You are on page 1of 7

Técnica Amaldiçoada.

Reversão.
Conceito da Técnica
A técnica de Jiro Awasaka, a reversão, uma técnica
qual pode reverter grandes danos para golpes tão
fracos que podem nem mesmo causar realmente
alguma ferida ao feiticeiro, mas em contrapartida os
golpes mais fracos se tornam mortais para o
feiticeiro.
Fundamentos Básicos
Reversão de Danos
A “Reversão de Dano” faz com que o feiticeiro
inverta os danos sofrido sobre ele mesmo, fazendo-o
não sofrer grandes danos para poderosos golpes, em
contrapartida golpes fracos se tornarão acertos
críticos. Para a ativação da técnica o usuário
utilizará sua ação bônus durando até o fim do
próximo turno, ou pagando 1 PE sustentando a
técnica por mais 1 turno. Um detalhe extremamente
importante, a técnica só funciona frente a inimigos
com uma ND inferior a sua e contra inimigos com
uma ND 2 níveis acima da sua.
Mecânica
Para a funcionalidade desta técnica é necessário definir o
que seria e quais as consequência de um “Golpe Forte” e um
“Golpe Fraco”. Um método que o narrador da mesa pode
utilizar seria definir pelo teste de acerto, exemplo. Caso o
teste de acerto tenha como resultado os números de 1 a 5 o
feiticeiro sofre com o dobro dos danos, de 6 a 10 o feiticeiro
sofre com todos os danos, de 11 a 15 o feiticeiro sofre com
metade dos danos e de 16 a 20 o feiticeiro não sofrerá com
danos, apenas caso seja um Kokusen
Mecânica
Para caso o mestre não queira definir um “Golpe Fraco” ou “Golpe Forte”
com base nos dados, também é possível definir com base na vida do NPC,
considere a vida do mesmo, exemplo, caso um npc/jogador sofra 5 de dano,
mas ele possui 30 de vida, o feiticeiro utilizando a técnica sofrerá o dobro
dos danos, mas caso o mesmo sofra com metade da vida em dano, ele não
sofrerá desses danos, golpes contra um feiticeiro que possua 30 de vida,
todos os golpes com 6 de dano causariam o dobro, e acima de 5 causariam
o dano normalmente, mas também tem um dano mínimo que não será
causado no usuário da técnica. Digamos que o usuário tenha um total de
150 de vida, mas ele sofre com 10 de dano, esse dano será causado
normalmente, pois é muito baixo, não fará uma diferença grande para os
Pv’s atuais do feiticeiro, peça para o jogador ter uma ideia do dano
necessário para ele sofrer de fato com os danos, use como base a tabela
da próxima página. Recomendado o mestre ou jogador fazer os cálculos
antes de colocar o jogador ou o npc na mesa. Kokusen ainda ignoram a
ativação desta técnica
Tabela
Vida em % Caso seja ou não efetivo

5% Sem Efeitos

10% Sem Efeitos

15% Sem Efeitos

20% Dobro dos Danos

25% Danos Normalmente

30% Danos Normalmente

35% Reduz os Danos na Metade

40% Reduz os Danos na Metade

45% Reduz os Danos na Metade

50% Não sofre danos


Desvantagens
Uma das desvantagens da técnica seria sua
CA(Classe de Armadura), a base dela não será
10, mas 5, pois por ser um ser qual não sofre
danos com facilidade não tem a necessidade
de se preocupar com sofrer golpes, além de
que o feiticeiro possui um limite máximo na
CA igual a 30. (Armaduras ignoram esse
limite)

You might also like