You are on page 1of 2

faiblesses des autres.

Pour atteindre leurs objectifs, les aventuriers


doivent coopérer.
.I:aventure représente le coeur du jeu. C'est une histoire avec
un début, un milieu et une fin. Le MD peut la créer de toutes
pièces ou en acheter une toute prête et, éventuellement, la
modifier selon ses besoins et désirs. Dans tous les cas, elle se
déroule dans un univers fantastique, qu'il s'agisse d'un donjon
souterrain, d'un château en ruines, d'une étendue sauvage ou
d'une ville animée. Elle présente un riche éventail de personnages
: les aventuriers que les joueurs créent et jouent, ainsi
que des personnages non joueurs (PNJ). Ces derniers peuvent
être des employeurs, des alliés, des ennemis, des sous-fifres
ou juste des figurants pour meubler le décor de l'aventure. Souvent,
l'un des PNJ est un scélérat dont le comportement et les
objectifs provoquent une bonne partie des actions de l'aventure.
Au fil de leurs aventures, les personnages sont confrontés à
diverses créatures, objets et situations qu'ils doivent gérer,
d'une manière ou d'une autre. Parfois, les aventuriers et les
autres créatures s'efforcent de s'occire ou de se capturer
mutuellement lors d'un combat acharné, d'autres fois nos
aventuriers discutent avec d'autres créatures (voire même des
objets magiques) avec un objectif bien précis en tête. Et souvent,
ils passent du temps à résoudre une énigme, à surmonter un
obstacle, à chercher quelque chose de dissimulé ou encore à
essayer de démêler la situation dans laquelle ils se trouvent. Et
pendant tout ce temps, ils explorent leur monde, choisissent la
direction dans laquelle avancer et que faire ensuite.
La longueur et la complexité d'une aventure sont des données
variables. Une petite aventure comporte seulement quelques
défis et il peut suffire d'une session de jeu pour la terminer. Une
longue aventure peut comprendre des centaines de combats,
d'interactions et d'autres défis, s'étalant sur des dizaines de
sessions de jeu, couvrant plusieurs semaines ou mois de temps
réel. En général, la fin d'une aventure est marquée par un
épisode où les aventuriers retournent à la civilisation pour se
reposer et profiter des fruits de leur labeur.
Mais ce n'est pas forcément la fin de l'histoire. Vous pouvez
considérer une aventure comme un épisode d'une série télévisée
et composée de plusieurs scènes passionnantes. Une
campagne représente l'intégralité de la série, c'est-à-dire une
suite d'aventures liées entre elles où intervient le même groupe
d'aventuriers qui suit un fil narratif du début à la fin.
LES TROIS PILIERS D'UNE AVENTURE
Un aventurier peut essayer de faire tout ce qu'imagine son
joueur, mais il est plus simple de diviser ses activités en trois
catégories : exploration, interactions sociales et combat.
L'exploration comprend les voyages des aventuriers à travers
le monde, mais aussi leurs interactions avec des objets et
des situations qui requièrent leur attention . .I:exploration correspond
à des interactions donnant-donnant entre les joueurs
qui décrivent ce qu'ils veulent faire faire à leurs aventuriers et le
MD qui leur raconte ce qui se passe en conséquence. À grande
échelle, cela peut se traduire par des aventuriers mettant une
journée à traverser une plaine moutonnante ou une heure à
avancer péniblement dans un réseau de cavernes. À plus petite
échelle, il peut s'agir d'un aventurier qui tire un levier dans une
salle au beau milieu d'un donjon pour voir ce qui se passe.
Les interactions sociales comprennent les discussions
entre les aventuriers et quelqu'un (ou quelque chose) d'autre.
Ils peuvent interroger un éclaireur prisonnier pour savoir où
se trouve l'entrée secrète de la tanière des gobelins, obtenir
des informations auprès d'un captif qu'ils viennent de délivrer,
demander grâce auprès d'un chef ore ou persuader un miroir
magique bavard de leur montrer un endroit éloigné.
JNTRODUl.TION
Les règles de la partie 2 (en particulier les chapitres 7 et 8)
traitent des interactions sociales et de l'exploration, tout comme
bon nombre d'aptitudes de classe et de traits de personnalité
du chapitre 1.
Le combat, coeur du chapitre 9, implique des personnages et
d'autres créatures en train d'agiter leurs armes, de lancer des
sorts, de manoeuvrer pour se positionner au mieux, etc., que ce
soit pour tuer tous leurs adversaires, faire des prisonniers ou
obliger l'ennemi à battre en retraite. Le combat reste l'élément
le plus structuré d'une session de D&D, chaque participant
agissant à son tour pour être certain que tout le monde a l'occasion
d'agir. Même en cas de bataille rangée, les aventuriers
ont moult occasions de tenter de folles manoeuvres comme
descendre un escalier en surfant sur un bouclier, examiner leur
environnement (peut-être en tirant sur un mystérieux levier) et
interagir avec d'autres créatures, y compris leurs alliés, leurs
ennemis et les partis neutres.
LES MERVEILLES DE LA MAGIE
Il est rare qu'une aventure D&D se termine sans que la magie
intervienne au moins une fois. Qu'elle soit bénéfique ou nocive,
elle intervient fréquemment dans la vie des aventuriers et
forme le coeur de la partie 3.
Dans les mondes de DUNGEONs & DRAGONS, les gens qui
pratiquent la magie sont rares et leur talent extraordinaire les
différencie du reste <le la population. Les gens du commun ont
beau voir des manifestations magiques de façon régulière, ce
ne sont généralement que des démonstrations mineures : un
monstre fantastique, une prière qui a reçu une réponse visible,
un magicien qui se promène avec un garde animé à ses côtés
pour le protéger ...
En revanche, pour les aventuriers

You might also like