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Avis de recherche

La personne recherchée se nomme : ………………………………………………………………………...


Pratique plutôt dans le style des : …………………………………………………………………………….
Dans la branche des : ………………………………………………………………………………………………
Est spécialisée dans : ………………………………………………………………………………………………
De sexe : …………………………………………………………………………………………………………………
D’origine : ………………………………………………………………………………………………………………
Mesure environ : ……………………………………………………………………………………………………..
Description sommaire : …………………………………………………………………………………………...
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VITALITÉ
Doigté : ………………..……… Égratignures
Initiative Blessures légères
Mise à -2

CRASSE
prix : Blessures graves -3
Caractère : ……………..…….. Blessures critiques -4
Aplomb Blessures mortelles -8
Traits
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Robustesse : …………...…… ENDURANCE
Santé Égratignures
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Ecchymoses -2
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…………………………………………………………………………… Cervelle : ………………..…….. Coups -3
…………………………………………………………………………… Lucidité
Blessures -4
…………………………………………………………………………… K.O. -8
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Jet Réus. Échec


Compétences Ferrailler (Do) Maçonnage ……
1à4 1 -5
………………… …… Mécanique (Do) ……
Acrobatisme (Do) …… Contorsion …… ………………… …… Mendier (Ca) …… 5 à 8 2 -4
Affaires …… Cuisiner (Ca) …… ………………… …… Monter (Ro) …… 9 à 12 3 -3
Agriculture …… Décamper (Ro) …… Filer (Ce) …… Nager (Ro) …… 13 à 16 4 -2
Alchimie …… Domptage (Ca) Forgeage …… Naviguer ……
Aristocratie …… ………………… …… Gérer …… Négocier (Ce) …… 17 à 20 5 -1
Armée …… ………………… …… Grimage (Do) …… Pays
Arnaquer (Ca) …… ………………… …… Grimper (Ro) …… ………………… ……
Art …… Dressage …… Herboristerie …… ………………… …… Repérer (Ro) ……
Artisanat …… Écouter (Ro) …… Histoire …… Pègre …… S’orienter ……
Bastonner (Ro) …… Écrire Interprétation Percer …… Secourir (Ce) ……
Charpentage …… ………………… …… ………………… …… Peuple Séduire (Ca) ……
Chasser (Do) ………………… …… ………………… …… ………………… …… Sorcellerie ……
………………… …… ………………… …… Intimider (Ca) …… ………………… …… Survie (Ce) ……
………………… …… Escamoter (Do) …… Jauger (Ce) …… ………………… …… Tricher (Do)
………………… …… Étiquette (Ce) …… Jonglage (Do) …… Planquer (Do) …… ………………… ……
Chirurgie …… Évaluer (Ce) …… Lancer (Ro ou Do) …… Politique …… ………………… ……
Comédie (Ca) …… Falsifier Langage Prêcher (Ca) …… Urbanisme
Composition (Ce) ………………… …… ………………… …… Pyrotechnie …… ………………… ……
………………… …… ………………… …… ………………… …… Religion ………………… ……
………………… …… ………………… …… ………………… …… ………………… …… ………………… ……
………………… …… ………………… …… Législation …… ………………… …… ………………… ……
Conduite (Ro) …… Faune …… Ligoter (Do) …… ………………… …… ………………… ……

Initiative (p. 144) Aplomb (p. 144) Santé (p. 145) Lucidité (p. 145) Crasse (p. 136)
PRENDRE L’AVANTAGE : Celui qui a le PRÉCISION : En cas de match nul, MORDANT : Ignorer les malus dus aux VISTA : Annule un malus le temps d’un CHANCE POUR LA RACAILLE :
plus de Cercles prend l’initiative. l’emporte avec une qualité de 1. blessures. tour de jeu (sauf blessure). Modifier une description.
RÉACTION : Changer d’Attitude lors d’un INTIMIDATION : En cas d’intimidation, ENDURANCE : Usage des règles IMPRÉVISIBILITÉ : Rendre un Guet-apens LA VERMINE : Faire intervenir une
duel. peut relancer le dé mais une seule fois. d’épuisement normales. encore plus difficile pour la victime. personne à un moment propice.
RÉFLEXE DÉFENSIF : Lors d’un EFFROI : Résister à une situation DERNIER SOUFFLE : Rester conscient JUGEOTE : Relancer le dé ou augmenter la ENVERS ET CONTRE : Augmenter de 1 la
Guet-apens, un Cercle par adversaire pour particulièrement terrifiante. jusqu’à la prochaine blessure. qualité de 1 lors de bluff. qualité d’un jet quel qu’il soit.
avoir Attitude 2. À ZÉRO ? : Impossible d’utiliser des À ZÉRO ? : Personnage à bout de force, À ZÉRO ? : Impossible d’utiliser des À ZÉRO ? : Patienter et attendre le retour de
À ZÉRO ? : Modificateur à -2 sur toute techniques de duel. seulement Attitudes 2 et 3. techniques de Duel. manivelle.
action physique de Duel.
Armes Écoles
Nom Famille Allonge Dégats Technique 4 Technique 5 ……………………………
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Armes à distance
Nom Famille Portée Pénétration Dégâts Technique 4 Technique 5
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Richesses Planques Matériel


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Mémoires Expérience
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……………………………………………………………………………………………… Réputation
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