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Chaos HCF - VF
Chaos HCF - VF
UNITES
Catégorie / Nom Choc Mêlée CP LP Moral Résistance Type / Règles spéciales Points
INFANTERIE
Maraudeurs légers 5 5 3 0 6+ 6 Ilg, 25
Maraudeurs 6 6 3/2 0 5+ 6 IM 27
Guerriers du chaos 8 7 3/0 0 4+ 8 Ild, déterminés, puissants 49
CAVALERIE/CHARS
Chiens du chaos 7 5 3/0 0 0 6 Clg 36
Cavaliers maraudeurs 8 5 3/2 0 5+ 6 CM 42
SPECIAL
CAPITAINES
Seigneur 0-3 0-3 Cdt 9, général, 1* 32
Héros Exalté 0-3 0-3 Cdt 9, 1* 32
Champion exalté 0-2 0-2 Cdt 8, 1* 12
Champion 0-1 0-1 Cd 7 0
Seigneur Sorcier 0-1 0-1 Personnage indépendant Grand Sorcier 17
Sorcier 0-1 0-1 Personnage indépendant Sorcier 12
MONTURE DE CAPITAINES
Dragon du Chaos 6 5 3 3/12ps 4+ 6 VLd, figurine unique, vol, énorme, Ucomm +79
IM= infanterie moyenne, ILg= infanterie légère, Ti= tirailleurs, Ild= infanterie lourde, Cld= cavalerie lourde,CM = cavalerie moyenne CLg= cavalerie légère, AM= archers
montés, CHlg= char léger, CHLd = char lourd, VLg= volant léger VOD=volant en ordre dispersé, VLd = volant lourd
REGLES DE L'ARMEE
Abomination :cette unité est traité comme un char à faux. Elle dispose des règles suivantes :
1 Charge frénétique
2 les ennemis vaincus deviennent désordonnés avant d'effectuer le test de panique
3 l'unité est retirée du jeu après la fin du premier tour de combat
4 ne peut soutenir ni être soutenu
5 ne compte pas dans le seuil de déroute de sa division
SORTS DU CHAOS
la seconde valeur de lancement indiquée est celle s'appliquant aux Seigneurs Sorciers
Récompense du chaos 4+/3+ pour lancer – affecte l'unité rejointe par le sorcier
ce sort peut être jeté si le sorcier a rejoint une unité engagée au combat. Ajouter 3 aux valeurs de Choc et de Mêlée de
l'unité jusqu'à la fin de la phase de combat du tour en cours.
Colère des dieux 4+/3+ pour lancer, rayon de 18ps, pas de LdV requise, affecte toutes les unités ennemies
le sort inflige un malus de -1 en Cdt à toutes les unités ennemies dans la zone jusqu'à la fin du tour de jeu suivant de
l'adversaire.
Rage du chaos 5+/4+ pour lancer, portée 18ps, LdV requise, cible une unité amies en combat
Ce sort dure jusqu'à la fin de la phase de combat du tour en cours. Lancer 1D6 et ajouter autant d'attaques à la valeur de
Choc/Mêlée de l'unité. Après le premier lancer vous pouvez répéter l'opération jusqu'à un total de 3D6. Si a un moment
donné vous obtenez un double, toutes les attaques générées seront effectuées contre l'unité elle même.
Malédiction du chaos 5+/4+ pour lancer, portée 18ps, LdV requise, cible une unité ennemie
Ce sort ne peut viser une unité engagée en combat. Le sort consiste en 3 attaques de tir résolu de façon normale, si ce
n'est qu'aucune sauvegarde de moral ne peut être tentée contre elles.