dominar monstro lista com um tempo de conjuração de 1 ação.
9º círculo (1 espaço): sexto sentido Atropelar (Custa 2 Ações). O Gigante-da-morte se move 9
Se um conjurador aliado estiver a menos de 36 metros do metros em direção a uma criatura e, então, ataca a criatura com
Gigante-da-morte, o Gigante-da-morte pode gastar um espaço de seus chifres. Se este ataque acertar, a criatura alvo deve ter
magia para lançar qualquer magia que o conjurador aliado tenha sucesso em uma salvaguarda de Força CD 21 ou ficar caída. Se
preparado. Para conjurar tal magia, o Gigante-da-morte deve usar o alvo ficar caído por causa desse ataque ou já estiver caído, o
um espaço de magia igual ou superior ao círculo de magia. Gigante-da-morte pode fazer um ataque de necrogarra contra ele.

MONSTRONOMICON
80 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
gigAntes-A-VApor gigAnte-de-trABAlho leVe
Constructo grande, sem alinhamento
Gigantes-a-vapor são constructos mekânicos avançados.
Um motor a vapor fornece sua força motriz, mas recebe a Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (4d10 + 20)
consciência de cérebros mecânicos sofisticados chamados Deslocamento 9 m.
de córtex. Esses gigantes de metal agem em qualquer lugar
onde o trabalho pesado precisa ser feito. As unidades podem FOR DES CON INT SAB CAR
pegar ferramentas enormes em suas garras poderosas ou os 18 (+4) 8 (−1) 20 (+5) 5 (−3) 4 (−3) 1 (−5)
proprietários podem equipá-las com ferramentas industriais,
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
como picaretas, pás ou martelos melhorados a vapor.
ataques não mágicos
Existem muitas variedades de gigantes-a-vapor, desde Imunidades a Dano psíquico, venenoso
trabalhadores de docas a unidades militares mais leves que Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
empunham escudos, canhões e armas corpo a corpo pesadas. envenenado, paralisado, petrificado
Sentidos Percepção passiva 7
Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar
Desafio 2 (450 XP)
Gigantes-a-va
por. Nem sem Córtex. O córtex do gigante-a-vapor permite que ele entenda
ou ruína prof pre úteis ao ex
unda e muito plorar uma ca os comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente
animais em q altos para ob verna
uase todas as servação furt pela maioria, comunicado telepaticamente pelos conjuradores
podem ser ba circunstâncias iva de de guerra). Os comandos verbais devem ser semelhantes aos
stante práticos . No entanto,
montar acam para remover eles emitidos para um animal treinado, como “fique”, “guarde”,
pamento ou ti uma barricad
pretende dev rar a cabeça a, “ataque”, entre outros. O gigante-a-vapor executará estes
orá-lo no café de um gorax
q ue comandos sem qualquer consideração pela sua própria segurança.
da manhã.
Movido a Vapor. O gigante-a-vapor requer carvão e água para
—Viktor Pen funcionar. Fora de combate, ele pode funcionar por 7 horas
drake com a carga completa de combustível de 150 quilos de carvão
e água doce na caldeira. Enquanto em combate, o gigante-
-a-vapor pode funcionar por 1 hora com uma carga completa
de combustível. Se o carvão e a água do gigante-a-vapor não
forem reabastecidos no final deste tempo, ele sofre um nível
de exaustão no final de cada minuto. Devido à quantidade de
ruído que seu motor a vapor produz, o gigante-a-vapor tem
desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).
Ações
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) pontos de
dano contundente.

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 81
gigAnte-de-guerrA
gigAnte-de-trABAlho pesAdo Mercenário leVe
Constructo grande, sem alinhamento Constructo grande (gigante-a-vapor), sem alinhamento

Classe de Armadura 18 (armadura natural) Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 84 (8d10 + 40) Pontos de Vida 42 (8d10 + 20)
Deslocamento 9 m. Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10(+0) 1 (−5) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 1 (−5)

Salvaguardas For +8, Con +8 Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de


Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
ataques não mágicos Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Imunidades a Dano psíquico, venenoso Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, paralisado, petrificado
envenenado, paralisado, petrificado Sentidos Percepção passiva 10
Sentidos Percepção passiva 10 Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar
Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar Desafio 3 (700 XP)
Desafio 6 (2.300 XP)
Córtex. O córtex do gigante-a-vapor permite que ele entenda
Córtex. O córtex do gigante-a-vapor permite que ele entenda os comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente
os comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente pela maioria, mas geralmente comunicado telepaticamente
pela maioria, comunicado telepaticamente pelos conjuradores pelos conjuradores de guerra). Os comandos verbais devem
de guerra). Os comandos verbais devem ser semelhantes aos ser semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como
emitidos para um animal treinado, como “fique”, “guarde”, “fique”, “guarde”, “ataque”, entre outros. O gigante-a-vapor
“ataque”, entre outros. O gigante-a-vapor executará estes executará estes comandos sem qualquer consideração pela sua
comandos sem qualquer consideração pela sua própria segurança. própria segurança.
Movido a Vapor. O gigante-a-vapor requer carvão e água para Metal Pesado. Os ataques do gigante-a-vapor são mágicos
funcionar. Fora de combate, ele pode funcionar por 5 horas para superar resistências e imunidade a ataques não mágicos de
com a carga completa de combustível de 300 quilos de carvão gigantes-a-vapor, colossos e bestas de guerra.
e água doce na caldeira. Enquanto em combate, o gigante- Movido a Vapor. O gigante-a-vapor requer carvão e água para
-a-vapor pode funcionar por 1 hora com uma carga completa funcionar. Fora de combate, ele pode funcionar por 7 horas
de combustível. Se o carvão e a água do gigante-a-vapor não com a carga completa de combustível de 150 quilos de carvão
forem reabastecidos no final deste tempo, ele sofre um nível e água doce na caldeira. Enquanto em combate, o gigante-
de exaustão no final de cada minuto. Devido à quantidade de a-vapor pode funcionar por 1 hora com uma carga completa
ruído que seu motor a vapor produz, o gigante-a-vapor tem de combustível. Se o carvão e a água do gigante-a-vapor não
desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade). forem reabastecidos no final deste tempo, ele sofre um nível
Ações de exaustão no final de cada minuto. Devido à quantidade de
ruído que seu motor a vapor produz, o gigante-a-vapor tem
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).
3 m., um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) pontos de dano contundente.
Testado e Comprovado. Quando o gigante-a-vapor recupera
pontos de vida, ele recupera 5 pontos de vida adicionais.
Ações
Ataque Múltiplo. O gigante-a-vapor faz dois ataques com sua
lâmina de batalha.
Lâmina de Batalha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 4,5 m., um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) pontos de
dano cortante.
Canhão Leve. Arma de Combate à Distância: +2 para
acertar, alcance 24/72 m., um alvo. Dano: 11 (2d10) pontos de
dano perfurante.

82 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com


gorAx gorAx
Fera grande, neutro
Brutos grandes e robustos que habitam as selvas mais
profundas de Immoren ocidental, os gorax são criaturas Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
primitivas que deixam indistinta a linha entre o homem Deslocamento 12 m.
e a fera. O corpo de um gorax tem músculos espessos e
seus tendões duros como ferro se contrapõem a ossos tão FOR DES CON INT SAB CAR
densos quanto madeira de lei. Uma crina pesada de pelos 18 (+4) 8 (−1) 14 (+2) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3)
emaranhados cresce na espinha da criatura, combinada com
Perícias Atletismo +6
manchas semelhantes em seus braços desproporcionalmente
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10
longos. As mãos excessivamente grandes de um gorax Idiomas —
terminam em garras enormes ideais para cavar no chão e Desafio 2 (450 XP)
abrir sulcos profundos na carne de sua presa. Seu rosto feio é
dominado por uma bocarra distendida por presas maciças. Alimentado por Dor. Se o gorax sofrer dano, seus ataques de
Alimentado pela Dor. A resposta de um gorax à dor é ainda garras causam 1d6 pontos de dano adicional até o final de seu
próximo turno.
mais aterrorizante do que seu físico brutal. Os gorax não
Imprudente. No início de seu turno, o gorax pode ganhar
estão simplesmente acostumados aos efeitos da lesão; eles são vantagem em todas as jogadas de ataque de arma de combate
alimentados por ela. Essa resposta paradoxal faz um gorax corpo a corpo que fizer durante esse turno, mas as jogadas de
ferido a atacar com uma selvageria cada vez maior até entrar ataque contra ele têm vantagem até o início de seu próximo turno.
em um frenesi cego e sanguinário. Um gorax totalmente Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a menos
enfurecido é forte o suficiente para rasgar um cavalo de de 1,5 m do gorax deve ter sucesso em uma salvaguarda de
Constituição CD 13 ou ficar envenenada até o início do seu
guerra ao meio. próximo turno. Se tiver sucesso no teste, a criatura fica imune
Perspicácia Brutal. Os traços primitivos de um gorax ao Fedor do gorax por 24 horas.
ocultam sua mente astuta. Os gorax se comunicam entre
Ações
si através de uma série de vocalizações guturais e podem
Ataque Múltiplo. O gorax faz dois ataques corpo a corpo.
aprender a seguir comandos simples, embora isso exija Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
algum esforço. 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) pontos de dano cortante.
Na natureza, a maioria dos gorax faz suas tocas em cavernas
naturais. Eles expandem o interior dessas cavernas raspando
as paredes com suas garras enormes. Os gorax muitas vezes
mantêm carne extra em seus covis e arrastarão as feras meio
devoradas até seus covis para consumo posterior.
Dieta Pavorosa. Os gorax são carnívoros exclusivos que
pouco se importam com a origem da carne que consomem.
Qualquer animal que se aproxime o suficiente para um gorax
agarrar será devorado, embora ele pareça ter um apreço
especial pela carne humana. Os gorax que provaram o sangue
humano o procuram, o que fez com que algumas das feras
saíssem dos seus domínios selvagens para ficar mais perto das
fronteiras da civilização. Algumas aldeias pequenas já foram
completamente despovoadas pelos ataques de um único gorax
que procurava saciar sua fome horrível.

a todo custo”,
go ra x? Além de “evitar
dito so br e os rax é uma
O que pode ser gu lo sa e violenta, um go
a fedore nt a, uco mais do
claro. Uma best lo s im pu lsionada por po
músculo s e pe alquer coisa
placa bruta de pl em en ta nd o seu horror, qu
ite. Com o o torna
que raiva e apet um gorax furios
el, mais furioso
l fe it o co nt ra
e leta
além de um golp l e, em bo ra pareça impossív
s mor ta com muita
mais forte, mai ri do só de ve ser abordado
m gora x fe e-guerra.
do que antes. U l, co m um ou dois gigantes-d
a id ea
ke
—Viktor Pendra
cautela e, de form

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 83
grifo dA cicAtriz grifo dA cicAtriz
Fera grande, sem alinhamento
O grifo da Cicatriz é um caçador solitário e furtivo que
se ergue nas falésias e no sopé da Floresta da Cicatriz, Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)
particularmente ao longo da borda oeste das Montanhas Deslocamento 6 m., voo 15 m.
Nyschatha. Ele prefere atacar de repente, deixando pouco
sinal de sua passagem antes de recuar de volta para a FOR DES CON INT SAB CAR
segurança de seu ninho inalcançável com sua última refeição. 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 4 (−3) 12 (+1) 10 (+0)
Um carnívoro indiscriminado, este predador atacará qualquer
Perícias Percepção +4
criatura pequena o suficiente para ser levada em suas garras.
Sentidos Percepção passiva 14
Um grifo da Cicatriz tenta atacar sua presa alheia, Idiomas —
mantendo sua distância e esperando por um momento Desafio 6 (2.300 XP)
oportuno para mergulhar do céu. Se o ataque inicial não
matar o alvo, o grifo sobe de volta e fica fora de alcance, Ataque de Mergulho. Se o grifo estiver voando, mergulhar
esperando que as lesões enfraqueçam sua presa ou pelo menos 9 metros em linha reta em direção a um alvo e, em
seguida, acertá-lo com um ataque corpo a corpo no mesmo
procurando por uma caça mais fácil.
turno, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano adicional.
Visão Aguçada. O grifo tem vantagem nos testes de Sabedoria
(Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ataque Múltiplo. O grifo faz três ataques: um com seu bico e
dois com suas garras.
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
1,5 m., um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
1,5 m., um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) pontos de dano cortante.

Eu mesmo n
unca encontr
Cicatriz, m ei o lendári
as ouvi uma og
por lenhado série de rela rifo da
res e caçado tos contados
na extensão res q ue entr
sombria da aram dema
Me contara Floresta da is
m histórias Cicatriz.
descendo do de grandes
céu e pegan predadores
bolsas e tud do
o mais, ante suas mulas, com
Eu acusaria s de voar no
esses homen vam
ter uma boa s de exagera ente.
história, ma rem para
me deu uma s a pena de
boa dose de um metro
suas alegaçõ veracidade
es. para

—Viktor P
endrake

MONSTRONOMICON
84 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
hoMeM-crocodilo hoMeM-crocodilo
Humanoide grande, neutro
Mestres do pântano, os homens-crocodilo são criaturas
brutais que podem ser encontradas em quase todos os brejos Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)
e pântanos de Immoren ocidental. Embora não sejam tão
Deslocamento 9 m., natação 9 m.
numerosos quanto os gobbers do pântano e os trogs do brejo
com quem compartilham esse habitat, os homens-crocodilo FOR DES CON INT SAB CAR
os superam em termos de força bruta e habilidade marcial. 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Além disso, os homens-crocodilo têm poderosas tradições
mágicas e seus xamãs podem comandar as grandes feras do Perícias Atletismo +4, Furtividade +3
Sentidos visão no escuro 9 m., Percepção passiva 10
pântano para fazer suas ordens. Esses fatores permitiram que
Idiomas Quor-Gar
os homens-crocodilo subjugassem outras raças que habitavam Desafio 2 (450 XP)
o pântano e simplesmente aniquilassem aqueles que não se
curvassem à sua vontade. Segurar o Fôlego. O homem-crocodilo pode prender o fôlego
Robustos e Escamosos. Com quase dois metros e meio de altura e por 15 minutos.
pesando cerca de duzentos quilos, um homem-crocodilo adulto é Camuflagem no Pântano. O homem-crocodilo tem vantagem
nos testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder-se em
imenso pelos padrões humanos. Os homens-crocodilo têm mãos terrenos pantanosos.
totalmente preênseis e podem empunhar armas e ferramentas,
assim como qualquer humano, mas suas cabeças são semelhantes Ações
Ataque Múltiplo. O homem-crocodilo faz dois ataques corpo a
às dos jacarés normais, com de mandíbulas longas e poderosas
corpo: um com sua mordida e outro com sua glaive.
repletas de presas de marfim. Essas qualidades semelhantes a Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
jacarés atrapalham os homens-crocodilo a falarem os idiomas de alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) pontos de dano
outros humanoides. Homens-crocodilo são cobertos da cabeça perfurante e o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar). Enquanto
aos pés em escamas grossas e ásperas que variam do verde-oliva estiver agarrado, o alvo fica contido e o homem-crocodilo não
escuro ao cinza escuro. pode agarrar outro alvo.
Glaive. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Cultura Selvagem. A sociedade dos homens-crocodilo é de
alcance 3 m., um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) pontos de dano cortante.
natureza tribal. Essas tribos são geralmente bem pequenas Rolamento Mortal. Uma criatura agarrada pelo homem-crocodilo
e raramente excedem cinquenta indivíduos. Cada tribo é fica caída e sofre 15 (2d10 + 4) pontos de dano contundente. Além
liderada por um chefe e um bokor. O chefe é geralmente o disso, se a criatura agarrada estiver embaixo d'água, o tempo no
caçador mais hábil e guerreiro mais feroz da tribo. O bokor qual ela pode segurar seu fôlego é reduzido em 1 minuto. Criaturas
que não podem ficar caídas são imunes a este ataque.

é um xamã poderoso que canaliza a vontade e a magia dos


grandes espíritos do pântano. Em algumas tribos, o chefe e o
bokor são a mesma criatura.
Homens-crocodilo nem sempre são hostis quando
encontrados. Algumas tribos são bastante dispostas a negociar
bens que não podem produzir por conta própria. Outras
raças selvagens respeitam bastante a força e a proeza marcial
dos homens-crocodilo e algumas tribos deles trabalham
como mercenários para trolloides, skorne e até mesmo os
enigmáticos trajados-em-negro do Círculo de Orboros. Em
contraste, a maioria das tribos vê os forasteiros como uma
ameaça e atacará selvagemente qualquer um que se intrometa
em seu território ou em regiões que esperam conquistar.

ens-crocodilo não
Apesar de sua natureza feroz, os hom
nte mal icios as. São muito mais
são criaturas ostensivame
e certamente é possível
inteligentes do que se poderia supor
da enorme teimosia
conversar com eles, mas fica o aviso
que possuem.
—Viktor Pendrake

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 85
Os bokors são místicos poderosos que vivem e respiram as
artes necromânticas asquerosas que são seu direito de nascença.
Vida e morte são duas bordas da mesma faca ensanguentada
para os bokors, que frequentemente vêem os aliados como Eu realm
ente me c
nada mais do que ferramentas de batalha a serem movidas uma ocas omuniq u
ião... Ele ei com um
cheguei p e sta boko
entre esses dois estados, conforme necessário, como mortos- erto o suf va nas últimas e e r em apenas
vivos e escravos da alma. Em meio ao tumulto do combate, os princípio ic iente par u inadver
, pe a ou tidamente
bokors reúnem os totems vis necessários para alimentar suas como se fo nsei q ue estava m vir seus sibilos e r
e oferecen o
magias, usando suas lâminas sacrais para rasgar troféus de carne Em vez d
sse uma h
erança de do sua lâ snados. A
isso, desc stinada à mina sac
último su obri q ue q uele q ue ral
das carcaças de seus inimigos vencidos. Seus encantamentos spiro, esp esperava o derroto
sua vida. e ra m e m a u .
sibilantes impelem as feras enormes que controlam em uma As mente ndo q ue minha m tar com seu
onda de morte com escamas e presas. insondáv s d os bokors o r te pudess
eis, fu e su
uma prate pois agora q ue ele ncionam de mane stentar
leira atrá morreu, s iras
s de mim u
enq uanto a lâmina está em
escrevo.
hoMeM-crocodilo Bokor
Humanoide grande, neutro
—VP
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
Deslocamento 9 m., natação 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0)

Perícias Atletismo +4, Furtividade +3


Sentidos visão no escuro 9 m., Percepção passiva 10
Idiomas Quor-Gar
Desafio 3 (700 XP)

Segurar o Fôlego. O homem-crocodilo pode prender o fôlego


por 15 minutos.
Camuflagem no Pântano. O homem-crocodilo tem vantagem
nos testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder-se em
terrenos pantanosos.
Conjuração. O homem-crocodilo é um conjurador de 5º nível.
Seu atributo de conjuração é Sabedoria (CD para evitar sua
magia 12, +4 para acertar com ataques de magia). Ele tem as
seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): acudir os moribundos, orientação, taumaturgia
1º círculo (4 espaços): amizade animal, falar com animais, infligir
ferimentos, raio guia
2º círculo (3 espaços): arma espiritual, cegueira/surdez, crescer
espinhos, imobilizar pessoa
3º círculo (2 espaços): animar motos, guardiões espirituais,
rogar maldição, simular morte
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) pontos de dano
perfurante e o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar). Enquanto
estiver agarrado, o alvo fica contido e o homem-crocodilo não
pode agarrar outro alvo.
Lâmina Sacral. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos de dano
cortante mais 7 (2d6) pontos de dano necrótico.
Rolamento Mortal. O homem-crocodilo pode arrastar uma
criatura que esteja agarrando ao chão e começar o rolamento
mortal. Uma criatura agarrada pelo homem-crocodilo fica caída
e sofre 15 (2d10 + 4) pontos de dano contundente. Além disso, se
a criatura agarrada estiver embaixo d'água, o tempo no qual ela
pode segurar seu fôlego é reduzido em 1 minuto. Criaturas que
não podem ficar caídas são imunes a este ataque.

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hoMeM-crocodilo
hoMeM-crocodilo crostA escrAVo dA AlMA
Morto-vivo grande, neutro e mau
Morto-vivo grande, neutro e mau
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)
Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)
Deslocamento 9 m., natação 9 m.
Deslocamento 9 m., natação 9 m.
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 3 (−4) 5 (−3) 3 (−4)
Perícias Atletismo +4, Furtividade +3
Imunidades a Dano venenoso
Sentidos visão no escuro 9 m., Percepção passiva 10
Imunidades a Condição envenenado
Idiomas Quor-Gar
Sentidos visão no escuro 9 m., Percepção passiva 7
Desafio 2 (450 XP)
Idiomas —
Desafio 3 (700 XP)
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do escravo da
alma é Sabedoria (CD para evitar sua magia 10, +2 para acertar
Explosão Mortal. Quando o homem-crocodilo crosta morre,
com ataques de magia). Pode conjurar as seguintes magias de
ela explode em uma nuvem de insetos ardentes. Cada criatura a
forma inata, sem precisar de componentes:
menos de 3 metros dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza
À vontade: infligir ferimentos
CD 13, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano venenoso em caso de
3/dia: toque vampírico
falha ou metade do dano se tiver sucesso. Além disso, o homem-
Força Mental. Antes de cada um de seus ataques, o escravo da
-crocodilo crosta é substituído por um enxame de insetos.
alma pode usar uma ação bônus para ganhar vantagem no teste
Camuflagem no Pântano. O homem-crocodilo crosta tem
de ataque. Se isso acontecer, ele sofre 7 (2d6) pontos de dano
vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos para
necrótico após o ataque.
esconder-se em terrenos pantanosos.
Auxílio Místico. Quando um homem-crocodilo conjurador amigável
Ações estiver a menos de 9 metros do escravo da alma, o conjurador tem
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, vantagem nas salvaguardas para manter a concentração.
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) pontos de Escravo da Magia. O escravo da alma pode lançar uma magia de 3º
dano cortante. círculo ou inferior preparada por um homem-crocodilo conjurador
Erupção de Moscas (Recarga 5–6). O homem-crocodilo amigável a menos de 9 metros do escravo. Esta conjuração usa um
crosta projeta um fluxo de insetos pestilentos em uma linha de dos usos diários do toque vampírico do escravo da alma.
1,5 metro de largura. Cada criatura nesta linha deve fazer uma Camuflagem no Pântano. O escravo da alma tem vantagem
salvaguarda de Constituição CD 13, sofrendo 16 (3d10) pontos nos testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder-se em
de dano venenoso se falhar ou metade do dano se tiver sucesso. terrenos pantanosos.
Como uma ação bônus no seu turno, o homem-crocodilo Ações
crosta pode sofrer 10 (3d6) pontos de dano contundente para
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
recarregar imediatamente a Erupção de Moscas.
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) pontos de dano
ReAções perfurante e o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar). Enquanto
Beligerante. Quando o homem-crocodilo crosta recebe dano estiver agarrado, o alvo fica contido e o escravo da alma não
de um ataque que não seja um ataque de oportunidade, ele pode pode agarrar outro alvo.
usar sua reação para se mover até seu deslocamento em direção
à criatura que lhe causou dano.

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INFERNAIS

MONSTRONOMICON | INFERNAIS
88 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
Invasores de além dos mundos dos vivos e dos mortos, os Embora normalmente isolados do mundo físico dos vivos,
infernais representam a maior ameaça, real e existencial, já os infernais têm inventado formas de romper essas barreiras
enfrentada pelos povos de Immoren ocidental. Surgindo em cosmológicas. Entre esses métodos, se destacam os acordos
Caen através de portais de escuridão e fumaça, essas criaturas que fazem com os mortais, conhecidos como infernalistas,
deformam e rasgam a realidade por onde quer que andem. que aprendem os rituais para convocar infernais a Caen e, por
Aqueles que ficam cara a cara com um infernal correm o sua vez, são recompensados com dádivas. A única maneira
risco de loucura enquanto lutam para processar sensações de um mortal negociar com um infernal é oferecendo almas,
impossíveis e impedir uma aura palpável de pavor. tanto as do infernalista quanto as das inúmeras vítimas que o
Esses seres alienígenas quase incompreensíveis têm poder infernalista prometer tomar e sacrificar. Mesmo a necromancia
e paciência formidáveis. Seus planos cuidadosos abrangem de Cryx empalidece diante do horror profano dos infernais.
séculos e as raízes de sua invasão mais recente remontam a Horrores Infernais. Capazes de grandes feitos de
mais de trinta gerações humanas, até a sua barganha com destruição e carnificina, essas criaturas de outro mundo
a deusa das trevas Thamar. Essas entidades totalmente são ocasionalmente presenteadas a infernalistas com o
cruéis não veem valor na vida dos mortais. Escondem-se propósito de protegê-los ou destruir seus inimigos. Embora
há muito tempo no Abismo Exterior, observando os povos esses adversários aterrorizantes se assemelhem a criaturas
de Caen e cobiçando suas almas, que consideram como vivas, eles são seres artificiais. Seus tecidos e órgãos não se
recurso definitivo. assemelham aos de qualquer criatura encontrada em Caen e
desafiaram todos os esforços dos estudiosos para classificá-los.
As tentativas de dissecar e entender a anatomia dos horrores

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infernais não fornecem percepções úteis e são complicadas por mais estranho que os nefários sejam, suas mentes não são
pelo fato de que a forma física de um horror destruído se totalmente incompreensíveis para os mortais; em contraste,
dissolve lentamente em uma lama putrescente até se tornar os horrores são criaturas alienígenas sem comportamento
um vapor sufocante e desaparecer da visão mortal. Os ou pensamentos que seus criadores não incutiram neles.
detritos invisíveis deixados para trás após a destruição de um Eles não têm vontade, inteligência ou emoções verdadeiras,
horror infernal logo são coletados por pequenos parasitas mesmo que possam parecer tê-las. O comportamento
invisíveis que descem como gafanhotos para devolver esse que demonstram é um remanescente dos ecos delirantes
material aos infernais para a reconstituição futura. A essência deixados para trás pela integração forçada de dezenas de
renderizada que compõe um horror é totalmente inútil para mentes díspares e atormentadas. Causar a violência é o
os necromantes e liches de Caen. seu estado habitual, pois eles foram feitos para matar e
Todo horror representa um processo profano de destruir. Qualquer ação aparentemente inteligente que eles
transgressão espiritual. Forjadas ao invés de nascidas, essas empreendam é, em vez disso, um sinal das mentes maiores
criaturas são criadas quando dezenas de almas de outra forma que os controlam.
imperecíveis são dilaceradas por um infernal maior, reduzidas Tornar-se um horror é o destino impensável que aguarda
às suas essências componentes e remodeladas em uma forma as muitas almas infelizes trocadas para infernais por aqueles
nova e aterrorizante. Este processo de transformação da que os servem, bem como almas tiradas dos mortais quando
essência espiritual no corpo físico de um horror tem uma infernais são convocados em Caen. Muitos acreditam,
semelhança cosmológica com o jeito que o corpo de um talvez com razão, que esse é o pior destino que qualquer
nefário pode ser sólido e irreal ao mesmo tempo. No entanto, alma poderia experimentar, ainda pior do que estar preso
na ectojaula de um lich cryxiano. Todos os outros destinos
possíveis mantêm a esperança de reversão ou recuperação,
mas nada resta de uma alma transformada em horror.

MONSTRONOMICON | INFERNAIS
90 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
Cães de Caça Infernais. Os espreitadores de almas são
espreitAdor de AlMAs totalmente sem emoção e totalmente livres de qualquer
desejo que não seja coletar as almas marcadas para seus
Chegando ao mundo com um grito penetrante, as terríveis mestres. Eles se movem com propósito e contornarão ou
criaturas serpentinas conhecidas como espreitadores de destruirão qualquer obstáculo em seu caminho, mas não são
almas se contorcem no ar, desafiando as leis naturais. Estes assassinos irracionais e geralmente deixarão espectadores
caçadores incansáveis são enviados do Abismo Exterior por não envolvidos ilesos, desde que sejam livres para perseguir
seus mestres infernais para colher as muitas almas marcadas suas presas sem obstáculos. Tragicamente, aqueles com
que permanecem em Caen. As almas daqueles que foram tremenda coragem podem cometer o erro de tentar matar um
mortos por um espreitador de almas são absorvidas em sua espreitador de almas ou afastá-lo, atraindo sua atenção fatal.
forma e adicionadas àquelas que já coletou. Quando um espreitador de almas se manifesta em Caen em
busca de um alvo específico, ele segue diretamente em direção
à sua presa e não vai parar até que tenha recolhido essa alma,
espreitAdor de AlMAs juntamente com outras almas marcadas que ele descobrir.
Quando um espreitador de almas confronta uma criatura viva
Ínfero grande (horror infernal), ordeiro e mau
que quebrou um acordo com um infernal, ele envolve a vítima
Classe de Armadura 19 (armadura natural) infeliz com seu volume impressionante, esmaga a vida do corpo
Pontos de Vida 133 (14d10 + 56) do traidor e corta qualquer carne exposta com bicadas longas.
Deslocamento 12 m. A vítima logo falece, permitindo que o espreitador de almas
FOR DES CON INT SAB CAR extraia a essência imortal do corpo. Como prioridade secundária,
20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) o espreitador coletará quaisquer outras almas marcadas nas
proximidades. Se não sentir nenhuma dessas almas em seus
Perícias Percepção +4 arredores imediatos, ele desaparece e volta de onde veio.
Resistências a Dano psíquico, venenoso
Imunidades a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado,
de
exaustão uecido, fui caçado por bando
Enfrentei um gorax enlouq oz
Sentidos percepção às cegas 36 m., Percepção passiva 14 mesmo enfrentei um tro atr ll
dilaceradores espinhosos e até em mi nha
Idiomas entende todos os idiomas, mas não pode falar itas coisas que encontrei
Desafio 12 (8.400 XP) furioso. Mas, de todas as mu esp rei tad or
arrepia tanto quanto o
vida longa e célebre, nada me nom ia
cia representa uma eco
Movimento Incorpóreo. O espreitador de almas pode se de almas. Sua própria existên e da
Caen e Urcaen, que depend
mover através de outras criaturas e objetos como se fossem profana que existe além de mi nável
terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se almas. Essa entidade abo
colheita de nossas próprias ont rei
terminar seu turno dentro de um objeto. por leis naturais. Só a enc
Armas Mágicas. Os ataques armados do espreitador de almas zomba de um mundo regido vid a.
mais ver durante minha
são mágicos. uma vez e rezo para nunca
Sentir Alma Marcada. Um espreitador de almas pode localizar —VP
qualquer alma marcada dentro de 15 km do seu local.
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou escuridão,
o espreitador de almas pode realizar a ação Esconder-se como uma
ação bônus.
Exação de Alma. Um espreitador de almas pode coletar a alma
de uma criatura que morreu na última hora, desde que a criatura
não seja um constructo ou um morto-vivo. O espreitador de
almas deve estar a menos de 1,5 m do cadáver por pelo menos 1
minuto para coletar a alma. Se a alma for marcada, o espreitador
de almas pode dar a alma ao seu mestre como uma ação bônus.
Caso contrário, o espreitador de almas pode consumir a alma.
Se o espreitador de almas consumir uma alma, ele recupera 33
pontos de vida e ganha uma ação adicional em seu próximo turno.
Um espreitador de almas pode consumir apenas uma alma por
dia. Uma criatura cuja alma foi consumida não pode voltar à vida.
Sem Alma. O espreitador de almas não tem alma.
Ações
Ataque Múltiplo. O espreitador de almas faz três ataques de
mordida. Ele pode fazer um ataque de constrição no lugar de
uma mordida.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
1,5 m., uma criatura. Dano: 19 (4d6 + 5) pontos de dano perfurante.
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
alcance 3 m., uma criatura Grande ou menor. Dano: 27 (2d8 + 5)
pontos de dano contundente mais 16 (3d10) pontos de dano
necrótico e o alvo fica agarrado (CD 16 para escapar). Enquanto
estiver agarrado, o alvo fica contido e recebe 32 (6d8 + 5) pontos
de dano contundente mais 16 (3d10) pontos de dano necrótico
no início de cada um de seus turnos, e o espreitador de almas
não pode usar a constrição em outro alvo. MONSTRONOMICON | INFERNAIS
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ceifAdor uMBrAl ceifAdor uMBrAl
Ínfero médio (infernal), ordeiro e mau
Os ceifadores umbrais são os mais fáceis de serem
convocados, exigindo apenas a pesquisa e o ritual adequados. Classe de Armadura 21 (armadura de alma forjada)
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
Às vezes, eles são designados por seus mestres para
Deslocamento 12 m.
infernalistas importantes, agindo como assassinos vinculados
ao serviço de seus controladores mortais. FOR DES CON INT SAB CAR
Feitos de Sombra. O processo de invocação de um ceifador 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1)
umbral usa a sombra de um mortal em Caen como material
para o corpo físico do ceifador. Os ceifadores têm uma Salvaguardas Sab +5, Car +5
Perícias Acrobacia +8, Furtividade +8, Percepção +5
afinidade com as sombras e uma grande capacidade de Resistências a Dano psíquico, venenoso
furtividade. Um ceifador umbral pode saltar para uma sombra Imunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, exaustão
e desaparecer, apenas para surgir em qualquer lugar onde Sentidos percepção às cegas 36 m., Percepção passiva 15
haja escuridão. Luzes brilhantes e uma área desprovida de Idiomas todos
sombras fornecem uma boa defesa, uma vez que diminuem a Desafio 10 (5.900 XP)
capacidade do ceifador de se mover sem ser visto. Embora os
Resistência Lendária (1/Dia). Se o ceifador falhar em uma
ceifadores não sejam diretamente enfraquecidos pela luz, isso salvaguarda, ele pode escolher por ter sucesso.
os priva de alguns de seus poderes mais perigosos. Sensibilidade à Luz. Enquanto está em luz plena, o ceifador
Assassinos de Aluguel. Os ceifadores umbrais são mais tem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de
comumente convocados para assassinatos e um desses Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
assassinos raramente falha uma vez chamado. O preço por Armas Mágicas. Os ataques armados do ceifador são mágicos.
Reativo. O ceifador pode reagir uma vez a cada turno em
seus serviços é alto, pois eles tomam uma parte da alma e da
um combate.
essência como pagamento, deixando a sombra diminuída do Sem Alma. O ceifador não tem uma alma.
negociador como uma marca visível deste pacto. Marca da Alma. Uma criatura humanoide viva que for morta
por um ceifador é considerada como tendo a característica
Alma Marcada.
Ações
Ataque Múltiplo. O ceifador umbral faz dois ataques
corpo a corpo.
Espada Grande Forjada de Alma. Arma de Combate Corpo a
Corpo: +9 para acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5)
pontos de dano cortante mais 18 (4d8) pontos de dano necrótico.
Presença Assustadora. Cada criatura da escolha do ceifador
que esteja a menos de 36 metros e ciente dele deve ter sucesso
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou ficar amedrontada
por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda ao final
de cada um dos seus turnos, terminando o efeito em si própria
se tiver sucesso. Se a salvaguarda de uma criatura for bem-
-sucedida ou o efeito terminar, a criatura será imune à Presença
Assustadora do ceifador pelas próximas 24 horas.
Passo da Sombra. Como uma ação bônus, o ceifador pode se
teletransportar até 9 metros na sombra de uma criatura que
possa ver. A sombra deve estar em um espaço desocupado e o
ceifador deve acabar dentro de 1,5 metro da criatura escolhida
após o teletransporte.

Os ceifadore
su
ocupa um n mbrais são um tipo de
icho distinto infernal q u
beneficiand no Abismo e
o de conseg Exterior, se
facilmente u ir entrar em C
do q aen mais
especial com ue outros. Eles possuem
as sombras uma conexã
escuridão p qu o
ara servir co e permite explorarem
parecem ser mo portais. a
bisturis nas Os ceifadore
cortando a mãos dos m s
carne e o es es
levantam co pírito dos m tres infernais,
ntra eles. ortais q ue se

—VP
MONSTRONOMICON | INFERNAIS
92 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
curAdor
Os infernais poderosos que conduzem negociações com
mortais e promovem diretamente o infernalismo são
conhecidos como curadores. Esses seres são vitais para a
economia de almas dos infernais e espera-se que cada um
espalhe a influência infernal e colha almas de outros mundos.
Coletivamente, eles são conhecidos como a Curadoria
Proconsular, um corpo que autorregula sua associação para
garantir que todos estejam trabalhando para os objetivos
maiores de grupos infernais como a Ordem Nonokriona.
Acredita-se que existam milhares de infernais neste nível,
embora seu poder varie amplamente. Alguns poucos
selecionados são escolhidos para atuar como procônsules,
que servem como contatos com os executores do próximo
nível superior. Tanto os curadores quanto os executores
são colhedores de almas e, no agregado, mantêm a base de
poder fundamental da Ordem Nonokriona. Seu trabalho é
primordial, mas mesmo eles só conseguem imaginar os planos
e ambições daqueles que governam acima deles.
Negociadores Hostis. Os curadores negociam contratos com
infernalistas tolos o suficiente para convocá-los, disputar
pelo poder em nome dos infernais entre as nações dos
homens e colher o máximo de almas mortais que puderem.
São manipuladores astutos e poderosos e apenas os tolos
tentam obter vantagem sobre eles através de um contrato
infernalista. Quaisquer ganhos deste contrato são ilusórios e
servem apenas para promover os próprios fins do curador.
Normalmente, os curadores podem entrar neste reino
apenas quando convocados diretamente, embora a
convocação conceda ao invocador pouquíssimo controle.
Embora de aparência humanoide, eles são sempre fisicamente
deformados de maneiras torturantes. Ostentam uma gama
extremamente ampla de poderes sobrenaturais e também são
mestres das artes arcanas.
Os curadores tendem a evitar conflitos diretos. Quando
a força é necessária, eles geralmente invocam os poderes
de um ceifador umbral ou de um horror invocado. Um
curador forçado a se defender dependerá das suas magias para
confundir ou distrair seus inimigos antes de realizar sua fuga.

Advogados, clér
igos, curadores.
deles nessa orde Tenho medo
m.

- Viktor Pendra
ke

MONSTRONOMICON | INFERNAIS
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 93
curAdor Exemplos de tais vantagens incluem:
• Ira Contagiosa. O curador tem um talento especial para
Ínfero grande (infernal), ordeiro e mau alimentar o fogo da raiva. Ele tem vantagem nos testes de
Carisma (Enganação) e Carisma (Persuasão) ao negociar
Classe de Armadura 19 (armadura natural) um acordo que envolva vingança contra outra criatura
Pontos de Vida 313 (33d10 + 132) ou organização.
Deslocamento 12 m. • Pagamento Futuro.O curador tem uma propensão para
preparar circunstâncias para garantir maiores ganhos futuros
FOR DES CON INT SAB CAR em vez de imediatos e, muitas vezes, assumirá formas de
18 (+4) 20 (+5) 16 (+3) 19 (+4) 22 (+6) 22 (+6) pagamento futuras que parecem bastante inócuas. O curador
tem vantagem nos testes de Carisma (Enganação) e Carisma
Salvaguardas Des +11, Con +9, Sab +12 (Persuasão) ao negociar um acordo com uma criatura cujas
Perícias Enganação +12, Intimidação +12, Intuição +12, Percepção necessidades são urgentes.
+12, Persuasão +12 • Bem Conectado. O curador tem muitas conexões em
Resistências a Dano psíquico, venenoso Caen. Ele tem vantagem nos testes de Carisma (Enganação)
Imunidades a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, e Carisma (Persuasão) ao negociar um acordo por meio de
exaustão intermediários humanos (ou humanoides).
Sentidos visão verdadeira 36 m., Percepção passiva 22 • Moedas de Barganha. O curador estabeleceu um tesouro
Idiomas todos, telepatia 36 m. acumulado em algum lugar de Caen para usar durante
Desafio 20 (25.000 XP) as negociações. Ele tem vantagem nos testes de Carisma
(Enganação) e Carisma (Persuasão) quando a riqueza é o
Presença Infernal. O ambiente a 150 metros ao redor de um objetivo desejado de um contrato.
curador fica deformado, embora esse efeito seja restrito à área
imediata (por exemplo, se convocado em uma sala, afeta a sala, Ações
se convocado em um armazém, afeta o armazém, etc.). Tudo fica Ataque Múltiplo. O curador faz dois ataques de Toque da Dor.
escuro, há sons estranhos, gritos distantes e o barulho das correntes, Toque de Dor. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para
surge uma brisa de vento onde não deveria, e assim por diante. Essas acertar, alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 8 (1d6 + 5) pontos
circunstâncias não podem ser acalmadas e o invocador fica preso de dano perfurante mais (4d6) pontos de dano psíquico. O alvo
nesta área (as portas travam e os detritos bloqueiam as rotas de deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou ser
fuga, de modo que a fuga por meios mundanos seja impossível), a tomado pela dor por 1 minuto. Enquanto atormentado pela dor,
menos que o curador deseje o contrário. o alvo fica caído e paralisado. O alvo pode repetir a salvaguarda
Resistência à Magia. O curador tem vantagem nas ao final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito em si
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. próprio se tiver sucesso.
Armas Mágicas. Os ataques armados do curador são mágicos. Invocar Infernal. Como uma ação, o curador pode gastar
Marca da Alma. O curador pode colocar uma marca invisível um ou mais espaços de magia e designar uma criatura com
em qualquer alma marcada para coleta, que inclui qualquer a característica Alma Marcada que ele possa ver a menos de
pessoa que ele matar e almas vendidas em acordos. Essa marca 27 metros. A criatura é destruída e um infernal com nível de
garante que a alma permaneça ligada a Caen após a morte, até desafio igual ao nível combinado dos espaços de magia gastos é
que um infernal a colete. O curador só pode marcar a alma de invocado no seu lugar. O infernal é amigável ao curador e seus
uma criatura que concorde com isso. companheiros. Em combate, o infernal compartilha a contagem de
Conjuração. O curador é um conjurador de 20º nível. Seu iniciativa do curador, mas realiza seu turno imediatamente após o
atributo de conjuração é Sabedoria (CD para evitar sua magia 20, curador. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que o curador
+12 para acertar com ataques de magia). O curador tem as emitir (nenhuma ação necessária). Se o curador não emitir
seguintes magias preparadas: nenhum comando para o infernal, o infernal se defende contra
Truques (à vontade): mensagem, orientação, reparar, resistência, criaturas hostis, mas, de outra forma não toma nenhuma ação.
toque necrótico
1º círculo (4 espaços): comando, enfeitiçar pessoa, perdição, sono
Ações LendáRiAs
2º círculo (3 espaços): imobilizar pessoa, raio do O curador pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre
enfraquecimento, silêncio as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
3º círculo (3 espaços): clarividência, contramagia, dissipar magia, ser utilizada de cada vez e apenas no final do turno de outra
rogar maldição criatura. O curador recupera suas ações lendárias gastas no
4º círculo (3 espaços): assassino fantasmagórico, olho arcano, início do seu turno.
tentáculos negros, terreno alucinatório Relâmpago da Dor. O curador libera tentáculos roxos de
5º círculo (3 espaços): contágio, contato extraplanar, lendas e energia dolorosa em uma linha de 3 metros de largura. O
histórias, missão curador faz um ataque de Toque de Dor contra cada criatura ao
6º círculo (2 espaços): círculo da morte, moléstia longo da linha.
7º círculo (2 espaços): ressurreição, transição planar Compelir Horror Infernal (Custa 2 Ações). Um horror
8º círculo (1 espaço): labirinto infernal aliado a menos de 9 metros do curador usa sua reação
9º círculo (1 espaço): desejo* para fazer um ataque contra um alvo da escolha do curador que
*O curador pode conjurar desejo apenas para cumprir os termos ele possa ver.
de uma barganha. Ele não pode conjurar em benefício próprio. Conjurar Magia (Custa 1–3 Ações). O curador gasta um
Truques da Profissão. Seja por causa de sua personalidade espaço de magia para conjurar uma magia de 1º, 2º ou 3º
individual ou da experiência adquirida em negócios passados, círculo que preparou. Fazer isso custa 1 ação lendária para cada
o curador tem a vantagem ao fazer certos tipos de negócios. círculo da magia.

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94 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
desolAdor desolAdor
Ínfero grande (horror infernal), ordeiro e mau
Os desoladores emergem das sombras em quatro pernas
esguias, cada uma inclinada com garras curvas que permitem Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)
que essas criaturas arranhem e tenham uma base firme,
Deslocamento 7,5 m.
independente do ambiente. Apesar da natureza delgada desses
membros, os músculos não naturais que os impulsionam FOR DES CON INT SAB CAR
são mais do que adequados para manter esses horrores 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 4 (−3)
volumosos estáveis.
O corpo de um desolador é coberto por uma infinidade Salvaguardas Des +4, Con +9
Perícias Percepção +8
de sacos bulbosos semelhantes a tumores, cada um dos quais
Resistências a Dano ácido, psíquico, venenoso
serve como bexiga para líquidos cáusticos que o desolador Imunidades a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado,
libera em seus inimigos através dos furos escancarados em exaustão
seus membros inferiores. Inimigos que se aproximam de Sentidos percepção às cegas 18 m., Percepção passiva 18
um desses monstros logo são retalhados por seus membros Idiomas —
superiores, que terminam em garras de lâminas longas. Desafio 11 (7.200 XP)

Anátema. Quando o desolador é convocado, criaturas não


infernais dentro de um raio de 6 metros dele sofrem 16 (3d10)
As feras companheiras maiore
s dos infernais pontos de dano ácido.
só são excedidas em horror pelo Armas Mágicas. Os ataques armados do desolador são mágicos.
s mestres que
as invocam à existência. Apesar Corrida. O arconte pode realizar a ação Correr como uma ação
de possuírem
sangue e tecido, essas criaturas bônus em cada um de seus turnos.
possuem uma Sem Alma. O desolador não tem uma alma.
fisiologia que desafia o raciocí
nio científico,
demonstrando que são tão “na
turais” quanto Ações
um gigante-a-vapor órdico. Ataque Múltiplo. O desolador faz dois ataques de garras.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
—VP alcance 3 m., uma criatura. Dano: 28 (3d6 + 6) pontos de dano
cortante mais 10 (3d6) pontos de dano necrótico e o alvo fica
agarrado (CD 16 para escapar). O desolador tem duas garras,
cada uma podendo agarrar apenas um alvo.
Bile Negra (Recarga 5–6). O desolador expele uma fonte de
bílis em um cone de 9 metros. Cada criatura nesta área deve fazer
uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 56 (16d6) pontos de
dano gélido se falhar ou metade do dano se tiver sucesso.

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Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 95
gritAdor gritAdor
Ínfero médio (horror infernal), ordeiro e mau
Os gritadores são uma forma menor de horror infernal.
Apesar de não ter o poder físico dos espécimes maiores, eles Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 105 (14d8 + 42)
ainda são bem ameaçadores.
Deslocamento 9 m.
Os gritadores parecem gostar de infligir tormento em
suas vítimas, levando alguns estudiosos a acreditar que o FOR DES CON INT SAB CAR
sofrimento que essas criaturas causam é valorizado por 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 6 (−2) 13 (+1) 6 (−2)
seus mestres infernais. Alguns teorizam que esses horrores
menores agem como armas psicológicas, enfraquecendo Resistências a Dano psíquico, venenoso
Imunidades a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado,
a determinação daqueles que se opõem aos infernais e os
exaustão
convencendo a entregar suas almas em troca de um fim para o Sentidos visão verdadeira 18 m., Percepção passiva 11
terror e a dor que os gritadores causam. Idiomas —
Violência de Volume Alto. Os gritadores emitem um som Desafio 7 (2.900 XP)
aterrorizante e agudo que sobrecarrega os sentidos dos
mortais e pulveriza os órgãos internos. Este grito estridente e Resistência à Magia. O gritador tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
sustentado quebra ossos como um cristal frágil, faz com que Armas Mágicas. Os ataques armados do gritador são mágicos.
a carne se rompa e cause até mesmo angústia severa naqueles Sem Alma. O gritador não tem uma alma.
que o ouvem à distância. De forma impossível, o ruído parece
Ações
aumentar para sempre em tom e volume, não deixando
Ataque Múltiplo. O gritador usa o Fogo Espectral duas vezes.
nenhuma esperança de descanso para aqueles atacados por Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
essas criaturas. alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 22 (4d8 + 4) pontos de
dano contundente.
Fogo Espectral. O gritador expele um jorro de fogo em uma
criatura que possa ver a menos de 18 metros. A criatura deve
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 28 (8d6)
pontos de dano ígneo se falhar ou metade do dano se tiver
sucesso. Cada criatura a menos de 3 metros do alvo deve fazer
uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 14 (4d6) pontos de
dano ígneo se falhar ou metade do dano se tiver sucesso.
Grito (2/Dia). O gritador emite um grito ensurdecedor
misturado com magia do vazio. Cada criatura a menos de 7,5
metros que possa ouvi-lo e que não seja um infernal deve fazer
uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em caso de falha, uma
criatura sofre 28 (5d10) pontos de dano psíquico e fica surda por
1 minuto. Se tiver sucesso na salvaguarda, a criatura sofre metade
do dano e não fica surda. Qualquer criatura ensurdecida pelo grito
perde a concentração em qualquer magia e não pode conjurar
magias até que não esteja mais ensurdecida. Uma criatura surda
pode repetir esta salvaguarda ao final de cada um dos seus turnos,
terminando o efeito em si própria se tiver sucesso.

A misofonia é comum en
tre as pessoas
da minha profissão (ou
pelo menos
aqueles que compartilha
m minha
personalidade particular)
, fazendo
dessas feras gritantes um
dos piores
horrores infernais. O tor
mento que essas
criaturas produzem me
faz pensar se o
sofrimento tem valor pa
ra seus mestres.

—VP

MONSTRONOMICON | INFERNAIS
96 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
lAMentAdor
Embora considerado um horror menor em comparação com seus
homólogos mais robustos e maciços, o lamentador compensa seu
tamanho com um traço de crueldade inconfundível. A própria
conhecidos
aparência de uma dessas criaturas agride a mente, desgastando os o r es comumente ente, eles
nervos de até mesmo campeões robustos e partindo a sanidade o se o s h orrores m en
em h o r r ív eis o sufici e
Com o foss tas q u
tadores nã mos parasi
daqueles não acostumados a lidar com tais seres. Um lamentador como lamen spedeiros de organis e de um pobre cão.
r ho a carn
muitas vezes brinca com suas vítimas sem necessidade, as parecem se o pulgas n o q ue me
a m a a lm a co m
o s in fe rnais, tenh
empalando com seus membros perversamente afiados em vez de ma st ig ado p el dentais?
matá-las de imediato. Cada um desses horrores é cercado por um o la m en ta dor é fabric o d el ib er ados ou aci
enxame de parasitas invisíveis que roem as almas dos inimigos do
Se
perguntar:
esses parasi
tas sã
—VP
lamentador, infligindo um grande tormento mental.

lAMentAdor
Ínfero grande (horror infernal), ordeiro e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 142 (15d10 + 60)
Deslocamento 9 m., escalada 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Salvaguardas Des +8
Perícias Atletismo +8, Percepção +6
Resistências a Dano ácido, psíquico, venenoso
Imunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, exaustão
Sentidos percepção às cegas 36 m., Percepção passiva 16
Idiomas —
Desafio 9 (5.000 XP)

Evasão. Se o lamentador for alvo de um efeito que permita uma


salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano,
ele não sofre nenhum dano se for bem-sucedido na salvaguarda
e apenas metade do dano se falhar.
Saltar para Longe. O lamentador pode realizar a ação Esquivar
como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Escalada de Aranha. O lamentador pode escalar superfícies
difíceis, incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem a
necessidade de fazer um teste de atributo.
Marca da Alma. Uma criatura humanoide viva que for morta
por um lamentador é considerada como tendo a característica
Alma Marcada.
Parasitas da Alma. Qualquer criatura viva não infernal que
comece seu turno a menos de 3 metros do lamentador deve
ter sucesso em uma salvaguarda da Sabedoria CD 16 ou ficar
envenenada até o início do próximo turno do lamentador. Em
uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura é imune aos parasitas
da alma de todos os lamentadores por 1 hora.
Sem Alma. O lamentador não tem uma alma.
Salto Parado. O salto em distância do lamentador é de até 9
metros e seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem
um início com corrida.
Ações
Perfurador. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 3 m., um alvo. Dano: 17 (3d8 + 4) pontos de dano perfurante
mais 35 (10d6) pontos de dano necrótico. O alvo deve ter sucesso
em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou ficar paralisado por
1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda ao final de cada um dos
seus turnos, terminando o efeito em si próprio se tiver sucesso.

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pesAroso pesAroso
Ínfero pequeno (horror infernal), ordeiro e mau
Os enxames de pesarosos se espalham rapidamente pelo ar em
pequenos grupos, dispersando fogo vazio contra suas presas. Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 36 (8d6 + 8)
Embora sejam nativos do Abismo Exterior e, portanto,
Deslocamento 0 m., voo 10,5 m.
considerados infernais, eles estão mais próximos de animais
ou feras. Sua coordenação silenciosa enquanto atacam sugere FOR DES CON INT SAB CAR
uma compreensão inesperada de seu ambiente e daqueles que 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 6 (−2) 10 (+0) 4 (−3)
caçam. Eles são surpreendentemente duráveis e seu modo
errático de movimento dificulta que os mortais os antecipem. Salvaguardas Des +5
Vulnerabilidades a Dano radiante
A escuridão profunda do além de Caen segue em seu rastro e
Resistências a Dano psíquico, venenoso
sua aproximação pressagia a perdição certa. Imunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, exaustão
Sentidos percepção às cegas 18 m., Percepção passiva 10
Idiomas —
Desafio 3 (700 XP)
rrespondem às
ho r pa lp it e, os pesarosos co ais. Mas, assim
No meu mel ino dos infern Armas Mágicas. Os ataques armados do pesaroso são mágicos.
ra s e pá ss ar os dentro do re companheiros úteis, os Invocação em Massa. Um conjurador pode convocar um
fe cães
dos cavalos e contrado man
eiras de pesaroso adicional para cada três círculos de magia sacrificados
como fizemos re ce m te r en
antes pa como parte da invocação.
infernais pens coisas.
is criaturas em Sem Alma. O pesaroso não tem uma alma.
transformar ta
—VP Inferno Vazio. O pesaroso pode usar a ação Ajudar para que
um pesaroso aliado ataque uma criatura dentro do alcance
normal do Fogo Vazio de ambos os pesarosos. Se o ataque
atingir, o alvo sofre 11 (2d10) pontos de dano ígneo adicional.
Ações
Fogo Vazio. Arma de Combate Corpo a Corpo ou À Distância:
+5 para acertar, alcance 1,5 m. ou 18/54 m., uma criatura. Dano:
25 (4d10 + 3) pontos de dano ígneo.

MONSTRONOMICON | INFERNAIS
98 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
pressAgiAdor
Os horrores têm uma variedade de tamanhos e capacidades,
mas alguns dos mais perturbadores estão entre os menos
fisicamente imponentes. Cada um desses seres flutuantes serve
como um canal para o poder de seu mestre infernal. A mera
presença de um é suficiente para produzir uma sensação de
opressão mental entre os mortais próximos. Um pressagiador
emite um brilho repugnante que pisca rapidamente, mas de
forma breve, logo antes que a magia profana seja enviada
através da criatura pelo infernal que a convocou.

s ou
jam tão grande
Embora não se anto alguns
timidantes qu
fisicamente in podem
e os infernais
dos horrores qu sas coisas
ra servi-los, es
manifestar pa sáveis
nda são respon
abomináveis ai de vidas e
a incalculável
por uma perd .
s em farrapos
muitas mente
—VP

pressAgiAdor Carga Arcana. Um conjurador pode fazer o pressagiador


Ínfero pequeno (horror infernal), ordeiro e mau armazenar uma magia de 3º círculo ou menor que não tenha
um alcance pessoal. Para fazer isso, o conjurador deve estar a
Classe de Armadura 14 menos de 9 metros do pressagiador e conjurar a magia nele.
Pontos de Vida 31 (7d6 + 7) A magia não tem efeito, mas é armazenada no pressagiador.
Deslocamento 0 m., voo 9 m. (pairar) Após terminar um descanso longo, o conjurador pode
preparar e conjurar magias normalmente, ignorando as magias
FOR DES CON INT SAB CAR armazenadas por um pressagiador.
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 6 (−2) 10 (+0) 4 (−3) Reação Arcana. Quando um pressagiador que está armazenando
uma magia fica com 0 pontos de vida, ele explode em uma rajada de
Perícias Furtividade +6 energia arcana. Cada criatura a até 3 metros do pressagiador deve
Vulnerabilidades a Dano radiante ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou sofrer 1d6 pontos
Resistências a Dano psíquico, venenoso de dano energético para cada círculo da magia armazenado.
Imunidades a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, Sem Alma. O pressagiador não tem uma alma.
exaustão
Sentidos percepção às cegas 27 m., Percepção passiva 10 Ações
Idiomas — Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Desafio 2 (450 XP) alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 10 (2d8 + 1) pontos de dano
contundente mais 5 (1d4) pontos de dano psíquico.
Vinculado. O pressagiador está vinculado a um conjurador Entrega Arcana. O pressagiador conjura a magia armazenada,
arcano ou outro infernal, obedece apenas àquela criatura e pode sem precisar de componentes. A magia usa o nível de espaço,
armazenar e emitir magias conjuradas por tal criatura. A criatura o CD para evitar a magia, o modificador de ataque mágico e o
pode comandar o pressagiador telepaticamente a uma distância atributo de conjuração do conjurador original, mas é tratado
de até 1,5 km. O pressagiador pode comunicar apenas uma vaga como se o pressagiador tivesse conjurado a magia. Uma vez
sensação do seu entorno. conjurada, a magia não está mais armazenada no pressagiador.

MONSTRONOMICON | INFERNAIS
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uiVAdor Apesar de su
a aparência re
desconsiderar lativamente h
mos a armad umanoide, se
em lâminas, ura natural d
é claro, os uiv ensa e o mem
para a razão adores não m bro curvo
do q ue um go ostram mais
rax raivoso. A ca paci
mesma caute
la, se não mai conselho tratá- dade
s. los com a

—VP

uiVAdor
Ínfero médio (infernal), ordeiro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 93 (11d8 + 44)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 12 (+1) 19 (+4) 6 (−2) 10 (+0) 4 (−3)

Resistências a Dano psíquico, venenoso


Imunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, exaustão
Sentidos percepção às cegas 18 m., Percepção passiva 10
Idiomas —
Desafio 6 (2.300 XP)

Frenesi do Sangue. O uivador tem vantagem nas jogadas de


ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha
todos os seus pontos de vida.
Fortitude Infernal. Se o dano reduzir o uivador a 0 pontos de
vida, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição de CD 5 + o
dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto
crítico. Em um sucesso, o uivador fica com 1 ponto de vida.
Armas Mágicas. Os ataques armados do uivador são mágicos.
Uivadores são criaturas pesadas e brutais do Abismo Imprudente. No início de seu turno, o uivador pode ganhar
Exterior cuja forma corporal extremamente durável possui vantagem em todas as jogadas de ataque de arma de combate
uma pele grossa que desvia lâminas e balas prontamente. corpo a corpo que fizer durante esse turno, mas as jogadas de
Transbordando sombra e distorcendo a realidade ao seu ataque contra ele têm vantagem até o início de seu próximo turno.
redor, esses seres entram na briga em um frenesi intenso. Sem Alma. O uivador não tem uma alma.
Embora considerados infernais, os uivadores não são tão Ações
inteligentes quanto os grandes mestres que os escravizam Ataque Múltiplo. O uivador faz dois ataques corpo a corpo.
e não têm medo da destruição. Quando infernais querem Empalador. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m., uma criatura. Dano: 16 (3d8 + 3) pontos de dano
esmagar seus inimigos mortais em combate corpo a corpo,
perfurante mais 7 (2d6) pontos de dano necrótico. Uma criatura
eles enviam uivadores para abrir as fileiras de seus oponentes. que sofra o dano deste ataque não pode recuperar pontos de
vida até o início do próximo turno do uivador.
ReAções
Às vezes, os uivos entre pre Vingança. Se um aliado infernal do uivador sofrer dano,
dador e presa são indistingu ele pode usar sua reação para se mover até metade do seu
íveis.
deslocamento em direção à criatura que causou dano ao aliado
–Lynus Wesselbaum e, em seguida, fazer um ataque empalador contra tal criatura.

MONSTRONOMICON | INFERNAIS
100 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
do lich, suspenso sem peso num capuz de ferro, trai a vida
lich de ferro outrora mortal desta encarnação do mal.
Os primeiros liches de ferro receberam seus corpos
Um lich de ferro é uma fusão não viva de necromancia e necromekânicos do Pai-Dragão, Toruk. Muitos deles estavam
mekânica. Na tentativa de alcançar a imortalidade, o lich de entre os primeiros lordes liches, os governantes mortos-vivos
ferro substituiu seu corpo mortal por um complexo aparato escolhidos diretamente por Toruk para supervisionar seu
mekânico que sustenta sua existência. A fornalha alimentada império e controlar seus exércitos. Nos séculos desde a criação
por almas nas costas da criatura abastece um sistema dos primeiros liches de ferro, vários arcanistas poderosos
intrincado de bombas e pistões que concedem mobilidade buscaram a vida eterna em uma forma de ferro. Muitos
e força muito superiores às de um mortal. Apenas o crânio dos membros mais influentes do Império dos Pesadelos
descartaram sua carne e mortalidade para existir como liches
de ferro; inúmeros outros que ainda não ascenderam a este
estado desejam se libertar de sua carne e de todas as doenças
que vêm com um corpo mortal.

MONSTRONOMICON | INFERNAIS
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 101
Filactério do Lich de Ferro. Os liches de ferro armazenam ter nenhuma semelhança com a forma do lich em vida. As
sua essência espiritual em um filactério, um receptáculo únicas limitações são os recursos, o tempo e a visão distorcida
físico que abriga a alma. Enquanto o filactério de um lich do próprio lich de ferro.
permanecer intacto, a criatura não pode ser verdadeiramente Muitas dessas criaturas têm armas integradas em seus
destruída. A destruição de sua forma física é meramente um corpos de ferro, incluindo lâminas ou pontas afiadas ao longo
revés, já que o lich desencarnado pode comandar seus servos de seu chassi e garras de metal no lugar das mãos.
para construir um novo. Dependência de Caldeira. Uma fornalha de necrotita profana
Como um filactério é a única vulnerabilidade verdadeira de alimenta o corpo de um lich de ferro. Um lich de ferro precisa
um lich de ferro, eles se esforçam muito para ocultar e proteger de necrotita para funcionar e se tornará inerte e insensível se
esses dispositivos, seja criando chamarizes para enganar os seu suprimento de carvão maculado com a morte se esgotar.
rivais, construindo cofres com armadilhas elaboradas ao redor Estas fornalhas requerem reabastecimento (cerca de 2,5 quilos
ou os cercando com multidões de servos inabalavelmente leais de necrotita) a cada 12 horas.
que servem como guardiões constantes. A maioria dos liches Natureza Necrotécnica. Um lich de ferro não precisa comer,
de ferro é paranoica o suficiente para manter a localização de beber ou dormir. Sua fornalha precisa de necrotita e ar
seu filactério em segredo ou para compartilhá-lo com apenas para funcionar.
seus lacaios mais confiáveis. Isso causou o desaparecimento de s e mekânica. É
pr ofan as de mortos-vivo uco
alguns liches de ferro ao longo dos séculos, quando se descobriu Essas com bi na çõ es o importa quão lo
que essa confiança havia sido equivocada. re di ta r qu e qu alquer mago, nã
difícil ac
si mesmo.
Todas as Formas e Tamanhos. O corpo de um lich de ferro seja, faria isso a e
não está restrito a uma configuração particular e não precisa —Viktor Pendrak

Conjuração. O lich é um conjurador de 14º nível. Seu atributo


lich de ferro de conjuração é Inteligência (CD para evitar sua magia 18, +9
para acertar com ataques de magia). O lich tem as seguintes
Morto-vivo médio (necrotécnica), qualquer alinhamento mau
magias preparadas:
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Truque (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação arcana,
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36) raio de gelo
Deslocamento 9 m. 1º círculo (4 espaços): armadura arcana, detectar magia, escudo,
vitalidade vazia
FOR DES CON INT SAB CAR 2º círculo (3 espaços): detectar pensamentos, flecha ácida,
11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) invisibilidade, raio do enfraquecimento
3º círculo (3 espaços): animar motos, bola de fogo, contramagia,
Salvaguardas Con +8, Int +10, Sab +7 toque vampírico
Perícias Arcanismo +15, História +10, Intuição +7, Percepção +7 4º círculo (3 espaços): malogro, tentáculos negros
Resistências a Dano elétrico, gélido, necrótico 5º círculo (2 espaços): dominar pessoa, névoa mortal
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e 6º círculo (1 espaço): criar morto-vivo, desintegrar
perfurante de armas não mágicas 7º círculo (1 espaço): cárcere de energia, dedo da morte
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, Resistência à Expulsão. O lich tem vantagem em salvaguardas
paralisado contra qualquer efeito que expulsa mortos-vivos.
Sentidos visão no escuro 36 m., Percepção passiva 17 Ações
Idiomas quaisquer idiomas que conhecia em vida, mais até
Ataque Múltiplo. O lich faz três ataques: dois com seu cajado
cinco outros idiomas
profano e um com Fogo Sombrio.
Desafio 14 (11.500 XP)
Cajado Profano. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 3 m., uma criatura. Dano: 18 (4d8) pontos de
Vulnerabilidade da Caldeira. O lich precisa de necrotita para
dano contundente mais 11 (2d10) pontos de dano necrótico.
funcionar. Ele requer um reabastecimento (cerca de 2,5 quilos de
Fogo Sombrio. Ataque Mágico à Distância: +9 para acertar,
necrotita) a cada 12 horas de atividade normal ou a cada 6 horas
alcance 30 m., uma criatura. Dano: 18 (4d8) pontos de dano
de atividade árdua. Se não for reabastecido, ele sofre um nível de
ígneo mais 18 (4d8) pontos de dano necrótico. Se esse dano
exaustão a cada hora, ignorando sua imunidade normal à exaustão.
reduzir uma criatura viva com uma alma a 0 pontos de vida,
O lich não pode ser morto como resultado da exaustão, mas fica
o lich pode capturar imediatamente a alma se ele tiver uma
atordoado no nível 6 até que sua caldeira seja reabastecida e acesa.
ectojaula vazia, independente da distância.
A caldeira falha quando completamente submersa em água
Força da Morte. Como uma ação bônus, o lich pode consumir
ou qualquer outro líquido. O lich fica atordoado quando sua
uma alma que capturou em uma ectojaula. A alma é destruída e
caldeira está apagada.
o lich pode fazer um ataque adicional durante seu turno ou jogar
Resistência Lendária (3/Dia). Se o lich falhar em uma
um dos Dados de Vida da criatura e recuperar um espaço de
salvaguarda, ele pode escolher por ter sucesso.
magia gasto igual ou menor que o resultado.
Reconstrução. Se tiver um filactério, um lich destruído pode ter
um corpo novo construído. A construção de um corpo novo requer ReAções
5.000 PO em materiais e 1d10 dias. Depois de ganhar um novo corpo, Ectojaula.Se uma criatura viva com uma alma morrer a menos
o lich recupera todos os pontos de vida e se torna ativo novamente. de 4,5 metros do lich, ele pode usar sua reação para capturar
Equipamentos Especiais. O lich tem 1d4 ectojaulas vazias. a alma em uma de suas ectojaulas. Cada ectojaula pode conter
apenas uma única alma.

MONSTRONOMICON
102 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
criatura muda de uma forma para a outra, os gritos torturados
loBo ABerrAnte ferAl de sua forma humana se misturam com os rosnados profundos
de um lobo, assumindo um tom mais grave e ressonante
Lobos aberrantes são homens amaldiçoados com uma aflição conforme que a cavidade torácica da criatura cresce.
que os permite libertar seu predador interior e se transformar Quando um lobo aberrante passa de uma forma para a
em uma fera assassina cujo corpo imenso e poderoso mistura outra, seu corpo é refeito. As feridas fecham e cicatrizam
aspectos lupinos e humanos. Capacitados por uma fórmula graças às propriedades regenerativas sobrenaturais concedidas
mística zelosamente guardada pelos druidas trajados-em- à fera. Apesar disso, a mudança de forma é dolorosa para
-negro do Círculo de Orboros, essas aberrações loucas sentem a criatura e destrutiva para seus órgãos internos, que
a atração das luas de Caen sobre suas mentes e espíritos. envelhecem rapidamente como resultado.
Um lobo aberrante transformado é um predador bípede Embora as origens exatas do lobo aberrante não sejam
de mais de três metros de altura com uma forma esguia, mas amplamente conhecidas, os segredos de sua criação estão com os
musculosa, uma pelagem grossa, mandíbulas extremamente trajados-em-negro do Círculo de Orboros, que supervisionam
poderosas e pernas fortes que terminam em garras afiadas. os rituais pelos quais aqueles que passam por essa transformação
Embora superficialmente com uma aparência de lobo, essas recebem um elixir mágico. Os indivíduos que ingerem este
criaturas sobrenaturais não são realmente lupinas. Um lobo elixir são alterados para sempre. Não há uma "cura" conhecida
aberrante é uma máquina de matar, um predador perfeito e para aqueles que se tornam lobos aberrantes. Em vez disso, eles
adaptável cujo corpo proteico pode mudar em segundos para descobrem que a transformação acontece mais naturalmente
se adaptar às suas necessidades, seja engrossando sua massa ao longo do tempo e, alguma hora, perdem por completo a
muscular, ficando mais esguio e com pernas mais longas ou vontade de resistir a mudar para sua forma bestial.
fazendo espinhos ósseos aparecerem. A transformação de um lobo aberrante pode ser
Durante a transformação de um lobo aberrante de sua desencadeada por várias circunstâncias, incluindo estresse
forma humana, seu corpo sofre uma série de mudanças aumentado, violência ou certas fases das três luas. As luas
brutais. A pele se estica de forma grotesca à medida que os também parecem influenciar a forma de um lobo aberrante;
músculos aumentam rapidamente de tamanho e os ossos a força e a velocidade da criatura aumentam com a plenitude
abaixo se quebram como madeira seca enquanto se alongam desses corpos celestes e o comportamento imprevisível e
e se torcem em novas configurações. Protuberâncias ósseas violento da fera também é amplificado. Despertado pelo
longas irrompem por baixo dos antebraços, ombros e testa da chamado das luas, um lobo aberrante transformado ganha
criatura; sua mandíbula se desloca e se distende para acomodar uma força física e selvageria imensas, mas entrega o controle
o crescimento das presas afiadas e alongadas. À medida que a de sua mente consciente ao predador interno. Cada lua tem
uma influência especial sobre o corpo e o espírito de um
lobo aberrante, invocando talentos latentes dentro da fera e
concedendo habilidades além de seus limites normais.

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 103
Audição e Faro Aguçados. O lobo aberrante tem vantagem nos
loBo ABerrAnte ferAl testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.
Humanoide grande (humano, metamorfose), caótico e mau Deformação Controlada. No início de cada um dos turnos do lobo
aberrante, ele ganha um dos seguintes benefícios à sua escolha:
Classe de Armadura 12 na forma humanoide, 16 (armadura • Placas Protetoras. O lobo aberrante ganha um bônus de +3
natural) na forma de lobo aberrante na CA até o início do seu próximo turno.
Pontos de Vida 187 (22d10 + 66) • Velocidade Aberrante. O lobo aberrante pode usar uma
Deslocamento 12 m. ação bônus para realizar a ação Correr durante seu turno.
• Força Aberrante. O lobo tem vantagem nos testes e
FOR DES CON INT SAB CAR salvaguardas de Força e causa dano adicional em seus ataques
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) armados corpo a corpo até o início do seu próximo turno.

Salvaguardas Des +6
Ações
Perícias Atletismo +8, Percepção +6, Sobrevivência +6 Ataque Múltiplo (Apenas na Forma de Lobo Aberrante). O
Sentidos visão no escuro 9 m., Percepção passiva 16 lobo aberrante faz quatro ataques corpo a corpo: dois com sua
Idiomas — mordida e dois com suas garras.
Desafio 9 (5.000 XP) Mordida (Apenas na Forma de Lobo Aberrante). Arma de
Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m., um alvo.
Metamorfo. O lobo aberrante pode usar sua ação para Dano: 13 (2d8 + 4) pontos de dano perfurante.
polimorfar em uma forma canídea lobo-humanoide ou de volta à Garra (Apenas na Forma de Lobo Aberrante). Arma de
sua forma humana verdadeira. Suas estatísticas, além de sua CA, Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m., um alvo.
são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante.
esteja usando ou carregando não é transformado. Se morrer, ele Ataque Desarmado (Apenas na Forma Humana). Arma de
retorna à sua forma verdadeira. Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo.
Dano: 6 (1d4 + 4) pontos de dano contundente.

tro. Esta é a
qu e dentro dele espreita um mons
alq uer homem, e sa iba nstra o
Pegue um homem, qu to do ca os predató rio. O lobo aberrante demo
radora, o espíri m ser desfeitas facilm
ente.
mão da Serpente Devo o são frá geis e como elas pode ap ós a
da civiliza çã a forma hu ma na
quanto as restrições essa ma ldi ção que retomaram su letindo uma
ida s po r açadas, seus olhos ref
Conheci pessoas aflig me ntes estão de sped
velmente, suas e não desejo a ningué
m.
transformação. Invaria se torna ra m. É uma maldição qu
e
—Viktor Pendrake
r em qu
consciência do horro

MONSTRONOMICON
104 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
loBo do crepúsculo loBo do crepúsculo
Fera grande, sem alinhamento
Lobos enormes com inteligência e ferocidade muito superiores
às das feras comuns, os lobos do crepúsculo são predadores Classe de Armadura 14 (armadura natural)
perigosos que vivem dentro de florestas escuras e primitivas. Pontos de Vida 42 (5d10 + 15)
Deslocamento 15 m.
São infames por seus uivos arrepiantes e pela capacidade de
se ficarem quase invisíveis ao caçar. Lobos do crepúsculo são FOR DES CON INT SAB CAR
conhecidos por perseguir e matar humanos solitários vagando 19 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
pelo deserto. Criaturas tão grandes e poderosas quanto os trolls
caíram para alcateias famintas de lobos do crepúsculo. Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 13
Algumas tribos de povos selvagens usam os lobos do
Idiomas —
crepúsculo como montarias rápidas e mortais. Eles escolhem os Desafio 2 (450 XP)
melhores espécimes de uma alcateia para usar como montarias
e seus lobos são muitas vezes maiores e mais poderosos do Audição e Faro Aguçados. O lobo do crepúsculo tem vantagem
que outros vistos na natureza. Além disso, sabe-se que druidas nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição
e xamãs poderosos usam alcateias de lobos do crepúsculo ou olfato.
Tática de Matilha. O lobo do crepúsculo tem vantagem em
para caçar aqueles que se intrometem em seus locais e rituais uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um
sagrados. Esses lobos do crepúsculo treinados podem vagar dos aliados do lobo do crepúsculo estiver a menos de 1,5 metro
livremente pelo território circundante e se defender, servindo da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
como uma barreira natural temível para os intrusos. Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou
escuridão, o lobo do crepúsculo pode realizar a ação Esconder-se
como uma ação bônus.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 14 (3d6 + 4) pontos de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficar caída.
Uivo Enervante (Recarga 5–6). O lobo do crepúsculo solta um
uivo arrepiante. Cada criatura que não seja um lobo do crepúsculo
a menos de 9 metros dele e que possa ouvi-lo deve ter sucesso
em uma salvaguarda da Sabedoria CD 11 ou ficar amedrontada
pelo lobo até o início do próximo turno do lobo do crepúsculo.

ária deve
d e zo ol og ia extraordin das as
tudioso eros. Nem to
Qualq uer es to a mitos e exag fogueira realmente
er a te n
permanec dor de uma a série de
cutidas ao re itas. Ouvi um úsculo
criaturas dis co m o d es cr ep
o menos de lobos do cr o tal
existem, pel os a s de ataq ues n had
fa n ta si st em u
histórias n ca tendo te a
anos, m a s n u a além de um
ao longo dos p en se i q u e não era nad la r os p ic os
asivo, ao esca
predador ev br i m eu er ro
gueira. Desco a Serpente orientais.
história de fo ad
has da M u ra lh
ndr ake
—Viktor Pe
das Montan

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 105
sangrentos de cada vítima, o Lorde do Banquete rasga a carne
lorde do BAnquete dos caídos, reivindica as vísceras e os órgãos vitais internos e
oferece um sacrifício de sangue poderoso à Fera de Todas as
Uma criatura antiga e primordial, o Lorde do Banquete tem Formas. Sua recompensa é uma onda de poder selvagem que
perseguido sua presa através de Immoren desde tempos revigora todos os que servem a causa da Serpente. Banhados
imemoriais. Chamado de Lorde do Banquete e Fome neste espírito de predação, eles surgem em uma maré
Ambulante, essa criatura aparece em contos e lendas que se assassina para alimentar a gula insaciável da Devoradora.
retomam à pré-história, um tempo antes da ascensão do reino Após a conclusão de seu trabalho, o Lorde do Banquete se
humano da Calacia e dos reis sacerdotes, quando os molgur transforma em corvos que permanecem no campo de batalha
caçavam sem controle. enquanto consomem os olhos dos mortos.
De acordo com a lenda, o Lorde do Banquete era um famoso Os druidas do Círculo de Orboros conhecem métodos de
chefe humano que era um caçador habilidoso e guerreiro invocar este ser ancestral. Em tempos de extrema necessidade,
letal. Ele devotou tudo o que matou à Serpente Devoradora e, eles invocam o Lorde do Banquete para atacar seus
quando se aproximou da morte, implorou à Devoradora por inimigos, confiando neste avatar terrível para semear terror
uma bênção, que ele nunca morresse de fome e que a morte não e discórdia nas fileiras de exércitos oponentes. O Círculo
o reivindicasse enquanto ele estivesse com fome. A Serpente raramente chama a atenção da Devoradora intencionalmente,
atendeu esse pedido, transformando o chefe em uma criatura preferindo, em vez disso, aproveitar o poder irracional de
horrível conhecida como o Lorde do Banquete. Abençoado com Orboros que persiste no mundo. Mas tempos sombrios
vigor sobrenatural e consumido por uma fome sem fim, este ser geralmente exigem medidas sombrias e os druidas
mortífero tem caminhado por Caen desde então. preservaram o conhecimento esquecido e lembrado apenas
Manifestando-se na forma de um homem magro usando apenas pelos mais altos sacerdotes das tribos molgur. Quando
uma coroa de chifres, o Lorde do Banquete alimenta a sua necessidade é desesperada, eles se voltam para esses ritos
fome voraz da Serpente Devoradora. Fedendo a inúmeros
massacres, ele se esconde na sombra e ataca qualquer infeliz
o suficiente para cruzar seu caminho. Pegando troféus

Todas as lendas que encontrei descrevem a


chegada desta criatura como o presságio de um
desastre. Várias fontes sugerem que aqueles
com o poder e o conhecimento podem convocar
o Lorde do Banquete, mas todas o descrevem
como uma criatura que é melhor deixar
adormecida. Só posso presumir que os druidas
têm tanto a sabedoria quanto a vontade e
despertaram esse espírito estranho e imortal
envolto em carne para dar força às suas lutas.

—Viktor Pendrake

MONSTRONOMICON
106 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
sombrios, invocam essa personificação do Não Adormecido O Lorde do Banquete prefere caçar sem ser visto nos
em carne e a soltam sobre os vivos. limites de um campo de batalha. Ele se manifesta onde pode
Uma encarnação imponente e totalmente selvagem do Deus obter mais sangue e carne, abatendo primeiro os fracos e
dos Banquetes, a Fome Ambulante desce no campo de batalha vulneráveis. Seu companheiro corvo age de acordo com os
para se alimentar de destruição e morte. Seu único companheiro caprichos do avatar, servindo como seus olhos e ouvidos.
nos campos de carnificina é um corvo negro que viaja à frente de Natureza Imortal. O Lorde do Banquete não precisa respirar,
seu mestre e invoca seu senhor para novas vítimas. O Lorde do beber ou dormir. Ele é movido por uma necessidade de
Banquete emerge como uma sombra no meio deles, sua lâmina banquete, mas consumir carne não pode saciar sua fome sem
ancestral ofuscante como uma tempestade de aço enquanto corta fim e ele não pode morrer por falta de alimento.
na carne dos inimigos do Círculo.

• Maldição da Fome. Cada criatura não constructo e não


lorde do BAnquete morta-viva a menos de 15 metros do Lorde do Banquete deve
Celestial grande, neutro e mau ter sucesso em uma salvaguarda da Constituição CD 19 ou
ganhar 1 nível de exaustão da fome incapacitante.
Classe de Armadura 19 (armadura natural) • Banquete da Carne. O Lorde do Banquete recupera 55
Pontos de Vida 285 (20d10 + 80) (10d10) pontos de vida.
Deslocamento 12 m. • Revoada Cortante. O Lorde do Banquete se polimorfa em uma
revoada de corvos ou de morcegos-lâminas. Ele pode retornar
FOR DES CON INT SAB CAR à sua forma original durante seu turno como uma ação bônus.
23 (+6) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 14 (+2) Se a revoada cair para 0 pontos de vida antes que o Lorde do
Banquete volte à sua forma original, ela reforma o Lorde do
Salvaguardas For +12, Con +10, Sab +10 Banquete, que retorna imediatamente à sua forma original.
Perícias Atletismo +12, Intimidação +8, Percepção +10 Semblante Horrendo.Cada criatura não morta-viva a até 18
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de metros do Lorde do Banquete que possa vê-lo deve ter sucesso
ataques não mágicos em uma salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou ficar amedrontada
Imunidades a Dano necrótico, venenoso por 1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, no final de cada um de seus turnos, com desvantagem se o Lorde
envenenado, exaustão do Banquete estiver dentro da linha de visão, terminando o efeito
Sentidos visão no escuro 72 m., Percepção passiva 20 em si mesmo em um sucesso. Se a salvaguarda de um alvo for
Idiomas — bem-sucedida ou o efeito terminar, o alvo será imune ao Semblante
Desafio 17 (18.000 XP) Horrendo do Lorde do Banquete pelas próximas 24 horas.
Rejuvenescimento. Como uma força da própria natureza, o
Frenesi do Sangue. O Lorde do Banquete tem vantagem nas Lorde do Banquete não pode ser destruído completamente
jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que através do combate. Mesmo as magias mais poderosas
não tenha todos os seus pontos de vida. geralmente são apenas soluções temporárias. Se for morta, a
Resistência Lendária (3/Dia). Se o Lorde do Banquete falhar forma física do Lorde do Banquete se decompõe a um ritmo
em uma salvaguarda, ele pode escolher por ter sucesso. acelerado e seu fedor frequentemente atrai uma série de
Resistência à Magia. O Lorde do Banquete tem vantagem nas criaturas carniceiras que a devoram completamente. A forma
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. “destruída” do Lorde do Banquete se restaurará em 3d6 dias (o
Armas Primordiais. Os ataques armados do Lorde do mais tardar, na próxima lua nova de Calder) com o surgimento
Banquete são mágicos. Quando o Lorde do Banquete acerta com do Olho da Serpente. Ele se forma a partir de uma reunião de
uma arma, tal arma causa 10 (3d6) pontos de dano necrótico aves de rapina ou surge dramaticamente de alguma fera que
adicional (incluído no ataque). consumiu a sua forma anterior. O Lorde do Banquete retorna
Devastador. Quando o Lorde do Banquete faz um ataque para rastrear qualquer ser que estava caçando antes de ser
corpo a corpo, ele faz um ataque contra cada criatura dentro destruído. Como regra, a única maneira de se livrar do Lorde
do alcance. do Banquete é saciar seu desejo por prêmios de carniça. Depois
Ações disso, ele se transforma em uma revoada de pássaros de rapina,
deixa a área ou avança para caçar em outro lugar.
Ataque Múltiplo. O Lorde do Banquete faz três ataques corpo
a corpo. Quando o Voo do Corvo está disponível, ele pode usar Ações LendáRiAs
essa ação no lugar de um de seus ataques corpo a corpo. O Lorde do Banquete pode realizar 3 ações lendárias,
Lâmina da Serpente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
para acertar, alcance 3 m., cada criatura dentro do alcance. lendária pode ser utilizada de cada vez e apenas no final do
Dano: 19 (2d12 + 6) pontos de dano cortante mais 10 (3d6) turno de outra criatura. O Lorde do Banquete recupera suas
pontos de dano necrótico. Se este ataque reduzir uma criatura ações lendárias gastas no início do seu turno.
viva a 0 pontos de vida, o Lorde do Banquete corta um pedaço Ataque. O Senhor do Banquete faz um ataque com a Lâmina
da carne da criatura como um troféu. da Serpente.
Voo do Corvo (Recarga 5–6). O corpo do Lorde do Banquete Mover. O Lorde do Banquete se move até a metade do
se dissolve em uma revoada de corvos e voa até um ponto a seu deslocamento.
menos de 36 metros dele, onde se reconstrói. Ele não provoca Revoada de Corvos (Custa 3 Ações). Se o Voo do Corvo
ataques de oportunidade durante este movimento. estiver disponível, o Lorde do Banquete usa o Voo do Corvo e
Devorar Troféu. O Lorde do Banquete pode ter até cinco faz um ataque com a Lâmina da Serpente. Se o Voo do Corvo
troféus ensanguentados guardados em algum lugar em si. Ele não estiver disponível, ele pode usar imediatamente a Revoada
pode consumir um troféu para um dos seguintes benefícios: Cortante sem ter que consumir um troféu.

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 107
Um mawg
MAwg-escAVAdor -esca
doméstico g vador médio pode nã
ran o se
gatos fossem de, mas posso dizer co r maior do q ue um g
um décimo m certeza a ato
Mawgs-escavadores são criaturas pequenas e cruéis com felino em ci tã bso
dade algum o ferozes, você não en luta q ue se
uma fome incessante de carne. São encontrados em todos a, de Geleira con
Ulden a Ca traria um
os Reinos de Ferro, mas são mais comuns nas áreas mais spia.
temperadas ao sul. Em números pequenos, eles geralmente —Viktor P
não são mais do que pragas perigosas que atacam o gado e endrake
o viajante solitário ocasional, mas grupos maiores podem
representar uma ameaça grave.
à noite e mandíbulas curtas e poderosas, cheias de presas
Aproximadamente do tamanho de um texugo, esses
serrilhadas. Eles têm excelente audição e um olfato aguçado e
mamíferos têm uma pelagem densa marrom-avermelhada.
podem facilmente detectar o menor ruído ou cheiro ao caçar.
Eles são quadrúpedes, mas podem ficar sobre suas patas
Como o próprio nome indica, os mawgs-escavadores
traseiras por curtos períodos, quando necessário. Cada
moram em covis subterrâneos. Esses covis consistem em
um dos membros poderosos da criatura termina em uma
muitas pequenas câmaras conectadas por dezenas de túneis.
pata larga com garras enormes de até dez centímetros de
Apesar de seu comportamento extremamente agressivo, os
comprimento. Essas garras são usadas principalmente para
mawgs-escavadores são feras comunitárias que se reúnem em
cavar, mas podem rasgar carne tão facilmente quanto argila
grupos familiares estendidos chamados bandos, que totalizam
macia. Mawgs-escavadores têm orelhas de morcego no alto
entre seis e doze indivíduos. Cada bando é liderado por um
de seus crânios, dois grandes olhos que brilham vermelhos
alfa, o maior, mais forte e mais feroz mawg-escavador do
grupo. Um alfa que não atenda mais a esses critérios é logo
substituído por um espécime mais digno.

MAwg-escAVAdor
Fera minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 11 (2d4 + 6)
Deslocamento 9 m., escavação 3 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


8 (−1) 18 (+4) 15 (+3) 4 (−3) 12 (+1) 6 (−2)

Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 11


Idiomas —
Desafio 1/8 (25 XP)

Agressivo. Como uma ação bônus, o mawg-escavador pode se


mover até seu deslocamento em direção a uma criatura hostil
que possa ver.
Imprudente. No início de seu turno, o mawg-escavador pode
ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque de arma de
combate corpo a corpo durante esse turno, mas as jogadas de
ataque contra ele têm vantagem até o início de seu próximo turno.
Sensibilidade à Luz do Sol. Enquanto está na luz do sol, o mawg-
escavador tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como
nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ataque Múltiplo. O mawg-escavador faz três ataques corpo a
corpo: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 2 (1d6 – 1) pontos de
dano perfurante.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 1 (1d4 – 1) pontos de
dano perfurante.

MONSTRONOMICON
108 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
MecAniserVo MecAniserVo
Morto-vivo médio (necrotécnico), ordeiro e mau
Mecaniservos são servos aprimorados tecnologicamente,
costurados dos mortos no campo de batalha. Servindo como Classe de Armadura 13 (armadura natural)
soldados rasos e bucha de canhão dos exércitos de Cryx, eles Pontos de Vida 30 (4d8 + 12)
Deslocamento 9 m.
assombram os campos de batalha de sua criação e podem
ser encontrados onde quer que as forças cryxianas tenham FOR DES CON INT SAB CAR
se infiltrado. 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 3 (−4) 8 (−1) 6 (−2)
Inscritos com a mais simples das runas de animação, cada
Mecaniservo é reforçado com um motor a vapor de necrotita Perícias Atletismo +5
Imunidades a Dano venenoso
e equipado com punhos mecânicos brutos, mas poderosos.
Imunidades a Condição envenenado
Necrotécnicos e servos costurados escolhem campos de Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 9
batalha devastados, mesmo enquanto o combate acontece, Idiomas —
procurando por cadáveres de aliados e inimigos, bem como Desafio 1 (200 XP)
tubos e motores a vapor recuperáveis para se integrar a eles.
Dependência de Caldeira. Uma fornalha de necrotita profana Ataque Múltiplo. O mecaniservo faz dois ataques.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
alimenta o corpo de um mecaniservo. Um mecaniservo
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) potos de
precisa de necrotita para funcionar e se tornará inerte e dano contundente.
insensível se seu suprimento de carvão maculado com a Pancada a Vapor (Recarga 6). Arma de Combate Corpo a
morte se esgotar. Estas fornalhas requerem reabastecimento Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 17 (2d10
(cerca de 2,5 quilos de necrotita) a cada 12 horas. + 6) pontos de dano contundente e o alvo deve ter sucesso em
Natureza Necrotécnica. Um mecaniservo não precisa comer, uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou ficar atordoado até o
final do próximo turno do mecaniservo.
beber ou dormir. Sua fornalha precisa de necrotita e ar
para funcionar.

Montados a partir
de qualquer pedaço
que uma necrotecno de sucata
logia possa recupe
constructos necrom rar, estes
ecânicos compõem
das forças cryxiana o grosso
s. Deixe para os cr
olharem para o serv yxianos
o comum e se perg
“Sim, mas como po untarem:
demos piorar as co
isas?”
—Viktor Pendrake

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 109
cAçAdor de AlMAs cAçAdor de AlMAs
Morto-vivo grande (necrotécnico), ordeiro e mau
Entre os servos mais poderosos já criados, o caçador de almas
oferece uma visão profana do terror encarnado. Sua massa Classe de Armadura 12
ameaçadora de placas, tubos, engrenagens, fornalha e carne Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 15 m.
é um amálgama projetado para ferocidade rápida. Ele possui
pele lisa curada por alquimia sombria e inscrita com runas FOR DES CON INT SAB CAR
de magia de servos, bem como uma carapaça rebitada feita à 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 8 (−1) 6 (−2)
mão por necrotécnicos. Sua carne e musculatura aprimoradas
são fundidas com o corpo poderoso de um garanhão criado Perícias Atletismo +6, Percepção +2
pelos scharde. A fornalha de necrotita faminta dentro da Imunidades a Dano venenoso
Imunidades a Condição envenenado
caixa torácica equina da criatura queima com um fogo Sentidos Percepção passiva 13
maligno de cadáveres enquanto solta a fumaça escura Desafio 2 (450 XP)
sufocante das chamas sinistras que correm ao longo de sua
coluna reforçada. Investida. Se o caçador de almas se mover pelo menos 9
metros em linha reta em direção a um alvo e, em seguida,
acertá-lo com um ataque de foice grande no mesmo turno, o
A temível cavalaria das alvo sofre 10 (3d6) pontos de dano cortante adicional.
forças dos mecaniservos,
os caçadores de almas são
perigosos, mas Ações
têm suas limitações. As Ataque Múltiplo. O caçador de almas faz dois ataques: um com
escadas, por exemplo,
parecem oferecer todo o sua foice grande e um com seus cascos ou dois com sua foice.
tipo de problemas. Foice Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m., um alvo. Dano: 9 (1d10 + 4) pontos de dano cortante.
—VP Foice. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) pontos de dano
cortante mais 6 (2d4) pontos de dano necrótico.
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de
dano contundente.
Alma Planar (Recarga 6). Até o início de seu próximo turno, o
caçador de almas se torna incorpóreo e pode se mover através
de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele
sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar seu turno
dentro de um objeto.

MONSTRONOMICON
110 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
MecAnisserVo Bruto serVo Bruto
Morto-vivo grande (necrotécnico), ordeiro e mau
Estas monstruosidades enormes são formadas a partir das
carcaças de trollkin e ogrun de Scharde, junto de massas Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 47 (5d10 + 20)
de conduítes, placas de aço e itens mekânicos sem nome
Deslocamento 9 m.
alimentados por uma fornalha de necrotita. Embora o
resultado não tenha sutileza e capacidade cognitiva, ele FOR DES CON INT SAB CAR
é adequado ao seu papel no campo de batalha: esmagar 19 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 3 (−4) 8 (−1) 6 (−2)
qualquer obstáculo em seu caminho.
Servos brutos marcham à frente de fileiras de Perícias Atletismo +6
Imunidades a Dano venenoso
mecanisservos enquanto caminham para o combate.
Imunidades a Condição envenenado
Quaisquer alvos leves que encontrem são derrotados em Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 9
pilhas não identificáveis e encharcadas de sangue sob o poder Desafio 2 (450 XP)
absoluto dos punhos movidos a vapor dos servos brutos.
Monstro de Cerco. O servo bruto causa dano duplo a objetos
e estruturas.
Investida Atropeladora. Se o servo bruto se mover pelo
is cruéis
sã o m aiores e ma menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e, em
Servos bru to s Eu também
er v os variados. o
seguida, acertá-la com um ataque de pancada no mesmo turno,
do q ue m ec a n is as eu duvid esse alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força CD 14
o m a is estúpidos, m el. ou ficar caído. Se o alvo estiver caído, o servo bruto pode fazer
a seja possív
diria q ue sã
q ue tal cois um ataque de pancada contra ele como uma ação bônus.
seriamente
—VP Ações
Ataque Múltiplo. O brutamontes faz dois ataques de pancada.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 9 (1d10 + 4) pontos de
dano contundente.
Pancada a Vapor (Recarga 6). Arma de Combate Corpo a
Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 19 (2d10
+ 8) pontos de dano contundente e o alvo deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou ficar atordoado até o
final do próximo turno dele.

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 111
MecAnisserVo dA Bile serVo dA Bile
Morto-vivo médio (necrotécnico), ordeiro e mau
Descartados das oficinas infernais de Cryx, os servos da bile
armazenam volumes de agentes digestivos corrosivos e de Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 30 (4d8 + 12)
decomposição dentro de seus corpos. Mangueiras e tubos
Deslocamento 9 m.
levam de suas bocas distendidas para mecanismos de disparo
grosseiros. Com um espasmo mortal, cada servo da bile pode FOR DES CON INT SAB CAR
forçar um volume surpreendente de ácidos cáusticos sobre 13 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 3 (−4) 8 (−1) 6 (−2)
uma área ampla, dissolvendo carne e devorando metal.
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 9
Idiomas —
Uma vez um al Desafio 1 (200 XP)
uno me pergun
tem alguma inte tou se um servo
ligência verdad da bile
um explodir de eira. Depois de Ações
liberadamente ver
destruindo e a no meio do inim Canhão de Bile. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
muitos ao seu re ig o, se
internos chovia dor enquanto se alcance 6/12 m., um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) pontos de dano ácido.
m sobre todos el us fluidos
irrelevante. es, considerei a Purgar. O servo pulveriza um cone de 12 metros de bile
questão
tóxica do seu canhão. Cada criatura nesta área deve fazer uma
salvaguarda de Constituição CD 13, sofrendo 18 (4d8) pontos de

—VP dano ácido se falhar ou metade do dano se tiver sucesso. Após


usar a Purga, o servo da bile cai para 0 pontos de vida.

MONSTRONOMICON
112 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
MecAnisserVo inchAdo serVo inchAdo
Morto-vivo grande (necrotécnico), ordeiro e mau
O servo inchado é montado de forma grosseira a partir dos
corpos de meia dúzia de homens sem consideração pela Classe de Armadura 13 (armadura natural)
anatomia, apenas pela utilidade. Então, os necrotécnicos Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
Deslocamento 9 m.
selecionam até uma dúzia de humanos e animais para serem
esfolados vivos, a fim de fornecer a epiderme necessária FOR DES CON INT SAB CAR
para cobrir essa monstruosidade. A carne não preservada é 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 3 (−4) 8 (−1) 6 (−2)
esticada sobre a armadura esquelética mekânica do servo.
Depois disso, o constructo necromântico nojento é equipado Imunidades a Dano venenoso
com uma válvula de ferro espessa montada diretamente Imunidades a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 9
em suas entranhas. Antes de cada batalha, um tanque de Idiomas —
armazenamento imenso é travado à válvula e o corpo do Desafio 6 (2.300 XP)
servo é preenchido de lodo cáustico. O servo inchado é uma
abominação tanto na forma quanto na função e os exércitos Explosão Mortal. Quando o servo fica com 0 pontos de
dos vivos fazem bem em temê-lo. vida, ele explode. Cada criatura a menos de 6 metros deve ter
sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofrer
10 (3d6) pontos de dano ácido e ficar envenenada por 1 minuto.
Enquanto envenenado desta forma, um alvo recebe 3 (1d6)
pontos de dano venenoso no início de cada um de seus turnos.
Um alvo pode repetir a salvaguarda ao final de cada um dos seus
itas piadas
inchado é a fonte de mu
Estranhamente, o servo po.
turnos, terminando o efeito em si próprio se tiver sucesso.
s entre os soldados em cam
grosseiras compartilhada usando Ações
s se concentrem no servo
Embora todas essas piada não riem Ataque Múltiplo. O servo faz dois ataques de pancada.
car, são os soldados que
suas entranhas para ata resultado e Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
to. São eles que viram o acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 8 (1d10 + 3) pontos de
que ganham meu respei
engraçado. dano contundente.
sabem que isso nunca é
—VP Canhão Despojador (Recarga 4–6). O servo mira um ponto
a até 24 metros dele que possa ver. Cada criatura a menos de
3 metros desse ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza
CD 15, sofrendo 55 (10d10) pontos de dano ácido se falhar ou
metade do dano se tiver sucesso.

MONSTRONOMICON
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Morcegos-lâMinAs fúriA de Morcegos-lâMinAs
Bando médio de feras minúsculas, sem alinhamento
Facilmente identificados pelas garras evidentes em suas asas
Classe de Armadura 14
e suas caudas maliciosamente farpadas, os morcegos-lâminas
Pontos de Vida 60 (11d8 + 11)
são encontrados em todas as florestas de Immoren ocidental. Deslocamento 1,5 m., voo 9 m.
Qualquer criatura com azar suficiente para perturbar um
abrigo de morcegos-lâminas é atacada rapidamente por uma FOR DES CON INT SAB CAR
nuvem gritante de morcegos e despedaçada por milhares de 11 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)
garras parecidas com adagas.
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
Morcegos-lâminas são predadores cruéis. Os gritos
Imunidades a Condição agarrado, amedrontado, atordoado,
combinados de uma colônia de morcegos-lâminas caído, contido, enfeitiçado, paralisado, petrificado
trabalhando em conjunto são altos o suficiente para quebrar Sentidos percepção às cegas 18 m., Percepção passiva 11
o vidro da lanterna, romper tímpanos e deixar um alvo Idiomas —
cambaleando e ensurdecido. Os morcegos são rápidos em Desafio 4 (1.100 XP)
enxamear suas vítimas e podem derrubar até animais grandes
Ecolocalização. O bando não pode usar sua percepção às cegas
com golpes e cortes repetidos de suas garras. Quando sua enquanto ensurdecido.
presa finalmente desmaia pela perda de sangue e exaustão, os Audição Aguçada. O bando tem vantagem nos testes de
morcegos descem para banquetear. Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.
Bando. O bando pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
rsidade de
extraordinária na Unive versa e ele pode se mover através de qualquer abertura grande o
Cada aluno de zoologia -lâmina. Há
ensão pessoal do morcego suficiente para um morcego-lâmina minúsculo. O bando não pode
Corvis tem uma compre te para abrigar
uma tentativa impruden recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
várias décadas, foi feita iversitário
criaturas no território un Ações
uma peq uena colônia de ão, a colônia
Após uma breve deliberaç Ataque Múltiplo. O bando usa um grito sônico se puder e
para estudos ampliados. jamento
hão de vidro ao sul do alo depois faz um ataque corpo a corpo.
foi colocada em um pavil ca de sete
morcegos demoraram cer Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
estudantil. Acho que os não tenham ido alcance 0 m., uma criatura no espaço do bando. Dano: 25
vidro e escapar, embora
minutos para quebrar o da universidade (10d4) pontos de dano perfurante ou 12 (5d4) pontos de dano
chamar uma das torres
longe. A colônia decidiu vos alunos são perfurante se o bando tiver metade dos seus pontos de vida
hoje. A cada verão, os no
de lar e ainda está lá até
ou menos. Uma criatura que sofreu dano do bando deve ter
ra coleta e
as das peq uenas feras pa sucesso em uma salvaguarda da Constituição CD 14 ou ser
instruídos a retirar algum prática em um
excelente de experiência dilacerada pelo bando. Enquanto dilacerada, uma criatura sofre
dissecação. É uma forma 1d4 pontos de dano necrótico por sangramento no início de seu
controlado.
ambiente relativamente turno até receber cura, ou até que uma criatura faça um teste
—Viktor Pendrake bem-sucedido de Medicina CD 10 para parar o sangramento.
Grito Sônico (Recarga 6). O bando emite um grito penetrante.
As criaturas a menos de 3 metros do bando devem ter sucesso em
uma salvaguarda da Constituição CD 14 ou ficar atordoadas até
o início do próximo turno do bando. Além disso, um objeto não
mágico feito de cristal, vidro, cerâmica ou porcelana estilhaça se
estiver a menos de 3 metros do bando, pesar menos de 0,5 quilo e
não estiver sendo usado ou transportado.

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114 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
NEFÁRIO

MONSTRONOMICON
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Os nefários são habitantes dos ermos de Urcaen. Embora
venham do mundo espiritual, eles possuem corpos físicos rais para manter
fin ad os a rim as infantis e contos mo
e almas. Infelizmente para os mortais, os nefários foram Uma ve z con imamente têm
s de sob ed ien tes na linha, os nefários ult
distorcidos por sua existência em Urcaen e pela presença as crian ça Esse termo não
... be m, cer tamente não “reais”.
dos Desafiadores, semideuses que estavam presos no reino se mostr ad o mu ito ersa, que parecem
os ser vos da Colheita Perv
as as oportunidades.
espiritual por sua desobediência a Menoth. ro pr iad o pa ra
parece ap
Todos os nefários são moldados pela maldade a qual me tid os em de sa fia r a lei natural em tod
—Viktor Pendrake
compro
se entregaram enquanto estavam vivos. Cada uma dessas
criaturas é marcada por alguma expressão de comportamento
perverso e egoísta e é forçada a existir como uma zombaria
da humanidade. Embora os nefários tenham permanecido
no interior pastoril dos Reinos de Ferro por milênios,
acreditava-se que eles não passavam de superstições e bichos- No entanto, esse nem sempre era o caso daqueles que
-papões até bem recentemente, quando os Desafiadores e seus viviam no campo.
asseclas foram liberados no mundo. Sabedoria Rural. Aqueles que moravam além das muralhas
Contos dos Nefários. Por muitos séculos, os nefários eram da cidade tiveram uma relação diferente com os nefários. Os
conhecidos principalmente através de histórias de ninar nefários nunca foram totalmente desconsiderados em áreas
e rimas infantis. Serviam como morais da história contra rurais, uma vez que as pessoas que lá viviam estavam a apenas
alguns vícios, como gula ou ganância. Transmitidas de pais uma geração ou duas de testemunhar o castigo de um nefário
para filhos, as histórias dos nefários se tornaram exatamente em primeira mão. As comunidades rurais forneceram aos
isso: fábulas e contos fantasiosos. nefários dispersos uma colheita fértil de indivíduos perversos
Mas a origem de cada conto de nefário tinha um nó para punir. Os encontros com as Irmãs do Crepúsculo
retorcido de verdade no seu âmago. As origens das histórias errantes, embora não frequentes, aconteceram com
vieram de encontros imediatos com as criaturas e seus frequência suficiente nas estradas dos Reinos de Ferro para
castigos cruéis e muitas vezes bizarros. O que um dia se manter sua lenda — e o medo da dupla — fresco no coração
transformaria em uma história para dormir começou como das pessoas. Os pantaneiros da Floresta do Viúvo haviam
um aviso terrível contra as consequências de agir de uma encontrado os barqueiros gananciosos com frequência
forma que chamaria a atenção de um nefário. suficiente para desconfiar de qualquer capitão de barcaça que
Com o passar do tempo, as advertências foram oferecesse um passeio pelo pântano enevoado.
reinterpretadas e diluídas em suas formas modernas. Para Quando os nefários finalmente se uniram em massa sob
aqueles que vivem nas cidades dos Reinos de Ferro, a a orientação de seus criadores, os Desafiadores, os povos
ideia dos nefários se tornou fantasiosa e até mesmo tola. rurais dos Reinos de Ferro estavam melhor preparados para
lidar com eles.
Os diabretes parecem gostar de A Colheita Perversa. Os nefários, seus mestres Desafiadores
e suas imponentes feras de pesadelo são coletivamente
estragar a cerveja. conhecidos como “a Colheita Perversa”. Essas entidades
foram libertadas de sua prisão em Urcaen pelo ser eterno
—VP e sobrenatural conhecido como a Velha Bruxa de Khador,
em um esforço para frustrar os planos dos infernais
para a Exação.
A Colheita Perversa devastou os Reinos de Ferro, abatendo
aqueles que abrigavam desejos perversos. Embora os nefários
não diferenciassem, essa colheita em massa resultou na perda
de muitos dos agentes mortais dos infernais. Temendo a
perda de ainda mais de seus ativos vitais em Caen, os infernais
lançaram a Exação precocemente e com menos força do que
planejavam. A Colheita Perversa não impediu a Exação, mas
pode ter possibilitado a derrota dos infernais.
A Estação da Colheita Nunca Termina. Agora que os
Desafiadores estão livres, não há como devolvê-los à sua
prisão em Urcaen. Eles e seus asseclas continuam seu trabalho
nas margens da civilização, não mais vistos como histórias de
crianças, mas como um perigo muito real... e muito estranho.
Natureza Nefária. A maioria dos nefários não precisa de
ar, comida, bebida ou sono, mas alguns podem optar por se
entregar a essas coisas para satisfazer seus desejos, mesmo que
sua sobrevivência não dependa disso.

MONSTRONOMICON | NEFÁRIO
116 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
podem aprofundar o sono em um estado quase comatoso.
ArMAdilheiro Embalados no sono profundo, os pais de uma criança não se
mexerão enquanto o nefário arranca o jovem de seu quarto e
Um armadilheiro é um nefário pequeno, feio e rancoroso o arrasta de volta para o covil do armadilheiro.
capaz de criar portas místicas que desafiam a compreensão. Covis de Armadilheiros. Os armadilheiros criam covis em
Eles usam essas portas para entrar em casas e raptar cavernas subterrâneas, porões de edifícios abandonados e
aqueles que dormem lá dentro. Os armadilheiros punem os túmulos antigos. Qualquer lugar escuro, subterrâneo e fora da
negligentes (pais que não prestam atenção aos seus filhos, vista é ideal. Dentro de seu covil, o armadilheiro coleta todos
cônjuges que negligenciam seus parceiros, até mesmo os os tipos de quinquilharias, de pedaços de lixo interessantes a
empregadores que não conseguem reconhecer o trabalho de relíquias esquecidas que descobriu. As paredes do covil de um
seus funcionários) levando os negligenciados. armadilheiro são cravejadas de dezenas (se não centenas) de
Sequestradores. Embora os armadilheiros reivindiquem portas e túneis que a criatura criou, cada um levando ao local
qualquer vítima em que possam colocar suas garras, eles de uma de suas vítimas. Cada túnel se estende apenas a uma
parecem preferir sequestrar crianças das suas camas. Para curta distância, mas a escotilha do outro lado pode levar a um
facilitar, armadilheiros sussurram canções de ninar que espaço a muitos quilômetros de dali.
Troca de Presentes. Depois de levar uma vítima, um armadilheiro
s deixa para trás um pequeno presente, geralmente algo da grande
atrás do
s ha bi ta m fo ra de vista, abaixo e horda de lixo em seu covil. Tais presentes raramente têm valor,
Os demônios vi
por capricho.
que podem criar servindo apenas para aumentar a dor daqueles que o armadilheiro
portais mágicos
—VP pune. Encontrar o presente de um armadilheiro é um sinal claro
de que a vítima nunca mais será vista.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,


ArMAdilheiro alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 13 (4d4 + 3) pontos de
Feérico pequeno (nefário), caótico e mau dano perfurante.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Classe de Armadura 16 (armadura natural) 1,5 m., uma criatura. Dano: 17 (4d6 + 3) pontos de dano perfurante
Pontos de Vida 82 (15d6 + 30) e o alvo fica agarrado (CD 14 para escapar) se for uma criatura
Deslocamento 10,5 m. Pequena ou menor. Enquanto estiver agarrado, o alvo fica contido
e o armadilheiro não pode usar suas garras em outro alvo.
FOR DES CON INT SAB CAR Alçapão. O armadilheiro cria um alçapão mágico em qualquer
7 (−2) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) superfície plana a até 16 km da sua localização atual. A porta é grande o
suficiente para acomodar o armadilheiro e outras criaturas pequenas.
Perícias Enganação +6, Furtividade +6, Percepção +4 Uma criatura Média ou maior pode se espremer pelo alçapão.
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado Independente da distância física do alçapão até o covil do
Sentidos visão no escuro 36 m., Percepção passiva 14 armadilheiro, o alçapão está ligado ao covil por um túnel sinuoso
Idiomas — de 18 metros de comprimento e 1,2 metro de largura. O covil é
Desafio 5 (1.800 XP) uma estrutura pequena semelhante a uma cabana escavada sob os
buracos das árvores, embaixo de edifícios ou em túneis e vergas.
Resistência à Magia. O armadilheiro tem vantagem nas O armadilheiro em uma cidade pode tirar proveito de espaços
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. pequenos para rastejar ou de seções abandonadas de edifícios.
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou escuridão, o É preciso um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
armadilheiro pode realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus. CD 20 para detectar um alçapão fechado.
Ataque Furtivo (1/Turno). O armadilheiro causa 7 (2d6) pontos de Canção do Armadilheiro. O armadilheiro começa a cantarolar
dano adicional quando acerta um alvo com um ataque armado e tiver uma canção de ninar suave que transforma o sono regular em um
vantagem na jogada de ataque ou quando o alvo estiver a menos de algo mais profundo, do qual uma criatura não pode ser despertada.
1,5 m de um aliado do armadilheiro que não esteja incapacitado e o Qualquer criatura que esteja acordada a menos de 12 metros do
armadilheiro não tiver desvantagem na jogada de ataque. armadilheiro e possa ouvi-lo escuta um canto suave e agradável,
Ações mas cada criatura adormecida dentro do alcance que possa ouvir o
armadilheiro deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma CD
Ataque Múltiplo. O armadilheiro faz dois ataques: um com sua
14 ou cair em um sono profundo por 1d4 horas. Uma criatura em um
mordida e outro com suas garras.
sono profundo não pode ser despertada, mesmo que sofra dano.

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BArqueiro BArqueiro
Feérico médio (nefário), ordeiro e mau
Os barqueiros são um tipo de nefário que aparecem como
balseiros pilotando pequenos barcos através das muitas vias Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
navegáveis de Immoren ocidental. Cada um deles é um Deslocamento 9 m., natação 9 m.
espírito cruel do pântano que vagueia pelos caminhos do rio,
oferecendo aos viajantes encalhados passagem em sua barcaça FOR DES CON INT SAB CAR
coberta de musgo. 17 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2)
Afogadores Dedicados. Qualquer um tolo o suficiente para
Salvaguardas Sabedoria +4, Carisma +5
subir a bordo da embarcação de um barqueiro é logo agarrado
Perícias Enganação +5, Percepção +4
e afogado nas águas turvas do domínio do barqueiro. O Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado
barqueiro coloca sua balsa em águas profundas, onde revela Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 14
seu ardil, faz com que sua embarcação afunde e, em seguida, Idiomas todos
mantém sua presa sob a água por tempo suficiente para que a Desafio 7 (2.900 XP)
natureza siga seu curso.
Anfíbio. O barqueiro pode respirar ar e água.
O Pecado da Ganância. Todos os barqueiros já foram indivíduos
Barganha do Barqueiro. Quando o barqueiro pega uma criatura
gananciosos que atacaram viajantes solitários e saquearam viajante pela primeira vez, ele escolhe um item único que possa ver
seus cadáveres por qualquer coisa de valor. Essa ganância não que tenha valor sentimental ou monetário para a criatura e, em
terminou na vida mortal dessas criaturas e, agora, é uma fraqueza seguida, começa a pechinchar pelo item em troca de passagem.
que pode ser explorada por outros. Se um viajante carregar um O barqueiro não se contentará com nada menos do que o item
item que um barqueiro deseja, a criatura pode ser persuadida a escolhido. Além disso, se uma criatura pedir ao barqueiro para
barganhar ou pechinchar, o barqueiro fica enfeitiçado pela criatura
aceitar o item em troca de poupar a vida do passageiro. por 1 minuto ou até que um trato seja feito. Se o barqueiro
Progênie. Os barqueiros não se contentam em deixar suas concordar com um acordo, ele fica vinculado ao acordo por 1 dia.
vítimas simplesmente perecerem. As vítimas de um barqueiro Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do barqueiro é
ressuscitam como progênies, criaturas ligadas à água que nadam Carisma (CD para evitar sua magia 13, +5 para acertar com ataques
abaixo da superfície e e seguem atrás da barcaça do barqueiro. de magia). Ele pode conjurar as seguintes magias de forma inata:
À vontade: disfarçar-se, enfeitiçar pessoa
Quando o barqueiro afunda sua embarcação com viajantes a
3/dia cada: confusão, passo nebuloso, raio do enfraquecimento
bordo, essa progênie coloca suas mãos inchadas nos passageiros e 1/dia cada: controlar o clima, imobilizar pessoa
tenta afogá-los. Criar Progênie. Um humanoide morto pelo barqueiro ou que
se afogue a menos de 18 metros dele se levanta 24 horas depois
como uma progênie sob o controle do barqueiro, a menos que
o humanoide volte à vida ou seu corpo seja destruído. Uma
progênie é um zumbi com um deslocamento de natação de 6
metros. O barqueiro não pode ter mais de quinze progênies
sob seu controle ao mesmo tempo. Uma progênie não pode
sobreviver fora da água por mais de 1 minuto. Uma progênie
que permaneça fora da água além desse tempo é destruída e
transformada em uma poça de água turva.
Fortitude Aquosa. Enquanto o barqueiro estiver em seu barco,
se o dano reduzir o barqueiro a 0 pontos de vida, ele deve fazer
uma salvaguarda de Constituição de CD 5 + o dano sofrido, a
menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em um
sucesso, o barqueiro fica com 1 ponto de vida.
Ações
Ataque Múltiplo. O barqueiro faz três ataques corpo a corpo.
Ele pode conjurar magia no lugar de um desses ataques.
Vara da Balsa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 3 m., uma criatura. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos de
dano contundente mais 7 (2d6) pontos de dano psíquico.
Barco das Sombras (1/Dia). O barqueiro pode convocar um
barco quase real. Ele funciona como um barco normal e está sob o
controle do barqueiro. Como uma ação bônus, o barqueiro pode
enfraquecer o barco, que, em seguida, abre um vazamento e começa
a afundar. Este processo leva 1 minuto, mas pode ser interrompido
pelo barqueiro a qualquer momento. O barco dura até 8 horas, até
que o barqueiro o dispense ou até que o barqueiro seja morto.

ssão
b a r q u e ir o da expre
a de o um
Ah, a prov ão há tal coisa com
ti ca “N
idiomá
re.”
passeio liv —VP
MONSTRONOMICON | NEFÁRIO
118 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
BruxárVore
Como todos os nefários, as estranhas entidades conhecidas
como bruxárvores apareceram nos contos populares e fábulas
de várias culturas ao longo dos séculos. Descritos como árvores
grandes e predatórias acompanhadas por companheiras jovens
e belas, esses seres sobrenaturais servem como advertências
para viajantes incautos ou tolos que podem ser tentados a se
desviar de caminhos seguros e bem percorridos e se aventurar
pelas selvas escuras de Immoren.
A bruxárvore é incomum entre os nefários, pois não é
um ser único. Em vez disso, ela é formada por duas partes
distintas, mas inseparáveis: uma árvore animada retorcida e
imponente e uma companheira humana atraente que acena
para os incautos para entrar no alcance assassino do monstro.
a madeira de
ux ár vo re , um es pírito feminino e
Vinculados como
uma br tora ligada a
um só , uma atração sedu
ida se to rn am recem ser
uma árvore retorc e os fr ut os de uma bruxárvore pa
palavr as mes. No
uma isca brutal. As sos un s co nt ra os outros com ciú
iados co rajo essa doença.
capazes de virar al e um sim ples len hador possa curar
a qu vore logo
entanto, não presum do ou tocha a uma bruxár
Qualquer um que
leve um m ac ha rcido da árvore.
e se rasg a facil m ente no aperto reto
carn
descobre como sua —VP
O dano causado a qualquer metade da bruxárvore reduz seus
BruxárVore pontos de vida totais. Uma magia voltada para uma das metades da
Feérico grande (nefário), caótico e neutro bruxárvore afeta as duas metades simultaneamente. A bruxárvore
pode receber dano apenas uma vez de um único ataque; se ambas
Classe de Armadura 16 (armadura natural) as metades da criatura forem atingidas na área de uma magia
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48) ou outra área de efeito, o ataque resultará em apenas uma única
Deslocamento 0 m. (árvore), 9 m. (humanoide) jogada de dano. Se a bruxárvore ficar com 0 pontos de vida, tanto a
humanoide quanto a árvore serão destruídas.
FOR DES CON INT SAB CAR A metade humanoide não pode se mover voluntariamente a
17 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) mais de 18 metros da metade árvore. Se a metade humanoide for
movida para além desta distância, ela só pode tomar a ação Correr
Salvaguardas Sab +4, Car +6 e voltar para este alcance através da rota mais curta disponível.
Perícias Enganação +6, Percepção +4, Persuasão +6
Vulnerabilidades a Dano ígneo (árvore apenas) Ações
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de Ataque Múltiplo. Se houver uma criatura hostil a menos de
armas não mágicas 3 metros da bruxárvore, ela faz dois ataques de garras. Caso
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, caído contrário, ela faz um ataque de garra e usa Enfeitiçar.
(árvore apenas), enfeitiçado Garra (Árvore Apenas). Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
Sentidos visão no escuro 36 m., Percepção passiva 14 para acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 13 (3d6 + 3) pontos de
Idiomas todos, mas a árvore não pode falar dano cortante.
Desafio 4 (1.100 XP) Enfeitiçar (Humanoide Apenas). Um humanoide que a
bruxárvore possa ver a menos de 9 metros da sua metade
Aversão ao Fogo. Se a bruxárvore sofrer dano ígneo, ela terá humanoide deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o CD 15 ou ficar enfeitiçado magicamente por 1 dia. O alvo enfeitiçado
final de seu próximo turno. obedece às ordens verbais da bruxárvore. Se o alvo sofrer
Aparência Falsa (Árvore Apenas). Enquanto a metade árvore algum dano ou receber um comando suicida, ele pode repetir a
da bruxárvore permanecer imóvel, ela é indistinguível de uma salvaguarda, terminando o efeito em um sucesso. Se a salvaguarda
árvore normal. do alvo for bem-sucedida ou o efeito terminar nele, o alvo será
Chamado da Sereia A bruxárvore tem vantagem nas jogadas de imune ao Enfeitiçar da bruxárvore pelas próximas 24 horas.
ataque contra alvos enfeitiçados. A bruxárvore pode ter apenas um alvo enfeitiçado de cada vez.
A Bruxa e a Árvore. A bruxárvore é uma criatura simbiótica Se enfeitiçar outro, o efeito no alvo anterior termina.
composta por uma humanoide média e uma árvore grande. Para Crescimento Estranho (Apenas Árvore). A metade árvore da
todos os propósitos práticos, a humanoide e a árvore são uma bruxárvore escolhe uma área aberta dentro de 1,5 metro de sua
criatura, o que significa que a bruxárvore ocupa o espaço da metade humanoide que seja grande o suficiente para acomodar
humanoide e da árvore simultaneamente. a metade árvore. Então, ela se teletransporta para essa área e,
depois disso, pode fazer um ataque de garra ou usar Enfeitiçar.

MONSTRONOMICON | NEFÁRIO
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 119
Horrivelmente transformados por suas transgressões contra
corVo AssAssino os outros, os corvos assassinos se insinuam nas batalhas da
Colheita Perversa e cobram um preço mortal. Aparecendo
aparentemente do nada, esses assassinos sobrenaturais são
hábeis em identificar e eliminar alvos vitais em nome dos
exércitos dos nefários.

corVo AssAssino
Feérico médio (nefário), caótico e neutro

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 27 (6d8)
Deslocamento 9 m., escalada 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Perícias Furtividade +4, Percepção +4


Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 14
Idiomas —
Desafio 1 (200 XP)

Tática de Matilha. O corvo tem vantagem em uma jogada de


ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
corvo estiver a menos de 1,5 metro da criatura e o aliado não
estiver incapacitado.
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou
escuridão, o corvo pode realizar a ação Esconder-se como uma
ação bônus.
Ataque Furtivo (1/Turno). O corvo causa 7 (2d6) pontos de dano
adicional quando acerta um alvo com um ataque armado e tiver
vantagem na jogada de ataque ou quando o alvo estiver a menos
de 1,5 m. de um aliado do corvo que não esteja incapacitado e o
corvo não tiver desvantagem na jogada de ataque.
Ações
Ataque Múltiplo. O corvo faz dois ataques de garras.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos de
dano perfurante.

esentam como uma espécie


Histórias de corvos assassinos os repr
adeq uado, imagino, pois eles
de juiz e carrasco intransigente. É
filei ras de burocratas corruptos.
parecem ser criados a partir das
em sua mira, suas escolhas
Uma vez que esses nefários o tiverem
lica com uma confissão de seus
são: ou se enforcar em praça púb
ou sofr er uma morte longa e
pecados pendurados em seu pescoço,
damente pela indução em suas
dolorosa em suas garras, seguida rapi
indo atrás da administração
fileiras. Estranhamente, nunca os vi
na Universidade de Corvis.
—VP

MONSTRONOMICON | NEFÁRIO
120 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
diABrete do BArril diABrete do BArril
Feérico pequeno (nefário), caótico e neutro
Criaturas disformes com um metro e vinte de altura, diabretes
Classe de Armadura 13
do barril são almas apodrecidas por excesso de álcool. Como
Pontos de Vida 44 (8d6 + 16)
muitos nefários menores, os diabretes do barril têm traços Deslocamento 9 m.
exagerados e um comportamento desajeitado que os faz parecer
bastante cômicos quando encontrados pela primeira vez. FOR DES CON INT SAB CAR
Dado o seu intenso amor pela bebida, os diabretes do barril 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1)
estão entre os poucos nefários comuns em áreas urbanas. São
Perícias Furtividade +5, Prestidigitação +5
frequentemente encontrados à espreita em bares e adegas e Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10
gostam de se esconder em barris, a fim de consumir grandes Idiomas —
quantidades de álcool. Mortais que estejam nas proximidades, Desafio 2 (450 XP)
particularmente os bêbados e outros que estejam propensos
ao consumo imodesto de bebidas, muitas vezes acham que os Empatia Inebriada. O diabrete do barril pode sentir a presença
diabretes do barril são companheiros ansiosos, mas voláteis. de qualquer criatura inebriada a até 30 metros.
Metamorfo. O diabrete do barril pode usar sua ação para
Quando ameaçado, um diabrete do barril vai correr até a polimorfar em um corpo de líquido alcoólico com o mesmo
pessoa mais próxima, de preferência alguém com hálito volume aproximado que sua forma normal ou de volta à sua forma
alcoólico e embriagado, e soltar um arroto violento que enche verdadeira. Na forma líquida, o diabrete do barril pode entrar no
o ar com uma nuvem entorpecente de fumaça de uiske. espaço de uma criatura hostil, parar por lá e pode se mover através
Seguindo o Fluxo. Os diabretes do barril podem assumir uma de um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de largura sem
se espremer. Além disso, na forma líquida, o diabrete do barril tem
forma líquida que eles usam para se infiltrar em barris de licor
resistência a dano contundente, cortante e perfurante de ataques
ou para escapar de um local despercebidos. Essa habilidade não mágicos, mas é vulnerável a dano ígneo. Tudo que for vestido
torna essas criaturas difíceis de manter fora de qualquer se transforma com ele, mas não o que estiver sendo carregado. Se
porão ou armazém em que desejem entrar. Felizmente, o teor morrer, ele retorna à sua forma verdadeira.
alcoólico do sangue de um diabrete do barril o torna bastante Ações
inflamável em seu estado líquido. Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Amigos Bebedores. Os diabretes do barril podem dominar 1,5 m., um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) pontos de dano perfurante.
as mentes dos bêbados. Embora geralmente usem esse poder Dominação Bêbada. Um humanoide inebriado que o diabrete
para convencer os bêbados a ingerir mais álcool, se juntar nas do barril possa ver a até 9 metros deve ter sucesso em uma
canções obscenas ou realizar outras ações embaraçosas, mas salvaguarda de Sabedoria CD 11 ou ficar enfeitiçado por 1 minuto.
O alvo enfeitiçado obedece os comandos verbais do diabrete
inofensivas, os mal-humorados são conhecidos por forçar os do barril. Se o alvo sofrer algum dano ou receber um comando
embriagados a situações perigosas. suicida, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito em
s um sucesso. Se o alvo tiver sucesso na salvaguarda contra o efeito
lhem apena ou se o efeito terminar nele, tal alvo fica imune à Dominação
b arril ger almente esco o maliciosos e
Os diabrete
s do as alguns sã sas.
Bêbada do diabrete do barril pelas próximas 24 horas.
onh ar sua s vítimas, m zar ações mais perigo O diabrete do barril pode ter apenas um alvo enfeitiçado de
enverg os a rea li im o
a d
embriagad rio se aprox o. A
cada vez. Se enfeitiçar outro, o efeito no alvo anterior termina.
obrigam os nd o o n ef á
provável qu
a morad Arroto Inebriado (Recarga 6). O diabrete do barril libera um
Isso é mais m eça a ficar mal-hu que um arroto inebriante que afeta todas as criaturas que podem respirar a
m barril e co e bebida do
fundo de u mais perigosa perto d ano. até 3 metros dele. Cada criatura nessa área deve ter sucesso em uma
ra do primeiro salvaguarda de Constituição CD 13 ou ficar envenenada (inebriada)
única criatu il é um universitário
diabrete do
barr —VP por 1d4 rodadas. Enquanto envenenado desta forma, um alvo
provoca ataques de oportunidade sempre que realizar qualquer ação.

MONSTRONOMICON | NEFÁRIO
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 121
diABrete do VisluMBre diABrete do VisluMBre
Feérico pequeno (nefário), ordeiro e mau
Criaturas pequenas, rancorosas e invisíveis que caçam mortais
consumidos pela vaidade, diabretes do vislumbre não cobiçam Classe de Armadura 14
mais do que os olhos dos outros. Capazes de viajar através Pontos de Vida 17 (5d6)
Deslocamento 6 m.
de espelhos e outros reflexos, esses nefários não podem ser
impedidos de entrar mesmo na fortaleza mais segura. Quando FOR DES CON INT SAB CAR
um diabrete do vislumbre descobre sua presa olhando para 9 (−1) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1)
um espelho, ele estará olhando de volta. A visão das órbitas
vazias de um diabrete do vislumbre pode deixar um mortal Perícias Furtividade +8, Percepção +4
Imunidades a Condição amedrontado, cego
fraco e incapaz de resistir ao ataque da colher da criatura.
Sentidos percepção às cegas 18 m., Percepção passiva 14
Diabretes do vislumbre parecem gostar de escavar os olhos um Idiomas os idiomas que conhecia em vida
de cada vez e, em seguida, colocar os globos roubados em suas Desafio 4 (1.100 XP)
próprias órbitas. Eles cobiçam olhos das cores mais raras, mas
geralmente se contentam em roubar um par castanho simples. Invisibilidade do Diabrete do Vislumbre. O diabrete do
Optometria Mística. Um olho reivindicado por um diabrete vislumbre é invisível, mas pode ser visto normalmente em um
espelho ou outra superfície reflexiva.
do vislumbre fica excepcionalmente preservado e pode ser Olhar Paralisante. Quando uma criatura que possa ver o
recuperado e devolvido à sua órbita, onde será magicamente diabrete do vislumbre começar seu turno a até 9 metros dele,
costurado de volta no lugar e concederá ao seu proprietário o diabrete do vislumbre pode forçá-lo a fazer uma salvaguarda
imunidade ao olhar paralisante do diabrete. Apenas poucos de Carisma CD 13 se o diabrete do vislumbre não estiver
mortais tiveram a sorte de recuperar um olho roubado, mas incapacitado e puder ver a criatura. Se a salvaguarda falhar
mesmo aqueles que anteriormente sofriam de visão turva, em 5 ou mais, a criatura fica instantaneamente paralisada.
Caso contrário, uma criatura que falhar na salvaguarda tem
miopia, hipermetropia ou outras doenças observaram que o desvantagem nas jogadas de ataque até o início do próximo
órgão recuperado estava livre de quaisquer defeitos, como se turno do diabrete do vislumbre e deve repetir a salvaguarda
estivesse curado magicamente. no final do próximo turno, ficando paralisada em uma falha ou
terminando o efeito em um sucesso. A paralisia dura até que
prios
ão tem olhos pró o diabrete do vislumbre desvie o olhar ou fique incapacitado.
bre n os. Ele
diab rete do vislum dos olhos dos outr parece. Um alvo que tenha sucesso na salvaguarda é imune ao Olhar
O avé s ssim Paralisante de todos os diabretes do vislumbre por 24 horas.
or ver atr ado, ou a , sem um
e anseia p ir um par combin m o eu Uma criatura que não esteja surpresa pode desviar os olhos para
un ém co
prefere re ergunta como algu o comportamento evitar a salvaguarda no início de seu turno. Se a criatura o fizer,
p ria .
Alguém se te funcional, afeta vos para descobrir ela não poderá ver o diabrete do vislumbre até o início de seu
lm en m o ti próximo turno, quando poderá desviar os olhos novamente. Se
par tota unca ter
do imbecil
. Espero n —VP a criatura olhar para o diabrete do vislumbre enquanto isso, ela
deve fazer a salvaguarda imediatamente.
Ações
Colher Afiada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 6 (1d4 + 4) pontos de
dano perfurante.
Arrancar. O diabrete do vislumbre pode gastar 1 minuto
para tirar o olho de um alvo incapacitado. Remover um olho
cega parcialmente o alvo, que tem desvantagem nos testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. Se o diabrete do
vislumbre remover os dois olhos de um alvo, o alvo fica cego.
Olho Emprestado (1/Dia). O diabrete do vislumbre pode
colocar um olho arrancado em sua cavidade ocular. Enquanto
o diabrete do vislumbre tiver um olho emprestado, a CD para
resistir ao seu traço Olhar Paralisante aumenta para 15. Um olho
emprestado dura cerca de seis meses antes de apodrecer. Se
uma criatura conseguir recuperar seu olho emprestado antes
desse tempo, ela pode recolocar o olho em sua cavidade ocular
vazia e ficar permanentemente imune ao traço Olhar Paralisante
dos diabretes do vislumbre.

MONSTRONOMICON | NEFÁRIO
122 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
greMlin
Travessos e maliciosos ao extremo, os gremlins se deleitam em se
enraizar em constructos mekânicos com a intenção de causar o
máximo de dano possível para sua própria diversão. Esses nefários
misteriosos são atraídos pelo ruído e pelo tilintar dos gigantes-
-de-guerra no campo de batalha e são conhecidos por travar o
armamento mecanizado nos momentos mais inoportunos.
É Tudo Brincadeira. Apesar dos danos reais que suas
brincadeiras e travessuras podem infligir, os gremlins não buscam
exatamente machucar as pessoas. O caos que causam é meramente
um subproduto da confusão que gostam. Suas personalidades
são como as de crianças malcriadas e desobedientes e com pouca
consideração pelas consequências de suas ações.
Ailurofobia. Se há uma coisa que os gremlins realmente
odeiam e temem, são os gatos. Embora os gremlins possam ficar
invisíveis, essa habilidade não parece impedir a capacidade de
um gato de vê-los. Por sua vez, os gatos parecem gostar de caçar
gremlins e batem nos monstrinhos carnudos como ratos gordos
para se divertirem.
hos sobre
en genh eiro am igo meu pediu-me consel
Um çado de
ar com um caso avan
a melhor forma de lid de i que ela incendiasse
festação de gremlins. Eu recomen
in cêndio.
gar alguns deles no in
o prédio e esperasse pe
—VP
greMlin • Perda de Componente. Um componente crítico do dispositivo
(a roda de munição de uma pistola de repetição, o capacitor de
Feérico minúsculo (nefário), caótico e neutro
um dispositivo mekânico, o braço de um gigante-a-vapor etc.) cai.
Classe de Armadura 14 (armadura natural) • Mau Funcionamento. O próximo teste de atributo ou
Pontos de Vida 4 (2d4) jogada de ataque feito com o item na próxima hora falha
Deslocamento 6 m., escalada 3 m. automaticamente. Se o item é uma arma com a propriedade
falha de tiro, a arma falha.
FOR DES CON INT SAB CAR • Descarga Aleatória. O item liga, aciona verificar quebra de
3 (−4) 15 (+2) 10 (+0) 6 (−2) 10 (+0) 14 (+2) linha uma vez durante a próxima hora.
• Sensível. Componentes sensíveis do dispositivo continuam
Perícias Percepção +2 a sair do alinhamento no momento em que o dispositivo é
Vulnerabilidades a Dano cortante e perfurante de gatos usado. Uma criatura tem desvantagem em qualquer teste de
Imunidades a Condição exaustão atributo feito com o dispositivo por 1 minuto.
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 12 Passagem Invisível. O gremlin fica magicamente invisível até atacar
Idiomas um balbucio incoerente de chilreios, grunhidos e uivos ou usar Falha ou Fundir com Máquina ou até que sua concentração
estranhos termine (como se concentrasse em uma magia). Embora invisível,
Desafio 1/8 (25 XP) ele não deixa nenhuma evidência física de sua passagem e não pode
ser rastreado, exceto por meios mágicos. Gatos não são afetados por
Movimento Incorpóreo. O gremlin pode se mover através esta ação e podem ver o gremlin normalmente.
de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Fundir com Máquina (1/dia). Um gigante-a-vapor que o
Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar seu gremlin possa ver a menos de 1,5 m dele deve ter sucesso em
turno dentro de um objeto que não seja uma máquina ou um uma salvaguarda de Carisma CD 12 ou ser possuído pelo gremlin.
gigante-a-vapor. O gremlin se funde com a máquina e o gigante-a-vapor alvo fica
incapacitado e perde o controle de seu corpo. O gremlin pode usar
Ações sua ação em um turno subsequente para fazer com que o gigante-a-
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, vapor se mova até seu deslocamento em uma direção aleatória. No
alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 1 de ponto dano perfurante. final deste movimento, o gremlin pode forçar o gigante-a-vapor a
Falha (Recarga 5–6). O gremlin escolhe um gigante-a-vapor fazer um único ataque contra uma criatura à escolha do gremlin.
ou um dispositivo que não está sendo usado ou transportado A possessão dura até que o gigante-a-vapor fique com 0 pontos
a menos de 4,5 metros do gremlin e faz com que ele sofra de vida, o gremlin a termine como uma ação bônus ou o gremlin
uma falha mecânica. Se o alvo for um gigante-a-vapor, ele force o gigante-a-vapor a fazer um ataque. Quando a possessão
pode ignorar o efeito tendo sucesso em uma salvaguarda de termina, o gremlin reaparece em um espaço desocupado a menos
Constituição CD 12. O gremlin escolhe uma das seguintes opções de 1,5 metro do gigante-a-vapor. O gigante-a-vapor é imune à
quando usa a Falha: Fundir com Máquina deste gremlin por 24 horas depois de ter
• Avaria. O dispositivo sofre 2d6 pontos de dano energético. sucesso na salvaguarda ou depois da possessão terminar.

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Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 123
hoMeM-oco hoMeM-oco
Feérico médio (nefário), sem alinhamento
Muitos desertores seguiram o brilho sedutor de uma lanterna
estranha enquanto tropeçavam no escuro, apenas para Classe de Armadura 12
perecer em vez de conseguir escapar. Despojados de ódio Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 9 m.
e medo, eles se levantam novamente como cascas vazias,
carregando seus rifles e marchando sob a mesma lanterna nas FOR DES CON INT SAB CAR
fileiras dos homens-ocos. 11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Imunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado


cheiras começa a divagar
Quando a pessoa ao seu lado nas trin Sentidos percepção às cegas 36 m., Percepção passiva 10
ndo pelas nuvens de Idiomas —
sobre um soldado de olhos vazios vaga
cendo de vista, é fácil Desafio 1 (200 XP)
fumaça de pólvora e depois desapare
vários riscos de morte na
pensar que seu compatriota passou por Aparição. Como uma ação bônus, o homem-oco pode se
m as histórias dos homens-
linha de batalha. Muitos desconsidera teletransportar até 3 metros para um espaço desocupado que
combate; mas, desde o
-ocos como consequência da fadiga de possa ver.
eito que todos nós estamos
surgimento da Colheita Perversa, susp Ações
órias.
mais propensos a acreditar em tais hist Ataque Múltiplo. O homem-oco faz dois ataques de baioneta.
—VP Baioneta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
alcance 3 m., um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos de dano
perfurante ou 6 (1d8 + 2) pontos de dano perfurante se usado
com as duas mãos.
Fuzil Militar. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
alcance 18/54 m., um alvo. Dano: 11 (2d8 + 2) pontos de
dano perfurante.

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124 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
de maneiras muito diferentes. Mesmo quando os anos de
irMãs do crepúsculo adoração aos Desafiadores se transformaram em décadas,
Heidrun não envelheceu. A cada ano que passava e a cada
As misteriosas Irmãs do Crepúsculo estão entre as nefárias novo presente de poder dos patronos das irmãs, ela se tornava
mais antigas e são nomeadas em histórias e contos folclóricos mais bonita. Enquanto Heidrun parecia imune ao passar do
que remontam a pelo menos treze séculos. Em suas vidas tempo, Agrona envelheceu rapidamente até seu corpo ficar
mortais, estas duas irmãs, Heidrun e Agrona, suplicaram curvado e torto e seu rosto se transformar em uma massa de
aos Desafiadores por poder como crianças, se tornando as rugas profundas. Apesar de sua aparência antiga, Agrona não
primeiras (e talvez únicas) adoradoras dos Desafiadores em sentiu as dores da idade, com seus inúmeros anos pesando em
Caen. À medida que o fervor e a devoção das irmãs a esses sua pele, e permaneceu tão forte e vibrante como sempre.
semideuses cresciam, elas ganhavam o poder que procuravam, Abençoadas com os dons concedidos pelos Desafiadores,
se tornando receptáculos para o poder dos Desafiadores as irmãs logo ficaram poderosas o suficiente para curar até as
no mundo dos mortais, embora esse poder afetasse as duas feridas mais graves. Eles podiam trazer colheitas de volta da
seca ou doença e curar enfermidades que afetavam o gado e seus
s àq ueles cuidadores. Mas, à medida que seus poderes cresciam, também
ús cu lo of er ec em pechinchas sombria
As Irmãs do Cr ep de Ferro. À
na s es tra da s pe rigosas dos Reinos
que encontra m oferecem
br ux as en ig m áticas viajam, elas
seus próprios fins
medida que es sa s
enquanto servem a
ajuda aos mortais, ueles que renegam
por sua loucura. Aq
e punem os ímpios ãs ra pidamente vêem su
as vidas
co m as irm
um pacto feito inimaginável.
eio a um tormento
terminarem em m
—VP

MONSTRONOMICON | NEFÁRIO
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 125
crescia o pagamento necessário para fazer sua magia, uma apesar do alto custo, mas os tolos e precipitados se viam presos
demanda por sacrifícios grandes e pequenos. Assim, as gêmeas a barganhas das quais se arrependiam mais tarde; a desgraça e
se tornaram andarilhas e lendas, vagando pelas estradas desertas o sofrimento resultantes superava quaisquer benefícios que as
de Immoren ocidental em busca de almas desesperadas dispostas bruxas tivessem concedido.
a aceitar a mais cara das negociações. Contos sobre as irmãs Em troca dos seus serviços, as irmãos geralmente exigem
logo se espalharam por todas as nações. Aqueles que viviam um sacrifício sangrento da carne: um olho, uma orelha, uma
no campo falavam baixinho sobre um par de bruxas sombrias mão ou um pé. Em ocasiões raras, Agrona oferece ajuda por
que vinham até aqueles que enfrentariam a desgraça iminente, pouco mais do que um beijo em seus lábios secos e rachados,
sussurravam seus nomes e ofereciam uma segunda chance. embora mesmo esse pagamento simbólico muitas vezes
Nenhuma barganha feita pelas Irmãs do Crepúsculo era igual resulte em consequências sinistras e de longo prazo.
à outra, mas todas vinham com um preço. Os muito espertos e Graças em parte às lendas e contos populares que circulam
sortudos ocasionalmente acabavam com um resultado favorável, sobre as Irmãs do Crepúsculo, a verdadeira extensão de
seu poder é desconhecida. Mesmo aqueles que acreditam
fervorosamente em sua existência relutam em adivinhar do
que elas são capazes, temendo que um palpite incorreto atraia
irMãs do crepúsculo (heidrun) a raiva das duas bruxas.
Feérico médio (nefário), caótico e neutro

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
Deslocamento 9 m. irMãs do crepúsculo (AgronA)
Feérico médio (nefário), caótico e neutro
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 20 (+5) Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
Salvaguardas Car +8 Deslocamento 9 m.
Perícias Enganação +8, Furtividade +5, Intimidação +8,
Percepção +6 FOR DES CON INT SAB CAR
Resistências a Dano venenoso 15 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 10 (+0)
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m., Percepção passiva 16 Salvaguardas Int +6, Sab +8
Idiomas todos Perícias Intuição +8, Medicina +8, Percepção +8, Persuasão +3
Desafio 6 (2.300 XP) Resistências a Dano venenoso
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
A Sorte do Próprio Tenebroso (Recarga após um Descanso Sentidos visão no escuro 36 m., Percepção passiva 18
Curto ou Longo). Quando Heidrun faz um teste de atributo ou Idiomas todos
salvaguarda, ela pode adicionar um d10 à jogada. Ela pode fazer Desafio 6 (2.300 XP)
isso depois que o teste for feito, mas antes que qualquer um
dos efeitos do teste ocorra. Resistência Lendária (1/Dia). Se Agrona falhar em uma
Resistência Lendária (1/Dia). Se Heidrun falhar em uma salvaguarda, ela pode escolher por ter sucesso.
salvaguarda, ela pode escolher por ter sucesso. Sororidade. Agrona e sua irmã Heidrun sempre estão juntas.
Sororidade. Heidrun e sua irmã Agrona sempre estão juntas. Nenhum viajante que encontrou uma ficou sem encontrar a
Nenhum viajante que encontrou uma ficou sem encontrar a outra. Enquanto Agrona e Heidrun estão a 36 metros uma da
outra. Enquanto Heidrun e Agrona estão a 36 metros uma da outra, cada uma pode gastar espaços de magia para conjurar
outra, cada uma pode gastar espaços de magia para conjurar uma magia que a outra preparou.
uma magia que a outra preparou. Conjuração. Agrona é uma conjuradora de 9º nível. Seu atributo
Conjuração. Heidrun é uma conjuradora de 9º nível. Seu atributo de conjuração é Sabedoria (CD para evitar sua magia 16, +8 para
de conjuração é Carisma (CD para evitar sua magia 16, +8 para acertar com ataques de magia). Agrona pode conjurar gargalhada
acertar com ataques de magia). Heidrun pode conjurar gargalhada nefasta à vontade e tem as seguintes magias preparadas:
nefasta à vontade e tem as seguintes magias preparadas: Truques (à vontade): arte druídica, orientação, reparar
Truques (à vontade): bolha ácida, rajada de veneno, zombaria perversa 1º círculo (4 espaços): bom fruto, curar ferimentos, fogo das
1º círculo (4 espaços): comando, enfeitiçar pessoa, perdição, fadas, purificar alimentos e bebidas
retirada acelerada 2º círculo (3 espaços): localizar objeto, restauração menor
2º círculo (3 espaços): cativar, cegueira/surdez 3º círculo (3 espaços): invocar animais, proteção contra energia
3º círculo (3 espaços): contramagia, rogar maldição 4º círculo (3 espaços): malogro, polimorfia
4º círculo (3 espaços): confusão, terreno alucinatório 5º círculo (1 espaço): restauração maior
5º círculo (1 espaço): sonho Resistência à Magia. Agrona tem vantagem nas salvaguardas
Resistência à Magia. Heidrun tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ações Lâmina da Bruxa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
Lâmina da Bruxa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 12 (4d4 + 2) pontos
acertar, alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 12 (4d4 + 2) pontos de dano cortante mais 14 (4d6) pontos de dano necrótico. Se o
de dano cortante mais 14 (4d6) pontos de dano necrótico. Se o alvo for atingido por outro ataque de lâmina da bruxa antes do
alvo for atingido por outro ataque de lâmina da bruxa antes do início do seu próximo turno, o ataque é um acerto crítico.
início do seu próximo turno, o ataque é um acerto crítico.

MONSTRONOMICON | NEFÁRIO
126 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
podridão do Medo podridão do Medo
Feérico médio (nefário), ordeiro e mau
Mitos e lendas populares falam sobre as podridões do medo,
terrores retorcidos com abóboras no lugar das cabeças. Em Classe de Armadura 13 (armadura natural)
vida, esses nefários eram agricultores cruéis e gananciosos que Pontos de Vida 30 (4d8 + 12)
Deslocamento 9 m.
exploravam seus vizinhos em tempos de fome e seca, enganavam,
trapaceavam e empunhavam as dádivas de seus campos como FOR DES CON INT SAB CAR
uma arma contra os necessitados. Antes que as podridões do 17 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
medo venham reivindicar esses homens e mulheres egoístas, uma
abóbora retorcida na forma de um crânio malicioso brota do solo Imunidades a Condição amedrontado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10
próximo. Aqueles que prestam atenção ao aviso e sacrificam suas
Idiomas entende todos os idiomas que conhecia em vida, mas
colheitas imediatamente têm uma chance de sobreviver, mas não pode falar
os que não cedem estão condenados a se juntar a essas criaturas Desafio 1 (200 XP)
malévolas, que são rápidas para substituir a cabeça de uma vítima
sem coração pela abóbora recém-germinada. Bruto. Uma arma corpo a corpo causa um dado extra de seu dano
Saco de Ossos. As podridões do medo são os ceifadores quando a podridão do medo acerta com ela (incluído no ataque).
Fortitude Perversa. Se o dano reduzir a podridão do medo a 0
implacáveis da Colheita Perversa. Ao derrotar um inimigo pontos de vida, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição
mortal, esses nefários pegarão as partes desmembradas do de CD 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou
seu oponente e as colocarão em sacos de cânhamo. Qualquer de um acerto crítico. Em um sucesso, a podridão do medo fica
que seja o propósito desta colheita sangrenta, as podridões do com 1 ponto de vida.
medo realizam seu trabalho com uma diligência selvagem. Ações
Implemento Agrícola. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
para acertar, alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 8 (2d4 + 3)
o alegre de um pontos de dano cortante.
pare cer uma decoraçã ça
Embo ra po ssam s coisas com cabe
M ai s Lo ng a das Noites, essa de m ser.
festiva l da nefários po
o cruéis quanto os
de abóbora são tã ela s atacam a populaçã
o
an do em ba nd os pequenos, incans áv eis.
And lhadores
s R eino s de Ferro como traba
—VP
rura l do

MONSTRONOMICON | NEFÁRIO
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 127
mercuriais de sombra e ruído apinhadas com armas cruéis.
pesAdelos nefários Contudo, com o tempo, eles passaram a usar as peles dos
piores medos dos Desafiadores, os perseguindo através do
outro mundo sombrio. Cada nova noite de sonho febril os
organização que eu incluí os imbuía de mais poder e forma. Quando um desses horrores
Foi apenas para facilitar a smas
Embora compartilhem as me finalmente pegou um Desafiador, ele rasgou violentamente
pesadelos entre os nefários. as coisas
trapartes hominídeas, ess sua carne e alma, deixando cicatrizes profundas que
origens infernais que suas con
s doentias. queimaram e doeram por séculos, embora o corpo do
são invenções vivas de mente
—Viktor Pendrake
semideus se curasse com uma velocidade desumana.
Embora os pesadelos atormentassem seus criadores por
uma eternidade aparente, os caçados se tornaram os mestres
Embora não sejam nefários verdadeiros, os seres conhecidos com o tempo. Um a um, os Desafiadores controlaram suas
como pesadelos, como todas as criaturas da Colheita Perversa, criações através da força de vontade. Mesmo que essas
podem ser rastreados até os Desafiadores. Sonhados na criaturas continuassem sendo manifestações dos medos mais
existência pelas visões horríveis que os semideuses sofreram profundos dos Desafiadores, elas foram transformadas em
durante sua prisão em Urcaen, as primeiras encarnações instrumentos para liberar esses medos sobre um mundo que
dessas criaturas eram entidades retorcidas e mutantes havia dobrado os joelhos para Menoth.

s b o ç o , L ynus!
te e
Excelen orripilante!
Muito h

MONSTRONOMICON | NEFÁRIO
128 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
Força através do Abate. Um oco se torna mais forte e letal
oco à medida que consome mais vidas, mas os órgãos dos quais
se alimenta nunca serão suficientes para saciar a fome da
Às vezes, aqueles que morrem devido à fome prolongada criatura. Em vez de serem digeridos, os órgãos consumidos
ressurgem como ocos, monstruosidades mortas-vivas infeccionam e apodrecem ao longo do tempo, o que força o
aterrorizantes, impulsionadas por uma fome que consome oco a se alimentar constantemente.
todos os órgãos de criaturas inteligentes. Sem vontade de De forma perturbadora, uma criatura morta por um oco se
aceitar a morte e incapazes de saciar sua terrível fome, esses levantará como um oco em alguns dias e procurará se alimentar
cadáveres miseráveis e vacilantes andam pelos ermos de da mesma maneira se não for decapitada antes. Alguns desses
Immoren ocidental, sempre procurando em vão um meio de ocos recém-criados seguem os passos do seu progenitor,
reprimir sua fome sobrenatural e interminável, sua pele em compartilhando suas mortes como corvos de rapina.
farrapos pendurada em seu esqueleto e seu banquete mais Natureza Morta-viva. Um oco não precisa respirar, comer,
recente escorrendo dos buracos esfarrapados em sua carne. beber ou dormir.
Origens Canibais. De acordo com a lenda, alguns humanos
o da Floresta
assassinaram seus companheiros e consumiram carne humana, se
os do cl ã Kushin perdid
Dizem que os
mem br rno de 604.
condenando assim a ressuscitar após a morte como um oco. Dado
os , to do s eles, no inve
aram oc ade até
que os ocos são mais prevalentes nas terras da Velha Tordor, Olgun se torn
da s so br e o conto ser verd
dúvi
pode haver um pouco de verdade nessas lendas antigas, mas casos Tive minhas nças.
contrar as cria
en te en
drake
—Viktor Pen
de mortos surgindo como ocos ocorreram em toda Immoren finalm
ocidental. Apesar dos contos populares tordoranos, parece
haver muitas evidências de que qualquer humanoide faminto e
senciente pode degenerar para se tornar um oco após a morte.

oco
Morto-vivo médio, neutro e mau

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 12 (+1) 10 (+0)

Perícias Percepção +3
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades a Condição amedrontado, envenenado, exaustão
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Desafio 4 (1.100 XP)

Volta da Morte. Um humanoide que foi morto por um oco e


teve seus órgãos consumidos se erguerá como um oco em 24
horas, a menos que o cadáver seja decapitado.
Órgão Combustível. O oco pode destruir um de seus órgãos
internos para alimentar sua raiva. O oco reduz seus pontos de
vida atuais em 2d6 e, em seguida, faz um ataque como uma
ação bônus.
Fortitude Morta-viva. Se o dano reduzir o oco a 0 pontos de
vida, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição de CD 5 + o
dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto
crítico. Em um sucesso, o oco fica com 1 ponto de vida.
Ações
Ataque Múltiplo. O oco faz dois ataques de garras.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 14 (2d10 + 3) pontos de
dano cortante. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda
de Constituição CD 13 ou seus pontos de vida máximos são
reduzidos em uma quantidade igual ao dano recebido. Esta
redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo
morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Consumir Órgãos. O oco recupera 7 (2d6) pontos de vida
se passar 1 minuto colhendo e consumindo os órgãos de um
humanoide que matou.

MONSTRONOMICON | NEFÁRIO
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 129
ABAtedourA

rei um pesadelo “abatedoura”, é transportada através do campo por uma maré


e es cu ra de inverno, encont
Numa no ite fr ia ssário dizer eterna de sujeira de túmulos e cadáveres. Dentro das paredes
a ca m in ho da casinha. Desnece
enquanto es ta va quer um de nós. do prédio amaldiçoado, a celebração dos gremlins permanece
nt ro nã o ter m in ou bem. Para qual em um clímax constante, uma festa que não terminará até que a
—Viktor Pendrake
que o enco
própria abatedoura seja destruída.
Faminta e maliciosa, uma abatedoura procura indivíduos
que realizaram os mesmos atos que ocorreram dentro de suas
Nefários são atraídos não apenas por almas perversas, mas paredes. Uma abatedoura que já foi o local de uma matança
também por lugares perversos. Uma casa ou residência que foi horrível procurará almas manchadas por atos assassinos; uma
o local de atos indescritíveis de crueldade ou violência pode abatedoura animada por sacrifícios rituais projetados para
atrair gremlins como mariposas para uma chama. À medida que convocar horrores do Abismo Exterior rastreará membros do
mais gremlins chegam à celebração crescente da devassidão, a culto infernalista mais próximo e assim por diante. Quando
malevolência residual dos atos realizados dentro da casa começa a uma abatedoura encontra sua presa, ela arrasta sua vítima
se solidificar, coagulando em suas paredes. Se a festa de gremlins gritando pela bocarra da sua porta da frente. Do lado de dentro,
permanecer descontrolada por muito tempo, a casa se tornará o indivíduo perverso é recebido calorosamente pelos gremlins,
senciente e ganhará "vida". Saindo de suas fundações, esta que realizam uma grande festa em que a alma condenada não é
coisa grotesca animada, conhecida coloquialmente como uma apenas o convidado de honra, mas também o prato principal.

MONSTRONOMICON | NEFÁRIO
130 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
ABAtedourA
Feérico constructo enorme (nefário), sem alinhamento VARIANTE: OUTRAS ABATEDOURAS
A natureza da maldade que anima uma abatedoura pode
Classe de Armadura 16 (armadura natural) influenciar o comportamento dos gremlins que a infestam. Você
Pontos de Vida 230 (20d12 + 100) pode usar um desses traços variantes, que substituem o traço
Deslocamento 9 m. Infestação de Gremlins da abatedoura, para representar esses
outros tipos de abatedouras.
FOR DES CON INT SAB CAR Empurra-Empurra Gremlin. A abatedoura está infestada de
24 (+7) 5 (−3) 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 1 (−5) gremlins violentos envolvidos em uma luta ruidosa e contagiante.
Qualquer criatura que não seja nefária e comece seu turno a até
Salvaguardas Con +9 9 metros da abatedoura deve fazer uma salvaguarda de Carisma
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de CD 18. Em uma falha, a criatura deve usar seu movimento para
ataques não mágicos se aproximar de uma criatura não-nefária e, em seguida, usar sua
Imunidades a Dano psíquico, venenoso ação para atacar tal criatura, se puder. Se a salvaguarda de uma
Imunidades a Condição amedrontado, caído, enfeitiçado, criatura for bem-sucedida, ela fica imune ao Empurra-Empurra
envenenado, paralisado, petrificado Gremlin da abetedoura pelas próximas 24 horas.
Sentidos visão no escuro 36 m., Percepção passiva 13 Casa de Tolerância. A abatedoura está infestada de gremlins
Desafio 12 (8.400 XP) vestindo maquiagens berrantes e assobiando para os transeuntes.
Qualquer criatura que não seja nefária e comece seu turno a até
Aparência Falsa. Enquanto a abatedoura permanecer imóvel, 9 metros da abatedoura deve ter sucesso em uma salvaguarda
ela é indistinguível de uma casa normal. de Carisma CD 18 ou ficar paralisada por 1 minuto. Uma criatura
Infestação de Gremlins. A abatedoura está infestada de gremlins pode repetir a salvaguarda ao final de cada um dos seus
saltitantes envolvidos em uma festa ou um banquete falso. turnos, terminando o efeito em si própria se tiver sucesso. Se a
Qualquer criatura que não seja nefária e comece seu turno a até 9 salvaguarda de uma criatura for bem-sucedida, ela fica imune à
metros da abatedoura deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD Casa de Tolerância da abetedoura pelas próximas 24 horas.
18. Em uma falha, a criatura não pode reagir, não pode se afastar Destilaria Subterrânea. O matadouro está infestado de
voluntariamente da abatedoura e tem desvantagem nas jogadas de gremlins bêbados de aguardente de banheira. Qualquer criatura
ataque até o início do seu próximo turno. Se a salvaguarda de uma que não seja nefária e comece seu turno a até 9 metros da
criatura for bem-sucedida, ela fica imune à Infestação de Gremlins abatedoura deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD 18. Em
da abetedoura pelas próximas 24 horas. uma falha, a criatura fica envenenada por 1 minuto. A criatura
Iluminação. A abatedoura emite luz plena em um raio de 9 pode repetir a salvaguarda ao final de cada um dos seus
metros e meia-luz em 9 metros adicionais. turnos, terminando o efeito em si própria se tiver sucesso. Se a
salvaguarda de uma criatura for bem-sucedida, ela fica imune à
Ações Destilaria Subterrânea da abetedoura pelas próximas 24 horas.
Ataque Múltiplo. A abatedoura faz três ataques: um com a sua
bocarra de porta e dois com os seus membros de árvore.
Bocarra de Porta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para
acertar, alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 33 (4d12 + 7) pontos de
dano perfurante e o alvo é engolido se for uma criatura Grande ou
menor. Enquanto ingerida, a criatura fica contida, tem cobertura
total contra ataques e outros efeitos fora da abatedoura e sofre
14 (4d6) pontos de dano necrótico no início de cada turno
da abatedoura.
A abatedoura pode conter até dez criaturas engolidas de cada
vez. Se a abatedoura sofrer 20 pontos de dano ou mais em um
único turno de uma criatura dentro dela, a abatedoura deve ter
sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 20 no final desse
turno ou expelir todas as criaturas engolidas, que ficam caídas em
um espaço a menos de 3 metros da abatedoura. Se a abatedoura
morrer, ele deixa de ser animada, sua infestação de gremlins se
dissipa e qualquer criatura engolida pode simplesmente sair da
casa velha à medida que ela se desintegra lentamente em cinzas.
Membro de Árvore. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para
acertar, alcance 4,5 m., um alvo. Dano: 20 (3d8 + 7) pontos de
dano contundente. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor,
ela deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força CD 17 ou ser
puxada até 3 metros em direção à abatedoura.
Luz da Varanda (Recarga 5–6). A abatedoura projeta uma luz
hipnótica de suas janelas animadas e bocarra de porta aberta.
Cada criatura a até 18 metros da porta da frente da abatedoura
que possa vê-la deve ter sucesso em uma salvaguarda de
Uma casa co
nsiste em q u
Carisma CD 18 ou se mover com seu deslocamento completo Infelizmente atro paredes
, o caixão ta eu
em direção à abatedoura. Depois que todas as criaturas afetadas ambos em u mbém. Aq ui, m telhado.
ma personif eu descobri
se moverem, a abatedoura pode fazer um ataque da Bocarra de icação.
Porta contra uma criatura afetada dentro do alcance que falhou
na salvaguarda.
-VP

MONSTRONOMICON | NEFÁRIO
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 131
BArulhento BArulhento
Feérico grande (nefário), caótico e neutro
Nomeado pela vibração dos elos de ferro enrolados em torno
de sua estrutura magra, o barulhento é o pesadelo mais Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
rancoroso que serve a Colheita Malvada. Ver os inimigos Deslocamento 9 m.
corruptos dos Desafiadores é o suficiente para incitar no
barulhento uma fúria louca de ódio feroz e trêmulo. Nesse FOR DES CON INT SAB CAR
frenesi, ele se arremessa em multidões de infelizes e a s 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3)
destrói com suas garras afiadas.
Salvaguardas For +7
Perícias Percepção +6
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, exaustão
Não vou negar qu Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 16
e minha coragem Idiomas —
prova pelo som de foi posta à
correntes barulh Desafio 5 (1.800 XP)
aq uelas estavam entas, mas
presas nos meus
que anunciam a pulsos. Aquelas
chegada do que nã Furioso. Sempre que o barulhento começar seu turno com 35
são muito mais at o podem conter pontos de vida ou menos, jogue um d6. Em um 6, o barulhento
errorizantes.
fica furioso. Em cada um de seus turnos enquanto furioso, o
barulhento ataca a criatura mais próxima que puder ver. Se
—VP nenhuma criatura estiver perto o suficiente para ele se mover e
atacar, o barulhento ataca um objeto, com preferência por um
objeto menor do que ele mesmo. Uma vez que o barulhento
fique furioso, ele continua assim até que seja destruído ou
recupere todos os seus pontos de vida.
Armas Mágicas. Os ataques armados do barulhento são mágicos.
Imprudente. No início de seu turno, o barulhento pode ganhar
vantagem em todas as jogadas de ataque de arma de combate
corpo a corpo durante esse turno, mas as jogadas de ataque
contra ele têm vantagem até o início de seu próximo turno.
Ações
Ataque Múltiplo. O barulhento faz dois ataques de garras.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) pontos de dano
cortante mais 10 (3d6) pontos de dano necrótico.

MONSTRONOMICON | NEFÁRIO
132 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
MAstiM sAngrento MAstiM sAngrento
Feérico grande (nefário), ordeiro e mau
O mastim sangrento é a fera de caça dos nefários. Como um
lobo cruel e astuto, este predador sombrio persegue sua presa Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 127 (17d10 + 34)
através da escuridão, sua língua longa provando o ar em busca
Deslocamento 12 m.
da mancha da corrupção. Para aqueles que chamam a atenção
deste pesadelo, não há esperança de escapar, não importa FOR DES CON INT SAB CAR
onde eles se escondam ou quão longe ou rápido fujam. O 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 5 (−3) 10 (+0) 7 (−2)
mastim sangrento viaja não nas estradas dos mortais, mas em
caminhos ocultos que se cruzam entre os mundos. Nenhuma Salvaguardas Des +7
Perícias Furtividade +7, Percepção +3
parede pode atrasá-lo e nenhum portão pode impedi-lo.
Imunidades a Condição amedrontado, exaustão
Por Quem os Sinos Dobram. Como uma manifestação de Sentidos visão no escuro 36 m., Percepção passiva 13
sua ligação com os Desafiadores, cada mastim sangrento Idiomas —
usa uma coleira com um sino feito de um metal misterioso. Desafio 6 (2.300 XP)
Somente aqueles perseguidos por um mastim sangrento
podem ouvir esse sino, cuja campainha suave é conhecida Movimento Incorpóreo. O mastim sangrento pode se mover
através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno
por enlouquecer os caçados enquanto a fera continua sua difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar
abordagem implacável. seu turno dentro de um objeto.
Faro Aguçado. O mastim sangrento tem vantagem nos testes
de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou
O mastim sang
rento valida de escuridão, o mastim sangrento pode realizar a ação Esconder-se
expressão: “Não forma cruel e im como uma ação bônus.
é possível voltar placável a
no tempo”.
Ações
-VP Ataque Múltiplo. O mastim sangrento faz três ataques de
mordida. Ele pode usar seu Chicote de Língua no lugar de dois
ataques de mordida.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 14 (2d10 + 3) pontos de
dano perfurante.
Chicote de Língua. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 4,5 m., um alvo. Dano: 14 (2d10 + 3) pontos de
dano contundente e o alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda
de Força CD 15 ou ser puxado 3 metros em direção ao mastim
sangrento, que então pode usar uma ação bônus para fazer um
ataque de mordida contra o alvo.

MONSTRONOMICON | NEFÁRIO
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 133
pele e geMidos pele e geMidos
Feérico enorme (nefário), caótico e neutro
Imponentes acima de suas vítimas, a Pele-e-gemidos derruba
mortais com golpes especializados antes de cortar seus Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 157 (15d12 + 60)
rostos e costurá-los em sua própria pele mista. Os rostos
Deslocamento 9 m.
mortos continuam a gemer e lamentar, seus sussurros
finos e sobrepostos anunciando assustadoramente a FOR DES CON INT SAB CAR
aproximação do monstro. 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3)

Salvaguardas For +7
Perícias Percepção +6
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, exaustão
nhia eu não
o D ex te r cuja compa Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 16
o cham ad la última vez,
Tive um amig rios anos. Quando o vi pe Idiomas —
com o rosto Desafio 8 (3.900 XP)
desfrutara po
r vá
om e várias vezes
urrand o m eu n entas. Sou um
ele estava suss d es sa s criaturas noj o
peito de u m a desencarnad Banquete da Morte. Quando a Pele-e-gemidos reduz uma
costurado no h or ro r, mas seu rosto d as m in has criatura a 0 pontos de vida com um ataque armado corpo a corpo,
mado ao ríveis
homem acostu e es tá en tr e as mais hor a Pele-e-gemidos ganha 10 (3d6) pontos de vida temporários.
eu nom
chamando m Além disso, a Pele-e-gemidos tem vantagem nas jogadas de ataque
muitas ex pe ri ências.
—VP corpo a corpo até o final de seu próximo turno.
Armas Mágicas. Os ataques armados da Pele-e-gemidos
são mágicos.
Ações
Ataque Múltiplo. A Pele-e-gemidos faz dois ataques corpo a corpo.
Lâmina do Açougueiro. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
para acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) pontos de
dano cortante mais 11 (3d6) pontos de dano necrótico.
Gemidos de Coisas Mortas (Recarga 5–6). Cada criatura
não nefária a até 18 metros pés da Pele-e-gemidos que possa
vê-la deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13
ou ficar amedrontada por 1 minuto. Um alvo amedrontado
pode repetir a salvaguarda ao final de cada um dos seus turnos,
terminando a condição amedrontado em si próprio se tiver
sucesso. Se a salvaguarda de um alvo for bem-sucedida ou o
efeito terminar, o alvo será imune aos Gemidos de Coisas Mortas
da Pele-e-gemidos pelas próximas 24 horas.

MONSTRONOMICON | NEFÁRIO
134 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
terrorquino terrorquino
Feérico grande (nefário), sem alinhamento
Um terrorquino é uma manifestação composta de muitos
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
terrores mal contidos em um corpo magro. Nascido dos
Pontos de Vida 76 (8d10 + 32)
pesadelos do Desafiador conhecido como a Criança, o Deslocamento 9 m.
terrorquino lança uma bile corrosiva que pode tirar a carne
do osso. Rostos adicionais se estendem de sua cabeça equina, FOR DES CON INT SAB CAR
cada um vomitando outro rosto odioso que range e grita 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 5 (−3) 10 (+0) 7 (−2)
com sua presa.
Imunidades a Dano ácido
Saco Cheio de Pesadelos. A forma magra de um terrorquino Imunidades a Condição amedrontado, exaustão
contém camada sobre camada de horrores bizarros, Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 13
todos recheados em um pedaço de carne unida por ossos Idiomas pode produzir ruídos gritantes ininteligíveis, mas não
quebradiços. Quando um rosto é retirado, o próximo aparece. pode falar
O terrorquino é uma mãe gritante ansiosa para punir seus Desafio 8 (3.900 XP)
filhos, um velho desdentado e feio, um ninho cheio de
Forma Imutável. O terrorquino é imune a qualquer magia ou
aranhas, uma massa contorcida de serpentes venenosas... efeito que altere sua forma.
Tudo isso e muito mais, envolto na mesma pele podre. Regeneração. O terrorquino recupera 10 pontos de vida no
início do seu turno. Se o terrorquino sofrer dano ígneo ou
radiante, essa característica não funcionará no início do seu
próximo turno. O terrorquino só morre se começar seu turno
com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Ações
Ataque Múltiplo. O terrorquino faz dois ataques de garras.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m., um alvo. Dano: 16 (4d6 + 2) pontos de dano cortante mais 7
(2d6) pontos de dano psíquico. Se o alvo estiver amedrontado, ele
sofre 7 (2d6) pontos de dano psíquico adicional.
Bile Ácida. O terrorquino expele uma corrente de bile nociva
em um ponto que possa ver a menos de 18 metros. Cada criatura
a menos de 3 metros desse ponto deve fazer uma salvaguarda
de Destreza CD 16, sofrendo 18 (4d8) pontos de dano ácido se
falhar ou metade do dano se tiver sucesso.
Relincho Horrível (1/Dia). Cada criatura não nefária a até 18
metros do terrorquino que possa ouvi-lo deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou ficar amedrontada por
1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda
no final de cada um de seus turnos, com desvantagem se o
terrorquino estiver dentro da linha de visão, terminando o
efeito em si mesmo em um sucesso. Se a salvaguarda de um
alvo for bem-sucedida ou o efeito terminar, o alvo será imune ao
Relincho Horrível do terrorquino pelas próximas 24 horas.

das por
das feras conheci os limites
ria se desafia
m a maio
l com o acontece co o terro rq uino q ua efinir e classificar
Ta rios, de d
ar os nefá ordinária e osso, seu a.
acompanh e da zoologia extra a de carne, sangue e doenti
dad a seja feit uma mente perversa
da capaci a esta fer
Embor
criaturas.
nã o foi a naturez
a, mas sim —VP
arq uiteto

MONSTRONOMICON | NEFÁRIO
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 135
Relíquias Horríveis. Muitos desses horrores ainda permanecem
pAVor nos lugares malditos e secretos abandonados após o Flagelo.
Inúmeros deles foram enterrados ao lado de seus mestres orgoth
Os pavores são servos mortos-vivos criados a partir dos cadáveres para guardar seus túmulos e protegê-los em seu descanso final.
de escravos fisicamente poderosos tomados pelos orgoth. Outros foram deixados vagando por minas antigas, observando
Em um ritual horrível e prolongado, os torturadores orgoth as populações de escravos há muito transformadas em pó.
transformaram esses infelizes em armas não vivas, escravizadas Aqueles que permanecem até hoje ainda seguem as ordens
à vontade de seus mestres. Como parte desse processo, o de seus mestres mortos, protegendo locais abandonados em
tronco de um escravo era esfolado para que o metal fervente toda Immoren ocidental. Exploradores azarados o suficiente
pudesse ser derramado sobre o coração ainda batendo, ligando para entrar em uma tumba protegida pelos pavores são tirados
a alma permanentemente à carne cicatrizada e partida. Então, da superfície e levados a becos sem saída, onde as criaturas
o corpo do pavor era cravejado de placas blindadas enxertadas impiedosas os atacam com lâminas protéticas.
grosseiramente em sua pele de couro e seus antebraços eram Natureza Morta-viva. Um pavor não precisa respirar,
serrados e substituídos por implementos de aço brilhante. comer, beber ou dormir.
Armas do Terror. Os orgoth mutilaram deliberadamente essas
aram para trás,
criaturas para causar o maior medo possível nos immoreses. ad os qu e os antigos orgoth deix
Dos mui to s leg o claramente
Usados como guarda-costas e armas de terror durante a de su a cr ueldade potencial tã
talvez na da fa le das magicamente
Ocupação Orgoth, os pavores acompanhavam os senhores da re s. Es sa s abominações cria
quanto os pa vo derosos, embora
guerra orgoth para ajudar a pacificar populações resistentes e da s co m o se rvos dos ricos e po
foram pr oj eta s casos como
proteger locais importantes. Mais tarde, foram usados em grupos
in e qu e tra ba lh as sem na maioria do
para patrulhar cidades immoresas rebeldes durante a noite. eu imag
sassinos.
guarda-costas e as
Ordenados a massacrar qualquer um que violasse o toque de
recolher imposto pelo Orgoth, os pavores eram sentinelas ideais, —Viktor Pendrake
capazes de aterrorizar os fracos e massacrar os fortes.

pAVor
Morto-vivo médio, neutro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 90 (12d8 + 36)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 9 (−1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Perícias Atletismo +8
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 11
Idiomas —
Desafio 7 (2.900 XP)

Resistência à Magia. O pavor tem vantagem nas salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques armados do pavor são mágicos.
Imunidade à Expulsão. O pavor é imune a características que
expulsam mortos-vivos.
Ações
Ataque Múltiplo. O pavor faz três ataques corpo a corpo.
Lâmina Manual. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) pontos de dano cortante.
Presença Assustadora. Cada criatura da escolha do pavor
que esteja a menos de 18 metros do pavor e ciente dele deve
ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou ficar
amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a
salvaguarda ao final de cada um dos seus turnos, terminando o
efeito em si própria se tiver sucesso. Se a salvaguarda de uma
criatura for bem-sucedida ou o efeito terminar, a criatura será
imune à Presença Assustadora do pavor pelas próximas 24 horas.

MONSTRONOMICON
136 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
Este método de caça tem causado grande consternação nos
queBrA-cAsco marujos em toda Immoren ocidental. Incapaz de distinguir
entre as silhuetas de uma baleia-frade e de um navio, um
Os quebra-cascos são peixes predadores imensos encontrados em quebra-casco tende a atacar qualquer embarcação que tenha
rios profundos, águas costeiras e no Meredius aberto. A maioria confundido com sua presa tradicional. A coleção de farpas nas
cresce até quatro metros e meio de comprimento, mas alguns costas da criatura pode danificar os cascos de quase qualquer
espécimes notáveis com mais de nove metros já foram vistos em navio. Na verdade, elas são afiadas e duráveis o suficiente
mar aberto. Esses animais têm corpos longos e musculosos que para que algumas comunidades costeiras e ribeirinhas usem
os impulsionam através da água em alta velocidade, mandíbulas as farpas soltas como ferramentas e armas. Uma vez que
enormes que se projetam para fora e são ideais para rasgar um quebra-casco tenha danificado o casco de um navio,
objetos grandes e linhas laterais sensíveis que lhes permitem ele se esconderá nas proximidades para arrebatar qualquer
detectar até mesmo sons fracos enquanto submersos. tripulante ou gado que possa cair na água.
Entre as características mais notáveis do quebra-casco estão Quebra-cascos são criaturas solitárias. Fora da estação de
as farpas ósseas afiadas que crescem ao longo da crista dorsal desova, a inclinação natural de um quebra-casco é atacar
de seu corpo. Essas farpas têm arestas afiadas e funcionam qualquer outro quebra-casco que entre no território ao redor
não apenas como defesa contra a maioria das predações, de seu covil, que geralmente é uma caverna subaquática
mas também como o principal meio de caça da criatura. A profunda, naufrágio ou recife. As áreas de desova de quebra-
dieta preferida do quebra-casco inclui grandes mamíferos cascos são frequentemente encontradas em rios largos
marinhos, como baleias e focas. Para incapacitar sua presa, e lentos, onde os peixes juvenis são protegidos contra a
o peixe nada para frente em alta velocidade e arrasta suas predação. À medida que envelhecem, os peixes se movem a
farpas na carne de seu alvo, causando lacerações profundas jusante dos estuários e se adaptam às águas salgadas do mar,
e perda severa de sangue. Uma criatura ferida dessa maneira onde caçam presas maiores e continuam a crescer.
raramente é capaz de resistir ou escapar do quebra-casco,
permitindo que ele consuma sua presa com calma.
sco travarem
z, as sis ti um pe sca dor e um quebra-ca
Uma ve jantar do
ta lh a de 6 ho ra s pa ra ver quem seria o
uma ba
no final.
queBrA-cAsco outro. Virei o rosto
Fera enorme, sem alinhamento - Viktor Pendrake
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 190 (20d12 + 60)
Deslocamento natação 18 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 16 (+3) 16 (+3) 3 (−4) 14 (+2) 8 (−1)

Perícias Furtividade +6, Percepção +5


Sentidos percepção às cegas 36 m., Percepção passiva 15
Idiomas —
Desafio 8 (3.900 XP)

Audição Aguçada. O quebra-casco tem vantagem nos testes de


Sabedoria (Percepção) que dependam da audição.
Flagelo Espinhal. Quando o quebra-casco se move, cada criatura,
navio e estrutura a menos de 3 metros de onde ele passa é rasgado
por suas espinhas dorsais imensas. Cada navio e estrutura afetados
sofrem 55 (10d10) pontos de dano cortante, e cada criatura afetada
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 16 ou sofrer
27 (5d10) pontos de dano cortante. Cada alvo afetado pode sofrer o
dano dessa característica apenas uma vez por turno.
Além disso, uma criatura que toque o quebra-casco ou o
acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a menos
de 1,5 metro dele sofre 5 (1d10) pontos de dano cortante.
Respirar na Água. O quebra-casco só pode respirar debaixo d'água.
Ações
Ataque Múltiplo. O quebra-casco faz três ataques corpo a corpo.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para
acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 17 (2d10 + 6) pontos de
dano perfurante.

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 137
rAtos deMoníAcos rAto deMoníAco
Fera minúscula, neutro e mau
Diferenciados dos ratos normais pelo seu tamanho e pelas
esporas ósseas longas ao longo de suas espinhas, os ratos Classe de Armadura 13
demoníacos são uma visão comum nos esgotos e nos centros Pontos de Vida 3 (1d4+1)
Deslocamento 12 m., natação 6 m.
urbanos abandonados dos Reinos de Ferro. Muito mais
inteligentes do que os roedores comuns, um rato demoníaco FOR DES CON INT SAB CAR
possui uma mente inteligente, uma natureza malévola e um 3(-4) 16(+3) 13(+1) 3(-4) 11(+0) 4(-3)
apetite aparentemente interminável. Bandos enormes de ratos
demoníacos são encontrados em qualquer lugar onde haja Perícias Furtividade +5
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10
muito lixo e um lugar úmido e escuro para eles se aninharem.
Desafio 1/8 (25xp)
Escondendo-se em navios mercantes e viajando pelas
muitas vias navegáveis dos Reinos de Ferro, os ratos Faro Aguçado. O rato demoníaco tem vantagem nos testes de
demoníacos se espalharam para a maioria das principais Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
cidades. Corvis, em particular, sofre com uma infestação e os Fuga Ágil. O rato demoníaco pode realizar a ação Desengajar ou
ratos fazem bom uso dos túneis abandonados e catacumbas Esconder-se como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
abaixo da cidade para evitar qualquer esforço de extermínio. Ações
Ratos demoníacos são criadores prolíficos e bandos dessas Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
criaturas chegam a milhares. Esses bandos vorazes assolam alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 1 (1d1) pontos de dano perfurante. Se
os esgotos e os poços de lixo das cidades que infestam, se o alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em uma salvaguarda
de Constituição CD 11 ou contrair a febre do rato demoníaco (veja
alimentando de lixo podre, outros animais subterrâneos e até “Febre do Rato Demoníaco” na parte sobre Fúria).
mesmo uns dos outros, se nenhuma outra fonte de alimento
estiver disponível. Os bandos são ferozmente competitivos
e isso é particularmente verdadeiro para bandos recém-
-formados, que muitas vezes lutam contra o bando original
estabelecido pelo controle do território.
Ratos demoníacos tendem a se aninhar em áreas escuras
e úmidas, como túneis, porões, sistemas de esgoto e pilhas
de lixo urbanas. Um ninho típico é repleto com a sujeira dos
ratos e os restos não comestíveis de suas vítimas. Esses ninhos
são fontes virulentas de doenças e têm sido responsáveis por
várias epidemias em todas as cidades de Immoren ocidental.
Febre do Rato Demoníaco. Ratos demoníacos são conhecidos
por carregar uma doença debilitante chamada febre do rato
demoníaco. A febre se espalha pela mordida do rato e faz com
que até mesmo aqueles de constituição resistente definhem e
morram ao longo de uma doença longa e torturante.

ilidades de
ta n te s exibem hab
Essas criatura s ir ri rramentas
em as e podem usar fe
resolução de
pro bl s também
e in te rruptores. Ele
simples, com
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evitam habilm ade, eu ouso dizer que eles
para eles. Na
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a
s a m o n ta r uma armadil
tão propenso mos.
o para si mes
caçadores com rake
—Viktor Pend

MONSTRONOMICON
138 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
rAto deMoníAco pútrido
Fera pequena, neutro e mau fúriA de rAtos deMoníAcos
Bando médio de feras minúsculas, neutro e mau
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d6 + 5) Classe de Armadura 13
Deslocamento 12 m., natação 6 m. Pontos de Vida 38 (7d8+7)
Deslocamento 12 m., natação 6 m.
FOR DES CON INT SAB CAR
7 (−2) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 11 (+0) 4 (−3) FOR DES CON INT SAB CAR
10(+0) 16(+3) 13(+1) 3(-4) 11(+0) 4(-3)
Perícias Furtividade +4
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10 Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante
Idiomas — Imunidades a Condição agarrado, amedrontado, atordoado,
Desafio 1/4 (50 XP) caído, contido, enfeitiçado, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10
Faro Aguçado. O rato tem vantagem nos testes de Sabedoria Desafio 1/2 (100 XP)
(Percepção) que dependam do olfato.
Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a menos de 1,5 Faro Aguçado. O bando tem vantagem nos testes de Sabedoria
m do rato deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição (Percepção) que dependam do olfato.
CD 10 ou ficar envenenada até o início do seu próximo turno. Bando. O bando pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
Ações -versa e ele pode se mover através de qualquer abertura grande o
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, suficiente para um rato demoníaco minúsculo. O bando não pode
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) pontos de dano recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
perfurante mais 2 (1d4) pontos de dano venenoso. Se o alvo Ações
for uma criatura, ela deve ter sucesso em uma salvaguarda de Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Constituição CD 11 ou contrair a febre do rato demoníaco (veja alcance 0 m., um alvo no espaço do bando. Dano: 7 (2d6) pontos
“Febre do Rato Demoníaco” na parte sobre Fúria). de dano perfurante ou 3 (1d6) pontos de dano perfurante se o
Expelir Bile (Recarga 6). O rato demoníaco pútrido vomita bando tiver metade dos seus pontos de vida ou menos. Se o alvo
um cone de 4,5 metros de matéria nociva. Cada criatura nesta for uma criatura, ela deve ter sucesso em uma salvaguarda de
área deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 10, Constituição CD 11 ou contrair a febre do rato demoníaco (veja
sofrendo 4 (1d8) pontos de dano de veneno se falhar ou metade “Febre do Rato Demoníaco” abaixo).
do dano se tiver sucesso.
FebRe do RAto demoníAco
Esta doença afeta humanoides. Enquanto afligido com a Febre
do Rato Demoníaco, lesões hemorrágicas aparecem lentamente
na pele da vítima, eventualmente cobrindo todo o seu corpo.
rAto deMoníAco MAtriArcA Esta doença é transmitida por Ratos Demoníacos e as vítimas na
Fera grande, neutro e mau maioria das vezes a adquirem ao serem mordidas pelos ratos. As
lesões da doença se manifestam em 1d3 dias, fazendo com que os
Classe de Armadura 12 (armadura natural) valores de Constituição e Força da vítima diminuam em 1 cada. A
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15) cada dia que a vítima estiver doente, mais lesões aparecerão.
Deslocamento 12 m., natação 6 m. No final de cada descanso longo, uma criatura infectada faz
uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em um sucesso, a vítima
FOR DES CON INT SAB CAR recupera 1 ponto de Constituição e 1 ponto de Força perdido
17 (+3) 9 (−1) 16 (+3) 4 (−3) 12 (+1) 5 (−3) pela doença. Se a criatura infectada recuperar todos os pontos
perdidos pela doença, ela será curada. Outros efeitos que
Perícias Furtividade +1 aumentam os valores de atributo da vítima não curam a doença.
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 11 Em uma falha, a Constituição e a Força da vítima diminuem
Idiomas — em 1 novamente. Se o valor de Constituição ou de Força de
Desafio 2 (450 XP) uma criatura for reduzido a 0 como resultado dessa doença,
ela morre. Qualquer pessoa que tente se livrar de seu cadáver
Faro Aguçado. A matriarca tem vantagem nos testes de deve ter sucesso em um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10.
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. Se falhar, ela deve imediatamente fazer uma salvaguarda de
Ruptura. Quando a matriarca fica com 21 pontos de vida ou menos, Constituição CD 11 ou contrair a febre do rato demoníaco.
coloque um novo bando de ratos demoníacos no espaço dela.
Ações
Ataque Múltiplo. A matriarca faz um ataque de mordida e um
ataque de cauda.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 8 (1d10 + 3) pontos de dano
perfurante mais 2 (1d4) pontos de dano venenoso. Se o alvo
for uma criatura, ela deve ter sucesso em uma salvaguarda de
Constituição CD 11 ou contrair a febre do rato demoníaco (veja
“Febre do Rato Demoníaco” na parte sobre Fúria).
Rasteira de Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) pontos de dano
contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficar caída.

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 139
sAki
criaturas
õe s humanas a
ir m otiv aç ifesta um
Eu evito atribu , às vezes, uma fera man tos mais
m as em pensamen
ininteligentes; se basear s
to que pare ce ando dos seu
comportamen za de uma mãe argus cuid um
elevados: a ge
ntile quinha como
em plo, ou a maneira mes por quilômet
ros.
filhotes, por ex a nas rochas mais afiadas
saki joga sua
pres
ndrake
—Viktor Pe

sAki
Fera grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 75 (10d10 + 20) O saki é uma ave de rapina gigantesca semelhante em
Deslocamento 6 m., voo 24 m. aparência a um falcão, mas com um bico mais longo e mais
largo. Os sakis têm até quatro metros e meio de altura quando
FOR DES CON INT SAB CAR
totalmente crescido e uma envergadura superior a nove
17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 7 (−2) 15 (+2) 14 (+2)
metros. Eles têm penas cinzas escuras nas costas e penas
Salvaguardas Con +4 castanhas claras na parte inferior, que ajudam a camuflá-los
Perícias Furtividade +2, Percepção +4 no céu, particularmente quando caçam presas com uma visão
Sentidos Percepção passiva 14 mais fraca. Seus ossos são ocos e leves, como os da maioria
Idiomas — das aves; apesar de seu tamanho, os sakis raramente pesam
Desafio 4 (1.100 XP)
mais de duzentos e cinquenta quilos.
Ataque de Mergulho. Se o saki estiver voando, mergulhar Os sakis tem uma visão excelente, mesmo em meia-luz,
pelo menos 9 metros em linha reta em direção a um alvo e, em e podem detectar presas a até sete quilômetros e meio de
seguida, acertá-lo com um ataque de bico ou garra no mesmo distância. Sua audição bem desenvolvida permite que se
turno, o ataque causa 7 (2d6) pontos de dano adicional. concentrem em presas pequenas e invisíveis escondidas entre as
Visão Aguçada. O saki tem vantagem nos testes de Sabedoria árvores ou perto do chão sob a folhagem baixa. Devido ao seu
(Percepção) que dependam da visão.
tamanho, os sakis raramente voam como outras aves de rapina.
Ações Em vez disso, eles pousam em penhascos ou no meio de árvores
Ataque Múltiplo. O saki faz dois ataques de garras. Ele pode grandes e esperam. Eles são extremamente pacientes durante a
substituir um desses ataques por um ataque de bico.
caça e são conhecidos por esperar o dia todo por uma refeição.
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m., uma criatura. Dano: 12 (2d8 + 3) pontos de dano perfurante. Uma vez que um saki vê sua presa, ele desce de seu poleiro em
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, um mergulho rápido e cai sobre sua vítima em segundos.
alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos de dano O método preferido do saki para obter uma refeição
cortante e o alvo fica agarrado (CD 13 para escapar). Enquanto envolve usar suas garras e peso considerável para prender sua
estiver agarrado, o alvo fica contido e o saki não pode usar a presa ao chão e, em seguida, bicar e rasgar até que a criatura
mesma garra em outro alvo. O saki tem duas garras, cada uma
podendo agarrar apenas um alvo.
pare de se mover. Ele carrega as presas mais difíceis no ar,
rasgando com o bico o tempo todo, antes de deixar a vítima
cair e comer o que restar.

MONSTRONOMICON
140 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
a
tes quanto a su
sátiro Os sátiros pres
umem que os ou tros sã o tão resisten
um deles olha
o co
r confuso para ntar
rpo
er ta vez, vi o erro de te
própria espéci
e. C o que cometera
um cavaleir o blin d ad ra parecia
amassado de d ei ro n a m ontanha. A fe dada.
on tá-lo em um desfi la
nidad e de mais uma ro
confr a da op ortu
por ser privad drake
desapontada
—Viktor Pen

sátiro
Fera grande, neutro

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 136 (16d10 + 48)
Deslocamento 12 m., escalada 12 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 6 (−2) 14 (+2) 10 (+0)

Perícias Atletismo +7, Percepção +5


Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 15
Idiomas —
Desafio 6 (2.300 XP)

Investida. Se o sátiro se mover pelo menos 6 metros em linha


reta em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com um ataque
de cabeçada aríete no mesmo turno, o alvo sofre 9 (2d8) pontos
Os sátiros têm corpos superiores musculosos e semelhantes a de dano contundente adicional. Se o alvo for uma criatura, ela
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força CD 14 ou ser
de um homem, mas as pernas e os cascos de uma cabra. Eles empurrada até 3 m para longe do sátiro e ficar caída.
andam eretos, tendo quase o dobro de altura de um humano Escalar Rocha. O sátiro pode escalar superfícies difíceis
médio. Os chifres que às vezes dão nome à fera são enrolados montanhosas ou rochosas, incluindo penhascos quase verticais,
para dentro como uma ovelha da montanha, protegendo a sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
cabeça e o rosto do sátiro e concedendo uma arma natural Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a menos de 1,5 m do
sátiro deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou
potente. Esses chifres começam a crescer ao nascer e continuam
ficar envenenada até o início do seu próximo turno. Se tiver sucesso
a crescer ao longo da vida do sátiro. O tamanho é um bom no teste, a criatura fica imune ao Fedor do sátiro por 24 horas.
indicador da idade de um sátiro.
Embora os sátiros se comuniquem em uma série de
Ações
Ataque Múltiplo. O sátiro faz três ataques corpo a corpo: um
grunhidos e bufões que dão a impressão de inteligência,
com sua cabeçada aríete e dois com suas garras.
a maioria de suas reações é composta por instinto, não Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
compreensão. São criaturas hostis e agressivas com uma 3 m., um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante.
capacidade limitada de bom senso. Cabeçada Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para
Os sátiros atacam com o mínimo de provocação, abaixando acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 17 (3d8 + 4) pontos de
a cabeça e esmagando seus oponentes com seus chifres curvos dano contundente.
com um efeito devastador. Em comparação, o sátiro em si sofre
muito pouco de tais golpes, pois seus chifres e crânio são grossos o
suficiente para protegê-lo de todos os ferimentos, exceto os piores.
Os sátiros já foram muito mais numerosos, mas foram VARIANTE: RAÇAS DE SÁTIROS
caçados quase até a extinção nos séculos após o rompimento Existem outras raças de sátiros, cada uma com seus próprios
dos molgur. A maioria dos povos civilizados os via como feras atributos únicos. Isso inclui os sátiros de chifre trincado, mais
malignas cuja mera aparição era um presságio terrível. Eles inteligentes e agressivos, e os sátiros de chifre sombrio, mais
estavam fortemente conectados com a Serpente Devoradora delgados e ágeis. O Mestre pode substituir uma dessas outras
e uma variedade de lendas falsas surgiu para incitar o medo e raças substituindo o traço Fedor do sátiro por um dos seguintes.
o ódio por eles. Embora algumas dessas lendas ainda existam, Agressão. Os chifres trincados estão entre os mais
alguns povos remotos da montanha veem essas criaturas agressivos dos sátiros. Como uma ação bônus, o sátiro pode
com admiração em vez de medo. Os trajados-em-negro do se mover até seu deslocamento em direção a uma criatura
Círculo de Orboros abrigavam e protegiam essas criaturas, hostil que possa ver.
vendo seu valor como guardiões e bestas de guerra. Para Agilidade. Os sátiros do chifre sombrio são muito mais
esse fim, o Círculo procurava cultivar linhagens e traços de ágeis e flexíveis do que outras raças. O salto em distância
personalidade entre as várias espécies de sátiros que melhor do sátiro é de até 9 metros e seu salto em altura é de até 4,5
atendessem às necessidades dos druidas. metros, com ou sem um início com corrida.

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 141
reVoAdA de scyllA reVoAdA de scyllA
Bando grande de mortos-vivos minúsculos, sem alinhamento
As revoadas de scylla são compostas por pássaros mortos-vivos
Classe de Armadura 12
corrompidos pela praga do Pai-Dragão, Toruk. Encontradas Pontos de Vida 110 (20d10)
nas Ilhas Scharde e em locais ao largo da Costa Quebrada, estas Deslocamento 3 m., voo 12 m.
revoadas atacam qualquer criatura viva que se aproxime demais
dos seus territórios. FOR DES CON INT SAB CAR
Uma revoada típica de scylla consiste em algumas dúzias 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 4 (−3) 16 (+3) 10 (+0)
de pássaros, mas bandos maciços que chegam aos milhares
Salvaguardas Sab +6
às vezes escurecem os céus sobre Skell nas Ilhas Scharde. Os Perícias Furtividade +5, Percepção +6
continentais já pensaram que as scylla eram outra lenda sombria Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
do Império dos Pesadelos, mas os habitantes dos Reinos de Ferro Imunidades a Dano venenoso
conheceram a verdade sobre a existência dessas criaturas. Imunidades a Condição agarrado, amedrontado, atordoado,
Scylla são necrófagas que se alimentam dos corpos de caído, contido, enfeitiçado, envenenado, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 16
humanoides mortos até que os cadáveres estejam limpos. Como
Idiomas Nenhum, mas a revoada pode imitar a voz de uma
abutres, os scylla rodeiam no céu sobre batalhas, mergulhando criatura inteligente que devorou.
em massa para cair sobre aqueles deixados para trás. Elas são Desafio 8 (3.900 XP)
conhecidas por ficarem pousadas perto das bordas das margens
rochosas, onde os naufrágios são comuns, na esperança de se Memória Morta. Se a revoada consumir o corpo de uma criatura
banquetear com os corpos de marujos afogados flutuando na inteligente, ele ganha suas memórias e valor de Inteligência por 1
semana. A revoada se torna capaz de falar, adotando os idiomas e
maré. Ao consumir um cadáver, uma revoada de scylla obtém maneirismos da criatura devorada. Quando abordada, a revoada
um eco das memórias do falecido e pode falar com a voz dele. imitará a criatura devorada e poderá fornecer informações que
Compelidos a retornar a tavernas e navios familiares pelas a criatura morta sabia se persuadida, embora muitas vezes ela
memórias daqueles que consumiram pela última vez, esses apenas tagarele de forma zombeteira em sua voz.
pássaros alinham as calhas dos portos cryxianos e zombam A revoada ganha todas as proficiências de perícia da criatura
devorada durante esse período e pode conjurar quaisquer magias
dos piratas e marinheiros nas vozes de seus companheiros
que a criatura devorada tenha preparado usando a CD para evitar
mortos. Essas memórias eventualmente desaparecem, apenas magia e os modificadores de ataque mágico da criatura, mas sem
para serem substituídas quando os pássaros localizarem outro exigir o uso de componentes. Considera-se que a revoada tenha
cadáver e se alimentarem novamente. os mesmos espaços de magia e as magias preparadas da criatura,
Natureza Morta-viva. Uma revoada de scylla não precisa mas não pode recuperar os espaços de magia usados.
respirar, comer, beber ou dormir. Bando. A revoada pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
-versa e ela pode se mover através de qualquer abertura grande
o suficiente para um pássaro minúsculo. A revoada não pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
Ações
Ataque Múltiplo. A revoada faz quatro ataques de mordida.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 0 m., um alvo no espaço da revoada. Dano: 14 (4d6)
pontos de dano perfurante ou 7 (2d6) pontos de dano perfurante
se a revoada tiver metade dos seus pontos de vida ou menos. Se
o alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em uma salvaguarda
de Constituição CD 16 ou ficar envenenada por 1 minuto. Uma
criatura envenenada que falhe nesta salvaguarda fica atordoada
por 1 minuto. Uma criatura atordoada e envenenada que falhe
nesta salvaguarda fica caída. Uma criatura atordoada, envenenada
e caída que falhe nesta salvaguarda sofre 55 (10d10) pontos de
dano perfurante enquanto a revoada se alimenta dele.
Se esse ataque matar uma criatura inteligente, a revoada consome
imediatamente o corpo da criatura, conforme descrito no traço
Memórias Mortas.

mou esses pobres


maligno de Cryx transfor de alguma
O pode r
os idad es apodrecidas que,
pássaros em m on stru e tagarelar
ar co m as as esfarrapadas
forma, consegue
m vo pareçam,
rm ad os. Por m ais horrível que
com bicos defo . Essas
da revoad a é mais profundo
o verdadeiro ho rr or massacram,
sg am o co rpo daqueles que
criaturas não só ra vítimas.
cons om em as memórias de suas
mas também ke
—Viktor Pendra
MONSTRONOMICON
142 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
afogado cerimonialmente, a alma remanescente foi colocada em
sepultAdo uma ectojaula especial. Então, a jaula foi colocada dentro dos
restos do combatente morto, cujo corpo foi colocado na câmara
Os lordes orgoth eram frequentemente enterrados com fúnebre do lorde orgoth. Vestido com a armadura que usava
riquezas imensas e artefatos poderosos e exigiam que servos na sua vida anterior e empunhando as armas com as quais foi
poderosos fossem criados para proteger suas câmaras. Através enterrado, o sepultado é impelido por uma diretiva imortal de
de seu domínio retorcido e cruel da magia, os orgoth criaram proteger seu mestre e todos os tesouros em sua sepultura.
a arma perfeita para punir os tolos o suficiente para perturbar O sepultado está ligado à câmara em que seu corpo se
seu descanso final e tentar saquear o que não era deles. encontra. Embora possa passar em qualquer lugar dentro das
Qualquer que seja o nome que os orgoth deram originalmente muitas abóbadas e câmaras do túmulo, não pode ultrapassar
a essas monstruosidades foi perdido no tempo, mas os do limiar do túmulo. Aqueles que fogem de um sepultado em
aventureiros modernos que sobreviveram a um encontro com perseguição descobrem que a perseguição do espírito termina
essas criaturas se referem a elas como sepultados. nas pedras negras que definem as fronteiras do túmulo.
Sacrifícios Voluntários. Cada sepultado já foi um guerreiro Vigia Interminável. Poucos guerreiros são hábeis o suficiente
orgoth vivo que se voluntariou para o privilégio de renascer para derrotar um sepultado em combate, mas aqueles que
na servidão eterna ao seu lorde. Depois que o guerreiro foi conseguem descobrem que suas vitórias são curtas; quando o
espírito é derrotado, ele retorna ao seu corpo para se recuperar,
emergindo novamente com força total, pronto para lutar
novamente. A única maneira de destruir permanentemente
sepultAdo um sepultado é encontrar e destruir sua ectojaula, assim,
Morto-vivo médio, caótico e mau
expulsando o espectro de Caen. A maioria dos que lutam contra
Classe de Armadura 16 (armadura natural) um sepultado não percebe isso a tempo e são massacrados até
Pontos de Vida 110 (17d8 + 34) o fim, seus corpos arrastados para as profundezas da própria
Deslocamento 9 m. câmara que tentaram saquear e colocados como troféus para a
glória do lorde orgoth morto.
FOR DES CON INT SAB CAR
1 9 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 9 (−1)
O que eu acho mais an
gustiante sobre os sepult
Salvaguardas Des +7, Con +6, Sab +6 é que eles se voluntariar ados
am para um dever ete
Perícias Furtividade +7, Percepção +6 tão horrível. rn o
Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e
perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
–Viktor Pendrake
envenenado, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 16
Idiomas Orgoth
Desafio 12 (8.400 XP)

Vinculado. O sepultado está vinculado a um túmulo orgoth.


Ele não pode ultrapassar as fronteiras do túmulo por qualquer
motivo. Se o túmulo for destruído ou purificado de alguma
forma, o sepultado também será destruído.
Movimento Incorpóreo. O sepultado pode se mover através
de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele
sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar seu turno
dentro de um objeto.
Rejuvenescimento. Se sua ectojaula estiver intacta, um
sepultado destruído reaparece em 1d10 horas, recuperando
todos os seus pontos de vida e se tornando ativo novamente. O
sepultado aparece a menos de um metro e meio da ectojaula.
Resistência à Expulsão. O sepultado tem vantagem em
salvaguardas contra qualquer efeito que expulsa mortos-vivos.
Ações
Ataque Múltiplo. O sepultado faz dois ataques corpo a corpo.
Malho do Pavor. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para
acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 20 (3d10 + 4) pontos de
dano contundente.
Semblante Horrendo. Cada criatura não morta-viva a até 18
metros pés do sepultado que possa vê-lo deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou ficar amedrontada por 1
minuto. Um alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda ao final
de cada um dos seus turnos, terminando a condição amedrontado
em si próprio se tiver sucesso. Se a salvaguarda de um alvo
for bem-sucedida ou o efeito terminar, o alvo será imune ao
Semblante Horrendo do sepultado pelas próximas 24 horas.

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 143
ce que cada escravo
Por que os necromantes são tão míopes? Pare
serVo que encontro é o mesmo velho esqueleto hum
têm armaduras ou armamen to, mas esse
ano. Às vezes, eles
pare ce ser o limite de sua
Khardovar, digo, os braços
O processo necromântico mais comum e amplamente imaginação. Traga-me os ossos de um corcel
de um ladrão de espinhos.
praticado é o uso de runas complexas para dar movimento de um dilacerador espinhoso, as mandíbulas
escrever para casa!
e mobilidade aos mortos. As runas de servos são glifos de Agora, isso seria um escravo que valeria a pena
grande poder derivados do telgesh que podem ser usados
para animar os mortos para servir os vivos, representando
—Viktor Pendrake
a necromancia em sua forma mais direta. Como as runas
mekânicas, as runas de servos podem ser usadas para muitos
efeitos diferentes, dependendo da habilidade e imaginação de
seu criador e do tempo gasto inscrevendo as runas.
Geralmente, quanto mais complexas as runas, mais
poderoso o servo que pode ser criado. O servo mais simples
requer apenas runas rudimentares, enquanto os mais
poderosos requerem inscrições sofisticadas cobrindo cada
centímetro quadrado de suas formas mortas-vivas.
Para criar um servo, um necromante precisa montar
as partes necessárias do corpo e, em seguida, inscrever
cuidadosamente as runas sobre os ossos e a carne. A maioria
dos servos requer um conjunto completo de ossos, geralmente
humanos. Estes podem ser misturados e combinados
de qualquer número de túmulos esvaziados, conforme
necessário. Também vale a pena notar que um servo “fresco”
não é de forma alguma melhor do que um criado a partir
de ossos envelhecidos ou vice-versa. Só as runas importam.
Para alguns processos necromânticos, o tipo de cadáver e a
potência do corpo ou sua história são relevantes, mas isso
está além do escopo dos métodos de animação empregados
mais comumente.

serVo erguido
Morto-vivo médio, neutro e mau

Classe de Armadura 8 serVo guerreiro


Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) Morto-vivo médio, neutro e mau
Deslocamento 6 m.
Classe de Armadura 16 (cota de malha)
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3) Deslocamento 9 m.

Imunidades a Dano venenoso FOR DES CON INT SAB CAR


Imunidades a Condição envenenado 17 (+3) 8 (−1) 16 (+3) 4 (−3) 6 (−2) 5 (−3)
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 8
Idiomas — Imunidades a Dano venenoso
Desafio 1/4 (50 XP) Imunidades a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 8
Tática de Matilha. O servo tem vantagem em uma jogada de Idiomas —
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do Desafio 2 (450 XP)
servo estiver a menos de 1,5 metro da criatura e o aliado não
estiver incapacitado. Fortitude Morta-viva. Se o dano reduzir o servo a 0 pontos de
Fortitude Morta-viva. Se o dano reduzir o servo a 0 pontos de vida, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição de CD 5 + o
vida, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição de CD 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto
dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em um sucesso, o servo fica com 1 ponto de vida.
crítico. Em um sucesso, o servo fica com 1 ponto de vida. Ações
Ações Ataque Múltiplo. O servo guerreiro faz dois ataques com sua
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para espada grande.
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) pontos de Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
dano perfurante. alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos de dano cortante.

MONSTRONOMICON
144 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
skigg skigg
Fera pequena, sem alinhamento
Os Skiggs são pequenos animais semelhantes a roedores nativos
de muitos pântanos e brejos em toda Immoren ocidental, mas Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 11 (2d6 + 4)
são frequentemente encontrados em ambientes urbanos graças
Deslocamento 12 m.
a uma estranha predileção dietética: são atraídos pela pólvora
e a devoram ansiosamente. Para a maioria das criaturas, FOR DES CON INT SAB CAR
a substância seria potencialmente venenosa e certamente 4 (−3) 13 (+1) 14 (+2) 1 (−5) 7 (−2) 10 (+0)
ficaria inerte pelo processo digestivo, mas a fisiologia única
de um skigg realmente aumenta o rendimento explosivo e a Perícias Furtividade +3
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 8
instabilidade de sua refeição, transformando o skigg em uma
Idiomas —
pequena bomba ambulante. Um skigg que consumiu uma Desafio 1/2 (100 XP)
quantidade suficiente de pólvora explodirá violentamente se
atingido ou mesmo agitado com força suficiente. Dieta Mortal. O skigg pode comer meio quilo de pólvora como
Skiggs se tornaram pragas comuns em muitas das cidades uma ação. O skigg está cheio quando comer 1 quilo de pólvora,
de Immoren ocidental, a maioria das quais oferece uma mas consegue comer 5 quilos antes de não poder comer mais
pólvora por um dia.
recompensa pelas feras pequenas por causa do perigo que Barril de Pólvora. Se o skigg estiver cheio e sofrer dano, ele
representam quando expostas à pólvora, uma substância deve ter sucesso em um salvaguarda de Constituição CD 12 ou
bastante comum em ambientes urbanos. Contudo, como explodir. O skigg morre e cada criatura a menos de 3 metros
as criaturas se reproduzem muito rapidamente, uma cidade dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 17
pode ser invadida por skiggs em questão de meses. As cidades (5d6) pontos de dano ígneo se falhar ou metade do dano se tiver
sucesso. A explosão inflama objetos inflamáveis nessa área que
tentaram vários métodos diferentes para eliminar suas
não estejam sendo usados ou transportados.
populações de skigg, incluindo planos tão abrangentes quanto
envenenar barris de pólvora e inundar câmaras subterrâneas Ações
para afogar as pragas, mas a técnica mais antiga parece ser a Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 1 (1d4 – 1) pontos de
mais eficaz: enviar um homem corajoso com mãos firmes e um dano perfurante.
saco pesado ou uma gaiola resistente para capturar as bestas.

Ouvi rela
tos
portuária em primeira mão
s desonro de uma c
campo ce sa aç
rcado, um s de Ord, conhecid a muito incomum
de skiggs, homem c as como “e nas cidad
um dos q om sm es
de pólvor uais foi a um bastão enfren aga-skigg”. Em um
a. O comp limentad ta u ma dú
o com um
e sua rod eti
ada term dor ganha coroas a pequen zia ou mais
azarado. in a p a a quantid
Devo adm quando ele deixa ra cada skigg que ade
esporte... itir algum o cerc ado ou atin d erro ta
Não há m a
étodos m confusão quanto ge o skig
g
uito mais à
simples p popularidade do
ara se ma
tar?
—Viktor
Pendrak
e

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 145
TATZYLVORMES

MONSTRONOMICON | TATZYLVORMES
146 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
Tatzylvormes são serpentes venenosas de muitos olhos ma versão
o, pa rece que há algu
encontradas em Immoren ocidental. Criaturas semelhantes são
Para cada nich o ec ol óg ic minúscula às
encontradas no subcontinente Alchiere e até no continente yl vo rm es oc up ando. Da víbora
malévola de ta tz e parecem
de Zu. Existem várias raças que variam em tamanho, desde a es pá lid as , os tatzylvormes quas
enormes varied ad tais que se
pequena tatzylvorme víbora, com pouco menos de um metro se r um a da s cr iaturas mais mor
se orgulhar de
de comprimento, até o tatzylvorme pálido verdadeiramente
pode encontrar. e
imenso, cujo comprimento pode exceder sete metros. Cada
variedade tem seus próprios comportamentos de caça e um
—Viktor Pendrak
veneno potente, o que torna os tatzylvormes incrivelmente
perigosos para qualquer criatura que entre em seu território.
São criaturas destemidas e inflexíveis, atacando tudo e todos Presas Variadas. Tatzylvormes não são predadores
que invadam seu território. Todos os tipos de tatzylvormes têm exigentes. Qualquer coisa que se mova é uma refeição
uma ampla variedade de armas à sua disposição, principalmente potencial para as serpentes. Criaturas menores são engolidas
sua organização ao trabalhar em bandos. Eles são hábeis em inteiras, mas mesmo animais tão grandes quanto um troll
arrebanhar peixes, animais e até humanoides em "zonas de são vistos como alvos em potencial. Quando um tatzylvorme
morte", onde outros tatzylvormes esperam. supera uma vítima mais significativa, ele pode rasgar a carne
Serpentes de Emboscada. Uma das qualidades mais em pedaços manejáveis com suas presas resistentes.
alarmantes dos tatzylvormes é a habilidade que alguns têm de Atração pela Água. Muitas das raças conhecidas de
saltar uma distância impressionante. Ao enrolar seus corpos tatzylvorme parecem preferir habitats que estão perto da água.
poderosos, as serpentes podem superar obstáculos e alcançar As serpentes parecem confortáveis dentro e fora da água. Viver
os galhos altos de uma árvore. Tatzylvormes usam essa perto de lagos, rios ou pântanos aumenta a diversidade e a
capacidade para fazer emboscadas repentinas em uma refeição disponibilidade de alimentos em potencial e atua como uma
em potencial, saindo do esconderijo antes de pousar sobre sua barreira natural para a maioria das criaturas que pode ameaçar
vítima surpresa. os tatzylvormes em sua forma mais vulnerável: enquanto ainda
Peçonha Letal. Todo tipo de tatzylvorme tem um veneno estão no ovo. Tatzylvormes colocam suas ninhadas perto
potente e fatal. Alguns são de ação rápida e podem causar de uma fonte de água, com os recém-nascidos muitas vezes
a morte em instantes, enquanto outros são mais lentos e subsistindo com peixes e anfíbios nos primeiros meses antes de
debilitantes. As serpentes injetam a peçonha através de um partirem outras refeições mais resistentes.
par de presas ocas enormes. Para garantir uma dose letal,
dentes menores que revestem as mandíbulas do tatzylvorme se
prendem à carne do alvo e impedem que ela escape da mordida.
Rajada de Veneno. A maioria das raças de tatzylvorme
consegue projetar um fluxo de veneno, ou outra substância
debilitante, com uma precisão surpreendente. As criaturas usam
essa capacidade para distrair ou debilitar um animal hostil ou
uma refeição em potencial. Este projétil repentino permite que
as serpentes ataquem alvos distantes antes de se aproximarem
para sufocar ou morder presas ou atingir alvos que geralmente
estariam além de seu alcance, como pássaros no meio do voo.

Seus inúmeros olhos parecem ajudá-los a


rastrear presas, independente das
condições de iluminação.
—VP
MONSTRONOMICON | TATZYLVORMES
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 147
do alvo causa cegueira quase imediata, impossibilitando a
tAtzylVorMe negro retaliação da criatura. Esta cegueira é total, mas de curta duração,
pois o veneno rapidamente se dilui. A visão da vítima voltará
O tatzylvorme negro é uma raça particularmente rara, em questão de instantes, embora possa ser tarde demais para
frequentemente encontrada ao longo das margens dos rios, sobreviver ao ataque subsequente do tatzylvorme.
onde vive em ninhos isolados escondidos por folhagens
densas. A fera recebe seu nome de suas escamas brilhantes Mais de uma vez m
e vi congelado em fa
observava as criatu scínio enquanto
de obsidiana, que oferecem uma grande proteção e lhe ras do mundo natu
primeiro encontro ral. Meu
proporcionam uma camuflagem rudimentar nas sombras da com o tatzylvorme
igualmente, embora negro me fascinou
vegetação rasteira em que ela prefere se deslocar. por um motivo tota
Os olhos da criatura lmente diferente.
Os tatzylvormes negros crescem até um comprimento de mais são hipnóticos, não
sentido poético, mas em qualquer
de quatro metros e podem se manter eretas, se enrolando em literalmente. Fitar
como olhar para as aq ueles olhos era
formas poderosas e musculosas. Ao contrário de cobras comuns, profundezas da ete
poderia muito bem rnidade, o que
muitos tatzylvormes são caçadores de bando e os tatzylvormes ter sido o caso se m
tivesse caído em si inha assistente não
negros não são exceção. Esses predadores extraordinariamente e explodido a cabeça
da maldita coisa.
habilidosos se escondem ao longo das trilhas de caça, onde
utilizam uma forma única de emboscada. Um tatzylwurm negro
pode paralisar qualquer criatura viva que faça contato visual com
—VP
ele. A luz dança em padrões estranhos e hipnóticos no fundo dos
olhos do tatzylvorme, prendendo seu alvo pretendido no lugar.
Uma vez arrebatado, o alvo é atacado de todos os ângulos pelo
restante do bando e envenenado por dezenas de mordidas em
sua carne exposta. O veneno introduzido na corrente sanguínea

tAtzylVorMe negro
Fera média, sem alinhamento

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 76 (9d8 + 36)
Deslocamento 9 m., escalada 6 m., natação 6 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 4 (−3) 14 (+2) 4 (−3)

Perícias Atletismo +6, Furtividade +5, Sobrevivência +5


Imunidades a Dano venenoso
Imunidades a Condição amedrontado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 12
Idiomas —
Desafio 5 (1.800 XP)

Ações
Ataque Múltiplo. O tatzylvorme faz dois ataques de mordida. Ele
pode substituir um desses ataques por Cuspir Veneno ou Transfixar.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos de dano
perfurante e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição
CD 15, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano venenoso se falhar ou
metade do dano se tiver sucesso.
Cuspir Veneno. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
alcance 9/18 m., um alvo. Dano: O alvo fica cego por 1d4 rodadas
e deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 21
(6d6) pontos de dano venenoso se falhar ou metade do dano se
tiver sucesso.
Transfixar. O tatzylvorme mira em um humanoide que possa
ver a menos de 9 metros. Se o alvo puder ver o tatzylvorme, o
alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15
ou ficar paralisado até o início do próximo turno do tatzylvorme.
Se o alvo não pode ver o tatzylvorme a qualquer momento, este
efeito termina.

MONSTRONOMICON | TATZYLVORMES
148 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
tAtzylVorMe pálido tAtzylVorMe pálido
Fera grande, sem alinhamento
O tatzylvorme pálido é a maior das raças de tatzylvormes.
Quando uma dessas serpentes mortais levanta a cabeça até a Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 231 (22d10 + 110)
altura máxima em cima de seu corpo espesso e musculoso, ela
Deslocamento 12 m., escavação 3 m., escalada 12 m., natação 12 m.
se ergue facilmente sobre até mesmo o maior dos homens. As
escamas da criatura são de um branco leitoso e opalescente FOR DES CON INT SAB CAR
que captura e reflete a luz em uma matriz cintilante de cores, 23 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 4 (−3) 14 (+2) 4 (−3)
algo que ajuda a atrair sua presa para perto o suficiente para
atacar. Alguns tatzylvormes pálidos nascem com um tom Perícias Atletismo +10, Furtividade +7, Sobrevivência +6
Imunidades a Dano ácido, venenoso
mais atenuado e acinzentado em suas escamas, enquanto as Imunidades a Condição amedrontado, envenenado
escamas de outros são tingidas de azul claro. Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 12
No raro caso em que um tatzylvorme pálido se sente Idiomas —
ameaçado, ele lança um ácido corrosivo a partir de glândulas Desafio 11 (7.200 XP)
especiais em sua boca. Este ácido é poderoso o suficiente
Bote. Se o tatzylvorme se mover pelo menos 6 metros em linha
para dissolver o ferro e dá à fera a oportunidade de retaliar
reta em direção a uma criatura e, em seguida, acertá-la com um
imediatamente contra uma ameaça ou escapar para o deserto ataque de mordida no mesmo turno, esse alvo deve ter sucesso
para preparar uma emboscada. Este mesmo ácido poderoso em uma salvaguarda de Força CD 16 ou ficar caído. Se o alvo
permite que o tatzylvorme pálido consuma suas vítimas estiver caído, o tatzylvorme pode fazer um ataque de mordida
inteiramente e, ao contrário de outras raças, não precisa contra ele como uma ação bônus.
regurgitar os dentes e ossos densos dos animais que engole. Ações
Ataque Múltiplo. O tatzylvorme pode usar sua Presença
Assustadora. Em seguida, ele faz três ataques de mordida.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
alcance 3 m., uma criatura. Dano: 17 (2d10 + 6) pontos de dano
perfurante e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição
CD 17, sofrendo 28 (8d6) pontos de dano venenoso se falhar ou
metade do dano se tiver sucesso.
Presença Assustadora. Cada criatura da escolha do tatzylvorme
que esteja a menos de 36 metros e ciente dele deve ter sucesso
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou ficar amedrontada por
1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda ao final de cada
um dos seus turnos, terminando o efeito em si própria se tiver
sucesso. Se a salvaguarda de uma criatura for bem-sucedida ou o
efeito terminar, a criatura será imune à Presença Assustadora do
tatzylvorme pelas próximas 24 horas.
Sopro Ácido (Recarga 5–6). O tatzylvorme exala ácido em
uma linha de 18 metros, com 1,5 metro de largura. Cada criatura
nesta linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17,
sofrendo 54 (12d8) pontos de dano ácido se falhar ou metade do
dano se tiver sucesso.

A característica mais alarmante da fera pode ser sua


incrível habilidade de saltar. Um tatzylvorme pálido pode
saltar uma distância surpreendente ao se enrolar e bater seu
corpo rapidamente contra o chão, em um golpe repentino
e serpentino. Os tatzylvormes pálidos usam essa capacidade
para atacar rapidamente as presas nos galhos das árvores e
atravessar lacunas intransponíveis.

Só de pensar em uma besta tão hor


rível é o suficiente para gelar
meu sangue. A maior das raças de
tatzylvormes conhecidas,
essas víboras cintilantes crescem em
proporções impressionantes e
possuem uma capacidade quase inso
ndável para a violência. Um
único tatzylvorme pálido é poderos
o o suficiente para matar e
devorar uma aldeia inteira de hum
anos. Bandos de feras viajam
juntas por meses todos os anos, cons
umindo todas as criaturas
infelizes o suficiente para cruzar seu
caminho.

—VP
MONSTRONOMICON | TATZYLVORMES
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 149
podem aquecer rapidamente um jato de água enquanto a criatura
tAtzylVorMe pintAdo o regurgita. O fluxo resultante de líquido escaldante causa danos
profundos nos tecidos, bolhas e pele rompida. Os tatzylvormes
Nomeada por suas escamas vibrantemente coloridas e crista em pintados usam essa habilidade em grande parte na defesa do seu
forma de pena na cabeça, esta criatura imensa de dez olhos é território, embora alguns exploradores afirmem que observaram
uma das maiores raças de serpentes conhecidas pelos estudiosos tais criaturas usando esse método para derrubar bandos inteiros
e uma das visões mais temíveis nos lagos tropicais, rios e águas de gansos e depois devoraram as carcaças à vontade.
costeiras rasas que a espécie prefere. Embora um pouco menos
venenoso do que outras espécies relacionadas, o tatzylvorme descrição do
lpa qu e or igi nalmente descartei a
pintado é o segundo em tamanho apenas comparado ao o Admito sem cu de marujos. Como
tad o co mo histórias exageradas
tatzylvorme pálido, sendo um predador feroz e letal. Ele tatzylvo rm e pin s de que eles eram
l ser pr ov ad o errado! Ouvi história
normalmente captura sua presa ao se mover lentamente para é agra dá ve m gerar calor
, ma s testemunhar que pode
o campo de visão do alvo e o hipnotizando com uma série de bonitos e ve ne no sos um sopro... Bem,
pa ra co zin ha r su as presas apenas com
mudanças cromáticas rápidas ao longo das suas escamas. Uma suficien te o preço a pagar
vez que o tatzylvorme reduz a distância entre ele e sua presa, uc o de ca rn e esc ald ada parece um pequen
um po
ele se lança em movimento, impulsionando seu corpo longo por tal descoberta.
para a frente para agarrar sua vítima. A mordida da criatura —VP
injeta uma toxina poderosa que debilita sua presa, garantindo
que o tatzylvorme tenha a vantagem na luta final.
Embora a emboscada seja seu modo principal de predação, o
tatzylvorme pintado possui uma adaptação de caça secundária
única e perigosa: glândulas especializadas em seu esôfago que

tAtzylVorMe pintAdo
Fera grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 190 (20d10 + 80)
Deslocamento 9 m., natação 12 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 4 (−3) 14 (+2) 4 (−3)

Perícias Atletismo +9, Furtividade +6, Sobrevivência +6


Imunidades a Dano venenoso
Imunidades a Condição amedrontado, atordoado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m., sismiconsciência 18 m.,
Percepção passiva 12
Idiomas —
Desafio 9 (5.000 XP)

Anfíbio. O tatzylvorme pode respirar ar e água.


Escamas Caleidoscópicas. Qualquer criatura que comece
seu turno a menos de 3 metros do tatzylvorme e possa vê-lo
deve ter sucesso em uma salvaguarda da Sabedoria CD 16 ou
ficar atordoada até o início do próximo turno do tatzylvorme.
Se tiver sucesso no teste, a criatura fica imune às Escamas
Caleidoscópicas do tatzylvorme por 24 horas.
Ações
Ataque Múltiplo. O tatzylvorme faz dois ataques de mordida.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
alcance 3 m., uma criatura. Dano: 14 (2d8 + 5) pontos de dano
perfurante e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição
CD 16, sofrendo 17 (5d6) pontos de dano venenoso se falhar ou
metade do dano se tiver sucesso.
Torrente Escaldante (Recarrega após um Descanso Curto ou
Longo). O tatzylvorme exala água escaldante em uma linha de 18
metros, com 1,5 metro de largura. Cada criatura nesta linha deve
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 16, sofrendo 55 (10d10)
pontos de dano ígneo se falhar ou metade do dano se tiver sucesso.

MONSTRONOMICON | TATZYLVORMES
150 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
tAtzylVorMe VíBorA
Embora sejam a menor raça conhecida de tatzylvormes, os
tatzylvormes víboras são predadores tenazes e agressivos, com
veneno poderoso e sentidos totalmente adaptados. Eles caçam
em grande parte em bandos, mas mesmo um tatzylvorme víbora
solitário pode rastrear e matar criaturas resistentes.
Nativos das selvas e orlas da Costa Quebrada, os tatzylvormes
víboras conseguem coordenar suas atividades de caça. Cada
serpente tem um chocalho no final de sua cauda que usa tanto
para se comunicar com seus companheiros de bando durante
a caça quanto para confundir sua presa. O veneno da fera tem
uma característica secundária alarmante: ele altera rapidamente
o suor da vítima, fazendo com que a presa emita um
perfume irresistível e poderosamente aparente para qualquer
tatzylvorme víbora nas proximidades. Mesmo uma vítima que
evite com sucesso a mordida inicial da criatura será rastreada de
forma implacável e infalível pelo resto do bando.

tAtzylVorMe VíBorA
Fera pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)
Deslocamento 9 m., natação 6 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 17 (+3) 13 (+1) 4 (−3) 14 (+2) 4 (−3)

Perícias Atletismo +3, Furtividade +5, Sobrevivência +4


Imunidades a Dano venenoso
Imunidades a Condição amedrontado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 12
Idiomas —
Desafio 1 (200 XP)

Rastreamento de Veneno. O tatzylvorme tem vantagem nos


testes de Sabedoria (Sobrevivência) feitos para rastrear uma
criatura envenenada por um tatzylvorme nas últimas 24 horas.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano
perfurante e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição
CD 13, sofrendo 14 (4d6) pontos de dano venenoso se falhar ou
metade do dano se tiver sucesso. Se o dano venenoso reduzir o
alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas envenenado por
1 hora, mesmo após recuperar pontos de vida, e fica paralisado
enquanto estiver envenenado dessa forma.

ssas serpentes,
en or do qu e as outras raças de
Embora se ja m em um encontro
qu e iss o va i trazer segurança
não pr es um a adorável, até o
be bê go ra x pode ser bastante
com ela s. Um u assistente.
to em qu e es tá co mendo o rosto do se
momen
—VP

MONSTRONOMICON | TATZYLVORMES
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 151
thrullg thrullg
Aberração grande, sem alinhamento
Thrullgs são criaturas anfíbias incomuns, originalmente
nativas das regiões pantanosas perto dos centros urbanos Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
ao longo do Rio Negro, onde as águas são contaminadas Deslocamento 12 m., escalada 6 m., natação 9 m.
pelos subprodutos da fabricação industrializada de bens
alquímicos e mekânicos. Assim como as moscas são atraídas FOR DES CON INT SAB CAR
pela putrescência, os thrullgs são atraídos pela energia arcana, 18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 8 (−1) 7 (−2)
que consomem como se fosse algum tipo de alimento bizarro.
Perícias Atletismo +6, Furtividade +3
Atraídos por resíduos arcanos industriais, muitos thrullgs
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 9
viajam pelos rios e passam pelas válvulas de saída até os Idiomas —
esgotos das grandes cidades, onde podem se alimentar de um Desafio 4 (1.100 XP)
suprimento aparentemente infinito da sua comida favorita.
Dois tentáculos longos e poderosos na cabeça da criatura Anfíbio. O thrullg pode respirar ar e água.
permitem que ela pegue objetos e os puxe para perto. Cada Resistência à Magia. O thrullg tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
um desses apêndices é mais grosso do que o braço de um
Sentido Mágico. O thrullg pode identificar a localização de
homem, forte o suficiente para rasgar o casco endurecido itens mágicos e conjuração a menos de 30 metros.
de um gigante-a-vapor e longo o suficiente para alcançar o Camuflagem Subaquática. O thrullg do brejo tem vantagem
córtex interno. Esses tentáculos, que se contraem na presença nos testes de Destreza (Furtividade) feitos embaixo d'água.
de magia, contêm os órgãos especializados que permitem que Ações
um thrullg detecte o arcano. Ataque Múltiplo. O thrullg faz três ataques corpo a corpo: um
Um thrullg pode encobrir seu entorno imediato em um com sua mordida tentacular e dois com suas garras.
vazio de energia que nega os poderes de qualquer mekânica Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
dentro dele. Este campo é um produto do sifão latente de 1,5 m., um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante.
Mordida Tentacular. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6
energia que o thrullg tira dos capacitores dos dispositivos.
para acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 9 (1d10 + 4) pontos
Tais itens são afetados apenas enquanto estão perto de um de dano perfurante e o alvo fica agarrado (CD 14 para escapar).
thrullg vivo; se forem afastados da criatura ou se o thrullg for Enquanto estiver agarrando, o alvo fica contido e o thrullg não
morto, eles retornam à funcionalidade completa em segundos. pode usar sua mordida tentacular em outro alvo.
Absorver Magia. O thrullg pode se alimentar de quaisquer itens
mágicos mantidos por uma criatura que ele tenha agarrado.
O item mágico perde todas as suas propriedades mágicas por
1d4 rodadas e o thrullg recupera 28 (8d4 + 8) pontos de vida.
Se o thrullg se alimentar do mesmo item mágico por 3 rodadas
consecutivas, o item mágico volta a ser mundano e perde
permanentemente todas as suas propriedades mágicas.
Pulso de Blecaute. O thrullg libera uma aura de estática arcana que
interrompe a mekânica nas proximidades e enfraquece as energias
armazenadas dentro de outros itens mágicos. Cada item mekânico
a até 9 metros do thrullg perde 1d3 cargas e cada item mágico que
utiliza cargas dentro a até 9 metros dele perde 1d3 cargas.

Para cada nich


o ecológico e ca
uma criatura pr da fonte potenc
onta para explor ial de alimento
busca alimento á-lo. O thrullg, , há
de uma fonte qu por exemplo,
poderiam compr e poucas outras
eender, muito m criatu
exagerar, mas enos se alimenta ras
os thrullgs devo r. Sem querer
é uma adaptaçã ram a essência
o que surgiu no da magia. Esta
do arcano pela rescaldo da indu
humanidade? Se strialização
alimentavam no sim, do que os
s dias anteriores thrullg se
ou mesmo do D ao advento da
om da Magia? mekânica,
eles fossem cria Só posso postul
turas muitos di ar que talvez
alimentar das ferentes das qu
coisas mágicas e passaram a se
menos porq ue . O thrullg é digno
aponta para um de estudo, pelo
em direção um a progressão do
a adaptação às mundo natura
l
vezes incompree
nsível.
—Viktor Pend
rake
MONSTRONOMICON
152 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
trAske Bicudo trAske Bicudo
Fera pequena, sem alinhamento
Trasks bicudos são predadores vorazes nativos do continente
sul de Zu. Esses répteis estranhos do tamanho de cães têm Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
a aparência bruta de um lagarto, incluindo a pele coriácea Deslocamento 9 m., escalada 4,5 m.
cuja coloração pode fornecer camuflagem em seus habitats
nativos na selva. FOR DES CON INT SAB CAR
Puramente carnívoro, um trask faminto se contenta em 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 4 (−3)
consumir qualquer fonte de carne que possa encontrar: ratos,
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
cães de rua, gobbers e, ocasionalmente, até presas maiores. A
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 13
criatura considerará praticamente qualquer coisa que se mova Idiomas —
como fonte de alimento, incluindo pássaros grandes. Desafio 1/8 (25 XP)
Os alquimistas se interessaram pelo trask após descobrir
que alguns dos órgãos da criatura são bons substitutos de Surto de Adrenalina (1/dia).Por 2 (1d4) rodadas, o trask
componentes geralmente coletados de mawgs-escavadores, pode fazer um ataque ou realizar a ação Correr como uma
ação bônus. Depois, por um número igual de rodadas, seu
mas como o trask é apenas um pouco menos irascível deslocamento é reduzido pela metade e ele tem desvantagem
do que um mawg-escavador, para não mencionar muito nas jogadas de ataque.
mais raro, esse fato é pouco mais do que uma curiosidade Faro Aguçado. O trask tem vantagem nos testes de Sabedoria
e não uma fonte de receita séria para nenhum fabricante (Percepção) que dependam do olfato.
alquímico notável. Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) pontos de
dano perfurante.

Admito um fasc
ínio por todos os
às vezes perigo tipos de vida se
sa, mas tenho o lvagem
deu para não tr bom senso que
azê-los para ca Morrow me
estimação. Infe sa e torná-los an
lizmente, meu as imais de
Ly nus Wesselb sociado e profes
aum não compa sor júnior
trouxe uma cria rtilha da minha
tura muito alar opinião e
A coisa formou mante: um tras
um vínculo depo k bicudo.
uma mesa em um is que ele a alim
a taberna à beir entou em
evidentemente a do cais decade
ele se afeiçoou ta nte, e
bastante satisfei mbém. A criatu
ta com ele por en ra parece
voracidade e a quanto, mas da
selvageria de su da a
seja apenas um a fo me periódica, te
a questão de tem mo que
seu cronograma po até que ele nã
alimentar exat o cumpra
o e se torne um
a refeição.
—Viktor Pendra
ke

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 153
Embora ferozmen
te territoriais e pr
trog do Brejo ser convencidos a
motivo melhor pa
deixá-lo em paz. N
ra lembrar algum
imitivos, trogs do
ão consigo pensar
brejo podem
em um
as frases úteis em
Trogs do brejo são uma raça de humanoides primitivos que quor-og.
habitam em brejos e pântanos. Beligerantes e intolerantes —Viktor Pendrak
com outras raças, eles defendem seu território de qualquer e
intrusão de forma desconfiada e violenta. Trogs do brejo
reivindicam grandes faixas de pântanos em toda Immoren
Trogs do brejo são completamente anfíbios e podem
ocidental e competem ferozmente com os gobbers do pântano
sobreviver indefinidamente em terra ou debaixo d'água.
e homens-crocodilo pelos recursos.
Eles comem tudo o que conseguem pegar e vão devorar
Embora os trogs do brejo sejam humanoides, eles têm
alegremente gobbers do pântano, homens-crocodilo e até
características reptilianas e ictioides pronunciadas. Sua pele
mesmo os humanos que vagam em seu território.
escamosa é verde-oliva escuro, mas pode mudar rapidamente
Músculos e místicos. A sociedade dos trogs do pântano é
quando as criaturas precisam se misturar ao ambiente. Um
organizada em tribos com tipicamente entre cinquenta e cem
trog do brejo típico é tão alto quanto um humano, mas é mais
indivíduos. Cada tribo é liderada pelo trog do brejo maior
corpulento. Contudo, ao contrário dos humanos, os trogs do
e mais forte, cujo título se traduz aproximadamente como
brejo continuam a crescer ao longo de suas vidas. Os maiores
“peixe grande”. Este indivíduo lidera a tribo em todos os
espécimes têm quase 2,10 metros de altura e pesam mais de
assuntos, da caça à guerra, embora consulte os anciões tribais,
cento e cinquenta quilos.
chamados de “oradores da névoa”, sobre assuntos espirituais.
A religião dos trogs do brejo é baseada na veneração dos
espíritos antigos do pântano que os oradores da névoa
trog do Brejo suplicam em busca de orientação e de ajuda mágica.
Humanoide médio, neutro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m., natação 15 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 9 (−1) 8 (−1) 10 (+0)

Perícias Furtividade +4
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 9
Idiomas Quor-Og
Desafio 1/4 (50 XP)

Anfíbio. O trog do brejo pode respirar ar e água.


Camuflagem Camaleônica. O trog do brejo tem vantagem nos
testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder-se.
Ações
Ataque Múltiplo. O trog do brejo faz dois ataques corpo a
corpo: um com sua mordida e outro com seu arpão de pesca.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) pontos de
dano perfurante.
Arpão de Pesca. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano
perfurante ou 5 (1d8 + 1) pontos de dano perfurante se usado
com as duas mãos. Se o alvo for uma criatura, ela deve ter
sucesso em uma salvaguarda de Força CD 11 ou ficar caída.

MONSTRONOMICON
154 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
trog do Brejo
orAdor dA néVoA
Embora raramente sejam os líderes reais de suas tribos, os trog do Brejo
oradores da névoa são os conselheiros espirituais dos chefes orAdor dA néVoA
que comandam os trogs do brejo. Esses vizires astutos são Humanoide médio, neutro e mau
hábeis em enganar e desviar a atenção. Os oradores da névoa
se comunicam com os espíritos do pântano, que os dirigem Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (10d8)
em tudo e concedem uma visão além da compreensão de seus
Deslocamento 9 m., natação 15 m.
irmãos tribais. Em batalha, os oradores da névoa apoiam a
tribo ao usar magias poderosas que invocam as forças dos FOR DES CON INT SAB CAR
lares pantanosos dos trogs do brejo. 12(+1) 10 (+0) 11(+0) 9(-1) 15 (+2) 10(+0)

Perícias Furtividade +4
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 12
Idiomas Quor-Og
Desafio 2 (450 XP)

Anfíbio. O trog do brejo pode respirar ar e água.


Camuflagem Camaleônica. O trog do brejo tem vantagem nos
testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder-se.
Conjuração. O orador da névoa é um conjurador de 6º nível.
Seu atributo de conjuração é Sabedoria (CD para evitar sua
magia 12, +4 para acertar com ataques de magia). Ele tem as
seguintes magias de druida preparadas:
Truques (à vontade): arte druídica, rajada de veneno, resistência
1º círculo (4 espaços): emaranhar, névoa obscurecente, onda
trovejante, salto
2º círculo (3 espaços): crescer espinhos, lufada de vento,
mensageiro animal (penas criaturas com deslocamento de
natação), teia
3º círculo (3 espaços): crescimento de plantas, dissipar magia,
muralha de vento
Ações
Ataque Múltiplo. O trog do brejo faz dois ataques corpo a
corpo: um com sua mordida e outro com seu arpão de pesca.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: (1d4+1) pontos de dano
perfurante.
Arpão de Pesca. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano
perfurante ou 5 (1d8 + 1) pontos de dano perfurante se usado
com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo. Se o alvo
for uma criatura, ela deve ter sucesso em uma salvaguarda de
Força CD 11 ou ficar caída.

Os oradores
da névoa pa
ter q ue usar recem consta
os dons de A ntemente irri
do brejo. Ta shiga, o deu tados por
lvez tenha a s ad
não acordou lgo a ver com ormecido dos trogs
para liberta o fato de q u
-crocodilo. O r seu povo d e o deus
u talvez só n a opressão d
ão gostem d os homens-
e ser pegajo
sos?

—VP

MONSTRONOMICON
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trog do Brejo trog do Brejo trAinAdor
Humanoide grande, neutro e mau
trAinAdor Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (5d10+15)
Espécimes fisicamente imponentes, os trogs do brejo
Deslocamento 9 m., natação 15 m.
trainadores se destacam facilmente entre suas tribos.
Capazes de empunhar canhões de arpão pesados graças ao FOR DES CON INT SAB CAR
seu tamanho e força, os trainadores são caçadores tão cruéis 16(+3) 14(+2) 16(+3) 9(-1) 8(-1) 10(+0)
quanto mortais. Esses trogs do brejo se deleitam em nada
mais do que saltar sobre seus inimigos por trás, empalando Perícias Furtividade +4
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 9
sua presa inconsciente em uma chuva escarlate antes de puxá-
Idiomas Quor-Og
los para a estocada mortal. Desafio 1/2 (100 XP)

É o peixe raro que Anfíbio. O trog do brejo pode respirar ar e água.


tenta te pescar de vo Camuflagem Camaleônica. O trog do brejo tem vantagem nos
lta.
testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder-se.
—VP Ações
Ataque Múltiplo. O trog do brejo faz dois ataques corpo a
corpo: um com sua mordida e outro com sua estocada de arpão.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano
perfurante.
Estocada de Arpão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
para acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de
dano perfurante.
Canhão de Arpão. Arma de Combate à Distância: +4 para
acertar, alcance 6/12 m., um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) pontos de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ele deve
ter sucesso em um teste resistido de Força contra o trog do brejo
ou ser puxado até 6 metros em direção ao trog do brejo.

MONSTRONOMICON
156 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
TROLLS

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 157
Enormes e adaptáveis, os trolls são uma espécie notável de
veis em toda a
humanoides basicamente carnívoros encontrados em Caen. s es pé cies mais adaptá
Os trolls sã o um a da do ambiente de um
Um perigo para os povos inteligentes desde os dias da história ep en dendo da dieta e
região de Im m or en . D raça idealmente
antiga, eles estão entre as criaturas mais poderosas e mortais e pr od uzirá uma nova am
troll, eventu al m en te el das de trolls pass
encontradas na natureza. Os encontros com eles não devem u en to rn o. Es sas raças adapta a no va
se um
adeq uada ao icas, assumindo
ser menosprezados. Até mesmo os trolloides, seus primos siológicas dramát m
distantes, não podem garantir que encontros com trolls por mudanças fi no vas capacidades
que lhes permite
e ga nh an do
aparência espécies.
de puro sangue terminem bem; os trolls geralmente não s hostis a outras
prosperar em área e
caçam os trolloides com o mesmo entusiasmo que têm por
outras raças, mas em uma situação difícil, carne é carne. Um —Viktor Pendrak
trolloide deve ser cauteloso ao interagir com um troll de puro
sangue para evitar irritá-lo, mas as duas raças já conseguiram mental. Os trolls atrozes já foram considerados muito cruéis
estabelecer relacionamentos mutuamente benéficos ao longo e tolos até mesmo para os trolloides abordarem. Já os reis da
da história. Os trolls de puro sangue geralmente falam uma montanha foram trancafiados para que não destruíssem ou
forma limitada do molgur-trul e o idioma compartilhado devorassem todas as outras criaturas de Immoren.
permite que os trolloides se comuniquem com seus primos. Dom da Regeneração. Os trolls de puro sangue estão entre
Você É O Que Come. O tom terroso da pele de um troll é as criaturas mais resilientes de toda Immoren. Sua imensa
influenciado por sua dieta e ambiente e, geralmente, varia capacidade regenerativa permite que evitem lesões que
do azul profundo ao verde-azulado. Os trolls não têm pelos; matariam outras criaturas e, dada uma quantidade adequada
em vez disso, penas pronunciadas brotam de sua pele, na de comida e tempo, eles podem retornar à vitalidade total
maioria das vezes no topo de suas cabeças e nas porções após ferimentos graves. Esta regeneração também prolonga
superiores de sua coluna. Os machos têm protuberâncias consideravelmente a vida útil dos trolls. Alguns trolls atrozes
calcificadas semelhantes a rochas em seus rostos que ficam individuais têm várias centenas de anos e mostram pouco
mais destacadas com a idade. Algumas das raças maiores têm sinal de deficiência em sua força ou ferocidade.
marcas semelhantes em seus ombros, costas e braços. Corpos de trolls podem remendar feridas horrendas e
Estranhamente, a dieta de um troll pode, ao longo de gerações, até mesmo membros cortados não podem ser totalmente
causar uma alteração fundamental em sua fisiologia. Os trolls desconsiderados. Uma mão ou pé arrancado de um troll irá
são criaturas naturalmente adaptáveis, mas essa adaptação pode regenerar um corpo inteiro, completo com cabeça, tronco e
ser acelerada pelo que o troll ingere. Embora carne seja a dieta membros, que é então forçado a arrastar em torno de uma
preferida do troll, um troll faminto come qualquer coisa que parte do corpo dramaticamente desproporcional. Conhecidos
possa enfiar na boca. Mesmo substâncias tóxicas como petróleo como fedelhos, esses descendentes malformados e degenerados
bruto e coisas indigestas como metal e pedra podem fazer parte geralmente seguem o rastro do troll que os gerou, servindo
da dieta de um troll. O consumo dessas coisas resultou em como um testemunho dos inúmeros combates que a criatura
inúmeros subtipos de trolls de puro sangue, como o troll ígneo maior enfrentou. Os fedelhos são criaturas de mente simples
lança-chamas e o troll de escória coberto de metal. que se contentam em seguir seguir trolls maiores na esperança
Grande e Malvado. O tamanho e a ferocidade parecem andar de se alimentar dos restos deixados para trás. Deixados à sua
de mãos dadas entre os trolls: quanto maior for um troll, própria sorte, os fedelhos fugirão de qualquer fonte de perigo.
mais feroz ele será. A ferocidade do troll atroz supera a das Eles dependem inteiramente de trolls de puro sangue para
raças menores e os gigantes pesados conhecidos como reis defendê-los do perigo, mesmo que seus progenitores tenham o
da montanha são pior ainda. Com essa ferocidade maior, hábito de transformá-los em lanches.
no entanto, parece haver uma diminuição da capacidade
Alguns trolls são membros
contribuintes de um
kriel trolloide.
—VP

MONSTRONOMICON | TROLLS
158 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
troll Atroz troll Atroz
Gigante grande, neutro
O troll atroz está sozinho: uma besta tão feroz que até outros
trolls se mexerão e migrarão quando esses aqui entrarem na Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 225 (18d10 + 126)
região. Felizmente para outras criaturas que andam em Caen,
Deslocamento 9 m.
os trolls atrozes não são numerosos. Sua ferocidade e natureza
territorial os mantiveram espalhados por amplas regiões dos FOR DES CON INT SAB CAR
ermos. Eles são mais numerosos nas Montanhas da Muralha 25 (+7) 11 (+0) 24 (+7) 5 (−3) 12 (+1) 6 (−2)
da Serpente e na Floresta da Cicatriz, com alguns territórios
obtidos nos Emaranhados, no Bojo da Caça e em outras Salvaguardas For +11, Con +11
Perícias Percepção +5, Sobrevivência +5
regiões remotas do deserto. Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 15
Por razões óbvias, poucas criaturas inteligentes passaram Idiomas entende Molgur-Trul, mas não pode falar
algum tempo com trolls atrozes na natureza, o que levou Desafio 12 (8.400 XP)
muitos a subestimarem sua inteligência. Embora sua cultura
seja primitiva, particularmente em comparação com a dos Regeneração. O troll regenera 10 pontos de vida no início do
seu turno. Se o troll sofrer dano necrótico, essa característica
trolloides, eles estão longe de serem feras. Eles possuem um
não funcionará no início do próximo turno dele. O troll só morre
vocabulário falado limitado e um idioma simples, uma língua se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
própria e não baseada em molgur-trul. Esse idioma pode Lanchar. O troll recupera 10 pontos de vida no início de seu
até ser anterior à aliança Molgur, da qual os trolls atrozes turno se tiver uma criatura engolida em seu estômago.
nunca fizeram parte. Os trolls atrozes que são expostos Ações
ao molgur-trul através do contato bem-sucedido com o Ataque Múltiplo. O troll faz dois ataques com os punhos e um
trolloides também são conhecidos por captar palavras desse com a mordida.
idioma. Assim como outros trolls de puro sangue, a fome e Punho Grande e Musculoso. Arma de Combate Corpo a
a agressão extrema são barreiras para relacionamentos mais Corpo: +11 para acertar, alcance 3 m., um alvo. Acerto: 20
sofisticados entre os trolls atrozes e seus irmãos menores. A (3d8 + 7) de dano contundente.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar,
quantidade enorme de alimentos necessária para sustentar seu alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 23 (3d10 + 7) pontos de dano
metabolismo os torna invejosos uns dos outros e propensos a perfurante e o alvo é engolido se for uma criatura Média ou
batalhas por território. menor. Enquanto ingerida, a criatura fica cega e contida, tem
cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do troll
e sofre 10 (3d6) pontos de dano necrótico no início de cada
turno do troll.
O estômago do troll pode conter uma criatura de cada vez.
Se o troll sofrer 20 pontos de dano ou mais em um único turno
de uma criatura dentro dele, o troll deve ter sucesso em uma
salvaguarda de Constituição CD 20 no final desse turno ou
regurgitar a criatura engolida, que fica caída em um espaço
a menos de 3 metros do troll. Se o troll morrer, uma criatura
engolida não fica mais contida por ele e pode escapar do
cadáver, usando 3 metros de movimento e saindo caído.

Enquanto
o tr
potencialm oll comum é uma
ente útil, cr
miserável o troll atr iatura perigosa, m
de carne, oz é pouco as
apetite sem garr mais d
fundo. A as, espinhos e presa o que um monte
finais env menos qu s envolven
olv e vo do um
evite esta am um exame deta cê queira que seus
fera a qua lhado da momento
lquer cust digestão d s
o. os trolls,

—VP

MONSTRONOMICON | TROLLS
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 159
troll coMuM troll coMuM
Gigante grande, neutro
O troll comum tem até três metros de altura e seu corpo está
repleto de músculos poderosos. Eles têm uma inteligência Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 157 (15d10 + 75)
e capacidade de razão básica, mas esses traços não são tão
Deslocamento 9 m.
desenvolvidos quanto os das raças inteligentes de Immoren,
embora estejam certamente acima dos animais comuns. FOR DES CON INT SAB CAR
Alguns trolls usam ferramentas e armas simples feitas de 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1)
pedra ou madeira, embora sejam tão propensos a caçar com as
próprias mãos quanto a usar qualquer armamento primitivo. Salvaguardas For +8, Con +8
Perícias Percepção +3, Sobrevivência +3
Trolls de puro sangue que foram integrados em comunidades Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 13
de trolloides geralmente possuem armas e armaduras mais Idiomas Molgur-Trul
sofisticadas criadas por seus primos distantes. Desafio 7 (2.900 XP)
Um troll raivoso ou faminto é um oponente tenaz que
lutará até que seus inimigos estejam mortos ou o troll tenha Regeneração. O troll regenera 10 pontos de vida no início do
sofrido um ferimento mortal. Os trolls têm laços familiares seu turno. Se o troll sofrer dano necrótico, essa característica
não funcionará no início do próximo turno dele. O troll só morre
fortes e são mais agressivos quando sua família está ameaçada. se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Ações
Ataque Múltiplo. O troll faz dois ataques corpo a corpo.
Tronco de Árvore Irregular. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+8 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 18 (2d12 + 5)
pontos de dano contundente.
Pedregulho. Arma de Combate à Distância: +8 para acertar,
alcance 9/36 m., um alvo. Dano: 18 (2d12 + 5) pontos de dano
contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficar caída.

Os trolls comuns são, sem dúvida, grandes e perigosos, mas


podem ser companheiros bastante úteis quando devidamente
motivados por presentes de comida. Uma vez conheci um troll
corpulento chamado Kug que deixava as pessoas montarem
em seus ombros em troca de um pouco de carneiro.

—VP

MONSTRONOMICON | TROLLS
160 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
Os ácidos poderosos que inundam o trato digestivo de um
troll dA escóriA troll de escória podem dissolver até mesmo o aço temperado.
Um troll de escória não hesitará em engolir punhados de
Os trolls de escória são uma subespécie estranha de trolls sucata, rasgando metal com dentes como cinzéis de ferro. Este
encontrada em áreas de atividade vulcânica. Eles habitam as ácido gástrico potente dá ao troll de escória uma ferramenta
fumarolas dos vulcões antigos e ao longo dos fluxos piroclásticos, poderosa para ataque e defesa. Um troll de escória pode
onde a maleabilidade natural da espécie troll e sua disposição voluntariamente vomitar um fluxo estreito de ácido que é
para comer qualquer coisa, até mesmo matéria inorgânica, preciso de forma alarmante e potente o suficiente para dissolver
alteraram gradualmente sua fisiologia. Enquanto outras criaturas vários centímetros de aço ou pedra em instantes. Aqueles
são obrigadas a se afastar de tais ambientes hostis, os trolls não corajosos o suficiente para enfrentar um troll da escória em
são desencorajados tão facilmente e sempre encontram uma combate corpo a corpo certamente serão queimados, seja
forma de se sustentar, mesmo que precisem recorrer a medidas pelo excesso de ácido que se mistura com a saliva do troll ou
extraordinárias. O domínio de um troll de escória o deixa com por rajadas do material emitido quando o revestimento do
caças limitadas para consumir, então a criatura se adaptou para estômago da criatura for perfurado durante um ataque.
obter alimento de uma fonte de alimento bem mais incomum:
minério de metal e pedra vulcânica quente. Mesmo um troll
atroz faminto pode evitar tal refeição, mas um troll de escória
tem o hábito regular de se banquetear com ela.
troll dA escóriA
Gigante grande, neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 199 (19d10 + 95)
os
dos alquímic Deslocamento 9 m.
ã o p ro longada a antiáci iaturas voltassem a
A exposiç que essas cr
te faria com ar, se alguém
pena examin seus esforços.
FOR DES CON INT SAB CAR
eventualmen V aleria a 24 (+7) 12 (+1) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 7 (−2)
uns? por
ser trolls com r espancado até a morte
pudesse ev ita r se
—VP Salvaguardas For +11, Con +9
Perícias Percepção +4, Sobrevivência +4
Imunidades a Dano ácido
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 14
Idiomas Molgur-Trul
Desafio 9 (5.000 XP)

Erosão. O troll causa o dobro de dano ácido a constructos


e estruturas.
Regeneração. O troll regenera 10 pontos de vida no início do
seu turno. Se o troll sofrer dano necrótico, essa característica
não funcionará no início do próximo turno dele. O troll só morre
se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Ações
Ataque Múltiplo. O troll faz dois ataques corpo a corpo.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7) pontos de dano
cortante mais 14 (4d6) pontos de dano ácido.
Verter Ácido (Recarga 5–6). O desolador expele uma bílis
ácida em um cone de 9 metros. Cada criatura nesta área deve
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 16, sofrendo 42 (12d6)
pontos de dano ácido se falhar ou metade do dano se tiver
sucesso. Se uma criatura falhar nesta salvaguarda, qualquer
armadura, escudos e armas de metal que ela esteja usando
ou carregando são corroídos. Armadura e escudos afetados
recebem uma penalidade permanente e cumulativa de −1 na
CA que oferecem. A armadura é destruída se a penalidade
reduzir sua CA para 10 e um escudo é destruído se a penalidade
reduzir seu bônus abaixo de +1. Uma arma afetada recebe
uma penalidade de −1 permanente e cumulativa nas jogadas
de pontos dano. Se sua penalidade cair para −5, a arma
será destruída.

MONSTRONOMICON | TROLLS
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 161
troll ígneo troll ígneo
Gigante grande, neutro
Os trolls ígneos têm o mesmo andar e aparência geral dos seus
primos. Músculos e tendões fibrosos ondulam sob sua pele cor Classe de Armadura 16 (armadura natural)
de vinho ou ocre profundo. O ar ao seu redor é preenchido com Pontos de Vida 157 (15d10 + 75)
Deslocamento 9 m.
ondas cintilantes de calor ardente o suficiente para queimar
qualquer material inflamável próximo. Por mais aterrorizantes FOR DES CON INT SAB CAR
que sejam essas criaturas, elas são ainda mais assustadoras 22 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1)
quando expelem bolas de icor preto flamejante que gruda em
qualquer coisa que toque. Salvaguardas For +9, Con +8
Perícias Percepção +3, Sobrevivência +3
Os trolls ígneos habitam as areias vermelhas ensolaradas nas
Imunidades a Dano ígneo
margens das Planícies da Pedra Sangrenta, particularmente Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 13
aquelas a leste de Penhasco Ternon e perto do Lago Idiomas Molgur-Trul
Escarlavante, um habitat em que essas criaturas estão adaptadas Desafio 8 (3.900 XP)
para sobreviver, dada sua notável tolerância ao calor. De fato,
os trolls ígneos se deleitam com altas temperaturas, e, muitas Queima. Uma criatura que toque o troll ou o acerte com um
ataque corpo a corpo enquanto estiver a menos de 1,5 metro
vezes, são vistos se aquecendo ao sol do meio-dia em trechos dele sofre 5 (1d10) pontos de dano ígneo.
planos de rocha do deserto. Essas criaturas se deleitam em Regeneração. O troll regenera 10 pontos de vida no início do
consumir um líquido semelhante a alcatrão que borbulha seu turno. Se o troll sofrer dano necrótico, essa característica
na superfície das areias nos oásis espalhados que pontilham não funcionará no início do próximo turno dele. O troll só morre
as planícies do norte e do sul, mas os outros elementos de se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
sua dieta não são menos surpreendentes: rochas, plantas Ações
extremamente tóxicas, animais venenosos como cobras e Ataque Múltiplo. O troll faz dois ataques corpo a corpo.
escorpiões e até mesmo restos de metal, tudo regularmente Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
entra nas bocas vorazes dessas feras. alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) pontos de dano
cortante mais 14 (6d6) pontos de dano ígneo.
Acreditava-se que as habilidades incendiárias dos trolls ígneos
Cuspir Fogo (Recarga 4–6). O troll cospe uma bola de fogo
dependiam exclusivamente do alcatrão inflamável que ingeriam em um ponto que possa ver a menos de 9 metros. Cada criatura
alegremente, mas essa teoria provou ser infundada. Os bandos em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto
de guerra trolloides que trouxeram essas criaturas para o oeste deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 16, sofrendo 35
descobriram que os trolls ígneos continuavam produzindo sua bílis (10d6) pontos de dano ígneo se falhar ou metade do dano se
incendiária se fornecessem uma dieta de rochas suplementadas por tiver sucesso.
plantas tóxicas locais ou espécies animais venenosas. Desde que os
trolls ígneos foram expostos pela primeira vez ao mundo, eles têm
mostrado um gosto por carvão e óleos de todos os tipos, incluindo
a turfa abundante em certas áreas de Ord.

do
omo sen
ia e s s a s feras c s
ever ento
Eu descr com “temperam ras como
“voláte is ” e de p lav
a
te s ”, m as jogos a estabilidade.
arden r minh
em custa
esse pod —VP

MONSTRONOMICON | TROLLS
162 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
para resfriar a carne de sua presa antes de consumi-la. Um
troll do inVerno troll do inverno pode arrastar sua caça de volta ao seu covil,
onde o cadáver será congelado para consumo posterior. A
Os trolls do inverno são carnívoros de 2,7 metros de altura toca de um troll do inverno parece saída de pesadelos, coberta
capazes de rasgar uma árvore ao meio ou abrir um buraco de rostos aterrorizantes congelados em gritos silenciosos,
na pele de aço de um gigante-de-guerra. A pele de um troll membros meio devorados se projetando de paredes de gelo e
do inverno é azul gélida e a criatura possui uma juba densa sincelos carmesins de sangue derramado. Os trolls do inverno
de pelos brancos onde outros trolls têm penas. As espécies armazenam seus alimentos dessa forma por necessidade:
de trolls do sul têm um físico esguio e nodoso, mas o troll do no frio extremo de seu habitat natural, as fontes de comida
inverno tem uma camada espessa de gordura na sua parte são escassas, e todos os alimentos devem ser armazenados
central. Um único toque de um troll do inverno pode congelar cuidadosamente para que possam sobreviver aos meses mais
a água e uma rajada do seu hálito frio corta como o vendaval difíceis. De fato, a faixa de gordura em torno da cintura
mais amargo. Os trolls do inverno são mais frequentemente de um troll do inverno típico é uma prova visível de seu
encontrados em regiões montanhosas congeladas como as do metabolismo anormalmente frugal.
norte de Khador e de toda Rhul. Em especial, as Montanhas
Borokuhn, as Espirais Estilhaçadas e as Montanhas Nyschatha Ainda bem que os
trolls do inverno es
às montanhas glac tão limitados
possuem grandes populações de trolls do inverno. iais do extremo no
monstros desgrenh rte. Estes
Os trolls do inverno são predadores entusiastas, mas ados custaram um
mulas a uma das a ou duas
devoradores um tanto meticulosos. Eles preferem comer minhas expedições
ocasiões. Uma vez, em várias
carne congelada ou resfriada e, embora comam carne fresca eles até nos custara
de montanha e pr m um guia
se estiverem morrendo de fome, geralmente terão tempo ecisamos de mais
voltar à civilizaçã seis dias para
o.

—VP
troll do inVerno
Gigante grande, neutro

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 189 (18d10 + 90)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 5 (−3) 14 (+2) 8 (−1)

Salvaguardas For +10, Con +9


Perícias Percepção +6, Sobrevivência +6
Imunidades a Dano gélido
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 16
Idiomas Molgur-Trul
Desafio 9 (5.000 XP)

Regeneração. O troll regenera 10 pontos de vida no início do


seu turno. Se o troll sofrer dano necrótico, essa característica
não funcionará no início do próximo turno dele. O troll só morre
se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Geada. Uma criatura que toque o troll ou o acerte com um
ataque corpo a corpo enquanto estiver a menos de 1,5 metro
dele sofre 5 (1d10) pontos de dano gélido.
Ações
Ataque Múltiplo. O troll faz dois ataques corpo a corpo.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) pontos de dano
cortante mais 14 (6d6) pontos de dano gélido.
Sopro Gélido (Recarga 5–6). O troll exala um sopro gelado em
um cone de 9 metros. Cada criatura nesta área deve fazer uma
salvaguarda de Destreza CD 16, sofrendo 42 (12d6) pontos de
dano gélido se falhar ou metade do dano se tiver sucesso.
Qualquer criatura que falhar nessa salvaguarda é coberta por
uma camada espessa de gelo e seu deslocamento é reduzido
em 3 metros. Se o deslocamento de uma criatura for reduzida
a 0 como resultado desse efeito, a criatura fica paralisada. Este
efeito dura até que o gelo seja derretido.

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Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 163
troll noturno troll noturno
Gigante grande, neutro
Cegos após gerações em covis subterrâneos, os trolls
noturnos dependem de outros sentidos para perseguir Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 157 (15d10 + 75)
suas presas sob a cobertura da escuridão. Mesmo aqueles Deslocamento 9 m.
afortunados o suficiente para sobreviver a um encontro com
uma dessas criaturas aterrorizantes são assombrados para FOR DES CON INT SAB CAR
sempre pela memória de vê-las hipnotizando seus camaradas 22 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1)
e os rasgando com suas garras venenosas e paralisantes.
Salvaguardas For +9, Con +8
Perícias Percepção +3, Sobrevivência +3
Imunidades a Dano venenoso
Sentidos percepção às cegas 18 m., Percepção passiva 13
Idiomas Molgur-Trul
Desafio 8 (3.900 XP)

Luminoso. As espinhas do troll noturno emitem meia-luz em


um raio de 3 metros.
Regeneração. O troll regenera 10 pontos de vida no início do
seu turno. Se o troll sofrer dano necrótico, essa característica
não funcionará no início do próximo turno dele. O troll só morre
se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Ações
Ataque Múltiplo. O troll faz dois ataques de garras.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) pontos de dano
cortante mais 14 (6d6) pontos de dano venenoso. Se o alvo
for uma criatura, ela deve ter sucesso em uma salvaguarda
de Constituição CD 15 ou ficar paralisada por 1 minuto. O alvo
pode repetir a salvaguarda ao final de cada um dos seus turnos,
terminando o efeito em si própria se tiver sucesso.
Atração. O troll mira em uma criatura que possa ver a menos
de 9 metros. Se o alvo puder ver o troll, o alvo deve ter sucesso
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ficar enfeitiçado por
1 minuto. O alvo encantado deve usar seu movimento para se
aproximar do troll. Se o alvo sofrer algum dano, ele pode repetir a
salvaguarda, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso. Se
a salvaguarda de um alvo for bem-sucedida ou o efeito terminar, o
alvo será imune à Atração do troll pelas próximas 24 horas.
O troll pode ter apenas um alvo enfeitiçado de cada vez. Se
enfeitiçar outro, o efeito no alvo anterior termina.

ssado há
in ha in fâ n cia já havia pa
M trei um
te m po quando encon
u m bo m de cavernas
u rn o em uma série
tr ol l n ot Quebrada.
longo da Costa
profundas ao perseguia
quanto ele me
No entanto, en volta a um
fui levado de
na escuridão, a criança
cia em que um
jogo de infân gar outras
perseguir e pe
vendada tenta os cantam: “E
u
imas. Os outr
crianças próx ss o te ve r
ouço, só não po
te cheiro, eu te te de rr u ba r, então
r, vou
/ Vou te pega i naq uelas
Assim, perceb
vou te comer”. horror que
ras qual foi o
cavernas escu e inocente.
e jogo simples
inspirou aq uel
—VP

MONSTRONOMICON | TROLLS
164 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
troll do pântAno troll do pântAno
Gigante grande, neutro
Os trolls do pântano do Pântano de Sangue, do Brejo Wyth
e do Pântano Fenn são criaturas atarracadas e escamosas Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 168 (16d10 + 80)
adaptadas ao terreno ameaçador dos pantanais profundos.
Deslocamento 9 m.
São mais frequentemente encontrados nos maiores pântanos
de Immoren ocidental, mas os moradores pantaneiros em FOR DES CON INT SAB CAR
dezenas de regiões diferentes afirmam que os trolls do 22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 6 (−2) 14 (+2) 5 (−3)
pântano espreitam em seus charcos.
A enorme capacidade pulmonar dessas criaturas anfíbias Salvaguardas For +9, Con +8
Perícias Percepção +3, Sobrevivência +5
permite que elas permaneçam debaixo d'água por um tempo
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 15
aparentemente indefinido. A pele escorregadia de um troll Idiomas Molgur-Trul
do pântano é coberta com uma camada protetora de muco Desafio 8 (3.900 XP)
que ajuda o troll a regular sua temperatura, algo importante
devido à quantidade de tempo que a criatura passa submersa Anfíbio. O troll do pântano pode respirar ar e água.
em águas frescas do pântano enquanto espera pacientemente Carne Impermeável. Criaturas hostis não conseguem fazer
acertos críticos contra o troll. Qualquer acerto crítico contra o
que a presa se aproxime, seus olhos e o topo de sua cabeça troll se torna um acerto normal.
exposta sendo os únicos sinais de sua presença. Quando um Regeneração. O troll regenera 10 pontos de vida no início do
animal ou pássaro se aproxima, o troll do pântano ataca com seu turno. Se o troll sofrer dano necrótico, essa característica
sua língua incrivelmente longa e pegajosa para capturar sua não funcionará no início do próximo turno dele. O troll só morre
presa. Qualquer criatura presa pela língua dessa criatura é se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Bando. O troll é constantemente cercado por um bando espesso
arrastada para sua boca e esmagada entre os dentes.
de insetos que picam e voam em uma esfera de 3 metros de
raio que se move com o troll e permanece centrada nele. A área
afetada fica parcialmente obscurecida e qualquer criatura hostil
que termine seu turno na área afetada sofre 14 (4d6) pontos de
dano perfurante. O bando é disperso por 1d4 horas se um vento de
pelo menos 15 km/h afetar o troll ou se o troll sofrer dano ígneo.
Ações
Ataque Múltiplo. O troll faz um ataque com sua língua se não
estiver no alcance corpo a corpo de uma criatura hostil. Então,
ele faz dois ataques com suas garras.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
1,5 m., um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) pontos de dano cortante.
Língua. O troll mira em uma criatura Média ou menor que possa
ver a menos de 3 metros. O alvo deve fazer uma salvaguarda de
Força CD 16. Em caso de falha, o alvo é puxado para um espaço
desocupado a menos de 1,5 m. do troll e o troll pode fazer um
ataque de garra contra ele como uma ação bônus.

Talvez
a
de trol mais pregui
ls seja çosa de
ribeiri o t
nhas cr troll do pânt odas as raças
todo em escidas ano. Es
se sas
uma re uma bacia de contentam e feras
feição á g u m fica
alguns se a do ro
alunos aproxime... N pântano até dia
q ue tiv ão mui q ue
e, pens
ando b to diferente d
em. e

—VP

MONSTRONOMICON | TROLLS
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 165
urso dA ViúVA urso dA ViúVA
Fera grande, sem alinhamento
Com quase três metros de altura quando estão de pé em suas
patas traseiras, os ursos da viúva são feras enormes. Seu pelo Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
desgrenhado normalmente varia de preto lustroso a castanhos
Deslocamento 12 m.
mais claros, mas algumas variedades nas regiões mais ao norte
de Immoren ocidental têm peles amarelas pálidas ou até brancas. FOR DES CON INT SAB CAR
Os ursos da viúva são agressivos e podem ser extremamente 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
rápidos em curtas distâncias. Seu tamanho proporciona o
luxo de saltar sobre qualquer coisa que fique em seu caminho Perícias Percepção +3
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 13
quando se aproximam em uma ameaça. Os ursos da viúva
Idiomas —
no norte são conhecidos por caçar búfalos raevhanos, Desafio 4 (1.100 XP)
enquanto aqueles no sul devem manter seu território contra
castigadores dos espinhos e trolls. Frenesi do Sangue. O urso da viúva tem vantagem nas jogadas
de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha
todos os seus pontos de vida.
Visão e Olfato Aguçados. O urso da viúva tem vantagem nos testes
de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato.
Investida. Se o urso da viúva se mover pelo menos 6 metros em
linha reta em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com um
ataque de garra no mesmo turno, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de
dano cortante adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve ter
sucesso em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficar caída.
Ações
Ataque Múltiplo. O urso da viúva faz dois ataques: um com sua
mordida e outro com suas garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 12 (2d6 + 5) pontos de
dano perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) pontos de
dano cortante.

Para provar
as caracterís
da viúva, n ticas físicas
ão é preciso impressiona
relacionada procurar m ntes do urso
s a ele. “Tão a is do q ue as ex
comumente forte q uanto pressões
ouvido nos um urso da
q ue um urs bares do no viúva” é
o da viúva” rte de Khad
reveladora é uma frase or; “mais fa
é aq uela q u thuriana co minto
de morrida e eu ouvi en mum. Porém
nos falando q uanto esta , a mais
fugir de um sobr va entre um
a ursa da viú e problemas inevitávei grupo
va, amigo. E s: “Você não
la sempre v pode
ai te pegar”
.
—Viktor P
endrake

MONSTRONOMICON
166 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
usa para atrair sua presa para suas mandíbulas vibrantes. Um
Vektiss grupo de caça de vektiss combina a eficiência implacável de um
enxame de vespas com a astúcia e táticas de uma alcateia de lobos.
Os vektiss são predadores terrivelmente letais, tidos entre as Quaisquer vítimas mortas ou paralisadas são arrastadas
criaturas mais perigosas nativas de Immoren ocidental. Um de volta ao covil da colônia, que é tipicamente uma caverna
vektiss individual é uma criatura insectoide aproximadamente do natural ou uma série de tocas escavadas pelas criaturas. A
tamanho e da massa de um cavalo pequeno ou burro. Sua carapaça presa selecionada para servir como alimento é consumida
preta lustrosa é coberta com dezenas de saliências espinhosas e imediatamente ou deixada paralisada e presa em seda grossa,
seus membros terminam em foices afiadas de queratina, que ele semelhante à de uma aranha, para consumo futuro, mas
um destino pior aguarda qualquer presa selecionada para
servir como hospedeira de um ovo vektiss. Essas vítimas são
paralisadas e amarradas em uma câmara especial, onde uma
Vektiss fêmea vektiss põe um único ovo em uma ferida aberta antes
Aberração média, sem alinhamento
de regurgitar um poderoso soporífero na boca da presa. Esta
Classe de Armadura 15 (armadura natural) substância paralisa a vítima, que é mantida viva o maior
Pontos de Vida 110 (20d8 + 20) tempo possível. Mesmo após a morte da vítima, o veneno
Deslocamento 12 m., escalada 12 m. impede sua carne de se decompor, garantindo que os jovens
vektiss terão carne suficiente disponível quando eclodirem.
FOR DES CON INT SAB CAR
Embora poucas vítimas implantadas escapem de um
16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 4 (−3) 14 (+2) 10 (+0)
covil vektiss, as que conseguem são fazem são perseguidas
Perícias Furtividade +7 implacavelmente por tais criaturas, que podem rastrear seus
Sentidos visão no escuro 36 m., Percepção passiva 12 ovos com uma precisão incrível e não vão parar por nada para
Idiomas — recuperar seus filhotes.
Desafio 5 (1.800 XP)
Embora eu fique feliz que
Detecção de Ovo. O vektiss tem vantagem nos testes de Sabedoria meu perigo lhe forneceu um
(Sobrevivência) para rastrear uma criatura que esteja implantada zoológica sobre o vektiss, a visão
eu preferiria continuar a
com um ovo ou larva de vektiss e esteja a menos de 1,5 km do vektiss. da zoologia extraordinária ser o observador
, não um de seus estudos de
Sensibilidade à Luz. Enquanto está em luz plena, o vektiss tem caso.
desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria
(Percepção) que dependam da visão. - IW
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou escuridão,
o vektiss pode realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus.
Escalada de Aranha. O vektiss pode escalar superfícies difíceis,
incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem a necessidade de
fazer um teste de atributo.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 12 (2d8 + 3) pontos de dano
perfurante e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição
CD 13, sofrendo 22 (5d8) pontos de dano venenoso se falhar ou
metade do dano se tiver sucesso. Se o dano venenoso reduzir o
alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas envenenado por
1 hora, mesmo após recuperar pontos de vida, e fica paralisado
enquanto estiver envenenado dessa forma.
Ferrão(1/Dia). O vektiss tenta implantar um ovo em um alvo
incapacitado. Se o alvo for um humanoide, ele deve ter sucesso
em uma salvaguarda da Constituição CD 13 ou ser infectado com
uma doença, um ovo vektiss implantado.
Um hospedeiro humanoide pode carregar apenas um ovo
de cada vez. Em 72 horas, o ovo se desenvolve e depois eclode.
No período de 24 horas antes de o ovo eclodir, o hospedeiro
começa a se sentir mal, seu deslocamento é reduzido pela
metade e ele tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de
atributo e salvaguardas. Ao nascer, a larva de vektiss libera um
veneno poderoso que paralisa o hospedeiro. Então, ela começa
a consumir os órgãos vitais do hospedeiro. O anfitrião sofre 18
(4d8) pontos de dano necrótico a cada dia e seus pontos de vida
máximos são reduzidos em um valor igual ao dano sofrido. O
hospedeiro morre se este efeito reduz seu ponto de vida máximo
para 0, após o qual a larva de vektiss emerge.
Remover um ovo ou uma larva eclodida de vektiss leva 1 hora
e requer um sucesso no teste de Sabedoria (Medicina) CD 15, e
então o ovo ou larva morre.

MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 167
APÊNDICE 1: CRIATURAS POR DESAFIO

ND 1/8 (25 XP) Dregg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 ND 2 (450 XP)


Rato Demoníaco. . . . . . . . . . . . . . . .138 Homem-crocodilo . . . . . . . . . . . . . . 85 Trog do Brejo Orador da Névoa . . 155
Filho do Porco . . . . . . . . . . . . . . . . . .73 Fúria de Ratos Demoníacos . . . . . .139 Servo Bruto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Traske Bicudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Diabrete do Barril . . . . . . . . . . . . . . 121
ND 1 (200 XP)
Aranha da Cripta . . . . . . . . . . . . . . . . 8
ND 1/4 (50 XP) Servo da Bile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Rato Demoníaco Matriarca . . . . . .139
Trog do Brejo . . . . . . . . . . . . . . . . . .154 Mawg-escavador . . . . . . . . . . . . . . 108
Lobo do Crepúsculo . . . . . . . . . . . .105
Coaxo Caçador . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Mulo de Cephalyx. . . . . . . . . . . . . . . 30
Filho do Porco Bruto . . . . . . . . . . . . 74
Gremlin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Homem-oco . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124
Filho do Porco Xamã . . . . . . . . . . . . 77
Rato Demoníaco Pútrido . . . . . . . .139 Mecanisservo . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Filho do Porco Senhor da Guerra . 79
Servo Erguido . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Corvo Assassino . . . . . . . . . . . . . . . 120
Homem-crocodilo Escravo da Alma 87
Skigg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145
ND 1/2 (100 XP) Gorax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

Trog do Brejo Trainador . . . . . . . . .156 Gigante-de-trabalho Leve . . . . . . . . .81

Podridão do Medo . . . . . . . . . . . . . .127 Caçador de Almas . . . . . . . . . . . . . .110


Enxame de Besouros de Rapina . . .57
Servo Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . 144

MONSTRONOMICON
168 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
APÊNDICE 1: CRIATURAS POR DESAFIO

ND 3 (700 XP) Pesaroso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 ND 6 (2.300 XP)


Argus Comum . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Morcego-lâmina, Fúria de. . . . . . . . 114 Servo Inchado. . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Argus do Inverno . . . . . . . . . . . . . . . .18 Saki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Cephalyx Escravagista . . . . . . . . . . . 27
Besouro Catafracto . . . . . . . . . . . . . .19 Tatzylvorme Víbora . . . . . . . . . . . . . 151 Caçador das Dunas . . . . . . . . . . . . . 22
Coaxo Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Thrullg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Mastim Sangrento . . . . . . . . . . . . . . 133
Dregg Instiga-Dor . . . . . . . . . . . . . . 56 Urso da Viúva . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Grifo da Cicatriz . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Geist Feral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Bruxárvore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Gigante-de-trabalho Pesado . . . . . 82
Homem-crocodilo Bokor . . . . . . . . 86 Oco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
ND 5 (1.800 XP)
Homem-crocodilo Crosta . . . . . . . 87 Uivador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Cephalyx Subjugador . . . . . . . . . . . 29
Gigante-de-guerra Mercenário Leve 82 Bruto de Lixo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Cephalyx Guardião. . . . . . . . . . . . . . 28
Mecanisservo . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Búfalo Raevhano . . . . . . . . . . . . . . . .21
Cephalyx Demolidor . . . . . . . . . . . . 26
Inumano Ermo . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Dilacerador Espinhoso . . . . . . . . . . .35
Filho do Porco Gigante . . . . . . . . . . .75
Troll Comum . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
ND 4 (1.100 XP) Fantasma da Máquina . . . . . . . . . . . .71
Irmãs do Crepúsculo . . . . . . . . . . . . 125
Cria Dracônica Menor . . . . . . . . . . . 43 Barulhento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Diabrete do Vislumbre . . . . . . . . . .122 Armadilheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Vektiss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167

MONSTRONOMICON
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APÊNDICE 1: CRIATURAS POR DESAFIO
ND 7 (2.900 XP) CR 11 (7.200 XP) CR 14 (11.500 XP)
Barqueiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Desolador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Lich de Ferro . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
Enxame de Ossos . . . . . . . . . . . . . . . 58 Dragonete do Gelo . . . . . . . . . . . . . .52
CR 17 (18.000 XP)
Cephalyx Cognifex . . . . . . . . . . . . . . .25 Caçador Totêmico . . . . . . . . . . . . . . .23
Arconte Dhuniano . . . . . . . . . . . . . . . 11
Espectro Mortal . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Troll Atroz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159
Lorde do Banquete . . . . . . . . . . . . 106
Pavor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Vigia Ermo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Arconte Menita. . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Dragonete da Bruma . . . . . . . . . . . . . 51
CR 12 (8.400 XP) Arconte Morrowano . . . . . . . . . . . . . 13
Suspicaz Ermo . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Sepultado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Arconte Thamarita . . . . . . . . . . . . . . 15
ND 8 (3.900 XP) Tatzylvorme Pálido . . . . . . . . . . . . 149 Arconte Vazio . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Cria Dracônica . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Abatedoura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
CR 19 (22.000 XP)
Terrorquino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Espreitador de Almas . . . . . . . . . . . .91
Arconte Primal . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Quebra-casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
CR 13 (10.000 XP)
Donzela de Ferro . . . . . . . . . . . . . . . 36 CR 20 (25.000 XP)
Dragonete das Profundezas . . . . . . 54
Revoada de Scylla . . . . . . . . . . . . . .142 Curador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Ancestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Pele e Gemidos . . . . . . . . . . . . . . . . .134 Eviterno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Dilacerado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Troll Noturno . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Guardião Ermo . . . . . . . . . . . . . . . . . .61 CR 25 (75.000 XP)
Troll Ígneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162
Troll do Pântano . . . . . . . . . . . . . . . .165 Gigante-da-morte . . . . . . . . . . . . . . 79

ND 9 (5.000 XP)
Excruciador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Lamentador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Fantasma-Pistoleiro. . . . . . . . . . . . . 72
Sátiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Dragonete do Mar . . . . . . . . . . . . . . .53
Espreitador Sepulcral . . . . . . . . . . . 67
Castigador dos Espinhos . . . . . . . . 24
Troll da Escória . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Troll do Inverno . . . . . . . . . . . . . . . .163
Vigilante Ermo . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

CR 10 (5.900 XP)
Dracodilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Ceifador Umbral. . . . . . . . . . . . . . . . 92
Lobo Aberrante Feral . . . . . . . . . . 103

MONSTRONOMICON
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APÊNDICE 2: CRIATURAS POR TERRENO
Filho do Porco Gigante . .5 (1.800 XP) Dilacerador Espinhoso . 6 (2.300 XP)
QUALQUER
Terrorquino. . . . . . . . . . . 8 (3.900 XP) Fúria de Morcegos-lâminas 4 (1.100 XP)
Criatura . . . . . . . . . . Desafio (XP)
Mastim Sangrento . . . . . 6 (2.300 XP) Servo Guerreiro . . . . . . . . . 2 (450 XP)
Arconte Dhuniano . . . 17 (18.000 XP)
Pesaroso . . . . . . . . . . . . . . 4 (1.100 XP) Caçador Totêmico . . . . . 11 (7.200 XP)
Arconte Menita. . . . . . 17 (18.000 XP)
Oco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 (2.300 XP) Armadilheiro . . . . . . . . . . .5 (1.800 XP)
Arconte Morrowano . 17 (18.000 XP)
Uivador . . . . . . . . . . . . . . 6 (2.300 XP) Irmãs do Crepúsculo . . . 6 (2.300 XP)
Arconte Primal . . . . . . 19 (22.000 XP)
Lich de Ferro . . . . . . . . 14 (11.500 XP) Ceifador Umbral. . . . . . 10 (5.900 XP)
Arconte Thamarita . . 17 (18.000 XP)
Lamentador . . . . . . . . . . 9 (5.000 XP) Urso da Viúva . . . . . . . . . . 5 (1.100 XP)
Arconte Vazio . . . . . . . 17 (18.000 XP)
Gigante-de-guerra
Curador . . . . . . . . . . . . 20 (25.000 XP) Mercenário Leve . . . . . . . . 3 (700 XP) ÁRTICO
Gigante-da-morte . . . 25 (75.000 XP) Criatura . . . . . . . . . . Desafio (XP)
Lorde do Banquete . . 17 (18.000 XP)
Desolador . . . . . . . . . . . . 11 (7.200 XP) Dragonete do Gelo . . . . 11 (7.200 XP)
Fantasma da Máquina . . 5 (1, 800 XP)
Cria Dracônica Maior . . 8 (3.900 XP) Argus do Inverno . . . . . . . . 3 (700 XP)
Tatzylvorme Pálido . . . 12 (8.400 XP)
Cria Dracônica Menor . . . 4 (1.100 XP) Troll do Inverno . . . . . . . 9 (5.000 XP)
Fantasma-pistoleiro. . . . 9 (5.000 XP)
Ancestre . . . . . . . . . . . 13 (10.000 XP) Barulhento . . . . . . . . . . . .5 (1.800 XP) LITORAL
Filho do Porco . . . . . . . . . . 1/8 (25 XP) Servo Erguido . . . . . . . . . . .1/4 (50 XP) Criatura . . . . . . . . . . Desafio (XP)
Filho do Porco Bruto . . . . . 2 (450 XP) Dilacerado . . . . . . . . . . 13 (10.000 XP) Servo Inchado. . . . . . . . .6 (2, 300 XP)
Filho do Porco Xamã . . . . . 2 (450 XP) Pele e Gemidos . . . . . . . . 8 (3.900 XP) Trog do Brejo . . . . . . . . . . .1/4 (50 XP)
Filho do Porco Espreitador de Almas . 12 (8.400 XP)
Senhor da Guerra . . . . . . . 2 (450 XP)

MONSTRONOMICON
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APÊNDICE 2: CRIATURAS POR TERRENO

Trog do Brejo Bruxárvore . . . . . . . . . . . . 4 (1.100 XP)


Orador da Névoa . . . . . . . . 2 (450 XP) FLORESTA
Guardião Ermo . . . . . . 13 (10.000 XP)
Trog do Brejo Trainador . 1/2 (100 XP) Criatura . . . . . . . . . . Desafio (XP)
Vigia Ermo . . . . . . . . . . . . 11 (7.200 XP)
Servo Bruto . . . . . . . . . . . . . 2 (450 XP) Argus . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 (700 XP)
Vigilante Ermo . . . . . . . . 9 (5.000 XP)
Espectro Mortal . . . . . . . 7 (2.900 XP) Barqueiro. . . . . . . . . . . . . 7 (2.900 XP)
Inumano Ermo . . . . . . . . . . 3 (700 XP)
Mecanisservo . . . . . . . . . . . 1 (200 XP) Mawg-escavador . . . . . . . . 1 (200 XP)
Suspicaz Ermo . . . . . . . . 7 (2.900 XP)
Revoada de Scylla . . . . . 8 (3.900 XP) Troll Comum . . . . . . . . . . 6 (2.300 XP)

Dragonete do Mar . . . . . 9 (5.000 XP) Troll Atroz . . . . . . . . . . . . 11 (7.200 XP) CAMPO


Lobo do Crepúsculo . . . . . 2 (450 XP) Criatura . . . . . . . . . . Desafio (XP)
Servo Caçador de Almas. . 2 (450 XP)
Geist Feral . . . . . . . . . . . . . . 3 (700 XP) Podridão do Medo . . . . . . 1/2 (100 XP)
DESERTO Gorax . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 (450 XP) Homem-oco . . . . . . . . . . . . 1 (200 XP)
Criatura . . . . . . . . . . Desafio (XP)
Tatzylvorme Pintado . . .9 (5.000 XP) Búfalo Raevhano . . . . . . 6 (2.300 XP)
Besouro Catafracto . . . . . . 3 (700 XP)
Tatzylvorme Víbora . . . . .4 (1.100 XP) Fúria de Besouros
Caçador das Dunas . . . . 6 (2.300 XP) de Rapina . . . . . . . . . . . . . . . 2 (450 XP)
Castigador dos Espinhos9 (5.000 XP)
Troll Ígneo . . . . . . . . . . . . 8 (3.900 XP)
Vektiss . . . . . . . . . . . . . . . 5 (1.800 XP) MONTANHA
Espreitador Sepulcral . . 9 (5.000 XP)
Lobo Aberrante . . . . . . 10 (5.900 XP) Criatura . . . . . . . . . . Desafio (XP)
Argus . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 (700 XP)
Saki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 (1.100 XP)
Sátiro . . . . . . . . . . . . . . . . 9 (5.000 XP)
Troll de Escória . . . . . . . . 9 (5.000 XP)

PÂNTANO
Criatura . . . . . . . . . . Desafio (XP)
Tatzylvorme Negro . . . . . 5 (1.800 xp)
Trog do Brejo . . . . . . . . . . .1/4 (50 XP)
Trog do Brejo
Orador da Névoa . . . . . . . . 2 (450 XP)
Trog do Brejo Trainador . 1/2 (100 XP)
Enxame de Ossos . . . . . . 7 (2.900 XP)
Coaxo Caçador . . . . . . . . . .1/4 (50 XP)
Coaxo Feiticeiro . . . . . . . . . 3 (700 XP)
Dracodilo . . . . . . . . . . . . 10 (5.900 XP)

MONSTRONOMICON
172 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
APÊNDICE 2: CRIATURAS POR TERRENO

Dragonete da Bruma . . . 7 (2.900 XP) Mecanisservo . . . . . . . . . . . 3 (700 XP) Gremlin . . . . . . . . . . . . . . . .1/4 (50 XP)
Homem-crocodilo . . . . . . 1/2 (100 XP) Bando de Ratos Bruto de Lixo . . . . . . . . . 6 (2.300 XP)
Demoníacos . . . . . . . . . . . 1/2 (100 XP)
Homem-crocodilo Bokor . 3 (700 XP) Corvo Assassino . . . . . . . . . 1 (200 XP)
Thrullg . . . . . . . . . . . . . . . . 4 (1.100 XP)
Homem-crocodilo Crosta 3 (700 XP) Skigg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 (200 XP)
Troll Noturno . . . . . . . . . 8 (3.900 XP)
Homem-crocodilo Abatedoura . . . . . . . . . . 12 (8.400 XP)
Escravo da Alma . . . . . . . . . 2 (459 XP)
SUBMARINO Gigante-a-vapor, Gigante-de-trabalho
Grifo da Cicatriz . . . . . . . 6 (2.300 XP) Pesado . . . . . . . . . . . . . . . 6 (2.300 XP)
Criatura . . . . . . . . . . Desafio (XP)
Tatzylvorme Pintado . . . 9 (5.000 xp) Gigante-a-vapor, Gigante-de-trabalho
Enxame de Ossos . . . . . . 7 (2.900 XP) Leve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 (450 XP)
Skigg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 (200 XP)
Quebra-casco . . . . . . . . . 8 (3.900 XP) Gigante-a-vapor, Gigante-de-guerra
Troll do Pântano . . . . . . . 8 (3.900 XP)
Dragonete do Mar . . . . . 9 (5.000 xp) Mercenário Leve . . . . . . . . 3 (700 XP)
Thrullg . . . . . . . . . . . . . . . . 4 (1.100 XP)
Bando de Ratos
URBANO Demoníacos . . . . . . . . . . . 1/2 (100 XP)
SUBTERRÂNEO
Criatura . . . . . . . . . . Desafio (XP) Thrullg . . . . . . . . . . . . . . . . 4 (1.100 XP)
Criatura . . . . . . . . . . Desafio (XP)
Diabrete do Barril . . . . . . . 2 (450 XP)
Cephalyx Cognifex . . . . . 7 (2.900 XP)
Rato Demoníaco. . . . . . . . . 1/8 (25 XP)
Mulo de Cephalyx. . . . . . . . 1 (200 XP)
Rato Demoníaco Matriarca2 (450 XP)
Cephalyx Escravagista . . 6 (2.300 XP)
Rato Demoníaco Pútrido .1/4 (50 XP)
Cephalyx Subjugador . . .5 (1.800 XP)
Diabrete do Vislumbre . . 4 (1.100 XP)
Cephalyx Guardião. . . . . 5 (1, 800 XP)
Cephalyx Demolidor . . . .5 (1.800 XP)
Aranha da Cripta . . . . . . . . 2 (450 XP)
Eviterno . . . . . . . . . . . .20 (22.000 XP)
Dragonete das
Profundezas . . . . . . . . 13 (10.000 XP)
Rato Demoníaco. . . . . . . . . 1/8 (25 XP)
Pavor . . . . . . . . . . . . . . . . 7 (2.900 XP)
Dregg . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 (100 XP)
Dregg Instiga-Dor . . . . . . . 3 (700 XP)
Sepultado . . . . . . . . . . . 12 (8.400 XP)
Excruciador . . . . . . . . . . . 9 (5.000 XP)
Donzela de Ferro . . . . . . 8 (3.900 XP)

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APÊNDICE 3: CRIATURAS POR TIPO

ABERRAÇÃO DRAGÃO Dregg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55


Dregg Instiga-Dor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Nome Número da Página Nome Número da Página
Filho do Porco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Cria Dracônica Menor . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Dragonete das Profundezas . . . . . . . . . . .54
Filho do Porco Bruto. . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Cria Dracônica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Dragonete da Bruma . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Filho do Porco Xamã . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Thrullg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Dragonete do Gelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Filho do Porco Senhor da Guerra . . . . . .76
Vektiss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Dragonete do Mar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Filho do Porco Gigante . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Homem-crocodilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
FEÉRICO Homem-crocodilo Bokor . . . . . . . . . . . . . .86
FERA Nome Número da Página Caçador Totêmico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Nome Número da Página Barqueiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Lobo Aberrante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Argus Comum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Diabrete do Barril . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Argus do Inverno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Podridão do Medo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Mawg-escavador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Terrorquino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
MONSTRUOSIDADE
Besouro Catafracto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Diabrete do Vislumbre . . . . . . . . . . . . . . . 122 Nome Número da Página
Aranha da Cripta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Mastim Sangrento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Dilacerador Espinhoso . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Rato Demoníaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Gremlin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Rato Demoníaco Matriarca . . . . . . . . . . . 139 Homem-oco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 FÚRIA
Rato Demoníaco Pútrido . . . . . . . . . . . . . 139 Corvo Assassino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120
Nome Número da Página
Dracodilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Abatedoura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Revoada de Scylla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Caçador das Dunas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Armadilheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Enxame de Besouros de Rapina . . . . . . . . 57
Lobo do Crepúsculo . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Irmãs do Crepúsculo . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Fúria de Ratos Demoníacos. . . . . . . . . . . 139
Gorax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Bruxárvore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Fúria de Morcegos-lâminas . . . . . . . . . . . 114
Traske Bicudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Quebra-casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 ÍNFERO
Búfalo Raevhano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 MORTO-VIVO
Nome Número da Página
Saki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Nome Número da Página
Curador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Sátiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Servo da Bile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Desolador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
Skigg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Servo Inchado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Pressagiador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
Tatzylvorme Negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Enxame de Ossos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Pesaroso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
Tatzylvorme Pintado . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Servo Bruto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Uivador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Tatzylvorme Pálido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Espectro Mortal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66
Lamentador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
Tatzylvorme Víbora . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Eviterno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Gritador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
Castigador dos Espinhos . . . . . . . . . . . . . .24 Pavor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Espreitador de Almas . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Urso da Viúva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Ancestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Ceifador Umbral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Sepultado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Excruciador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
CELESTIAL GIGANTE Geist Feral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Nome Número da Página Nome Número da Página Homem-crocodilo Crosta . . . . . . . . . . . . .87
Arconte Dhuniano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Troll Comum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160 Homem-crocodilo Escravo da Alma . . . .87
Arconte Menita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Troll Atroz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Oco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Arconte Morrowano . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Troll Noturno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164 Lich de Ferro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Arconte Primal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Troll Ígneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Fantasma da Máquina . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Arconte Thamarita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Troll da Escória . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Mecanisservo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Arconte Vazio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Troll do Pântano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Fantasma-Pistoleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Lorde do Banquete . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Troll do Inverno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Dilacerado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Espreitador Sepulcral . . . . . . . . . . . . . . . . .67
CONSTRUCTO HUMANOIDE Caçador de Almas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Nome Número da Página Sythyss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Nome Número da Página
Gigante-da-morte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79 Servo Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Trog do Brejo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Abatedoura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Servo Erguido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Trog do Brejo Orador da Névoa. . . . . . . 155
Donzela de Ferro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Trog do Brejo Trainador . . . . . . . . . . . . . . 156
Bruto de Lixo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Cephalyx Cognifex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Gigante-de-trabalho Leve . . . . . . . . . . . . . 81
Mulo de Cephalyx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Gigante-de-trabalho Pesado . . . . . . . . . . .82
Monstruosidade Cephalyx, Demolidor . .26
Gigante-de-guerra Mercenário Leve . . . .82
Monstruosidade Cephalyx, Subjugador .29
Guardião Ermo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Monstruosidade Cephalyx, Guardião . . .28
Vigia Ermo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Cephalyx Escravagista . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Vigilante Ermo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
Coaxo Caçador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Inumano Ermo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Coaxo Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Suspicaz Ermo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63

MONSTRONOMICON
174 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
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MONSTRONOMICON
Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com 175
MONSTRONOMICON
176 Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com
AQUI HÁ MONSTROS
Antes dos Reinos de Ferro serem uma terra dominada pela
indústria e pelas máquinas, eram os monstros que os definiam.
— Professor Victor Pendrake,
autor do Monstronomicon
Nos Reinos de Ferro, o perigo espreita a cada esquina.
Criaturas assustadoras e aterrorizantes de todos os
tamanhos visam transformar aventureiros incautos
na sua próxima refeição ou escravizá-los após a morte.
Dos famintos mawgs-escavadores aos etéreos piratas
pistoleiros que assombram vielas e cemitérios esque-
cidos e os ínferos infernais que ainda rastejam pelas
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