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CAIXA INICIANTE
GUIA DO MESTRE DO JOGO

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Para o segundo nível

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4
9

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6
3

7 1

Até a Pesca

1 quadrado = 5 pés

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AUTORES
Logan Bonner, Jason Bulmahn, Lyz Liddell e Mark
Seifter

ESCRITA ADICIONAL
James Jacobs, Ron Lundeen e
Stephen Radney-MacFarland

LÍDER DE PROJETO
Jason Bulmahn

LÍDER DE DESENVOLVIMENTO
Índice
Adam Daigle

LÍDER DE EDIÇÃO
Judy Bauer Aventura: Ameaça sob Otari 2
Primeiro nível 4
EDITORES
Segundo nível 16
Judy Bauer, Leo Glass, Patrick Hurley, Avi Kool,
Ianara Natividad, Kieran Newton e Lu Pellazar

ARTISTA DA CAPA
Masterização de jogos 28
Preparando uma aventura 28
Kiki Moch Rizky
Criação de personagem 28
ARTISTAS DE INTERIORES Sessões de jogo 28
Klaher Baklaher, Giorgio Baroni, 30
Suprimentos
Revolução das Armas (Oliver Morit, Jenine Santos,
Exploração 31
Hinchel Or e Brian Valeza), Hai Hoang,
Katerina Kirillova, Ksenia Kozhevnikova, Encontros 32
Valeriya Lutfullina, Will O'Brien, Nikolai Ostertag, Tempo de inatividade 33
Wayne Reynolds e Kiki Moch Rizky 34
Pontos de experiência
CARTÓGRAFOS Tesouro 35
Jason Bulmahn, Damien Mammoliti, Aulas de dificuldade 36
Stephen Radney MacFarland e
Matthias Rothenaicher
Construindo Aventuras 38
DESIGNER GRÁFICO A história 38
Sonja Morris Localizações 38
38
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DIRETOR DE DESIGN VISUAL Desenhando um mapa


Sarah E. Robinson Construindo Desafios 40
Encontros 40
DIRETOR CRIATIVO
Outros desafios 41
James Jacobs
Recompensas 43
EDITOR Construindo uma campanha 43
Erik Mona

Ambientes 44
Perigos 48

Itens Mágicos 50
armaduras 50
Escudos 50
Armas 51
Consumíveis 52
Varinhas 53
Itens retidos 54
Itens usados 54

Criaturas 56
Tamanho da criatura 56
Identificando Criaturas 56
Blocos de estatísticas de criaturas 57

Otari 82
Mapa Otari 83
Quem é quem em Otari 84
Locais de encontro 84
Marcos 85
Paizo Inc. Bens e serviços 86
7120 185th Ave NE, Ste 120 Locais perigosos 87
Redmond, WA 98052-0577 Sementes de história 87

paizo.com Índice 88

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AMEAÇA SOB OTARI

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Estas são as ferramentas que você usa para ajudar a moldar a história com

ESTE LIVRO É PARA MESTRES os outros jogadores.


É importante lembrar que você não está jogando contra outros
DE JOGO! jogadores. Este é um jogo onde todos ganham se todos se divertirem.
Dentro deste livro, você encontrará aventuras maravilhosas, monstros Os monstros foram feitos para serem derrotados e o tesouro existe para ser
mortais e tesouros fantásticos! Estes são segredos que os outros encontrado. Tente fazer com que os jogadores sintam que conquistaram o
jogadores descobrirão através de você, o Game Master (ou GM, para sucesso sem serem muito duros com os heróis que estão interpretando.
abreviar). Seu trabalho na mesa de jogo é atuar como narrador e
árbitro das regras do jogo, enquanto cada outro jogador assume o
papel de um herói individual. A primeira aventura
Como Mestre, você assumirá o papel dos monstros, resolverá Se você é o Game Master e quer jogar com seus amigos agora mesmo,
armadilhas e interpretará quaisquer outros personagens que os heróis comece com esta aventura. Ele orienta você e os outros jogadores sobre
encontrarem em sua jornada. Se você preferir interpretar um herói, como jogar, dando a vocês a chance de aprenderem juntos. Se você não
pare de ler agora e dê este livro a um amigo para que ele possa ser o mestre. quiser jogar imediatamente, vá para a página 28 para saber mais sobre
como ser um GM.
Esta aventura foi projetada para ser jogada por quatro heróis de 1º nível,
Ser um mestre do jogo mas funcionará para dois ou três heróis com apenas alguns pequenos
Como Game Master, você trabalha com todos os outros jogadores para ver ajustes. Cada jogador deve escolher um dos heróis pré-gerados incluídos
como a história da aventura se desenrola. nesta caixa ou construir seu próprio herói usando as regras encontradas no
Embora cada um deles interprete seus heróis individuais, você assumirá o Livro do Herói.
papel de todos os monstros, aldeões e outros personagens que encontrarem. Dê aos jogadores de 10 a 15 minutos para examinarem suas fichas de
Você decide como essas pessoas e monstros agem, o que fazem em personagem para que possam aprender como seus personagens funcionam.
combate e que pistas intrigantes podem dar aos heróis. Durante esse período, você deve ler a introdução e o primeiro encontro
(páginas 3–4) para se preparar para executá-lo. Se você tiver tempo extra,
Você também descreverá cada área que os heróis exploram para que os você também pode querer ler o Guia de Combate na página 5 e as regras
outros jogadores possam imaginar o cenário e decidir como seus heróis completas sobre como jogar nas páginas 60–71 do Manual do Herói.
respondem ao que está acontecendo ao seu redor.

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Caixa Iniciante

Executando esta aventura Começando


“Menace under Otari” foi projetado para ensinar novos Game Masters e Depois que cada jogador tiver escolhido seu herói e todos estiverem prontos
jogadores a jogar Pathfinder. para jogar, é hora de começar o jogo. Certifique-se de que todos
Cada seção da aventura ensinará novos conceitos conforme tenham sua ficha de personagem e coloque os dados onde
sua necessidade, acrescentando cada vez mais ao jogo. todos possam alcançá-los. O mapa deve estar no meio da
Enquanto isso, cada um dos outros jogadores tem um herói mesa, e cada jogador deve colocar o peão de seu
inteiro para interpretar, aprendendo como usar suas herói fora do mapa, próximo à Área 1 , no primeiro
habilidades e como ter sucesso no mundo perigoso que nível da masmorra.
estão explorando.
Quando todos estiverem prontos para começar,
Esta aventura, como a maioria das aventuras publicadas, comece lendo o texto em verde abaixo para definir o
é apresentada como uma série de áreas a explorar e cenário.

desafios a enfrentar. Cada um está vinculado a um local no


mapa da masmorra e codificado com um número. A A pequena cidade litorânea de Otari é conhecida por

masmorra nesta aventura consiste em dois níveis. O seu peixe fresco e marinheiros habilidosos, mas
mapa do primeiro nível está localizado na capa interna acima de tudo, é uma grande cidade madeireira,
deste livro, e o mapa do segundo nível está na página 16. fornecendo madeira valiosa para a metrópole
Esta caixa inclui um mapa dobrado contendo ambos os níveis
Tamily Tanderveil vizinha de Absalão. Mas para você, Otari está em
(um de cada lado). casa. Você cresceu brincando nas docas, se perdendo nas
florestas próximas e ouvindo histórias fantásticas de viajantes de
terras distantes, contos de dragões terríveis e cavaleiros virtuosos.
Coloque o mapa no centro da mesa, com o primeiro nível voltado para Tal aventura sempre pareceu tão distante – até hoje!
cima. Não há problema se os jogadores puderem ver o mapa inteiro – eles Começou a se espalhar por Otari a notícia de que há um problema na
não saberão o que há em cada sala até explorá-la. Pescaria de Otari. Alguns dizem que algum tipo de fera está à espreita no
Cada jogador deverá escolher um peão de papelão para representar seu porão, alimentando-se dos estoques de peixe salgado. As pessoas estão
herói. Você usará alguns dos peões dos monstros, mas poderá montá-los preocupadas que o que quer que esteja comendo o peixe possa ficar com
conforme necessário, em vez de montá-los todos com antecedência. Eles fome o suficiente para comer os pescadores em seguida!
também deverão levar um Cartão de Referência de Jogador. Você recebeu uma carta de Tamily Tanderveil, proprietária da Pescaria.
Dentro há um pedido desesperado de ajuda. Com a guarda da cidade
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À medida que o jogo avança, os jogadores se revezam movendo seus


peões pelo mapa enquanto exploram a masmorra. ocupada protegendo os madeireiros, ela precisa de algumas almas corajosas
Sempre que os heróis entrarem em uma nova área do mapa, consulte a para se aventurar no porão de seu armazém e acabar com a fera que se
seção deste livro que corresponde ao número no mapa. Cada entrada alimenta de seus peixes! Você tem coragem de enfrentar a ameaça de Otari?
começa com uma breve introdução para que você saiba o que esperar,
seguida por um texto em verde para você ler em voz alta. O resto do texto
da área inclui todas as informações que você precisa sobre o que os heróis Depois de terminar de ler, peça aos jogadores que apresentem seus
encontrarão nesta área. Este texto contém spoilers da sala – ele fornece heróis uns aos outros, incluindo nome, ascendência, origem e classe. Os
informações sobre os desafios que os heróis enfrentam ao explorar a área. jogadores também podem querer descrever a aparência de seu herói, que
Se a área incluir combate, armadilhas, perigos ou tesouros, as regras para tipo de equipamento ele carrega e talvez um pouco sobre sua personalidade.
eles estão neste texto. Você também pode mostrar a eles a foto de Tamily nesta página para que
eles possam ver quem está pedindo que eles assumam essa tarefa.

À medida que avançam pelos níveis das masmorras, os jogadores usarão Após as apresentações, peça aos jogadores que coloquem seus peões
as habilidades e habilidades de seus heróis para explorar a área e superar nas escadas que levam ao porão na Área 1. A ordem cabe a eles decidirem,
seus obstáculos. É provável que eles tenham dúvidas e tentem ações que mas é inteligente colocar personagens com mais Pontos de Vida ou uma
não são cobertas pelas regras deste livro. Como Mestre, você deve inventar Classe de Armadura mais alta na frente. Certifique-se de que um personagem
as respostas e decidir o que acontece, mas tente sempre ser justo e lembre- esteja na parte inferior das escadas e depois vá para a Área 1 na página 4.

se que o objetivo do jogo é que todos se divirtam. Você deve encorajar os


heróis a experimentarem coisas novas à medida que aprendem, mas não se
esqueça de que, como novos aventureiros, as habilidades de seus heróis
são limitadas. PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Depois de superar vários desafios no jogo, os heróis ganham
Se os jogadores ficarem presos ou confusos sobre o que fazer a seguir, Pontos de Experiência (XP) para representar suas habilidades
você pode dar-lhes algumas dicas ou ideias para começar, como “Você quer crescentes. Esses prêmios sempre aparecem em caixas verdes como esta.
abrir a porta?” ou “Quem quer procurar um tesouro escondido?” Lembre-se Sempre que os heróis ganham XP, cada herói recebe a quantia
que este também é o primeiro jogo deles e eles se divertirão mais se todos listada e adiciona-a à XP que já possui. Quando um herói ganha 1.000
participarem. XP, ele sobe de nível!

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PRIMEIRO NÍVEL

1 ratos famintos
O primeiro encontro acontece no porão da Pescaria Otari. Antes de começar,
pegue os peões de ratos gigantes da caixa. Você precisará de um rato gigante
para cada jogador. Quando estiver pronto, leia o seguinte para os jogadores.

As escadas que levam ao porão da Otari Fishery rangem com o tempo conforme
você desce as escadas para encontrar a fera que está comendo todos os
peixes. No centro da sala, entre pilares de pedra que sustentam a pescaria
acima, estão barris cheios de peixe salgado. Dois desses barris foram
quebrados, derramando seu conteúdo no chão. Na parede leste há um grande
buraco que se abre para a escuridão.

Apenas algumas horas atrás, você se reuniu com alguns outros aventureiros
no escritório de Tamily Tanderveil, onde ela lhe ofereceu dez moedas de ouro PONTOS DE EXPERIÊNCIA
para cada um, se você pudesse acabar com esta ameaça. Ela ficou emocionada Para derrotar os ratos gigantes, dê a cada herói 80 XP.
quando você concordou em ajudá-la nessa tarefa simples, mas ao descer as
escadas, você não consegue deixar de se perguntar se isso poderia ser muito
mais aventura do que você esperava. Ataques

Quando uma criatura usa a ação Golpear para realizar um ataque, primeiro
Dê a volta na mesa e pergunte a cada jogador a primeira coisa que eles escolha um alvo. Uma criatura deve estar em um espaço próximo ao seu alvo
querem que seu herói faça na sala. À medida que cada jogador descreve sua (inclusive na diagonal) para usar um Golpe corpo a corpo, como o Golpe das
ação, permita que eles movam seu peão nesta área, mas não os deixe sair da mandíbulas de rato. Role um d20 e adicione a estatística desse ataque. Para o
sala ainda. ataque dos ratos gigantes, você adicionará 7 ao número que aparece no dado.
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As prateleiras ao longo das paredes nos lados norte e sul da sala estão Em seguida, compare o total com a Classe de Armadura (CA) do herói que
repletas de suprimentos gerais que pertencem à pescaria. Os heróis que está sendo atacado.
investigam o buraco na parede no lado leste da sala encontram pilhas de Se o total do rato for igual ou superior à CA do herói, o rato acerta! Ele causa a
pedras soltas e sujeira no interior da sala. Parece que algo quebrou a parede quantidade de dano listada na seção Dano daquele Golpe. Neste caso, role
do outro lado! 1d6 e adicione 1 para determinar o dano que causa – o herói perde essa
quantidade de Pontos de Vida.
Depois que cada jogador teve a chance de fazer uma coisa, um ruído sinistro
vem do buraco na parede— Se você tirar 20 no dado, ou o total for pelo menos 10 a mais que a Classe
ratos gigantes surgem para atacar! Leia o seguinte para os jogadores. de Armadura do herói, é um acerto crítico! Eles causam o dobro de dano: role
1d6 e adicione 1, depois dobre o número para determinar o dano.
Um barulho estranho vem do buraco na parede. De repente, um enorme rato
do tamanho de um cachorro emerge da escuridão – e não está sozinho! Os
ratos gigantes correm em sua direção, quebrando seus enormes dentes. RATOS GIGANTES (4)

Percepção +5; Visão de Baixa Luminosidade


O PRIMEIRO COMBATE CA 15; Forte +6, Ref +7, Vontade +3
Os heróis estão agora em combate com quatro ratos gigantes. Coloque os PV 8

peões dos ratos no mapa conforme mostrado no mapa acima, próximo ao Passo [uma ação] 30 pés

buraco na parede leste. No combate, cada jogador se reveza e segue regras Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +7 (ágil), Dano 1d6+1 perfurante

específicas sobre o que pode ou não fazer. Veja a próxima página para
instruções passo a passo sobre como lidar com o combate. DEPOIS DO COMBATE

Depois que um lado é derrotado ou foge, você não precisa mais monitorar as
As estatísticas dos ratos gigantes estão abaixo. Apenas as estatísticas ações e os heróis não precisam mais agir em ordem.
relevantes para este combate estão incluídas, mas você pode encontrar o resto Em vez disso, dê a volta na mesa e pergunte aos jogadores o que os heróis
na página 75 se precisar delas. gostariam de fazer a seguir. Se os heróis voltarem para falar com Tamily, ela

Role um d20 e adicione a Percepção dos ratos gigantes para descobrir sua ficará aliviada ao saber que os ratos estão mortos, mas tem certeza de que os
iniciativa. Todos os ratos se revezam ao mesmo tempo, mas cada um age de ratos não podem ter causado toda a destruição abaixo. Os heróis terão que

forma independente. Por sua vez, cada rato se move em direção a um herói explorar mais se quiserem ganhar sua recompensa. Quando os jogadores
diferente e ataca. Se um herói ficar inconsciente, o rato se move para o próximo decidirem explorar além desta sala, vá para a Área 2 na página 6.
mais próximo e ataca.

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Caixa Iniciante

Guia de Combate
Sempre que o combate surgir durante o jogo, siga os seguintes passos. O combate acontece ao longo de várias rodadas. A cada rodada, cada herói e monstro tem um turno
para agir.

1. INICIATIVA DE ROLO Normalmente, isso significa que você teve um sucesso crítico! Se você rolar 1 no
A iniciativa determina a ordem em que heróis e monstros agem durante o combate. d20, faça o oposto e use um resultado um passo pior.
Para determinar a iniciativa de todos, peça a cada jogador que jogue um d20 e Isso transforma um sucesso crítico em sucesso, um sucesso em fracasso ou um
adicione sua Percepção. Você rola para os monstros, rolando uma vez para cada fracasso em fracasso crítico. Normalmente, isso significa que você falhou criticamente.
grupo do mesmo tipo. Anote todas essas pontuações em ordem, da mais alta para
a mais baixa – essa é a ordem da vez de todos. Os monstros vencem os empates, Ataques Múltiplos
mas se houver empate entre os heróis, seus jogadores decidem quem joga primeiro. Uma criatura pode gastar qualquer número de suas ações fazendo ataques, mas
cada golpe adicional fica menos preciso. O segundo ataque que uma criatura faz
em seu turno tem uma penalidade de -5 na jogada do d20, enquanto o terceiro
2. Revezem-se ataque tem uma penalidade de -10. Algumas armas possuem a característica ágil ,
Cada herói e monstro tem direito a um turno por rodada, em ordem de iniciativa. o que significa que são melhores em realizar ataques adicionais. As penalidades
Por seu turno, uma criatura pode usar 3 ações. Todos podem usar as ações básicas, para o segundo e terceiro ataques em um turno com uma arma ágil são –4 e –8,
e a maioria das criaturas possui ações especiais que somente eles podem usar. respectivamente.
Eles estão listados na ficha de personagem do herói ou nas informações do monstro
(chamado de bloco de estatísticas). Feitiços
Coisas que custam ações usam o símbolo [uma ação] para 1 ação, [duas ações] Clérigos, magos e alguns monstros podem lançar feitiços. Os feitiços geralmente
para 2 ações e [três ações] para 3 ações. Você não pode salvar ações entre turnos. requerem 2 ações para serem lançados, mas alguns usam 1 ou até 3.
Cada feitiço oferece as regras completas para seus efeitos em sua descrição.
Além disso, todos podem usar 1 reação em cada rodada. A maioria dos feitiços exige que o alvo tente um teste de resistência (veja abaixo)
As reações são marcadas com o símbolo [reação]. As reações podem ser usadas para ver quão bem eles resistem aos seus efeitos. Alguns, em vez disso, pedem
apenas em determinados momentos, e cada reação especifica quando pode ser que você tente uma jogada de ataque mágico: jogue um d20 e adicione o ataque
usada – às vezes até mesmo quando não é o turno da criatura. Depois que uma mágico da criatura, depois compare o total com a CA do alvo para determinar os
criatura tiver usado uma reação em uma rodada, ela não poderá usar outra reação efeitos.

até o início do próximo turno. Nem toda criatura tem uma reação que possa usar.
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Salvando lances
Cada criatura pode realizar tarefas comuns usando ações básicas, como Algumas magias, armadilhas e habilidades, como o sopro ardente de um dragão,
Interagir, Passar e Golpear. Os blocos de estatísticas dos monstros têm entradas exigem que as criaturas tentem um teste de resistência (também chamado de
que fornecem detalhes para suas ações de Stride e Strike. resistência) para ver quão bem elas resistem. Os testes de resistência vêm em
Falar ou deixar cair algo não exige ação. Você pode encontrar uma lista completa três tipos: testes de Fortitude para resistir a doenças e venenos, testes de Reflexos
de ações básicas nas Cartas de Referência do Jogador e as regras completas na para evitar raios e bolas de fogo e testes de Vontade para resistir à magia de ilusão
página 65 do Livro do Herói. e ao controle mental. Para tentar um teste de resistência, jogue um d20 e adicione
a estatística especificada. Compare o resultado com a CD e aplique os efeitos
3. INICIE UMA NOVA RODADA listados para aquela mágica, armadilha ou habilidade.
Assim que cada criatura tiver realizado seu turno, a rodada termina. Muitos têm efeitos especiais em um sucesso ou falha crítica!
Comece uma nova rodada retornando ao Passo 2, usando a mesma ordem de
iniciativa estabelecida no Passo 1. O combate continua até que um dos lados seja Morrendo

derrotado ou fuja. Quando um monstro é reduzido a 0 Pontos de Vida, ele é removido do jogo. Quando

um herói é reduzido a 0 HP, ele fica inconsciente. Esse herói ganha a condição de
REGRAS ADICIONAIS morrer 1 (morrendo 2 se o ataque for um sucesso crítico). A iniciativa do herói passa
As seguintes regras surgem frequentemente em combate. logo antes do turno em que foi nocauteado.

Sucesso e fracasso No turno do herói moribundo, o jogador deve rolar um d20 sem acrescentar nada
Cada vez que você rolar um d20, adicione a estatística apropriada e compare o total para ver se melhora ou piora. A CD é 10 + o valor de sua condição de morte. Se
com a Classe de Dificuldade (CD) ou Classe de Armadura (CA) de um ataque, tiverem sucesso, o valor da condição de morte diminui em 1 (ou diminui em 2 em
para ver quão bem você se saiu no desafio! Se você atingir ou exceder o CD, você caso de sucesso crítico). Se falharem, o valor da condição de morte aumenta em 1
terá sucesso. Se você exceder a CD em 10 ou mais, obterá um sucesso crítico! (aumenta em 2 em caso de falha crítica). Se um herói chegar a morrer 4, ele morre.
Se o seu resultado for menor que o CD, você falha. Se o resultado for 10 vezes Se chegarem a morrer 0, perdem a condição de morrer, mas permanecem
menor que o CD (ou até menos), você terá uma falha crítica. inconscientes. Curar um herói que está com 0 HP também remove a condição de
morte, e o herói retorna à consciência (embora esteja com a condição propenso).
Preste atenção ao número que você lança no dado! Se você rolar um 20 no d20,
use um resultado um passo melhor do que o que você normalmente obteria com
base em seu teste: falha crítica se torna falha, falha se torna sucesso e sucesso se Em ambos os casos, eles ganham 1 condição para o ferido. As regras completas
torna sucesso crítico. para condições estão na página 71 do Livro do Herói.

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2 Caia na escuridão

Depois de lidar com os ratos, os heróis estão livres para explorar o buraco na
parede leste do depósito. É grande o suficiente para um humano rastejar com
facilidade. Assim que o primeiro herói entrar na área além, leia o seguinte em
voz alta.

Espremendo-se pelo buraco, você se encontra em uma caverna que parece se


estender infinitamente sob as ruas de Otari. Quem sabe que ameaça poderia
estar à espreita aqui? Mais à frente, a passagem termina num penhasco que
mergulha abruptamente na escuridão.

Os monstros que invadiram o depósito usaram essa passagem para romper

a parede, mas vieram de partes muito mais profundas da vasta série de


cavernas abaixo de Otari.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
VERIFICAÇÕES DE HABILIDADE Depois que todos os heróis descerem do penhasco,
Para continuar a aventura, os jogadores devem encontrar uma maneira de conceda a cada um deles 10 XP por superar este desafio.
descer um penhasco curto e escorregadio. Em vez de usar habilidades de
combate, cada herói precisa tentar um teste de perícia para ver se consegue
ou falha. Este teste requer a perícia Atletismo , que é usada para subir e EXPLORANDO A MASMORRA
descer paredes, cordas e árvores. Quando um personagem tenta um teste de Assim que os heróis descerem do penhasco, eles poderão continuar para a
habilidade, ele rola um d20 e adiciona a habilidade relevante. Compare o total próxima área. Há pouco interesse neste túnel, mas quem olhar pode encontrar

com a Classe de Dificuldade (ou CD) da tarefa para determinar se eles tiveram um rastro na poeira e na sujeira, deixando claro que criaturas passaram por
sucesso ou não. Assim como nas jogadas de ataque, os personagens podem aqui no passado recente. No entanto, a umidade e o tempo obscureceram
obter sucessos críticos e falhas críticas em testes de perícia (página 5). quaisquer detalhes, como pegadas. Os cogumelos da parte inferior da câmara
são particularmente amargos, mas comestíveis.
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O penhasco tem apenas 3 metros de altura, mas a superfície está


escorregadia de umidade. A CD do teste de Atletismo para escalar com segurança é 15.Deste ponto em diante, os personagens estão livres para explorar a
Sempre que um personagem tentar subir ou descer este penhasco, consulte a masmorra em seu próprio ritmo. Eles podem continuar avançando ou podem
tabela no final desta página para determinar os resultados. recuar para a cidade acima para descansar e obter novos suprimentos.

Corda e outras formas de ajuda Uma vez que os heróis tenham explorado uma área, essa área permanece
Os jogadores podem decidir usar uma corda para ajudá-los a escalar o como os heróis a deixaram na última vez que estiveram lá. Quaisquer monstros
penhasco. Eles podem facilmente amarrar uma corda a uma das inúmeras deixados vivos recuperam os Pontos de Vida perdidos, mas aqueles que foram
estalagmites robustas próximas. Feito isso, o teste de Atletismo para subir ou mortos permanecem mortos após o retorno dos heróis.
descer é de apenas CD 10; um personagem falha criticamente apenas ao rolar
1 no dado, e obtém um sucesso crítico se o total for 20 ou mais. Luz
Desta área em diante, as câmaras ficam completamente escuras, a menos
Os heróis também podem tentar ajudar uns aos outros a subir e descer. Um que suas descrições indiquem o contrário. Personagens que possuem visão
personagem ajudando alguém a escalar deve tentar seu próprio teste de no escuro por seus ancestrais ou heranças podem enxergar normalmente.
Atletismo para ajudar. Se obtiver sucesso, o personagem que escala recebe Outros precisam fornecer sua própria fonte de luz para que possam ver.
um bônus de circunstância de +1 em seu teste (+2 se o personagem que está Enquanto um personagem estiver segurando uma tocha, a maioria das salas
ajudando tiver sucesso crítico). Um herói que presta assistência ainda deve será pequena o suficiente para que a tocha ilumine toda a área. Regras mais
fazer seu próprio teste de Atletismo para subir ou descer. precisas para a luz podem ser encontradas na página 63 do Manual do Herói,
caso você precise delas.

Sucesso Crítico (O lançamento do dado foi 20 ou o total foi 25 ou mais.)


O personagem sobe ou desce o penhasco, chegando ao destino com segurança.
Sucesso (O resultado da verificação foi 15 ou mais.)
O personagem sobe ou desce 1,5 metro na parede. Eles devem fazer outro teste para completar a jornada.
Falha (O resultado da verificação é inferior a 15.)
O personagem não faz nenhum progresso. Eles ficam onde estão na parede.
Falha Crítica (O lançamento do dado foi 1 ou o total foi 5 ou menos.)
O personagem cai no chão. Se eles estivessem no topo, sofreriam 5 de dano pela queda. Se eles estivessem na metade do caminho, eles sofreriam apenas 2
de dano pela queda. Se o personagem estava tentando subir e este foi seu primeiro teste, ele simplesmente cai no chão e não sofre nenhum dano.

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Caixa Iniciante

3 A Teia de Aranha

Esta sala contém teias grossas e uma aranha enorme.


Você precisará do peão aranha gigante da caixa. Quando os heróis
entrarem nesta área, leia o seguinte em voz alta.

O túnel continua mais fundo no subsolo, eventualmente abrindo para uma


grande câmara. Manchas de fungos azuis brilhantes agarram-se ao teto e
fornecem pouca luz. Você mal consegue distinguir vastos fios de teias no
chão e nas paredes desta caverna, estendendo-se entre as estalactites
como cortinas cintilantes.

Esta luta usa as mesmas regras da primeira luta contra os ratos, mas
também incorpora testes de habilidade ao lidar com teias e inclui um novo
tipo de teste – um teste de resistência – para resistir à picada venenosa
da aranha! PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Esta câmara é o lar de uma aranha muito grande, esperando para Às vezes, os desafios oferecem múltiplas maneiras para
emboscar qualquer coisa que vagueie por sua teia. As teias não são os heróis superá-los. Não importa como os heróis superam um
pegajosas o suficiente para impedir que qualquer um que as toque se desafio, eles ganham XP por isso — mas apenas na primeira vez
mova, mas retardam os personagens. que o superam! Se os heróis evitarem a luta com a aranha e você
Cada quadrado que contém teias é um terreno difícil— lhes conceder XP por isso, eles não receberão mais XP se mais
terreno que é particularmente difícil de percorrer. Mover-se para um tarde voltarem e lutarem contra a aranha.
quadrado de terreno difícil custa 1,5 metro extra de movimento e uma
criatura não pode Entrar em um quadrado de terreno difícil. A aranha não A primeira vez que os heróis passam pela aranha, seja por
é afetada por suas teias e pode se mover normalmente pela câmara. derrotá-lo ou evitá-lo, conceda a cada um deles 40 XP.

Quando os jogadores entram na câmara, a aranha está em seu covil


no canto nordeste da sala. Ele não surge para atacar até que alguém Sempre que um personagem é submetido a veneno, ele deve tentar um
18803115 842585

toque uma de suas teias. Qualquer um que tentar atravessar a sala sem teste especial chamado teste de resistência para resistir aos seus efeitos.
tocar nas teias deve tentar um teste de perícia Acrobacia para se Existem três tipos de teste de resistência: um teste de Fortitude é
equilibrar cuidadosamente em rochas e saliências estreitas. A Classe de normalmente para resistir a veneno ou doença, um teste de Reflexos é
Dificuldade deste teste é 15. Se alguém falhar no teste, a aranha o sente para se esquivar de detritos que caem ou evitar um raio mortal de um
na sala e emerge para atacar. feitiço, e um teste de Vontade é geralmente para resistir a feitiços e magia
que confundir a mente.
Qualquer um que for picado pela aranha deve imediatamente tentar um
LUTA DE ARANHA
teste de resistência de Fortitude rolando um d20 e adicionando sua
A luta com a aranha é muito parecida com a luta com os ratos. Assim que Fortitude. Se o resultado for igual ou superior a 16, eles resistem ao
alguém tocar uma das teias ou falhar em um teste de Acrobacia para se veneno e não sofrem nenhum efeito negativo. Se o resultado for inferior a
equilibrar ao cruzar a sala, peça a todos que façam um teste de iniciativa 16, o veneno toma conta! Um personagem envenenado sofre 1d12 de
— dano adicional e ganha uma condição, um efeito especial que ajusta suas
geralmente usando Percepção ou Furtividade para qualquer um que estatísticas enquanto permanecer. Nesse caso, eles ganham a condição
estivesse se escondendo no momento. A aranha testa Percepção para de surpresa por 1 rodada – isso significa que eles são lentos para reagir
sua iniciativa (seu bloco de estatísticas aparece na página 8). às ameaças, então eles recebem uma penalidade de status de –2 em sua
Depois de obter os resultados de iniciativa de todos, comece a primeira Classe de Armadura.
rodada de combate com o personagem que obteve o maior resultado de
iniciativa. Cada personagem pode usar 3 ações quando chegar a sua vez
e, quando todos tiverem a sua vez, recomeçar do início. Ataques à distância

A aranha gigante nesta sala também possui um ataque especial de longo


Os heróis podem evitar essa luta movendo-se cuidadosamente pelas alcance que permite lançar teias para prender uma criatura próxima.
teias. Eles também podem fugir da aranha. A aranha se recusa a deixar Ao contrário de um ataque corpo a corpo, a aranha gigante não precisa
esta área, recuando para sua toca teia no nordeste se todos os heróis estar adjacente a um herói para atacá-lo com um ataque de longo alcance—
fugirem. ele pode ter como alvo um herói em qualquer lugar da sala. Caso contrário,
um ataque à distância funciona exatamente como um ataque corpo a
Salvando lances corpo. Escolha um alvo, jogue um d20 e adicione 7 para o Golpe da Teia
Sempre que a aranha consegue atacar um personagem com suas presas, de Aranha Gigante, e então compare o total com a Classe de Armadura
ela injeta veneno como parte do ataque. do herói alvo para ver se ele acerta.

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Embora os ataques de longo alcance normalmente causem dano exatamente PROCURANDO A TOCA DA ARANHA
como os ataques corpo a corpo, este ataque de teia é especial. Se a jogada de ataque Assim que os heróis derrotarem a aranha, os jogadores podem pensar em verificar o

for bem sucedida, o alvo não sofre nenhum dano. Em vez disso, o alvo não pode sair covil da aranha para ver se há algo de valor escondido nas teias. Peça a qualquer um

do quadrado até usar com sucesso a ação básica Fugir. O alvo pode tentar um teste que explore a área para tentar um teste de Percepção CD 15. Se conseguirem, eles

de Fuga usando a perícia Acrobacia ou Atletismo, ou uma jogada de ataque de avistam um feixe embrulhado de ossos e pele seca que parece ser algum tipo de

punhos, e a CD é 17. Cada tentativa de Fuga é uma ação única. pequena criatura reptiliana (na verdade, é um kobold, uma das criaturas responsáveis

por invadir o porão da pescaria). O pacote também contém alguns itens de valor. A

primeira é uma espada curta que tem uma pequena esmeralda no punho. Embora a

Se o resultado total do teste de Fuga for 17 ou mais, o alvo se liberta das teias e espada não seja mágica, o excelente artesanato e a gema preciosa fazem com que

pode se mover livremente. ela valha 5 po se for vendida. Há também uma poção de cura que restaura 1d8 Pontos

Um herói preso ainda pode atacar, lançar feitiços e agir normalmente, mas não pode de Vida instantaneamente quando consumida (veja a página 52 para detalhes).

se mover de seu espaço atual no mapa.

ARANHA, GIGANTE
Percepção +7; visão no escuro
AC 17; Forte +6, Ref +9, Vontade +5 EVITANDO A AMEAÇA
PV 16 Se os heróis forem muito cuidadosos ao se movimentar pela sala, eles poderão evitar
Passo [uma ação] 25 pés totalmente a luta com a aranha. Eles também podem fugir da aranha, passando pelo
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] presas +9, Dano 1d6+2 perfurante mais veneno encontro nesta área sem derrotá-la. Em ambos os casos, a aranha continua sendo
de aranha gigante uma ameaça toda vez que os heróis passam por esta câmara.
Ataque à distância [uma ação] teia +7 (incremento de alcance de 9 metros), efeito teia
armadilha Em algumas aventuras, a situação muda se os jogadores demorarem muito ou
Veneno de Aranha Gigante (veneno) Um alvo danificado pelas presas da aranha descansarem com muita frequência, mas esta aventura e seu encontro permanecem
deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude CD 16 ou sofrerá 1d12 de dano os mesmos, não importa quanto tempo os jogadores levem para explorar esta
de veneno e ganhará a condição de pés chatos por 1 rodada. masmorra. Quaisquer criaturas que os heróis derrotem permanecem mortas ou
Armadilha de Teia Uma criatura atingida pela teia de aranha gigante fica presa na destruídas, e todas as criaturas que eles evitam permanecem no mesmo lugar –
superfície mais próxima. Ele não pode se mover até escapar com sucesso (CD 17). representando potencialmente um perigo se os heróis passarem por aquela área
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novamente mais tarde!

4 A Barricada

Esta interseção apresenta aos heróis a escolha de qual direção seguir e inclui um

desafio de habilidade que pode afetar seus encontros ainda mais dentro da masmorra.

Depois da caverna infestada de teias, a passagem que leva mais fundo às ruas de
Otari parece ser quase natural, mas alguém, ou algo, trabalhou para abrir a caverna e

nivelar o chão, tornando a passagem mais fácil de percorrer. Uma barricada rústica

feita de velhas tábuas de madeira e parte de um barril bloqueia a entrada de um túnel


lateral, enquanto a passagem principal continua na escuridão.

Se algum herói examinar a barricada, peça-lhe para tentar um teste de Percepção

– rolando um d20 e adicionando sua Percepção. PONTOS DE EXPERIÊNCIA


Se o total for 15 ou mais, eles ouvem um leve barulho vindo de algum lugar além da Se os heróis desmontarem silenciosamente a barricada, recompense

barricada. A área está totalmente apagada, mas personagens com uma tocha ou visão cada um deles 10 XP.

no escuro podem dizer que o túnel se abre para uma sala maior à frente, com um

grande objeto retangular no meio.

Eles também podem tentar desmontar a barricada silenciosamente, rolando um

Existem duas maneiras pelas quais os heróis podem desmontar a barricada. teste de perícia Artesanato ou Roubo CD 15. Seu esforço remove a barricada, quer

Eles podem facilmente destruir a barreira com suas armas, mas isso faz muito barulho tenham sucesso ou falhem, mas se falharem, eles fazem barulho suficiente para

e alerta os monstros na Área 5 sobre a aproximação dos heróis. alertar os inimigos na Área 5. Se tiverem sucesso, evitam alertar os monstros.

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Caixa Iniciante

5 Cripta Esquecida

Esta câmara contém várias criaturas mortas-vivas e pode ser um encontro muito
perigoso se os jogadores não tomarem cuidado. Pegue quatro peões para
guardas esqueletos e o peão zumbi cambaleante da caixa. Quando os heróis
entrarem nesta área, leia o seguinte em voz alta.

Além da barricada, um antigo corredor de caverna desce pela terra, terminando


em um antigo túmulo iluminado por uma estranha tocha com uma chama azul.
Alcovas revestem as paredes, cada uma contendo um caixão de madeira podre,
enquanto o centro da sala tem uma plataforma elevada contendo um sarcófago
de pedra.

LUTA DE MORTOS-VIVOS

Esta cripta contém criaturas mortas-vivas que se levantam para atacar qualquer PONTOS DE EXPERIÊNCIA
ser vivo tolo o suficiente para perturbar seu sono. Essa luta é especialmente desafiadora! Por destruir o
Se os jogadores fizeram muito barulho ao romper a barricada da Área 4, os criaturas mortas-vivas aqui, conceda a cada herói 100 XP.

esqueletos e zumbis já se libertaram de seus caixões e estão de pé, prontos


para a luta. Mas se os heróis ficaram quietos quando desmontaram a barricada,
os mortos-vivos ainda estão em seus caixões, e o combate começa quando Os zumbis têm mais uma habilidade especial chamada lentidão, que
eles abrem as tampas assim que os heróis entram. Neste caso, cada morto- representa seus movimentos pesados e cambaleantes.
vivo deve usar sua primeira ação no primeiro turno apenas para ficar de pé. Um zumbi pode usar apenas 2 ações em seu turno a cada rodada, em vez de
3, e não pode usar nenhuma reação!

Como nas outras lutas, primeiro peça aos jogadores que testem Percepção ESQUELETO GUARDA (4)
para iniciativa. Como esta luta é contra dois tipos diferentes de inimigos, jogue Percepção +2; visão no escuro
AC 16; Forte +2, Ref +8, Vontade +2
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a iniciativa uma vez para os esqueletos e uma vez para o zumbi. Isso significa
que eles provavelmente se revezam em momentos diferentes durante a rodada. PV 4; Imunidades mentais, venenosas, inconscientes; Resistências ao frio
Os esqueletos e os zumbis testam Percepção para iniciativa. 5, eletricidade 5, fogo 5, perfurante 5, cortante 5
Passo [uma ação] 25 pés

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +6 (ágil, sutileza), Dano 1d4+2 cortante
Habilidades de mortos-vivos

Esses mortos-vivos têm regras especiais que afetam a forma como eles sofrem CAMBADOR ZUMBI

danos. Ambos os tipos de mortos-vivos possuem imunidades que impedem Percepção +0; visão no escuro
que certos tipos de danos e habilidades os afetem. Lento Um zumbi tem apenas 2 ações no seu turno e não pode usar
Eles não são afetados por nada com o traço mental, não sofrem dano de reações.

veneno e não podem cair inconscientes— CA 12; Forte +6, Ref +0, Vontade +2
mesmo de efeitos com a característica não letal. PV 20; Imunidades mentais, venenosas, inconscientes; Fraquezas
Os esqueletos têm resistências que reduzem a quantidade de dano que 5 positivo, 5 cortante
recebem de certos tipos de dano. Cada vez que um esqueleto sofre dano de Passo [uma ação] 25 pés

um tipo listado em sua entrada de Resistências, reduza a quantidade de dano Golpe Corpo a Corpo [uma ação] punho +7, Dano 1d6+3 por concussão

que ele sofre pelo número após o tipo. Por exemplo, se um herói atingir
um esqueleto com um golpe de espada longa e causar 8 de TESOURO PERDIDO

dano cortante, o esqueleto sofrerá apenas 3 de dano. Após a luta, os heróis têm tempo de procurar tesouros pela
sala. A tocha é um item mágico especial chamado tocha

sempre acesa que emite luz constantemente. Embora


Os zumbis têm fraquezas, que funcionam de pareça fogo, não emite calor e não pode ser extinto!
maneira oposta. Sempre que o zumbi sofrer qualquer
dano dos tipos listados, aumente o dano recebido
pelo número listado depois dele.
Além disso, um dos esqueletos foi enterrado com
O zumbi sofreria 13 de dano do Golpe de Espada um escudo polido esculpido para parecer um leão que
Longa do mesmo herói que originalmente causou 8 de ruge. Ele pode ser usado como escudo ou os heróis
dano, por causa da fraqueza do zumbi para cortar dano! podem vendê-lo por 5 po.
devido ao seu talento artístico.

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6 Santuário Esquecido

A porta deste pequeno santuário é difícil de ver da passagem, pois a


saliência fica a cerca de 3 metros do chão. Um herói deve ter sucesso em
um teste de Atletismo CD 10 para subir até a borda.
Quando os heróis entrarem na sala, leia o seguinte em voz alta.

A antiga porta de madeira se abre com dobradiças enferrujadas, revelando


uma câmara em ruínas. O mofo e a podridão mancham todas as
superfícies. Do outro lado da sala há uma estátua de pedra de uma lula
gigante, seus tentáculos se estendendo em direção a um altar no centro
da câmara. A escória cobre quase tudo, mas não tocou na tigela de prata
que está sobre o altar de pedra. A água na tigela está perfeitamente límpida.

Se os jogadores perguntarem sobre o santuário, peça-lhes que façam


um teste de perícia Religião CD 15. Se conseguirem, identificam o e soletrar CDs até que a hora passe. Se tiverem sucesso no teste de
santuário como dedicado a Gozreh, o deus da natureza e da fúria do Fortitude, eles sentirão o poder do oceano passar por eles. Na próxima
oceano. Se alguém conjurar detectar magia nesta câmara, ele sentirá a hora, eles poderão invocar o poder do oceano para se fortalecerem contra
presença de magia. o mal. Este poder é uma reação que o herói pode usar ao ser atingido por
A água na tigela de prata é pura e limpa, mas carrega um toque da um acerto crítico em um ataque. Esta habilidade transforma o sucesso
magia de Gozreh. Qualquer um que beber da tigela recupera 1d8 Pontos crítico em um sucesso comum (assim o ataque causa dano normal em
de Vida, mas deve fazer um teste de resistência de Fortitude CD 20. Se vez de dano duplo).
falharem, sentirão as ondas do oceano baterem em seu estômago, o que Cada herói pode obter os benefícios da tigela uma vez por dia; beber
os deixará enjoados durante a próxima hora. Eles sofrem uma penalidade uma segunda vez no dia não tem efeito. A tigela perde toda a sua magia
de status de –1 em todas as jogadas de d20, sua Classe de Armadura, se for removida deste santuário, mas pode ser vendida por 5 po.

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Caixa Iniciante

7Armazém Abandonado

Esta sala possui um pequeno grupo de kobolds, pequenos humanóides reptilianos.


Pegue quatro peões guerreiros kobold e coloque-os no mapa perto da jaula. Leia o
seguinte em voz alta.

Esta grande sala parece ter sido um depósito de um prédio acima. Do outro lado, você
pode ver o que poderia ter sido uma gaiola ou cela em algum momento, mas agora
está cheia de caixotes e barris.
Quatro criaturas parecidas com lagartos, do tamanho de crianças humanas, estão

agrupadas ao redor da porta da cela, tentando forçá-la.

LUTA COM KOBOLD

Esses kobolds estão tão ocupados tentando abrir a cela que não percebem a entrada
dos heróis, mas no momento em que alguém se move a até 3 metros de qualquer um

dos kobolds, eles se viram, rosnam e atacam – faça com que todos rolem para a PONTOS DE EXPERIÊNCIA
iniciativa! Por derrotar os kobolds, conceda a cada herói 80 XP.

Flanqueamento

Os kobolds aqui são inimigos astutos, usando táticas e habilidades especiais pode forçar a abertura da porta, o que requer um teste bem-sucedido de perícia
(mostradas no bloco de estatísticas abaixo) para ganhar vantagem. Atletismo CD 25. Dentro da cela há uma pilha de caixotes velhos e alguns barris.
Ao se mover, os kobolds tentam flanquear os heróis, ficando em lados opostos de um Embora a maioria deles contenha comida estragada e roupas manchadas, um deles
único herói. Um herói que está flanqueado tem a condição de surpresa (dando-lhe contém uma pequena pilha de tesouro: 200 PP, um anel de ouro no valor de 5 po e
uma penalidade de circunstância de -2 na CA) para todos os ataques feitos pelos uma bela espada curta +1 – uma arma mágica ! O herói que usa esta arma aumenta
kobolds flanqueadores. seu bônus nas jogadas de ataque em 1!
Os kobolds têm uma habilidade especial chamada ataque furtivo que lhes permite
causar 1d4 de dano extra cada vez que atingem um herói surpreso. Um herói pode
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parar de ser flanqueado em seu turno afastando-se dos kobolds ou se um dos kobolds
for reduzido a 0 Pontos de Vida.

GUERREIROS KOBOLD (4)


Percepção +3; visão no escuro
Itens peixe seco, armadura de couro, lança (3)
AC 16; Forte +4, Ref +7, Vontade +3
HP 8

Stride [one-action] 25 pés

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] lança +3, Dano 1d6+1


perfurante Golpe à Distância [uma ação] lança +5 (lançado a 6 metros), Dano 1d6+1 perfurante
Retirada Apressada [uma ação] Se o kobold estiver adjacente a pelo menos um

inimigo, o kobold avança até 9 metros e ganha +2 de bônus de circunstância na


CA contra reações a este movimento. Deve terminar este movimento num espaço
que não seja adjacente a nenhum inimigo.

Ataque Furtivo O guerreiro kobold causa 1d4 de dano extra


para criaturas que têm a condição de pés chatos.

ARMAZENAMENTO BLOQUEADO

Após a luta, os heróis podem examinar seus inimigos. Alguns dos kobolds estão
carregando peixe seco roubado da pescaria—
claramente eles estavam envolvidos nos roubos, mas faltam mais peixes do que pode
ser explicado por quatro kobolds.
O tesouro nesta sala está na cela de aço trancada.
Os heróis podem abrir esta cela de duas maneiras.
Eles podem usar um conjunto de ferramentas de ladrão para fazer

um teste de perícia Ladroagem CD 15 para arrombar a fechadura—

abre com sucesso! Alternativamente, eles

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8 Corredor Preso

Este pequeno corredor contém uma armadilha simples. Quando os heróis


entrarem neste corredor, leia o seguinte em voz alta.

Este pequeno corredor tem paredes lisas de pedra trabalhada com uma porta em
cada extremidade, embora a porta do outro lado esteja fechada. O chão é
revestido com grandes ladrilhos de pedra quadrados.

ARMADILHA SIMPLES

Este corredor contém uma armadilha simples que joga blocos de pedra em heróis
que não tomam cuidado ao pisar!
Quando os heróis entrarem neste corredor pela primeira vez, peça a cada
jogador que faça um teste de Percepção. Se alguém obtiver 20 ou mais, notará
algo estranho no quadrado mais próximo da porta norte, como se o piso estivesse
um pouco solto, e suspeitaria que pudesse estar preso. Se eles souberem que a PONTOS DE EXPERIÊNCIA
armadilha está lá, um herói pode fazer um teste de perícia Roubo CD 18 para Quer os heróis desabilitem a armadilha ou simplesmente suportem
Desabilitar um Dispositivo, seja prendendo o piso ou apoiando o teto. Se o dano que ela causa, conceda a cada um deles 8 XP.
conseguirem, eles desarmam a armadilha e os heróis podem se mover
normalmente pelo corredor. Se falharem, eles podem continuar tentando até
conseguirem desativar a armadilha – mas se falharem criticamente, a armadilha TETO QUEDA
dispara e o teto cai sobre eles! Observe o teste de Percepção CD 20
Desabilitar Um herói deve ser bem sucedido em um teste de Roubo CD 18 no
Se ninguém perceber a armadilha, sua reação acontecerá na primeira vez que quadrado de ativação ou no teto para evitar que os blocos de pedra caiam.
um herói pisar no gatilho: o quadrado mais próximo da porta norte.
Quando acionada, a armadilha derruba blocos de pedra do teto sobre os heróis, Pedras caindo [reação] Quando uma criatura pisa no quadrado mais próximo da
fazendo um Ataque à Distância contra cada herói no corredor. Se algum desses porta norte, a armadilha deixa cair blocos de pedra por todo o corredor. Ele
realiza um ataque à distância contra cada criatura entre as duas portas.
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Golpes for um acerto crítico, ele causará o dobro do dano, assim como qualquer
Golpe. Depois disso, a armadilha não causa mais danos e os heróis podem
continuar sua exploração. Ataque à distância, bloqueio de queda +8, Dano 1d8 por concussão

9 Quebra-cabeça de ouro

Esta câmara contém um quebra-cabeça. Se os heróis resolverem o quebra-


cabeça, eles poderão ganhar tesouros extras e tornar suas explorações mais seguras!
Leia o seguinte em voz alta quando os heróis entrarem nesta sala.

A porta desta câmara se abre silenciosamente para revelar uma longa sala. Duas
estátuas de pedra de sacerdotes ficam nos cantos ao longo de um lado da sala,
de frente para uma estátua imponente de um homem com as duas mãos
estendidas, com as palmas para cima. Em frente a esta estátua há um altar de
pedra com nove moedas de ouro. Uma voz ecoa da estátua.
“Em minhas mãos julgo o valor de todas as riquezas, elevando a que for
maior. Uma dessas moedas é um engano. Encontre-o usando apenas dois
julgamentos e receba minha bênção.”

Jogadores curiosos sobre a estátua podem tentar um teste de perícia Religião PONTOS DE EXPERIÊNCIA
CD 10. Se obtiverem sucesso, eles sabem que a estátua representa Abadar, o Nem todos os desafios são perigosos! Se os heróis resolverem
deus da riqueza e da civilização. o quebra-cabeça, conceda a cada um deles 80 XP.

O QUEBRA-CABEÇA

A estátua e as moedas representam um quebra-cabeça. O desafio aqui é moeda vale menos que as outras. Explique aos jogadores que quando os heróis
identificar qual das moedas é falsa. Todos eles parecem idênticos e pesam colocam moedas nas mãos da estátua, ela levantará a mão de maior valor. Então,
exatamente o mesmo, mas o falso se os heróis

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Caixa Iniciante

coloque quatro moedas em cada mão e a mão direita contém a falsificação, 1 a 9 e escolha secretamente qual número representa a moeda falsa. Se
a estátua levantará a mão esquerda. Após duas tentativas, a estátua pede eles não conseguirem identificar a moeda falsa e decidirem tentar
aos heróis que identifiquem a farsa. novamente, escolha um novo número (já que o quebra-cabeça é reiniciado).
Se não conseguirem identificar a moeda falsa, todas as moedas Os jogadores podem acidentalmente pegar a moeda falsa sem resolver o
desaparecem e reaparecem em ordem aleatória no topo do altar. Se as quebra-cabeça, e tudo bem – os aventureiros às vezes têm sorte! Para
moedas forem retiradas do altar e não colocadas nas mãos, elas também tornar esse quebra-cabeça mais simples, você pode fornecer acessórios,
desaparecem e o quebra-cabeça é reiniciado. Quaisquer moedas reais como pedaços de papel com uma moeda desenhada em cada um,
adicionadas ao quebra-cabeça desaparecem imediatamente, sendo numerados de 1 a 9.
adicionadas ao cofre na Área 10. Os heróis podem tentar novamente quantas vezes quiserem.
Falhar na resolução deste quebra-cabeça não impede os heróis de A solução
completarem a aventura, mas torna o próximo combate um pouco mais O truque para resolver o quebra-cabeça é dividir as moedas em três grupos
desafiador por causa da armadilha na Área 11. de três moedas cada. Ao colocar um grupo de três em cada mão e deixar
Se tiverem sucesso, as moedas reais caem no chão e os heróis podem o terceiro grupo no altar, os jogadores podem determinar qual grupo
tomá-las como tesouro (cada uma vale 1 PO), enquanto a moeda falsa contém a moeda falsa. Se uma mão se levanta, a outra contém a
vira chumbo. Além disso, a porta para a Área 10 falsificação. Se nenhuma delas subir, então a falsificação está nas três
se abre lentamente, o que dá aos heróis acesso ao tesouro de Abadar e moedas que ficaram no altar. Os heróis precisam então repetir esse

permite que eles ajustem as armadilhas na Área 11 para trabalhar a seu processo com o grupo que contém a falsificação, colocando uma moeda
favor. em cada mão e deixando a terceira no altar. Se uma mão se levantar, a
Ao resolver este quebra-cabeça para os jogadores, diga-lhes que eles moeda da outra é falsa. Se nenhum deles subir, a moeda no altar é falsa.
devem decidir como desejam pesar as moedas numeradas

10Cofre de Abadar

A porta que dá acesso a esta câmara é feita de pedra, sendo impossível


quebrá-la ou abri-la à força. A única maneira de abrir esta porta é resolver
o quebra-cabeça da Área 9. Se os jogadores realizarem essa façanha, a
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porta estará aberta. Nesse caso, leia o seguinte em voz alta.

Esta pequena câmara contém um antigo baú de madeira estampado com


o símbolo de uma chave. Atrás do baú há uma enorme engenhoca de
engrenagens e polias que parece o funcionamento interno de algum
dispositivo invisível.

Esta câmara contém as bênçãos de Abadar e o mecanismo de controle


das armadilhas da Área 11.
Embora a sala esteja escura quando os heróis entram pela primeira PONTOS DE EXPERIÊNCIA
vez, eles podem ver pequenos raios de luz vindos da parede no lado norte. Às vezes, os heróis podem ganhar XP por realizar ações para
Pequenos buracos na parede permitem que eles espiem a Área 11. Do facilitar as coisas mais tarde. Se os heróis encontrarem a alavanca
outro lado desta área está um kobold de guarda. Se os heróis ouvirem, e ativá-la para ativar a armadilha, dê a cada um deles 30 XP por sua
eles poderão ouvir fragmentos de uma conversa tranquila entre alguns realização.
outros kobolds, fora de vista, falando sobre “o novo animal de estimação
do chefe” e planos para “a cidade acima”.
Os heróis podem vender a esmeralda por 20 po.

BÊNÇÃOS DE ABADAR MECANISMO DE CONTROLE


O baú desbloqueado contém a bênção de Abadar. Dentro há uma pilha de Se um herói examinar o baú, ele notará uma alavanca projetando-se na
moedas, um pedaço de pergaminho enrolado e uma pequena caixa de parte de trás dele. Peça-lhes que façam um teste de Artesanato CD 15. Se
vidro contendo uma única esmeralda. As moedas consistem em 214 CP, o herói tiver sucesso, ele percebe que esse mecanismo controla uma
22 PP e 3 PO, além de quaisquer moedas que os heróis perderam no armadilha escondida na Área 11, embora daqui ele não consiga dizer com
quebra-cabeça da Área 9. precisão como a armadilha é acionada ou o que ela faz.
O pedaço de pergaminho é um pergaminho de míssil mágico. Um mago
pode usar este pergaminho para lançar o feitiço míssil mágico A alavanca está atualmente na posição “desarmada”. Se os heróis
sem gastar um espaço de feitiço ou mesmo prepará-lo. colocarem-na na posição “ativa”, a armadilha na Área 11 será ativada.
Uma vez usado, o pergaminho vira pó.

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11 Kobolds e Armadilhas
Esta câmara contém mais pessoas-lagartos escamosas chamadas kobolds, além de

um par de armadilhas mortais. Você precisa de peões para dois guerreiros kobolds e o

trapmaster kobold. Quando os heróis entrarem nesta sala, leia o seguinte em voz alta.

A porta se abre com um rangido, revelando uma enorme câmara que parece uma sala
de audiências. Do outro lado, um amplo lance de escadas leva até onde um dia poderia

ter existido um trono.

Pilares sustentam o teto alto, e os farrapos de bandeiras outrora decorativas ainda

estão pendurados neles. Um padrão de ladrilho decorativo centralizado no meio da

sala aparece através do revestimento sombrio do chão.

ARMADILHAS MORTOS PONTOS DE EXPERIÊNCIA


Este encontro inclui dois tipos diferentes de armadilhas que podem atacar os Para superar os kobolds e os perigos nesta sala, dê a cada herói 136

personagens — ou os kobolds! A primeira vez que um herói se mover próximo a uma XP.

área presa, faça-o fazer um teste de Percepção. Se o total for maior que a CD na

entrada Aviso para aquela armadilha, o herói percebe a armadilha e pode evitar aquela

área. quadrados localizados no topo das escadas, a leste da área delineada. Uma vez

instaladas, essas armadilhas podem ser desarmadas, mas não podem ser reutilizadas

Se eles souberem a localização da armadilha, um herói próximo a uma área presa – uma vez que disparam, não são mais uma ameaça. Para obter mais detalhes sobre

pode gastar 2 ações para fazer um teste de Ladroagem e desabilitar aquele perigo. A como essas armadilhas funcionam, consulte a entrada Spike Trap no bloco de

CD deste teste está listada na entrada Desabilitar da armadilha. Lembre-se, se eles estatísticas do kobold trapmaster (página 15).

falharem criticamente, a armadilha dispara!

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LUTA COM KOBOLD 842592

Lanças Centrais Dois guerreiros kobolds estão estacionados aqui, junto com um trapmaster kobold.

A primeira armadilha nesta câmara é a armadilha central das lanças. Esta armadilha só Todos os três kobolds têm ordens de garantir que ninguém chegue ao covil dos kobolds

estará ativa se os heróis colocarem a alavanca na Área 10 em “ativa”. Caso contrário, abaixo.

não tem efeito. Os kobolds ouvem a porta ranger ao se abrir, então assim que os heróis entram na

Esta armadilha afeta parte do chão desta câmara. Se a armadilha estiver ativa, a sala, os kobolds estão prontos para lutar.

primeira criatura a pisar em um piso na área delineada em branco aciona a armadilha Role a iniciativa (usando Percepção) para os guerreiros kobold e o trapmaster

– e é mais provável que sejam os kobolds, que não percebem que os heróis ativaram a separadamente.
armadilha! A armadilha atira lanças da parede oeste, fazendo um ataque à distância Os dois guerreiros começam o combate em cada lado da escada em espiral que

contra a primeira criatura em cada fileira. Ao contrário da armadilha anterior, esta desce, mas se movem para bloquear as escadas no início do primeiro turno. Se os

armadilha tem uma entrada Reset – se não estiver desativada, ela reinicia após 1 heróis ativaram a armadilha central das lanças usando o mecanismo de controle da

minuto e dispara novamente na próxima vez que uma criatura se mover na área Área 10, os kobolds acionam essa armadilha no momento em que se movem para a

delineada. área delineada para bloquear as escadas. Veja Lanças Centrais acima para mais
informações.

LANÇAS CENTRAIS PERIGO 1 O trapmaster kobold permanece onde está, gastando todas as suas ações para
Aviso Teste de Percepção CD 20 estabelecer pequenas armadilhas de espinhos. Se ela colocar todas as três armadilhas
Desabilitar Um herói deve ser bem sucedido em um teste de Roubo CD 18 nos de espinhos, ela usará suas lanças para atacar os heróis de longe até que eles se
ladrilhos de acionamento ou nas tomadas de parede na parede oeste. aproximem.
Barragem de Lança [reação] Quando uma criatura se move para qualquer um dos

quadrados na área delineada, a armadilha atira três lanças da parede oeste. Ele GUERREIROS KOBOLD (3)

realiza um ataque à distância contra a criatura mais a oeste de cada fileira. Percepção +3; visão no escuro

Itens peixe seco, armadura de couro, lanças (3)

Lança de ataque à distância +10, dano 1d8+4 perfurante AC 16; Forte +4, Ref +7, Vontade +3

Redefinir As lanças centrais são reiniciadas após 1 minuto. PV 8

Passo [uma ação] 25 pés

Armadilhas do Trapmaster Golpe Corpo a Corpo [uma ação] lança +3, Dano 1d6+1 perfurante

O trapmaster kobold também tem suas próprias armadilhas – armadilhas que ele pode Ataque à distância [uma ação] lança +5 (lançado a 6 metros), Dano 1d6+1 perfurante

configurar como armadilhas móveis. Ela os coloca nos três Retirada Apressada [one-action] Se o kobold estiver adjacente a pelo menos um

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Caixa Iniciante
inimigo, o kobold avança até 9 metros e ganha +2 de bônus de circunstância escada no fundo da sala desce ainda mais fundo na terra.
na CA contra reações desencadeadas por este movimento. Eles devem
terminar este movimento em um espaço que não seja adjacente a nenhum Este é um ótimo momento para os heróis descansarem e recuperarem seus
inimigo. feitiços e pontos de vida antes de prosseguir. Você deve lembrá-los desta opção e
Ataque Furtivo O guerreiro kobold causa 1d4 de dano extra a criaturas que incentivá-los a voltar a Otari para relatar o que descobriram. Eles também podem
tenham a condição de pés chatos. usar esse tempo para vender qualquer tesouro que encontrarem e comprar
equipamentos adicionais.
MESTRE ARMADILHA KOBOLD

Percepção +6; visão no escuro Se os heróis relatarem a Tamily Tanderveil sobre as criaturas escamosas
Itens colar de casca de ovo, armadura de couro, espada curta, lança (3), armadilha rastejando pelas cavernas, ela ficará abalada com a história do que eles
de espinhos (3) encontraram sob sua pescaria e implorará aos heróis que prossigam para acabar
AC 19; Forte +7, Ref +10, Vontade +5 com essa ameaça. Ela pode identificar as criaturas como kobolds, pequenos
PV 28 humanóides reptilianos aparentados com dragões que vivem em pequenas tribos
Passo [uma ação] 25 pés e gostam de armadilhas. Ela também observa que a quantidade de peixes
Espada curta Golpe Corpo a Corpo [uma ação] +8 (ágil, sutileza, versátil S), desaparecidos é muito maior do que o que poderia ter sido comido por um punhado
Dano 1d6 perfurante de kobolds. Tamily está preocupada porque há algo muito mais faminto sob a
Ataque à Distância [one-action] lança +10 (lançado a 6 metros), Dano cidade e compartilha sua preocupação com os heróis.
1d6 perfurante
Retirada Apressada [uma ação] Se o kobold estiver adjacente a pelo menos um
inimigo, o kobold avança até 9 metros e ganha +2 de bônus de circunstância
na CA contra reações desencadeadas por este movimento. Se os jogadores tiveram dificuldades especiais com a aventura até agora, você
Eles devem terminar este movimento em um espaço que não seja adjacente a também pode aproveitar esta oportunidade para ajudá-los um pouco. Tamily tem
nenhum inimigo. um par de poções de cura guardadas para caso de emergência. Um herói que
Armadilha Rápida [três ações] O trapmaster kobold implanta uma armadilha de espinhos bebe uma dessas poções recupera imediatamente 1d8 Pontos de Vida. Tamily dá
em um quadrado adjacente. de bom grado ambas as poções aos heróis se eles concordarem em continuar sua
Ataque Furtivo O trapmaster kobold causa 1d6 de dano extra exploração.
para criaturas que têm a condição de pés chatos.
Armadilha de Espinhos Uma vez que esta armadilha é implantada em um
quadrado, ela causa 2d8 de dano perfurante a qualquer um que pisar naquele
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quadrado e eles devem tentar um teste de resistência de Reflexos básicos CD


17. Um herói não sofre dano em caso de sucesso crítico, metade do dano em
caso de sucesso, dano total em caso de falha e dano duplo em caso de falha
crítica.

JÓIAS ESTRANHAS
Depois de derrotar os kobolds, os jogadores podem examinar seus inimigos
caídos. O equipamento dos kobolds está listado em seus blocos de estatísticas.
O trapmaster kobold está usando um colar especial: uma simples corrente
de cobre e um pedaço rachado de uma grande casca de ovo. A concha é de
cor marfim, mas tem estranhas veias verdes que passam por ela. Esta peça
tem apenas cerca de 7 centímetros de diâmetro, mas o ovo de onde veio deve
ter pelo menos 60 centímetros de largura. Mesmo que os heróis levem esta
peça de volta para a cidade, ninguém consegue identificar que tipo de
criatura colocaria um ovo tão grande, embora Tamily especule
que pode ter vindo de uma tartaruga gigante ou de outro
réptil. Os heróis terão a chance de aprender mais sobre este
ovo estranho mais tarde na masmorra.

VAI PARA BAIXO?

Depois de derrotar os kobolds, os heróis


podem pegar seus pertences (anotados no

bloco de estatísticas de cada criatura). Os


heróis não encontrarão outros tesouros na sala, mas há
outra saída: a espiral

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Caixa Iniciante

SEGUNDO NÍVEL
Os desafios do segundo nível da masmorra são mais perigosos do que os do primeiro nível. Nas explorações deste nível, os jogadores aprenderão a verdade por
trás dos peixes desaparecidos. Um bando de kobolds sob a cidade recentemente chocou um filhote de dragão verde e está invadindo a Pescaria Otari para
fornecer uma dieta constante para seu pupilo crescente. Se os heróis não derrotarem esta ameaça, o dragão poderá crescer e significar a ruína da cidade de Otari!

Os jogadores terão que usar todas as suas habilidades e habilidades se quiserem derrotar os kobolds – e o dragão. Tal como acontece com o primeiro nível,
salvo indicação em contrário, as câmaras deste nível não estão acesas. Todos os kobolds têm visão no escuro e pouca necessidade de luz.
Vire o mapa para que o segundo nível fique voltado para cima e peça a cada jogador que coloque seus peões na escada que leva para baixo.

12 Kobolds e Armadilhas

Os kobolds prepararam esta sala para se defenderem contra quaisquer


intrusos e posicionaram dois de seus guardas mais capazes para defender
este lugar. Pegue dois peões de batedor kobold da caixa, mas não os coloque
no mapa ainda. Quando os heróis descerem a escada em espiral, leia o
seguinte em voz alta.

As escadas descem em espiral profundamente na terra antes de terminar em


uma câmara que parece ter sido preparada especificamente para defesa
contra intrusos. De um lado da sala, uma mesa foi virada de lado para fornecer
cobertura, enquanto do outro, caixotes e barris foram empilhados para criar
uma segunda barreira.

Os batedores kobolds começam este encontro escondidos. Peça a cada


jogador para lhe dizer sua CD de Percepção: sua Percepção + 10. PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Em seguida, role um d20 e adicione a Furtividade dos kobolds. Se o total for Por derrotar os kobolds nesta sala, conceda a cada herói 80 XP.
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igual ou maior que a maior CD de Percepção dos heróis, os heróis não


percebem os kobolds antes de atacarem – a sala parece estar vazia! Não
coloque os peões no mapa até que os kobolds ataquem ou saiam de trás de
suas barricadas, ou até que um herói se mova ao redor das barricadas o Passo [uma ação] 25 pés

suficiente para ver um kobold escondido. Mas se a CD de Percepção de Espada curta Golpe Corpo a Corpo [uma ação] +9 (ágil, sutileza, versátil S),
qualquer herói for maior que o total do teste de Furtividade do kobold, os Dano 1d6 perfurante
kobolds serão avistados! Coloque os peões no mapa. Besta de ataque à distância [uma ação] +9 (incremento de alcance de 36
metros, recarga 1), dano perfurante 1d8
De qualquer forma, peça aos jogadores que joguem a iniciativa (usando Retirada Apressada [uma ação] Se o kobold estiver adjacente a pelo menos
Percepção, a menos que um herói esteja escondido). Use o total do teste de um inimigo, o kobold avança até 9 metros e ganha +2 de bônus de
Furtividade dos kobolds para sua iniciativa. Se algum herói tiver sua vez antes circunstância na CA contra reações desencadeadas por este movimento.
dos kobolds, mas os kobolds se esconderem com sucesso, os heróis saberão Eles devem terminar este movimento em um espaço que não seja adjacente
que há inimigos por perto, mas não sabem onde – eles terão que procurar a nenhum inimigo.
para encontrar seus inimigos. Ataque Furtivo O batedor kobold causa 1d6 de dano extra a criaturas que
Se o turno de um kobold começar enquanto ele estiver escondido, ele tenham a condição de pés chatos.
disparará sua besta contra um herói. Esse personagem tem a condição de

surpresa contra o ataque, o que lhe dá uma penalidade de status de -2 na CA BARRICADA FEDERADA
e permite que o kobold cause dano extra com sua habilidade de ataque furtivo. Há uma barricada improvisada no fundo desta sala.

Após este ataque à distância, o kobold não estará mais escondido (coloque Se os heróis examinarem esta barricada, peça um teste de Percepção. Se o
os peões no mapa, se ainda não o fez), e a luta prossegue normalmente. total for 10 ou mais, eles notam um fedor desagradável vindo da passagem
atrás da barricada – como peixe podre e suor. Se o total for 20 ou mais, eles
também ouvirão um som fraco de água pingando vindo de algum lugar distante.
ESCOTEIROS KOBOLD (2)
Percepção +8; visão no escuro
Habilidades Acrobacia +7, Artesanato +3, Natureza +6, Furtividade +7, Sobrevivência +6 Se os heróis desmontarem esta barricada, pergunte se eles a derrubam ou
Itens besta (20 virotes), colar de casca de ovo, armadura de couro, desmontam cuidadosamente – assim como na Área 4.
espada curta As criaturas nas outras salas estão muito longe para ouvir qualquer barulho
AC 18; Forte +5, Ref +9, Vontade +6 que os heróis façam, mas os heróis não têm como saber disso!
PV 16

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13 encruzilhada encharcada

Essa interseção oferece aos heróis a escolha de qual caminho eles


gostariam de seguir primeiro.

Além da barricada, a passagem serpenteia brevemente. O chão desce


ligeiramente e logo fica inundado por uma poça rasa de água. A água
parece estar fluindo para fora de uma passagem à direita, e uma luz
azul brilhante naquela direção reflete na água ali. A passagem principal
continua à esquerda, sobre a ligeira depressão no chão onde a água se
acumulou. Um fedor insuportável vem de uma curva.

A luz que vem da Área 14 brilha e desaparece, como se fosse um


reflexo na água. Se os jogadores pararem para estudá-lo por um tempo,
eles perceberão fracos reflexos da luz do fogo nos reflexos, mas estes para ouvir aqui, observe também um leve ruído rosnado vindo mais
parecem mais distantes. Heróis que param acima na passagem principal (Área 15).

14 elementos do caos

Esta câmara contém um rato de cinzas, uma criatura de puro fogo


elementar. Pegue o peão do rato de cinza da caixa. Quando os heróis
entrarem na sala, leia o seguinte em voz alta.

Do outro lado da poça de água há uma câmara estranha, crepitando


com energia mágica. Orbes pulsantes flutuam em três dos quatro cantos
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desta sala. O orbe no sudoeste é feito de terra marrom e pedra,


enquanto o do nordeste parece ser feito de vidro e está cheio de uma
nuvem rodopiante.
O orbe no canto mais distante contém uma chama crepitante; em frente
a esse orbe estão restos despedaçados e a água que flui pela passagem
a noroeste.

Embora os heróis possam querer aprender mais sobre esta sala, eles PONTOS DE EXPERIÊNCIA
devem primeiro lidar com a criatura presa aqui: um elemental feito de Se os heróis encontrarem e derrotarem o rato de cinzas,
fogo puro que emerge do orbe de fogo assim que os heróis entram. conceda a cada herói 80 XP.

RATO CINDER ou superior, o herói pode atacar normalmente. Se o resultado for 4 ou


A magia nesta sala convocou uma pequena criatura elemental que se menos, o ataque erra.
parece com um rato, feita inteiramente de carvão e chamas ardentes. A fumaça também sufoca as criaturas próximas. Qualquer um próximo
Ele não pode entrar na água, então fica preso aqui e passa a maior ao rato deve fazer um teste de Fortitude contra uma CD de 22. Se falhar,
parte do tempo escondido dentro do orbe de fogo. Assim que o primeiro ele engasga e sofre –1 de penalidade de status em todas as jogadas de
personagem passa pela água para esta sala, o orbe de fogo se estilhaça d20, CA e CDs por 1 rodada.
e o rato de cinzas ataca. Faça com que os jogadores rolem para iniciativa
enquanto você coloca o peão do rato de cinza no mapa e rola Percepção Danos Persistentes
para sua iniciativa. Sempre que o rato de cinzas atinge um herói, esse herói pega fogo! Isso
causa dano persistente, um tipo especial de dano que não acontece
Fumaça e Criaturas Ocultas imediatamente. Em vez disso, esse herói sofre 1d4 de dano de fogo no
O rato de cinzas emite uma nuvem de fumaça ao seu redor. Isso lhe final do seu turno (não no turno do rato). O herói pode então tentar um
confere a condição de oculto, tornando-o difícil de acertar com ataques. teste simples (rolar um d20 sem acrescentar nada) para ver se o fogo
Sempre que um herói tentar uma jogada de ataque mágico ou Acertar o se apaga – se o resultado for 15 ou mais, as chamas serão extintas!
rato, primeiro peça ao jogador para fazer um teste simples - uma Caso contrário, eles sofrerão o dano novamente em
jogada de d20 sem nada adicionado. Se o dado der 5

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Caixa Iniciante

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no final do próximo turno (rolando 1d4 cada vez que sofrer esse dano) e, em seguida, AJUDA ELEMENTAR

faça um novo teste simples. Isso acontece no final de cada turno até que o fogo se Após a luta com o rato, os heróis podem investigar os outros dois orbes. Ambos estão

apague. intactos e parecem relativamente estáveis. Se alguém conjurar detectar magia nesta

Existem outras ações que um herói pode usar para apagar o fogo. câmara, ele sentirá a presença de magia.

Um herói pode gastar uma ação para apagar as chamas. Se o fizerem, eles podem

fazer um teste simples imediatamente, antes de sofrerem o dano, conforme descrito O orbe de ar está cheio de uma nuvem rodopiante. Se alguém tocá-lo, uma rajada

acima. Um herói também pode pensar em pular na poça d'água. Se eles caírem no de vento enche a sala, carregando uma voz como um sussurro. Diz: “Invoque o vento

chão em um quadrado cheio de água (ganhando a condição propensa), as chamas se para obter minha bênção e voar alto pelo céu”. Isso dá aos heróis uma habilidade

apagam automaticamente. especial que eles podem usar uma vez nas próximas 24 horas.

Ao gastar 1 ação para invocar o vento, esse herói pode voar para a próxima ação,
ELEMENTAL, RATO CINDER movendo-se até 12 metros. Eles têm que terminar o movimento em solo sólido – caso
Percepção +9; visão no escuro, visão de fumaça contrário, eles caem e sofrem dano de concussão igual à metade da distância em que
Habilidades Acrobacia +10, Furtividade +10, Sobrevivência +9 caíram.
Visão de fumaça O rato de cinza ignora a condição oculta
da fumaça. Se os heróis tocarem o orbe terrestre, eles ouvirão rangidos e resmungos, como
AC 18; Forte +9, Ref +12, Vontade +6 pedras caindo de uma colina. Nessa cacofonia, eles ouvem outra voz que diz: “Invoque
PV 45; As imunidades sangram, disparam, envenenam, dormem; Fraquezas frio 5 a terra para ganhar força”. Os heróis ganham uma segunda habilidade que cada um
Fumos Fétidos Uma nuvem de fumaça envolve um rato de cinzas. Todas as criaturas pode usar uma vez nas próximas 24 horas.
em um raio de 1,5 metro, incluindo o rato de cinzas, ganham a condição de
ocultação por causa desta fumaça. Uma criatura que chegue a até 1,5 metro do Se um herói gastar uma ação para invocar a terra, todos os seus ataques corpo a
rato de cinzas ou comece seu turno a até 1,5 metro deve ter sucesso em um teste corpo causarão 2 de dano extra devido a um aumento repentino de força. Este bônus
de resistência de Fortitude CD 22 ou sofrerá uma penalidade de status de -1 em dura até o início da vida do herói
todos os testes e CDs por 1 rodada. próximo turno.

Passo [uma ação] 40 pés Os efeitos mágicos do orbe acontecem apenas uma vez. Se os jogadores voltarem
Golpe corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +10 (delicadeza), Dano 1d8+4 de fogo mais aqui novamente, os orbes ficarão silenciosos e não oferecerão nenhum benefício.
1d4 de fogo persistente

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15 Caverna Xulgath

Esta câmara é o covil de um trio de xulgaths, que são humanóides reptilianos


fedorentos. Pegue três peões do guerreiro xulgath da caixa e coloque-os juntos
no centro da caverna. Leia o seguinte em voz alta.

Há um fedor insuportável nesta câmara, como peixe podre misturado com suor
oleoso. O ar quente e úmido só contribui para a atmosfera suja. Ao contrário
das câmaras anteriores, esta parece ser uma caverna natural, pontilhada de
estalactites e estalagmites de calcário, tornando difícil ver onde termina a sala.

O fedor horrível desta sala vem dos xulgaths e pode deixar outras criaturas
doentes. Faça com que cada jogador faça um teste de Fortitude assim que
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
entrar na sala. Qualquer pessoa com 19 anos ou mais pode ignorar o cheiro. Se os heróis derrotarem os xulgaths nesta sala, conceda
Um herói que falhar neste teste de resistência fica doente e sofre -1 de cada herói 120 XP.

penalidade de status em todos os seus testes de d20 e CDs (incluindo sua


Classe de Armadura) até que gaste uma ação para vomitar.
DEPOIS DA LUTA

Após a luta, os heróis podem verificar se os xulgaths possuem algum tesouro.


XULGATHS SURPREENDIDOS
Se o fizerem, encontrarão uma pequena bolsa amarrada à cintura de uma das
As criaturas reptilianas no centro da sala são xulgaths, humanóides reptilianos criaturas imundas. Dentro da bolsa de couro há um punhado de moedas

que vivem no subsolo em grandes grupos familiares chamados garras, lutando estranhas, cunhadas em algum reino subterrâneo distante – as moedas
contra outros por território e recursos. Eles são conhecidos por sua natureza mostram uma torre dentro de uma caverna de um lado e a cabeça de um elfo
agressiva e seu fedor horrível – ao qual são imunes. de aparência sinistra do outro. Essas moedas equivalem a 38 sp e 4 po.
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Esses três xulgaths estão brigando entre si por causa de um pedaço de


carne e não notaram os heróis. Peça aos jogadores para testarem a iniciativa Passagem para a escuridão

enquanto você testa a Percepção para a iniciativa dos xulgaths. Duas passagens levam para fora desta sala, diferente da maneira como os
heróis entraram. Uma leva para fora do mapa, descendo firmemente,
Os xulgaths iniciam o combate sentados, sem as armas em punho. Até que profundamente na terra. Este túnel leva às Darklands, um vasto reino
gastem uma ação para Ficar de Pé, eles ficam surpresos (recebendo -2 de subterrâneo cheio de todos os tipos de criaturas mortais e monstros sinistros.
penalidade de circunstância em sua Classe de Armadura). Eles também Foi daí que vieram os xulgaths, mas está além do escopo desta aventura.
precisam gastar uma ação para sacar seus tacos antes de atacar. Depois de
se levantarem e sacarem suas clavas, os xulgaths avançam para atacar com
quaisquer ações que lhes restem. Os xulgaths lutam até serem mortos. Se os heróis viajarem por esse caminho, diga-lhes que depois de uma hora
de viagem, eles não veem nenhum sinal das criaturas que invadiram a pescaria
e provavelmente deveriam voltar antes de se perderem irremediavelmente. As
GUERREIROS DE XULGATH (3) Darklands são para aventureiros mais experientes, e os jogadores devem
Percepção +6; visão no escuro explorar mais a superfície antes de mergulhar nesses reinos sem luz.
Habilidades Atletismo +7, Furtividade +5

Clube de itens , dardo (3) A outra passagem que sai desta sala parece ter sido escavada recentemente.
AC 16; Forte +8, Ref +7, Vontade +4 Este túnel faz curvas para cima e para baixo antes de terminar em uma parede
PV 21 fina de pedras soltas e terra. Um pequeno buraco na parede permite que as
Fedor Uma criatura que chegue a até 9 metros do xulgath e possa sentir o criaturas olhem para a sala (Área 17). Se um herói espiar pela parede, ele
cheiro do xulgath deve tentar um teste de Fortitude CD 19. poderá ver os kobolds daquela área realizando suas rotinas diárias.
Em caso de falha, a criatura sofre –1 de penalidade de status em todos os
testes e CDs até usar uma ação para vomitar. Uma criatura que obtiver Se passarem algum tempo ouvindo a conversa dos kobolds, os heróis ouvirão
sucesso em seu teste de resistência não é afetada pelos fedores de nenhum algumas frases, incluindo “quando roubamos o ovo” e “mais peixes para o
xulgath por 1 minuto. animal de estimação”. Um herói que queira quebrar esta parede pode tentar
Passo [uma ação] 25 pés um teste de Atletismo CD 20.
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] clava +9, Dano 1d6+4 por concussão Com sucesso, eles derrubam o muro! Em caso de falha, a parede permanece
Ataque à distância [uma ação] dardo +7 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+4 intacta e os kobolds na Área 17 percebem o som e se preparam para uma luta.
piercing

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Caixa Iniciante

16 Fonte da Sereia

Esta câmara contém uma armadilha tortuosa. Quando os heróis entrarem nesta
área, leia o seguinte em voz alta.

Embora grande parte desta câmara retangular esteja em ruínas, o centro


contém uma fonte de água cristalina com algo brilhando no fundo. No meio da
fonte há uma estátua de mármore de uma sereia, com os lábios franzidos como

se estivesse prestes a mandar um beijo, ou talvez assobiar. Cada canto da


piscina tem algum tipo de mecanismo embutido nas pedras, mas o do canto
sudoeste parece estar quebrado.

ARMADILHA DE FONTE
A estátua da sereia no centro da sala é o centro de uma armadilha tortuosa.

Quando os heróis entrarem na sala, peça a cada jogador para fazer um teste PONTOS DE EXPERIÊNCIA
de Percepção – jogue um d20 e adicione sua Percepção. Anote esses Se os heróis contornarem a fonte, desative-a ou
resultados, pois você também os usará para determinar a iniciativa dos heróis. destrua-o e conceda a cada herói 80 XP.

Se o total de alguém for 20 ou mais, ele percebe a armadilha antes de ativá-


la. Caso contrário, os heróis não notam nada de incomum. Eles podem agir FONTE SEREIA
normalmente – mas se alguém pisar em qualquer uma das peças adjacentes à Observe o teste de Percepção CD 20
piscina, a armadilha dispara! Iniciativa Furtiva +10

Essa armadilha é complexa, o que significa que funciona como um monstro. Desabilitar Roubo DC 20 em cada mecanismo de canto (deve desabilitar todos
Se os heróis ativarem a armadilha, use os resultados de Percepção que você os três cantos de trabalho para desabilitar a armadilha)
anotou antes para determinar a iniciativa deles. AC 18; Forte +7, Ref +5
A fonte testa Furtividade por sua iniciativa. Dureza do mecanismo de canto 8; Mecanismo de Canto HP 15
Rotina A cada turno, a fonte usa 1 ação. Role um d10 e procure o resultado na
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Por sua vez, a estátua no meio da fonte gira, lançando um jato de água em
alta pressão de sua boca. Os efeitos exatos são diferentes a cada rodada e lista a seguir para determinar qual ação ele usa naquela rodada.
têm como alvo partes aleatórias da sala. A entrada Rotina da armadilha

descreve como isso funciona. 1–4 Alvo Único A estátua gira e espirra água em um único alvo aleatório na
sala. Role um d4 e conte até o número obtido, começando pelo jogador
à sua esquerda, para determinar qual herói será atacado. O spray é um

Superando a armadilha ataque à distância com +10 para acertar. Se acertar, causa 2d6 de dano
Os heróis podem superar essa armadilha de diversas maneiras. Se alguém de concussão (dobrado normalmente em um acerto crítico).
perceber antes que ela dispare e todos evitarem os quadrados adjacentes à
fonte, eles poderão contornar a armadilha com segurança. 5–7 Spray de Canto A estátua gira, disparando um jato de água em cada
canto da sala que ainda possui um mecanismo de canto funcionando.
Assim que a armadilha disparar, os heróis podem tentar desativar os Isso atinge qualquer criatura adjacente ao mecanismo de canto, causando
mecanismos de controle localizados em cada canto da piscina. Se alguma 2d6 de dano de concussão. Cada herói deve tentar um teste de
dessas pedras ainda estiver ativa, a armadilha continua agindo no seu turno, resistência básico de Reflexos CD 15, sem sofrer nenhum dano em caso
mas felizmente para os heróis, o mecanismo do canto sudoeste já foi destruído de sucesso crítico, metade do dano em caso de sucesso, dano total em
(deixando apenas os dos outros três cantos para serem desativados). Para caso de falha e dano duplo em caso de falha crítica.
desativar um mecanismo, um herói deve ficar em um quadrado adjacente e 8–9 Metade da sala A estátua gira, borrifando água em metade da sala.
gastar 2 ações para tentar um teste de perícia Ladrão CD 20. Em caso de Jogue qualquer dado. Se o resultado for uniforme, pulveriza a metade
sucesso, esse mecanismo é desativado. oeste; caso contrário, pulverizará a metade leste. Isso causa 2d6 de
dano de concussão a cada criatura naquela metade da sala, e cada herói
Os heróis também podem destruir fisicamente os três mecanismos restantes, deve tentar um teste de resistência básico de Reflexos CD 15.
atacando-os individualmente (usando a CA e os Pontos de Vida no bloco de 10 Full Room Funciona exatamente como o ataque de meia sala, mas tem
estatísticas da armadilha). A fonte, por ser de pedra, possui Dureza. Cada vez como alvo todos na sala.
que um herói atinge um mecanismo, subtraia esse número da jogada de dano
antes de reduzir os Pontos de Vida do mecanismo. SAQUEANDO A FONTE Assim

que a armadilha for desativada, um herói pode facilmente subir na fonte e


Uma vez que não haja mais mecanismos funcionais, quer os heróis os pegar as moedas. A água tem apenas 30 centímetros de profundidade e,
tenham desabilitado ou destruído, a armadilha para de funcionar e os heróis embora seja muito fria, não é perigosa. Dentro da fonte há 28 CP, 8 PP e 2 PO.
podem continuar sua exploração.

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17 Kobold Warren
Esta câmara abriga a maioria do bando de kobolds que vive aqui.
Pegue seis peões de guerreiros kobolds da caixa.
Quando os heróis entrarem na sala, leia o seguinte em voz alta.

Quando a porta se abre, o cheiro de peixe podre e mofo sai.


No lado oeste desta vasta sala há uma grande mesa com bancos de
cada lado. Restos de comida velha, facas sujas e pratos quebrados
cobrem a mesa. No lado leste, tocas foram escavadas na parede para
formar pequenos dormitórios cheios de esteiras de palha.
Este deve ser o covil dos kobolds!

LUTA COM KOBOLD


Os kobolds abaixo de Otari reivindicaram esta câmara como seu lar.
Seis deles estão aqui, mas sua localização exata depende das ações PONTOS DE EXPERIÊNCIA
dos heróis em outras áreas. Se os heróis fizeram muito barulho Por superar os kobolds nesta sala, conceda a cada herói
rompendo a parede entre esta área e o covil xulgath (Área 15) ou 120 XP. Observe que os heróis podem ganhar XP adicional
destruindo os mecanismos da armadilha da fonte da sereia (Área 16), dependendo de como lidam com o último kobold restante.
coloque todos os seis kobolds no centro da sala, pronto para atacar,
conforme mostrado no mapa pelos kobolds com contornos cinza. Se
os heróis estavam quietos, os kobolds relaxam quando os heróis Embora todos os kobolds se revezem ao mesmo tempo, eles não
entram. Coloque três deles na mesa e coloque os outros três nas se concentram em nenhum personagem. Pares de kobolds podem
alcovas de dormir, conforme mostrado no mapa pelos kobolds com tentar flanquear um herói para usar seu ataque furtivo, enquanto
contornos laranja. outros usam as táticas não convencionais descritas abaixo.
Enquanto lutam contra os heróis, os kobolds se vangloriam de sua
Onde quer que os kobolds estejam, eles não ficam felizes em poderosa linhagem e poder combinado, garantindo aos heróis de
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receber visitantes. Eles saltam para atacar! Peça a cada jogador para “pele macia” que eles certamente se arrependerão de ter invadido o
fazer um teste de iniciativa e de Percepção uma vez para determinar domínio dos kobolds. No entanto, eles permanecem tão covardes
quando será a vez dos kobolds. quanto os kobolds que os heróis já derrotaram nestas cavernas.
Ao contrário de todos os inimigos que os heróis enfrentaram até agora, o último
O kobold restante tenta se render.

Táticas Não Convencionais


Esses kobolds usam táticas em sua luta, como tentar flanquear os
heróis sempre que possível. Como esta é a casa deles, eles têm
alguns outros truques que podem usar contra os heróis. Use-os
durante a luta para adicionar variedade e
manter os jogadores atentos!

Cobertura de Cama: Um kobold em uma das


câmaras de dormir pode gastar 1 ação para puxar um
tapete de dormir do chão e se esconder atrás dele. Fazer isso
concede ao kobold um bônus de circunstância de +1 em sua CA
até que ele se mova ou no início do próximo turno.
Luta de Comida: Um kobold adjacente à mesa pode gastar 1 ação
para pegar um pedaço de carne podre e jogá-lo em um herói a até 6
metros. Este é um ataque à distância com +5 para acertar.
Se o Strike acertar, ele não causa dano. Em vez disso, o herói sofre
uma penalidade de status de –1 nas jogadas de d20 e nas CDs até
que ele gaste uma ação para limpar a comida nojenta.
Ataque de óleo: O baú entre duas alcovas contém, entre outras
coisas, três potes de óleo escorregadio.
Um kobold deve gastar uma ação para abrir o baú antes de poder
usar o óleo armazenado dentro dele. Assim que o baú estiver aberto,
um kobold próximo a ele pode gastar 1 ação para pegá-lo e jogá-lo.

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Caixa Iniciante
um desses potes de óleo. Este é um ataque à distância com +5 para acertar. Se de seus servos. Especialmente agora que temos um novo amigo poderoso!”
atingir um herói, esse herói e o quadrado em que ele está ficam cobertos de óleo
escorregadio. Se errar, o óleo cobre o chão, mas não o herói. O kobold também Sobre o Dragão: O kobold diz o seguinte sobre o dragão. “O amigo é um
pode jogar o óleo em um quadrado vazio para deixar apenas o quadrado dragão e uma bênção dos deuses, um sinal de que os kobolds estão destinados a
escorregadio. retornar à superfície e conquistar a patética cidade humana. Assim que o filhote
Durante o resto da luta, um herói coberto de óleo terá dificuldade para se estiver crescido, nos levantaremos para pegar o que é nosso!
mover. Cada vez que eles avançam, eles devem tentar um teste de perícia
Acrobacia CD 10. Se falharem, eles caem e ficam caídos em vez de se
moverem. O herói pode Andar, movendo-se apenas 1,5 metro, sem este SAQUE DE KOBOLD

teste. Assim que a luta terminar, os heróis podem examinar o resto do labirinto.
Cada kobold aqui está usando um colar de cobre e casca de ovo como
Qualquer pessoa que se mova por um quadrado coberto aqueles encontrados em
em óleo deve tentar um teste de perícia Acrobacia CD 10. Se Área 12.

falharem, param de se mover e caem. Além dos equipamentos dos kobolds, há um baú cheio de
bugigangas e objetos de valor coletados. Ele contém um

GUERREIROS KOBOLD (6) pedaço de tecido de seda fina no valor de 5 PO, uma pintura

Percepção +3; visão no escuro de um aventureiro em um cavalo no valor de 2 PO, um saco


Habilidades Acrobacia +5, Artesanato +2, Furtividade +5 cheio de 20 PO, uma garrafa de cristal cheia de vinho velho
Itens armadura de couro, lança (3) e azedo (a garrafa vale 1 PO), 3 potes de óleo (menos qualquer
AC 16; Forte +4, Ref +7, Vontade +3 um que os kobolds tenham jogado durante a luta), uma ficha de
HP 8 pena de escada (página 53) e uma poção de cura (página 52).
Stride [one-action] 25 pés

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] lança +3, Dano 1d6+1


perfurante Golpe à Distância [uma ação] lança +5 (lançado a 6 metros), Dano
1d6+1 perfurante PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Retirada Apressada [uma ação] Se o kobold estiver adjacente a pelo menos um Se os heróis conseguirem que o kobold rendido lhes conte sobre o
inimigo, o kobold avança até 9 metros e ganha +2 de bônus de circunstância chefe, conceda a cada herói 10 XP adicionais. Se eles conseguirem que ele
na CA contra reações desencadeadas por este movimento. conte sobre o dragão, aumente esse bônus para 30 XP.
Eles devem terminar este movimento em um espaço que não seja adjacente a
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nenhum inimigo.
Ataque Furtivo O guerreiro kobold causa 1d4 de dano extra a criaturas que
tenham a condição de pés chatos. SUBIR DE NÍVEL!
Se os heróis superarem todos os desafios da Área 17, eles
RENDA DE KOBOLD deverão ter XP suficiente para subir de nível! Subir para o 2º nível
Quando resta apenas um kobold, ele imediatamente larga suas armas e se rende dá a cada herói o impulso de poder necessário para enfrentar os
aos heróis, implorando e rastejando por sua vida com uma voz rouca e estridente. dois últimos encontros contra o chefe kobold e o dragão!
Se os heróis pouparem o kobold, a criatura promete partir e nunca mais voltar, Você também pode encorajar o grupo a descansar neste momento.
mas também acrescenta discretamente que está disposto a compartilhar segredos Você pode ajudar os jogadores a aumentar o nível de seus heróis,
em troca de ouro. contando-lhes as seguintes informações.
• Cada herói aumenta seus Pontos de Vida máximos com base em sua

Os heróis têm duas opções se quiserem aprender o que o kobold sabe. A classe (6 para o mago, 8 para o clérigo e ladino e 10 para o guerreiro).
primeira é oferecer ao kobold o ouro que ele pede. Se eles derem 10 PO ao Todos também podem adicionar sua Constituição aos pontos de vida
kobold, ele compartilhará o que sabe sobre o chefe, e se lhe derem 20 PO (total, máximos. • Para qualquer estatística em que um herói seja

não adicional), ele também compartilhará o que sabe sobre o dragão. treinado ou um especialista, aumente essa estatística em 1. Isso inclui
CA, todos os três testes de resistência, Percepção, muitas perícias,
CDs de magia (para conjuradores) e jogadas de ataque. Não aumente
Mas abrir mão da riqueza arduamente conquistada não é a única solução. Um modificadores de habilidade, jogadas de dano ou ataques e

herói pode tentar persuadir o kobold a compartilhar o que sabe fazendo um teste habilidades nas quais o herói não seja treinado ou especialista.
de perícia Diplomacia, ou pode intimidar o kobold com um teste de perícia
Intimidação. Se o total de um herói for 10 ou mais, ele aprende sobre o chefe, e • Cada personagem ganha novas habilidades de sua classe!
se o total for 20 ou mais, ele aprende sobre o dragão também. Clérigos e magos também ganham um espaço adicional de magia de
1º nível, permitindo-lhes lançar mais uma magia por dia.

Sobre o Chefe: O kobold diz o seguinte sobre o chefe de seu Warren. “Chefe Todos esses detalhes estão resumidos nas fichas de personagem pré-
Zolgran é a grande líder dos poderosos kobolds e ela tem magias poderosas para geradas, e mais detalhes podem ser encontrados no Manual do Herói.

assar você vivo! Ela fica muito brava o tempo todo e exige muito

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18 Guardião do Dragão

O chefe dos kobolds mora nesta câmara, acompanhado por dois batedores
kobolds. Pegue esses três peões da caixa.
Coloque o chefe no trono e coloque os dois batedores no final da escada.
Quando os heróis entrarem na sala, leia o seguinte em voz alta.

Um buraco aberto se abre no chão, no centro desta grande câmara


natural. Do outro lado, uma saliência dá para a entrada. No topo desta
saliência há um trono de pedra ornamentado que parece totalmente
deslocado para esta sala. Um kobold majestoso usando uma coroa
enorme feita de espinhas de peixe está sentado no trono. “Mate os
intrusos!” ela rosna para os dois guardas kobolds ao pé da escada.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
As coisas têm sido difíceis para a banda nos últimos anos, mas a sorte Se os heróis derrotarem Zolgran e seus guardas, conceda a
deles mudou quando eles tiveram a chance de roubar um ovo de dragão! cada herói 100 XP. Se os heróis ainda estiverem no nível 1 quando
Com o precioso tesouro levado para o esconderijo dos kobolds, o chefe, derrotarem este encontro, cada um deles ganhará um bônus de 40
Zolgran, elaborou grandes planos para seu bando, agora que ele tem um XP devido ao desafio adicional.
dragão patrono. Depois de criar o dragão, ela espera usar a fera para
subjugar toda a região e finalmente recuperar a cidade de Otari para seu
povo. Felizmente para os cidadãos de Otari, o bebê dragão ainda não ainda - mas o novo filhote está sempre com fome. É por isso que o bando
está totalmente crescido se mudou para essas cavernas e está invadindo a Pescaria Otari. Sem
um suprimento constante de comida, o jovem dragão pode começar a
comer kobolds como lanche!

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O PIT
Este poço no centro desta câmara tem 6 metros de profundidade. Heróis
que tentarem saltar através do fosso devem gastar 2 ações e tentar um
teste de perícia Atletismo CD 15. Se falharem, eles caem no buraco,
sofrendo 10 de dano. Um herói no poço precisa escalar para fora, o que
exige que ele tenha sucesso em dois testes de perícia Atletismo CD 10
consecutivos.

Lutando contra o chefe


O dragão ainda não está domesticado o suficiente para cumprir as
ordens do chefe, então os kobolds mantiveram a criatura em uma
caverna de cogumelo próxima, seguramente afastada do resto do bando.
Infelizmente para os heróis, o chefe e seus guardas são mais do que
perigosos por conta própria.
Os dois batedores kobolds se movem para cada lado do fosso para
impedir que os heróis cheguem até seu chefe, mas eles
perseguem qualquer herói que consiga passar por eles.
Enquanto isso, Zolgran ataca os grupos com feitiços! O
astuto kobold pode lançar feitiços como um mago. Os
feitiços que ela preparou estão listados em seu
bloco de estatísticas. Uma descrição
completa do que esses feitiços fazem
pode ser encontrada na página 36 do
Livro do Herói.

Em seu primeiro turno, ela gasta todas


as 3 ações para lançar mísseis mágicos. Este
feitiço dispara três mísseis, que ela aponta para o

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Caixa Iniciante

três heróis mais próximos causam 1d4+1 de dano de força cada. Se alguém passar
por seus guardas, ela lançará medo sobre o herói, na esperança de fazê-lo fugir. Se UMA LUTA DIFÍCIL
ela ficar sem magias de 1º nível para lançar, ela lançará raio de gelo. Zolgran ataca Esta pode ser uma luta muito difícil para os heróis, especialmente se
com seu cajado apenas se ficar sem outras opções. eles ainda não atingiram o nível 2. Se eles forem forçados a recuar,
Zolgran não os segue, mas ordena que seus guardas o façam. Se os
heróis matarem esses guardas, mas ainda assim recuarem, Zolgran
ESCOTEIROS KOBOLD (2) recruta dois guerreiros kobolds para servirem como seus novos
Percepção +8; visão no escuro guardas na próxima vez que os heróis chegarem. Veja a Área 17 para
Habilidades Acrobacia +7, Artesanato +3, Natureza +6, Furtividade +7, Sobrevivência +6 estatísticas dos guerreiros kobolds. Eles não são tão poderosos
Itens besta (20 virotes), colar de casca de ovo, armadura de couro, quanto os batedores kobolds, mas ainda ajudam a defender seu chefe.
espada curta

AC 18; Forte +5, Ref +9, Vontade +6


PV 16 veias correndo por ele, e está claro que os pedaços de casca de ovo usados pelo
Passo [uma ação] 25 pés chefe e muitos dos kobolds aqui vieram desse ovo. Embora ainda não esteja
Espada curta Golpe Corpo a Corpo [uma ação] +9 (ágil, sutileza, versátil S), totalmente claro o que havia dentro, há grandes marcas de garras, maiores do que
Dano 1d6 perfurante qualquer kobold poderia fazer, em um lado da concha.
Besta de ataque à distância [uma ação] +9 (incremento de alcance de 36 metros,
recarga 1), dano perfurante 1d8 O baú está trancado, mas Zolgran está com a chave amarrada na cintura. Se os
Retirada Apressada [uma ação] Se o kobold estiver adjacente a pelo menos um heróis não encontrarem a chave, um personagem com um conjunto de ferramentas
inimigo, o kobold avança até 9 metros e ganha +2 de bônus de circunstância na de ladrão pode tentar um teste de perícia Ladroagem CD 25, e a fechadura se abre
CA contra reações desencadeadas por este movimento. com sucesso! Dentro do baú estão alguns dos tesouros mais interessantes que os
Eles devem terminar este movimento em um espaço que não seja adjacente a kobolds encontraram durante a exploração desses túneis. O tesouro inclui uma
nenhum inimigo. pulseira de prata com um padrão de peixe no valor de 5 po, um mapa muito antigo
Ataque Furtivo O batedor kobold causa 1d6 de dano extra a criaturas que tenham que retrata alguma masmorra de aparência estranha, uma espada fumegante com
a condição de pés chatos. um rosto de anão esculpido no punho (página 51), uma varinha de cura (página 53) ,
2 poções de cura (página 52) e um chapéu de disfarce (página 55).
ZOLGRAN, KOBOLD BOSS
Percepção +5; visão no escuro
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Habilidades Arcana +6, Enganação +8, Diplomacia +8, Conhecimento do Dragão


+10, Intimidação +8, Furtividade +7 TERMINAMOS?
For –1, Des +3, Con +0, Int +2, Sab +1, Car +4 Se os PJs derrotarem os kobolds e seu chefe, eles poderão retornar à Pescaria
Itens colar de casca de ovo, chave de ferro, bastão Otari. Se decidirem não explorar mais, a aventura pode facilmente terminar aqui.
AC 17; Forte +4, Ref +7, Vontade +7 Tamily felizmente paga aos heróis por completarem o trabalho, mesmo que ela se
PV 25; Veneno de resistências 5 pergunte o que havia naquele ovo poderoso. Ela também está curiosa para saber o
Passo [uma ação] 25 pés que aconteceu com todos os peixes, já que os kobolds não poderiam ter comido
Golpe corpo a corpo [uma ação] garra +7 (ágil, sutileza), Dano 1d6–1 cortante tudo, mas esses mistérios terão que esperar para outro dia.
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] cajado +3, Dano 1d8–1 por concussão

Feitiços Zolgran pode lançar esses feitiços de mago (CD do


feitiço 20, ataque de feitiço +12). 1º Nível Neste caso – ou se os heróis não fugirem do próximo encontro

medo, míssil mágico (×3); Detectar truques – o jovem dragão sob os cuidados dos kobolds
magia, som fantasma, mão mágica, raio de gelo sobrevive!

Ataque Furtivo Zolgran causa 1d6 de dano Eventualmente, o dragão sai da caverna e
extra a criaturas que tenham a começa a caçar no campo, tornando-se
condição de pés chatos. uma ameaça nos próximos anos.

Felizmente, o poder dos dragões cresce muito


TESOURO DE ZOLGRAN lentamente. Os heróis podem acabar perseguindo
A saliência onde fica o trono também esta fera no futuro! Se ganharem mais alguns níveis,
serve como área de descanso pessoal terão vantagem na luta.
de Zolgran. Um estrado de palha repousa aqui, como
aqueles da Área 17. Os heróis que examinam o trono fora do lugar

podem combinar seu design com a decoração da Área 11 no andar de cima, de O mais provável, porém, é que os jogadores continuem explorando
onde os kobolds o tiraram. Mais importante ainda, há um baú de ferro velho e a próxima caverna – a Área 19. Esse encontro é a luta mais perigosa de toda a
enferrujado. No topo deste baú há uma grande casca de ovo quebrada com quase aventura, então sinta-se à vontade para encorajar os heróis a descansar se eles
60 centímetros de altura. De cor marfim, a casca tem cor verde estiverem sem recursos limitados, como como feitiços.

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19 Gruta do Cogumelo

Esta caverna é o lar do dragão verde filhote nascido pelo bando de


kobolds. Tire esse peão da caixa, mas não o coloque no mapa ainda.
Quando os heróis entrarem na sala, leia o seguinte em voz alta.

Imponentes cogumelos amarelos cobrem o chão desta vasta caverna,


alguns atingindo mais de três metros de altura. Eles parecem emitir uma
luz pálida, dando à câmara inteira um brilho misterioso. Restos quebrados
de barris — rasgados e sem que seu conteúdo fosse visto — estavam
espalhados ao redor da base dos cogumelos.
Em algum lugar do outro lado da câmara, algo se agita e um leve rosnado
vem das sombras.

Os enormes cogumelos bloqueiam a visão do outro lado da sala, mas PONTOS DE EXPERIÊNCIA
os heróis podem tentar escalar os cogumelos para ver melhor. Devido Assim que os heróis conseguirem derrotar o dragão, premie
às suas pontas escorregadias, escalar um cogumelo é uma tarefa cada herói 120 XP.
complicada, exigindo um teste bem-sucedido de perícia Atletismo CD 20.

Dê aos heróis a chance de se prepararem, mas quando um deles Um dragão verde brilhante aparece e, embora a fera não seja muito
subir em um cogumelo ou chegar ao centro da sala, o dragão deixará maior que você, grandes asas de couro e mandíbulas afiadas fazem o
seu covil no canto mais distante para atacar. Coloque o peão do dragão filhote parecer um ancião ancião. A criatura olha para você com olhos
no mapa e leia o seguinte em voz alta. astutos e bufa uma nuvem de vapor amarelo. Com um rugido feroz, o
dragão avança para atacar!

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Caixa Iniciante
Peça aos jogadores para testarem Percepção para iniciativa (mas os heróis que criatura com –2 de penalidade. Se acertar, a criatura para de se mover no quadrado

estavam se escondendo jogam Furtividade) enquanto você testa Percepção para em que estava quando a reação aconteceu.

determinar a iniciativa do dragão. Andar [uma ação] 30 pés, ou voar 80 pés, ou nadar 20 pés

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +14 (veneno), Dano 2d8+4 perfurante mais

LUTA DE DRAGÃO 1d4 veneno

Os dragões são um dos tipos de oponentes mais ferozes e desafiadores do jogo e, Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +14 (ágil), Dano 2d6+4 cortante

embora sejam apenas um dragão, ainda é uma ameaça mortal. O dragão usa muitas Golpe Corpo a Corpo [uma ação] cauda +12 (alcance 3 metros), Dano 1d8+4 por concussão

habilidades na luta contra os heróis e é ferozmente territorial da caverna. Golpe Corpo a Corpo [uma ação] chifre +12, Dano 1d12+4 concussão

Arma de Sopro [duas ações] (arcano, evocação, veneno) O dragão respira uma

No entanto, os kobolds treinaram o filhote para permanecer nesta área, para que os nuvem tóxica que causa 5d6 de dano de veneno em um cone de 9 metros. Cada

heróis possam recuar se precisarem se recuperar. criatura na área deve tentar um teste de resistência básico de Reflexos CD 24. O

dragão não pode usar seu Sopro novamente por 1d4 rodadas.

Arma de sopro
O dragão pode gastar 2 ações para expirar uma nuvem de gás mortal que causa 5d6 Frenesi Dracônico [duas ações] O dragão faz dois golpes de garra e um golpe de

de dano venenoso a todos em um cone de 9 metros começando no espaço do dragão. cauda em qualquer ordem.

Qualquer um que for pego neste suspiro deve fazer um teste de resistência de Impulso Dracônico Quando o dragão obtém um sucesso crítico em um Ataque, ele

Reflexos básico contra uma CD de 24. Como acontece com todos os testes de recarrega seu Sopro.

resistência básicos, uma criatura não sofre dano em caso de sucesso crítico, metade

do dano em caso de sucesso, dano total em caso de falha e dano duplo em caso de COVILHA DO DRAGÃO

falha. falha crítica. Você rolará o dano apenas uma vez e determinará quanto dano A saliência no canto nordeste da sala contém o tesouro que os kobolds ofereceram

cada um sofre com base em seu teste de resistência. ao dragão. Os heróis podem ter um vislumbre deste tesouro até mesmo do chão, mas

qualquer um que quiser subir até a borda deve ter sucesso em um teste de perícia

Este ataque pode significar a ruína para o grupo, mas o dragão não tem muita Atletismo CD 15. No topo da borda há um pequeno baú e uma enorme pilha de

experiência no uso eficaz de seu sopro. O dragão não tenta pegar todos os heróis moedas. Existem 429 CP, 63 PP e 18 PO nesta vasta pilha. Há também uma única

com este ataque, mas foca apenas no oponente mais próximo. Uma vez que o dragão esmeralda gigante no topo da pilha que se parece vagamente com o olho do dragão,

use a habilidade de sopro, ele não poderá usá-la novamente por 1d4 rodadas ou até que pode ser vendida por 20 PO.

obter um acerto crítico em um Golpe.

18803135 842605

TÚNEL PARA A SUPERFÍCIE

Ataques Especiais A parte de trás da gruta do cogumelo tem um túnel que leva a uma passagem longa

A tática favorita do dragão (e o ataque mais confiável) é avançar e então usar Draconic e sinuosa. Se os heróis explorarem esse caminho, eles descobrirão que ele se inclina

Frenzy, uma habilidade que permite à fera gastar 2 ações para fazer dois golpes de suavemente para cima e poderão sentir uma brisa fresca vindo dessa direção. Depois

garra e um golpe de cauda em qualquer ordem. O segundo e o terceiro Golpes de seguir esse caminho por mais de uma hora, eles emergem de uma pequena

durante o Frenesi Dracônico sofrem a penalidade de ataque múltiplo: –5 no segundo caverna em uma ravina nos arredores da cidade de Otari. Restos de um acampamento

ataque (ou –4 se o segundo ataque usar um Golpe de Garra) e –10 no terceiro ataque ao redor da entrada da caverna indicam que os kobolds permaneceram aqui por

(ou –8 se usar um Golpe de Garra). ). algum tempo antes de seguirem para a cidade para fazerem suas travessuras.

O dragão também tem uma reação especial Twisting Tail.

Quando alguém a até 3 metros tenta se mover, o dragão pode gastar sua reação

naquela rodada para fazer um Golpe de cauda (mas com apenas +10 no teste em vez

do +12 normal) contra aquele inimigo. Se o dragão acertar, o alvo para de se mover EMPACOTANDO
e perde o resto da ação (embora o alvo possa usar outra ação para se mover Com muita coragem e um pouco de sorte, os aventureiros sobreviveram ao encontro

novamente, se quiser). com os kobolds e seu “animal de estimação”, retornando à cidade como heróis

triunfantes! Tamily se sente verdadeiramente aliviada ao saber que a ameaça

desapareceu, especialmente depois de saber o quão perigosa ela era.

DRAGÃO VERDE WYRMLING


Percepção +11; visão no escuro Nas próximas semanas, as notícias das façanhas dos heróis viajam por toda a
Habilidades Acrobacia +8, Arcana +11, Atletismo +12, Enganação +9, cidade, e logo eles recebem oportunidades para mais trabalhos de aventura. Tais
Diplomacia +11, Intimidação +11, Natureza +9, Ocultismo +12, aventuras cabem a você, o Mestre, determinar. Este livro contém uma riqueza de
Sociedade +9, Furtividade +10 recursos para ajudá-lo a construir suas próprias aventuras, mas se você estiver

CA 22; Forte +11, Ref +11, Vontade +12 procurando por ajuda adicional, procure Pathfinder Adventure: Troubles in Otari em
PV 60; Imunidades dormem sua loja de jogos local ou online em paizo.com. Essa aventura é uma sequência
Cauda Torcida [reação] Quando uma criatura a até 3 metros usa uma ação de direta desta história, e seus jogadores podem usar os mesmos heróis que usaram
movimento ou sai de um quadrado durante uma ação de movimento que está nesta aventura!
usando, o dragão pode usar sua reação para fazer um golpe de cauda no

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MASTERIZAÇÃO DE JOGOS
Todo jogo Pathfinder precisa de um Game Master (GM, para abreviar). Como Game Master, você dirige
cada sessão de jogo, fornecendo a ligação entre os jogadores e o mundo do jogo. Cabe a você definir o
cenário enquanto os heróis lutam contra monstros, interagem com outras pessoas e exploram o mundo.

Ser GM é como organizar uma festa para seus amigos. Você quer ter certeza
de que eles chegarão na hora certa, terão muito o que fazer e se divertirão. TERMOS COMUNS
Você está encarregado de... Os termos a seguir são usados para descrever certos elementos
• Contar a história das aventuras do grupo em um comuns do jogo.
forma convincente e consistente. Desafio: Um desafio é uma cena curta que coloca os heróis à
• Dar corpo ao mundo em que o jogo se passa. prova. Isso pode ser qualquer coisa, desde lutar contra um monstro
• Entreter os jogadores e você mesmo e recompensar até perseguir um ladrão ou passar por uma armadilha mortal.
ideias criativas. Encontro: Um encontro é um combate que acontece em um
• Preparação para sessões de jogo, estudando ou construindo aventuras série de rodadas com criaturas agindo por sua vez.
e criando personagens e enredos. Exploração: Entre os encontros, os heróis estão explorando.
• Improvisar as reações dos personagens que os heróis encontram Normalmente, isso significa explorar um ambiente, mas eles podem
enquanto os jogadores fazem coisas inesperadas. explorar uma situação social, um quebra-cabeça ou qualquer outra coisa.
• Tomar decisões sobre regras para garantir justiça e manter o Sessão: Uma sessão é um período único de jogo, variando de
jogo avançando em bom ritmo. cerca de 2 horas até um fim de semana inteiro. Em uma sessão, você
• Recompensar os heróis pelos seus feitos com Pontos de Experiência pode completar uma aventura inteira ou apenas parte dela.
(XP) e tesouros. Aventura: Uma aventura é uma história que os heróis
vivenciam. É composto por uma série de explorações interrompidas
Você não está tentando “ganhar” o jogo derrotando os heróis. por uma série de encontros. As aventuras podem levar uma ou
Seu trabalho é contar uma história divertida com alguns desafios. mais sessões para serem concluídas.
Esses desafios podem ser difíceis de vencer e os heróis podem falhar Campanha: Campanha é um termo usado para descrever todas as
algumas vezes ou até morrer ocasionalmente. Mas eles devem sempre ter aventuras que os heróis vivenciam. As aventuras podem estar
uma chance de lutar! relacionadas entre si, mas nem todas as aventuras precisam estar
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ligadas ao mesmo enredo abrangente.


Preparando uma aventura
Antes de iniciar um jogo, você precisa preparar a aventura que seu grupo irá
jogar. Uma aventura é uma coleção independente de elementos de história, Ao escrever suas próprias aventuras, você precisará se preparar ainda
personagens e cenários que se tornam a base para a história que você e os mais, escolhendo monstros, desenhando mapas e criando NPCs que vivam
outros jogadores contam. Pense na aventura como um esboço para sua no mundo. Isso leva mais tempo de sua parte, mas também permite que
história. Você terá pontos importantes da trama que deseja incluir, alguns você personalize o jogo de acordo com o seu grupo. Você encontrará mais
personagens consistentes e temas que deseja transmitir, mas todo tipo de sobre como criar suas próprias aventuras em Construindo Aventuras na
coisa pode mudar durante o processo de transformar o esboço em uma página 38.
história completa!
Criação de personagem
A aventura “Menace under Otari” tem grande parte da preparação feita Antes de começar sua aventura, os jogadores devem criar seus heróis.
para você. Ler a aventura e examinar os materiais da Caixa para Iniciantes Geralmente é melhor reunir todos os jogadores e conversar sobre os
lhe dará preparação suficiente para empreender essa aventura. “Menace personagens que estão criando.
Under Otari” e outras aventuras pré-escritas são construídas para grupos de Este processo pode até fazer parte da primeira sessão do seu jogo. Os
um nível específico. Eles incluem informações de configuração e personagens jogadores podem compartilhar ideias para histórias entre si e você também
não-jogadores (NPCs) necessários para a história, além de todos os locais, pode contribuir. Essas discussões podem ajudar a dar aos jogadores uma
mapas e grupos de monstros; eles também distribuem a quantidade ideia de onde a aventura começa, para que possam criar personagens que
apropriada de XP e tesouros. Executar um como seu primeiro jogo pode se encaixem. Conversar juntos sobre o processo também ajuda todos a
ajudá-lo a ver como as aventuras são estruturadas, o que torna mais fácil entender as regras!
escrever as suas próprias mais tarde, se desejar. Embora uma aventura
publicada seja pré-escrita, seus eventos não são imutáveis. Alterar os Sessões de jogo
detalhes de uma aventura para se adequar ao seu grupo não é apenas Você joga uma aventura em uma série de sessões, que geralmente duram
aceitável, é preferível! várias horas e envolvem vários encontros e alguma exploração. Cada sessão
pode diferir visivelmente da anterior. Pense em uma sessão como um
Ajuste as coisas para tornar a aventura mais atraente para seus jogadores e episódio de um programa de TV – ela deve incluir algumas reviravoltas e
acrescente algo à aventura de maneira que deixe seus jogadores felizes. mudanças para que os jogadores fiquem entusiasmados com o que vem a
seguir.

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Caixa Iniciante

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PLANEJANDO UMA SESSÃO


Freqüentemente, a responsabilidade de agendar o jogo recai sobre você, TIPOS DE AVENTURAS
como GM, já que você deve preparar o jogo entre as sessões. Escolha um As aventuras podem ser estruturadas de diferentes maneiras. Um linear
horário em que todos possam comparecer e um local para se reunir, seja ao a aventura tem um caminho definido com um encontro levando a outro.
redor da mesa da cozinha ou em um espaço online. Muitos jogos têm uma Uma aventura não linear envolve a criação de um ambiente com
programação definida, como uma vez por semana, uma vez a cada 2 semanas múltiplos caminhos que os heróis podem explorar em qualquer ordem.
ou uma vez por mês. (No entanto, seu primeiro jogo pode não ser tão Finalmente, uma aventura sandbox acontece em um ambiente amplo,
previsível!) Quanto menos frequentemente seu grupo se reunir, melhores com os jogadores definindo seus próprios objetivos. Para suas primeiras
serão as notas e recapitulações necessárias para manter todos na mesma aventuras, comece de forma simples, com uma aventura totalmente
página. Se outro jogador quiser fazer anotações da sessão, isso também é linear ou com apenas um pequeno número de caminhos opcionais.
ótimo, especialmente se ele configurar um documento compartilhado que
todos possam consultar online.
Planeje um horário para todos chegarem e também tente definir um horário
para o início do jogo. Ter isso planejado pode tornar mais fácil para todos • Estabeleça onde os heróis estão no início desta sessão. Eles estão
terminarem de se atualizar para que você possa começar a jogar. Ter um descansando desde o último desafio? Você parou com eles em um
horário final em mente também é importante. Uma sessão típica de jogo dura corredor, preparando-se para invadir a próxima sala de uma masmorra?
cerca de 4 horas. Menos de 2 horas geralmente não é tempo suficiente para Diga aos jogadores se seus heróis tiveram tempo para descansar ou se
fazer muita coisa. recuperar desde a última sessão.

• Estabeleça metas. Repita quaisquer metas que o grupo já tenha e depois


INICIANDO UMA SESSÃO deixe os jogadores avaliarem se essas metas ainda se aplicam e se há
Quando todos estiverem prontos para jogar e tiverem todos os materiais em mais alguma coisa que eles esperam realizar durante a sessão.
mãos (página 30), chame a atenção de todos e aborde os tópicos a seguir.
Eles estão em uma ordem aproximada que você pode alterar com base no • Comece a aventura! Normalmente a primeira coisa que você fará em uma
estilo do seu grupo ou nas necessidades da sessão. sessão é descrever o ambiente e as sensações que cercam os heróis,
• Recapitule o que aconteceu durante as sessões anteriores (se esta não permitindo-lhes reagir no momento.
for a primeira sessão).

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pare e pergunte: “O que seu herói está fazendo neste momento?” Se o jogador
SUPRIMENTOS não tiver certeza, adicione um detalhe ou NPC à cena que o jogador possa achar
Você precisará dos seguintes materiais em mãos para uma sessão de jogo. interessante.
Livros de regras: você precisará do Manual do Herói e deste livro. Os

jogadores podem compartilhar sua cópia do Manual do Herói ou trazer os Distrações e interrupções
seus próprios. Versões digitais dos livros podem ser adquiridas em Manter a atenção dos jogadores mantém o jogo em movimento e leva a momentos
paizo.com. memoráveis quando todos estão concentrados.
Dados: Deve haver pelo menos um conjunto de dados para todos Muitas interrupções quebram o fluxo. Sempre acontecerão algumas distrações,
compartilharem. Muitos jogadores gostam de trazer seus próprios dados e como piadas à mesa, mas certifique-se de que as interrupções não sejam muito
criar superstições divertidas sobre eles. frequentes. Ajuda planejar pausas no jogo. Uma pausa de 10 minutos é um ótimo
Materiais de escrita: você vai querer lápis e papel de rascunho ou momento para fazer um lanche, usar o banheiro ou procurar algo no telefone.
blocos de notas.
Fichas de Personagem: Cada jogador, exceto você, precisa de uma
ficha de personagem, seja uma das fichas pré-fabricadas ou uma folha em Verificações secretas

branco na qual eles possam criar seu próprio personagem. Algumas jogadas funcionam melhor se o jogador não souber o resultado da
Peões: Você precisa de um peão de papelão e uma base de plástico jogada. Por exemplo, a ação Recuperar Conhecimento das habilidades pode
para cada herói. Deixe os jogadores escolherem qual deles se parece mais fornecer informações falsas sobre uma falha crítica, então o jogador não deve
com seu herói. Você também precisa de peões e bases para cada monstro saber se o teste de seu herói foi bem-sucedido ou não! Essas ações têm o traço
da aventura. Ajuda deixar de lado aqueles que você planeja usar antes da secreto. Para uma verificação secreta, pergunte ao jogador qual é a estatística da

sessão! Se não tiver peões em mãos, você pode usar outras fichas para habilidade. Role o d20 em algum lugar que os jogadores não possam ver e calcule
representar heróis e monstros, como moedas, brinquedos ou miniaturas de o resultado normalmente. Em seguida, conte ao jogador o que aprendeu ou o que
jogos. acontece.
Mapa: Para “Menace under Otari”, você precisará do Flip-Mat incluído
na caixa para iniciantes. Para seus próprios mapas, você pode precisar de
alguma outra forma de mapa de batalha. Normalmente, isso significa Usando as regras
escolher um mapa de jogo com uma grade de 1 polegada, como um Como GM, você é responsável por resolver quaisquer dúvidas ou disputas sobre
Pathfinder Flip-Mat em branco. Mas você pode usar o que quiser, desde as regras. Lembre-se de que manter o jogo em andamento é mais importante do
desenhar um mapa à mão até fazer um diorama com brinquedos ou papelão. que estar 100% correto.
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Consultar as regras na mesa pode atrasar o jogo, por isso, em muitos casos, é
melhor dar o seu melhor palpite em vez de vasculhar o livro em busca da regra
exata. Para fazer chamadas dinamicamente, use as seguintes diretrizes.
REALIZANDO UMA SESSÃO

Durante uma sessão, você é responsável por manter a ação do jogo em • Se você não sabe quanto tempo leva uma tarefa rápida, opte por 1 ação, ou
movimento, responder perguntas e tomar decisões sobre regras. Você também 2 ações se um personagem não for capaz de realizá-la três vezes por
vai querer ficar de olho no horário, para poder terminar quando for mais rodada.
conveniente para o grupo. • Se você não tiver certeza de qual ação uma tarefa utiliza, procure a ação
Você é quem personaliza as regras necessárias a partir do mundo imaginado básica mais semelhante.

que você e os outros jogadores compartilham. Cabe a você estabelecer o que é • Quando dois lados se opõem, faça um teste contra a CD do outro. Não faça
verdade no mundo, mas você tem ajuda para fazer isso! Você é informado pela com que ambos os lados rolem (a iniciativa é a exceção a esta regra). O
história do cenário, seus preparativos e pelas sugestões que os outros jogadores personagem que deve rolar é aquele que atua, exceto no caso de testes de
fazem. Você também pode ajustar as coisas rapidamente a partir do que planejou. resistência.
Você pode ter uma ideia em suas anotações que muda quando um jogador faz • Se algo que um personagem faz aumenta ou diminui as chances de sucesso,
algo inesperado. conceda +1 de bônus de circunstância ou -1 de penalidade de circunstância.

Você determinará quando heróis e inimigos precisam tentar testes, bem como • Se você não sabe qual teste usar para algo que um herói está tentando,
o que acontece como resultado de suas jogadas, o que surge com mais frequência escolha a perícia mais apropriada.
durante a exploração. Em um encontro, um jogador geralmente pode determinar • Quando um herói realizar algo digno de nota que ainda não tenha dado XP,
o turno de seu próprio herói com você intervindo apenas para dizer se um ataque recompense-o com XP por uma conquista menor ou moderada (10 a 30
acerta ou se algo no ambiente exige que um herói tente um teste. XP; página 35).
• Quando os heróis falham em uma tarefa, procure uma maneira pela qual eles
possam falhar, o que significa que a história avança com uma consequência
negativa, em vez de o fracasso interromper totalmente o progresso.

Os holofotes
Conforme você executa o jogo, acompanhe qual jogador está em destaque. Você
pode facilmente manter a atenção no jogador ou herói mais extrovertido, mas FINALIZANDO UMA SESSÃO

precisa verificar com todos os jogadores. Se um jogador não contribui há algum É melhor ter um horário de término planejado antes do início da sessão. Conforme
tempo, o jogo avança, fique de olho no tempo.

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Caixa Iniciante

Quando faltarem cerca de 20 minutos para o fim da sessão, comece a procurar • Agitação

bons locais de parada. A menos que você esteja terminando uma aventura, tente • Investigar
encontrar um bom suspense para terminar. Isso pode ser um pouco antes do • Escoteiro

início da luta, no momento em que os heróis descobrem uma nova informação • Pesquisa

ou entram em uma nova área, ou qualquer outro ponto que crie suspense! • Sentir Direção (habilidade de Sobrevivência, Manual do Herói 59)
• Rastrear (habilidade de Sobrevivência, Manual do Herói 59)
Antes de todos saírem, peça-lhes que calculem seus XP.
Eles precisarão subir de nível antes da próxima sessão se estiver acima de 1.000! Atividades como Detectar Magia, Investigar e Procurar podem alertar o
Os personagens também podem dividir tesouros e itens. jogador de que algo está estranho em uma área. Mas isso não significa que eles
Antes da próxima sessão, talvez você precise se preparar para a próxima saibam exatamente o que é! Em vez disso, use-os como ponto de partida para
etapa da aventura. Se a aventura concluiu esta sessão, converse com os uma cena de RPG. Por exemplo, se um personagem encontrar algo mágico com
jogadores sobre se desejam iniciar uma nova aventura. Se sim, comece a detecção
preparar a próxima aventura para a sua próxima sessão!

Exploração
Entre os encontros, os heróis frequentemente exploram masmorras ou outros
ambientes. O tempo é mais flexível durante a exploração do que nos encontros
e é medido em intervalos de 10 minutos ou mais. Você conta aos jogadores o

que acontece e pode pular qualquer parte da viagem que não seja interessante!

À medida que o grupo explora, descreva as imagens, os sons e as sensações.


Incentive os outros jogadores a fazer com que seus heróis explorem
verdadeiramente e recompense sua curiosidade. As coisas que eles tentam fazer
no modo de exploração mostram no que estão interessados e o que consideram
importante. À medida que você joga, você deve ter uma boa noção do que intriga
certos jogadores e pode adicionar mais dessas coisas às suas aventuras ou
enfatizar esses pontos em aventuras publicadas.
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DEFINIR UM PEDIDO DE FESTA

Quando o grupo começar a explorar, deixe os jogadores decidirem entre si em


que parte do grupo seus heróis estarão enquanto exploram. Esta ordem pode
determinar quem será atacado primeiro quando inimigos ou armadilhas
ameaçarem de várias direções. Cabe a você determinar as especificidades de
quem será o alvo com base na situação.

Quando um encontro começa, o grupo geralmente permanece na mesma


formação geral. Com a opinião dos heróis, decida suas posições ao colocar os
peões na grade.
Se eles derrubarem seus inimigos ou detectarem um perigo com antecedência,
eles poderão se mover como acharem melhor antes de lidar com ele.

ATIVIDADES DE EXPLORAÇÃO
Enquanto o grupo explora, cada jogador que deseja fazer algo além de apenas
viajar escolhe uma atividade de exploração para seu personagem. Os jogadores
geralmente escolhem entre as atividades padrão, mas não há necessidade de
memorizar as atividades de exploração e usá-las com exatidão. Em vez disso,
permita que cada jogador descreva o que seu personagem faz.

Então, como Mestre, você pode determinar qual atividade se aplica.


Aqui está a lista de atividades de exploração da página 62 do Manual do Herói,
com as mais comuns em negrito.
• Evite aviso prévio
• Defender

• Detectar Magia

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INICIATIVA ROLANTE
INTERAÇÕES SOCIAIS Um encontro começa com uma jogada de iniciativa, e é você quem pede
Algumas conversas e outras interações sociais são importantes o a jogada! Cada jogador rola para seus personagens e você rola para
suficiente para que você as trate com a mesma importância que seus inimigos. Solicite a rolagem assim que dois grupos opostos entrarem
os encontros. Se consequências importantes podem advir da em contato ou quando uma criatura de um lado decidir agir contra o
conversa, o sucesso ou o fracasso realmente importam. Essas outro. aqui estão alguns exemplos:
interações devem valer XP. Geralmente é uma conquista moderada,
mas pode ser importante para algo como convencer um rei a não • Um grupo de heróis está explorando uma caverna. Eles entram em
ir à guerra! uma passagem estreita patrulhada por um grupo de guerreiros
As interações sociais não seguem as mesmas regras do combate. kobolds hostis. Agora que os dois grupos estão na mesma área, é
Interprete-os como uma conversa e faça com que os heróis façam hora de lançar a iniciativa.
testes de perícia conforme apropriado. Geralmente são Enganação, • Kyra, Valeros e Ezren estão negociando com o rei kobold enquanto
Diplomacia e Intimidação, mas os jogadores podem pensar em Merisiel se esgueira por uma borda.
algo inteligente, como usar Religião para fazer amizade com um As coisas não vão bem com a negociação, então Merisiel lança um
padre local. Lembre-se de que você pode dar bônus de circunstância ataque surpresa escondido. Assim que ela disser que este é o
aos heróis (geralmente +1 ou +2) se a abordagem deles realmente plano dela, você pede iniciativa, deixando Merisiel usar Stealth
funcionar com a pessoa com quem eles estão falando. para sua iniciativa.

Colocação de personagem
magia, o grupo provavelmente ainda precisará parar e observar os Ao pedir iniciativa para um encontro, você também precisa decidir para
arredores com mais detalhes para descobrir o que é. onde irão os participantes do encontro no mapa de batalha. Use a ordem
Da mesma forma, se um personagem obteve 22 em seu teste de de viagem do grupo como ponto de partida. Você pode avançar heróis
Percepção para Procurar enquanto viaja por uma área contendo uma que estão usando Stealth para se posicionar, colocando-os onde eles
armadilha que precisa de CD 20 para detectá-la, você deve dizer ao poderiam razoavelmente ter se movido antes de terem a chance de
jogador que seu personagem notou uma armadilha na área, e você pode serem detectados. Consulte cada jogador para ter certeza de que sua
dar uma ideia aproximada da localização e natureza da armadilha. O posição faz sentido para vocês dois.
grupo precisa parar e examinar mais a área para aprender detalhes
sobre a armadilha.
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Encontros 842610

Improvisando novas atividades Nos encontros, você deve acompanhar cada ação que os heróis e
Se um jogador quiser fazer algo que não esteja na lista de atividades de monstros usam enquanto lutam. As regras para rodadas, turnos e ações
exploração acima, você pode permitir que ele faça isso enquanto começam na página 63 do Livro do Herói. As regras para construir seus
caminha. Se a atividade for semelhante a uma ação que alguém poderia próprios encontros aparecem na página 40 deste livro. Você inicia um
usar em um encontro, ela geralmente consiste em uma única ação encontro com um teste de iniciativa, como mencionado acima.
repetida aproximadamente 10 vezes por minuto. Você pode descobrir
que um jogador deseja fazer algo equivalente a gastar 3 ações a cada 6
segundos (18 vezes por minuto), assim como faria em combate. ESCOLHENDO AÇÕES DO MONSTRO
Como Mestre, você interpreta monstros e escolhe suas táticas. Os
No entanto, os heróis não conseguem manter esse nível de esforço no jogadores muitas vezes coordenam e planejam ser o mais eficientes
modo de exploração sem ficarem exaustos. Eles só podem fazer isso possível, mas os monstros talvez não! A maioria das criaturas tem uma
em combate porque o combate dura pouco tempo. compreensão básica de táticas simples, como flanquear ou focar em um
único alvo. Mas lembre-se que eles também reagem com base nas
AMBIENTES emoções e cometem erros! Algumas criaturas têm apenas inteligência
A exploração fica mais lenta ou mais difícil quando o grupo enfrenta animal ou são estúpidas, e você deve interpretá-las dessa forma.
selvas densas, neve profunda, tempestades de areia, calor extremo ou
condições semelhantes. Você decide o quanto esses fatores impactam Monstros geralmente não atacam um herói nocauteado. Mesmo que
o progresso dos heróis. Os efeitos específicos de certos tipos de terreno uma criatura saiba que um herói caído pode voltar para a luta, apenas
e clima são descritos a partir da página 44. as criaturas mais cruéis se concentram em inimigos indefesos, em vez
de nas ameaças mais imediatas ao seu redor.
PERIGOS
A exploração pode ser interrompida por armadilhas e outros perigos
(consulte Perigos na página 48). A maioria dos perigos, como a queda FINALIZANDO ENCONTROS
do teto na página 12, representam uma ameaça para os heróis apenas Um encontro normalmente termina quando todas as criaturas de um lado
uma vez e podem ser enfrentados no modo de exploração sem a são mortas ou ficam inconscientes. Quando isso acontecer, você poderá
necessidade de iniciar um encontro. Os heróis têm uma chance melhor parar de agir por ordem de iniciativa — a menos que algum herói esteja
de detectar perigos enquanto exploram se usarem a atividade Pesquisar morrendo ou em alguma outra situação em que cada momento seja
exploração. importante para sua sobrevivência.

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Caixa Iniciante

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Rendição: Um lado pode se render quando quase todos os seus encontrar uma passagem secreta após a luta, em vez disso, conceda-lhes
membros forem derrotados ou se feitiços ou habilidades os desmoralizarem XP por uma conquista menor ou moderada.
completamente. Assim que houver uma rendição, saia da ordem de Se informações ou itens forem ignorados, procure outro local razoável
iniciativa e faça com que os heróis entrem em uma breve negociação para em outra parte da aventura para colocar as informações ou itens. Se fizer
ver se os vencedores mostram misericórdia. sentido, mova o encontro original para outra parte da aventura e dê aos
Fuga: fazer com que os inimigos fujam pode causar problemas. Os heróis uma grande vantagem quando chegarem a esse encontro, já que
heróis muitas vezes querem perseguir inimigos que fogem porque acham eles contornaram o encontro original.
que um inimigo pode retornar como uma ameaça mais tarde. Se você
executar rodada por rodada, seu jogo ficará entediante rapidamente! Em
vez disso, pergunte a qualquer pessoa que queira perseguir seu inimigo Tempo de inatividade
em fuga como o perseguem. Se eles usarem uma habilidade ou feitiço que Quando os heróis voltam para casa ou não estão se aventurando, eles

pareça realmente útil, e se sua Velocidade não for muito mais lenta que a estão em um período de inatividade. Este é o momento de realizar
do inimigo em fuga, eles pegam o inimigo. Caso contrário, o inimigo atividades cotidianas, como comprar equipamentos. Você pode não ter
escapará por enquanto, a menos que seja muito mais lento que os heróis. nenhum tempo de inatividade em seus jogos! Se os heróis tiverem algum
Se os heróis decidirem fugir, geralmente é melhor deixá-los fazê-lo. tempo livre entre as aventuras, peça aos jogadores que gastem alguns
Escolha um local específico no mapa e permita que eles escapem quando minutos descrevendo o que seus heróis fazem nesse tempo. Você
todos chegarem lá. provavelmente não precisará interpretar nenhuma cena.
O tempo de inatividade é o foco maior do jogo Pathfinder completo, já que
ENCONTROS IGNORADOS as escolhas que os heróis fazem são válidas em todos os 20 níveis de jogo.
O que acontece se você planejar uma luta ou desafio e os heróis Duas coisas que os heróis provavelmente podem fazer durante o tempo
encontrarem uma maneira de evitá-lo completamente? Isso pode deixá-los de inatividade são comprar itens mágicos e descansar o tempo suficiente
para trás no XP ou fazer com que percam informações importantes para se recuperarem de doenças. Sugestões para comprar e vender itens
ou tesouro. aparecem na página 35. Um herói que não faz nada além de descansar
No caso do XP, as diretrizes são simples: se os heróis evitaram o por um período completo de 24 horas recupera Pontos de Vida iguais ao
desafio com pensamento e planejamento inteligentes, recompense-os com dobro de sua Constituição em vez da quantidade normal de um descanso

o XP normal que teriam recebido! Se eles fizessem algo que fosse mais de 8 horas (Manual do Herói 62 ) . Heróis acima do 1º nível multiplicam
um golpe de sorte, como esse valor pelo seu nível.

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Pontos de experiência ADVERSÁRIOS E PERIGOS


À medida que os heróis se aventuram, eles ganham Pontos de Experiência (XP). Encontros com adversários e perigos concedem uma determinada quantidade
Esses prêmios resultam do cumprimento de objetivos, da exploração de novos de XP com base na dificuldade. Quando o grupo supera desafios de criaturas ou
lugares, da luta contra monstros, da superação de perigos e de outros feitos perigos, cada herói ganha XP igual ao total de XP das criaturas e perigos no
semelhantes. Quando um herói atinge 1.000 XP ou mais, ele sobe de nível! Eles encontro. (XP funciona de maneira um pouco diferente se você tiver mais ou
reduzem seu XP atual em 1.000 e aumentam seu nível em 1. Este processo é menos de quatro heróis; consulte Tamanho do grupo na página 35 para obter
explicado na página 72 do Livro do Herói. Uma vez que os heróis estejam no 3º detalhes.)
nível, eles não poderão subir de nível usando as regras da Caixa do Iniciante ;
seu grupo precisará mudar para o jogo completo para alcançar o 4º nível. A XP de cada criatura depende do seu nível em relação aos heróis. A análise
completa está na página 41, mas um grupo de 1º nível recebe as seguintes
quantidades de XP.
Existem duas maneiras principais de premiar XP.
XP DE 1º NÍVEL
1.Os heróis derrotam monstros ou superam perigos, cada um dos quais
Nível da criatura EXP
concede uma quantidade de XP com base no nível da ameaça em
–1 20
comparação com o nível dos heróis.
2.Os heróis realizam coisas importantes na história, ganhando XP por 0 30

realização. Uma aventura pré-escrita geralmente tem isso escrito, mas 1 40


você pode querer revelar mais enquanto joga.
2 60

3 80

Qualquer XP concedido vai para todos os membros do grupo. 4 120

Por exemplo, se o grupo vencer uma batalha no valor de 80 XP, cada um deles
receberá 80 XP, mesmo que o ladino do grupo estivesse em um cofre roubando O XP para perigos pode ser encontrado na página 49.
tesouros durante a batalha. Se o ladino coletou uma pedra preciosa esplêndida Se um encontro valer um total de 40 XP ou menos, geralmente não é uma

e famosa, que você decidiu ser uma conquista moderada que vale 30 XP, cada grande ameaça! Ocasionalmente, vale a pena incluir essas lutas para mostrar o
membro do grupo também receberá 30 XP. quão fortes os heróis são, mas não valem XP.

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Caixa Iniciante
CONQUISTAS itens valiosos ou moeda, sendo pago por missões bem-sucedidas e
As ações dos heróis que levam a história adiante – como garantir uma qualquer outra forma que você possa imaginar. Aventuras pré-escritas
aliança importante ou fazer com que um NPC mude de idéia – são especificam o tesouro que os heróis podem encontrar, e plantar tesouros
consideradas conquistas e devem ser recompensadas com XP. A em suas próprias aventuras é descrito na página 43.
importância da conquista determina o tamanho do prêmio XP. Você escolhe
se a conquista foi menor, moderada ou maior e consulta a tabela para COMPRANDO E VENDENDO
conceder uma quantidade apropriada de XP. Conquistas menores incluem Depois que uma aventura rende uma sorte inesperada, os heróis podem ter
todos os tipos de momentos significativos, memoráveis ou surpreendentes vários itens que desejam vender. Da mesma forma, quando estão cheios
no jogo. Uma conquista moderada normalmente representa uma meta que de dinheiro, podem querer estocar equipamentos. Geralmente, leva 1 dia
leva a maior parte de uma sessão para ser concluída, e uma conquista de inatividade para vender alguns produtos ou fazer compras para comprar
importante geralmente é o resultado dos esforços dos heróis em muitas alguns itens. Isso pressupõe que os heróis estejam em um assentamento
sessões. de tamanho decente durante o tempo de inatividade.
Um item geralmente pode ser comprado pelo preço total e vendido
pela metade do preço. A oferta e a procura poderão ajustar estes números,
mas apenas ocasionalmente.
EXP DE REALIZAÇÃO
Realização Prêmio XP

Menor 10 XP

Moderado 30 XP

Principal 80 XP

Em uma determinada sessão de jogo, você normalmente dará vários


prêmios menores, um ou dois prêmios moderados e apenas um
prêmio principal, se houver.

TAMANHO DA FESTA

As regras de avanço assumem um grupo de quatro heróis. As


regras para fazer encontros (página 40) descrevem como
acomodar grupos de tamanhos diferentes, mas as recompensas
18803143 842613

de XP não mudam—
sempre conceda a quantidade de XP listada para um grupo de quatro
heróis. Você não precisa fazer muitos ajustes para um grupo de tamanhos
diferentes quando se trata de XP por realização ou risco.

NÍVEL DA FESTA
O nível do grupo é o nível dos PCs, que você usa para determinar a força
de seus oponentes. Mantenha todos os heróis com o mesmo total de XP,
mesmo que alguém perca uma sessão. Isso torna muito mais fácil saber
quais desafios são adequados para seus jogadores. Ter heróis em níveis
diferentes pode significar que heróis mais fracos morrem mais facilmente e
seus jogadores se sentem menos eficazes, o que torna o jogo menos
divertido para esses jogadores.
Se um novo jogador se juntar ao grupo no meio do caminho, comece
seu herói no nível atual e no total de XP dos outros heróis. Eles devem
construir seu herói normalmente e depois passar pelo processo de subida
de nível para chegar ao nível certo. Eles também recebem um tesouro
extra: um item permanente de 1º nível se começarem no 2º nível ou um
item permanente de 2º nível e um item permanente de 1º nível se
começarem no 3º nível. Trabalhe com o jogador para decidir quais itens
funcionam melhor para ele. Para um guerreiro ou ladino de 3º nível, uma
arma +1 geralmente é a melhor escolha para o item de 2º nível.

Tesouro
Como Mestre, é sua função distribuir tesouros aos heróis.
O tesouro aparece ao longo de uma aventura, e os heróis o obtêm atacando
tesouros, derrotando inimigos que carregam

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Aulas de dificuldade escalou com CD 15, mas quando voltaram estava chovendo. Você pode ajustar o
Como Mestre do Jogo, cabe a você definir as classes de dificuldade (CDs) para DC para 17 porque é mais difícil escalar nessas condições.
testes que ainda não dizem qual é a CD. A maioria das aventuras inclui os CDs mais
importantes, mas os jogadores irão improvisar e tentar coisas que o escritor da AJUSTES CC
aventura não imaginou! Sempre baseie a CD no quão difícil é a tarefa,
Dificuldade Ajustamento
independentemente de quão bons os heróis sejam nela. Às vezes, os jogadores
Incrivelmente fácil –10
tentarão algo que é realmente fácil para eles, e tudo bem!
Muito fácil –5

Fácil –2
Se a CD for para algo com um nível, como uma magia ou item, consulte as CDs
Duro +2
Baseadas em Nível abaixo. Em outros casos, selecione uma CD simples da tabela
Muito difícil +5
abaixo, estimando qual classificação de proficiência melhor corresponde à tarefa
(essa classificação não é necessária para ter sucesso na tarefa, apenas é usada Incrivelmente difícil +10

para orientação). • Se praticamente qualquer pessoa tiver


EXEMPLO DE DCS
uma chance decente, use
o CD não treinado. Várias partes deste livro, principalmente Habilidades, afirmam que você, como
• Se alguém com algum treinamento tiver boas chances, use a CD treinada. Mestre, define as CDs para certos testes ou determina outros parâmetros. Aqui
estão as diretrizes para as tarefas mais comuns, com Enganação, Diplomacia e
• Se alguém precisar ser altamente qualificado, use a CD especialista. • Se Intimidação agrupadas em “Habilidades Sociais”. Qualquer coisa mais difícil do que
esta tarefa for altamente improvável de ser realizada por um herói, use a CD a listada aqui usa a CD mestre de 30. Lembre-se de que todas essas são diretrizes
mestre. e você pode ajustá-las conforme necessário para se adequar à situação.

DCS SIMPLES

Competência CC

Não treinado 10 Equilíbrio (Acrobacia)


Treinado 15 Use CDs simples com base no que o personagem está tentando equilibrar.

Especialista 20
Raízes emaranhadas não treinadas (CD 10) , paralelepípedos irregulares
Mestre 30
18803144 842614

Viga de madeira treinada (CD 15)


Especialista (CD 20) cascalho profundo e solto
Você pode personalizar ainda mais o DC conforme descrito em
Ajustando a dificuldade abaixo. Escalada (Atletismo)

Use CDs simples com base no que o personagem está tentando escalar ou
DCS BASEADO EM NÍVEL
atravessar.
Ao determinar uma CD de habilidade com base em algo que tem um nível, como Escada não treinada (CD 10) , árvore com galhos baixos, declive acentuado

quando um herói precisa Recordar Conhecimento sobre uma criatura ou Identificar Aparelho treinado (CD 15) , corda, árvore típica

um Feitiço, use uma CD baseada em nível. Parede especializada (CD 20) com pequenos apoios para mãos e pés

Encontre o nível do assunto na tabela e atribua a CD correspondente. Criaturas e


feitiços usam escalas diferentes, então certifique-se de usar a coluna correta. Decifrar Escrita

Baseie o CD no quão complexo e difícil de entender o texto é. Um herói não precisa

DCS BASEADO EM NÍVEL rolar para ler um texto escrito em linguagem simples.

Nível da criatura CC Nível de Feitiço CC


Tratado de filosofia de nível básico treinado (CD 15)
0 ou –1 14 1º 15
Código complexo especializado (CD 20) , como uma cifra
1 15 2º 18

2 16 Coletar informações (Diplomacia)

Para configurar o CD para Coletar Informações, utilize um CD simples representando


3 18
a disponibilidade de informações sobre o assunto. Ajuste a CD para cima se o herói
4 19
buscar informações detalhadas.
5 20

Conversa destreinada (CD 10) sobre a cidade


Você pode personalizar ainda mais o DC conforme descrito em Rumor comum treinado (CD 15)

Ajustando a dificuldade. Especialista (CD 20) boato obscuro, segredo mal guardado

AJUSTANDO A DIFICULDADE Identifique a magia ou aprenda um feitiço

Você pode decidir que um CD deve ser diferente da linha de base. A CD para Identificar Magia ou Aprender um Feitiço é a CD baseada no nível da
Por exemplo, talvez quando os heróis chegaram a um penhasco, eles magia ou do nível do item.

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Caixa Iniciante
Executar (Desempenho) Trilha (Sobrevivência)

Considere a exposição do público às artes ao escolher o CD simples. Eles são Escolha um DC simples. Você pode ajustar o DC para rastrear com base no clima,
fáceis de impressionar? terreno e outros fatores.
Público não treinado (CD 10) de plebeus Sem treinamento (CD 10) o caminho de um grande exército seguindo uma estrada

Público treinado (CD 15) de artesãos Treinado (CD 15) rastros relativamente recentes de um urso furioso pela tundra
Público especialista (CD 20) de mercadores ou nobres menores
Especialista (CD 20) nas pegadas de uma pantera ágil através de uma selva,
Relembrar o Conhecimento trilhas obscurecidas pela chuva

Na maioria dos tópicos, você pode usar CDs simples para verificações de Recordar
Conhecimento. Para um teste sobre uma criatura, armadilha ou outro assunto
específico com um nível, use uma CD baseada em nível. Você pode diminuir a
dificuldade, talvez até drasticamente se o assunto for famoso.

Nome não treinado (CD 10) de um governante, nobre chave ou


divindade principal
Linha de sucessão treinada (CD 15) para uma grande família
nobre, doutrinas centrais de uma grande divindade
Genealogia especializada (CD 20) de um nobre menor, ensinamentos
de um antigo sacerdote

Às vezes, um herói pode querer continuar um teste de Recordar Conhecimento


tentando outro teste para descobrir mais informações. Às vezes isso pode
funcionar, mas você deve ajustar a dificuldade para ser maior a cada tentativa de

acompanhamento. Depois que um herói tenta um teste incrivelmente difícil ou


falha em um teste, novas tentativas são infrutíferas – o herói se lembra de tudo o
que sabe sobre o assunto.

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Informações sobre como usar Recall Knowledge para identificar monstros


estão na página 56.

Sentido de Direção (Sobrevivência)

Escolha a CD simples mais apropriada quando alguém usar Sobrevivência


para Sentir Direção.

Destreinados (CD 10) determinam uma direção cardeal usando


o sol

Treinado (CD 15) para encontrar um caminho coberto de mato em uma floresta

Especialista (CD 20) navega em um labirinto de sebes

Habilidades sociais

Quando um herói usa Enganação, Diplomacia ou Intimidação para influenciar


ou impressionar alguém cujo nível ou CD de Vontade você não conhece,
estime o nível da criatura e use esse CD. O nível de um plebeu geralmente é
0 ou 1. Não se preocupe em ser exato. Muitas vezes faz sentido ajustar a CD

com base na atitude do alvo, usando um dos ajustes fáceis de CD se a criatura


for mais amigável ou um ajuste difícil de CD se ela não gostar do herói. Lembre-
se de que os NPCs não são robôs. Se for improvável que eles façam alguma
coisa, você pode tornar o CD mais difícil ou até mesmo impossível!

Natação (Atletismo)

Use CDs simples com base na turbulência da água.


Lago não treinado (CD 10) ou outra água parada
Água corrente treinada (CD 15) , como um rio
Especialista (CD 20) rio fluindo rapidamente

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CONSTRUINDO AVENTURAS
Construir sua própria aventura é mais desafiador do que usar uma publicada, mas permite que você se
expresse, aplique ainda mais criatividade e adapte o jogo diretamente aos jogadores e seus heróis!
Você também pode usar essas diretrizes para alterar a aventura deste livro ou de outras aventuras
publicadas de acordo com suas preferências.

A história Localizações
Quando você decidir construir uma aventura, primeiro crie um enredo ou tema Desperte a curiosidade dos jogadores através de cenários memoráveis que
básico para ela. Pense nesta etapa como o elenco de uma peça, em vez de incluem locais misteriosos e fantásticos para os heróis visitarem! Explorar cada
escrever todas as cenas. Você escolhe inimigos e lugares onde coisas legais local deve ser uma delícia por si só, não apenas uma etapa que os jogadores
podem acontecer, mas somente improvisando com os outros jogadores durante o devem completar para passar de uma luta para outra. Ao criar um local, imagine-o
jogo você descobrirá o que acontece! mentalmente e anote os detalhes que você pode incluir ao narrar o jogo. Descrever
decorações, marcos naturais, vida selvagem, cheiros peculiares e até mesmo
A trama da aventura pode começar em muitos pontos diferentes. Você pode mudanças de temperatura fazem com que um lugar pareça mais real.
começar com um antagonista específico e depois construir uma aventura que se
encaixe no tema do vilão e leve o grupo até ele. Alternativamente, você pode
começar com um local interessante para exploração e depois preenchê-lo com Além de monstros e saques, seus locais podem incluir desafios baseados no
adversários e desafios apropriados ao cenário. ambiente, desde condições climáticas como nevascas até quebra-cabeças,
armadilhas ou outros perigos.
Se você não tiver ideias, jogue um d8 e procure o resultado na tabela de Esses desafios devem se adequar ao local da sua aventura: paredes de arbustos
Histórias Iniciais abaixo! Você pode personalizar e alterar essas ideias como quiser. em um castelo em ruínas invadido por vegetação, poças de ácido em um pântano
amaldiçoado ou armadilhas mágicas na tumba de um mago paranóico. As regras
para ambientes aparecem na página 44 e as regras para perigos começam na
página 48.
HISTÓRIAS INICIAIS
d8 Rolar Enredo
Desenhando um mapa
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Algo na água da cidade está deixando os animais selvagens. Os A maioria das aventuras se concentra em um único local ou masmorra.
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heróis devem viajar até a nascente do rio em uma caverna na


1 Depois de conhecer a história da sua aventura, você pode começar a desenhar o
montanha e prender os gremlins pugwampi responsáveis. mapa para facilitar o acompanhamento de onde tudo está. É melhor desenhar
primeiro o mapa em uma folha de papel milimetrado, com cada quadrado no papel
Mineiros anões foram pegos no fogo cruzado de uma disputa milimetrado representando um quadrado de 1,5 metro. Então, ao executar o jogo,
entre um domínio orc e uma aliança de tribos goblins, e eles você pode usar um mapa com uma grade de 1 polegada (onde cada polegada
2
precisam de alguém para negociar ou cuidar do perigo nas quadrada representa um quadrado de 1,5 metro).
minas.
Ao desenhar seu mapa pela primeira vez, você deve usar um lápis para poder
Doppelgangers substituíram o pessoal do museu e estão
3 fazer alterações facilmente. Você também pode fazer anotações para cada cômodo
tentando desbloquear uma estranha caixa de quebra-
cabeças na coleção do museu para libertar um malvado dentro dela. conforme elas chegam até você, como “posto de guarda” ou “ninho de aranha”.

Um morador local que gosta de alimentar os ratos do esgoto está


4 preocupado que eles tenham se tornado agressivos. Um
DICAS DE MAPEAMENTO
lodo de esgoto ocupou a casa dos ratos, expulsando-os.
• Evite salas vazias: não adicione muitas salas vazias, pois elas podem

Moradores de uma grande propriedade cujo proprietário desorganizar seu mapa e tornar-se chatas e repetitivas rapidamente.
5 herdou recentemente vários móveis antigos são encontrados
assassinados, pois uma das peças herdadas é uma mímica. • Deixe espaço para expansão: A menos que você tenha certeza de que não
deseja retornar à sua masmorra, deixe espaços para expansão mais tarde
Um nobre contrata os heróis para matar um urso-coruja para que
6 para futuras aventuras. Um túnel saindo da borda do mapa, um lance de
ela possa colher o minério raro em sua caverna.
escadas que desce ou um grande buraco podem abrir caminho para novas
Viajantes vindos da encruzilhada falam de estátuas áreas.
estranhas ali, cujo número aumenta a cada novo relato. Um • Evite Simetria: Evite criar masmorras simétricas nas quais uma metade seja
7
basilisco construiu um covil próximo e está transformando uma imagem espelhada exata da outra — isso não é realista, e os jogadores
os andarilhos em pedra. podem ficar desapontados quando perceberem que só precisam explorar
metade de uma masmorra para ver tudo.
Um joalheiro afirma que os kobolds o estão incomodando,
8 mas eles estão apenas tentando recuperar um pingente que
• Varie os formatos das salas: em vez de apenas um monte de retângulos,
ele roubou deles.
inclua salas com formatos estranhos, alcovas, vários níveis

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Caixa Iniciante

AMOSTRA DE MAPA
Aqui você pode ver o esboço usado para fazer o primeiro nível do
mapa “Ameaça sob Otari”! Abaixo está um conjunto de símbolos
que você pode usar para representar características comuns
encontradas na maioria das masmorras: portas, escadas,
armadilhas, pilares e muito mais.

18803147 842617

salas, cavernas irregulares e outras variações. Você pode consultar Numere cada cômodo para que você possa consultá-lo facilmente em suas
mapas de locais do mundo real para ter algumas ideias. anotações. Se possível, use uma caneta de cor diferente de qualquer outra em
• Use Corredores Amplos: Lembre-se de que o combate no Pathfinder é seu mapa para que as etiquetas numéricas sejam fáceis de ver.
baseado em quadrados de 1,5 metro. Se você preencher sua masmorra Quando chegar a hora de jogar, esboce seu mapa em uma folha com uma
com corredores de 1,5 metro de largura, poderá acabar em combates grade de 2,5 cm. Sua melhor aposta é pegar um tapete de batalha em branco
nos quais alguns dos heróis ou monstros não conseguirão realmente (como um Pathfinder Flip-Mat em branco) para desenhar durante o jogo, mas
entrar na luta! você pode desenhar sua própria grade com uma régua se precisar. Reproduza
• Não faça um labirinto: evite a tentação de transformar seu mapa em um seu mapa de papel milimetrado na grade de 1 polegada. Você pode preenchê-
labirinto – explorá-lo fica cansativo rapidamente quando você está lo ou revelá-lo, uma peça de cada vez, enquanto o grupo explora sua masmorra!
jogando, especialmente se você passa a maior parte do tempo durante
o jogo desenhando corredores tortuosos em seu tapete quando você
pode. estar em combate! QUARTOS ESTRANHOS

Se estiver tendo dificuldades para ter ideias para o seu mapa, você pode pegar
FINALIZANDO O MAPA ideias de “Ameaça sob Otari” ou usar algumas dessas ideias clássicas.
Quando estiver satisfeito com seu mapa, pintar as linhas a lápis tornará o
mapa muito mais fácil de ler. Você pode usar uma caneta com ponta grossa • Barracas de monstros cheias de ninhos de palha imundos.
para desenhar paredes sólidas. Canetas mais finas são ótimas para desenhar • Saliência estreita com vista para um abismo.
portas e símbolos de mapas. Adicionar cor (seja com canetas ou lápis de cor) • Chaminé natural na rocha que os heróis podem escalar para alcançar um
torna seu mapa ainda mais fácil de ler. nível superior.
• Biblioteca antiga coberta de poeira.
Se você tiver um computador e um scanner, poderá escanear seu mapa e • Longo corredor com fileiras de estátuas ou armaduras.
usar um programa de edição de imagens para refiná-lo. • Câmara de esgoto bloqueada por comportas de cada lado, com a
Isso é útil se você cometer um erro no mapa com tinta e precisar consertar as alavancas para abri-los em outra sala.
coisas. Detalhes como móveis, fogueiras, pilares e assim por diante adicionam • Salão de festas com uma grande fogueira no centro.
um toque de realismo às masmorras habitadas, mas você também pode • Currais onde são mantidos animais de guarda.
adicioná-los ao desenhá-los em uma grade de batalha, se se sentir confortável • Museu com arte feita de ilusões permanentes.
em fazê-lo na hora. • Não se esqueça das latrinas!

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GRUPOS DE ENCONTRO
Para criar encontros mais rapidamente, use esses grupos de encontros que somam a quantidade certa de XP!

GRUPOS DE ENCONTRO

Lutas de baixa ameaça (60 XP) Nível de grupo 1 Nível de grupo 2 Nível de grupo 3

Par fraco Duas criaturas de nível 0 Duas criaturas de 1º nível Duas criaturas de 2º nível

Gangue Três criaturas de nível –1 Três criaturas de nível 0 Três criaturas de 1º nível

Multidão N/D Quatro criaturas de nível –1 Quatro criaturas de nível 0

Lutas de ameaça moderada (80 XP) Nível de grupo 1 Nível de grupo 2 Nível de grupo 3

Ameaça individual Uma criatura de 3º nível Uma criatura de 4º nível Uma criatura de 5º nível

Par Duas criaturas de 1º nível Duas criaturas de 2º nível Duas criaturas de 3º nível

Tropa Um de 1º nível, dois de –1 nível Um de 2º nível, dois de 0 nível Um de 3º nível, dois de 1º nível

Lutas contra ameaças graves (120 XP) Nível de grupo 1 Nível de grupo 2 Nível de grupo 3

Chefe individual Uma criatura de 4º nível Uma criatura de 5º nível N/D

Chefe e lacaios Um de 3º nível, dois de –1 nível Um de 4º nível, dois de 0 nível Um de 5º nível, dois de 1º nível

Chefe e tenente Um de 3º nível, um de 1º nível Um de 4º nível, um de 2º nível Um de 5º nível, um de 3º nível

Inimigos de elite Três criaturas de 1º nível Três criaturas de 2º nível Três criaturas de 3º nível

Construindo Desafios Para construir um encontro de combate, primeiro decida como o encontro se encaixa

Os desafios são os pontos grandes e dramáticos da sua aventura. na aventura como um todo. Em seguida, estime o grau de ameaça que você deseja que

Eles geralmente apresentam encontros de combate com outras criaturas, mas também o encontro represente. Um encontro tem um orçamento de XP. Isto é quanto XP valem

podem incluir perigos, ou você pode criar desafios sociais nos quais os personagens todos os monstros nele. Este orçamento depende do grau de ameaça que os inimigos

duelam apenas com palavras. As regras para construir desafios apropriados ao nível do representam. Um grupo com valor inferior a 60 XP não é uma grande luta, e um grupo
18803148 842618

seu grupo começam abaixo. acima de 120 XP pode ser mortal demais!

Algumas aventuras têm uma progressão clara e direta, com desafios ocorrendo em Encontros de baixa ameaça (orçamento = 60 XP) usam alguns recursos do grupo,

momentos específicos ou em uma ordem específica. Outras, como uma masmorra repleta mas não são tão assustadores. Seria improvável (ou seria o resultado de tácticas muito

de salas interconectadas que o grupo pode investigar em qualquer ordem, são não fracas) que todo o partido fosse seriamente ameaçado.

lineares e o grupo pode enfrentar desafios em qualquer ordem — ou até mesmo evitá-los

completamente. A maioria das aventuras está em algum ponto intermediário, com alguns Encontros de ameaça moderada (orçamento = 80 XP) são um sério desafio para

desafios fundamentais que você sabe que os heróis devem enfrentar e alguns opcionais os heróis, embora seja improvável que os dominem completamente. Os heróis geralmente

que os heróis podem evitar. precisam usar táticas sólidas e gerenciar seus recursos com sabedoria.

Encontros de ameaça severa (orçamento = 120 XP) são os encontros mais difíceis

que a maioria dos grupos de heróis pode derrotar consistentemente. Esses encontros
Encontros devem ser reservados para momentos importantes da sua história, como o confronto

O tipo de desafio mais comum é um encontro de combate, onde os heróis lutam contra com o chefe final.

outras criaturas. Ao planejar sua aventura, pense nos tipos de criaturas que se encaixam Má sorte, táticas inadequadas ou falta de recursos devido a encontros anteriores podem

na sua história. Nem todos eles precisam ser importantes para a trama. Não há problema facilmente transformar um encontro em uma ameaça severa contra os heróis, e um grupo

em incluir monstros que você acha que seriam divertidos de usar! Pense também nos sábio mantém aberta a opção de se desengajar.

seus jogadores. Inclua monstros que você acha que eles gostariam de enfrentar com

base nas personalidades dos jogadores. Você pode avisar os jogadores quando eles entrarem em uma luta difícil, especialmente

se forem novos no Pathfinder. Seus heróis provavelmente sabem quando estão

enfrentando um inimigo que parece realmente difícil, mesmo que os jogadores ainda não

Enquanto você escolhe encontros para sua aventura, faça anotações sobre a área tenham certeza!

em que cada encontro aparece e detalhes sobre as criaturas envolvidas. Isso inclui notas
sobre o lugar deles no enredo da aventura e qualquer tesouro que você queira que eles ESCOLHENDO CRIATURAS

carreguem. Você pode consultar as salas em “Ameaça sob Otari” para ver os tipos de Os monstros valem uma quantidade de XP que depende do seu nível em relação ao nível

informações a serem incluídas, mas você pode apenas usar breves notas em vez de do grupo. Para fazer um encontro, some o XP dos monstros para ter certeza de que está

escrever tudo em detalhes. nos intervalos listados acima, ou apenas use as sugestões na tabela Grupos de Encontro

acima para formar grupos rapidamente!

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Caixa Iniciante
XP MONSTRO INDIVIDUAL alguns encontros podem ser diferentes do planejado.
Nível da criatura EXP Por exemplo, se o grupo encontrar uma rota secreta para se aproximar furtivamente
de um comandante orc, esse inimigo poderá enfrentar os heróis sozinho, em vez
Nível do grupo – 3* 15
de ter seus soldados orcs ao seu lado! Isso dá ao partido uma grande vantagem.
Nível do partido – 2 20
Mas certifique-se de que, se os heróis fizerem as coisas da maneira mais difícil, as
Nível do partido – 1 30 lutas não serão tão difíceis a ponto de ultrapassarem a dificuldade severa. Como

Nível do partido 40 outro exemplo, você pode ter uma configuração na qual o grupo poderia se aliar a
qualquer um dos lados de uma rivalidade entre orcs e goblins. Você precisa se
Nível do grupo + 1 60
preparar para encontros contra ambos os grupos, com as escolhas dos jogadores
Nível do grupo + 2 80
determinando qual você usará.
Nível do grupo + 3 120
*
Aplica-se apenas a grupos de 2º ou 3º nível.
Outros desafios
Uma aventura equilibrada mistura sua dificuldade de encontro. Embora os encontros sejam o desafio mais comum que os heróis do jogo
Use principalmente lutas de ameaça baixa e moderada, reservando lutas de ameaça enfrentarão, outros tipos de desafios acrescentam grande variedade ao jogo.
severa para os inimigos mais importantes.
Lembre-se que a festa costuma ter várias lutas em um dia.
Se você travar muitas lutas com ameaças graves, eles poderão ter que descansar OBSTÁCULOS

após cada batalha e seu jogo poderá parecer repetitivo. Um obstáculo é uma condição ou local perigoso pelo qual os heróis devem navegar
para prosseguir. Uma sala cheia de mofo venenoso, um abismo com uma ponte de
DIFERENTES TAMANHOS DE FESTA corda podre, uma poça de lava, uma câmara instável com teto em ruínas ou até
As diretrizes normais são para um grupo típico de quatro heróis. mesmo algo tão simples como uma porta trancada podem servir como obstáculo.
Se você tiver mais ou menos heróis, faça esses ajustes. Para que os heróis progridam com segurança, eles geralmente precisam tentar um
• Se você tiver mais de quatro jogadores, adicione monstros extras sem teste de perícia ou um teste de resistência com uma CD dada na aventura ou
aumentar a XP concedida pelos encontros. definida por você (usando os conselhos da página 36). Se os heróis tiverem
Para cinco jogadores, adicione 15–20 XP em monstros extras (um sucesso, eles passarão pelo obstáculo com segurança. Se falharem, isso pode
monstro do nível do grupo – 3 ou do nível do grupo – 2). significar que simplesmente não conseguiram passar e podem tentar novamente,
mas muitas vezes significa que sofrerão danos ou enfrentarão algum tipo de revés.
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Para seis jogadores, adicione 30–40 XP em monstros extras (um


monstro do nível do grupo – 1 ou do nível do grupo). Muitas vezes você pode
aproximar tratando um grupo de encontro como uma categoria mais fácil Às vezes, você pode colocar obstáculos opcionais que dão uma vantagem aos
para um grupo de 6, usando um grupo de ameaça moderada para uma luta heróis que conseguem ultrapassá-los. Por exemplo, eles podem arrombar a
de baixa ameaça e um grupo de ameaça severa para uma luta de ameaça fechadura de uma porta para passar furtivamente por um posto avançado de guarda
moderada. ou escalar um penhasco para chegar a uma saliência onde possam se aproximar
• Se você tiver menos de quatro jogadores, use menos monstros furtivamente dos inimigos.
mas ainda dá a mesma quantidade de XP!
Para três jogadores, você pode usar grupos de encontro de baixa PERIGOS

ameaça para combates de ameaça moderada e grupos de ameaça moderada Esses desafios são semelhantes aos obstáculos, pois são perigosos e podem ser
para combates de ameaça grave. Para fazer lutas de baixa ameaça, use superados com uma combinação de testes de habilidade, testes de resistência,
uma criatura do nível do grupo, duas do seu nível – 2, ou três do seu nível – jogadas de ataque ou feitiços. A principal diferença entre um perigo e um obstáculo
3. é que os perigos ficam ocultos e podem atacar com pouco ou nenhum aviso.

Para dois jogadores, cada monstro vale basicamente o dobro de XP! Armadilhas são o principal tipo de perigo nas aventuras, e você pode encontrar
Isso significa que você pode usar qualquer um dos grupos de encontro de vários exemplos na página 49.
baixa ameaça como lutas de ameaça severa, e para outras lutas você deve
usar apenas um único monstro do nível do grupo ou inferior. Você deve usar os perigos com moderação – muitos deles tornam o jogo mais
lento, à medida que jogadores cada vez mais paranóicos verificam cada 1,5 metro
quadrado em busca de perigos ocultos. Você pode dar aos jogadores algum tipo
PERIGOS EM ENCONTROS de aviso (talvez de um NPC) de que eles estão indo para uma área presa, para que
Você pode querer adicionar algumas armadilhas ou outros perigos aos seus não se preocupem demais com os perigos no resto do tempo. Assim como os
encontros. Lembre-se de que isso torna suas lutas mais difíceis! monstros, as armadilhas têm um nível e os heróis ganham XP ao vencê-las.
Se você usar um perigo com nível 1 superior ao nível do grupo (ou até superior a
esse), pode ser necessário remover um monstro fraco do combate para permanecer
QUEBRA-CABEÇAS
dentro do seu orçamento de XP e evitar complicar demais a luta.
Os quebra-cabeças apresentam um desafio aos jogadores, não aos personagens.
Os quebra-cabeças podem assumir a forma de enigmas, peças móveis, labirintos,
ENCONTROS ALTERNATIVOS quebra-cabeças de palavras ou qualquer outra coisa que deva ser resolvida pelo
Dependendo de como a história da sua aventura se desenrola, poder do cérebro, lógica ou experimentação. Você pode melhorar

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um quebra-cabeça, dando aos jogadores um folheto ou acessório que lhes Você pode combinar RPG com outros tipos de desafios. Por exemplo, uma
permite manipular ou estudar diretamente o quebra-cabeça. cena em que os heróis devem ter sucesso em testes de Diplomacia para
Um quebra-cabeça geralmente não pode ser resolvido com jogadas de dados, convencer um guardião a deixá-los passar sem lutar é tanto um desafio de
mas se o seu grupo ficar preso, considere deixá-los tentar testes de perícia interpretação quanto de obstáculos, enquanto um desafio em que os heróis
apropriados para aprender pistas (ou até mesmo a solução), especialmente se devem responder aos três enigmas de um espírito fantasmagórico é um desafio
estiverem ficando frustrados. Afinal, mesmo que um jogador fique perplexo com de interpretação e desafio de quebra-cabeça. A maioria das cenas de RPG
um quebra-cabeça, seu personagem pode não ficar! combinam bem com cenas de história. Você também pode incluir um encontro
de interpretação com potencial para se transformar em um encontro de combate.
INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS Talvez um ogro faminto queira interrogar os heróis sobre qual deles tem o melhor
As cenas de RPG estão entre os tipos de desafios mais complexos. Eles sabor antes de atacar! Ou talvez se uma conversa com um monstro for a favor
acontecem com mais frequência quando os heróis são apresentados a um dos heróis, ele opte por não atacá-los, mas se eles parecerem fracos, ele ataca!
monstro ou NPC que não deseja iniciar uma luta imediatamente. Pode ser um
prisioneiro que deseja ser resgatado, um explorador de masmorra rival que quer
enganar os heróis para que entrem primeiro em uma sala perigosa, ou uma
criatura que pode contar aos heróis algo útil sobre a masmorra se eles suborná- HISTÓRIA

la ou fazer amizade com ela. A dramatização ocorre praticamente sempre que As cenas da história oferecem oportunidades para os heróis aprenderem sobre
os jogadores precisam conversar com você para resolver a situação. sua masmorra e seu mundo. Eles raramente envolvem qualquer perigo real ou
impedimento ao progresso físico através de uma masmorra, mas geralmente são
o tipo de cena mais importante – não faz sentido criar uma grande história para
Um tipo particularmente útil de cena de RPG introduz uma missão – em tal uma masmorra se os jogadores não tiverem como aprender sobre ela! Uma cena
cena, os heróis podem aprender sobre uma tarefa que podem então tentar de história pode vir na forma de encontrar um diário antigo, examinar uma
completar. Normalmente, um NPC que dá uma missão promete uma recompensa escultura em uma parede, conversar com um monstro amigável ou um fantasma
se os heróis conseguirem completar com sucesso a missão do NPC. Essa falante, ou qualquer oportunidade semelhante de usar ações como Recuperar
recompensa pode até ser favores em vez de moedas; por exemplo, os jogadores Conhecimento ou Decifrar Escrita que permitem aos jogadores aprender mais
poderiam receber permissão para se aprofundar na masmorra que o NPC sobre seus arredores.
responsável pela missão está guardando.

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Caixa Iniciante

Recompensas Luvas de curandeiro 4 80 po 55

A recompensa mais básica para qualquer desafio é o XP (Pontos de Experiência) Cinto da boa saúde 4 85 po 54
que os heróis ganham. Você distribui o XP quando o encontro termina. Mais 4
Máscara de demônio 85 po 54
informações sobre XP podem ser encontradas na página 34. Lembre-se de que o
+1 arma impressionante 4 100 po 51
XP vai para todos os membros do grupo, e você pode distribuir XP para atingir
objetivos na história, além do XP dos encontros. Escudo resistente 4 100 po 50

Arma de retorno II 4 155 po 51

Arma de toque fantasma 4 175 po 51


TESOURO
Colar de bolas de fogo 5 44 po 55
O outro tipo principal de recompensa em uma aventura é o tesouro.
Você pode colocar tesouros em sua aventura como quiser. Óculos de noite 5 150 po 55

Quanto mais tesouros os heróis encontrarem, mais poderosos eles se tornarão! Adaga venenosa 5 150 po 51
A tabela abaixo mostra o que você pode considerar uma quantidade normal de
+1 armadura mágica 5 160 po 50
tesouro para um encontro, mas você também pode adicionar tesouros em outros
Varinha (feitiço de 2º nível) 5 160 po 54
lugares e até mesmo colocar tesouros de nível superior como recompensa
especial pelos encontros mais importantes da sua aventura! +1 armadura lisa 5 205 po 50

+1 armadura sombria 5 215 po 50


A coluna Tesouro Extra mostra quanto tesouro ganho fora do combate você
Itens Mágicos Consumíveis Nível Preço Página
deve colocar em uma aventura para cada nível de jogo. Este tesouro pode vir de
Água benta 1 3 po 53
tesouros acumulados, recompensas de NPCs que os heróis ajudam e outras
fontes. Se o seu grupo tiver mais de quatro heróis, adicione novamente esse Ficha de pena de escada 1 3 po 53

valor extra de tesouro para cada herói além do quarto. Pergaminho (feitiço de 1º nível) 1 3 po 53

Munição brilhante 1 3 po 52
Nível de Grupo Baixo Moderado Grave Tesouro Extra
Poção de cura 1 4 po 52
1 13 po 18 po 26 po 35 po
Ficha de pena de pássaro 3 8 po 53
2 23 po 30 po 45 po 60 po
Poção de respiração aquática 3 11 po 53
3 38 po 50 po 75 po 100 po
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Poção de cura II 3 12 po 52 842621

Pergaminho (feitiço de 2º nível) 3 12 po 53


Em vez de dar aos heróis todos os GPs como moedas, é melhor transformar
a maior parte da quantia em itens mágicos usando a tabela Tesouros por Nível e Parafuso de escalada 4 15 po 52

Preço. Como o tesouro é mais flexível que o XP, você pode ajustar esses valores. Poção de invisibilidade 4 20 po 52
Você pode até atribuir todo o tesouro de um encontro para outro encontro.
Poção de salto 5 21 po 52

Poção de resistência 6 45 po 52
Por exemplo, se o grupo lutasse contra uma víbora, provavelmente não teria
nenhum tesouro, então você poderia adicionar a quantia de dinheiro dessa luta a Poção de cura III 6 50 po 52

um encontro com um doppelganger ou drow.


Itens mágicos permanentes não perdem seu poder quando você os usa, mas
Construindo uma campanha
itens mágicos consumíveis só podem ser usados uma vez. Só porque uma aventura termina, não significa que todo o jogo também termine!
TESOUROS POR NÍVEL E PREÇO Você pode continuar com o mesmo grupo e heróis em uma campanha contínua.
Uma campanha é uma série conectada de aventuras. Você pode construir novas
Itens Mágicos Permanentes Nível Preço Página
aventuras com base no que aconteceu na última ou pode adaptar aventuras pré-
Tocha sempre acesa 1 15 po 54
escritas para continuar a história.
Mão do mago 2 30 po 55

Chapéu de disfarce 2 30 po 55 As campanhas funcionam melhor se você levar alguns NPCs, temas e vilões
de aventura em aventura.
Rato pirita 2 32 po 54
Por exemplo, depois de “Ameaça sob Otari”, você pode usar a seção Otari (página
+1 arma mágica 2 35 po 51
82) para obter algumas ideias sobre o que você pode incluir em sua próxima
Chapéu dos magos 3 50 po 55 aventura. Você também pode obter mais aventuras para sua campanha com o

Pulseira de arrojado 3 58 po 54 livro Pathfinder Adventures, Troubles in Otari. Você pode descobrir mais sobre
Problemas em Otari no folheto da Caixa para Iniciantes.
Arco de caçador 3 60 po 51

Machado de retribuição 3 60 po 51
À medida que você se acostuma a ser um Game Master, você pode começar
Espada fumegante 3 60 po 51 a planejar campanhas desde o início, com diferentes temas e estilos. Mas para o

Varinha (feitiço de 1º nível) 3 60 po 54 seu primeiro jogo, geralmente é melhor começar com uma aventura e expandir a
partir daí para pegar o jeito do mestre.
Arma de retorno 3 90 po 51

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AMBIENTES
As regras ambientais dão vida aos locais pelos quais seu grupo passa. Muitas vezes você pode apenas usar o
bom senso ao executar o jogo em ambientes diferentes, mas precisa de regras especiais para aqueles que
realmente se destacam. As entradas abaixo fornecem regras para tipos especiais de terreno, além de algumas
sugestões de detalhes sensoriais que você pode adicionar enquanto os heróis exploram aquele ambiente. Muitos
lugares têm elementos de vários ambientes — por exemplo, uma montanha coberta de neve pode usar as regras
ambientais do Ártico e da montanha. Os CDs aqui são típicos fornecidos por conveniência. Você pode alterar as
CDs conforme necessário, usando as regras normais para definir CDs (página 36), e você sempre pode optar
por usar apenas as regras de ambiente que funcionam melhor para o seu jogo.

Muitas aventuras acontecem em masmorras – fortalezas subterrâneas, tocas ou página 45). Se uma criatura estiver em uma corrente no final do seu turno,
criptas que se tornaram covis de criaturas perigosas. Uma masmorra pode ser ela se moverá uma certa distância dependendo da velocidade da corrente
construída ou ocorrer naturalmente, mas de qualquer forma, ela combina as (geralmente 1,50 ou 3 metros). Por exemplo, uma corrente de 3 metros
características dos ambientes subterrâneos e urbanos encontradas na página 46. move uma criatura 3 metros na direção da corrente no final do turno daquela

Independentemente disso, sua aventura pode ser ambientada em qualquer lugar! criatura.

Vistas de água agitada, ondas ondulantes, luz solar brilhando, o


Aquático curva do horizonte, madeira flutuante
Os ambientes aquáticos estão entre os mais desafiadores para os heróis, aquém
Sons de ondas batendo contra um navio, gritos de aves marinhas, velas
de outros mundos e dimensões incomuns.
agitadas, criaturas rompendo a superfície
• Natação: Perícia em Atletismo para Nadar (CD 10 para água parada, 15 para
Cheira a água salgada, ar fresco e fresco, peixe morto
água corrente e 20 para água corrente).
Textura água gelada, algas viscosas, acúmulo de sal crocante nas
• Correntes: Correntes oceânicas, rios correntes e água em movimento superfícies
semelhante são terrenos difíceis para uma criatura nadando contra a
corrente (veja a barra lateral Terreno Difícil na página
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ártico 842622

O principal desafio num ambiente ártico é a baixa temperatura (página 47), mas
os ambientes árticos também contêm gelo e neve.

• Gelo: habilidade acrobática para se equilibrar sem cair


(CD 12).
• Neve: Terreno difícil.

Vistas ofuscantes da luz solar refletida, planícies nevadas, geleiras


distantes, fendas profundas, penhascos rochosos, blocos de gelo e
icebergs, pegadas de animais na neve

Soa ventos uivantes, gotas de gelo derretido, silêncio absoluto


Cheira a ar puro, pântano meio congelado, líquen, algas marinhas

Texturas triturando neve, gelo duro


Tempo com vendavais gelados, queda de neve leve, nevasca intensa

Deserto
O deserto abrange desertos arenosos e rochosos, bem como terras áridas
escarpadas.
• Escombros: Os desertos rochosos estão repletos de escombros, o que é um
terreno difícil (veja a barra lateral Terreno Difícil na página 45). Escombros
densos o suficiente para serem percorridos em vez de percorridos também
requerem Acrobacia para Equilíbrio (CD 15).

• Areia: A areia compactada não impede o movimento, mas a areia solta é um


terreno difícil. Areia especialmente profunda ou solta exige que uma criatura
que a atravessa use Acrobacia para Equilibrar-se (CD 20).

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Caixa Iniciante

Vistas ofuscantes da luz solar refletida, dunas ondulantes, uma miragem,


TERRENO DIFÍCIL
Sempre que as criaturas precisarem cruzar um terreno difícil de se mover, como
abutres circulando
neve ou vegetação rasteira, você poderá usar as regras para terrenos difíceis.
Sons de ventos sussurrantes, areia em cascata, insetos à noite
Terrenos difíceis custam mais 1,5 metros de movimento para serem movimentados.
Cheira a poeira, ervas do deserto
Veja a página 67 do Manual do Herói.
Texturas areia grossa, rocha quente, pincel seco
Clima calor direto, redemoinho de poeira, tempestade de areia

• Escombros e cascalho: Terreno difícil. Escombros especialmente profundos ou

Floresta penetrantes também requerem Acrobacia para Equilíbrio (CD 15).

Esses ambientes incluem selvas e outras áreas arborizadas. • Árvores: Atletismo para

subir em uma árvore (CD 15). As árvores que ocupam um quadrado inteiro de 1,5 • Vegetação rasteira: Terreno difícil. A vegetação rasteira espessa nas montanhas

metro no mapa (ou mais) são grandes o suficiente para fornecer cobertura padrão; é rara e segue as regras encontradas nas florestas.

árvores mais estreitas, não.

• Vegetação rasteira: Terreno difícil. A vegetação rasteira densa oferece cobertura

padrão para qualquer pessoa que esteja nela, mas é ainda mais difícil de passar. Vistas penhascos nus, calotas nevadas, árvores resistentes, encostas repletas
Cada quadrado custa 3 metros extras de movimento, não apenas 5! de cascalho, pedras caídas, pássaros voando nas correntes, neblina entre os

picos
• Vinhas: Habilidade de Acrobacia ou Atletismo para balançar em uma videira Sons de vento uivante, pedras caindo, ecos nítidos, pedras esmagadas sob os
(CD 15). pés, avalanche distante

Cheira a poeira soprada, pinheiros, neve fresca

Vistas de árvores imponentes, vegetação rasteira densa, copas verdejantes, Textura pedra áspera, neve pulverulenta, entulho instável

vida selvagem colorida, luz solar salpicada através das árvores, troncos de Tempo com nuvens rodopiantes, frio de alta altitude, direto

árvores cobertos de musgo, raízes retorcidas luz solar, vento forte e chuva

Sons de farfalhar de folhas, galhos quebrando, gritos de animais

Cheira vegetação em decomposição, plantas com flores, pinheiros, cogumelos

terrosos
Planícies
O ambiente de planície abrange pastagens, como savanas e terras agrícolas. Esse
Texturas folhas esmagando sob os pés, raspando galhos,
terreno geralmente é bastante plano e fácil de atravessar.
água pingando de cima, casca áspera
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Tempo parado, sombra fresca, brisa esporádica, chuva no


• Vegetação rasteira: Terreno difícil. A vegetação rasteira espessa nas planícies é
copa, galhos cobertos de neve espessa
rara (geralmente sebes plantadas ou culturas altas como milho) e segue as regras

encontradas nas florestas.

Montanha
Os ambientes montanhosos também incluem colinas, que partilham muitos aspectos das
Avista grama ondulando suavemente, flores silvestres espalhadas, afloramentos
montanhas, embora não as suas características mais extremas.
rochosos ou pedregulhos, a curva do horizonte

Sons de vento farfalhante, canto de pássaros, sons distantes levados para longe
• Abismos: Atletismo para fazer um salto em distância através de um abismo ou
Cheira a ar fresco, solo terroso, carcaças distantes
poço natural semelhante (CD 15 para um abismo de 3 metros de largura; adicione
Texturas com toque de grama alta, raspagem de escova, trituração
5 à CD para cada 1,5 metro de largura).
de sujeira seca
Deixar de saltar significa sofrer dano de concussão da queda igual à metade da
Resfriamento climático por vento suave, calor da luz solar direta,
distância percorrida.
enormes nuvens negras de tempestade
Alternativamente, as criaturas podem seguir a rota mais segura, porém mais lenta,

de descer pelo lado mais próximo do abismo e depois subir pelo outro lado para

atravessá-lo. Boas profundidades para abismos são de 30 pés ou 50 pés. Muito

mais fundo, e a queda provavelmente matará um herói! Pântano


As zonas húmidas são o tipo de pântano mais comum, mas esta categoria também inclui

• Penhascos e Encostas: Atletismo para escalar um penhasco (CD 10 para pântanos mais secos, como os pântanos.

penhascos inclinados, 15 para penhascos íngremes ou 20 para penhascos • Pântanos: Pântanos rasos são terrenos difíceis para criaturas Médias. Quadrados

íngremes ou íngremes com poucos apoios para as mãos). Sem precauções de em pântanos profundos custam às criaturas Médias 3 metros extras de Velocidade

segurança extensas, como ter uma criatura mais acima presa a uma corda, uma por quadrado, e não apenas 5! Se um pântano for profundo o suficiente para que

falha crítica pode resultar em danos significativos por queda. uma criatura não consiga chegar ao fundo, a criatura terá que usar Atletismo para

Nadar (CD 12).

• Lava: Um vulcão pode ter pequenos fluxos de lava. Apenas o calor de estar perto

da lava é prejudicial, causando 1d6 de dano de fogo a cada rodada a qualquer • Vegetação rasteira: Terreno difícil. A vegetação rasteira densa oferece cobertura

pessoa em um raio de 3 metros. Entrar na lava é morte quase certa para quem padrão para qualquer pessoa que esteja nela, mas é ainda mais difícil de passar.

não está imune ao fogo. Causa 20d6 de dano de fogo a cada rodada! Cada quadrado custa 3 metros extras de movimento, não apenas 5!

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Avista folhas exuberantes, nuvens de mosquitos, água coberta de algas, barracas


• Multidões: Vias movimentadas e áreas similares são terrenos difíceis.

sobre palafitas, peixes em movimento


Você pode permitir que uma criatura convença uma multidão a se separar

Sons de sapos coaxando, insetos cantando, águas borbulhantes, e permitir que ela passe usando Diplomacia, Intimidação ou Performance.

espirrando
Cheira a musgo rico e algas, gases pungentes do pântano Uma multidão exposta a um perigo óbvio, como um incêndio ou um

Texturas empurrando detritos flutuantes, emaranhando-se monstro furioso, tenta se afastar do perigo o mais rápido possível, mas a

trepadeiras, lama espessa multidão é retardada por sua própria massa. Uma multidão em fuga

Clima umidade opressiva, ar parado, chuva torrencial, raios de sol normalmente se move a uma velocidade de 7,5 metros, potencialmente
atropelando ou deixando para trás membros mais lentos da multidão.

• Portas: Abrir uma porta exige uma ação de Interagir.


Subterrâneo Portas trancadas exigem que uma criatura use Ladrão para arrombar a
A maioria dos ambientes subterrâneos consiste em cavernas e outras formações fechadura. A CD e o número de sucessos necessários para abrir a

naturais. Masmorras e ruínas artificiais combinam características subterrâneas fechadura dependem da qualidade da fechadura. Lembre-se de que um
com características urbanas, como escadas e paredes. As abóbadas sucesso crítico vale dois sucessos!

subterrâneas profundas têm algumas das mesmas características do terreno


das montanhas, como abismos e penhascos. Bloqueio ruim CD 15, 2 sucessos

• Penhascos e Encostas: Atletismo para escalar um penhasco (CD 10 para Bloqueio simples CD 20, 3 sucessos
penhascos inclinados, 15 para penhascos íngremes ou 20 para penhascos Bloqueio médio CD 25, 4 sucessos
íngremes ou íngremes com poucos apoios para as mãos). Sem precauções Bom bloqueio CD 30, 5 sucessos

de segurança, como uma criatura mais acima prendendo uma corda, uma • Telhados: Os telhados planos são fáceis de movimentar. Telhados
falha crítica pode resultar em danos de queda significativos (dano de inclinados exigem que as criaturas usem Acrobacia para Equilibrar-se (CD
concussão igual à metade da distância da queda). 13) ou, se forem especialmente íngremes, Atletismo para Escalar (CD 13).
• Pisos: Os pisos naturais das cavernas raramente são planos. Eles tendem
a ter mudanças abruptas de elevação que são terrenos difíceis ou exigem Arremessar-se de telhado em telhado geralmente requer o uso de
o uso de Acrobacia para Equilíbrio (CD 10 ou 12). Atletismo para um salto em distância, embora alguns edifícios sejam
• Saliências: Mover-se através de uma saliência estreita requer o uso próximos o suficiente para saltar entre eles. Um salto em altura pode ser
Acrobacia para Equilíbrio (CD 12). necessário para alcançar um telhado mais alto.
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• Magma: Cavernas subterrâneas podem conter magma fluindo. Apenas o • Esgotos: Os esgotos ficam geralmente 3 metros ou mais abaixo do nível
calor de estar perto do magma é prejudicial, causando 1d6 de dano de da rua e são equipados com escadas ou outros meios para subir e descer.
fogo a cada rodada a qualquer pessoa em um raio de 3 metros. Entrar no Caminhos elevados ao longo das paredes permitem o acesso dos
magma é morte quase certa para quem não está imune ao fogo. Causa trabalhadores do esgoto, enquanto canais no centro transportam resíduos.
20d6 de dano de fogo a cada rodada! As grades dos esgotos requerem 2 ou mais ações de interação para
serem abertas, embora possam ser trancadas usando as regras para
• Escombros: Terreno difícil. Escombros especialmente profundos ou portas trancadas acima.
penetrantes também requerem Acrobacia para se Equilibrar ao atravessá- • Escadas: Terreno difícil para criaturas que sobem, normal para criaturas
los (CD 17). que descem.
• Paredes: Atletismo para escalar uma parede de caverna natural (CD 20). • Paredes: Atletismo para Escalar (CD 18 para uma parede de pedra
Como a maioria das cavernas é formada por água, as paredes das cavernas construída, CD 20 para uma parede de tijolos).
costumam estar úmidas, fazendo com que a CD seja 22 ou 25.

Atrações multidões, animais domesticados, vários andares


Avista passagens sinuosas, luzes de tochas amarelas crepitantes, pisos edifícios, lixo soprando nas ruas
irregulares ou rachados, escritos ou arquitetura antigos, estalagmites Soa pregoeiros, crianças gritando, carroças barulhentas
e estalactites rodas
Sons de condensação pingando, ratos ou insetos correndo, barulhos Cheira a pão acabado de cozer, fumo de chaminé, fumos industriais,
distantes de máquinas, ecos metálicos de suas vozes e passos perfume, esgoto
Texturas de paralelepípedos lisos
Cheira a mofo de ar parado, enxofre, cheiro forte de depósitos de metal Chuva nos telhados
Textura paredes rochosas ásperas, pedras suavizadas pela erosão,
teias de aranha
Em Otari

Clima frio do ar subterrâneo, calor geotérmico Esses detalhes são especialmente pronunciados em Otari, o assentamento
detalhado nas páginas 82–87.
Vistas de barcos atracados carregados de peixes, madeira deslizando
Urbano pela estrada em direção ao cais

Os ambientes urbanos incluem espaços abertos da cidade, bem como edifícios. Cheira peixe pescado, madeira recém-cortada
As informações de construção nesta seção também se aplicam a ruínas e Sons de lâminas de serraria zumbindo
masmorras construídas.

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Caixa Iniciante

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Clima TEMPESTADES
O clima pode ser combinado com os ambientes das páginas anteriores Ventos fortes e fortes precipitações acompanham muitas tempestades.
para criar um clima ou para tornar encontros mais memoráveis. O clima Há também uma chance muito pequena de que uma criatura seja atingida
pode impor penalidades circunstanciais em certos testes, de –1 a –4 com por um raio durante uma tempestade. Um raio geralmente causa 5d6 de
base na gravidade. dano elétrico.

NÉVOA TEMPERATURA
A neblina impõe uma penalidade de circunstância nos testes de Na maioria dos lugares, mesmo que esteja muito frio ou quente, o clima
Percepção visual: –1 para neblina leve ou –2 para neblina intensa. não é ativamente perigoso. No entanto, temperaturas de 105º F e
Criaturas vistas através de neblina significativamente espessa têm a condição oculta.
superiores ou 12º F ou inferiores podem ser prejudiciais! Para cada hora
Você decide a distância dessa ocultação, mas geralmente é cerca de 9 passada em temperaturas de 105º a 114º, uma criatura sofre 1d6 de
metros para uma neblina leve e 4,5 metros para uma neblina intensa. dano de fogo. Para cada hora passada em temperaturas de –21º a 12º,
uma criatura sofre 1d6 de dano de frio. Temperaturas além dessas faixas
PRECIPITAÇÃO são muito perigosas para personagens de níveis 1–3.
A precipitação inclui chuva, neve, granizo e granizo. A precipitação úmida
apaga as chamas e a precipitação congelada pode criar áreas de neve VENTO
ou gelo no solo. Chuviscos ou nevascas leves têm pouco efeito mecânico O Vento impõe uma penalidade em testes de Percepção para ouvir e em
além da visibilidade limitada. ataques físicos à distância, como flechas. Esta penalidade de circunstância
é –1 para vento fraco ou –2 para vento mais forte.
Visibilidade Tempestades de vento poderosas podem impossibilitar ataques físicos à
A maioria das formas de precipitação impõe penalidades de circunstância distância! O vento apaga as chamas manuais. Ventos particularmente
em testes de Percepção baseados em visão, geralmente uma penalidade fortes podem exigir que uma criatura seja bem sucedida em um teste de
de circunstância de –1 ou –2 para precipitação mais pesada. O granizo Atletismo CD 15 cada vez que tentar se mover. Em caso de falha, a
geralmente é mais esparso, mas alto, causando -2 de penalidade de criatura não se move nessa ação e, em caso de falha crítica, ela é
circunstância em testes de Percepção baseados em audição. Precipitações empurrada para trás 1,5 metro e cai no chão. Qualquer vento moderado
especialmente fortes, como chuva torrencial ou neve forte, podem ocultar ou forte é terreno difícil para um monstro voador movendo-se contra o
as criaturas se estiverem longe. vento.

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PERIGOS bloco de estatísticas do perigo. Conforme observado nas perícias, uma criatura
As masmorras estão repletas de armadilhas tortuosas destinadas a proteger os deve ser treinada em Ladroagem para usar a ação Desabilitar um Dispositivo.
tesouros contidos nelas, desde dispositivos que disparam dardos até aqueles que Desarmar totalmente algumas armadilhas requer múltiplas ações bem-sucedidas
derrubam blocos pesados ou expõem armadilhas escondidas. de Desabilitar um Dispositivo. Por exemplo, desabilitar as lâminas da foice requer
uma verificação bem-sucedida em cada uma das duas lâminas. Uma falha crítica

Detectando um perigo em qualquer teste para desativar um perigo o desencadeia.


Todo perigo tem algum tipo de gatilho, como um fio de disparo ou uma placa de Um personagem deve primeiro detectar um perigo (ou apontá-lo) para tentar
pressão. Quando os personagens se aproximam de um perigo, eles têm a chance desativá-lo. Eles podem tentar desativar um perigo, independentemente de ele já
de encontrar o mecanismo antes de acionar o perigo. Durante a exploração, ter sido acionado ou não, embora a maioria dos perigos não represente mais
determine se o grupo detecta um perigo quando os heróis entram pela primeira perigo depois que suas reações ocorrerem.
vez na área em que ele aparece. Somente alguém que esteja procurando

ativamente (usando a atividade Procurar enquanto explora ou a ação Procurar em


um encontro) tem chance de notá-los. Qualquer pessoa que tenha sucesso fica DANIFICAR UM PERIGO
ciente do perigo e você pode descrever o que eles percebem. Danificar uma armadilha funciona como danificar um escudo: a armadilha reduz o
dano que recebe pela sua Dureza. Se os Pontos de Vida de um perigo forem
reduzidos ao seu Limite Quebrado (BT) ou inferior, o perigo será quebrado e não
Provocando um perigo poderá mais ser ativado. Se for reduzido a 0 HP, será destruído e não poderá ser
Se o grupo não conseguir detectar um perigo e o gatilho do perigo depender de reparado. Normalmente, a armadilha é acionada quando atacada, mas não é
uma parte padrão da viagem (como pisar em uma placa no chão), a reação do acionada se for destruída com um golpe, porque não resta o suficiente para
perigo ocorre. Perigos que seriam acionados apenas quando alguém manipulasse prejudicar alguém! Se ela for quebrada com um golpe, mas não destruída, você
diretamente o ambiente – abrindo uma porta, por exemplo – usam suas reações decide se ela será acionada com base no tipo de armadilha.
apenas se um herói explicitamente realizar essa ação.
AC, testes de resistência, dureza, HP e BT dos perigos estão listados em seus
blocos de estatísticas. Um perigo que não lista uma dessas estatísticas não pode

Desativando um perigo ser afetado por nada que tenha como alvo essa estatística. Por exemplo, um
O método mais versátil para desativar armadilhas é a ação Desativar um Dispositivo perigo que tem HP, mas não tem BT, não pode ser quebrado, mas ainda pode ser
da habilidade Ladrão. O DC está listado no destruído. Os perigos podem ser direcionados

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Caixa Iniciante

apenas por coisas que dizem especificamente que podem atingir objetos. uma espinha se estende para atacar aquela criatura. A armadilha realiza um ataque

Certas habilidades como dano de sangramento, veneno, efeitos mentais e condição de corpo a corpo com +13 em sua jogada de ataque. Se acertar, causa 1 dano perfurante

enjoo não funcionam contra um perigo, nem quaisquer outros efeitos que não funcionariam e 1d6 de dano venenoso persistente (em um acerto crítico, 2 danos perfurantes e 2d6

razoavelmente em um objeto. dano venenoso persistente).

Experiência de perigo PORTA BATIDA Aviso PERIGO 1


Os personagens ganham XP ao superar um perigo, seja desabilitando-o, evitando-o ou Teste de Percepção CD 17

simplesmente suportando seus ataques. Se eles ativarem o mesmo perigo mais tarde, Descrição Painéis sensíveis à pressão no piso conectam-se a uma laje de pedra

eles não ganharão XP pelo perigo novamente. A XP que um perigo dá depende do nível escondida no teto de um corredor.

do grupo, conforme mostrado abaixo. Por exemplo, um perigo de nível 0 enfrentado por Desative o Roubo CD 15 nos painéis do piso antes que a laje caia

um grupo de 1º nível vale 6 XP porque o nível 0 é o nível do grupo – 1. CA 16

Forte +10, Ref +2

Dureza 5, HP 20 (BT 10)


EXP DE PERIGO
Imunidades , ataques críticos, ataque furtivo
Nível Prêmio XP
Fechar com força [reação] Quando é colocada pressão em qualquer piso, a porta cai,
Nível do partido – 3 3 XP
fechando o corredor. A laje de pedra causa 3d8 de dano de concussão a qualquer

Nível do partido – 2 4 XP pessoa abaixo ou adjacente à laje quando cai e empurra-os para fora de seu espaço

6 XP em uma direção aleatória. Uma criatura que obtenha sucesso em um teste de Reflexos
Nível do partido – 1
CD 17 não sofre dano e rola para fora do caminho em uma direção aleatória. Com um
Nível do partido 8 XP
sucesso crítico, eles saem do caminho e podem escolher qual direção.
Nível do grupo + 1 12 XP

Nível do grupo + 2 16 XP Levantar a laje caída requer um teste bem-sucedido de Atletismo CD 25. Bater

24 XP nos painéis do chão aciona a armadilha. A laje usa a mesma AC e salva que a
Nível do grupo + 3
armadilha, mas tem Dureza 12, HP 48 (BT 24).

Blocos de estatísticas de perigo


Os perigos são apresentados em um formato de bloco de estatísticas semelhante aos LANÇADOR DE LANÇA PERIGO 2
usados para monstros. A entrada Aviso indica a CD para alguém usando Procurar ou Observe o teste de Percepção CD 20
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Procurar para encontrar a armadilha. A entrada do perigo termina com a reação do perigo. Descrição Uma tomada de parede carregada com uma lança se conecta ao chão

ladrilho em um quadrado de 5 pés.

Desative o Roubo DC 18 no piso ou na tomada de parede

POÇO ESCONDIDO PERIGO 0 CA 18

Observe o teste de Percepção CD 18 (ou CD 0 se o alçapão estiver desativado Forte +11, Ref +3

ou quebrado). Dureza 8, HP 32 (BT 16)

Descrição Um alçapão de madeira cobre um poço de 3 metros quadrados e 6 metros de Imunidades , ataques críticos, ataque furtivo

profundidade. Lança [reação] (ataque) Quando a pressão é aplicada ao piso, a armadilha atira uma

Desative o roubo DC 12 para remover o alçapão lança, atacando a criatura ou objeto no piso. A armadilha faz um ataque à distância,
CA 10 rolando um d20 e adicionando 14. Se acertar, ela causa 2d6+6 de dano perfurante (o
Forte +1, Ref +1 dobro em um acerto crítico normalmente).

Dureza do alçapão 3, alçapão HP 12 (BT 6)

Imunidades , ataques críticos, ataque furtivo

Armadilha [reação] Se uma criatura entrar no alçapão, ela cairá, a menos que obtenha LÂMINAS DE FOICE PERIGO 4
sucesso em um teste de Reflexos CD 16 para se agarrar à borda. O poço tem 6 Aviso Teste de Percepção CD 23

metros de profundidade, causando 10 de dano de concussão a qualquer um que cair Descrição Duas lâminas, cada uma escondida em uma ranhura no teto de 4,5 metros de

no fundo. comprimento, são conectadas a um fio de disparo.

Desative o DC 21 Thievery para desativar cada lâmina


ENVENOMED LOCK Aviso PERIGO 1 CA 21

Teste de Percepção CD 17 Forte +12, Ref +8

Descrição Uma espinha envenenada com mola está escondida perto do buraco da Dureza 11, HP 44 (BT 22)

fechadura de uma fechadura. Desabilitar ou quebrar a armadilha não desabilita ou Imunidades , ataques críticos, ataque furtivo
quebra o bloqueio. Foices caindo [reação] (ataque) Quando o arame é puxado ou cortado, ambas as

Desative o Roubo DC 17 no mecanismo de mola lâminas balançam para baixo, cada uma atacando todas as criaturas sob as ranhuras
CA 15 do teto. A armadilha faz um ataque corpo a corpo com cada lâmina com +17 para
Forte +8, Ref +4 cada jogada de ataque. Não há penalidade de ataque múltiplo nesses ataques. Se

Dureza 6, HP 24 (BT 12) acertar, uma lâmina causa 2d12+4 de dano cortante. Em um acerto crítico, o dano é

Imunidades , ataques críticos, ataque furtivo dobrado mais 6 de dano extra.

Primavera [reação] (ataque) Quando uma criatura tenta destravar ou arrombar a fechadura,

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ITENS MÁGICOS
Tesouro é uma das grandes recompensas que os personagens recebem ao se aventurar. Ele vem em todos os tipos de
formas, desde humildes moedas de cobre até poderosos itens mágicos. Itens mágicos podem conceder bônus às
estatísticas dos personagens, permitir que eles lancem mais feitiços e criem todos os tipos de efeitos únicos. Muitos são
itens permanentes que podem ser usados repetidamente, outros itens chamados consumíveis funcionam apenas uma vez—
como poções.

Cada item mágico tem um nível comparável ao nível de um personagem ou ITENS USADOS

ao nível de um monstro. Por exemplo, um item de 3º nível é um item sólido Alguns itens precisam ser usados no corpo para funcionar. Eles têm uma
para um personagem de 3º nível. Se você quiser dar uma recompensa entrada “Uso usado” logo após o Preço. A entrada Uso também pode indicar
especial a um herói, coloque um item de nível superior ao do herói! que tipo de item é, como um cinto ou um par de sapatos. Você pode usar
apenas um item do mesmo tipo.
Se esta entrada não listar um tipo de item, não há limite de quantos você
Compra e venda de itens mágicos pode usar. Se um item usado tiver uma ação especial, você só poderá usar
essa ação se estiver usando o item.
Um item mágico lista seu preço, mas isso não significa que os personagens
possam comprar itens mágicos quando quiserem! Se os heróis tiverem armaduras
dinheiro suficiente para comprar um item mágico, eles ainda poderão ter que A armadura mágica oferece mais proteção do que a armadura normal e pode
procurar uma loja, um comerciante ou outro NPC que tenha o item. Quanto ter outras habilidades. A armadura mágica mais básica é a armadura mágica
maior o assentamento, maior a probabilidade de os heróis encontrarem boas +1. Armadura mágica especial tem habilidades de armadura mágica +1 ,
lojas que vendem itens mágicos além do estoque mundano usual. Em Otari além de outros benefícios. Armadura mágica pode ser qualquer tipo de
(página 82), eles podem comprar itens permanentes de 4º nível ou inferior e armadura, desde couro até cota de malha, a menos que a descrição diga o
consumíveis de qualquer nível desta seção, que cobre todos esses itens, contrário.
exceto alguns.
+1 ARMADURA MÁGICA ITEM 5

Vender um item mágico é como vender qualquer outro item: um jogador ABJURAÇÃO MÁGICA

Preço 160 po
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pode vendê-lo pela metade do preço. Assim como pode ser complicado
encontrar um lugar para comprar itens mágicos, pode ser difícil encontrar Esta armadura protege você melhor do que a armadura normal devido às
alguém para comprar um item caro! runas mágicas em sua superfície. Seu bônus de item para CA é 1 maior. O
preço é o mesmo para todos os tipos de armadura.
Usando itens
Alguns itens mágicos possuem habilidades que permanecem sempre ARMADURA MÁGICA ESPECIAL

ativadas. Você não precisa usar nenhuma ação para fazer nada especial
(além de usar ou empunhar o item) para fazer essas habilidades funcionarem. +1 ARMADURA DE SOMBRA ITEM 5

Por exemplo, uma tocha sempre acesa sempre emite luz, e uma arma que ABJURAÇÃO MÁGICA

retorna volta para você toda vez que você a atira. Preço 215 po
Esta armadura mágica +1 deve ser uma armadura de couro ou de pele; ele tem uma

Outros itens oferecem ações especiais listadas no item. aparência preta e nebulosa, dando a você um bônus de item de +1 em testes de Furtividade.

Você tem que gastar o número de ações mostradas para ativar o item. A
ação especial também pode ter características, que aparecem entre +1 ARMADURA LISA ITEM 5

parênteses após o símbolo da ação. Se uma ação puder ser usada apenas ABJURAÇÃO MÁGICA

um certo número de vezes por dia, o limite será redefinido quando você fizer Preço 205 po
suas preparações diárias todas as manhãs. O limite faz parte do item, Esta armadura mágica +1 é escorregadia, como se estivesse revestida com uma fina

portanto, se você der o item para outra pessoa, ela não poderá ativá-lo se já película de óleo. Você ganha um bônus de item de +1 em testes de Acrobacia para Fugir.

tiver sido usado naquele dia.


Escudos
Escudos mágicos podem ter uma ampla variedade de efeitos protetores—
ITENS RETIDOS aqui está um exemplo comum.
Muitos itens mágicos devem ser segurados para serem usados. Os itens
mantidos variam amplamente, desde armas mágicas até poções. Seus ESCUDO RESISTENTE ITEM 4

blocos de estatísticas dizem “Uso retido” logo após o Preço e listam quantas ABJURAÇÃO MÁGICA

mãos você precisa para usar o item. Armas e escudos não têm uma entrada Preço 100 po
de uso, já que você possui versões mágicas da mesma forma que possui Com um design superior e excelente acabamento, este escudo é mais difícil
versões não mágicas, mas ambos ainda são itens que você possui. de quebrar e destruir. O escudo tem Dureza 8, HP 64 e BT 32.

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Caixa Iniciante

Armas
Armas mágicas oferecem um bônus nas jogadas de ataque e podem causar O TRAÇO MÁGICO
mais danos ou ter outras habilidades extras. As armas mágicas mais básicas Itens mágicos possuem a característica mágica porque estão
são armas mágicas +1 e armas de ataque +1. Algumas armas mágicas imbuídos de energias mágicas e possuem uma característica para sua
especiais dizem que são armas mágicas +1 ou armas de ataque +1, o que escola mágica (abjuração, conjuração, adivinhação, encantamento,
significa que elas têm os efeitos daquela arma além de suas outras habilidades. evocação, ilusão, necromancia ou transmutação). Alguns itens estão
Uma arma mágica pode ser qualquer tipo de arma, desde uma espada até um intimamente ligados a uma tradição particular de magia. Nestes casos,
arco, a menos que a descrição diga o contrário. o item possui o traço arcano, divino, oculto ou primordial em vez do
traço mágico. Qualquer uma dessas características indica que o item é
mágico.
+1 ARMA MÁGICA ITEM 2
EVOCAÇÃO MÁGICA

Preço 35 po ataque, o crânio muda sua aparência para se parecer com o rosto daquela
Uma arma mágica +1 é mais precisa que outras armas devido à sua magia. criatura. Você ganha um bônus de circunstância de +2 em sua próxima
Ele concede a você um bônus de item de +1 nas jogadas de ataque que jogada de dano contra aquela criatura antes do final do seu próximo
você fizer com ele. O preço é o mesmo para todos os tipos de armas. turno. Como o rosto muda cada vez que você sofre dano, você recebe
dano adicional apenas se atacar a criatura que o causou dano mais
+1 ARMA DE ATAQUE ITEM 4 recentemente.
EVOCAÇÃO MÁGICA

Preço 100 po ARMA DE RETORNO ITEM 3


Esta arma concede a você um bônus de item de +1 nas jogadas de EVOCAÇÃO MÁGICA

ataque que você fizer com ela e causa dois dados de dano em vez de Preço 90 po
um. O preço é o mesmo para todos os tipos de armas. Este item pode ser qualquer tipo de arma de arremesso (porrete, adaga,
machadinha, dardo, martelo leve, lança, faca estelar ou tridente). É uma
ARMAS MÁGICAS ESPECIAIS arma mágica +1 e quando você lança um Golpe com ela, ela voa de volta
para sua mão após o Golpe ser concluído.
ARMA DE TOQUE FANTASMA ITEM 4
TRANSMUTAÇÃO MÁGICA ARMA DE RETORNO II ITEM 4
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Preço 175 po EVOCAÇÃO MÁGICA

Este item pode ser qualquer tipo de arma corpo a corpo. É uma arma de Preço 155 po
ataque +1 que é particularmente eficaz contra criaturas incorpóreas, que Esta arma é como uma arma de retorno, mas é um ataque +1
possuem uma fraqueza específica ao toque fantasma . arma em vez de uma arma mágica +1.
armas. Criaturas incorpóreas podem tocar, segurar e empunhar armas de
toque fantasma (ao contrário da maioria dos objetos físicos). ESPADA DE FUMAR ITEM 3
EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO

ARCO DE CAÇADOR ITEM 3 Preço 60 po


EVOCAÇÃO MÁGICA A fumaça é constantemente expelida desta espada longa mágica +1. Qualquer
Preço 60 po golpe com esta espada causa 1 dano de fogo extra. Você pode usar uma
Caçadores furtivos e ladinos podem usar este arco curto mágico +1 ação especial enquanto segura a espada para comandar as
para atacar escondidos. Se você usar este arco para atingir um alvo bordas da lâmina para pegar fogo.
que não pode vê-lo e obtiver um acerto crítico, o alvo sofre 1d6 de dano Acender Chamas [uma ação] (concentração) Até o final do
extra (isso além do dano de ataque furtivo se você for um ladino). seu turno, a lâmina causa 1d6 de dano de fogo extra
em vez de apenas 1. Depois de usar esta ação, você
não poderá usá-la novamente por 10 minutos.
PUNHAL VENENOSO ITEM 5
VENENO DE NECROMÂNCIA MÁGICA MARTELO DE TEMPESTADE ITEM 3
Preço 150 po EVOCAÇÃO DE ELETRICIDADE MÁGICA

Esta adaga de ataque +1 tem a imagem de uma cobra estampada em sua Preço 60 po
lâmina. Quando você obtém sucesso crítico em uma jogada de ataque com Faíscas de eletricidade crepitante saem deste martelo de guerra
a adaga, presas mágicas emergem e envenenam o alvo, causando 1d4 mágico +1, e a cabeça vibra com trovões distantes.
de dano venenoso persistente. Qualquer golpe com este martelo causa 1 dano de eletricidade
extra. Você pode usar uma ação especial enquanto segura o
MACHADO DE RETRIBUIÇÃO ITEM 3 martelo para transformar as faíscas em relâmpagos.
ENCHANTAMENTO MÁGICO Eletrificar [uma ação] (concentrar) Até o final do seu turno, o martelo causa
Preço 60 po 1d6 de dano elétrico extra em vez de apenas 1. Depois de usar esta
A lâmina deste machado mágico +1 tem o desenho de um crânio humano. ação, você não poderá usá-lo novamente por 10 minutos.
Sempre que uma criatura causar dano a você com um

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Consumíveis ação (custando 1 ação), permitindo que uma criatura beba ou alimente outra criatura
Esta seção inclui itens mágicos que funcionam apenas uma vez antes de perderem que esteja disposta a beber.
sua magia posteriormente. Eles têm a característica consumível.
POÇÃO DE CURA ITEM 1
MUNIÇÃO CONSUMÍVEL CURA NECROMÂNCIA MÁGICA POSITIVA POÇÃO

Esses itens mágicos são munições para armas de longo alcance. Preço 4 po

Se acertar, a munição mágica aplica quaisquer efeitos listados além de causar dano Uso realizado em 1 mão

normalmente usando o dado de dano normal da sua arma. Independentemente de Quando você bebe esse líquido vermelho rubi, suas feridas cicatrizam rapidamente.

um ataque com munição mágica acertar ou errar, o lançamento da munição Você recupera 1d8 Pontos de Vida.

consome sua magia.


POÇÃO DE CURA II ITEM 3
CONSUMÍVEL CURA NECROMÂNCIA MÁGICA POSITIVA POÇÃO

PARAFUSO DE ESCALADA ITEM 4 Preço 12 po


CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICA Uso realizado em 1 mão
Preço 15 PO Esta poção de cura mais forte faz com que você recupere 2d8+5 Pontos de Vida ao
A haste deste parafuso é enrolada com barbante fino. Quando o ferrolho atinge bebê-la.
uma superfície sólida, o fio se desenrola e se alarga formando uma corda de 15
metros de comprimento, presa com segurança à superfície em que o ferrolho atingiu. POÇÃO DE CURA III ITEM 6
A corda pode ser liberada com uma ação de Interagir, que requer um teste bem- CONSUMÍVEL CURA NECROMÂNCIA MÁGICA POSITIVA POÇÃO

sucedido de Atletismo CD 20. Preço 50 po


Uso realizado em 1 mão

MUNIÇÃO BRILHANTE ITEM 1 Esta potente poção de cura faz com que você recupere 3d8+10 Pontos de Vida ao
EVOCAÇÃO CONSUMÍVEL LUZ MÁGICA bebê-la.
Preço 3 po
Esta munição pode ser uma flecha ou um parafuso. Quando POÇÃO DE INVISIBILIDADE ITEM 4
disparado, ele emite luz brilhante em um raio de 6 metros POÇÃO MÁGICA DE ILUSÃO CONSUMÍVEL

(e luz fraca nos próximos 6 metros) por 10 minutos. Se Preço 20 po


atingir um alvo, ele gruda, fazendo com que o alvo emita Uso realizado em 1 mão
luz no mesmo raio. Uma criatura pode remover a Ao beber esta poção, você fica invisível
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munição gastando uma ação de Interagir, mas a por 10 minutos. As criaturas não podem
própria munição continua a brilhar pelo resto ver você, mas podem ser capazes de

da duração ou até ser destruída. Procurar para descobrir sua localização


(embora ainda precisem ter sucesso em um
teste simples CD 11 para atingi-lo; consulte o
Manual do Herói, página 58). Se você atacar
uma criatura ou usar outra ação hostil, a magia da

MUNIÇÃO SPELLSTRIKE ITEM 3 poção termina assim que sua ação hostil for concluída.

TRANSMUTAÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL

Preço 12 po
Os padrões místicos criam um reservatório mágico dentro desta munição.
Você ativa a munição de ataque mágico lançando uma magia de 1º nível na POÇÃO DE SALTAR ITEM 5
munição, usando as ações normais de lançamento da magia. TRANSMUTAÇÃO DE POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL

A magia deve ser capaz de atingir uma criatura que não seja o lançador. Se você Preço 21 po
ativar a munição e atingir com sucesso uma criatura com ela naquele mesmo turno, Uso realizado em 1 mão
a criatura será o alvo da magia. Se a criatura não for um alvo válido para a magia, Por 1 minuto depois de beber esta poção efervescente, você pode pular 9 metros
a magia será perdida. em qualquer direção cada vez que realizar a ação Salto.

A munição afeta apenas o alvo atingido, mesmo que a magia normalmente afete POÇÃO DE RESISTÊNCIA ITEM 6
mais de um alvo. Se a magia exigir uma jogada de ataque mágico, use o resultado POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL DE ABJURAÇÃO

de sua jogada de ataque à distância com a munição para determinar o grau de Preço 45 po
sucesso da magia. Uso realizado em 1 mão
Se o feitiço exigir um teste de resistência, o alvo tenta o teste de resistência contra Beber esta poção espessa e fortificante concede resistência contra um único tipo
a CD do seu feitiço. de dano por 1 hora. Cada poção de resistência é feita para defesa contra ácido,
frio, eletricidade, fogo ou dano sônico (e é chamada de poção de resistência ao frio,

POÇÕES poção de resistência ao fogo ou algo semelhante). Cada vez que você sofreria

Uma poção é um líquido mágico ativado quando você o bebe. dano desse tipo, reduza o dano em 5.

Poções têm a característica poção. Usar uma poção é uma interação

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Caixa Iniciante
POÇÃO DE RESPIRAÇÃO DE ÁGUA ITEM 3 OUTROS CONSUMÍVEIS
POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL TRANSMUTAÇÃO Esses itens mágicos não se enquadram em nenhuma das outras categorias
Preço 11 po de consumíveis, mas ainda funcionam apenas uma vez.
Uso realizado em 1 mão
Esta poção cinzenta e transparente cheira a monturo de peixe velho e tem TOKEN DE PENAS DE PÁSSARO ITEM 3
um gosto ainda pior. Depois de beber esta poção, você CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICA

pode respirar debaixo d'água por 1 hora. Preço 8 po


Uso realizado em 1 mão
POÇÃO DE RESPIRAÇÃO DE WYRMLING VERDE ITEM 5 Você pode interagir com esta pena para transformá-la em um pequeno
VENENO MÁGICO DE EVOCAÇÃO CONSUMÍVEL POÇÃO pardal que pode ser usado para entregar mensagens a um destinatário
Preço 30 po distante. O pardal espera em seu dedo que você transmita uma
Uso realizado em 1 mão mensagem de até 1 minuto de duração, junto com o nome do
Este líquido contém sangue de um dragão verde filhote. Por 1 destinatário e sua localização aproximada. O destinatário deve
hora depois de beber, você pode liberar uma nuvem de veneno ser alguém que você conheceu e o local deve ser algum
como sopro. Exalar o sopro do dragão usa uma única ação. O sopro lugar que você visitou anteriormente.
causa 2d6 de dano venenoso em um cone de 4,5 metros, e cada Após receber sua mensagem, o pássaro voa para
criatura na área deve tentar um salvamento básico de Fortitude CD entregá-la, viajando a 30 milhas por hora e então procurando
23. Depois de usar o sopro, você não poderá fazê-lo novamente por o alvo no local que você forneceu. Se o pássaro encontrar o
1d4 rodadas. alvo, ele transmitirá sua mensagem, depois voará e desaparecerá. O
pássaro também desaparece se não conseguir encontrar seu alvo após 10
PERGAMINHOS horas de busca pelo destinatário no local especificado.
Um pergaminho contém um único feitiço que você pode lançar sem
precisar gastar um espaço de feitiço! Um pergaminho pode conter
qualquer magia, exceto truques e magias de escola de mago. O ÁGUA BENTA ITEM 1
feitiço é adicionado quando o pergaminho é feito – você não pode BOM SPLASH DIVINO CONSUMÍVEL

pegá-lo ao usar o pergaminho. Preço 3 po


Isso significa que você pode ter um pergaminho de cura ou um Uso realizado em 1 mão
pergaminho de míssil mágico. O feitiço em um pergaminho pode Este frasco contém água mágica abençoada por uma boa divindade.
Você pode lançá-lo como um ataque à distância. Água benta é uma
18803161 842631

ser lançado apenas uma vez e o pergaminho é destruído como


parte do lançamento. Se você encontrar um pergaminho, você pode arma simples de arremesso com um incremento de alcance de 6
tentar descobrir qual feitiço ele contém. Se o feitiço for da sua classe, metros. Ele se estilhaça ao acertar, causando 1d6+1 de dano bom ao
você pode gastar uma única ação de Recordar Conhecimento para alvo e 1 de dano bom a todas as outras criaturas em um raio de 1,5
obter sucesso automaticamente na identificação do feitiço. Caso metro do alvo. A água benta causa danos apenas aos mortos-vivos.
contrário, você deve usar o Identifique Magic (Hero's Handbook
página 50) para saber qual feitiço o pergaminho contém. TOKEN DE PENA DE ESCADA ITEM 1
Lançar um feitiço a partir de um pergaminho requer segurar o CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICA

pergaminho com uma das mãos. Todo o resto é igual à ação da magia, Preço 3 po
incluindo o número de ações e as características da magia. Você pode Uso realizado em 1 mão
conjurar uma magia de um pergaminho somente se a magia estiver na Você pode interagir com esta pena de pássaro vibrante e colorida para
seção de magias em sua entrada de classe, mas você não precisa prepará- fazê-la crescer muito, transformando-a permanentemente em um
la e ela não precisa estar em seu livro de feitiços se você for um mago. Use Escada de madeira com 20 metros de comprimento.

sua própria jogada de ataque de feitiço e CD de feitiço porque você está


lançando o feitiço. Varinhas
Itens curtos e finos, normalmente feitos de madeira, as varinhas
ROLO, FEITIÇO DE 1º NÍVEL ITEM 1 permitem que você lance um feitiço específico sem gastar um espaço
ROLO MÁGICO CONSUMÍVEL de feitiço. Eles podem ser usados uma vez por dia, mas podem ser
Preço 3 po sobrecarregados para tentar lançar seu feitiço novamente, embora com
Uso realizado em 1 mão grande risco. Uma varinha pode conter qualquer magia, exceto truques e
Este pergaminho contém inscrições mágicas que permitem lançar um magias de escola de bruxos. Ele tem o feitiço quando é feito – você não
feitiço específico de 1º nível. pode pegá-lo quando usa a varinha. Isso significa que você pode ter uma
varinha de cura ou uma varinha de míssil mágico. Se você encontrar uma
ROLO, FEITIÇO DE 2º NÍVEL ITEM 3 varinha, você pode tentar descobrir qual feitiço ela contém. Se o feitiço for
ROLO MÁGICO CONSUMÍVEL da sua classe, você pode gastar uma única ação de Recordar Conhecimento
Preço 12 po e obter sucesso automaticamente na identificação do feitiço. Caso contrário,
Uso realizado em 1 mão você deve usar Identificar Magia (Manual do Herói, página 50) para saber
Este pergaminho contém inscrições mágicas que permitem lançar qual feitiço a varinha contém.
um feitiço específico de 2º nível.

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LANÇAR FEITIÇOS DE UMA VARINHA rato pirita. Você pode usar esta ação apenas uma vez por dia e o rato permanece

Lançar um feitiço com uma varinha requer segurar a varinha com uma das mãos. transformado por 1 hora.

Todo o resto é igual à ação da magia, incluindo o número de ações e as Transformar Estátua [duas ações] (concentrar, manipular) Efeito Você coloca a

características da magia. Você pode lançar um feitiço de uma varinha estátua em solo sólido e fala o nome secreto do rato, fazendo com que a

apenas se o feitiço estiver na seção de feitiços em sua entrada de estatueta se transforme em um rato gigante vivo (página 75). Na forma de

classe, mas você não precisa prepará-lo e não precisa estar em seu criatura, o rato gigante atua no seu turno.

livro de feitiços se você for um mago. Use sua própria jogada de ataque Recebe 2 ações e não pode usar reações. Você tem que gastar uma ação a

de feitiço e CD de feitiço porque você está lançando o feitiço. cada turno para dizer o que fazer; caso contrário, ele tenta fugir do perigo ou

se encolhe onde está. Se o rato for morto enquanto estiver na forma animal,
ele voltará à forma de estátua e não poderá ser transformado novamente até
que 1 semana se passe. Se a estatueta for destruída enquanto estiver em sua

VARINHA, FEITIÇO DE 1º NÍVEL ITEM 3 forma de estátua, ela será quebrada e suas propriedades mágicas serão
VARINHA MÁGICA perdidas para sempre.
Preço 60 po
Uso realizado em 1 mão CHAVE DE ESQUELETO ITEM 3
Este bastão de trinta centímetros de comprimento contém um único feitiço de MÁGICO TRANSMUTAÇÃO

1º nível. Você pode gastar o número necessário de ações para lançar o feitiço Preço 12 PO
sem usar um espaço de feitiço. Se o feitiço permitir que você escolha quantas Uma caveira sorridente encima o arco desta chave macabra. Esta chave
ações gastar, como cura ou míssil mágico, você escolhe o número de ações ao pode ser usada no lugar das ferramentas dos ladrões ao tentar arrombar
lançá-lo, normalmente. uma fechadura e concede um bônus de item de +1 no teste de Ladrão.
Lançar o feitiço com uma varinha uma vez por dia é seguro. Se você lançar o Se a chave mestra quebrar devido a uma falha crítica no teste, ela
feitiço de uma varinha uma segunda vez no mesmo dia, você terá que fazer um funciona como uma ferramenta normal de ladrão e perde seus benefícios até

teste simples CD 10. Em caso de falha, a varinha é destruída! Se obtiver sucesso, ser reparada. Uma vez por dia, ao usar a chave para abrir uma fechadura, você
a varinha será quebrada, mas poderá ser consertada (usando a perícia Ofícios pode ativá-la para tornar a fechadura magicamente mais fácil de superar. Você
para Consertá-la, com CD 18). Se você não conseguir consertá-la, a varinha será ganha +4 de bônus de status em sua tentativa de arrombar a fechadura e, por 1
destruída. Se alguém tentar lançar um feitiço com uma varinha pela terceira vez no minuto, qualquer um que tentar arrombar a fechadura ou quebrá-la com Atletismo
mesmo dia, o feitiço não será lançado e a varinha será automaticamente destruída. ganha +4 de bônus de status em seus testes.

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Itens usados 842632

VARINHA, FEITIÇO DE 2º NÍVEL ITEM 5 Esta seção inclui itens mágicos que você usa além da armadura (que está na
VARINHA MÁGICA página 50).
Preço 160 po
Uso realizado em 1 mão CINTO DA BOA SAÚDE ITEM 4
Este item funciona exatamente como uma varinha de 1º nível, exceto por duas NECROMÂNCIA MÁGICA

diferenças: primeiro, ele contém uma magia de 2º nível e, segundo, a CD para Preço 85 po
consertá-lo é 20. Uso de cinto desgastado

Quando você coloca este cinto, sua fivela prateada começa a brilhar, que

Itens retidos lentamente se espalha pela joia em forma de coração no centro. Você aumenta

Esses itens precisam ser segurados para usá-los. (Escudos, armas e varinhas seus Pontos de Vida máximos e Pontos de Vida atuais em 4.

seguem suas próprias regras especiais e têm suas próprias Se você remover o cinto, você diminuirá
seções.) imediatamente seu HP máximo e atual em 4.

TOCHA ETERNA ITEM 1


EVOCAÇÃO LUZ MÁGICA PULSEIRA DE DASHING ITEM 3
Preço 15 po TRANSMUTAÇÃO MÁGICA

Uso realizado em 1 mão Preço 58 po


Esta tocha emite luz constantemente, não necessitando de oxigênio Uso usado
e não gerando calor. A chama pode ser coberta ou escondida, mas não Esta pulseira prateada e barulhenta deixa você mais leve, dando a você
pode ser sufocada ou apagada. um bônus de +1 em testes de Acrobacia. Uma vez por dia, você pode usar a
seguinte ação.
RATO PIRITA ITEM 2 Ative [uma ação] (concentração) Efeito Aumente sua velocidade em 3 metros

CONJURAÇÃO MÁGICA
por 1 minuto.
Preço 32 po
Uso realizado em 1 mão MÁSCARA DE DEMÔNIO ITEM 4
Esta estatueta de pirita brilhante em forma de rato tem 2,5 centímetros de altura. ENCHANTAMENTO MÁGICO

Quando ativada, a estatueta se transforma em um rato gigante de carne e osso. Preço 85 po


Você pode usar a seguinte ação ao segurar o Uso de máscara usada

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Caixa Iniciante
Esta máscara aterrorizante lembra o rosto de um demônio malicioso e concede +1 Ele concede a você um bônus de item de +1 em testes de Arcana. Você também
de bônus de item em testes de Intimidação. Uma vez por dia, você pode usar a pode lançar o truque detectar mago mágico (Manual do Herói, página 36) quantas
seguinte atividade. vezes quiser, usando as ações normais para fazer isso.
Aterrorizar[duas ações] (manipular) Efeito A máscara lança um feitiço de medo com
uma CD de 20. Você escolhe o alvo. LUVAS DE CURADOR ITEM 4
NECROMÂNCIA MÁGICA

ÓCULOS DE NOITE ITEM 5 Preço 80 po


TRANSMUTAÇÃO MÁGICA Uso de luvas usadas
Preço 150 po Estas luvas brancas e limpas nunca mostram sinais de sangue, mesmo quando
Uso de ocular desgastada usadas para costurar feridas ou tratar outras doenças. Eles dão a você um bônus
As lentes de cristal opacas destes óculos elegantes não obscurecem a visão, mas de +1 em testes de Medicina. Uma vez por dia, você pode usar a seguinte ação.
melhoram-na. Enquanto estiver usando os óculos, você ganha +1 de bônus de item
em testes de Percepção envolvendo visão. Uma vez por dia, você pode usar a Acalmar Feridas [uma ação] (manipular) Efeito Você cura uma criatura viva
seguinte ação. adjacente tocando-a com as luvas, restaurando 2d6+7
Escurecer [one-action] (manipular) Efeito Você gira Pontos de Vida para aquela criatura. Este é um efeito
cuidadosamente as lentes 90 graus e de cura positivo.
ganha visão no escuro. Durante 1 hora,
você pode ver tão bem na escuridão quanto COLAR DE BOLAS DE FOGO ITEM 5
na luz. EVOCAÇÃO MÁGICA

Preço 44 po
Uso usado
MÃO DO MAGO ITEM 2 Este cordão de cânhamo tem várias contas vermelhas brilhantes
EVOCAÇÃO MÁGICA de vários tamanhos penduradas nele. Quando ativado, ele aparece
Preço 30 po brevemente em sua verdadeira forma: uma corrente dourada com esferas
Uso usado douradas presas por fios finos. Há uma esfera grande e duas menores. Você pode
Esta mão de elfo mumificada está pendurada em uma corrente dourada, seus usar as contas, uma de cada vez, para criar bolas de fogo mágicas. Quando todas
dedos nodosos presos em um padrão peculiar. as contas acabarem, o colar se tornará um cordão de cânhamo não mágico.
Mão Mágica [duas ações] (concentrado) Efeito Você lança a mão mágica
feitiço de mago (Manual do Herói, página 36). Arranque uma Esfera [one-action] (manipular) Efeito Você separa uma esfera do
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colar, fazendo com que ela brilhe com luz laranja. Se você ou qualquer outra
CHAPÉU DE DISFARCE ITEM 2 pessoa arremessá-lo (uma ação de Interagir com a característica de longo
ILUSÃO MÁGICA alcance), ele detonará onde cair em uma explosão de 6 metros. Uma esfera
Preço 30 po grande causa 6d6 de dano de fogo e uma pequena causa 4d6 de dano de fogo.
Uso de touca usada Qualquer criatura na área deve tentar um teste de resistência básico de Reflexos
Este chapéu de aparência comum permite que você se envolva em ilusões – CD 21 (Manual do Herói, página 61). Seu lançamento pode colocar o centro da
perfeito para fingir ser alguém que você não é. bola de fogo em qualquer lugar a até 21 metros. Se ninguém arremessar a
Uma vez por dia, você pode usar a seguinte atividade. esfera no início do seu próximo turno, ela se transformará em uma conta
Disfarce Ilusório 1 minuto (manipular); Efeito Ao longo de 1 minuto, o chapéu vermelha não mágica.
muda sua aparência visual para se parecer com outro tipo de criatura que você
escolher. Você ainda tem aproximadamente a mesma altura e peso, e o disfarce ANEL DO VENTRILOQUISTA ITEM 3
não muda sua voz, cheiro ou maneirismos, apenas sua aparência visual. O ILUSÃO MÁGICA

disfarce não é bom o suficiente para representar uma pessoa específica. Ao Preço 30 po
configurar o disfarce, você pode alterar magicamente o chapéu para parecer um Uso de touca usada
pente, fita, elmo ou outro acessório para a cabeça. Se alguém tentar ver através Este elegante anel de cobre tem imagens em miniatura de pássaros canoros
do seu disfarce, ele precisará Procurar contra sua CD de Enganação, mas você gravadas em sua circunferência e, enquanto você o usa, às vezes você pode jurar
receberá um bônus de status de +4 em sua CD (tornando sua CD 14 + sua CD que ouve o som de pássaros cantando em algum lugar a até 18 metros, mesmo
de Enganação). quando tem certeza de que não há pássaros. em volta. Você ganha +1 de bônus
de item em testes de Enganação.

Ventriloquismo [duas ações] (concentração) Efeito Você pode lançar sua voz por
CHAPÉU DO MAGO ITEM 3 10 minutos. Sempre que você falar ou emitir qualquer outro som vocalmente,

CONJURAÇÃO ARCANA você pode fazer com que sua vocalização pareça se originar de algum outro
Preço 50 po lugar dentro de um raio de 18 metros, e você pode mudar essa localização
Uso de touca usada aparente livremente enquanto vocaliza.
Este chapéu vem em vários formatos, como um turbante colorido ou um chapéu Qualquer criatura que ouvir o som pode tentar um teste de Percepção CD 19
pontudo com aba, e pode conter símbolos ou runas. Em todas as suas formas, o para superar a ilusão e determinar a verdade.
chapéu é o símbolo de um mago elegante e profissional.

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CRIATURAS
As criaturas variam do mundano ao extraordinário, de dragões a lobos. Embora sejam na maioria das
vezes oponentes em combate, as criaturas podem proporcionar situações interessantes fora dos encontros.

Lendo estatísticas de e tipo de dano, além de quaisquer efeitos adicionais (esta entrada será Efeito se o

criaturas Golpe não causar dano).

As regras de cada criatura aparecem em um bloco de estatísticas. Abaixo está um Ranged Strike [one-action] Como corpo a corpo, mas também lista o incremento de alcance

exemplo de bloco de estatísticas que explica como ler um. O topo do bloco de estatísticas e recarregar o tempo com suas características. Dano como corpo a corpo.
de uma criatura lista seu nome e seu nível. Embora os heróis comecem no 1º nível, Feitiços Se uma criatura pode lançar feitiços, eles estão listados nesta entrada, que

algumas criaturas fracas podem ter nível 0 ou até mesmo nível –1. Abaixo deste título inclui a CD do feitiço da criatura (e ataque de feitiço, se algum feitiço exigir jogadas

está a linha de características da criatura. A primeira entrada é a tendência da criatura, de ataque de feitiço). As magias que uma criatura pode lançar são listadas por nível,

dada como uma abreviatura (L é leal, C é caótico, G é bom, E é mau e N é neutro). O seguidas por truques. Como um herói, uma criatura pode lançar seus truques

próximo é o tamanho da criatura. As outras características da criatura são listadas em quantas vezes quiser. Para outras magias, a criatura pode lançar cada magia apenas

ordem alfabética. O bloco de estatísticas também lista todas as ações e habilidades que uma vez, a menos que a magia liste um número diferente de vezes entre parênteses

a criatura pode usar além das ações básicas disponíveis para cada criatura. Os ícones – por exemplo, “(×2).”
de ação indicam quantas ações uma habilidade requer.

Tamanho da criatura
As criaturas podem ser minúsculas, pequenas, médias ou grandes. As criaturas Médias,

como os heróis, ocupam um quadrado em uma grade, assim como as criaturas


NOME DA CRIATURA NÍVEL Pequenas. Até quatro criaturas Minúsculas podem caber em um quadrado, e uma

TAMANHO DA ABREVIATURA DO ALINHAMENTO OUTRAS CARACTERÍSTICAS criatura Minúscula pode compartilhar um quadrado com uma criatura Pequena ou maior.
Percepção A Percepção da criatura é seguida por Criaturas grandes ocupam uma área 2 × 2.
sentidos.
Perícias A criatura é treinada ou melhor nessas perícias. Para testes com perícias não Identificando Criaturas A ação Recuperar
treinadas, role o modificador de habilidade daquela perícia.
Conhecimento pode ser usada para identificar uma
Modificadores de Habilidade Os modificadores de habilidade da criatura estão listados aqui. criatura. A CD é baseada no nível da criatura.
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Itens Qualquer equipamento significativo que a criatura carregue está listado aqui. Nível da criatura CC
AC; Salvando lances
–1 ou 0 14
HP, seguido por habilidades automáticas que afetam os Pontos de Vida ou a cura da
1 15
criatura; Imunidades; Fraquezas; Resistências
Passo [one-action] Esta é a distância que a criatura se move com uma ação de Passo, 2 16

seguida por quaisquer outras Velocidades ou habilidades de movimento. Se uma 3 18


criatura tiver “escalar” listada, ela pode se mover até essa distância ao longo de uma
4 19
superfície vertical. Voar permite que ele se mova até essa distância no ar, e nadar
5 20
permite que ele se mova até essa distância na água.

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] (características) O nome da arma ou outro ataque A habilidade usada depende da característica mais importante da criatura, conforme
que a criatura usa para um Golpe corpo a corpo, seguido pela jogada de ataque. As mostrado abaixo. Um herói que identifica uma criatura aprende uma de suas habilidades

características do Strike estão listadas entre parênteses. Uma criatura que pode – como a regeneração de um troll. Com um sucesso crítico, o herói também aprende
atacar inimigos mais distantes tem uma característica de alcance que lista a distância um segundo detalhe que é menos conhecido, como o gatilho para a reação da criatura.

a partir da qual ela pode atacar. Valor do dano

Característica de Criatura Descrição Habilidade para identificar

Aberração Estranhas corrupções da ordem natural Ocultismo

Animal Animais mundanos com baixa inteligência Natureza

Fera Criaturas semelhantes a animais, mas mais inteligentes Arcanos, Natureza

Construir Criaturas artificiais, nem vivas nem mortas-vivas Arcanos, Artesanato

Dragão Criaturas reptilianas, muitas vezes com asas e sopro Arcano

Elementar Criaturas diretamente ligadas ao ar, terra, fogo ou água Arcanos, Natureza

Fey Criaturas do Primeiro Mundo Natureza

Humanóide Criaturas inteligentes, normalmente bípedes com dois braços Sociedade

Lodo Criaturas com anatomias simples e geralmente maleáveis Ocultismo

Morto-vivo Criaturas infundidas após a morte com magia maligna que corrompe a alma Religião

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Caixa Iniciante
ARMADURA ANIMADA CRIATURA 2 BASILISCO CRIATURA 5

N MÉDIO CONSTRUIR MINDLESS N BESTA MÉDIA


Percepção +6; visão no escuro Percepção +11; visão no escuro
Habilidades Atletismo +9 Habilidades Atletismo +13, Furtividade +8

For +3, Des –3, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –5 For +4, Des –1, Con +5, Int –3, Sab +2, Car +1

CA 17 (13 após sua armadura de construção quebrar), construir armadura; CA 22; Forte +14, Ref +8, Vontade +11

Forte +10, Ref +3, Vontade +4 PV 75

PV 20; Imunidades sangramento, cura, mental, necromancia, ataques não letais, Olhar Petrificante [reação] (arcano, transmutação) Quando uma criatura que o

veneno, inconsciente basilisco pode ver a até 9 metros começa seu turno, o basilisco pode usar sua

Construir Armadura A armadura animada reduz todo o dano recebido em 9. No reação para olhar para a criatura. A criatura deve tentar um salvamento de Fortitude

entanto, após um acerto crítico que causa dano, ou após seu HP cair abaixo de 10, CD 20. Se falhar, ele ganha a condição de lentidão 1 por 1 minuto enquanto seu

sua armadura de construção quebra. Sua CA cai para 13 e não reduz mais o dano corpo enrijece lentamente.

em 9. Passo [uma ação] 20 pés

Passo [uma ação] 20 pés Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +15, Dano 2d8+4

Golpe corpo a corpo [one-action] espada longa +11 (mágico, versátil P), Dano penetrante Olhar Petrificante [duas ações] (arcano, concentração, transmutação) O

1d8+4 cortante basilisco encara uma criatura que pode ver a até 9 metros. Se a criatura puder ver

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] punho blindado +9 (ágil, mágico), Dano 1d6+4 por o basilisco, ela deve tentar um teste de resistência de Fortitude CD 22. Se falhar e

concussão ainda não tiver ganho a condição de lentidão do Olhar Petrificante ou desta

habilidade, ele ganha a condição de lentidão 1. Se a criatura falhar neste teste de

Os objetos podem ganhar uma aparência de vida através do uso de rituais ou outras resistência quando já tiver a condição de lentidão desta habilidade ou Olhar

magias estranhas, transformando-os em objetos animados. Esses objetos se movem, Petrificante, a criatura será permanentemente transformada em pedra.

trabalham e lutam com base nos comandos dados a eles por seus criadores, que

geralmente os colocam em serviço de guarda ou fazem com que executem trabalhos Uma criatura petrificada dessa maneira e coberta com sangue fresco de basilisco

braçais. é instantaneamente restaurada à carne. Um único basilisco contém sangue

Armaduras animadas podem servir como guardiões, mas às vezes academias suficiente para revestir até 2 criaturas dessa maneira.

marciais de ponta as usam como parceiros de treinamento. Eles são encontrados com

mais frequência em laboratórios de bruxos e masmorras antigas. Um basilisco é um réptil de oito patas que pode transformar criaturas em pedra só de

olhar para elas.


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JAVALI CRIATURA 2 BUGBEAR SAQUEADOR CRIATURA 2

N ANIMAL MÉDIO NE MEDIUM GOBLIN HUMANÓIDE


Percepção +8; Visão de Baixa Luminosidade Percepção +7; visão no escuro
Habilidades Acrobacia +5, Atletismo +8, Sobrevivência +8 Perícias Acrobacia +6, Atletismo +7, Intimidação +4, Furtividade +6

For +4, Des +1, Con +4, Int –4, Sab +2, Car –3 For +4, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +1, Car +0

AC 18; Forte +10, Ref +5, Vontade +8 Itens dardo (3), armadura de couro, espada longa
PV 30 AC 17; Forte +9, Ref +8, Vontade +5

Ferocidade [reação] Quando o javali é reduzido a 0 Pontos de Vida, ele pode usar sua PV 34

reação para permanecer consciente com 1 Ponto de Vida, mas ganha 1 condição Passo [uma ação] 25 pés

para o ferido (ou aumenta seu valor de ferido em 1 se já tiver essa condição). Ele Golpe corpo a corpo [uma ação] espada longa +10 (versátil P), Dano 1d8+4

não pode usar esta habilidade em feridos 3. cortando

Golpe corpo a corpo [uma ação] punho +10 (ágil, não letal), Dano 1d4+4
Passo [uma ação] 40 pés espancamento

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] presa +10, Dano 2d6+4 perfurante Ataque à distância [uma ação] dardo +8 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+4

Investida do Javali [duas ações] O javali dá dois passos e depois dá um golpe de piercing

presa. Contanto que ele se mova pelo menos 6 metros, ele ganha +2 de bônus de Bushwhack [one-action] O bugbear saqueador avança até 3 metros e tenta agarrar
circunstância em sua jogada de ataque. uma criatura que não pode vê-los e não sabe onde eles estão. Se o bugbear tiver

sucesso, ele também causará dano de seu golpe de punho àquela criatura.

Mal-humorados e durões, os javalis são muito mais perigosos do que os porcos

domesticados. Esses mamíferos onívoros são muito caçados porque sua carne é Mauler O bugbear saqueador ganha um bônus de circunstância de +3 nas jogadas de

considerada uma iguaria. Os javalis têm maior probabilidade de atacar humanóides em dano contra criaturas que ele agarrou.

autodefesa ou durante a época de acasalamento nos meses de inverno, quando os

machos desenvolvem um centímetro extra de tecido para proteger seus órgãos Essas criaturas furtivas e cruéis adoram espalhar o medo e atormentar suas vítimas.

enquanto lutam contra os rivais. Em algumas culturas, os javalis são treinados para se Bugbears são os monstros que espreitam no armário e se escondem debaixo da cama.

tornarem muito mais agressivos e serem usados como feras de guerra e guardiões. Atacando fazendas remotas, os bugbears revelam sua presença com batidas durante a

noite ou tábuas rangendo, inspirando pavor, suspeita e medo naqueles que atormentam.

Quando esses javalis escapam de volta à natureza, eles podem se tornar verdadeiros

terrores da região.
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Caixa Iniciante

GATO, LEOPARDO CRIATURA 2 CENTIPÉIA, GIGANTE CRIATURA –1

N ANIMAL MÉDIO N ANIMAL MÉDIO


Percepção +7; Visão de Baixa Luminosidade Percepção +6; visão no escuro

Perícias Acrobacia +8, Atletismo +7, Furtividade +8 (+11 em vegetação rasteira) Perícias Acrobacia +6, Atletismo +2, Furtividade +6

For +3, Des +4, Con +2, Int –4, Sab +1, Car –2 For –1, Des +3, Con +1, Int –5, Sab +1, Car –4 AC 15;

AC 18; Forte +8, Ref +10, Vontade +5 Forte +7, Ref +6, Vontade +2
PV 30 HP 8

Ande [uma ação] 9 metros ou suba 6 metros Andar [one-action] 9 metros ou escalar 9 metros

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +10 (delicadeza), Dano 1d10+3 perfurante Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +6 (delicadeza), Dano 1d4–1 perfurante

mais Agarrar mais veneno de centopéia gigante

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +10 (ágil, sutileza), Dano 1d6+3 cortante Veneno da Centopéia Gigante (veneno) Um alvo que sofrer dano perfurante das

Agarrar [one-action] Quando o leopardo obtém sucesso em seu golpe de mandíbula, ele mandíbulas da centopéia Golpe deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 14 ou

pode usar esta ação imediatamente depois para dar automaticamente ao alvo a sofrerá 1d10 de dano venenoso.

condição de agarrado até o final do próximo turno.

Maul [one-action] O leopardo desfere dois golpes de garra contra uma criatura que As centopéias são artrópodes relativamente comuns que vivem, caçam e vasculham
agarrou. O segundo ataque usa a mesma penalidade de ataque múltiplo que o entre esterco e detritos. Correndo com velocidade surpreendente sobre as dezenas de
primeiro, mas os ataques que ele faz depois disso recebem uma penalidade de -10 pernas presas aos seus corpos longos e segmentados, as centopéias atacam com
em ataques múltiplos (ou uma penalidade de -8 em ataques múltiplos para suas mandíbulas envenenadas.
garras).

Atacar [one-action] O leopardo avança e dá um Golpe no final desse movimento. Se o A maioria das centopéias gigantes (conhecidas como centopéias de esgoto quando
leopardo usou Esconder-se com sucesso antes desta ação, o alvo fica surpreso encontradas nas cidades) nidificam em pequenos grupos, mas caçam sozinhas.
contra este Golpe. Tentativas de domesticar centopéias gigantes para usar como guardiões ou animais de

estimação geralmente terminam mal, mas algumas sociedades goblins e kobolds


Ataque Furtivo O leopardo causa 1d4 de dano extra às criaturas desenvolveram métodos eficazes de utilização desses vermes como guardiões. Algumas
que têm a condição de pés chatos. sociedades assam e comem centopéias, muitas vezes com pimentas picantes, como

uma iguaria saborosa, embora deva-se ter cuidado no preparo da refeição para evitar

Os leopardos variam desde o icônico amarelo com manchas pretas até panteras negras contaminar a carne com o veneno da criatura.

e leopardos da neve com pelos brancos e manchas pretas.


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SÓSIA CRIATURA 3 DRAGÃO VERDE WYRMLING CRIATURA 4


N HUMANÓIDE MÉDIO LE MEDIUM DRAGÃO ANFÍBIO
Percepção +7; visão no escuro Percepção +11; visão no escuro

Habilidades Decepção +11, Diplomacia +11, Sociedade +8, Furtividade +8 Habilidades Acrobacia +8, Arcana +11, Atletismo +12, Enganação +9,

For +3, Des +3, Con +0, Int +1, Sab +2, Car +4 AC 18; Forte +5, Diplomacia +11, Intimidação +11, Natureza +9, Ocultismo +12,

Ref +10, Vontade +11 HP 50 Terminar a Sociedade +9, Furtividade +10


Charada For +4, Des +1, Con +3, Int +1, Sab +1, Car +3 AC 22; Forte

[reação] Quando o doppelganger é transformado com Mudança de Forma e outra criatura se +11, Ref +11, Vontade +12

move adjacente a ele ou usa um Golpe ou outra ação hostil contra ele, o doppelganger PV 60; Imunidades dormem Cauda

pode usar seu reação para reverter à sua forma natural e fazer um Golpe contra aquela Torcida [reação] Quando uma criatura a até 3 metros usa uma ação de movimento ou sai de

criatura. Se a criatura não sabia que o doppelganger estava disfarçado, aquela criatura um quadrado durante uma ação de movimento que está usando, o dragão pode usar sua

tem a condição de surpresa contra este Golpe. reação para fazer um golpe de cauda na criatura com uma penalidade de -2. Se acertar, a

criatura para de se mover no quadrado onde estava quando o dragão usou esta reação.

Passo [uma ação] 25 pés Andar [uma ação] 30 pés, ou voar 80 pés, ou nadar 20 pés

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +10 (ágil), Dano 2d6+5 cortante Mudança Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +14 (veneno), Dano 2d8+4 perfurante mais

de Forma [uma ação] (arcano, concentrado, polimorfo, transmutação) 1d4 veneno

O doppelganger assume a aparência específica de qualquer humanóide Pequeno ou Médio Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +14 (ágil), Dano 2d6+4 cortante

que tenha visto. Isso não altera a velocidade de passada do doppelganger ou seus bônus Golpe Corpo a Corpo [uma ação] cauda +12 (alcance 3 metros), Dano 1d8+4 por concussão

de ataque e dano com seus ataques, mas pode alterar o tipo de dano que seus ataques Golpe Corpo a Corpo [uma ação] chifre +12, Dano 1d12+4 concussão

causam (normalmente para concussão). Arma de Sopro [duas ações] (arcano, evocação, veneno) O dragão respira uma nuvem tóxica

que causa 5d6 de dano de veneno em um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve

Leitura da Mente [duas ações] (arcano, manipular) O doppelganger tenta ler os pensamentos tentar um teste de resistência básico de Reflexos CD 24. O dragão não pode usar o Sopro

superficiais de uma criatura em um raio de 9 metros. O alvo resiste se obtiver sucesso em novamente por 1d4 rodadas.

um teste de resistência de Vontade CD 21. Frenesi Dracônico [duas ações] O dragão faz dois golpes de garra e um golpe de cauda em

qualquer ordem.

Os Doppelgangers podem se transformar em cópias perfeitas de outras criaturas, mas possuem Impulso Dracônico Quando o dragão obtém um sucesso crítico em um Ataque, ele recarrega
formas indeterminadas em seus estados naturais. seu Sopro.
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GUERREIRO DROW CRIATURA 1 SACERDOTISA DROW CRIATURA 3

CE MÉDIO DROW ELF HUMANÓIDE CE MÉDIO DROW ELF HUMANÓIDE


Percepção +6; visão no escuro Percepção +9; visão no escuro

Perícias Acrobacia +7, Atletismo +5, Intimidação +3, Furtividade +7 Perícias Enganação +8, Intimidação +8, Religião +9, Sociedade +5,

For +2, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +1, Car +0 Furtividade +7

Itens : adaga, besta de mão (10 parafusos), armadura de couro, florete For +1, Des +2, Con +1, Int +0, Sab +4, Car +1

Cegueira à luz Quando exposto pela primeira vez à luz brilhante, o drow não consegue ver Itens camisa de corrente, besta de mão (10 parafusos), escudo, florete,

até o final do próximo turno. Todos os quadrados são terrenos difíceis para eles e sofrem símbolo religioso

uma penalidade de -4 na Percepção. Se eles tentarem atacar uma criatura, o ataque Cegueira à luz Quando exposto pela primeira vez à luz brilhante, o drow não consegue

falhará, a menos que tenham sucesso em um teste simples CD 11. A luz não os cega enxergar até o final de seu próximo turno. Todos os quadrados são terrenos difíceis

novamente por 1 hora. para ela e ela sofre –4 de penalidade de status em Percepção. Se ela tentar atacar uma

AC 18; Forte +7, Ref +9, Vontade +4 criatura, o ataque falhará, a menos que ela obtenha sucesso em um teste simples CD

PV 18; Imunidades dormem 11. A luz não a cega novamente por 1 hora.
Passo [uma ação] 30 pés AC 20 (22 com escudo levantado); Forte +8, Ref +7, Vontade +11

Ataque Corpo a Corpo [uma ação] florete +9 (1d8 mortal, sutileza), Dano 1d6+2 PV 39; Imunidades dormem

piercing Bloqueio de Escudo [reação] Se ela levantou um Escudo desde seu último turno, a

Adaga Corpo a Corpo [uma ação] +9 (ágil, sutileza, versátil S), Dano 1d4+2 perfurante sacerdotisa pode gastar sua reação para bloquear um Golpe. Reduz o dano do Golpe

em 5, mas então ela e o escudo recebem o dano restante, possivelmente quebrando ou

Besta de mão de ataque à distância [uma ação] +9 (incremento de alcance de 18 metros, destruindo o escudo.

recarregar 1), Dano 1d6+1 perfurante Passo [uma ação] 30 pés

Saque Rápido [one-action] O guerreiro drow saca uma arma usando a ação Interagir e Ataque Corpo a Corpo [uma ação] florete +9 (1d8 mortal, sutileza), Dano 1d6+2

então ataca com essa arma. piercing

Espeto [duas ações] O guerreiro drow ataca com seu florete e ganha +1 de bônus de Golpe de Alcance [uma ação] besta de mão +9 (incremento de alcance 18 metros, recarga

circunstância na jogada de ataque. Se obtiverem sucesso, o alvo sofre 1d6 de dano de 1), Dano 1d6 Feitiços perfurantes A

sangramento persistente. sacerdotisa drow pode lançar esses feitiços de clérigo (feitiço CD 21). 2º Nível dissipar

magia, curar (×3), resistir a energia; Comando de 1º nível , medo, arma mágica;

Drow são descendentes de elfos corrompidos por um grande mal quando fugiram para o Truques detectam magia, orientação, mensagem, escudo, estabilização

subsolo há muito tempo.


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DROW SNEAK CRIATURA 2 ELEMENTAL, TUBARÃO DE SALMOURA CRIATURA 3


CE MÉDIO DROW ELF HUMANÓIDE N ÁGUA ELEMENTAL AQUÁTICA MÉDIA
Percepção +6; visão no escuro Percepção +8; visão no escuro

Perícias Acrobacia +8, Enganação +7, Sociedade +4, Furtividade +10, Habilidades Atletismo +10, Furtividade +11, Sobrevivência +8

Roubo +8 For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0

For +2, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +1 AC 19; Forte +9, Ref +11, Vontade +6

Itens besta de mão (10 virotes), espada curta, armadura de couro PV 45; As imunidades sangram, envenenam, dormem; Resistências fogo 5

Cegueira à luz Quando exposto pela primeira vez à luz brilhante, o drow não consegue Dê uma passada [uma ação] 4,5 metros ou nade 15 metros

ver até o final do próximo turno. Todos os quadrados são terrenos difíceis para eles e Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +11, Dano 1d12+7 perfurante mais Agarrar

sofrem uma penalidade de -4 na Percepção. Se eles tentarem atacar uma criatura, o Mergulho Profundo [one-action] O tubarão de salmoura mergulha direto na água,

ataque falhará, a menos que tenham sucesso em um teste simples CD 11. A luz não nadando até 30 metros em linha reta vertical. Ele pode usar essa habilidade enquanto

os cega novamente por 1 hora. agarra uma criatura.

Agarrar [uma ação] Quando o tubarão de salmoura obtém sucesso em seu Golpe de

AC 19; Forte +6, Ref +10, Vontade +6 mandíbula, ele pode usar esta ação imediatamente depois para dar automaticamente

PV 26; Imunidades dormem ao alvo a condição de agarrado até o final de seu próximo turno.
Passo [uma ação] 30 pés

Espada curta Golpe Corpo a Corpo [uma ação] +10 (ágil, sutileza, versátil S), Os elementais da água vagam pelos oceanos infinitos do Plano da Água. Eles podem ser

Dano 1d6+4 perfurante trazidos ao mundo por meio de magia de invocação ou por meio de desastres naturais

Besta de mão de ataque à distância [uma ação] +10 (incremento de alcance de 18 como inundações ou furacões.

metros, recarga 1), dano perfurante de 1d6 Embora os elementais da água possam ser muito destrutivos, eles nem sempre são

Saque Rápido [uma ação] O drow furtivo saca uma arma usando a ação Interagir e, em maliciosos. Tal como a água pode trazer vida aos necessitados, as suas ondas podem

seguida, ataca com essa arma. atingir as costas e as suas chuvas inundar as cidades.

Ataque Furtivo O drow furtivo causa 1d6 de dano extra a criaturas que tenham a condição Os elementais da água são igualmente difíceis de prever.
de pés chatos. Os tubarões de salmoura, ferozes, mas entre os elementais da água mais fracos,

assumem formas que lembram tubarões feitos inteiramente de água. Quando encontrados,

Solitários de coração, os drows furtivos não confiam em ninguém – muito menos em seus eles geralmente estão sozinhos ou seguindo os comandos de um conjurador que os

companheiros drow. Esses drow dependem da consciência e da adaptação para sobreviver convocou para este plano.

à natureza cruel de sua sociedade.


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ELEMENTAL, RATO CINDER CRIATURA 3 ELEMENTAL, SOD HOUND CRIATURA 3


N PEQUENO FOGO ELEMENTAL N PEQUENO ELEMENTAL DA TERRA

Percepção +9; visão no escuro, visão de fumaça Percepção +9; visão no escuro, sentido cristalino
Habilidades Acrobacia +10, Furtividade +10, Sobrevivência +9 Habilidades Atletismo +11, Sobrevivência +9 (+11 para Rastrear)

For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0 For +4, Des –1, Con +3, Int –4, Sab +2, Car –1

Visão de fumaça O rato de cinza ignora a condição oculta Sentido de Cristal Um cão de caça pode sentir cristais ou pedras preciosas dentro
da fumaça. 60 pés.
AC 18; Forte +9, Ref +12, Vontade +6 AC 19; Forte +12, Ref +6, Vontade +7

PV 45; As imunidades sangram, disparam, envenenam, dormem; Fraquezas frio 5 PV 44; Imunidades sangram, envenenam, dormem
Fumos Fétidos Uma nuvem de fumaça envolve o rato de cinzas. Todas as criaturas Passo [uma ação] 30

em um raio de 1,5 metro, incluindo o rato de cinzas, ganham a condição de pés Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +11, Dano 1d10+6 perfurante mais
ocultação por causa desta fumaça. Uma criatura que chegue a até 1,5 metro do Derrubar

rato de cinzas ou comece seu turno a até 1,5 metro deve ter sucesso em um teste Deslizar pela Terra [one-action] O cão de caça escava qualquer matéria terrestre,
de resistência de Fortitude CD 22 ou sofrerá uma penalidade de status de -1 em incluindo rocha. Ele se move até 6 metros, sem deixar túneis ou sinais de sua

todos os testes e CDs por 1 rodada. passagem.


Passo [uma ação] 40 pés Knockdown [one-action] Quando o sod hound obtém sucesso em seu golpe de

Golpe corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +10 (delicadeza), Dano 1d8+4 de fogo mais mandíbula, ele pode usar esta ação imediatamente depois para derrubar

1d4 de fogo persistente automaticamente o alvo, dando ao alvo a condição de caído.

Os elementais do Fogo são manifestações destrutivas do Plano do Fogo. Às vezes, Elementais da terra, como os cães de caça, são excelentes guarda-costas para

eles vêm ao mundo em locais poderosos de calor e chamas, onde se formam vórtices espeleólogos e são protetores ideais de locais subterrâneos importantes, como cofres

elementares, como em vulcões. e tesouros. Vindo do Plano da Terra, eles podem aparecer em cavernas subterrâneas

ou em outros ambientes pedregosos.

Ratos de cinza são roedores enormes feitos de carvão fumegante e fogo elementar.

Vapores nocivos saem continuamente de sua carne em chamas. Assim como os ratos Os cães Sod assumem a forma de caninos musgosos feitos de terra compactada e

terrestres, os ratos cinza procuram tocas isoladas e podem rapidamente se multiplicar seixos. Eles podem se unir a outros cães de caça, viajando em matilha. Eles são

em número se não forem controlados. extremamente leais, seguindo avidamente os comandos de seus invocadores.

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ELEMENTAL, ZEPHYR HAWK CRIATURA 3 GÁRGULA CRIATURA 4


N PEQUENO ELEMENTAL DO AR CE MÉDIA BESTA TERRA
Percepção +7; visão no escuro Percepção +10; visão no escuro

Habilidades Acrobacia +13, Furtividade +11 Habilidades Acrobacia +10, Atletismo +9, Furtividade +12

For +2, Des +4, Con +1, Int –4, Sab +0, Car +0 AC 21; Forte +6, For +3, Des +2, Con +3, Int –2, Sab +2, Car –2 AC 21; Forte +13,

Ref +13, Vontade +7 Ref +10, Vontade +10

PV 36; Imunidades sangram, envenenam, dormem PV 40; Resistências concussão 5, perfuração 5, corte 5 Pés com Garras [reação]

Stride [one-action] voar 15 metros Se a gárgula estiver voando e uma criatura se mover para um quadrado adjacente abaixo dela,

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] asa +11 (ágil, sutileza), Dano 1d8+4 cortante a gárgula pode usar sua reação para desferir um Golpe de garra contra aquela criatura.

Ataque Circulante [duas ações] O falcão zephyr voa até metade de sua velocidade, faz dois

golpes de asa e depois voa até metade de sua velocidade novamente para retornar ao seu Andar [uma ação] 25 pés ou voar 40 pés

local original. A segunda metade deste movimento não desencadeia reações como o Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +13, Dano 2d8+3 perfurante

Ataque de Oportunidade. Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +13 (ágil), Dano 2d6+3 cortante

O segundo ataque usa a mesma penalidade de ataque múltiplo que o primeiro, mas os Estátua [uma ação] (concentração) Até a próxima vez que eles usarem uma ação, a gárgula

ataques que ele faz depois disso sofrem –8 de penalidade de ataque múltiplo. parecerá uma estátua. Uma criatura deve ter sucesso em um teste de Percepção CD 32

para descobrir que a estátua é realmente uma criatura.

Elementais do ar, como o falcão zéfiro, aparecem em vários tamanhos e formas. Do Plano do

Ar, os falcões zéfiros são frequentemente convocados para serem usados como mensageiros Gárgulas são caçadores monstruosos feitos inteiramente de pedra. Eles se parecem com

aéreos. Os elementais do ar também podem chegar espontaneamente durante poderosas estátuas decorativas e usam isso como camuflagem para se esconderem à vista de todos nas

tempestades e tornados onde se formam vórtices elementares. cidades durante o dia e atacarem pedestres azarados à noite. Sua forma mais comum é a de

um humanóide com chifres e asas de morcego, mas as gárgulas individuais variam muito, com

Os falcões Zephyr parecem ser feitos de nuvens, com formas distintas que lhes dão a algumas parecendo mais ou menos humanóides e outras parecendo algo totalmente diferente.

aparência de ter asas e bicos de pássaros. Quando alguém vê nuvens que lembram animais,

muitas vezes está observando elementais do ar sem saber. Os falcões Zephyr às vezes flutuam

entre as correntes de vento em grandes bandos chamados elencos. Embora a maioria cace sozinha, às vezes eles formam grupos chamados “asas”. Todas as

estátuas monstruosas no topo de um edifício antigo poderiam na verdade ser gárgulas vivas.

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FANTASMA COMUM CRIATURA 4 CANIBAL CRIATURA 1

CE MÉDIO FANTASMA INCORPÓREO ESPÍRITO MORTO-VIVO CE MÉDIO GHOUL MORTOS-VIVOS


Percepção +10; visão no escuro Percepção +7; visão no escuro
Habilidades Furtividade +12 Habilidades Acrobacia +7, Atletismo +4, Furtividade +7, Sobrevivência +5

For –5, Des +3, Con +0, Int +0, Sab +2, Car +2 For +1, Des +4, Con +1, Int +1, Sab +2, Car +2

Limite ao Local Um fantasma não pode se afastar mais do que 36 metros de onde foi morto ou AC 16; Forte +4, Ref +9, Vontade +5

do local que assombra. Alguns estão vinculados a itens ou criaturas que eram especiais PV 20; Veneno de imunidades , inconsciente

para eles, e não a um local. Passo [uma ação] 30 pés

CA 20; Forte +8, Ref +11, Vontade +8 HP 30, Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +9 (delicadeza), Dano 1d6+1 perfurante mais

rejuvenescimento; Veneno de imunidades , ataque furtivo, inconsciente; Resiste a todos os paralisia

danos 5 (exceto força, toque fantasma ou positivo; resistência dupla vs. não mágico) Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +9 (ágil, sutileza), Dano 1d4+1 cortante mais paralisia

Incorpóreo Um fantasma não tem corpo e pode passar através de objetos físicos, embora não Consumir Carne [uma ação] (manipular) O carniçal devora um pedaço de uma criatura que

possa terminar seu turno dentro de um deles. A maioria dos testes que usam Força e morreu na última hora e recupera 1d6 Pontos de Vida.

requerem um corpo, como Agarrar e Empurrar, não funcionam contra um fantasma, e um O carniçal pode recuperar Pontos de Vida de um determinado corpo apenas uma vez.

fantasma não pode tentar tais testes. Paralisia (ocultismo, necromancia) Qualquer criatura viva (exceto um elfo) que sofrer dano do

Rejuvenescimento (divino, necromancia) Corrigir a injustiça que levou à morte do fantasma Golpe do carniçal deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude CD 15 ou ganhará a

permite que ele siga para a vida após a morte. condição de surpresa por 1 rodada e perderá seu próximo turno. Se a criatura for de nível 3

Caso contrário, quando destruído, o fantasma se forma novamente após 2d4 dias no local ou superior, isso acontece apenas em caso de falha crítica.

ao qual está vinculado, totalmente curado.

Stride [one-action] voar 25 pés Salto Rápido [one-action] (movimento) O carniçal salta até metade de sua velocidade. Esse

Golpe corpo a corpo [uma ação] mão fantasmagórica +13 (ágil, sutileza, mágico), o movimento não desencadeia reações.

Dano 2d6+2 negativo

Gemido Assustador [duas ações] (divino, encantamento, medo, mental) Cada criatura viva em Os mortos-vivos comedores de carne, conhecidos como ghouls, assombram locais sinistros,

um raio de 9 metros que ouvir o fantasma deve tentar um salvamento de Vontade CD 21. como cemitérios solitários e criptas em ruínas, fazendo refeições com cadáveres. As lendas

Em caso de falha, a criatura ganha a condição assustada 2 (ou assustada 3 em caso de dizem que mesmo aqueles que sobrevivem a um ataque de carniçais correm o risco de contrair

falha crítica). Se obtiver sucesso, uma criatura não pode ser afetada pelo Gemido uma febre que eventualmente os transforma em carniçais.

Aterrorizante deste fantasma por 1 minuto.


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COMANDO GOBLIN CRIATURA 1 IGNITOR GOBLIN CRIATURA 1


CE PEQUENO GOBLIN HUMANÓIDE CE PEQUENO GOBLIN HUMANÓIDE

Percepção +5; visão no escuro Percepção +4; visão no escuro

Perícias Acrobacia +6, Atletismo +6, Intimidação +5, Natureza +5, Habilidades Acrobacia +7, Conhecimento do Fogo +7, Furtividade +7

Furtividade +6 For +0, Des +4, Con +2, Int +0, Sab –1, Car +3

For +3, Des +3, Con +2, Int –1, Sab +0, Car +2 Itens tocha AC

Itens espada larga, armadura de couro, arco curto (20 flechas) 17; Forte +5, Ref +9, Vontade +4

AC 17; Forte +7, Ref +8, Vontade +5 PV 15

PV 18 Goblin Scuttle [reação] Se um goblin aliado terminar uma ação de movimento adjacente ao

Goblin Scuttle [reação] Se um aliado goblin terminar uma ação de movimento adjacente dispositivo de ignição goblin, o dispositivo de ignição pode usar sua reação para Step.

ao comando goblin, o comando pode usar sua reação ao Step. Passo [uma ação] 25 pés

Tocha de ataque corpo a corpo [uma ação] +7, dano 1d4 de concussão mais 1 de fogo
Passo [uma ação] 25 pés Feitiços O acendedor goblin pode lançar esses feitiços de mago (feitiço CD 16, ataque de

Golpe corpo a corpo [uma ação] espada larga +8 (versátil P), Dano 1d12+3 feitiço +6). Mãos ardentes de 1º nível (×3); Truques

cortando luz, mão mágica, escudo

Ataque à distância [uma ação] arco curto +8 (mortal 1d10, incremento de alcance de 18

metros), Dano 1d6 perfurante Os goblins acham o fogo totalmente fascinante. Faz luz. É ótimo para cozinhar. É um

brinquedo divertido! Alguns goblins levam a admiração de seu povo pelo fogo um pouco

A maioria das comunidades goblins oscila em um estado de desordem mal controlada – longe demais e chegam ao reino da obsessão mortal.

um coletivo de criaturas que operam em grande parte por instinto raramente segue uma

direção clara. Goblins que voltam suas atenções para a magia para aprender a fazer fogo do nada

Até mesmo os líderes goblins tendem a ser impulsivos, irresponsáveis e geralmente não são conhecidos como acendedores goblins.

são tão bons em liderar. Esses fanáticos por chamas podem ser uma grande vantagem para um bando de invasores

Em teoria, comandos goblins lideram ataques goblins. Na prática, os comandos goblins goblins ansiosos por incendiar seus inimigos e causar estragos. Mais frequentemente,

raramente continuam a liderar seus camaradas após o início da batalha. A maioria foge de porém, a sua presença é uma faca de dois gumes.

suas responsabilidades em favor de entrar na briga e reivindicar a glória de seus parentes. No calor do momento, os acendedores goblins às vezes perdem de vista seus objetivos e

simplesmente ateiam fogo em qualquer coisa que possa queimar, incluindo seus próprios

aliados!
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Caixa Iniciante
GUERREIRO GOBLIN CRIATURA –1 GREMLIN, PUGWAMPI CRIATURA 0
CE PEQUENO GOBLIN HUMANÓIDE NE TINY FEY GREMLIN
Percepção +2; visão no escuro Percepção +6 (–2 para ouvir coisas); visão no escuro
Habilidades Acrobacia +5, Atletismo +2, Natureza +1, Furtividade +5 Habilidades Criação +2, Enganação +2, Natureza +4, Furtividade +5, Roubo +5
For +0, Des +3, Con +1, Int +0, Sab –1, Car +1 For –3, Des +3, Con +0, Int +0, Sab +2, Car –2
Itens espada curta, armadura de couro, arco curto (10 flechas) Animal Talker Pugwampis pode conversar e entender os animais.
AC 16; Forte +5, Ref +7, Vontade +3 Itens arco curto (60 flechas), espada curta
PV 6 AC 16; Forte +5, Ref +8, Vontade +6

Goblin Scuttle [reação] Se um goblin aliado terminar uma ação de movimento PV 19

adjacente ao guerreiro goblin, o guerreiro pode usar sua reação para Step. Aura de Azar (adivinhação, mental, primordial) Criaturas que não sejam animais,
Passo [uma ação] 25 pés gremlins e gnolls num raio de 6 metros tornam-se extremamente azaradas. Eles
Espada curta Golpe Corpo a Corpo [uma ação] +8 (ágil, sutileza, versátil P), devem tentar um salvamento de Vontade CD 16, rolando esse salvamento de
Dano 1d6 cortante Vontade duas vezes e usando o pior resultado. Se obtiver sucesso, a criatura
Ataque à distância [uma ação] arco curto +8 (mortal 1d10, incremento de alcance não pode ser afetada pelas auras de azar de pugwampi por 24 horas. Em caso
de 18 metros), Dano 1d6 perfurante de falha, a criatura deve rolar duas vezes e usar o pior resultado em todos os

testes, desde que esteja a 6 metros do pugwampi. Vários pugwampis não criam

Os combatentes da linha de frente das tribos goblins preferem lutar em grandes nenhum efeito aumentado.

grupos – especialmente quando podem superar seus inimigos em pelo menos três
para um. Não é necessário treinamento intenso ou grande resistência para se Passo [uma ação] 25 pés

tornar um guerreiro goblin. Qualquer pessoa pode aspirar a essa função ou ser Espada curta Golpe Corpo a Corpo [uma ação] +8 (ágil, sutileza, mágica,

convocada para ela durante uma emergência. versátil S), Dano 1d6–1 cortante

Guerreiros Goblins adoram causar estragos. Eles não se importam em abater Ataque à distância [uma ação] arco curto +8 (mortal 1d10, mágico, alcance

gado, roubar crianças ou incendiar edifícios apenas por prazer momentâneo. incremento de 18 metros), Dano 1d6–1 perfurante

Eles se divertem pregando peças maliciosas em humanóides mais altos, a quem Gremlins são malandros e sabotadores feéricos cruéis que gostam de causar
chamam de “pernas longas”. O que falta aos goblins em consistência, planejamento destrutividade inventiva. Os pugwampis com cara de cachorro são covardes e
de longo prazo e bom senso, eles compensam com bravura e comprometimento. ficam muito felizes com os acidentes e erros causados pela má sorte que projetam
magicamente.
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HARPIA CRIATURA 5 CÃO DE CAÇA DO INFERNO CRIATURA 3


CE MÉDIO HUMANÓIDE LE MEDIUM BEAST FIEND FOGO

Percepção +12; visão no escuro Percepção +9; visão no escuro

Habilidades Acrobacia +13, Enganação +13, Intimidação +11, Performance +14 (+16 Habilidades Acrobacia +8, Atletismo +9, Furtividade +8, Sobrevivência +9 (+11

canto) rastrear)

For +1, Des +4, Con +0, Int –1, Sab +1, Car +4 For +4, Des +3, Con +2, Int –2, Sab +2, Car –2
Itens clube AC 19; Forte +9, Ref +10, Vontade +7

AC 22; Forte +9, Ref +15, Vontade +12 PV 40; As imunidades disparam; Fraquezas frio 5
HP 68 Passo [uma ação] 40 pés

Stride [one-action] 20 pés (ou voar 60 pés) Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +13 (mágica), Dano 1d8+4 perfurante mais

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] clava +12, Dano 1d6+4 concussão 1d6 mal e 1d6 fogo
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +15 (ágil, sutileza), Dano 2d6+4 cortante Sopro [uma ação] (divino, evocação, fogo) O cão infernal cospe chamas que causam

Taco de ataque à distância [uma ação] +15 (lançado a 3 metros), Dano 1d6+4 por 4d6 de dano de fogo a todas as criaturas em um cone de 4,5 metros. Cada criatura

concussão afetada deve realizar um teste de resistência básico de Reflexos CD 19. O cão

Canção Cativante [one-action] (concentração, encantamento, mental, primordial) infernal não pode usar o Sopro novamente por 1d4 rodadas. Se o cão infernal sofrer

A harpia grita uma melodia misteriosa e convincente. Cada criatura que não seja uma dano de fogo ou for alvo de um efeito de fogo, seu Sopro será recarregado.

harpia num raio de 90 metros que possa ouvir a música deve tentar um teste de

resistência de Vontade CD 21. Se falhar, a criatura fica cativada e deve gastar cada Dano Maligno O dano maligno do cão infernal prejudica apenas personagens

uma de suas ações para se aproximar da harpia o mais rápido possível, evitando de um bom alinhamento.

perigos óbvios. Se uma criatura cativada estiver adjacente à harpia, ela permanecerá

imóvel e não agirá. Se for atacada pela harpia, a criatura será libertada do cativeiro Temperamentais e de comportamento rápido e agressivo, os cães infernais são caninos
no final do turno da harpia. diabólicos vindos de um plano infernal. Eles são caçadores habilidosos e podem respirar

chamas sobrenaturais de suas mandíbulas. A aparência de um cão infernal não deixa


O efeito dura 1 rodada, mas se a harpia usar esta habilidade novamente nas dúvidas quanto às suas origens infernais – carne da cor do piche ardente, dentes tão
rodadas subsequentes, ela prolonga a duração em 1 rodada para todas as criaturas afiados quanto o forcado de qualquer demônio e uma mortalha de fogo infernal sempre
afetadas. Assim que uma criatura obtiver sucesso em qualquer teste de resistência ardente são características registradas. Embora não possam falar, eles entendem a
contra Canção Cativante, essa criatura ficará temporariamente imune a Canções linguagem Infernal do Inferno.
Cativantes por 24 horas.
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Caixa Iniciante
GUERREIRO HOBGOBLIN CRIATURA 1 MAGO DRAGÃO KOBOLD CRIATURA 2
LE MEDIUM GOBLIN HUMANÓIDE LE PEQUENO HUMANÓIDE KOBOLD
Percepção +7; visão no escuro Percepção +5; visão no escuro
Habilidades Atletismo +6, Furtividade +6 Habilidades Arcana +6, Enganação +8, Diplomacia +8, Conhecimento do Dragão +10,
For +3, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +2, Car –1 Intimidação +8, Furtividade +7

Os itens escondem armadura, espada longa, arco curto (10 flechas), escudo For –1, Des +3, Con +0, Int +2, Sab +1, Car +4

AC 18 (20 com escudo levantado); Forte +5, Ref +6, Vontade +5 Pessoal de

PV 20 itens AC 17; Forte +4, Ref +7, Vontade +7

Formação Quando eles estão adjacentes a pelo menos dois outros aliados, o guerreiro PV 25; Resistências veneno 5 (ver escama de dragão)

hobgoblin ganha um bônus de circunstância de +1 na CA e nos testes de resistência. Escamas de Dragão A resistência de um mago dragão kobold
depende da cor de suas escamas: Ácido preto 5, Eletricidade azul 5, Verde
Bloqueio de Escudo [reação] Se ele levantou um Escudo desde o último turno, o veneno 5, fogo vermelho 5, frio branco 5.

hobgoblin pode gastar sua reação para bloquear um Golpe. Reduz o dano em 5, mas Passo [uma ação] 25 pés

o hobgoblin e o escudo recebem o dano restante, possivelmente quebrando ou Golpe corpo a corpo [uma ação] garra +7 (ágil, sutileza), Dano 1d6–1 cortante

destruindo o escudo. Golpe Corpo a Corpo [uma ação] cajado +3, Dano 1d8–1 por concussão

Feitiços O mago dragão pode lançar esses feitiços de mago (feitiço CD 20, ataque +12).
Passo [uma ação] 25 pés Medo de 1º nível , míssil mágico (×3); Truques detectam magia, som fantasma, mão

Golpe corpo a corpo [uma ação] espada longa +8 (versátil P), Dano 1d8+3 cortante mágica, raio de gelo

Ataque à distância [uma ação] arco curto +8 (mortal 1d10, incremento de alcance de Ataque Furtivo O mago dragão causa 1d6 de dano extra a criaturas que tenham a

18 metros), Dano 1d6 perfurante condição de pés chatos.

Hobgoblins são singularmente dedicados à guerra, e toda a sua civilização é construída Kobolds são pequenos humanóides reptilianos com semelhanças físicas com dragões.

sobre a promoção e manutenção de conflitos, ao mesmo tempo em que provam sua Eles se escondem em lugares escuros, geralmente túneis e minas, e usam sua astúcia

superioridade na batalha. para equilibrar o campo de jogo entre eles e criaturas mais fortes. Os magos dragões

Altamente organizados, eles trabalham de forma eficiente e eficaz em grupos, seja esse Kobold usam magia para executar seus planos. A presença de um deles em um covil de

grupo um pequeno grupo de ataque, um bando de guerra itinerante ou um exército kobolds é uma evidência poderosa da reivindicação dos kobolds à herança dracônica.

totalmente regimentado. Fisicamente, os hobgoblins são quase tão altos quanto os

humanos e têm pele cinza e pálida.


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ESCUTADOR KOBOLD CRIATURA 1 MESTRE ARMADILHA KOBOLD CRIATURA 2

LE PEQUENO HUMANÓIDE KOBOLD LE PEQUENO HUMANÓIDE KOBOLD


Percepção +8; visão no escuro Percepção +6; visão no escuro

Habilidades Acrobacia +7, Artesanato +3, Natureza +6, Furtividade +7, Sobrevivência +6 Habilidades Acrobacia +7, Artesanato +8, Furtividade +7

For +0, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +3, Car +1 For +2, Des +4, Con +1, Int +4, Sab +3, Car +1

Itens besta (20 virotes), armadura de couro, espada curta Itens armadura de couro, espada curta, lança (3), armadilha de espinhos (3)

AC 18; Forte +5, Ref +9, Vontade +6 AC 19; Forte +7, Ref +10, Vontade +5
PV 16 PV 28

Passo [uma ação] 25 pés Passo [uma ação] 25 pés

Espada curta Golpe Corpo a Corpo [uma ação] +8 (ágil, sutileza, versátil S), Espada curta Golpe Corpo a Corpo [uma ação] +8 (ágil, sutileza, versátil S),

Dano 1d6 perfurante Dano 1d6+2 perfurante

Besta de ataque à distância [uma ação] +8 (incremento de alcance de 36 metros, recarga Ataque à distância [uma ação] lança +10 (lançado a 6 metros), Dano 1d6+2 perfurante

1), dano perfurante 1d8 Retirada Apressada [uma ação] Se o kobold estiver adjacente a pelo menos um inimigo,

Retirada Apressada [uma ação] Se o kobold estiver adjacente a pelo menos um inimigo, o kobold avança até 9 metros e ganha +2 de bônus de circunstância na CA contra

o kobold avança até 9 metros e ganha +2 de bônus de circunstância na CA contra reações desencadeadas por este movimento. O kobold deve terminar este movimento

reações desencadeadas por este movimento. O kobold deve terminar este movimento em um espaço que não seja adjacente a um inimigo.

em um espaço que não seja adjacente a um inimigo.

Ataque Furtivo O trapmaster kobold causa 1d6 de dano extra

Ataque Furtivo O batedor kobold causa 1d6 de dano extra a criaturas que tenham a para criaturas que têm a condição de pés chatos.
condição de pés chatos. Armadilha Rápida [três ações] O trapmaster kobold implanta uma armadilha de espinhos

em um quadrado adjacente.
A maioria dos kobolds encontrados fora de um covil ou covil bem defendido são batedores Armadilha de Espinhos Uma vez que esta armadilha é implantada, qualquer um que

kobolds, treinados para espreitar e caçar. Eles são encarregados de trazer alimentos e pisar no quadrado onde ela está sofre 2d8 de dano perfurante e deve tentar um teste

bens valiosos para a comunidade. Kobolds são hábeis em trabalhar juntos por necessidade, de resistência de Reflexos básicos CD 17.

e muitas vezes montam emboscadas ou ataques que lhes permitem causar o maior dano

possível sem se colocarem em muito risco. Os trapmasters Kobold são os mentores por trás da criação e implementação de armadilhas

astutas em covis kobold e são amplamente respeitados entre sua espécie.

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Caixa Iniciante
GUERREIRO KOBOLD CRIATURA –1 MÍMICO CRIATURA 4
LE PEQUENO HUMANÓIDE KOBOLD N MÉDIA ABERRAÇÃO

Percepção +3; visão no escuro Percepção +9; visão no escuro

Habilidades Acrobacia +5, Ofício +2 (+4 armadilhas), Furtividade +5 Habilidades Atletismo +12, Decepção +8

For +1, Des +3, Con +0, Int +0, Sab +1, Car –1 For +4, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +0 AC 20; Forte

Itens armadura de couro, lança (3) +11, Ref +9, Vontade +9 HP 75

AC 16; Forte +4, Ref +7, Vontade +3


HP 8 Adesivo Qualquer criatura que toque o mímico (geralmente através de um golpe de punho,
Stride [one-action] 25 pés do pseudópode do mímico ou de um Agarrar ou Empurrão) deve ter sucesso em um teste

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] lança +3, Dano 1d6+1 perfurante de resistência de Reflexos CD 23 ou ganhará a condição de agarrado.

Golpe à Distância [uma ação] lança +5 (lançado a 6 metros), Dano 1d6+1 perfurante A CD para Fugir é 23. Uma arma corpo a corpo ou de arremesso que atinja o mímico

gruda nele. Um personagem pode gastar uma ação para tentar um teste de Atletismo CD

Retirada Apressada [uma ação] Se o kobold estiver adjacente a pelo menos um inimigo, o 23, removendo a arma em caso de sucesso. O adesivo se dissolve 1 minuto após a

kobold avança até 9 metros e ganha +2 de bônus de circunstância na CA contra reações morte do mímico.

desencadeadas por este movimento. O kobold deve terminar este movimento em um Lição com objeto [reação] Se uma criatura tocar o mímico enquanto o mímico é transformado

espaço que não seja adjacente a nenhum inimigo. em um objeto, o mímico pode gastar sua reação para usar seu adesivo sem nenhum

teste de resistência. O mímico então faz um ataque de pseudópode. A Lição com Objeto

Ataque Furtivo O guerreiro kobold causa 1d4 de dano extra a criaturas que tenham a não pode ser usada novamente até que o mímico escape e assuma um novo disfarce.
condição de pés chatos.

Passo [uma ação] 3

Um kobold típico treina com armamento simples. Kobolds são capazes de desferir ataques metros Golpe Corpo a Corpo [uma ação] pseudópode +14, Dano 2d8+4 concussão mais

furtivos contra inimigos desavisados, mas eles são igualmente rápidos em fugir para a adesivo Objeto

segurança se seu grupo não superar seus inimigos em pelo menos dois para um. Mímico [uma ação] (concentrado) O mímico assume a forma de qualquer objeto Médio. Isso

altera sua aparência visual, mas não seu tamanho.

Kobolds acreditam no pragmatismo, e um kobold derrotado prefere se render a enfrentar É necessário um teste de Percepção CD 28 para dizer que o objeto é uma criatura.

a morte. Alguém pode até abandonar seus parentes kobolds e conceder servir ao vencedor
se a alternativa for uma morte prematura. Os mímicos são comedores vorazes, que emboscam suas presas por meio de sua incrível

capacidade de imitar as formas dos móveis comuns.


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GUERREIRO OGRO CRIATURA 3 LODO, ESGOTO CRIATURA 1

CE GRANDE HUMANÓIDE GIGANTE N MÉDIO MINDLESS OOZE

Percepção +5; visão no escuro Percepção +3; senso de movimento 60 pés, sem visão

Habilidades Atletismo +12, Intimidação +9 Habilidades Furtividade +1 (+4 em esgotos)

For +5, Des –1, Con +4, Int –2, Sab +0, Car –2 For +2, Des –5, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –5 Sentido de

Itens machado grande, armadura de couro, dardos (6) Movimento Um lodo de esgoto pode sentir movimento próximo através da vibração e do

AC 17; Forte +11, Ref +6, Vontade +5 movimento do ar, permitindo-lhe lutar tão bem como se pudesse ver. No entanto, um
PV 50 lodo de esgoto não pode ver, então os efeitos que dependem da visão ou da visão não

Passo [uma ação] 25 pés funcionam nele.

Golpe corpo a corpo [one-action] machado grande +12 (alcance 3 metros, varredura), Dano CA 8; Forte +9, Ref +1, Vontade +3 HP

1d12+7 perfurante 40; Imunidades ácido, acertos críticos, mental, ataque furtivo,

Ataque à distância [uma ação] dardo +6 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+7 inconsciente

piercing Passo [uma ação] 3 metros

Pseudópode Ataque Corpo a Corpo [uma ação] +9; Dano 1d6+1 concussão mais

Os ogros personificam a crueldade e a violência brutal e amoral. 1d4 ácido

Com 3 metros de altura e densamente musculosos, os ogros são tão fortes quanto cruéis. Onda de Sujeira [one-action] O lodo do esgoto libera uma onda de sujeira, cobrindo todas

Eles normalmente gostam de violência implacável em todas as suas formas. Embora as criaturas a até 6 metros de si mesmo. Cada criatura na área deve ser bem sucedida

prefiram descarregar seus impulsos violentos em humanóides menores – quanto menores, num teste de resistência de Reflexos CD 17 ou sofrerá 1d4 de dano ácido e uma

melhor – os ogros prometem um destino horrível para qualquer um que tenha o azar de cair penalidade de –3 metros em suas Velocidades por 1 minuto (em uma falha crítica, a

em suas garras. criatura também cai e ganha a condição de caída). Uma criatura pode interagir para

limpar alguém. Isso diminui a penalidade de Velocidade para –5 pés após 1 ação, ou

Sempre ávidos por caos e assassinato, os guerreiros ogros são rápidos em se voltar para nenhuma penalidade após 2 ações. Depois de usar Filth Wave, o lodo não poderá

contra seus parentes quando há escassez de pessoas menores para atormentar, então usá-lo novamente por 1 minuto.

aqueles que lideram os ogros fazem o possível para mantê-los constantemente distraídos

com novas oportunidades de ataques e ruína. Os déficits de paciência e inteligência de um

ogro tornam-no fácil de enganar, dando aos cativos astutos muitas maneiras de tirar Essas massas amorfas de esgoto e detritos abrem caminho através de bueiros imundos

vantagem deles. sob as cidades. Alguns crescem até tamanhos enormes e têm apetites insaciáveis.

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Caixa Iniciante
COMANDANTE ORC CRIATURA 2 Raspador ORC CRIATURA 0
CE MÉDIO ORC HUMANÓIDE CE MÉDIO ORC HUMANÓIDE
Percepção +11; visão no escuro Percepção +5; visão no escuro
Habilidades Atletismo +8, Intimidação +6, Sobrevivência +5 Habilidades Atletismo +5, Intimidação +2
For +4, Des +2, Con +1, Int –1, Sab +1, Car +2 For +3, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +1, Cha +0 Itens
Itens escondem armadura, dardo (6), maul machado de batalha (2), esconder armadura, dardo (3)
AC 19; Forte +7, Ref +6, Vontade +7 CA 15; Forte +6, Ref +4, Vontade +2
PV 32 HP 15

Ferocidade [reação]Quando o orc é reduzido a 0 Pontos de Vida, ele pode usar Ferocidade [reação] Quando o orc é reduzido a 0 Pontos de Vida, ele pode usar
sua reação para permanecer consciente com 1 Ponto de Vida, mas ganha 1 sua reação para permanecer consciente com 1 Ponto de Vida, mas ganha 1

condição para o ferido (ou aumenta o valor do ferido em 1 se já tiver essa condição para o ferido (ou aumenta o valor do ferido em 1 se já tiver essa
condição). O orc não pode usar esta habilidade quando estiver ferido 3. condição). O orc não pode usar esta habilidade quando estiver ferido 3.

Passo [uma ação] 25 pés Passo [uma ação]

Golpe corpo a corpo [uma ação] maul +10 (empurrão), Dano 1d12+4 concussão Golpe corpo a corpo de 25 pés [uma ação] machado de batalha +7 (varredura),
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] punho +10 (ágil, não letal), Dano 1d4+4 Dano 1d8+3 perfurante Golpe corpo a corpo [uma ação] punho +7 (ágil, não
concussão letal), Dano
Ataque à distância [uma ação] dardo +8 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+4 1d4+3 contundente à distância Golpeie o dardo [uma ação] +4 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+3
piercing piercing
Grito de Guerra [uma ação] (concentração, mental) Berrando poderosamente, o
comandante concede a si mesmo e a todos os aliados orcs em um raio de 18 Orcs são humanóides orgulhosos e fortes que vivem de acordo com as regras que
metros que possam ouvi-los um bônus de status de +1 nas jogadas de ataque podem fazer o certo. Eles se reúnem em bandos de guerra grandes e pequenos,
e de dano até o início do próximo turno do comandante orc . conquistando territórios e roubando aqueles que têm o azar de cruzar seu caminho.
Incontáveis pequenos assentamentos, postos avançados e fortes caíram nas
Quando os orcs atacam, o mais forte é escolhido como líder. Os laços de sangue mãos de invasores orcs, cuja destrutividade absoluta deixa uma marca indelével
são especialmente fortes entre os orcs, e os domínios orcs mais poderosos são nas terras que conquistam. Os furiosos e indisciplinados soldados rasos constituem

normalmente formados por irmãos que escolheram um comandante forte para a maior parte de um bando de guerra orc.
proteger seus parentes.
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SOLDADO ORC CRIATURA 1 URSO CORUJA CRIATURA 4


CE MÉDIO ORC HUMANÓIDE N ANIMAL GRANDE
Percepção +6; visão no escuro Percepção +13; Visão de Baixa Luminosidade

Habilidades Atletismo +7, Intimidação +4, Sobrevivência +4 Perícias Acrobacia +7, Atletismo +14, Intimidação +10

For +4, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +1, Cha +0 Itens For +6, Des +1, Con +5, Int –4, Sab +3, Car +0

machado de batalha, peitoral, dardo (4), espada curta (2) AC 21; Forte +13, Ref +7, Vontade +11

AC 18; Forte +8, Ref +7, Vontade +4 PV 70

HP 23 Passo [uma ação] 25 pés

Ferocidade [reação] Quando o orc é reduzido a 0 Pontos de Vida, ele pode usar sua Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +14 (ágil), Dano 1d10+6 perfurante mais Agarrar
reação para permanecer consciente com 1 Ponto de Vida, mas ganha 1 condição Golpe Corpo a Corpo [uma ação] bico +14, Dano 1d12+6 perfurante

para o ferido (ou aumenta o valor do ferido em 1 se já tiver essa condição). O orc Guinchado Horripilante [uma ação] (medo, mental) Cada criatura em um raio de 25

não pode usar esta habilidade quando estiver ferido 3. metros que puder ouvir o grito do urso-coruja deve tentar um teste de resistência de

Vontade CD 20. As criaturas não podem ser afetadas por outro grito por 1 minuto.
Passo [uma ação] Com um sucesso crítico, a criatura não é afetada; se obtiver sucesso, a criatura

Golpe Corpo a Corpo de 25 pés [uma ação] machado de batalha +8 (varredura), ganha a condição de assustada 1; em caso de falha, a criatura ganha a condição

Dano 1d8+4 cortante Golpe Corpo a Corpo [uma ação] espada curta +8 (ágil, versátil P), Dano assustada 2; em caso de falha crítica, a criatura ganha a condição assustada 3 e

1d6+4 cortante deve passar seu próximo turno fugindo do urso-coruja.

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] punho +8 (ágil, não letal), Dano 1d4+4 por concussão
Agarrar [one-action] Quando o urso-coruja obtém sucesso em seu golpe de garra, ele

Ataque à distância [uma ação] dardo +5 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+4 pode usar esta ação imediatamente depois para dar automaticamente ao alvo a

piercing condição de agarrado até o final do próximo turno.

Avanço Guinchante [duas ações] (auditivo, medo, mental) O urso-coruja emite um Grito

O típico soldado orc é um combatente violento familiar a muitos aventureiros. Os Horripilante e Anda duas vezes. Todas as criaturas a até 25 metros do urso-coruja,

guerreiros orcs lutam por seus domínios, por riquezas e – talvez acima de tudo – pela em qualquer ponto durante este movimento, estão sujeitas aos efeitos do Grito

glória. Provar sua própria força melhora sua posição dentro de seu domínio orc, então a Horripilante.

batalha é uma parte crucial da vida de qualquer orc que aspira um dia liderar ou entrar

na história. O urso-coruja é um predador territorial com corpo de urso pardo, mas cabeça - e sentidos
aguçados resultantes - de coruja.
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Caixa Iniciante
RATO, GIGANTE CRIATURA –1 SOMBRA CRIATURA 4
N PEQUENO ANIMAL CE MÉDIO INCORPOREAL MORTOS-VIVOS

Percepção +5; Visão de Baixa Luminosidade Percepção +10; visão no escuro

Perícias Acrobacia +5, Atletismo +2 (+4 para Escalar ou Nadar), Furtividade +5 Habilidades Acrobacia +10, Furtividade +14

For +1, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car –3 For –5, Des +4, Con +0, Int –2, Sab +2, Car +3

CA 15; Forte +6, Ref +7, Vontade +3 CA 20; Forte +8, Ref +14, Vontade +12
PV 8 PV 40; Veneno de imunidades , ataque furtivo, inconsciente; Fraquezas

Andar [uma ação] 9 metros ou subir 3 metros vulnerabilidade leve; Resistências todas 5 (exceto força, toque fantasma ou positivo;

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +7 (ágil, sutileza), Dano 1d6+1 perfurante resistência dupla contra não-mágicas)

Incorpóreo Uma sombra não tem corpo e pode passar através de objetos físicos,
Ratos gigantes são versões enormes de vermes comuns. embora não possa terminar seu turno dentro deles. A maioria dos testes que usam

Eles normalmente são encontrados em números abundantes, mas como não cabem nos Força e requerem um corpo, como Agarrar e Empurrar, não funcionam contra uma

cantos onde os ratos comuns normalmente se escondem, são muito mais fáceis de sombra, e uma sombra não pode usá-los.

localizar e exterminar. Na verdade, encontrar e matar um rato gigante é um rito de Vulnerabilidade à Luz Uma arma com um feitiço de luz lançado ganha o traço mágico

passagem para muitos aventureiros. Tais tarefas tornam-se cansativas rapidamente, por quando usada para atacar a sombra.

isso muitos veteranos subcontratam o extermínio para novos aventureiros. Stride voar 30 pés

Golpe corpo a corpo [uma ação] mão sombria +15 (delicadeza, mágico), Dano

Os ratos gigantes vivem principalmente em esgotos, onde podem vasculhar as ruas 2d6+3 negativo

acima, mas algumas famílias de ratos gigantes vivem em locais mais remotos, como Esgueirar-se nas Sombras A sombra pode Ocultar-se ou encerrar sua Esgueirar-se na

cavernas úmidas, florestas ou colinas. sombra de uma criatura ou objeto.

Os ratos são sobreviventes incrivelmente hábeis e podem ser encontrados em quase Roubar Sombra [uma ação] (divino, necromancia) Se a sombra atingir uma criatura viva

qualquer lugar do mundo, embora tendam a preferir climas temperados ou quentes em com um Golpe em sua ação anterior, ela pode usar esta ação para puxar a sombra

oposição a regiões frias. do alvo, impondo uma penalidade de status de -1 para Atletismo e para atacar jogadas

Embora a sua mordida por si só não seja letal, exceto para os muito fracos, alguns e jogadas de dano que usam Força.

ratos gigantes transmitem uma doença perigosa, comum aos roedores de todo o mundo A penalidade aumenta cada vez que uma sombra usa esta habilidade até um máximo

– uma peste mais do que capaz de devastar comunidades rurais. Os ratos são apenas de –4. A penalidade diminui em 1 a cada hora.

portadores, sem risco de sucumbir à doença.

As sombras dos mortos-vivos se alimentam daqueles que se afastam da luz.


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GUARDA ESQUELETO CRIATURA –1 ESQUELETO, GIGANTE ESQUELETO CRIATURA 3

NE GRANDE ESQUELETO MINDLESS MORTOS-VIVOS NE GRANDE ESQUELETO MINDLESS MORTOS-VIVOS

Percepção +2; visão no escuro Percepção +7; visão no escuro


Perícias Acrobacia +6, Atletismo +3 Habilidades Atletismo +12, Intimidação +9
For +2, Des +4, Con +0, Int –5, Sab +0, Car +0 For +5, Des +1, Con +3, Int –5, Sab +0, Car +2
Itens cimitarra, arco curto (20 flechas) Itens espada larga, armadura de meia placa
AC 16; Forte +2, Ref +8, Vontade +2 AC 17; Forte +10, Ref +8, Vontade +7

PV 4; Imunidades mentais, venenosas, inconscientes; Resistências ao frio PV 50; Imunidades mentais, venenosas, inconscientes; Resistências
5, eletricidade 5, fogo 5, perfurante 5, cortante 5 frio 5, eletricidade 5, fogo 5, perfurante 5, cortante 5
Passo [uma ação] 25 pés Passo [uma ação] 30 pés

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] cimitarra +6 (forte, varredura), Dano 1d6+2 Golpe corpo a corpo [one-action] espada larga +12 (alcance 3 metros, versátil S),
cortando Dano 1d12+7 cortante
Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +6 (ágil, sutileza), Dano 1d4+2 cortante Golpe Corpo a Corpo [uma ação] chifres +12 (ágil), Dano 1d10+5 perfurante
Ataque à distância [uma ação] arco curto +6 (mortal 1d10, incremento de alcance Golpe Amplo [duas ações] O gigante esquelético desfere dois golpes com sua
de 18 metros), Dano 1d6 perfurante espada grande contra dois inimigos adjacentes, ambos ao seu alcance. O
segundo ataque usa a mesma penalidade de ataque múltiplo que o primeiro,

Feitos de ossos mantidos juntos por necromancia repugnante, esqueletos podem mas os ataques que ele faz depois disso recebem uma penalidade de ataque

frequentemente ser encontrados assombrando antigas masmorras e patrulhando múltiplo de -10 (ou uma penalidade de ataque múltiplo de -8 para seus chifres).

cemitérios esquecidos. Muitos gênios do mal preferem manter os mortos-vivos


eternamente vigilantes como lacaios para evitar a manutenção necessária para Investida Aterrorizante [duas ações] O gigante avança e dá um golpe de chifre

alimentar e satisfazer as necessidades psicológicas dos guardiões vivos. com um bônus de circunstância de +4 para dano. Se o Golpe acertar, o gigante
tenta desmoralizar o alvo.

Os guardas esqueletos simples continuam sendo os lacaios esqueléticos mais


comuns. Esses esqueletos são estúpidos, o que significa que eles não conseguem Os ossos reanimados de gigantes são excelentes escravos necromânticos, e os
raciocinar verdadeiramente, mas podem executar suas funções básicas de guarda gigantes esqueléticos feitos de minotauros com cabeça de touro não são exceção.
de vigiar e atacar intrusos. Um grupo de vários esqueletos defendendo o mesmo Esqueletos estúpidos usam táticas semelhantes, portanto, usar um esqueleto maior
local geralmente consiste em lutadores corpo a corpo e arqueiros que atiram flechas e mais durável é a única maneira de um necromante obter um escravo mais
de longe. poderoso.
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Caixa Iniciante

SERPENTE, VÍBORA GIGANTE CRIATURA 2 SERPENTE, VÍBORA CRIATURA –1


N ANIMAL MÉDIO N PEQUENO ANIMAL

Percepção +7; Visão de Baixa Luminosidade Percepção +5; Visão de Baixa Luminosidade

Habilidades Acrobacia +9, Atletismo +8, Furtividade +8, Sobrevivência +6 Perícias Acrobacia +5, Atletismo +1 (+4 para Escalar), Furtividade +5,

For +3, Des +4, Con +3, Int –4, Sab +1, Car –2 AC 19; Forte +8, Sobrevivência +3

Ref +11, Vontade +6 For –3, Des +4, Con +0, Int –4, Sab +1, Car –2 CA 15; Forte +2,

PV 26 Ref +7, Vontade +5

Oportunidade Enrolada [reação] Se a víbora gigante estiver enrolada e uma criatura se PV 8

mover para dentro ou através de um quadrado adjacente a ela, a víbora gigante pode usar Slink [reação] Se uma criatura terminar seu movimento adjacente à víbora ou dentro do

sua reação para fazer um Golpe de presas contra aquela criatura. espaço da víbora, a víbora pode usar sua reação para Andar, Escalar ou Nadar até 3

Dê uma passada [uma ação] 6 metros, ou suba 6 metros, ou nade 6 metros metros. Ele deve terminar seu movimento em um local que não esteja a 1,5 metro do

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] presas +11 (delicadeza), Dano 1d8+3 perfurante mais inimigo. Este movimento não desencadeia reações.

veneno de víbora gigante

Enrolar [one-action] A víbora gigante usa uma ação para se enrolar. Enquanto enrolado, ele Dê uma passada [uma ação] 6 metros, ou suba 6 metros, ou nade 6 metros

pode atingir uma criatura a até 3 metros de distância com seu Golpe de presas. Golpe Corpo a Corpo [uma ação] presas +8 (ágil, sutileza), Dano 1d8–3 perfurante mais

Depois que a víbora gigante ataca com suas presas, ela se desenrola. veneno de víbora

Veneno de Víbora Gigante (veneno) Um alvo danificado pelas presas da cobra deve ser bem Veneno de Víbora (veneno) Um alvo danificado pelas presas da víbora deve ser bem sucedido

sucedido em um teste de Fortitude CD 17 ou sofrerá 1d12 de dano venenoso. em um teste de Fortitude CD 16 ou sofrerá 1d10 de dano venenoso.

Cada membro desta família de cobras venenosas tem presas longas e articuladas que injetam

As cobras vêm em uma variedade de formas, desde constritores que vivem na selva, que um veneno potente em suas presas. Diferentes víboras injetam diferentes tipos de veneno, o

envolvem suas presas, até víboras venenosas com mordidas mortais. Independentemente que pode resultar em paralisia, dor e inchaço extremos, coagulação sanguínea ou até mesmo

disso, todas as cobras consomem suas presas inteiras, desequilibrando as mandíbulas e parada repentina do coração da vítima.

usando músculos poderosos para mover a comida pela garganta e até o estômago.

Embora seja uma ameaça física muito menos imponente do que uma víbora gigante, uma

As presas da víbora gigante, quase tão longas quanto adagas, facilmente inspiram medo. víbora comum representa muito mais perigo do que o seu tamanho poderia sugerir. Uma

O veneno injetado por uma víbora gigante pode causar coagulação sanguínea grave e causar víbora caça principalmente pequenos mamíferos ou lagartos, mas atacará um humanóide que

danos tremendos. considere uma ameaça.


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ARANHA, GIGANTE CRIATURA 1 PROVOCADOR CRIATURA 5

N ANIMAL MÉDIO CE GRANDE TROLL GIGANTE


Percepção +7; visão no escuro Percepção +11; visão no escuro

Habilidades Acrobacia +7, Atletismo +5, Furtividade +7 Habilidades Atletismo +12, Intimidação +12

For +2, Des +4, Con +1, Int –5, Sab +2, Car –4 AC 17; Forte +6, For +5, Des +2, Con +6, Int –2, Sab +0, Car –2

Ref +9, Vontade +5 CA 20; Forte +17, Ref +11, Vontade +7

HP 16 HP 115, regeneração 20 (desativado por ácido ou fogo); Fraquezas

Passo [uma ação] 25 pés, escalar 25 pés fogo 10

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] presas +9 (delicadeza), Dano 1d6+2 perfurante mais Regeneração O troll recupera 20 Pontos de Vida no início do seu turno, a menos que tenha

veneno de aranha gigante sofrido dano de ácido ou fogo desde o último turno. O troll não pode morrer a menos que

Ataque à distância [uma ação] teia +7 (incremento de alcance de 9 metros), efeito armadilha de teia sua regeneração seja desativada quando for reduzido a 0 HP.

Descer em uma Teia [uma ação] (movimento) A aranha gigante desce até 12 metros,

suspensa por uma linha de teia. Ele pode ficar pendurado na web ou cair. A distância que Passo [uma ação] 30 pés

ele desce em uma teia não conta para dano de queda. Uma criatura pode Golpear a teia, Golpe corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +14 (alcance 3 metros), Dano 2d10+5 perfurante

que tem CA 20 e 8 PV. Se a teia for reduzida a 0 HP, a aranha cai. Golpe corpo a corpo [uma ação] garra +14 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d8+5

cortando

Rend [one-action] Se o troll tiver sucesso em dois golpes de garra contra a mesma criatura

Veneno de Aranha Gigante (veneno) Um alvo danificado pelas presas da aranha deve ser no mesmo turno, ele pode usar essa habilidade para causar automaticamente dano de

bem sucedido em um teste de Fortitude CD 16 ou sofrerá 1d12 de dano de veneno e golpe de garra àquela criatura.

ganhará a condição de pés chatos por 1 rodada.

Armadilha de Teia Uma criatura atingida pela teia de aranha gigante fica presa na superfície Trolls comuns são gigantes estúpidos e desengonçados que perseguem as periferias da

mais próxima. Ele não pode se mover até escapar com sucesso (CD 17). civilização. Eles confiam em sua incrível força para dominar os inimigos com suas garras

cruéis e mandíbulas cheias de dentes.

A fome infinita de um troll os leva a consumir toda variedade de criaturas vivas, e essa

Poucos vermes comuns inspiram tanto pavor quanto a infame aranha. As aranhas gigantes alimentação voraz alimenta as lendárias habilidades regenerativas de um troll. Os trolls têm

variam em tamanho. As versões de tamanho humano, às vezes chamadas de aranhas de 3,6 a 5,6 metros de altura, embora prefiram se curvar em busca de conforto e embalar os

caçadoras, são o tipo mais comum de aranha gigante, embora não sejam as maiores. inimigos com uma falsa sensação de segurança.

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Caixa Iniciante
ESPERADOR DA WEB CRIATURA 3 WIGHT CRIATURA 3
NE MÉDIA ABERRAÇÃO LE MEDIUM UNDEAD WIGHT
Percepção +10; visão no escuro Percepção +10; visão no escuro

Habilidades Acrobacia +9, Atletismo +9, Artesanato +8, Furtividade +11 Habilidades Atletismo +11, Intimidação +9, Furtividade +6

For +4, Des +4, Con +3, Int +1 Sab +3, Car –1 For +4, Des +1, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +2 AC 18; Forte

Spider Speak O espreitador da teia pode falar e entender +11, Ref +6, Vontade +10

aranhas. PV 50; Veneno de imunidades , inconsciente


AC 19; Forte +10, Ref +11, Vontade +8 Despeito Final [reação] Quando o wight é reduzido a 0 Pontos de Vida, ele pode usar
HP 45 sua reação para desferir um Golpe antes de ser destruído. Ele não ganha nenhum
Passo [one-action] 25 pés ou escalar 25 pés Ponto de Vida por drenar vida neste Golpe.

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] presas +11, Dano 1d8+6 perfurante mais veneno Passo [uma ação] 25 pés

do espreitador de teia Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +12, Dano 1d6+4 cortante mais drenar vida

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +11 (ágil), Dano 1d8+6 cortante Drenar Vida (divino, necromancia) Quando a criatura causa dano a uma criatura viva

Ataque corpo a corpo [uma ação] teia +11, efeito armadilha da teia com seu Golpe de Garra, a criatura recupera 2 Pontos de Vida e o alvo deve ter

Veneno do Espreitador da Teia (veneno) Um alvo danificado pelas presas do sucesso em um teste de Fortitude CD 17 ou sofrerá 2 pontos de dano que não

Espreitador da Teia deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 19 ou sofrerá podem ser curados. A criatura pode usar drenar vida várias vezes, mas uma única

1d12 de dano de veneno e ganhará a condição de pés chatos por 1 rodada. criatura não pode sofrer mais do que 8 danos incuráveis.

Armadilha de Teia Uma criatura atingida pelo ataque de teia do espreitador da teia fica

presa na superfície mais próxima. Ele não pode se mover até escapar com sucesso Cada noite inteira de descanso cura 2 dos danos incuráveis, e um dia inteiro

(CD 20). de repouso na cama aumenta a recuperação para 4 dos danos incuráveis.

Os espreitadores da teia, às vezes chamados de ettercaps, são monstros aracnídeos

que vivem nos covis de aranhas e enxames e cultivam e pastoreiam ativamente esses Wights são humanóides mortos-vivos que podem drenar a vida de criaturas vivas com

vermes. Os espreitadores da teia caçam em florestas, pântanos ou colinas arbustivas. apenas um toque. Eles surgem como resultado de rituais necromânticos, especialmente

Eles constroem estruturas a partir de suas teias no alto das árvores ou em desfiladeiros mortes violentas, ou da vontade malévola do falecido. As criaturas se escondem em

altos e escarpados, e cercam seu território com armadilhas construídas com a mesma cemitérios, catacumbas ou outros locais onde há mortos, onde poucos visitantes vivos

teia e material natural. ousam ir.

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LOBO CRIATURA 1 CHEFE XULGATH CRIATURA 3


N ANIMAL MÉDIO CE MÉDIO HUMANÓIDE XULGATH
Percepção +7; Visão de Baixa Luminosidade Percepção +9; visão no escuro

Habilidades Acrobacia +7, Atletismo +5, Furtividade +7, Sobrevivência +7 Habilidades Atletismo +11, Intimidação +6, Furtividade +6

For +2, Des +4, Con +1, Int –4, Sab +2, Car –2 For +4, Des +1, Con +2, Int –1, Sab +2, Car +1

CA 15; Forte +6, Ref +9, Vontade +5 Itens peitoral, machado grande, dardo (4)
PV 24 CA 20; Forte +9, Ref +6, Vontade +9

Passo [uma ação] 35 pés PV 44

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +9, Dano 1d6+2 perfurante mais Nocaute Fedor Uma criatura que chegue a até 9 metros do xulgath e possa sentir o cheiro do

Knockdown [one-action] Quando o lobo acerta com suas mandíbulas Strike, ele pode xulgath deve tentar um teste de Fortitude CD 19. Em caso de falha, a criatura sofre –1

usar esta ação imediatamente depois para derrubar automaticamente o alvo, dando-lhe de penalidade de status em todos os testes e CDs até usar uma ação para vomitar.

a condição de caído. Uma criatura que obtiver sucesso no teste de resistência não é afetada pelos fedores

Ataque de Matilha Se o lobo atingir um alvo que pelo menos dois dos aliados do lobo de nenhum xulgath por 1 minuto.

possam alcançar com um ataque corpo a corpo, o lobo causa 1d4 de dano extra nesse Passo [uma ação] 25 pés

ataque. Golpe Corpo a Corpo [uma ação] machado grande +11 (varredura), Dano 1d10+6

cortante Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +11, Dano

Os lobos vivem e caçam em matilhas. Ao contrário da crença popular, essas matilhas não 1d6+6 perfurante Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +11 (ágil), Dano 1d4+6 cortante

são lideradas pelos mais fortes do grupo, mas normalmente consistem em um casal Ataque à distância [uma ação] dardo +8 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+4

acasalado, seus filhotes e descendentes juvenis de temporadas de acasalamento piercing

anteriores. Os filhos geralmente deixam a matilha dos pais ao atingir a maturidade, Deslizar [duas ações] O chefe xulgath faz dois Golpes com seu machado grande contra

momento em que procuram seus próprios parceiros para formar sua própria matilha em dois inimigos adjacentes, ambos ao seu alcance, com um bônus de circunstância de

outro lugar. Os lobos normalmente não veem os humanóides como presas, mas +1. O segundo ataque usa a mesma penalidade de ataque múltiplo que o primeiro, mas

circunstâncias extraordinárias podem levar os lobos a atacar as pessoas, especialmente os ataques que o chefe xulgath faz depois disso recebem uma penalidade de ataque

nos meses de inverno e outras situações onde as presas tradicionais (como veados e múltiplo de –10 (ou uma penalidade de ataque múltiplo de –8 para sua garra).

alces) são escassas. Alguns seres, como vampiros poderosos, podem invocar lobos para

ajudá-los no combate.

Os chefes Xulgath exibem maior força e mais afinidade com a violência do que outros

membros de uma comunidade xulgath.


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Caixa Iniciante
GUERREIRO XULGATH CRIATURA 1 CAMBADOR ZUMBI CRIATURA –1
CE MÉDIO HUMANÓIDE XULGATH NE MÉDIO MINDLESS UNDEAD ZOMBIE
Percepção +6; visão no escuro Percepção +0; visão no escuro

Habilidades Atletismo +7, Furtividade +5 Habilidades Atletismo +5

For +4, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +1, Car +0 For +3, Des –2, Con +2, Int –5, Sab +0, Car –2

Clube de itens , dardo (3) Lento Um zumbi tem apenas 2 ações no seu turno e não pode usar

AC 16; Forte +8, Ref +7, Vontade +4 reações.


PV 21 CA 12; Forte +6, Ref +0, Vontade +2

Fedor Uma criatura que chegue a até 9 metros do xulgath e possa sentir o cheiro do PV 20; Imunidades mentais, venenosas, inconscientes; Fraquezas

xulgath deve tentar um teste de Fortitude CD 19. Em caso de falha, a criatura sofre – 5 positivo, 5 cortante

1 de penalidade de status em todos os testes e CDs até usar uma ação para vomitar. Passo [uma ação] 25 pés

Uma criatura que obtiver sucesso no teste de resistência não é afetada pelos fedores Golpe Corpo a Corpo [uma ação] punho +7, Dano 1d6+3 por concussão mais Agarrar

de nenhum xulgath por 1 minuto. Mandíbulas [one-action] Se o zumbi tiver uma criatura agarrada ou contida, ele pode
Passo [uma ação] 25 pés realizar um Golpe especial contra a criatura agarrada ou contida. Este Golpe tem uma

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] clava +9, Dano 1d6+4 por concussão estatística de ataque de +7 e causa 1d8+3 de dano perfurante em caso de sucesso.

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] mandíbulas +9, Dano 1d6+4 perfurante

Golpe Corpo a Corpo [uma ação] garra +9 (ágil), Dano 1d4+4 cortante Agarrar [one-action] Quando o zumbi acerta com suas mandíbulas Golpe, ele pode usar

Ataque à distância [uma ação] dardo +7 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+4 esta ação para dar automaticamente ao alvo a condição de agarrado até o final do

piercing próximo turno.

Humanóides reptilianos que vivem no subsolo, os xulgaths (conhecidos como trogloditas O único desejo de um zumbi é consumir os vivos. Arautos da morte irrefletidos e sempre

por muitos habitantes da superfície) atacam intrusos em seu território assim que os cambaleantes, os zumbis só param quando são destruídos. Um zumbi cambaleante é um

avistam. Eles vivem em comunidades familiares, lutando contra grupos rivais e outros terror lento, mais perigoso em grupos maiores. Entre os mortos-vivos, os zumbis são

habitantes subterrâneos agressivos para sobreviver. Ocasionalmente, eles atacam mais frequentemente usados como forragem, desgastando as defesas antes que mortos-

assentamentos superficiais, geralmente a mando de líderes cruéis e sedentos de sangue. vivos mais poderosos cheguem para desferir o golpe mortal. Os zumbis podem ser

Um xulgath típico tem escamas cinza opacas, cinza escuro ou acinzentadas com uma comandados por mortos-vivos inteligentes e necromantes poderosos.

cauda longa e saliências ósseas ao longo da coluna.

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OTARI
Otari é uma pequena cidade costeira a poucos dias de viagem de uma grande cidade. É um bom lugar para começar
uma campanha do Pathfinder, e você pode usá-lo como um exemplo de como criar um assentamento para seus
heróis chamarem de lar quando começarem suas aventuras.

Otari é uma próspera e diversificada cidade madeireira e porto uma importante rodovia e sua longa história como sede de vários
comercial com um passado histórico e seu quinhão de segredos grupos de aventuras levam visitantes e viajantes a procurá-la. O
sinistros. Fundada por um grupo de aventureiros há mais de 400 anos, comércio intenso significa que mercadorias incomuns (e até itens
a cidade resistiu a ataques de kobolds e monstros estranhos, problemas mágicos) não são muito difíceis de encontrar.
econômicos e ganhos inesperados, além de ciclos de prosperidade e Pouco mais de 1.200 pessoas vivem em Otari, vindas de todo o
conflitos. Hoje, a cidade é uma comunidade próspera e um dos maiores mundo. Embora a maioria desses residentes sejam humanos, alguns
assentamentos ao longo da costa, mas grupos externos estão de olho anões e elfos também vivem aqui. A maioria dos residentes trabalha
na sorte de Otari, e ameaças centenárias ainda estão enterradas sob na pesca local e na indústria madeireira. Na maioria das vezes, as
os paralelepípedos! pessoas em Otari são simpáticas e acolhedoras, embora prefiram a
Otari está situada em um vale costeiro entre dois penhascos sensação de cidade pequena e divirtam-se com os visitantes das
imponentes. O rio Osprey deságua no mar no meio deste vale, e a grandes cidades. O café é um dos pilares, uma bebida favorita entre
pedra robusta de cada lado do rio sustenta centenas de edifícios e um os trabalhadores e os habitantes da cidade que acordam cedo.
porto profundo. Oseph Menhemes, descendente de um dos fundadores de Otari,
Otari raramente inunda, mas as numerosas cavernas, tocas e canais serviu vários mandatos como prefeito eleito da cidade graças à sua
escavados sob a cidade o fazem regularmente. eficiência descontraída e à deferência geral dos habitantes da cidade
Embora a vida cotidiana em Otari se assemelhe à de qualquer para com a tradição. Ele também dirige uma das principais madeireiras
cidade pequena, seu horizonte se destaca devido à enorme roda d'água da cidade, o que o torna rico e influente.
em sua borda leste, à engenhosa e enorme calha que traz madeira
pela encosta do penhasco para facilitar o transporte e uma Otari serve como um excelente trampolim para a aventura, pois
impressionante biblioteca para o Oeste. A localização da cidade perto bem como um lugar emocionante para aventuras bem na cidade!

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Caixa Iniciante

OTARI

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400 PÉS

1. A roda do gigante 9. Crow's Casks Uma

Uma enorme roda d'água que alimenta o equipamento cervejaria e taberna popular entre os agricultores e
madeireiro da Fábrica Otari. comerciantes locais.

2. Calha de carregamento 10. Crook's Nook Uma

Esta longa rampa de madeira leva a madeira da Roda do taverna de marinheiros construída como uma ponte sobre o
Gigante por uma calha até o porto. rio Osprey.
3. Lagoa do Anel de Pedra 11. Mercado Otari O

Uma piscina misteriosamente clara cercada por pedras balcão único para alimentos, ferramentas e outros
antigas. equipamentos de uso diário.
4. Wrin's Wonders Uma 12. Otari Fishery Pesca
loja de curiosidades peculiar dirigida por uma mulher e estaleiro durante o dia, local de encontro para jogos e
excêntrica que coleciona rumores. entretenimento à noite.
5. Entregas Gallentina 13. Ruínas da Alpaca Sede
Um serviço de entrega que sempre precisa de ajuda Outrora a maior taverna da cidade, até que desabou
rápida e confiável. repentinamente em um desastre recente.
6. Lâminas para a ferraria 14. O rockfish turbulento
principal de Glades Otari, que vende armaduras e armas, Uma taberna surpreendentemente calma e tranquila.
além de serras e machados. 15. Biblioteca Dawnflower
7. Odd Stories Uma Uma grande biblioteca e templo para Sarenrae, com
livraria dirigida por um bruxo amante da ficção. santuários para muitas outras divindades.
8. Guarnição de Otari 16. Cemitério de Otari
Um edifício de pedra atarracado, semelhante a um bunker, que Um cemitério no topo de uma falésia que é silencioso, mas tem
abriga os guardas cívicos de Otari. uma atmosfera sinistra.

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Quem é quem em Otari visam os habitantes locais, embora os estrangeiros sejam alvos justos para
É provável que os heróis encontrem alguns dos seguintes grupos ou jogos de trapaça ou roubos. Heróis que não têm medo de sair da lei
indivíduos durante suas aventuras em ou perto de Otari. Você também eventualmente chamam a atenção de Yanyismera, e ela pode arranjar
pode usá-los como exemplos para criar seus próprios NPCs! trabalhos de contrabando ilícitos ou ataques ousados em navios
visitantes. Ladinos de Otari podem conhecer Yanyismera
ou podem até estar trabalhando para ela!
LARDUS SELA LONGA
A Guarda Otari mantém a paz na cidade, e seu líder
é o rude e robusto Capitão Lardus Sela Longa. Locais de encontro
Qualquer herói que tenha problemas com a Guarda Os locais de encontro estão no centro de cada
Otari deve esperar lidar com qualquer pessoa que assentamento, e alguns grupos de aventureiros
não seja o capitão – suas tiradas carregadas de se reúnem pela primeira vez em uma taverna.
maldições são lendárias e ele está inclinado a emitir
sentenças curtas de prisão por infrações menores. CASCOS DE CORVO

Uma placa acima da porta deste prédio de pedra


Por outro lado, heróis que capturam criminosos de dois andares mostra um grupo de corvos bêbados
ganham uma posição rara (embora muitas vezes de empoleirados em um barril furado. Crow's Casks é mais
curta duração) no lado bom do Capitão Sela Longa, do que apenas uma taverna: é uma cervejaria e um
ganhando recompensas do baú de pagamentos do santuário para Cayden Cailean, o deus dos heróis,
capitão. Os lutadores podem ter treinado com a Guarda da bravura e da cerveja. Seu proprietário, Magiloy,
Otari ou aspirado a se juntar às suas fileiras. é um pirata aposentado que gosta de experimentar
novas bebidas. Ela está sempre em busca de clientes
EMPRESAS MADEIRAS Vandy Banderdash
entusiasmados para provar suas mais novas misturas.
O maior negócio em Otari é a madeira serrada, e três
famílias controlam a indústria. A maior operadora é a Otari Lumber, de
propriedade do prefeito Oseph Menhemes, que opera a enorme Roda RECANTO DO CROOK

do Gigante e a Calha de Carregamento. Whistledown Cutters é a madeireira Crook's Nook serve vários propósitos na cidade - a grande estrutura de
de maior sucesso financeiro de Otari devido ao astuto senso comercial de madeira funciona como uma ponte sobre o rio Osprey, como um lugar
18803192 842662

sua proprietária, Alymora Inkleholtz. A Chertel Timber, a terceira empresa, barato para conseguir um quarto para passar a noite e como uma taberna
enfrentou dificuldades recentemente devido a uma combinação de má conhecida por servir os melhores frutos do mar da cidade. Alçapões no
gestão, problemas trabalhistas em seus campos madeireiros e dificuldades chão da taverna permitem acesso direto ao rio abaixo para pescar, mas
de financiamento. Todas as três empresas madeireiras têm um inimigo não clientes imprudentes (ou embriagados) às vezes lutam por essas aberturas
tão secreto no Consórcio Kortos, uma organização externa que deseja para determinar quem é mais forte e quem está se molhando. O sótão do
controlar a indústria madeireira em Otari e em muitas comunidades prédio serve como sede da guilda de ladrões de Otari, o Osprey Club –
próximas. uma função que talvez seja o segredo mais mal guardado da cidade, como
evidenciado pelo próprio nome do prédio.
O Consórcio Kortos não está acima da sabotagem ou pior, de assumir o
controle dos interesses locais. Os heróis podem encontrar trabalho para
qualquer uma dessas empresas madeireiras, muitas vezes contra as outras! PESCA DE OTARI
Todas as noites, de uma hora antes do pôr do sol até uma hora antes da
VANDY BANDERDASH meia-noite, Tamily Tanderveil abre o andar térreo do principal local de
A sacerdotisa chefe do maior templo de Otari, a Biblioteca Dawnflower, é pesca da cidade para marinheiros, trabalhadores e viajantes, oferecendo
uma mulher tagarela chamada Vandy Banderdash. um local confortável e acolhedor para se reunir para jogos e entretenimento.
Sempre ansiosa para cumprimentar os recém-chegados, independentemente Um pequeno menu é oferecido para aqueles que desejam tomar bebidas
de sua fé ou vocação, Vandy tem um talento surpreendente para ou lanches enquanto jogam aqui, cujos lucros Tamily frequentemente
recomendar a leitura perfeita para pessoas que acabou de conhecer. Ela devolve na forma de concursos e prêmios em dinheiro para vários torneios
tem a mente aberta para quase todos os assuntos, mas não tem paciência de jogos improvisados.
para roubos, pois sua irmã roubou vários livros valiosos do templo e fugiu
há pouco tempo. Vandy é um contato útil para qualquer herói, especialmente
clérigos. GUARNIÇÃO DE OTARI

O quartel-general da Guarda Otari é um robusto edifício de pedra decorado


YANYISMERA com faixas verdes e brancas que combinam com os uniformes dos guardas.
A esbelta e astuta Yanyismera é dona do Crook's Nook, o que a torna uma Esses guardas mantêm a paz na cidade e patrulham as estradas vizinhas
das proprietárias de negócios mais proeminentes da cidade. O fato de ela para garantir que fiquem livres de banditismo e problemas. Os guardas
também ser a chefe do Osprey Club, a guilda dos ladrões de Otari, só também atuam como bombeiros da cidade. Os heróis podem visitar a
aumenta sua influência. guarnição para ouvir sobre bandidos ou outras oportunidades de aventura
Ela é leal à sua cidade e raramente permite que seus ladrões — ou podem

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Caixa Iniciante

acabar em uma das celas no porão se causarem confusão na cidade! LAGOA DE ANEL DE PEDRA

Um total de duas dúzias de pedras monolíticas, cada uma com exatamente 3,6
metros de altura, ficam como sentinelas ao redor das margens de um lago raso.
PEIXE ROXADO O local é geralmente ocupado por peregrinos educados, mas distantes, de
Apesar do nome, a Rowdy Rockfish é a mais tranquila e pitoresca das tavernas Desna ou de Gozreh, o deus da natureza. Uma gentil sacerdote da natureza
de Otari. Uma placa representando um rockfish com as nadadeiras levantadas chamada Worliwynn é a única residente permanente do local e ajuda os
em pose de boxe está pendurada do lado de fora, mas por dentro, o madeireiros a trabalhar em harmonia com a natureza.
comportamento calmo dos clientes da taverna pode fazer alguém se perguntar
se ela realmente hospeda brigas de bar. A atual proprietária do Rockfish é uma
anã digna chamada Brelda Venkervale, uma empresária estóica, mas astuta, PREFEITO OSEPH MENHEMES
que assumiu o comando do bar depois que seu filho, Lasda – o proprietário O atual prefeito de Otari é Oseph Menhemes, patriarca de uma das três
anterior – desapareceu sem deixar vestígios. madeireiras locais e proprietário da famosa serraria e serraria de Otari.
Embora dedicado ao seu papel como servidor público, Oseph é ambicioso
e quer expandir a capacidade de processamento de madeira da cidade.
Marcos
Seja por mar ou por terra, Otari possui vários pontos de referência distintos que
todos na cidade conhecem.

BIBLIOTECA DAWNFLOWER
O maior templo de Otari foi construído no extremo oeste da cidade, no topo de
uma plataforma elevada que, no entanto, fica bem abaixo do topo do penhasco.
A posição da biblioteca permite que ela capte os raios do sol nascente, que
transformam sua cúpula central em um testamento brilhante à deusa do sol
Sarenrae—
pelo menos quando o céu está limpo.
Embora seja dedicada principalmente a Sarenrae, a Biblioteca Dawnflower
acolhe todas as religiões não-malignas. As duas alas do edifício contêm
santuários, e o centro abriga uma grande variedade de livros, incluindo histórias,
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sátiras, livros didáticos e mapas para inúmeros locais emocionantes.

A RODA DO GIGANTE
Esta imponente roda d'água é realmente um espetáculo para ser visto. Com
diâmetro de 9 metros, a imensa roda de madeira gera o torque necessário para
acionar uma serraria mecanizada e girar a esteira que transporta toras cortadas.
A Roda do Gigante pertence à família Menhemes há gerações, mas não é
utilizada exclusivamente pela Usina Otari. As outras duas madeireiras pagam
para usar a serraria, permitindo que Oseph fique de olho na concorrência. O
ruído constante do ranger e da agitação da roda compete com o zumbido das
serras e o barulho da rampa de carregamento. À noite, o trabalho da fábrica
pode ser ouvido na cidade abaixo.

A operação diária da Roda do Gigante e de seu moinho fica a cargo de seu


capataz, o ex-gladiador com muitas cicatrizes chamado Klorte Hengus. Em sua
juventude, Klorte ganhou fama como gladiador em uma metrópole distante,
lutando com machadinhas duplas como “o Lenhador”. O sério Klorte considera
que esse passado violento ficou para trás e não vê nenhuma ironia no fato de
agora trabalhar para lenhadores de verdade.

CHAMA DE CARREGAMENTO

Esta longa calha envia água desviada do rio Osprey e madeira da Roda do
Gigante centenas de metros ao sul até o porto para facilitar o carregamento nos

navios. A calha de carregamento há muito tempo atrai os jovens locais que


gostam de “andar na rampa”, mas Klorte fica atento a essas tolices.

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Os clérigos aqui também podem lançar magias para os heróis, como


CONEXÕES NA CIDADE magia de cura: uma magia de cura ou outra magia de clérigo de 1º nível
Uma boa maneira de conectar heróis que cresceram em ou perto de custa 3 PO, enquanto a magia de cura de nível 2 ou outra magia de clérigo
Otari com a cidade é através de suas origens. Heróis com formação de de 2º nível custa 7 PO. Os heróis precisam encontrar os clérigos na Biblioteca
acólito podem ter servido na Biblioteca Dawnflower e talvez cuidado do Dawnflower para receber tais serviços; os clérigos estão ocupados demais
Cemitério Otari, ou podem ter tido uma educação religiosa menos com suas tarefas diárias para viajar ao lado dos heróis.
regulamentada com Magiloy em Crow's Casks. Heróis com antecedentes
criminais podem conhecer Yanyismera e ser ex-(ou atuais!) membros
do Osprey Club. Marujos ou jogadores provavelmente conhecem ENTREGAS GALLENTINA
Tamily Tanderveil da Pescaria Otari, embora ela não esteja na cidade Oloria Gallentine é cidadã de sétima geração de Otari e proprietária do
há muito tempo. Os estudiosos provavelmente estudaram ao lado de serviço de entrega mais rápido e confiável da região. Oloria provavelmente
Morlibint em Odd's Stories ou Vandy Banderdash na Biblioteca pode adquirir tudo o que os heróis precisam e que não conseguem encontrar
Dawnflower. Os guerreiros podem ter servido na Guarda Otari sob o em Otari, embora o preço para tais pedidos possa ser alto. Heróis que
comando de Lardus Sela Longa (ou seu antecessor mais querido) ou precisam de moedas também podem encontrar oportunidades na Gallentine
trabalhado como músculos para uma das madeireiras locais. Deliveries.
Oloria precisa regularmente de mensageiros confiáveis e pagará heróis que
pareçam confiáveis para entregar cargas perigosas em locais incomuns.

Bens e serviços HISTÓRIAS ESTRANHAS

Os heróis precisam de equipamentos de qualidade para suas aventuras, O mago Morlibint é especializado em ficção fantasiosa, mas ele e seu marido
então seu grupo pode querer fazer algumas compras enquanto estiver em também vendem livros didáticos, ferramentas de ensino e pergaminhos
Otari. Se desejar, as lojas a seguir podem servir como mais do que apenas (página 53) de feitiços de mago. Morlibint é incrivelmente culto e pode ajudar
lugares para os heróis gastarem sua riqueza arduamente conquistada; seus os heróis a decifrar tomos em idiomas antigos ou incomuns que possam
proprietários são pessoas interessantes que podem ajudar os heróis de encontrar em suas aventuras. Ele compra avidamente livros raros que os
outras maneiras. Você pode usar essas lojas e lojistas conforme apresentados heróis encontram em suas aventuras, na esperança de revendê-los com
ou criar os seus próprios! lucro (depois de lê-los ele mesmo, é claro).
As descrições de armaduras, escudos, armas e equipamentos de aventura
normais começam na página 42 do Livro do Herói. Morlibint também pode lançar feitiços de mago para os heróis: um feitiço
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Itens mágicos e suas regras começam na página 50 deste livro. de mago de 1º nível custa 3 PO, enquanto um feitiço de mago de 2º nível
custa 7 PO. No entanto, ele não está disposto a acompanhar os heróis em
LÂMINAS PARA GLADES suas aventuras – eles terão que procurá-lo para obter seus serviços de
A principal ferraria da cidade é especializada na fabricação de serras, conjuração.
machados e outras ferramentas usadas no comércio de madeira, mas os Morlibint gosta de conversar sobre negócios com outros bruxos. Um herói
ferreiros habilidosos daqui também produzem armaduras, escudos e armas mago que tenha boas relações com Morlibint pode aprender um feitiço com
de qualidade. O proprietário de Blades for Glades é um homem misantrópico ele (veja a página 52 do Manual do Herói).
chamado Carman Rajani, que fica tão feliz em vender uma espada para
dividir um orc quanto uma machadinha para derrubar uma árvore. Ele é MERCADO OTARI
descendente de um dos fundadores de Otari e acredita ter direito a um Parte do mercado de agricultores ao ar livre, parte do posto comercial de
tratamento melhor por parte dos habitantes da cidade do que seu cabanas de toras, o Mercado Otari é um balcão único para a maioria dos
comportamento ranzinza lhe rendeu. produtos básicos. Os produtos disponíveis geralmente incluem todos os
equipamentos de aventura, armaduras leves e armas simples.
CASCOS DE CORVO O dono do mercado é o severo e sem humor Keeleno Lathenar. Keeleno
O proprietário desta cervejaria, Magiloy, cria poções mágicas além de bebidas paga generosamente pelas peles de lobo, já que um monstro parecido com
deliciosas (mas às vezes questionáveis). Você pode encontrar uma lista de um lobo matou sua esposa anos atrás, e ele espera um dia adquirir a pele
poções à venda nas páginas 52–53 deste livro. Magiloy pode reservar poções de seu assassino.
especiais ou bons negócios para aqueles que buscam ingredientes raros
para ela ou para aqueles que interrompem as ocasionais brigas de bar da AS MARAVILHAS DE WRIN

taverna. Este estranho edifício abobadado está sempre aberto. O proprietário, Wrin
Sivinxi, vende equipamentos de aventura, itens mágicos consumíveis (exceto
BIBLIOTECA DAWNFLOWER munição), itens mágicos de posse, varinhas mágicas e itens mágicos usados.
O maior templo de Otari contém mais do que livros comuns; os clérigos Wrin é um pouco incomum, vendo ameaças em cada canto e verdades nas
também vendem pergaminhos com magias de clérigo, varinhas com magias constelações acima, mas ela está ansiosa para conhecer aventureiros e
de clérigo e armas mágicas +1 (página 51). Fiel à sua reputação de ser exibir as muitas bugigangas mágicas de sua coleção. Ela também reúne
excepcionalmente bem informada, a suma sacerdotisa Vandy Banderdash boatos e por isso faz um bom contato para um grupo de heróis em busca de
pode muitas vezes direcionar os visitantes exatamente para o pergaminho ou sua próxima aventura!
arma que eles precisam.

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Caixa Iniciante

Locais perigosos
Mesmo uma cidade tão pequena e confortável como Otari tem seu MAIS AVENTURAS EM OTARI
quinhão de lugares perigosos próximos que muitos moradores sabem A aventura deste livro e as sementes da história abaixo não são as
evitar. Isso os torna lugares perfeitos para os aventureiros investigarem! únicas aventuras que esta cidade oferece. O Pathfinder Adventure
Troubles in Otari continua a história iniciada aqui e leva os heróis
até o 5º nível. The Abomination Vaults Adventure Path é uma série
MANUTENÇÃO DA LUZ separada de três aventuras interligadas, começando com Ruins of
Cerca de meia hora de caminhada ao norte de Otari há um extenso Gauntlight, ambientadas em Otari e uma masmorra perigosa ao
pântano chamado Fogfen. As ruínas do Gauntlight Keep estão lá dentro, norte. Claro, você também pode inventar suas próprias aventuras!
cobertas de musgo e infestadas de vermes. A característica mais
misteriosa de Gauntlight Keep é um farol que se eleva acima das ruínas,
curiosamente longe da costa.
de fogo cintilante que afirma ser um deus. Este “deus” é o fantasma
CEMITÉRIO DE OTARI malévolo de um ator que morreu no incêndio anterior e espera enganar
No alto do penhasco acima da Biblioteca Dawnflower, o Cemitério Otari os vivos.
abriga mausoléus em ruínas e bosques de árvores sem folhas. Poucos
entram neste antigo cemitério além dos acólitos que cuidam dele, já que COLHEITA SÓRIA
é de difícil acesso, apesar de pairar sobre a cidade. Rumores de mortos- Dois acólitos da Biblioteca Dawnflower estão agindo de forma suspeita,
vivos perambulando pelo cemitério à noite persistem entre os habitantes abrindo os túmulos no Cemitério Otari que eles deveriam cuidar. A
mais supersticiosos de Otari. investigação mostra que os acólitos foram assassinados e substituídos
por sósias.
SERTIO DE OTARI Eles estão exumando os túmulos para alimentar um bando de ghouls
As antigas colinas e florestas ao redor de Otari são habitadas muito glutões, que se escondem dentro de um mausoléu que os sósias
antes da cidade existir. Fortalezas caídas de possíveis senhores da encheram de armadilhas e outros perigos. Se os heróis derrotarem os
guerra, túmulos úmidos repletos de mortos-vivos e cavernas cheias de carniçais, eles recuperarão um estranho ídolo que os carniçais usaram
monstros e tesouros esquecidos ficam a poucas horas de caminhada de para comandar os sósias; os heróis podem então usar o ídolo para
Otari. Muitos moradores locais ouviram rumores sobre perigos e tesouros descobrir quem mais na cidade foi substituído.
no interior de Otari, e cabe aos aventureiros descobrir se essas histórias
contêm alguma verdade! HONRA DOS LADRÕES
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No Crook's Nook, um elemental do tubarão da salmoura salta direto para


RUÍNAS DA SEDENTA ALPACA dentro da taverna por um dos alçapões. Os heróis estão à disposição
Outrora a maior taverna de Otari, a Thirsty Alpaca desabou repentinamente para derrotá-lo, ganhando a gratidão do Osprey Club.
apenas algumas semanas atrás. Vários funcionários e alguns visitantes Os ladrões decidem agradecer aos heróis cometendo crimes menores
de fora da cidade morreram no desabamento e o dono da taverna contra os rivais dos heróis (ou qualquer pessoa que eles considerem ser
desapareceu. Hoje, os moradores locais evitam as ruínas, pois luzes os rivais dos heróis) e dar aos heróis o “crédito”. Esses gestos sem
estranhas e sons misteriosos deram ao local a reputação de ser mal- dúvida colocam os heróis em apuros com Lardus Sela Longa, e os heróis
assombrado. devem esclarecer a confusão.

Sementes de história SOB A ALPACA SEDENTA


Os heróis podem acabar passando algum tempo em Otari, e as aventuras O colapso da Thirsty Alpaca foi inadvertidamente causado por uma tribo
podem acontecer na cidade tão facilmente quanto em uma masmorra ou de kobolds cavando túneis abaixo dela enquanto procurava tesouros que
na natureza. Aqui estão possíveis encontros e sementes para histórias eles acreditavam ainda estarem escondidos lá. O maior erro deles foi
maiores. aliar-se a uma gangue de gremlins pugwampi, cujo azar causou o
colapso. Os kobolds sobreviventes tentam manter os habitantes da
UM DIA RUIM NO MERCADO cidade longe das ruínas com seus truques e armadilhas assustadores.
Os trabalhadores que lançam as bases para uma expansão do Mercado Os kobolds procuram reescavar as passagens e também lutar contra os
Otari desenterram um ninho de centopéias gigantes que se espalham gremlins sobreviventes, que decidiram traí-los! Os PJs poderiam tentar
pelas bancas do mercado e devem ser exterminadas. O covil das negociar uma trégua, expulsar tanto os kobolds quanto os gremlins ou
centopéias se conecta a um sistema de esgoto abandonado, onde um encontrar outra solução.
grupo de goblins está planejando um ataque furtivo ao mercado. Se os
heróis agirem rapidamente, eles podem pegar os ladrões goblins de surpresa. PRESENTE SURPRESA DE WRIN
Ao se encontrar com os heróis, Wrin Sivinxi recebe um pacote grande e
O DEUS DO FOGO sem rótulo. Ela abre para revelar uma armadura animada que fica louca.
Uma incendiária capturada pela Guarda Otari insiste que seus crimes Depois que os heróis param com isso, Wrin pede que eles localizem a
foram comandados por um ser divino que ela conheceu nas ruínas de pessoa que o enviou. A investigação deles leva a um navio no porto,
um prédio que havia pegado fogo no ano anterior. O prédio contém um onde um velho inimigo de Wrin está escondido com seus guarda-costas
cão infernal, ratos de cinzas e uma criatura guerreiros hobgoblins.

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ÍNDICE

realização de atividade 35 poções 52–53


XP, aventura de 31 53
exploração, 28, 29, 38–43 50
aventuras de construção 38–43 50
Ameaça sob Otari 2–27 pergaminhos escudos usando varinhas 53–54
preparando uma aventura 28 armas 51
tipos 29 desgastado 50, 54–55
munição, armadura 52 traço mágico 51
mágica, 50 mapas
campanha 28, 43 desenhando mapas 38–39
mágica 28, 40–42 símbolos de mapas 39
desafio encontro de combate (ver encontro) 28, 32–33 Ameaça sob Otari (nível 1) dentro da capa frontal
perigo 41, 48–49 Ameaça sob Otari (nível 2) 16
obstáculo 41 Obstáculo 83
quebra- 41–42 de monstros do mapa Otari 56–81
cabeça 42 (ver criaturas) 41
42 ordem, festa 31
47 Otari 82–87
roleplaying 5 locais perigosos locais 87
história guia de combate 52–53 de encontro pontos 84
climático itens mágicos consumíveis criaturas 56–81 de referência de bens e 86
identificando o 56 serviços 85
tamanho das estatísticas 56 mapa 83
de leitura 56 história 87
DC (ver Classe de Dificuldade) 36 sementes 84
Classe de dificuldade (CD) 36 quem é quem festa ordem 31
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Exemplo de ajustes de 36 52–53


DC, verificação de habilidade DCs 36–37 (exploração) 47
baseados em nível DCs 36 poções 41–42
simples tempo 36 precipitação quebra-cabeças chuva 47
de inatividade de DCs 33 recompensas 34–35, 43
encontro 28, 32–33 cenas de roleplaying 42
construindo encontros 40–42 rola 53
grupos de encontros 40 sessão 28–31
perigos em encontros 41 finalizando uma 30–31
ajustes de tamanho do grupo 41 sessão planejando 29
ambientes 44–47 uma sessão 30
Pontos de experiência (XP) 34–35, 41, 49 executando uma 29
ajustando o tamanho do 35 sessão iniciando uma sessão escudos, magia 50
grupo para conquistas de 35 neve 47
criaturas 34, 41 interação social 32
para perigos 49 tempestade 47
exploração 28, 31–32 histórias cenas 42
atividades de exploração 31 temperatura 47
perigos 41 tempestade 47
47 armadilhas 41, 48–49
nevoeiro perigo 41, 48–49 (perigo) tesouro 35, 43
segurava itens 54 compra e venda de 35, 50
mágicos identificando 56 varinhas de visibilidade 47
criaturas 5, 32 (clima), 53–54
iniciativa itens 50–55 armas, clima mágico 51
mágicos munição 52 (clima), itens mágicos 47
armaduras 50 47
compra e venda de 50 usados pelo vento 50, 54–55
consumíveis 52–53 XP (ver Pontos de Experiência) 34–35, 41, 49
mantidos 54

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Pontos de experiência Identificando Criaturas


CRIATURA E EXP DE PERIGO DCS SIMPLES
Nível da criatura XP de Criatura XP de perigo Nível da criatura Relembrar Conhecimento DC

Nível do grupo – 3* 15 3 –1 ou 0 14

Nível do partido – 2 20 4 1 15

Nível do partido – 1 30 6 2 16

Nível do partido 40 8 3 18

Nível do grupo + 1 60 12 4 19

Nível do grupo + 2 80 16 5 20

Nível do grupo + 3 120 24


*
Aplica-se apenas a grupos de 2º ou 3º nível. Característica de Criatura Habilidade para identificar

EXP DE REALIZAÇÃO Aberração Ocultismo

Realização Prêmio XP Animal Natureza

Menor 10 Fera Arcanos, Natureza

Moderado 30 Construir Arcanos, Artesanato

Principal 80 Dragão Arcano

Elementar Arcanos, Natureza

Natureza
Aulas de dificuldade Fey

Humanóide Sociedade
DCS SIMPLES
Lodo Ocultismo
Competência CC
Morto-vivo Religião
Não treinado 10

Treinado 15
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20
Velocidade de Exploração 842667

Especialista

Mestre 30 Velocidade do herói Milhas por hora Milhas por dia

20 pés 2 16
DCS BASEADO EM NÍVEL
25 pés 2-1/2 20
Nível da criatura CC Nível de Feitiço CC
30 pés 3 24
–1 ou 0 14 1º 15

1 15 2º 18

2 16

3 18
DADOS
4 19

5 20

AJUSTES CC
Dificuldade Ajustamento
d4
d6 d8
Incrivelmente fácil –10

Muito fácil –5

Fácil –2

Duro +2
d12
d10 d20
Muito difícil +5

Incrivelmente difícil +10

AÇÕES

[uma ação] [duas ações] [três ações] [reação]

Uma ação Duas ações Três ações Reação

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REFERÊNCIA RÁPIDA DAS REGRAS


Rolinhos Comuns 3. Comece a próxima rodada: volte para a jogada de iniciativa mais alta e reveze-se na
mesma ordem na nova rodada.

ROLO DE ATAQUE DE ATAQUE 4. Terminar o Encontro: Quando todos de um lado forem derrotados ou alguma outra

d20 + estatística de ataque contra Classe de Armadura (AC) coisa encerrar o combate, o encontro termina.

Nota: As jogadas de ataque sofrem uma penalidade de ataque múltipla. O segundo

ataque no seu turno tem –5 e o terceiro tem –10. (Essas penalidades são –4 e –8 se Tipos de bônus e penalidades
você usar uma arma ágil.) Bônus e penalidades geralmente têm tipos (como bônus de circunstância, penalidade de

status, bônus de item, etc.). Se você tiver mais de um bônus do mesmo tipo na mesma
ROLO DE DANO DE GREVE estatística, aplique apenas o maior. Se você tiver mais de uma penalidade do mesmo

Um dado do tamanho da arma + Força (se for um ataque corpo a corpo) tipo na mesma estatística, aplique apenas a pior. Se uma penalidade não tiver nenhum

tipo, como a penalidade de ataque múltiplo ou a penalidade de incremento de alcance


ATAQUE DE FEITIÇO de uma arma, você aplica todas elas.

d20 + jogada de ataque mágico contra Classe de Armadura (CA)

JOGO DE RESERVA CONTRA UM FEITIÇO Cobrir


d20 + Fortitude, Reflexos ou Vontade contra a CD do feitiço do conjurador Criaturas e objetos concedem cobertura contra ataques feitos contra criaturas atrás deles.

Nota: Um teste de resistência “básico” significa que você não sofre nenhum dano se

obtiver sucesso crítico, metade do dano se obtiver sucesso, dano total se falhar ou Cobertura menor, normalmente dada por uma criatura no caminho, dá um bônus de

dobrar o dano se falhar criticamente. circunstância de +1 à CA.

A cobertura padrão, de um objeto no ambiente, dá um bônus de circunstância de +2


VERIFICAÇÃO DE PERCEPÇÃO para CA, Reflexos e Furtividade. Também permite que uma criatura por trás dele use

d20 + Percepção contra CD de Furtividade (10 + Furtividade) de uma criatura escondida, a habilidade Furtividade para se esconder.

ou contra a CD para encontrar um objeto

VERIFICAÇÃO STEAL
d20 + Furtividade contra CD de Percepção dos observadores (10 + Percepção)

VERIFICAÇÃO DE

HABILIDADE d20 + estatística da habilidade contra a CD

ROLO DE INICIATIVA

d20 + Percepção (ou Furtividade se você estiver se aproximando)

Sequência da Rodada de Combate


1. Rolar Iniciativa: O GM pede iniciativa. Cada jogador rola para seu herói e o Mestre

rola para qualquer outro. Os resultados das jogadas de iniciativa são classificados do

maior para o menor. O Mestre anota os resultados do teste de iniciativa e os coloca

em ordem.

2. Jogue uma rodada: revezem-se na ordem de iniciativa, da mais alta para a mais

baixa. Se os resultados estiverem empatados, os inimigos vão antes dos heróis.

As criaturas do mesmo lado que empatam escolhem a ordem a seguir.

Depois que todos os participantes do encontro tiverem realizado seu turno, a rodada

termina e a próxima começa.

5 MOVENDO-SE EM UMA GRADE

Quando um personagem se move em uma grade, cada quadrado de 1 polegada


Valeros 25
10 da área de jogo tem 1,5 metro de largura no mundo do jogo. Portanto, uma criatura
que se movesse 25 pés em linha reta se moveria 5 quadrados. Um quadrado de
terreno difícil custa 1,5 metro extra de movimento.
20 Como o movimento diagonal cobre mais terreno, você conta esse movimento
de maneira diferente. O primeiro quadrado de movimento diagonal que você faz
30 em um turno conta como 1,5 metro, mas o segundo conta como 3 metros, e sua
contagem a partir de então alterna entre 1,5 metro e 3 metros.
Você monitora seu movimento diagonal total em todos os seus movimentos
durante o seu turno, mas zera sua contagem no final do turno.

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