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Aula 11

Botões brilhantes
Unidade
Listas: criando o seu jogo de cartas com listas e padrões

Questão 1 – Botão de ajuda


Vamos melhorar a experiência visual de um jogo do Scratch programando
os destaques de botões quando o mouse está em cima deles. Para fazer isso,
podemos implementar:
• Aumentar o tamanho em 5% quando o mouse está em cima dele.
•  m seguida, restaurar o tamanho original quando o mouse não está mais
E
em cima.
Ordene os blocos abaixo para adicionar esse efeito. Utilize todos os blocos.

se < tocando em [ponteiro do mouse] ?> então

sempre senão

defina o tamanho como (100) %

defina o tamanho como (105) %

quando a bandeira for clicada

Escreva a sequência correta de blocos na linha a seguir:

Sequência correta: quando a bandeira for clicada | sempre | se < tocando em [ponteiro do mouse] ?> então |
defina o tamanho como (105) % | senão | defina o tamanho como (105) %.
Comentário: para resolver essa situação, é preciso pensar que, sempre que o programa for executado, se o
botão estiver tocando o ponteiro do mouse, é preciso que ele aumente o tamanho, pois, caso contrário, de-
verá apresentar o tamanho normal. Então, após o evento inicial, que é clicar na bandeira verde, deverá haver
um bloco que será sempre executado, e, dentro desse bloco, deve haver uma condicional com um sensor
que verifique se o ator está tocando no mouse para aumentar o tamanho; se não estiver, o tamanho deve ser
definido como o original.

1
Questão 2 – Efeitos mágicos
Rafaela está desenvolvendo um jogo no qual uma maga altera as cores de sua
bolsa de acessória por meio de um cristal de magia, veja:

  

Porém, ela está com dificuldades de criar o efeito de, quando o mouse é
clicado, ou seja, quando o ator cristal sai da varinha mágica e vai até o ator
taco mexicano mágico, causa um efeito de cor.
Sendo assim, ordene os blocos para reescrever o código, mas sem alterar o que
Rafaela já programou.
Para responder essa questão, você pode acessar o Projeto de Rafaela (https://
scratch.mit.edu/projects/872549522/editor/) e ordenar os blocos do evento
mágica, que já possui dois blocos.
Utilize todos blocos.

esconda transmita [efeito]

deslize por (1) segs. até [Ator1] mostre

vá para x: (-193) y: (18)

espere até que <mouse pressionado?> Sequência correta: quando eu rece-


ber [mágica] | vá para x: (-193) y: (18)
| esconda | espere até que <mouse
quando eu receber [mágica] pressionado?> | mostre | deslize por
(1) segs. até [Ator1] | transmita [efeito].
Escreva a sequência correta de blocos na linha a seguir:
Comentário: para resolver essa situação, é preciso lembrar que os blocos iniciais do projeto de Rafaela (“quan-
do eu receber [mágica]”, “vá para x: (-193) y: (18)” e “esconda”): não podem ser alterados. Sendo assim, para
continuar esse script, o programa deverá esperar o mouse ser clicado, para então
mostrar o objeto e fazê-lo deslizar até o Ator1 e transmitir a mensagem para fazer o
efeito de fazer o taco mexicano mágico mudar de cor. 2
Questão 3 – Criando efeitos de mouse no Scratch
Você está criando um jogo que:
•  uando o mouse passa sobre uma carta, esta deve aumentar ligeiramente
Q
de tamanho e ter um leve brilho;
•  e o mouse não estiver sobre a carta, ela deve voltar ao seu tamanho e
S
efeito normais.
Qual das seguintes opções seria a correta para adaptar o código base para
atender à dinâmica do jogo proposta?

a) c)

b) d)

Alternativa A, correta. Resposta correta, muito bem! Dessa forma, Agora seu jogo vai estar adaptado para
os efeitos gráficos com o mouse.
Alternativa B, incorreta. Não foi dessa vez! Dessa maneira, o efeito do brilho não volta à cor original quando
o ponteiro do mouse não estiver tocando no botão.
Alternativa C, incorreta. Não foi dessa vez! Neste caso, o efeito brilho ficará muito forte e o botão ficará
inteiramente branco.
Alternativa D, incorreta. Não foi dessa vez! Neste caso, o tamanho do botão não vai parar de aumentar.

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