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Hernndez Canchola Miguel Angel 1502 UML

HISTORIA El desarrollo de UML comenz en octubre de 1994 cuando Grady Booch y Jim Rumbaugh de Rational Software Corporation comenzaron a trabajar en la unificacin de los lenguajes de modelado Booch y OMT, desde este momento fueron reconocidos mundialmente en el desarrollo de metodologas orientadas a objetos. As, en octubre de 1995, terminaron su trabajo de unificacin obteniendo el borrador de la versin 0.8 del denominado Unified Method. Hacia fines de este mismo ao, Ivar Jacobson (creador de la metodologa OOSE - Object Oriented Software Engineer) se uni con Rational Software para obtener finalmente UML 0.9 y 0.91 en junio y octubre de 1996, respectivamente. Igualmente, UML incorpora ideas de otros metodlogos entre los que podemos incluir a Peter Coad, Derek Coleman, Ward Cunningham, David Harel, Richard Helm, Ralph Johnson, Stephen Mellor, Bertrand Meyer, Jim Odell, Kenny Rubin, Sally Shlaer, John Vlissides, Paul Ward, Rebecca Wirfs-Brock y Ed Yourdon. Luego, muchas organizaciones como Microsoft, Hewlett-Packard, Oracle, Sterling Software MCI Systemhouse, Unisys, ICON Computing, IntelliCorp, i-Logix, IBM, ObjectTime, Platinum Technology, Ptech, Taskon, Reich Technologies, Softeam se asociaron con Rational Software Corporation para dar como resultado UML 1.0 y UML 1.1. Hoy en da llegamos hasta UML 1.4 y UML 2.0. En la siguiente figura se muestra de forma grfica y resumida la evolucin de UML.

El lenguaje UML se expresa con smbolos y/o agrupaciones de estos llamadas diagramas. Nos sirve fundamentalmente para crear diferentes tipos de ellos permitindonos ver desde diferentes perspectivas un sistema software.

En el estndar UML 2.0 se nos habla de un grupo de diagramas determinado que son los ms comunes y habituales. Podemos establecer una clasificacin de estos dividindolos en Estructurales y de Comportamiento, y dentro de los de comportamiento tendramos a los de Interaccin. Ntese que en el grfico anterior estamos usando la propia notacin UML. Existe un tipo primordial que es Diagrama UML del cual heredan Diagrama Estructural y Diagrama Comportamiento, de estos a su vez heredan los trece diferentes tipos de diagramas ms comunes, existiendo un tipo intermedio que seran los Diagrama de Interaccin.

Los diagramas son de gran utilidad para trabajar en los requisitos, en el anlisis del sistema, en la construccin del mismo y en su posterior despliegue. Nos permitirn conocer ese concepto del que tanto se habla y que parece tan difcil de determinar que es la Arquitectura del Sistema. El UML hace que esta sea algo tangible. Siendo el resultado de agrupar los diferentes diagramas en lo que llamamos vistas. Estas vistas forman la Arquitectura del Sistema. Cada una de ellas nos ofrece diferente informacin sobre el sistema software:

Vista de Casos de Uso: Nos facilita informacin sobre el comportamiento y funcionalidad del sistema. Vista de Diseo: Nos proporciona informacin del vocabulario y la funcionalidad del sistema. Vista de Interaccin: Nos da informacin sobre el rendimiento del sistema, la escalabilidad del mismo y la capacidad de procesamiento necesaria. Vista de Implementacin: Establece el ensamblado del sistema y la gestin de la configuracin. Vista de Despliegue: Nos permite establecer la topologa del sistema, su distribucin y las pautas para su instalacin.

Por lo tanto, este ser el objetivo a la hora de crear software, conseguir plantear la arquitectura del sistema mediante diagramas UML. Conviene advertir aqu que el proceso de creacin de software es un proceso iterativo e incremental. As podemos apreciar que UML nos servir para reflejar la arquitectura del sistema en un momento del tiempo dado. Lo normal ser que en versiones o iteraciones posteriores del software que estamos creando esta arquitectura evolucione, quedando cada vez ms definida. Lo que significar que nuestros diagramas irn cambiando, ya que son estos los que la definen. Adems no es obligatorio usar todos los diagramas, ni todos los smbolos. Es posible que el sistema que estamos desarrollando quede definido con solo algunos de ellos. Es famosa la frase: El 80% de los problemas se resuelve con un 20% de UML. Esto depender del tipo y tamao del sistema que pretendamos crear. Los diagramas ms importantes para definir la arquitectura de un sistema son: diagramas de Casos de Uso, diagramas de Actividad, diagramas de Secuencia, diagramas de Clases, diagramas de Estructura Compuesta y diagramas de Estado; siendo interesantes tambin los diagramas de Componentes y los diagramas de Despliegue. Por otro lado, comentar que el lenguaje UML, como tal lenguaje que es, se usa para definirse a s mismo. Cada smbolo o concepto del UML y sus reglas de aplicacin estn definidos con UML en lo que se conoce como meta-modelo de UML. Es algo similar a lo que pasa en cualquier idioma con las palabras, se usa el propio idioma para definir el significado de cada palabra en un diccionario y para definir la gramtica del mismo. Un diccionario de espaol junto con las reglas gramaticales, por ejemplo, vendra a ser el meta-modelo del lenguaje espaol.

Implementacin de Sistemas modelados en UML Durante el anlisis se ha descrito el problema mediante tres Diagramas, Diagrama de Objetos, Diagrama de Actividades y Diagrama de Estados, separados pero relacionados. En conjunto describen qu hace el sistema con las mnimas restricciones de cmo debe ser implementado. Cuando un sistema de software se disea Orientado a Objeto, el Diagrama de Objetos es la base en torno a la cual se construye el diseo. Es por esto, que el diseador debe transferir las operaciones de los Diagramas de Actividad y de Estado al Diagrama de Objetos. De esta forma, cada proceso del Diagrama de Actividad equivaldr a una operacin asignada a una clase en el Diagrama de Objetos; asimismo, los eventos del Diagrama de Estado pueden convertirse en una operacin sobre un objeto, dependiendo de la implementacin del control. Obteniendo como resultado final un Diagrama de Objetos con las operaciones de cada clase. Durante el diseo debemos resolver aquellos temas que han quedado abiertos y expandir los detalle de las operaciones que no se han especificado completamente. Debemos transformar y optimizar tambin el modelo de anlisis de tal forma que sea lo suficientemente eficiente para la implementacin. Y por ltimo, durante la implementacin, debemos pasar el diseo a un lenguaje de programacin especfico y satisfacer todas las reglas y convenciones del lenguaje escogido.

Veamos un ejemplo Presentamos a continuacin un Diagrama de Objetos con las operaciones de cada clase, resultado de la etapa de diseo. Lo suficientemente detallado para luego, haciendo uso, en este caso, del Lenguaje de Programacin Clarion 5.5 - Enterprise Edition - de SoftVelocity Inc, lograr construir una Base de Datos fsica. En siguiente esquema se muestran 5 clases extradas de un sistema de informacin de una universidad.

Una vez obtenido el diagrama presentado anteriormente y conociendo el Lenguaje de Programacin a utilizar. Podemos proceder con la implementacin.

La siguiente imagen muestra el diseo de las tablas necesarias para lograr obtener una Base de Datos fsica en el lenguaje ya mencionado.

Como podr observarse al comparar los dos esquemas anteriores, en el segundo, al estar ya en la implementacin del sistema, aparecen identificadores que hacen nico a un objeto en un registro fsico, y atributos que me permiten relacionar las tablas.

Recordemos un caso prestado cuando se hablo de la identidad de los objetos en la seccin Diagrama de Objetos. Los objetos se distinguen por su propia existencia, su identidad, aunque internamente los valores para todos sus datos sean iguales. Todos los objetos se consideran diferentes. Ejemplo: Si tenemos una biblioteca llena de libros, cada uno de esos libros, como La Ilada, Hamlet, La Casa de los Espritus, etc., se consideran e identifican como objetos diferentes. Dos manzanas aunque sean exactamente del mismo color y forma, son diferentes objetos.

Esto no sucede en una Base de Datos fsica. Si los libros de una biblioteca no tienen un atributo que los identifique unvocamente, sern vistos por la Base de Datos como un mismo objeto (libro), a pesar de que el resto de sus atributos, conceptualmente, los muestre como objetos distintos.

RESUMENES CONFERENCIAS TEQUILA VALLEY Es una comunidad abierta al desarrollo de contenidos y creacin de nuevos medios, orientados al beneficio y crecimiento tecnolgico del pas. Un punto de encuentro para todos los participantes de la web en Mxico: emprendedores, desarrolladores, diseadores, comunidades, webcasters y todos aquellos que construyen una nueva generacin en Internet. No importan las plataformas, navegadores, empresas o SO, slo importan la promocin, la participacin y el desarrollo. REGLAS (Simples y sencillas) 1. Es una comunidad mexicana 2. No hay jefes, presidente, dueo, creadores 3. Tequila Valley es de todos. Para reunir un evento Tequila Valley no requieres permiso, autorizacin, visto bueno o carta membreteada del padre Benito de la iglesia de la esquina. De hecho, como otras organizaciones de este estilo lo dicen, es slo un estado mental. 4. No hay reglas escritas en piedra: No, no las hay. De hecho, todo est abierto a discusin. Los invitamos a ser parte del grupo Google, lugar donde nos golpeamos la cabeza con temas tan banales como qu tipo de fuente usar o si el logotipo obedece las leyes de distribucin urea o no. Destilando web Un Destilando Web es una reunin de integrantes de Tequila Valley, pero no es exclusivo, ya que a lo largo de estos meses han llegado curiosos, escpticos, principiantes en el uso del Internet y sus tecnologas. Por tanto un Destilando Web es una reunin de entusiastas en el impulso de la tecnologa y generacin de contenido en Internet. En un Destilando Web, pueden pasar muchas cosas y hablar de mil temas, pero de cada uno hemos aprendido y obtenido experiencia, para aprovechar los tiempos. As que tomando en cuenta eso, hemos hecho una lista de consejos y recomendaciones, para que el Destilando Web sea ms exitoso.

REDES NEURONALES Objetivo Resultados de investigacin cuyo propsito fue aplicar un modelo de red neuronal artificial (RNA) Para la clasificacin de tutores en el programa de doctorado de ciencias de la UNAM Hiptesis El modelo ms adecuado de red neuronal para lograr la clasificacin de tutores para el posgrado es el Perceptron multicapa, conexiones hacia a delante, aprendizaje supervisado (algoritmo de aprendizaje con correccin de error) con entrada analgica y salida binaria. RED NEURONAL Es un algoritmo matemtico y computacionales que simulan en forma sencilla el funcionamiento de las neuronas biolgicas para procesar datos y aprender con la experiencia y trbajan en forma paralela y distribuida.

Aprendizaje por correccin de error: Consiste en ajustar los pesos en fucin de la diferencia entre los valores deseados y los obtenidos en la salida de la red; es decir, en funcin del error. Aprendizaje por refuerzo: Se basa en la idea de no indicar durante el entrenamiento exactamente la salida que se desea que proporcione la red ante una determinada entrada. La funcin del supervisor se reduce a indicar mediante una seal de refuerzo si la salida obtenida en la red se ajusta a la deseada (xito=+1 o fracaso=1), y en funcin de ello se ajustan los pesos basandose en un mecanismo de probabilidades. Aprendizaje estocstico: Este tipo de aprendizaje consiste bsicamente en realizar cambios aleatorios en los valores de los pesos de las conexiones de la red y evaluar su efecto a partir del objetivo deseado y de distribuciones de probabilidad.

COMERCIO ELECTRNICO el comercio electrnico es una metodologa moderna para hacer negocios que detecta la necesidad de las empresas, comerciantes y consumidores de reducir costos, as como mejorar la calidad de los bienes y servicios, adems de mejorar el tiempo de entrega de los bienes o servicios. Por lo tanto no debe seguirse contemplando el comercio electrnico como una tecnologa, sino que es el uso de la tecnologa para mejorar la forma de llevar a cabo las actividades empresariales. Ahora bien, el comercio electrnico se puede entender como cualquier forma de transaccin comercial en la cual las partes involucradas interactan de manera electrnica en lugar de hacerlo de la manera tradicional con intercambios fsicos o trato fsico directo. Actualmente la manera de comerciar se caracteriza por el mejoramiento constante en los procesos de abastecimiento, y como respuesta a ello los negocios a nivel mundial estn cambiando tanto su organizacin como sus operaciones. El comercio electrnico es el medio de llevar a cabo dichos cambios dentro de una escala global, permitiendo a las compaas ser ms eficientes y flexibles en sus operaciones internas, para as trabajar de una manera ms cercana con sus proveedores y estar ms pendiente de las necesidades y expectativas de sus clientes. Adems permiten seleccionar a los mejores proveedores sin importar su localizacin geogrfica para que de esa forma se pueda vender a un mercado global. Marketing Online Es el proceso estratgico de crear, distribuir, promocionar y poner precio a viene y servicios para alcanzar a un pblico objetivo a travs de internet utilizando herramientas digitales. Ventajas para los Clientes Permite el acceso a ms informacin. La naturaleza interactiva del Web y su entorno hipertexto permiten bsquedas profundas no lineales que son iniciadas y controladas por los clientes, por lo tanto las actividades de mercadeo mediante el Web estn ms impulsadas por los clientes que aquellas proporcionadas por los medios tradicionales. Facilita la investigacin y comparacin de mercados. La capacidad del Web para acumular, analizar y controlar grandes cantidades de datos especializados permite la compra por comparacin y acelera el proceso de encontrar los artculos. Abarata los costos y precios. Conforme aumenta la capacidad de los proveedores para competir en un mercado electrnico abierto se produce una baja en los costos y precios, de hecho tal incremento en la competencia mejora la calidad y variedad de los productos y servicios.

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