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6.

SE RASSEMBLER
---------
La plupart des personnages de D&D ne travaillent pas seuls.
Chacun a son rôle à jouer au sein d'un groupe, c'est-à-dire
une compagnie d'aventuriers qui travaillent de concert pour
atteindre un objectif commun. La coopération et le travail en
équipe amélioreront grandement leurs chances de survivre
aux nombreux périls du monde de Donjons & Dragons.
Discutez avec les autres joueurs et le MD pour déterminer
si vos aventuriers se connaissent déjà, comment ils se sont
rencontrés et quelle sorte de quêtes ils comptent entreprendre.
APRÈS LE NIVEAU 1
Plus votre personnage part à l'aventure et surmonte diverses
épreuves et plus il accumule d'expérience, ce qui se traduit
par une hausse de ses points d'expérience. Quand il atteint
une valeur précise, ses capacités s'améliorent. On appelle cela
gagner un niveau.
Quand votre personnage gagne un niveau, sa classe lui
offre des aptitudes supplémentaires, comme indiqué dans la
description de ladite classe. Certaines de ces aptitudes vous
permettent d'améliorer vos valeurs de caractéristiques, soit
en en augmentant deux d'un point, soit en en augmentant une
de deux points. Vous ne pouvez pas faire passer une valeur
au-dessus de 20. De plus, le bonus de maîtrise des personnages
évolue à certains niveaux.
À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez
1 dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez
votre modificateur de Constitution au résultat et ajoutez le
total à votre maximum de points de vie. Sinon, vous pouvez
utiliser la valeur fixe indiquée dans la section de votre
classe, qui représente la moyenne du jet de dé (arrondie à
l'entier supérieur).
Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1,
votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque
niveau que vous avez atteint. Par exemple, quand Bruenor
atteint le niveau 8 de guerrier et augmente sa valeur de
Constitution de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe
de + 3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8.
La table Évolution du personnage résume le nombre
de points d'expérience dont le personnage a besoin pour
monter en niveau, de 1 à 20, ainsi que les bonus de maîtrise
accompagnant chaque niveau. Consultez les informations
figurant dans la description de la classe du personnage pour
connaître les autres améliorations obtenues à chaque niveau.
LES PALIERS DE JEU
Les différences de couleur dans la table Évolution du
personnage indiquent les quatre paliers de jeu. Ils ne sont pas
associés à des règles particulières, ils servent juste à décrire de
manière générale ce qui change dans l'expérience de jeu quand
le personnage atteint un palier.
Le premier palier (niveaux de 1 à 4) correspond à des
aventuriers au stade d'apprentis. Ils apprennent les spécificités
de leur classe et découvrent les choix majeurs qui influeront sur
leurs aptitudes de classe au fur et à mesure de leur évolution
(comme la tradition arcanique du magicien ou l'archétype
martial du guerrier). Ils sont confrontés à des dangers mineurs
qui menacent souvent un ensemble de fermes ou un petit
village seulement.
Au second palier (niveaux 5 à 10), nos aventuriers ont
fait leurs preuves. Nombre d'incantateurs obtiennent leurs
premiers sorts de niveau 3 en franchissant ce palier et
disposent d'un nouveau degré de puissance magique, avec des
sorts tels que boule de feu et éclair. C'est aussi à ce niveau que
les personnages issus de classes basées sur le maniement
des armes obtiennent leurs premières attaques multiples au
cours du même round. Ces personnages sont devenus des
personnalités importantes, capables d'affronter les dangers qui
menacent des villes ou des royaumes entiers.
Au troisième palier (niveaux 11 à 16), les personnages ont
atteint une puissance qui les place largement au-dessus du gros
de la population et en fait des êtres d'exception, même parmi les
aventuriers. Au niveau 11, beaucoup d'incantateurs obtiennent
leur premier sort de niveau 6, certains créant des effets
jusque-là hors de portée des aventuriers. D'autres personnages
reçoivent des aptitudes leur permettant d'effectuer encore plus
d'attaques ou de réaliser des exploits impressionnants avec ces
attaques. Ces puissants aventuriers se dressent souvent contre
des dangers menaçant des régions entières ou tout un continent.
Au quatrième palier (niveaux 17 à 20), les personnages
atteignent le summun1 de leurs aptitudes de classe et
deviennent de véritables parangons d'héroïsme (ou de vilenie).
Leurs aventures mettent parfois en jeu le destin du monde,
voire les fondements de l'ordre dans le multivers.
ÉVOLUTION DU PERSONNAGE
Points d'expérience Niveau Bonus de maîtrise
0 +2
300 2 +2
900 3 +2
2 700 4 +2
6 500 5 +3
14 000 6 +3
23 000 7 +3
34 000 8 +3
48 000 9 +4
64 000 10 +4
85 000 11 +4
100 000 12 +4
120 000 13 +5
140 000 14 +5
165 000 15 +5
195 000 16 +5
225 000 17 +6
265 000 18 +6
305 000 19 +6
355 000 20 +6
CHAPITRE

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