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Pathfinder 2e Beginners Box Traduzido
Pathfinder 2e Beginners Box Traduzido
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CAIXA INICIANTE
GUIA DO MESTRE DO JOGO
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Para o segundo nível
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4
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6
3
7 1
Até a Pesca
1 quadrado = 5 pés
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AUTORES
Logan Bonner, Jason Bulmahn, Lyz Liddell e Mark
Seifter
ESCRITA ADICIONAL
James Jacobs, Ron Lundeen e
Stephen Radney-MacFarland
LÍDER DE PROJETO
Jason Bulmahn
LÍDER DE DESENVOLVIMENTO
Índice
Adam Daigle
LÍDER DE EDIÇÃO
Judy Bauer Aventura: Ameaça sob Otari 2
Primeiro nível 4
EDITORES
Segundo nível 16
Judy Bauer, Leo Glass, Patrick Hurley, Avi Kool,
Ianara Natividad, Kieran Newton e Lu Pellazar
ARTISTA DA CAPA
Masterização de jogos 28
Preparando uma aventura 28
Kiki Moch Rizky
Criação de personagem 28
ARTISTAS DE INTERIORES Sessões de jogo 28
Klaher Baklaher, Giorgio Baroni, 30
Suprimentos
Revolução das Armas (Oliver Morit, Jenine Santos,
Exploração 31
Hinchel Or e Brian Valeza), Hai Hoang,
Katerina Kirillova, Ksenia Kozhevnikova, Encontros 32
Valeriya Lutfullina, Will O'Brien, Nikolai Ostertag, Tempo de inatividade 33
Wayne Reynolds e Kiki Moch Rizky 34
Pontos de experiência
CARTÓGRAFOS Tesouro 35
Jason Bulmahn, Damien Mammoliti, Aulas de dificuldade 36
Stephen Radney MacFarland e
Matthias Rothenaicher
Construindo Aventuras 38
DESIGNER GRÁFICO A história 38
Sonja Morris Localizações 38
38
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Ambientes 44
Perigos 48
Itens Mágicos 50
armaduras 50
Escudos 50
Armas 51
Consumíveis 52
Varinhas 53
Itens retidos 54
Itens usados 54
Criaturas 56
Tamanho da criatura 56
Identificando Criaturas 56
Blocos de estatísticas de criaturas 57
Otari 82
Mapa Otari 83
Quem é quem em Otari 84
Locais de encontro 84
Marcos 85
Paizo Inc. Bens e serviços 86
7120 185th Ave NE, Ste 120 Locais perigosos 87
Redmond, WA 98052-0577 Sementes de história 87
paizo.com Índice 88
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Estas são as ferramentas que você usa para ajudar a moldar a história com
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masmorra nesta aventura consiste em dois níveis. O seu peixe fresco e marinheiros habilidosos, mas
mapa do primeiro nível está localizado na capa interna acima de tudo, é uma grande cidade madeireira,
deste livro, e o mapa do segundo nível está na página 16. fornecendo madeira valiosa para a metrópole
Esta caixa inclui um mapa dobrado contendo ambos os níveis
Tamily Tanderveil vizinha de Absalão. Mas para você, Otari está em
(um de cada lado). casa. Você cresceu brincando nas docas, se perdendo nas
florestas próximas e ouvindo histórias fantásticas de viajantes de
terras distantes, contos de dragões terríveis e cavaleiros virtuosos.
Coloque o mapa no centro da mesa, com o primeiro nível voltado para Tal aventura sempre pareceu tão distante – até hoje!
cima. Não há problema se os jogadores puderem ver o mapa inteiro – eles Começou a se espalhar por Otari a notícia de que há um problema na
não saberão o que há em cada sala até explorá-la. Pescaria de Otari. Alguns dizem que algum tipo de fera está à espreita no
Cada jogador deverá escolher um peão de papelão para representar seu porão, alimentando-se dos estoques de peixe salgado. As pessoas estão
herói. Você usará alguns dos peões dos monstros, mas poderá montá-los preocupadas que o que quer que esteja comendo o peixe possa ficar com
conforme necessário, em vez de montá-los todos com antecedência. Eles fome o suficiente para comer os pescadores em seguida!
também deverão levar um Cartão de Referência de Jogador. Você recebeu uma carta de Tamily Tanderveil, proprietária da Pescaria.
Dentro há um pedido desesperado de ajuda. Com a guarda da cidade
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À medida que avançam pelos níveis das masmorras, os jogadores usarão Após as apresentações, peça aos jogadores que coloquem seus peões
as habilidades e habilidades de seus heróis para explorar a área e superar nas escadas que levam ao porão na Área 1. A ordem cabe a eles decidirem,
seus obstáculos. É provável que eles tenham dúvidas e tentem ações que mas é inteligente colocar personagens com mais Pontos de Vida ou uma
não são cobertas pelas regras deste livro. Como Mestre, você deve inventar Classe de Armadura mais alta na frente. Certifique-se de que um personagem
as respostas e decidir o que acontece, mas tente sempre ser justo e lembre- esteja na parte inferior das escadas e depois vá para a Área 1 na página 4.
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PRIMEIRO NÍVEL
1 ratos famintos
O primeiro encontro acontece no porão da Pescaria Otari. Antes de começar,
pegue os peões de ratos gigantes da caixa. Você precisará de um rato gigante
para cada jogador. Quando estiver pronto, leia o seguinte para os jogadores.
As escadas que levam ao porão da Otari Fishery rangem com o tempo conforme
você desce as escadas para encontrar a fera que está comendo todos os
peixes. No centro da sala, entre pilares de pedra que sustentam a pescaria
acima, estão barris cheios de peixe salgado. Dois desses barris foram
quebrados, derramando seu conteúdo no chão. Na parede leste há um grande
buraco que se abre para a escuridão.
Apenas algumas horas atrás, você se reuniu com alguns outros aventureiros
no escritório de Tamily Tanderveil, onde ela lhe ofereceu dez moedas de ouro PONTOS DE EXPERIÊNCIA
para cada um, se você pudesse acabar com esta ameaça. Ela ficou emocionada Para derrotar os ratos gigantes, dê a cada herói 80 XP.
quando você concordou em ajudá-la nessa tarefa simples, mas ao descer as
escadas, você não consegue deixar de se perguntar se isso poderia ser muito
mais aventura do que você esperava. Ataques
Quando uma criatura usa a ação Golpear para realizar um ataque, primeiro
Dê a volta na mesa e pergunte a cada jogador a primeira coisa que eles escolha um alvo. Uma criatura deve estar em um espaço próximo ao seu alvo
querem que seu herói faça na sala. À medida que cada jogador descreve sua (inclusive na diagonal) para usar um Golpe corpo a corpo, como o Golpe das
ação, permita que eles movam seu peão nesta área, mas não os deixe sair da mandíbulas de rato. Role um d20 e adicione a estatística desse ataque. Para o
sala ainda. ataque dos ratos gigantes, você adicionará 7 ao número que aparece no dado.
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As prateleiras ao longo das paredes nos lados norte e sul da sala estão Em seguida, compare o total com a Classe de Armadura (CA) do herói que
repletas de suprimentos gerais que pertencem à pescaria. Os heróis que está sendo atacado.
investigam o buraco na parede no lado leste da sala encontram pilhas de Se o total do rato for igual ou superior à CA do herói, o rato acerta! Ele causa a
pedras soltas e sujeira no interior da sala. Parece que algo quebrou a parede quantidade de dano listada na seção Dano daquele Golpe. Neste caso, role
do outro lado! 1d6 e adicione 1 para determinar o dano que causa – o herói perde essa
quantidade de Pontos de Vida.
Depois que cada jogador teve a chance de fazer uma coisa, um ruído sinistro
vem do buraco na parede— Se você tirar 20 no dado, ou o total for pelo menos 10 a mais que a Classe
ratos gigantes surgem para atacar! Leia o seguinte para os jogadores. de Armadura do herói, é um acerto crítico! Eles causam o dobro de dano: role
1d6 e adicione 1, depois dobre o número para determinar o dano.
Um barulho estranho vem do buraco na parede. De repente, um enorme rato
do tamanho de um cachorro emerge da escuridão – e não está sozinho! Os
ratos gigantes correm em sua direção, quebrando seus enormes dentes. RATOS GIGANTES (4)
peões dos ratos no mapa conforme mostrado no mapa acima, próximo ao Passo [uma ação] 30 pés
buraco na parede leste. No combate, cada jogador se reveza e segue regras Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +7 (ágil), Dano 1d6+1 perfurante
específicas sobre o que pode ou não fazer. Veja a próxima página para
instruções passo a passo sobre como lidar com o combate. DEPOIS DO COMBATE
Depois que um lado é derrotado ou foge, você não precisa mais monitorar as
As estatísticas dos ratos gigantes estão abaixo. Apenas as estatísticas ações e os heróis não precisam mais agir em ordem.
relevantes para este combate estão incluídas, mas você pode encontrar o resto Em vez disso, dê a volta na mesa e pergunte aos jogadores o que os heróis
na página 75 se precisar delas. gostariam de fazer a seguir. Se os heróis voltarem para falar com Tamily, ela
Role um d20 e adicione a Percepção dos ratos gigantes para descobrir sua ficará aliviada ao saber que os ratos estão mortos, mas tem certeza de que os
iniciativa. Todos os ratos se revezam ao mesmo tempo, mas cada um age de ratos não podem ter causado toda a destruição abaixo. Os heróis terão que
forma independente. Por sua vez, cada rato se move em direção a um herói explorar mais se quiserem ganhar sua recompensa. Quando os jogadores
diferente e ataca. Se um herói ficar inconsciente, o rato se move para o próximo decidirem explorar além desta sala, vá para a Área 2 na página 6.
mais próximo e ataca.
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Guia de Combate
Sempre que o combate surgir durante o jogo, siga os seguintes passos. O combate acontece ao longo de várias rodadas. A cada rodada, cada herói e monstro tem um turno
para agir.
1. INICIATIVA DE ROLO Normalmente, isso significa que você teve um sucesso crítico! Se você rolar 1 no
A iniciativa determina a ordem em que heróis e monstros agem durante o combate. d20, faça o oposto e use um resultado um passo pior.
Para determinar a iniciativa de todos, peça a cada jogador que jogue um d20 e Isso transforma um sucesso crítico em sucesso, um sucesso em fracasso ou um
adicione sua Percepção. Você rola para os monstros, rolando uma vez para cada fracasso em fracasso crítico. Normalmente, isso significa que você falhou criticamente.
grupo do mesmo tipo. Anote todas essas pontuações em ordem, da mais alta para
a mais baixa – essa é a ordem da vez de todos. Os monstros vencem os empates, Ataques Múltiplos
mas se houver empate entre os heróis, seus jogadores decidem quem joga primeiro. Uma criatura pode gastar qualquer número de suas ações fazendo ataques, mas
cada golpe adicional fica menos preciso. O segundo ataque que uma criatura faz
em seu turno tem uma penalidade de -5 na jogada do d20, enquanto o terceiro
2. Revezem-se ataque tem uma penalidade de -10. Algumas armas possuem a característica ágil ,
Cada herói e monstro tem direito a um turno por rodada, em ordem de iniciativa. o que significa que são melhores em realizar ataques adicionais. As penalidades
Por seu turno, uma criatura pode usar 3 ações. Todos podem usar as ações básicas, para o segundo e terceiro ataques em um turno com uma arma ágil são –4 e –8,
e a maioria das criaturas possui ações especiais que somente eles podem usar. respectivamente.
Eles estão listados na ficha de personagem do herói ou nas informações do monstro
(chamado de bloco de estatísticas). Feitiços
Coisas que custam ações usam o símbolo [uma ação] para 1 ação, [duas ações] Clérigos, magos e alguns monstros podem lançar feitiços. Os feitiços geralmente
para 2 ações e [três ações] para 3 ações. Você não pode salvar ações entre turnos. requerem 2 ações para serem lançados, mas alguns usam 1 ou até 3.
Cada feitiço oferece as regras completas para seus efeitos em sua descrição.
Além disso, todos podem usar 1 reação em cada rodada. A maioria dos feitiços exige que o alvo tente um teste de resistência (veja abaixo)
As reações são marcadas com o símbolo [reação]. As reações podem ser usadas para ver quão bem eles resistem aos seus efeitos. Alguns, em vez disso, pedem
apenas em determinados momentos, e cada reação especifica quando pode ser que você tente uma jogada de ataque mágico: jogue um d20 e adicione o ataque
usada – às vezes até mesmo quando não é o turno da criatura. Depois que uma mágico da criatura, depois compare o total com a CA do alvo para determinar os
criatura tiver usado uma reação em uma rodada, ela não poderá usar outra reação efeitos.
até o início do próximo turno. Nem toda criatura tem uma reação que possa usar.
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Salvando lances
Cada criatura pode realizar tarefas comuns usando ações básicas, como Algumas magias, armadilhas e habilidades, como o sopro ardente de um dragão,
Interagir, Passar e Golpear. Os blocos de estatísticas dos monstros têm entradas exigem que as criaturas tentem um teste de resistência (também chamado de
que fornecem detalhes para suas ações de Stride e Strike. resistência) para ver quão bem elas resistem. Os testes de resistência vêm em
Falar ou deixar cair algo não exige ação. Você pode encontrar uma lista completa três tipos: testes de Fortitude para resistir a doenças e venenos, testes de Reflexos
de ações básicas nas Cartas de Referência do Jogador e as regras completas na para evitar raios e bolas de fogo e testes de Vontade para resistir à magia de ilusão
página 65 do Livro do Herói. e ao controle mental. Para tentar um teste de resistência, jogue um d20 e adicione
a estatística especificada. Compare o resultado com a CD e aplique os efeitos
3. INICIE UMA NOVA RODADA listados para aquela mágica, armadilha ou habilidade.
Assim que cada criatura tiver realizado seu turno, a rodada termina. Muitos têm efeitos especiais em um sucesso ou falha crítica!
Comece uma nova rodada retornando ao Passo 2, usando a mesma ordem de
iniciativa estabelecida no Passo 1. O combate continua até que um dos lados seja Morrendo
derrotado ou fuja. Quando um monstro é reduzido a 0 Pontos de Vida, ele é removido do jogo. Quando
um herói é reduzido a 0 HP, ele fica inconsciente. Esse herói ganha a condição de
REGRAS ADICIONAIS morrer 1 (morrendo 2 se o ataque for um sucesso crítico). A iniciativa do herói passa
As seguintes regras surgem frequentemente em combate. logo antes do turno em que foi nocauteado.
Sucesso e fracasso No turno do herói moribundo, o jogador deve rolar um d20 sem acrescentar nada
Cada vez que você rolar um d20, adicione a estatística apropriada e compare o total para ver se melhora ou piora. A CD é 10 + o valor de sua condição de morte. Se
com a Classe de Dificuldade (CD) ou Classe de Armadura (CA) de um ataque, tiverem sucesso, o valor da condição de morte diminui em 1 (ou diminui em 2 em
para ver quão bem você se saiu no desafio! Se você atingir ou exceder o CD, você caso de sucesso crítico). Se falharem, o valor da condição de morte aumenta em 1
terá sucesso. Se você exceder a CD em 10 ou mais, obterá um sucesso crítico! (aumenta em 2 em caso de falha crítica). Se um herói chegar a morrer 4, ele morre.
Se o seu resultado for menor que o CD, você falha. Se o resultado for 10 vezes Se chegarem a morrer 0, perdem a condição de morrer, mas permanecem
menor que o CD (ou até menos), você terá uma falha crítica. inconscientes. Curar um herói que está com 0 HP também remove a condição de
morte, e o herói retorna à consciência (embora esteja com a condição propenso).
Preste atenção ao número que você lança no dado! Se você rolar um 20 no d20,
use um resultado um passo melhor do que o que você normalmente obteria com
base em seu teste: falha crítica se torna falha, falha se torna sucesso e sucesso se Em ambos os casos, eles ganham 1 condição para o ferido. As regras completas
torna sucesso crítico. para condições estão na página 71 do Livro do Herói.
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2 Caia na escuridão
Depois de lidar com os ratos, os heróis estão livres para explorar o buraco na
parede leste do depósito. É grande o suficiente para um humano rastejar com
facilidade. Assim que o primeiro herói entrar na área além, leia o seguinte em
voz alta.
com a Classe de Dificuldade (ou CD) da tarefa para determinar se eles tiveram um rastro na poeira e na sujeira, deixando claro que criaturas passaram por
sucesso ou não. Assim como nas jogadas de ataque, os personagens podem aqui no passado recente. No entanto, a umidade e o tempo obscureceram
obter sucessos críticos e falhas críticas em testes de perícia (página 5). quaisquer detalhes, como pegadas. Os cogumelos da parte inferior da câmara
são particularmente amargos, mas comestíveis.
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Corda e outras formas de ajuda Uma vez que os heróis tenham explorado uma área, essa área permanece
Os jogadores podem decidir usar uma corda para ajudá-los a escalar o como os heróis a deixaram na última vez que estiveram lá. Quaisquer monstros
penhasco. Eles podem facilmente amarrar uma corda a uma das inúmeras deixados vivos recuperam os Pontos de Vida perdidos, mas aqueles que foram
estalagmites robustas próximas. Feito isso, o teste de Atletismo para subir ou mortos permanecem mortos após o retorno dos heróis.
descer é de apenas CD 10; um personagem falha criticamente apenas ao rolar
1 no dado, e obtém um sucesso crítico se o total for 20 ou mais. Luz
Desta área em diante, as câmaras ficam completamente escuras, a menos
Os heróis também podem tentar ajudar uns aos outros a subir e descer. Um que suas descrições indiquem o contrário. Personagens que possuem visão
personagem ajudando alguém a escalar deve tentar seu próprio teste de no escuro por seus ancestrais ou heranças podem enxergar normalmente.
Atletismo para ajudar. Se obtiver sucesso, o personagem que escala recebe Outros precisam fornecer sua própria fonte de luz para que possam ver.
um bônus de circunstância de +1 em seu teste (+2 se o personagem que está Enquanto um personagem estiver segurando uma tocha, a maioria das salas
ajudando tiver sucesso crítico). Um herói que presta assistência ainda deve será pequena o suficiente para que a tocha ilumine toda a área. Regras mais
fazer seu próprio teste de Atletismo para subir ou descer. precisas para a luz podem ser encontradas na página 63 do Manual do Herói,
caso você precise delas.
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3 A Teia de Aranha
Esta luta usa as mesmas regras da primeira luta contra os ratos, mas
também incorpora testes de habilidade ao lidar com teias e inclui um novo
tipo de teste – um teste de resistência – para resistir à picada venenosa
da aranha! PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Esta câmara é o lar de uma aranha muito grande, esperando para Às vezes, os desafios oferecem múltiplas maneiras para
emboscar qualquer coisa que vagueie por sua teia. As teias não são os heróis superá-los. Não importa como os heróis superam um
pegajosas o suficiente para impedir que qualquer um que as toque se desafio, eles ganham XP por isso — mas apenas na primeira vez
mova, mas retardam os personagens. que o superam! Se os heróis evitarem a luta com a aranha e você
Cada quadrado que contém teias é um terreno difícil— lhes conceder XP por isso, eles não receberão mais XP se mais
terreno que é particularmente difícil de percorrer. Mover-se para um tarde voltarem e lutarem contra a aranha.
quadrado de terreno difícil custa 1,5 metro extra de movimento e uma
criatura não pode Entrar em um quadrado de terreno difícil. A aranha não A primeira vez que os heróis passam pela aranha, seja por
é afetada por suas teias e pode se mover normalmente pela câmara. derrotá-lo ou evitá-lo, conceda a cada um deles 40 XP.
toque uma de suas teias. Qualquer um que tentar atravessar a sala sem teste especial chamado teste de resistência para resistir aos seus efeitos.
tocar nas teias deve tentar um teste de perícia Acrobacia para se Existem três tipos de teste de resistência: um teste de Fortitude é
equilibrar cuidadosamente em rochas e saliências estreitas. A Classe de normalmente para resistir a veneno ou doença, um teste de Reflexos é
Dificuldade deste teste é 15. Se alguém falhar no teste, a aranha o sente para se esquivar de detritos que caem ou evitar um raio mortal de um
na sala e emerge para atacar. feitiço, e um teste de Vontade é geralmente para resistir a feitiços e magia
que confundir a mente.
Qualquer um que for picado pela aranha deve imediatamente tentar um
LUTA DE ARANHA
teste de resistência de Fortitude rolando um d20 e adicionando sua
A luta com a aranha é muito parecida com a luta com os ratos. Assim que Fortitude. Se o resultado for igual ou superior a 16, eles resistem ao
alguém tocar uma das teias ou falhar em um teste de Acrobacia para se veneno e não sofrem nenhum efeito negativo. Se o resultado for inferior a
equilibrar ao cruzar a sala, peça a todos que façam um teste de iniciativa 16, o veneno toma conta! Um personagem envenenado sofre 1d12 de
— dano adicional e ganha uma condição, um efeito especial que ajusta suas
geralmente usando Percepção ou Furtividade para qualquer um que estatísticas enquanto permanecer. Nesse caso, eles ganham a condição
estivesse se escondendo no momento. A aranha testa Percepção para de surpresa por 1 rodada – isso significa que eles são lentos para reagir
sua iniciativa (seu bloco de estatísticas aparece na página 8). às ameaças, então eles recebem uma penalidade de status de –2 em sua
Depois de obter os resultados de iniciativa de todos, comece a primeira Classe de Armadura.
rodada de combate com o personagem que obteve o maior resultado de
iniciativa. Cada personagem pode usar 3 ações quando chegar a sua vez
e, quando todos tiverem a sua vez, recomeçar do início. Ataques à distância
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Embora os ataques de longo alcance normalmente causem dano exatamente PROCURANDO A TOCA DA ARANHA
como os ataques corpo a corpo, este ataque de teia é especial. Se a jogada de ataque Assim que os heróis derrotarem a aranha, os jogadores podem pensar em verificar o
for bem sucedida, o alvo não sofre nenhum dano. Em vez disso, o alvo não pode sair covil da aranha para ver se há algo de valor escondido nas teias. Peça a qualquer um
do quadrado até usar com sucesso a ação básica Fugir. O alvo pode tentar um teste que explore a área para tentar um teste de Percepção CD 15. Se conseguirem, eles
de Fuga usando a perícia Acrobacia ou Atletismo, ou uma jogada de ataque de avistam um feixe embrulhado de ossos e pele seca que parece ser algum tipo de
punhos, e a CD é 17. Cada tentativa de Fuga é uma ação única. pequena criatura reptiliana (na verdade, é um kobold, uma das criaturas responsáveis
por invadir o porão da pescaria). O pacote também contém alguns itens de valor. A
primeira é uma espada curta que tem uma pequena esmeralda no punho. Embora a
Se o resultado total do teste de Fuga for 17 ou mais, o alvo se liberta das teias e espada não seja mágica, o excelente artesanato e a gema preciosa fazem com que
pode se mover livremente. ela valha 5 po se for vendida. Há também uma poção de cura que restaura 1d8 Pontos
Um herói preso ainda pode atacar, lançar feitiços e agir normalmente, mas não pode de Vida instantaneamente quando consumida (veja a página 52 para detalhes).
ARANHA, GIGANTE
Percepção +7; visão no escuro
AC 17; Forte +6, Ref +9, Vontade +5 EVITANDO A AMEAÇA
PV 16 Se os heróis forem muito cuidadosos ao se movimentar pela sala, eles poderão evitar
Passo [uma ação] 25 pés totalmente a luta com a aranha. Eles também podem fugir da aranha, passando pelo
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] presas +9, Dano 1d6+2 perfurante mais veneno encontro nesta área sem derrotá-la. Em ambos os casos, a aranha continua sendo
de aranha gigante uma ameaça toda vez que os heróis passam por esta câmara.
Ataque à distância [uma ação] teia +7 (incremento de alcance de 9 metros), efeito teia
armadilha Em algumas aventuras, a situação muda se os jogadores demorarem muito ou
Veneno de Aranha Gigante (veneno) Um alvo danificado pelas presas da aranha descansarem com muita frequência, mas esta aventura e seu encontro permanecem
deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude CD 16 ou sofrerá 1d12 de dano os mesmos, não importa quanto tempo os jogadores levem para explorar esta
de veneno e ganhará a condição de pés chatos por 1 rodada. masmorra. Quaisquer criaturas que os heróis derrotem permanecem mortas ou
Armadilha de Teia Uma criatura atingida pela teia de aranha gigante fica presa na destruídas, e todas as criaturas que eles evitam permanecem no mesmo lugar –
superfície mais próxima. Ele não pode se mover até escapar com sucesso (CD 17). representando potencialmente um perigo se os heróis passarem por aquela área
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4 A Barricada
Esta interseção apresenta aos heróis a escolha de qual direção seguir e inclui um
desafio de habilidade que pode afetar seus encontros ainda mais dentro da masmorra.
Depois da caverna infestada de teias, a passagem que leva mais fundo às ruas de
Otari parece ser quase natural, mas alguém, ou algo, trabalhou para abrir a caverna e
nivelar o chão, tornando a passagem mais fácil de percorrer. Uma barricada rústica
barricada. A área está totalmente apagada, mas personagens com uma tocha ou visão cada um deles 10 XP.
no escuro podem dizer que o túnel se abre para uma sala maior à frente, com um
Existem duas maneiras pelas quais os heróis podem desmontar a barricada. teste de perícia Artesanato ou Roubo CD 15. Seu esforço remove a barricada, quer
Eles podem facilmente destruir a barreira com suas armas, mas isso faz muito barulho tenham sucesso ou falhem, mas se falharem, eles fazem barulho suficiente para
e alerta os monstros na Área 5 sobre a aproximação dos heróis. alertar os inimigos na Área 5. Se tiverem sucesso, evitam alertar os monstros.
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5 Cripta Esquecida
Esta câmara contém várias criaturas mortas-vivas e pode ser um encontro muito
perigoso se os jogadores não tomarem cuidado. Pegue quatro peões para
guardas esqueletos e o peão zumbi cambaleante da caixa. Quando os heróis
entrarem nesta área, leia o seguinte em voz alta.
LUTA DE MORTOS-VIVOS
Esta cripta contém criaturas mortas-vivas que se levantam para atacar qualquer PONTOS DE EXPERIÊNCIA
ser vivo tolo o suficiente para perturbar seu sono. Essa luta é especialmente desafiadora! Por destruir o
Se os jogadores fizeram muito barulho ao romper a barricada da Área 4, os criaturas mortas-vivas aqui, conceda a cada herói 100 XP.
Como nas outras lutas, primeiro peça aos jogadores que testem Percepção ESQUELETO GUARDA (4)
para iniciativa. Como esta luta é contra dois tipos diferentes de inimigos, jogue Percepção +2; visão no escuro
AC 16; Forte +2, Ref +8, Vontade +2
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a iniciativa uma vez para os esqueletos e uma vez para o zumbi. Isso significa
que eles provavelmente se revezam em momentos diferentes durante a rodada. PV 4; Imunidades mentais, venenosas, inconscientes; Resistências ao frio
Os esqueletos e os zumbis testam Percepção para iniciativa. 5, eletricidade 5, fogo 5, perfurante 5, cortante 5
Passo [uma ação] 25 pés
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +6 (ágil, sutileza), Dano 1d4+2 cortante
Habilidades de mortos-vivos
Esses mortos-vivos têm regras especiais que afetam a forma como eles sofrem CAMBADOR ZUMBI
danos. Ambos os tipos de mortos-vivos possuem imunidades que impedem Percepção +0; visão no escuro
que certos tipos de danos e habilidades os afetem. Lento Um zumbi tem apenas 2 ações no seu turno e não pode usar
Eles não são afetados por nada com o traço mental, não sofrem dano de reações.
veneno e não podem cair inconscientes— CA 12; Forte +6, Ref +0, Vontade +2
mesmo de efeitos com a característica não letal. PV 20; Imunidades mentais, venenosas, inconscientes; Fraquezas
Os esqueletos têm resistências que reduzem a quantidade de dano que 5 positivo, 5 cortante
recebem de certos tipos de dano. Cada vez que um esqueleto sofre dano de Passo [uma ação] 25 pés
um tipo listado em sua entrada de Resistências, reduza a quantidade de dano Golpe Corpo a Corpo [uma ação] punho +7, Dano 1d6+3 por concussão
que ele sofre pelo número após o tipo. Por exemplo, se um herói atingir
um esqueleto com um golpe de espada longa e causar 8 de TESOURO PERDIDO
dano cortante, o esqueleto sofrerá apenas 3 de dano. Após a luta, os heróis têm tempo de procurar tesouros pela
sala. A tocha é um item mágico especial chamado tocha
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6 Santuário Esquecido
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7Armazém Abandonado
Esta grande sala parece ter sido um depósito de um prédio acima. Do outro lado, você
pode ver o que poderia ter sido uma gaiola ou cela em algum momento, mas agora
está cheia de caixotes e barris.
Quatro criaturas parecidas com lagartos, do tamanho de crianças humanas, estão
Esses kobolds estão tão ocupados tentando abrir a cela que não percebem a entrada
dos heróis, mas no momento em que alguém se move a até 3 metros de qualquer um
dos kobolds, eles se viram, rosnam e atacam – faça com que todos rolem para a PONTOS DE EXPERIÊNCIA
iniciativa! Por derrotar os kobolds, conceda a cada herói 80 XP.
Flanqueamento
Os kobolds aqui são inimigos astutos, usando táticas e habilidades especiais pode forçar a abertura da porta, o que requer um teste bem-sucedido de perícia
(mostradas no bloco de estatísticas abaixo) para ganhar vantagem. Atletismo CD 25. Dentro da cela há uma pilha de caixotes velhos e alguns barris.
Ao se mover, os kobolds tentam flanquear os heróis, ficando em lados opostos de um Embora a maioria deles contenha comida estragada e roupas manchadas, um deles
único herói. Um herói que está flanqueado tem a condição de surpresa (dando-lhe contém uma pequena pilha de tesouro: 200 PP, um anel de ouro no valor de 5 po e
uma penalidade de circunstância de -2 na CA) para todos os ataques feitos pelos uma bela espada curta +1 – uma arma mágica ! O herói que usa esta arma aumenta
kobolds flanqueadores. seu bônus nas jogadas de ataque em 1!
Os kobolds têm uma habilidade especial chamada ataque furtivo que lhes permite
causar 1d4 de dano extra cada vez que atingem um herói surpreso. Um herói pode
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parar de ser flanqueado em seu turno afastando-se dos kobolds ou se um dos kobolds
for reduzido a 0 Pontos de Vida.
ARMAZENAMENTO BLOQUEADO
Após a luta, os heróis podem examinar seus inimigos. Alguns dos kobolds estão
carregando peixe seco roubado da pescaria—
claramente eles estavam envolvidos nos roubos, mas faltam mais peixes do que pode
ser explicado por quatro kobolds.
O tesouro nesta sala está na cela de aço trancada.
Os heróis podem abrir esta cela de duas maneiras.
Eles podem usar um conjunto de ferramentas de ladrão para fazer
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8 Corredor Preso
Este pequeno corredor tem paredes lisas de pedra trabalhada com uma porta em
cada extremidade, embora a porta do outro lado esteja fechada. O chão é
revestido com grandes ladrilhos de pedra quadrados.
ARMADILHA SIMPLES
Este corredor contém uma armadilha simples que joga blocos de pedra em heróis
que não tomam cuidado ao pisar!
Quando os heróis entrarem neste corredor pela primeira vez, peça a cada
jogador que faça um teste de Percepção. Se alguém obtiver 20 ou mais, notará
algo estranho no quadrado mais próximo da porta norte, como se o piso estivesse
um pouco solto, e suspeitaria que pudesse estar preso. Se eles souberem que a PONTOS DE EXPERIÊNCIA
armadilha está lá, um herói pode fazer um teste de perícia Roubo CD 18 para Quer os heróis desabilitem a armadilha ou simplesmente suportem
Desabilitar um Dispositivo, seja prendendo o piso ou apoiando o teto. Se o dano que ela causa, conceda a cada um deles 8 XP.
conseguirem, eles desarmam a armadilha e os heróis podem se mover
normalmente pelo corredor. Se falharem, eles podem continuar tentando até
conseguirem desativar a armadilha – mas se falharem criticamente, a armadilha TETO QUEDA
dispara e o teto cai sobre eles! Observe o teste de Percepção CD 20
Desabilitar Um herói deve ser bem sucedido em um teste de Roubo CD 18 no
Se ninguém perceber a armadilha, sua reação acontecerá na primeira vez que quadrado de ativação ou no teto para evitar que os blocos de pedra caiam.
um herói pisar no gatilho: o quadrado mais próximo da porta norte.
Quando acionada, a armadilha derruba blocos de pedra do teto sobre os heróis, Pedras caindo [reação] Quando uma criatura pisa no quadrado mais próximo da
fazendo um Ataque à Distância contra cada herói no corredor. Se algum desses porta norte, a armadilha deixa cair blocos de pedra por todo o corredor. Ele
realiza um ataque à distância contra cada criatura entre as duas portas.
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Golpes for um acerto crítico, ele causará o dobro do dano, assim como qualquer
Golpe. Depois disso, a armadilha não causa mais danos e os heróis podem
continuar sua exploração. Ataque à distância, bloqueio de queda +8, Dano 1d8 por concussão
9 Quebra-cabeça de ouro
A porta desta câmara se abre silenciosamente para revelar uma longa sala. Duas
estátuas de pedra de sacerdotes ficam nos cantos ao longo de um lado da sala,
de frente para uma estátua imponente de um homem com as duas mãos
estendidas, com as palmas para cima. Em frente a esta estátua há um altar de
pedra com nove moedas de ouro. Uma voz ecoa da estátua.
“Em minhas mãos julgo o valor de todas as riquezas, elevando a que for
maior. Uma dessas moedas é um engano. Encontre-o usando apenas dois
julgamentos e receba minha bênção.”
Jogadores curiosos sobre a estátua podem tentar um teste de perícia Religião PONTOS DE EXPERIÊNCIA
CD 10. Se obtiverem sucesso, eles sabem que a estátua representa Abadar, o Nem todos os desafios são perigosos! Se os heróis resolverem
deus da riqueza e da civilização. o quebra-cabeça, conceda a cada um deles 80 XP.
O QUEBRA-CABEÇA
A estátua e as moedas representam um quebra-cabeça. O desafio aqui é moeda vale menos que as outras. Explique aos jogadores que quando os heróis
identificar qual das moedas é falsa. Todos eles parecem idênticos e pesam colocam moedas nas mãos da estátua, ela levantará a mão de maior valor. Então,
exatamente o mesmo, mas o falso se os heróis
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coloque quatro moedas em cada mão e a mão direita contém a falsificação, 1 a 9 e escolha secretamente qual número representa a moeda falsa. Se
a estátua levantará a mão esquerda. Após duas tentativas, a estátua pede eles não conseguirem identificar a moeda falsa e decidirem tentar
aos heróis que identifiquem a farsa. novamente, escolha um novo número (já que o quebra-cabeça é reiniciado).
Se não conseguirem identificar a moeda falsa, todas as moedas Os jogadores podem acidentalmente pegar a moeda falsa sem resolver o
desaparecem e reaparecem em ordem aleatória no topo do altar. Se as quebra-cabeça, e tudo bem – os aventureiros às vezes têm sorte! Para
moedas forem retiradas do altar e não colocadas nas mãos, elas também tornar esse quebra-cabeça mais simples, você pode fornecer acessórios,
desaparecem e o quebra-cabeça é reiniciado. Quaisquer moedas reais como pedaços de papel com uma moeda desenhada em cada um,
adicionadas ao quebra-cabeça desaparecem imediatamente, sendo numerados de 1 a 9.
adicionadas ao cofre na Área 10. Os heróis podem tentar novamente quantas vezes quiserem.
Falhar na resolução deste quebra-cabeça não impede os heróis de A solução
completarem a aventura, mas torna o próximo combate um pouco mais O truque para resolver o quebra-cabeça é dividir as moedas em três grupos
desafiador por causa da armadilha na Área 11. de três moedas cada. Ao colocar um grupo de três em cada mão e deixar
Se tiverem sucesso, as moedas reais caem no chão e os heróis podem o terceiro grupo no altar, os jogadores podem determinar qual grupo
tomá-las como tesouro (cada uma vale 1 PO), enquanto a moeda falsa contém a moeda falsa. Se uma mão se levanta, a outra contém a
vira chumbo. Além disso, a porta para a Área 10 falsificação. Se nenhuma delas subir, então a falsificação está nas três
se abre lentamente, o que dá aos heróis acesso ao tesouro de Abadar e moedas que ficaram no altar. Os heróis precisam então repetir esse
permite que eles ajustem as armadilhas na Área 11 para trabalhar a seu processo com o grupo que contém a falsificação, colocando uma moeda
favor. em cada mão e deixando a terceira no altar. Se uma mão se levantar, a
Ao resolver este quebra-cabeça para os jogadores, diga-lhes que eles moeda da outra é falsa. Se nenhum deles subir, a moeda no altar é falsa.
devem decidir como desejam pesar as moedas numeradas
10Cofre de Abadar
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11 Kobolds e Armadilhas
Esta câmara contém mais pessoas-lagartos escamosas chamadas kobolds, além de
um par de armadilhas mortais. Você precisa de peões para dois guerreiros kobolds e o
trapmaster kobold. Quando os heróis entrarem nesta sala, leia o seguinte em voz alta.
A porta se abre com um rangido, revelando uma enorme câmara que parece uma sala
de audiências. Do outro lado, um amplo lance de escadas leva até onde um dia poderia
personagens — ou os kobolds! A primeira vez que um herói se mover próximo a uma XP.
área presa, faça-o fazer um teste de Percepção. Se o total for maior que a CD na
entrada Aviso para aquela armadilha, o herói percebe a armadilha e pode evitar aquela
área. quadrados localizados no topo das escadas, a leste da área delineada. Uma vez
instaladas, essas armadilhas podem ser desarmadas, mas não podem ser reutilizadas
Se eles souberem a localização da armadilha, um herói próximo a uma área presa – uma vez que disparam, não são mais uma ameaça. Para obter mais detalhes sobre
pode gastar 2 ações para fazer um teste de Ladroagem e desabilitar aquele perigo. A como essas armadilhas funcionam, consulte a entrada Spike Trap no bloco de
CD deste teste está listada na entrada Desabilitar da armadilha. Lembre-se, se eles estatísticas do kobold trapmaster (página 15).
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LUTA COM KOBOLD 842592
Lanças Centrais Dois guerreiros kobolds estão estacionados aqui, junto com um trapmaster kobold.
A primeira armadilha nesta câmara é a armadilha central das lanças. Esta armadilha só Todos os três kobolds têm ordens de garantir que ninguém chegue ao covil dos kobolds
estará ativa se os heróis colocarem a alavanca na Área 10 em “ativa”. Caso contrário, abaixo.
não tem efeito. Os kobolds ouvem a porta ranger ao se abrir, então assim que os heróis entram na
Esta armadilha afeta parte do chão desta câmara. Se a armadilha estiver ativa, a sala, os kobolds estão prontos para lutar.
primeira criatura a pisar em um piso na área delineada em branco aciona a armadilha Role a iniciativa (usando Percepção) para os guerreiros kobold e o trapmaster
– e é mais provável que sejam os kobolds, que não percebem que os heróis ativaram a separadamente.
armadilha! A armadilha atira lanças da parede oeste, fazendo um ataque à distância Os dois guerreiros começam o combate em cada lado da escada em espiral que
contra a primeira criatura em cada fileira. Ao contrário da armadilha anterior, esta desce, mas se movem para bloquear as escadas no início do primeiro turno. Se os
armadilha tem uma entrada Reset – se não estiver desativada, ela reinicia após 1 heróis ativaram a armadilha central das lanças usando o mecanismo de controle da
minuto e dispara novamente na próxima vez que uma criatura se mover na área Área 10, os kobolds acionam essa armadilha no momento em que se movem para a
delineada. área delineada para bloquear as escadas. Veja Lanças Centrais acima para mais
informações.
LANÇAS CENTRAIS PERIGO 1 O trapmaster kobold permanece onde está, gastando todas as suas ações para
Aviso Teste de Percepção CD 20 estabelecer pequenas armadilhas de espinhos. Se ela colocar todas as três armadilhas
Desabilitar Um herói deve ser bem sucedido em um teste de Roubo CD 18 nos de espinhos, ela usará suas lanças para atacar os heróis de longe até que eles se
ladrilhos de acionamento ou nas tomadas de parede na parede oeste. aproximem.
Barragem de Lança [reação] Quando uma criatura se move para qualquer um dos
quadrados na área delineada, a armadilha atira três lanças da parede oeste. Ele GUERREIROS KOBOLD (3)
realiza um ataque à distância contra a criatura mais a oeste de cada fileira. Percepção +3; visão no escuro
Lança de ataque à distância +10, dano 1d8+4 perfurante AC 16; Forte +4, Ref +7, Vontade +3
Armadilhas do Trapmaster Golpe Corpo a Corpo [uma ação] lança +3, Dano 1d6+1 perfurante
O trapmaster kobold também tem suas próprias armadilhas – armadilhas que ele pode Ataque à distância [uma ação] lança +5 (lançado a 6 metros), Dano 1d6+1 perfurante
configurar como armadilhas móveis. Ela os coloca nos três Retirada Apressada [one-action] Se o kobold estiver adjacente a pelo menos um
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Percepção +6; visão no escuro Se os heróis relatarem a Tamily Tanderveil sobre as criaturas escamosas
Itens colar de casca de ovo, armadura de couro, espada curta, lança (3), armadilha rastejando pelas cavernas, ela ficará abalada com a história do que eles
de espinhos (3) encontraram sob sua pescaria e implorará aos heróis que prossigam para acabar
AC 19; Forte +7, Ref +10, Vontade +5 com essa ameaça. Ela pode identificar as criaturas como kobolds, pequenos
PV 28 humanóides reptilianos aparentados com dragões que vivem em pequenas tribos
Passo [uma ação] 25 pés e gostam de armadilhas. Ela também observa que a quantidade de peixes
Espada curta Golpe Corpo a Corpo [uma ação] +8 (ágil, sutileza, versátil S), desaparecidos é muito maior do que o que poderia ter sido comido por um punhado
Dano 1d6 perfurante de kobolds. Tamily está preocupada porque há algo muito mais faminto sob a
Ataque à Distância [one-action] lança +10 (lançado a 6 metros), Dano cidade e compartilha sua preocupação com os heróis.
1d6 perfurante
Retirada Apressada [uma ação] Se o kobold estiver adjacente a pelo menos um
inimigo, o kobold avança até 9 metros e ganha +2 de bônus de circunstância
na CA contra reações desencadeadas por este movimento. Se os jogadores tiveram dificuldades especiais com a aventura até agora, você
Eles devem terminar este movimento em um espaço que não seja adjacente a também pode aproveitar esta oportunidade para ajudá-los um pouco. Tamily tem
nenhum inimigo. um par de poções de cura guardadas para caso de emergência. Um herói que
Armadilha Rápida [três ações] O trapmaster kobold implanta uma armadilha de espinhos bebe uma dessas poções recupera imediatamente 1d8 Pontos de Vida. Tamily dá
em um quadrado adjacente. de bom grado ambas as poções aos heróis se eles concordarem em continuar sua
Ataque Furtivo O trapmaster kobold causa 1d6 de dano extra exploração.
para criaturas que têm a condição de pés chatos.
Armadilha de Espinhos Uma vez que esta armadilha é implantada em um
quadrado, ela causa 2d8 de dano perfurante a qualquer um que pisar naquele
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JÓIAS ESTRANHAS
Depois de derrotar os kobolds, os jogadores podem examinar seus inimigos
caídos. O equipamento dos kobolds está listado em seus blocos de estatísticas.
O trapmaster kobold está usando um colar especial: uma simples corrente
de cobre e um pedaço rachado de uma grande casca de ovo. A concha é de
cor marfim, mas tem estranhas veias verdes que passam por ela. Esta peça
tem apenas cerca de 7 centímetros de diâmetro, mas o ovo de onde veio deve
ter pelo menos 60 centímetros de largura. Mesmo que os heróis levem esta
peça de volta para a cidade, ninguém consegue identificar que tipo de
criatura colocaria um ovo tão grande, embora Tamily especule
que pode ter vindo de uma tartaruga gigante ou de outro
réptil. Os heróis terão a chance de aprender mais sobre este
ovo estranho mais tarde na masmorra.
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SEGUNDO NÍVEL
Os desafios do segundo nível da masmorra são mais perigosos do que os do primeiro nível. Nas explorações deste nível, os jogadores aprenderão a verdade por
trás dos peixes desaparecidos. Um bando de kobolds sob a cidade recentemente chocou um filhote de dragão verde e está invadindo a Pescaria Otari para
fornecer uma dieta constante para seu pupilo crescente. Se os heróis não derrotarem esta ameaça, o dragão poderá crescer e significar a ruína da cidade de Otari!
Os jogadores terão que usar todas as suas habilidades e habilidades se quiserem derrotar os kobolds – e o dragão. Tal como acontece com o primeiro nível,
salvo indicação em contrário, as câmaras deste nível não estão acesas. Todos os kobolds têm visão no escuro e pouca necessidade de luz.
Vire o mapa para que o segundo nível fique voltado para cima e peça a cada jogador que coloque seus peões na escada que leva para baixo.
12 Kobolds e Armadilhas
suficiente para ver um kobold escondido. Mas se a CD de Percepção de Espada curta Golpe Corpo a Corpo [uma ação] +9 (ágil, sutileza, versátil S),
qualquer herói for maior que o total do teste de Furtividade do kobold, os Dano 1d6 perfurante
kobolds serão avistados! Coloque os peões no mapa. Besta de ataque à distância [uma ação] +9 (incremento de alcance de 36
metros, recarga 1), dano perfurante 1d8
De qualquer forma, peça aos jogadores que joguem a iniciativa (usando Retirada Apressada [uma ação] Se o kobold estiver adjacente a pelo menos
Percepção, a menos que um herói esteja escondido). Use o total do teste de um inimigo, o kobold avança até 9 metros e ganha +2 de bônus de
Furtividade dos kobolds para sua iniciativa. Se algum herói tiver sua vez antes circunstância na CA contra reações desencadeadas por este movimento.
dos kobolds, mas os kobolds se esconderem com sucesso, os heróis saberão Eles devem terminar este movimento em um espaço que não seja adjacente
que há inimigos por perto, mas não sabem onde – eles terão que procurar a nenhum inimigo.
para encontrar seus inimigos. Ataque Furtivo O batedor kobold causa 1d6 de dano extra a criaturas que
Se o turno de um kobold começar enquanto ele estiver escondido, ele tenham a condição de pés chatos.
disparará sua besta contra um herói. Esse personagem tem a condição de
surpresa contra o ataque, o que lhe dá uma penalidade de status de -2 na CA BARRICADA FEDERADA
e permite que o kobold cause dano extra com sua habilidade de ataque furtivo. Há uma barricada improvisada no fundo desta sala.
Após este ataque à distância, o kobold não estará mais escondido (coloque Se os heróis examinarem esta barricada, peça um teste de Percepção. Se o
os peões no mapa, se ainda não o fez), e a luta prossegue normalmente. total for 10 ou mais, eles notam um fedor desagradável vindo da passagem
atrás da barricada – como peixe podre e suor. Se o total for 20 ou mais, eles
também ouvirão um som fraco de água pingando vindo de algum lugar distante.
ESCOTEIROS KOBOLD (2)
Percepção +8; visão no escuro
Habilidades Acrobacia +7, Artesanato +3, Natureza +6, Furtividade +7, Sobrevivência +6 Se os heróis desmontarem esta barricada, pergunte se eles a derrubam ou
Itens besta (20 virotes), colar de casca de ovo, armadura de couro, desmontam cuidadosamente – assim como na Área 4.
espada curta As criaturas nas outras salas estão muito longe para ouvir qualquer barulho
AC 18; Forte +5, Ref +9, Vontade +6 que os heróis façam, mas os heróis não têm como saber disso!
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13 encruzilhada encharcada
14 elementos do caos
Embora os heróis possam querer aprender mais sobre esta sala, eles PONTOS DE EXPERIÊNCIA
devem primeiro lidar com a criatura presa aqui: um elemental feito de Se os heróis encontrarem e derrotarem o rato de cinzas,
fogo puro que emerge do orbe de fogo assim que os heróis entram. conceda a cada herói 80 XP.
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no final do próximo turno (rolando 1d4 cada vez que sofrer esse dano) e, em seguida, AJUDA ELEMENTAR
faça um novo teste simples. Isso acontece no final de cada turno até que o fogo se Após a luta com o rato, os heróis podem investigar os outros dois orbes. Ambos estão
apague. intactos e parecem relativamente estáveis. Se alguém conjurar detectar magia nesta
Existem outras ações que um herói pode usar para apagar o fogo. câmara, ele sentirá a presença de magia.
Um herói pode gastar uma ação para apagar as chamas. Se o fizerem, eles podem
fazer um teste simples imediatamente, antes de sofrerem o dano, conforme descrito O orbe de ar está cheio de uma nuvem rodopiante. Se alguém tocá-lo, uma rajada
acima. Um herói também pode pensar em pular na poça d'água. Se eles caírem no de vento enche a sala, carregando uma voz como um sussurro. Diz: “Invoque o vento
chão em um quadrado cheio de água (ganhando a condição propensa), as chamas se para obter minha bênção e voar alto pelo céu”. Isso dá aos heróis uma habilidade
apagam automaticamente. especial que eles podem usar uma vez nas próximas 24 horas.
Ao gastar 1 ação para invocar o vento, esse herói pode voar para a próxima ação,
ELEMENTAL, RATO CINDER movendo-se até 12 metros. Eles têm que terminar o movimento em solo sólido – caso
Percepção +9; visão no escuro, visão de fumaça contrário, eles caem e sofrem dano de concussão igual à metade da distância em que
Habilidades Acrobacia +10, Furtividade +10, Sobrevivência +9 caíram.
Visão de fumaça O rato de cinza ignora a condição oculta
da fumaça. Se os heróis tocarem o orbe terrestre, eles ouvirão rangidos e resmungos, como
AC 18; Forte +9, Ref +12, Vontade +6 pedras caindo de uma colina. Nessa cacofonia, eles ouvem outra voz que diz: “Invoque
PV 45; As imunidades sangram, disparam, envenenam, dormem; Fraquezas frio 5 a terra para ganhar força”. Os heróis ganham uma segunda habilidade que cada um
Fumos Fétidos Uma nuvem de fumaça envolve um rato de cinzas. Todas as criaturas pode usar uma vez nas próximas 24 horas.
em um raio de 1,5 metro, incluindo o rato de cinzas, ganham a condição de
ocultação por causa desta fumaça. Uma criatura que chegue a até 1,5 metro do Se um herói gastar uma ação para invocar a terra, todos os seus ataques corpo a
rato de cinzas ou comece seu turno a até 1,5 metro deve ter sucesso em um teste corpo causarão 2 de dano extra devido a um aumento repentino de força. Este bônus
de resistência de Fortitude CD 22 ou sofrerá uma penalidade de status de -1 em dura até o início da vida do herói
todos os testes e CDs por 1 rodada. próximo turno.
Passo [uma ação] 40 pés Os efeitos mágicos do orbe acontecem apenas uma vez. Se os jogadores voltarem
Golpe corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +10 (delicadeza), Dano 1d8+4 de fogo mais aqui novamente, os orbes ficarão silenciosos e não oferecerão nenhum benefício.
1d4 de fogo persistente
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15 Caverna Xulgath
Há um fedor insuportável nesta câmara, como peixe podre misturado com suor
oleoso. O ar quente e úmido só contribui para a atmosfera suja. Ao contrário
das câmaras anteriores, esta parece ser uma caverna natural, pontilhada de
estalactites e estalagmites de calcário, tornando difícil ver onde termina a sala.
O fedor horrível desta sala vem dos xulgaths e pode deixar outras criaturas
doentes. Faça com que cada jogador faça um teste de Fortitude assim que
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
entrar na sala. Qualquer pessoa com 19 anos ou mais pode ignorar o cheiro. Se os heróis derrotarem os xulgaths nesta sala, conceda
Um herói que falhar neste teste de resistência fica doente e sofre -1 de cada herói 120 XP.
que vivem no subsolo em grandes grupos familiares chamados garras, lutando estranhas, cunhadas em algum reino subterrâneo distante – as moedas
contra outros por território e recursos. Eles são conhecidos por sua natureza mostram uma torre dentro de uma caverna de um lado e a cabeça de um elfo
agressiva e seu fedor horrível – ao qual são imunes. de aparência sinistra do outro. Essas moedas equivalem a 38 sp e 4 po.
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enquanto você testa a Percepção para a iniciativa dos xulgaths. Duas passagens levam para fora desta sala, diferente da maneira como os
heróis entraram. Uma leva para fora do mapa, descendo firmemente,
Os xulgaths iniciam o combate sentados, sem as armas em punho. Até que profundamente na terra. Este túnel leva às Darklands, um vasto reino
gastem uma ação para Ficar de Pé, eles ficam surpresos (recebendo -2 de subterrâneo cheio de todos os tipos de criaturas mortais e monstros sinistros.
penalidade de circunstância em sua Classe de Armadura). Eles também Foi daí que vieram os xulgaths, mas está além do escopo desta aventura.
precisam gastar uma ação para sacar seus tacos antes de atacar. Depois de
se levantarem e sacarem suas clavas, os xulgaths avançam para atacar com
quaisquer ações que lhes restem. Os xulgaths lutam até serem mortos. Se os heróis viajarem por esse caminho, diga-lhes que depois de uma hora
de viagem, eles não veem nenhum sinal das criaturas que invadiram a pescaria
e provavelmente deveriam voltar antes de se perderem irremediavelmente. As
GUERREIROS DE XULGATH (3) Darklands são para aventureiros mais experientes, e os jogadores devem
Percepção +6; visão no escuro explorar mais a superfície antes de mergulhar nesses reinos sem luz.
Habilidades Atletismo +7, Furtividade +5
Clube de itens , dardo (3) A outra passagem que sai desta sala parece ter sido escavada recentemente.
AC 16; Forte +8, Ref +7, Vontade +4 Este túnel faz curvas para cima e para baixo antes de terminar em uma parede
PV 21 fina de pedras soltas e terra. Um pequeno buraco na parede permite que as
Fedor Uma criatura que chegue a até 9 metros do xulgath e possa sentir o criaturas olhem para a sala (Área 17). Se um herói espiar pela parede, ele
cheiro do xulgath deve tentar um teste de Fortitude CD 19. poderá ver os kobolds daquela área realizando suas rotinas diárias.
Em caso de falha, a criatura sofre –1 de penalidade de status em todos os
testes e CDs até usar uma ação para vomitar. Uma criatura que obtiver Se passarem algum tempo ouvindo a conversa dos kobolds, os heróis ouvirão
sucesso em seu teste de resistência não é afetada pelos fedores de nenhum algumas frases, incluindo “quando roubamos o ovo” e “mais peixes para o
xulgath por 1 minuto. animal de estimação”. Um herói que queira quebrar esta parede pode tentar
Passo [uma ação] 25 pés um teste de Atletismo CD 20.
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] clava +9, Dano 1d6+4 por concussão Com sucesso, eles derrubam o muro! Em caso de falha, a parede permanece
Ataque à distância [uma ação] dardo +7 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+4 intacta e os kobolds na Área 17 percebem o som e se preparam para uma luta.
piercing
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paizo.com #36373180, Boyd Bradford <bhbemail@charter.net>, 6 de fevereiro de 2021 18803128
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16 Fonte da Sereia
Esta câmara contém uma armadilha tortuosa. Quando os heróis entrarem nesta
área, leia o seguinte em voz alta.
ARMADILHA DE FONTE
A estátua da sereia no centro da sala é o centro de uma armadilha tortuosa.
Quando os heróis entrarem na sala, peça a cada jogador para fazer um teste PONTOS DE EXPERIÊNCIA
de Percepção – jogue um d20 e adicione sua Percepção. Anote esses Se os heróis contornarem a fonte, desative-a ou
resultados, pois você também os usará para determinar a iniciativa dos heróis. destrua-o e conceda a cada herói 80 XP.
Essa armadilha é complexa, o que significa que funciona como um monstro. Desabilitar Roubo DC 20 em cada mecanismo de canto (deve desabilitar todos
Se os heróis ativarem a armadilha, use os resultados de Percepção que você os três cantos de trabalho para desabilitar a armadilha)
anotou antes para determinar a iniciativa deles. AC 18; Forte +7, Ref +5
A fonte testa Furtividade por sua iniciativa. Dureza do mecanismo de canto 8; Mecanismo de Canto HP 15
Rotina A cada turno, a fonte usa 1 ação. Role um d10 e procure o resultado na
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Por sua vez, a estátua no meio da fonte gira, lançando um jato de água em
alta pressão de sua boca. Os efeitos exatos são diferentes a cada rodada e lista a seguir para determinar qual ação ele usa naquela rodada.
têm como alvo partes aleatórias da sala. A entrada Rotina da armadilha
descreve como isso funciona. 1–4 Alvo Único A estátua gira e espirra água em um único alvo aleatório na
sala. Role um d4 e conte até o número obtido, começando pelo jogador
à sua esquerda, para determinar qual herói será atacado. O spray é um
Superando a armadilha ataque à distância com +10 para acertar. Se acertar, causa 2d6 de dano
Os heróis podem superar essa armadilha de diversas maneiras. Se alguém de concussão (dobrado normalmente em um acerto crítico).
perceber antes que ela dispare e todos evitarem os quadrados adjacentes à
fonte, eles poderão contornar a armadilha com segurança. 5–7 Spray de Canto A estátua gira, disparando um jato de água em cada
canto da sala que ainda possui um mecanismo de canto funcionando.
Assim que a armadilha disparar, os heróis podem tentar desativar os Isso atinge qualquer criatura adjacente ao mecanismo de canto, causando
mecanismos de controle localizados em cada canto da piscina. Se alguma 2d6 de dano de concussão. Cada herói deve tentar um teste de
dessas pedras ainda estiver ativa, a armadilha continua agindo no seu turno, resistência básico de Reflexos CD 15, sem sofrer nenhum dano em caso
mas felizmente para os heróis, o mecanismo do canto sudoeste já foi destruído de sucesso crítico, metade do dano em caso de sucesso, dano total em
(deixando apenas os dos outros três cantos para serem desativados). Para caso de falha e dano duplo em caso de falha crítica.
desativar um mecanismo, um herói deve ficar em um quadrado adjacente e 8–9 Metade da sala A estátua gira, borrifando água em metade da sala.
gastar 2 ações para tentar um teste de perícia Ladrão CD 20. Em caso de Jogue qualquer dado. Se o resultado for uniforme, pulveriza a metade
sucesso, esse mecanismo é desativado. oeste; caso contrário, pulverizará a metade leste. Isso causa 2d6 de
dano de concussão a cada criatura naquela metade da sala, e cada herói
Os heróis também podem destruir fisicamente os três mecanismos restantes, deve tentar um teste de resistência básico de Reflexos CD 15.
atacando-os individualmente (usando a CA e os Pontos de Vida no bloco de 10 Full Room Funciona exatamente como o ataque de meia sala, mas tem
estatísticas da armadilha). A fonte, por ser de pedra, possui Dureza. Cada vez como alvo todos na sala.
que um herói atinge um mecanismo, subtraia esse número da jogada de dano
antes de reduzir os Pontos de Vida do mecanismo. SAQUEANDO A FONTE Assim
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17 Kobold Warren
Esta câmara abriga a maioria do bando de kobolds que vive aqui.
Pegue seis peões de guerreiros kobolds da caixa.
Quando os heróis entrarem na sala, leia o seguinte em voz alta.
receber visitantes. Eles saltam para atacar! Peça a cada jogador para “pele macia” que eles certamente se arrependerão de ter invadido o
fazer um teste de iniciativa e de Percepção uma vez para determinar domínio dos kobolds. No entanto, eles permanecem tão covardes
quando será a vez dos kobolds. quanto os kobolds que os heróis já derrotaram nestas cavernas.
Ao contrário de todos os inimigos que os heróis enfrentaram até agora, o último
O kobold restante tenta se render.
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teste. Assim que a luta terminar, os heróis podem examinar o resto do labirinto.
Cada kobold aqui está usando um colar de cobre e casca de ovo como
Qualquer pessoa que se mova por um quadrado coberto aqueles encontrados em
em óleo deve tentar um teste de perícia Acrobacia CD 10. Se Área 12.
falharem, param de se mover e caem. Além dos equipamentos dos kobolds, há um baú cheio de
bugigangas e objetos de valor coletados. Ele contém um
GUERREIROS KOBOLD (6) pedaço de tecido de seda fina no valor de 5 PO, uma pintura
nenhum inimigo.
Ataque Furtivo O guerreiro kobold causa 1d4 de dano extra a criaturas que
tenham a condição de pés chatos. SUBIR DE NÍVEL!
Se os heróis superarem todos os desafios da Área 17, eles
RENDA DE KOBOLD deverão ter XP suficiente para subir de nível! Subir para o 2º nível
Quando resta apenas um kobold, ele imediatamente larga suas armas e se rende dá a cada herói o impulso de poder necessário para enfrentar os
aos heróis, implorando e rastejando por sua vida com uma voz rouca e estridente. dois últimos encontros contra o chefe kobold e o dragão!
Se os heróis pouparem o kobold, a criatura promete partir e nunca mais voltar, Você também pode encorajar o grupo a descansar neste momento.
mas também acrescenta discretamente que está disposto a compartilhar segredos Você pode ajudar os jogadores a aumentar o nível de seus heróis,
em troca de ouro. contando-lhes as seguintes informações.
• Cada herói aumenta seus Pontos de Vida máximos com base em sua
Os heróis têm duas opções se quiserem aprender o que o kobold sabe. A classe (6 para o mago, 8 para o clérigo e ladino e 10 para o guerreiro).
primeira é oferecer ao kobold o ouro que ele pede. Se eles derem 10 PO ao Todos também podem adicionar sua Constituição aos pontos de vida
kobold, ele compartilhará o que sabe sobre o chefe, e se lhe derem 20 PO (total, máximos. • Para qualquer estatística em que um herói seja
não adicional), ele também compartilhará o que sabe sobre o dragão. treinado ou um especialista, aumente essa estatística em 1. Isso inclui
CA, todos os três testes de resistência, Percepção, muitas perícias,
CDs de magia (para conjuradores) e jogadas de ataque. Não aumente
Mas abrir mão da riqueza arduamente conquistada não é a única solução. Um modificadores de habilidade, jogadas de dano ou ataques e
herói pode tentar persuadir o kobold a compartilhar o que sabe fazendo um teste habilidades nas quais o herói não seja treinado ou especialista.
de perícia Diplomacia, ou pode intimidar o kobold com um teste de perícia
Intimidação. Se o total de um herói for 10 ou mais, ele aprende sobre o chefe, e • Cada personagem ganha novas habilidades de sua classe!
se o total for 20 ou mais, ele aprende sobre o dragão também. Clérigos e magos também ganham um espaço adicional de magia de
1º nível, permitindo-lhes lançar mais uma magia por dia.
Sobre o Chefe: O kobold diz o seguinte sobre o chefe de seu Warren. “Chefe Todos esses detalhes estão resumidos nas fichas de personagem pré-
Zolgran é a grande líder dos poderosos kobolds e ela tem magias poderosas para geradas, e mais detalhes podem ser encontrados no Manual do Herói.
assar você vivo! Ela fica muito brava o tempo todo e exige muito
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18 Guardião do Dragão
O chefe dos kobolds mora nesta câmara, acompanhado por dois batedores
kobolds. Pegue esses três peões da caixa.
Coloque o chefe no trono e coloque os dois batedores no final da escada.
Quando os heróis entrarem na sala, leia o seguinte em voz alta.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
As coisas têm sido difíceis para a banda nos últimos anos, mas a sorte Se os heróis derrotarem Zolgran e seus guardas, conceda a
deles mudou quando eles tiveram a chance de roubar um ovo de dragão! cada herói 100 XP. Se os heróis ainda estiverem no nível 1 quando
Com o precioso tesouro levado para o esconderijo dos kobolds, o chefe, derrotarem este encontro, cada um deles ganhará um bônus de 40
Zolgran, elaborou grandes planos para seu bando, agora que ele tem um XP devido ao desafio adicional.
dragão patrono. Depois de criar o dragão, ela espera usar a fera para
subjugar toda a região e finalmente recuperar a cidade de Otari para seu
povo. Felizmente para os cidadãos de Otari, o bebê dragão ainda não ainda - mas o novo filhote está sempre com fome. É por isso que o bando
está totalmente crescido se mudou para essas cavernas e está invadindo a Pescaria Otari. Sem
um suprimento constante de comida, o jovem dragão pode começar a
comer kobolds como lanche!
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O PIT
Este poço no centro desta câmara tem 6 metros de profundidade. Heróis
que tentarem saltar através do fosso devem gastar 2 ações e tentar um
teste de perícia Atletismo CD 15. Se falharem, eles caem no buraco,
sofrendo 10 de dano. Um herói no poço precisa escalar para fora, o que
exige que ele tenha sucesso em dois testes de perícia Atletismo CD 10
consecutivos.
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três heróis mais próximos causam 1d4+1 de dano de força cada. Se alguém passar
por seus guardas, ela lançará medo sobre o herói, na esperança de fazê-lo fugir. Se UMA LUTA DIFÍCIL
ela ficar sem magias de 1º nível para lançar, ela lançará raio de gelo. Zolgran ataca Esta pode ser uma luta muito difícil para os heróis, especialmente se
com seu cajado apenas se ficar sem outras opções. eles ainda não atingiram o nível 2. Se eles forem forçados a recuar,
Zolgran não os segue, mas ordena que seus guardas o façam. Se os
heróis matarem esses guardas, mas ainda assim recuarem, Zolgran
ESCOTEIROS KOBOLD (2) recruta dois guerreiros kobolds para servirem como seus novos
Percepção +8; visão no escuro guardas na próxima vez que os heróis chegarem. Veja a Área 17 para
Habilidades Acrobacia +7, Artesanato +3, Natureza +6, Furtividade +7, Sobrevivência +6 estatísticas dos guerreiros kobolds. Eles não são tão poderosos
Itens besta (20 virotes), colar de casca de ovo, armadura de couro, quanto os batedores kobolds, mas ainda ajudam a defender seu chefe.
espada curta
medo, míssil mágico (×3); Detectar truques – o jovem dragão sob os cuidados dos kobolds
magia, som fantasma, mão mágica, raio de gelo sobrevive!
Ataque Furtivo Zolgran causa 1d6 de dano Eventualmente, o dragão sai da caverna e
extra a criaturas que tenham a começa a caçar no campo, tornando-se
condição de pés chatos. uma ameaça nos próximos anos.
podem combinar seu design com a decoração da Área 11 no andar de cima, de O mais provável, porém, é que os jogadores continuem explorando
onde os kobolds o tiraram. Mais importante ainda, há um baú de ferro velho e a próxima caverna – a Área 19. Esse encontro é a luta mais perigosa de toda a
enferrujado. No topo deste baú há uma grande casca de ovo quebrada com quase aventura, então sinta-se à vontade para encorajar os heróis a descansar se eles
60 centímetros de altura. De cor marfim, a casca tem cor verde estiverem sem recursos limitados, como como feitiços.
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19 Gruta do Cogumelo
Os enormes cogumelos bloqueiam a visão do outro lado da sala, mas PONTOS DE EXPERIÊNCIA
os heróis podem tentar escalar os cogumelos para ver melhor. Devido Assim que os heróis conseguirem derrotar o dragão, premie
às suas pontas escorregadias, escalar um cogumelo é uma tarefa cada herói 120 XP.
complicada, exigindo um teste bem-sucedido de perícia Atletismo CD 20.
Dê aos heróis a chance de se prepararem, mas quando um deles Um dragão verde brilhante aparece e, embora a fera não seja muito
subir em um cogumelo ou chegar ao centro da sala, o dragão deixará maior que você, grandes asas de couro e mandíbulas afiadas fazem o
seu covil no canto mais distante para atacar. Coloque o peão do dragão filhote parecer um ancião ancião. A criatura olha para você com olhos
no mapa e leia o seguinte em voz alta. astutos e bufa uma nuvem de vapor amarelo. Com um rugido feroz, o
dragão avança para atacar!
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estavam se escondendo jogam Furtividade) enquanto você testa Percepção para em que estava quando a reação aconteceu.
determinar a iniciativa do dragão. Andar [uma ação] 30 pés, ou voar 80 pés, ou nadar 20 pés
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +14 (veneno), Dano 2d8+4 perfurante mais
Os dragões são um dos tipos de oponentes mais ferozes e desafiadores do jogo e, Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +14 (ágil), Dano 2d6+4 cortante
embora sejam apenas um dragão, ainda é uma ameaça mortal. O dragão usa muitas Golpe Corpo a Corpo [uma ação] cauda +12 (alcance 3 metros), Dano 1d8+4 por concussão
habilidades na luta contra os heróis e é ferozmente territorial da caverna. Golpe Corpo a Corpo [uma ação] chifre +12, Dano 1d12+4 concussão
Arma de Sopro [duas ações] (arcano, evocação, veneno) O dragão respira uma
No entanto, os kobolds treinaram o filhote para permanecer nesta área, para que os nuvem tóxica que causa 5d6 de dano de veneno em um cone de 9 metros. Cada
heróis possam recuar se precisarem se recuperar. criatura na área deve tentar um teste de resistência básico de Reflexos CD 24. O
dragão não pode usar seu Sopro novamente por 1d4 rodadas.
Arma de sopro
O dragão pode gastar 2 ações para expirar uma nuvem de gás mortal que causa 5d6 Frenesi Dracônico [duas ações] O dragão faz dois golpes de garra e um golpe de
de dano venenoso a todos em um cone de 9 metros começando no espaço do dragão. cauda em qualquer ordem.
Qualquer um que for pego neste suspiro deve fazer um teste de resistência de Impulso Dracônico Quando o dragão obtém um sucesso crítico em um Ataque, ele
Reflexos básico contra uma CD de 24. Como acontece com todos os testes de recarrega seu Sopro.
resistência básicos, uma criatura não sofre dano em caso de sucesso crítico, metade
do dano em caso de sucesso, dano total em caso de falha e dano duplo em caso de COVILHA DO DRAGÃO
falha. falha crítica. Você rolará o dano apenas uma vez e determinará quanto dano A saliência no canto nordeste da sala contém o tesouro que os kobolds ofereceram
cada um sofre com base em seu teste de resistência. ao dragão. Os heróis podem ter um vislumbre deste tesouro até mesmo do chão, mas
qualquer um que quiser subir até a borda deve ter sucesso em um teste de perícia
Este ataque pode significar a ruína para o grupo, mas o dragão não tem muita Atletismo CD 15. No topo da borda há um pequeno baú e uma enorme pilha de
experiência no uso eficaz de seu sopro. O dragão não tenta pegar todos os heróis moedas. Existem 429 CP, 63 PP e 18 PO nesta vasta pilha. Há também uma única
com este ataque, mas foca apenas no oponente mais próximo. Uma vez que o dragão esmeralda gigante no topo da pilha que se parece vagamente com o olho do dragão,
use a habilidade de sopro, ele não poderá usá-la novamente por 1d4 rodadas ou até que pode ser vendida por 20 PO.
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Ataques Especiais A parte de trás da gruta do cogumelo tem um túnel que leva a uma passagem longa
A tática favorita do dragão (e o ataque mais confiável) é avançar e então usar Draconic e sinuosa. Se os heróis explorarem esse caminho, eles descobrirão que ele se inclina
Frenzy, uma habilidade que permite à fera gastar 2 ações para fazer dois golpes de suavemente para cima e poderão sentir uma brisa fresca vindo dessa direção. Depois
garra e um golpe de cauda em qualquer ordem. O segundo e o terceiro Golpes de seguir esse caminho por mais de uma hora, eles emergem de uma pequena
durante o Frenesi Dracônico sofrem a penalidade de ataque múltiplo: –5 no segundo caverna em uma ravina nos arredores da cidade de Otari. Restos de um acampamento
ataque (ou –4 se o segundo ataque usar um Golpe de Garra) e –10 no terceiro ataque ao redor da entrada da caverna indicam que os kobolds permaneceram aqui por
(ou –8 se usar um Golpe de Garra). ). algum tempo antes de seguirem para a cidade para fazerem suas travessuras.
Quando alguém a até 3 metros tenta se mover, o dragão pode gastar sua reação
naquela rodada para fazer um Golpe de cauda (mas com apenas +10 no teste em vez
do +12 normal) contra aquele inimigo. Se o dragão acertar, o alvo para de se mover EMPACOTANDO
e perde o resto da ação (embora o alvo possa usar outra ação para se mover Com muita coragem e um pouco de sorte, os aventureiros sobreviveram ao encontro
novamente, se quiser). com os kobolds e seu “animal de estimação”, retornando à cidade como heróis
CA 22; Forte +11, Ref +11, Vontade +12 procurando por ajuda adicional, procure Pathfinder Adventure: Troubles in Otari em
PV 60; Imunidades dormem sua loja de jogos local ou online em paizo.com. Essa aventura é uma sequência
Cauda Torcida [reação] Quando uma criatura a até 3 metros usa uma ação de direta desta história, e seus jogadores podem usar os mesmos heróis que usaram
movimento ou sai de um quadrado durante uma ação de movimento que está nesta aventura!
usando, o dragão pode usar sua reação para fazer um golpe de cauda no
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MASTERIZAÇÃO DE JOGOS
Todo jogo Pathfinder precisa de um Game Master (GM, para abreviar). Como Game Master, você dirige
cada sessão de jogo, fornecendo a ligação entre os jogadores e o mundo do jogo. Cabe a você definir o
cenário enquanto os heróis lutam contra monstros, interagem com outras pessoas e exploram o mundo.
Ser GM é como organizar uma festa para seus amigos. Você quer ter certeza
de que eles chegarão na hora certa, terão muito o que fazer e se divertirão. TERMOS COMUNS
Você está encarregado de... Os termos a seguir são usados para descrever certos elementos
• Contar a história das aventuras do grupo em um comuns do jogo.
forma convincente e consistente. Desafio: Um desafio é uma cena curta que coloca os heróis à
• Dar corpo ao mundo em que o jogo se passa. prova. Isso pode ser qualquer coisa, desde lutar contra um monstro
• Entreter os jogadores e você mesmo e recompensar até perseguir um ladrão ou passar por uma armadilha mortal.
ideias criativas. Encontro: Um encontro é um combate que acontece em um
• Preparação para sessões de jogo, estudando ou construindo aventuras série de rodadas com criaturas agindo por sua vez.
e criando personagens e enredos. Exploração: Entre os encontros, os heróis estão explorando.
• Improvisar as reações dos personagens que os heróis encontram Normalmente, isso significa explorar um ambiente, mas eles podem
enquanto os jogadores fazem coisas inesperadas. explorar uma situação social, um quebra-cabeça ou qualquer outra coisa.
• Tomar decisões sobre regras para garantir justiça e manter o Sessão: Uma sessão é um período único de jogo, variando de
jogo avançando em bom ritmo. cerca de 2 horas até um fim de semana inteiro. Em uma sessão, você
• Recompensar os heróis pelos seus feitos com Pontos de Experiência pode completar uma aventura inteira ou apenas parte dela.
(XP) e tesouros. Aventura: Uma aventura é uma história que os heróis
vivenciam. É composto por uma série de explorações interrompidas
Você não está tentando “ganhar” o jogo derrotando os heróis. por uma série de encontros. As aventuras podem levar uma ou
Seu trabalho é contar uma história divertida com alguns desafios. mais sessões para serem concluídas.
Esses desafios podem ser difíceis de vencer e os heróis podem falhar Campanha: Campanha é um termo usado para descrever todas as
algumas vezes ou até morrer ocasionalmente. Mas eles devem sempre ter aventuras que os heróis vivenciam. As aventuras podem estar
uma chance de lutar! relacionadas entre si, mas nem todas as aventuras precisam estar
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pare e pergunte: “O que seu herói está fazendo neste momento?” Se o jogador
SUPRIMENTOS não tiver certeza, adicione um detalhe ou NPC à cena que o jogador possa achar
Você precisará dos seguintes materiais em mãos para uma sessão de jogo. interessante.
Livros de regras: você precisará do Manual do Herói e deste livro. Os
jogadores podem compartilhar sua cópia do Manual do Herói ou trazer os Distrações e interrupções
seus próprios. Versões digitais dos livros podem ser adquiridas em Manter a atenção dos jogadores mantém o jogo em movimento e leva a momentos
paizo.com. memoráveis quando todos estão concentrados.
Dados: Deve haver pelo menos um conjunto de dados para todos Muitas interrupções quebram o fluxo. Sempre acontecerão algumas distrações,
compartilharem. Muitos jogadores gostam de trazer seus próprios dados e como piadas à mesa, mas certifique-se de que as interrupções não sejam muito
criar superstições divertidas sobre eles. frequentes. Ajuda planejar pausas no jogo. Uma pausa de 10 minutos é um ótimo
Materiais de escrita: você vai querer lápis e papel de rascunho ou momento para fazer um lanche, usar o banheiro ou procurar algo no telefone.
blocos de notas.
Fichas de Personagem: Cada jogador, exceto você, precisa de uma
ficha de personagem, seja uma das fichas pré-fabricadas ou uma folha em Verificações secretas
branco na qual eles possam criar seu próprio personagem. Algumas jogadas funcionam melhor se o jogador não souber o resultado da
Peões: Você precisa de um peão de papelão e uma base de plástico jogada. Por exemplo, a ação Recuperar Conhecimento das habilidades pode
para cada herói. Deixe os jogadores escolherem qual deles se parece mais fornecer informações falsas sobre uma falha crítica, então o jogador não deve
com seu herói. Você também precisa de peões e bases para cada monstro saber se o teste de seu herói foi bem-sucedido ou não! Essas ações têm o traço
da aventura. Ajuda deixar de lado aqueles que você planeja usar antes da secreto. Para uma verificação secreta, pergunte ao jogador qual é a estatística da
sessão! Se não tiver peões em mãos, você pode usar outras fichas para habilidade. Role o d20 em algum lugar que os jogadores não possam ver e calcule
representar heróis e monstros, como moedas, brinquedos ou miniaturas de o resultado normalmente. Em seguida, conte ao jogador o que aprendeu ou o que
jogos. acontece.
Mapa: Para “Menace under Otari”, você precisará do Flip-Mat incluído
na caixa para iniciantes. Para seus próprios mapas, você pode precisar de
alguma outra forma de mapa de batalha. Normalmente, isso significa Usando as regras
escolher um mapa de jogo com uma grade de 1 polegada, como um Como GM, você é responsável por resolver quaisquer dúvidas ou disputas sobre
Pathfinder Flip-Mat em branco. Mas você pode usar o que quiser, desde as regras. Lembre-se de que manter o jogo em andamento é mais importante do
desenhar um mapa à mão até fazer um diorama com brinquedos ou papelão. que estar 100% correto.
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Consultar as regras na mesa pode atrasar o jogo, por isso, em muitos casos, é
melhor dar o seu melhor palpite em vez de vasculhar o livro em busca da regra
exata. Para fazer chamadas dinamicamente, use as seguintes diretrizes.
REALIZANDO UMA SESSÃO
Durante uma sessão, você é responsável por manter a ação do jogo em • Se você não sabe quanto tempo leva uma tarefa rápida, opte por 1 ação, ou
movimento, responder perguntas e tomar decisões sobre regras. Você também 2 ações se um personagem não for capaz de realizá-la três vezes por
vai querer ficar de olho no horário, para poder terminar quando for mais rodada.
conveniente para o grupo. • Se você não tiver certeza de qual ação uma tarefa utiliza, procure a ação
Você é quem personaliza as regras necessárias a partir do mundo imaginado básica mais semelhante.
que você e os outros jogadores compartilham. Cabe a você estabelecer o que é • Quando dois lados se opõem, faça um teste contra a CD do outro. Não faça
verdade no mundo, mas você tem ajuda para fazer isso! Você é informado pela com que ambos os lados rolem (a iniciativa é a exceção a esta regra). O
história do cenário, seus preparativos e pelas sugestões que os outros jogadores personagem que deve rolar é aquele que atua, exceto no caso de testes de
fazem. Você também pode ajustar as coisas rapidamente a partir do que planejou. resistência.
Você pode ter uma ideia em suas anotações que muda quando um jogador faz • Se algo que um personagem faz aumenta ou diminui as chances de sucesso,
algo inesperado. conceda +1 de bônus de circunstância ou -1 de penalidade de circunstância.
Você determinará quando heróis e inimigos precisam tentar testes, bem como • Se você não sabe qual teste usar para algo que um herói está tentando,
o que acontece como resultado de suas jogadas, o que surge com mais frequência escolha a perícia mais apropriada.
durante a exploração. Em um encontro, um jogador geralmente pode determinar • Quando um herói realizar algo digno de nota que ainda não tenha dado XP,
o turno de seu próprio herói com você intervindo apenas para dizer se um ataque recompense-o com XP por uma conquista menor ou moderada (10 a 30
acerta ou se algo no ambiente exige que um herói tente um teste. XP; página 35).
• Quando os heróis falham em uma tarefa, procure uma maneira pela qual eles
possam falhar, o que significa que a história avança com uma consequência
negativa, em vez de o fracasso interromper totalmente o progresso.
Os holofotes
Conforme você executa o jogo, acompanhe qual jogador está em destaque. Você
pode facilmente manter a atenção no jogador ou herói mais extrovertido, mas FINALIZANDO UMA SESSÃO
precisa verificar com todos os jogadores. Se um jogador não contribui há algum É melhor ter um horário de término planejado antes do início da sessão. Conforme
tempo, o jogo avança, fique de olho no tempo.
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paizo.com #36373180, Boyd Bradford <bhbemail@charter.net>, 6 de fevereiro de 2021 18803138
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Quando faltarem cerca de 20 minutos para o fim da sessão, comece a procurar • Agitação
bons locais de parada. A menos que você esteja terminando uma aventura, tente • Investigar
encontrar um bom suspense para terminar. Isso pode ser um pouco antes do • Escoteiro
início da luta, no momento em que os heróis descobrem uma nova informação • Pesquisa
ou entram em uma nova área, ou qualquer outro ponto que crie suspense! • Sentir Direção (habilidade de Sobrevivência, Manual do Herói 59)
• Rastrear (habilidade de Sobrevivência, Manual do Herói 59)
Antes de todos saírem, peça-lhes que calculem seus XP.
Eles precisarão subir de nível antes da próxima sessão se estiver acima de 1.000! Atividades como Detectar Magia, Investigar e Procurar podem alertar o
Os personagens também podem dividir tesouros e itens. jogador de que algo está estranho em uma área. Mas isso não significa que eles
Antes da próxima sessão, talvez você precise se preparar para a próxima saibam exatamente o que é! Em vez disso, use-os como ponto de partida para
etapa da aventura. Se a aventura concluiu esta sessão, converse com os uma cena de RPG. Por exemplo, se um personagem encontrar algo mágico com
jogadores sobre se desejam iniciar uma nova aventura. Se sim, comece a detecção
preparar a próxima aventura para a sua próxima sessão!
Exploração
Entre os encontros, os heróis frequentemente exploram masmorras ou outros
ambientes. O tempo é mais flexível durante a exploração do que nos encontros
e é medido em intervalos de 10 minutos ou mais. Você conta aos jogadores o
que acontece e pode pular qualquer parte da viagem que não seja interessante!
ATIVIDADES DE EXPLORAÇÃO
Enquanto o grupo explora, cada jogador que deseja fazer algo além de apenas
viajar escolhe uma atividade de exploração para seu personagem. Os jogadores
geralmente escolhem entre as atividades padrão, mas não há necessidade de
memorizar as atividades de exploração e usá-las com exatidão. Em vez disso,
permita que cada jogador descreva o que seu personagem faz.
• Detectar Magia
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INICIATIVA ROLANTE
INTERAÇÕES SOCIAIS Um encontro começa com uma jogada de iniciativa, e é você quem pede
Algumas conversas e outras interações sociais são importantes o a jogada! Cada jogador rola para seus personagens e você rola para
suficiente para que você as trate com a mesma importância que seus inimigos. Solicite a rolagem assim que dois grupos opostos entrarem
os encontros. Se consequências importantes podem advir da em contato ou quando uma criatura de um lado decidir agir contra o
conversa, o sucesso ou o fracasso realmente importam. Essas outro. aqui estão alguns exemplos:
interações devem valer XP. Geralmente é uma conquista moderada,
mas pode ser importante para algo como convencer um rei a não • Um grupo de heróis está explorando uma caverna. Eles entram em
ir à guerra! uma passagem estreita patrulhada por um grupo de guerreiros
As interações sociais não seguem as mesmas regras do combate. kobolds hostis. Agora que os dois grupos estão na mesma área, é
Interprete-os como uma conversa e faça com que os heróis façam hora de lançar a iniciativa.
testes de perícia conforme apropriado. Geralmente são Enganação, • Kyra, Valeros e Ezren estão negociando com o rei kobold enquanto
Diplomacia e Intimidação, mas os jogadores podem pensar em Merisiel se esgueira por uma borda.
algo inteligente, como usar Religião para fazer amizade com um As coisas não vão bem com a negociação, então Merisiel lança um
padre local. Lembre-se de que você pode dar bônus de circunstância ataque surpresa escondido. Assim que ela disser que este é o
aos heróis (geralmente +1 ou +2) se a abordagem deles realmente plano dela, você pede iniciativa, deixando Merisiel usar Stealth
funcionar com a pessoa com quem eles estão falando. para sua iniciativa.
Colocação de personagem
magia, o grupo provavelmente ainda precisará parar e observar os Ao pedir iniciativa para um encontro, você também precisa decidir para
arredores com mais detalhes para descobrir o que é. onde irão os participantes do encontro no mapa de batalha. Use a ordem
Da mesma forma, se um personagem obteve 22 em seu teste de de viagem do grupo como ponto de partida. Você pode avançar heróis
Percepção para Procurar enquanto viaja por uma área contendo uma que estão usando Stealth para se posicionar, colocando-os onde eles
armadilha que precisa de CD 20 para detectá-la, você deve dizer ao poderiam razoavelmente ter se movido antes de terem a chance de
jogador que seu personagem notou uma armadilha na área, e você pode serem detectados. Consulte cada jogador para ter certeza de que sua
dar uma ideia aproximada da localização e natureza da armadilha. O posição faz sentido para vocês dois.
grupo precisa parar e examinar mais a área para aprender detalhes
sobre a armadilha.
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Encontros 842610
Improvisando novas atividades Nos encontros, você deve acompanhar cada ação que os heróis e
Se um jogador quiser fazer algo que não esteja na lista de atividades de monstros usam enquanto lutam. As regras para rodadas, turnos e ações
exploração acima, você pode permitir que ele faça isso enquanto começam na página 63 do Livro do Herói. As regras para construir seus
caminha. Se a atividade for semelhante a uma ação que alguém poderia próprios encontros aparecem na página 40 deste livro. Você inicia um
usar em um encontro, ela geralmente consiste em uma única ação encontro com um teste de iniciativa, como mencionado acima.
repetida aproximadamente 10 vezes por minuto. Você pode descobrir
que um jogador deseja fazer algo equivalente a gastar 3 ações a cada 6
segundos (18 vezes por minuto), assim como faria em combate. ESCOLHENDO AÇÕES DO MONSTRO
Como Mestre, você interpreta monstros e escolhe suas táticas. Os
No entanto, os heróis não conseguem manter esse nível de esforço no jogadores muitas vezes coordenam e planejam ser o mais eficientes
modo de exploração sem ficarem exaustos. Eles só podem fazer isso possível, mas os monstros talvez não! A maioria das criaturas tem uma
em combate porque o combate dura pouco tempo. compreensão básica de táticas simples, como flanquear ou focar em um
único alvo. Mas lembre-se que eles também reagem com base nas
AMBIENTES emoções e cometem erros! Algumas criaturas têm apenas inteligência
A exploração fica mais lenta ou mais difícil quando o grupo enfrenta animal ou são estúpidas, e você deve interpretá-las dessa forma.
selvas densas, neve profunda, tempestades de areia, calor extremo ou
condições semelhantes. Você decide o quanto esses fatores impactam Monstros geralmente não atacam um herói nocauteado. Mesmo que
o progresso dos heróis. Os efeitos específicos de certos tipos de terreno uma criatura saiba que um herói caído pode voltar para a luta, apenas
e clima são descritos a partir da página 44. as criaturas mais cruéis se concentram em inimigos indefesos, em vez
de nas ameaças mais imediatas ao seu redor.
PERIGOS
A exploração pode ser interrompida por armadilhas e outros perigos
(consulte Perigos na página 48). A maioria dos perigos, como a queda FINALIZANDO ENCONTROS
do teto na página 12, representam uma ameaça para os heróis apenas Um encontro normalmente termina quando todas as criaturas de um lado
uma vez e podem ser enfrentados no modo de exploração sem a são mortas ou ficam inconscientes. Quando isso acontecer, você poderá
necessidade de iniciar um encontro. Os heróis têm uma chance melhor parar de agir por ordem de iniciativa — a menos que algum herói esteja
de detectar perigos enquanto exploram se usarem a atividade Pesquisar morrendo ou em alguma outra situação em que cada momento seja
exploração. importante para sua sobrevivência.
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Rendição: Um lado pode se render quando quase todos os seus encontrar uma passagem secreta após a luta, em vez disso, conceda-lhes
membros forem derrotados ou se feitiços ou habilidades os desmoralizarem XP por uma conquista menor ou moderada.
completamente. Assim que houver uma rendição, saia da ordem de Se informações ou itens forem ignorados, procure outro local razoável
iniciativa e faça com que os heróis entrem em uma breve negociação para em outra parte da aventura para colocar as informações ou itens. Se fizer
ver se os vencedores mostram misericórdia. sentido, mova o encontro original para outra parte da aventura e dê aos
Fuga: fazer com que os inimigos fujam pode causar problemas. Os heróis uma grande vantagem quando chegarem a esse encontro, já que
heróis muitas vezes querem perseguir inimigos que fogem porque acham eles contornaram o encontro original.
que um inimigo pode retornar como uma ameaça mais tarde. Se você
executar rodada por rodada, seu jogo ficará entediante rapidamente! Em
vez disso, pergunte a qualquer pessoa que queira perseguir seu inimigo Tempo de inatividade
em fuga como o perseguem. Se eles usarem uma habilidade ou feitiço que Quando os heróis voltam para casa ou não estão se aventurando, eles
pareça realmente útil, e se sua Velocidade não for muito mais lenta que a estão em um período de inatividade. Este é o momento de realizar
do inimigo em fuga, eles pegam o inimigo. Caso contrário, o inimigo atividades cotidianas, como comprar equipamentos. Você pode não ter
escapará por enquanto, a menos que seja muito mais lento que os heróis. nenhum tempo de inatividade em seus jogos! Se os heróis tiverem algum
Se os heróis decidirem fugir, geralmente é melhor deixá-los fazê-lo. tempo livre entre as aventuras, peça aos jogadores que gastem alguns
Escolha um local específico no mapa e permita que eles escapem quando minutos descrevendo o que seus heróis fazem nesse tempo. Você
todos chegarem lá. provavelmente não precisará interpretar nenhuma cena.
O tempo de inatividade é o foco maior do jogo Pathfinder completo, já que
ENCONTROS IGNORADOS as escolhas que os heróis fazem são válidas em todos os 20 níveis de jogo.
O que acontece se você planejar uma luta ou desafio e os heróis Duas coisas que os heróis provavelmente podem fazer durante o tempo
encontrarem uma maneira de evitá-lo completamente? Isso pode deixá-los de inatividade são comprar itens mágicos e descansar o tempo suficiente
para trás no XP ou fazer com que percam informações importantes para se recuperarem de doenças. Sugestões para comprar e vender itens
ou tesouro. aparecem na página 35. Um herói que não faz nada além de descansar
No caso do XP, as diretrizes são simples: se os heróis evitaram o por um período completo de 24 horas recupera Pontos de Vida iguais ao
desafio com pensamento e planejamento inteligentes, recompense-os com dobro de sua Constituição em vez da quantidade normal de um descanso
o XP normal que teriam recebido! Se eles fizessem algo que fosse mais de 8 horas (Manual do Herói 62 ) . Heróis acima do 1º nível multiplicam
um golpe de sorte, como esse valor pelo seu nível.
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3 80
Por exemplo, se o grupo vencer uma batalha no valor de 80 XP, cada um deles
receberá 80 XP, mesmo que o ladino do grupo estivesse em um cofre roubando O XP para perigos pode ser encontrado na página 49.
tesouros durante a batalha. Se o ladino coletou uma pedra preciosa esplêndida Se um encontro valer um total de 40 XP ou menos, geralmente não é uma
e famosa, que você decidiu ser uma conquista moderada que vale 30 XP, cada grande ameaça! Ocasionalmente, vale a pena incluir essas lutas para mostrar o
membro do grupo também receberá 30 XP. quão fortes os heróis são, mas não valem XP.
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Menor 10 XP
Moderado 30 XP
Principal 80 XP
TAMANHO DA FESTA
de XP não mudam—
sempre conceda a quantidade de XP listada para um grupo de quatro
heróis. Você não precisa fazer muitos ajustes para um grupo de tamanhos
diferentes quando se trata de XP por realização ou risco.
NÍVEL DA FESTA
O nível do grupo é o nível dos PCs, que você usa para determinar a força
de seus oponentes. Mantenha todos os heróis com o mesmo total de XP,
mesmo que alguém perca uma sessão. Isso torna muito mais fácil saber
quais desafios são adequados para seus jogadores. Ter heróis em níveis
diferentes pode significar que heróis mais fracos morrem mais facilmente e
seus jogadores se sentem menos eficazes, o que torna o jogo menos
divertido para esses jogadores.
Se um novo jogador se juntar ao grupo no meio do caminho, comece
seu herói no nível atual e no total de XP dos outros heróis. Eles devem
construir seu herói normalmente e depois passar pelo processo de subida
de nível para chegar ao nível certo. Eles também recebem um tesouro
extra: um item permanente de 1º nível se começarem no 2º nível ou um
item permanente de 2º nível e um item permanente de 1º nível se
começarem no 3º nível. Trabalhe com o jogador para decidir quais itens
funcionam melhor para ele. Para um guerreiro ou ladino de 3º nível, uma
arma +1 geralmente é a melhor escolha para o item de 2º nível.
Tesouro
Como Mestre, é sua função distribuir tesouros aos heróis.
O tesouro aparece ao longo de uma aventura, e os heróis o obtêm atacando
tesouros, derrotando inimigos que carregam
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Aulas de dificuldade escalou com CD 15, mas quando voltaram estava chovendo. Você pode ajustar o
Como Mestre do Jogo, cabe a você definir as classes de dificuldade (CDs) para DC para 17 porque é mais difícil escalar nessas condições.
testes que ainda não dizem qual é a CD. A maioria das aventuras inclui os CDs mais
importantes, mas os jogadores irão improvisar e tentar coisas que o escritor da AJUSTES CC
aventura não imaginou! Sempre baseie a CD no quão difícil é a tarefa,
Dificuldade Ajustamento
independentemente de quão bons os heróis sejam nela. Às vezes, os jogadores
Incrivelmente fácil –10
tentarão algo que é realmente fácil para eles, e tudo bem!
Muito fácil –5
Fácil –2
Se a CD for para algo com um nível, como uma magia ou item, consulte as CDs
Duro +2
Baseadas em Nível abaixo. Em outros casos, selecione uma CD simples da tabela
Muito difícil +5
abaixo, estimando qual classificação de proficiência melhor corresponde à tarefa
(essa classificação não é necessária para ter sucesso na tarefa, apenas é usada Incrivelmente difícil +10
DCS SIMPLES
Competência CC
Especialista 20
Raízes emaranhadas não treinadas (CD 10) , paralelepípedos irregulares
Mestre 30
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Use CDs simples com base no que o personagem está tentando escalar ou
DCS BASEADO EM NÍVEL
atravessar.
Ao determinar uma CD de habilidade com base em algo que tem um nível, como Escada não treinada (CD 10) , árvore com galhos baixos, declive acentuado
quando um herói precisa Recordar Conhecimento sobre uma criatura ou Identificar Aparelho treinado (CD 15) , corda, árvore típica
um Feitiço, use uma CD baseada em nível. Parede especializada (CD 20) com pequenos apoios para mãos e pés
DCS BASEADO EM NÍVEL rolar para ler um texto escrito em linguagem simples.
Ajustando a dificuldade. Especialista (CD 20) boato obscuro, segredo mal guardado
Você pode decidir que um CD deve ser diferente da linha de base. A CD para Identificar Magia ou Aprender um Feitiço é a CD baseada no nível da
Por exemplo, talvez quando os heróis chegaram a um penhasco, eles magia ou do nível do item.
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Considere a exposição do público às artes ao escolher o CD simples. Eles são Escolha um DC simples. Você pode ajustar o DC para rastrear com base no clima,
fáceis de impressionar? terreno e outros fatores.
Público não treinado (CD 10) de plebeus Sem treinamento (CD 10) o caminho de um grande exército seguindo uma estrada
Público treinado (CD 15) de artesãos Treinado (CD 15) rastros relativamente recentes de um urso furioso pela tundra
Público especialista (CD 20) de mercadores ou nobres menores
Especialista (CD 20) nas pegadas de uma pantera ágil através de uma selva,
Relembrar o Conhecimento trilhas obscurecidas pela chuva
Na maioria dos tópicos, você pode usar CDs simples para verificações de Recordar
Conhecimento. Para um teste sobre uma criatura, armadilha ou outro assunto
específico com um nível, use uma CD baseada em nível. Você pode diminuir a
dificuldade, talvez até drasticamente se o assunto for famoso.
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Treinado (CD 15) para encontrar um caminho coberto de mato em uma floresta
Habilidades sociais
Natação (Atletismo)
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CONSTRUINDO AVENTURAS
Construir sua própria aventura é mais desafiador do que usar uma publicada, mas permite que você se
expresse, aplique ainda mais criatividade e adapte o jogo diretamente aos jogadores e seus heróis!
Você também pode usar essas diretrizes para alterar a aventura deste livro ou de outras aventuras
publicadas de acordo com suas preferências.
A história Localizações
Quando você decidir construir uma aventura, primeiro crie um enredo ou tema Desperte a curiosidade dos jogadores através de cenários memoráveis que
básico para ela. Pense nesta etapa como o elenco de uma peça, em vez de incluem locais misteriosos e fantásticos para os heróis visitarem! Explorar cada
escrever todas as cenas. Você escolhe inimigos e lugares onde coisas legais local deve ser uma delícia por si só, não apenas uma etapa que os jogadores
podem acontecer, mas somente improvisando com os outros jogadores durante o devem completar para passar de uma luta para outra. Ao criar um local, imagine-o
jogo você descobrirá o que acontece! mentalmente e anote os detalhes que você pode incluir ao narrar o jogo. Descrever
decorações, marcos naturais, vida selvagem, cheiros peculiares e até mesmo
A trama da aventura pode começar em muitos pontos diferentes. Você pode mudanças de temperatura fazem com que um lugar pareça mais real.
começar com um antagonista específico e depois construir uma aventura que se
encaixe no tema do vilão e leve o grupo até ele. Alternativamente, você pode
começar com um local interessante para exploração e depois preenchê-lo com Além de monstros e saques, seus locais podem incluir desafios baseados no
adversários e desafios apropriados ao cenário. ambiente, desde condições climáticas como nevascas até quebra-cabeças,
armadilhas ou outros perigos.
Se você não tiver ideias, jogue um d8 e procure o resultado na tabela de Esses desafios devem se adequar ao local da sua aventura: paredes de arbustos
Histórias Iniciais abaixo! Você pode personalizar e alterar essas ideias como quiser. em um castelo em ruínas invadido por vegetação, poças de ácido em um pântano
amaldiçoado ou armadilhas mágicas na tumba de um mago paranóico. As regras
para ambientes aparecem na página 44 e as regras para perigos começam na
página 48.
HISTÓRIAS INICIAIS
d8 Rolar Enredo
Desenhando um mapa
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Algo na água da cidade está deixando os animais selvagens. Os A maioria das aventuras se concentra em um único local ou masmorra.
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Moradores de uma grande propriedade cujo proprietário desorganizar seu mapa e tornar-se chatas e repetitivas rapidamente.
5 herdou recentemente vários móveis antigos são encontrados
assassinados, pois uma das peças herdadas é uma mímica. • Deixe espaço para expansão: A menos que você tenha certeza de que não
deseja retornar à sua masmorra, deixe espaços para expansão mais tarde
Um nobre contrata os heróis para matar um urso-coruja para que
6 para futuras aventuras. Um túnel saindo da borda do mapa, um lance de
ela possa colher o minério raro em sua caverna.
escadas que desce ou um grande buraco podem abrir caminho para novas
Viajantes vindos da encruzilhada falam de estátuas áreas.
estranhas ali, cujo número aumenta a cada novo relato. Um • Evite Simetria: Evite criar masmorras simétricas nas quais uma metade seja
7
basilisco construiu um covil próximo e está transformando uma imagem espelhada exata da outra — isso não é realista, e os jogadores
os andarilhos em pedra. podem ficar desapontados quando perceberem que só precisam explorar
metade de uma masmorra para ver tudo.
Um joalheiro afirma que os kobolds o estão incomodando,
8 mas eles estão apenas tentando recuperar um pingente que
• Varie os formatos das salas: em vez de apenas um monte de retângulos,
ele roubou deles.
inclua salas com formatos estranhos, alcovas, vários níveis
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AMOSTRA DE MAPA
Aqui você pode ver o esboço usado para fazer o primeiro nível do
mapa “Ameaça sob Otari”! Abaixo está um conjunto de símbolos
que você pode usar para representar características comuns
encontradas na maioria das masmorras: portas, escadas,
armadilhas, pilares e muito mais.
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salas, cavernas irregulares e outras variações. Você pode consultar Numere cada cômodo para que você possa consultá-lo facilmente em suas
mapas de locais do mundo real para ter algumas ideias. anotações. Se possível, use uma caneta de cor diferente de qualquer outra em
• Use Corredores Amplos: Lembre-se de que o combate no Pathfinder é seu mapa para que as etiquetas numéricas sejam fáceis de ver.
baseado em quadrados de 1,5 metro. Se você preencher sua masmorra Quando chegar a hora de jogar, esboce seu mapa em uma folha com uma
com corredores de 1,5 metro de largura, poderá acabar em combates grade de 2,5 cm. Sua melhor aposta é pegar um tapete de batalha em branco
nos quais alguns dos heróis ou monstros não conseguirão realmente (como um Pathfinder Flip-Mat em branco) para desenhar durante o jogo, mas
entrar na luta! você pode desenhar sua própria grade com uma régua se precisar. Reproduza
• Não faça um labirinto: evite a tentação de transformar seu mapa em um seu mapa de papel milimetrado na grade de 1 polegada. Você pode preenchê-
labirinto – explorá-lo fica cansativo rapidamente quando você está lo ou revelá-lo, uma peça de cada vez, enquanto o grupo explora sua masmorra!
jogando, especialmente se você passa a maior parte do tempo durante
o jogo desenhando corredores tortuosos em seu tapete quando você
pode. estar em combate! QUARTOS ESTRANHOS
Se estiver tendo dificuldades para ter ideias para o seu mapa, você pode pegar
FINALIZANDO O MAPA ideias de “Ameaça sob Otari” ou usar algumas dessas ideias clássicas.
Quando estiver satisfeito com seu mapa, pintar as linhas a lápis tornará o
mapa muito mais fácil de ler. Você pode usar uma caneta com ponta grossa • Barracas de monstros cheias de ninhos de palha imundos.
para desenhar paredes sólidas. Canetas mais finas são ótimas para desenhar • Saliência estreita com vista para um abismo.
portas e símbolos de mapas. Adicionar cor (seja com canetas ou lápis de cor) • Chaminé natural na rocha que os heróis podem escalar para alcançar um
torna seu mapa ainda mais fácil de ler. nível superior.
• Biblioteca antiga coberta de poeira.
Se você tiver um computador e um scanner, poderá escanear seu mapa e • Longo corredor com fileiras de estátuas ou armaduras.
usar um programa de edição de imagens para refiná-lo. • Câmara de esgoto bloqueada por comportas de cada lado, com a
Isso é útil se você cometer um erro no mapa com tinta e precisar consertar as alavancas para abri-los em outra sala.
coisas. Detalhes como móveis, fogueiras, pilares e assim por diante adicionam • Salão de festas com uma grande fogueira no centro.
um toque de realismo às masmorras habitadas, mas você também pode • Currais onde são mantidos animais de guarda.
adicioná-los ao desenhá-los em uma grade de batalha, se se sentir confortável • Museu com arte feita de ilusões permanentes.
em fazê-lo na hora. • Não se esqueça das latrinas!
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GRUPOS DE ENCONTRO
Para criar encontros mais rapidamente, use esses grupos de encontros que somam a quantidade certa de XP!
GRUPOS DE ENCONTRO
Lutas de baixa ameaça (60 XP) Nível de grupo 1 Nível de grupo 2 Nível de grupo 3
Par fraco Duas criaturas de nível 0 Duas criaturas de 1º nível Duas criaturas de 2º nível
Gangue Três criaturas de nível –1 Três criaturas de nível 0 Três criaturas de 1º nível
Lutas de ameaça moderada (80 XP) Nível de grupo 1 Nível de grupo 2 Nível de grupo 3
Ameaça individual Uma criatura de 3º nível Uma criatura de 4º nível Uma criatura de 5º nível
Par Duas criaturas de 1º nível Duas criaturas de 2º nível Duas criaturas de 3º nível
Tropa Um de 1º nível, dois de –1 nível Um de 2º nível, dois de 0 nível Um de 3º nível, dois de 1º nível
Lutas contra ameaças graves (120 XP) Nível de grupo 1 Nível de grupo 2 Nível de grupo 3
Chefe e lacaios Um de 3º nível, dois de –1 nível Um de 4º nível, dois de 0 nível Um de 5º nível, dois de 1º nível
Inimigos de elite Três criaturas de 1º nível Três criaturas de 2º nível Três criaturas de 3º nível
Construindo Desafios Para construir um encontro de combate, primeiro decida como o encontro se encaixa
Os desafios são os pontos grandes e dramáticos da sua aventura. na aventura como um todo. Em seguida, estime o grau de ameaça que você deseja que
Eles geralmente apresentam encontros de combate com outras criaturas, mas também o encontro represente. Um encontro tem um orçamento de XP. Isto é quanto XP valem
podem incluir perigos, ou você pode criar desafios sociais nos quais os personagens todos os monstros nele. Este orçamento depende do grau de ameaça que os inimigos
duelam apenas com palavras. As regras para construir desafios apropriados ao nível do representam. Um grupo com valor inferior a 60 XP não é uma grande luta, e um grupo
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seu grupo começam abaixo. acima de 120 XP pode ser mortal demais!
Algumas aventuras têm uma progressão clara e direta, com desafios ocorrendo em Encontros de baixa ameaça (orçamento = 60 XP) usam alguns recursos do grupo,
momentos específicos ou em uma ordem específica. Outras, como uma masmorra repleta mas não são tão assustadores. Seria improvável (ou seria o resultado de tácticas muito
de salas interconectadas que o grupo pode investigar em qualquer ordem, são não fracas) que todo o partido fosse seriamente ameaçado.
lineares e o grupo pode enfrentar desafios em qualquer ordem — ou até mesmo evitá-los
completamente. A maioria das aventuras está em algum ponto intermediário, com alguns Encontros de ameaça moderada (orçamento = 80 XP) são um sério desafio para
desafios fundamentais que você sabe que os heróis devem enfrentar e alguns opcionais os heróis, embora seja improvável que os dominem completamente. Os heróis geralmente
que os heróis podem evitar. precisam usar táticas sólidas e gerenciar seus recursos com sabedoria.
Encontros de ameaça severa (orçamento = 120 XP) são os encontros mais difíceis
que a maioria dos grupos de heróis pode derrotar consistentemente. Esses encontros
Encontros devem ser reservados para momentos importantes da sua história, como o confronto
O tipo de desafio mais comum é um encontro de combate, onde os heróis lutam contra com o chefe final.
outras criaturas. Ao planejar sua aventura, pense nos tipos de criaturas que se encaixam Má sorte, táticas inadequadas ou falta de recursos devido a encontros anteriores podem
na sua história. Nem todos eles precisam ser importantes para a trama. Não há problema facilmente transformar um encontro em uma ameaça severa contra os heróis, e um grupo
em incluir monstros que você acha que seriam divertidos de usar! Pense também nos sábio mantém aberta a opção de se desengajar.
seus jogadores. Inclua monstros que você acha que eles gostariam de enfrentar com
base nas personalidades dos jogadores. Você pode avisar os jogadores quando eles entrarem em uma luta difícil, especialmente
enfrentando um inimigo que parece realmente difícil, mesmo que os jogadores ainda não
Enquanto você escolhe encontros para sua aventura, faça anotações sobre a área tenham certeza!
em que cada encontro aparece e detalhes sobre as criaturas envolvidas. Isso inclui notas
sobre o lugar deles no enredo da aventura e qualquer tesouro que você queira que eles ESCOLHENDO CRIATURAS
carreguem. Você pode consultar as salas em “Ameaça sob Otari” para ver os tipos de Os monstros valem uma quantidade de XP que depende do seu nível em relação ao nível
informações a serem incluídas, mas você pode apenas usar breves notas em vez de do grupo. Para fazer um encontro, some o XP dos monstros para ter certeza de que está
escrever tudo em detalhes. nos intervalos listados acima, ou apenas use as sugestões na tabela Grupos de Encontro
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paizo.com #36373180, Boyd Bradford <bhbemail@charter.net>, 6 de fevereiro de 2021 18803148
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Nível do partido 40 outro exemplo, você pode ter uma configuração na qual o grupo poderia se aliar a
qualquer um dos lados de uma rivalidade entre orcs e goblins. Você precisa se
Nível do grupo + 1 60
preparar para encontros contra ambos os grupos, com as escolhas dos jogadores
Nível do grupo + 2 80
determinando qual você usará.
Nível do grupo + 3 120
*
Aplica-se apenas a grupos de 2º ou 3º nível.
Outros desafios
Uma aventura equilibrada mistura sua dificuldade de encontro. Embora os encontros sejam o desafio mais comum que os heróis do jogo
Use principalmente lutas de ameaça baixa e moderada, reservando lutas de ameaça enfrentarão, outros tipos de desafios acrescentam grande variedade ao jogo.
severa para os inimigos mais importantes.
Lembre-se que a festa costuma ter várias lutas em um dia.
Se você travar muitas lutas com ameaças graves, eles poderão ter que descansar OBSTÁCULOS
após cada batalha e seu jogo poderá parecer repetitivo. Um obstáculo é uma condição ou local perigoso pelo qual os heróis devem navegar
para prosseguir. Uma sala cheia de mofo venenoso, um abismo com uma ponte de
DIFERENTES TAMANHOS DE FESTA corda podre, uma poça de lava, uma câmara instável com teto em ruínas ou até
As diretrizes normais são para um grupo típico de quatro heróis. mesmo algo tão simples como uma porta trancada podem servir como obstáculo.
Se você tiver mais ou menos heróis, faça esses ajustes. Para que os heróis progridam com segurança, eles geralmente precisam tentar um
• Se você tiver mais de quatro jogadores, adicione monstros extras sem teste de perícia ou um teste de resistência com uma CD dada na aventura ou
aumentar a XP concedida pelos encontros. definida por você (usando os conselhos da página 36). Se os heróis tiverem
Para cinco jogadores, adicione 15–20 XP em monstros extras (um sucesso, eles passarão pelo obstáculo com segurança. Se falharem, isso pode
monstro do nível do grupo – 3 ou do nível do grupo – 2). significar que simplesmente não conseguiram passar e podem tentar novamente,
mas muitas vezes significa que sofrerão danos ou enfrentarão algum tipo de revés.
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ameaça para combates de ameaça moderada e grupos de ameaça moderada Esses desafios são semelhantes aos obstáculos, pois são perigosos e podem ser
para combates de ameaça grave. Para fazer lutas de baixa ameaça, use superados com uma combinação de testes de habilidade, testes de resistência,
uma criatura do nível do grupo, duas do seu nível – 2, ou três do seu nível – jogadas de ataque ou feitiços. A principal diferença entre um perigo e um obstáculo
3. é que os perigos ficam ocultos e podem atacar com pouco ou nenhum aviso.
Para dois jogadores, cada monstro vale basicamente o dobro de XP! Armadilhas são o principal tipo de perigo nas aventuras, e você pode encontrar
Isso significa que você pode usar qualquer um dos grupos de encontro de vários exemplos na página 49.
baixa ameaça como lutas de ameaça severa, e para outras lutas você deve
usar apenas um único monstro do nível do grupo ou inferior. Você deve usar os perigos com moderação – muitos deles tornam o jogo mais
lento, à medida que jogadores cada vez mais paranóicos verificam cada 1,5 metro
quadrado em busca de perigos ocultos. Você pode dar aos jogadores algum tipo
PERIGOS EM ENCONTROS de aviso (talvez de um NPC) de que eles estão indo para uma área presa, para que
Você pode querer adicionar algumas armadilhas ou outros perigos aos seus não se preocupem demais com os perigos no resto do tempo. Assim como os
encontros. Lembre-se de que isso torna suas lutas mais difíceis! monstros, as armadilhas têm um nível e os heróis ganham XP ao vencê-las.
Se você usar um perigo com nível 1 superior ao nível do grupo (ou até superior a
esse), pode ser necessário remover um monstro fraco do combate para permanecer
QUEBRA-CABEÇAS
dentro do seu orçamento de XP e evitar complicar demais a luta.
Os quebra-cabeças apresentam um desafio aos jogadores, não aos personagens.
Os quebra-cabeças podem assumir a forma de enigmas, peças móveis, labirintos,
ENCONTROS ALTERNATIVOS quebra-cabeças de palavras ou qualquer outra coisa que deva ser resolvida pelo
Dependendo de como a história da sua aventura se desenrola, poder do cérebro, lógica ou experimentação. Você pode melhorar
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um quebra-cabeça, dando aos jogadores um folheto ou acessório que lhes Você pode combinar RPG com outros tipos de desafios. Por exemplo, uma
permite manipular ou estudar diretamente o quebra-cabeça. cena em que os heróis devem ter sucesso em testes de Diplomacia para
Um quebra-cabeça geralmente não pode ser resolvido com jogadas de dados, convencer um guardião a deixá-los passar sem lutar é tanto um desafio de
mas se o seu grupo ficar preso, considere deixá-los tentar testes de perícia interpretação quanto de obstáculos, enquanto um desafio em que os heróis
apropriados para aprender pistas (ou até mesmo a solução), especialmente se devem responder aos três enigmas de um espírito fantasmagórico é um desafio
estiverem ficando frustrados. Afinal, mesmo que um jogador fique perplexo com de interpretação e desafio de quebra-cabeça. A maioria das cenas de RPG
um quebra-cabeça, seu personagem pode não ficar! combinam bem com cenas de história. Você também pode incluir um encontro
de interpretação com potencial para se transformar em um encontro de combate.
INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS Talvez um ogro faminto queira interrogar os heróis sobre qual deles tem o melhor
As cenas de RPG estão entre os tipos de desafios mais complexos. Eles sabor antes de atacar! Ou talvez se uma conversa com um monstro for a favor
acontecem com mais frequência quando os heróis são apresentados a um dos heróis, ele opte por não atacá-los, mas se eles parecerem fracos, ele ataca!
monstro ou NPC que não deseja iniciar uma luta imediatamente. Pode ser um
prisioneiro que deseja ser resgatado, um explorador de masmorra rival que quer
enganar os heróis para que entrem primeiro em uma sala perigosa, ou uma
criatura que pode contar aos heróis algo útil sobre a masmorra se eles suborná- HISTÓRIA
la ou fazer amizade com ela. A dramatização ocorre praticamente sempre que As cenas da história oferecem oportunidades para os heróis aprenderem sobre
os jogadores precisam conversar com você para resolver a situação. sua masmorra e seu mundo. Eles raramente envolvem qualquer perigo real ou
impedimento ao progresso físico através de uma masmorra, mas geralmente são
o tipo de cena mais importante – não faz sentido criar uma grande história para
Um tipo particularmente útil de cena de RPG introduz uma missão – em tal uma masmorra se os jogadores não tiverem como aprender sobre ela! Uma cena
cena, os heróis podem aprender sobre uma tarefa que podem então tentar de história pode vir na forma de encontrar um diário antigo, examinar uma
completar. Normalmente, um NPC que dá uma missão promete uma recompensa escultura em uma parede, conversar com um monstro amigável ou um fantasma
se os heróis conseguirem completar com sucesso a missão do NPC. Essa falante, ou qualquer oportunidade semelhante de usar ações como Recuperar
recompensa pode até ser favores em vez de moedas; por exemplo, os jogadores Conhecimento ou Decifrar Escrita que permitem aos jogadores aprender mais
poderiam receber permissão para se aprofundar na masmorra que o NPC sobre seus arredores.
responsável pela missão está guardando.
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A recompensa mais básica para qualquer desafio é o XP (Pontos de Experiência) Cinto da boa saúde 4 85 po 54
que os heróis ganham. Você distribui o XP quando o encontro termina. Mais 4
Máscara de demônio 85 po 54
informações sobre XP podem ser encontradas na página 34. Lembre-se de que o
+1 arma impressionante 4 100 po 51
XP vai para todos os membros do grupo, e você pode distribuir XP para atingir
objetivos na história, além do XP dos encontros. Escudo resistente 4 100 po 50
Quanto mais tesouros os heróis encontrarem, mais poderosos eles se tornarão! Adaga venenosa 5 150 po 51
A tabela abaixo mostra o que você pode considerar uma quantidade normal de
+1 armadura mágica 5 160 po 50
tesouro para um encontro, mas você também pode adicionar tesouros em outros
Varinha (feitiço de 2º nível) 5 160 po 54
lugares e até mesmo colocar tesouros de nível superior como recompensa
especial pelos encontros mais importantes da sua aventura! +1 armadura lisa 5 205 po 50
valor extra de tesouro para cada herói além do quarto. Pergaminho (feitiço de 1º nível) 1 3 po 53
Munição brilhante 1 3 po 52
Nível de Grupo Baixo Moderado Grave Tesouro Extra
Poção de cura 1 4 po 52
1 13 po 18 po 26 po 35 po
Ficha de pena de pássaro 3 8 po 53
2 23 po 30 po 45 po 60 po
Poção de respiração aquática 3 11 po 53
3 38 po 50 po 75 po 100 po
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Poção de cura II 3 12 po 52 842621
Preço. Como o tesouro é mais flexível que o XP, você pode ajustar esses valores. Poção de invisibilidade 4 20 po 52
Você pode até atribuir todo o tesouro de um encontro para outro encontro.
Poção de salto 5 21 po 52
Poção de resistência 6 45 po 52
Por exemplo, se o grupo lutasse contra uma víbora, provavelmente não teria
nenhum tesouro, então você poderia adicionar a quantia de dinheiro dessa luta a Poção de cura III 6 50 po 52
Chapéu de disfarce 2 30 po 55 As campanhas funcionam melhor se você levar alguns NPCs, temas e vilões
de aventura em aventura.
Rato pirita 2 32 po 54
Por exemplo, depois de “Ameaça sob Otari”, você pode usar a seção Otari (página
+1 arma mágica 2 35 po 51
82) para obter algumas ideias sobre o que você pode incluir em sua próxima
Chapéu dos magos 3 50 po 55 aventura. Você também pode obter mais aventuras para sua campanha com o
Pulseira de arrojado 3 58 po 54 livro Pathfinder Adventures, Troubles in Otari. Você pode descobrir mais sobre
Problemas em Otari no folheto da Caixa para Iniciantes.
Arco de caçador 3 60 po 51
Machado de retribuição 3 60 po 51
À medida que você se acostuma a ser um Game Master, você pode começar
Espada fumegante 3 60 po 51 a planejar campanhas desde o início, com diferentes temas e estilos. Mas para o
Varinha (feitiço de 1º nível) 3 60 po 54 seu primeiro jogo, geralmente é melhor começar com uma aventura e expandir a
partir daí para pegar o jeito do mestre.
Arma de retorno 3 90 po 51
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AMBIENTES
As regras ambientais dão vida aos locais pelos quais seu grupo passa. Muitas vezes você pode apenas usar o
bom senso ao executar o jogo em ambientes diferentes, mas precisa de regras especiais para aqueles que
realmente se destacam. As entradas abaixo fornecem regras para tipos especiais de terreno, além de algumas
sugestões de detalhes sensoriais que você pode adicionar enquanto os heróis exploram aquele ambiente. Muitos
lugares têm elementos de vários ambientes — por exemplo, uma montanha coberta de neve pode usar as regras
ambientais do Ártico e da montanha. Os CDs aqui são típicos fornecidos por conveniência. Você pode alterar as
CDs conforme necessário, usando as regras normais para definir CDs (página 36), e você sempre pode optar
por usar apenas as regras de ambiente que funcionam melhor para o seu jogo.
Muitas aventuras acontecem em masmorras – fortalezas subterrâneas, tocas ou página 45). Se uma criatura estiver em uma corrente no final do seu turno,
criptas que se tornaram covis de criaturas perigosas. Uma masmorra pode ser ela se moverá uma certa distância dependendo da velocidade da corrente
construída ou ocorrer naturalmente, mas de qualquer forma, ela combina as (geralmente 1,50 ou 3 metros). Por exemplo, uma corrente de 3 metros
características dos ambientes subterrâneos e urbanos encontradas na página 46. move uma criatura 3 metros na direção da corrente no final do turno daquela
Independentemente disso, sua aventura pode ser ambientada em qualquer lugar! criatura.
ártico 842622
O principal desafio num ambiente ártico é a baixa temperatura (página 47), mas
os ambientes árticos também contêm gelo e neve.
Deserto
O deserto abrange desertos arenosos e rochosos, bem como terras áridas
escarpadas.
• Escombros: Os desertos rochosos estão repletos de escombros, o que é um
terreno difícil (veja a barra lateral Terreno Difícil na página 45). Escombros
densos o suficiente para serem percorridos em vez de percorridos também
requerem Acrobacia para Equilíbrio (CD 15).
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Esses ambientes incluem selvas e outras áreas arborizadas. • Árvores: Atletismo para
subir em uma árvore (CD 15). As árvores que ocupam um quadrado inteiro de 1,5 • Vegetação rasteira: Terreno difícil. A vegetação rasteira espessa nas montanhas
metro no mapa (ou mais) são grandes o suficiente para fornecer cobertura padrão; é rara e segue as regras encontradas nas florestas.
padrão para qualquer pessoa que esteja nela, mas é ainda mais difícil de passar. Vistas penhascos nus, calotas nevadas, árvores resistentes, encostas repletas
Cada quadrado custa 3 metros extras de movimento, não apenas 5! de cascalho, pedras caídas, pássaros voando nas correntes, neblina entre os
picos
• Vinhas: Habilidade de Acrobacia ou Atletismo para balançar em uma videira Sons de vento uivante, pedras caindo, ecos nítidos, pedras esmagadas sob os
(CD 15). pés, avalanche distante
Vistas de árvores imponentes, vegetação rasteira densa, copas verdejantes, Textura pedra áspera, neve pulverulenta, entulho instável
vida selvagem colorida, luz solar salpicada através das árvores, troncos de Tempo com nuvens rodopiantes, frio de alta altitude, direto
árvores cobertos de musgo, raízes retorcidas luz solar, vento forte e chuva
terrosos
Planícies
O ambiente de planície abrange pastagens, como savanas e terras agrícolas. Esse
Texturas folhas esmagando sob os pés, raspando galhos,
terreno geralmente é bastante plano e fácil de atravessar.
água pingando de cima, casca áspera
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Montanha
Os ambientes montanhosos também incluem colinas, que partilham muitos aspectos das
Avista grama ondulando suavemente, flores silvestres espalhadas, afloramentos
montanhas, embora não as suas características mais extremas.
rochosos ou pedregulhos, a curva do horizonte
Sons de vento farfalhante, canto de pássaros, sons distantes levados para longe
• Abismos: Atletismo para fazer um salto em distância através de um abismo ou
Cheira a ar fresco, solo terroso, carcaças distantes
poço natural semelhante (CD 15 para um abismo de 3 metros de largura; adicione
Texturas com toque de grama alta, raspagem de escova, trituração
5 à CD para cada 1,5 metro de largura).
de sujeira seca
Deixar de saltar significa sofrer dano de concussão da queda igual à metade da
Resfriamento climático por vento suave, calor da luz solar direta,
distância percorrida.
enormes nuvens negras de tempestade
Alternativamente, as criaturas podem seguir a rota mais segura, porém mais lenta,
de descer pelo lado mais próximo do abismo e depois subir pelo outro lado para
• Penhascos e Encostas: Atletismo para escalar um penhasco (CD 10 para pântanos mais secos, como os pântanos.
penhascos inclinados, 15 para penhascos íngremes ou 20 para penhascos • Pântanos: Pântanos rasos são terrenos difíceis para criaturas Médias. Quadrados
íngremes ou íngremes com poucos apoios para as mãos). Sem precauções de em pântanos profundos custam às criaturas Médias 3 metros extras de Velocidade
segurança extensas, como ter uma criatura mais acima presa a uma corda, uma por quadrado, e não apenas 5! Se um pântano for profundo o suficiente para que
falha crítica pode resultar em danos significativos por queda. uma criatura não consiga chegar ao fundo, a criatura terá que usar Atletismo para
• Lava: Um vulcão pode ter pequenos fluxos de lava. Apenas o calor de estar perto
da lava é prejudicial, causando 1d6 de dano de fogo a cada rodada a qualquer • Vegetação rasteira: Terreno difícil. A vegetação rasteira densa oferece cobertura
pessoa em um raio de 3 metros. Entrar na lava é morte quase certa para quem padrão para qualquer pessoa que esteja nela, mas é ainda mais difícil de passar.
não está imune ao fogo. Causa 20d6 de dano de fogo a cada rodada! Cada quadrado custa 3 metros extras de movimento, não apenas 5!
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Sons de sapos coaxando, insetos cantando, águas borbulhantes, e permitir que ela passe usando Diplomacia, Intimidação ou Performance.
espirrando
Cheira a musgo rico e algas, gases pungentes do pântano Uma multidão exposta a um perigo óbvio, como um incêndio ou um
Texturas empurrando detritos flutuantes, emaranhando-se monstro furioso, tenta se afastar do perigo o mais rápido possível, mas a
trepadeiras, lama espessa multidão é retardada por sua própria massa. Uma multidão em fuga
Clima umidade opressiva, ar parado, chuva torrencial, raios de sol normalmente se move a uma velocidade de 7,5 metros, potencialmente
atropelando ou deixando para trás membros mais lentos da multidão.
naturais. Masmorras e ruínas artificiais combinam características subterrâneas fechadura dependem da qualidade da fechadura. Lembre-se de que um
com características urbanas, como escadas e paredes. As abóbadas sucesso crítico vale dois sucessos!
• Penhascos e Encostas: Atletismo para escalar um penhasco (CD 10 para Bloqueio simples CD 20, 3 sucessos
penhascos inclinados, 15 para penhascos íngremes ou 20 para penhascos Bloqueio médio CD 25, 4 sucessos
íngremes ou íngremes com poucos apoios para as mãos). Sem precauções Bom bloqueio CD 30, 5 sucessos
de segurança, como uma criatura mais acima prendendo uma corda, uma • Telhados: Os telhados planos são fáceis de movimentar. Telhados
falha crítica pode resultar em danos de queda significativos (dano de inclinados exigem que as criaturas usem Acrobacia para Equilibrar-se (CD
concussão igual à metade da distância da queda). 13) ou, se forem especialmente íngremes, Atletismo para Escalar (CD 13).
• Pisos: Os pisos naturais das cavernas raramente são planos. Eles tendem
a ter mudanças abruptas de elevação que são terrenos difíceis ou exigem Arremessar-se de telhado em telhado geralmente requer o uso de
o uso de Acrobacia para Equilíbrio (CD 10 ou 12). Atletismo para um salto em distância, embora alguns edifícios sejam
• Saliências: Mover-se através de uma saliência estreita requer o uso próximos o suficiente para saltar entre eles. Um salto em altura pode ser
Acrobacia para Equilíbrio (CD 12). necessário para alcançar um telhado mais alto.
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• Magma: Cavernas subterrâneas podem conter magma fluindo. Apenas o • Esgotos: Os esgotos ficam geralmente 3 metros ou mais abaixo do nível
calor de estar perto do magma é prejudicial, causando 1d6 de dano de da rua e são equipados com escadas ou outros meios para subir e descer.
fogo a cada rodada a qualquer pessoa em um raio de 3 metros. Entrar no Caminhos elevados ao longo das paredes permitem o acesso dos
magma é morte quase certa para quem não está imune ao fogo. Causa trabalhadores do esgoto, enquanto canais no centro transportam resíduos.
20d6 de dano de fogo a cada rodada! As grades dos esgotos requerem 2 ou mais ações de interação para
serem abertas, embora possam ser trancadas usando as regras para
• Escombros: Terreno difícil. Escombros especialmente profundos ou portas trancadas acima.
penetrantes também requerem Acrobacia para se Equilibrar ao atravessá- • Escadas: Terreno difícil para criaturas que sobem, normal para criaturas
los (CD 17). que descem.
• Paredes: Atletismo para escalar uma parede de caverna natural (CD 20). • Paredes: Atletismo para Escalar (CD 18 para uma parede de pedra
Como a maioria das cavernas é formada por água, as paredes das cavernas construída, CD 20 para uma parede de tijolos).
costumam estar úmidas, fazendo com que a CD seja 22 ou 25.
Clima frio do ar subterrâneo, calor geotérmico Esses detalhes são especialmente pronunciados em Otari, o assentamento
detalhado nas páginas 82–87.
Vistas de barcos atracados carregados de peixes, madeira deslizando
Urbano pela estrada em direção ao cais
Os ambientes urbanos incluem espaços abertos da cidade, bem como edifícios. Cheira peixe pescado, madeira recém-cortada
As informações de construção nesta seção também se aplicam a ruínas e Sons de lâminas de serraria zumbindo
masmorras construídas.
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Clima TEMPESTADES
O clima pode ser combinado com os ambientes das páginas anteriores Ventos fortes e fortes precipitações acompanham muitas tempestades.
para criar um clima ou para tornar encontros mais memoráveis. O clima Há também uma chance muito pequena de que uma criatura seja atingida
pode impor penalidades circunstanciais em certos testes, de –1 a –4 com por um raio durante uma tempestade. Um raio geralmente causa 5d6 de
base na gravidade. dano elétrico.
NÉVOA TEMPERATURA
A neblina impõe uma penalidade de circunstância nos testes de Na maioria dos lugares, mesmo que esteja muito frio ou quente, o clima
Percepção visual: –1 para neblina leve ou –2 para neblina intensa. não é ativamente perigoso. No entanto, temperaturas de 105º F e
Criaturas vistas através de neblina significativamente espessa têm a condição oculta.
superiores ou 12º F ou inferiores podem ser prejudiciais! Para cada hora
Você decide a distância dessa ocultação, mas geralmente é cerca de 9 passada em temperaturas de 105º a 114º, uma criatura sofre 1d6 de
metros para uma neblina leve e 4,5 metros para uma neblina intensa. dano de fogo. Para cada hora passada em temperaturas de –21º a 12º,
uma criatura sofre 1d6 de dano de frio. Temperaturas além dessas faixas
PRECIPITAÇÃO são muito perigosas para personagens de níveis 1–3.
A precipitação inclui chuva, neve, granizo e granizo. A precipitação úmida
apaga as chamas e a precipitação congelada pode criar áreas de neve VENTO
ou gelo no solo. Chuviscos ou nevascas leves têm pouco efeito mecânico O Vento impõe uma penalidade em testes de Percepção para ouvir e em
além da visibilidade limitada. ataques físicos à distância, como flechas. Esta penalidade de circunstância
é –1 para vento fraco ou –2 para vento mais forte.
Visibilidade Tempestades de vento poderosas podem impossibilitar ataques físicos à
A maioria das formas de precipitação impõe penalidades de circunstância distância! O vento apaga as chamas manuais. Ventos particularmente
em testes de Percepção baseados em visão, geralmente uma penalidade fortes podem exigir que uma criatura seja bem sucedida em um teste de
de circunstância de –1 ou –2 para precipitação mais pesada. O granizo Atletismo CD 15 cada vez que tentar se mover. Em caso de falha, a
geralmente é mais esparso, mas alto, causando -2 de penalidade de criatura não se move nessa ação e, em caso de falha crítica, ela é
circunstância em testes de Percepção baseados em audição. Precipitações empurrada para trás 1,5 metro e cai no chão. Qualquer vento moderado
especialmente fortes, como chuva torrencial ou neve forte, podem ocultar ou forte é terreno difícil para um monstro voador movendo-se contra o
as criaturas se estiverem longe. vento.
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PERIGOS bloco de estatísticas do perigo. Conforme observado nas perícias, uma criatura
As masmorras estão repletas de armadilhas tortuosas destinadas a proteger os deve ser treinada em Ladroagem para usar a ação Desabilitar um Dispositivo.
tesouros contidos nelas, desde dispositivos que disparam dardos até aqueles que Desarmar totalmente algumas armadilhas requer múltiplas ações bem-sucedidas
derrubam blocos pesados ou expõem armadilhas escondidas. de Desabilitar um Dispositivo. Por exemplo, desabilitar as lâminas da foice requer
uma verificação bem-sucedida em cada uma das duas lâminas. Uma falha crítica
Desativando um perigo ser afetado por nada que tenha como alvo essa estatística. Por exemplo, um
O método mais versátil para desativar armadilhas é a ação Desativar um Dispositivo perigo que tem HP, mas não tem BT, não pode ser quebrado, mas ainda pode ser
da habilidade Ladrão. O DC está listado no destruído. Os perigos podem ser direcionados
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apenas por coisas que dizem especificamente que podem atingir objetos. uma espinha se estende para atacar aquela criatura. A armadilha realiza um ataque
Certas habilidades como dano de sangramento, veneno, efeitos mentais e condição de corpo a corpo com +13 em sua jogada de ataque. Se acertar, causa 1 dano perfurante
enjoo não funcionam contra um perigo, nem quaisquer outros efeitos que não funcionariam e 1d6 de dano venenoso persistente (em um acerto crítico, 2 danos perfurantes e 2d6
simplesmente suportando seus ataques. Se eles ativarem o mesmo perigo mais tarde, Descrição Painéis sensíveis à pressão no piso conectam-se a uma laje de pedra
eles não ganharão XP pelo perigo novamente. A XP que um perigo dá depende do nível escondida no teto de um corredor.
do grupo, conforme mostrado abaixo. Por exemplo, um perigo de nível 0 enfrentado por Desative o Roubo CD 15 nos painéis do piso antes que a laje caia
Nível do partido – 2 4 XP pessoa abaixo ou adjacente à laje quando cai e empurra-os para fora de seu espaço
6 XP em uma direção aleatória. Uma criatura que obtenha sucesso em um teste de Reflexos
Nível do partido – 1
CD 17 não sofre dano e rola para fora do caminho em uma direção aleatória. Com um
Nível do partido 8 XP
sucesso crítico, eles saem do caminho e podem escolher qual direção.
Nível do grupo + 1 12 XP
Nível do grupo + 2 16 XP Levantar a laje caída requer um teste bem-sucedido de Atletismo CD 25. Bater
24 XP nos painéis do chão aciona a armadilha. A laje usa a mesma AC e salva que a
Nível do grupo + 3
armadilha, mas tem Dureza 12, HP 48 (BT 24).
Procurar para encontrar a armadilha. A entrada do perigo termina com a reação do perigo. Descrição Uma tomada de parede carregada com uma lança se conecta ao chão
Observe o teste de Percepção CD 18 (ou CD 0 se o alçapão estiver desativado Forte +11, Ref +3
Descrição Um alçapão de madeira cobre um poço de 3 metros quadrados e 6 metros de Imunidades , ataques críticos, ataque furtivo
profundidade. Lança [reação] (ataque) Quando a pressão é aplicada ao piso, a armadilha atira uma
Desative o roubo DC 12 para remover o alçapão lança, atacando a criatura ou objeto no piso. A armadilha faz um ataque à distância,
CA 10 rolando um d20 e adicionando 14. Se acertar, ela causa 2d6+6 de dano perfurante (o
Forte +1, Ref +1 dobro em um acerto crítico normalmente).
Armadilha [reação] Se uma criatura entrar no alçapão, ela cairá, a menos que obtenha LÂMINAS DE FOICE PERIGO 4
sucesso em um teste de Reflexos CD 16 para se agarrar à borda. O poço tem 6 Aviso Teste de Percepção CD 23
metros de profundidade, causando 10 de dano de concussão a qualquer um que cair Descrição Duas lâminas, cada uma escondida em uma ranhura no teto de 4,5 metros de
Descrição Uma espinha envenenada com mola está escondida perto do buraco da Dureza 11, HP 44 (BT 22)
fechadura de uma fechadura. Desabilitar ou quebrar a armadilha não desabilita ou Imunidades , ataques críticos, ataque furtivo
quebra o bloqueio. Foices caindo [reação] (ataque) Quando o arame é puxado ou cortado, ambas as
Desative o Roubo DC 17 no mecanismo de mola lâminas balançam para baixo, cada uma atacando todas as criaturas sob as ranhuras
CA 15 do teto. A armadilha faz um ataque corpo a corpo com cada lâmina com +17 para
Forte +8, Ref +4 cada jogada de ataque. Não há penalidade de ataque múltiplo nesses ataques. Se
Dureza 6, HP 24 (BT 12) acertar, uma lâmina causa 2d12+4 de dano cortante. Em um acerto crítico, o dano é
Primavera [reação] (ataque) Quando uma criatura tenta destravar ou arrombar a fechadura,
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ITENS MÁGICOS
Tesouro é uma das grandes recompensas que os personagens recebem ao se aventurar. Ele vem em todos os tipos de
formas, desde humildes moedas de cobre até poderosos itens mágicos. Itens mágicos podem conceder bônus às
estatísticas dos personagens, permitir que eles lancem mais feitiços e criem todos os tipos de efeitos únicos. Muitos são
itens permanentes que podem ser usados repetidamente, outros itens chamados consumíveis funcionam apenas uma vez—
como poções.
Cada item mágico tem um nível comparável ao nível de um personagem ou ITENS USADOS
ao nível de um monstro. Por exemplo, um item de 3º nível é um item sólido Alguns itens precisam ser usados no corpo para funcionar. Eles têm uma
para um personagem de 3º nível. Se você quiser dar uma recompensa entrada “Uso usado” logo após o Preço. A entrada Uso também pode indicar
especial a um herói, coloque um item de nível superior ao do herói! que tipo de item é, como um cinto ou um par de sapatos. Você pode usar
apenas um item do mesmo tipo.
Se esta entrada não listar um tipo de item, não há limite de quantos você
Compra e venda de itens mágicos pode usar. Se um item usado tiver uma ação especial, você só poderá usar
essa ação se estiver usando o item.
Um item mágico lista seu preço, mas isso não significa que os personagens
possam comprar itens mágicos quando quiserem! Se os heróis tiverem armaduras
dinheiro suficiente para comprar um item mágico, eles ainda poderão ter que A armadura mágica oferece mais proteção do que a armadura normal e pode
procurar uma loja, um comerciante ou outro NPC que tenha o item. Quanto ter outras habilidades. A armadura mágica mais básica é a armadura mágica
maior o assentamento, maior a probabilidade de os heróis encontrarem boas +1. Armadura mágica especial tem habilidades de armadura mágica +1 ,
lojas que vendem itens mágicos além do estoque mundano usual. Em Otari além de outros benefícios. Armadura mágica pode ser qualquer tipo de
(página 82), eles podem comprar itens permanentes de 4º nível ou inferior e armadura, desde couro até cota de malha, a menos que a descrição diga o
consumíveis de qualquer nível desta seção, que cobre todos esses itens, contrário.
exceto alguns.
+1 ARMADURA MÁGICA ITEM 5
Vender um item mágico é como vender qualquer outro item: um jogador ABJURAÇÃO MÁGICA
Preço 160 po
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pode vendê-lo pela metade do preço. Assim como pode ser complicado
encontrar um lugar para comprar itens mágicos, pode ser difícil encontrar Esta armadura protege você melhor do que a armadura normal devido às
alguém para comprar um item caro! runas mágicas em sua superfície. Seu bônus de item para CA é 1 maior. O
preço é o mesmo para todos os tipos de armadura.
Usando itens
Alguns itens mágicos possuem habilidades que permanecem sempre ARMADURA MÁGICA ESPECIAL
ativadas. Você não precisa usar nenhuma ação para fazer nada especial
(além de usar ou empunhar o item) para fazer essas habilidades funcionarem. +1 ARMADURA DE SOMBRA ITEM 5
Por exemplo, uma tocha sempre acesa sempre emite luz, e uma arma que ABJURAÇÃO MÁGICA
retorna volta para você toda vez que você a atira. Preço 215 po
Esta armadura mágica +1 deve ser uma armadura de couro ou de pele; ele tem uma
Outros itens oferecem ações especiais listadas no item. aparência preta e nebulosa, dando a você um bônus de item de +1 em testes de Furtividade.
Você tem que gastar o número de ações mostradas para ativar o item. A
ação especial também pode ter características, que aparecem entre +1 ARMADURA LISA ITEM 5
parênteses após o símbolo da ação. Se uma ação puder ser usada apenas ABJURAÇÃO MÁGICA
um certo número de vezes por dia, o limite será redefinido quando você fizer Preço 205 po
suas preparações diárias todas as manhãs. O limite faz parte do item, Esta armadura mágica +1 é escorregadia, como se estivesse revestida com uma fina
portanto, se você der o item para outra pessoa, ela não poderá ativá-lo se já película de óleo. Você ganha um bônus de item de +1 em testes de Acrobacia para Fugir.
blocos de estatísticas dizem “Uso retido” logo após o Preço e listam quantas ABJURAÇÃO MÁGICA
mãos você precisa para usar o item. Armas e escudos não têm uma entrada Preço 100 po
de uso, já que você possui versões mágicas da mesma forma que possui Com um design superior e excelente acabamento, este escudo é mais difícil
versões não mágicas, mas ambos ainda são itens que você possui. de quebrar e destruir. O escudo tem Dureza 8, HP 64 e BT 32.
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Armas
Armas mágicas oferecem um bônus nas jogadas de ataque e podem causar O TRAÇO MÁGICO
mais danos ou ter outras habilidades extras. As armas mágicas mais básicas Itens mágicos possuem a característica mágica porque estão
são armas mágicas +1 e armas de ataque +1. Algumas armas mágicas imbuídos de energias mágicas e possuem uma característica para sua
especiais dizem que são armas mágicas +1 ou armas de ataque +1, o que escola mágica (abjuração, conjuração, adivinhação, encantamento,
significa que elas têm os efeitos daquela arma além de suas outras habilidades. evocação, ilusão, necromancia ou transmutação). Alguns itens estão
Uma arma mágica pode ser qualquer tipo de arma, desde uma espada até um intimamente ligados a uma tradição particular de magia. Nestes casos,
arco, a menos que a descrição diga o contrário. o item possui o traço arcano, divino, oculto ou primordial em vez do
traço mágico. Qualquer uma dessas características indica que o item é
mágico.
+1 ARMA MÁGICA ITEM 2
EVOCAÇÃO MÁGICA
Preço 35 po ataque, o crânio muda sua aparência para se parecer com o rosto daquela
Uma arma mágica +1 é mais precisa que outras armas devido à sua magia. criatura. Você ganha um bônus de circunstância de +2 em sua próxima
Ele concede a você um bônus de item de +1 nas jogadas de ataque que jogada de dano contra aquela criatura antes do final do seu próximo
você fizer com ele. O preço é o mesmo para todos os tipos de armas. turno. Como o rosto muda cada vez que você sofre dano, você recebe
dano adicional apenas se atacar a criatura que o causou dano mais
+1 ARMA DE ATAQUE ITEM 4 recentemente.
EVOCAÇÃO MÁGICA
ataque que você fizer com ela e causa dois dados de dano em vez de Preço 90 po
um. O preço é o mesmo para todos os tipos de armas. Este item pode ser qualquer tipo de arma de arremesso (porrete, adaga,
machadinha, dardo, martelo leve, lança, faca estelar ou tridente). É uma
ARMAS MÁGICAS ESPECIAIS arma mágica +1 e quando você lança um Golpe com ela, ela voa de volta
para sua mão após o Golpe ser concluído.
ARMA DE TOQUE FANTASMA ITEM 4
TRANSMUTAÇÃO MÁGICA ARMA DE RETORNO II ITEM 4
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Este item pode ser qualquer tipo de arma corpo a corpo. É uma arma de Preço 155 po
ataque +1 que é particularmente eficaz contra criaturas incorpóreas, que Esta arma é como uma arma de retorno, mas é um ataque +1
possuem uma fraqueza específica ao toque fantasma . arma em vez de uma arma mágica +1.
armas. Criaturas incorpóreas podem tocar, segurar e empunhar armas de
toque fantasma (ao contrário da maioria dos objetos físicos). ESPADA DE FUMAR ITEM 3
EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO
Esta adaga de ataque +1 tem a imagem de uma cobra estampada em sua Preço 60 po
lâmina. Quando você obtém sucesso crítico em uma jogada de ataque com Faíscas de eletricidade crepitante saem deste martelo de guerra
a adaga, presas mágicas emergem e envenenam o alvo, causando 1d4 mágico +1, e a cabeça vibra com trovões distantes.
de dano venenoso persistente. Qualquer golpe com este martelo causa 1 dano de eletricidade
extra. Você pode usar uma ação especial enquanto segura o
MACHADO DE RETRIBUIÇÃO ITEM 3 martelo para transformar as faíscas em relâmpagos.
ENCHANTAMENTO MÁGICO Eletrificar [uma ação] (concentrar) Até o final do seu turno, o martelo causa
Preço 60 po 1d6 de dano elétrico extra em vez de apenas 1. Depois de usar esta
A lâmina deste machado mágico +1 tem o desenho de um crânio humano. ação, você não poderá usá-lo novamente por 10 minutos.
Sempre que uma criatura causar dano a você com um
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Consumíveis ação (custando 1 ação), permitindo que uma criatura beba ou alimente outra criatura
Esta seção inclui itens mágicos que funcionam apenas uma vez antes de perderem que esteja disposta a beber.
sua magia posteriormente. Eles têm a característica consumível.
POÇÃO DE CURA ITEM 1
MUNIÇÃO CONSUMÍVEL CURA NECROMÂNCIA MÁGICA POSITIVA POÇÃO
Esses itens mágicos são munições para armas de longo alcance. Preço 4 po
Se acertar, a munição mágica aplica quaisquer efeitos listados além de causar dano Uso realizado em 1 mão
normalmente usando o dado de dano normal da sua arma. Independentemente de Quando você bebe esse líquido vermelho rubi, suas feridas cicatrizam rapidamente.
um ataque com munição mágica acertar ou errar, o lançamento da munição Você recupera 1d8 Pontos de Vida.
MUNIÇÃO BRILHANTE ITEM 1 Esta potente poção de cura faz com que você recupere 3d8+10 Pontos de Vida ao
EVOCAÇÃO CONSUMÍVEL LUZ MÁGICA bebê-la.
Preço 3 po
Esta munição pode ser uma flecha ou um parafuso. Quando POÇÃO DE INVISIBILIDADE ITEM 4
disparado, ele emite luz brilhante em um raio de 6 metros POÇÃO MÁGICA DE ILUSÃO CONSUMÍVEL
munição gastando uma ação de Interagir, mas a por 10 minutos. As criaturas não podem
própria munição continua a brilhar pelo resto ver você, mas podem ser capazes de
MUNIÇÃO SPELLSTRIKE ITEM 3 poção termina assim que sua ação hostil for concluída.
Preço 12 po
Os padrões místicos criam um reservatório mágico dentro desta munição.
Você ativa a munição de ataque mágico lançando uma magia de 1º nível na POÇÃO DE SALTAR ITEM 5
munição, usando as ações normais de lançamento da magia. TRANSMUTAÇÃO DE POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL
A magia deve ser capaz de atingir uma criatura que não seja o lançador. Se você Preço 21 po
ativar a munição e atingir com sucesso uma criatura com ela naquele mesmo turno, Uso realizado em 1 mão
a criatura será o alvo da magia. Se a criatura não for um alvo válido para a magia, Por 1 minuto depois de beber esta poção efervescente, você pode pular 9 metros
a magia será perdida. em qualquer direção cada vez que realizar a ação Salto.
A munição afeta apenas o alvo atingido, mesmo que a magia normalmente afete POÇÃO DE RESISTÊNCIA ITEM 6
mais de um alvo. Se a magia exigir uma jogada de ataque mágico, use o resultado POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL DE ABJURAÇÃO
de sua jogada de ataque à distância com a munição para determinar o grau de Preço 45 po
sucesso da magia. Uso realizado em 1 mão
Se o feitiço exigir um teste de resistência, o alvo tenta o teste de resistência contra Beber esta poção espessa e fortificante concede resistência contra um único tipo
a CD do seu feitiço. de dano por 1 hora. Cada poção de resistência é feita para defesa contra ácido,
frio, eletricidade, fogo ou dano sônico (e é chamada de poção de resistência ao frio,
POÇÕES poção de resistência ao fogo ou algo semelhante). Cada vez que você sofreria
Uma poção é um líquido mágico ativado quando você o bebe. dano desse tipo, reduza o dano em 5.
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pergaminho com uma das mãos. Todo o resto é igual à ação da magia, Preço 3 po
incluindo o número de ações e as características da magia. Você pode Uso realizado em 1 mão
conjurar uma magia de um pergaminho somente se a magia estiver na Você pode interagir com esta pena de pássaro vibrante e colorida para
seção de magias em sua entrada de classe, mas você não precisa prepará- fazê-la crescer muito, transformando-a permanentemente em um
la e ela não precisa estar em seu livro de feitiços se você for um mago. Use Escada de madeira com 20 metros de comprimento.
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LANÇAR FEITIÇOS DE UMA VARINHA rato pirita. Você pode usar esta ação apenas uma vez por dia e o rato permanece
Lançar um feitiço com uma varinha requer segurar a varinha com uma das mãos. transformado por 1 hora.
Todo o resto é igual à ação da magia, incluindo o número de ações e as Transformar Estátua [duas ações] (concentrar, manipular) Efeito Você coloca a
características da magia. Você pode lançar um feitiço de uma varinha estátua em solo sólido e fala o nome secreto do rato, fazendo com que a
apenas se o feitiço estiver na seção de feitiços em sua entrada de estatueta se transforme em um rato gigante vivo (página 75). Na forma de
classe, mas você não precisa prepará-lo e não precisa estar em seu criatura, o rato gigante atua no seu turno.
livro de feitiços se você for um mago. Use sua própria jogada de ataque Recebe 2 ações e não pode usar reações. Você tem que gastar uma ação a
de feitiço e CD de feitiço porque você está lançando o feitiço. cada turno para dizer o que fazer; caso contrário, ele tenta fugir do perigo ou
se encolhe onde está. Se o rato for morto enquanto estiver na forma animal,
ele voltará à forma de estátua e não poderá ser transformado novamente até
que 1 semana se passe. Se a estatueta for destruída enquanto estiver em sua
VARINHA, FEITIÇO DE 1º NÍVEL ITEM 3 forma de estátua, ela será quebrada e suas propriedades mágicas serão
VARINHA MÁGICA perdidas para sempre.
Preço 60 po
Uso realizado em 1 mão CHAVE DE ESQUELETO ITEM 3
Este bastão de trinta centímetros de comprimento contém um único feitiço de MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
1º nível. Você pode gastar o número necessário de ações para lançar o feitiço Preço 12 PO
sem usar um espaço de feitiço. Se o feitiço permitir que você escolha quantas Uma caveira sorridente encima o arco desta chave macabra. Esta chave
ações gastar, como cura ou míssil mágico, você escolhe o número de ações ao pode ser usada no lugar das ferramentas dos ladrões ao tentar arrombar
lançá-lo, normalmente. uma fechadura e concede um bônus de item de +1 no teste de Ladrão.
Lançar o feitiço com uma varinha uma vez por dia é seguro. Se você lançar o Se a chave mestra quebrar devido a uma falha crítica no teste, ela
feitiço de uma varinha uma segunda vez no mesmo dia, você terá que fazer um funciona como uma ferramenta normal de ladrão e perde seus benefícios até
teste simples CD 10. Em caso de falha, a varinha é destruída! Se obtiver sucesso, ser reparada. Uma vez por dia, ao usar a chave para abrir uma fechadura, você
a varinha será quebrada, mas poderá ser consertada (usando a perícia Ofícios pode ativá-la para tornar a fechadura magicamente mais fácil de superar. Você
para Consertá-la, com CD 18). Se você não conseguir consertá-la, a varinha será ganha +4 de bônus de status em sua tentativa de arrombar a fechadura e, por 1
destruída. Se alguém tentar lançar um feitiço com uma varinha pela terceira vez no minuto, qualquer um que tentar arrombar a fechadura ou quebrá-la com Atletismo
mesmo dia, o feitiço não será lançado e a varinha será automaticamente destruída. ganha +4 de bônus de status em seus testes.
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VARINHA, FEITIÇO DE 2º NÍVEL ITEM 5 Esta seção inclui itens mágicos que você usa além da armadura (que está na
VARINHA MÁGICA página 50).
Preço 160 po
Uso realizado em 1 mão CINTO DA BOA SAÚDE ITEM 4
Este item funciona exatamente como uma varinha de 1º nível, exceto por duas NECROMÂNCIA MÁGICA
diferenças: primeiro, ele contém uma magia de 2º nível e, segundo, a CD para Preço 85 po
consertá-lo é 20. Uso de cinto desgastado
Quando você coloca este cinto, sua fivela prateada começa a brilhar, que
Itens retidos lentamente se espalha pela joia em forma de coração no centro. Você aumenta
Esses itens precisam ser segurados para usá-los. (Escudos, armas e varinhas seus Pontos de Vida máximos e Pontos de Vida atuais em 4.
seguem suas próprias regras especiais e têm suas próprias Se você remover o cinto, você diminuirá
seções.) imediatamente seu HP máximo e atual em 4.
CONJURAÇÃO MÁGICA
por 1 minuto.
Preço 32 po
Uso realizado em 1 mão MÁSCARA DE DEMÔNIO ITEM 4
Esta estatueta de pirita brilhante em forma de rato tem 2,5 centímetros de altura. ENCHANTAMENTO MÁGICO
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Preço 44 po
Uso usado
MÃO DO MAGO ITEM 2 Este cordão de cânhamo tem várias contas vermelhas brilhantes
EVOCAÇÃO MÁGICA de vários tamanhos penduradas nele. Quando ativado, ele aparece
Preço 30 po brevemente em sua verdadeira forma: uma corrente dourada com esferas
Uso usado douradas presas por fios finos. Há uma esfera grande e duas menores. Você pode
Esta mão de elfo mumificada está pendurada em uma corrente dourada, seus usar as contas, uma de cada vez, para criar bolas de fogo mágicas. Quando todas
dedos nodosos presos em um padrão peculiar. as contas acabarem, o colar se tornará um cordão de cânhamo não mágico.
Mão Mágica [duas ações] (concentrado) Efeito Você lança a mão mágica
feitiço de mago (Manual do Herói, página 36). Arranque uma Esfera [one-action] (manipular) Efeito Você separa uma esfera do
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colar, fazendo com que ela brilhe com luz laranja. Se você ou qualquer outra
CHAPÉU DE DISFARCE ITEM 2 pessoa arremessá-lo (uma ação de Interagir com a característica de longo
ILUSÃO MÁGICA alcance), ele detonará onde cair em uma explosão de 6 metros. Uma esfera
Preço 30 po grande causa 6d6 de dano de fogo e uma pequena causa 4d6 de dano de fogo.
Uso de touca usada Qualquer criatura na área deve tentar um teste de resistência básico de Reflexos
Este chapéu de aparência comum permite que você se envolva em ilusões – CD 21 (Manual do Herói, página 61). Seu lançamento pode colocar o centro da
perfeito para fingir ser alguém que você não é. bola de fogo em qualquer lugar a até 21 metros. Se ninguém arremessar a
Uma vez por dia, você pode usar a seguinte atividade. esfera no início do seu próximo turno, ela se transformará em uma conta
Disfarce Ilusório 1 minuto (manipular); Efeito Ao longo de 1 minuto, o chapéu vermelha não mágica.
muda sua aparência visual para se parecer com outro tipo de criatura que você
escolher. Você ainda tem aproximadamente a mesma altura e peso, e o disfarce ANEL DO VENTRILOQUISTA ITEM 3
não muda sua voz, cheiro ou maneirismos, apenas sua aparência visual. O ILUSÃO MÁGICA
disfarce não é bom o suficiente para representar uma pessoa específica. Ao Preço 30 po
configurar o disfarce, você pode alterar magicamente o chapéu para parecer um Uso de touca usada
pente, fita, elmo ou outro acessório para a cabeça. Se alguém tentar ver através Este elegante anel de cobre tem imagens em miniatura de pássaros canoros
do seu disfarce, ele precisará Procurar contra sua CD de Enganação, mas você gravadas em sua circunferência e, enquanto você o usa, às vezes você pode jurar
receberá um bônus de status de +4 em sua CD (tornando sua CD 14 + sua CD que ouve o som de pássaros cantando em algum lugar a até 18 metros, mesmo
de Enganação). quando tem certeza de que não há pássaros. em volta. Você ganha +1 de bônus
de item em testes de Enganação.
Ventriloquismo [duas ações] (concentração) Efeito Você pode lançar sua voz por
CHAPÉU DO MAGO ITEM 3 10 minutos. Sempre que você falar ou emitir qualquer outro som vocalmente,
CONJURAÇÃO ARCANA você pode fazer com que sua vocalização pareça se originar de algum outro
Preço 50 po lugar dentro de um raio de 18 metros, e você pode mudar essa localização
Uso de touca usada aparente livremente enquanto vocaliza.
Este chapéu vem em vários formatos, como um turbante colorido ou um chapéu Qualquer criatura que ouvir o som pode tentar um teste de Percepção CD 19
pontudo com aba, e pode conter símbolos ou runas. Em todas as suas formas, o para superar a ilusão e determinar a verdade.
chapéu é o símbolo de um mago elegante e profissional.
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CRIATURAS
As criaturas variam do mundano ao extraordinário, de dragões a lobos. Embora sejam na maioria das
vezes oponentes em combate, as criaturas podem proporcionar situações interessantes fora dos encontros.
Lendo estatísticas de e tipo de dano, além de quaisquer efeitos adicionais (esta entrada será Efeito se o
As regras de cada criatura aparecem em um bloco de estatísticas. Abaixo está um Ranged Strike [one-action] Como corpo a corpo, mas também lista o incremento de alcance
exemplo de bloco de estatísticas que explica como ler um. O topo do bloco de estatísticas e recarregar o tempo com suas características. Dano como corpo a corpo.
de uma criatura lista seu nome e seu nível. Embora os heróis comecem no 1º nível, Feitiços Se uma criatura pode lançar feitiços, eles estão listados nesta entrada, que
algumas criaturas fracas podem ter nível 0 ou até mesmo nível –1. Abaixo deste título inclui a CD do feitiço da criatura (e ataque de feitiço, se algum feitiço exigir jogadas
está a linha de características da criatura. A primeira entrada é a tendência da criatura, de ataque de feitiço). As magias que uma criatura pode lançar são listadas por nível,
dada como uma abreviatura (L é leal, C é caótico, G é bom, E é mau e N é neutro). O seguidas por truques. Como um herói, uma criatura pode lançar seus truques
próximo é o tamanho da criatura. As outras características da criatura são listadas em quantas vezes quiser. Para outras magias, a criatura pode lançar cada magia apenas
ordem alfabética. O bloco de estatísticas também lista todas as ações e habilidades que uma vez, a menos que a magia liste um número diferente de vezes entre parênteses
a criatura pode usar além das ações básicas disponíveis para cada criatura. Os ícones – por exemplo, “(×2).”
de ação indicam quantas ações uma habilidade requer.
Tamanho da criatura
As criaturas podem ser minúsculas, pequenas, médias ou grandes. As criaturas Médias,
TAMANHO DA ABREVIATURA DO ALINHAMENTO OUTRAS CARACTERÍSTICAS criatura Minúscula pode compartilhar um quadrado com uma criatura Pequena ou maior.
Percepção A Percepção da criatura é seguida por Criaturas grandes ocupam uma área 2 × 2.
sentidos.
Perícias A criatura é treinada ou melhor nessas perícias. Para testes com perícias não Identificando Criaturas A ação Recuperar
treinadas, role o modificador de habilidade daquela perícia.
Conhecimento pode ser usada para identificar uma
Modificadores de Habilidade Os modificadores de habilidade da criatura estão listados aqui. criatura. A CD é baseada no nível da criatura.
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Itens Qualquer equipamento significativo que a criatura carregue está listado aqui. Nível da criatura CC
AC; Salvando lances
–1 ou 0 14
HP, seguido por habilidades automáticas que afetam os Pontos de Vida ou a cura da
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criatura; Imunidades; Fraquezas; Resistências
Passo [one-action] Esta é a distância que a criatura se move com uma ação de Passo, 2 16
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] (características) O nome da arma ou outro ataque A habilidade usada depende da característica mais importante da criatura, conforme
que a criatura usa para um Golpe corpo a corpo, seguido pela jogada de ataque. As mostrado abaixo. Um herói que identifica uma criatura aprende uma de suas habilidades
características do Strike estão listadas entre parênteses. Uma criatura que pode – como a regeneração de um troll. Com um sucesso crítico, o herói também aprende
atacar inimigos mais distantes tem uma característica de alcance que lista a distância um segundo detalhe que é menos conhecido, como o gatilho para a reação da criatura.
Elementar Criaturas diretamente ligadas ao ar, terra, fogo ou água Arcanos, Natureza
Morto-vivo Criaturas infundidas após a morte com magia maligna que corrompe a alma Religião
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For +3, Des –3, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –5 For +4, Des –1, Con +5, Int –3, Sab +2, Car +1
CA 17 (13 após sua armadura de construção quebrar), construir armadura; CA 22; Forte +14, Ref +8, Vontade +11
PV 20; Imunidades sangramento, cura, mental, necromancia, ataques não letais, Olhar Petrificante [reação] (arcano, transmutação) Quando uma criatura que o
veneno, inconsciente basilisco pode ver a até 9 metros começa seu turno, o basilisco pode usar sua
Construir Armadura A armadura animada reduz todo o dano recebido em 9. No reação para olhar para a criatura. A criatura deve tentar um salvamento de Fortitude
entanto, após um acerto crítico que causa dano, ou após seu HP cair abaixo de 10, CD 20. Se falhar, ele ganha a condição de lentidão 1 por 1 minuto enquanto seu
sua armadura de construção quebra. Sua CA cai para 13 e não reduz mais o dano corpo enrijece lentamente.
Passo [uma ação] 20 pés Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +15, Dano 2d8+4
Golpe corpo a corpo [one-action] espada longa +11 (mágico, versátil P), Dano penetrante Olhar Petrificante [duas ações] (arcano, concentração, transmutação) O
1d8+4 cortante basilisco encara uma criatura que pode ver a até 9 metros. Se a criatura puder ver
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] punho blindado +9 (ágil, mágico), Dano 1d6+4 por o basilisco, ela deve tentar um teste de resistência de Fortitude CD 22. Se falhar e
concussão ainda não tiver ganho a condição de lentidão do Olhar Petrificante ou desta
Os objetos podem ganhar uma aparência de vida através do uso de rituais ou outras resistência quando já tiver a condição de lentidão desta habilidade ou Olhar
magias estranhas, transformando-os em objetos animados. Esses objetos se movem, Petrificante, a criatura será permanentemente transformada em pedra.
trabalham e lutam com base nos comandos dados a eles por seus criadores, que
geralmente os colocam em serviço de guarda ou fazem com que executem trabalhos Uma criatura petrificada dessa maneira e coberta com sangue fresco de basilisco
Armaduras animadas podem servir como guardiões, mas às vezes academias suficiente para revestir até 2 criaturas dessa maneira.
marciais de ponta as usam como parceiros de treinamento. Eles são encontrados com
mais frequência em laboratórios de bruxos e masmorras antigas. Um basilisco é um réptil de oito patas que pode transformar criaturas em pedra só de
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For +4, Des +1, Con +4, Int –4, Sab +2, Car –3 For +4, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +1, Car +0
AC 18; Forte +10, Ref +5, Vontade +8 Itens dardo (3), armadura de couro, espada longa
PV 30 AC 17; Forte +9, Ref +8, Vontade +5
Ferocidade [reação] Quando o javali é reduzido a 0 Pontos de Vida, ele pode usar sua PV 34
reação para permanecer consciente com 1 Ponto de Vida, mas ganha 1 condição Passo [uma ação] 25 pés
para o ferido (ou aumenta seu valor de ferido em 1 se já tiver essa condição). Ele Golpe corpo a corpo [uma ação] espada longa +10 (versátil P), Dano 1d8+4
Golpe corpo a corpo [uma ação] punho +10 (ágil, não letal), Dano 1d4+4
Passo [uma ação] 40 pés espancamento
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] presa +10, Dano 2d6+4 perfurante Ataque à distância [uma ação] dardo +8 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+4
Investida do Javali [duas ações] O javali dá dois passos e depois dá um golpe de piercing
presa. Contanto que ele se mova pelo menos 6 metros, ele ganha +2 de bônus de Bushwhack [one-action] O bugbear saqueador avança até 3 metros e tenta agarrar
circunstância em sua jogada de ataque. uma criatura que não pode vê-los e não sabe onde eles estão. Se o bugbear tiver
sucesso, ele também causará dano de seu golpe de punho àquela criatura.
domesticados. Esses mamíferos onívoros são muito caçados porque sua carne é Mauler O bugbear saqueador ganha um bônus de circunstância de +3 nas jogadas de
considerada uma iguaria. Os javalis têm maior probabilidade de atacar humanóides em dano contra criaturas que ele agarrou.
machos desenvolvem um centímetro extra de tecido para proteger seus órgãos Essas criaturas furtivas e cruéis adoram espalhar o medo e atormentar suas vítimas.
enquanto lutam contra os rivais. Em algumas culturas, os javalis são treinados para se Bugbears são os monstros que espreitam no armário e se escondem debaixo da cama.
tornarem muito mais agressivos e serem usados como feras de guerra e guardiões. Atacando fazendas remotas, os bugbears revelam sua presença com batidas durante a
noite ou tábuas rangendo, inspirando pavor, suspeita e medo naqueles que atormentam.
Quando esses javalis escapam de volta à natureza, eles podem se tornar verdadeiros
terrores da região.
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paizo.com #36373180, Boyd Bradford <bhbemail@charter.net>, 6 de fevereiro de 2021 18803166
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Perícias Acrobacia +8, Atletismo +7, Furtividade +8 (+11 em vegetação rasteira) Perícias Acrobacia +6, Atletismo +2, Furtividade +6
For +3, Des +4, Con +2, Int –4, Sab +1, Car –2 For –1, Des +3, Con +1, Int –5, Sab +1, Car –4 AC 15;
AC 18; Forte +8, Ref +10, Vontade +5 Forte +7, Ref +6, Vontade +2
PV 30 HP 8
Ande [uma ação] 9 metros ou suba 6 metros Andar [one-action] 9 metros ou escalar 9 metros
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +10 (delicadeza), Dano 1d10+3 perfurante Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +6 (delicadeza), Dano 1d4–1 perfurante
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +10 (ágil, sutileza), Dano 1d6+3 cortante Veneno da Centopéia Gigante (veneno) Um alvo que sofrer dano perfurante das
Agarrar [one-action] Quando o leopardo obtém sucesso em seu golpe de mandíbula, ele mandíbulas da centopéia Golpe deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 14 ou
pode usar esta ação imediatamente depois para dar automaticamente ao alvo a sofrerá 1d10 de dano venenoso.
Maul [one-action] O leopardo desfere dois golpes de garra contra uma criatura que As centopéias são artrópodes relativamente comuns que vivem, caçam e vasculham
agarrou. O segundo ataque usa a mesma penalidade de ataque múltiplo que o entre esterco e detritos. Correndo com velocidade surpreendente sobre as dezenas de
primeiro, mas os ataques que ele faz depois disso recebem uma penalidade de -10 pernas presas aos seus corpos longos e segmentados, as centopéias atacam com
em ataques múltiplos (ou uma penalidade de -8 em ataques múltiplos para suas mandíbulas envenenadas.
garras).
Atacar [one-action] O leopardo avança e dá um Golpe no final desse movimento. Se o A maioria das centopéias gigantes (conhecidas como centopéias de esgoto quando
leopardo usou Esconder-se com sucesso antes desta ação, o alvo fica surpreso encontradas nas cidades) nidificam em pequenos grupos, mas caçam sozinhas.
contra este Golpe. Tentativas de domesticar centopéias gigantes para usar como guardiões ou animais de
uma iguaria saborosa, embora deva-se ter cuidado no preparo da refeição para evitar
Os leopardos variam desde o icônico amarelo com manchas pretas até panteras negras contaminar a carne com o veneno da criatura.
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Habilidades Decepção +11, Diplomacia +11, Sociedade +8, Furtividade +8 Habilidades Acrobacia +8, Arcana +11, Atletismo +12, Enganação +9,
For +3, Des +3, Con +0, Int +1, Sab +2, Car +4 AC 18; Forte +5, Diplomacia +11, Intimidação +11, Natureza +9, Ocultismo +12,
[reação] Quando o doppelganger é transformado com Mudança de Forma e outra criatura se +11, Ref +11, Vontade +12
move adjacente a ele ou usa um Golpe ou outra ação hostil contra ele, o doppelganger PV 60; Imunidades dormem Cauda
pode usar seu reação para reverter à sua forma natural e fazer um Golpe contra aquela Torcida [reação] Quando uma criatura a até 3 metros usa uma ação de movimento ou sai de
criatura. Se a criatura não sabia que o doppelganger estava disfarçado, aquela criatura um quadrado durante uma ação de movimento que está usando, o dragão pode usar sua
tem a condição de surpresa contra este Golpe. reação para fazer um golpe de cauda na criatura com uma penalidade de -2. Se acertar, a
criatura para de se mover no quadrado onde estava quando o dragão usou esta reação.
Passo [uma ação] 25 pés Andar [uma ação] 30 pés, ou voar 80 pés, ou nadar 20 pés
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +10 (ágil), Dano 2d6+5 cortante Mudança Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +14 (veneno), Dano 2d8+4 perfurante mais
O doppelganger assume a aparência específica de qualquer humanóide Pequeno ou Médio Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +14 (ágil), Dano 2d6+4 cortante
que tenha visto. Isso não altera a velocidade de passada do doppelganger ou seus bônus Golpe Corpo a Corpo [uma ação] cauda +12 (alcance 3 metros), Dano 1d8+4 por concussão
de ataque e dano com seus ataques, mas pode alterar o tipo de dano que seus ataques Golpe Corpo a Corpo [uma ação] chifre +12, Dano 1d12+4 concussão
causam (normalmente para concussão). Arma de Sopro [duas ações] (arcano, evocação, veneno) O dragão respira uma nuvem tóxica
que causa 5d6 de dano de veneno em um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve
Leitura da Mente [duas ações] (arcano, manipular) O doppelganger tenta ler os pensamentos tentar um teste de resistência básico de Reflexos CD 24. O dragão não pode usar o Sopro
superficiais de uma criatura em um raio de 9 metros. O alvo resiste se obtiver sucesso em novamente por 1d4 rodadas.
um teste de resistência de Vontade CD 21. Frenesi Dracônico [duas ações] O dragão faz dois golpes de garra e um golpe de cauda em
qualquer ordem.
Os Doppelgangers podem se transformar em cópias perfeitas de outras criaturas, mas possuem Impulso Dracônico Quando o dragão obtém um sucesso crítico em um Ataque, ele recarrega
formas indeterminadas em seus estados naturais. seu Sopro.
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Perícias Acrobacia +7, Atletismo +5, Intimidação +3, Furtividade +7 Perícias Enganação +8, Intimidação +8, Religião +9, Sociedade +5,
For +2, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +1, Car +0 Furtividade +7
Itens : adaga, besta de mão (10 parafusos), armadura de couro, florete For +1, Des +2, Con +1, Int +0, Sab +4, Car +1
Cegueira à luz Quando exposto pela primeira vez à luz brilhante, o drow não consegue ver Itens camisa de corrente, besta de mão (10 parafusos), escudo, florete,
até o final do próximo turno. Todos os quadrados são terrenos difíceis para eles e sofrem símbolo religioso
uma penalidade de -4 na Percepção. Se eles tentarem atacar uma criatura, o ataque Cegueira à luz Quando exposto pela primeira vez à luz brilhante, o drow não consegue
falhará, a menos que tenham sucesso em um teste simples CD 11. A luz não os cega enxergar até o final de seu próximo turno. Todos os quadrados são terrenos difíceis
novamente por 1 hora. para ela e ela sofre –4 de penalidade de status em Percepção. Se ela tentar atacar uma
AC 18; Forte +7, Ref +9, Vontade +4 criatura, o ataque falhará, a menos que ela obtenha sucesso em um teste simples CD
PV 18; Imunidades dormem 11. A luz não a cega novamente por 1 hora.
Passo [uma ação] 30 pés AC 20 (22 com escudo levantado); Forte +8, Ref +7, Vontade +11
Ataque Corpo a Corpo [uma ação] florete +9 (1d8 mortal, sutileza), Dano 1d6+2 PV 39; Imunidades dormem
piercing Bloqueio de Escudo [reação] Se ela levantou um Escudo desde seu último turno, a
Adaga Corpo a Corpo [uma ação] +9 (ágil, sutileza, versátil S), Dano 1d4+2 perfurante sacerdotisa pode gastar sua reação para bloquear um Golpe. Reduz o dano do Golpe
Besta de mão de ataque à distância [uma ação] +9 (incremento de alcance de 18 metros, destruindo o escudo.
Saque Rápido [one-action] O guerreiro drow saca uma arma usando a ação Interagir e Ataque Corpo a Corpo [uma ação] florete +9 (1d8 mortal, sutileza), Dano 1d6+2
Espeto [duas ações] O guerreiro drow ataca com seu florete e ganha +1 de bônus de Golpe de Alcance [uma ação] besta de mão +9 (incremento de alcance 18 metros, recarga
circunstância na jogada de ataque. Se obtiverem sucesso, o alvo sofre 1d6 de dano de 1), Dano 1d6 Feitiços perfurantes A
sangramento persistente. sacerdotisa drow pode lançar esses feitiços de clérigo (feitiço CD 21). 2º Nível dissipar
magia, curar (×3), resistir a energia; Comando de 1º nível , medo, arma mágica;
Drow são descendentes de elfos corrompidos por um grande mal quando fugiram para o Truques detectam magia, orientação, mensagem, escudo, estabilização
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Perícias Acrobacia +8, Enganação +7, Sociedade +4, Furtividade +10, Habilidades Atletismo +10, Furtividade +11, Sobrevivência +8
Roubo +8 For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
For +2, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +1 AC 19; Forte +9, Ref +11, Vontade +6
Itens besta de mão (10 virotes), espada curta, armadura de couro PV 45; As imunidades sangram, envenenam, dormem; Resistências fogo 5
Cegueira à luz Quando exposto pela primeira vez à luz brilhante, o drow não consegue Dê uma passada [uma ação] 4,5 metros ou nade 15 metros
ver até o final do próximo turno. Todos os quadrados são terrenos difíceis para eles e Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +11, Dano 1d12+7 perfurante mais Agarrar
sofrem uma penalidade de -4 na Percepção. Se eles tentarem atacar uma criatura, o Mergulho Profundo [one-action] O tubarão de salmoura mergulha direto na água,
ataque falhará, a menos que tenham sucesso em um teste simples CD 11. A luz não nadando até 30 metros em linha reta vertical. Ele pode usar essa habilidade enquanto
Agarrar [uma ação] Quando o tubarão de salmoura obtém sucesso em seu Golpe de
AC 19; Forte +6, Ref +10, Vontade +6 mandíbula, ele pode usar esta ação imediatamente depois para dar automaticamente
PV 26; Imunidades dormem ao alvo a condição de agarrado até o final de seu próximo turno.
Passo [uma ação] 30 pés
Espada curta Golpe Corpo a Corpo [uma ação] +10 (ágil, sutileza, versátil S), Os elementais da água vagam pelos oceanos infinitos do Plano da Água. Eles podem ser
Dano 1d6+4 perfurante trazidos ao mundo por meio de magia de invocação ou por meio de desastres naturais
Besta de mão de ataque à distância [uma ação] +10 (incremento de alcance de 18 como inundações ou furacões.
metros, recarga 1), dano perfurante de 1d6 Embora os elementais da água possam ser muito destrutivos, eles nem sempre são
Saque Rápido [uma ação] O drow furtivo saca uma arma usando a ação Interagir e, em maliciosos. Tal como a água pode trazer vida aos necessitados, as suas ondas podem
seguida, ataca com essa arma. atingir as costas e as suas chuvas inundar as cidades.
Ataque Furtivo O drow furtivo causa 1d6 de dano extra a criaturas que tenham a condição Os elementais da água são igualmente difíceis de prever.
de pés chatos. Os tubarões de salmoura, ferozes, mas entre os elementais da água mais fracos,
assumem formas que lembram tubarões feitos inteiramente de água. Quando encontrados,
Solitários de coração, os drows furtivos não confiam em ninguém – muito menos em seus eles geralmente estão sozinhos ou seguindo os comandos de um conjurador que os
companheiros drow. Esses drow dependem da consciência e da adaptação para sobreviver convocou para este plano.
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Percepção +9; visão no escuro, visão de fumaça Percepção +9; visão no escuro, sentido cristalino
Habilidades Acrobacia +10, Furtividade +10, Sobrevivência +9 Habilidades Atletismo +11, Sobrevivência +9 (+11 para Rastrear)
For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0 For +4, Des –1, Con +3, Int –4, Sab +2, Car –1
Visão de fumaça O rato de cinza ignora a condição oculta Sentido de Cristal Um cão de caça pode sentir cristais ou pedras preciosas dentro
da fumaça. 60 pés.
AC 18; Forte +9, Ref +12, Vontade +6 AC 19; Forte +12, Ref +6, Vontade +7
PV 45; As imunidades sangram, disparam, envenenam, dormem; Fraquezas frio 5 PV 44; Imunidades sangram, envenenam, dormem
Fumos Fétidos Uma nuvem de fumaça envolve o rato de cinzas. Todas as criaturas Passo [uma ação] 30
em um raio de 1,5 metro, incluindo o rato de cinzas, ganham a condição de pés Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +11, Dano 1d10+6 perfurante mais
ocultação por causa desta fumaça. Uma criatura que chegue a até 1,5 metro do Derrubar
rato de cinzas ou comece seu turno a até 1,5 metro deve ter sucesso em um teste Deslizar pela Terra [one-action] O cão de caça escava qualquer matéria terrestre,
de resistência de Fortitude CD 22 ou sofrerá uma penalidade de status de -1 em incluindo rocha. Ele se move até 6 metros, sem deixar túneis ou sinais de sua
Golpe corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +10 (delicadeza), Dano 1d8+4 de fogo mais mandíbula, ele pode usar esta ação imediatamente depois para derrubar
Os elementais do Fogo são manifestações destrutivas do Plano do Fogo. Às vezes, Elementais da terra, como os cães de caça, são excelentes guarda-costas para
eles vêm ao mundo em locais poderosos de calor e chamas, onde se formam vórtices espeleólogos e são protetores ideais de locais subterrâneos importantes, como cofres
elementares, como em vulcões. e tesouros. Vindo do Plano da Terra, eles podem aparecer em cavernas subterrâneas
Ratos de cinza são roedores enormes feitos de carvão fumegante e fogo elementar.
Vapores nocivos saem continuamente de sua carne em chamas. Assim como os ratos Os cães Sod assumem a forma de caninos musgosos feitos de terra compactada e
terrestres, os ratos cinza procuram tocas isoladas e podem rapidamente se multiplicar seixos. Eles podem se unir a outros cães de caça, viajando em matilha. Eles são
em número se não forem controlados. extremamente leais, seguindo avidamente os comandos de seus invocadores.
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Habilidades Acrobacia +13, Furtividade +11 Habilidades Acrobacia +10, Atletismo +9, Furtividade +12
For +2, Des +4, Con +1, Int –4, Sab +0, Car +0 AC 21; Forte +6, For +3, Des +2, Con +3, Int –2, Sab +2, Car –2 AC 21; Forte +13,
PV 36; Imunidades sangram, envenenam, dormem PV 40; Resistências concussão 5, perfuração 5, corte 5 Pés com Garras [reação]
Stride [one-action] voar 15 metros Se a gárgula estiver voando e uma criatura se mover para um quadrado adjacente abaixo dela,
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] asa +11 (ágil, sutileza), Dano 1d8+4 cortante a gárgula pode usar sua reação para desferir um Golpe de garra contra aquela criatura.
Ataque Circulante [duas ações] O falcão zephyr voa até metade de sua velocidade, faz dois
golpes de asa e depois voa até metade de sua velocidade novamente para retornar ao seu Andar [uma ação] 25 pés ou voar 40 pés
local original. A segunda metade deste movimento não desencadeia reações como o Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +13, Dano 2d8+3 perfurante
Ataque de Oportunidade. Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +13 (ágil), Dano 2d6+3 cortante
O segundo ataque usa a mesma penalidade de ataque múltiplo que o primeiro, mas os Estátua [uma ação] (concentração) Até a próxima vez que eles usarem uma ação, a gárgula
ataques que ele faz depois disso sofrem –8 de penalidade de ataque múltiplo. parecerá uma estátua. Uma criatura deve ter sucesso em um teste de Percepção CD 32
Elementais do ar, como o falcão zéfiro, aparecem em vários tamanhos e formas. Do Plano do
Ar, os falcões zéfiros são frequentemente convocados para serem usados como mensageiros Gárgulas são caçadores monstruosos feitos inteiramente de pedra. Eles se parecem com
aéreos. Os elementais do ar também podem chegar espontaneamente durante poderosas estátuas decorativas e usam isso como camuflagem para se esconderem à vista de todos nas
tempestades e tornados onde se formam vórtices elementares. cidades durante o dia e atacarem pedestres azarados à noite. Sua forma mais comum é a de
um humanóide com chifres e asas de morcego, mas as gárgulas individuais variam muito, com
Os falcões Zephyr parecem ser feitos de nuvens, com formas distintas que lhes dão a algumas parecendo mais ou menos humanóides e outras parecendo algo totalmente diferente.
aparência de ter asas e bicos de pássaros. Quando alguém vê nuvens que lembram animais,
muitas vezes está observando elementais do ar sem saber. Os falcões Zephyr às vezes flutuam
entre as correntes de vento em grandes bandos chamados elencos. Embora a maioria cace sozinha, às vezes eles formam grupos chamados “asas”. Todas as
estátuas monstruosas no topo de um edifício antigo poderiam na verdade ser gárgulas vivas.
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For –5, Des +3, Con +0, Int +0, Sab +2, Car +2 For +1, Des +4, Con +1, Int +1, Sab +2, Car +2
Limite ao Local Um fantasma não pode se afastar mais do que 36 metros de onde foi morto ou AC 16; Forte +4, Ref +9, Vontade +5
do local que assombra. Alguns estão vinculados a itens ou criaturas que eram especiais PV 20; Veneno de imunidades , inconsciente
CA 20; Forte +8, Ref +11, Vontade +8 HP 30, Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +9 (delicadeza), Dano 1d6+1 perfurante mais
danos 5 (exceto força, toque fantasma ou positivo; resistência dupla vs. não mágico) Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +9 (ágil, sutileza), Dano 1d4+1 cortante mais paralisia
Incorpóreo Um fantasma não tem corpo e pode passar através de objetos físicos, embora não Consumir Carne [uma ação] (manipular) O carniçal devora um pedaço de uma criatura que
possa terminar seu turno dentro de um deles. A maioria dos testes que usam Força e morreu na última hora e recupera 1d6 Pontos de Vida.
requerem um corpo, como Agarrar e Empurrar, não funcionam contra um fantasma, e um O carniçal pode recuperar Pontos de Vida de um determinado corpo apenas uma vez.
fantasma não pode tentar tais testes. Paralisia (ocultismo, necromancia) Qualquer criatura viva (exceto um elfo) que sofrer dano do
Rejuvenescimento (divino, necromancia) Corrigir a injustiça que levou à morte do fantasma Golpe do carniçal deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude CD 15 ou ganhará a
permite que ele siga para a vida após a morte. condição de surpresa por 1 rodada e perderá seu próximo turno. Se a criatura for de nível 3
Caso contrário, quando destruído, o fantasma se forma novamente após 2d4 dias no local ou superior, isso acontece apenas em caso de falha crítica.
Stride [one-action] voar 25 pés Salto Rápido [one-action] (movimento) O carniçal salta até metade de sua velocidade. Esse
Golpe corpo a corpo [uma ação] mão fantasmagórica +13 (ágil, sutileza, mágico), o movimento não desencadeia reações.
Gemido Assustador [duas ações] (divino, encantamento, medo, mental) Cada criatura viva em Os mortos-vivos comedores de carne, conhecidos como ghouls, assombram locais sinistros,
um raio de 9 metros que ouvir o fantasma deve tentar um salvamento de Vontade CD 21. como cemitérios solitários e criptas em ruínas, fazendo refeições com cadáveres. As lendas
Em caso de falha, a criatura ganha a condição assustada 2 (ou assustada 3 em caso de dizem que mesmo aqueles que sobrevivem a um ataque de carniçais correm o risco de contrair
falha crítica). Se obtiver sucesso, uma criatura não pode ser afetada pelo Gemido uma febre que eventualmente os transforma em carniçais.
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Perícias Acrobacia +6, Atletismo +6, Intimidação +5, Natureza +5, Habilidades Acrobacia +7, Conhecimento do Fogo +7, Furtividade +7
Furtividade +6 For +0, Des +4, Con +2, Int +0, Sab –1, Car +3
For +3, Des +3, Con +2, Int –1, Sab +0, Car +2 Itens tocha AC
Itens espada larga, armadura de couro, arco curto (20 flechas) 17; Forte +5, Ref +9, Vontade +4
PV 18 Goblin Scuttle [reação] Se um goblin aliado terminar uma ação de movimento adjacente ao
Goblin Scuttle [reação] Se um aliado goblin terminar uma ação de movimento adjacente dispositivo de ignição goblin, o dispositivo de ignição pode usar sua reação para Step.
ao comando goblin, o comando pode usar sua reação ao Step. Passo [uma ação] 25 pés
Tocha de ataque corpo a corpo [uma ação] +7, dano 1d4 de concussão mais 1 de fogo
Passo [uma ação] 25 pés Feitiços O acendedor goblin pode lançar esses feitiços de mago (feitiço CD 16, ataque de
Golpe corpo a corpo [uma ação] espada larga +8 (versátil P), Dano 1d12+3 feitiço +6). Mãos ardentes de 1º nível (×3); Truques
Ataque à distância [uma ação] arco curto +8 (mortal 1d10, incremento de alcance de 18
metros), Dano 1d6 perfurante Os goblins acham o fogo totalmente fascinante. Faz luz. É ótimo para cozinhar. É um
brinquedo divertido! Alguns goblins levam a admiração de seu povo pelo fogo um pouco
A maioria das comunidades goblins oscila em um estado de desordem mal controlada – longe demais e chegam ao reino da obsessão mortal.
um coletivo de criaturas que operam em grande parte por instinto raramente segue uma
direção clara. Goblins que voltam suas atenções para a magia para aprender a fazer fogo do nada
Até mesmo os líderes goblins tendem a ser impulsivos, irresponsáveis e geralmente não são conhecidos como acendedores goblins.
são tão bons em liderar. Esses fanáticos por chamas podem ser uma grande vantagem para um bando de invasores
Em teoria, comandos goblins lideram ataques goblins. Na prática, os comandos goblins goblins ansiosos por incendiar seus inimigos e causar estragos. Mais frequentemente,
raramente continuam a liderar seus camaradas após o início da batalha. A maioria foge de porém, a sua presença é uma faca de dois gumes.
suas responsabilidades em favor de entrar na briga e reivindicar a glória de seus parentes. No calor do momento, os acendedores goblins às vezes perdem de vista seus objetivos e
simplesmente ateiam fogo em qualquer coisa que possa queimar, incluindo seus próprios
aliados!
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adjacente ao guerreiro goblin, o guerreiro pode usar sua reação para Step. Aura de Azar (adivinhação, mental, primordial) Criaturas que não sejam animais,
Passo [uma ação] 25 pés gremlins e gnolls num raio de 6 metros tornam-se extremamente azaradas. Eles
Espada curta Golpe Corpo a Corpo [uma ação] +8 (ágil, sutileza, versátil P), devem tentar um salvamento de Vontade CD 16, rolando esse salvamento de
Dano 1d6 cortante Vontade duas vezes e usando o pior resultado. Se obtiver sucesso, a criatura
Ataque à distância [uma ação] arco curto +8 (mortal 1d10, incremento de alcance não pode ser afetada pelas auras de azar de pugwampi por 24 horas. Em caso
de 18 metros), Dano 1d6 perfurante de falha, a criatura deve rolar duas vezes e usar o pior resultado em todos os
testes, desde que esteja a 6 metros do pugwampi. Vários pugwampis não criam
Os combatentes da linha de frente das tribos goblins preferem lutar em grandes nenhum efeito aumentado.
grupos – especialmente quando podem superar seus inimigos em pelo menos três
para um. Não é necessário treinamento intenso ou grande resistência para se Passo [uma ação] 25 pés
tornar um guerreiro goblin. Qualquer pessoa pode aspirar a essa função ou ser Espada curta Golpe Corpo a Corpo [uma ação] +8 (ágil, sutileza, mágica,
convocada para ela durante uma emergência. versátil S), Dano 1d6–1 cortante
Guerreiros Goblins adoram causar estragos. Eles não se importam em abater Ataque à distância [uma ação] arco curto +8 (mortal 1d10, mágico, alcance
gado, roubar crianças ou incendiar edifícios apenas por prazer momentâneo. incremento de 18 metros), Dano 1d6–1 perfurante
Eles se divertem pregando peças maliciosas em humanóides mais altos, a quem Gremlins são malandros e sabotadores feéricos cruéis que gostam de causar
chamam de “pernas longas”. O que falta aos goblins em consistência, planejamento destrutividade inventiva. Os pugwampis com cara de cachorro são covardes e
de longo prazo e bom senso, eles compensam com bravura e comprometimento. ficam muito felizes com os acidentes e erros causados pela má sorte que projetam
magicamente.
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Habilidades Acrobacia +13, Enganação +13, Intimidação +11, Performance +14 (+16 Habilidades Acrobacia +8, Atletismo +9, Furtividade +8, Sobrevivência +9 (+11
canto) rastrear)
For +1, Des +4, Con +0, Int –1, Sab +1, Car +4 For +4, Des +3, Con +2, Int –2, Sab +2, Car –2
Itens clube AC 19; Forte +9, Ref +10, Vontade +7
AC 22; Forte +9, Ref +15, Vontade +12 PV 40; As imunidades disparam; Fraquezas frio 5
HP 68 Passo [uma ação] 40 pés
Stride [one-action] 20 pés (ou voar 60 pés) Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +13 (mágica), Dano 1d8+4 perfurante mais
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] clava +12, Dano 1d6+4 concussão 1d6 mal e 1d6 fogo
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +15 (ágil, sutileza), Dano 2d6+4 cortante Sopro [uma ação] (divino, evocação, fogo) O cão infernal cospe chamas que causam
Taco de ataque à distância [uma ação] +15 (lançado a 3 metros), Dano 1d6+4 por 4d6 de dano de fogo a todas as criaturas em um cone de 4,5 metros. Cada criatura
concussão afetada deve realizar um teste de resistência básico de Reflexos CD 19. O cão
Canção Cativante [one-action] (concentração, encantamento, mental, primordial) infernal não pode usar o Sopro novamente por 1d4 rodadas. Se o cão infernal sofrer
A harpia grita uma melodia misteriosa e convincente. Cada criatura que não seja uma dano de fogo ou for alvo de um efeito de fogo, seu Sopro será recarregado.
harpia num raio de 90 metros que possa ouvir a música deve tentar um teste de
resistência de Vontade CD 21. Se falhar, a criatura fica cativada e deve gastar cada Dano Maligno O dano maligno do cão infernal prejudica apenas personagens
uma de suas ações para se aproximar da harpia o mais rápido possível, evitando de um bom alinhamento.
perigos óbvios. Se uma criatura cativada estiver adjacente à harpia, ela permanecerá
imóvel e não agirá. Se for atacada pela harpia, a criatura será libertada do cativeiro Temperamentais e de comportamento rápido e agressivo, os cães infernais são caninos
no final do turno da harpia. diabólicos vindos de um plano infernal. Eles são caçadores habilidosos e podem respirar
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Os itens escondem armadura, espada longa, arco curto (10 flechas), escudo For –1, Des +3, Con +0, Int +2, Sab +1, Car +4
AC 18 (20 com escudo levantado); Forte +5, Ref +6, Vontade +5 Pessoal de
Formação Quando eles estão adjacentes a pelo menos dois outros aliados, o guerreiro PV 25; Resistências veneno 5 (ver escama de dragão)
hobgoblin ganha um bônus de circunstância de +1 na CA e nos testes de resistência. Escamas de Dragão A resistência de um mago dragão kobold
depende da cor de suas escamas: Ácido preto 5, Eletricidade azul 5, Verde
Bloqueio de Escudo [reação] Se ele levantou um Escudo desde o último turno, o veneno 5, fogo vermelho 5, frio branco 5.
hobgoblin pode gastar sua reação para bloquear um Golpe. Reduz o dano em 5, mas Passo [uma ação] 25 pés
o hobgoblin e o escudo recebem o dano restante, possivelmente quebrando ou Golpe corpo a corpo [uma ação] garra +7 (ágil, sutileza), Dano 1d6–1 cortante
destruindo o escudo. Golpe Corpo a Corpo [uma ação] cajado +3, Dano 1d8–1 por concussão
Feitiços O mago dragão pode lançar esses feitiços de mago (feitiço CD 20, ataque +12).
Passo [uma ação] 25 pés Medo de 1º nível , míssil mágico (×3); Truques detectam magia, som fantasma, mão
Golpe corpo a corpo [uma ação] espada longa +8 (versátil P), Dano 1d8+3 cortante mágica, raio de gelo
Ataque à distância [uma ação] arco curto +8 (mortal 1d10, incremento de alcance de Ataque Furtivo O mago dragão causa 1d6 de dano extra a criaturas que tenham a
Hobgoblins são singularmente dedicados à guerra, e toda a sua civilização é construída Kobolds são pequenos humanóides reptilianos com semelhanças físicas com dragões.
sobre a promoção e manutenção de conflitos, ao mesmo tempo em que provam sua Eles se escondem em lugares escuros, geralmente túneis e minas, e usam sua astúcia
superioridade na batalha. para equilibrar o campo de jogo entre eles e criaturas mais fortes. Os magos dragões
Altamente organizados, eles trabalham de forma eficiente e eficaz em grupos, seja esse Kobold usam magia para executar seus planos. A presença de um deles em um covil de
grupo um pequeno grupo de ataque, um bando de guerra itinerante ou um exército kobolds é uma evidência poderosa da reivindicação dos kobolds à herança dracônica.
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Habilidades Acrobacia +7, Artesanato +3, Natureza +6, Furtividade +7, Sobrevivência +6 Habilidades Acrobacia +7, Artesanato +8, Furtividade +7
For +0, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +3, Car +1 For +2, Des +4, Con +1, Int +4, Sab +3, Car +1
Itens besta (20 virotes), armadura de couro, espada curta Itens armadura de couro, espada curta, lança (3), armadilha de espinhos (3)
AC 18; Forte +5, Ref +9, Vontade +6 AC 19; Forte +7, Ref +10, Vontade +5
PV 16 PV 28
Espada curta Golpe Corpo a Corpo [uma ação] +8 (ágil, sutileza, versátil S), Espada curta Golpe Corpo a Corpo [uma ação] +8 (ágil, sutileza, versátil S),
Besta de ataque à distância [uma ação] +8 (incremento de alcance de 36 metros, recarga Ataque à distância [uma ação] lança +10 (lançado a 6 metros), Dano 1d6+2 perfurante
1), dano perfurante 1d8 Retirada Apressada [uma ação] Se o kobold estiver adjacente a pelo menos um inimigo,
Retirada Apressada [uma ação] Se o kobold estiver adjacente a pelo menos um inimigo, o kobold avança até 9 metros e ganha +2 de bônus de circunstância na CA contra
o kobold avança até 9 metros e ganha +2 de bônus de circunstância na CA contra reações desencadeadas por este movimento. O kobold deve terminar este movimento
reações desencadeadas por este movimento. O kobold deve terminar este movimento em um espaço que não seja adjacente a um inimigo.
Ataque Furtivo O batedor kobold causa 1d6 de dano extra a criaturas que tenham a para criaturas que têm a condição de pés chatos.
condição de pés chatos. Armadilha Rápida [três ações] O trapmaster kobold implanta uma armadilha de espinhos
em um quadrado adjacente.
A maioria dos kobolds encontrados fora de um covil ou covil bem defendido são batedores Armadilha de Espinhos Uma vez que esta armadilha é implantada, qualquer um que
kobolds, treinados para espreitar e caçar. Eles são encarregados de trazer alimentos e pisar no quadrado onde ela está sofre 2d8 de dano perfurante e deve tentar um teste
bens valiosos para a comunidade. Kobolds são hábeis em trabalhar juntos por necessidade, de resistência de Reflexos básicos CD 17.
e muitas vezes montam emboscadas ou ataques que lhes permitem causar o maior dano
possível sem se colocarem em muito risco. Os trapmasters Kobold são os mentores por trás da criação e implementação de armadilhas
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Habilidades Acrobacia +5, Ofício +2 (+4 armadilhas), Furtividade +5 Habilidades Atletismo +12, Decepção +8
For +1, Des +3, Con +0, Int +0, Sab +1, Car –1 For +4, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +0 AC 20; Forte
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] lança +3, Dano 1d6+1 perfurante de resistência de Reflexos CD 23 ou ganhará a condição de agarrado.
Golpe à Distância [uma ação] lança +5 (lançado a 6 metros), Dano 1d6+1 perfurante A CD para Fugir é 23. Uma arma corpo a corpo ou de arremesso que atinja o mímico
gruda nele. Um personagem pode gastar uma ação para tentar um teste de Atletismo CD
Retirada Apressada [uma ação] Se o kobold estiver adjacente a pelo menos um inimigo, o 23, removendo a arma em caso de sucesso. O adesivo se dissolve 1 minuto após a
kobold avança até 9 metros e ganha +2 de bônus de circunstância na CA contra reações morte do mímico.
desencadeadas por este movimento. O kobold deve terminar este movimento em um Lição com objeto [reação] Se uma criatura tocar o mímico enquanto o mímico é transformado
espaço que não seja adjacente a nenhum inimigo. em um objeto, o mímico pode gastar sua reação para usar seu adesivo sem nenhum
teste de resistência. O mímico então faz um ataque de pseudópode. A Lição com Objeto
Ataque Furtivo O guerreiro kobold causa 1d4 de dano extra a criaturas que tenham a não pode ser usada novamente até que o mímico escape e assuma um novo disfarce.
condição de pés chatos.
Um kobold típico treina com armamento simples. Kobolds são capazes de desferir ataques metros Golpe Corpo a Corpo [uma ação] pseudópode +14, Dano 2d8+4 concussão mais
furtivos contra inimigos desavisados, mas eles são igualmente rápidos em fugir para a adesivo Objeto
segurança se seu grupo não superar seus inimigos em pelo menos dois para um. Mímico [uma ação] (concentrado) O mímico assume a forma de qualquer objeto Médio. Isso
Kobolds acreditam no pragmatismo, e um kobold derrotado prefere se render a enfrentar É necessário um teste de Percepção CD 28 para dizer que o objeto é uma criatura.
a morte. Alguém pode até abandonar seus parentes kobolds e conceder servir ao vencedor
se a alternativa for uma morte prematura. Os mímicos são comedores vorazes, que emboscam suas presas por meio de sua incrível
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Percepção +5; visão no escuro Percepção +3; senso de movimento 60 pés, sem visão
For +5, Des –1, Con +4, Int –2, Sab +0, Car –2 For +2, Des –5, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –5 Sentido de
Itens machado grande, armadura de couro, dardos (6) Movimento Um lodo de esgoto pode sentir movimento próximo através da vibração e do
AC 17; Forte +11, Ref +6, Vontade +5 movimento do ar, permitindo-lhe lutar tão bem como se pudesse ver. No entanto, um
PV 50 lodo de esgoto não pode ver, então os efeitos que dependem da visão ou da visão não
Golpe corpo a corpo [one-action] machado grande +12 (alcance 3 metros, varredura), Dano CA 8; Forte +9, Ref +1, Vontade +3 HP
1d12+7 perfurante 40; Imunidades ácido, acertos críticos, mental, ataque furtivo,
Ataque à distância [uma ação] dardo +6 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+7 inconsciente
Pseudópode Ataque Corpo a Corpo [uma ação] +9; Dano 1d6+1 concussão mais
Com 3 metros de altura e densamente musculosos, os ogros são tão fortes quanto cruéis. Onda de Sujeira [one-action] O lodo do esgoto libera uma onda de sujeira, cobrindo todas
Eles normalmente gostam de violência implacável em todas as suas formas. Embora as criaturas a até 6 metros de si mesmo. Cada criatura na área deve ser bem sucedida
prefiram descarregar seus impulsos violentos em humanóides menores – quanto menores, num teste de resistência de Reflexos CD 17 ou sofrerá 1d4 de dano ácido e uma
melhor – os ogros prometem um destino horrível para qualquer um que tenha o azar de cair penalidade de –3 metros em suas Velocidades por 1 minuto (em uma falha crítica, a
em suas garras. criatura também cai e ganha a condição de caída). Uma criatura pode interagir para
limpar alguém. Isso diminui a penalidade de Velocidade para –5 pés após 1 ação, ou
Sempre ávidos por caos e assassinato, os guerreiros ogros são rápidos em se voltar para nenhuma penalidade após 2 ações. Depois de usar Filth Wave, o lodo não poderá
contra seus parentes quando há escassez de pessoas menores para atormentar, então usá-lo novamente por 1 minuto.
aqueles que lideram os ogros fazem o possível para mantê-los constantemente distraídos
ogro tornam-no fácil de enganar, dando aos cativos astutos muitas maneiras de tirar Essas massas amorfas de esgoto e detritos abrem caminho através de bueiros imundos
vantagem deles. sob as cidades. Alguns crescem até tamanhos enormes e têm apetites insaciáveis.
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Ferocidade [reação]Quando o orc é reduzido a 0 Pontos de Vida, ele pode usar Ferocidade [reação] Quando o orc é reduzido a 0 Pontos de Vida, ele pode usar
sua reação para permanecer consciente com 1 Ponto de Vida, mas ganha 1 sua reação para permanecer consciente com 1 Ponto de Vida, mas ganha 1
condição para o ferido (ou aumenta o valor do ferido em 1 se já tiver essa condição para o ferido (ou aumenta o valor do ferido em 1 se já tiver essa
condição). O orc não pode usar esta habilidade quando estiver ferido 3. condição). O orc não pode usar esta habilidade quando estiver ferido 3.
Golpe corpo a corpo [uma ação] maul +10 (empurrão), Dano 1d12+4 concussão Golpe corpo a corpo de 25 pés [uma ação] machado de batalha +7 (varredura),
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] punho +10 (ágil, não letal), Dano 1d4+4 Dano 1d8+3 perfurante Golpe corpo a corpo [uma ação] punho +7 (ágil, não
concussão letal), Dano
Ataque à distância [uma ação] dardo +8 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+4 1d4+3 contundente à distância Golpeie o dardo [uma ação] +4 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+3
piercing piercing
Grito de Guerra [uma ação] (concentração, mental) Berrando poderosamente, o
comandante concede a si mesmo e a todos os aliados orcs em um raio de 18 Orcs são humanóides orgulhosos e fortes que vivem de acordo com as regras que
metros que possam ouvi-los um bônus de status de +1 nas jogadas de ataque podem fazer o certo. Eles se reúnem em bandos de guerra grandes e pequenos,
e de dano até o início do próximo turno do comandante orc . conquistando territórios e roubando aqueles que têm o azar de cruzar seu caminho.
Incontáveis pequenos assentamentos, postos avançados e fortes caíram nas
Quando os orcs atacam, o mais forte é escolhido como líder. Os laços de sangue mãos de invasores orcs, cuja destrutividade absoluta deixa uma marca indelével
são especialmente fortes entre os orcs, e os domínios orcs mais poderosos são nas terras que conquistam. Os furiosos e indisciplinados soldados rasos constituem
normalmente formados por irmãos que escolheram um comandante forte para a maior parte de um bando de guerra orc.
proteger seus parentes.
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Habilidades Atletismo +7, Intimidação +4, Sobrevivência +4 Perícias Acrobacia +7, Atletismo +14, Intimidação +10
For +4, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +1, Cha +0 Itens For +6, Des +1, Con +5, Int –4, Sab +3, Car +0
machado de batalha, peitoral, dardo (4), espada curta (2) AC 21; Forte +13, Ref +7, Vontade +11
Ferocidade [reação] Quando o orc é reduzido a 0 Pontos de Vida, ele pode usar sua Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +14 (ágil), Dano 1d10+6 perfurante mais Agarrar
reação para permanecer consciente com 1 Ponto de Vida, mas ganha 1 condição Golpe Corpo a Corpo [uma ação] bico +14, Dano 1d12+6 perfurante
para o ferido (ou aumenta o valor do ferido em 1 se já tiver essa condição). O orc Guinchado Horripilante [uma ação] (medo, mental) Cada criatura em um raio de 25
não pode usar esta habilidade quando estiver ferido 3. metros que puder ouvir o grito do urso-coruja deve tentar um teste de resistência de
Vontade CD 20. As criaturas não podem ser afetadas por outro grito por 1 minuto.
Passo [uma ação] Com um sucesso crítico, a criatura não é afetada; se obtiver sucesso, a criatura
Golpe Corpo a Corpo de 25 pés [uma ação] machado de batalha +8 (varredura), ganha a condição de assustada 1; em caso de falha, a criatura ganha a condição
Dano 1d8+4 cortante Golpe Corpo a Corpo [uma ação] espada curta +8 (ágil, versátil P), Dano assustada 2; em caso de falha crítica, a criatura ganha a condição assustada 3 e
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] punho +8 (ágil, não letal), Dano 1d4+4 por concussão
Agarrar [one-action] Quando o urso-coruja obtém sucesso em seu golpe de garra, ele
Ataque à distância [uma ação] dardo +5 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+4 pode usar esta ação imediatamente depois para dar automaticamente ao alvo a
Avanço Guinchante [duas ações] (auditivo, medo, mental) O urso-coruja emite um Grito
O típico soldado orc é um combatente violento familiar a muitos aventureiros. Os Horripilante e Anda duas vezes. Todas as criaturas a até 25 metros do urso-coruja,
guerreiros orcs lutam por seus domínios, por riquezas e – talvez acima de tudo – pela em qualquer ponto durante este movimento, estão sujeitas aos efeitos do Grito
glória. Provar sua própria força melhora sua posição dentro de seu domínio orc, então a Horripilante.
batalha é uma parte crucial da vida de qualquer orc que aspira um dia liderar ou entrar
na história. O urso-coruja é um predador territorial com corpo de urso pardo, mas cabeça - e sentidos
aguçados resultantes - de coruja.
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Perícias Acrobacia +5, Atletismo +2 (+4 para Escalar ou Nadar), Furtividade +5 Habilidades Acrobacia +10, Furtividade +14
For +1, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car –3 For –5, Des +4, Con +0, Int –2, Sab +2, Car +3
CA 15; Forte +6, Ref +7, Vontade +3 CA 20; Forte +8, Ref +14, Vontade +12
PV 8 PV 40; Veneno de imunidades , ataque furtivo, inconsciente; Fraquezas
Andar [uma ação] 9 metros ou subir 3 metros vulnerabilidade leve; Resistências todas 5 (exceto força, toque fantasma ou positivo;
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +7 (ágil, sutileza), Dano 1d6+1 perfurante resistência dupla contra não-mágicas)
Incorpóreo Uma sombra não tem corpo e pode passar através de objetos físicos,
Ratos gigantes são versões enormes de vermes comuns. embora não possa terminar seu turno dentro deles. A maioria dos testes que usam
Eles normalmente são encontrados em números abundantes, mas como não cabem nos Força e requerem um corpo, como Agarrar e Empurrar, não funcionam contra uma
cantos onde os ratos comuns normalmente se escondem, são muito mais fáceis de sombra, e uma sombra não pode usá-los.
localizar e exterminar. Na verdade, encontrar e matar um rato gigante é um rito de Vulnerabilidade à Luz Uma arma com um feitiço de luz lançado ganha o traço mágico
passagem para muitos aventureiros. Tais tarefas tornam-se cansativas rapidamente, por quando usada para atacar a sombra.
isso muitos veteranos subcontratam o extermínio para novos aventureiros. Stride voar 30 pés
Golpe corpo a corpo [uma ação] mão sombria +15 (delicadeza, mágico), Dano
Os ratos gigantes vivem principalmente em esgotos, onde podem vasculhar as ruas 2d6+3 negativo
acima, mas algumas famílias de ratos gigantes vivem em locais mais remotos, como Esgueirar-se nas Sombras A sombra pode Ocultar-se ou encerrar sua Esgueirar-se na
Os ratos são sobreviventes incrivelmente hábeis e podem ser encontrados em quase Roubar Sombra [uma ação] (divino, necromancia) Se a sombra atingir uma criatura viva
qualquer lugar do mundo, embora tendam a preferir climas temperados ou quentes em com um Golpe em sua ação anterior, ela pode usar esta ação para puxar a sombra
oposição a regiões frias. do alvo, impondo uma penalidade de status de -1 para Atletismo e para atacar jogadas
Embora a sua mordida por si só não seja letal, exceto para os muito fracos, alguns e jogadas de dano que usam Força.
ratos gigantes transmitem uma doença perigosa, comum aos roedores de todo o mundo A penalidade aumenta cada vez que uma sombra usa esta habilidade até um máximo
– uma peste mais do que capaz de devastar comunidades rurais. Os ratos são apenas de –4. A penalidade diminui em 1 a cada hora.
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PV 4; Imunidades mentais, venenosas, inconscientes; Resistências ao frio PV 50; Imunidades mentais, venenosas, inconscientes; Resistências
5, eletricidade 5, fogo 5, perfurante 5, cortante 5 frio 5, eletricidade 5, fogo 5, perfurante 5, cortante 5
Passo [uma ação] 25 pés Passo [uma ação] 30 pés
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] cimitarra +6 (forte, varredura), Dano 1d6+2 Golpe corpo a corpo [one-action] espada larga +12 (alcance 3 metros, versátil S),
cortando Dano 1d12+7 cortante
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +6 (ágil, sutileza), Dano 1d4+2 cortante Golpe Corpo a Corpo [uma ação] chifres +12 (ágil), Dano 1d10+5 perfurante
Ataque à distância [uma ação] arco curto +6 (mortal 1d10, incremento de alcance Golpe Amplo [duas ações] O gigante esquelético desfere dois golpes com sua
de 18 metros), Dano 1d6 perfurante espada grande contra dois inimigos adjacentes, ambos ao seu alcance. O
segundo ataque usa a mesma penalidade de ataque múltiplo que o primeiro,
Feitos de ossos mantidos juntos por necromancia repugnante, esqueletos podem mas os ataques que ele faz depois disso recebem uma penalidade de ataque
frequentemente ser encontrados assombrando antigas masmorras e patrulhando múltiplo de -10 (ou uma penalidade de ataque múltiplo de -8 para seus chifres).
alimentar e satisfazer as necessidades psicológicas dos guardiões vivos. com um bônus de circunstância de +4 para dano. Se o Golpe acertar, o gigante
tenta desmoralizar o alvo.
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paizo.com #36373180, Boyd Bradford <bhbemail@charter.net>, 6 de fevereiro de 2021 18803184
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Percepção +7; Visão de Baixa Luminosidade Percepção +5; Visão de Baixa Luminosidade
Habilidades Acrobacia +9, Atletismo +8, Furtividade +8, Sobrevivência +6 Perícias Acrobacia +5, Atletismo +1 (+4 para Escalar), Furtividade +5,
For +3, Des +4, Con +3, Int –4, Sab +1, Car –2 AC 19; Forte +8, Sobrevivência +3
Ref +11, Vontade +6 For –3, Des +4, Con +0, Int –4, Sab +1, Car –2 CA 15; Forte +2,
mover para dentro ou através de um quadrado adjacente a ela, a víbora gigante pode usar Slink [reação] Se uma criatura terminar seu movimento adjacente à víbora ou dentro do
sua reação para fazer um Golpe de presas contra aquela criatura. espaço da víbora, a víbora pode usar sua reação para Andar, Escalar ou Nadar até 3
Dê uma passada [uma ação] 6 metros, ou suba 6 metros, ou nade 6 metros metros. Ele deve terminar seu movimento em um local que não esteja a 1,5 metro do
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] presas +11 (delicadeza), Dano 1d8+3 perfurante mais inimigo. Este movimento não desencadeia reações.
Enrolar [one-action] A víbora gigante usa uma ação para se enrolar. Enquanto enrolado, ele Dê uma passada [uma ação] 6 metros, ou suba 6 metros, ou nade 6 metros
pode atingir uma criatura a até 3 metros de distância com seu Golpe de presas. Golpe Corpo a Corpo [uma ação] presas +8 (ágil, sutileza), Dano 1d8–3 perfurante mais
Depois que a víbora gigante ataca com suas presas, ela se desenrola. veneno de víbora
Veneno de Víbora Gigante (veneno) Um alvo danificado pelas presas da cobra deve ser bem Veneno de Víbora (veneno) Um alvo danificado pelas presas da víbora deve ser bem sucedido
sucedido em um teste de Fortitude CD 17 ou sofrerá 1d12 de dano venenoso. em um teste de Fortitude CD 16 ou sofrerá 1d10 de dano venenoso.
Cada membro desta família de cobras venenosas tem presas longas e articuladas que injetam
As cobras vêm em uma variedade de formas, desde constritores que vivem na selva, que um veneno potente em suas presas. Diferentes víboras injetam diferentes tipos de veneno, o
envolvem suas presas, até víboras venenosas com mordidas mortais. Independentemente que pode resultar em paralisia, dor e inchaço extremos, coagulação sanguínea ou até mesmo
disso, todas as cobras consomem suas presas inteiras, desequilibrando as mandíbulas e parada repentina do coração da vítima.
usando músculos poderosos para mover a comida pela garganta e até o estômago.
Embora seja uma ameaça física muito menos imponente do que uma víbora gigante, uma
As presas da víbora gigante, quase tão longas quanto adagas, facilmente inspiram medo. víbora comum representa muito mais perigo do que o seu tamanho poderia sugerir. Uma
O veneno injetado por uma víbora gigante pode causar coagulação sanguínea grave e causar víbora caça principalmente pequenos mamíferos ou lagartos, mas atacará um humanóide que
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Habilidades Acrobacia +7, Atletismo +5, Furtividade +7 Habilidades Atletismo +12, Intimidação +12
For +2, Des +4, Con +1, Int –5, Sab +2, Car –4 AC 17; Forte +6, For +5, Des +2, Con +6, Int –2, Sab +0, Car –2
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] presas +9 (delicadeza), Dano 1d6+2 perfurante mais Regeneração O troll recupera 20 Pontos de Vida no início do seu turno, a menos que tenha
veneno de aranha gigante sofrido dano de ácido ou fogo desde o último turno. O troll não pode morrer a menos que
Ataque à distância [uma ação] teia +7 (incremento de alcance de 9 metros), efeito armadilha de teia sua regeneração seja desativada quando for reduzido a 0 HP.
Descer em uma Teia [uma ação] (movimento) A aranha gigante desce até 12 metros,
suspensa por uma linha de teia. Ele pode ficar pendurado na web ou cair. A distância que Passo [uma ação] 30 pés
ele desce em uma teia não conta para dano de queda. Uma criatura pode Golpear a teia, Golpe corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +14 (alcance 3 metros), Dano 2d10+5 perfurante
que tem CA 20 e 8 PV. Se a teia for reduzida a 0 HP, a aranha cai. Golpe corpo a corpo [uma ação] garra +14 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d8+5
cortando
Rend [one-action] Se o troll tiver sucesso em dois golpes de garra contra a mesma criatura
Veneno de Aranha Gigante (veneno) Um alvo danificado pelas presas da aranha deve ser no mesmo turno, ele pode usar essa habilidade para causar automaticamente dano de
bem sucedido em um teste de Fortitude CD 16 ou sofrerá 1d12 de dano de veneno e golpe de garra àquela criatura.
Armadilha de Teia Uma criatura atingida pela teia de aranha gigante fica presa na superfície Trolls comuns são gigantes estúpidos e desengonçados que perseguem as periferias da
mais próxima. Ele não pode se mover até escapar com sucesso (CD 17). civilização. Eles confiam em sua incrível força para dominar os inimigos com suas garras
A fome infinita de um troll os leva a consumir toda variedade de criaturas vivas, e essa
Poucos vermes comuns inspiram tanto pavor quanto a infame aranha. As aranhas gigantes alimentação voraz alimenta as lendárias habilidades regenerativas de um troll. Os trolls têm
variam em tamanho. As versões de tamanho humano, às vezes chamadas de aranhas de 3,6 a 5,6 metros de altura, embora prefiram se curvar em busca de conforto e embalar os
caçadoras, são o tipo mais comum de aranha gigante, embora não sejam as maiores. inimigos com uma falsa sensação de segurança.
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paizo.com #36373180, Boyd Bradford <bhbemail@charter.net>, 6 de fevereiro de 2021 18803186
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Habilidades Acrobacia +9, Atletismo +9, Artesanato +8, Furtividade +11 Habilidades Atletismo +11, Intimidação +9, Furtividade +6
For +4, Des +4, Con +3, Int +1 Sab +3, Car –1 For +4, Des +1, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +2 AC 18; Forte
Spider Speak O espreitador da teia pode falar e entender +11, Ref +6, Vontade +10
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] presas +11, Dano 1d8+6 perfurante mais veneno Passo [uma ação] 25 pés
do espreitador de teia Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +12, Dano 1d6+4 cortante mais drenar vida
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +11 (ágil), Dano 1d8+6 cortante Drenar Vida (divino, necromancia) Quando a criatura causa dano a uma criatura viva
Ataque corpo a corpo [uma ação] teia +11, efeito armadilha da teia com seu Golpe de Garra, a criatura recupera 2 Pontos de Vida e o alvo deve ter
Veneno do Espreitador da Teia (veneno) Um alvo danificado pelas presas do sucesso em um teste de Fortitude CD 17 ou sofrerá 2 pontos de dano que não
Espreitador da Teia deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 19 ou sofrerá podem ser curados. A criatura pode usar drenar vida várias vezes, mas uma única
1d12 de dano de veneno e ganhará a condição de pés chatos por 1 rodada. criatura não pode sofrer mais do que 8 danos incuráveis.
Armadilha de Teia Uma criatura atingida pelo ataque de teia do espreitador da teia fica
presa na superfície mais próxima. Ele não pode se mover até escapar com sucesso Cada noite inteira de descanso cura 2 dos danos incuráveis, e um dia inteiro
(CD 20). de repouso na cama aumenta a recuperação para 4 dos danos incuráveis.
que vivem nos covis de aranhas e enxames e cultivam e pastoreiam ativamente esses Wights são humanóides mortos-vivos que podem drenar a vida de criaturas vivas com
vermes. Os espreitadores da teia caçam em florestas, pântanos ou colinas arbustivas. apenas um toque. Eles surgem como resultado de rituais necromânticos, especialmente
Eles constroem estruturas a partir de suas teias no alto das árvores ou em desfiladeiros mortes violentas, ou da vontade malévola do falecido. As criaturas se escondem em
altos e escarpados, e cercam seu território com armadilhas construídas com a mesma cemitérios, catacumbas ou outros locais onde há mortos, onde poucos visitantes vivos
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paizo.com #36373180, Boyd Bradford <bhbemail@charter.net>, 6 de fevereiro de 2021 18803187
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Habilidades Acrobacia +7, Atletismo +5, Furtividade +7, Sobrevivência +7 Habilidades Atletismo +11, Intimidação +6, Furtividade +6
For +2, Des +4, Con +1, Int –4, Sab +2, Car –2 For +4, Des +1, Con +2, Int –1, Sab +2, Car +1
CA 15; Forte +6, Ref +9, Vontade +5 Itens peitoral, machado grande, dardo (4)
PV 24 CA 20; Forte +9, Ref +6, Vontade +9
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +9, Dano 1d6+2 perfurante mais Nocaute Fedor Uma criatura que chegue a até 9 metros do xulgath e possa sentir o cheiro do
Knockdown [one-action] Quando o lobo acerta com suas mandíbulas Strike, ele pode xulgath deve tentar um teste de Fortitude CD 19. Em caso de falha, a criatura sofre –1
usar esta ação imediatamente depois para derrubar automaticamente o alvo, dando-lhe de penalidade de status em todos os testes e CDs até usar uma ação para vomitar.
a condição de caído. Uma criatura que obtiver sucesso no teste de resistência não é afetada pelos fedores
Ataque de Matilha Se o lobo atingir um alvo que pelo menos dois dos aliados do lobo de nenhum xulgath por 1 minuto.
possam alcançar com um ataque corpo a corpo, o lobo causa 1d4 de dano extra nesse Passo [uma ação] 25 pés
ataque. Golpe Corpo a Corpo [uma ação] machado grande +11 (varredura), Dano 1d10+6
Os lobos vivem e caçam em matilhas. Ao contrário da crença popular, essas matilhas não 1d6+6 perfurante Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +11 (ágil), Dano 1d4+6 cortante
são lideradas pelos mais fortes do grupo, mas normalmente consistem em um casal Ataque à distância [uma ação] dardo +8 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+4
anteriores. Os filhos geralmente deixam a matilha dos pais ao atingir a maturidade, Deslizar [duas ações] O chefe xulgath faz dois Golpes com seu machado grande contra
momento em que procuram seus próprios parceiros para formar sua própria matilha em dois inimigos adjacentes, ambos ao seu alcance, com um bônus de circunstância de
outro lugar. Os lobos normalmente não veem os humanóides como presas, mas +1. O segundo ataque usa a mesma penalidade de ataque múltiplo que o primeiro, mas
circunstâncias extraordinárias podem levar os lobos a atacar as pessoas, especialmente os ataques que o chefe xulgath faz depois disso recebem uma penalidade de ataque
nos meses de inverno e outras situações onde as presas tradicionais (como veados e múltiplo de –10 (ou uma penalidade de ataque múltiplo de –8 para sua garra).
alces) são escassas. Alguns seres, como vampiros poderosos, podem invocar lobos para
ajudá-los no combate.
Os chefes Xulgath exibem maior força e mais afinidade com a violência do que outros
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For +4, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +1, Car +0 For +3, Des –2, Con +2, Int –5, Sab +0, Car –2
Clube de itens , dardo (3) Lento Um zumbi tem apenas 2 ações no seu turno e não pode usar
Fedor Uma criatura que chegue a até 9 metros do xulgath e possa sentir o cheiro do PV 20; Imunidades mentais, venenosas, inconscientes; Fraquezas
xulgath deve tentar um teste de Fortitude CD 19. Em caso de falha, a criatura sofre – 5 positivo, 5 cortante
1 de penalidade de status em todos os testes e CDs até usar uma ação para vomitar. Passo [uma ação] 25 pés
Uma criatura que obtiver sucesso no teste de resistência não é afetada pelos fedores Golpe Corpo a Corpo [uma ação] punho +7, Dano 1d6+3 por concussão mais Agarrar
de nenhum xulgath por 1 minuto. Mandíbulas [one-action] Se o zumbi tiver uma criatura agarrada ou contida, ele pode
Passo [uma ação] 25 pés realizar um Golpe especial contra a criatura agarrada ou contida. Este Golpe tem uma
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] clava +9, Dano 1d6+4 por concussão estatística de ataque de +7 e causa 1d8+3 de dano perfurante em caso de sucesso.
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +9, Dano 1d6+4 perfurante
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +9 (ágil), Dano 1d4+4 cortante Agarrar [one-action] Quando o zumbi acerta com suas mandíbulas Golpe, ele pode usar
Ataque à distância [uma ação] dardo +7 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+4 esta ação para dar automaticamente ao alvo a condição de agarrado até o final do
Humanóides reptilianos que vivem no subsolo, os xulgaths (conhecidos como trogloditas O único desejo de um zumbi é consumir os vivos. Arautos da morte irrefletidos e sempre
por muitos habitantes da superfície) atacam intrusos em seu território assim que os cambaleantes, os zumbis só param quando são destruídos. Um zumbi cambaleante é um
avistam. Eles vivem em comunidades familiares, lutando contra grupos rivais e outros terror lento, mais perigoso em grupos maiores. Entre os mortos-vivos, os zumbis são
habitantes subterrâneos agressivos para sobreviver. Ocasionalmente, eles atacam mais frequentemente usados como forragem, desgastando as defesas antes que mortos-
assentamentos superficiais, geralmente a mando de líderes cruéis e sedentos de sangue. vivos mais poderosos cheguem para desferir o golpe mortal. Os zumbis podem ser
Um xulgath típico tem escamas cinza opacas, cinza escuro ou acinzentadas com uma comandados por mortos-vivos inteligentes e necromantes poderosos.
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OTARI
Otari é uma pequena cidade costeira a poucos dias de viagem de uma grande cidade. É um bom lugar para começar
uma campanha do Pathfinder, e você pode usá-lo como um exemplo de como criar um assentamento para seus
heróis chamarem de lar quando começarem suas aventuras.
Otari é uma próspera e diversificada cidade madeireira e porto uma importante rodovia e sua longa história como sede de vários
comercial com um passado histórico e seu quinhão de segredos grupos de aventuras levam visitantes e viajantes a procurá-la. O
sinistros. Fundada por um grupo de aventureiros há mais de 400 anos, comércio intenso significa que mercadorias incomuns (e até itens
a cidade resistiu a ataques de kobolds e monstros estranhos, problemas mágicos) não são muito difíceis de encontrar.
econômicos e ganhos inesperados, além de ciclos de prosperidade e Pouco mais de 1.200 pessoas vivem em Otari, vindas de todo o
conflitos. Hoje, a cidade é uma comunidade próspera e um dos maiores mundo. Embora a maioria desses residentes sejam humanos, alguns
assentamentos ao longo da costa, mas grupos externos estão de olho anões e elfos também vivem aqui. A maioria dos residentes trabalha
na sorte de Otari, e ameaças centenárias ainda estão enterradas sob na pesca local e na indústria madeireira. Na maioria das vezes, as
os paralelepípedos! pessoas em Otari são simpáticas e acolhedoras, embora prefiram a
Otari está situada em um vale costeiro entre dois penhascos sensação de cidade pequena e divirtam-se com os visitantes das
imponentes. O rio Osprey deságua no mar no meio deste vale, e a grandes cidades. O café é um dos pilares, uma bebida favorita entre
pedra robusta de cada lado do rio sustenta centenas de edifícios e um os trabalhadores e os habitantes da cidade que acordam cedo.
porto profundo. Oseph Menhemes, descendente de um dos fundadores de Otari,
Otari raramente inunda, mas as numerosas cavernas, tocas e canais serviu vários mandatos como prefeito eleito da cidade graças à sua
escavados sob a cidade o fazem regularmente. eficiência descontraída e à deferência geral dos habitantes da cidade
Embora a vida cotidiana em Otari se assemelhe à de qualquer para com a tradição. Ele também dirige uma das principais madeireiras
cidade pequena, seu horizonte se destaca devido à enorme roda d'água da cidade, o que o torna rico e influente.
em sua borda leste, à engenhosa e enorme calha que traz madeira
pela encosta do penhasco para facilitar o transporte e uma Otari serve como um excelente trampolim para a aventura, pois
impressionante biblioteca para o Oeste. A localização da cidade perto bem como um lugar emocionante para aventuras bem na cidade!
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OTARI
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400 PÉS
Uma enorme roda d'água que alimenta o equipamento cervejaria e taberna popular entre os agricultores e
madeireiro da Fábrica Otari. comerciantes locais.
Esta longa rampa de madeira leva a madeira da Roda do taverna de marinheiros construída como uma ponte sobre o
Gigante por uma calha até o porto. rio Osprey.
3. Lagoa do Anel de Pedra 11. Mercado Otari O
Uma piscina misteriosamente clara cercada por pedras balcão único para alimentos, ferramentas e outros
antigas. equipamentos de uso diário.
4. Wrin's Wonders Uma 12. Otari Fishery Pesca
loja de curiosidades peculiar dirigida por uma mulher e estaleiro durante o dia, local de encontro para jogos e
excêntrica que coleciona rumores. entretenimento à noite.
5. Entregas Gallentina 13. Ruínas da Alpaca Sede
Um serviço de entrega que sempre precisa de ajuda Outrora a maior taverna da cidade, até que desabou
rápida e confiável. repentinamente em um desastre recente.
6. Lâminas para a ferraria 14. O rockfish turbulento
principal de Glades Otari, que vende armaduras e armas, Uma taberna surpreendentemente calma e tranquila.
além de serras e machados. 15. Biblioteca Dawnflower
7. Odd Stories Uma Uma grande biblioteca e templo para Sarenrae, com
livraria dirigida por um bruxo amante da ficção. santuários para muitas outras divindades.
8. Guarnição de Otari 16. Cemitério de Otari
Um edifício de pedra atarracado, semelhante a um bunker, que Um cemitério no topo de uma falésia que é silencioso, mas tem
abriga os guardas cívicos de Otari. uma atmosfera sinistra.
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Quem é quem em Otari visam os habitantes locais, embora os estrangeiros sejam alvos justos para
É provável que os heróis encontrem alguns dos seguintes grupos ou jogos de trapaça ou roubos. Heróis que não têm medo de sair da lei
indivíduos durante suas aventuras em ou perto de Otari. Você também eventualmente chamam a atenção de Yanyismera, e ela pode arranjar
pode usá-los como exemplos para criar seus próprios NPCs! trabalhos de contrabando ilícitos ou ataques ousados em navios
visitantes. Ladinos de Otari podem conhecer Yanyismera
ou podem até estar trabalhando para ela!
LARDUS SELA LONGA
A Guarda Otari mantém a paz na cidade, e seu líder
é o rude e robusto Capitão Lardus Sela Longa. Locais de encontro
Qualquer herói que tenha problemas com a Guarda Os locais de encontro estão no centro de cada
Otari deve esperar lidar com qualquer pessoa que assentamento, e alguns grupos de aventureiros
não seja o capitão – suas tiradas carregadas de se reúnem pela primeira vez em uma taverna.
maldições são lendárias e ele está inclinado a emitir
sentenças curtas de prisão por infrações menores. CASCOS DE CORVO
do Gigante e a Calha de Carregamento. Whistledown Cutters é a madeireira Crook's Nook serve vários propósitos na cidade - a grande estrutura de
de maior sucesso financeiro de Otari devido ao astuto senso comercial de madeira funciona como uma ponte sobre o rio Osprey, como um lugar
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sua proprietária, Alymora Inkleholtz. A Chertel Timber, a terceira empresa, barato para conseguir um quarto para passar a noite e como uma taberna
enfrentou dificuldades recentemente devido a uma combinação de má conhecida por servir os melhores frutos do mar da cidade. Alçapões no
gestão, problemas trabalhistas em seus campos madeireiros e dificuldades chão da taverna permitem acesso direto ao rio abaixo para pescar, mas
de financiamento. Todas as três empresas madeireiras têm um inimigo não clientes imprudentes (ou embriagados) às vezes lutam por essas aberturas
tão secreto no Consórcio Kortos, uma organização externa que deseja para determinar quem é mais forte e quem está se molhando. O sótão do
controlar a indústria madeireira em Otari e em muitas comunidades prédio serve como sede da guilda de ladrões de Otari, o Osprey Club –
próximas. uma função que talvez seja o segredo mais mal guardado da cidade, como
evidenciado pelo próprio nome do prédio.
O Consórcio Kortos não está acima da sabotagem ou pior, de assumir o
controle dos interesses locais. Os heróis podem encontrar trabalho para
qualquer uma dessas empresas madeireiras, muitas vezes contra as outras! PESCA DE OTARI
Todas as noites, de uma hora antes do pôr do sol até uma hora antes da
VANDY BANDERDASH meia-noite, Tamily Tanderveil abre o andar térreo do principal local de
A sacerdotisa chefe do maior templo de Otari, a Biblioteca Dawnflower, é pesca da cidade para marinheiros, trabalhadores e viajantes, oferecendo
uma mulher tagarela chamada Vandy Banderdash. um local confortável e acolhedor para se reunir para jogos e entretenimento.
Sempre ansiosa para cumprimentar os recém-chegados, independentemente Um pequeno menu é oferecido para aqueles que desejam tomar bebidas
de sua fé ou vocação, Vandy tem um talento surpreendente para ou lanches enquanto jogam aqui, cujos lucros Tamily frequentemente
recomendar a leitura perfeita para pessoas que acabou de conhecer. Ela devolve na forma de concursos e prêmios em dinheiro para vários torneios
tem a mente aberta para quase todos os assuntos, mas não tem paciência de jogos improvisados.
para roubos, pois sua irmã roubou vários livros valiosos do templo e fugiu
há pouco tempo. Vandy é um contato útil para qualquer herói, especialmente
clérigos. GUARNIÇÃO DE OTARI
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acabar em uma das celas no porão se causarem confusão na cidade! LAGOA DE ANEL DE PEDRA
Um total de duas dúzias de pedras monolíticas, cada uma com exatamente 3,6
metros de altura, ficam como sentinelas ao redor das margens de um lago raso.
PEIXE ROXADO O local é geralmente ocupado por peregrinos educados, mas distantes, de
Apesar do nome, a Rowdy Rockfish é a mais tranquila e pitoresca das tavernas Desna ou de Gozreh, o deus da natureza. Uma gentil sacerdote da natureza
de Otari. Uma placa representando um rockfish com as nadadeiras levantadas chamada Worliwynn é a única residente permanente do local e ajuda os
em pose de boxe está pendurada do lado de fora, mas por dentro, o madeireiros a trabalhar em harmonia com a natureza.
comportamento calmo dos clientes da taverna pode fazer alguém se perguntar
se ela realmente hospeda brigas de bar. A atual proprietária do Rockfish é uma
anã digna chamada Brelda Venkervale, uma empresária estóica, mas astuta, PREFEITO OSEPH MENHEMES
que assumiu o comando do bar depois que seu filho, Lasda – o proprietário O atual prefeito de Otari é Oseph Menhemes, patriarca de uma das três
anterior – desapareceu sem deixar vestígios. madeireiras locais e proprietário da famosa serraria e serraria de Otari.
Embora dedicado ao seu papel como servidor público, Oseph é ambicioso
e quer expandir a capacidade de processamento de madeira da cidade.
Marcos
Seja por mar ou por terra, Otari possui vários pontos de referência distintos que
todos na cidade conhecem.
BIBLIOTECA DAWNFLOWER
O maior templo de Otari foi construído no extremo oeste da cidade, no topo de
uma plataforma elevada que, no entanto, fica bem abaixo do topo do penhasco.
A posição da biblioteca permite que ela capte os raios do sol nascente, que
transformam sua cúpula central em um testamento brilhante à deusa do sol
Sarenrae—
pelo menos quando o céu está limpo.
Embora seja dedicada principalmente a Sarenrae, a Biblioteca Dawnflower
acolhe todas as religiões não-malignas. As duas alas do edifício contêm
santuários, e o centro abriga uma grande variedade de livros, incluindo histórias,
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A RODA DO GIGANTE
Esta imponente roda d'água é realmente um espetáculo para ser visto. Com
diâmetro de 9 metros, a imensa roda de madeira gera o torque necessário para
acionar uma serraria mecanizada e girar a esteira que transporta toras cortadas.
A Roda do Gigante pertence à família Menhemes há gerações, mas não é
utilizada exclusivamente pela Usina Otari. As outras duas madeireiras pagam
para usar a serraria, permitindo que Oseph fique de olho na concorrência. O
ruído constante do ranger e da agitação da roda compete com o zumbido das
serras e o barulho da rampa de carregamento. À noite, o trabalho da fábrica
pode ser ouvido na cidade abaixo.
CHAMA DE CARREGAMENTO
Esta longa calha envia água desviada do rio Osprey e madeira da Roda do
Gigante centenas de metros ao sul até o porto para facilitar o carregamento nos
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Os heróis precisam de equipamentos de qualidade para suas aventuras, O mago Morlibint é especializado em ficção fantasiosa, mas ele e seu marido
então seu grupo pode querer fazer algumas compras enquanto estiver em também vendem livros didáticos, ferramentas de ensino e pergaminhos
Otari. Se desejar, as lojas a seguir podem servir como mais do que apenas (página 53) de feitiços de mago. Morlibint é incrivelmente culto e pode ajudar
lugares para os heróis gastarem sua riqueza arduamente conquistada; seus os heróis a decifrar tomos em idiomas antigos ou incomuns que possam
proprietários são pessoas interessantes que podem ajudar os heróis de encontrar em suas aventuras. Ele compra avidamente livros raros que os
outras maneiras. Você pode usar essas lojas e lojistas conforme apresentados heróis encontram em suas aventuras, na esperança de revendê-los com
ou criar os seus próprios! lucro (depois de lê-los ele mesmo, é claro).
As descrições de armaduras, escudos, armas e equipamentos de aventura
normais começam na página 42 do Livro do Herói. Morlibint também pode lançar feitiços de mago para os heróis: um feitiço
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Itens mágicos e suas regras começam na página 50 deste livro. de mago de 1º nível custa 3 PO, enquanto um feitiço de mago de 2º nível
custa 7 PO. No entanto, ele não está disposto a acompanhar os heróis em
LÂMINAS PARA GLADES suas aventuras – eles terão que procurá-lo para obter seus serviços de
A principal ferraria da cidade é especializada na fabricação de serras, conjuração.
machados e outras ferramentas usadas no comércio de madeira, mas os Morlibint gosta de conversar sobre negócios com outros bruxos. Um herói
ferreiros habilidosos daqui também produzem armaduras, escudos e armas mago que tenha boas relações com Morlibint pode aprender um feitiço com
de qualidade. O proprietário de Blades for Glades é um homem misantrópico ele (veja a página 52 do Manual do Herói).
chamado Carman Rajani, que fica tão feliz em vender uma espada para
dividir um orc quanto uma machadinha para derrubar uma árvore. Ele é MERCADO OTARI
descendente de um dos fundadores de Otari e acredita ter direito a um Parte do mercado de agricultores ao ar livre, parte do posto comercial de
tratamento melhor por parte dos habitantes da cidade do que seu cabanas de toras, o Mercado Otari é um balcão único para a maioria dos
comportamento ranzinza lhe rendeu. produtos básicos. Os produtos disponíveis geralmente incluem todos os
equipamentos de aventura, armaduras leves e armas simples.
CASCOS DE CORVO O dono do mercado é o severo e sem humor Keeleno Lathenar. Keeleno
O proprietário desta cervejaria, Magiloy, cria poções mágicas além de bebidas paga generosamente pelas peles de lobo, já que um monstro parecido com
deliciosas (mas às vezes questionáveis). Você pode encontrar uma lista de um lobo matou sua esposa anos atrás, e ele espera um dia adquirir a pele
poções à venda nas páginas 52–53 deste livro. Magiloy pode reservar poções de seu assassino.
especiais ou bons negócios para aqueles que buscam ingredientes raros
para ela ou para aqueles que interrompem as ocasionais brigas de bar da AS MARAVILHAS DE WRIN
taverna. Este estranho edifício abobadado está sempre aberto. O proprietário, Wrin
Sivinxi, vende equipamentos de aventura, itens mágicos consumíveis (exceto
BIBLIOTECA DAWNFLOWER munição), itens mágicos de posse, varinhas mágicas e itens mágicos usados.
O maior templo de Otari contém mais do que livros comuns; os clérigos Wrin é um pouco incomum, vendo ameaças em cada canto e verdades nas
também vendem pergaminhos com magias de clérigo, varinhas com magias constelações acima, mas ela está ansiosa para conhecer aventureiros e
de clérigo e armas mágicas +1 (página 51). Fiel à sua reputação de ser exibir as muitas bugigangas mágicas de sua coleção. Ela também reúne
excepcionalmente bem informada, a suma sacerdotisa Vandy Banderdash boatos e por isso faz um bom contato para um grupo de heróis em busca de
pode muitas vezes direcionar os visitantes exatamente para o pergaminho ou sua próxima aventura!
arma que eles precisam.
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Locais perigosos
Mesmo uma cidade tão pequena e confortável como Otari tem seu MAIS AVENTURAS EM OTARI
quinhão de lugares perigosos próximos que muitos moradores sabem A aventura deste livro e as sementes da história abaixo não são as
evitar. Isso os torna lugares perfeitos para os aventureiros investigarem! únicas aventuras que esta cidade oferece. O Pathfinder Adventure
Troubles in Otari continua a história iniciada aqui e leva os heróis
até o 5º nível. The Abomination Vaults Adventure Path é uma série
MANUTENÇÃO DA LUZ separada de três aventuras interligadas, começando com Ruins of
Cerca de meia hora de caminhada ao norte de Otari há um extenso Gauntlight, ambientadas em Otari e uma masmorra perigosa ao
pântano chamado Fogfen. As ruínas do Gauntlight Keep estão lá dentro, norte. Claro, você também pode inventar suas próprias aventuras!
cobertas de musgo e infestadas de vermes. A característica mais
misteriosa de Gauntlight Keep é um farol que se eleva acima das ruínas,
curiosamente longe da costa.
de fogo cintilante que afirma ser um deus. Este “deus” é o fantasma
CEMITÉRIO DE OTARI malévolo de um ator que morreu no incêndio anterior e espera enganar
No alto do penhasco acima da Biblioteca Dawnflower, o Cemitério Otari os vivos.
abriga mausoléus em ruínas e bosques de árvores sem folhas. Poucos
entram neste antigo cemitério além dos acólitos que cuidam dele, já que COLHEITA SÓRIA
é de difícil acesso, apesar de pairar sobre a cidade. Rumores de mortos- Dois acólitos da Biblioteca Dawnflower estão agindo de forma suspeita,
vivos perambulando pelo cemitério à noite persistem entre os habitantes abrindo os túmulos no Cemitério Otari que eles deveriam cuidar. A
mais supersticiosos de Otari. investigação mostra que os acólitos foram assassinados e substituídos
por sósias.
SERTIO DE OTARI Eles estão exumando os túmulos para alimentar um bando de ghouls
As antigas colinas e florestas ao redor de Otari são habitadas muito glutões, que se escondem dentro de um mausoléu que os sósias
antes da cidade existir. Fortalezas caídas de possíveis senhores da encheram de armadilhas e outros perigos. Se os heróis derrotarem os
guerra, túmulos úmidos repletos de mortos-vivos e cavernas cheias de carniçais, eles recuperarão um estranho ídolo que os carniçais usaram
monstros e tesouros esquecidos ficam a poucas horas de caminhada de para comandar os sósias; os heróis podem então usar o ídolo para
Otari. Muitos moradores locais ouviram rumores sobre perigos e tesouros descobrir quem mais na cidade foi substituído.
no interior de Otari, e cabe aos aventureiros descobrir se essas histórias
contêm alguma verdade! HONRA DOS LADRÕES
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ÍNDICE
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Nível do grupo – 3* 15 3 –1 ou 0 14
Nível do partido – 2 20 4 1 15
Nível do partido – 1 30 6 2 16
Nível do partido 40 8 3 18
Nível do grupo + 1 60 12 4 19
Nível do grupo + 2 80 16 5 20
Natureza
Aulas de dificuldade Fey
Humanóide Sociedade
DCS SIMPLES
Lodo Ocultismo
Competência CC
Morto-vivo Religião
Não treinado 10
Treinado 15
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20
Velocidade de Exploração 842667
Especialista
20 pés 2 16
DCS BASEADO EM NÍVEL
25 pés 2-1/2 20
Nível da criatura CC Nível de Feitiço CC
30 pés 3 24
–1 ou 0 14 1º 15
1 15 2º 18
2 16
3 18
DADOS
4 19
5 20
AJUSTES CC
Dificuldade Ajustamento
d4
d6 d8
Incrivelmente fácil –10
Muito fácil –5
Fácil –2
Duro +2
d12
d10 d20
Muito difícil +5
AÇÕES
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ROLO DE ATAQUE DE ATAQUE 4. Terminar o Encontro: Quando todos de um lado forem derrotados ou alguma outra
d20 + estatística de ataque contra Classe de Armadura (AC) coisa encerrar o combate, o encontro termina.
ataque no seu turno tem –5 e o terceiro tem –10. (Essas penalidades são –4 e –8 se Tipos de bônus e penalidades
você usar uma arma ágil.) Bônus e penalidades geralmente têm tipos (como bônus de circunstância, penalidade de
status, bônus de item, etc.). Se você tiver mais de um bônus do mesmo tipo na mesma
ROLO DE DANO DE GREVE estatística, aplique apenas o maior. Se você tiver mais de uma penalidade do mesmo
Um dado do tamanho da arma + Força (se for um ataque corpo a corpo) tipo na mesma estatística, aplique apenas a pior. Se uma penalidade não tiver nenhum
Nota: Um teste de resistência “básico” significa que você não sofre nenhum dano se
obtiver sucesso crítico, metade do dano se obtiver sucesso, dano total se falhar ou Cobertura menor, normalmente dada por uma criatura no caminho, dá um bônus de
d20 + Percepção contra CD de Furtividade (10 + Furtividade) de uma criatura escondida, a habilidade Furtividade para se esconder.
VERIFICAÇÃO STEAL
d20 + Furtividade contra CD de Percepção dos observadores (10 + Percepção)
VERIFICAÇÃO DE
ROLO DE INICIATIVA
rola para qualquer outro. Os resultados das jogadas de iniciativa são classificados do
em ordem.
2. Jogue uma rodada: revezem-se na ordem de iniciativa, da mais alta para a mais
Depois que todos os participantes do encontro tiverem realizado seu turno, a rodada