ATRIBUTOS
Em Estudos da Alma, existem cinco atributos
diferentes que representam um determinado
grupo de habilidades dos seu personagem. Elas
sao: Agilidade, Forga, Intelecto e Espirito \X/
3oO | *9*8.
Esses atributos vao de 1 até um valor maximo
de 15. Todos os personagens comegam com 1
ponto nos cinco atributos e podem destruir 18
pontos entre eles. Porém, existe um limite inicial
na quantidade de pontos que vocé pode colocar
em apenas um atributo, sendo ele 7.
Seus atributos influenciam na quantidade de
dados que vocé rola. Sempre que fazer uma
teste de pericia, role um ou mais dados modelo
d20 do atributos base da pericia como mostra
abaixo.
1/9 = 1d20
10/13 = 2d20Agilidade (AGI)
Define sua coordenagao motora, velocidade de
reagao, movimentacao e destreza manual. Um
dangarino profissional e um exemplo de um
personagem que possui muitos pontos de
atributo em Agilidade.
Forga (FOR)
Determina sua poténcia muscular e habilidade
atlética. Um grande atleta e um exemplo de um
personagem que possui muitos pontos de
atributo em For¢a.
Fisico (FIS)
Determina sua saude e resisténcia fisica. Um
maratonista extremo e um exemplo de um
personagem que possui muitos pontos de
atributo em Fisico.
Intelecto (INT)
Mede seu raciocinio, memoria e educacao geral.
Um professor com doutorado e um exemplo deum personagem que possui muitos pontos de
atributo em Intelecto.
Espirito (ESP)
Espirito define seus sentidos, forga de vontade e
habilidades sociais. Um famoso influenciador
digital tem mais de 10 pontos nesse atributo.
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STATUS
Sao estados que os seres contém e
apresentam. Ou seja, status defini se um
personagem em "bem" ou "mal", além de outros
anormalidades.
Vitalidade
Representa sua satide e resisténcia corporal adanos. Qualquer personagem comega com sua
Vitalidade em 12 + 2 por cada 2 pontos em FIS.
Um personagem com metade de sua Vitalidade
total fica Ferido. Um personagem com sua
Vitalidade em 0, fica em estado de Morrendo e
ganha a condicao Lesionado.
Sanidade
Mede sua sauide mental e estabilidade
emocional. Qualquer personagem comecga com
sua Sanidade em 8 + 1 por cada 2 pontos em
ESP.
Um personagem com metade de sua Sanidade
total fica Instavel. Um personagem com sua
Sanidade em de 0, fica em estado de Alucinagao
e ganha a condigao Traumatizado.
Energia mental
Determina 0 quanto vocé pode usar suas
capacidades intelectuais sem precisar
descansar. Qualquer personagem comecga com
sua Energia Mental igual a3 + 1 por cada 2
pontos em INT.
Um personagem com metade de sua EnergiaMental total fica Exausto. Vocé pode usar sua
Energia Mental até ficar no maximo com —1,
apos chegar nesse ponto, seu personagem
desmaia.
Tragos
Indica seus atributos especificos e constantes
na sua forma de pensar e agir. Além disso,
indica o conjunto de caracteristicas marcantes
do seu personagem. Escolha inicialmente trés
tragos.
Deslocamento
Define sua velocidade de locomog4o ao andar
normalmente. Sua velocidade de Deslocamento
maximo é igual a 3 metros + 1m por cada 2
pontos em AGI.
ESTEREOTIPOS
Tenta definir seu comportamento e carater, além
de mostrar como as outras pessoas veem a Sua
pessoa. O esteredtipo é apenas uma parte do
seu personagem, uma parte da sua complexapessoa.
Amigo de todo mundo
Opa, bom dia! Entao, sabe 0 Rodrigo? ELE SE
DECLAROU PRA MARIA MULEQUE! Acredita?! E
tem mais, a Maria gosta na verdade, do José! TA
FODA, tentei ajudar o moleque a namora, TOMO
UM FORA! Apresentei 0 José para Maria, JOSE E
GAY! Agora so falta o José pedi minha ajuda, se
ta loco, vou comega a cobra meu favores.
AS pessoas sempre te viram como porto seguro
e confortavel, tanto para guardar segredos ou
pedir favores. Se vocé pedir um favor para
alguém que te reconhega, as chances dela
recusar e quase zero.
Briguento
TA OLHANDO O QUE?! PERDEU O C% NA MINHA
CARA?! Pera... NEM FUDENDO! E TU MARK?
VEM CA, SEU CORNO MALDITO! HAHAHA! FAZ
UM ANO QUE A GENTE NAO SE FALA! BORA
COME ALGUMA COISA, DEIXA QUE 0 PAI PAGA!
Vocé pode nao ter escolhido o caminho da
agressividade na sua vida, mas ela te escolheu.Lutar se tornou parte de vocé, seja lutar com
uma pessoa ou varias, vocé sempre se garante.
Estudioso
Nao posso perder tempo! Tenho que fazer a
tarefa de matematica e biologia, pesquisar
sobre o fim da segunda guerra mundial e
terminar a apresentagao em grupo. E TUDO
ISSO PRA AMANHA! A ESCOLA PROIBIDO A
GENTE DE DORMIR, CARALHO?!!
Quando se trata de inteligéncia, vocé é o melhor,
ninguém consegue titar notas tao boas de
forma consecutiva igual a vocé. Vocé tem todas
as respostas quase na ponta da lingua.
Quieto
Por que eu nao falo muito? Porque nao, ué. Nao
quero. Se eu nao quero falar nada, eu nao falo.
Mais ai, termina a fofoca Rafa! Como terminou
aquela treta la da sala 09, conta ai.
Ficar sozinho pode ter deixado vocé deprimido.
Porém, também fez de vocé um excelente
observador, fazendo que pequenos detalhes
fiquem a vista para vocé. Qualquer furo na linhade narrativa de uma historia esta
completamente escancarada para sua
percepcao.
Preguigoso
Mo sono, sera que vai te aula vaga pra tira um
cochilo? Ei cara, que horas sao? Ta perto do
intervalo? V6 fazer a atividade depois... o que?
V6 faze, confia. O que? E pra hoje? O carai, ta, vd
faze. Precisa de quantas linhas? DOZE?! O carai.
As pessoas que te conhecem sabem
exatamente como vocé é... quer dizer, até certo
ponto. Ninguém (ou quase) sabe que vocé so é
uma preguica porque quer. Quando sentir que é
necessario usar 100% de suas habilidades, vocé
usa.
PERICIAS
Pericia sao formas de medir 0 quao capaz um
personagem é em uma determinada situagdo ou
tarefa. Por exemplo, quando um personagem
precisa fazer um teste de pericia (Vontade) paranao ficar paralisado por causa de dores intensas
ou, quando um personagem precisa fazer um
teste de pericia (Atletismo) porque decidiu que
iria tentar escalar um muro.
Existem dois tipos diferentes de pericias, que
sao: Escolares e Gerais. Pericias escolares
medem seu conhecimento em matérias da sua
escola. Enquanto pericias gerais mostram 0 seu
conhecimento e/ou habilidades que vocé pode
fora ou dentro da escola.
Teste de Pericia
Para um personagem conseguir fazer agao ou
tarefa especifica, ele precisa passar em um
teste de pericia. Role seus dados, 0 resultado da
rolagem deve ser igual ou maior que dificuldade
do teste (DT). Seja somando ou nado com seu
bénus de pericia.
Vantagem e Desvantagem
Algumas vezes, um teste de pericia pode ser
influenciado por uma situaga especial chamada
Vantagem ou Desvantagem.
Quando vocé possui vantagem ou desvantagemem um teste, lance um segundo dado d20 junto
com o primeiro. Se voce tem vantagem, utiliza o
maior resultado dos dois dados; se tem
desvantagem, utiliza o menor resultado. Por
exemplo, se voce tem desvantagem e tira 15 e 2,
utiliza o resultado 2. Por outro lado, se tem
vantagem e tira os mesmos numeros do
exemplo, utiliza o resultado 15.
Vantagens e desvantagens sao acumulativos,
caso isso aconteca, chamamos essas situagdes
como Dupla Vantagem e Dupla Desvantagem.
Seguindo uma légica parecida das situagées
anteriores, se vocé possuir dupla vantagem em
um teste de pericia, utilize o maior resultado dos
trés dados jogados. Se vocé possuir dupla
desvantagem em um teste, utilize o menor
resultado dos trés dados. Nao existe um limite
para quantas desvantagens ou vantagens um
personagem pode ter em um teste.
PERICIAS ESCOLARES
Todas as Pericias Escolares usam Intelectocomo atributo base e sao medidas em quatro
graus, e cada grau possui um modificador que
vocé aplica a testes da pericia: Inexperiente (+2),
Competente (+5), Veterano (+10) e Profissional
(+15).
Um personagem comega com numero de
pericias em grau competente igual a 3 + INT e
de grau veterano igual a 1 + 1 por cada 2 pontos
em INT.
Informatica
Ciéncias da informagao e da computagao.
Estuda os processos de recolha,
armazenamento, processamento, transferéncia
e difusao de dados digitais.
Biologia
ciéncia que estuda a vida em seus mais
variados aspectos, importando-se em
compreender, por exemplo, o funcionamento
dos organismos vivos e seu processo de
evolugao.
FilosofiaBusca pela compreensdo do pensamento
humano e os conhecimentos desenvolvidos
pelas sociedades.
Fisica
Ciéncia voltada ao estudo dos fendmenos
naturais, baseando-se em teorias e por meio da
observacgao e experimentacao.
Geografia
Ciéncia que estuda elementos fisicos,
bioldgicos e humanos, e suas relagdes com o
planeta Terra.
Historia
Estudo das agdes humanas no passado e no
presente.
Inglés
Estudo e aprendizado da atual linguagem
estadunidense.
MatematicaCiéncia que utiliza conceitos e técnicas para a
formagao de conhecimentos abstratos e
concretos.
Portugués
Estudo e aprendizado da atual linguagem
brasileira.
Quimica
Ciéncia que estuda a matéria e suas
transformagées.
Sociologia
Ciéncia social que estuda a sociedade, padroes
de relagées sociais, interagao social e cultura da
vida cotidiana.
PERICIAS GERAIS
Quando fazer testes com Pericias Gerais, use
um bénus no teste igual o atributo base que a
pericia usa. O atributo base que a pericia usaestara ao lado do nome entre parénteses.
Também use o bonus de Proficiéncia se tivelo
na pericia.
Vocé pode fazer testes com as pericia gerais
para realizar agdes especificas que podem
ajuda-lo em alguns contextos. Algumas agées, e
pericias, sO poderdo ser usadas caso vocé tenha
proficiéncia na pericia.
Proficiéncia
Proficiéncia pode significar duas coisas:
treinamento ou talento natural. Vocé pode
treinar sua mente para sempre se manter calmo
e atento em situag6es perigosas ou ter apenas
um talento natural para lidar com a situagao.
Quando vocé fazer um teste de pericia que seja
proficiente, recebe +3 de bonus. Cada
personagem comeca com 5 pericias
proficientes.
Acrobacia (AGI)
Capacidade de mover seu corpo de forma
precisa e veloz.Equilibrar. Se estiver andando por superficies
precarias ou tivesse seu equilibrio fisico
abalado, vocé precisa fazer testes de Acrobacia
para nao cair. Cada agdo de movimento exige
um teste. Se passar, vocé avanca metade do seu
deslocamento. Se falhar, nado avanga. Se falhar
por 5 ou mais, cai. A DT 6 11 para piso
escorregadio, 14 para uma superficie estreita
(como o topo de um muro) e 20 para uma
superficie muito estreita (como uma corda
esticada). Vocé pode sofrer desvantagem no
teste para avangar seu deslocamento total.
Quando esta se equilibrando vocé fica
desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um
novo teste de Acrobacia; se falhar, cai.
Parkour (DT 17). Enquanto se desloca pelo
cenario, vocé pode fazer um teste de Acrobacia
para atravessar um obstaculo sem precisar
fazer a agao Saltar ou Escalar. Vocé nado pode
escalar ou saltar mais de 3m com essa acgao.
Parkour é parte de seu movimento e nao exige
uma acao.
Realizar essa agao precisa de proficiéncia.Levantar-se Rapidamente (DT 17). Se estiver
caido, vocé pode fazer um teste de Acrobacia
para ficar de pé. Vocé precisa ter uma acgao de
movimento disponivel. Se passar no teste, se
levanta como uma aco livre.
Artes (ESP)
Competéncia em expressar seus sentimentos,
ideias e ideais em formas explicativas e diretas
ou conceituais e abstratas.
Impressionar (DT variada) . Faga um teste de
Artes. Se vocé passar, recebe +5 em testes de
pericia baseadas em Espirito contra uma pessoa
na mesma cena. Se falhar, sofre —-5 nesses
testes, e ndo pode tentar de novo na mesma
cena. Se estiver tentando impressionar mais de
uma pessoa, 0 mestre faz apenas um teste pela
plateia toda, usando o melhor bonus. Este uso
leva de alguns minutos (musica ou danga) até
algumas horas (apresentagao de teatro).
Obra-prima (DT 32). Se tiver tempo livre, vocé
faz uma obra artistica Unica e inigualavel. Facatestes de Artes todos os dias durante um més.
Artes Maciais
Habilidade de usar conhecimentos e técnicas
avancadas de defesa pessoal.
Treino Macial. Se tiver tempo livre, vocé pratica
uma marte marcial a sua escolha. Escolha duas
técnicas ou movimentos da sua arte marcial, de
acordo com o mestre, elas podem se tornar
habilidades ou ataques especiais do seu
personagem.
O atributo chave dessa pericia é determinada
pelo mestre e pela arte marcial que vocé pratica.
Essa pericia precisa de proficiéncia. Além disso,
converse com mestre para ter permissao de
usar essa pericia.
Atletismo (FOR)
Capacidade do seu corpo para fazer exercicios
que exigem poténcia muscular repetidamente.
Corrida. Gaste uma agdo de movimento e facgaum teste de Atletismo. Vocé avanga um numero
de metros igual ao seu deslocamento mais o
resultado do teste. Por exemplo, se vocé tem
deslocamento 5m e tira 11 no teste, avanca 16
metros. Vocé nao pode correr em terreno dificil.
Vocé pode correr por um numero de rodadas
igual a 2 + 1 para cada 5 pontos em FIS. Apés
isso, deve fazer um teste de Fortitude por
rodada (DT 17 + 3 por teste anterior). Se falhar,
fica fatigado por 2 horas.
Escalar. Gaste uma agao de movimento e faca
um teste de Atletismo. Se passar, vocé avancga
metade do seu deslocamento. Se falhar, nado
avanga. Se falhar por 5 ou mais, vocé cai. A DT é
11 para superficies com apoios para os pés e
mdaos (como um barranco com raizes), 14 para
um porto ou arvore, 17 para um muro ou
parede com reentrancias e 26 para um muro ou
parede liso (como um prédio). Vocé pode sofrer
desvantagem no teste para avangar seu
deslocamento total. Quando esta escalando
vocé fica desprevenido e, se sofrer dano, deve
fazer um novo teste de Atletismo; se falhar, vocé
cai. Se um personagem adjacente a vocé estiver
escalando e cair, vocé pode tentar pega-lo. Facgaum teste de Atletismo contra a DT da superficie
+3. Se passar, vocé segura 0 personagem. Se
falhar por 5 ou mais, vocé também cai!
Natagao. Se estiver na agua, vocé precisa gastar
uma acgao de movimento e fazer um teste de
Atletismo por rodada para nao afundar. A DT é
11 para agua calma, 14 para agitada e 23 ou
mais para tempestuosa. Se passar, vocé pode
avancar metade de seu deslocamento. Se falhar,
consegue boiar, mas nao avangar. Se falhar por
5 ou mais, vocé afunda. Se quiser avangar mais,
vocé pode gastar uma segunda agao de
movimento na mesma rodada para outro teste
de Atletismo. Se vocé estiver submerso (seja
por ter falhado no teste de Atletismo, seja por
ter mergulhado de proposi-to), deve prender a
respiragao. Vocé pode prender a respirac¢ao por
um numero de rodadas igual a 2 + 1 para cada 5
pontos em Fisico. Apos isso, deve fazer um
teste de Fortitude por rodada (DT 17 + 3 por
teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a
0 de Vitalidade) e fica em estado de morrendo.
Saltar. Gaste uma agao de movimento e faga um
teste de Atletismo. Se passar, vocé pula sobreburacos ou obstaculos, ou, pula para alcancar
algo elevado. Para um salto longo, a DT é 7 por
metro (DT 14 para 2m, 21 para 3m, 28 para 4me
assim por diante). Para um salto em altura, a DT
é 14 por 1m (28 para 2m).
Diplomacia (ESP)
Competéncia em socializar, argumentar,
negociar e utilizar labia para convencer outras
pessoas.
Acalmar (DT 17). Faga um teste de Diplomacia
em um personagem adjacente que esteja
alucinando. Se passar, 0 personagem sai desse
estado e recupera 1 de Sanidade. A DT aumenta
em +3 para cada vez que ele tiver sido acalmado
dentro de um curto perfodo de tempo. Este uso
gasta uma acao principal. Vocé pode acalmar
uma pessoa que conhega normalmente, mas
acalmar um pessoa desconhecida exige que
passe de DT 23.
Mudar Atitude. Vocé muda a atitude de um
personagem em relacao a vocé ou a outra
pessoa. Faca um teste de Diplomacia opostopelo teste de Vontade do alvo. Se vocé passar,
muda a atitude positivamente ou
negativamente, a sua escolha. Se passar por 5
ou mais, sua palavras mudam a atitude
radicalmente. Se falhar por 5 ou mais, a atitude
do alvo muda muito. Porém, negativamente.
Vocé pode sofrer desvantagem no teste para
fazé-lo como uma agao completa (para evitar
uma briga, por exemplo). Vocé so pode mudar a
atitude de uma mesma pessoa uma vez por dia.
Persuasao (DT 14). Vocé convence uma pessoa
a fazer alguma coisa com um teste de
Diplomacia, como responder a uma pergunta ou
prestar um favor. Se essa coisa for custosa
(como emprestar um carro) vocé sofre
desvantagem em seu teste. Se for perigosa
(como cometer um crime) vocé sofre dupla
desvantagem ou falha automaticamente. De
acordo com o mestre, seu teste pode ser oposto
ao teste de Vontade da pessoa.
Enganacdo (ESP)
Capacidade de manipulagao através mentiras,blefes, truques e trapacas.
Fintar. Vocé pode gastar uma acdo de
movimento e fazer um teste de Enganacao
oposto a um teste de Percepcdo de um ser que
possa vé-lo em até 3m. Se vocé passar, ele fica
desprevenido contra seu proximo ataque, se
realizado até o fim de seu prdéximo turno.
Realizar essa agao precisa de proficiéncia.
Insinuacao (DT 14). Vocé fala algo para alguém
sem que outras pessoas entendam do que vocé
esta falando. Se vocé passar, 0 receptor entende
sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais,
entende algo diferente do que vocé queria.
Outras pessoas podem fazer um teste de
Intuigao oposto ao seu teste de Enganacao. Se
passarem, entendem o que vocé esta dizendo.
Porém, somente poderao fazer o teste se
suspeitarem que tem algo de errado.
Mentir. Vocé faz uma pessoa acreditar em algo
que nao é verdade. Seu teste é oposto pelo teste
de Intui¢ao da vitima. Mentiras muitoimplausiveis impdem desvantagem em seu
teste (“Por que estou com os gabaritos das
provas? Ora, porque achei no chao e estou indo
devolver!”).
Fortiude (FIS)
Competéncia do seu corpo de suportar
maleficios que exigem saude e resisténcia.
Furtividade (AGI)
Habilidade de agir de forma discreta e sorrateira.
Esconder-se. Faga um teste de Furtividade
oposto pelos testes de Percep¢ao de quem quer
se esconder. Todos que falharem nao
conseguem percebé-lo (vocé tem camuflagem
total contra eles). Esconder-se 6 uma ago livre
que vocé so pode fazer no final do seu turno e
apenas se terminar seu turno em um lugar onde
seja possivel se esconder (atras de uma porta,
num quarto escuro, numa mata densa, no meio
de uma multidao, fora do campo de visdo...). Se
tiver se movido durante o turno, vocé sofre
desvantagem no teste (vocé pode se mover a
metade do deslocamento normal para naosofrer essa penalidade). Se tiver atacado ou
feito outra agdo muito chamativa, sofre dupla
desvantagem.
Seguir. Faga um teste de Furtividade oposto ao
teste de Percepcao da pessoa sendo seguida.
Vocé sofre desvantagem se estiver em um lugar
sem esconderijos ou sem movimento, como um
descampado ou rua deserta. A vitima recebe
vantagem em seu teste de Percepcao se estiver
tomando precaugées para nao ser seguida
(como olhar para tras de vez em quando). Se
vocé passSar, segue a pessoa até ela chegar ao
seu destino. Se falhar, a pessoa 0 percebe na
metade do caminho.
Iniciativa (AGI)
Habilidade para reagir e agir em momentos
perigosos.
Intimidagao (ESP)
Capacidade de impor medo em uma pessoa.
Assustar. Gaste uma acao principal e faga um
teste de Intimida¢ao oposto pelo teste deVontade de uma pessoa em até 6m. Se vocé
passar, ela fica abalada por um 1 min (uma
rodada em combate) e recebe 1d4 pontos de
dano mental nao letal. Se vocé passar por 5 ou
mais, ela fica apavorado por uma 1 min (uma
rodada em combate) e entdo abalada pelo resto
do dia, além de receber 1d8 pontos de dano
mental nao letal.
Coagir. Faga um teste de Intimida¢ao oposto
pelo teste de Vontade de uma pessoa em até
6m. Se vocé passar, ela obedece uma ordem
sua (como fazer uma pequena tarefa, deixar que
vocé passe por um lugar que ele estava
protegendo etc.). Se vocé mandar a pessoa
fazer algo perigoso ou que va contra a natureza
dela, ela recebe vantagem no teste ou passa
automaticamente.
Intuig&o (ESP)
Competéncia do seu "sexto sentido" para
perceber o anormal.
Perceber Mentira. Vocé descobre se alguém
esta mentindo (veja a pericia Enganagao).Pressentimento. Faga um teste de Intuigao
contra DT variada. Vocé analisa uma pessoa,
para ter uma ideia de sua indole ou carater, ou
uma situagao para perceber qualquer fato
estranho (por exemplo, se os habitantes de uma
cidadezinha estao agindo de forma esquisita ou
se algo ruim esta prestes a acontecer). Este uso
apenas indica se ha algo anormal.
Realizar essa acao precisa de proficiéncia.
Luta (FOR/AGI)
Habilidade de combater uma pessoa hostil,
desferindo ataques corpo a corpo ou manobras
de luta.
Medicina (INT)
Conhecimento e competéncia medicinal para
tratar de ferimentos, doengas e venenos no
corpo humano.
Primeiros Socorros (DT 17). Faga um teste de
Medicina em um personagem adjacente que
esteja morrendo. Se passar, 0 personagem saidesse estado e recupera 1 de Vitalidade. A DT
aumenta em +3 para cada vez que ele tiver sido
estabilizado em um curto periodo de tempo.
Este uso gasta uma ac¢ao principal.
Tratamento. Vocé ajuda a vitima de uma doencga
ou veneno com efeito continuo. Gaste uma agao
completa e faga um teste contra a DT da doenca
ou veneno. Se vocé passar, 0 paciente recebe
vantagem em seu préximo teste de Fortitude
contra esse efeito.
Esta pericia exige no minimo um kit de primeiros
socorros. Sem ele, vocé sofre desvantagem no
teste. Vocé pode usar a pericia Medicina em si
mesmo.
Essa acao precisa de proficiéncia. Além disso,
converse com mestre para ter permissdao de
usar essa pericia.
Percepgao (ESP)
Capacidade de perceber coisas especificas ou
camufladas usando seus sentidos.Observar. Vocé vé coisas discretas ou
escondidas. A DT varia de 14, para coisas
dificeis de serem vistas (um livro especifico em
uma estante) a 23, para coisas quase invisiveis
(uma gota de sangue em uma folha no meio de
uma floresta a noite). Para pessoas escondidas,
a DT €0 resultado do teste de Furtividade feito
para esconder a pessoa. Vocé também pode ler
labios (DT 17).
Ouvir. Vocé escuta barulhos sutis. Uma
conversa casual proxima tem DT 0 — ou seja, a
menos que exista alguma penalidade, vocé
passa automaticamente. Ouvir pessoas
sussurrando tem DT 14. Ouvir do outro lado de
uma porta aumenta a DT em +3. Vocé pode
fazer testes de Percep¢ao para ouvir mesmo
que esteja dormindo, mas desvantagem no
teste; um sucesso faz vocé acordar. Perceber
seres que nao possam ser vistos tem DT 20, ou
+6 no teste de Furtividade do ser, o que for
maior. Mesmo que vocé passe no teste, ainda
sofre penalidades normais por lutar sem ver o
inimigo.Pontaria (AGI)
Competéncia em apontar e acertar coisa a
distancia com projéteis.
Profissao (INT)
Conhecimento, treinamento e capacidade de
exercer um trabalho especifico no seu contra
turno.
Converse com o mestre para definir os detalhes
de sua profissao e que tipos de testes vocé
pode fazer com ela. Por exemplo, um cozinheiro
pode fazer um teste de Profissao para preparar
um prato nutritivo, enquanto um vigia pode usar
esta pericia para observar ou revistar pessoas.
Um personagem com permissao para usar essa
pericia possui seus prdoprios rendimentos. Isso
permite que vocé compre um ou varios itens de
que somem até R$ 500.
Essa pericia precisa de proficiéncia. Além disso,
converse com mestre para ter permissdo de
usar essa acao.Reflexos (AGI)
Habilidade de seu corpo de reagir a
acontecimentos sem a necessidade de pensar.
Vontade (ESP)
Capacidade da sua determinagao e for¢a interior
de resistir a maleficios que abalem sua mente.
Acoes sao tarefas, movimentos, reagdes
simples ou complexas que os personagens
podem realizar.
No seu turno, vocé pode fazer uma acao
principal e uma agao de movimento, em
qualquer ordem. Vocé também pode trocar sua
acao principal por uma agao de movimento,
para fazer duas agdes de movimento, mas nao
pode fazer o inverso.
Vocé também pode abrir mado das duas agées
(tanto a principal quanto a de movimento) parafazer uma agao completa.
Acao principal. Basicamente, uma acao principal
permite que vocé execute uma tarefa. Fazer um
ataque ou se concentrar para responder uma
questdao dificil sao exemplos de agées padrao
comuns.
Movimento. Esta agao representa algum tipo de
movimento fisico. Seu uso mais comum é
percorrer uma distancia igual a seu
deslocamento. Levantar-se, pegar um item de
sua mochila, abrir uma porta e entrar em um
carro também sao acées de movimento.
Completa. Este tipo de agao exige todo 0 tempo
e esforgo normal de uma turno. Para uma agao
completa, vocé deve abrir mao de sua agao
padrao e de sua agao de movimento — mas,
normalmente, ainda pode realizar ag6es extras,
acoées livres e reagdes.
Livre. Esta agdo nao exige quase nenhum tempo
e esforgo, mas ainda so pode ser feita em seu
turno. Jogar-se no chao ou gritar uma ordem
sao acoes livres — mas 0 mestre pode decidir