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Mey tevoott ee BITUI]D BISO[OIISd dor. rai br. Etiologia El estado de conocimientos sobre los factores que determinan la aparicién y mantenimiento del juego patolégico es relativamente Teducido y disperso, ya que su investigacion se encuentra todavia en una fase incipiente. El resultado final es una gran cantidad de informacién y datos que permiten dar respuesta a aspectos muy ‘concretos del problema de juego, pero que no han sido integrados e cara a ofrecer una visién completa y organizada del mismo (Labrador y Fernndez-Alba, 1998). Variables implicadas _ Son muchos y de muy diversa indole los factores que se han esgrimido para explicar por qué un nimero relativo de personas se acerca a un tapete verde, a un cartén leno de niimeros 0 a una ‘maquina de luces cegadoras; de las cuales, a su vez, slo cierto por- centaje desarrollard problemas con el juego. 2.1.1, Variables sociodemogréficas y culturales Una de las primeras tareas en el abordaje de un problema, aunque su poder explicativo sea exiguo, suele ser tratar de iden- tificar las caracteristicas sociodemogriticas de las personas que leer 4 Capitulo 2: Etologia | 31 Deben tenerse en cuenta algunas consideraciones adicionales ‘ referidas a los juegos disponibles o accesibles, entre ellas (Ochoa y Labrador, 1994): lo presentan, proporcionando el contexto en el cual insertar tales teorias (Walker, 19922). En este sentido destacan las siguientes variables: 4a) Edad, $e constata una cierta predileccién por distintos tipos de juego segtin las edades de los jugadores. Por ejemplo, las loterfas resultan més atractivas para cl scemento de mis, edad de la poblacién, mientras que las maquinas recreati- vas tipo A (aquellas que se limitan a conceder al usuario un tiempo de uso 0 de juego a cambio del precio de la par- tida, sin que puedan dispensar ningin premio en metélico) Jo son para la poblacién joven, y los juegos de cartas para todas las edades. ) Sexo, Se ha seftalado con frecuencia que algunos juegos son ms tipicos de hombres, como las quinielas, y otros de muje- res, como el bingo. ©) Nivel socioecondémico. La atraccién hacia ciertos tipos de juego se ve influida por el nivel socioecondmico; asf la rule~ ta suele ser un juego para personas de tn nivel socioeco- némico superior a aquellos que juegan a las méquinas re- creativas tipo B (esto es, méquinas tragaperras ubicadas en bares y salas recreativas). No obstante, surgen matices en funcién de los origenes hist6ricos del juego, de forma que, por ejemplo, en Gran Bretaita las carreras de caballos tie~ hen un componente aristocratico, mientras que en Austra- lia se organizan para las clases trabajadoras y en las comu- nidades granjeras. 4d) Contesto hustorico-eultural y legislacton, Legalizar nuevas formas de juego incrementa la cantidad de dinero inverti- do, las posibilidades de jugar y el nimero de personas que juegan. €) Aceptacién social (politica, sociol6gica y personal del jue- go). En cada sociedad se favorecerd determinados tipos de juego, incluso modalidades diferentes para cada grupo social. Aspecto que se manifiesta claramente en nuestro pafs, en el que las mujeres estén sobrerrepresentadas en juegos como el bingo y las méquinas recreativas con pre~ ‘mio. Por tanto, el acceso a un juego estard determinado por ciertas costumbres y reglas sociales mas que por aspectos legislativos. 1. Eltipo y niimero de juegos legatizados no hace referencia 4@ la posibilidad de acceso a los mismos. La legalizacién de un juego no tiene teoricamente que implicar un incre- mento desmesurado del mimero de personas que partici- pacen el mismo. Sélo sila legalizacién va acompafiada de medidas para facilitar al maximo la participacién, es de esperar un ineremento importante en el nimero de juga lores. 2. Elacceso al juego sé parece determinar las probabilidades de practicario, Cuanto mas accesible sea un juego, més factible es la exposicién al mismo y su practica, incre- mentando la toma de riesgo en todo tipo de jugador y aumentando la probabilidad de convertirse en jugador patolégico. 3. El poder adictivo del juego al que se tiene acceso. La esti- mulaci6n de que dispongan para lamar la atencién, claves {que permitan generar ilusién de control en el jugador, la posibilidad de jugar en solitario o una apuesta de baja cuan- ‘fa, son algunos de los aspectos que determinan el poder adictivo de los diferentes juegos. En general es admisible Ia existencia de una relaci6n ‘entre la estructura del juego y su poder adietivo, que esta- fa en funcién de (Rodriguez-Martos, 1987): + El elemento real o subjetivo de destreza personal. La brevedad del lapso de tiempo transcurrido entre la apuesta y el resultado. La posibilidad de aumentar la apuesta. La aceptacién social. El grado de disponibilicia. El grado de tensién que genera, En este sentido, Echeburtia (1992) considera que las madquinas recreativas con premio presentan unas caracte- risticas que facilitan més la dependencia que otro tipo de juegos. Entre ellas destacarfan: 32 | Juego patoigico a) Su gran difusi6n, no limitada a lugares especificos de juego, por lo que no hay que desplazarse a un Jocal dedicado a los juegos de azar ni se requiere un atuendo adecuado. b) Elimporte de las apuestas es muy bajo, con la posi- bilidad de ganancias cuantiosas. ©) La brevedad del plazo transcurrido entre la apues- tay el resultado (inmediatez del refuerzo) tiende a fortalecer la conducta de juego y a hacer més pro- bable su aparicién en el futuro d) El funcionamiento intrinseco de tales miquinas potencia una cierta ilusién de control. ¢) Las caracteristicas fisicas de las maquinas recreativas (las luces intermitentes de colores, la mtisica, el tin- tineo estrepitoso de las monedas cuando se gana) sus- citan una tensi6n emocional y una gran activacién psicofisiol6gica, convirtiéndose en estimulos asocia- dos a la conducta de juego que potencian la misma. 4. Las primeras experiencias con el juego. Por un lado, la obten- ign de resultados positivos © negativos facilitara o dismi nuird el acercamiento posterior al juego; y por otro, ciertos aspectos, como el ambiente generado alrededor del juego, asi como la compaiia de otras personas cuando se juga, pueden favorecer la atraccién por el juego. 2.1.2, Factores de personalidad La biisqueda de factores de predisposicién, en este caso al jue~ go, ha sido una constante en las investigaciones psicol6gicas. Sin duda, variables externas, como una legislacién més permisiva con el juego u otras de carscter socioeconsmico o cultural, favorecen que el ntimero de personas que en algéin momento de su vida apues- tan por un ntimero, un caballo o una combinacién de frutas aumen- te. Pero dado que no todas las personas que tienen contacto con cel juego desarrollan problemas de juego patolégico, se ha consi- derado, como supuesto basico, que debe haber algiin tipo de ras- 0, variable o caracteristica interna que permita explicar este hecho incuestionable. Capitulo 2: Exolgia | 33 Como en muchos otros casos, los primeros esfuerzos han ido dirigidos a tratar de identificar caracteristicas de personalidad que facilitaran el desarrollo de estas conductas. Se han estudiado ras- gos generales como neuroticismo, extroversién o psicoticismo y también se han buscado diferencias en factores més especificos, ‘como el locus de control y en especial el factor de buisquedia de sen- saciones. Tales esfuerz0s han dado pocos frutos, pues como es habi- tual en estos casos los resultados son poco precisos y contradicto- rigs. Recurrir a un posible factor interno nico como explicacién de la conducta suele ser una estrategia poco eficaz o mejor, esté- til, Ademas estos estudios presentan importantes limitaciones meto- dolégicas. Por tanto, ante los esfuerzos realizados, la pregunta de por qué algunas personas llegan a convertirse en jugadores pato- logicos, mientras que otras ~expuestas a los mismos factores pai cosociales— no, parece que no ha obtenido una respuesta en las variables de personalidad. 2.1.3. Factores biolégicos Sin embargo, la biisqueda no ha cejado, continuando en los factores de predisposicién bioldgica. Resulta razonable pensar que ciertos aspectos biolgicos puedan interactuar con factores psico- sociales para determinar la ulterior conducta de juego, y de hecho los resultados muestran una trayectoria congruente. Aunque las, conclusiones slo son tentalivas debido, en este caso, a problemas metodolégicos referidos al tamafio de la muestra, la técnica de miuestreo, los datos retrospectivos y Ia auseneia de un grupo de control apropiado (MeGurrin, 1992) Las diversas Iineas de investigacion existentes en este campo pueden agruparse en las siguientes (Ibsiiez y Saiz, 2000): A) Hallazgos neuropsicolégicos: impulsividad y déficit de atencién En algunos sujetos con trastornos del control de los impulsos se han encontrado signos de disfuncidn cerebral minima y antece- Wentes de trastorno por déficit de atencién con hiperactividad en winfancia, De la misma forma, en los estudios realizados con juga- 234 | Jucgo poteligico dores patoldgicos se han descrito diversas alteraciones en el elec- troencefalograma, como el déficit en la diferenciacién hemisfé cao alteraciones localizadas en ldbulos frontales y temporales, ast como una frecuencia elevada de jugadores patolégicos que han presentado durante la infancia conductas relacionadas con el tras- torno por déficit de atencién con hiperactividad. Asi, se ha suge- rido que, al igual que en otros sujetos con conductas de abuso de sustancias, los jugadores patolégicos presentan un perfil neuro- psicol6gico similar al descrito en el trastorno por déficit de aten~ cidn con hiperactividad, de forma que los déficit atencionales po- drfan constituir un factor de riesgo para el desarrollo de conductas adictivas y, también, de un juego patol6gico. B) Hallazgos neuroquimicos: disfuncién monoaminérgica Distintos hallazgos han propiciado la implicacién neurabiol6- gica cn aquellos trastornos en los que esté comprometido el con- trol de los impulsos. Por este motivo, la ubicacién nosolégica del juego patolégico dentro de la categoria de los trastomnos del con- trol de impulsos supone, teéricamente, considerar un funciona- rmiento deficitario de los procesos de inhibicién cerebral, en los que Ja serotonina parece desempefiar un papel primordial. Por tanto, 1a hipétesis més extendida es Ia existencia de un déficit en la trans- misién serotoninérgica. Una hipstesis que ha buscado su confit- ‘macién en: + Estudios en el liquide cefalorraquideo. La diominucién del principal metabolito de la serotonina (5-HITAA) en el liqui- do cefalorraquideo no ha podico ser demostrado en juga- dores patoldgicos, aunque previamente se habia encontra- do de forma reiterada en diversos trastornos caracterizados por un déficit del control de los impulsos, + Estudios neurofuncionales con agonistas serotoninérgicos. Dado que las vias serotoninérgicas estimulan la seerecisn de prolactina, hormona del crecimiento y ACTH por la hipofi- sis, un procedimiento para conocer el estado del sistema sero- toninérgico cerebral consiste en la medicién de las respues: tas hormonales tras la inyeccién de un agonista de la serotonina. Diversos estudios encuentran (a) por un lado, Copituio 2: Etologia | 35 tuna respuesta inhibida de la prolactina tras la administracion de clomipramina, lo que sugiere la existencia de un déficit serotoninérgico que se manifiesta en una disminucién de la actividad del neurotransmisor; (b) y por otro, un incremen- to de la respuesta de prolactina tras la administracion de m- clorofenilpiperacina, lo que sugiere la existencia de una hiper- sensibilidad en los receptores postsingpticas que podria estar provocada por una reducida disponibilidad del neurotrans- + Estudios de la actividad de la monoaminooxidasa (MAO). La MAO es una de las enzimas implicadas en la degrada- cin de las aminas cerebrales, por lo que se especula que un deficit en su actividad pueda originar una acumulacién de neurotransmisores que se relaciona con conductas impulsi- vas y agresivas. En los estudios realizados con jugadores patolégicos se observa una disminucién de la actividad MAO-B plaquetaria, lo que puede estar reflejando un sig- no de disfuncién serotoninérgica La hipétesis de una disfuncién noradrenérgica en la etiopa- togenia del juego patolégico, en concreto la existencia de una hiperactividad noradrenérgica, encuentra su fundamento te6rico ‘en la teoria del arousal, que postula que los jugadores patolégi- ‘cos tienen un nivel de activacién disminuido, por lo que utilizan 1 juego como medio para aleanzar su nivel de arousal éptimo, pues se ha comprobado cémo esta actividad provoca un incre- mento en la activacién psicofisioligica, Diversos estudios han con- firmado la evistencia de concentraciones elevadas del principal metabolito de la noradrenalina (MHPG) en liquido cefalorra- quideo y orina. Sin embargo, la premisa de la que parte esta hips- esis, y que describe a los jugadores como buscadores de sensa- ciones, se traduce en un constructo que no ha sido empiricamente contrastado. La conceptualizacién del juego patol6gico como una adiccién sin sustancia ha favorecido el desarrollo de la hipotesis de una dis- __ furncién dopaminérgica, ya que se ha observado que las sustancias quimicas potencialmente adictivas tienen como elemento comtin Incapacidad de provocar un incremento de la transmisién dopa- \érgica. No obstante, esta via de investigacidn es incipiente y hasta ahora los hallazgos han sido negativos. 36 | Juego patoligico C) Hallazgos genéticos: los receptores dopaminérgicos Se han estudiado varios genes candidatos a ser un factor de vul- nerabilidad del juego patol6gico, la mayorta de los cuales estin en rela- corto es cercana al OS. En las careras de cabalos se usa la estratega de apos- tara los favoritos sempre y cuando éstos hayan ganado en las carreras previas. Fl supuesto que subyace es el de pensar que los otros apostantes van a considerar esta situacién como improbable, pues se espera que otros cabalos también facritos ganens de manera quel apues- ‘a inusual se corwierte en una buena apuesta Cuadro 2.1. continuacién Falacia del ugador Tipo | Falacia del jugador Tipo I Estructura del problema, ‘Creenca de que el azar es un proceso auto-correc- tivo en el cul una desvicion en cirta dreccén indie ce a una desvacién en la dreccidn opuesta para res ‘aurar el equilbrio" (Tversky y Kahneman, 982, 7). defritiva, refeja la creencia de que la pro- bablidad de un suceso futuro aumenta cuanto mayor fs a racha anterior de! suceso contrario. Creencia de que se puede detectar un rimero fevo- rable a partir de un nero de observaciones recu- ido (Keren y Lewis, 1994). El contexto en el que se estructura un problema determina laeleccién de eetratega, Enel backjack se espera que la probabilidad de ganar se incremente después de tres perdidas sucesivas Ena ruleta los jugadores piensan que un cierto ndrnero ‘std por salir cuando leva mucho tiempo sin aparece: Se cice que una micuina recreativa wes caliente» evan do lleva muchas jugedas sin dar premios. Recuento de los numeres ganadores en la ruleta con el objetivo de detect aquellos que aparentemente tenen una mayor probablidad de aparicién, [hecho de que la mayoria de ls jugadores de blackjack considere este juego corno un equipa deportiva deter. ‘mina la creendia en wn esuerzo conjunto para ganas ste no s# produces cportunicades se recucen El resutado ls que los jugadores atrbuyen las pris alos ders: «cum ral jugacor puede estropear el ego de todos», El énfasis puesto en los nero aperecidos en la rule- ta determina que ls sujetos desarrllen diferentes méto- «dos para su propio recuento, de forma que ls pércidas las aibuyen a su fta de habilidad. => eoBgeand oBany | Ob p1Sojon3 :z oymydo> Ib Cuadro 2.1. continuacién Ratiieacidn del sesgoBésqueda de informacicn que sea consistente con Un jugador de ruletarealiza una gran apuesta, Unica- 1 se5g0 confrmatorio el punto de vista de uno y menosprecio de la infor. mente, al nimero 24 porque éste siempre va precedi Facién en las frecuencia sbsolitas Sesgo cela informacién concreta rmacién opuesta. En la valoracion del éxito se tiene en cuenta la fre- ‘cuencia absoluta (cugnto se gana) mas que la fre- ‘cuencia relativa (balance entre pérdida y ganancis). Lainformacién concreta, como le basada en recuer- dos vidos 0 incdentes llamativos,dorine a la infor- rmaciinabstracta.como los cileulos © los datos esta- discos. do del 12. que acaba de slic La ruletacomienza a mover se y sale el ndimero 16; ante la pregunta de qué ha ‘ocurtido el jugador responde que casi gana porque en la ruleta el 16 y el 24 son nmeros adyacentes. Probar biemente, resultados como el 5, e! 10 0 el 33 tambin hubieran confrmado su creencia ya que estan muy cer- a del 24, £122, 23,25 y 26 también son confirmatorios pporgue tienen un valor numérico cereana al 24. Otros. ‘ndmeros como 20, 21,26 y 27 porque estén adya- ‘centes al 24 en el ablero.Y asf sucesivarente, sin obi- dar las veces que © 24 sale, sino inmediatamente, en la segunda apuesta, (Otro ejemplo es el jugador de blackjack que descubre ‘que cespus de la arta numero 10, viene el 11 0 el 12, Gespués de un 6,un 5, despues de un 2,un 8. pesar de ‘que ze comprucbs que estas regles solo se confirman, Una cusrta vez se tnne en cuenta exclsivamente la infor rmacién que corrobora la creencia, Una persona que se describ asf misma come suert- do comentaba que siempre ganaba ala lotera, al qui- rela, etc Anazando el dinero que habla ganado en fun- CGén de lo gastado, se comprobs que el gasto era superior 2 la gananciasin embargo,el ugador no habia tendo en cuenta sus pércidas enfatizando que las veces que habia ganado eran increblemente numerosas, Los jugadores de blackjack perciben que usar pracedi- _mientos para contar las eartas no funciona, porque no. tienen en cuenta le iciosincrasa de cada stat espe- cca. La expicacisn es que los jugadores tenen proble- mas para comprender la naturaleza probabilstica de una estrategia basada en principios estaisticos. Para ellos, una estratega efediva es aquella que funciona como tal en cada una de ls stuacionesindviduales. o2fBejoiod ofonf | w & | jong :z mydon Correlacén ilusoria, Pensamiento magico Inconsistencia del proceso Cuadro 2.1. continuacién Variables que de acuerdo con alain po de ide eserso- tipada se consieran que covatan cand en realidad no 2 as, La corrlaccniusria est en la base de muchas superstcones en el juego creencias que en ima ins- tanca hacen descartar as probablidades estadisicas. ‘Ademis "cuando se esté comencido del valer de una corrlaién positva aun cuando éta pueda ser objetia- mente iusora se consigue sempre encontrarle nuevas confimaconesytier sus cau” Pati 195 p24). Las personas presentan algunas veces, una incapac- cad para aplicar una estrategia de jico consistent a través de una serie de casos, Cuando dos mode- los de predecién diferentes son usados como ater- rnatha uno del otro, es posible crear la usin de que los resultados son pradacibles sin tenar en conside- racién los modelos. De manera que los resultados sempre se podrin inte-pretar como una cenfirma- én de alguno de los modelos. Este cambio de esrategis de juicio avorece asu vez 1a aparcion del sesgo de las expicaciones posthoc. Un jugador de birgo explcaba que tenia un rotulador de la suerte que so utilzaba para marcarciertos ndrme- ros tachando el resto con otro rotuladorya que al dela suerte se le estaba acabando la tinta (A veces la suerte se acaba antes de que se paste fa tirtal) (King, 1990) CCuaneo un jugador decide contruar © parse a IS purtos cel As que posee el contncarte, ued tener en cuenta las cartas aparecidas con arteriordad de manera que acartas alta supuestamente le seguiran bas, y vceversa.o puede persar en el cron de ls carta en la baraja Una carta aka confirma el modele que consdaraba ol erden dela bara. Una carta baa confirma of modelo que estaba basaco en coreideraciones prebablstias a largo plaza. Cambiando de un modelo aot, aga el resutado que sala va a facitar lacreencia de que bs resutados eran predecbes Eetrapolacién olineal Confanza ens habitos | | | Josticabildad | Reduccién dela complejidad Difctad para estar probabiliades juntas de even- tos simples La gonte dlige determinadas akerntinas porque sue- le ser costumbre hacerlo ast ‘Se prefere una regla que es jsticable a otra para la cual no existe justiicacén eviderte, ‘Antes de la toma de dacsiin, los problemas com- lejos se reducen a problemas mas sencilos. CCualquierjugidor puede entender que la probabildad de ganar en una aouesta en ruta al rojo 0 al negro es el 50%, Sin embargo les resuita extremadamente dl cestimar la probablidad después de 100 vuelse En la rueta hay clros elemplos (ce! cinco, el decisis y vecinos» «los cho némerosy, «los damartes migicos») que ponen de manifesto cémo existen unos patrones de apuesta preferentes basados en la costumbre mis {que en el cdlcuo de probabilidaces ‘Cuando un jugader decide pararse a 16 puntos del Sie te que posee el contrincante, lo hace, a pesar de que la prabablidad de perder con 16 purtos es todavia mayor, porque el cileulae la probablidad de perder si cont- ia jugando es mis sence Para un jugador de loti. la compa estructura de ésta se reduce a que el reco del boleto sea razonabley a que la canlidad y la catad de los precios sean adecuadas sn tener en cuenta le relacidn entre ambos, el numero de boletos vencidosc lo que se hace con los no vendidos, >> Sb | ex8ojon3 :z oimdo> lusién de control Esvucturas de aprendizsje sesgadas Aeribucisn fable Percer por poco Diterencia entre war yla suerte Cuadro 2.1. continuacién La actiidad que atafe aun resultado incierto pue= ‘de por si misma inducr en una persona sentirien- 10s de control sobre dichos resuitados. Los resulados observados pueden producir una infor- rmacén incompleta acerca de otres predictions. “Tendencia a atribuir los éxito alas hablidades pro- Pas y los fracasos ainfluencias de otra tipo, Ferder por poco es un signo alentador que confi ‘ma la estrategia cel jugader y aumenta la esperanza de que el premio esté préximo (Reid, 1986). ‘Azar: alude a a falta de conociiento sobre la cau- sade un evento, ‘Suerte: afecta alos resultados de forma personal La ruleta el blackjck e incluso las maquinas recreaivas con premio estin dieriadas de forma que los jugadores ddeban tomar consiantemerte decriones,desarolindo- se asi la sensacién de estar influyendo en el resutado. ‘A parti-de un certo resultado se pueden evaluar los efc- 105 del juego. mienzas que se eluden ls del no juego. La aparcién de un evento fortito en un partida de fit- bool es considerado como el responsable del resultado. negativ, ‘A perder por pote el jugador pensani que su suerte est carbiand, ya que el premio esté cerca. Unjugator puede creer que se pierde mis que se gana, pero en su eato ese dato esaditica nose puede apie arya que es su dade suerte. Sesgo de las ‘explcaciones post hoc 0 sesgo retrospective Retrospectivamerte, ls personas no se sorprencen porlo ocurrido ¢ incluso creen que predijercn el resultado, Este sesgo se corvierte en un obstdculo para el aprendzae, ya que cuando se cree que los resutados adversos se precjeron, también se cree ‘que pueden ser predichos en el futuro; de manera ‘que la presencia 0 no de presentimientos determ- ard el cardcter future de lor resutados. Las pédidas son percbidas como resultados erréneos, esto es resuitadcs que por alguna inesperads razén no se ajustan 2 a predccidn correcta, por lo que las pérd- das no son interaretadas como una refutacign de sus modelos de precicién. % coylejred off lb | y8ejong 7 oymeon 48 | Juego patolégico 4a) Ilusin de control. Creencia en que las habilidades o des- trezas propias pueden controlar 0 veneer el azar, sobreva- lorando la posibilidad de control sobre los resultados. b) Confianza en la suerte. Creencia que se deriva de la sobre- valoracién de las posibilidades de ganar, independiente- mente de cualquier accién realizada por el jugador. Ante la paradoja que supone que el jugacior mantenga la fe en la suerte a pesar de las constantes pérdidas, se habla de las érdidas cercanas 0 casi ganancias como un fendmeno que favorece a idea de que existe una oportunidad real y sig- nificativa de ganar en el futuro (aunque objetivamente todas, las pérdidas sean iguales y ninguna esté més cerca que las, otras del premio) En definitiva, el jugador considera que la habilidad y la suer- te son los principales factores que intervienen en el juego, favore- ciendo una sobrevaloracisn de las posibilidades objetivas de ganar. Pero mientras que la confianza en la suerte aparece en cualquier tipo de juego, la ilusidn de control se ve fomentada en aquellos cuya estructura le permite al jugador tomar decisiones y llevar a cabo acciones que influyan en el azar. ©) Heuristico de ta representatividad. Se caracteriza por esta- blecer una dependencia entre eventos sucesivos que en prin- cipio son independientes. De las distintas formas en las que se manifiesta este heuristico, destaca la falacia del jugador tipo I que refleja la creencia de que la probabilidad de un suceso futuro aumenta cuanto mayor es el perfodo anterior del suceso contrario. Atribucién flexible, A pesar de las frecuentes pérdidas, los jugadores mantienen la confianza en sus habilidades debi- do a que tienden a evaluar los resultados de manera sesga da, En conereto, funcionan con Ia llamada atribuci6n fle~ xible, que es la tendencia a imputar los éxitos a factores internos, como la habilidad 0 e] esfuerzo, mientras que los fallos se atribuyen a factores externos a la persona, tales como obstdculos 0 mala suerte (Walker, 1992a). Dado que Jos éxitos tienden a incrementar las expectativas més de lo que los fracasos las disminuyen, con el paso del tiempo el Jugador se mantiene mas confiado de lo que la probabili- gd Capitulo 2: Etilogia | 49 dad objetiva o el patrén de resultados podrian justificar (Gilovich, 1983), ‘Todo este conjunto de distorsiones sumergen al jugador en un. proceso de toma de decisiones que le encierran escalonadamente en una estrategia de decisién que, de hecho, ya ha fallado, 2.2. Modelos explicativos: teorfa de Sharpe y Tarrier (1993) Estos autores intentan desarrollar un modelo explicativo de a adquisicién y mantenimiento de ta condueta de juego proble- Iitico, en el que se establece la relacién funcional entre las varia- bles explicativas que se han visto mas relevantes (véase la figu- ra2). El modelo asume que la adquisicién de la conducta de juego se puede explicar por los principios del condicionamiento clisico y operante. Bajo el paradigma instrumental estarfan actuando los Principios del reforzamiento, que incluyen el programa continuo que supondria el incremento de arousal contingente con el juego ¥y que es interpretado por los jugadores como excitacion, y el pro- ‘grama intermitente de Ia ganancia monetaria. La combinaci6n de estos reforzadores proporciona la base de la ripida adquisicién y elincremento de la resistencia a la extincidn, ya que los jugadores aprenden que las ganancias se dan de forma intermitente, lo que inerementa la probabilidad de que contintien jugando a pesar de las pérdides. Este patron de reforzamiento, que favorece que la conducta de juego se mantenga durante un largo periodo, va a permitir que los estimulos relacionados con el juego se asocien, a través de un condicionamiento clisico, con los estados de activacion autoné- ‘mica que lo acompafian. Todo ello llega a asociarse, también, con los sesgos cognitivos que se producen durante el juego. Esta relacién entre pensamientos, situaciones y activacién incre- menta la probabilidad de que se juegue, siendo ia responsable de ‘que la conducta se mantenga en el futuro. Una vez llegados a este punto, e! modeto postula que Ia presencia o ausencia de ciertos grupos de habilidades determina la vulnerabilidad de una perso- na a introducitse en la escalada hacia el juego problematico; des- 50 | Juego patoligico Capitulo 2: Etiologia | 51 de esta perspectiva, un déficit en habilidades de afrontamiento o control de estas situaciones se considera un factor de predisposi- cidn al juego problematico. Esta serie de habilidades hace refe- rencia a: a) La capacidad para controlar la activacién autondmica. b) La capacidad para rechazar 0 cuestionar los pensamientos irracionales. ©) La capacidad para aplazar la toma de decision y el uso de habilidades de solucién de problemas. 4) La capacidad para aplazar el reforzan Presiones sociales ies perce coninuadss Coa de pias (@) Bela eutcesina Estée {) Akohol iento. ‘A su vez, las pérdidas econémicas generadas por el juego van 1a provocar problemas en otras areas de la vida del jugador, cuya resolucidn va a depender de este mismo conjunto de habilidades, En consecuencia, un jugador con un déficit en las habilidades ante- riormente mencionadas es més probable que conti jugando para intentar, por un lado, solventar las pérdidas y, por otro, utili- Zar esta conducta como tinica estrategia de afrontamiento de esas situaciones problematicas que preceden o derivan del propio jue- 20, entrando en un cfrculo vicioso. Es destacable el papel que el modelo atribuye a los pensa- mientos asociados con la conducta de juego: siel jugador gana, reforzard sus creencias sobre la probabilidad de ganar; y si pier- de, pensaré que esto ocurre a veces, esperando que cuanto mayo- res sean las pérdidas también serdn mayores las ganancias, y por tanto desarrollaré una conducta de caza de tales pérdidas. Para ‘estos autores. el papel de dichas distorsiones es fundamental para explicar el mantenimiento de la conducta de juego a pesar de las ‘consecuencias negativas del mismo; de hecho consideran que sin estas cogniciones operando durante el juego, los jugadores deja~ rfan de jugar. Sin embargo, en la adquisici6n, los autores consideran que estas cogniciones aparecen después de repetidas conductas de juego, en las que Io fundamental son los refuerzos monetarios y los produ- cidos por la activacién, Pero cabria preguntarse, si se comienza a jugar por lo excitante que resulta la posibilidad de ganar y el refuer- zo de la ganancia per se, 0 el contacto con el juego se produce bajo la influencia de ciertas creencias que favorecen la idea de que se va ganar. Panda los pensamienton abldades pra la sokcin de problemas (@) Capacide para democa el eforemiento Factores desereadenanies (4) Control sobre arousal atondiico Figura 2.1. Modelo de Sharpe y Tarrier (1993). Ganancie ‘Arousal atondmicoeevado [K€ >} y ade cing: adce ce coping iraconales Disrinion dels "decree xekacion y reforaminto ‘a 52 | Juego patolégico 2.3. Variables e hipétesis explicativas: situacion actual De todas las variables resefiadas, parece que algunas tendrén un valor explicativo fundamentalmente del origen de la conducta de juego, pero no de su mantenimiento, como puede ser el caso de las variables sociodemogrificas y culturales o el aprendizaje viea- rio, En este sentido, cobran especial interés la exposicidn al juego y los grupos de referencia. La disponibilidad del juego es a priori tun requisito para que tenga lugar la conducta de juego, ¥ la opor- tunidad de jugar va a depender claramente de la cultura en la que viva el individuo, actuando a través de tres vias: a) La difusi6n con la que, histéricamente, diferentes juegos eestin disponibles en esa cultura, ) Las actitudes y costumbres culturales, que fomentan o disua- den Ia implicacién en esas formas de juego disponibles. «) Las leyes y regulaciones culturales, que determinan los tipos de juego cuya préctica est penalizada. Por su parte, las actitudes hacia el juego de los grupos de rete rencia pueden desempefiar un papel importante en la disposicién de una persona a jugar, va que muchos factores culturales y sub- culturales van a influir en el individuo a través de sus grupos de referencia, Puede inferirse, entonces, que aquellos grupos con los ‘que una persona se identifica actiian como incentivo 0 inhibidor del juego, contribuyendo a la ecuacidn del juego a través del apren- dizaje vicario, proceso destacado que proporciona la capacidad de jingar y fomenta la participacién en esta actividad. Otras variables, por la circularidad de sus explicaciones y las limitaciones metodol6gicas que han acompafiado a su estudio, tie- nen un escaso valor explicativo; ésta ¢s la situacién en la que se encuentran los factores de predisposicién, y en especial las varia- bles de personalidad, incluidos ciertos rasgos muy especificos y tra- dicionalmente relacionados con esta actividad (como es el caso del constructo biisqueda de sensaciones 0 impulsividad). A las raz0- nes aducidas habrfa que afiadir unos resultados contradictorios que redundan en la ineficacia de este tipo de variables. Por tanto, el paradigma operante, que explica cémo la conducta de juego se mantiene por un programa de razdn variable, junto con el papel de las distorsiones cognitivas referidas al azar, se contigu- Capitulo 2: Etologio | $3 ran en los factores més potentes de cara a explicar el manteni- ‘miento de la conducta de juego. Una vez.que se han comenzado a emitir las conductas de juego, éstas se mantendrén o no en funcién de las consecuencias percibidas (reforzamiento positivo y negati- yo), conformando la activacin psicofisiolégica experimentada ‘como excitacin gratificante y los ptemios econémicos, parte esen- cial del reforzamiento positivo. Por ende, las creencias que el juga~ dor mantiene sobre esta actividad: a) acerca de la naturaleza del juego, b) sobre las estrategias para jugar, yc) en cuanto a la inter- pretacién de los resultados, fomentarén en el jugador la idea de que puede ganar dinero con el juego, en contra de lo que haria suuponer unos pensamientos precisos y ajustados a la realidad. Por tiltimo, el juego puede servir de via de escape a una situa- ci6n de estrés, con la misma efectividad que cualquier otra act dad absorbente. Por tanto, tales eventos tienen la capacidad de intensificar un juego preexistente, que en ese caso cumpliria varias funciones, entre ellas desviar al individuo de dicha fuente de estrés, centrar la atenci6n fuera de esa situacién y proporcionar una for- ma de evitar la responsabilidad social. La contribucién de este fac- tor se centrarfa, pues, en ahondar en el grado de implicacién de esta actividad y por lo mismo, posiblemente, en el desarrollo de tun juego problemdtico, No hay que olvidar que parte del nivel de estrés, y en muchos casos la parte fundamental, proviene de las ropias consecuencias de la conducta de juego (pérdidas econé- micas, problemas laborales, familiares, acreedores...), producién- dose un circulo vicioso que se retroalimenta (el jugador cada vez tendra més problemas debido al juego y, sin embargo, empleara esta actividad como estrategia fundamental para afrontar tales sitwaciones). A su ve7, la falta de habilidades adecuadas para hacer frente a la conducta de juego e impedir su mantenimiento y desa- rrollo, en especial si existe una cierta disponibilidad econémica (propia u obtenida por medios legales o ilegales), facilitard su cro- nificacién. De caraa establecer un modelo te6rico explicativo del juego patol6gico, parece obligado tener en cuenta todos estos aspectos que de alguna manera estén relacionados con la conducta de jue~ g0. Sin duda, un modelo que integre este conjunto de factores es algo deseable, pero sin perder de vista que la potencia de las rela~ cciones causales y la modificabilidad de tales variables es desigual Difieren temporalmente, pues como ya se ha indicado, algunas 54 | Juego patoégico cobran especial relevancia en el origen de la conducta, tales como la exposicién al juego o los grupos de referencia, mientras que otras intervendrian fundamentalmente en el mantenimiento y cronitfi- cacién de la conducta de juego, como son los procesos de reforza- miento y las distorsiones cognitivas. Difieren en la viabilidad de ‘unos cambios potenciales que no siempre resultan factibles, de ‘manera que na legislaciGn mas “sensata” que no fomente un abu- s0 del juego es virtualmente posible pero poco probable y, en cual- quicr caso, excede a las competencias del psicélogo. Difieren, asi- mismo, en la potencia de unas relaciones causales, donde ciertas variables parece que estén més directamente relacionadas con el, juego; cabe suponer que la trayectoria que une el reforzamiento positivo o las distorsiones cognitivas, como variables causales, y la conducta de juego sea mas robusta y menos susceptible de debili- tarse en funcidn del tiempo o de la situacién, que la establecida con otras variables, como las situaciones de estrés cuya influencia es de cardcter puntual ‘Alser variables causales contemporéneas (es decir, que fun- cionan en el mantenimiento de la conducta problema), suscepti- bles de actuar sobre ellas y cuya relacién con el problema de jue- go parece demostrada, el programa de reforzamiento y las distorsiones cognitivas se erigen como claros candidatos a ocupar tun puesto de honor en cualquier modelo explicativo del juego pato- J6gico y, en consecuencia, en un objetivo primordial de tratamiento. Esto no significa que otros factores, como las situaciones de crisis, o estrés que puedan estar intensificando este problema o la falta de habilidades adecuadas para hacer frente al juego, no deban ser objeto de tratamiento. Del misma modo, no se pretende menos- preciar ot70s factores de mayor relevancia en los primeros momen- tos de aparicion de la conducta de juego, ya que no se podrén des- cuidar en intervenciones de corte preventivo. En este sentido, hay que sefialar que se dispone de mbltiples modelos que en ocasiones comparten elementos comunes, como la activaci6n psicofisioldgica o las distorsiones cognitivas, pero poco integrados y con explicaciones muy dispares. A pesar de esta diver- sidad, se observa una tendencia progresiva hacia la eliminacién de aspectos que, claramente, podrfan conceptualizarse como rasgos de personalidad, en aras de acentuar el papel desarrollado por los estimulos ambientales asociados al juego. El exceso de compo- nentes que integran estos modelos se ve, ademés, limitado por unas Capitulo 2: Etologia | 55 pobres y débiles explicaciones funcionales entre los elementos que proponen. La identificacidn de relaciones funcionales causales se caracteriza, una vez mas, por complejos entramados teGricos, que rno han sido sometidos a la comprobacién empitica y donde los fac- tores implicados varian enormemente en contenido y funciones desempefiadas. Pero hay més, la identificacibn, especificacién e importancia relativa de los objetivos y problemas planteados por tales modelos también es dispar; mientras que para algunos auto- res un juego excesivo constituye en si el objeto central, para otros 1no es mas que un sintoma que refleja la existencia de un trastorno primario subyacente. Sia ello le aitadimos la ausencia completa de estimaciones acerca de la potencia relativa de las relaciones cau- sales, a utilidad de estas teorfas queda reducida a meras conjetu- ras que, en muchos casos, contravienen el principio de parsimonia que debe caracterizar a la ciencia, y que dificilmente pueden encau- zar una intervencién terapéutica. En definitiva, parece necesario un modelo més completo, que integre los datos disponibles y permita avanzar explicaciones mas precisas sobre la aparicién y él mantenimiento de las conductas de juego y, sobre todo, que oiente mejor la actuaci6n terapéutica y social (Labrador y Fernéndez-Alba, 1998). EI modelo propuesto por Sharpe y Tarrier (1995) supone tn acercamiento a este objetivo. Dado lo reciente del estudio del juego patolégica, el conocimiento de los fctores que determinan la aparicién y martenimiento del jue- g0 patolégico es relativamente reducido y dsperso. De entre lo factores cociodemogrtcas, ademas de safalar pre- ‘erencias por distintos juegos en funcién de la edad sexo, clase social y contexto cultural parece especialmente interesante el considerar la accesilidad al juego y el poder adictiv de éste. Nios factores de personalidad ni los bioldgicos parecen tener capacidad para aportar una informacién itil siendo sus resultados eseasamente concluyentes. Los factores de aprendizaje, tanto los referidos a condiciona- miento clisico y vicario, como en especial los que hacen referencia a 56 | Juego patoigico aspectos de condicionamiento operante,si se han mastrado més ti les, tanto para explicar el inicio coma el mantenimiento de Ia con- ducta de juego patolégic. De entre todos los factores psicoldgicas sefilados son sin dud los factores cognitivos, en concreto ls dstorsiones cognitivas las mas frecuentemente resaltadas y estudiadas, Entre elas, lalusién de con- ‘rolla confianza en la suerte el heuristco dela representatividad y la aribucién flexble, De entre los escasos modelos explicativos desarrollados, el de Sharpe y Tarier (1993), en el que se integran los principales factores anteriormente consideracos, parece ser el mis interesante en la actua- lidad. Los principios del condicionamianto clisico y operante explica- rian el desarreilo de la conducta de juego, colaborando a ell la pre- sencia de pensamientos irracionales y la falta de hablidades de afrontamiento, Para fnalzar se propone una integracién de los conocimientos cexistentes hasta la fecha Exposicién de un caso clinico:factores etiolégicos En este paciente se constata la presencia de varios factores etiol 08, que sern comentadios a continuacién de forma preliminar ya que en el siguiente caprtulo se establece el andl funcional de este caso con fa ropuesta de una hipotesis explicatva del origen y mantenimiento del prablema de juego. (Origen del problema: + Acceso al juegortanto la profesién del paciente, que conllevafrecuentar on asidtidad establedmientos de hosteleria donde las miquinas recrea- tivas con premio estin presentes, como el hecho de que entre sus actividades de ocio se encuertre acucir a bares con amigas han faci- ltado el acceso a este tipo de juego, + Aprencizaje vicario: el paciente tiene varios modelos de jugadores, a saberjen su entorno familiar pues el padre es jugar regular de maqui- ras recreativas con premio y de bingo: entre sus amistades, ya que comienza a jugar en compafia de un amigo:y en su entorno profe- Capitulo 2: Euologia | 57 sional al acudira bares frecuentados por taxistas que tienen el habto de jugar fundamentalmente, alas miquinas recreativas con premio + Tipo de juego: certas caracteristcas de las méquinas recreativas con prerrio facitan la dependencia en mayor medida que otros juegos, en conereto, la baja cuartia del importe, la contgtidad temporal entre la puesta y el resultado (inmediatez del refuerzo) y su aspecto y fun-

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