doivent coopérer. .I:aventure représente le coeur du jeu. C'est une histoire avec un début, un milieu et une fin. Le MD peut la créer de toutes pièces ou en acheter une toute prête et, éventuellement, la modifier selon ses besoins et désirs. Dans tous les cas, elle se déroule dans un univers fantastique, qu'il s'agisse d'un donjon souterrain, d'un château en ruines, d'une étendue sauvage ou d'une ville animée. Elle présente un riche éventail de personnages : les aventuriers que les joueurs créent et jouent, ainsi que des personnages non joueurs (PNJ). Ces derniers peuvent être des employeurs, des alliés, des ennemis, des sous-fifres ou juste des figurants pour meubler le décor de l'aventure. Souvent, l'un des PNJ est un scélérat dont le comportement et les objectifs provoquent une bonne partie des actions de l'aventure. Au fil de leurs aventures, les personnages sont confrontés à diverses créatures, objets et situations qu'ils doivent gérer, d'une manière ou d'une autre. Parfois, les aventuriers et les autres créatures s'efforcent de s'occire ou de se capturer mutuellement lors d'un combat acharné, d'autres fois nos aventuriers discutent avec d'autres créatures (voire même des objets magiques) avec un objectif bien précis en tête. Et souvent, ils passent du temps à résoudre une énigme, à surmonter un obstacle, à chercher quelque chose de dissimulé ou encore à essayer de démêler la situation dans laquelle ils se trouvent. Et pendant tout ce temps, ils explorent leur monde, choisissent la direction dans laquelle avancer et que faire ensuite. La longueur et la complexité d'une aventure sont des données variables. Une petite aventure comporte seulement quelques défis et il peut suffire d'une session de jeu pour la terminer. Une longue aventure peut comprendre des centaines de combats, d'interactions et d'autres défis, s'étalant sur des dizaines de sessions de jeu, couvrant plusieurs semaines ou mois de temps réel. En général, la fin d'une aventure est marquée par un épisode où les aventuriers retournent à la civilisation pour se reposer et profiter des fruits de leur labeur. Mais ce n'est pas forcément la fin de l'histoire. Vous pouvez considérer une aventure comme un épisode d'une série télévisée et composée de plusieurs scènes passionnantes. Une campagne représente l'intégralité de la série, c'est-à-dire une suite d'aventures liées entre elles où intervient le même groupe d'aventuriers qui suit un fil narratif du début à la fin. LES TROIS PILIERS D'UNE AVENTURE Un aventurier peut essayer de faire tout ce qu'imagine son joueur, mais il est plus simple de diviser ses activités en trois catégories : exploration, interactions sociales et combat. L'exploration comprend les voyages des aventuriers à travers le monde, mais aussi leurs interactions avec des objets et des situations qui requièrent leur attention . .I:exploration correspond à des interactions donnant-donnant entre les joueurs qui décrivent ce qu'ils veulent faire faire à leurs aventuriers et le MD qui leur raconte ce qui se passe en conséquence. À grande échelle, cela peut se traduire par des aventuriers mettant une journée à traverser une plaine moutonnante ou une heure à avancer péniblement dans un réseau de cavernes. À plus petite échelle, il peut s'agir d'un aventurier qui tire un levier dans une salle au beau milieu d'un donjon pour voir ce qui se passe. Les interactions sociales comprennent les discussions entre les aventuriers et quelqu'un (ou quelque chose) d'autre. Ils peuvent interroger un éclaireur prisonnier pour savoir où se trouve l'entrée secrète de la tanière des gobelins, obtenir des informations auprès d'un captif qu'ils viennent de délivrer, demander grâce auprès d'un chef ore ou persuader un miroir magique bavard de leur montrer un endroit éloigné. JNTRODUl.TION Les règles de la partie 2 (en particulier les chapitres 7 et 8) traitent des interactions sociales et de l'exploration, tout comme bon nombre d'aptitudes de classe et de traits de personnalité du chapitre 1. Le combat, coeur du chapitre 9, implique des personnages et d'autres créatures en train d'agiter leurs armes, de lancer des sorts, de manoeuvrer pour se positionner au mieux, etc., que ce soit pour tuer tous leurs adversaires, faire des prisonniers ou obliger l'ennemi à battre en retraite. Le combat reste l'élément le plus structuré d'une session de D&D, chaque participant agissant à son tour pour être certain que tout le monde a l'occasion d'agir. Même en cas de bataille rangée, les aventuriers ont moult occasions de tenter de folles manoeuvres comme descendre un escalier en surfant sur un bouclier, examiner leur environnement (peut-être en tirant sur un mystérieux levier) et interagir avec d'autres créatures, y compris leurs alliés, leurs ennemis et les partis neutres. LES MERVEILLES DE LA MAGIE Il est rare qu'une aventure D&D se termine sans que la magie intervienne au moins une fois. Qu'elle soit bénéfique ou nocive, elle intervient fréquemment dans la vie des aventuriers et forme le coeur de la partie 3. Dans les mondes de DUNGEONs & DRAGONS, les gens qui pratiquent la magie sont rares et leur talent extraordinaire les différencie du reste <le la population. Les gens du commun ont beau voir des manifestations magiques de façon régulière, ce ne sont généralement que des démonstrations mineures : un monstre fantastique, une prière qui a reçu une réponse visible, un magicien qui se promène avec un garde animé à ses côtés pour le protéger ... En revanche, pour les aventuriers