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Tomo das

eras
perdidas
Complemento homebrew para o livro de Tormenta20 adicio-
nando novos poderes, ancestralidades, Deuses, classes, equipa-
mento e mais. No novo mundo de Gaerin.

Discord: SaltoTemporal idarkmonkey

0
‘’’Daqui do topo até dá pra dizer que esse lugar
é ajeitadinho.’’
- Tadeo Profinn.

1
Ancestralidades e Poderes
Ancestralidades não execute bem um serviço: Trabalhadores, guer-
reiros, aventureiros. Entretanto há aqueles que se
priorizam mudando até o modo de viver em prol
Em Gaerïn as raças ou ancestralidades não di- do trabalho. Por essa razão Anões recebem o po-
ferem muito de Arton, mas existem algumas que der de raça Aprendizado por vivência.
tem novas singularidades que enriquecem sua
história, cultura, e principalmente sua forma de jo- “Não existe trabalho mal feito, é que você não cha-
gar. Além de claro novas ancestralidades marcam mou um anão pra fazer”
esse livro como os misteriosos Nephalems crias - Ditado popular anão.
celestiais que descenderam de seus planos.
Em resumo. As ancestralidades ou raças do li-
Poder de Ancestralidade
Aprendizado por vivência. Quando atingir o
vro original permanecem e não sofrem necessida-
nível 5 e a cada 4 níveis seguintes, você se torna
des de alterações.
treinado uma perícia a sua escolha, não precisa ser
de sua classe. Se escolher uma perícia que já é trei-
Se um poder vier sem nenhum descritor acima
nado você adiciona +2 a ela.
significa que ele é um poder adicional de ancestra-
lidade, se vier com um descritor como ao invés de,
ou você não possui tal traço, significa que ele é Dahllam
substituível por um poder que já exista dentro da As dahllams permanecem como as meio dría-

classe des companheiras de animais e da flora. Entre-


tanto algumas abraçam o lado mais aflorado ad-
quirindo uma aparência menos humana e mais
Humanos florestal com galhos saindo de sua cabeça com-
Não muito diferentes, os humanos se encon-
pondo chifres de madeira e uma pele enrijecida, se
tram com outros humanos, não são a raça mais po-
parecendo ainda mais com o arauto da natureza
pulosa tal como já foram. Hoje em dia eles tem que
Gaius.
dividir um espaço bem igual. Entretanto são os
Além dos poderes do livro você tem acesso aos
mais propensos a aventuras por algum motivo,
citados abaixo.
eles não conseguem parar quietos.
Humanos não tem variações de ancestralidade
Poder de Ancestralidade
novas, entretanto além dos benefícios que já rece- Prótese de Gaius. Ao invés da Armadura de
bem no livro também tem acesso ao poder Insis- Allihana você pode escolher esse poder. Você
tente. pode gastar 1 PM para enrijecer o seu corpo, rece-
bendo redução de dano a corte, impacto e perfu-
Poder de Ancestralidade ração 2.
Insistente. Uma vez por cena quando realizar
Entidade natural. Você é considerada uma
uma jogada e falhar você pode gastar 2 PM para
planta não podendo ser afetada por magias que
realizar a jogada novamente e usar o novo resul-
afetem criaturas. A magia controlar plantas funci-
tado.
ona como comandar em você.

Anão Elfo
Anões são cascas grossas em todos seus traba- Quando o embate contra a magia encarnada
lhos e funções, é difícil não encontrar um anão que aconteceu um solene elfo se aproveitou disso

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dotando a si mesmo do sangue daquele ser, assim companheiro escolhido. (Pag.62 do livro de T20,
dando começo a uma nova era. Dotados de artes ou pag.68 no PDF).
mágicas e vontades os elfos são uma estrutura
forte em uma sociedade que une a natureza a ma-
gia e a selva de pedra em suas cidades de forma Lefou
A tempestade rubra não existe em Gaerïn, por
harmônica e única, sendo mais propensos a fica-
azar, uma ameaça semelhante se espalha pelo
rem nelas do que sair pelo mundo, mas é claro
panteão e finalmente alcançou os povos.
para toda regra há uma exceção.
Tratada como uma doença de nascença os le-
Poder de Ancestralidade fous são abraçados pelo vazio em uma tentativa
Banhado em mana. Você aprende e pode con- de assimilar o funcionamento das raças. Entre-
jurar uma magia divina de 1º círculo a sua escolha tanto é inofensivo pelo menos ao usuário, afinal a
(atributo-chave Inteligência). Se aprender nova- criação é tão complexa quanto a anticriação.
mente essa magia seu custo é reduzido em -1PM. Lefous não recebem diferenças mecânicas ape-
nas físicas, ao invés das cascas rubras e carmesins

Goblin que compõem os seres originais, os lefous em Ga-


erïn são tomados por manchas negras grotescas e
Por muito tempo considerados criaturas medo-
lascas negras em seu corpo, onde a luz sequer con-
nhas e pequenas pestes desgraçadas que assaltam
segue ultrapassar, os insetos da tormenta são
estradas, os goblins passaram por sua reparação
substituídos por um lodo viscoso que se mistura
se mostrando para sociedade como muito além, e
em forma de músculos físicos e negros além da
quebrando o paradigma de pragas verdes que ti-
frequente aparição de olhos extras e bocas pontu-
nham, na verdade nem todo goblin é verde sabia?
das.
Os goblins são frutos de um processo onde
mais de um tipo é encontrado. Muitos dos que ata- Poder de Ancestralidade
cam vilarejos pilham e saqueiam são tocados pelas Ancestralidade original. Mesmo afetado pelos
vontades bestiais de Aïughvull, enquanto outros efeitos da tormenta ou do vazio você ainda é mais
são em contrapartidas conectados a natureza pela que isso. Escolha uma outra ancestralidade, você
sua animalma. recebe um dos poderes e as desvantagens que essa

Poder de Ancestralidade ancestralidade possuir.


Goblin feral. Ao invés de engenhoso você é fe-
ral. Embora sejam maior parte criaturas vis e lou- Minotauro
cas, você ainda pode querer ser um goblin feral. Quando se fala dessa figura, os seres meio tou-
Você tem uma arma natural de garras (dano 1d6, ros e meio homens são a principal face, mas não
crítico 19, leve, corte), quando fizer um ataque aqui. Minotauros são como dahllams tocados pela
você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adi- vontade de Gaius, mas além da força da natureza
cional com as garras 1 vez por turno. Além disso que move os dahllams os Minotauros são agracia-
você tem -2 em Inteligência Porém +2 em Consti- dos com as forças daquele conhecido como o
tuição. arauto que enfrentou o usurpador da mana.
Animalma. Você não possui o traço enge- Minotauros nasceram com o respingo do san-
nhoso, mas possui uma animalma. Tocado pela gue e suor de Gaius, descendendo em terra pela
mão de Gaius em contrapartida aos avanços fe- primeira queda no confronto. Além de touros eles
rais. Você tem aparência de um pequeno animal tem a aparência de todo animal de casco e tração,
antropomorfo. Você recebe os benefícios de um como alces, cavalos, cervos, bodes entre outros.
companheiro animal, e sua aparência é definida pelo

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Poder de Ancestralidade suplementados pela DB 182, com novos chassis e
Tração firme. Ao invés de chifres como armas um novo meio de jogar de golem.
você aprimorou a sua força nos cascos. Quando fi-
zer investida desmontado você pode gastar 2 PM
fazer um teste de manobra contra um alvo grande
Hynne
Os pequeninos hinnies se espalharam pelos
ou menor como parte da investida. Se passar o em-
campos, onde a vida é mais pacata e as épocas de
purra até o fim do seu deslocamento de investida
colheitas são fartas. Outros decidiram que cidades
se o alvo colidir contra uma estrutura, parede ou
são pontos melhores de se morar. Conforme o
outra criatura recebem 1d8+For de dano.
tempo passou eles adquiriram um traço muito in-
teressante, sua animalma aflorou. Garantindo tra-
Qareen ços singulares para esses pequenos.
Os meios elementais veem quando uma fagu-
lha de mana de um dos planos colapsa e morre,
Poder de Ancestralidade
Animalma. Tocado pela mão de Gaius. Você
assim nasce um Qareen. Descendentes dos planos
tem aparência de um pequeno animal antropo-
elementais superiores. Além de desejos, eles são
morfo. Você recebe os benefícios de um compa-
muito mais parecidos com o elemento que demar-
nheiro animal, e sua aparência é definida pelo com-
cou a sua origem como verdadeiros meio elemen-
panheiro escolhido. (Pag.62 do livro de T20, ou
tais de água, ar, fogo e terra.
pag.68 no PDF).
Quando uma fagulha de essência pura some,
nasce um Qareen dos desejos.

Poder de Ancestralidade Kliren


Os meios gnomos inteligentes e dedicados são
Fagulha elemental. Você não é capaz de reali-
praticantes de ofícios em grandes cidades, en-
zar desejos, porém possui mais afinidade com um
quanto cuidam de afazeres próprios. Ainda que o
elemento. Conforme sua ascendência, pode gastar
nome meio se aplique nem todos são exatamente
1 PM para somar seu carisma sempre que causar
meio. Os gnomos completos são menores que seus
o tipo de dano da sua ascendência. Frio (qareen da
“primos”, entretanto possuem capacidades físicas
água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo), ácido
mais afloradas evitando situações de risco.
(da terra), luz (da luz) ou trevas (qareen das tre-
Ser um Kliren significa ser um estudioso pes-
vas).
quisador bastante dedicado a exploração e pelas
engenhocas que movem as tramas do destino.
Golem Esses camaradas são bem queridos, principal-
Os constructos em Gaerïn são detritos de uma mente pelo seu senso de humor.
era perdida, encontrados em ruinas como guar-
das, ou com mal funções. Entretanto, além dos an-
Poder de Ancestralidade
Você é grande, mas não é dois. Bom, você não
tigos golens deixados para trás enquanto os tem-
é meio logo não possui o traço hibrido. Entretanto
pos recomeçam, novos surgiram. Maquinas vivas,
você sabe tirar proveitos. Você é pequeno, sua ve-
abençoadas pela gloria de Vita’lya por diferentes
locidade de deslocamento é aumentada em 3 me-
razões.
tros e você recebe deslocamento de escalada igual
Os golens agora caminham nas mesmas terras
ao deslocamento normal. Além disso, você possui
que outras espécies não construídas, mas isso não
+2 em fortitude.
faz deles menos importantes.
Se for interessante, além dos materiais dispos-
tos pelo livro de T20, os golens em Gaerïn são

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Medusa/Gorgons Dependendo de suas origens. Osteons em Ga-
erïn não se resumem a raças humanoides, po-
Quando o rugido estrondoso do deus fera ra-
dendo ser descendentes de monstros e qualquer
chou a terra, as bestas se levantaram e elegeram
outro ser com esqueleto.
um governante. Entretanto alguns viraram as cos-
tas. Os Gorgons, são criaturas com aparência ofí- Poder de Ancestralidade
dica, mas somente aparência, inicialmente criado Instinto póstumo. Ao invés de osteon de uma
como um dos monstros eles carregam esse legado raça humanoide você não se resume a isto. Como
consigo enquanto estampam sua aparência assus- alternativa, você pode ser um osteon de outra raça
tadora. monstro ou que não humano, isso inclui as criatu-
Diferente de Arton, os gorgons e medusas es- ras do bestiário. Neste caso, você ganha uma habi-
tampam bem mais suas aparências de cobra, lidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era de
tendo sua pele com escamas, narizes achatados e tamanho diferente de Médio, você também possui
muitas vezes compartilham do seu cabelo a sua categoria de tamanho.
mesma cor que sua pele. Alguns homens nascem
com barbas em formato de cobra, mulheres tam-
Sereia/tritão
bém.
Quando a terra se partiu com o ápice da lança
Por mais assustadora que seja, a singularidade
fincado em seu solo abriu caminho para que Sobe-
dessa ancestralidade começa a tomar espaço nos
rano fizesse sua passagem, ocupado todo espaço
campos em que se dedica, e muitas vezes não bem
que um dia ocupava o reino do solo, e o seu povo
vindos, seguem uma vida longe de cidades.
ocupou os oceanos. Os tritões são uma raça de hu-
Poder de Ancestralidade manoides anfíbios que compartilham traços mais
Desgarrado. Além de ser uma criatura tipo humanos e a magia dos mares.
monstro, você é odiado por eles. Você sofre 1 Contudo, nem todos nasceram agraciados com
ponto de dano adicional por dado de dano de cri- a magia, no fundo das águas onde a luz raramente
aturas do tipo monstro. Por exemplo, se for atin- chegaria a tocar uma nova distinção de ancestrali-
gido por uma garra (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos dade mais próxima das criaturas marinhas e levi-
de dano. Entretanto, sua pele é mais rígida, você atãs surgem. Os tritões abissais ocupam um lugar
adiciona 2 a sua defesa, a cada 6 níveis esse bônus novo e preferem seu habitat aquático e são maio-
aumenta em 2. res que seus confrades. Todavia, além das profun-
dezas há outros terrenos a serem explorados e aos
Osteon poucos esse povo começou a se revelar.
Perdoados pelo julgamento, ou condenados a Poder de Ancestralidade
sofrer por mais tempo em terra. Escaparam da fle- Origens abissais. Você não possui traços má-
cha da coruja, ou renegaram a caça. Os mortos vi- gicos de sua espécie esse poder substitui o traço
vos vão além de meros esqueletos. Dullahans, canção dos mares. Embora ocupe o mesmo espaço
zumbis, ghouls. Todos estes com capacidade cons- que uma criatura média, você é considerado
ciente seja por qual a razão que o deu os pós vida. grande em todos os aspectos e recebe os mesmos
Entretanto suas lembranças são retidas, um benefícios que uma criatura grande. Além disso
preço por barganhar com Yull, você não faz mais em contrapartida ao conhecimento mágico seu
parte do ciclo do eterno recomeço, o ciclo da vida. corpo é mais forte e seu treinamento abissal trouxe
Suas origens são misteriosas e ainda questão bons frutos, você aprende um poder de combate a
de debates, embora sua aparência lembre os vivos sua escolha.
do pressagio que os aguarda, estes devem convi- Treinamento oceânico. Adicionalmente ao
ver com sua presença. mestre do tridente. Você também recebe os

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benefícios com âncoras, âncora de combate, anzóis Se for aggelus, ao se transformar você adquire
de caça e arpões. uma capacidade defensora, você pode escolher
um número de alvos iguais a sua sabedoria para

Sílfide receber 1d6 PVs temporários no começo de cada


um de seus turnos. Você pode gastar uma quanti-
Em cidades, florestas, lagos, cavernas, barcos
dade de PMs iguais a sua sabedoria ao se transfor-
onde você imaginar você tem a mínima chance de
mar, para cada 1 PM acima de 3 você gera 1d6 PVs
encontrar uma sílfide fazendo os deuses sabem lá
adicionais.
o que nesse lugar.
Se for sulfure, você se envolve em uma aura
Acontece que essas praguinhas ou melhor di-
ameaçadora que causa 1d6 de dano de trevas no
zendo fadinhas possuem um comportamento que
começo de cada um de seus turnos em alvos até 3
vai além do hiperativo sempre arranjando as mais
metros de você. Você pode gastar uma quantidade
inusitadas coisas possíveis para fazer e sempre
de PMs iguais a sua sabedoria ao se transformar,
tornando os lugares um tanto quanto divertidos
para cada 1 PM acima de 3 gasto seu dano au-
(ou caóticos) devido aos seus pensamentos catas-
menta em 1d6.
tróficos e formas inusitadas de resolver as situa-
ções.

Poder de Ancestralidade Trog


Comportamento inusitado. Você pode gastar Quando o sangue caiu por terra e libertou de
1 reação e 2 PM quando for alvo de um ataque di- uma vez os povos do antigo dragão, sua herança
reto para somar seu reflexo na sua defesa para se passou adiante em diversos pontos.
aquele ataque, portanto que não esteja utilizando Os Trog são repteis humanoides geralmente de
armaduras. cor verde, que são bastante selvagens e as vezes
temidos.
Outrora, sua linhagem confundida com sangue
Suraggel dos dragões. Os trogloditas apresentam uma cul-
Os planos superiores, ou o plano do julga-
tura e um cheiro forte, sociedades únicas uma
mento tanto faz. Guardado pelo próprio Yull, o
vontade ferrenha por brigas.
juiz, ou, aquele que permite o contato entre deida-
Graças a isso seus corpos são adaptados a situ-
des e mortos. Neste além existem seres que des-
ações de combate.
cenderam se reorganizaram e geraram descenden-
Além dos poderes do livro você recebe os po-
tes.
deres abaixo.
O Suraggel, ou meio celestiais, são criaturas
que tiveram antepassados em planos superiores, Poder de Ancestralidade
Lidar com a dor. Quando estiver com menos
ou origens lá, mas que por alguma razão acaba-
da metade da vida você pode gastar sua ação de
ram por cair em Gaerïn, ou subir?
movimento para se recuperar, como um bom rép-
Independente da situação estes seres tais como
til.
os osteons, pagam pelo preço de cruzar a linha en-
Você recebe cura acelerada 5 por uma quanti-
tre os planos, e tem sua memória retida, dessa
dade de turnos igual a sua constituição.
forma a vida é totalmente nova enquanto Yull
Selvageria, Soco na cara e Chute no saco.
deixa nas mãos de Vita’lya prover estes seres.
Quando fizer um teste de manobra você rola dois
Poder de Ancestralidade dados e utiliza o maior resultado.
Ascensão recessiva. Você pode gastar 3 PM
Se fizer um ataque com sua mordida você
para entrar em um estado espectral em que mostra
pode escolher fazer uma manobra de agarrar e
a sua verdadeira aparência herdada até o fim da
pode somar sua constituição nesse teste.
cena.

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Cada Ancestralidade do seu
jeito, quem será o reconhecido
por seus feitos e façanhas?

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Novas habilidade poder concentrado você reduz pela me-
tade toda cura dos atingidos até o fim da cena.
Ancestralidades Escamas revestidas. Você possui cores únicas
que lhe conferem um elemento. Você recebe RD 10
Draconiano a um tipo de dano referente a cor das suas esca-
“Eu sou Ash’valran, a escama dourada, e quem mas.
nesse bar está pronto para uma queda de braço” Hereditariedade Draconiana. Você é uma cri-
Embora, pareça que os dragões foram extintos, atura do tipo monstro. Além disso você possui
eles ainda continuam em terra, tomando territó- uma mágica ligação aos elementos definidos pela
rios isolados e regiões inóspitas, uma vez que o cor de sua escama.
fim da era dos dragões terminou com a queda do Ao escolher essa raça você deve escolher uma
Deus dragão primordial. Entretanto eles deixaram cor. Apêndice: ácido (escamas pretas), fogo (escamas
heranças por terra. vermelhas), frio (escamas brancas), eletricidade (esca-
Os draconianos são reptilianos humanoides de mas douradas) ou veneno (escamas verdes).
ambições diversas, mas ainda com bastante orgu-
lho, que compartilham de seus ancestrais uma
Poderes de draconiano.
forte ligação elemental refletida em suas escamas. Sempre que conseguir um nível de persona-
Outrora eles viveram assim como seus ances- gem você pode escolher pegar um poder de dra-
trais em isolação em pequenas comunidades pró- coniano.
prias, fechados e ignorantes, bestializados. Até um Escama variante. Você recebe RD 10 outro ele-
dragão de escamas azuis bestializado por sua pró- mental que não seja o seu principal.
pria espécie ter nascido com escamas em alternân- Herança de asas. Você recebe um par de asas
cia ao seu elemento deixou de lado sua comuni- dracônicas. Você pode gastar 1 PM para receber
dade e decidiu fazer um legado próprio deixando deslocamento de voo, igual seu deslocamento nor-
para trás o seu nome. mal até o fim do seu turno.
Aos poucos outros começaram a seguir seus Poder concentrado. Ao invés de um cone você
passos, abandonando aos poucos os paradigmas pode alterar o seu sopro para área de 6 metros, e o
de seu passado eles agora buscam novos horizon- dano para d10. Os alvos que falharem no teste re-
tes, com garras e escamas. cebem o seguinte efeito. Ácido: vulnerável. Eletrici-
Eles compartilham da ferocidade, e até um dade: ofuscado. Fogo: fica em
pouco de individualismo da raça. Sendo compa- chamas. Frio: lento. Ve-
nheiros ferozes quando conquistam sua confiança neno. Enjoado. Es-
ou inimigos perigosos quando provocados. sas condições duram
Carisma +2, Constituição +1 até o fim da cena.

Arma de sopro. você é capaz de utilizar uma


arma de sopro única, uma vez por cena você pode
gastar uma ação padrão para lançar uma rajada
em cone em alcance curto Reflexos (CD Carisma)
que causa 1d6 pontos de dano do seu elemento.
Aumentando em 1d6 a cada 3 níveis.
Se for um osteon escolhendo esse poder por
meio de Instinto póstumo você recebe uma arma de Ser um draconiano é
sopro única de dano de trevas. Se pegar a carregar um legado.

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Nephalem Mente dividida. Você precisa ficar inerte por
oito horas por dia para recarregar sua fonte de
Quando uma celestial desce
energia. Se fizer isso, recupera PV
de seu plano e se encontra
e PM por descanso em condições
com outro celestial? Qual o
normais (nephalems não são
fruto desse pecado?
afetados por condições boas ou
Os Nephalems ou nefi-
ruins de descanso).
lins são lendas contadas por
Suraggels que dizem sobre
um ser que mistura o ín- Poderes de nephalem.
Sempre que conseguir um ní-
fero dos aggelus e a ascensão
vel de personagem você pode es-
dos sulfures. Unindo o pior
colher pegar um poder de nepha-
de um anjo e o melhor de
lem.
um demônio.
Proibido. Como parte de sua
A aparência, entre-
ação de movimento e 1 PM você
tanto, é bela, um ser
pode transitar entre os planos.
que é como enxergar os
Desenho Role 1d10, em um resultado de 6
próprios planos superi- de Muriel,
o profeta. ou superior você se torna incorpó-
ores e inferiores em sua
reo até fazer uma ação significativa, um
frente com um piscar
ataque, lançar magia e utilizar um item são exem-
apenas, a beleza de um é triunfantemente linda, ao
plos de ações significativas.
mesmo, que causa medo.
Asa desperta. Você desperta 1 par de asas adi-
- Uma história celestial sobre povos celestiais
cionais aumentando seu deslocamento de voo em
Embora seja raro encontrar um, afinal, seu pas-
6 metros, você possui uma ação de movimento
sado e presente é composto de medo, pela lenda
adicional por turno apenas para se mover.
que gira em torno de seu nome. Dizem que o nas-
Retenção divina. Quando resistir a uma magia
cimento de um nephalem é pressagio para o rom-
divina, você se cura em 1d8+Con em PV. Esse
pimento dos véus e queda dos planos. Mas pouco
dado aumenta em +1d8 para cada outro poder de
se sabe a veracidade desse fato, de quem conhece
nephalem que possuir.
esses seres e sequer se existem.
Revelação. Você revela sua verdadeira forma.
Se um nephalem cruzar seu caminho, somente
Uma vez por dia você pode despertar recebendo
as ações dele dirão se é amigo, ou inimigo.
cura acelerada 15, alcance aumentado em 1,5 me-
Constituição +2, Carisma +1, Sabedoria -2
tros e causa 1d8 de dano adicional de trevas ou
luz. Você fica nesse estado por uma quantidade de
Hereditariedade Nephalem. Você é treinado turnos igual a 1d4+1 turnos. Depois disso você cai
em uma perícia qualquer a sua escolha. inconsciente por 2d4 turnos. O dano e a duração
Dualidade proibida. Você é uma criatura do aumentam em 1 dado para cada poder de nepha-
tipo espírito e tem visão no escuro. Além disso. lem que possuir além desse.
você possui um par de asas com deslocamento de Segredo da eternidade. Como uma ação com-
voo igual ao seu deslocamento. pleta, você pode tocar o corpo de uma criatura que
Eterno. Nephalens não envelhecem nem po- morreu dentro do último dia e gastar permanen-
dem ser afetados por efeitos da passagem de temente 5 PM. A criatura então retorna à vida.
tempo mágica. Além disso tem +5 em testes de re- Esse poder não gera membros perdidos. Pré-re-
sistência contra magias divinas. quisito 12º nível.

9
Seléboras alimentar de sua essência, retirando a condição e
recebe PM temporário igual a metade do seu ní-
“Durante os primórdios da elaboração dos
vel. Um alvo fica imune a esta habilidade por um
planos, antes das sereias e tritões a noite foi de
dia se já tiver sido alvo dela.
encontro com o abismo imensurável do oceano,
Transformação Anfíbia. Você pode respirar
onde a luz não toca e a lua se faz invisível perante
debaixo d’água e possui uma cauda que fornece
esse lugar. Nascidas dos pecados entre os deuses
deslocamento de natação 12m. Quando fora
esse é o tormento da origem desta raça. Embora
d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas
não passem de uma lenda para alguns, as sereias
(deslocamento 9m). Se permanecer mais de um
primordiais surgiram da relação entre a noite e o
dia sem contato com água, você não recupera PM
oceano e lançadas no continente antes de irem de
com descanso até voltar para a água (ou, pelo me-
encontro as profundezas. As seléboras tinham
nos, submergir seu corpo).
uma enorme capacidade e como sua mãe eram
adoradas pelas criações marinhas do abismo
oceânico. Mas pelo dedo da inveja e da intriga a
Poderes de selébora
Sempre Quando recebe um nível, você pode
raça caiu em esquecimento e se tornou temida
escolher um dos poderes abaixo ao invés de pode-
após o toque ofídico trazer o pecado para sua es-
res de classe.
pécie, uma vez que tenham contato com este pe-
Canção da loucura. Você pode gastar 1 PM e
cado ela não consegue sobreviver sem...” História
uma ação de movimento para escolher um alvo
de um mundo antigo.
que esteja afetado por uma condição mental para
Sendo uma representação ínfera dos planos
fazer um teste de vontade (CD carisma). Se falhar,
oceânicos diferente de seus descendentes selébo-
ele fica confuso, por 1 rodada, se passar, fica
ras são vítimas de um confronto, assim nascendo
imune a esse poder até o fim do dia.
os primeiros leviatãs, ou demônios abissais. Estas
Castigo do abismo. Você pode gastar 1 PM
possuem uma capacidade única de consumir a es-
como parte de uma ação padrão para convocar a
sência primordial dos seres, sua alma, por essa ra-
força das marés sobre uma criatura ela deve fazer
zão por um longo tempo foram temidas e discri-
um teste de fortitude (CD Carisma), se falhar ela é
minadas até receberem espaço quando uma pode-
derrubada e não consegue se levantar. Você deve
rosa feiticeira devota da noite conduziu a funda-
gastar 1 PM no começo de cada turno para manter
ção de seu próprio reinado, concedendo proteção
a pressão caso contrário o efeito acaba.
para os semelhantes. Entretanto restam apenas ru-
Cria do abismo. Você é capaz de enxergar em
inas esquecidas do que um dia essa ancestralidade
escuridão mágica e é capaz de resistir a trações,
foi como um pressagio de um antigo mundo...
você recebe +2 em testes para resistir a manobras
+2 em um atributo e +1 em outro atri-
ou fortitude. Para cada poder de selébora que pos-
buto diferente.
suir sua capacidade aumenta em +1.

Visão do abismo. Seu olhar é capaz de desper- Cria do pecado. Você recebe +1 em enganação

tar medo ou prazer. Você pode gastar uma ação de e atuação. Esse bônus aumenta em +1 para cada
poder de selébora que possuir.
movimento e 1 PM para forçar uma criatura em
alcance curto a fazer um teste de Vontade (CD Fascínio abissal. Quando for alvo de um ata-

Car). Se a criatura falhar, pasma por 1 rodada. Se que você pode gastar 2 PM como reação e forçar o
alvo a fazer um teste de Vontade (CD Carisma). Se
passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
falhar, ele deve escolher outro alvo pra atingir, ou
Pecado primordial. Você é uma criatura do
tipo monstro e recebe visão no escuro. Quando perder o ataque, se passar, ele fica imune a esse

atingir uma criatura inconsciente, abalada, ame- poder até o fim do dia. A CD em +1 aumenta para
cada poder de Selébora que possuir.
drontada, fascinada ou enfeitiçada você pode se

10
Magia primordial. Você pode lançar uma das agredir com outra arma, você pode gastar 1 PM
magias a seguir: Amedrontar, Comando, Despe- para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
daçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo- mordida utilizando carisma como atributo base.
chave Carisma). Caso aprenda novamente uma Se o alvo estiver fascinado ou enfeitiçado você re-
dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. A CD cupera metade do dano causado com esse ataque.
para resistir a essa magia é aumentada em +1 para Presságio. Você aprende e pode lançar a magia
cada 2 poderes de selébora que possuir. Augúrio, se conjurar a mesma durante a noite
Manifesto da noite e das profundezas. Você você pode escolher passar mesmo em um resul-
tem redução a dano de corte, frio, perfuração e tre- tado de 1 em 6 da magia.
vas 5. Aumentando em +5 para cada outros 4 po- Resistência iconoclasta. Você recebe resistên-
deres de selébora que você possui. cia a efeitos mentais +1. Além disso, sempre que
Presas das profundezas. Você pode gastar 2 precisa fazer um teste de Vontade para resistir a
PM para transformar seus dentes em presas afia- uma habilidade, você recebe 1d6 PVs. Para cada
das até o fim da cena. Você recebe uma arma na- dois outros poderes da selébora que você possui o
tural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfura- bônus em testes de resistência aumenta em +1 e a
ção). Uma vez por rodada, quando usa a ação cura aumenta em +1d6.

Um vitral reconstruído de destroços encontrados


numa praia.
Foi apelidado de devota da noite. Acreditam ser
uma sereia com chifres.

11
Aventureiros, prontos para salvar o
dia, ou terminar de acabar com ele

12
O Almomante vida, ou artesões de seres. O treinamento de um
Almomante é variado, envolvendo o corpo, a
A magia é uma fonte incessante de poder no mente e o ser. Entender a formação da vida e usar
mundo, capaz de realizar feitos fantásticos, exis- dessa essência para gerar efeitos incríveis com
tem aqueles que se dedicam a estudar em todas as toda certeza não é fácil, mas gera resultados tão
vertentes os poderes e as maravilhas provenientes impressionantes quanto os segredos da magia.
desta dadiva dessa forma, enquanto outros se de- “Almomantes são seres complexos e dedicados a arte
dicam a utilizar de uma força maior para canaliza- de compreender a relação do ser com si mesmo. Quando,
la realizando milagres, dessa forma a magia está ou melhor, se cruzar com um torça para que seja um
por toda parte, mas, esta não é a única fonte de aliado...” Arquidruida, Galliel T’r.
poder que existe. O surgimento da magia e o seu Almomantes Famosos. Bör’js; Esperança; Mu-
domínio trouxe avanços significativos para o riel, o profeta.
mundo e sua compreensão, entretanto há relatos
de andarilhos que realizavam feitos fantásticos, as
escritas passadas e os relatos orais que sobre-
viveram por tradições citam esses seres como ma-
nipuladores da essência vital que forma todo o ser.
Dedicados a arte de estudar a formação mo-
mentânea da vida em um lapso, aqueles apelida-
dos de Almomantes são andarilhos espirituais que
ligam o físico e o mágico, o espirito e o corpo de
uma forma única e brilhante. Estes são os media-
dores entre a essência e o corpo, capazes de
manipular seres modificando
diretamente sua
alma, a essên-
cia forma-
dora do
corpo, todo
ser possui
uma alma.
Logo antes do
dom da magia existir,
o dom da formação da
vida existia e era tão
misterioso quanto.
Como alguém
pode se tornar
um Almo-
mante?
Qual a puni-
ção um ser recebe por estar
brincando e manipulando uma força tão an-
tiga e desconhecida. Os dedicados a essa arte tam-
bém são conhecidos como costureiros, por tecer a

13
Características Nível
TABELA X-X :O ALMOMANTE
Habilidades de classe
de Classe 1º

Desselo da alma
Canalizar alma 1d6, Magias (1ºcírculo),
Pontos de vida. Um Almomante começa com
Poder de almomante
20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) 3º Poder de almomante
e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível. 4º Poder de almomante
Pontos de mana. 4 PM por nível. 5º Poder de almomante
6º Canalizar alma 2d6, Poder de almomante
Pericias. Vontade (Sab) e Cura (Int) e mais 4 a
7º Magias (2ºcírculo), Poder de almomante
sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo
8º Poder de almomante
(For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), For- 9º Poder de almomante
titude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), 10º Canalizar alma 3d6, Poder de almomante
Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Oficio 11º Poder de almomante
(Int), Pontaria (Des), Religião (Int) Sobrevivência 12º Magias (3ºcírculo), Poder de almomante
13º Poder de almomante
(Sab).
14º Canalizar alma 4d6, Poder de almomante
Proficiências. Escudos, Uma arma exótica.
15º Poder de almomante
16º Poder de almomante
Habilidades de Classe 17º Magias (4ºcírculo), Poder de almomante
Desselo da Alma. Você ganha a capacidade de 18º Canalizar alma 5d6, Poder de almomante
19º Poder de almomante
libertar seu corpo e mente de uma vez, você soma
20º Ascendido, Poder de almomante
metade da sua sabedoria em 2 pericias a sua esco-
• Aumento de atributo. Você recebe +1 em um
lha. Quando realizar um teste de resistência você
atributo. Você pode escolher este poder várias ve-
pode gastar 1 PM para utilizar Vontade ao invés
zes, mas apenas duas vezes para um mesmo atri-
do teste pedido.
buto.
Poder de Almomante. No 2º nível, e a cada ní-
• Braços espirituais. Com uma ação de movi-
vel seguinte, você escolhe um dos poderes a se-
mento e gastando 2 PM você invoca uma manifes-
guir.
tação física do seu espirito até o fim da cena. Você
• Além da alma. Você pode gastar 2 PM para
pode realizar um ataque adicional com o braço es-
até o fim da cena causar 1d4 de dano adicional
piritual e pode usar vontade ao invés de luta para
sempre que causar dano. Você ignora 5 de RD cu-
testes de manobra. Pré-requisito Espiritualista.
mulativo. Seu dano aumenta em 1d4 para cada 4
• Espiritualista. Seus ataques desarmados
outros poderes de almomante que possuir.
causam 1d6 de dano de essência ao invés do nor-
• Aliado da alma. Você une seu laço espiri-
mal. Você ignora 5 de RD cumulativo. Nos níveis
tual com um outro espirito formando uma aliança.
5, 9, 13, 17, 20 seus ataques desarmados causam
Este espirito te acompanha, te ajuda ou até mesmo
respectivamente 1d8, 1d10, 1d12, 2d8, 2d10. Pré-
te guia, ele funciona como um aliado iniciante, es-
requisitos: Treinado em luta.
colha um tipo de aliado entre ajudante, assassino,
• Fio da trama. Você aprende 2 magias arca-
atirador, etéreo, guardião ou vigilante. No nível 7,
nas a sua escolha que possa conjurar. Se escolher
ele se torna veterano e no nível 15, mestre. Esse
esse poder novamente você recebe 1 magia so-
aliado não conta com o número de aliados que um
mente para cada vez que escolher.
jogador pode ter.
• Forja da alma. Sua categoria de tempo de
• Alma abrumada. Você aprende a esconder
fabricação de armas corpo a corpo diminui em -1
sua presença. Você recebe +2 em furtividade, além
categoria (por exemplo 1 mês vira 1 dia). Você re-
disso você não sofre penalidades para esconder-
cebe 1 modificação em sua arma (caso possua)
se. Pré-requisitos: Treinado em furtividade.

14
portanto que ela seja simples. Pré-requisitos: Inici- reação para reduzir em 1d10+sab por 1 PM. Se fo-
ado para o trabalho, ofício (armeiro). calizar, além de não receber dano você realiza joga
• Impulso Astral. Você pode gastar 2 PM o mesmo contra o alvo utilizando o acerto dele e o
para que seus ataques desarmados emitam uma dano que ele causaria. Você pode gastar PMs adi-
onda em um cone de 3 metros até o fim da cena. cionais para aumentar em 1 dado.
Essa onda causa seu modificador de sabedoria • Meditação: Físico adamantino. Enquanto
como dano de essência e você soma esse modifica- nessa meditação. Você soma o seu modificador de
dor a rolagem de dano adicionalmente. Pré-requi- sabedoria em sua defesa e fortitude. Você pode fo-
sito: Espiritualismo. calizar para recuperar vida igual sua sabedoria no
• Iniciado para o trabalho. Você recebe +2 em começo de cada turno.
um oficio a sua escolha e pode realizar testes de • Meditação: Instância do guardião. Enquanto
oficio sem as penalidades de não ter um kit. Pré- nessa meditação você recebe RD 5. Você pode fo-
requisito: Aliado espiritual. car para provocar alvos ao seu redor, recebendo 1
• Lâmina espiritual. Você pode gastar 2 PM de RD adicional por alvo provocado. Todos alvos
para envolver sua arma com uma manifestação de a sua escolha em alcance curto devem realizar um
seu ser. Sua arma causa 1d6 de dano de essência teste de resistência de Vontade (CD Sab) ou de-
adicional ou 2d6 contra espíritos. Você pode utili- vem gastar todos os seus esforços para lhe atacar.
zar seu modificador de sabedoria ao invés de força
Meditações
em testes de luta. Pré-requisito: Treinado em luta. Alguns poderes de almomante possuem o
• Manifestar aliança. Você pode gastar 5 PM descritor: Meditações, estes poderes comparti-
para trazer seu aliado de alma para o plano físico. lham das seguintes características.
Seu aliado tem 10 PV e não pode ser alvo de ata- Para ativar uma meditação você deve gas-
ques, ele falha automaticamente em testes de re- tar ação de movimento e 1 PM. Sempre que re-
ceber dano você deve fazer um teste de von-
sistência para efeitos em área. Ele age imediata-
tade CD igual a metade do dano recebido ou
mente após o seu turno. O aliado tem uma ação
15 o que for maior. Se falhar sua meditação
padrão e de movimento, ele causa 1d8+sab de acaba.
dano, tem o mesmo deslocamento que você e ig- Algumas meditações permitem você focar
nora terreno difícil. Além disso ele pode lançar para efeitos melhores, você gastar uma ação
magias de até segundo círculo custando respei- completa para focar. Enquanto estiver focado
tando os tempos de conjuração e custos de Mana você deve permanecer parado, se sair do lugar
o foco termina.
e limites. Pré-requisitos: 7º nível de almomante,
Aliado da alma. • Meditação: Interromper ego. Quando um
• Meditação: Correntes da alma. Você soma alvo hostil a você realizar um teste de resistência,
sua sabedoria em testes de manobra. Você pode você pode gastar 2 PM para fazê-lo rolar nova-
focar para aplicar a condição enredado em um mente e usar o novo resultado, você só pode usar
alvo que esteja com o movimento debilitado, o esse poder uma vez por alvo até o começo da pró-
alvo pode se libertar fazendo um teste de vontade xima rodada.
(CD Sabedoria). • Meditação: Mente expandida. Você recebe +5
• Meditação: Defesa Senciente. Quando for em testes de percepção e não pode ser flanqueado
alvo de um ataque corpo a corpo, você pode como ou surpreso. Você pode focar para fornecer esse
reação somar sua vontade a sua defesa ao próximo mesmo bônus para um aliado em alcance curto.
ataque que receber uma vez por rodada. • Meditação. Passo nos ventos. Você recebe
• Meditação: Defletir energia. Quando for deslocamento de voo igual seu deslocamento nor-
alvo de um efeito que cause dano ácido, eletrici- mal.
dade, fogo, frio, luz ou trevas, você pode usar uma

15
• Meditação: Senescência espiritual. Você se ataque, você deve declarar que vai usar antes de
torna imune as condições de sentidos como cego, realizar o ataque.
ofuscado e surdo. Você pode abrir mão de sua • Pugilista espiritual. Quando fizer um teste
ação para se tornar também imune a condições de de luta você pode gastar 2 PM para realizar um
movimento. ataque desarmado como parte do teste. Você pode
• Meditação: Uno com arma. Você não pode usar esse poder uma vez por turno. Pré-requisito:
ser desarmado e sua arma não pode ser quebrada, Espiritualista.
quando realizar um golpe com uma arma que • Reflexão. Você pode gastar uma ação com-
você seja proficiente você aumenta o dano dela em pleta para recuperar uma quantidade de mana
2 passos. Você pode focar para dar a uma arma igual a sua sabedoria.
que esteja empunhando o encantamento Dança- • Ruptura mental. Como uma reação você
rina. Pré-requisito: Lâmina espiritual. pode gastar 2 PM para fazer um alvo em alcance
• Meditação: Visão do além. Você recebe visão curto que tenha recém rolado um teste de resistên-
no escuro e pode enxergar em escuridão mágica cia a rolar novamente e use o novo resultado.
além de imunidade a condição cego. Você pode • Vigília do aliado. Você pode fornecer o bô-
focar para receber visão de tudo ao seu redor num nus do seu aliado a um colega a sua escolha até o
raio de alcance curto, enxergando qualquer cria- fim da cena. Pré-requisito: Aliado da alma.
tura independente se possuir visão direta ou não. Canalizar Alma. Atingindo o 2º nível, você
• Mente sã, corpo são. Você soma sua sabedo- pode gastar uma ação padrão e 1 PM para jogar,
ria em curas que receber, mágicas ou não. em linha reta, uma rajada que causa 1d6+Sab de
• Místico da forja. Você pode realizar um dano de essência em um alvo a sua escolha em al-
teste de oficio para retirar um encantamento (CD cance curto (Reflexos reduz metade CD Sab). Esse
fabricação) de uma arma. Se fizer isso pode passar dano aumenta em 1d6 a cada quatro níveis nesta
para outra arma a sua escolha, pela metade do classe.
preço. Pré-requisito: 9º nível de almomante, forja Magias. Almomantes retiram energia de um
da alma. plano superior e as canalizam em si. No 2º nível,
• Passo ágil. Quando rolar iniciativa você você pode lançar magias divinas de 1º círculo, cri-
pode gastar 2 PM para somar sua sabedoria ao re- ando um simulacro da magia. A cada cinco níveis
sultado. você pode lançar magias de círculo superior (2º
• Passo profundo. Você recebe 3 metros de círculo no nível 7, 3º círculo no nível 12, 4º círculo
deslocamento adicionais e passa a ignorar terreno no nível 17).
difícil. Você aprende 3 magias de 1º círculo, a cada
• Pressão espiritual. Quando for agarrar uma dois níveis, aprende uma de qualquer círculo que
criatura você rola 2 dados e usa o melhor resul- possa lançar. Você pode meditar para reorganizar
tado. Quando uma criatura em alcance curto esti- sua lista de magias uma vez por dia.
ver agarrada ou enredada você pode gastar uma Seu atributo-chave para conjuração de magias
ação completa para imobiliza-lo. Um alvo imobili- é sabedoria e você soma seu bônus de sabedoria
zado fica atordoado e falha automaticamente em em seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para regras
Reflexos. de magias.
• Promissivo. Quando realizar um ataque a Ascendido. Ao atingir o 20º nível você atingiu
distância em um alvo, você pode gastar 2 PM para o seu nirvana, manifestando sua própria alma.
realizar um ataque a distância adicional contra um Você pode invocar sua alma em alcance curto re-
alvo diferente uma vez por turno. Você pode usar cebendo uma ação completa adicional no começo
Canalizar alma como parte desse ataque, ao invés de cada cena de ação, porém executada pela alma.
de um teste de vontade o dano é somado ao

16
O ninja Ter um ninja ao seu lado com toda certeza é
uma mão na roda, mas ter um como inimigo, é um
Desde o começo das civilizações quando os pressagio para uma sentença de morte.
conflitos começaram finalmente a eclodir e as pes-
soas começaram a se deslocar, rumores dizem que
sombras as acompanham os caminhantes da noite Ninjas Famosos. Sussurro do diabo, Lotus, Ci-
para onde quer que fossem. Rapidamente essa his- fra. Todo ninja que se preze é conhecido por um
tória e outras semelhantes começaram a se espa- apelido e não um nome.
lhar em cidades distintas cada uma contava sobre
as sombras de uma forma peculiar, mas sempre
diziam que estavam sempre acompanhando.
Entretanto, no meio dos rumores sempre há
um pingo de verdade, os boatos que se espalham
se referem a especialistas na arte da fuga, perse-
guição e furtividade, os ninjas.
Conhecedores de artes antigas que conseguem
replicar com maestria os efeitos de magias, ninjas
são misteriosos guerreiros que surgiram em tem-
pos antigos, sendo mestres na arte do assassinato
e da espionagem. Muitos preferem agir discreta-
mente e nas sombras, trabalhando por debaixo
dos panos em organizações, fornecendo informa-
ções como verdadeiras câmeras vivas.
O estereótipo clássico do traje ne-
gro completamente coberto escon-
dendo face e tudo mais já não é
tão aplicado, na verdade a or-
ganização em clãs define muito
bem como a sociedade dos ninjas
funcionam, como agem e como
isso influencia em suas roupas.
O verdadeiro poder de um
ninja é ser invisível em qual-
quer situação, independente
de roupas ou aparatos e para
isso confiam em seus anos
de treinamento.
As sociedades co-
nhecidas como clãs
são praticamente pe-
quenas cidades, algu-
mas até conseguem
se destacar, com pre-
sença de firmes códigos de leis respei-
tados por todos os seus membros.

17
Características de podendo por, inicialmente, no máximo 2 clones
em campo. Como uma ação de movimento você
Classe pode trocar de lugar com seu clone, ao mudar de
Pontos de vida. Um Ninja começa com 16 pon-
lugar com um clone ele some e você aparece no
tos de vida (+ modificador de Constituição) e ga-
lugar. No 4° nível e a cada 3 seguintes o número
nha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
máximo de clones em campo aumenta em +1.
Pontos de mana. 4 PM por nível.
Você pode desfazer uma sombra a sua escolha e
Pericias. Reflexos (Sab) e Furtividade (Int) e
recuperar os PM gasto nela, você pode mover uma
mais 6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atle-
sombra em campo de lugar com uma ação de mo-
tismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Enga-
vimento.
nação (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car),
Jutsu. Jutsus funcionam como magias. Escolha
Intuição (Sab), Investigação (Int), Ladinagem
três escolas de magia. Uma vez feita essa escolha,
(Des), Luta (For), Oficio (Int), Percepção (Sab) e
ela não pode ser alterada. Você pode lançar ma-
Pontaria (Des).
gias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas
Proficiências. Armas marciais, Katana, Shuri-
escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar
ken.
magias de círculos maiores (2° círculo no 6º nível,
TABELA X-X :o ninja 3° círculo no 11° nível e 4° círculo no 16° nível).
Nível Habilidades de classe
Você começa com três magias de 1° círculo. A cada
1º Guerreiro das sombras 2, jutsus (1º cír-
culo)
nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qual-
2º Astucia, Poder de ninja quer círculo e escola que possa lançar. Você pode
3º Esquiva engenhosa, Poder de ninja lançar essas magias vestindo armaduras leves sem
4º Guerreiro das sombras 3, Poder de ninja precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-
5º Poder de ninja
chave para lançar magias é Inteligência e você
6º jutsus (2º círculo), Poder de ninja
soma seu bônus de Inteligência no seu total de
7º Guerreiro das sombras 4, Poder de ninja
8º Poder de ninja PM. (Veja o CAPÍTULO 4 Para Regras De Magia).
9º Poder de ninja PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada ní-
10º Evasão, Guerreiro das sombras 5, Poder vel seguinte, você recebe um poder da lista a se-
de ninja guir:
11º jutsus (3º círculo), Poder de ninja
• Armadilha de sombras. Você pode gastar 2
12º Poder de ninja
13º Movimento das sombras 6, Poder de PM e escolher uma sombra fazendo-a explodir (es-
ninja fera de 6 metros de raio) causando 2d6+INT de
14º Poder de ninja dano de trevas em todos os alvos a sua escolha
15º Poder de ninja (Reflexo reduz metade CD Int). Um alvo pego na
16º Guerreiro das sombras 7, jutsus (4º cír-
explosão fica imóvel exceto se passar em um teste
culo), Poder de ninja
17º Poder de ninja de reflexos. Você pode aumentar esse dano em
18º Poder de ninja 1d6 a cada 2 PM que gastar. A sombra escolhida
19º Guerreiro das sombras 8, Poder de ninja desaparece. Pré-requisito: Clone das sombras.
20º Mestre ninja, Poder de ninja
• Armamento Ninja. Você recebe um bônus
de +2 em acerto e no dano com armas leves ou exó-

HABILIDADE DE CLASSE ticas, sua margem de ameaça aumenta em 1.


Guerreiro das sombras. Você pode gastar uma
Ação de Movimento e 1 PM para criar 1 clone som-
brio e o posicionar em alcance curto, você pode
gastar +1 PM adicional para fazer mais clones,

18
• Assassino oportunista. Quando você faz um
Os Clãs Ninjas e as Organizações
ataque, contra alguém que já sofreu dano desde o
Ocultas.
último turno você soma seu bônus de inteligência
nesse ataque e na rolagem de dano. Você pode “Todos os ninjas possuem um descendente co-
gastar 2 PM para fazer o alvo sangrar. mum, estes um dia já formaram uma ordem
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em conhecida como As sombras Shinobi, até o dia
um atributo. Você pode escolher este poder várias em que se separaram e fundaram cada um, um
vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo negócio diferente.
atributo. Estas movimentam notícias, participam do co-
• Bomba de Fumaça. Você pode gastar uma mércio e estão sempre em alta no submundo e
ação padrão e 2 PM para abrir uma cortina de fu- nas periferias. Dentre elas estão os Clãs, estes
maça (Area 6 metros) em alcance curto até o final foram fundados a muito tempo. Atuando como
da cena. Todos dentro da área da bomba estão ce- governos independentes estes clãs mantem
gos até saírem da área, quem está fora não conse- controle de cidadelas ou de suas próprias vilas
gue enxergar dentro da fumaça e quem está den- como o clã de Akep, fundado por aquele que
tro. Essa habilidade não afeta o usuário. Você leva o nome do clã, eles vivem no deserto e
pode utilizar esse poder uma vez por cena. Pré- agem somente pelo quis lhe interessa, devido a
requisito: Camuflagem. sua organização e fama pessoas começaram a
se deslocar para a região que cresceu e formou
• Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para
a, até então, maior área habitável próxima a
usar a perícia Furtividade para se esconder
uma área desértica. Outro clã menor, porém,
mesmo sem cobertura disponível. Pré-requisito: 6º
sempre agente é a cidade de Luna, são mais re-
nível de ninja.
clusos e agem pelo seu, todos tem uma fé vol-
• Clone das Sombras. Você pode gastar 5 PM
tada para as luas gêmeas.
para um de seus Clone realizar uma ação padrão
ou de movimento adicional independentemente As Organizações Ocultas são ambíguas, des-
de você. O Clone que realizar essa ação sumirá conhecidas e muito conhecidas, não existe cri-
após fazê-la. Se possuir surto heroico o custo em atura nos submundos que não tenha ouvido fa-
lar de seus serviços. São tão intrigantes quanto
PM desse poder cai para 2 PM.
perigosas e há quem diga que manipulam rei-
• Conhecimento de Jutsus. Você aprende duas
nos inteiros por debaixo dos panos, entretanto,
magias de qualquer círculo que puder lançar, di-
nada é comprovado. Dentro dessas organiza-
vina ou arcana. (Pode escolher mais de uma vez).
ções há diversas ramificações com interminá-
• Emboscar. Você pode gastar 2 PM para re- veis participantes e nomes influentes que agem
ceber uma ação padrão ou de movimento extra, como a mão invisível que movimenta o
você só pode fazer isso na primeira rodada do mundo.” O Atlas das dez divisões 3º edição
combate. Pré-requisitos: (Treinado em Furtivi-
Os clãs mais conhecidos possuem culturas
dade).
similares e são os que possuem um go-
• Empréstimo de energia. Uma vez por cena
verno liderados hierarquicamente como o
quando atingir um alvo com um ataque corpo a
Clã Akep, Cidade de Luna, e a trindade
corpo com arma você pode escolher causar dano
sombria.
ao seus PM ao invés de sua vida, o alvo perde me-
tade da sua destreza, você recupera PM igual a sua Clãs podem simplesmente existir agindo,
inteligência. movendo as coisas de pouco em pouco a
• Escalada Ninja. Para um ninja, escalar é serviço de uma deidade quem sabe.
como caminhar no chão. Seu deslocamento de es-
calada passa a ser igual ao em terra, além disso

19
você pode somar seu bônus de destreza em atle- • Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para rece-
tismo. ber +6m de deslocamento por uma rodada.
• Especializado em arma. Um ninja tem um • Letalidade. Sua multiplicador de crítico au-
treinamento único com sua arma especializada. menta em +1. Quando for realizar um ataque
Você pode escolher uma arma que você seja profi- corpo a corpo contra uma criatura você pode gas-
ciente, seu dano com essa arma aumenta em 1 tar 2 PM para adicionar seu modificador de des-
passo. Você pode escolher esse poder novamente treza no dano contra alvos Desprevenidos ou
até um máximo de duas vezes. Pré-requisito: 5° Flanqueados, ignorando 10 RD em um acerto. Pré-
Nível de Ninja, Treinamento em arma. requisitos: Treinamento superior
• Fabricar Venenos. Você é considerado trei- • Manto das sombras. Quando não estiver
nado em Ofício (Alquimia) para testes envol- usando armadura, seu deslocamento aumenta em
vendo criação e extração de veneno. Caso já seja +3 metros e você recebe +5 na defesa. Pré-requi-
treinado, pode gastar 2 PM para adicionar um bô- sito: 4º nível de ninja.
nus de +5 nos testes. • Mente vazia. Treinado para perceber tudo,
• Força da Sombra. Você consegue manipular você consegue enxergar qualquer alvo dentro de 3
as forças da sombra ao seu favor. Você pode gastar metros mesmo estando invisíveis ou furtivos. Pré-
1 PM para amaldiçoar sua arma com uma sombra requisitos: Percepção ninja.
laminada fazendo-a causar 1d6 de dano de trevas • Movimento ágil. Você recebe +2 em teste de
até o final da cena. Se pegar um alvo desprevenido acrobacia e atletismo, e atravessar um espaço ocu-
ou flanqueado esse dano aumenta para 2d6. Em pado por um inimigo, não consome metade do seu
um acerto crítico você também maximiza a Força deslocamento. Pré-requisitos: Treinado em furti-
da Sombra. vidade, treinado em iniciativa.
• Hierarquia Shinobi. Com o tempo você • Organização Sombria. Você pode gastar
passa a exercer autoridade sobre ninjas de nível uma ação padrão e 2 PM para tocar uma criatura
inferior ao seu. Esses ninjas podem limpar seu e mudar ela de lugar com um de seus clones. Uma
equipamento, entregar mensagens e realizar ou- criatura pode fazer um teste de Reflexos (CD Des)
tros pequenos favores. Você pode gastar 1 PM para evitar ser trocado.
para que esses subordinados realizem uma tarefa • Passo sombrio. Você aumenta a distância
simples (CD = Inteligência) ou 2 PM para tarefas que pode invocar um clone sombrio para médio.
mais difíceis/trabalhosas (CD = Int. + metade do • Passos Aéreos. Você pode gastar 1 PM para
seu nível). Nesse caso, considere um sucesso auto- receber deslocamento de Voo de 9 metros até o fi-
mático em um teste de perícia à sua escolha (o nal do seu turno. Se você encerrar seu turno sem
tempo necessário para o uso da perícia se man- estar tocando o chão você sofre os efeitos de
tém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. queda. Pré-requisito: Nível 9.
Seus subordinados podem ter preparado terreno • Percepção Ninja. Você foi treinado lutando
para você, deixando as coisas mais fáceis; ou po- com diversos inimigos também furtivos e isso ins-
dem aparecer rapidamente, como se fossem bor- tigou seus sentidos. Você nunca fica flanqueado.
rões solucionando seus problemas. Pré-requisitos: Pré-requisito: 5º nível.
(6º nível de ninja). • Rajada de Shuriken. Quando arremessar
• Ignorar atrito. Enquanto estiver no ar você uma arma leve, você pode gastar 1 PM para arre-
pode gastar 1 ação de movimento para planar até messar uma arma adicional do mesmo tipo por
o fim do turno, você permanece no ar parado até uma sombra a sua escolha, a sombra utiliza os
o começo do seu próximo turno. Pré-requisitos: mesmos atributos da arma arremessada. Pré-re-
Passo aéreo. quisito: Clone das sombras.

20
• Reflexos Perfeitos. Para um ninja, desviar é • Técnica Ninja: Substituição. Quando rece-
uma das áreas do seu treinamento. Seu reflexo au- ber um ataque você pode gastar uma Reação e 2
menta em +2 e você pode fazer testes de reflexos PM para receber camuflagem contra o ataque, se o
no lugar de fortitude. ataque ainda assim acertar, você recebe +2 PM
• Sentir Armadilhas. Você recebe +4 em tes- temporário.
tes de Reflexo contra efeitos de armadilhas e em • Teleporte das sombras. Você pode trocar de
Percepção ou Investigação para procura-las. Você lugar com um clone como uma reação e gastando
pode desarmar armadilhas sem ajuda de um Kit e 2 PM ao ser alvo de um efeito nocivo, como um
sem sofrer penalidades. ataque, um efeito em área (Como uma bola de
• Shinobi Mestre. Você recebe um posto alto fogo) ou armadilha. Pré-requisito: 5° Nível de
no clã ou organização a qual você serve. Converse Ninja, Emboscada.
com o mestre sobre quais vão ser os benefícios • Toque do fim. Você domina a terrível e len-
desse seu posto. Em caso de dúvidas, considere dária arte de matar os inimigos instantaneamente,
que você recebe +10 TO (por nível de ninja) ao dia você aprende e pode lançar torque da morte. Pré-
ou que você recebe um ninja aliado inferior. Pré- requisito: 17° Nível de Ninja.
requisitos: Hierarquia Shinobi, 17° Nível de Ninja. • Treinamento superior. Você foi treinado
• Silencio sepulcral. Você aprende a lançar a para lidar com todo tipo de situação, incluindo
magia silencio, além disso quando você estiver aquelas que exigem um confronto direto com um
dentro da área dessa magia, você recebe +5 em tes- inimigo. Escolha uma arma que você seja profici-
tes de furtividade. Se já possuir silencio seu custo ente, sua margem de ameaça aumenta em +1 com
diminui em -1 PM. Pré-requisito: 6° Nível de ninja. essa arma e com armas simples, por exemplo seu
• Sombra guardião. Quando você ou um ali- crítico com uma adaga seria 18 e não 19. Você
ado em alcance curto de uma sombra for alvo de pode escolher esse poder novamente para uma
um ataque, você pode gastar 1 PM para dar ou re- aumentar a margem de ameaça em +1.
ceber RD 5 contra o tipo de dano do ataque até o • Truque acelerado. Quando lança uma ma-
começo do seu próximo turno. A sombra utilizada gia, pode gastar 4 PM para mudar a execução da
desaparece logo em seguida. mesma para ação livre. Caso tenha o poder Magia
• Surto de Ações. Um Ninja pode gastar 2 PM acelerado, o custo é reduzido para 2 PM. Você
para realizar uma ação de movimento extra. Esse pode usar esse poder somente uma vez por cena.
poder só pode ser ativado uma vez por rodada. Pré-requisito: Nível 6.
• Taijutsu. Se não estiver usando armadura • Truque do Tronco. Quando está prestes a
seu dano desarmado passa a ser 1d8 e você pode sofrer um golpe, um ninja veterano pode desapa-
usar ataque desarmado como dano letal. Se pos- recer, fazendo o oponente acertar um tronco de
suir o poder estilo desarmado esse dano aumenta madeira no lugar onde o ninja estava. Gaste 2 PM
em 1 passo e pode ser usado com armaduras. após seu oponente ter acertado um ataque em
• Técnica Ninja: Ataque Furtivo. Uma vez por você para evitar o ataque. Usar este truque é uma
rodada, quando atinge um alvo desprevenido reação, mas ele só pode ser usado uma vez por
com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, cena. Pré-requisitos: Percepção ninja.
você causa 1d8 pontos de dano adicional. Você • Umbramancia. Você pode gastar 1 PM en-
pode gastar 1 PM para aumentar esse dano em xergar e ouvir através de uma sombra a sua esco-
1d6, para cada +1 PM gasto esse dano adicional lha. Enquanto estiver nesse estado o seu corpo ori-
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos ginal perde seus sentidos. Pré-requisitos: Nível 8.
críticos também é imune a ataques furtivos. Pré- • Velocidade Ninja. Seu deslocamento au-
requisitos: Emboscada. menta em +3m e você não sofre penalidade de mo-
vimento por ser mover furtivamente ou em

21
terreno difícil. Você tem 25% de chance de não re- pesada ou na condição imóvel.
ceber o dano de um acerto crítico ou ataque fur- Mestre Ninja. No nível 20, você atingiu a per-
tivo se for atingido por um. feição do que um ninja pode ser. O número má-
• Viajante das sombras. Você aumenta o al- ximo de sombras que você pode ter em campo do-
cance que pode invocar um clone sombrio para bra, além disso você invoca uma sombra adicional
longo, quando trocar de lugar com um clone e fi- por PM gasto. Sua margem de ameaça aumenta
zer um ataque com arma, até o final de seu turno, em 2 níveis (Por exemplo de 20 vai para 18),
o alvo é considerado desprevenido. Pré-requisito: quando acertar um acerto crítico você ignora qual-
9º nível de ninja, Passo sombrio. quer tipo de resistência que o alvo tiver.
Astúcia. No 2º nível, quando fizer um teste de Você pode gastar 4 PM e escolher uma sombra
perícia, você pode gastar uma quantidade de PM para agir ativamente com você, essa sombra tem
a sua escolha (limitado pelo seu bônus de inteli- todos seus atributos, pericias e replica todos os
gência). Para cada PM que gastar, recebe +1 no seus equipamentos funcionando como um joga-
teste. dor para funções de flanquear ou ajudar. Ela tem
Esquiva Engenhosa. No 3º nível você soma seu metade dos seus PV, porém compartilha da
bônus de inteligência na defesa, limitado pelo seu mesma mana que você, ela age imediatamente
nível e apenas se não estiver usando armadura pe- após o seu turno. Se morrer ela volta a ser uma
sada. Além disso no 7º nível e a cada 4 níveis você sombra normal e deixa o último alvo que atacou
recebe +1 na defesa. vulnerável. Se transformar adicionalmente uma
Evasão. A partir do 3º nível, quando sofre um outra sombra em uma sombra viva a primeira
ataque que permite um teste de Reflexos para re- some imediatamente após agir.
duzir o dano à metade, você não sofre dano algum
se passar. Você sofre metade do dano se falhar no
teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura

22
‘’’Realmente, esta caverna é feita de pedras e mais pedras, foi uma
perda de tempo vir aqui’’
- Boblin cinzento. o mal humorado, goblin de cor cinza.

23
o Sanguinomante Ser um Sanguinomante é ser odiado, mas mui-
tos aventureiros que optaram por esse caminho
“A sanguinomântia é uma complexa arte onde in- usam de suas novas forças para façanhas que de-
fundimos a nossa essência vital a nossa magia para con- safiam a magia em prol da vida de seus compa-
seguir resultados fascinantes e mortais, a filosofia da nheiros, eles certamente colocam a deles na frente
dor é bela. Não nem todos são vampiros” Soren Azi’mo- da sua. Claro, todo palco de desrespeito sofrido
vik, Sanguinomante. acaba gerando frutos não muito amigáveis, mui-
tos Sanguinomantes avançaram nesse campo se
O fino e antigo véu de conhecimento sobre o tornando vilões odiados e cruéis que tampouco se
arcano e o divino, sempre foi e é debate para pau- importam com as atrocidades com cometeram ou
tas nos maiores e melhores escolas, cidades e rei- cometerão.
nos. Embora haja um senso comum que estabelece Sanguinomantes famosos. A Maga Carmesim,
um limite para até onde alguém pode se expor a Merlim; Baronesa Lady Mia; Soren Azi’movik.
esses meios, a mana ainda é um tabu, as conse-
quências do seu uso jamais foram quantificadas e
isso gera incerteza em muitos. Ignorando o que se- nem todo Sanguinomante é um vampiro.
ria o certo para uma sociedade, um Sanguino- Bom, esse caso é uma exceção.
mante ignora as consequências que trariam a seu
corpo explorar antigas artes mágicas, para isso
vinculam sua essência vital com a dadiva da mana
em seus corpos, um resultado brutal e avassala-
dor.
A prática recém
descoberta é
palco de precon-
ceito e julga-
mento, comparável
a magia negra, entre-
tanto sem os desbra-
vadores que fizeram
de seus corpos o pró-
prio sacrifício para obtenção de po-
der ou até estudo da magia avanços
significativos não poderiam ser
feitos nesse campo e mesmo
que considerado um crime
contra os próprios
deuses, abando-
nar sua carne
como uma casca, os
estudiosos de magia te-
rão sempre uma dádiva
com os Sangui-
nomantes.

24
Características de Você começa com três magias de 1º círculo. A
cada nível, aprende uma magia de qualquer cír-
Classe culo que possa lançar.
Pontos de vida. Um Sanguinomante começa
Seu atributo-chave para lançar magias é Ca-
com 8 pontos de vida (+ modificador de Constitui-
risma e você soma o bônus de Carisma no seu total
ção) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível.
de PM.
Pontos de mana. 3 PM por nível.
Pericias. Fortitude (Sab) e Misticismo (Int) e Observação
mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atle- Os gastos de PV nessa classe sobrepõem os
tismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia PV temporários, ou seja, toda e qualquer habi-
(Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição
lidade vai gastar diretamente da sua vida pois
entende-se que PV temporários são um outro
(Sab), Luta (For), Pontaria (Des), Religião (Int), So-
meio de defesa, outro ponto é que o PV vai re-
brevivência (Sab), Vontade (Sab).
duzir e não existe nenhuma fonte de defesa
Proficiências. Escudos.
que impeça isso.

Habilidades de Classe Poder de Sanguinomante. No 2º nível, e a cada


Escarificação. Um Sanguinomante geralmente nível seguinte, você escolhe um dos poderes a se-
não escolhe passar pela dor de ser um, as vezes é guir.
uma necessidade, curiosidade ou falta de opção. “Carniçal: Tem For 16, Des 16, e todos outros atri-
Escolha uma das opções abaixo para determinar a butos nulos, 12 PV e causa 1d8+3 pontos de dano de
fonte de seu Poder. Você recebe esse poder nova- trevas mais 1d8 pontos de dano de veneno. Além disso,
mente nos níveis 6, 11 e 16. criaturas atingidas por um Carniçal devem passar num
Apóstata. Marcado fisicamente e mentalmente teste de Fortitude (CD igual à de magia) ou ficam para-
pela escarificação. Você recebe +1 de vida a cada lisadas por 1 rodada. Uma criatura que passe no teste
nível par nessa classe. Você recebe e tem acesso de resistência fica imune à paralisia dos Carniçais por
aos Acordos de Sangue citados no final da página da 24 horas.”
classe e pode escolher outros acordos em níveis • Alvo rubro. Você consegue invocar armas
superiores. Você conhece três magias divinas de 1º de sangue de ataque a distância que você seja pro-
círculo e não recebe magias conforme evolui (Mas ficiente. Quando atingir um alvo em alcance curto
ainda pode usar os aprimoramentos normalmente você pode gastar 3 PM para marca-lo. Sua mar-
cumprindo os requisitos.). Seu atributo chave para gem de crítico contra esse alvo é aumentada em 2
lançar magias é sabedoria. com sua arma de sangue. Pré-requisitos: Arma de
Arbitrário. O teu sangue é dotado de um poten- sangue.
cial mágico, o CD para resistir a suas magias de • Ambidestria. Se estiver usando duas armas
uma escola a sua escolha aumenta em +1 a cada (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
cinco níveis. Você recebe e tem acesso aos poderes atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada
de Herança rubra, listados no final da página do arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de
Sanguinomante. Você pode escolher poderes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des
herança adicionais em níveis superiores. Você 15.
aprende e pode lançar magias arcanas. • Apotécario sinistro. Quando lançar um item
Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º alquímico ou poção que cause dano você pode in-
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias fundi-lo com sua essência vital para aumentar sua
de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º cír- força bélica. Como parte da ação de usar o item
culo no 9º nível e assim por diante). você pode gastar uma quantidade de PV iguais ao
seu modificador de inteligência. Para cada PV que

25
gastar, o item causa 1 dado extra do mesmo tipo Defesa +1 pelo resto da cena, manter a armadura
de dano de trevas. Pré-requisito: Oficio (Alqui- custa 1 PV no começo de cada turno.
mia).
TABELA X-X :O Sanguinomante
• Arcano de batalha. Você aprende duas ma- Nível Habilidades de classe
gias arcanas a sua escolha que você possa conju- 1º Escarificação Fase 1, Magias(1ºcírculo)
rar. Você pode substituir as magias que você 2º Poder de Sanguinomante
aprendeu com esse poder quando avançar de ní- 3º Mácula, Poder de Sanguinomante
4º Poder de Sanguinomante
vel.
5º Magias (2º círculo), Poder de Sanguino-
• Arma de sangue aprimorada. Aumenta a le- mante
talidade ao invocar uma arma de sangue aumen- 6º Escarificação Fase 2, Poder de Sanguino-
tando o dano da arma em 1 passo. Pré-requisitos: mante
7º Poder de Sanguinomante
6º nível de Sanguinomante, Arma de sangue.
8º Poder de Sanguinomante, Sanguificar
• Arma de sangue. Você recebe proficiência 9º Magias (3º círculo), Poder de Sanguino-
com armas marciais corpo a corpo. Você pode gas- mante
tar sua ação de movimento mais 8 PV para fazer 10º Poder de Sanguinomante
11º Escarificação Fase 3, Poder de Sanguino-
um Armamento de sangue. Você pode criar uma
mante
arma corpo a corpo ou de arremesso a sua escolha 12º Poder de Sanguinomante
que você seja proficiente, você soma seu modifica- 13º Magias (4º círculo), Poder de Sanguino-
dor de conjuração em rolagens de acerto e rola- mante
14º Poder de Sanguinomante
gens de dano com a arma invocada. A arma dura
15º Poder de Sanguinomante
pela cena e no final se desfaz em uma poça de san-
16º Escarificação Fase 4, Poder de Sanguino-
gue. Pré-requisitos: Treinado em Lutar. mante
• Arma Replicante: Você aprende a trans- 17º Magias (5º círculo), Poder de Sanguino-
mante
formar suas armas, quando invocar um arma-
18º Poder de Sanguinomante
mento de sangue você pode aplicar uma modifi-
19º Poder de Sanguinomante
cação no mesmo, você pode aplicar novas modifi- 20º Hemomaestria, Poder de Sanguinomante
cações nos níveis 9, 13, 17. Você pode ter 1 item • Armamento pungente. Quando acertar um
replicante por vez. Pré requisito: 5º nível de san- ataque com seu armamento de sangue você pode
guinomante, Armadura de sangue aprimorada ou gastar 8 PV para aplicar Sangramento no alvo
Arma de sangue aprimorada. atingido, se acertar um alvo que já esteja san-
• Armadura de sangue aprimorada. Você re- grando você pode gastar 4 PV para adicionar cu-
cebe proficiência com armaduras pesadas e pode mulativamente 1d ao sangramento. Pré-requisito:
utilizar armadura de sangue para receber RD 5 se 10º nível de Sanguinomante, Arma de sangue.
estiver de armadura pesada. Sua armadura de • Arqueiro. Se estiver usando uma arma de
sangue recebe a modificação Espinhosa (Equipa- ataque à distância, você soma seu bônus de Sabe-
mento pag.155) e quando você for atingido por doria em rolagens de dano (limitado pelo seu ní-
um ataque corpo a corpo você causa seu modifica- vel). Pré-requisito: Sab 13
dor de conjuração como dano no alvo. Pré-requi- • Artes rubras superiores. Você aprende a re-
sitos: 9º de Sanguinomante, Armadura de sangue, plicar encantamentos. Quando estiver empu-
Apóstata. nhando uma arma com um ou mais encantamen-
• Armadura de sangue. Enquanto não estiver tos você pode replicar um dos encantamentos que
vestindo armadura você pode gastar uma ação de essa arma possuir e invocar uma arma de sangue
movimento e 8 PV para envolver sua pele com com esse encantamento ao custo de 4 PV, esses PV
uma casca pungente de sangue arcano, você re- não podem ser recuperados até a arma ser
cebe RD 5 a dano cortante, perfurante e trevas e

26
desfeita. Pré-requisito: 11º nível de sanguino- movimento e 2 PM. Sempre que atingir o marcado
mante, Armamento pungente. você recupera PV iguais ao seu modificador de
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em Constituição. Se o atingir com sua arma de sangue
um atributo. Você pode escolher este poder várias você gera 1 PM temporário, que desaparece no fi-
vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo nal do seu próximo turno.
atributo. • Marionete macabra. Você pode gastar 1
• Cólera de sangue. Quando atingir um alvo ação padrão e 2 PM para transformar um cadáver
com sua rajada de sangue você pode gastar 4 PV de tamanho médio ou menor que possua sangue
para aplicar um veneno recorrente no alvo, forti- em um Carniçal. Você pode comandar o Carniçal
tude (CD atributo-chave) para resistir, causando com uma ação de movimento, ele possui 9 metros
1d12 de dano até o fim da cena, o veneno termina de deslocamento e possui Defesa igual a 10+mod
se o alvo passar no teste, ficando imune a esse po- de conjuração. Controlar um segundo cadáver faz
der. Pré-requisitos: Rajada de sangue. perder o controle do primeiro. O Carniçal dura até
• Combatente carmesim. Quando utilizar o fim da cena ou até perder todos seus pontos de
uma ação padrão ou completa, você pode gastar 4 vida caindo em forma de uma poça de sangue.
PV para realizar um ataque Pré-requisito: 5º nível de Sanguinomante.
adicional com sua arma • Rajada de sangue. Você pode gastar uma
de sangue uma vez por ação padrão e 2 PV para
turno. Sua arma de disparar uma rajada
sangue causa 1d4 de num alvo em alcance
dano adicional. Pré- curto que causa
requisito: 7º nível de 1d6 pontos de
sanguinomante, Respingos. dano de essência.
• Destruidor. Quando causa Esse dano aumenta em +1d6 para
dano com uma arma corpo a corpo cada círculo de magia acima do 1º
de duas mãos, você pode rolar nova- que você puder lançar. O alvo pode fa-
mente qualquer resultado 1 ou 2 das zer um teste de Reflexos (CD Carisma) para redu-
rolagens de dano da arma. Pré-requi- zir o dano à metade.
sito: For 13. • Resistência maldita. Você pode gastar 2 PV
• Flagelador. Quando for atingido por um para somar seu modificador de conjuração em um
ataque que não cause dano mágico, com uma rea- teste de resistência recém realizado. Pré-requisi-
ção e gastando 2 PM você pode marcar o alvo que tos: Constituição 15, ser treinado em Vontade.
te atingiu e transforma-lo em um flagelado até o • Respingos. Quando fizer um ataque com
final do seu próximo turno. Quando atingir um arma de sangue você pode gastar 2 PM para reali-
ataque corpo a corpo contra um flagelado você re- zar um ataque adicional com a mesma arma, uma
cupera metade da vida que perdeu quando foi vez por turno. Pré-requisitos: Arma de sangue.
atingido por ele. Pré-requisito: Apóstata. • Sanguinomorfose. Você utiliza do sangue
• Herança imaculável. Você escolha uma he- para modificar seu corpo. Gastando 1 PM e uma
rança que você possuir e retire a sua desvantagem. ação de movimento você pode modificar seu
Pré-requisito: Arbitrário corpo até o fim da cena. Você recebe PV temporá-
• Mácula carmesim. Você aumenta o dano de rio igual a 1d8+Con. Quando a cena terminar você
Mácula em 1 passo. Pré-requisito: 3º nível de San- perde esse mesmo valor em PV atual. Você au-
guinomante. menta em +1d8 esse valor para cada 1 PM gasto
• Marca de sangue. Você pode marcar um limitado pela sua constituição.
alvo até o final da cena gastando uma ação de

27
• Segundo Sangue: Quando cair a 0 pontos Sanguificar. No nível 8, você aprende a trans-
de vida você pode gastar uma quantidade de PMs formar todo o seu corpo em uma forma adversa ao
iguais a metade do seu nível de sanguinomante físico. Como uma reação você perde seu nível em
para recuperar sua vida em 4 PV para cada 1 PM PV e toma uma forma não física até o começo do
gasto. Os PMs gastos dessa maneira não podem seu próximo turno evitando ser atingido. Essa ha-
ser recuperados durante a cena. Esse Poder só bilidade só pode ser usada uma vez por cena.
pode ser utilizado uma vez por cena. Pré requisito: Hemomaestria. A partir do nível 20 Você recu-
9º nível de sanguinomante. pera 10 PV no começo de cada um de seus turnos.
• Selo de sangue. Você pode inscrever Selos Você pode somar seu modificador de Constituição
de sangue em pergaminhos. Quando utilizar um em rolagens de dano. Sempre que um alvo cair a 0
pergaminho com um selo, antes de se desfa- de vida em alcance curto você recupera o ND do
zer, você pode pagar 8 PV + círculo da alvo em PV ou pode abrir mão disso para curar
magia em vida para repetir o efeito um aliado na mesma quantidade.
do pergaminho no mesmo alvo
ou em um diferente. Pré-re-
• Heranças Rubras.
quisitos: 10º nível de Sangui-
As heranças rubras são uma sé-
nomante.
rie de habilidades ambíguas
• Sifão. Você cria
que trazem tanto vantagens
um vínculo carnal e mágico
quanto desvantagens para os Arbi-
entre dois seres gastando 1 PM
trários. Você escolhe uma herança
por turno. Eles compartilharão
sempre que receber um marco em Es-
da dor um do outro dividindo o
carificação. Você pode abrir mão de pegar
dano entre eles. Um alvo pode resistir ser
uma herança para receber +1 em constituição até
afetado pelo sifão com um teste de fortitude
um máximo de 2.
(CD Carisma).
Herança Arcana. Você diminui em 1 PM o custo
• Último suspiro. Quando um alvo em al-
dos aprimoramentos de suas magias. Mas reduz o
cance curto que possua sangue é reduzido a 0 PV
dano delas em 1 passo.
você pode gastar 1 reação e PM equivalente à me-
Herança da Agonia. Quando atingir um mesmo
tade do ND da criatura (no mínimo 1 PM) para
alvo duas vezes o seu terceiro acerto será conside-
move-la igual ao seu deslocamento e então reali-
rado crítico. Seu dano crítico é metade dos dados
zar uma última ação a sua escolha. Um alvo que
adicionais. Você rola o primeiro dano normal e o
tenha sido afetado por último suspiro não pode
segundo você pega metade do valor rolado.
ser afetado novamente.
Herança da Atroz. Você causa 1 dado a mais de
• Víscera resoluta. Sangramento causa me-
dano em suas magias. Porém suas magias aumen-
tade do dano em você. Quando sofrer dano você
tam em uma categoria seu tempo de conjuração.
pode reduzi-lo pela metade gastando 2 PM. Pré-
Por exemplo uma ação padrão vira uma ação com-
requisito: 5º nível de Sanguinomante, Apóstata.
pleta (Exceto para reações).
Herança de Dois Gumes. Você causa 1 passo a
Mácula. No 3 nível você pode macular um alvo
mais de dano. Porém recebe 2 de dano adicional
gastando 3 PM, fragilizando-o. Sempre que o alvo
de todas as fontes.
for atingido por qualquer fonte ele recebe 1d4 de
Herança do Curandeiro. Você recupera 1d8 de
dano cortante adicional. Você transforma metade
vida no começo de seus turnos quando estiver
do dano causado por esta habilidade em PV tem-
com menos da metade da vida. Mas você recebe 1
porário. Marcar outro alvo com mácula fará a pri-
meira ser perdida.

28
dado a mais de dano sempre que for atingido com poder e podem escolher os acordos listados
mais da metade da vida. abaixo:
Herança do Moribundo. Você recebe o seu modi- Acordo: Amaldiçoar Armamento. Você amaldiçoa
ficador de constituição e conjuração adicional- uma arma a sua escolha. Enquanto o acordo per-
mente em cura sempre que recuperar PV. Mas manecer, essa arma causa 1d8 de dano de arma
você não soma mais seu bônus de CON em PV. adicional. Você pode fazer um novo acordo e adi-
Herança Pungente. Você recupera seu modifica- cionar a arma uma das opções abaixo, eles não de-
dor de conjuração em mana sempre que fizer um mandam mais PV por turno:
Maldição pelo sangue. A arma amaldiçoada
Acordos de sangue. corroe a carne e fere o corpo, ela causa 1d4 de
Um acordo de sangue requer sem- dano da arma adicionalmente e o alvo não
pre mais de quem o faz. Para realizar
pode recuperar PV.
um acordo você perde seu nível PV,
Maldição pela morte. A arma é o mais pró-
que só pode ser recuperado quando
ximo pressagio do fim, um alvo atingido só
um acordo se desfaz, e gasta uma ação
pode realizar uma ação padrão ou de movi-
padrão. Cada turno mantendo um
mento e recebe 1d4 de dano de trevas adicio-
acordo demanda 4 PV e uma ação de
movimento. Quanto mais acordos fo- nal.
rem feitos, mais PV é gasto por turno. Maldição pela mente. A arma transgrede o fí-
Um alvo pode resistir a um acordo sico e enxurra a mente do atingido com dúvi-
com um teste de Fortitude (CD Car), das e falsas verdades, ela causa 1d4 de dano
mas ele não é considerado treinado psíquico adicional e o alvo perde a concentra-
nesse teste de resistência mesmo que ção.
seja. Maldição pelo eterno. A arma está amaldiço-
ada de uma forma que afeta todo o ser, ela
acerto crítico. Sua chance de crítico é nula se esti-
causa 1d4 de dano de essência adicional igno-
ver com menos da metade da vida.
rando RD.
Herança Superior. Quando reduzir um alvo ou
Acordo: Atormentar. Invade a mente, a maior
mais a 0 de vida utilizando magia você recebe uma
fonte dos medos e o expõe, o alvo fica apavorado
quantidade de PM temporário igual ao círculo da
enquanto o acordo durar.
magia conjurada. Porém você perde o círculo da
Acordo: Consumir corrosão. O sangue maculado
magia em PM sempre que a conjurar, por exemplo
emulsifica a penalidade, você remove todas as
uma magia de 1 º círculo gastaria 2 PM sem apri-
condições negativas que estiverem te atingindo.
moramento (1 do círculo e 1 da magia.).
Você pode fazer um novo acordo para transferir
Herança vampírica. Você pode conjurar magias
as condições para um alvo a sua escolha em al-
utilizando PV em uma proporção de 2 PV para
cance curto enquanto o acordo durar.
cada 1 PM (Você não pode recuperar vida com a
Acordo: Globos arrancados. Tomado pela
magia conjurada por esse meio, como toque vam-
agonia a visão lentamente se perde.
pírico ou curar ferimentos).
O alvo se torna cego enquanto o
acordo durar.
• Acordos de sangue Acordo: Marcar na
Um acordo é um selamento entre o arcano e o Carne. Você é marcado
corpo maculado de um Sanguinomante, fazer um por intensas agonias
acordo custa um pouco de si em troca de uma fa- que te preparam, Uma arma forjada em
çanha duradoura. Apostatas se aprofundam nesse você reduz todo sangue é o suprassumo

dano recebido em de um Apóstata.

29
1d10+Con enquanto o acordo durar, isso não re- Acordo: Sangue Coagulado. Você amaldiçoa seu
duz o dano recebido pelo acordo. Você pode gas- oponente enrijecendo seu fluxo, travando-o.
tar o seu nível em PM para maximizar o dado. O deslocamento do alvo é reduzido a 0 enquanto
Acordo: Rechaçar subterfúgios. Fragiliza a carne o acordo durar.
de seu alvo, o alvo fica vulnerável enquanto o Moribundo maldito. O corpo já não obedece
acordo durar. Você pode fazer um novo acordo mais, ao invés do normal o alvo fica debilitado.
para romper as defesas do oponente, escolha Tendões endurecidos. Mover-se tornou-se
abaixo: uma tarefa difícil. A cada 1,5 metros que o alvo
Acordo: Romper Mente. Estarrece a mente do percorrer ele recebe 1d4 de dano.
alvo com informações confusas e dores inconstan- Acordo: Têmpora inundada. O sangue percorre e
tes. O alvo deve rolar dois dados e pegar o pior invade os ouvidos de seu alvo, enquanto o acordo
resultado em todo teste de atributo mental en- durar ele está surdo.
quanto o acordo durar.

‘’O trabalho é meticuloso, os cálculos precisos, o resultado


incerto.’’
- Duas Arbitrarias trabalhando em sua mais nova criação.

30
Não parece ser uma boa ideia sair mexendo em
artefatos por aí principalmente na casa dos outros
não acha jovem?
- Alan Bolkov di Carter, mestre alquimista

31
Deidades
“Entretanto os seres são fadados ao esquecimento,
Em Gaerïn desde o começo dos tempos entida-
des sobem e descem do poder, eventualmente mu- enquanto os deuses são fadados a serem esquecidos, a
dando todo o rumo da história. Deidades são ado-
morte chega de diferentes meios, até para os imortais. A
rados pelos seus feitos e pelo que representam, são
tanto marcos na história do mundo, quanto a re- pior arma contra todos sempre será o tempo.”
presentação física ou divina de um aspecto natu-
ral. Respeitadas, reinos tem seus nomes inspira- Folha encontrada nos escombros de uma capela.
dos em algumas dessas poderosas criaturas.
Estas entidades são tão poderosas quanto mis- Embora muitos achem mais respeitoso sim-

teriosas e a sua ascensão é alvo de pesquisas, estu- plesmente adorar ou reconhecer o panteão como

dos, curiosidade, respeito e acima de tudo adora- um todo, existem aqueles que prendem sua fé em

ção. Entende-se porem que um devoto não é nada um único destes aspectos e são agraciados com be-

sem sua deidade, e uma deidade não é nada se não nefícios. Aquele que cumpre o papel de seguir so-

há fé, uma relação mutualística é o que permite a mente uma deidade é conhecido como devoto, es-

sobrevivência de um panteão. tes seguem obrigações em troca de poderes. Devo-


tar-se é uma opção, não uma necessidade.

A Ascenção de Herrsscher, quando com sua lâmina partiu


as correntes de Avhalaktahn o primordial. libertando
seu povo da tirania escravagista dos dragões.

32
‘’’Quando os céus travaram guerras foi necessário
que uma alma terrena a parasse, lançando sua arma
aos céus separando por fim o embate divino.
Separando o véu que une os dias a lança sangrou em
terra ao fincar dando origem a novas criações ...’’

A origem das terras

33
Todo o sistema de deidades segue a mesma re-
gra de deuses do próprio sistema de T20, é inte-
Baeldye
A Deidade da be-
ressante que você jogue com as deidades que se
leza. Acometido com
encontram somente no tomo, ou no livro do joga-
a incapacidade de
dor, porém você também pode utilizar os dois.
discernir rostos, a
Para entender mais sobre Deuses verifique o capí-
deidade da beleza,
tulo sobre deuses (p.96).
vai contra todo e
qualquer padrão de
beleza imposto, sua de-
O panteão formidade física já é razão para impedir esse pro-
cesso, entretanto assim como a própria beleza ele
Aïughvull é uma dúvida, renegando a verdade sobre o seu
A Deidade das feras
ser, ele passou por provações até ascender ao di-
e monstruosidades.
vino pela beleza e obstinação, enquanto perma-
As histórias dizem
nece na cegueira de saciar suas dúvidas ao lado de
que quando escorreu
seus seguidores. A sua epopeia jamais acabou, re-
por terra o sangue do
negando a sua Ascenção ele busca sua verdade en-
primeiro ser, este deu
quanto representa uma dúvida.
origem a fúria e os
Símbolo sagrado. Um vitral rachado, como
monstros. E desses mons-
um espelho ou vidro.
tros um se sobressaiu e ascen-
Canalizar energia. Positivo.
deu a uma categoria maior. O tirano de nome im-
Arma preferida. Malho.
pronunciável é a representação da bestialidade e
Obrigações e restrições. Os devotos de Ba-
da carnificina, os que se entregam e se devotam a
eldye acreditam no belo como o bem maior e a pu-
ele acabam por ter um modo de vida sanguino-
reza e são proibidos de manchar a beleza. Um de-
lento e agressivo. Sua entrada no panteão foi tão
voto de Baeldye é proibido de usar armas cortan-
sangrenta quanto o seu nascimento e o rugido de
tes e perfurantes. Além disso devem assumir sua
sua gloria ainda ecoa sempre que alguém entoa
própria beleza sendo proibidos de usarem másca-
seu nome.
ras ou magias que adulterem seus corpos como al-
Símbolo sagrado. Um crânio, de qualquer ser,
terar forma.
rachado.
Poderes concedidos. Fina elegância, Fio Di-
Canalizar energia. negativa.
vino, Rejeição Divina.
Arma preferida. Clava.
Obrigações e restrições. O senhor dos mons-
tros proíbe que aqueles que o seguem se entre-
guem a normalidade e a calmaria e uma voz inces-
Gaius
Arauto da natureza.
sante clama por batalha em seus devotos. Um de- Quando a primeira ár-
voto de Aïughvull não pode realizar nenhuma vore surgiu em terra
ação que necessite de calma e concentração, lançar diz que Gaius surgiu
magias sustentadas, preparar uma ação, escolher junto. Nem sempre
10 ou 20 em um teste. Você também é proibido de adorado Gaius foi um
fazer testes de inteligência e carisma (exceto inti- poderoso Arquidruida
midação). que ascendeu a posição di-
Poderes concedidos. Benção da Brutalidade, vina quando derrotou o arauto da magia e impôs
Ossos expostos, Tendências hostis. limites aos seus domínios. O Arauto do verde é

34
adorado por druidas e considerado pai dos seres termos de jogo você prioriza usar suas ações pra
da natureza como bestas e animais. Sua doutrina se libertar de quaisquer condições de movimento
se intensificou quando derrotou Ks’zzaar. Dessa se possível, caso contrário, você perde sua devo-
forma houve um equilíbrio que permanece em ção.
constante até o fim dos tempos. Poderes concedidos. Armas da Liberdade, Li-
Símbolo sagrado. A face de um homem ou de berdade Divina, Sangue de Ferro.
um touro rodeado de folhas.
Canalizar energia. Positivo.
Arma preferida. Marreta. Krull
Obrigações e restrições. Devotos de Gaius não Deidade da justiça e da
podem usar armaduras e escudos feitos de metal. luz. Quando a noite e o
Assim, você só pode usar armadura acolchoada, dia eram ainda uma pauta
armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. de briga, a lança cruzou os
Devotos de Gaius não podem cometer atos de céus separando-os de seus
tirania, como atacar um inimigo caído, ou utilizar embates. Krull é a deidade da jus-
intimidação para impor ordens. tiça, e sua lenda conta a história de um guerreiro
Poderes concedidos. Abraço da natureza, Ini- de fé e coragem que desafiou os céus. Hoje, o seu
migo dos tiranos, Representante do arauto. legado é levado por paladinos justiceiros que hon-
ram o legado, cobrindo seus rostos com um capuz,
pois a justiça não tem uma face e chega para todos.
Herrsscher Símbolo sagrado. uma insígnia de um capuz
Deidade da liber- cobrindo um rosto.
dade. Em uma era re- Canalizar energia. Qualquer.
mota antes dos pla- Arma preferida. Lança.
nos existirem conso- Obrigações e restrições. Devotos de Krull de-
lidados como conhe- vem promover a honra e manter um comporta-
cemos. Havia seres mento honrado, jamais recorrendo a mentiras ou
que reinavam coman- subterfúgios. Em termos de jogo, são proibidos de
davam e se digladiavam. tentar qualquer ação que exija um teste de enga-
Para os dragões os perdedores nação, furtividade ou Ladinagem.
serviam como alimento, porém os fortes, eram es- Poderes concedidos. Armadura implacável,
cravos. Herrsscher foi um celestial, descontente Combate justo, Conjurar Arma, Coragem Total,
que liderou a revolta em uma guerra que durou Golpe Divino.
anos antes de ascender ao divino quando perfurou
o peito do dragão rei levando-o a uma morte hor-
renda e tomando seu lugar no panteão. O impera-
Ks’zzaar
Deidade dragão da
dor justo agora descansa com a paz. E seus devo-
conquista e da magia.
tos levam a suas ações adiante
Desde os primórdios
Símbolo sagrado. Uma corrente quebrada por
dos pilares da cria-
uma lâmina alada.
ção a magia sempre
Canalizar energia. Positiva.
esteve presente em
Arma preferida. Espada Curta.
tudo, uma força natural
Obrigações e restrições. Herrsscher é um so-
poderosa, porém indomável,
brevivente nato que vive pela libertação, um de-
adorada como uma divindade própria. As coisas
voto de Herrsscher é proibido de ser preso. Em
mudaram quando Sks’Zzaardrializs, o ancião,

35
usou da sua dádiva mágica de forma ambiciosa, sobreviver, prezando mais por uns que por ou-
desejando que ele pudesse enfrentar a magia em tros. O único povo que mais se aproximou de si
sua manifestação física mais poderosas. E então o fora dizimado pelo seu próprio calor, temendo
que restam são lendas, há quem diga que o dragão sua própria natureza ele viveu recluso em sua mo-
vitorioso, absorveu por completo aquela manifes- rada tomando pra si a pele daqueles que um dia
tação, prendendo-a em uma casca física e dessa fez mal. Agora o pai sol observa apenas, enquanto
vez sendo a nova manifestação divina da própria, é adorado pelos que precisam de sua benção.
esperando o momento em atingir o seu ápice. Símbolo sagrado. Um sol dourado.
Ks’zzaar, desde então é adorado como o provedor Canalizar energia. Positiva.
da magia, uma deidade nos campos da ambição e Arma preferida. Montante.
da conquista. Se abastecendo da energia de seus Obrigações e restrições. A chama primordial
devotos, enquanto provém de sua dádiva. deve permanecer acesa, até que consuma a todos.
Símbolo sagrado. Um dragão flamejante com Devotos do sol devem sempre carregar consigo to-
chamas azuladas ou amarelas. chas, lampiões ou qualquer outra fonte de fogo,
Canalizar energia. Negativo. essa chama não deve apagar e deve sempre ser
Arma preferida. Garra. carregada com o devoto. Quando estiver longe de
Obrigações e restrições. Devotos de Ks'zzaar sua chama, um devoto quebra sua obrigação e re-
deve fazer jus a benção do dragão, eles não podem cebe 1d6 pontos de dano de frio até que reacenda
ficar sem gastar mana exceto se estiverem sem, em a chama.
termos de jogo um devoto de Ks'zzaar deve gastar Poderes concedidos. Açoite ardente, Chama
no mínimo seu nível em mana em cada cena caso purificadora, Lâmina solar.
contrário é penalizado como uma quebra de obri-
gação. Um devoto penalizado deve fazer uma ofe-
renda em tesouro igual ao dinheiro inicial de seu loc'K'es
nível para que recupere seus PM nova- A deidade do
mente(pg.138). aleatório e do
Poderes concedidos. Arcanum Vitae, Armatae azar. Sabe quando
Magus, Draco Armis, Mana Benedictionem, Revo- você procura
cet Arcanum. aquela meia que
você tem certeza que
guardou, mas só encontra um par? Ou quando vai
Lï’Arhl fazer aquela importante e acontece o maior azar
O deus Sol, a chama de sua vida? Dizem que ‘k’ pregou uma peça em
primordial. No co- você. A deidade favorita de apostadores, jogado-
meço havia nada, e res, trapaceiros, ladinos e outros seres desleais
no nada havia Loc’K’es é dito como a figura de um macaco por-
luz, e dessa luz o tando diversos jogos de azar que tem inícios mis-
calor, quando a teriosos. Alguns creem que ele sempre esteve lá
lança cruzou os apenas buscando uma oportunidade de bagunçar
véus repartiu o dia o panteão, afinal tudo depende de um pouquinho
para essa deidade. A de sorte, ou, de azar...
primeira chama o Sol, é Símbolo divino. Qualquer objeto que repre-
uma energia primordial, ele roga por todos que sente um jogo de azar
observa, hospedando-os com necessário para Canalizar energia. Qualquer

36
Arma preferida. Todas e nenhuma.
Obrigações e restrições. Devotos de ‘K' estão
Nebula
O véu noturno.
literalmente à deriva do destino e dependentes da
Quando só havia
sorte, embora não estejam realmente perto de per-
caos, e os reinos ja-
der seus poderes a não ser claro que apostem isso
mais pensariam em
num jogo de azar. Quando começar uma cena de
se formar ainda ha-
ação role 1d6 em resultados impares você fica con-
via um céu em briga
fuso. Além disso, não é divertido fazer as coisas
tomando por chamas
com calma, deixe a sorte agir você não pode esco-
e um vago limiar de estre-
lher 10 ou 20 em testes.
las. Quando a lança foi jogada, A noite foi gover-
Poderes concedidos. Divina comédia, Palavras
nada por nebula. A mãe noite é detentora do céu
do Destino, Sorte Divina.
noturno, dizem que este é o seu próprio corpo, frio
e gelado envolto de todos como uma protetora. A
deidade dos andarilhos noturnos, e mãe das luas
Lune e Lunare gêmeas nebula guarda pela proteção de seus fi-
As gêmeas da lua, fi-
lhos e aqueles que resolvem desbravar os céus
lhas do cruzamento
apenas iluminados pelo brilho gêmeo das luas.
entre a noite e os
Símbolo sagrado. Noite estrelada em formato
mares, as únicas
de mulher segurando 2 luas.
capazes de conter
Canalizar energia. Negativa.
a fúria dos mares
Arma preferida. Foice.
e de regrar os seus
Obrigações e restrições. A mãe da noite está
movimentos. As guar-
sempre zelando pelos andarilhos que nela vagam.
diãs da caça e mediadoras da noite, tão opostas e
Devotos de Nebula, devem se banhar no metal da
tão iguais, elas se escondem quando o sol sai, para
noite, são proibidos de usar armas ou armaduras
que durante a chegada do céu estrelado, elas tra-
de metal que não sejam de prata (Armas e arma-
gam a sua benção honrando a chegada de sua
duras de prata são 20% mais caras).
mãe.
Poderes concedidos. Andarilho da aurora,
Símbolo sagrado. Duas luas laminadas, uma
Presente Noturno, Véu da Noite.
azul e uma vermelha.
Canalizar energia. Negativa Lunare, positiva
Lune.
Arma preferida. Chakram.
Oblivio
Oblivio é uma força
Obrigações e restrições. Devotos das luas de- movida pela des-
vem fazer toda noite uma oferenda para a lua que construção.
prestigia, geralmente isso deve ser feito de forma Por muito tempo
ritualística. Para Lune, os devotos escondem seus foi selado e assim
corpos durante a manhã e pela noite devem sem- permaneceu escon-
dido por séculos.
pre realizar uma oração ritualística gastando ma-
Agora liberto, sua dou-
teriais para isso (No mínimo 25 T$), Lunare exige trina de destruição e apatia se alastra pelos reinos.
uma caçada onde a presa é colocada como ofe- Conforme sua expansão continua, é possível ver
renda em um ritual. Isso deve ser feito antes de re- marcas do seu retorno em regiões inóspitas domi-
pousar. nadas por um caos anacrônico e deturpado como
Poderes concedidos. Armadilha Rubi, Beijo começo, fim e recomeço.
Safira, Caçador Divino, Presente Noturno.

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Símbolo sagrado. Círculo negro com diversos vindas de um membro superior ou do sumo sacer-
olhos. dote e não podem mentir, trapacear ou roubar.
Canalizar energia. Negativo. Poderes concedidos. Equilíbrio inevitável, Lâ-
Arma preferida. Âncora. mina da Ordem, Manto da Ordem, Ordem divina,
Obrigações e restrições. Devotos de Oblivio Voz da Civilização.
são apáticos e perdidos embora há aqueles que se
salvem, aqueles que se entregam ao abismo por
seus variados motivos tem sua sanidade levada de Sem Face
pouco em pouco. Devotos de Oblivio pagam esse A face da intriga e dissi-
preço, pelos anos perdidos em suas mentes, no iní- mulação.
A intriga existe desde o
cio de cada cena de ação deve rolar 1d6, em um
começo, quando os
resultado ímpar você fica fascinado, sua mente é
céus se dividiram
invadida pelos pensamentos atemporais do co- aquela que ocasionou
meço e do fim. tudo se escondeu, a voz
Poderes concedidos. Aura de Medo, Percep- da manipulação aden-
ção Atemporal, Profanado pelo Abismo. trou o panteão de forma
dissimulada, contando falá-
cias. A sem face é a deidade da intriga e
manipulação cultuada por farsantes, mentirosos,
Regulus nobres. Aproveitadora ela busca o momento de
A neutralidade, e regu- sua ascensão como líder do panteão enquanto se
lação encarnada. deleita no caos influenciado por ela mesma.
E quando o pan- Quando se viu sem saída ela resolveu juntar os
teão se formou, foi véus unificando realidades paralelas que não de-
necessário lei, pela veriam estar ali, ocasionando um confronto no
panteão, garantindo assim, o seu lugar ali.
ideia do divino tribu-
Símbolo sagrado. Uma máscara sem face.
nal nasceu uma enti-
Canalizar energia. Negativa.
dade movida pelo equilí- Arma favorita. Alfanje.
brio. Como uma força maior que preza apenas Obrigações e restrições. Devotos da sem face
pela regulação e o sopro da vida fornecida pela sempre agem de forma trapaceira e manipula-
magia. Trazendo uma força que representa o equi- dora, com aliados ou não, sempre agindo debaixo
líbrio, o caos foi suprimido e ameaça da assimila- dos panos abrindo passagens das formas mais
obscura possível. Como oferenda a sua deusa, o
ção foi banida, para onde apenas Regulus sabe.
devoto deve realizar um ato de trapaça ou mani-
Entretanto liberta por ações de terceiros, quando o
pulação por dia (Ou por sessão, o que for mais
véu das realidades foi unificado. Sendo o único ca- longo). Acusar alguém injustamente, plantar uma
paz de ver os dois lados e as pendencias, Regulus ideia na mente de um alguém, subornar um sol-
adota seu lugar como líder do panteão, deidades dado, fazer alguém cometer um crime, mentir des-
queiram ou não. caradamente para uma pergunta direta. Em ter-
Símbolo sagrado. Duas mãos como se fossem mos de jogo, um teste de Enganação ou Diploma-
cia com CD 15 + Metade de seu nível. Se for pego
uma balança rodeada por 3 círculos.
agindo de forma obscura isso conta como uma
Canalizar energia. Qualquer. quebra de obrigação.
Arma preferida. Florete. Poderes concedidos. Farsante Divino, Máscara
Obrigações e restrições. Devotos de Regulus Viva, Rosto Perfeito.
devem manter seus rostos cobertos para não de-
monstrar expressões o rosto só deve ser mostrado
para o sumo sacerdote. Devem cumprir ordens

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Soberano Soomie’d é nascida do sangue do véu, a deidade
da paz é cultuada por clérigos e espíritos gentis
O oceano, em
pregando doutrinas que envolvem a não violência
sua resolução ab-
e uma força que regula as pazes, o amor e a calma-
soluta.
ria. Devotada por aqueles que já não querem mais
A entidade
participar dos horrores da luta, o voto da paz
resoluta do pan-
surge como uma escolha, por clérigos e andarilhos
teão, estando
benfeitores.
presente desde
Símbolo sagrado. Uma chama multicolorida.
o seu começo e
Canalizar energia. Positivo.
possivelmente até
o seu fim, enquanto a Arma preferida. Não há. Servos dessa deusa
vastidão do oceano existir soberano não podem conjurar a magia arma espiritual ou
estará lá olhando por todos aqueles que se atre- semelhantes.
vem a atravessar o seu domínio. Reza a lenda que Obrigações e restrições. Devotos de Soomie'd
os leviatãs mais temíveis dos mares têm sua ima- são proibidos de causar dano de forma direta em
gem vinculada diretamente a ele, como seus guar-
qualquer ser inteligente (inteligência 3 ou mais).
diões e seus devotos sabem bem disso.
Símbolo sagrado. Um náutilo de cores esver- Adicionalmente, devotos de Soomie'd não podem
deadas e longos tentáculos. usar armas de nenhum tipo. É preferível para um
Canalizar energia. Qualquer. devoto desta deusa fugir ou morrer em batalha,
Arma preferida. Tridente. mas não causar danos, um juramento forte que se
Obrigações e restrições. Devotos de soberano quebrado terá seu preço.
são proibidos de comer qualquer animal que viva Poderes concedidos. Aura de Paz, Redenção,
fora d'água. Eles devem levar uma semente de Toque Gentil.
planta terrestre ao oceano ou uma planta marinha
para terra seca sempre que acontecer uma tempes-
tade, ou dentro de 30 dias. Plantas sempre prospe- Sygler
ram de uma forma única promovendo a interação A barda que toca as
terra e mar. Além disso, devem sempre carregar partituras do destino.
água salgada de algum meio, se essa água se per- Estariam as tramas
der você quebra as obrigações. do destino já escritas
Poderes concedidos. Benção das marés, crias quando tudo surgiu?
das profundezas, Presença do leviatã. Ou elas foram costura-
das por algo ou al-
guém? Uma nota per-
Soomie’d dida no ar se tocou quando o céu se partiu, e
No nascimento da aquele feito foi escrito por uma pena de ouro de-
deidade da paz. A
marcando um feito. Sygler é a deusa do destino,
história conta que
do vento, das canções, dos bardos e trovadores.
lança que cruzou os
céus e partiu os véus Dona das tramas que costuram a história reza a
quando fincada ao lenda que foi a mesma que escreveu sobre a guerra
solo fez a terra san- divina que formou o panteão. As lendas apenas
grar. Declarando o fim não contam se essa escrita veio antes ou depois da
da guerra, e desse sangue guerra acontecer.
levantou-se a encarnação dos
Símbolo sagrado. Uma pena dourada escre-
detritos da guerra quebrando a lança, no buraco
vendo um sigilo de vento.
da lança após o nascimento da guerra, surgiu a
paz que suprimiria os feitos de seu irmão. Canalizar energia. Positivo

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Arma preferida. Nenhuma importa o tamanho da criatura todas geram ape-
Obrigações e restrições. Um devoto de Sygler nas um recipiente de cinzas. Elas só podem ser
nunca recusa um convite para aventura (missões, consumidas em um descanso, e ao final de um dia
viajem, resgates de tesouros etc.), participar de você deve ter pelo menos um recipiente para não
uma aventura permite criar inspiração para futu- violar as obrigações.
ras histórias. Além disso devotos de Sygler devem Poderes concedidos. Caçador vazio, Dádiva
fazer uma oferenda igual a 1/5 do dinheiro inicial da morte, Retorno ao pó.
do seu nível em ouro antes de qualquer viajem,
aventura ou missão.
Poderes concedidos. Benção dos 9 Ventos, Pa-
droeiro da Sinfonia, Sorte do Viajante.
Valliïr
Os planos pri-
mordiais de fogo
ThAtos nasceram quando
Um idoso que dá a guerra foi pa-
seu último suspiro, rada. A lança ati-
um guerreiro que
rada envolta de
cai em campo de
chamas e frio perfu-
batalha, a sua úl-
tima visão é co- rou o solo, que san-
ruja. Thatos é a grou, apagando as chamas e vedando o frio nas-
deidade da morte, ceu ali uma entidade tomada pela fúria e o desejo
do fim, e do recomeço da luta. Valliïr é a deidade da guerra e das lutas,
o irmão mais novo do ciclo perpetuo. Seus cultos ditado como o ser primordial do fogo. Travou con-
envolvem necromancia, adorado e odiado a ima-
frontos que moldaram as formas dos planos, onde
gem da coruja caçadora é estampada em tumbas,
necrotérios e igrejas de seu nome e aqueles que são cada impacto de seu machado rachou os véus e se-
perdoados ou escapam da sua flecha retornam parou os planos unidos. Cultuado por tribos bar-
prematuramente ao ciclo pela segunda vez as ve- baras, guerreiros destemidos e gladiadores seus
zes como mortos vivos, não que isso seja do con- seguidores são lutadores gloriosos onde a morte é
tentamento de Thatos. Entretanto ele chega para mais aceitável que a derrota.
todos, o caçador sempre leva alguém. Tudo que
Símbolo sagrado. Um elmo rodeado por cha-
Vita’lya cria, Thatos caçará e o levará para Yull,
mas.
que julgará.
Símbolo sagrado. Uma pena negra. Canalizar energia. Negativa.
Canalizar energia. Negativa. Arma preferida. Machado de guerra.
Arma preferida. Arco longo ou gadanha. Obrigações e restrições. Devotos a Valliïr de-
Obrigações e restrições. Os que se devotam ao positam sua confiança na vitória e na conquista
eterno ciclo da morte carregam consigo o preço. não importando os meios. Em jogo você é proibido
Devotos de Thatos não recuperam vida por des- de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou
canso e por nenhum meio, e são considerados disputa (como um teste oposto para determinar
mortos vivos para a magia curar ferimentos. No quem é o mais forte). Caso seu grupo seja derro-
lugar de descansar eles só ficam inertes ou reali- tado isso também constitui uma quebra de obriga-
zando atividades leves. Ao invés disso, sempre ção.
que você abater uma criatura viva (Em termos de Poderes concedidos. Chamado de guerra, Co-
jogo, dar o golpe final), ela se tornará cinzas e será losso Divino, Oração de Guerra, Potência Titânica.
armazenada. Consumir essas cinzas gasta 1 PM e
recupera o Dobro de seu nível em PV. Não

40
Vita’lya yull’valov
A vida surgiu O juiz do ciclo eterno.
quando Vita’lya Yull’valov é o imperador de um
chorou, e de suas lugar conhecido como plano su-
lagrimas surgiu o perior. O mais antigo dos ir-
primeiro rio, que mãos que representam o
deu origem as arvo- ciclo, a deidade do ciclo
res e o seu toque trouxe perpetuo é um juiz e os que
a vida ao solo, que se o seguem se esforçam na
propagou. A deidade da vida, do nascimento, das manutenção deste ciclo, colo-
boas colheitas, Vita’lya é uma mãe, que provém cando todos no eixo. Yull é co-
vida a tudo que um dia caminha ou caminhará por nhecido como o criador de promes-
gaerin. Seus seguidores foram consagrados e o sas. Promessas de uma nova vida, promessas de
primeiro maior feito foi dar a chance de vida a cri- um recomeço, mediante um julgamento. É o seu
aturas artificiais abençoando com vida os golens. propósito, o seu papel e ele espera que todos cum-
Ela é adorada como uma das chaves da trindade pram os seus. Tudo que Thatos caça é levado para
do ciclo eterno, o que Thatos leva, é julgado por Yull, que devolve ao ciclo nas mãos de Vita’lya,
Yull, que entrega nas mãos de Vita’lya. para que seja caçado novamente.
Símbolo sagrado. Um ramo de uma flor da pri- Símbolo sagrado. Uma lanterna com corren-
mavera, ou uma arvore, ou uma cruz. tes.
Canalizar energia. Positiva. Canalizar energia. Positivo.
Arma preferida. Bordão. Arma preferida. Corrente.
Obrigações e restrições. Devotos da vida são Obrigações e restrições. Devotos de Yull'va-
proibidos de matar ou auxiliar a morte, em ter- lov, são ferrenhos exemplos de que a vida
mos de jogo são proibidos de lançar qual- deve ser vivida enquanto há tempo,
quer magia que aumente o dano de um ali- renegar o preço da morte é imoral e
ado ou seu próprio e só podem realizar gol- sujo, aqueles que voltam sempre
pes não letais. Além disso, somente devem algo ao Yull'valov. Um de-
mulheres, paladinos ou fazen- voto de Yull'valov sempre res-
deiros (ofício: agricultura) ponde uma pergunta direta,
podem ser devotos dessa sem se importar com as
deidade. consequências. Além
Poderes concedi- disso eles são o açoite
dos. Dom da Fertili- para os desviados, devo-
dade, Dom da Vida, tos de Yull'valov nunca
Esplendor, Preservar negam nenhuma missão
Vida. que envolva lichs, espíri-
tos e seres que passam o
plano superior.
Poderes concedidos.
Dom da Imortalidade, Dom
da Ressurreição, Plenitude, Pri-
são Espiritual.

41
ação completa. Este poder só pode ser escolhido
Poderes por devotos a Lune.

concedidos Armadura Implacável


Você pode gastar 3 PM como uma reação a um
Krull

Abraço da natureza ataque para receber o valor da sua Defesa como


Gaius RD até o começo do seu próximo turno.
Você aprende e pode conjurar controlar plan-
tas. Você recebe um novo aprimoramento para
essa magia, gastando +1 PM você pode usar essa Armas da liberdade
magia em qualquer área independente se existe ou Herrsscher
não vegetação. Você recebe +1 em testes de ataque com armas
nas quais é proficiente. Você soma o dado de dano
da arma que esteja empunhando em testes de re-
Açoite ardente sistência contra efeitos de movimento.
Lï’Arhl
Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura
flamejante em alcance curto até o fim da cena. To- Armatae magus
dos os inimigos dentro da aura devem fazer um Ks’zzaar
teste de vontade, se falharem recebem 1d8 de No começo de cada cena você recebe PVs tem-
dano de fogo ou radiante. Se passarem não sofrem porários iguais a 1 a cada 3 PMs totais que possuir.
nada. Você recebe RD 10 a dano de fogo enquanto Essa vida não se acumula por cena e nem com ou-
a aura durar. tras fontes, se a vida não for perdida ela é substi-
tuída por uma nova.

Andarilho da aurora
Nebula Aura de medo
Você é imune as condições de fadiga, mágicas Oblivio
ou não, por exemplo fraco, cansado e exausto. Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de
além disso você recebe resistência a frio 5. medo com alcance curto e duração até o fim da
cena. Todos os inimigos que entrem na aura de-
vem fazer um teste de Vontade (CD Car) ou ficam
Arcanum vitae abalados até o fim da cena. Uma criatura que
Ks’zzaar passe no teste de Vontade fica imune a esta habi-
Você adiciona +1 PM a sua mana máxima a lidade por um dia.
cada 10 PVs totais que tiver. Por exemplo se tiver
34 de PV totais adiciona +3 PMs a sua mana total.
Aura de paz
Soomie’d
Armadilha rubi Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de
Lune paz com alcance curto e duração até o fim da cena.
Você pode gastar 2 PM para plantar uma arma- Todos os inimigos dentro da aura que tentarem fa-
dilha em algum ponto da sua escolha em alcance zer uma ação hostil contra você devem fazer um
curto. A armadilha é ativada quando um alvo se teste de Vontade (CD Car). Se falhar perderá a
aproxima até 1,5 metros dela deixando-o imóvel e ação, se passar ficará imune a aura por 1 dia.
fraco. A armadilha pode ser removida com uma

42
Beijo safira Caçador Vazio
Lunare ThAtos
Você pode gastar 1 PM e uma ação completa Quando cair a 0 PV pela primeira vez na cena
para cobrir sua mão com energia negativa e tocar você recupera vida igual a cinco vezes o seu PM
uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura atual, entretanto você zera seus PM. Quando ati-
sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD var esse poder o alvo que o desencadeou se tor-
sab reduz metade) e você recupera PV iguais a me- nará um marcado, e definhará sempre que você o
tade do dano causado. Você pode aprender toque atingir, seus ataques contra esse alvo ignoram RD
vampírico como uma magia divina, se fizer isso e sempre que atingi-lo ele não pode recuperar
seu custo diminui em -1 PM. Somente devotos a vida. Tudo tem um preço.
Lunare podem escolher esse poder.

Chama purificadora
Benção da brutali- Lï’Arhl
Você pode gastar 3 PM para remover uma con-
dade dição de um alvo e deixa-lo em chamas por 1d8-
Aïughvull Sab turnos (mínimo 1). Se aprender a magia puri-
Quando fizer um ataque ou lançar uma magia
ficação seu custo diminui em -1 PM.
você pode gastar 1 PM para adicionar seu modifi-
cador de constituição ao dano desse ataque ou ma-
gia. Chamado de guerra
Valliïr
Com uma ação padrão, você pode gastar 3 PM
Benção das marés para marcar uma criatura. Toda vez que a criatura
Soberano marcada atacar um alvo que não seja você ele re-
Você pode respirar dentro e fora d'água e re- ceberá 1d4+seu nível como dano de fogo.
cebe deslocamento de nado igual ao seu movi-
mento. Tritões não recebem isso, ao invés disso
eles tem RD 2 e recebem +2 em testes de resistência Colosso divino
e o seu deslocamento de nado é de 18 metros. Valliïr
Você pode gastar 2 PM para aumentar em uma
categoria o dado de dano sua arma e receber RD
Benção dos 9 ventos 2, além de fazer com que seus ataques corpo a
Sygler corpo ou a distância com arma causem 1d6 de
Você pode lançar Augúrio. Você e seus aliados dano de fogo adicional, esses benefícios duram até
em alcance curto recuperam duas vezes mais pon- o final da cena.
tos de vida por descanso.

Combate justo
Caçador divino Krull
Lune e Lunare Você rola dois dados e escolhe o melhor resul-
Você recebe +2 em sobrevivência e sua veloci-
tado para acertar um alvo que já tenha causado
dade de movimento não pode ser reduzida. Adi-
dano a você durante a rodada.
cionalmente você não sofre penalidades em furti-
vidade por deslocamento.

43
Conjurar arma o ND da criatura (Ou seu nível, o que for maior),
Sempre que um alvo se cura dessa forma ele fica
Krull
Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma abalado até o fim da cena. Se estiver utilizando as
de alcance corpo a corpo ou de arremesso com regras de envelhecimento, além dos efeitos nor-
qual é proficiente. A arma surge em sua mão, re- mais o alvo que se cure dessa forma envelhece 1d4
cebe um bônus de +1 em rolagens de ataque e ro- anos multiplicado por sua longevidade. (Pg.108 li-
lagens de dano e dura pela cena. A arma surge em vro do jogador, 114 no PDF)
sua mão no começo do turno se não estiver empu-
nhada ou caída.
Divina comédia
Loc’K’es
Coragem total Você pode pagar 1 PM para fazer rolar nova-
Krull mente um teste recém realizado seu ou de um ali-
Você é imune aos efeitos de medo, mágico ou ado se ainda assim falhar, você perde 1d6 PM e o
não. Esse poder não elimina fobias raciais (Medo alvo do poder fica confuso.
de altura dos Minotauros).

Dom da fertilidade
Crias das profunde- Vita’lya
zas Quando realizar um descanso o ambiente se
torna amigável e próspero, o descanso sempre é
Soberano
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM luxuoso para você ou um aliado da sua escolha.
para invocar 4d4 anfíbios em espaços desocupa-
dos em alcance curto. Você pode usar uma ação de
movimento para fazer os Anfíbios flutuarem/na-
Dom da imortalidade
yull’valov
darem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação
Você é imortal. Sempre que morre, não impor-
padrão para fazê-los causar dano a criaturas adja-
tando o motivo (exceto causa natural), volta à vida
centes (1d6-2 pontos de dano de perfuração cada).
após 3d6 dias. Você não perde níveis de experiên-
Os Anfíbios têm For -2, Des 2, 1 PV, não têm valor
cia. Apenas paladinos podem escolher este poder.
de Defesa ou testes de resistência e falham auto-
Um personagem pode ter Dom da Imortalidade
maticamente em qualquer teste oposto, eles po-
ou Dom da Ressurreição, mas não ambos (Um re-
dem passar pelo espaço de outras criaturas e não
vivido por esse dom recebe uma promessa de Yull
impede que outras criaturas entrem em seu es-
podendo ser uma missão, uma visão ou profecia).
paço. Eles desaparecem quando morrem ou no
fim da cena. Os Anfíbios não agem sem receber
uma ordem. Usos criativos para criaturas invoca- Dom da ressureição
das fora de combate ficam a critério do mestre. yull’valov
Você pode gastar uma ação completa e todos
os PM que possui (mínimo 1 PM) para tocar o
Dádiva da morte corpo de uma criatura morta há menos de um ano
ThAtos e ressuscitá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e
Quando uma criatura em alcance médio cair a
0 PM, e perde 1 ponto de Constituição permanen-
0 pontos de vida pela primeira vez você recupera
temente. Este poder só pode ser usado uma vez
seu nível em PVs. Adicionalmente você pode gas-
em cada criatura. Apenas clérigos podem escolher
tar 2 PM para retirar uma condição que esteja te
este poder. Um personagem pode ter Dom da
afligindo ou curar um aliado com 0 PV em 2 vezes
Imortalidade ou Dom da Ressurreição, mas não

44
ambos (Um revivido por esse dom recebe uma pode enxergar através do seu disfarce com um
promessa de Yull' podendo ser uma missão, uma teste de vontade (CD Sab). O alvo que você trocou
visão ou profecia). de face recebe os mesmos benefícios que você por
esse poder, cuidado.

Dom da vida Fina elegância


Vita’lya
Você soma sua sabedoria em qualquer cura Baeldye
Quando realizar um teste de perícia você pode
que realizar. Você pode gastar 2 PM para adicio-
gastar 2 PMs para substituir o atributo padrão por
nar o seu nível em qualquer cura realizada em al-
carisma. Por exemplo, ao fazer um teste de atle-
cance curto.
tismo você pode gastar 2 PMs para usar carisma
ao invés de força.
Draco armis
Ks’zzaar
Você soma o seu modificador de conjuração Fio divino
em sua defesa sempre que lançar uma magia, adi- Baeldye
cionalmente você se torna treinado em duas peri- Você pode gastar 2 PM para receber +2 em de-
cias de inteligência a sua escolha. Somente druidas fesa e resistência a dano 5 até o fim da cena. Adi-
ou clérigos podem escolher esse poder. cionalmente suas roupas e armaduras (Isso inclui
as feitas por você com oficio e as que você está ves-
tindo) não podem ser rasgadas ou destruídas ou
Equilíbrio divino seja elas não sofrem nenhum efeito vindo da ma-
Regulus
Como uma reação, quando for atingido por nobra quebrar.

uma magia que tenha você como alvo direto pode


gastar 4 PM + Custo da magia para equilibrar as
coisas. O conjurador da magia deve fazer um teste Golpe divino
Krull
de vontade (CD Sab) em uma falha ele é afetado
Quando realizar um ataque corpo a corpo você
pela mesma magia que conjurou.
pode pagar 3 pm. Se acertar o ataque, causa dano
máximo.

Esplendor
Vita’lya
Um aliado que tenha recebido uma cura sua Inimigo dos tiranos
Gaius
pode rolar 1d4 em seu próximo teste de perícia,
Você recebe +2 em testes de acerto e causa 1d6
aumentando em 1 dado para cada 10 PVs que ele
de dano adicional contra a criatura com maior ND
curar.
na cena, além disso você joga dois dados quando
competir testes contra essa criatura e utiliza o me-
lhor resultado. Quando um inimigo em alcance
Farsante divino curto atacar um aliado caído ou indefeso esse po-
Sem Face
Você recebe +2 em enganação e diplomacia. der também se aplica nele.

Adicionalmente você pode gastar 2 PM trocar de


corpo com um humanoide inteligente (Int +3) que
esteja corpo a corpo com você, quando realizar um
teste de carisma para aliados dessa criatura você
rola dois dados e escolhe o melhor. Uma criatura

45
Lâmina da ordem Oração de guerra
Regulus Valliïr
Você pode pagar 1 PM para encantar sua arma Quando for alvo de um ataque corpo a corpo
e causar 1d6 de dano de impacto até o fim da cena como reação você pode gastar 2 PM para realizar
em um alvo que já tenha lhe atingido. um ataque corpo a corpo ou lançar uma magia de
execução padrão tendo o atacante como alvo. Adi-
cionalmente você está sempre sob o efeito de
Lâmina flamejante Arma mágica e pode lançar seus aprimoramentos.
Lï’Arhl
Você pode gastar 1 PM para incendiar sua
arma, fazendo-a causar 1d6 de dano de fogo adi-
cional até o fim da cena. Sua arma brilha como se
Ordem Divina
Regulus
fosse uma tocha. Se atingir um objeto inflamável Você aprende a magia comando. A CD para re-
como um barril de explosivos, uma tocha apa- sistir a essa magia aumenta em +1 para cada 4 ní-
gada, ou madeiras elas serão incendiadas ou ati- veis acima do 1. Se tornando +1 em no nível 5, +2
vadas. Você pode apagar sua arma quando quiser no nível 9, +3 no nível 14 e +4 no nível 18.
durante seu turno.

Ossos expostos
Liberdade divina Aïughvull
Herrsscher Quando for alvo de um ataque não mágico
Você pode gastar 2 PM e uma reação para lan- você pode gastar 2 PM para adicionar seu modifi-
çar Libertação com alcance pessoal e duração de 1 cador de constituição na defesa, se ainda assim re-
rodada. ceber o ataque você reduz o dano pela metade.
Adicionalmente você recebe 5 de defesa, enquanto
estiver sem armadura.
Manto da ordem
Regulus
Você pode pagar 1 PM para receber +5 em tes-
tes de diplomacia ou intimidação até o final da Padroeiro da sinfonia
cena.
Sygler
Você pode gastar 3 PM para receber +5 em tes-
tes de atuação e adicionar seu bônus de carisma
(Limitado pelo seu nível) em defesa e jogadas de
Mana benedictionem dano até o fim da cena.
Ks’zzaar
Quando fizer um descanso você sempre recu-
pera PM como se fosse um descanso confortável.
Palavras do destino
loc'K'es
Você pode lançar sussurros dissonantes. Alvos
Máscara viva afetados tem vislumbres de diversos destinos im-
Sem Face
possíveis ou possíveis.
Você pode gastar 1 PM para somar seu modifi-
cador de carisma em um teste recém rolado. Adi-
cionalmente você pode lançar Aparência perfeita
Percepção atemporal
como magia divina, se fizer isso seu custo diminui Oblivio
em 1 PM. Você pode gastar 3 PM para adicionar seu bô-
nus de Sabedoria (mínimo +1, limitado por seu

46
nível) a seus ataques, Defesa e testes de Reflexos
até o fim da cena.
Prisão espiritual
yull’valov
Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para
convocar correntes etéreas para agarrar uma cria-
Plenitude tura em alcance curto, para esse agarrão você é
yull’valov
treinado em lutar e usa seu modificador de sabe-
Você está sempre sob o efeito da magia detec-
doria ao invés de força. Você pode aprender
tar ameaças.
Amarras etéreas como magia divina. Se fizer isso
o custo dela diminui em -1 pm.
Potência Titânica
Valliïr
Você recebe RD 2, você pode usar armas de Profanado pelo
uma categoria maior com -2 de penalidade, se pos-
abismo
suir o poder empunhadura poderosa você pode Oblivio
usar sem penalidades, em um acerto crítico você Você recebe +10 de resistência contra efeitos do
rola 1 dado de dano adicional da arma. Além vazio e suas criaturas.
disso, sua capacidade de carga é dobrada.

Redenção
Presença do leviatã Soomie’d
Soberano Ao invés de usar sua inteligência para apren-
Você se torna treinado em intimidação e pode der perícias novas você usa seu carisma (mínimo
gastar 1 PM para deixar um alvo abalado e lento, +1, limitado por nível) para se tornar treinado a
fazendo um teste de intimidação contra um teste sua escolha.
de vontade do alvo escolhido, você pode gastar +1
PM para aumentar o número de alvos. Adicional-
mente você pode aprender a Desespero esmaga- Rejeição divina
dor como magia divina, se fizer isso seu custo di- Baeldye
Você recebe +5 em testes de resistência contra
minui em -1 PM.
magias divinas.

Presente noturno
Lune, Lunare, Nebula Representante do
Você enxerga perfeitamente na escuridão, in-
Arauto
cluindo em magias de escuridão. Adicionalmente Gaius
enquanto estiver em uma zona escura além do Você consegue se comunicar com animais e
normal você causa 1d6 de dano de trevas adicio- bestas como se estivesse sob o efeito da magia voz
nal (Exceto Lune) divina. Você está sempre sob efeito da magia ca-
minhos da natureza.

Preservar vida
Vita’lya Retorno ao pó
Você pode realizar golpes não letais sem sofrer ThAtos
penalidade. No começo de cada cena você é afe- Você pode gastar 2 PM para se teletransportar
tado pela magia santuário, você pode abrir mão para um lugar do mapa em alcance curto em que
desse benefício para afetar um aliado. você já esteve, além disso, você é imune aos efeitos
de envelhecimento mágico ou não mágico. Seus

47
ataques contra criaturas os deixam definhando.
Alvos definhando ficam sangrando (Apêndice
Tendências hostis
Aïughvull
condições p.396), esse sangramento ignora imuni- Você entende o idioma de todos os monstros
dade. Nada escapa da morte. inteligentes (criaturas do tipo monstro com Int 3
ou mais) e pode se comunicar livremente com

Revocet Arcanum monstros como se estivesse sob o efeito de voz di-


vina. Adicionalmente você pode entrar em um es-
Ks’zzaar
Quando utilizar seu golpe divino o alvo sofre tado de fúria cega gastando 2 PM, você recebe +2
metade do dano causado pelo golpe em sua mana em rolagens de ataque e de dano, mas deve sem-
(Mínimo 1). Se não houver mana você causa esse pre em seu turno usar a ação atacar contra o alvo
dano diretamente na vida do alvo. Esse dano não mais próximo priorizando inimigos, a fúria acaba
pode ser reduzido, apenas paladinos podem esco- se você não atacar e nem ser alvo de um efeito hos-
lher esse poder. til.

Rosto perfeito Toque gentil


Sem Face Soomie’d
Você pode gastar 2 PM e uma ação completa Você aprende e pode lançar a magia enfeitiçar.
para deixar um alvo a sua escolha, em alcance
curto, fascinado (Vontade CD Sab).

Sangue de ferro Véu da noite


Nebula
Herrsscher Você aprende e pode conjurar a magia escuri-
Você pode pagar 2 PM para receber +2 em ro-
dão.
lagens de dano e resistência a dano 5 até o fim da
cena.
Voz da civilização
Regulus
Sorte divina Você está sempre sob o efeito da magia com-
Loc’K’es preensão.
Quando uma criatura fizer uma rolagem de
ataque contra você, você pode gastar 2 PM e força-
la a rolar novamente. Se ele errar você recebe +1
ação padrão ou de movimento no começo de seu
próximo turno.

Sorte do viajante
Sygler
Quando fizer um teste de perícia 2 PM para ro-
lar esse teste novamente. Você também recebe +2
em 2 perícias a sua escolha.

48
’’Não há nada pior que enfrentar um Caranguejo
cranicida em seu habitat natural.’’

49
equipamentos e modificações
Toda e qualquer boa aventura necessita de novas modificações que podem ser utilizadas
um bom equipamento, afinal nunca se sabe o em conjunto com o que já vem escrito no livro
que se espera quando embarca numa jornada. do jogador.
Esse complemento traz uma nova gama de ar- Dessa forma há um novo leque de possibili-
mas, armaduras e modificações adição de no- dades para criação.
vos equipamentos como armas e armaduras e
TABELA X-X: DANO DE ARMAS
Armas Simples Preço Dano Crítico Alcance Espaços Tipo
Corpo a Corpo - Leves
Kunai T$ 5 1d4 x3 Curto 1 Perfuração
Corpo a Corpo – Uma Mão
Corrente T$ 3 1d6 x2 - 1 Impacto
Marreta T$ 10 1d8/d10 x3 - 2 Impacto
Tonfa T$ 5 1d6 x2 - 1 Impacto
Ataque a Distância
Shuriken T$ 2 1d4 18 Curto - Corte
Armas Marciais Preço Dano Crítico Alcance Espaços Tipo
Corpo a Corpo – Uma Mão
Alfange T$ 15 1d8 19/x3 - 1 Corte
Anzol de caça T$ 25 1d8 18 Curto 2 Perfuração
Khopesh T$ 15 1d8 x4 - 1 Corte
Corpo a Corpo – Duas Mãos
Arpão T$15 1d8 18 Especial 1 Perfuração
Malho T$ 50 3d4 19 - 2 Impacto
Machado Titânico T$ 150 2d8 X4 - 4 Corte
Martelo Titânico T$ 230 4d4 19 - 4 Impacto
Armas Exóticas Preço Dano Crítico Alcance Espaços Tipo
Corpo a Corpo – Leves
Chackram T$ 50 2d4 19/x2 Curto 1 corte
Corpo A Corpo – Uma Mão
Âncora T$ 25 1d8/ d10 X3 - 2 Impacto
Garra T$ 35 1d6/2d4 19/x4 - 1 Corte
Kama T$ 50 1d6 18 - 1 Corte
Corpo a Corpo – Duas Mãos
Âncora Pesada T$ 20 3d4 x4 - 3 Impacto
Nodachi T$ 185 2d6 x4 - 2 Corte
Sancro T$ 90 1d12+1 19 - 2 Especial
Zweihander T$ 200 2d8 x3 - 2 Corte
Ataque à Distância
Arcoescudo T$150 1d8 x3 Longo 2 Perfuração

50
TABELA X-X: DANO DE ARMAS (Continuação)
Armas de Fogo Preço Dano Crítico Alcance Espaços Tipo
Corpo a Corpo – Uma Mão
Espadarma T$ 800 1d10/2d6 19/x3 Curto 1 Especial
Ataque à Distância
Arcabuz T$ 500 4d6/1d6 x4 Especial 1 Perfuração
Canhão curto T$ 550 3d12 x4 Médio 3 Impacto
Munição Pesada (4) T$ 35 - - - 2 -

Descrição das Armas dado até um mínimo de 1d6. Recarregar o Ar-


cabuz é uma ação completa.
Alfange. Uma espécie de lâmina recurva
muito utilizada pelos andarilhos do deserto (ou Arcoescudo. Um arco e um escudo, quer
para descascar laranjas). Um alfange é Ágil e ig- coisa melhor. Você pode gastar sua ação de mo-
nora 2 de Defesa. vimento para ficar parado e receber +2 em sua
defesa e pontaria. Esse benefício dura enquanto
Âncora pesada. Usada pelos mais brutos tri-
permanecer parado.
tões e pescadores. Versátil e pesada essa arma,
adiciona +2 em rolagens de derrubar e rolagens Arpão. Uma lança usada em larga escala por
de dano contra alvos caídos. pescadores. Pode ser utilizado como munição e
atirado por um mosquete até alcance médio. Se
Âncora. Tecnicamente não é uma arma, mas
acertar o alvo dessa forma, o arpão se prende e
quem liga? A âncora é uma arma adaptável e
reduz o deslocamento do alvo em 3 metros. Um
versátil, concedendo +2 em rolagens de derru-
arpão preso pode ser retirado com uma ação pa-
bar e desarmar.
drão.

Canhão curto. Uma arma letal movida a pól-


vora e raiva, uma versão menor do canhão. Os
impactos da bala são fortes, alguém atingido
por um disparo deve realizar um teste contra a
manobra empurrar (CD 20). Recarregar um ca-
nhão demora duas ações completas, um desas-
Anzol de Caça. Nada melhor que um anzol tre fará o canhão explodir em sua mão causando
gigante para caçar peixes gigantes. Sendo uma o máximo de dano. Não é uma boa ideia atirar
arma Ágil e versátil. O anzol dá +2 em testes de uma poção por um canhão e nem uma bomba.
agarrar, derrubar para alvos já agarrados, e em
Chakram. Um disco afiado usado por guer-
ofício (Pescaria) contra alvos grandes. Pode-se
reiros habilidosos. Quando arremessado, se
amarrar uma corda ao anzol para torna-lo Alon-
atingir o alvo o chakram ricocheteia até seu per-
gado.
curso terminar. Compare a jogada de ataque
Arcabuz. Uma arma de dano explosivo com a armadura do alvo mais próximo do pri-
quando estiver de perto. Você não sofre penali- meiro que o chakram possa alcançar se acertar
dades por atirar corpo a corpo com o arcabuz. o dano diminui em 1 passo e o chakram termina
Atirar corpo a corpo causa 4d6 de dano e cada seu percurso.
1,5 metros distante esse dano diminui em -1

51
Corrente. Um armamento simples utilizado causar dano a um objeto ou estrutura pode rolar
por bandidos ou mercenários, é facilmente ma- dois dados e escolher o melhor resultado.
nuseável. Pode atacar inimigos até 3 metros. É
Martelo titânico. Um poderoso martelo
uma arma ágil e versátil, fornecendo +2 em tes-
onde uma das faces é maior que a oposta, utili-
tes para agarrar.
zando por infantarias de destruição. É uma
Espadarma. Equipamento curioso unindo o arma Titânica e versátil, concedendo +4 nas ma-
melhor de dois mundos. Você pode gastar uma nobras quebrar e empurrar.
ação completa para realizar um corte com um
Munição pesada. Geralmente vendidas em
tiro. Recarregar uma Espadarma leva 2 ações
cintos, é a munição básica para todo canhão.
padrão. Uma falha crítica de uma Espadarma é
considerada de 3 para baixo. Nodachi. Uma Katana mais longa e pesada
essa arma é somente utilizada por ninjas expe-
Garras. Uma garra por si só já é um instru-
rientes. Uma Nodachi ignora 2 de defesa.
mento letal, porém quando usada da maneira
certa. Uma garra é ágil, quando atacar o mesmo Sancro. A favorita de operários e anões, uma
alvo pela segunda vez como com o poder estilo pá afiada e uma picareta em um mesmo objeto?
de duas armas (ou similares) usando uma garra Essa arma causa dano de corte e impacto. Um
ao invés de 1d6, ela causará 2d4 de dano. Garras Sancro é uma arma Dupla e fornece +2 em oficio
não podem ser desarmadas (mineração).

Kama. Um gadanho curto de lâmina reta. A Shuriken. Uma estrela afiada utilizada por
Kama é uma arma Ágil e nas mãos habilidosas assassinos furtivos. Sacar uma shuriken é uma
causam estragos. ação livre e você pode usar seu modificador de
destreza ao invés de força no dano.
Khopesh. A linha de defesa principal dos
guardas das cidades áridas. Khopesh são Ágeis Tonfa. Um armamento facilmente manuseá-
e Versáteis, concedem +2 em testes para desar- vel porem letal nas mãos corretas. Se você pos-
mar e ignoram defesa de escudos. suir proficiência com armas marciais você con-
sidera a tonfa versátil, recebendo +2 em testes
Kunai. Uma lâmina curta e afiada muito uti-
de desarmar e para propósitos do poder Estilo
lizada por ninjas. Devido sua natureza misteri-
de Duas Armas.
osa, ameaçar alguém com uma Kunai adiciona
+2 a sua Intimidação. Zweihander. O clássico espadão, capaz de
causar danos severos. A Zweihander é uma
Machado titânico. Arma favorita de gigan-
arma Alongada mas que pode ser utilizada tam-
tes e colossos. É uma arma Titânica extrema-
bém a 1,5 metros. Você pode escolher a Zwei-
mente pesada, não existe armadura que se pro-
hander como arma exótica para que ela cause
teja ela ignora os bônus fornecidos por escudos.
de dano de impacto e o dobro de dano em ar-
Malho. Um martelo pesado sem muitas maduras e escudos.
apresentações só a boa e velha força bruta. Seu
Titânico. Uma arma titânica só pode ser utili-
peso e versatilidade são imponentes, dando +2
zada por criaturas médias ou maiores e dão uma pe-
em testes para derrubar. nalidade de -5 no acerto No entanto permitem somar
o dobro do modificador de força em rolagem de
Marreta. Um martelo muito utilizado por dano. O poder empunhadura poderosa diminui essa
demolidores por ser adaptável. Quando for penalidade para -2.

52
Dietéreo na natureza
Criaturas afetadas pelos cristais de Die-
Modificações téreo sofrem uma mudança em sua pele e
pelos tomando tons mais acinzentados e es-
tabela x-x: modificações curos.
Modificação Efeito
Essas criaturas permanecem com o
Modificação para Armas
mesmo comportamento, entretanto são
Balanceada +4 em manobras
muito mais resistentes. Para transformar
Barril Estendido +3 tiros, aumenta recarga
uma criatura normal em uma de Dietéreo,
Tamboril +5 tiros
pegue seu PV máximo e multiplique-o por
Modificação para Armaduras
cinco. Adicione 5 à sua Defesa se ela for me-
Sintetizada +2 em testes de resistência
nor que 25 e adicione RD 10 a criatura.
Outras Modificações
Para retirar um Dietéreo sem prejudica-
Reverberada -1 em custo de PM em uma
lo é necessário um teste de Ladinagem ou
magia.
Oficio (Mineração) de CD 30. Dietéreo é ins-
tável ao ser quebrado (Isso inclui itens) Ele
Balanceada. Reformulada para movimentos
explodirá causando 6d8 de dano de essência
únicos. Essa arma fornece +4 de bônus em uma em uma área de 3 metros (Reflexos CD 30
manobra especifica (Agarrar, derrubar, etc.). reduz metade).
Pré-requisito: Equilibrada.
Dietéreo. O Dietéreo é um metal escuro e re-
Barril Estendido. Permite atirar até +3 pro- sistente, que parece interagir diretamente com a
jeteis antes de recarregar, porém aumenta em energia a sua volta e com impactos repentinos.
um passo a recarga da arma. Essa modificação São encontrados encrostados em outras cri-
só pode ser aplicada em armas que precisam re- aturas de qualquer espécie, mais nos que pos-
suem quitina, ou nas profundezas de cavernas,
carregar (exceto canhão curto).
a raridade e a dificuldade em extrai-los os torna
Reverberada. Escolha uma magia a sua es- quase inacessíveis.
Armas de Dietéreo causam o dano da arma
colha que você conheça. O custo em PM dessa
em alvos adjacentes ao atingido (Reflexos con-
magia diminui em -1. Essa modificação só pode
tra o acerto reduz metade). Armaduras de Die-
ser aplicada em instrumentos. téreo geram uma onda de impacto quando são
atingidas tendo uma chance cumulativa de re-
Sintetizada. Banhada em óleos harmônicos
fletir o dano que recebem
para sintetiza-la ao usuário. Essa armadura for-
por ataques corpo a
nece +2 em testes de resistência. Pré-requisito: corpo: Armaduras
Selada. leves e es-
cudos tem
Tamboril. Aumenta a capacidade para +5 15% de
projeteis. Pré-requisito: Barril estendido chance e Ar-
maduras pesa-
das 35%.

Materiais Especiais
Tabela x-x: Material especial
Item Dietéreo
Armas + T$ 2000 O Grande Cometa,
ferreiro profissio-
Armadura Leve + T$ 1000 nal da capital
Armadura Pesada + T$ 3500
Escudos + T$ 1000

53

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