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Bbetgb01terminator Genisys Leveil de La Resistanceregles VF
Bbetgb01terminator Genisys Leveil de La Resistanceregles VF
CRÉDITS
d’instructions qui permettent de la jouer dans ce mode.
DéFENSE
- 5
MOUVEMENT
e T-72
Plate-form
Plasma à
Canon
4
2
T
3
MOUVEMEN
DéFENSE
ATTAQUE
6
CAMION
PORTÉE
PS CHEF
E CORPS
A COR
DÉGÂTS DU
de chaque Tour. Chaque
Attaque inflige le S Lame : Après une
class
t, Le Camion annule le premier S qu’il transporte. Attaque de portée
Drodene
Défense contre une
1, le Personnage
les autres à 1 Personnage
Ennemi adjacen à non annulé au Camion, et
S agresseur subit
BlessureHK
contre un dés premier
s’il subit des dégâts qu’il
ne peut plus placer. Can 1 on
à Plas -8
.
s de vos
En Attaque
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Le Camion est détruit (retourné) 122
Repoussé : Après
DéFEN
avoir résolu les Réactions,
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vous avez
2 obtenu au moins 3
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case comme
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Considérez : Si cet Ennemi
taire. Déploiement déplacer, il effectue
0char2
Blessure supplémen t, sans se
Ennemi adjacen Attaquer
contre un charge s.
En Défense 2 Attaque
relancez
1 résultat S
.
Placez un pion Grade ici. Tout Personnage
action vous-mêmes)
ge enne mie 0 a
T-80Plasm 2
dans votre Zone une
ATTAQU
(y compris à
que vous utilisez 4
E
Canon
AL Chaque fois peut utiliser us pion hexagone
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ce d’un Grade.
2
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Cet Enne
le 1
H.
pour d’un Sol, Blessure supplémentaire. Obstacles mi ignor
ge ou OU ge au . valeur de ce dé, puis relancez
1
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3 6
un Pers ver tout porter qu’une sur l’une ce dé. Choisissez un nombre EDLR d il se
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3
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Scette carte.
Ude et les Blessure
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EDLR
d’un hexagon Puis,
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Sniper Canon à Plasma Action dupliqu Arme équipéhacker
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Interaction, MI
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Fusil la valeur du Médikit
vous pouvez
modifier Fusil d’Assaut à Plasma,
COMMANDANT
john conno r
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voulez.
dépensez
Vous ne vous travers
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supplémentai ndre à un dans votre Zone peut
? Ce dé doit correspoge peut défausser ce dé ? Un autre Personnage
2-6 5-12 Obstacles. prendre ce dé (sans
le lancer) durant son
tour
AR ME ARM E place de l’un
Personna
6 8 Ennemi. Tout celui-ci à la
PORTÉE
- 4 PORTÉE
4 ARME la valeur de pour effectuer une Action.
pour utiliser
LE GARDIEN
ÉE PORTÉE
Commence avec :
ME
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ATTAQU ATTAQUE
. tERMINAtor Carabine à Plasma, Munitions Explosives
3 1 résulta
t H. de ses dés
de Renforts
supplémentaire à cet
endroit.
UE
e, ajoutez Placez un pion Grade
ATTAQ
En Attaqu Jeu, un Personnage dans
votre
Une fois par Tour de
EDLR
relancez tout
résultat S. Retournez ce pion Grade Attaquez jusqu’à 2 Ennemis adjacents :
résultat En Défence, Zone ignore 1 Blessure.
chaque capacité a été utilisée. Lancez 3 dés d’Attaque et appliquez les résultats
ue. Pour une cible de cette arme infligent
une Blessure EDLR pour indiquer que cette
2 dés d’Attaq à un Ennemi ouLes Attaques NT aux deux.
ltat. Lancez re de ÉQUI PEME
1 résu
H 1 Blessu t les valeurs aire.
F H
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1 5/6 Vous pouvez relancer 1 résultat.
relancer , infligez i, en ignoran supplément
de vos résultats
pouvez te à l’Ennem 5/6 Chacun s capacités). T
S. 5/6 Quand vous utilisez cette Action pour
Vous adjacen 3plus de déclencher d’éventuelle UIPE MEN ÉQUIP EMENT En Attaque, ignorez
1 résultat
PRÊT 5/6
Défense. S
NIVEAU (en
1 ARM E/ÉQ
NIVEAU
NIVEAU
3 ARME EMENT
Secourir un Personnage au Sol, celui-ci enlève 1
ARME /ÉQUIP
NIVEAU EDLR Blessure supplémentaire.
EDLR
EDLR EDLR
ARM E
ARME
EDLR
PRÊT ÉQUIPEMENT
ARME/ÉQUIP EMENT
ARME
En Défense, ignorez 1 résultat S.
EDLR
PRÊ T
ARME ARME/ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT
PR ÊT
2
2
2 2
1
L 2B
1 L1B L 3B
1
1 1
1 L 4A
V2B
V1B
1 1
1 L 5A
1 1
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charlie
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1
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1
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delta
1 bravo
2
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3
4
charlie
delta
5
echo
foxtr
ot 6
S1A S2B S3B H1B
S4B
H2B
COMPOSANTS
séparées par des traits bleus. Les tuiles les plus petites
constituent généralement une seule et même Zone, alors que les
plus grandes sont partagées en plusieurs Zones. Ces Zones sont
utilisées pour déterminer certains effets dans le jeu.
Murs : Les traits noirs épais avec les bordures rouges qui séparent
les Zones ainsi que les environnements intérieurs et extérieurs.
Intérieur/Extérieur : Certains effets dans le jeu spécifient s’ils
s’appliquent à des tuiles Intérieures ou Extérieures. Les tuiles
Intérieures sont entourées de Murs.
Repérage des Tuiles : Chaque tuile est repérée selon le format
L4B
OBSTACLES
Les pions d’Obstacle sont placés sur les tuiles durant la mise en place S4A
V2B
de la mission, afin d’ajouter des Couverts et des Objectifs. Ils sont soit
bordés de rouge (mur) soit bordés de jaune (mouvement difficile).
Les Obstacles Couvert disposent d’une valeur de Défense
2
rôle dans le jeu. Les Caisses sont les endroits où les Personnages
trouvent de nouvelles cartes Équipement et Arme. Les Terminaux
suivent des règles spécifiques pour chaque mission.
Les Portes se trouvent sur le verso des pions Obstacle occupant
2 hexagones. Elles viennent séparer les tuiles munies de Murs Chauffeur
POINTS CHAUDS
Ils sont placés sur la zone de jeu durant la mise en place de la mission pour indiquer
a b
des endroits d’une importance particulière, spécifiée par les règles spéciales de chaque
mission. Quand un Personnage entre dans une zone dans laquelle se trouve un Point
alpha
bravo ?
Chaud, référez-vous immédiatement à la section correspondante dans les Règles
Spéciales de la mission, après avoir retourné le pion s’il présentait sa face non révélée
Recto Verso (Point Chaud
(celle avec le point d’interrogation).
non révélé)
4
POINTS D’ENTRÉE ENNEMIS
Les Points d’Entrée sont nommés (Alpha, Bravo, etc), leur recto alpha
1 alpha
12
représente la face facile (1 résultat), leur verso la face difficile
(2 résultats). Le Point d’Entrée Skynet à trois résultats est
Face Facile Face Difficile (2 résultats)
utilisable par les joueurs qui veulent donner plus de mordant à
(1 résultat)
leurs parties (voir page 22).
Une fois le tour de chaque joueur terminé, les joueurs lancent les
Dés de Renfort pour déterminer si et où les renforts ennemis sont 135 skynet
Chaque joueur utilise une figurine, un Plateau de Personnage, Les pions Grade (2) représentent l’expérience générale de
et un ensemble de 4 dés pour tenir le compte des informations combat d’un Personnage, et sont gagnés à mesure de l’avancée
ci-dessous et concernant leurs personnages respectifs durant dans une campagne. Placez-les à cet endroit et dépensez-les
le jeu. Le nom du Personnage, sa Classe et ses cartes Arme et pour contrer un manque de chance par la relance d’un dé
Équipement de départ sont portés sur le bandeau supérieur (1). d’Attaque ou d’Action.
LE GARDIEN
Commence avec :
tERMINAtor Carabine à Plasma, Munitions Explosives
5
3 3 3 En Défense, ignorez 1 résultat S.
EDLR
Pion Blessure 7 7 7
Les Cases Blessure (3) indiquent le nombre de blessures Cette suite de 3 Capacités de Personnage (6) représente des
qu’un Personnage peut encaisser. S’il subit une blessure alors choses uniques que peut accomplir un Personnage donné.
qu’il ne peut plus en placer sur son Plateau, il est mis au Sol Certaines modifient le résultat de dés d’Attaque ( ), d’autres ontF
et ne peut pas être utilisé. Un Personnage hors de combat ∞), et d’autres encore sont en réalité des
des effets passifs (
n’est pas mort. Il est juste blessé, il pourra être secouru par cases Action supplémentaires. À mesure que vous avancerez dans
des alliés et retrouvera ses capacités combatives. la Campagne, les Personnages gagneront d’autres capacités sous
Chaque Personnage utilise un jeu de composants d’une la forme de cartes de Classe. Elles seront placées à droite de votre
couleur bien précise : un pion d’Activation (4), 4 dés et un plateau de Personnage. Voir page 20 pour une liste des capacités
pion Grenade. Le pion d’Activation indique si le Personnage a de Personnage. Enfin, le bandeau inférieur du plateau dispose de
déjà été activé durant le tour de jeu en cours. Il vous aidera trois Emplacements de Carte (7), pour recevoir des cartes Arme
à retrouver là où vous en êtes quand vous reprendrez le jeu et/ou Équipement. L’emplacement du milieu peut recevoir l’un ou
après avoir révélé des Points Chauds, ou quand vous jouerez l’autre type (permettant donc à un Personnage de porter 1 arme
en solo et contrôlerez plusieurs Personnages. et 2 équipements, ou 2 armes et 1 équipement). Si un Personnage
Les cases Action (5). C’est là que vous assignez des dés pour reçoit une arme ou un équipement et que tous ces emplacements
accomplir différents types d’Actions. Chaque case ne peut contenir sont occupés, il doit réorganiser ses cartes et défausser celles qui
qu’un seul dé.. sont en trop.
5
DÉS D’ATTAQUE
Ces dés spéciaux à 6 faces sont lancés par les Personnages et Les 6 faces d’un dé d’Attaque :
6
1T-800
ENNEMIS Canon à Plasma
3 4
Les machines créées par Skynet sont
2
DéFENSE MOUVEMENT
eux aussi un tour. Les Chefs n’utilisent pas ces sous-socles de couleur 7
parce qu’ils effectuent un tour après celui de chaque joueur.
Les cartes Ennemi portent les informations suivantes :
1
T-1000 T-1000
Nom (1) : Le nom de cet Ennemi, ainsi que le surnom que lui donne la Terminator Terminator
Défense : le nombre de touches requis lors d’une attaque pour lors de ses activations. Les Blessures
infligées par des Grenades et Armes
infliger une blessure à cet Ennemi. Si une attaque réussit moins Spéciales comptent comme 2 H.
2 6
de touches que le nombre requis, rien ne se passe. Logique : Se déplace vers le Personnage 4
3
ATTAQUE PORTÉE
Mouvement : La distance en hexagones dont cet Ennemi peut de adjacent), puis l’Attaque. S’il est adjacent,
5
Repoussé : Après avoir résolu les Réactions,
Attaque : Le nombre de dés d’Attaque lancés lorsque cet Ennemi attaque. si vous avez obtenu au moins 3 H contre cet carte Dégâts un nombre de dégâts égal au
Ennemi sur une seule Attaque, éloignez-le d’un résultat.
Portée : Le nombre d’hexagones jusqu’où peut Attaquer cet Ennemi. EDLR
hexagone de vous, si possible.
ROTR
Type (3) : Ceci vous indique si cet Ennemi est considéré comme un
Chef. Les Chefs ont les particularités suivantes :
7
• Ils possèdent une carte Logique (4) qui détermine ce qu’ils font
quand ils sont activés, basé sur le résultat d’un dé.
• Ils n’utilisent pas de sous-socle de couleur et sont activés après
le tour de chaque joueur.
• Il faut leur infliger plusieurs Blessures pour les détruire ou, dans
le cas du T-1000, ne peuvent pas être détruits par des moyens
conventionnels. charge ennemie
Capacités Spéciales et Réactions (5) : Cette section a des effets passifs qui
modifient le comportement de cet Ennemi vis-à-vis des règles standards.
Réactions (6) : Ces capacités s’appliquent quand les joueurs attaquent
0 2 4 Pion Ennemi
cet Ennemi et qu’ils obtiennent au moins un S sur leurs dés d’Attaque. La
Réaction d’un Ennemi donné n’a lieu qu’une fois par attaque. 1 3 charge
Boîte (7) : La boîte dans laquelle est proposée cette carte. EDLR
CHARGE ENNEMIE
Certaines missions utilisent cette carte pour gérer l’entrée en jeu
DÉ GÂTS DU T-1 00 0
d’un grand groupe d’Ennemis. Les règles spéciales de ces missions Mouvement -1
Mouvement -2 Sonné
expliquent comment l’utiliser. -1 Attaque
0 2 4 6
CARTE DÉGÂTS DU T-1000
Cette carte recto/verso est utilisée en conjonction avec les
capacités spéciales du chef T-1000. Chaque mission vous dira 1 3 5
quelle face de la carte utiliser. Placez un pion Ennemi sur cette EDLR
Mouvement -1 Mouvement -2 Mouvement -3
-1 Attaque
nce
AT TA QU
1
Récupérer le Ravitaillement : Trois des pions Point Chaud
6
Le joueur qui joue la figurine d’Alex (ou n’importe quel joueur Choisissez un joueur pour lire ce qui suit :
de votre choix) lit cette introduction :
pas que nous fîmes sur cet ardu chemin. Pour peu, nous étions
même prêts à le suivre jusqu’en Enfer… sauf que nous y étions
L2B, L3B, L4B, L5B
H2B
2
1 ? représentent d’importantes ressources à ramasser. Ces
c Incroyable. Nous trouvâmes au troisième sous-
ressources ne sont pas des Obstacles et ne fournissent charlie
— Tout se jouera dans les prochaines heures. déjà. Toujours est-il que sa force de caractère fut souvent la seule S1B, S2B, S4B ? sol une pièce toujours alimentée en énergie, sans
pas de Couvert. Quand un Personnage se trouve dans un
doute par des générateurs situés plus profon-
1
John Connor fixa chacun d’entre nous de son regard sombre raison qui nous poussait à poursuivre le combat.
1
— Tout ce pour quoi nous avons combattu, avons saigné pensaient impossible. La Résistance s’était donné comme mission Caisse de Ravitaillement x6 plasma parfaitement chargées et des fûts d’essence pour notre
dès lors ces ressources !
2
? ?
et même avons donné notre vie est en jeu, reprit-il. Aucun n’a de mettre Skynet hors d’état de nuire, une bonne fois pour toutes. Porte x1 camion. Ça ne valait pas une pleine caisse de rations de survie,
charlie
2 ? Caisses de Ravitaillement & Porte Anti-explosion :
mais ça conviendrait pour accomplir notre mission.
3
reculé devant les sacrifices, y compris le sacrifice ultime. Il est Mais ça n’était pas notre mission, à nous. En ce jour, John Obstacle 2 hexagones x5
2
1
consenti en vain. Tout repose sur l’équipe du Colorado… Et nous. machines exploitaient jusqu’à la mort les humains qu’elles Camion (non armé) le gémissement caractéristique d’un drone HK-8 en approche.
L 5B S 1B S 2B L4B
Voilà, c’était tout John. Peur de rien, un chef déterminé trimbaler comme ça à travers ce désert brûlant au lieu d’aller Le joueur qui joue Kyle Reese (ou n’importe quel éloigné. Les renforts seront bientôt là.
a
1
l’instant d’avant, le suivant capable de mettre ses gars à l’aise. épauler les gars du Colorado. 1
joueur de votre choix) lit ce qui suit : Ce pion Point Chaud représente des ressources à
7
1 alpha
Tous trois, nous lui rendîmes son sourire. Celui de Kyle s’effaça Et nous devions aussi faire escale en route, car contrairement La base semblait avoir fait l’objet de durs ramasser. Retournez le Point d’Entrée Ennemi Charlie sur
aussi rapidement qu’il apparut. Le Gardien, le premier T-800 aux machines, contrairement à ce T-800 qui nous accompagnait, combats. Des marques de plasma noircissaient sa face Difficile.
reprogrammé que nous avons pu chiper à Skynet, souriait lui les humains ont besoin de nourriture et d’armes. De vêtements les murs, surtout autour des entrées. Des amas
er
Driv
Zone de
aussi. Une grimace sinistre qui traversait son lugubre visage. et d’un abri. Les endos étaient en mesure de nous harceler jour Départ
d’ossements côtoyaient des débris de machines fondus et Choisissez un joueur pour lire ce qui suit :
d
5
Cette foutue chose me donna des frissons. Comme toujours. et nuit, sept jours sur sept. Nous, nous avions besoin de nous rouillés. Ceux qui avaient défendu cet endroit avaient donné à L’un de nous trouva un écriteau « Armurerie »
echo
L’atmosphère se détendit à l’arrière de ce camion secoué par ravitailler pour combattre. Grappiller tout ce qu’ils pouvaient, voilà Skynet du fil à retordre. delta
et nous fîmes un rapide détour dans l’espoir de
les cahots, mais pas de beaucoup. Car John avait raison : les la deuxième chose qu’apprenaient rapidement les gens. L 3B L 2B S4B Il ne devait pas rester grand-chose à récupérer à l’intérieur, tomber sur une cache d’armes. Nous avions en
heures qui venaient seraient déterminantes pour la survie de la Tuer ces machines était la première. mais nous ne pouvions pas non plus laisser passer cette partie raison. Nous trouvâmes en effet une demi-douzaine de
Résistance… Et l’avenir de Skynet. Le camion s’arrêta devant ce qui ressemblait à une ancienne opportunité. Et l’endroit n’était d’ailleurs pas forcément désert. caisses de MkII, des armes à plasma capables de volatiliser la
Après le Jour du Jugement, les restes de l’Humanité furent base militaire. Des bunkers gris, malmenés par des décennies MISE EN PLACE DE LA MISSION Tout le monde garda son doigt près de la détente de son arme tête d’un endo d’un seul tir.
abandonnés et durent arracher leur subsistance à ce sol rocail- passées sous cet impitoyable climat, s’élevaient du sol. Des dunes et nous nous enfonçâmes plus profondément… Nous nous débarrassâmes tous de nos vieilles pétoires
4
leux laissé par les bombardements nucléaires. Nous faillîmes de sable, plus hautes que moi, s’étaient accumulées autour de OBJECTIFS : SUITE ENNEMIE : Ce pion Point Chaud représente des ressources à ramasser. pour ces nouvelles, le sifflement de leur activation fut une
tous y passer… Jusqu’à ce que John se lève et nous redresse l’entrée principale. Ces objectifs doivent être remplis dans cet ordre : Retournez le Point d’Entrée Ennemi Alpha sur sa face douce musique à nos oreilles. Kyle fut particulièrement content
avec lui. Il nous montra alors que tout n’était pas perdu, que tant John envoya le Gardien en éclaireur. Dans des grincements 1. Trouver et ramasser les 3 ressources (pions Point Chaud). Difficile. de tomber sur un truc flambant neuf. Je ne crois pas l’avoir vu
qu’il nous resterait un souffle de vie, nous pouvions combattre de protestation, les portes furent ouvertes. Nous épaulâmes nos 2. Tous les Personnages doivent se retrouver dans le Camion auparavant avec un aussi large sourire.
3
ces machines. Et c’est exactement ce que nous fîmes durant armes et entrâmes… (en y entrant par les demi-hexagones marqués de flèches). Choisissez un joueur pour lire ce qui suit : Défaussez le pion Point Chaud et tirez une carte Arme.
maintenant de nombreuses années. Et John fut là à chaque Récompenses de Campagne : b
bravo
Le plan délavé resté près de l’entrée nous
Tous les Personnages conservent leurs armes et indiquait qu’il se trouvait une « cafeteria », ou Le joueur qui joue Alex (ou n’importe quel
équipements, et gagnent une nouvelle carte de Classe. un truc qui y ressemblait. Des tables et des eecho
joueur de votre choix) lit ce qui suit :
chaises poussiéreuses, brisées y étaient éparpillées, le sol La mission s’était plutôt bien déroulée, jusque-
POINTS CHAUDS : montrait de larges taches sombres. Quelqu’un semblait avoir là. Nous avions mis la main sur des ressources
Utilisez les pions Alpha, Bravo, Charlie, Delta et Echo. tenté de tenir cette salle… mais n’y était pas parvenu. qui pourraient s’avérer capitales dans la poursuite des com-
Mélangez-les et placez les face non révélée visible (?) sur tous Nous étions en train de l’explorer quand nous entendîmes bats. Mais le temps filait et nous dûmes nous hâter de ramas-
les ? de la carte. MISE EN PLACE D’ESCARMOUCHE : un bruit familier : celui de lourds pieds de titanium. À peine ser tout ce que nous pouvions.
• Chaque Personnage commence cette mission avec 1 pion nous fûmes-nous mis à couvert que des yeux rouges s’al- Nous étions en train de sortir notre précieux butin et de
CARTES UTILISÉES : Grade. lumèrent dans la pénombre. Les machines nous avaient nous précipiter vers le camion quand John pointa un nuage de
5
Pioche Équipement : Niveau 1 • Chaque Personnage commence avec uniquement ses trouvés. poussière, au loin, qui venait droit dans notre direction.
Pioche Arme : Niveau 1 cartes de Départ. Remplacez le pion Point Chaud par les 2 Ennemis suivants — Ils arrivent !
Référence : Caisse de Ravitaillement, Porte Anti-explosion, • Aucune carte de Classe n’est utilisée. de votre couleur, dans la Suite Ennemie. Le premier doit Ce pion Point Chaud représente des ressources à ramasser.
Siège du Passager. être placé dans l’hexagone occupé par le pion Point Chaud, Retournez le Point d’Entrée Ennemi Echo sur sa face
le deuxième dans l’un des hexagones adjacents. Difficile.
2 3 4
Pour bien situer le contexte, les joueurs devraient lire à haute Les instructions de Mise en Place d’Escarmouche (5) ne sont
voix la nouvelle d'Introduction (1). utilisées que si vous jouez cette mission d’une manière isolée et
non comme partie d’une Campagne.
La Mise en Place de la Carte (2) vous montre comment Enfin, les Règles Spéciales de la Mission (6) listent toutes les
mettre en place les tuiles et les éventuels Obstacles, Points règles additionnelles spécifiques à cette mission, comme la
Chauds et Points d’Entrée Ennemis. Vous y trouverez gestion de la Charge Ennemie ou des endroits particuliers de
également une liste des tuiles utilisées pour faciliter cette la carte. L’essentiel de cette section explique ce qui se passe
mise en place. quand vous révélez un pion Point Chaud (7). Chaque pion est
accompagné d’une petite histoire et des effets sur le jeu du Point
La Mise en Place de la Mission (3) liste les Objectifs et Chaud. Conservez cette section à portée de main durant le jeu,
les Points Chauds à utiliser, explique comment préparer mais ne la lisez pas trop tôt pour ne pas gâcher la surprise !
les pioches d’équipement et d’armes, et indique tout pion
nécessaire dans cette mission.
Cela vous explique également quels Ennemis vous RÈGLES SPÉCIALES DE MISSION
rencontrerez durant cette mission, ce qui s’appelle la Suite Si une règle spéciale de mission contredit une règle
Ennemie (4), ainsi que la couleur de joueur à laquelle ils sont décrite dans ce livre ou sur une carte, c’est toujours la
assignés. Voir page suivante. règle spéciale qui est prioritaire.
8
LA SUITE ENNEMIE Exemple de Suite Ennemie :
Il ne s’agit pas à proprement parler d’un élément, mais la Les Ennemis que vous utilisez comme renforts viennent de la file
Suite Ennemie reste cependant un concept important de ce correspondant à votre couleur. Durant le jeu, la longueur de ces
jeu. Tous les Ennemis montrés sur le diagramme ou décrits files variera, à mesure que les Ennemis seront placés sur la carte
dans la mise en place d’une mission appartiennent à cette en tant que renforts, et en fonction de leur destruction.
Suite Ennemie. Certains de ces Ennemis peuvent commencer
la partie déjà en jeu, d’autres sont placés de côté, rangés Si vous êtes le joueur rouge et devez placer 2 Ennemis, vous
par couleurs. La Suite Ennemie sert à déterminer le nombre utiliserez les deux endos en tête de votre file.
maximum d’Ennemis (ainsi que leur couleur) pouvant intervenir
au cours d’une mission. Les autres Ennemis restent dans leur
boîte pour cette mission.
Quand un Ennemi est détruit et retiré du jeu, il n’est pas
définitivement indisponible. Il est placé à l’arrière de la ligne de
sa couleur. Il pourra revenir en jeu lors des tours suivants.
À la fin du tour de chaque joueur, vous devrez effectuer un
jet de Renforts, de la couleur du joueur concerné, comme
décrit dans la mission en cours. Chaque fois qu’il est demandé
d’ajouter des Renforts Skynet, prenez les figurines en tête de
la file correspondant à votre couleur, dans l’ordre, et placez-
les sur les points d’Entrée déterminés par les dés. Les Ennemis détruits, comme l’endo jaune ci-dessus, sont remis à
l’arrière de la file correspondant à leur couleur.
MODES DE JEU
Vous devez décider si vous jouez en mode ponctuel (Escarmouche), ou si vous suivez une série de missions au sein d’une
Campagne. Si vous entamez une nouvelle Campagne, commencez par la première mission. Dans le cas inverse, choisissez
n’importe quelle mission du livre et appliquez les règles additionnelles relatives au mode Escarmouche. Une fois le mode de jeu
choisi, allez au chapitre Mise en Place, page 10.
Si c’est la première fois que vous jouez, nous vous recommandons de commencer par la Mission 01 : Course au
Ravitaillement. La mise en place pour cette mission est la même, que vous soyez en mode Campagne ou Escarmouche.
Porte x1
1
H2B 1
Obstacle 2
hexagones
Obstacle 1 x5
hexagone 2 ?
x6
Camion (non ?
armé)
?
charlie
L 5B 2
3
S1B
S2B
2
1 L 4B
1
2
1
1
Driver
5 echo
1
1
Zone de
L 3B
Départ
MISE EN
L 2B
PLACE
S4B
DE LA
MISSION
CHOIX DE LA MISSION
OBJEC
TIFS :
Ces objectifs
doivent être
1. Trouver remplis dans
et ramasser cet ordre SUITE
2. Tous les 3 ressources : ENNEM
les Personnag (pions Point IE :
es doivent Chaud).
(en y entrant se retrouver
par les demi-hexag dans le Camion
Récompen
ses de Campagne ones marqués de
Tous les flèches).
Personnag :
es conserven
équipemen t leurs armes
ts, et gagnent et
une nouvelle
carte de
POINT Classe.
S CHAUD
Utilisez les S :
pions Alpha,
6
la nouvelle d’introduction à voix haute,
puis suivez la séquence décrite ici
pour mettre en place la partie. Voici
la mise en place de la Mission 01.
PRÊT
2
LE GARDIEN
Commence avec :
tERMINAtor Carabine à Plasma, Munitions Explosives
classE ASSAUT
affectent la Suite Ennemie et peuvent altérer la mise en Carabine à Plasma Cartouches Explosives
ÉQUIPEMEN T, MUNITIONS
EDLR NIVEAU S
EDLR
NIVEAU S
la carte fournit également une liste des pions utilisés, Mettez de côté les
afin de n'en oublier aucun ! cartes Équipement et
Pour finir, reportez-vous aux instructions de mise en Arme correspondant au
place de la mission et placez les pions Point Chaud niveau requis, remettez ÉQUIP EMEN T
aux endroits indiqués. les autres dans la boîte. Durant votre tour, défaussez cette carte
pour
enlever tous les dés d’Action d’une carte
Mélangez chaque Arme et les relancer. Vous pouvez réutilise
r
ces dés durant ce tour.
pioche et posez-les près
de la zone de jeu.
4 PIONS ET DÉS D’ATTAQUE N’y mettez pas les EDLR
NIVEAU 1
Placez les dés d’Attaque, les pions de Blessure ou cartes de niveau S
tout autre pion demandé par la mission près de la (Départ).
zone de jeu, à portée de main de tous les joueurs.
10
5
9 POSITIONS DE DÉPART
Chaque joueur place la figurine
de son Personnage dans
6 n’importe quel hexagone
correspondant à la Zone
de Départ montrée sur le
diagramme de la mission.
Vous êtes maintenant prêts
pour commencer à jouer !
9
7
8 MODE ESCARMOUCHE
Si vous jouez la mission en
mode Escarmouche, suivez les
instructions additionnelles titrées
john connor COMMANDANT
Commence avec :
Fusil d’Assaut à Plasma, Médikit
classE CORPS A CORPS
Mise en Place d’Escarmouche.
UT
? Un autre Personnage dans votre Zone peut
prendre ce dé (sans le lancer) durant son tour En Attaque contre un Ennemi adjacent,
pour effectuer une Action. appliquez aussi les résultats de vos dés à
ette case comme une case 1 autre Ennemi lui aussi adjacent à votre
plémentaire. Personnage.
Placez un pion Grade supplémentaire à cet endroit.
Une fois par Tour de Jeu, un Personnage dans votre
Zone ignore 1 Blessure. Retournez ce pion Grade
e vous utilisez une action pour indiquer que cette capacité a été utilisée. En Défense contre un Ennemi adjacent,
placez-vous d’un hexagone relancez 1 résultat S.
même si vous êtes au
EDLR
En Attaque, ignorez 1 résultat S.
7 LA SUITE ENNEMIE
Fusil d’assaut à Plasma
Erste-Hilfe-Kasten Reportez-vous au diagramme du cadre Mise en Place.
Rassemblez ces figurines et donnez-leur les sous-socles
3 ARME 6 6
appropriés. N’utilisez que les couleurs choisies par les
ATTAQUE PORTÉE
AUSRÜSTUNG, MEDIZINISCH
dans la boîte.
EDLR NIVEAU S
ADW
LEVEL S
ACCOMPLIR LA MISSION :
Tous les joueurs gagnent quand tous les Objectifs de la mission
sont remplis. La plupart des missions demandent que ces
objectifs soient remplis dans un certain ordre. Pour d’autres,
ces objectifs peuvent être accomplis dans n’importe quel ordre.
PERDRE LA MISSION :
Tous les joueurs perdent dans l’une des situations qui suivent :
• L’une des conditions de perte de la mission est remplie
(dans le cas où de telles conditions seraient décrites dans
les règles spéciales).
• Tous les Personnages sont au Sol.
12
2. PHASE DE JOUEUR
Le joueur actif lance son jeu de 4 dés d’Action et les place à
MOUVEMENT
côté du Plateau de son Personnage. Ensuite, un dé à la fois, il
les assigne à une case Action vide pour effectuer les actions Assignez un dé de n’importe quelle valeur à cette case pour
décrites. Les effets de chaque type d’Action sont décrits vous déplacer en une fois et au maximum d’un nombre
plus loin. Quand un joueur a terminé sa Phase de Joueur, il d’hexagones égal à la valeur du dé (si vous assignez un dé 5,
retourne son pion d’Activation sur la face « Fait » et entame la vous pouvez vous déplacer de 5 hexagones maximum).
Phase Ennemie. • Obstacles et Alliés : Entrer dans un hexagone qui contient
un Obstacle (contour jaune) compte pour 2 hexagones. Les
Un joueur n’est pas obligé d’assigner ses 4 dés, même s’il est
Personnages peuvent entrer dans ou traverser un hexagone
généralement préférable d’en utiliser le plus possible.
occupé par d’autres Personnages et Alliés, mais ne peuvent pas
y terminer leur déplacement. Chaque hexagone ne peut contenir
Pion Grade : Vous pouvez utiliser un pion
qu’un seul Personnage une fois chaque déplacement terminé.
Grade (retournez-le et placez-le à côté de votre
• Hexagones Infranchissables : Les Personnages ne peuvent pas
plateau de Personnage) pour relancer tout dé
entrer dans ces hexagones ou les traverser :
d’Action que vous n’avez pas encore assigné à
• Les pions Obstacle rouges ou les hexagones au contour rouge,
une case Action. Vous pouvez dépenser ainsi
• Les murs, qu’il s’agisse des hexagones au contour noir, ou les traits
n’importe quel nombre de pions Grade durant le même tour.
noirs épais qui entourent les tuiles ou séparent des hexagones,
• Des hexagones occupés par l’Ennemi,
• Les demi-hexagones en bordure de la carte. Seuls les hexagones
ACTIONS dont plus de la moitié de la surface est visible sont utilisables.
Toute action demande au préalable au joueur d’assigner un dé
• Mouvement non Utilisé : Il n’est pas possible d’utiliser une partie
d’Action à une case vide. Chaque case ne peut contenir qu’un
d’un déplacement permis par un dé, effectuer une autre Action,
seul dé d’Action. Tout dé ainsi assigné le reste jusqu’à la fin du
puis reprendre le déplacement. Toute possibilité de Mouvement
tour en cours. Par conséquent, une fois qu’une case a reçu un
non utilisée est perdue dès que vous effectuez une autre Action.
dé, elle ne peut plus être utilisée, à moins qu’un effet quelconque
• Modificateurs : Si une capacité modifie le Mouvement d’une
ne demande de retirer ce dé.
figurine, elle s’applique à chaque dé utilisé pour se déplacer.
Les cases Action peuvent se trouver sur les plateaux des
• Zones : Les endroits séparés par des traits bleus n’ont pas
Personnages, des cartes d’Arme, d’Équipement ou de Classe
d’impact sur le Mouvement, à moins que le contraire ne soit
en possession des Personnages, ou bien sur toute carte d’Objet
précisé dans les règles spéciales de la mission.
utilisée pour la mission jouée. Les cases Action présentent
• Révéler des Points Chauds : Quand un Personnage ou un
toutes un symbole selon le type d’Action qu’elles permettent :
Allié pénètre dans une zone qui contient un pion Point Chaud,
retournez immédiatement ce dernier sur sa face révélée et
reportez-vous au point correspondant dans les règles spéciales
de la mission. Révéler un Point Chaud n’interrompt pas une
Action de Mouvement, la figurine pourra poursuivre son
De nombreuses Actions proposent des bonus basés sur la valeur
déplacement entamé une fois le Point Chaud révélé.
du dé qui leur est assigné. Reportez-vous aux icônes ci-dessous
pour la manière dont sont représentées les conditions requises Exemple de Mouvement :
pour bénéficier de ces bonus. La plupart des cases Action peuvent Le Gardien assigne un 5 à l’une des cases Action de
recevoir un dé de n’importe quelle valeur, mais n’offrent des bonus Mouvement de son plateau de Personnage. Il se déplace de 4
que si le dé est de la valeur requise, alors que d’autres imposent hexagones, s’arrête pour révéler le Point Chaud et résoudre
une valeur de dé bien précise pour pouvoir les y assigner. ses effets. Il se déplace ensuite de l’hexagone restant.
a donné 6.
manière. 13
• Crânes de Terminator : Si vous obtenez au moins un Poursuivant avec l’exemple ci-dessus, le Gardien décide d’Attaquer
symbole S, cherchez sur la carte de l’Ennemi la mention « en le T-800 blanc, à une Portée de 4. Il assigne un 2 à sa carabine à
défense » ou « après s’être défendu », puis appliquez les effets plasma, lance 4 dés d'Attaque et obtient les résultats ci-dessous :
décrits. À moins que le contraire ne soit précisé, un Ennemi ne
réagit qu’une fois par attaque.
7. Comptabiliser les Touches : Comparez le nombre de Touches à 2 Touches et 2 Crânes ne sont pas suffisants pour franchir la
la valeur de Défense de l’Ennemi : Défense de 3 du T-800. Sachant cela, le Gardien dépense l’un de ses
• Raté : Si vous obtenez moins de Touches que la valeur de pions Grade pour relancer les deux Crânes et parvient à en changer
Défense de l’Ennemi, l’attaque rate sa cible ou rebondit sur son un en Touche. Parfait ! 3 Touches, cela est égal à la valeur de Défense
armure. Rien ne se passe. Dans le cas contraire : de 3 de l’endo, celui-ci est donc détruit. Si le Gardien n’était toujours
• Ennemi Ordinaire : Si vous obtenez un nombre de Touches égal pas parvenu à ses fins, l’endo aurait été en mesure d’exploiter sa
ou supérieur à la valeur de Défense de l’Ennemi, celui-ci est détruit. capacité Implacable pour se rapprocher, sans rien subir de l’Attaque.
Retirez la figurine de la zone de jeu et placez-la à l’arrière de la file
Note : À l’inverse des Personnages, les Ennemis ne tirent jamais aucun
correspondant à sa couleur, dans la Suite Ennemie (voir page 16).
profit d’éventuels Obstacles. Ignorez-les quand vous Attaquez un Ennemi.
14
Attaquer des Ennemis sur les Points d’Entrée Attaques Spéciales
Il est rare que des Ennemis restent sur leur Point d’Entrée, mais les Certaines armes, comme le lance-flammes et le lance-
Personnages peuvent les y prendre pour cible. Vous devez être à grenades, disposent de cases Action Spéciale au lieu
Portée et disposer d’une Ligne de Vue sur au moins 1 demi-hexagone de cases d'Attaque, parce qu'elles disposent de leur
du Point d’Entrée (tous les Ennemis présents à ce Point d’Entrée procédure propre concernant le jet de dés d'Attaque et
sont considérés comme occupant ces demi-exagones, même s’il est la comptabilisation des Touches. Les effets de ces armes
matériellement impossible d’y placer toutes les figurines). modifient la procédure décrite ici.
INTERAGIR AVEC
INTERACTION DES OBJETS
Quand vous assignez un dé à une 1
L’Action Interaction est utilisée par une variété d’objets dans case Action d’Interaction, vous pouvez
Caisse de Ravitaillement
le jeu. Les règles concernant ces effets sont souvent décrites utiliser l’effet Interaction d’un objet
Peut-être utilisée comme Couvert
.
sur la Carte de Référence dudit objet, mais l'Interaction peut présent sur la zone de jeu, comme Interagissez avec un 4/5/6 en
étant adjacent :
aussi servir à échanger des cartes Équipement et Arme. décrit sur la carte de Référence dudit Enlevez le pion Caisse de Ravitaille
carte. Tirez 2 cartes Équipem
ment de la
ent et distribuez-les
Chaque dé assigné à une Action Interaction ne peut être objet. Ceci concerne essentiellement immédiatement à n’importe quel
dans la même Zone (y compris
Personnage présent
vous-mêmes). Si ces
Personnages n’ont pas d’emplac
utilisé que pour une seule chose (vous ne pouvez pas Interagir des Caisses de Ravitaillement et les doivent immédiatement échanger
ement disponible, ils
leurs cartes avec
EDLR les nouvelles. Défaussez toute
carte en excès.
avec un objet sur la zone de jeu et Échanger). Terminaux.
donner des cartes Équipement et Arme au Personnage choisi des Alliés. Il s’agit de forces Donnez un Ordre à cet Allié
pour qu’il effectue 1 Action
et en recevoir de lui. Tout dé assigné à des cartes reste là additionnelles appartenant à la parmi la liste ci-dessous.
4/5/6 effectuez 2 Actions
Actions : .
jusqu’à la fin du Tour de Jeu, même si vous échanger la carte Résistance, contrôlées par les • Mouvement
• Attaque
concernée avec un autre Personnage. joueurs et qui peuvent accomplir • Repos : Enlevez 1 Blessur
e
(ne peut pas Secourir)
Durant cette étape, de nouveaux Ennemis peuvent apparaître pour générer des Renforts, il obtient 26. Il n’existe pas de
aux Points d’Entrée Ennemis et se joindre à la bataille. Les Point d’Entrée affichant un 6 sur la zone de jeu, ce résultat
règles spéciales de chaque mission indiquent le nombre de est donc ignoré. Il existe en revanche deux 2, ce qui signifie
dés à lancer pour les Renforts Ennemis. Lancez le nombre de que les deux premiers Ennemis de la file couleur bleu dans la
dés requis et comparez les résultats avec les Points d’Entrée Suite Ennemie seront placés. Le Drone est placé sur l’entrée
disposés en bordure de la zone de jeu. Alpha, le T-800 est placé sur l’entrée Bravo, dans le demi-
hexagone le plus proche du Gardien.
Pour chaque dé dont le résultat correspond à celui indiqué
sur un Point d’Entrée, prenez un Ennemi à l’avant de la file de
votre couleur, dans la Suite Ennemie, et placez-le sur le Point
d’Entrée correspondant.
Positionnement de l’Ennemi :
bravo
16
Exemples de Mouvements Ennemis :
3b. MOUVEMENTS ENNEMIS Après avoir effectué les jets de Renfort du joueur bleu,
Dans l’ordre de votre choix, déplacez chaque Ennemi de votre les Ennemis bleus doivent être déplacés, dans n’importe
couleur se trouvant sur la carte. Par défaut, tous les Ennemis quel ordre. Les portes fermées font que le Gardien est
ciblent le Personnage le plus proche lors de leur déplacement. le Personnage le plus proche pour chacun des Ennemis
Certaines missions modifient cette règle. Reportez-vous aux ci-dessous, ils se déplacent donc dans sa direction.
règles spéciales de la mission jouée.
Pour déplacer un Ennemi, suivez les étapes ci-dessous, en
3
appliquant la première instruction qui peut l’être.
V1 B
2
4. Dans de rares situations où un ennemi se trouve dans un 4
endroit de la carte qui n’est pas connecté avec le Personnage 2
le plus proche (quand il ne peut exister aucun passage pour lui
permettre d’atteindre ce Personnage), comme derrière une 1
ou plusieurs portes fermées, il se déplace tout de même en
direction de ce Personnage, jusqu’à se trouver bloqué.
S1 B
Quand une figurine Ennemie attaque, suivez les étapes qui suivent :
1. Confirmez la Portée : 1
L’ennemi est à Portée et dispose d’une Ligne de Vue sur le
Personnage le plus proche (vous avez probablement déterminé
cela lors du déplacement de l’Ennemi.
2. Lancez les dés d’Attaque et appliquez les Modificateurs :
Lancez un nombre de dés égal à la capacité d’Attaque de l’Ennemi.
• Résolvez toute capacité qui modifie le résultat du jet S3A
d’Attaque de l’Ennemi.
• Résolvez ensuite tout effet provenant du Personnage, de sa
Classe ou équipement qui modifie le résultat du jet d’Attaque
2
2
de l’Ennemi.
3. Les Poings de la Résistance : 4
Pour chaque symbole F obtenu, choisissez une capacité sur le 2
Couvert (contours jaunes), c’est celui-ci qui Les attaques Ennemies ignorent les résultats Touche, cette
encaisse les dégâts en premier. Symbolisez chaque dégât reçu attaque ne provoque donc qu’un seul dégât. Le Gardien
par un pion de Dégât. Une fois que l’Obstacle a subi un nombre occupe une case qui contient également un pion Obstacle
de dégâts égal à sa valeur de Défense (le nombre qui figure sur Couvert dont l’icône de Bouclier indique « 2 », celui-ci
le symbole de Bouclier), il est détruit et retiré du jeu. encaisse donc le dégât infligé, symbolisé par le pion Dégât (3).
Personnage, ou si les dégâts subis dépassent la valeur Deux indiquent des dégâts, l’Obstacle Couvert subit 1 dégât
de Défense de cet Obstacle, placez 1 pion Blessure sur de plus et est donc retiré du jeu. Le Gardien doit subir le
une case Blessure vide du plateau de votre Personnage (ou de Dégât restant en plaçant un pion Blessure sur son plateau.
Si un Personnage reçoit une nouvelle Blessure et que plus Ceci inflige un Dégât supplémentaire. Cependant, le Gardien
aucune case Blessure ne peut la recevoir, il est au Sol. Couchez utilise le Poing obtenu pour activer la capacité figurant
la figurine dans l’hexagone qu’elle occupe (voir Personnage au sur son plateau de personnage : « En défense, ignorez
Sol, page suivante). 1 Blessure », ce qui lui épargne cette Blessure. Il s’en sort
bien…
18
PERSONNAGE AU SOL Comment un Ennemi est Sonné ?
Certains effets, comme ceux de la grenade PEM, ont
Quand votre Personnage subit une Blessure qui ne peut pas pour conséquence de Sonner des Ennemis. Quand cela
être placée parce que plus aucune case Blessure n’est vide arrive, couchez la figurine Ennemie dans l’hexagone qu’elle
sur son plateau ou ses cartes de Classe, il est mis au Sol. Les occupe. La prochaine fois qu’elle devra être activée, au lieu
Personnages au Sol continuent de participer au jeu, mais de la d’effectuer son tour de jeu normalement, la figurine sera
manière plus limitée qui suit, jusqu’à ce qu’ils soient Secourus simplement relevée. Si un Ennemi bénéficie d’effets qui se
par un autre Personnage (page 15) : produisent après son activation, appliquez-les après avoir
• Phase de décision : Les joueurs concernés participent relevé la figurine.
toujours aux discussions sur l’ordre de jeu. Attaquer des Figurines Sonnées
• Phase de Joueur : Les Personnage au Sol ont une chance de Des Ennemis Sonnés peuvent être attaqués de la manière
se rallier, et d’une manière plutôt héroïque : lancez vos 4 dés normale, mais tout résultat S obtenu ne déclenche pas leurs
d’Action, comme d’habitude. Vous pouvez là aussi dépenser Réactions (capacités « en défense » sur leurs cartes).
des pions Grade pour relancer des résultats. Vous ne pouvez
utiliser et assigner que des dés qui ont obtenu 1, mais vous
ne pouvez pas les affecter à des cases Actions Repos.
4. FIN DU TOUR DE JEU
• Renforts Ennemis : Vous devez quand même effectuer les jets Le Tour de Jeu se termine après que tous les joueurs aient
de Renfort et activer les Ennemis correspondant à votre couleur. effectué le leur en complétant une Phase de Joueur et une
• Mouvements Ennemis : Les Personnages au Sol sont ignorés Phase Ennemie. S’il se trouve des effets portant la mention
par les Ennemis. Ceux-ci peuvent traverser une case occupée « Fin de Tour » sur leur carte ou spécifiés dans les règles
par un Personnage au Sol, mais ne peuvent pas s’y arrêter. spéciales de la mission, appliquez-les à ce moment.
• Attaques ennemies : Les Ennemis n’attaquent pas ni n’infligent Puis, tous les Personnages retournent leur pion d’Activation
de Blessures à un Personnage au Sol. Si un Personnage (sur la face « Prêt ») et rassemblent leurs dés d’Action pour
tombe au Sol durant une phase d’Attaque Ennemie, les entamer un nouveau Tour de Jeu, en commençant par une
Ennemis restants s’en prendront au Personnage suivant le plus Phase de Décision.
proche, à portée et en ligne de vue, s’il s’en trouve.
TERMINER UNE MISSION
Une Mission se termine par une victoire dès que tous ses
objectifs sont remplis, ce qui se produit généralement durant
une Phase de Joueur.
Remporter une Mission de Campagne : Quand vous jouez
une mission faisant partie d’une Campagne, plusieurs étapes
3d. ACTIVATION DES CHEFS sont à suivre une fois la mission gagnée :
1. Reportez-vous aux Récompenses de la Mission (listées sous les
Si des Chefs Ennemis sont en jeu, chacun d’eux effectue un
objectifs).
tour, dans n’importe quel ordre, après que tous les Ennemis
2. Si la mission donne aux Personnages des pions Grade ou des
ordinaires ont été déplacés et ont attaqué. Les Chefs ne portent
cartes de Classe, prenez ces éléments dans la boîte. Les joueurs
pas de couleur de joueur, ce qui signifie qu’ils sont activés (se
peuvent choisir quelle carte de Classe ils gagnent, voir page 20.
déplacent et/ou attaquent selon leurs instructions logiques)
3. Portez les informations qui suivent sur une feuille de papier, pour
après le tour de chaque joueur, ce qui les rend très dangereux.
chaque Personnage, puis utilisez ces cartes et pions dans la
Pour chaque Chef, lancez un dé. Comparez le résultat à sa carte
mission suivante :
Logique et voyez comment il se déplace et attaque durant ce
• Armes, équipement et cartes de Classe.
tour.
• Nombre de pions Grade.
À moins que l’inverse ne soit stipulé sur leur carte, les Chefs
effectuent leur déplacement et attaques selon la même liste de Perdre une Mission de Campagne : Vous pouvez décider
priorité que les Ennemis ordinaires. de recommencer la même mission, avec toutes les cartes
en possession de vos Personnages au début de celle-ci. OU
3e. ENNEMIS SONNÉS BIEN, vous pouvez passer à la mission suivante et suivre les
Durant cette étape, tout Ennemi qui ne peut pas être activé instructions données pour le mode Escarmouche. Si vous
parce qu’il a été Sonné ne l’est plus. Relevez la figurine. Ne décidez de poursuivre la Campagne, vous ne tirez pas les cartes
relevez que les Chefs, ainsi que les Ennemis de la couleur du d’équipement supplémentaires précisées dans les instructions
joueur qui vient de jouer. de mise en place pour le mode Escarmouche.
19
En Campagne, la carte qui y est placée est en fin de mission si elle n’a pas été utilisée.
conservée de mission en mission.
20
APPENDICE : CARTES ARME
Cette section décrit plus en détail les cartes les plus particulières.
Pistolet
Pistolet, Pistolet à Viseur : Mitrailleuse
Mitrailleuse, Sulfateuse :
Mk.II
Quand vous assignez un 2, 3 ou 4 à une Chaque fois que vous dépensez une case
2 ARME 4
Attaque avec cette arme, vous pouvez 3 ARME 2-8
Action d’Attaque sur ces armes, vous
ATTAQUE PORTÉE ATTAQUE PORTÉE
attaquer avec une deuxième arme équipée, pouvez effectuer avec une deuxième
en suivant les règles régissant les attaques attaque. Ceci est particulièrement efficace
2/3/4 Après votre Attaque, effectuez 4/5/6 Après avoir Attaqué avec cette
une autre Attaque gratuite avec une autre arme pour cette nouvelle arme. Si cette autre arme, vous pouvez effectuer une deuxième entre les mains de Reese, puisqu’il peut
équipée, en utilisant cette valeur de dé. Attaque contre une cible à portée.
EDLR NIVEAU 1 arme dispose d’effets qui se déclenchent EDLR NIVEAU 1 dupliquer ces cases d’Attaque pour en
sur des 2, 3 ou 4, ils s’appliquent. effectuer davantage encore.
- ARME zone
vos dés d’Attaque par rapport à la valeur
ATTAQUE PORTÉE
vos dés d’Attaque par rapport à la valeur
de Défense de la cible, chaque Touche
de Défense de la cible, chaque Touche Lancez 2 dés d’Attaque. Pour chaque résultat
H , infligez 1 Blessure à un Ennemi ou une cible
adjacente à l’Ennemi, en ignorant les valeurs de obtenue inflige 1 Blessure. Avec un bon
Lancez 2 dés d’Attaque. Pour chaque résultat
H inflige 1 Blessure. S’il se trouve d’autres Défense.
, infligez 1 Blessure à un Ennemi ou
Personnage présent dans votre Zone (et en ligne
EDLR NIVEAU 3 jet, cette arme peut infliger jusqu’à 4
de vue), en ignorant les valeurs de Défense.
Personnages dans votre Zone et que
EDLR NIVEAU 3 Blessures à un seul Ennemi !
vous obtenez plus de Touches qu’il n’y a
d’Ennemis à blesser, les Touches en trop
doivent être affectées à ces Personnages et
elles leur infligent des Blessures.
21
Réservoir à Plasma
Réservoir de Plasma : Médikit
Médikit :
Permet d'enlever des dés pour libérer des Vous ne pouvez défausser cette carte que pour
cases Action qui peuvent être utilisées à améliorer les effets d’une case Action Repos.
ÉQUIPEMENT nouveau. Vous ne pouvez enlever des dés ÉQUIPEMENT, MÉDICAL
Médikit Amélioré :
Durant une action Repos, défaussez cette carte
Durant votre tour, défaussez cette carte pour
d'Action que sur des cartes Arme, pas sur
pour enlever toutes les Blessures de votre
enlever tous les dés d’Action d’une carte
Arme et les relancer. Vous pouvez réutiliser
Personnage ou d’un Personnage adjacent.
OU
Contrairement au modèle ordinaire, celui-ci
ces dés durant ce tour.
des cases Action qui copient celles des Quand vous secourez un Personnage au Sol,
défaussez cette carte pour enlever toutes ses ne demande pas l’utilisation d’une case Action
Blessures.
d'Attaque.
Stimulants
Cartouches Explosives Munitions (Divers types) :
Stimulants :
Cette carte est défaussée en début de votre
Permet d'enlever des dés pour libérer des
tour, ses bonus s’appliqueront à toutes les
cases Action qui peuvent être utilisées
attaques effectuées jusqu’à la fin de votre
ÉQUIPEMENT, MUNITIONS
ÉQUIPEMENT, MÉDICAL
Dans votre tour, défaussez cette carte pour à nouveau. Vous ne pouvez enlever des En début de votre tour, défaussez cette carte.
Chaque fois que vous Attaquez durant ce tour,
enlever tous les dés d’Action de votre plateau
de Personnage. Relancez-en 2, vous pouvez
ajoutez 1 résultat H à votre jet. tour. Si un effet vous permet d’effectuer une
utiliser ces dés à nouveau durant ce tour. dés d'Action que du plateau de votre
attaque en dehors de votre tour, vous ne
Personnage, pas de cartes de Classe,
3
EDLR NIVEAU S pouvez pas utiliser cette carte.
Équipement ou Arme.
EDLR NIVEAU
Arme
Recherche (Cartes Diverses) :
Brouilleur de Signal
Brouilleur :
Cette carte est défaussée, mais vous Si les dés de Renfort donnent des valeurs
permet de chercher dans une pioche qui n’apparaissent pas sur les Points
RECHERCHE ÉQUIPEMENT, TECHNO
Défaussez immédiatement cette carte pour spécifique et d’y prendre l’objet décrit Avant d’effectuer les jets de Renforts,
d’Entrée Ennemis en jeu, cette carte permet
tirer une carte de la pioche Arme. défaussez cette carte pour modifier la
23
2. Appliquez les effets bonus du dé 6 dans la même situation, les joueurs choisissent.
3. Vérifiez la ligne de vue 2. Lancez les dés d’Attaque : Selon les paramètres d’Attaque de
5. Lancez les dés d’Attaque (selon l’arme) • Modifiez les résultats des dés selon les capacités de l’Ennemi.
• Modifiez les résultats avec des capacités. • Modifiez les résultats des dés selon tout autre effet.
• Dépensez des pions Grade pour relancer. 3. Résolvez les Poings de la Résistance :
6. Résolvez les Réactions • Utilisez une capacité Poing « en défense » pour chaque Fobtenu.
• F Poing (appliquez 1 capacité Poing pour chacun) 4. Blessures Subies :
• S Crâne (Réaction Ennemie, au maximum une) • 1 Blessure pour chaque S. Ignorez H/C.
7. Comptabilisez les Touches • Si la figurine se trouve sur un Obstacle Couvert, celui-ci prend les
• Échec (Touches < Défense) dégâts en premier.
• Ennemi (Touches ≥ Défense = retour à la Suite ennemie) • Si le pion Blessure ne peut plus être placé, le Personnage est mis au Sol.
• Chef (Touches ≥ Défense = 1 Blessure)
CHEFS (p19)
RENFORTS ENNEMIS (p16) Les Chefs sont activés en fin de la Phase Ennemie de chaque joueur.
Lancez le nombre de dés de Renfort indiqué dans les règles Si plusieurs Chefs sont en jeu, activez-les dans n’importe quel ordre.
spéciales de mission. Prenez les Ennemis de votre couleur Pour chaque Chef, lancez un dé pour déterminer ce qu’il fait.
PIONS DE CARTE
Point Chaud : À révéler et Obstacle Couvert (jaune) : Obstacle Bloquant (rouge) :