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ATRIBUTOS Em Estudos da Alma, existem cinco atributos diferentes que representam um determinado grupo de habilidades dos seu personagem. Elas sao: Agilidade, Forga, Intelecto e Espirito \X/ 3oO | *9*8. Esses atributos vao de 1 até um valor maximo de 15. Todos os personagens comegam com 1 ponto nos cinco atributos e podem destruir 18 pontos entre eles. Porém, existe um limite inicial na quantidade de pontos que vocé pode colocar em apenas um atributo, sendo ele 7. Seus atributos influenciam na quantidade de dados que vocé rola. Sempre que fazer uma teste de pericia, role um ou mais dados modelo d20 do atributos base da pericia como mostra abaixo. 1/9 = 1d20 10/13 = 2d20 Agilidade (AGI) Define sua coordenagao motora, velocidade de reagao, movimentacao e destreza manual. Um dangarino profissional e um exemplo de um personagem que possui muitos pontos de atributo em Agilidade. Forga (FOR) Determina sua poténcia muscular e habilidade atlética. Um grande atleta e um exemplo de um personagem que possui muitos pontos de atributo em For¢a. Fisico (FIS) Determina sua saude e resisténcia fisica. Um maratonista extremo e um exemplo de um personagem que possui muitos pontos de atributo em Fisico. Intelecto (INT) Mede seu raciocinio, memoria e educacao geral. Um professor com doutorado e um exemplo de um personagem que possui muitos pontos de atributo em Intelecto. Espirito (ESP) Espirito define seus sentidos, forga de vontade e habilidades sociais. Um famoso influenciador digital tem mais de 10 pontos nesse atributo. \X/3o® | **3_{\X8o/} yr? LoBD L209 Y \9/KXenVI. V/A 04 b FO dIX- BOOS? 9 WoORO, LISO er O JSbBI~ SI \9/XerOI XII LO-O-er. STATUS Sao estados que os seres contém e apresentam. Ou seja, status defini se um personagem em "bem" ou "mal", além de outros anormalidades. Vitalidade Representa sua satide e resisténcia corporal a danos. Qualquer personagem comega com sua Vitalidade em 12 + 2 por cada 2 pontos em FIS. Um personagem com metade de sua Vitalidade total fica Ferido. Um personagem com sua Vitalidade em 0, fica em estado de Morrendo e ganha a condicao Lesionado. Sanidade Mede sua sauide mental e estabilidade emocional. Qualquer personagem comecga com sua Sanidade em 8 + 1 por cada 2 pontos em ESP. Um personagem com metade de sua Sanidade total fica Instavel. Um personagem com sua Sanidade em de 0, fica em estado de Alucinagao e ganha a condigao Traumatizado. Energia mental Determina 0 quanto vocé pode usar suas capacidades intelectuais sem precisar descansar. Qualquer personagem comecga com sua Energia Mental igual a3 + 1 por cada 2 pontos em INT. Um personagem com metade de sua Energia Mental total fica Exausto. Vocé pode usar sua Energia Mental até ficar no maximo com —1, apos chegar nesse ponto, seu personagem desmaia. Tragos Indica seus atributos especificos e constantes na sua forma de pensar e agir. Além disso, indica o conjunto de caracteristicas marcantes do seu personagem. Escolha inicialmente trés tragos. Deslocamento Define sua velocidade de locomog4o ao andar normalmente. Sua velocidade de Deslocamento maximo é igual a 3 metros + 1m por cada 2 pontos em AGI. ESTEREOTIPOS Tenta definir seu comportamento e carater, além de mostrar como as outras pessoas veem a Sua pessoa. O esteredtipo é apenas uma parte do seu personagem, uma parte da sua complexa pessoa. Amigo de todo mundo Opa, bom dia! Entao, sabe 0 Rodrigo? ELE SE DECLAROU PRA MARIA MULEQUE! Acredita?! E tem mais, a Maria gosta na verdade, do José! TA FODA, tentei ajudar o moleque a namora, TOMO UM FORA! Apresentei 0 José para Maria, JOSE E GAY! Agora so falta o José pedi minha ajuda, se ta loco, vou comega a cobra meu favores. AS pessoas sempre te viram como porto seguro e confortavel, tanto para guardar segredos ou pedir favores. Se vocé pedir um favor para alguém que te reconhega, as chances dela recusar e quase zero. Briguento TA OLHANDO O QUE?! PERDEU O C% NA MINHA CARA?! Pera... NEM FUDENDO! E TU MARK? VEM CA, SEU CORNO MALDITO! HAHAHA! FAZ UM ANO QUE A GENTE NAO SE FALA! BORA COME ALGUMA COISA, DEIXA QUE 0 PAI PAGA! Vocé pode nao ter escolhido o caminho da agressividade na sua vida, mas ela te escolheu. Lutar se tornou parte de vocé, seja lutar com uma pessoa ou varias, vocé sempre se garante. Estudioso Nao posso perder tempo! Tenho que fazer a tarefa de matematica e biologia, pesquisar sobre o fim da segunda guerra mundial e terminar a apresentagao em grupo. E TUDO ISSO PRA AMANHA! A ESCOLA PROIBIDO A GENTE DE DORMIR, CARALHO?!! Quando se trata de inteligéncia, vocé é o melhor, ninguém consegue titar notas tao boas de forma consecutiva igual a vocé. Vocé tem todas as respostas quase na ponta da lingua. Quieto Por que eu nao falo muito? Porque nao, ué. Nao quero. Se eu nao quero falar nada, eu nao falo. Mais ai, termina a fofoca Rafa! Como terminou aquela treta la da sala 09, conta ai. Ficar sozinho pode ter deixado vocé deprimido. Porém, também fez de vocé um excelente observador, fazendo que pequenos detalhes fiquem a vista para vocé. Qualquer furo na linha de narrativa de uma historia esta completamente escancarada para sua percepcao. Preguigoso Mo sono, sera que vai te aula vaga pra tira um cochilo? Ei cara, que horas sao? Ta perto do intervalo? V6 fazer a atividade depois... o que? V6 faze, confia. O que? E pra hoje? O carai, ta, vd faze. Precisa de quantas linhas? DOZE?! O carai. As pessoas que te conhecem sabem exatamente como vocé é... quer dizer, até certo ponto. Ninguém (ou quase) sabe que vocé so é uma preguica porque quer. Quando sentir que é necessario usar 100% de suas habilidades, vocé usa. PERICIAS Pericia sao formas de medir 0 quao capaz um personagem é em uma determinada situagdo ou tarefa. Por exemplo, quando um personagem precisa fazer um teste de pericia (Vontade) para nao ficar paralisado por causa de dores intensas ou, quando um personagem precisa fazer um teste de pericia (Atletismo) porque decidiu que iria tentar escalar um muro. Existem dois tipos diferentes de pericias, que sao: Escolares e Gerais. Pericias escolares medem seu conhecimento em matérias da sua escola. Enquanto pericias gerais mostram 0 seu conhecimento e/ou habilidades que vocé pode fora ou dentro da escola. Teste de Pericia Para um personagem conseguir fazer agao ou tarefa especifica, ele precisa passar em um teste de pericia. Role seus dados, 0 resultado da rolagem deve ser igual ou maior que dificuldade do teste (DT). Seja somando ou nado com seu bénus de pericia. Vantagem e Desvantagem Algumas vezes, um teste de pericia pode ser influenciado por uma situaga especial chamada Vantagem ou Desvantagem. Quando vocé possui vantagem ou desvantagem em um teste, lance um segundo dado d20 junto com o primeiro. Se voce tem vantagem, utiliza o maior resultado dos dois dados; se tem desvantagem, utiliza o menor resultado. Por exemplo, se voce tem desvantagem e tira 15 e 2, utiliza o resultado 2. Por outro lado, se tem vantagem e tira os mesmos numeros do exemplo, utiliza o resultado 15. Vantagens e desvantagens sao acumulativos, caso isso aconteca, chamamos essas situagdes como Dupla Vantagem e Dupla Desvantagem. Seguindo uma légica parecida das situagées anteriores, se vocé possuir dupla vantagem em um teste de pericia, utilize o maior resultado dos trés dados jogados. Se vocé possuir dupla desvantagem em um teste, utilize o menor resultado dos trés dados. Nao existe um limite para quantas desvantagens ou vantagens um personagem pode ter em um teste. PERICIAS ESCOLARES Todas as Pericias Escolares usam Intelecto como atributo base e sao medidas em quatro graus, e cada grau possui um modificador que vocé aplica a testes da pericia: Inexperiente (+2), Competente (+5), Veterano (+10) e Profissional (+15). Um personagem comega com numero de pericias em grau competente igual a 3 + INT e de grau veterano igual a 1 + 1 por cada 2 pontos em INT. Informatica Ciéncias da informagao e da computagao. Estuda os processos de recolha, armazenamento, processamento, transferéncia e difusao de dados digitais. Biologia ciéncia que estuda a vida em seus mais variados aspectos, importando-se em compreender, por exemplo, o funcionamento dos organismos vivos e seu processo de evolugao. Filosofia Busca pela compreensdo do pensamento humano e os conhecimentos desenvolvidos pelas sociedades. Fisica Ciéncia voltada ao estudo dos fendmenos naturais, baseando-se em teorias e por meio da observacgao e experimentacao. Geografia Ciéncia que estuda elementos fisicos, bioldgicos e humanos, e suas relagdes com o planeta Terra. Historia Estudo das agdes humanas no passado e no presente. Inglés Estudo e aprendizado da atual linguagem estadunidense. Matematica Ciéncia que utiliza conceitos e técnicas para a formagao de conhecimentos abstratos e concretos. Portugués Estudo e aprendizado da atual linguagem brasileira. Quimica Ciéncia que estuda a matéria e suas transformagées. Sociologia Ciéncia social que estuda a sociedade, padroes de relagées sociais, interagao social e cultura da vida cotidiana. PERICIAS GERAIS Quando fazer testes com Pericias Gerais, use um bénus no teste igual o atributo base que a pericia usa. O atributo base que a pericia usa estara ao lado do nome entre parénteses. Também use o bonus de Proficiéncia se tivelo na pericia. Vocé pode fazer testes com as pericia gerais para realizar agdes especificas que podem ajuda-lo em alguns contextos. Algumas agées, e pericias, sO poderdo ser usadas caso vocé tenha proficiéncia na pericia. Proficiéncia Proficiéncia pode significar duas coisas: treinamento ou talento natural. Vocé pode treinar sua mente para sempre se manter calmo e atento em situag6es perigosas ou ter apenas um talento natural para lidar com a situagao. Quando vocé fazer um teste de pericia que seja proficiente, recebe +3 de bonus. Cada personagem comeca com 5 pericias proficientes. Acrobacia (AGI) Capacidade de mover seu corpo de forma precisa e veloz. Equilibrar. Se estiver andando por superficies precarias ou tivesse seu equilibrio fisico abalado, vocé precisa fazer testes de Acrobacia para nao cair. Cada agdo de movimento exige um teste. Se passar, vocé avanca metade do seu deslocamento. Se falhar, nado avanga. Se falhar por 5 ou mais, cai. A DT 6 11 para piso escorregadio, 14 para uma superficie estreita (como o topo de um muro) e 20 para uma superficie muito estreita (como uma corda esticada). Vocé pode sofrer desvantagem no teste para avangar seu deslocamento total. Quando esta se equilibrando vocé fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia; se falhar, cai. Parkour (DT 17). Enquanto se desloca pelo cenario, vocé pode fazer um teste de Acrobacia para atravessar um obstaculo sem precisar fazer a agao Saltar ou Escalar. Vocé nado pode escalar ou saltar mais de 3m com essa acgao. Parkour é parte de seu movimento e nao exige uma acao. Realizar essa agao precisa de proficiéncia. Levantar-se Rapidamente (DT 17). Se estiver caido, vocé pode fazer um teste de Acrobacia para ficar de pé. Vocé precisa ter uma acgao de movimento disponivel. Se passar no teste, se levanta como uma aco livre. Artes (ESP) Competéncia em expressar seus sentimentos, ideias e ideais em formas explicativas e diretas ou conceituais e abstratas. Impressionar (DT variada) . Faga um teste de Artes. Se vocé passar, recebe +5 em testes de pericia baseadas em Espirito contra uma pessoa na mesma cena. Se falhar, sofre —-5 nesses testes, e ndo pode tentar de novo na mesma cena. Se estiver tentando impressionar mais de uma pessoa, 0 mestre faz apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor bonus. Este uso leva de alguns minutos (musica ou danga) até algumas horas (apresentagao de teatro). Obra-prima (DT 32). Se tiver tempo livre, vocé faz uma obra artistica Unica e inigualavel. Faca testes de Artes todos os dias durante um més. Artes Maciais Habilidade de usar conhecimentos e técnicas avancadas de defesa pessoal. Treino Macial. Se tiver tempo livre, vocé pratica uma marte marcial a sua escolha. Escolha duas técnicas ou movimentos da sua arte marcial, de acordo com o mestre, elas podem se tornar habilidades ou ataques especiais do seu personagem. O atributo chave dessa pericia é determinada pelo mestre e pela arte marcial que vocé pratica. Essa pericia precisa de proficiéncia. Além disso, converse com mestre para ter permissao de usar essa pericia. Atletismo (FOR) Capacidade do seu corpo para fazer exercicios que exigem poténcia muscular repetidamente. Corrida. Gaste uma agdo de movimento e facga um teste de Atletismo. Vocé avanga um numero de metros igual ao seu deslocamento mais o resultado do teste. Por exemplo, se vocé tem deslocamento 5m e tira 11 no teste, avanca 16 metros. Vocé nao pode correr em terreno dificil. Vocé pode correr por um numero de rodadas igual a 2 + 1 para cada 5 pontos em FIS. Apés isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (DT 17 + 3 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado por 2 horas. Escalar. Gaste uma agao de movimento e faca um teste de Atletismo. Se passar, vocé avancga metade do seu deslocamento. Se falhar, nado avanga. Se falhar por 5 ou mais, vocé cai. A DT é 11 para superficies com apoios para os pés e mdaos (como um barranco com raizes), 14 para um porto ou arvore, 17 para um muro ou parede com reentrancias e 26 para um muro ou parede liso (como um prédio). Vocé pode sofrer desvantagem no teste para avangar seu deslocamento total. Quando esta escalando vocé fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo; se falhar, vocé cai. Se um personagem adjacente a vocé estiver escalando e cair, vocé pode tentar pega-lo. Facga um teste de Atletismo contra a DT da superficie +3. Se passar, vocé segura 0 personagem. Se falhar por 5 ou mais, vocé também cai! Natagao. Se estiver na agua, vocé precisa gastar uma acgao de movimento e fazer um teste de Atletismo por rodada para nao afundar. A DT é 11 para agua calma, 14 para agitada e 23 ou mais para tempestuosa. Se passar, vocé pode avancar metade de seu deslocamento. Se falhar, consegue boiar, mas nao avangar. Se falhar por 5 ou mais, vocé afunda. Se quiser avangar mais, vocé pode gastar uma segunda agao de movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo. Se vocé estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo, seja por ter mergulhado de proposi-to), deve prender a respiragao. Vocé pode prender a respirac¢ao por um numero de rodadas igual a 2 + 1 para cada 5 pontos em Fisico. Apos isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (DT 17 + 3 por teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 de Vitalidade) e fica em estado de morrendo. Saltar. Gaste uma agao de movimento e faga um teste de Atletismo. Se passar, vocé pula sobre buracos ou obstaculos, ou, pula para alcancar algo elevado. Para um salto longo, a DT é 7 por metro (DT 14 para 2m, 21 para 3m, 28 para 4me assim por diante). Para um salto em altura, a DT é 14 por 1m (28 para 2m). Diplomacia (ESP) Competéncia em socializar, argumentar, negociar e utilizar labia para convencer outras pessoas. Acalmar (DT 17). Faga um teste de Diplomacia em um personagem adjacente que esteja alucinando. Se passar, 0 personagem sai desse estado e recupera 1 de Sanidade. A DT aumenta em +3 para cada vez que ele tiver sido acalmado dentro de um curto perfodo de tempo. Este uso gasta uma acao principal. Vocé pode acalmar uma pessoa que conhega normalmente, mas acalmar um pessoa desconhecida exige que passe de DT 23. Mudar Atitude. Vocé muda a atitude de um personagem em relacao a vocé ou a outra pessoa. Faca um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se vocé passar, muda a atitude positivamente ou negativamente, a sua escolha. Se passar por 5 ou mais, sua palavras mudam a atitude radicalmente. Se falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo muda muito. Porém, negativamente. Vocé pode sofrer desvantagem no teste para fazé-lo como uma agao completa (para evitar uma briga, por exemplo). Vocé so pode mudar a atitude de uma mesma pessoa uma vez por dia. Persuasao (DT 14). Vocé convence uma pessoa a fazer alguma coisa com um teste de Diplomacia, como responder a uma pergunta ou prestar um favor. Se essa coisa for custosa (como emprestar um carro) vocé sofre desvantagem em seu teste. Se for perigosa (como cometer um crime) vocé sofre dupla desvantagem ou falha automaticamente. De acordo com o mestre, seu teste pode ser oposto ao teste de Vontade da pessoa. Enganacdo (ESP) Capacidade de manipulagao através mentiras, blefes, truques e trapacas. Fintar. Vocé pode gastar uma acdo de movimento e fazer um teste de Enganacao oposto a um teste de Percepcdo de um ser que possa vé-lo em até 3m. Se vocé passar, ele fica desprevenido contra seu proximo ataque, se realizado até o fim de seu prdéximo turno. Realizar essa agao precisa de proficiéncia. Insinuacao (DT 14). Vocé fala algo para alguém sem que outras pessoas entendam do que vocé esta falando. Se vocé passar, 0 receptor entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais, entende algo diferente do que vocé queria. Outras pessoas podem fazer um teste de Intuigao oposto ao seu teste de Enganacao. Se passarem, entendem o que vocé esta dizendo. Porém, somente poderao fazer o teste se suspeitarem que tem algo de errado. Mentir. Vocé faz uma pessoa acreditar em algo que nao é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intui¢ao da vitima. Mentiras muito implausiveis impdem desvantagem em seu teste (“Por que estou com os gabaritos das provas? Ora, porque achei no chao e estou indo devolver!”). Fortiude (FIS) Competéncia do seu corpo de suportar maleficios que exigem saude e resisténcia. Furtividade (AGI) Habilidade de agir de forma discreta e sorrateira. Esconder-se. Faga um teste de Furtividade oposto pelos testes de Percep¢ao de quem quer se esconder. Todos que falharem nao conseguem percebé-lo (vocé tem camuflagem total contra eles). Esconder-se 6 uma ago livre que vocé so pode fazer no final do seu turno e apenas se terminar seu turno em um lugar onde seja possivel se esconder (atras de uma porta, num quarto escuro, numa mata densa, no meio de uma multidao, fora do campo de visdo...). Se tiver se movido durante o turno, vocé sofre desvantagem no teste (vocé pode se mover a metade do deslocamento normal para nao sofrer essa penalidade). Se tiver atacado ou feito outra agdo muito chamativa, sofre dupla desvantagem. Seguir. Faga um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepcao da pessoa sendo seguida. Vocé sofre desvantagem se estiver em um lugar sem esconderijos ou sem movimento, como um descampado ou rua deserta. A vitima recebe vantagem em seu teste de Percepcao se estiver tomando precaugées para nao ser seguida (como olhar para tras de vez em quando). Se vocé passSar, segue a pessoa até ela chegar ao seu destino. Se falhar, a pessoa 0 percebe na metade do caminho. Iniciativa (AGI) Habilidade para reagir e agir em momentos perigosos. Intimidagao (ESP) Capacidade de impor medo em uma pessoa. Assustar. Gaste uma acao principal e faga um teste de Intimida¢ao oposto pelo teste de Vontade de uma pessoa em até 6m. Se vocé passar, ela fica abalada por um 1 min (uma rodada em combate) e recebe 1d4 pontos de dano mental nao letal. Se vocé passar por 5 ou mais, ela fica apavorado por uma 1 min (uma rodada em combate) e entdo abalada pelo resto do dia, além de receber 1d8 pontos de dano mental nao letal. Coagir. Faga um teste de Intimida¢ao oposto pelo teste de Vontade de uma pessoa em até 6m. Se vocé passar, ela obedece uma ordem sua (como fazer uma pequena tarefa, deixar que vocé passe por um lugar que ele estava protegendo etc.). Se vocé mandar a pessoa fazer algo perigoso ou que va contra a natureza dela, ela recebe vantagem no teste ou passa automaticamente. Intuig&o (ESP) Competéncia do seu "sexto sentido" para perceber o anormal. Perceber Mentira. Vocé descobre se alguém esta mentindo (veja a pericia Enganagao). Pressentimento. Faga um teste de Intuigao contra DT variada. Vocé analisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua indole ou carater, ou uma situagao para perceber qualquer fato estranho (por exemplo, se os habitantes de uma cidadezinha estao agindo de forma esquisita ou se algo ruim esta prestes a acontecer). Este uso apenas indica se ha algo anormal. Realizar essa acao precisa de proficiéncia. Luta (FOR/AGI) Habilidade de combater uma pessoa hostil, desferindo ataques corpo a corpo ou manobras de luta. Medicina (INT) Conhecimento e competéncia medicinal para tratar de ferimentos, doengas e venenos no corpo humano. Primeiros Socorros (DT 17). Faga um teste de Medicina em um personagem adjacente que esteja morrendo. Se passar, 0 personagem sai desse estado e recupera 1 de Vitalidade. A DT aumenta em +3 para cada vez que ele tiver sido estabilizado em um curto periodo de tempo. Este uso gasta uma ac¢ao principal. Tratamento. Vocé ajuda a vitima de uma doencga ou veneno com efeito continuo. Gaste uma agao completa e faga um teste contra a DT da doenca ou veneno. Se vocé passar, 0 paciente recebe vantagem em seu préximo teste de Fortitude contra esse efeito. Esta pericia exige no minimo um kit de primeiros socorros. Sem ele, vocé sofre desvantagem no teste. Vocé pode usar a pericia Medicina em si mesmo. Essa acao precisa de proficiéncia. Além disso, converse com mestre para ter permissdao de usar essa pericia. Percepgao (ESP) Capacidade de perceber coisas especificas ou camufladas usando seus sentidos. Observar. Vocé vé coisas discretas ou escondidas. A DT varia de 14, para coisas dificeis de serem vistas (um livro especifico em uma estante) a 23, para coisas quase invisiveis (uma gota de sangue em uma folha no meio de uma floresta a noite). Para pessoas escondidas, a DT €0 resultado do teste de Furtividade feito para esconder a pessoa. Vocé também pode ler labios (DT 17). Ouvir. Vocé escuta barulhos sutis. Uma conversa casual proxima tem DT 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade, vocé passa automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem DT 14. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a DT em +3. Vocé pode fazer testes de Percep¢ao para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas desvantagem no teste; um sucesso faz vocé acordar. Perceber seres que nao possam ser vistos tem DT 20, ou +6 no teste de Furtividade do ser, o que for maior. Mesmo que vocé passe no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo. Pontaria (AGI) Competéncia em apontar e acertar coisa a distancia com projéteis. Profissao (INT) Conhecimento, treinamento e capacidade de exercer um trabalho especifico no seu contra turno. Converse com o mestre para definir os detalhes de sua profissao e que tipos de testes vocé pode fazer com ela. Por exemplo, um cozinheiro pode fazer um teste de Profissao para preparar um prato nutritivo, enquanto um vigia pode usar esta pericia para observar ou revistar pessoas. Um personagem com permissao para usar essa pericia possui seus prdoprios rendimentos. Isso permite que vocé compre um ou varios itens de que somem até R$ 500. Essa pericia precisa de proficiéncia. Além disso, converse com mestre para ter permissdo de usar essa acao. Reflexos (AGI) Habilidade de seu corpo de reagir a acontecimentos sem a necessidade de pensar. Vontade (ESP) Capacidade da sua determinagao e for¢a interior de resistir a maleficios que abalem sua mente. Acoes sao tarefas, movimentos, reagdes simples ou complexas que os personagens podem realizar. No seu turno, vocé pode fazer uma acao principal e uma agao de movimento, em qualquer ordem. Vocé também pode trocar sua acao principal por uma agao de movimento, para fazer duas agdes de movimento, mas nao pode fazer o inverso. Vocé também pode abrir mado das duas agées (tanto a principal quanto a de movimento) para fazer uma agao completa. Acao principal. Basicamente, uma acao principal permite que vocé execute uma tarefa. Fazer um ataque ou se concentrar para responder uma questdao dificil sao exemplos de agées padrao comuns. Movimento. Esta agao representa algum tipo de movimento fisico. Seu uso mais comum é percorrer uma distancia igual a seu deslocamento. Levantar-se, pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e entrar em um carro também sao acées de movimento. Completa. Este tipo de agao exige todo 0 tempo e esforgo normal de uma turno. Para uma agao completa, vocé deve abrir mao de sua agao padrao e de sua agao de movimento — mas, normalmente, ainda pode realizar ag6es extras, acoées livres e reagdes. Livre. Esta agdo nao exige quase nenhum tempo e esforgo, mas ainda so pode ser feita em seu turno. Jogar-se no chao ou gritar uma ordem sao acoes livres — mas 0 mestre pode decidir

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