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RÈGLES

Jeremie Pingret - pj16977@gmail.com - 202403/2519291/3462961


TABLE DES MATIÈRES INTRODUCTION
Composants. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Terminator Genisys : L’Éveil de la Résistance est un jeu coopératif
Vue d’ensemble des composants. . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 pour 1 à 4 joueurs, dont l’intrigue se situe dans l’année
La Suite Ennemie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 post-apocalyptique de 2029. Les joueurs endossent le rôle
Modes de Jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 des ultimes héros de l’humanité qui, au cours d’une campagne
Mise en Place. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 narrative de sept missions, doivent affronter les forces quasi-
Le Jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 indestructibles de Skynet.
Phase de décision. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Vous suivrez le déroulement de la mission de John Connor, dont
Phase de Joueur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 le but est d’envoyer Kyle Reese dans le passé. Vous ferez tout
Action de Déplacement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 votre possible pour secourir des prisonniers ou contrer des
Action d’Attaque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 tentatives d’infiltration, récupérer des armes et du ravitaillement,
Action de Repos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 jusqu’à participer à l’assaut final contre l’arme secrète de
Interaction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Skynet : la Machine Temporelle.
Action Spéciale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Rejoignez la résistance et luttez pour le futur de l’humanité !
Alliés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Phase de l’Ennemi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 LA CAMPAGNE
Renforts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Il existe deux manières de jouer : le jeu en Campagne ou en
Déplacement de l’Ennemi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Escarmouche.
Attaques de l’Ennemi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Pour chaque nouvelle partie, vous utiliserez le Livre des Missions
Obstacles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 pour choisir la mission à jouer. Ce jeu est conçu comme une
Chefs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 succession de missions reliées entre elles et qui suivent une
Fin d’une Mission . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 chronologie narrative. À mesure que les joueurs se rapprocheront
Appendice : Classes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 de leur objectif final, qui est de prendre le contrôle de la Machine
Appendice : Armes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Temporelle, les difficultés iront grandissantes. Dans ce mode
Appendice : Le Camion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Campagne, les joueurs conservent à chaque fin de mission
Appendice : Équipements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 certaines cartes acquises durant cette dernière, et pourront les
Appendice : Ajustement des Difficultés. . . . . . . . . . . . . 22 utiliser dans la mission suivante.
Termes Importants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Cependant, les joueurs peuvent également décider de jouer
Feuille de Référence . . . . . . . . . . . . . . Dos de Couverture n’importe laquelle des missions d’une manière indépendante,
grâce au mode Escarmouche. Chaque mission dispose

CRÉDITS
d’instructions qui permettent de la jouer dans ce mode.

Conception et Chef de Projet : Criz Jamers JEU EN SOLO


Conçu et Développé par la Team Lynnvander : Il est également possible de jouer à Terminator Genisys :
Josh Derksen, Thomas Gofton, Aron Murch L’Éveil de la Résistance en solo. Dans ce mode, le joueur
www.lynnvander.com contrôle 2 personnages et procède comme lors d’une partie à
2 joueurs. Vous pouvez également décider de jouer plus de 2
Personnages et Couverture : Steve Argyle personnages. Aucune autre modification n’est à apporter aux
Conception graphique et illustrations intérieures : Josh Derksen règles pour un jeu en solo.
Sculpture : Luigi Terzi
Narratifs : John Helfers
Éditeur : John Helfers
Version Française : Philippe « Sire Lambert » Beaubrun

Testeurs de Jeu : Heather Ashworth, Samantha Balausiak,


Jon Dearden, Jessica Ferreira, Kelvin Lau, Aaron P.
Remerciements : Don Ngyuen, Mike Riverso.
© 2018 Skydance Productions, LLC. Terminator® Genisys™ est une marque de
StudioCanal S.A. Tous droits réservés. Le jeu L’Éveil de la Résistance © 2018
River Horse publishing. Conception de jeu par Lynnvander Studios.
2
T-1000
Terminator

DéFENSE
- 5
MOUVEMENT

e T-72
Plate-form
Plasma à
Canon
4
2
T

3
MOUVEMEN

DéFENSE
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6
CAMION
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Attaque inflige le S Lame : Après une
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t, Le Camion annule le premier S qu’il transporte. Attaque de portée
Drodene
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1, le Personnage
les autres à 1 Personnage
Ennemi adjacen à non annulé au Camion, et
S agresseur subit
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contre un dés premier
s’il subit des dégâts qu’il
ne peut plus placer. Can 1 on
à Plas -8
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Le Camion est détruit (retourné) 122
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avoir résolu les Réactions,
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1 autre charge ennemie Ennemi sur une seule
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ATTAQUE
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Considérez : Si cet Ennemi
taire. Déploiement déplacer, il effectue

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contre un charge s.
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relancez
1 résultat S
.
Placez un pion Grade ici. Tout Personnage
action vous-mêmes)
ge enne mie 0 a
T-80Plasm 2
dans votre Zone une
ATTAQU
(y compris à
que vous utilisez 4
E
Canon
AL Chaque fois peut utiliser us pion hexagone
EDLR
ce d’un Grade.
2
T

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RÈGLES
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jusqu’à une portée égale à la EDLR Considérez cette case comme une case EDLR Vol :
Cet Enne
le 1
H.
pour d’un Sol, Blessure supplémentaire. Obstacles mi ignor
ge ou OU ge au . valeur de ce dé, puis relancez

1
Armure e les
Personna onna es ses seule carte déplace. jaunes quan

3 6
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, placez-la
vous e pour sont EDLR charge
3
PORTÉE
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Scette carte.
Ude et les Blessure
s
défausse s.
EDLR MI
des cases
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cette carte 2 ENNE


défaussez
Blessure remplies, choisi NIVEAU
est Sonné. Puis, défaussez cette carte. : Si au moins
qu’elle portait. ÉQUIPEMENT Impitoyable en Défense, se
EDLR EDLR NIVEAU S CLAS SE S 1 est obtenu
S e vers le

NS
EDLR
d’un hexagon Puis,
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T Fusil d’Assa Commence
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ut à
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Interaction, MI
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Fusil la valeur du Médikit
vous pouvez
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COMMANDANT
john conno r
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voulez.
dépensez
Vous ne vous travers
re quand Point d’Entrée
supplémentai ndre à un dans votre Zone peut
? Ce dé doit correspoge peut défausser ce dé ? Un autre Personnage
2-6 5-12 Obstacles. prendre ce dé (sans
le lancer) durant son
tour
AR ME ARM E place de l’un
Personna
6 8 Ennemi. Tout celui-ci à la
PORTÉE

- 4 PORTÉE
4 ARME la valeur de pour effectuer une Action.
pour utiliser
LE GARDIEN
ÉE PORTÉE
Commence avec :
ME
E ATTAQUE
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AR
ATTAQU ATTAQUE
. tERMINAtor Carabine à Plasma, Munitions Explosives
3 1 résulta
t H. de ses dés
de Renforts
supplémentaire à cet
endroit.
UE
e, ajoutez Placez un pion Grade
ATTAQ
En Attaqu Jeu, un Personnage dans
votre
Une fois par Tour de
EDLR

relancez tout
résultat S. Retournez ce pion Grade Attaquez jusqu’à 2 Ennemis adjacents :
résultat En Défence, Zone ignore 1 Blessure.
chaque capacité a été utilisée. Lancez 3 dés d’Attaque et appliquez les résultats
ue. Pour une cible de cette arme infligent
une Blessure EDLR pour indiquer que cette
2 dés d’Attaq à un Ennemi ouLes Attaques NT aux deux.
ltat. Lancez re de ÉQUI PEME
1 résu
H 1 Blessu t les valeurs aire.
F H
ajoute une
1 5/6 Vous pouvez relancer 1 résultat.
relancer , infligez i, en ignoran supplément
de vos résultats
pouvez te à l’Ennem 5/6 Chacun s capacités). T
S. 5/6 Quand vous utilisez cette Action pour
Vous adjacen 3plus de déclencher d’éventuelle UIPE MEN ÉQUIP EMENT En Attaque, ignorez
1 résultat
PRÊT 5/6
Défense. S
NIVEAU (en
1 ARM E/ÉQ
NIVEAU
NIVEAU
3 ARME EMENT
Secourir un Personnage au Sol, celui-ci enlève 1
ARME /ÉQUIP
NIVEAU EDLR Blessure supplémentaire.
EDLR
EDLR EDLR
ARM E
ARME
EDLR
PRÊT ÉQUIPEMENT
ARME/ÉQUIP EMENT
ARME
En Défense, ignorez 1 résultat S.
EDLR
PRÊ T
ARME ARME/ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT

PR ÊT

2
2
2 2

1
L 2B
1 L1B L 3B
1
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V2B
V1B
1 1
1 L 5A

1 1
1 c
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charlie

a
1
alpha
?
1

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delta

1 bravo

2
alpha

bravo

3
4
charlie

delta

5
echo

foxtr
ot 6
S1A S2B S3B H1B

S4B

H2B

COMPOSANTS

2 LIVRES 17 TUILES 32 Sous-socles (4 jeux de 8)


Ce livre de Règles 5 Grandes tuiles
Le livre des Missions 2 Tuiles horizontales 38 FIGURINES
2 Tuiles verticales 1 John Connor
22 DÉS 4 Petites tuiles 1 Kyle Reese
16 dés d’Action (à 6 faces, 4 jeux de 4) 4 Plateaux de personnage 1 Gardien T-800
2 dés de Renforts (à 6 faces) 1 Alex
4 dés d’Attaque (spéciaux, à 6 faces) 112 PIONS 3 Soldat de la Résistance
35 Blessure
104 CARTES 25 Grade 12 T-800
16 Classe 4 Activation 12 Drone HK-8
20 Arme 4 Grenade 4 Plate-forme T-72
44 Équipement 7 Obstacle/Porte (2 hexagones) 1 T-800 de Commandement
9 Ennemi 10 Obstacle (1 hexagone) 1 T-800 Lance-flammes
4 Référence de joueur 8 Caisse de ravitaillement/Terminal 1 T-1000
8 Référence d’objet 7 Point d’entrée Ennemi
1 Charge Ennemie 8 Point Chaud
1 Dégâts du T-1000 2 Camion
1 Dégâts du Camion 2 Pion Ennemi
3

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VUE D’ENSEMBLE DES COMPOSANTS
TUILES
Chaque mission utilise un certain nombre de tuiles pour constituer
la carte. Ces tuiles ont plusieurs points en commun :
Hexagones : Des espaces individuels qui peuvent être occupés
par des Personnages, Ennemis et Obstacles.
Zones : Ces hexagones constituent des Zones, elles-mêmes H2B

séparées par des traits bleus. Les tuiles les plus petites
constituent généralement une seule et même Zone, alors que les
plus grandes sont partagées en plusieurs Zones. Ces Zones sont
utilisées pour déterminer certains effets dans le jeu.
Murs : Les traits noirs épais avec les bordures rouges qui séparent
les Zones ainsi que les environnements intérieurs et extérieurs.
Intérieur/Extérieur : Certains effets dans le jeu spécifient s’ils
s’appliquent à des tuiles Intérieures ou Extérieures. Les tuiles
Intérieures sont entourées de Murs.
Repérage des Tuiles : Chaque tuile est repérée selon le format
L4B

suivant : [Taille][Numéro][Côté]. Il existe 4 tailles de tuiles : Grande (L),


Horizontale (H), Verticale (V) et Petite (S). Chaque tuile est de plus
numérotée, suivi par la lettre A ou B, indiquant le recto ou le verso.

OBSTACLES
Les pions d’Obstacle sont placés sur les tuiles durant la mise en place S4A
V2B

de la mission, afin d’ajouter des Couverts et des Objectifs. Ils sont soit
bordés de rouge (mur) soit bordés de jaune (mouvement difficile).
Les Obstacles Couvert disposent d’une valeur de Défense
2

(l’icône de bouclier) capable d’absorber les dégâts à la place du


Personnage qui les occupe. Quand ces obstacles encaissent
1 1
des dégâts d’une valeur égale à leur valeur de Défense, ils sont
détruits et retirés du jeu.
Les Obstacles Interactifs disposent de cartes de référence et/ou Couvert (1 et 2 hexagones) Caisse de Terminal

de règles spéciales incluses dans chaque mission et expliquant leur Ravitaillement

rôle dans le jeu. Les Caisses sont les endroits où les Personnages
trouvent de nouvelles cartes Équipement et Arme. Les Terminaux
suivent des règles spécifiques pour chaque mission.
Les Portes se trouvent sur le verso des pions Obstacle occupant
2 hexagones. Elles viennent séparer les tuiles munies de Murs Chauffeur

et bloquent les Lignes de Vue quand elles sont fermées. Dans la


plupart des missions, elles peuvent être ouvertes et retirées du jeu.
Les Camions sont les grands pions recto/verso. L’un d’eux Porte Camion
dispose d’un canon à plasma sur le recto. Le verso des deux (recto/
pions représente le camion détruit. Plusieurs cartes de référence verso)
correspondent au camion, selon les sièges utilisés.

POINTS CHAUDS
Ils sont placés sur la zone de jeu durant la mise en place de la mission pour indiquer
a b
des endroits d’une importance particulière, spécifiée par les règles spéciales de chaque
mission. Quand un Personnage entre dans une zone dans laquelle se trouve un Point
alpha

bravo ?
Chaud, référez-vous immédiatement à la section correspondante dans les Règles
Spéciales de la mission, après avoir retourné le pion s’il présentait sa face non révélée
Recto Verso (Point Chaud
(celle avec le point d’interrogation).
non révélé)
4
POINTS D’ENTRÉE ENNEMIS
Les Points d’Entrée sont nommés (Alpha, Bravo, etc), leur recto alpha
1 alpha
12
représente la face facile (1 résultat), leur verso la face difficile
(2 résultats). Le Point d’Entrée Skynet à trois résultats est
Face Facile Face Difficile (2 résultats)
utilisable par les joueurs qui veulent donner plus de mordant à
(1 résultat)
leurs parties (voir page 22).
Une fois le tour de chaque joueur terminé, les joueurs lancent les
Dés de Renfort pour déterminer si et où les renforts ennemis sont 135 skynet

placés sur les Points d’Entrée disséminés en bordure de la carte.

PERSONNAGES Dés de Renfort Point d’Entrée Skynet (3 résultats)

Chaque joueur utilise une figurine, un Plateau de Personnage, Les pions Grade (2) représentent l’expérience générale de
et un ensemble de 4 dés pour tenir le compte des informations combat d’un Personnage, et sont gagnés à mesure de l’avancée
ci-dessous et concernant leurs personnages respectifs durant dans une campagne. Placez-les à cet endroit et dépensez-les
le jeu. Le nom du Personnage, sa Classe et ses cartes Arme et pour contrer un manque de chance par la relance d’un dé
Équipement de départ sont portés sur le bandeau supérieur (1). d’Attaque ou d’Action.

2 Pion Grade PRÊT Pion


4
Grenade

LE GARDIEN
Commence avec :
tERMINAtor Carabine à Plasma, Munitions Explosives

1 Attaquez jusqu’à 2 Ennemis adjacents :


Lancez 3 dés d’Attaque et appliquez les résultats
aux deux.

5/6 Quand vous utilisez cette Action pour 6


Secourir un Personnage au Sol, celui-ci enlève 1
Blessure supplémentaire.

5
3 3 3 En Défense, ignorez 1 résultat S.
EDLR

ARME ARME/ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT

Pion Blessure 7 7 7
Les Cases Blessure (3) indiquent le nombre de blessures Cette suite de 3 Capacités de Personnage (6) représente des
qu’un Personnage peut encaisser. S’il subit une blessure alors choses uniques que peut accomplir un Personnage donné.
qu’il ne peut plus en placer sur son Plateau, il est mis au Sol Certaines modifient le résultat de dés d’Attaque ( ), d’autres ontF
et ne peut pas être utilisé. Un Personnage hors de combat ∞), et d’autres encore sont en réalité des
des effets passifs (
n’est pas mort. Il est juste blessé, il pourra être secouru par cases Action supplémentaires. À mesure que vous avancerez dans
des alliés et retrouvera ses capacités combatives. la Campagne, les Personnages gagneront d’autres capacités sous
Chaque Personnage utilise un jeu de composants d’une la forme de cartes de Classe. Elles seront placées à droite de votre
couleur bien précise : un pion d’Activation (4), 4 dés et un plateau de Personnage. Voir page 20 pour une liste des capacités
pion Grenade. Le pion d’Activation indique si le Personnage a de Personnage. Enfin, le bandeau inférieur du plateau dispose de
déjà été activé durant le tour de jeu en cours. Il vous aidera trois Emplacements de Carte (7), pour recevoir des cartes Arme
à retrouver là où vous en êtes quand vous reprendrez le jeu et/ou Équipement. L’emplacement du milieu peut recevoir l’un ou
après avoir révélé des Points Chauds, ou quand vous jouerez l’autre type (permettant donc à un Personnage de porter 1 arme
en solo et contrôlerez plusieurs Personnages. et 2 équipements, ou 2 armes et 1 équipement). Si un Personnage
Les cases Action (5). C’est là que vous assignez des dés pour reçoit une arme ou un équipement et que tous ces emplacements
accomplir différents types d’Actions. Chaque case ne peut contenir sont occupés, il doit réorganiser ses cartes et défausser celles qui
qu’un seul dé.. sont en trop.
5

Jeremie Pingret - pj16977@gmail.com - 202403/2519291/3462961


CARTES ARME & ÉQUIPEMENT
Les cartes Arme et Équipement sont utilisées par les Personnages.
1
Ces deux types de cartes partagent les attributs suivants : Grenade PEM

Non (1) : Une description de l’arme ou de l’équipement.


Type et Mots-Clés (2) : Ceci conditionne dans quel(s) emplacement(s)
cette carte peut être placée, en bas du plateau du Personnage. Les
Mots-Clés font également référence à d’autres cartes. ÉQUIPEMENT, GRENADE, TECHNO
2
Effets (3) : Ce que fait la carte quand vous l’utilisez. Certaines ? Placez votre pion Grenade
jusqu’à une portée égale à la
cartes Équipement sont munies de cases Action suivies par des valeur de ce dé, puis relancez

icônes de dés rouges. Dans ce cas, les effets listés ne sont 3


ce dé. Choisissez un nombre
d’Ennemis égal à votre jet, présents dans la même
appliqués que si vous utilisez un dé avec la valeur demandée. É QU IP E M
Zone que votre pion Grenade. Chaque Ennemi
ENT
choisi est Sonné. Puis, défaussez cette carte.
Niveau (4) : Un identifiant utilisé dans les instructions de mise en
8 EDLR NIVEAU S
place des missions. Il indique quand les joueurs peuvent trouver
4
cette carte particulière durant le déroulement d’une Campagne.
1
L’équipement de départ qui appartient à des Personnages est Fusil d’assaut à Plasma

repéré d’un S, alors que les niveaux 1, 2 ou 3 désignent des cartes


d’une plus grande rareté, mais d’une plus grande puissance.
Les armes portent de plus les attributs suivants :
2
Cases Action (5) : Les joueurs placent des dés à ces endroits 6 3
ATTAQUE
ARME 6
PORTÉE
7
pour effectuer des Attaques avec cette arme.
Attaque (6) : Le nombre de dés d’Attaque lancés pour cette arme. 5
Portée (7) : La distance en hexagones sur laquelle cette
5/6 Vous pouvez relancer 1 résultat. 3
arme peut effectuer une Attaque. Si une arme dispose
de deux indications séparées par un trait, ceci indique ARME
8 EDLR NIVEAU S
respectivement une portée minimum, puis maximum.
4
(8) : La boîte dans laquelle est proposée cette carte.

DÉS D’ATTAQUE
Ces dés spéciaux à 6 faces sont lancés par les Personnages et Les 6 faces d’un dé d’Attaque :

les Ennemis quand ils effectuent leurs Attaques. On y trouve les


icônes suivantes :
H TOUCHE : Les Personnages les additionnent pour leurs
Attaques.
S CRÂNE : Quand un Personnage attaque, cette icône 1 Touche 1 Touche 2 Touches Touche + Crâne Crâne
provoque une réaction de la part de sa cible. Quand un Poing
Ennemi attaque, ces faces représentent des touches.
F POING : Quand un Personnage attaque ou défend, il peut
utiliser l’une de ses capacités applicables pour chaque
Poing obtenu. classE ECLAIREUR

CARTES DE CLASSE 2/3 Traitez ces valeurs de dés


comme des 4.
Durant une Campagne, les Personnages gagnent des cartes de Classe, lesquelles
reflètent l’expérience qu’ils gagnent sur le terrain d’opérations. Chaque carte
En Défense, vous pouvez exploiter des
propose deux nouvelles capacités, qui entrent dans les catégories suivantes : Obstacles Couverts présents dans des
cases adjacentes.
Cases Action : Elles permettent d’autres actions, similaires à ce que l’on
EDLR
trouve déjà sur les plateaux des Personnages.
Passif (∞) : Ces capacités s’appliquent en permanence.
C L AS S E
Poing : Ces capacités sont utilisables en Attaque ou en Défense.
Pions : Certaines cartes ajoutent d’autres cases Blessure ou pions Grade.

6
1T-800
ENNEMIS Canon à Plasma

3 4
Les machines créées par Skynet sont
2
DéFENSE MOUVEMENT

représentées par des figurines et leurs cartes


correspondantes. La plupart des Ennemis n’ont
qu’une seule carte présentant leurs statistiques 3 6
3
ATTAQUE PORTÉE

et capacités spéciales. Les Chefs ont 2 cartes ENNEMI

: une carte de statistiques et une carte 6 S Impitoyable : Si au moins


1 S est obtenu en Défense, se
Logique. Tous les Ennemis n’étant pas des Chefs sont repérés par des déplace d’un hexagone vers le
Personnage le plus proche. Puis,
sous-socles d’une couleur correspondant à celles utilisées par les joueurs. 1 Personnage adjacent subit ENNEMI
1 Blessure.
Après le tour de chacun des joueurs, les Ennemis de sa couleur effectuent EDLR

eux aussi un tour. Les Chefs n’utilisent pas ces sous-socles de couleur 7
parce qu’ils effectuent un tour après celui de chaque joueur.
Les cartes Ennemi portent les informations suivantes :
1
T-1000 T-1000
Nom (1) : Le nom de cet Ennemi, ainsi que le surnom que lui donne la Terminator Terminator

Résistance. - 5 Dégâts : Cet ennemi ne peut pas être


DéFENSE MOUVEMENT

2 détruit. Tenez le compte des H réussies 5


Statistiques (2) : Les informations basiques concernant cet Ennemi. contre lui sur la carte Dégâts du
T-1000, et appliquez les pénalités décrites

Défense : le nombre de touches requis lors d’une attaque pour lors de ses activations. Les Blessures
infligées par des Grenades et Armes

infliger une blessure à cet Ennemi. Si une attaque réussit moins Spéciales comptent comme 2 H.
2 6
de touches que le nombre requis, rien ne se passe. Logique : Se déplace vers le Personnage 4
3
ATTAQUE PORTÉE

CHEF le plus proche (tente d’atteindre un hexagone

Mouvement : La distance en hexagones dont cet Ennemi peut de adjacent), puis l’Attaque. S’il est adjacent,

6 S Lame : Après une Défense contre une


Attaque de portée de 1, le Personnage
ajoutez 1 résultat S à son jet d’Attaque.
déplacer en direction d’un Personnage quand il est activé. agresseur subit 1 Blessure.
? Après avoir été activé (y compris s’il
est Sonné), lancez 1 dé et enlevez sur la

5
Repoussé : Après avoir résolu les Réactions,
Attaque : Le nombre de dés d’Attaque lancés lorsque cet Ennemi attaque. si vous avez obtenu au moins 3 H contre cet carte Dégâts un nombre de dégâts égal au
Ennemi sur une seule Attaque, éloignez-le d’un résultat.
Portée : Le nombre d’hexagones jusqu’où peut Attaquer cet Ennemi. EDLR
hexagone de vous, si possible.
ROTR

Type (3) : Ceci vous indique si cet Ennemi est considéré comme un
Chef. Les Chefs ont les particularités suivantes :
7
• Ils possèdent une carte Logique (4) qui détermine ce qu’ils font
quand ils sont activés, basé sur le résultat d’un dé.
• Ils n’utilisent pas de sous-socle de couleur et sont activés après
le tour de chaque joueur.
• Il faut leur infliger plusieurs Blessures pour les détruire ou, dans
le cas du T-1000, ne peuvent pas être détruits par des moyens
conventionnels. charge ennemie
Capacités Spéciales et Réactions (5) : Cette section a des effets passifs qui
modifient le comportement de cet Ennemi vis-à-vis des règles standards.
Réactions (6) : Ces capacités s’appliquent quand les joueurs attaquent
0 2 4 Pion Ennemi
cet Ennemi et qu’ils obtiennent au moins un S sur leurs dés d’Attaque. La
Réaction d’un Ennemi donné n’a lieu qu’une fois par attaque. 1 3 charge

Boîte (7) : La boîte dans laquelle est proposée cette carte. EDLR

CHARGE ENNEMIE
Certaines missions utilisent cette carte pour gérer l’entrée en jeu
DÉ GÂTS DU T-1 00 0
d’un grand groupe d’Ennemis. Les règles spéciales de ces missions Mouvement -1
Mouvement -2 Sonné
expliquent comment l’utiliser. -1 Attaque

0 2 4 6
CARTE DÉGÂTS DU T-1000
Cette carte recto/verso est utilisée en conjonction avec les
capacités spéciales du chef T-1000. Chaque mission vous dira 1 3 5
quelle face de la carte utiliser. Placez un pion Ennemi sur cette EDLR
Mouvement -1 Mouvement -2 Mouvement -3
-1 Attaque

carte pour indiquer combien de Touches ont été obtenues contre


le T-1000. Quand le T-1000 est activé, il souffre de pénalités s’il a
encaissé de nombreux tirs. 7

Jeremie Pingret - pj16977@gmail.com - 202403/2519291/3462961


CARTES DE RÉFÉRENCE MOUV
5 EMEN
T
Chauffeur

Les soldats de la Résistance, les camions et


6 1
plusieurs autres Obstacles ont des effets et des 3
ÉE
PO RT

nce
AT TA QU

capacités qui sont regroupés sur trois Cartes de sista


de la ré Camion : Siège du Chau
ffeur
Caisse de Ravitai
Soldat llement
t Allié
Ordre à ce
Référence recto/verso. Chaque fois que l’un de Donnez un
effectue
1 Action Peut-être utilisée comm
e Couvert.
pour qu’il ssous.
liste ci-de
ces éléments intervient dans une mission, placez la parmi la
ct ue z 2 Actio
ns.
Interagissez ave
c un 4/5/6 en
fe étant adjacent :
/5/6 ef
4
carte correspondante près de la zone de jeu. Actions
: ? Pilotez le Camion en avant ou en arrière sur une
Enlevez le pion Caisse
de Ravitaillement de
la
ment dé. Vous ne pouvez carte. Tirez 2 cartes Équipement et distri
distance égale à la valeur de ce
• Mouve par des immédiatement à n’imp
buez-les
ue des hexagon es occupés orte quel Personnage présent
pas entrer dans
• Attaq 1 Blessu
re

LIVRE DES MISSIONS


dans la même Zone (y
Murs ou des Obstacles.
: Enlevez Personnages, des Ennemis, des compris vous-mêmes).
• Repos ir) Personnages n’ont pas
Si ces
pe ut pa s Secour ce déplacement, vous d’emplacement dispo
nible, ils
(ne 5/6 À tout moment durant doivent immédiatement
ou Obstacle adjacent. échanger leurs carte
pouvez détruire 1 Ennemi s avec
EDLR les nouvelles. Défaussez
Ce livre propose sept missions qui suivent l’histoire de la
EDLR toute carte en excès.
EDL R

Résistance dans son combat pour le contrôle de la Machine


Temporelle et son but de renvoyer Kyle Reese en 1984. Les figurines représentant les soldats de la
Chaque mission est répartie en sections ci-dessous, sur Résistance utilisent des sous-socles de couleur
plusieurs pages. afin que vous puissiez les faire correspondre à
leur carte de référence.

Mission 01 Mission 01 Mission 01

MISSION 01 : COURSE AU RAVITAILLEMENT MISE EN PLACE DE LA CARTE MISSION 1 : RÈGLES SPÉCIALES


alpha
1
Tuiles :

1
Récupérer le Ravitaillement : Trois des pions Point Chaud

6
Le joueur qui joue la figurine d’Alex (ou n’importe quel joueur Choisissez un joueur pour lire ce qui suit :
de votre choix) lit cette introduction :
pas que nous fîmes sur cet ardu chemin. Pour peu, nous étions
même prêts à le suivre jusqu’en Enfer… sauf que nous y étions
L2B, L3B, L4B, L5B
H2B
2
1 ? représentent d’importantes ressources à ramasser. Ces
c Incroyable. Nous trouvâmes au troisième sous-
ressources ne sont pas des Obstacles et ne fournissent charlie

— Tout se jouera dans les prochaines heures. déjà. Toujours est-il que sa force de caractère fut souvent la seule S1B, S2B, S4B ? sol une pièce toujours alimentée en énergie, sans
pas de Couvert. Quand un Personnage se trouve dans un
doute par des générateurs situés plus profon-
1

John Connor fixa chacun d’entre nous de son regard sombre raison qui nous poussait à poursuivre le combat.
1

1 hexagone adjacent, il peut Interagir en utilisant des 4/5/6


et s’assura que nous avions tous saisi l’importance de ses mots. Et là, nous étions sur le point d’accomplir ce que beaucoup Obstacles : H 2B dément encore. Nous trouvâmes à cet endroit des cellules à
pour placer le pion Point Chaud sur son plateau. Il transporte
1

— Tout ce pour quoi nous avons combattu, avons saigné pensaient impossible. La Résistance s’était donné comme mission Caisse de Ravitaillement x6 plasma parfaitement chargées et des fûts d’essence pour notre
dès lors ces ressources !

2
? ?
et même avons donné notre vie est en jeu, reprit-il. Aucun n’a de mettre Skynet hors d’état de nuire, une bonne fois pour toutes. Porte x1 camion. Ça ne valait pas une pleine caisse de rations de survie,

charlie
2 ? Caisses de Ravitaillement & Porte Anti-explosion :
mais ça conviendrait pour accomplir notre mission.

3
reculé devant les sacrifices, y compris le sacrifice ultime. Il est Mais ça n’était pas notre mission, à nous. En ce jour, John Obstacle 2 hexagones x5
2

Utilisez les cartes de référence pour ces objets.


maintenant temps de nous assurer que tout ceci n’a pas été nous conduisait ailleurs, vers un camp de travail isolé où les Obstacle 1 hexagone x6 Nous étions en train de sortir tout ça quand nous perçûmes
Renforts Ennemis : 2 dés.

1
consenti en vain. Tout repose sur l’équipe du Colorado… Et nous. machines exploitaient jusqu’à la mort les humains qu’elles Camion (non armé) le gémissement caractéristique d’un drone HK-8 en approche.
L 5B S 1B S 2B L4B

Un dé qui ne parvient pas à placer un Ennemi n’a pas d’effet


Puis, tout aussitôt, il afficha un petit sourire. capturaient. Ce camp était important, John savait pourquoi, mais Nous nous jetâmes à couvert.
dans cette mission.
— Ça va ? La pression n’est pas trop forte ? il gardait cela pour lui. Ce devait être énorme, cela dit, pour nous 1 2 — Il nous a localisés, dit le T-800 après que l’engin se soit
2

Voilà, c’était tout John. Peur de rien, un chef déterminé trimbaler comme ça à travers ce désert brûlant au lieu d’aller Le joueur qui joue Kyle Reese (ou n’importe quel éloigné. Les renforts seront bientôt là.
a
1

l’instant d’avant, le suivant capable de mettre ses gars à l’aise. épauler les gars du Colorado. 1
joueur de votre choix) lit ce qui suit : Ce pion Point Chaud représente des ressources à

7
1 alpha

Tous trois, nous lui rendîmes son sourire. Celui de Kyle s’effaça Et nous devions aussi faire escale en route, car contrairement La base semblait avoir fait l’objet de durs ramasser. Retournez le Point d’Entrée Ennemi Charlie sur
aussi rapidement qu’il apparut. Le Gardien, le premier T-800 aux machines, contrairement à ce T-800 qui nous accompagnait, combats. Des marques de plasma noircissaient sa face Difficile.
reprogrammé que nous avons pu chiper à Skynet, souriait lui les humains ont besoin de nourriture et d’armes. De vêtements les murs, surtout autour des entrées. Des amas
er
Driv

Zone de
aussi. Une grimace sinistre qui traversait son lugubre visage. et d’un abri. Les endos étaient en mesure de nous harceler jour Départ
d’ossements côtoyaient des débris de machines fondus et Choisissez un joueur pour lire ce qui suit :

d
5

Cette foutue chose me donna des frissons. Comme toujours. et nuit, sept jours sur sept. Nous, nous avions besoin de nous rouillés. Ceux qui avaient défendu cet endroit avaient donné à L’un de nous trouva un écriteau « Armurerie »
echo

L’atmosphère se détendit à l’arrière de ce camion secoué par ravitailler pour combattre. Grappiller tout ce qu’ils pouvaient, voilà Skynet du fil à retordre. delta
et nous fîmes un rapide détour dans l’espoir de
les cahots, mais pas de beaucoup. Car John avait raison : les la deuxième chose qu’apprenaient rapidement les gens. L 3B L 2B S4B Il ne devait pas rester grand-chose à récupérer à l’intérieur, tomber sur une cache d’armes. Nous avions en
heures qui venaient seraient déterminantes pour la survie de la Tuer ces machines était la première. mais nous ne pouvions pas non plus laisser passer cette partie raison. Nous trouvâmes en effet une demi-douzaine de
Résistance… Et l’avenir de Skynet. Le camion s’arrêta devant ce qui ressemblait à une ancienne opportunité. Et l’endroit n’était d’ailleurs pas forcément désert. caisses de MkII, des armes à plasma capables de volatiliser la
Après le Jour du Jugement, les restes de l’Humanité furent base militaire. Des bunkers gris, malmenés par des décennies MISE EN PLACE DE LA MISSION Tout le monde garda son doigt près de la détente de son arme tête d’un endo d’un seul tir.
abandonnés et durent arracher leur subsistance à ce sol rocail- passées sous cet impitoyable climat, s’élevaient du sol. Des dunes et nous nous enfonçâmes plus profondément… Nous nous débarrassâmes tous de nos vieilles pétoires

4
leux laissé par les bombardements nucléaires. Nous faillîmes de sable, plus hautes que moi, s’étaient accumulées autour de OBJECTIFS : SUITE ENNEMIE : Ce pion Point Chaud représente des ressources à ramasser. pour ces nouvelles, le sifflement de leur activation fut une
tous y passer… Jusqu’à ce que John se lève et nous redresse l’entrée principale. Ces objectifs doivent être remplis dans cet ordre : Retournez le Point d’Entrée Ennemi Alpha sur sa face douce musique à nos oreilles. Kyle fut particulièrement content
avec lui. Il nous montra alors que tout n’était pas perdu, que tant John envoya le Gardien en éclaireur. Dans des grincements 1. Trouver et ramasser les 3 ressources (pions Point Chaud). Difficile. de tomber sur un truc flambant neuf. Je ne crois pas l’avoir vu
qu’il nous resterait un souffle de vie, nous pouvions combattre de protestation, les portes furent ouvertes. Nous épaulâmes nos 2. Tous les Personnages doivent se retrouver dans le Camion auparavant avec un aussi large sourire.

3
ces machines. Et c’est exactement ce que nous fîmes durant armes et entrâmes… (en y entrant par les demi-hexagones marqués de flèches). Choisissez un joueur pour lire ce qui suit : Défaussez le pion Point Chaud et tirez une carte Arme.
maintenant de nombreuses années. Et John fut là à chaque Récompenses de Campagne : b
bravo
Le plan délavé resté près de l’entrée nous
Tous les Personnages conservent leurs armes et indiquait qu’il se trouvait une « cafeteria », ou Le joueur qui joue Alex (ou n’importe quel
équipements, et gagnent une nouvelle carte de Classe. un truc qui y ressemblait. Des tables et des eecho
joueur de votre choix) lit ce qui suit :
chaises poussiéreuses, brisées y étaient éparpillées, le sol La mission s’était plutôt bien déroulée, jusque-
POINTS CHAUDS : montrait de larges taches sombres. Quelqu’un semblait avoir là. Nous avions mis la main sur des ressources
Utilisez les pions Alpha, Bravo, Charlie, Delta et Echo. tenté de tenir cette salle… mais n’y était pas parvenu. qui pourraient s’avérer capitales dans la poursuite des com-
Mélangez-les et placez les face non révélée visible (?) sur tous Nous étions en train de l’explorer quand nous entendîmes bats. Mais le temps filait et nous dûmes nous hâter de ramas-
les ? de la carte. MISE EN PLACE D’ESCARMOUCHE : un bruit familier : celui de lourds pieds de titanium. À peine ser tout ce que nous pouvions.
• Chaque Personnage commence cette mission avec 1 pion nous fûmes-nous mis à couvert que des yeux rouges s’al- Nous étions en train de sortir notre précieux butin et de
CARTES UTILISÉES : Grade. lumèrent dans la pénombre. Les machines nous avaient nous précipiter vers le camion quand John pointa un nuage de

5
Pioche Équipement : Niveau 1 • Chaque Personnage commence avec uniquement ses trouvés. poussière, au loin, qui venait droit dans notre direction.
Pioche Arme : Niveau 1 cartes de Départ. Remplacez le pion Point Chaud par les 2 Ennemis suivants — Ils arrivent !
Référence : Caisse de Ravitaillement, Porte Anti-explosion, • Aucune carte de Classe n’est utilisée. de votre couleur, dans la Suite Ennemie. Le premier doit Ce pion Point Chaud représente des ressources à ramasser.
Siège du Passager. être placé dans l’hexagone occupé par le pion Point Chaud, Retournez le Point d’Entrée Ennemi Echo sur sa face
le deuxième dans l’un des hexagones adjacents. Difficile.

2 3 4

Pour bien situer le contexte, les joueurs devraient lire à haute Les instructions de Mise en Place d’Escarmouche (5) ne sont
voix la nouvelle d'Introduction (1). utilisées que si vous jouez cette mission d’une manière isolée et
non comme partie d’une Campagne.
La Mise en Place de la Carte (2) vous montre comment Enfin, les Règles Spéciales de la Mission (6) listent toutes les
mettre en place les tuiles et les éventuels Obstacles, Points règles additionnelles spécifiques à cette mission, comme la
Chauds et Points d’Entrée Ennemis. Vous y trouverez gestion de la Charge Ennemie ou des endroits particuliers de
également une liste des tuiles utilisées pour faciliter cette la carte. L’essentiel de cette section explique ce qui se passe
mise en place. quand vous révélez un pion Point Chaud (7). Chaque pion est
accompagné d’une petite histoire et des effets sur le jeu du Point
La Mise en Place de la Mission (3) liste les Objectifs et Chaud. Conservez cette section à portée de main durant le jeu,
les Points Chauds à utiliser, explique comment préparer mais ne la lisez pas trop tôt pour ne pas gâcher la surprise !
les pioches d’équipement et d’armes, et indique tout pion
nécessaire dans cette mission.
Cela vous explique également quels Ennemis vous RÈGLES SPÉCIALES DE MISSION
rencontrerez durant cette mission, ce qui s’appelle la Suite Si une règle spéciale de mission contredit une règle
Ennemie (4), ainsi que la couleur de joueur à laquelle ils sont décrite dans ce livre ou sur une carte, c’est toujours la
assignés. Voir page suivante. règle spéciale qui est prioritaire.

8
LA SUITE ENNEMIE Exemple de Suite Ennemie :
Il ne s’agit pas à proprement parler d’un élément, mais la Les Ennemis que vous utilisez comme renforts viennent de la file
Suite Ennemie reste cependant un concept important de ce correspondant à votre couleur. Durant le jeu, la longueur de ces
jeu. Tous les Ennemis montrés sur le diagramme ou décrits files variera, à mesure que les Ennemis seront placés sur la carte
dans la mise en place d’une mission appartiennent à cette en tant que renforts, et en fonction de leur destruction.
Suite Ennemie. Certains de ces Ennemis peuvent commencer
la partie déjà en jeu, d’autres sont placés de côté, rangés Si vous êtes le joueur rouge et devez placer 2 Ennemis, vous
par couleurs. La Suite Ennemie sert à déterminer le nombre utiliserez les deux endos en tête de votre file.
maximum d’Ennemis (ainsi que leur couleur) pouvant intervenir
au cours d’une mission. Les autres Ennemis restent dans leur
boîte pour cette mission.
Quand un Ennemi est détruit et retiré du jeu, il n’est pas
définitivement indisponible. Il est placé à l’arrière de la ligne de
sa couleur. Il pourra revenir en jeu lors des tours suivants.
À la fin du tour de chaque joueur, vous devrez effectuer un
jet de Renforts, de la couleur du joueur concerné, comme
décrit dans la mission en cours. Chaque fois qu’il est demandé
d’ajouter des Renforts Skynet, prenez les figurines en tête de
la file correspondant à votre couleur, dans l’ordre, et placez-
les sur les points d’Entrée déterminés par les dés. Les Ennemis détruits, comme l’endo jaune ci-dessus, sont remis à
l’arrière de la file correspondant à leur couleur.

MODES DE JEU
Vous devez décider si vous jouez en mode ponctuel (Escarmouche), ou si vous suivez une série de missions au sein d’une
Campagne. Si vous entamez une nouvelle Campagne, commencez par la première mission. Dans le cas inverse, choisissez
n’importe quelle mission du livre et appliquez les règles additionnelles relatives au mode Escarmouche. Une fois le mode de jeu
choisi, allez au chapitre Mise en Place, page 10.

Si c’est la première fois que vous jouez, nous vous recommandons de commencer par la Mission 01 : Course au
Ravitaillement. La mise en place pour cette mission est la même, que vous soyez en mode Campagne ou Escarmouche.

MODE CAMPAGNE MODE ESCARMOUCHE


Jouez les missions l’une après l’autre, dans l’ordre du Livre des Jouez n’importe quelle mission du livre. Une fois la mise en
Missions. Après chaque mission, les joueurs doivent garder place terminée, appliquez également les instructions propres
une liste de leurs armes et de leur équipement, leurs cartes de au mode Escarmouche et toute mise en place particulière
Classe, ainsi que le nombre total de pions Grade obtenus. destinée à adapter le niveau de difficulté de la mission. Les
dernières missions supposent que les Personnages ont
Équipement et Armes de départ : amassé de meilleures armes et équipement. Les instructions
Commencez la mission suivante avec les cartes conservées après particulières au mode Escamouche contrebalancent cela.
la précédente, ainsi qu’avec les cartes de départ par défaut, Équipement et Armes de départ :
listées sur le plateau de votre personnage. Si vous avez plus de Chaque Personnage utilise les cartes par défaut listées sur son
cartes qu’il n’y a d’emplacements pour les recevoir, choisissez plateau, mais tire également au hasard toute carte stipulée dans
quelles cartes vous voulez défausser (probablement celles les instructions de mise en place relatives au mode Escarmouche.
représentant des équipements de départ).
9

Jeremie Pingret - pj16977@gmail.com - 202403/2519291/3462961


MISE EN PLACE
7
MISE EN
PLACE
DE LA
Tuiles :
L2B, L3B,
CARTE Mission
01
L4B, L5B
H2B alpha 1
S1B, S2B,
S4B
1
2
?
Obstacles
: ?
Caisse de 1
Ravitailleme
nt x6
1

Porte x1

1
H2B 1

Obstacle 2
hexagones
Obstacle 1 x5
hexagone 2 ?
x6
Camion (non ?
armé)
?

charlie
L 5B 2

3
S1B

S2B

2
1 L 4B

1
2

1
1

Driver
5 echo
1
1
Zone de
L 3B
Départ

MISE EN
L 2B

PLACE
S4B

DE LA
MISSION

CHOIX DE LA MISSION
OBJEC
TIFS :
Ces objectifs
doivent être
1. Trouver remplis dans
et ramasser cet ordre SUITE
2. Tous les 3 ressources : ENNEM
les Personnag (pions Point IE :
es doivent Chaud).
(en y entrant se retrouver
par les demi-hexag dans le Camion
Récompen
ses de Campagne ones marqués de
Tous les flèches).
Personnag :
es conserven
équipemen t leurs armes
ts, et gagnent et
une nouvelle
carte de
POINT Classe.
S CHAUD
Utilisez les S :
pions Alpha,

Ouvrez le Livre des Missions à la page


Mélangez-l Bravo, Charlie,
es et placez Delta et Echo.
les ? de la les face non
carte. révélée visible
(?) sur tous
CARTE
S UTILIS MISE EN
Pioche Équipemen ÉES : PLACE
• Chaque D’ESCARM
t : Niveau Personnag OUCHE
Pioche Arme 1 e commence :
: Niveau 1 Grade. cette mission
Référence avec 1 pion
: Caisse de • Chaque
Siège du Ravitailleme Personnag
Passager. nt, Porte e commence
Anti-explosi cartes de avec uniquemen
on, Départ.
• Aucune t ses
carte de
Classe n’est
utilisée.

qui propose la mission à jouer. Lisez 3

6
la nouvelle d’introduction à voix haute,
puis suivez la séquence décrite ici
pour mettre en place la partie. Voici
la mise en place de la Mission 01.

2 CHOIX DES COULEURS 3


Chaque joueur choisit une couleur (rouge, bleu, blanc ou
jaune) et prend le jeu de 4 dés correspondant, ainsi que
les pions Activation et Grenade.

PRÊT
2
LE GARDIEN
Commence avec :
tERMINAtor Carabine à Plasma, Munitions Explosives
classE ASSAUT

Attaquez jusqu’à 2 Ennemis adjacents :


Lancez 3 dés d’Attaque et appliquez les résultats Considérez cette case comme une case
aux deux. Blessure supplémentaire.

5/6 Quand vous utilisez cette Action pour


Chaque fois que vous utilisez une action
Secourir un Personnage au Sol, celui-ci enlève 1
Mouvement, déplacez-vous d’un hexagone
Blessure supplémentaire. supplémentaire, même si vous êtes au
Sol.

Pour des parties avec moins de 4 joueurs : Les


EDLR

En Défense, ignorez 1 résultat S.

couleurs choisies par les joueurs lors de l'étape 2


EDLR

ARME ARME/ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT

affectent la Suite Ennemie et peuvent altérer la mise en Carabine à Plasma Cartouches Explosives

place de la mission. Assurez-vous de mettre le jeu en


4 ARME 4 6
place conformément aux couleurs choisies.
ATTAQUE PORTÉE

ÉQUIPEMEN T, MUNITIONS

En début de votre tour, défaussez cette


carte.
Chaque fois que vous Attaquez durant
ce tour,
ajoutez 1 résultatH à votre jet.
6 Ignorez 1 résultat S.

EDLR NIVEAU S
EDLR
NIVEAU S

3 MISE EN PLACE DE LA CARTE


Assemblez les tuiles comme montré sur le
diagramme et constituez la zone de jeu au centre 5 ÉQUIPEMENT & ARMES
de votre table. Assurez-vous de laisser assez de Les instructions de mise en place de chaque mission
place autour de la carte pour y poser les plateaux de indiquent quel niveau de cartes est utilisé pour
Personnage, les pions et la Suite Ennemie. constituer les pioches Équipement et Arme pour la
Ajoutez les Obstacles et les Points d'Entrée Ennemis mission jouée.
comme montré. Le diagramme de mise en place de Réservoir à Plasma

la carte fournit également une liste des pions utilisés, Mettez de côté les
afin de n'en oublier aucun ! cartes Équipement et
Pour finir, reportez-vous aux instructions de mise en Arme correspondant au
place de la mission et placez les pions Point Chaud niveau requis, remettez ÉQUIP EMEN T

aux endroits indiqués. les autres dans la boîte. Durant votre tour, défaussez cette carte
pour
enlever tous les dés d’Action d’une carte
Mélangez chaque Arme et les relancer. Vous pouvez réutilise
r
ces dés durant ce tour.
pioche et posez-les près
de la zone de jeu.
4 PIONS ET DÉS D’ATTAQUE N’y mettez pas les EDLR
NIVEAU 1
Placez les dés d’Attaque, les pions de Blessure ou cartes de niveau S
tout autre pion demandé par la mission près de la (Départ).
zone de jeu, à portée de main de tous les joueurs.
10
5

9 POSITIONS DE DÉPART
Chaque joueur place la figurine
de son Personnage dans
6 n’importe quel hexagone
correspondant à la Zone
de Départ montrée sur le
diagramme de la mission.
Vous êtes maintenant prêts
pour commencer à jouer !

9
7
8 MODE ESCARMOUCHE
Si vous jouez la mission en
mode Escarmouche, suivez les
instructions additionnelles titrées
john connor COMMANDANT
Commence avec :
Fusil d’Assaut à Plasma, Médikit
classE CORPS A CORPS
Mise en Place d’Escarmouche.
UT
? Un autre Personnage dans votre Zone peut
prendre ce dé (sans le lancer) durant son tour En Attaque contre un Ennemi adjacent,
pour effectuer une Action. appliquez aussi les résultats de vos dés à
ette case comme une case 1 autre Ennemi lui aussi adjacent à votre
plémentaire. Personnage.
Placez un pion Grade supplémentaire à cet endroit.
Une fois par Tour de Jeu, un Personnage dans votre
Zone ignore 1 Blessure. Retournez ce pion Grade
e vous utilisez une action pour indiquer que cette capacité a été utilisée. En Défense contre un Ennemi adjacent,
placez-vous d’un hexagone relancez 1 résultat S.
même si vous êtes au
EDLR
En Attaque, ignorez 1 résultat S.

ARME ARME/ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT


EDLR

7 LA SUITE ENNEMIE
Fusil d’assaut à Plasma
Erste-Hilfe-Kasten Reportez-vous au diagramme du cadre Mise en Place.
Rassemblez ces figurines et donnez-leur les sous-socles
3 ARME 6 6
appropriés. N’utilisez que les couleurs choisies par les
ATTAQUE PORTÉE

AUSRÜSTUNG, MEDIZINISCH

Wirf diese Karte ab, wenn du dich ausruhst, um


alle Wunden von dir oder einem benachbarten

joueurs lors de l’étape 2. Toutes les autres figurines restent


Charakter zu entfernen.
5/6 Vous pouvez relancer 1 résultat. ODER
Wirf diese Karte ab, wenn du einen Charakter
rettest, der außer Gefecht gesetzt ist, um
alle seine Wunden zu entfernen.

dans la boîte.
EDLR NIVEAU S
ADW
LEVEL S

6 CHOIX DES PERSONNAGES


Chaque joueur se choisit un Personnage et prend le
matériel de jeu correspondant :
• Plateau de Personnage,
• Figurine,
• Cartes de départ (placez-les dans les emplacements Placez les figurines Ennemies en ligne près du plateau
prévus), de jeu, selon la séquence montrée (de gauche à
• 1 pion Grade (placez-le sur le plateau de votre droite). C’est selon cette séquence qu’arriveront les
Personnage). renforts. Pour chaque type d’Ennemi présent dans
Si vous jouez en mode Campagne, prenez également : la Suite, trouvez la carte Ennemi correspondante et
• Les cartes de Classe débloquées lors des missions placez-les toutes à proximité de la zone de jeu.
précédentes. Placez-les à la droite de votre plateau Ennemis de Départ :
de Personnage. Les cartes non utilisées sont remises Dans certaines missions, les joueurs effectuent des
dans la boîte. Jets de Renfort ou placent autrement des Ennemis
• Les pions Grade gagnés lors des missions sur la zone de jeu avant le début de la mission. Si les
précédentes. Empilez-les avec les autres. instructions de la mission donnent une liste d’Ennemis
• Les cartes Arme et Équipement provenant de la de départ, prenez les figurines requises dans la Suite
mission précédente. Ennemie.
11

Jeremie Pingret - pj16977@gmail.com - 202403/2519291/3462961


LE JEU
Les missions constituent le cœur de Teminator Genisys :
L’Éveil de la Résistance. Chaque mission est jouée par Tours
de Jeu successifs, jusqu'à ce que : soit tous les personnages
sont mis au sol, soit ils ont accompli le ou les Objectifs de
cette mission.

ACCOMPLIR LA MISSION :
Tous les joueurs gagnent quand tous les Objectifs de la mission
sont remplis. La plupart des missions demandent que ces
objectifs soient remplis dans un certain ordre. Pour d’autres,
ces objectifs peuvent être accomplis dans n’importe quel ordre.

PERDRE LA MISSION :
Tous les joueurs perdent dans l’une des situations qui suivent :
• L’une des conditions de perte de la mission est remplie
(dans le cas où de telles conditions seraient décrites dans
les règles spéciales).
• Tous les Personnages sont au Sol.

SÉQUENCE DE JEU 1. PHASE DE DÉCISION


Chaque Tour de Jeu est constitué de l’activation successive Tous les joueurs appartiennent à la même équipe et ils
de chaque joueur, dans l’ordre qu’ils décident. Chaque fois décident tous ensemble dans quel ordre ils joueront. Ceci
qu’un joueur termine son tour, les Ennemis de la couleur signifie qu’ils décideront également quelle couleur d’ennemis
correspondante effectuent un tour. Suivez les phases décrites ils veulent activer en premier. Une fois ce choix statué, le
ci-dessous. Chaque phase est expliquée plus en détail dans les joueur désigné devient le Joueur Actif et effectue une Phase
pages qui suivent : de Joueur, suivie par une Phase Ennemie.

1. Phase de Décision : Les joueurs décident de celui qui jouera


ensuite, il devient le joueur Actif. Le joueur désigné effectue
ensuite une Phase de Joueur, puis une Phase Ennemie.
ORDRE DES ACTIVATIONS
2. Phase de Joueur : Le joueur désigné pour jouer lance ses
La Phase de Décision pourrait sembler bien dérisoire
quatre dés d’Action et les assigne aux cases d’Action pour
quand très peu d’Ennemis sont présents, elle devien-
effectuer celles-ci.
dra pourtant cruciale quand l’escouade se trouvera
3. Phase Ennemie : Une fois que le joueur désigné a effectué totalement encerclée.
toutes ses actions, il doit activer les Ennemis. Cette phase Vous saurez toujours à l’avance quels ennemis seront
comporte plusieurs étapes : activés après le tour de chaque joueur, servez-vous de
A) Jet de Renforts cette information pour mettre au point une straté-
B) Déplacements des Ennemis ordinaires gie et gérer au mieux les différentes menaces, dans
C) Attaques des Ennemis ordinaires l’ordre de leur importance, en vous assurant qu’un
D) Activation des Chefs Personnage ne sera pas mis au Sol avant d’avoir une
E) Récupération des Chefs et des Ennemis sonnés chance de se mettre à couvert, par exemple.
4. Fin du Tour de Jeu : Une fois que tous les joueurs ont La nature de la Phase de Décision peut également
effectué Puis entamez un nouveau Tour de Jeu, en permettre à un Personnage de jouer deux tours
commençant par une Phase de Décisiontour » décrit consécutifs si vous le voulez (le premier en fin d’un
sur d’éventuelles cartes ou dans les règles spéciales de Tour de Jeu, et le deuxième en tout début du Tour de
la mission. Puis, entamez un nouveau Tour de Jeu, en Jeu suivant).
commençant par la Phase de Décision.

12
2. PHASE DE JOUEUR
Le joueur actif lance son jeu de 4 dés d’Action et les place à
MOUVEMENT
côté du Plateau de son Personnage. Ensuite, un dé à la fois, il
les assigne à une case Action vide pour effectuer les actions Assignez un dé de n’importe quelle valeur à cette case pour
décrites. Les effets de chaque type d’Action sont décrits vous déplacer en une fois et au maximum d’un nombre
plus loin. Quand un joueur a terminé sa Phase de Joueur, il d’hexagones égal à la valeur du dé (si vous assignez un dé 5,
retourne son pion d’Activation sur la face « Fait » et entame la vous pouvez vous déplacer de 5 hexagones maximum).
Phase Ennemie. • Obstacles et Alliés : Entrer dans un hexagone qui contient
un Obstacle (contour jaune) compte pour 2 hexagones. Les
Un joueur n’est pas obligé d’assigner ses 4 dés, même s’il est
Personnages peuvent entrer dans ou traverser un hexagone
généralement préférable d’en utiliser le plus possible.
occupé par d’autres Personnages et Alliés, mais ne peuvent pas
y terminer leur déplacement. Chaque hexagone ne peut contenir
Pion Grade : Vous pouvez utiliser un pion
qu’un seul Personnage une fois chaque déplacement terminé.
Grade (retournez-le et placez-le à côté de votre
• Hexagones Infranchissables : Les Personnages ne peuvent pas
plateau de Personnage) pour relancer tout dé
entrer dans ces hexagones ou les traverser :
d’Action que vous n’avez pas encore assigné à
• Les pions Obstacle rouges ou les hexagones au contour rouge,
une case Action. Vous pouvez dépenser ainsi
• Les murs, qu’il s’agisse des hexagones au contour noir, ou les traits
n’importe quel nombre de pions Grade durant le même tour.
noirs épais qui entourent les tuiles ou séparent des hexagones,
• Des hexagones occupés par l’Ennemi,
• Les demi-hexagones en bordure de la carte. Seuls les hexagones
ACTIONS dont plus de la moitié de la surface est visible sont utilisables.
Toute action demande au préalable au joueur d’assigner un dé
• Mouvement non Utilisé : Il n’est pas possible d’utiliser une partie
d’Action à une case vide. Chaque case ne peut contenir qu’un
d’un déplacement permis par un dé, effectuer une autre Action,
seul dé d’Action. Tout dé ainsi assigné le reste jusqu’à la fin du
puis reprendre le déplacement. Toute possibilité de Mouvement
tour en cours. Par conséquent, une fois qu’une case a reçu un
non utilisée est perdue dès que vous effectuez une autre Action.
dé, elle ne peut plus être utilisée, à moins qu’un effet quelconque
• Modificateurs : Si une capacité modifie le Mouvement d’une
ne demande de retirer ce dé.
figurine, elle s’applique à chaque dé utilisé pour se déplacer.
Les cases Action peuvent se trouver sur les plateaux des
• Zones : Les endroits séparés par des traits bleus n’ont pas
Personnages, des cartes d’Arme, d’Équipement ou de Classe
d’impact sur le Mouvement, à moins que le contraire ne soit
en possession des Personnages, ou bien sur toute carte d’Objet
précisé dans les règles spéciales de la mission.
utilisée pour la mission jouée. Les cases Action présentent
• Révéler des Points Chauds : Quand un Personnage ou un
toutes un symbole selon le type d’Action qu’elles permettent :
Allié pénètre dans une zone qui contient un pion Point Chaud,
retournez immédiatement ce dernier sur sa face révélée et
reportez-vous au point correspondant dans les règles spéciales
de la mission. Révéler un Point Chaud n’interrompt pas une
Action de Mouvement, la figurine pourra poursuivre son
De nombreuses Actions proposent des bonus basés sur la valeur
déplacement entamé une fois le Point Chaud révélé.
du dé qui leur est assigné. Reportez-vous aux icônes ci-dessous
pour la manière dont sont représentées les conditions requises Exemple de Mouvement :
pour bénéficier de ces bonus. La plupart des cases Action peuvent Le Gardien assigne un 5 à l’une des cases Action de
recevoir un dé de n’importe quelle valeur, mais n’offrent des bonus Mouvement de son plateau de Personnage. Il se déplace de 4
que si le dé est de la valeur requise, alors que d’autres imposent hexagones, s’arrête pour révéler le Point Chaud et résoudre
une valeur de dé bien précise pour pouvoir les y assigner. ses effets. Il se déplace ensuite de l’hexagone restant.

Cet effet ne s’applique que si le dé assigné


6
1
2

a donné 6.

4/5/6 Cet effet s’applique si le dé a donné 4, 5 3


ou 6. 4
?
Cet effet utilise d’une manière ou d’une autre la
? 5
valeur du dé assigné. Les effets décriront cette H2B

manière. 13

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• Chef Ennemi : Si vous obtenez un nombre de Touches
ATTAQUE égal ou supérieur à la valeur de Défense de l’Ennemi,
placez un pion Blessure sur l’une des cases de sa carte.
Si le Chef n’a plus de case vide pouvant recevoir ce
Il faut assigner un dé de n’importe quelle valeur à une case d’Attaque
nouveau pion Blessure, il est détruit et remis dans la
de l’une de vos cartes Arme pour effectuer une attaque. Il faut que la
boîte (Les Chefs ne font pas partie de la Suite Ennemie).
cible soit à la fois à Portée et en Ligne de Vue. Suivez ces étapes :
1. Choix d’une Arme : Assignez votre dé à une case Action Exemples de Ligne de Vue et de Portée :
d’Attaque d’une carte Arme. Le Gardien désire attaquer en utilisant sa carabine à plasma. Il peut
2. Vérification des Effets des dés d’Action : La plupart des armes s’en prendre au T-800 rouge (Portée de 3) parce qu’au moins une
bénéficient d’effets bonus quand elles tirent grâce à un dé d’une Ligne de Vue peut être tracée entre leurs hexagones respectifs. Il peut
valeur précise. s’en prendre au T-800 blanc (Portée de 4) parce que les Obstacles
3. Vérification de la Portée et de la Ligne de Vue (LdV) : Vous de Couvert n’affectent pas les Lignes de Vue. Il ne peut pas Attaquer
pouvez voir un Ennemi quand vous pouvez tracer une ligne droite le T-800 bleu à cause du mur qui les sépare, et ne peut pas non plus
depuis n’importe quel point de votre hexagone vers n’importe Attaquer le T-800 jaune (Portée de 2) parce qu’il n’est pas possible de
quel point de l’hexagone de cet Ennemi, et qui ne sort pas de la tracer la moindre Ligne de Vue qui ne toucherait pas ou ne traverserait
zone de jeu (sur un endroit dépourvu de tuile) ni ne traverse un pas les contours rouges du Terminal Skynet.
Mur ou des hexagones au contour rouge. Les contours jaunes
et les autres Personnages ou Ennemis sont ignorés pour ce qui
est de la Ligne de Vue.
4. Vérification de la Portée : Comptez la distance la plus courte
jusqu’à la cible, en nombre d’hexagones. Cette valeur ne doit pas
dépasser la Portée de l’arme utilisée.
5. Jet des dés d’Attaque : Égal à la valeur d’Attaque de l’arme :
• Après le jet, utilisez toute autre capacité de votre arme, carte
de Classe, plateau de Personnage ou capacité d’Alliés pouvant
permettre de relancer ou modifier le résultat de vos dés.
• Pion Grade : Vous pouvez dépenser un pion Grade pour relancer
n’importe quel nombre de dés d’Attaque. Il n’existe
aucune limite au nombre de pions Grade que vous
pouvez dépenser de cette manière durant une attaque.
2

6. Résolution des réactions :


• Poings de la Résistance : Pour chaque F obtenu, vous pouvez
choisir une capacité sur votre plateau de Personnage ou carte
de Classe et pouvant être utilisée " lors d'une Attaque ", puis
appliquez-en les effets. Exemple d’Attaque et de Réaction :
L4B

• Crânes de Terminator : Si vous obtenez au moins un Poursuivant avec l’exemple ci-dessus, le Gardien décide d’Attaquer
symbole S, cherchez sur la carte de l’Ennemi la mention « en le T-800 blanc, à une Portée de 4. Il assigne un 2 à sa carabine à
défense » ou « après s’être défendu », puis appliquez les effets plasma, lance 4 dés d'Attaque et obtient les résultats ci-dessous :
décrits. À moins que le contraire ne soit précisé, un Ennemi ne
réagit qu’une fois par attaque.
7. Comptabiliser les Touches : Comparez le nombre de Touches à 2 Touches et 2 Crânes ne sont pas suffisants pour franchir la
la valeur de Défense de l’Ennemi : Défense de 3 du T-800. Sachant cela, le Gardien dépense l’un de ses
• Raté : Si vous obtenez moins de Touches que la valeur de pions Grade pour relancer les deux Crânes et parvient à en changer
Défense de l’Ennemi, l’attaque rate sa cible ou rebondit sur son un en Touche. Parfait ! 3 Touches, cela est égal à la valeur de Défense
armure. Rien ne se passe. Dans le cas contraire : de 3 de l’endo, celui-ci est donc détruit. Si le Gardien n’était toujours
• Ennemi Ordinaire : Si vous obtenez un nombre de Touches égal pas parvenu à ses fins, l’endo aurait été en mesure d’exploiter sa
ou supérieur à la valeur de Défense de l’Ennemi, celui-ci est détruit. capacité Implacable pour se rapprocher, sans rien subir de l’Attaque.
Retirez la figurine de la zone de jeu et placez-la à l’arrière de la file
Note : À l’inverse des Personnages, les Ennemis ne tirent jamais aucun
correspondant à sa couleur, dans la Suite Ennemie (voir page 16).
profit d’éventuels Obstacles. Ignorez-les quand vous Attaquez un Ennemi.
14
Attaquer des Ennemis sur les Points d’Entrée Attaques Spéciales
Il est rare que des Ennemis restent sur leur Point d’Entrée, mais les Certaines armes, comme le lance-flammes et le lance-
Personnages peuvent les y prendre pour cible. Vous devez être à grenades, disposent de cases Action Spéciale au lieu
Portée et disposer d’une Ligne de Vue sur au moins 1 demi-hexagone de cases d'Attaque, parce qu'elles disposent de leur
du Point d’Entrée (tous les Ennemis présents à ce Point d’Entrée procédure propre concernant le jet de dés d'Attaque et
sont considérés comme occupant ces demi-exagones, même s’il est la comptabilisation des Touches. Les effets de ces armes
matériellement impossible d’y placer toutes les figurines). modifient la procédure décrite ici.

INTERAGIR AVEC
INTERACTION DES OBJETS
Quand vous assignez un dé à une 1
L’Action Interaction est utilisée par une variété d’objets dans case Action d’Interaction, vous pouvez
Caisse de Ravitaillement
le jeu. Les règles concernant ces effets sont souvent décrites utiliser l’effet Interaction d’un objet
Peut-être utilisée comme Couvert
.
sur la Carte de Référence dudit objet, mais l'Interaction peut présent sur la zone de jeu, comme Interagissez avec un 4/5/6 en
étant adjacent :
aussi servir à échanger des cartes Équipement et Arme. décrit sur la carte de Référence dudit Enlevez le pion Caisse de Ravitaille
carte. Tirez 2 cartes Équipem
ment de la
ent et distribuez-les

Chaque dé assigné à une Action Interaction ne peut être objet. Ceci concerne essentiellement immédiatement à n’importe quel
dans la même Zone (y compris
Personnage présent
vous-mêmes). Si ces
Personnages n’ont pas d’emplac
utilisé que pour une seule chose (vous ne pouvez pas Interagir des Caisses de Ravitaillement et les doivent immédiatement échanger
ement disponible, ils
leurs cartes avec
EDLR les nouvelles. Défaussez toute
carte en excès.
avec un objet sur la zone de jeu et Échanger). Terminaux.

ÉCHANGE DONNER DES


Quand vous assignez un dé à une case Interaction de votre 5
ORDRES À DES MOUVEMENT

plateau de Personnage, vous pouvez décider d’effectuer un ALLIÉS 3


ATTAQUE
6
échange avec un Personnage adjacent. Vous pouvez librement
PORTÉE

Certaines missions utilisent Soldat de la résistance

donner des cartes Équipement et Arme au Personnage choisi des Alliés. Il s’agit de forces Donnez un Ordre à cet Allié
pour qu’il effectue 1 Action
et en recevoir de lui. Tout dé assigné à des cartes reste là additionnelles appartenant à la parmi la liste ci-dessous.
4/5/6 effectuez 2 Actions
Actions : .
jusqu’à la fin du Tour de Jeu, même si vous échanger la carte Résistance, contrôlées par les • Mouvement
• Attaque
concernée avec un autre Personnage. joueurs et qui peuvent accomplir • Repos : Enlevez 1 Blessur
e
(ne peut pas Secourir)

certaines actions, grâce aux cases EDLR

Action Spéciale de leur carte de


SPÉCIAL Référence. Les règles générales qui
suivent s’appliquent aux alliés :
Les plateaux de Personnage et les cartes de Classe présentent
• Les Alliés ne peuvent Recevoir des Ordres que depuis la zone
des capacités spéciales disposant d’effets uniques : ce sont les
dans laquelle ils se trouvent.
cases Action Spéciale. Certaines requièrent un dé d’une valeur
• Les Actions accomplies par des Alliés fonctionnent exactement
précise, d’autres peuvent utiliser n’importe quel dé. Les effets
de la même manière que celles accomplies par les
vous l’expliqueront au cas par cas. Assignez un dé à cette case et
Personnages et suivent les mêmes règles, même si les Alliés
appliquez les effets décrits.
disposent d’une valeur de Mouvement fixe et ne bénéficient
d’aucun bonus d’attaque.
REPOS (SECOURIR) • Les Alliés ne sont pas des Personnages. Ils ne bénéficient pas
d’effets spécifiant « Personnages », à moins que les règles
Assigner un dé à une case Action Repos permet deux spéciales de la mission ne précisent l’inverse.
effets possibles : • Les Ennemis ciblent et attaquent les Alliés comme ils le feraient
• Repos : Retirez 1 pion Blessure de votre plateau de de Personnages. Les Alliés sont généralement tués quand ils
Personnage. subissent une Blessure qu’ils ne peuvent pas placer sur leur
• Secourir : Choisissez un Personnage dans un carte, même si certaines missions disposent de règles pour
hexagone adjacent et qui serait au Sol. Le joueur des Alliés au Sol.
concerné enlève 1 pion Blessure de son plateau de • Des Alliés au Sol ne peuvent plus Recevoir d’Ordres, mais
Personnage et relève sa figurine. Voir Personnage au peuvent être secourus comme n’importe quel Personnage.
Sol, page 19. Les Alliés tués sont remis dans la boîte.
15

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3. PHASE ENNEMIE
PRÊT
Quand un joueur a terminé sa Phase de Joueur, il retourne
son pion d’Activation sur la face « Fait » et entame une Phase
Ennemie. Cette Phase Ennemie comprend les étapes qui suivent :
FAIT
A. Renforts (effectuez un jet pour placer des Ennemis de
votre couleur)
B. Mouvements Ennemis (tous les ennemis de votre couleur)
C. Attaques Ennemies (tous les ennemis de votre couleur)
D. Activation des Chefs
E. Récupération des Chefs et des Ennemis sonnés
(de votre couleur)

Exemples de Renforts et de Suite Ennemie :


3a. RENFORTS À la fin du tour du joueur bleu, celui-ci lance deux de ses dés

Durant cette étape, de nouveaux Ennemis peuvent apparaître pour générer des Renforts, il obtient 26. Il n’existe pas de
aux Points d’Entrée Ennemis et se joindre à la bataille. Les Point d’Entrée affichant un 6 sur la zone de jeu, ce résultat
règles spéciales de chaque mission indiquent le nombre de est donc ignoré. Il existe en revanche deux 2, ce qui signifie
dés à lancer pour les Renforts Ennemis. Lancez le nombre de que les deux premiers Ennemis de la file couleur bleu dans la
dés requis et comparez les résultats avec les Points d’Entrée Suite Ennemie seront placés. Le Drone est placé sur l’entrée
disposés en bordure de la zone de jeu. Alpha, le T-800 est placé sur l’entrée Bravo, dans le demi-
hexagone le plus proche du Gardien.
Pour chaque dé dont le résultat correspond à celui indiqué
sur un Point d’Entrée, prenez un Ennemi à l’avant de la file de
votre couleur, dans la Suite Ennemie, et placez-le sur le Point
d’Entrée correspondant.

Si plusieurs Points d’Entrée portent le même résultat de dé,


placez les Ennemis selon l’ordre alphabétique des Points
d’Entrée (en commençant par le point Alpha) jusqu’à ce que
tous les Ennemis soient placés, ou qu’il n’existe plus d’Ennemi
de la bonne couleur dans la Suite Ennemie.

Si plusieurs dés donnent le même résultat, plusieurs ennemis


sont placés sur le même Point d’Entrée.
2

Positionnement de l’Ennemi :
bravo

Les Points d’Entrée utilisent des demi-hexagones disposés en


bordure des Tuiles. Les Ennemis devraient être positionnés
dans le demi-hexagone le plus proche du Personnage le plus
proche.

Taille des Points d’Entrée Ennemis :


Les Points d’Entrés sont considérés comme une seule Zone
sans limite concernant le nombre d’Ennemis pouvant les
12

occuper. Si vous avez besoin de placer plus d’Ennemis qu’il


alpha

n’existe de demi-hexagones, placez les autres juste à côté,


en dehors de la zone de jeu. Ils restent considérés comme
occupant l’un des demi-hexagones du Point d’Entrée pour ce
qui est des mouvements et des attaques.
L 4B

16
Exemples de Mouvements Ennemis :
3b. MOUVEMENTS ENNEMIS Après avoir effectué les jets de Renfort du joueur bleu,
Dans l’ordre de votre choix, déplacez chaque Ennemi de votre les Ennemis bleus doivent être déplacés, dans n’importe
couleur se trouvant sur la carte. Par défaut, tous les Ennemis quel ordre. Les portes fermées font que le Gardien est
ciblent le Personnage le plus proche lors de leur déplacement. le Personnage le plus proche pour chacun des Ennemis
Certaines missions modifient cette règle. Reportez-vous aux ci-dessous, ils se déplacent donc dans sa direction.
règles spéciales de la mission jouée.
Pour déplacer un Ennemi, suivez les étapes ci-dessous, en
3
appliquant la première instruction qui peut l’être.
V1 B

1. Si un Personnage est à portée et en ligne de vue de cet


Ennemi, celui-ci ne se déplace pas, puisqu’il est en mesure
1
d’attaquer depuis sa position de départ.
2. Autrement, l’Ennemi se déplace en direction du Personnage le
plus proche, jusqu’à se trouver à portée et en ligne de vue de 2
celui-ci. Dès qu’il remplit ces deux conditions, il s’arrête, même
s’il lui resterait du Mouvement pour s’approcher davantage.
3
Certaines cartes Ennemi (comme celle du T-1000) présentent
S3A

des exceptions à cette règle.


3. Si l’ennemi ne peut pas arriver à portée et obtenir une ligne de
vue sur le Personnage le plus proche, il se déplace vers celui- 2
ci en suivant le chemin le plus court et qui n’est pas bloqué.

2
4. Dans de rares situations où un ennemi se trouve dans un 4
endroit de la carte qui n’est pas connecté avec le Personnage 2
le plus proche (quand il ne peut exister aucun passage pour lui
permettre d’atteindre ce Personnage), comme derrière une 1
ou plusieurs portes fermées, il se déplace tout de même en
direction de ce Personnage, jusqu’à se trouver bloqué.
S1 B

Les règles générales s’appliquent aux Mouvements Ennemis :


Le T-800 (1) ne se déplace pas, car le Gardien est déjà dans sa
• Si deux Personnages se trouvent à la même distance d’un Portée de 6 et en Ligne de Vue.
Ennemi, les joueurs choisissent lequel l’Ennemi considère
comme étant le plus proche et le dirigent vers lui. Le T-800 (2) utilise son Mouvement de 4 pour dépasser le
• S'il existe plusieurs chemins les plus courts possibles, les T-800 blanc, mais s’arrête après avoir franchi 3 hexagones, sur
joueurs choisissent lequel empruntera l'Ennemi. la position (2), dès que le Gardien se trouve à Portée et en Ligne
• Les hexagones contenant des Obstacles comptent pour deux. de Vue.
Parfois, le chemin le plus court vers un Personnage passe par
un Obstacle, malgré cette pénalité de Mouvement (notez qu’un Le T-800 (3) se rapproche lui aussi, mais le T-800 blanc occupe le
Drone HK-8 ignore ces Obstacles quand il se déplace). 4e hexagone de son Mouvement, alors il s’arrête en position (3).
• Un Ennemi peut se déplacer à travers un hexagone occupé par
un autre Ennemi, mais ne peut pas y terminer son mouvement. Le Drone dispose d’un Mouvement de 8, mais il n’a qu’une
Chaque hexagone ne peut contenir qu’un seul Ennemi. portée d’Attaque de 2. Il se déplace de 6 hexagones pour venir
• Si un Ennemi dispose d’une capacité de Mouvement qu’il ne s’arrêter en position (4), le premier hexagone qui le place à la
peut pas utiliser parce que les cases qui lui permettraient de se fois à Portée et en Ligne de Vue du Gardien.
rapprocher de sa cible sont occupées par d’autres Ennemis (de
la même couleur ou pas), il s’arrête. La situation finale est donc que deux T-800 et un Drone se
• Un Ennemi ne peut traverser des Murs (contours rouges). Le trouvent en position d’attaquer le Gardien. Bonne chance à lui…
chemin le plus court pour atteindre un Personnage doit tenir
compte du fait qu’il faut contourner ces Murs.
17

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3c. ATTAQUES ENNEMIES Exemples d’Attaques Ennemies :
Une fois tous les Ennemis de votre couleur déplacés, chacun d’eux Poursuivant avec l’exemple de la page précédente, les
effectue une Attaque s’il est en mesure de le faire. Chaque Ennemi Ennemis bleus attaquent maintenant le Gardien. Les joueurs
attaque le Personnage le plus proche. Si plus d’un Personnage se décident de résoudre ces attaques dans l’ordre décrit
situent à égale distance, les joueurs choisissent lequel est attaqué ci-dessous :
par l’Ennemi. Quand votre Personnage est attaqué, faites lancer les
V1 B

dés par un autre joueur.

Quand une figurine Ennemie attaque, suivez les étapes qui suivent :
1. Confirmez la Portée : 1
L’ennemi est à Portée et dispose d’une Ligne de Vue sur le
Personnage le plus proche (vous avez probablement déterminé
cela lors du déplacement de l’Ennemi.
2. Lancez les dés d’Attaque et appliquez les Modificateurs :
Lancez un nombre de dés égal à la capacité d’Attaque de l’Ennemi.
• Résolvez toute capacité qui modifie le résultat du jet S3A

d’Attaque de l’Ennemi.
• Résolvez ensuite tout effet provenant du Personnage, de sa
Classe ou équipement qui modifie le résultat du jet d’Attaque
2

2
de l’Ennemi.
3. Les Poings de la Résistance : 4
Pour chaque symbole F obtenu, choisissez une capacité sur le 2

plateau de votre Personnage ou une de ses cartes de Classe


qui se déclenche « en défense » et appliquez-en les effets. Vous
pouvez utiliser la même capacité plusieurs fois si plusieurs 1
symboles F sont obtenus.
S1 B
4. Résolvez les Dommages :
3
Chaque résultat S entraîne 1 Dégât. Les résultats H/C Pion de dégât
sont ignorés quand les Ennemis attaquent. Chaque point de (verso d'un pion de Blessure)
dégât est affecté dans l’ordre suivant :
1
À un Obstacle Couvert dans votre hexagone :
Si votre Personnage se trouve sur un Obstacle Le T-800 (1) lance 3 dés d’Attaque et obtient :

Couvert (contours jaunes), c’est celui-ci qui Les attaques Ennemies ignorent les résultats Touche, cette

encaisse les dégâts en premier. Symbolisez chaque dégât reçu attaque ne provoque donc qu’un seul dégât. Le Gardien

par un pion de Dégât. Une fois que l’Obstacle a subi un nombre occupe une case qui contient également un pion Obstacle

de dégâts égal à sa valeur de Défense (le nombre qui figure sur Couvert dont l’icône de Bouclier indique « 2 », celui-ci

le symbole de Bouclier), il est détruit et retiré du jeu. encaisse donc le dégât infligé, symbolisé par le pion Dégât (3).

À une case Blessure de votre plateau de Personnage :


Si aucun Obstacle ne se trouve dans l’hexagone de votre Le T-800 (2) lance 3 dés d’Attaque et obtient :

Personnage, ou si les dégâts subis dépassent la valeur Deux indiquent des dégâts, l’Obstacle Couvert subit 1 dégât

de Défense de cet Obstacle, placez 1 pion Blessure sur de plus et est donc retiré du jeu. Le Gardien doit subir le

une case Blessure vide du plateau de votre Personnage (ou de Dégât restant en plaçant un pion Blessure sur son plateau.

l’une de ses cartes de Classe).


Trop de Blessures : Enfin, le Drone (3) lance 2 dés d’Attaque et obtient :

Si un Personnage reçoit une nouvelle Blessure et que plus Ceci inflige un Dégât supplémentaire. Cependant, le Gardien

aucune case Blessure ne peut la recevoir, il est au Sol. Couchez utilise le Poing obtenu pour activer la capacité figurant

la figurine dans l’hexagone qu’elle occupe (voir Personnage au sur son plateau de personnage : « En défense, ignorez

Sol, page suivante). 1 Blessure », ce qui lui épargne cette Blessure. Il s’en sort
bien…

18
PERSONNAGE AU SOL Comment un Ennemi est Sonné ?
Certains effets, comme ceux de la grenade PEM, ont
Quand votre Personnage subit une Blessure qui ne peut pas pour conséquence de Sonner des Ennemis. Quand cela
être placée parce que plus aucune case Blessure n’est vide arrive, couchez la figurine Ennemie dans l’hexagone qu’elle
sur son plateau ou ses cartes de Classe, il est mis au Sol. Les occupe. La prochaine fois qu’elle devra être activée, au lieu
Personnages au Sol continuent de participer au jeu, mais de la d’effectuer son tour de jeu normalement, la figurine sera
manière plus limitée qui suit, jusqu’à ce qu’ils soient Secourus simplement relevée. Si un Ennemi bénéficie d’effets qui se
par un autre Personnage (page 15) : produisent après son activation, appliquez-les après avoir
• Phase de décision : Les joueurs concernés participent relevé la figurine.
toujours aux discussions sur l’ordre de jeu. Attaquer des Figurines Sonnées
• Phase de Joueur : Les Personnage au Sol ont une chance de Des Ennemis Sonnés peuvent être attaqués de la manière
se rallier, et d’une manière plutôt héroïque : lancez vos 4 dés normale, mais tout résultat S obtenu ne déclenche pas leurs
d’Action, comme d’habitude. Vous pouvez là aussi dépenser Réactions (capacités « en défense » sur leurs cartes).
des pions Grade pour relancer des résultats. Vous ne pouvez
utiliser et assigner que des dés qui ont obtenu 1, mais vous
ne pouvez pas les affecter à des cases Actions Repos.
4. FIN DU TOUR DE JEU
• Renforts Ennemis : Vous devez quand même effectuer les jets Le Tour de Jeu se termine après que tous les joueurs aient
de Renfort et activer les Ennemis correspondant à votre couleur. effectué le leur en complétant une Phase de Joueur et une
• Mouvements Ennemis : Les Personnages au Sol sont ignorés Phase Ennemie. S’il se trouve des effets portant la mention
par les Ennemis. Ceux-ci peuvent traverser une case occupée « Fin de Tour » sur leur carte ou spécifiés dans les règles
par un Personnage au Sol, mais ne peuvent pas s’y arrêter. spéciales de la mission, appliquez-les à ce moment.
• Attaques ennemies : Les Ennemis n’attaquent pas ni n’infligent Puis, tous les Personnages retournent leur pion d’Activation
de Blessures à un Personnage au Sol. Si un Personnage (sur la face « Prêt ») et rassemblent leurs dés d’Action pour
tombe au Sol durant une phase d’Attaque Ennemie, les entamer un nouveau Tour de Jeu, en commençant par une
Ennemis restants s’en prendront au Personnage suivant le plus Phase de Décision.
proche, à portée et en ligne de vue, s’il s’en trouve.
TERMINER UNE MISSION
Une Mission se termine par une victoire dès que tous ses
objectifs sont remplis, ce qui se produit généralement durant
une Phase de Joueur.
Remporter une Mission de Campagne : Quand vous jouez
une mission faisant partie d’une Campagne, plusieurs étapes

3d. ACTIVATION DES CHEFS sont à suivre une fois la mission gagnée :
1. Reportez-vous aux Récompenses de la Mission (listées sous les
Si des Chefs Ennemis sont en jeu, chacun d’eux effectue un
objectifs).
tour, dans n’importe quel ordre, après que tous les Ennemis
2. Si la mission donne aux Personnages des pions Grade ou des
ordinaires ont été déplacés et ont attaqué. Les Chefs ne portent
cartes de Classe, prenez ces éléments dans la boîte. Les joueurs
pas de couleur de joueur, ce qui signifie qu’ils sont activés (se
peuvent choisir quelle carte de Classe ils gagnent, voir page 20.
déplacent et/ou attaquent selon leurs instructions logiques)
3. Portez les informations qui suivent sur une feuille de papier, pour
après le tour de chaque joueur, ce qui les rend très dangereux.
chaque Personnage, puis utilisez ces cartes et pions dans la
Pour chaque Chef, lancez un dé. Comparez le résultat à sa carte
mission suivante :
Logique et voyez comment il se déplace et attaque durant ce
• Armes, équipement et cartes de Classe.
tour.
• Nombre de pions Grade.
À moins que l’inverse ne soit stipulé sur leur carte, les Chefs
effectuent leur déplacement et attaques selon la même liste de Perdre une Mission de Campagne : Vous pouvez décider
priorité que les Ennemis ordinaires. de recommencer la même mission, avec toutes les cartes
en possession de vos Personnages au début de celle-ci. OU
3e. ENNEMIS SONNÉS BIEN, vous pouvez passer à la mission suivante et suivre les
Durant cette étape, tout Ennemi qui ne peut pas être activé instructions données pour le mode Escarmouche. Si vous
parce qu’il a été Sonné ne l’est plus. Relevez la figurine. Ne décidez de poursuivre la Campagne, vous ne tirez pas les cartes
relevez que les Chefs, ainsi que les Ennemis de la couleur du d’équipement supplémentaires précisées dans les instructions
joueur qui vient de jouer. de mise en place pour le mode Escarmouche.
19

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APPENDICE : CARTES DE CLASSE
Cette section liste d’une manière plus détaillée les effets des diverses cartes de Classe. De nombreuses cartes de Classe
partagent des effets communs qui fournissent des cases Action ou pions supplémentaires aux plateaux de Personnage.

Cases de Blessure Supplémentaires


Cases Action Mouvement
(Assaut, Garde du Corps, Ingénieur, Sergent)
(Infiltrateur, Éclaireur)
Ces cases Blessure fonctionnent de la même
Ces cases proposent des effets bonus selon
manière que celles du plateau du Personnage,
certaines valeurs du dé.
les Blessures qui y sont placées peuvent être
soignées grâce aux Médikits. Cases Action Interaction
(Ingénieur, Fouineur, Spécialiste Techno)
Pions de Grade Partagés Ces cases Interaction sont utilisables pour
(Sergent, Chef d’Escouade) Échanger ou effectuer d’autres actions
Cette capacité fournit un pion Grade d’Interaction habituelles. Pour les Ingénieurs
supplémentaire, qui peut être utilisé de la même et les Spécialistes Techno, ces cases
manière que les autres (pour relancer un dé supplémentaires permettent de modifier le
d’Action ou d’Attaque), mais également par résultat du dé qui y est assigné. Pour les
d’autres Personnages présents dans votre zone, Fouineurs, le bonus n’est applicable que pour une
comme si le pion se trouvait sur leur plateau. Caisse de Ravitaillement.

Icône Poing en Attaque (Corps à corps, Tireur Cases Actions Spéciales


d’Élite, Spécialiste Munitions, Tirailleur) (Opérateur Radio, Chef d’Escouade)
Ces capacités vous offrent davantage d’options Ces nouvelles Actions Spéciales permettent
quand vous lancez vos dés d’Attaque. Certaines d’effectuer certaines actions en dehors du
demandent d’obtenir une icône F pour être tour. Opérateur Radio permet à un autre
utilisables, d’autres sont toujours actives ( ∞). Personnage de se déplacer durant votre tour,
Elles s’appliquent soit « En Attaque » et modifient Chef d’Escouade est utilisable en cas d’activation
un paramètre de l’attaque elle-même, soit « d’Alliés et permet de les activer deux fois.
Après l’Attaque », donc après le décompte des
Touches réussies (après que l’Ennemi a effectué Cases Actions Repos
ses réactions et/ou encaissé ses Blessures). (Médic)
Avec la Classe Médic, vous pouvez utiliser
Icône Poing en Défense
n’importe laquelle de vos Actions Repos (y
(Corps à corps, Éclaireur)
compris celles de votre plateau de Personnage)
Ces capacités vous offrent davantage d’options quand
pour enlever des Blessures à des Personnages
un Ennemi vous attaque. Certaines demandent
adjacents.
d’obtenir une icône F pour être utilisables, d’autres
sont toujours actives ( ∞). Elles s’appliquent soit « Équipement de Départ Additionnel
En Défense » et modifient un paramètre de l’attaque
(Médic, Spécialiste Munitions,
elle-même, soit « Après la Défense », donc après
Spécialiste Techno)
l’application des Blessures infligées par l’attaque et ne
Ces capacités permettent au Personnage de
fonctionnent généralement que si le Personnage n’est
commencer chaque mission en prenant une
pas mis au Sol.
carte Équipement de la pioche et portant
classE FOUINEUR
Emplacement de Carte d’Équipement un mot-clé particulier, et de la stocker sur
4/5/6 Quand vous interagissez avec Supplémentaire ses cartes de Classe jusqu’à son utilisation.
une Caisse de Munitions pour tirer des
cartes Équipement, tirez 2 cartes de (Fouineur, Quartier-maître) Cette capacité de donne pas d’emplacement
plus et choisissez celles que vous voulez
défausser avant de distribuer les autres.
Cette capacité fonctionne de la même Équipement supplémentaire, vous ne pouvez
Vous gagnez un emplacement
Équipement supplémentaire.
manière qu’un emplacement de carte pas y placer d’autres cartes. Dans une
Équipement du plateau de votre Personnage. Campagne, vous devez défausser cette carte
EDLR ÉQUIPEMENT

En Campagne, la carte qui y est placée est en fin de mission si elle n’a pas été utilisée.
conservée de mission en mission.
20
APPENDICE : CARTES ARME
Cette section décrit plus en détail les cartes les plus particulières.

Pistolet
Pistolet, Pistolet à Viseur : Mitrailleuse
Mitrailleuse, Sulfateuse :
Mk.II

Quand vous assignez un 2, 3 ou 4 à une Chaque fois que vous dépensez une case

2 ARME 4
Attaque avec cette arme, vous pouvez 3 ARME 2-8
Action d’Attaque sur ces armes, vous
ATTAQUE PORTÉE ATTAQUE PORTÉE

attaquer avec une deuxième arme équipée, pouvez effectuer avec une deuxième
en suivant les règles régissant les attaques attaque. Ceci est particulièrement efficace
2/3/4 Après votre Attaque, effectuez 4/5/6 Après avoir Attaqué avec cette
une autre Attaque gratuite avec une autre arme pour cette nouvelle arme. Si cette autre arme, vous pouvez effectuer une deuxième entre les mains de Reese, puisqu’il peut
équipée, en utilisant cette valeur de dé. Attaque contre une cible à portée.

EDLR NIVEAU 1 arme dispose d’effets qui se déclenchent EDLR NIVEAU 1 dupliquer ces cases d’Attaque pour en
sur des 2, 3 ou 4, ils s’appliquent. effectuer davantage encore.

Fusil de Sniper Mk.II


Fusil de Sniper : Gantelet Électromagnétique
Gantelet Électromagnétique :
Cette arme ne peut pas attaquer des cibles
Les effets de cette arme facilitent la
à 4 hexagones ou moins. Les effets de
destruction d’Ennemis en réduisant le
4
ATTAQUE
ARME 5-12
PORTÉE
cette arme ajoutent 1 Touche par Poing 3
ATTAQUE
ARME 1
PORTÉE

nombre de Touches à obtenir.


obtenu, et ces symboles Poing peuvent
Si vous n’obtenez pas assez de Touches,
Les Attaques de cette arme infligent une Blessure
supplémentaire.
également déclencher d’autres capacités, 2/3 Ajoutez 1 résultat H à votre jet. Si
5/6 Chacun de vos résultats F ajoute une 1 H F
vous obtenez au moins 1 , la cible est Sonnée
l’Ennemi est Sonné.
(en plus de déclencher d’éventuelles capacités).
comme habituellement. Inliger une Blessure si vous ne l’avez pas détruite.

EDLR NIVEAU 1 EDLR NIVEAU 2

supplémentaire n’a pas d’effet sur la plupart


des Ennemis, mais c’est très utile contre
des Chefs.
Lance-grenades
Lance-grenades :
Lance-flammes :
Lance-flammes
Cette arme ne peut pas attaquer des
Cette arme affecte des cibles dans votre
- ARME 2-6
cibles à une portée de 1. Au lieu de lancer
Zone et en ligne de vue. Au lieu de lancer ATTAQUE PORTÉE

- ARME zone
vos dés d’Attaque par rapport à la valeur
ATTAQUE PORTÉE
vos dés d’Attaque par rapport à la valeur
de Défense de la cible, chaque Touche
de Défense de la cible, chaque Touche Lancez 2 dés d’Attaque. Pour chaque résultat
H , infligez 1 Blessure à un Ennemi ou une cible
adjacente à l’Ennemi, en ignorant les valeurs de obtenue inflige 1 Blessure. Avec un bon
Lancez 2 dés d’Attaque. Pour chaque résultat
H inflige 1 Blessure. S’il se trouve d’autres Défense.
, infligez 1 Blessure à un Ennemi ou
Personnage présent dans votre Zone (et en ligne
EDLR NIVEAU 3 jet, cette arme peut infliger jusqu’à 4
de vue), en ignorant les valeurs de Défense.
Personnages dans votre Zone et que
EDLR NIVEAU 3 Blessures à un seul Ennemi !
vous obtenez plus de Touches qu’il n’y a
d’Ennemis à blesser, les Touches en trop
doivent être affectées à ces Personnages et
elles leur infligent des Blessures.

APPENDICE : LE CAMION Le chauffeur utilise un 5 pour


Monter et Descendre du Camion : Déplacer le pion Camion : déplacer le camion. Tout le long de
Les Personnages peuvent monter/ Si la mission utilise la carte de
Chauffeur
son déplacement, toutes les cases
descendre du camion en passant référence Siège du Chauffeur, le entourées de blanc doivent être vides
par les hexagones munis de flèches camion peut être déplacé. Il ne peut pour que le camion puisse y entrer.
blanches. Une fois à bord du camion, se déplacer qu’en diagonale, en avant
ils peuvent se déplacer normalement ou en arrière, sans jamais pouvoir
entre ses 5 cases. Quand un pivoter. L’amplitude du déplacement
Personnage occupe la case entourée est mesurée par rapport
5
d’un cercle, il a accès aux capacités figurant sur la au cercle du chauffeur. La
4
carte de référence correspondante. nouvelle position du camion 3
1
Des Personnages à l’intérieur du camion sont doit pouvoir accepter tous Chauffeur
2
considérés comme se trouvant dans toutes les Zones les hexagones entourés de
sur lesquelles se trouve le camion, faire pénétrer rouge du pion du camion
le camion dans une nouvelle Zone révélera donc durant toute la durée de
d’éventuels Points Chauds. son déplacement.
H1A L 3A

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APPENDICE : CARTES ÉQUIPEMENT
Les cartes Équipement produisent des effets très variés sur le jeu. Cette section les décrit plus en détail.

Réservoir à Plasma
Réservoir de Plasma : Médikit
Médikit :
Permet d'enlever des dés pour libérer des Vous ne pouvez défausser cette carte que pour
cases Action qui peuvent être utilisées à améliorer les effets d’une case Action Repos.
ÉQUIPEMENT nouveau. Vous ne pouvez enlever des dés ÉQUIPEMENT, MÉDICAL
Médikit Amélioré :
Durant une action Repos, défaussez cette carte
Durant votre tour, défaussez cette carte pour
d'Action que sur des cartes Arme, pas sur
pour enlever toutes les Blessures de votre
enlever tous les dés d’Action d’une carte
Arme et les relancer. Vous pouvez réutiliser
Personnage ou d’un Personnage adjacent.
OU
Contrairement au modèle ordinaire, celui-ci
ces dés durant ce tour.
des cases Action qui copient celles des Quand vous secourez un Personnage au Sol,
défaussez cette carte pour enlever toutes ses ne demande pas l’utilisation d’une case Action
Blessures.

cartes Arme, ou d'autres cases Action EDLR NIVEAU S Repos !


EDLR NIVEAU S

d'Attaque.
Stimulants
Cartouches Explosives Munitions (Divers types) :
Stimulants :
Cette carte est défaussée en début de votre
Permet d'enlever des dés pour libérer des
tour, ses bonus s’appliqueront à toutes les
cases Action qui peuvent être utilisées
attaques effectuées jusqu’à la fin de votre
ÉQUIPEMENT, MUNITIONS
ÉQUIPEMENT, MÉDICAL

Dans votre tour, défaussez cette carte pour à nouveau. Vous ne pouvez enlever des En début de votre tour, défaussez cette carte.
Chaque fois que vous Attaquez durant ce tour,
enlever tous les dés d’Action de votre plateau
de Personnage. Relancez-en 2, vous pouvez
ajoutez 1 résultat H à votre jet. tour. Si un effet vous permet d’effectuer une
utiliser ces dés à nouveau durant ce tour. dés d'Action que du plateau de votre
attaque en dehors de votre tour, vous ne
Personnage, pas de cartes de Classe,
3
EDLR NIVEAU S pouvez pas utiliser cette carte.
Équipement ou Arme.
EDLR NIVEAU

Arme
Recherche (Cartes Diverses) :
Brouilleur de Signal
Brouilleur :

Cette carte est défaussée, mais vous Si les dés de Renfort donnent des valeurs

permet de chercher dans une pioche qui n’apparaissent pas sur les Points
RECHERCHE ÉQUIPEMENT, TECHNO

Défaussez immédiatement cette carte pour spécifique et d’y prendre l’objet décrit Avant d’effectuer les jets de Renforts,
d’Entrée Ennemis en jeu, cette carte permet
tirer une carte de la pioche Arme. défaussez cette carte pour modifier la

(généralement une arme).


valeur de chaque dé lancé et lui donner celle
de votre choix (même une valeur qui ne
de ne pas effectuer un jet de Renfort.
correspond à aucun Point d’Entré Ennemi sur
la carte).

EDLR NIVEAU 1 EDLR NIVEAU 2

Armure (Diverses Cartes) :


Grenade
Grenades (Divers Types) : Gilet Pare-balles
Les icônes de Bouclier sur cette carte sont
Le dé d’Action que vous assignez détermine la
similaires à la manière de fonctionner des
distance en hexagones sur laquelle la grenade
Obstacles Couverts. Quand toutes les cases de
ÉQUIPEMENT, GRENADE peut-être lancée. Les grenades standards ÉQUIPEMENT, ARMURE

? la carte Armure sont remplies de Blessures,


demandent également de lancer le dé
Placez votre pion Grenade
jusqu’à une portée égale à la valeur
de ce dé, puis relancez ce dé.
elle est défaussée. Durant une Campagne, si
Choisissez un nombre d’Ennemis
égal à votre jet, dans l’hexagone où se trouve le pion
assigné pour déterminer le nombre de dégâts Vous ne pouvez porter qu’une seule carte Armure.

vous conservez cette carte d’une mission à


Quand vous subissez 1 Blessure, placez-la sur l’une
Grenade, ou des hexagones adjacents. Chaque Ennemi des cases de cette carte. Si toutes les cases sont
choisi subit 1 Blessure. Puis, défaussez cette carte. infligés. Une fois lancée, la carte Grenade remplies, défaussez cette carte et les Blessures

EDLR NIVEAU 1 EDLR


qu’elle portait.
NIVEAU 2
l’autre, enlevez les pions Blessure qu’elle aurait
est défaussée, à moins qu’elle n’ait un effet
pu recevoir. Vous ne pouvez avoir qu’une seule
persistant. La carte est alors gardée en guise
carte portant le mot-clé Armure dans vos
de référence jusqu’à dissipation de l’effet.
emplacements Équipement.

APPENDICE : AJUSTEMENT DE LA DIFFICULTÉ


Une fois familiarisés avec les règles de Terminator Genisys : JEU PLUS DIFFICILE :
L’Éveil de la Résistance, vous pouvez décider d’utiliser tout ou • 1 Grade : Chaque Personnage ne peut recevoir qu’un seul
partie de ces règles pour pimenter un peu plus vos parties. pion Grade (en dehors de ceux sur les cartes de Classe).
• Renforts plus Agressifs : Une fois les Ennemis de départ
JEU PLUS FACILE :
mis en place, lancez 1 dé supplémentaire par jet de Renfort.
• Grade plus Haut : Donnez à chaque Personnage 2 pions Grade en
La première fois que vous retournez un Point d’Entrée
plus.
Ennemi, remplacez-le par le Point d’Entrée Skynet (noir), sur
• Moins d’Ennemis : Lors de la mise en place de la mission, n’utilisez
la face qui propose un résultat différent.
pas la figurine la plus à droite de chaque file de la Suite Ennemie.
• On ne Rigole Plus : Un Personnage est mis au Sol quand
• Meilleur Équipement : Durant la mise en place de la mission,
il remplit sa dernière case Blessure (au lieu de ne l’être
ajoutez des cartes d’un seul niveau supérieur à celui indiqué.
que pour la Blessure suivante).
22
TERMES IMPORTANTS Ordre – Type d’Action Spéciale qui figure sur les
Activer - Effectuer un tour de jeu. Défense – Lors d’une attaque, le nombre de Touches cartes de référence des Alliés. Page 15.
Adjacent – Hexagones sur la carte qui partagent que doit obtenir un Personnage pour endommager Personnage – Chaque joueur contrôle un
un bord commun, sans être séparés par un Mur. l’Ennemi. Page 14. Personnage ou plus, représenté par un plateau, une
Allié – Personnage d’appui disposant d’une figurine Dégât – Pion placé sur un Obstacle pour tenir le figurine et un jeu de dés. Page 5.
et d’une carte de référence. Peut recevoir des compte des Blessures qu’il peut encore encaisser Phase de Décision – Quand les joueurs décident
ordres. Page 15. avant d’être détruit. Page 18. de celui qui va jouer ensuite. Page 12.
Attaque – Case Action qui permet de lancer Détruit – Un Ennemi qui encaisse un nombre Phase Ennemie – Après chaque Phase de Joueur,
des dés d’Attaque et de détruire l’Ennemi. Page de Blessures égal ou supérieur au nombre de les Ennemis de la couleur correspondante sont
14. Manière qu’ont les Ennemis de blesser les Blessures spécifié est détruit. Page 14. déplacés et attaquent. Pages 16-19.
Personnages. Page 14. Échanger – Échange de cartes entre des Phase de Joueur – Quand un joueur lance ses
Au Sol – Un Personnage qui reçoit un pion Blessure Personnages. Page 15. dés d’Action et effectue ses Actions. Page 12.
qu’il ne peut plus placer dans une case vide est mis Emplacement de Carte – Endroit au bas du Poing – Symbole F figurant sur les dés d’Attaque.
au Sol. Un Personnage au Sol ne peut utiliser que des plateau de Personnage où sont placées les cartes Il déclenche les capacités de Personnages munies du
dés d’Action donnant 1 durant son tour. Page 19. Arme et Équipement. Page 5. symbole correspondant. Pages 6, 14.
Arme – Carte qui offre aux Personnages la Endo – Abréviation d’Endosquelette ; surnom donné aux Point Chaud – Pion placé sur la carte et qui indique un
possibilité d’attaquer. Pages 14, 22. Terminators™ T-800 par les soldats de la Résistance. point narratif et/ou des effets dans le jeu. Pages 4, 8.
Blessure – Pion que place un Personnage sur son Ennemis – Machines contrôlées par Skynet, contre Porte – Type d’obstacle qui fonctionne comme un
plateau pour tenir le compte des dégâts qu’il a subis. lesquelles se battent les joueurs. Pages 7, 16. Mur quand il est fermé. Page 4.
Pages 5, 18. Équipement – Carte qui offre des capacités Portée – Distance en hexagones séparant un
Buzzer – Surnom donné aux drones volants HK-8 de et/ou des cases Action supplémentaires aux Personnage ou un Ennemi de sa cible, incluant la
Skynet par les soldats de la Résistance, à cause du Personnages. Généralement défaussée après son case de la cible. Pages 14, 18
bruit particulier qu’ils produisent. utilisation. Pages 6, 21. Règles Spéciales de Mission – Règles
Camion – Pions d’Obstacle disposant de plusieurs cartes Escarmouche – Mode de jeu où les joueurs additionnelles qui s’appliquent pour une mission
de référence et de règles spéciales. Pages 4, 22. choisissent une mission isolée sans garder trace de donnée. Page 8.
Campagne – Mode de jeu constituée d’une série leurs progrès par la suite. Pages 8-9. Suite Ennemie – Endroit où sont placées les
de missions enchaînées dans un ordre précis. Les Extérieur – Tuiles dépourvues de murs sur leurs figurines Ennemies et qui limite le nombre total
Personnages tiennent le compte de leurs progrès bords extérieurs. Page 4. de celles-ci pouvant apparaître lors d’une Mission.
et conservent des cartes d’une mission à l’autre Grade – Pion utilisé par les Personnages pour relancer Pages 9, 11, 16.
durant une même Campagne. Page 9, 19. des dés d’Action ou d’Attaque. Pages 5, 13, 14. Touche – Symbole H figurant sur les dés
Capacité de Personnage – Case Action unique ou Hexagone – Case individuelle pouvant être occupée d’Attaque. Un Personnage doit en obtenir assez
capacité figurant sur un plateau de Personnage. Page 5. par un Personnage, Ennemi ou Obstacle. Également pour au moins égaler la valeur de Défense de sa
Case – Voir Hexagone. nommé case sur certaines cartes. cible. Pages 6, 14.
Case Action – Une case sur le plateau d’un Mission – Contexte du jeu. Pages 8, 19. Repos – Case Action qui permet d’enlever 1 pion
Personnage ou une carte pouvant recevoir un dé Interaction – Case Action permettant les échanges ou Blessure à votre Personnage. Page 15.
d’Action. Plusieurs types : Attaque, Mouvement, l’utilisation des effets d’Obstacles sur la carte. Page 15. Récompense – Bonus offert à un joueur pour avoir
Interaction, Repos, Spécial. Pages 5, 13-15, 20. Intérieur – Tuiles de jeu entourées de murs. Page 4. réussi une mission. Pages 8, 19.
Case Blessure – Endroit sur le plateau d’un Jet de Renforts – Dés lancés par les joueurs Résistance – Les forces de l’Humanité conduites
Personnage pour y placer les pions Blessure. Page 5. pour déterminer si et où sont placés les Renforts par John Connor, qui luttent pour détruire les
Chef – Ennemi formidable et disposant d’une logique Ennemis. Page 16. machines et restaurer la civilisation humaine.
spéciale, de plusieurs cartes et pouvant encaisser Ligne de Vue – Ligne imaginaire qui détermine Secourir – Usage alternatif d’une case Action
plusieurs Blessures. Pages 7, 19. si un Personnage ou un Ennemi peut voir sa cible. Repos qui enlève un pion de Blessure à un
Classe – Carte qui offre des capacités et/ou des Pages 14, 18. Personnage adjacent et qui serait au Sol. Page 15.
cases Action supplémentaires. Pages 6, 20. Mise en Place de la Carte – Diagramme montrant Skynet – Intelligence artificielle qui contrôle toutes
Couleur de Joueur – Les quatre couleurs qui font comment disposer les tuiles pour une mission donnée. les machines, déterminée à exterminer ce qu’il
correspondre chaque joueur à un groupe d’Ennemis. Il indique aussi l’emplacement des Obstacles, Points reste de l’Humanité.
Pages 5, 10. Chauds et d’éventuels Ennemis. Page 8. Sonné – Ennemi qui passera son tour suivant. Page 19.
Couvert – Pion Obstacle entouré de jaune, capable Mission – Contexte du jeu. Pages 8, 19. Spécial – Case Action disposant d’un effet unique. Page 15.
d’absorber des dégâts à la place du Personnage qui Mouvement – Case Action qui permet à un T-1000 – Terminator™ composé de métal liquide,
l’occupe. Pages 4, 18. Personnage de se déplacer sur la carte. Page 16. capable de prendre n’importe quelle forme et
Crâne – Symbole S sur un dé d’Attaque, déclenche Mur – Traits noirs épais bordés de rouge sur la carte et impossible à détruire en utilisant des moyens
des Réactions Ennemies ou inflige des Blessures. séparant différentes Zones ainsi que les environnements conventionnels.
Pages 6, 14, 18. intérieurs et extérieurs. Pages 4, 13, 14, 17. Terminal – Obstacle entouré de rouge et disposant
Dé d’Action – Chaque Personnage lance 4 de ces dés Objectif – Le ou les buts que doivent atteindre les d’effets particuliers sur le jeu. Page 4.
chaque fois que revient son tour de jouer. Pages 5, 13. joueurs pour gagner une mission donnée. Pages 8, 12. Terminator™ – Machine créée dans le but
Dé d’Attaque – Dé muni de symboles et lancé pour Obstacle – Pion placé sur la carte durant la mise d’exterminer les humains.
effectuer une Attaque. Pages 6, 14, 18. en place et qui modifie les propriétés de la case sur Zone – Secteur de la carte délimité par des traits
laquelle il se trouve. Page 4. bleus et/ou des murs. Pages 4, 13.

23

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RÉFÉRENCES

SÉQUENCE DE TOUR (p12)


1. Phase de Décision : Les joueurs décident de celui dans la Suite Ennemie et placez-les sur les points d’entrée
d'entre eux qui jouera le prochain tour. correspondants, par ordre alphabétique (le premier Ennemi sur
2. Phase de Joueur : Le joueur actif lance ses 4 dés d’Action Alpha, le deuxième sur Bravo, etc).
et les assigne à des cases Action. Dépensez des pions
MOUVEMENTS ENNEMIS (p17)
Grade pour relancer tout dé non assigné.
Chaque Ennemi suit la première instruction applicable ci-dessous.
3. Phase Ennemie : Une fois que le joueur actif a
Si deux Personnages se trouvent à la même distance, ou s’il
terminé ses actions, il doit activer les Ennemis. Ceci se
existe plusieurs chemins le plus court, les joueurs choisissent.
déroule en plusieurs étapes :
1. Si un Personnage se trouve déjà à portée et en ligne de Vue, pas de
A) Jets de Renforts
déplacement.
B) Mouvements des Ennemis ordinaires
2. Déplacement vers le Personnage le plus proche, jusqu’à se trouver à
C) Attaques des Ennemis ordinaires
portée et en ligne de vue, puis arrêter le déplacement.
D) Activation des Chefs
3. Déplacement vers le Personnage le plus proche en suivant le chemin
E) Récupération des Chefs et des Ennemis sonnés
le plus court et qui n’est pas bloqué.
(de votre couleur)
4. Déplacement vers le Personnage le plus proche, même si le plus
4. Fin du Tour : Une fois que tous les joueurs ont effectué
court chemin est bloqué (par exemple par une porte).
une Phase de Joueur et une Phase Ennemie, résolvez
les effets de « fin de tour ». ATTAQUES ENNEMIES (p18)
Chaque Ennemi de votre couleur effectue les étapes ci-dessous.

ATTAQUES DU JOUEUR (p14) 1. Confirmez la Cible : Attaquez le Personnage le plus proche

1. Choisissez une arme à portée et en ligne de vue. Si plusieurs Personnages sont

2. Appliquez les effets bonus du dé 6 dans la même situation, les joueurs choisissent.

3. Vérifiez la ligne de vue 2. Lancez les dés d’Attaque : Selon les paramètres d’Attaque de

4. Vérifiez la portée (selon l’arme) l’Ennemi.

5. Lancez les dés d’Attaque (selon l’arme) • Modifiez les résultats des dés selon les capacités de l’Ennemi.
• Modifiez les résultats avec des capacités. • Modifiez les résultats des dés selon tout autre effet.
• Dépensez des pions Grade pour relancer. 3. Résolvez les Poings de la Résistance :

6. Résolvez les Réactions • Utilisez une capacité Poing « en défense » pour chaque Fobtenu.
• F Poing (appliquez 1 capacité Poing pour chacun) 4. Blessures Subies :

• S Crâne (Réaction Ennemie, au maximum une) • 1 Blessure pour chaque S. Ignorez H/C.
7. Comptabilisez les Touches • Si la figurine se trouve sur un Obstacle Couvert, celui-ci prend les
• Échec (Touches < Défense) dégâts en premier.

• Ennemi (Touches ≥ Défense = retour à la Suite ennemie) • Si le pion Blessure ne peut plus être placé, le Personnage est mis au Sol.
• Chef (Touches ≥ Défense = 1 Blessure)
CHEFS (p19)
RENFORTS ENNEMIS (p16) Les Chefs sont activés en fin de la Phase Ennemie de chaque joueur.

Lancez le nombre de dés de Renfort indiqué dans les règles Si plusieurs Chefs sont en jeu, activez-les dans n’importe quel ordre.

spéciales de mission. Prenez les Ennemis de votre couleur Pour chaque Chef, lancez un dé pour déterminer ce qu’il fait.

PIONS DE CARTE
Point Chaud : À révéler et Obstacle Couvert (jaune) : Obstacle Bloquant (rouge) :

? résoudre dès l’entrée dans 1


2 points de déplacement par
hexagone. Nombre = Blessures
Bloque les déplacements et les
lignes de vue. Voir la carte de
cette zone.
absorbées. référence.

© 2018 Skydance Productions, LLC. Terminator® Genisys™ est une marque de


StudioCanal S.A. Tous droits réservés. Le jeu L’Éveil de la Résistance © 2018 River
Horse publishing. Conception de jeu par Lynnvander Studios.

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