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GUIA DO Cavaleiro - Tormenta 20 - Beta

AUTOR. Lucas “Redzard” Felipetto REVISOR. Rafael “Rafaelfo” Cavalheiro

INTRODUÇÃO. O cavaleiro é a figura clássica do herói medieval, um tipo único de guerreiro, de


armadura reluzente, postura impecável e honra sem limites, esses indivíduos são pessoas que
dedicam suas vidas a proteger seu povo e semelhantes. Um cavaleiro é uma figura imponente,
que atira-se no combate para defender os mais fracos e o que ele acredita, inabalável em sua
motivação, nem mesmo o mais poderoso dos ataques é capaz de detê-lo. Esse guia trará
informações sobre como funciona essa que é a principal classe defensiva do sistema. Se seu
objetivo é ser um bloco de metal que ri da futilidade dos golpes dos inimigos, essa é a classe para
você

FUNÇÃO EM COMBATE. Defensor e Vanguarda.


FUNÇÃO FORA DE COMBATE. Suporte social.

LEGENDA
VIOLETA Habilidades praticamente obrigatórias, funcionam em quase todas as situações e
tem um ótimo custo/benefício.
AZUL Habilidades muito fortes e/ou versáteis, presentes na maioria das construções.
VERDE Habilidades situacionais, funcionam muito bem em algumas construções mas são
pouco úteis em outras.
LARANJA Habilidades geralmente fracas mas que ainda cumprem algum nicho ou podem
ser pegas para desempenhar algum conceito.
VERMELHO Habilidades puramente fracas, serão praticamente inúteis na maioria dos casos
e mesmo nos casos que são úteis, outras opções poderiam ser melhores.

ATRIBUTOS
FORÇA. Por ser uma classe que se beneficia muito do uso de armadura pesada, pontos nesse
atributo são necessários principalmente para lidar com o peso do equipamento, esse também vai
ser o atributo que você usa para atacar então é bom ter um certo investimento.
DESTREZA. Destreza tem pouco a contribuir quando se usa armaduras pesadas, o que faz com
que esse seja um atributo negligenciado, evite colocar um valor negativo pois mesmo de
armadura pesada, penalidade de destreza reduz sua defesa. Um investimento leve pode ser
alocado para cumprir requisitos de poderes mas em geral vai ser ignorado.
CONSTITUIÇÃO. Além de ser o atributo responsável por te dar mais PV, veremos adiante que
uma Constituição alta pode tornar a vida do cavaleiro um passeio no parque. Mesmo que o
parque esteja sendo açoitado por uma chuva de meteoros enquanto é atacado por demônios
durante um terremoto. Esse atributo tende a ser seu maior ou segundo maior atributo.
INTELIGÊNCIA. Cavaleiros possuem poucas perícias, então alguns pontos em Inteligência podem
ajudar caso você queira fazer algo a mais fora de combate. Além disso é pré-requisito para alguns
poderes, em especial Combate Defensivo, mas não deixa de ser um atributo opcional.
S ABEDORIA. Com exceção da perícia Vontade, não há muitos benefícios em um Cavaleiro ter
Sabedoria alta. Pode ser interessante se estiver mirando em um multiclasse mas o Cavaleiro puro
tem pouco uso para isso. Mesmo os testes de Vontade são contornáveis com os poderes que a
classe fornece, como veremos mais a frente.
CARISMA. Apesar de estar longe de ser um especialista de perícias sociais como Bardos e
Nobres, o Cavaleiro recebe um certo suporte para essas situações com seus poderes de classe e
até mesmo meios de utilizar seu Carisma como auxílio em combate, sendo uma boa opção de
investimento para aqueles que desejam fazer algo a mais em situações que não exijam combate.
Em algumas construções de personagem esse pode ser inclusive um de seus atributos mais altos.

RaçAS
HUMANO. Cavaleiros não dependem tanto de um atributo ter o maior valor possível, portanto
a ausência de um +4 não é problema algum, além disso a flexibilidade dos atributos facilita uma
distribuição de pontos que permita cumprir pré-requisitos para certos poderes sem a necessidade
de um investimento alto. Perícias a mais são algo bom, mas o maior destaque vai para a
possibilidade de escolher um poder geral ainda no nível 1, que em conjunto com certas Origens
pode acelerar bastante a construção do personagem e coloca-lo em seu papel mais rápido, isso
tudo coloca o Humano como uma das raças mais fortes para a classe. Digno mencionar que
humanos também são livres para escolher qualquer devoção, aumentando ainda mais as escolhas
tanto por questões mecânicas como conceituais.
ANÃO. As características raciais dos anões são muito boas para Cavaleiros, seus bônus em
Constituição aliados aos PV extra ajudam e muito no papel de defensor ao mesmo tempo que
permitem abrir mão de um pouco desse atributo para focar em outra coisa sem sentir um grande
sacrifício, ignorar penalidades de carga diminuem a necessidade de investir em Força e o bônus
com Machados incluindo o fato de considera-los armas simples permite o uso de algumas armas
interessantes como Machado Anão ou Táurico. O bônus em Sabedoria é pouco utilizado e não
possuí a mesma flexibilidade do Humano mas ainda assim uma ótima escolha.
DAHLLAN. Nenhum dos bônus raciais possuí sinergia com a classe e suas habilidades também
não são muito atrativas. Armadura de Allihanna é um bom poder para se ter em uma classe
defensiva mas não chega a justificar a escolha. Não é uma raça terrível mas não possuí benefícios
dignos de destaque.
ELFO. Por melhores que sejam os PM extras fornecidos por essa raça e o deslocamento extra, o
restante das habilidades não são tão atraentes, e uma penalidade racial em Constituição é pouco
desejável em uma classe que costuma ser linha de frente. É possível fazer uma construção não
ortodoxa, usando Destreza em conjunto com armaduras de mitral, mas em geral será
mecanicamente inferior a outras estratégias.
GOBLIN. Por mais estranha que a ideia de um Goblin Cavaleiro seja, não há grandes
desvantagens em utilizar essa raça, exceto talvez pela penalidade em manobras. A ausência de
Carisma pode limitar suas escolhas mas não inviabiliza, pois esta não é a estratégia principal da
classe. A ausência de bônus em Força ou Constituição é um limitador mas o bônus altíssimo em
Destreza permite cumprir pré-requisitos de alguns poderes sem gastar muitos pontos.
Deslocamento de escalada é mais útil do que parece, mas boa sorte tentando convencer seu
mestre de que pode usá-lo em conjunto com sua Montaria.
LEFOU. O baixo Carisma limita algumas escolhas, mas como a dependência da classe nesse
atributo é opcional, acaba não sendo um grande limitador, a flexibilidade de atributos permite
uma grande variedade de builds e os bônus fornecidos por Deformidade permitem uma boa
especialização. Um pouco mais restrito que o Humano mas ainda uma escolha sólida.
MINOTAURO. Os atributos raciais em Força e Constituição são extremamente benéficos e as
habilidades Couro Rígido e Faro são ótimas adições defensivas, o ataque de chifres extra pode
ser bem útil, mas pode se tornar um gasto muito alto de PM. Medo de Altura é uma desvantagem
que não aparece muito frequentemente então não chega a pesar. É uma raça extremamente
poderosa e apesar de perder um pouco em versatilidade, é uma das melhores escolhas se você
deseja uma construção de personagem mais ofensiva.
QAREEN. O altíssimo bônus em Carisma favorece esse tipo específico de Cavaleiro, mesmo não
possuindo bônus raciais em nenhum dos atributos físicos, pois a classe possuí alguns poderes
que valorizam esse atributo. Resistência a um elemento específico pode ser situacional, mas é
uma boa adição ao seu já vasto arsenal de ferramentas defensivas. Mas o que faz com que essa
raça realmente se destaque é sua Tatuagem Mística, uma magia de primeiro círculo qualquer sem
sofrer penalidade de armadura acrescenta inúmeras opções que permitem dar uma especialização
demais ao cavaleiro, com algumas boas escolhas como Escudo da Fé, Queda Suave, Primor
Atlético, dentre outros.
GOLEM. Apesar da boa distribuição de atributos, defesa extra do Chassi e a grande gama de
imunidades, as dificuldades em obter curas e o baixo deslocamento (que quando em conjunto
com o uso de armaduras pesadas torna-se apenas 3 metros), aliados à ausência de origem, tornam
o Golem uma raça muito difícil de se utilizar eficientemente com essa classe.
HYNNE. Os atributos sub-otimizados já são um alerta de que essa raça não é das melhores,
especialmente a penalidade em Força, o que torna extremamente custoso para uma classe que
gosta de armaduras pesadas. Além disso o deslocamento padrão de 6m é extremamente penoso,
pois ao utilizar armaduras pesadas esse deslocamento torna-se 3m. As outras habilidades pouco
ou nada contribuem com a classe, sendo a única digna de algum destaque a Sorte Salvadora.
Mesmo para uma construção extremamente de nicho de cavaleiro de destreza, existem raças
melhores.
KLIREN. Única característica aproveitável dessa raça é o pequeno bônus em iniciativa, mas não
é o suficiente para tornar a escolha relevante e mesmo as outras características da raça não sendo
necessariamente ruins, não fornecem nenhuma vantagem que melhore o desempenho dessa
classe. Por fim, receber dano a mais (mesmo que seja apenas de um tipo) é tudo que você não
quer em uma classe cuja principal função é mitigar dano.
MEDUSA. A distribuição de atributos não é das piores, possuindo um pequeno benefício em
Carisma e um alto valor de Destreza, que viabiliza algumas estratégias que, apesar de não tão
comuns ou fortes como construções tradicionais, ainda podem funcionar. RD a Veneno é um
bônus bem situacional mas habilidades defensivas extras nunca são mal vistas e os dois poderes
ativos são legais de se ter, embora poucas vezes serão determinantes para alguma estratégia. No
fim a Medusa acaba sendo uma escolha pouca vantajosa, que apesar de não ser impossível de se
utilizar, está longe de ser considerada forte.
OSTEON. Essa raça é extremamente versátil, tanto em atributos, como em poderes, algo que a
deixa bem próxima do Humano. Suas restrições para se curar são um forte limitador, mas
relativamente fácil de contornar, visto que dano de trevas é algo fácil de se conseguir no sistema.
Sua maior desvantagem acaba sendo a penalidade de Constituição, que acaba deixando-o um
pouco menos resistente que o desejável, mas mesmo esse problema é parcialmente contornado
com uma grande lista de imunidades e RD5 a três tipos de dano (sendo dois deles, corte e
perfuração, bem comuns).
S EREIA/TRITÃO. Atributos flexíveis permitem uma boa construção no geral e os bônus com
tridentes e lanças são um adicional legal de se ter. As magias são uma boa adição mas a falta de
ferramentas para aumentar a CD as torna quase esquecíveis. Em geral a raça possuí poucas
fraquezas, mas também poucos pontos fortes, o que faz com que receba essa classificação.
S ÍLFIDE. Bônus alto em Carisma e alta mobilidade podem ser interessantes para uma aventura
onde o lado social seja mais importante, porém a penalidade gigantesca em Força dificulta muito
o uso de armaduras pesadas, além de se somar ao modificador de tamanho para torna-lo
extremamente vulnerável a manobras de combate. Têm utilidade em um nicho específico mas
fora dele apresenta poucas vantagens.
S URRAGEL. [AGGELUS /S ULFURE]. Curiosamente ambas as variantes dessa raça podem
funcionar com a classe, apesar de não serem grandes destaques. Como Aggelus, uma construção
de personagem voltada pro Carisma pode ser utilizada, devido não apenas ao modesto bônus no
atributo como também o bônus nas perícias Diplomacia e Intuição, tornando-o uma boa
alternativa para aventuras que valorizam essas perícias. Como Sulfure ambos os atributos
fornecidos podem ajudar a alcançar requisitos de poderes, como Esquiva, Combate Defensivo e
Reflexos de Combate, além do acesso à magia Escuridão ser uma boa opção defensiva extra.
TROG. Apesar da grande semelhança com os Minotauros (sendo estes uma versão mais
robusta), o Trog acaba não sendo tão atrativo por possuir algumas limitações em suas habilidades
raciais. Mau Cheiro têm potencial para pender qualquer combate ao seu favor, mas pode ser
muito difícil de se utilizar por também afetar aliados e os bônus de Reptiliano acabam sendo
ignorados na maior parte do tempo, sendo a defesa a única característica realmente aproveitável.
Dano de frio não é muito comum no sistema mas ainda assim sofrer mais dano é uma
desvantagem. A penalidade em Inteligência não chega a ser grave, mas ainda limita estratégias
que usem Combate Defensivo. É uma boa raça, mas vive na sombra de opções melhores.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
PONTOS DE VIDA. 20PV iniciais +5 por nível. É um valor alto, padrão da maioria dos
combatentes, ficando atrás apenas dos bárbaros mas que, quando combinado com o investimento
alto em Constituição que a classe costuma ter e os altos valores de defesa, contribuem para que
esta seja uma das principais opções defensivas do jogo.
PONTOS DE MAGIA. 3PM por nível, sendo o menor valor do jogo em conjunto com outras classes
marciais, acaba sendo um valor muito baixo devido ao alto custo de suas habilidades,
especialmente Baluarte, que quando ativo é como uma torneira aberta, gastando altos valores
todas as rodadas se desejar utilizá-lo em suas versões mais fortes (algo por muitas vezes
necessário).
PROFICIÊNCIAS. Todas as proficiências que uma classe pode ter sem investimento de poderes a
mais, as únicas ausentes são Armas de Fogo e Armas Exóticas, que não chegam a fazer falta e
que se desejadas são fáceis de se obter.
PERÍCIAS DE CLASSE. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 2 a sua escolha entre Adestramento
(Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Nobreza (Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab). Uma lista bem pequena,
tanto em número de opções como de escolhas, acabam por deixar a classe bem limitada nesse
aspecto, por ser uma classe marcial, não chega a piorar o seu desempenho para o que se propõe
a fazer, mas acaba sendo difícil decidir algo para abrir mão.

HABILIDADES DE CLASSE
CÓDIGO DE HONRA. Essa não é exatamente uma habilidade e sim uma restrição, cavaleiros são
proibidos de tomar certas ações, que em geral têm a ver com atacar inimigos de formas desleais.
Apesar de não fornecer nenhum benefício direto em troca, essas restrições não costumam
atrapalhar tanto a vida do cavaleiro, sendo muito mais uma oportunidade de interpretação do
que uma restrição, a classificação neutra reflete esse aspecto, por ser algo que apenas “está lá”,
não há como incluí-la em outra classificação.
BALUARTE. A principal habilidade do Cavaleiro, Baluarte só não é melhor classificada por ser
muito custosa. Como classe defensiva, o uso de Baluarte é o que lhe permite manter valores
altíssimos de defesa e resistências e, em níveis mais altos, até mesmo fornecer esses bônus aos
aliados. O problema acaba sendo que ao passo que ela te ajuda a ficar mais resistente, usá-la é
como abrir uma torneira no seu já baixo reservatório de PM, seu custo deve ser pago todos os
turnos e principalmente se você quer utilizá-la em versões mais fortes (algo necessário em níveis
altos), acaba se esgotando muito rapidamente.
DUELO. Custo muito alto de PM para um efeito de pouco retorno com um propósito que a classe
não se beneficia tanto. Cavaleiro é uma classe com grande foco na defesa, e como dito
anteriormente, depende bastante do uso de Baluarte que já é uma habilidade custosa. 1 de acerto
e dano contra apenas uma criatura é um bônus tão baixo que chega a ser imperceptível, e não
melhora muito pagando mais PM. Mesmo se estiver construindo um Cavaleiro mais voltado para
o ataque, seus PM serão melhor empregados com outros poderes.
CAMINHO DO CAVALEIRO. As duas habilidades são benéficas para certas construções, porém há
uma enorme disparidade entre ambas:
BASTIÃO. Essa vai ser a escolha padrão para quase todos os personagens que
resolvem progredir nessa classe, Cavaleiros já se beneficiam de armadura pesada em
diversos aspectos, e 5 de RD extra apenas por estar vestido com uma já é motivo de
sobra para que seja uma excelente poder.
MONTARIA. Aliados que sobem de nível são algo bem restrito, portanto não é ruim
ter um desses, e cavalos são montarias mais fortes do que aparentam, o bônus em
Cavalgar é uma boa adição, por esta não ser uma classe que costuma acumular
Destreza, mas a progressão lenta dos níveis da montaria (4 níveis “em atraso”
quando comparado com opções como Druida e Caçador) acabam fazendo com que
esse poder não seja muito superior a simplesmente comprar um cavalo. Não é um
poder inútil, mas o nicho que ele ocupa não é dos melhores, quem sabe com
suplementos futuros isso não mude.
RESOLUTO. Além de ser um poder muito barato em PM, essa é a única habilidade que permite
se livrar de uma condição depois de recebe-la, fornecendo inclusive um bônus generoso para isso.
O maior empecilho é que vêm um pouco tarde, apenas no nível 11, mas uma ótima adição às
suas já poderosas ferramentas defensivas.
BRAVURA FINAL. Poderes de nível 20 não costumam ser algo a se almejar, visto que poucas
mesas chegam até aí, ainda assim, costumam ser boas recompensas por se manter fiel à classe, e
no Cavaleiro não é muito diferente. Apesar de comumente ser alvo de desdém, por ser comparado
ao Espírito Inquebrável de bárbaros, engana-se quem pensa que esse poder é fraco. Diferente dos
bárbaros, Bravura Final não possui limite negativo que se possa chegar, sendo capaz de chegar a
centenas de PV negativo sem nem ao menos ficar inconsciente, além disso, o gasto de PM só
ocorre em seu turno, o que gera a opção de ser curado antes e ser efetivamente imortal. Outro
benefício pouco comentado é a economia de PM que ele gera, pois sendo imortal, pode-se deixar
de usar Baluarte (seu principal gasto de PM), visto que não faz diferença ser acertado ou não.
Porém além de ser só no nível 20, a classe é tão robusta que dificilmente esse poder sequer será
ativado. Não é algo a se almejar, mas um bom benefício para se ter no fim de carreira.

PODERES DE CLASSE
ARMADURA DE HONRA. Esse é sem dúvidas um dos melhores poderes para se ter, pois mesmo
sem um alto investimento em Carisma, já fornece uma quantia decente de PV temporário. Por
ser passivo e se renovar constantemente, esse poder pode ajudar e muito a poupar os PM do
curandeiro da equipe, pois reduz muito o dano real tomado pelo cavaleiro, já que este possuí não
só alta defesa, como também grandes valores de RD. O que impede esse poder de ser melhor
classificado é o fato de perder um pouco a efetividade conforme os níveis passam, pois os
inimigos começam a bater cada vez mais forte e com mais frequência, tornando os PV extra não
tão impactantes. Nunca fica inútil, mas é bom ter isso em mente.
AUMENTO DE ATRIBUTO. Não há muito o que falar sobre Aumento de Atributo, sendo um poder
padrão para todas as classes, eventualmente vai encontrar um espaço na construção de
personagem, o quão cedo ou tarde aparecerá em sua ficha pode variar, mas dificilmente estará
ausente.
AUTORIDADE FEUDAL. Por mais atrativo que passar automaticamente em testes possa parecer, a
CD limite que essa perícia permite é extremamente baixa, o que faz com que na maior parte das
vezes que ela poderia ser útil, algum membro do grupo rolando dados será mais efetivo. Além
disso sua restrição de só poder usar em locais específicos (definidos de maneira quase arbitrária)
torna o que já era situacional praticamente impossível em algumas mesas. Os únicos motivos
para incluir esse poder em sua ficha são para pegar poderes que requerem esse, ou para sustentar
algum conceito de personagem (o que com uma breve conversa com o mestre pode ser resolvido
sem precisar sacrificar um espaço de poder).
DESPREZAR OS COVARDES. As condições nas quais esse poder se ativa além de comuns, são
condições que diminuem drasticamente sua defesa (ou aumentam o acerto do inimigo). Receber
RD nessas situações é, portanto, uma grande ferramenta de sobrevivência, pois torna-o mais
resistente logo quando você está mais vulnerável. Uma opção difícil de deixar passar.
ESCUDEIRO. Definitivamente um dos melhores poderes da classe, o Escudeiro fornece uma
extensa lista de benefícios que fazem dele uma presença praticamente obrigatória em qualquer
arquétipo da classe. Seu bônus em defesa e dano é modesto, mas não deixa de ser um bom
benefício e o fato de não contar para o limite de aliados acaba por manter as portas abertas para
receber outros aliados, temporários ou permanentes, sem preocupação alguma. Mas o que torna
esse poder tão útil é o seu uso ativo, que pode não só ajudar a sair de situações ruins, como
permite o uso de itens com mais facilidade, sem a necessidade de gastar ações. Além disso é uma
boa ferramenta de narrativa, tanto para o mestre como para o jogador, que terão um personagem
a mais para interagir.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA. Nas raras vezes que a defesa falha, é a RD que o mantém em
pé, e essa é mais uma das formas de obter essa característica. A restrição de ser apenas com
armaduras pesadas pouco importa, já que não há grandes motivos para não estar as utilizando
quando se joga com essa classe. A única desvantagem desse poder é seu requisito alto de nível,
o que faz com que ele não apareça com tanta frequência.
ESTANDARTE. PM é o recurso mais importante em Tormenta20, e também o mais difícil de
recuperar, devido a isso, qualquer poder que forneça mais PM torna-se relevante. Por ser um
efeito passivo, que afeta todos os seus aliados e se renova a cada cena, Estandarte é uma
habilidade poderosíssima, principalmente para os cavaleiros que optaram por investir em
Carisma. Porém, o requisito de nível altíssimo somado com a necessidade de outros dois poderes
bem menos impactantes (Título e Autoridade Feudal) torna seu uso limitado. É um investimento
pesado, mas que gera um retorno imensurável e mesmo essas desvantagens não são suficientes
para inviabilizá-lo.
ETIQUETA. Refazer testes sempre pode ser útil e, apesar de serem perícias que não são usadas
com tanta frequência, testes de Diplomacia ou Nobreza bem sucedidos costumam dar grandes
vantagens aos jogadores. Esse poder não é melhor porquê o Cavaleiro não têm boas formas de
aumentar drasticamente os valores desses testes (especialmente Nobreza), mas dependendo do
tom da campanha pode ser uma boa adição.
INVESTIDA DESTRUIDORA. O custo elevado em PM e a ausência de bônus para acertar o ataque
que a classe têm como um todo tornam esse um poder pouco efetivo. O dano extra é bom e pode
ser surpreendente, especialmente em estratégias de combate montado, acumulando-o com Carga
de Cavalaria e o bônus de dano em investidas da Lança Montada, mas fora dessa estratégia acaba
sendo um investimento de alto risco e pouca recompensa.
MONTARIA CORAJOSA. Se estiver utilizando uma construção focada em combate montado, esse
poder com certeza aparecerá em sua ficha, é um dano extra sem custo adicional, que exige apenas
estar montado. Porém como dito anteriormente, cavaleiros que seguem por esse caminho são
menos comuns, o que reduz a relevância desse bônus.
PAJEM. Outro poder que fornece aliado que não entra no limite, o Pajem é menos versátil que
o Escudeiro mas ainda assim é uma ótima adição. O bônus em diplomacia é modesto mas pode
vir a ser útil e as “pequenas tarefas” que ele pode realizar são mais interpretativas do que uma
vantagem real. O que faz com que ele seja realmente vantajoso é sua melhoria na recuperação de
PV e PM. Por ser um bônus fixo e não uma melhoria na condição de recuperação, ele garante
uma boa redução no tempo necessário para descansar. Importante notar que justamente por não
ser um efeito que muda a “Condição de Recuperação”, Osteons e Golens se beneficiam de um
Pajem (estes últimos só são afetados pela recuperação de PM, visto que não podem recuperar PV
por descanso de forma alguma).
POSTURAS DE COMBATE. Posturas de Combate são a “mecânica única” do Cavaleiro, uma série
de poderes que exigem o gasto de 2PM e uma Ação de Movimento para se ativarem e não podem
ser utilizadas simultaneamente. Não são uma necessidade em todos os personagens, mas seus
efeitos variados garantem que quase sempre haja uma boa opção para o arquétipo de Cavaleiro
que você está construindo. A seguir falaremos de cada uma delas em detalhes.
POSTURA DE COMBATE: ARÍETE IMPLACÁVEL. Se estiver usando um personagem com foco
em combate montado, essa provavelmente será sua escolha de postura, o bônus em
investidas ajuda a acertar seus ataques explosivos (valorizando outros poderes como Carga
de Cavalaria e Investida Destruidora), mas o dano contra objetos acaba sendo situacional
demais e em estratégias que não façam uso da montaria outras posturas costumam ser
preferíveis. Uma interação digna de mencionar é que quando usado em conjunto do poder
Quebrar Aprimorado, o dano extra de Aríete Implacável pode ser aplicado em uma
criatura, pois o ataque extra após quebrar o objeto mantém todos os bônus, incluindo
bônus de dano.
POSTURA DE COMBATE: CASTIGO DE FERRO. Para Cavaleiros que se dedicaram mais ao
ataque que a defesa, essa postura é uma forma da classe utilizar ataques extras, ideal
quando há aliados da equipe que costumam ficar próximos e você não consegue manter a
atenção de todas as ameaças em você, pode ser um pouco custosa se você quiser utilizar
com frequência.
POSTURA DE COMBATE: FOCO DE BATALHA. Essa é possivelmente a melhor das posturas
de combate, sendo útil em praticamente qualquer arquétipo. Já foi dito anteriormente
como gerenciamento de PM é o maior problema do Cavaleiro, e essa postura serve para
aliviar esse problema. Como ela ativa independente do ataque inimigo acertar ou não, e
você tende a ser o foco de atenção, a economia que ela gera permite um uso menos restrito
de seus poderes (especialmente o Baluarte). Quanto mais ataques o alvejarem, mais PM
você terá e mais PM poderá gastar em seus poderes. O único motivo desse poder não ser
melhor classificado é por concorrer com outras posturas, que podem ser mais necessárias
e/ou se beneficiariam dos PM obtidos por ela.
POSTURA DE COMBATE: MURALHA INTRANSPONÍVEL. O melhor aspecto dessa postura, é
fornecer um efeito similar a Evasão (habilidade presente em Ladinos e Bucaneiros), o que
é uma boa adição para se livrar de uma das poucas coisas que consegue te dar dano, porém,
o acumulo de RD que a classe naturalmente alcança tende a já bastar para aguentar esses
efeitos, além de que os bônus em Defesa e Reflexos são bem vindos, mas pequenos demais
para serem um chamariz, por fim, a redução de deslocamento pode coloca-lo em posições
desconfortáveis em que é necessário sair da postura para alcançar inimigos e proteger seus
aliados, longe de ser um poder ruim, mas não chega a se destacar muito.
POSTURA DE COMBATE: PROVOCAÇÃO PETULANTE. Essa é, até o momento da redação desse
guia, a única habilidade do sistema capaz de puxar a atenção de inimigos e obriga-los a
focar o tanque. Por ser vinculada ao Carisma, acaba sendo pouco eficaz em construções de
personagem que não invistam pesado nesse atributo, mas quando utilizada por um
personagem de alto Carisma e preferencialmente com auxílio de aliados que apliquem
penalidades nos testes dos inimigos, esse poder servirá para garantir que seu investimento
em medidas defensivas não seja ignorado pelo mestre que quer causar dano com os
monstros dele a todo custo.
POSTURA DE COMBATE: TORRE INABALÁVEL. Não fosse pela restrição de deslocamento ao
assumir essa postura, este com certeza seria o melhor poder de toda a classe. Substituir
uma perícia por outra quase sempre é algo bom, pois libera espaços que você teria que
gastar com treino ou até investimento em atributos diferentes, e no caso dessa habilidade,
você substitui todos os seus testes de resistência por Fortitude, o que é mais que desejado
visto que além de ser uma classe que não costuma investir em Destreza ou Sabedoria, o
Cavaleiro possuí poucas perícias treinadas. Além disso, ser incapaz de ser movido,
incluindo por formas mágicas, pode ser incrivelmente útil, apesar de situacional.
S OLIDEZ. Não há muito o que falar desse poder, além de que ele é excelente em todos os
aspectos. Somar o bônus do escudo nas resistências pode parecer pequeno a primeira vista, com
humildes +2 em um escudo pesado, mas conforme se obtém acesso a modificações, poderes
(como Estilo de Arma e Escudo), magias (como Vestimenta da Fé) e mais para o fim do jogo,
encantamentos, os benefícios só aumentam. Qualquer bônus de defesa que seja aplicado em seu
escudo afeta esse poder, fazendo com que não apenas sua defesa, como também suas resistências
sejam gigantescas, tornando o desafio de causar dano em você ainda mais desafiador.
TÍTULO. Ter uma fonte de renda a mais não é algo ruim, mas no nível em que se obtém esse
poder e com a frequência que esse benefício ocorre, acaba sendo pouco importante. O principal
uso desse poder acaba sendo na obtenção de aliados, que por não possuir restrição de tipo, acaba
sendo uma ferramenta bastante versátil. Os grandes defeitos desse poder são seus requisitos,
tanto de nível (que é bem alto), como de poder, visto que Autoridade Eclesiástica é um poder
extremamente fraco e provavelmente verá pouco uso. Vale notar que Título é necessário para se
ter Estandarte, algo que pode ser o objetivo de algumas construções de personagem,
especialmente aqueles focados em Carisma.
TORRE ARMADA. A restrição de só se ativar quando um inimigo erra um ataque em você pouco
importa, visto que isso costuma ser frequente, e por apenas 1PM você ganha um bônus de dano
considerável em dano por toda a rodada. Porém a ausência de métodos na classe de aumentar o
acerto de seus ataques torna esse bônus difícil de ser aplicado em algumas situações. Ainda assim
é uma boa habilidade e vale a pena incluí-la se houver o interesse em causar um pouco mais de
dano, além de que pode se destacar quando utilizada em conjunto com Castigo de Ferro ou outras
formas de realizar ataques extras.

PODERES gERAIS
Apenas os poderes primários mais relevantes serão mencionados nesse guia, seria perda de
tempo mencionar todos visto que muitos têm pouca ou nenhuma sinergia com a classe, mas
podem encontrar seu nicho em determinadas builds, a função desse guia não é abordar todas as
possibilidades e sim apresentar as escolhas comuns, sejam elas boas ou ruins.

ESTILO DE... Poderes de estilo de combate são uma constante nas construções de praticamente
qualquer combatente e com o Cavaleiro não é diferente. Cada estilo de jogo possuí um estilo de
combate apropriado, e estes costumam ter poderes mais especializados que tendem a melhorar
mais ainda sua decisão. Este guia não mencionará todos os estilos, apenas os mais relevantes.
...ARMA E ESCUDO [BLOQUEIO COM ESCUDO]. É inegável que esse poder é a escolha
mais óbvia para uma classe com tanto foco defensivo. O fato de o bônus ser
considerado como parte do escudo é benéfico não apenas para a defesa, mas também
para as resistências caso tenha escolhido Solidez. Além disso, o poder subsequente,
Bloqueio com Escudo nessa linha é uma ferramenta defensiva poderosíssima,
acrescentando mais uma camada de RD por um custo de PM baixíssimo quando
necessário.
...DE UMA ARMA [ATAQUE PRECISO]. Por fornecer um bônus em defesa e em
testes de ataque, essa pode ser uma escolha eficiente para personagens que queiram
atacar um pouco mais sem perder muitas habilidades defensivas, servindo também
como opção para combinações de Multiclasse que utilizem magias, por manter uma
mão livre (apesar de Escudo Leve já servir para isso). Porém seu poder derivado é
pouco benéfico para a classe, tornando essa uma opção que fica um pouco no meio
do caminho e não se destaca o suficiente para ser uma escolha primária.
...DE DUAS MÃOS [ATAQUE PESADO]. Para aqueles que querem ser atacantes, essa
é a opção principal, acaba mantendo o problema recorrente de não ter tanto acerto,
porém, quando combinado com outros poderes da classe, garante que seus golpes
que acertarem vão doer, pois acumulo de dano é o que não falta. Seu poder derivado
também é extremamente útil, permitindo um controle a mais em campo te dando
acesso a manobras, apenas deve-se ter cuidado ao utiliza-lo pois, por mais que você
possa derrubar inimigos sem problemas, atacar um inimigo caído é uma violação de
seu código de honra.
ATAQUE PODEROSO [QUEBRAR APRIMORADO/TRESPASSAR]. Por mais que dano bônus sem
gastar PM é atrativo, sendo uma classe que já sofre com acerto, essa penalidade pode acabar
ficando muito pesada. Os poderes derivados são opções interessantes em algumas situações, mas
ocupam um nicho difícil de tornar eficiente nessa classe.
COMBATE DEFENSIVO [DERRUBAR APRIMORADO/DESARMAR APRIMORADO]. A penalidade em
acerto ao se utilizar esse poder talvez acenda uma luz vermelha, visto quantas vezes esse guia
mencionou a ausência de acerto, mas por ser um poder feito para ganhar defesa, e o bônus em
defesa ser muito alto, e por não gastar PM (algo que a classe já sofre bastante), faz dessa uma
escolha boa em qualquer arquétipo. Curiosamente ele tende a ser mais importante em cavaleiros
voltados a dar dano, como usuários de armas de duas mãos, pois cavaleiros defensivos podem já
ter tanta defesa que esse poder acaba sendo um exagero, mas eventualmente acaba entrando no
personagem, principalmente pela economia de PM. Dos poderes derivados, apenas Desarmar
Aprimorado pode ser considerável, mas seu uso depende do tipo de campanha, pois devido ao
Código de Honra você não pode se aproveitar do ataque extra fornecido por Derrubar
Aprimorado. Uma última nota apenas para esclarecer um equívoco comum nesse poder: para
que ele se ative é necessário atacar um alvo, não é possível “bater no ar” para receber o bônus de
defesa.
ENCOURAÇADO [INEXPUGNÁVEL/FANÁTICO]. A classe do Cavaleiro grita uso de armaduras
pesadas, com inúmeros poderes que beneficiam seu uso, e não apenas as utiliza, como costuma
focar em maximizar sua defesa. Essa linha de poderes fornece um total de +6 de defesa, +1 em
todas as resistências além de remover a penalidade de deslocamento, todos bônus mais que bem
vindos para uma classe cujas principais funções são resistir e proteger.
ESQUIVA. O requisito de Destreza torna esse poder um pouco complicado de utilizar em
algumas construções de personagem, mas os bônus fornecidos por ele são muito benéficos à
classe e é um investimento que vale a pena. O +1 em Destreza que você terá por cumprir o
requisito desse poder não é desperdiçado, pois além dos bônus em perícias, é possível colocar a
modificação Delicada na armadura, no lugar de Reforçada, para ter o mesmo valor de Defesa que
teria com outra distribuição.
GINETE [CARGA DE CAVALARIA]. Esse poder é praticamente obrigatório para qualquer um que
pretenda utilizar montarias com certa frequência, independentemente de ser como escolha de
Caminho de Cavaleiro ou se apenas pretende comprar um cavalo para usar quando necessário, a
presença de Ginete na ficha elimina muitos complicadores mecânicos. Carga de Cavalaria é uma
boa escolha se desejar se dedicar ao combate montado, fornecendo dano extra e permitindo fácil
reposicionamento ao permitir que continue o deslocamento, mas pode ser ignorado se o uso de
montarias não for sua prioridade.
S AQUE RÁPIDO. Um bom poder para qualquer tipo de personagem, mas o requisito de treino
em Iniciativa por vezes pode limitar sua escolha em uma classe com tão poucas perícias. Além
disso, o Cavaleiro possui a opção de utilizar o Escudeiro para cobrir parcialmente o benefício
fornecido por esse poder, o que torna essa uma escolha não necessária.
VITALIDADE. Ter um pouco mais de PV e Fortitude é uma escolha atrativa, e o requisito de
atributo não limita sua escolha pois a classe tende a investir em Constituição naturalmente.
Porém por já possuir uma base de PV bem alta e muitos métodos defensivos, comprar esse poder
pode ser pouco necessário. Definitivamente não é uma escolha ruim, mas pode ser deixada de
lado sem grandes prejuízos.

AO S ABOR DO DESTINO. Os benefícios desse poder demoram para se acumular e se pagarem e,
se houver disponibilidade, itens mágicos sempre fornecem opções melhores. Pode ser uma
escolha válida se itens mágicos são realmente algo praticamente inexistente na campanha, mas
mesmo nessa situação, outros poderes podem ser mais prioritários.
ATLÉTICO. Se estiver tendo problemas com o deslocamento limitado por uso de armadura
pesada, esse poder fornece a solução sem ter que esperar o nível 12 para utilizar Fanático, além
de fornecer um bônus em Atletismo que pode vir a calhar.
PRESENÇA ATERRADORA. Por não possuir formas de elevar muito seus valores de Intimidação,
o Cavaleiro nem sempre é o melhor usuário desse poder, mas construções com um bom
investimento em Carisma podem fazer bom proveito, pois causar a condição Abalado nos
inimigos é uma ótima forma de facilitar que outros efeitos do grupo sejam aplicados. Esse uso
pode inclusive gerar uma combinação interessante com Provocação Petulante, possivelmente
impedindo que inimigos Apavorados fujam mas se beneficiando da alta penalidade imposta em
seus testes.
S ORTUDO. Refazer um teste pode te tirar de apuros, mas o custo de 3PM é bem alto para a
classe e existem poderes mais importantes para se investir. Não faz mal ter, mas é um alto
investimento.
S URTO HERÓICO. O custo para se utilizar esse poder é altíssimo, mas uma ação a mais pode
virar uma situação desesperadora a seu favor. Uma ferramenta que deve ser usada com
moderação, mas que pode ser uma boa adição.
VONTADE DE FERRO. Um pouco mais de Vontade é bem-vindo e alguns PM extras ajudam uma
classe que têm tão pouco, porém a quantia extra de PM não chega a causar uma mudança drástica
e o requisito de atributo pode tornar um investimento caro demais.

DEUSES
Apesar de ser possível fazer um personagem devoto de qualquer deus, apenas serão listadas
devoções que naturalmente aceitem Cavaleiros ou que possuam motivos suficientes para serem
consideradas. A não-devoção ou devoção a outros deuses menos sinérgicos não serão abordadas
nesse guia.

ARSENAL. Além de ter uma das restrições mais fáceis de se seguir, possuí o poder mais forte
para um personagem defensivo dentre todos os poderes concedidos. Sangue de Ferro fornece
RD5, o que sozinho já é um bônus altíssimo mas quando em conjunto com outros poderes da
classe permite que você se torne praticamente invulnerável. Além disso fornece um pequeno
bônus em dano que apesar de não ser o foco da classe, é sempre bem vindo. Dentre os outros
poderes também vale mencionar Coragem Total, que apesar de bom, não se sobressaí ao Sangue
de Ferro.
AZGHER. Outro deus fácil de cumprir as obrigações e restrições, seus poderes não chegam a ser
um destaque absoluto, mas fornecem bons bônus. Espada Solar é interessante para personagens
que gostam de causar um pouco a mais de dano e Habitante do Deserto fornece resistência a
fogo, o tipo de dano elemental mais comum. Inimigo de Tenebra acaba sendo o menos eficaz por
ser muito situacional, mas em mesas em que mortos-vivos sejam comuns pode valer a pena.
KALLYADRANOCH. Esse deus ocupa um nicho peculiar. Sua devoção pode ser um pouco
complicada de seguir em aventuras em que os recursos sejam escassos e seus poderes possuem
pouco destaque. Escamas Dracônicas fornece um bônus muito pequeno, que acaba sendo
esquecido com o passar dos níveis e Servos do Dragão é divertido e pode resolver várias situações,
mas é custoso tanto em PM como em ação e acaba sendo mais um poder para narrativa que para
mecânica. Aura de Medo pode ter seu valor em cavaleiros focados em Carisma, mas a CD tende
a ser relativamente baixa mesmo com esse investimento em atributo, sendo muitas vezes
necessário suporte do grupo para aplicar penalidades nos inimigos e permitir que essa habilidade
funcione, mas quando bem usado em conjunto com outras fontes de medo, pode tornar combates
difíceis algo trivial.
KHALMYR. Um deus muito simples e fácil de entender, com O&R que podem ser rigorosas as
vezes, mas em geral são bem tranquilas e que combina demais com a classe, sendo ideal para
novatos, sua restrição maior acaba sendo nos itens mágicos, mas nada que inviabilize o jogo.
Seus poderes concedidos não são excepcionais mas nenhum é ruim. Coragem Total é o destaque,
pois condições de medo tendem a ser bem punitivas. Espada Justiceira fornece um bônus de
acerto modesto, mas útil para personagens mais agressivos. Por fim, Dom da Verdade é
situacional, mas pode ser extremamente útil em situações sociais.
LIN-WU. Uma boa escolha para aqueles que desejam seguir o conceito de um samurai, algo que
encaixa muito bem com a classe, com seus conceitos de honra e tradição, Lin-Wu é outra
divindade que não oferece grandes problemas para ser seguida. As escolhas de poderes são
variadas, vemos novamente Coragem Total aparecendo aqui. Mente Vazia fornece bônus em duas
perícias importantes o que torna essa uma ótima escolha. Queridinho dos combatentes, Kiai
Divino é uma habilidade poderosa, mas seu custo alto torna ela uma escolha não muito atrativa
a uma classe que tende a não causar grandes danos, mas em estratégias de Carga de Cavalaria
pode ser avassalador.
THYATIS. Os dois poderes mais interessantes dessa divindade são restritos a outras classes, o
que já o deixa com poucas escolhas. Dom da Profecia possui certa versatilidade mas seus custos
são altos demais para se usar com frequência. Ataque Piedoso serve apenas para cumprir a
própria restrição imposta do deus, sem fornecer uma vantagem adicional. Não chega a ser ruim,
mas acrescenta pouco à classe.
VALKARIA. Coragem Total dispensa apresentações, já que é um poder recorrente. Armas da
Ambição é um bom poder por amenizar os problemas da classe em acertar ataques, por ser um
bônus passivo com praticamente qualquer arma. Por fim Liberdade Divina ganha o maior
destaque, 2PM para utilizar o equivalente a uma magia de quarto círculo, mesmo que em versão
mais fraca, é um efeito extremamente poderoso, e pode te salvar inúmeras vezes, te livrando de
condições e, principalmente, te dando uma grande proteção contra manobras de combate,
(principalmente Agarrar, uma das principais fraquezas da classe.
WYNNA. Única divindade dessa lista que não aceita cavaleiros normalmente, sendo acessível
apenas por 5 raças, Wynna não é das escolhas mais intuitivas, mas que fornece uma gama de
possibilidades inacessível de outras formas. Suas restrições que seriam complicadas para alguns
combatentes, são ignoráveis caso seu objetivo não seja causar dano, o que não deve ser uma
preocupação se fez essa escolha. Benção do Mana pode ajudar a contornar levemente o baixo
reservatório de PM da classe, mas o grande destaque vai para Centelha Mágica. A escolha de uma
magia qualquer de primeiro círculo fornece uma gama enorme de opções, principalmente por
essa magia não sofrer com restrições de armadura. Destaque principal para Escudo da Fé e
Armadura Arcana.

MULTICLASSE
Essa seção fará um apanhado geral de cada classe, mas sem se aprofundar muito em cada uma e
sem comentar combinações específicas com 3 ou mais classes, trata-se apenas de um apanhado
geral do que cada classe pode oferecer em conjunto do Cavaleiro. Para propósitos de avaliação,
será considerado que os primeiros níveis são sempre de Cavaleiro, a classificação da combinação
pode ser outra quando começada pela outra classe.
ARCANISTA. As restrições de se conjurar de armadura dificultam a efetividade dessa classe, mas
isso pode ser contornado com o uso de pergaminhos. Os três caminhos são muito semelhantes
em efetividade, mas os que mais se destacam são o Feiticeiro de linhagem Dracônica é o que
mais se destaca por fornecer mais PV e resistências e o Mago, por sua lista mais extensa de
magias. Essa combinação pode ser muito poderosa, mas sua dependência de pergaminhos e sua
alta complexidade tornam essa uma escolha apenas para nichos muito específicos.
BÁRBARO. Com boas opções tanto ofensivas como defensivas, o Bárbaro é uma boa combinação
para Cavaleiros que desejam deixar um pouco a defesa de lado e focar em ataque. Com acesso
fácil a um ataque extra e bônus de acerto e dano mais efetivos que o uso de Duelo, além de RD
passivo a partir do 5º nível, e uma reserva gigantesca de PV (principalmente com uso de Espírito
Inquebrável) é uma opção que adiciona versatilidade, porém sacrifica um pouco da especialização
de defensor.
BARDO. Similar ao arcanista, mas com menos magias, fornece algumas boas opções para testes
de perícia e situações sociais, que podem até ser benéficas a personagens dedicados a Carisma,
mas são duas classes que funcionam melhor separadas do que combinadas.
BUCANEIRO. Como o Bardo, mas sem magias, possuí algumas opções interessantes para
situações sociais e algum suporte para combate, mas novamente, nada que justifique a
combinação.
CAÇADOR. Com algumas boas opções ofensivas, essa combinação pode ser funcional para
personagens mais dedicados a dano, porém, pede uma distribuição pouco ortodoxa de atributos,
além disso, ambas as classes precisam de vários níveis para serem eficazes, o que torna essa
combinação lenta para funcionar como ideal.
CLÉRIGO. Magias divinas são uma excelente adição ao Cavaleiro, com boas opções defensivas e
sem os problemas com armadura que magias arcanas possuem. Investimento em Sabedoria não
é necessário se seu foco for magias pessoais ou para ajudarem aliados. Além disso, receber todos
os poderes da divindade é algo extremamente benéfico. A versatilidade das magias torna essa
escolha boa tanto para construções defensivas como ofensivas.
DRUIDA. Lista de divindades extremamente restrita e poucas magias, somados a poderes que
não possuem sinergia com Cavaleiro, tornam essa uma das escolhas menos vantajosas de
multiclasse.
GUERREIRO. Com grande suporte ofensivo e defensivo, o Guerreiro é uma excelente sinergia ao
cavaleiro. Ataque Especial ajuda a acertar seus ataques mas é custoso para se usar sempre. O
acesso a Solidez permite gastar os níveis de Cavaleiro com outros poderes e Durão no terceiro
nível aumenta suas capacidades (já altas) de sobrevivência para níveis estratosféricos.
Dependendo da intenção pode-se investir mais ou menos níveis, mas com certeza será uma boa
combinação.
INVENTOR. Apesar de possuir algumas capacidades defensivas, essa classe exige muitos níveis
para funcionar bem na função defensiva, com um bom planejamento de personagem pode
funcionar, mas demora demais para rodar.
LADINO. Por não poder atacar alvos furtivos nem flanquear, a principal característica da classe
acaba sendo inutilizada, mas os outros poderes podem fornecer boas alternativas. Rolamento
Defensivo fornece uma opção sólida defensiva, especialmente combinada com Desprezar os
Covardes e Especialista pode ser usado para testes de resistência. Evasão também é uma boa
adição, mas a falta de perícias do Cavaleiro torna difícil tirar proveito da maior parte dos poderes
do Ladino. Uma combinação que funciona melhor quando começada por Ladino, mas de
qualquer forma, não chega a ser considerada poderosa.
LUTADOR. Outra classe que sofre com ausência de poderes para aumentar o acerto, além de
exigir um grande consumo de PM para utilizar suas habilidades, algo que concorre com as
próprias habilidades do Cavaleiro. As habilidades defensivas também não combinam com uso de
armadura pesada. Uma combinação muito difícil de fazer funcionar.
NOBRE. Uma boa classe defensiva e que combina muito em construções dedicadas ao Carisma,
com boas opções de suporte aos aliados. O que impede essa classe de ser uma opção melhor são
os altos requisitos de nível de seus poderes, especialmente Armadura Brilhante que exige 8
níveis. Essa combinação funciona melhor quando começada pelo Nobre do que o contrário.
PALADINO. Uma opção boa para personagens com Carisma alto, possui boas habilidades
ofensivas e defensivas, além de fornecer alguns poderes extras de acordo com a divindade, acaba
sendo muito dependente de gasto de mana, tornando seu uso bastante complexo, mas ainda uma
escolha funcional.

CONSIDERAçõES Finais
O Cavaleiro é sem dúvidas a mais poderosa classe defensiva do sistema, com capacidades de
resistir a danos provenientes de todas as fontes possíveis. Com altos valores de defesa,
resistências e RD, essa classe pode ser uma forte adição para qualquer linha de frente, como uma
muralha de castelo, que não pode ser derrubada por nada. Porém, a classe possui algumas falhas
que dificultam variabilidade, sua principal habilidade ofensiva é extremamente fraca e seu
reservatório de PM é muito baixo para fazer tudo que ela deseja fazer. Essas limitações acabam
indo de encontro com a extrema customização que classes de Tormenta20 costumam ter e
acabam fazendo construções criativas de personagem serem penalizadas, a classe definitivamente
não é ruim, mas espero que suplementos futuros incluam novas opções para que assim como
outras classes, os Cavaleiros sejam versáteis e únicos a seu modo.

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