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Donjon 666

Un jeu de Samuel Geai.

36 personnages pour explorer des


mondes imaginaires et des donjons
mortels

Avertissements :

Traumatisme corporel, Traumatisme psychologique, Violence

Edition Lorem Ipsum 0.2

1
Sommaire
Bienvenue p03
Adelphité p03
Outils de sécurité émotionnelle p04
Mécaniques de bases p06
0.0 Caractéristiques p06
0.1 Traits p07
0.2 Dé de risque p07
0.3 Capacité unique & Compagnon p08
0.4 Agir face au danger p08
0.5 Tour d’Action p09
0.6 Se blesser p09
0.7 Amélioration de Personnage p10
Création de personnage p11
Glossaire p12
Licence p26

2
Bienvenue
Donjon 666 est une collection de personnages faite pour être
jouée telle quelle ou avec Macchiato Monsters d’Eric Nieudan
dont il est une adaptation. Ce jeu doit aussi beaucoup à Troïka
pour son concept, Mutant of Ixx pour la rédaction de certaines
règles et plus globalement à tous les jeux qui cherchent à
explorer des mondes imaginaires et donjons de manière
minimaliste.
Si ce JDR porte le nombre de la Bête, c’est que j’avais envie pour
ce jeu d’insuffler une ambiance de Fin des Temps, de marécages
sordides et d’impiété gothique. Les personnages ici seront
boueux, tantôt écorchés, tantôt sinistres, parfois les deux. Afin de
faciliter à chacun l’appropriation de l’univers de jeu, les
descriptions sont sciemment évasives. C’est à l’ensemble des
joueuses de découvrir en jeu ce que signifie être une chemise
d’ours, un revenant ou une marquée par la main, etc…

Adelphité
Vous l’avez peut être déjà remarqué mais j’ai fait le choix de soit
genrer au féminin soit d’utiliser des termes épicènes. La raison est
simple, le jeu de rôle depuis ses débuts permet de jouer des
personnages du genre que l’on veut.
Dans la langue française, si le masculin et le genre neutre s’écrivent
pareil, j’ai préféré le féminin qui, lui, marque l’altérité et ainsi
m’assurer que chaque personne soit la bienvenue, quelle qu’elle soit.

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Outils de sécurité émotionnelle
Pour raconter des histoires dramatiques et passionnantes ou pour se
confronter à l’horreur, chaque personne impliquée peut avoir besoin
de savoir qu’elle sera en sécurité. Afin d’explorer pleinement des
donjons sombres, des forêts enchanteresses et des grottes hantées,
assurons-nous de prendre soin les uns des autres, de notre
consentement, d’écouter les besoins de chacun, de ne pas les
négocier et de faire des pauses si besoin. Voici quelques outils qui
permettront de faciliter la bienveillance et la communication autour
de la table. Si ces outils ne sont pas le bon mélange pour votre
groupe, n’hésitez pas à réfléchir collectivement à ce dont vous avez
besoin.

Palette
Avant la première session de jeu, créer une palette des concepts que
vous souhaitez inclure dans la partie et ceux que vous ne souhaitez
pas. Faites-le ensemble en tant que groupe et notez ce que vous
souhaitez et ce que vous réprouvez sur une feuille de papier ou un
autre support de votre choix. La palette peut se réaliser dans
l’anonymat ou par un tour de parole selon les besoins. Cela n’a pas
besoin d’être un sujet sensible pour y être inclus. Peut-être en
avez-vous simplement marre des zombies ou des pirates et aimeriez
que l’aventure se concentre sur d’autres éléments.
Vous pouvez aussi utiliser la palette pour garder traces des éléments
que vous auriez besoin d’exclure. Il est d’usage de nommer lignes ce
qui est exclu entièrement de la fiction et par ailleurs de nommer
voiles ce qui peut se passer en arrière plan mais ne prendra pas une
place importante dans le récit.

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La carte de précaution
Une pratique légère et flexible de sécurité est simplement de veiller
les uns sur les autres. Une aide visuelle comme une carte avec une
étoile peut aider à s’en rappeler entre camarades de jeu. Si vous
vous apercevez qu’une autre joueuse semble dans l’inconfort, que le
sujet appuie sur quelque chose de sensible ou que simplement, cela
fait longtemps que le groupe n’a pas pris de pause, vous pouvez
toujours le vérifier en prenant la carte. Mettre en pause le jeu peut
aider à donner l’espace pour exprimer ses besoins ou tout
bonnement réaffirmer que vous vous amusez. Cela peut être aussi
une bonne pratique avant d’introduire un sujet difficile, même s’il n’a
pas été inclus dans les lignes ou voiles à l’avance.

La carte X
La carte X, symbolisée par une carte avec un X, des bras croisés
ostensiblement ou autre permet de poser son veto sur une séquence
de jeu. Pas de justification demandée ou de questionnements. Vous
pouvez alors avoir besoin de revenir en arrière et refaire la scène
sans l’élément problématique. Une autre possibilité est de modifier
ce que vous souhaitez.

5
Mécaniques de base
Volontairement minimalistes, elles reposent sur la confiance au sein
du groupe pour estimer au cas par cas s’il faut les complexifier.
L'honnêteté entre joueuses et arbitre est vitale. Les joueuses peuvent
tout tenter sans être freinées par leurs feuilles de personnage ou leur
connaissance des règles. Les connaissances et les assomptions que
les joueuses et l’arbitre ont sur l’univers du jeu sont plus importantes
que les mécaniques de jeu. Ainsi, on résout les problèmes avec notre
capacité à résoudre les problèmes, pas avec notre connaissance du
système ou en calculant des probabilités.
Bon jeu.

0.0 Caractéristiques

Les caractéristiques aident à définir à quel point votre personnage


est bon dans un domaine. Il y en a six.
● FORce donne le talent au combat et la puissance physique
brute.
● INTelligence résume l’éducation et la capacité de raisonner.
● SAGesse mélange l’intuition, la conscience et la volonté.
● DEXtérité mesure la vitesse, la précision et le doigté.
● CONstitution est la résistance physique et l’endurance.
● CHArisme représente le charme, la sociabilité et la capacité
de convaincre.

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0.1 Trait

Un trait aide à définir votre personnage. Il représente une culture,


une faction, une occupation, etc.
Pour vous aider, il peut être :
● Ce que votre personnage est : une fée, un mutant, une
humaine.
● Ce que votre personnage fait : une soudarde, un roulier, une
sorcière, un pirate.
● Ce à quoi votre personnage appartient : une guilde des
marchands, une école de magie, une secte lugubre.
● D’où votre personnage vient : une ville, une forêt, un marais.

0.2 Dé de risque

Un dé de risque ou Δ, est un d12, d10, d8, d6 ou d4. Il représente un


danger ou une attrition. Pour ne pas être confondu avec les dés
ordinaires, nous remplaçons la lettre d par un Δ (Δ12, Δ10, etc).
Parfois, les dés de risque sont exploités pour réaliser un test ou
obtenir une quantité (comme de l’armure), parfois simplement pour
savoir à quel point d’un événement les personnages sont proches.

Sur un résultat de 1~3, le dé descend d’un cran, ce qui signifie qu’un


Δ12 devient un Δ10, un Δ10 un Δ8, etc. Cela signifie aussi que quelque
chose se dégrade ou échoue.

Si un dé de risque est descendu en dessous de Δ4, il s’éteint. Vos


provisions sont à sec, votre armure détruite, vos richesses dilapidées.
Une capacité unique ou un compagnon, en revanche, remonte d’un
cran après chaque nuit de sommeil.

Si besoin, que ce soit pour la monnaie ou les armures, deux dés de


risque s’additionnent en grimpant à la valeur supérieure.

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0.3 Capacité unique & Compagnon

Une capacité unique reflète un don, un apprentissage ou un prodige


spécifique à votre personnage.
Un compagnon est quelqu’un qui s’est lié à vous et vous
accompagne dans vos aventures.
Les capacités uniques et compagnons vous assistent jusqu’à
épuisement du dé de risque.
À moins que la capacité unique ou le compagnon réalise une
prouesse extraordinaire, leur action ne demande pas de vérification
par un jet de dé.
La durée d’un effet sera généralement de 10 minutes multiplié par le
nombre de Dés de vie.

0.4 Agir face au danger

Lancez un d20 égal ou inférieur à la caractéristique pertinente. Les


jets critiques (1 sur le dé) et les ratés (20 naturels) doublent l'effet ou
entraînent une conséquence ou un effet secondaire. Ne lancez le dé
que lorsque le résultat est incertain et qu'un échec est intéressant. Un
personnage ayant un avantage ou un désavantage lors d'une
tentative de sauvegarde ou d'attaque peut lancer un dé
supplémentaire de la même taille, en prenant le meilleur ou le pire
résultat, respectivement.

Si les joueuses pensent que c’est pertinent, les traits donnent


l’avantage hors combat. De même, les capacités uniques peuvent
être utilisées pour avoir l’avantage en combat.
Les adversaires qui ont plus de dés de vie en combat donnent le
désavantage.
Si c’est un compagnon ou un mercenaire qui agit face au danger,
lancez son dé de risque. S’il ne descend pas d’un cran, l’action est
réussie.

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0.5 Tour d’action

Chaque personnage des joueuses a droit à un tour, jusqu'à ce que


tout le monde en ait eu un. Quand cela n’est pas clair sur quel
personnage agit le premier ou que la question semble importante, la
joueuse doit réussir un test de DEX pour que son personnage agisse
avant l’opposition, le résultat le plus faible l’emportant si conflit.
Pendant leur tour, les personnages peuvent se déplacer et réaliser
une action, telle une attaque.

0.6 Se blesser

Pour représenter la capacité des personnages à éviter une blessure


fatale, les personnages ont des Points de Vie (PV). Ils sont calculés
en lançant des Dés de Vie (DV).

Quand le résultat d’une action face au danger est létale, que ce soit
une arme, un piège, une chute ou autres, lancez le dé de dégâts
approprié et soustrayez à l’éventuelle armure puis aux PV. Si les PV
atteignent ou dépassent zéro, deux possibilités
● les personnages non joueurs trépassent, tombent
inconscients, fuient ou rendent les armes.
● les personnages des joueuses tombent inconscients et se
vident de leur sang. Elles doivent réaliser un test de CON
pour savoir s’ils respirent encore. Si c’est un échec, tirez un
nouveau personnage pendant que vos anciens camarades
partagent votre équipement entre eux.

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0.7 Amélioration des Personnages

Après avoir complété les prérequis pour le prochain niveau, vous


pouvez mettre en pause vos périples quelque temps pour méditer
vos accomplissements dans un lieu sûr.

Gagnez au choix
1. Un Dé de Vie supplémentaire (lancez-le !) et augmentez-le Δ
de l’un de vos compagnons ou capacité unique. Cela
implique aussi de pouvoir gagner un nouveau compagnon ou
une nouvelle capacité unique.
2. Augmentez vos DV d’un cran pour un maximum de d10 et
relancez-les. Si le résultat est inférieur à vos PV actuels,
augmentez les de un.
3. Un trait supplémentaire. Relancez vos DV. Si le résultat est
inférieur à vos PV actuels, augmentez-les de un.

Augmentez l’une de vos caractéristiques de 1 pour un maximum


de 16. Relancez vos DV. Si le résultat est inférieur à vos PV
actuels, augmentez-les de un.

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Création de personnage
1.0 Faire un Personnage

● Roulez 4d4 6 fois pour déterminer vos caractéristiques FOR,


INT, SAG, DEX, CON, CHA, vous pouvez échanger deux
résultats.
● Choisissez ou tirez au hasard votre personnage. Le titre du
personnage correspondra à son premier trait.
● Tirez vos Dés de Vie. Sacrifiez un point de constitution si vous
le souhaitez pour relancer et garder le meilleur résultat. Ce
total indique les Points de Vie.
● Testez votre INT, SAG et CHA pour connaître si vous parlez
des langues supplémentaires au Commun ou si vous êtes
lettré.
● Notez vos possessions.
● Nommez votre personnage. Cela ne le sauvera pas.

Il est bien entendu possible de retravailler le personnage pour


l’accorder à votre partie, aux autres joueuses et surtout, à votre
fantaisie.

Si vous le souhaitez et disposez de Macchiato Monsters ou que les


règles avancées ont été écrites, certaines capacités uniques peuvent
être transformées en sortilège de Magie. Apprenez un deuxième sort
si vous choisissez cette option.

11
1.1 Crocs Sanglants

Vos dents sont en pointes, vos fripes couvertes de sang, votre regard
est fou. Les gens normaux vous fuient, les plus téméraires essayeront
de vous pendre pour cannibalisme, certains érudits aimeraient bien
vous disséquer ou pire…

DV 1d8

Au choix
1. Capacité unique Δ4 Faim de goule : Δ4 de dégâts et de soin
en mangeant quelqu’un.
2. Trait supplémentaire Désertrice.
3. Vos DV passent à d10.
4. Dé de vie supplémentaire, lancez 1d8 supplémentaire.
5. Lancez un d4 et ajoutez le résultat à une caractéristique
inférieure ou égale à 10.
6. Capacité unique Δ4 Montrer les crocs : vous inspirez la
terreur chez quelqu’un.

Possession
● Espadon, deux mains d10
● Boudin noir Δ8, jeu de brochette à viande Δ8, sangsue Δ6
● Un sac gorgé de sang rempli de Δ8 babioles valant argent
● Un casque et un plastron de fer griffés par vos victimes
précédentes Δ8
● Une tête tranchée

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1.2 Vaurienne

Vous avez grandi dans la fange. Faute de parents bienveillants, la


rapine a rapidement constitué votre moyen le plus fiable de remplir
votre panse.

DV 1d6

Capacité unique Δ4 Coup dans le dos : vous savez vous en prendre


aux autres sournoisement.

Au choix
1. Capacité unique Δ4 Bobard éhonté : vous pouvez faire avaler
presque n’importe quel mensonge.
2. Trait supplémentaire Endurcie du ghetto.
3. Vos DVs passent à d8.
4. Dé de vie supplémentaire, lancez 2d6.
5. Lancez un d4 et ajoutez le résultat à une caractéristique
inférieure ou égale à 10.
6. Capacité unique Δ4 Mains d’acrobate : les pentes raides
comme les cadenas ne résistent pas à votre entraînement de
monte en l’air.

Possession
● Dague d4
● Arc d6 carquois Δ8
● Ceinture d’outil Δ6, corde Δ6, torche Δ6, pain sec Δ6, cape de
pluie, besace
● Argenterie valant Δ8
● Armure de cuir d6

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1.3 Ermite ésotérique

Votre vie était paisible. Jeûner. Dormir. Parfois boire de l’eau croupie.
Jeûner à nouveau. Encore et encore. Le silence vous a guidé dans
des transes créatrices jusqu’à qu’il n’y ait plus aucune surface non
peinte par des symboles faits avec la crasse de votre habitat. Le
silence s’est désormais tu. Une voix résonne désormais en vous et
elle vous hurle “maintenant, parle !”

DV 1d6

Capacité unique Δ4 Augure : les signes du présent, passé et futur


vous apparaissent.

Au choix
1. Capacité unique Δ4 Visions de l’Outremonde : vous ou
quelqu’un d’autre avez une vision de l’Outremonde.
2. Capacité unique Δ4 Tonnerre Fantasmagorique : un éclat de
magie sinistre sort de vos mains.
3. Vos DV passent à d8.
4. Dé de vie supplémentaire, lancez 1d6 supplémentaire.
5. Lancez un d4 et ajoutez le résultat à une caractéristique
inférieure ou égale à 10.
6. Compagnon Corbeau Δ4

Possession
● Bâton de marche d4
● Fronde d4, galets Δ6
● Poche de noix Δ6, silex, haillon loqueteux, ballot
● Champignons psychotropes Δ6 (Foci : Recharge une capacité
unique d’un cran)
● Baies fluorescentes Δ6 (soin)

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1.4 Marquée par la Main

En récompense de votre dévotion, votre visage a été brûlé par la


Main, vous conférant sa bénédiction et une horrible cicatrice. Vous
voyagez désormais à travers le monde, transmettant votre ferveur et
des soins aux nécessiteux.

DV 1d6

Capacité unique Δ4 Imposition des mains : vous posez vos mains,


transmettant un miracle.

Au choix
1. Capacité unique Δ4 Main de Lumière : une lumière solaire
émane de votre main.
2. Trait supplémentaire Érudit en médecine.
3. Vos DV passent à d8.
4. Dé de vie supplémentaire, lancez 2d6.
5. Lancez un d4 et ajoutez le résultat à une caractéristique
inférieure ou égale à 10.
6. Capacité unique Δ4 Repousser la mort : vous maintenez en
vie quelqu’un ou effrayez des morts vivants, selon.

Possession
● Pendentif de la Main Δ6 (Foci :Recharge une capacité unique
d’un cran)
● Une bure, bandage Δ4, aiguille et fil Δ6, pain aux herbes Δ6,
eau de vie Δ6, une bandoulière
● Une bourse de cuivre Δ6
● Canne lestée d6
● Eau bénite Δ6

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1.5 Chemise d’ours

Un ours vous a fait un cadeau. Il s’est mêlé à vous de ses griffes et


de ses crocs. À présent, deux esprits sont en vous, le vôtre et celui du
fauve.

DV 1d6

Capacité unique Δ4 Esprit du Berserker : l’esprit de l’ours se mêle à


vos pensées ou vos rêves, vous aidant.

Au choix
1. Capacité unique Δ4 Peau d’ours : l’esprit de l’ours vous
enveloppe d’un ectoplasme protecteur.
2. Trait supplémentaire Marin.
3. Vos DV passent à d8.
4. Dé de vie supplémentaire, lancez 1d6 supplémentaire.
5. Lancez un d4 et ajoutez le résultat à une caractéristique
inférieure ou égale à 10.
6. Capacité unique Δ4 Force de l’ours : l’esprit de l’ours vous
confère une force surhumaine.

Possession
● Hache de bataille, deux mains d10
● Saumure de Poisson Δ6, hameçon et fil de pêche, musette,
torche Δ6, duvet
● Bijoux valant Δ6 or
● Long couteau d6 et bouclier rond (se sacrifie pour éviter de
subir des dégâts), cagoule de cuir Δ4

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1.6 Garde Noire

Autrefois héroïne de la Lumière, vous vous êtes tournée vers un


sinistre patron pour combattre quelque chose d’encore plus
terrifiant.

DV 1d8

Au choix
1. Capacité unique Δ4 Châtiment impie : une énergie occulte
enveloppe votre ennemi ou votre arme. Cela fait mal.
2. Trait supplémentaire Pélerine.
3. Vos DV passent à d10.
4. Dé de vie supplémentaire, lancez 1d8 supplémentaire.
5. Lancez un d4 et ajoutez le résultat à une caractéristique
inférieure ou égale à 10.
6. Capacité unique Δ4 Présence impitoyable : votre cruauté
manifeste fait flancher, paniquer ou hésiter quelqu’un.

Possession
● Épée de la Faim d8+1 (sacrifier 1 PV pour relancer les dégâts
et garder le meilleur résultat)
● Bouclier noir (se sacrifie pour éviter de subir des dégâts)
● Tabard noir, cotte de maille Δ6
● Bourse d’argent Δ6
● Viande séchée Δ6, Évangile impie, tapis enroulé, havresac

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2.1 Rejeton Draconique

Vous avez émergée adulte dans la cuve d’un laboratoire abandonné


de magicien. Votre reflet dans une glace indique que vous êtes un
humanoïde partageant les traits des terribles dragons des légendes.

DV d6

Capacité unique Δ4 Souffle du dragon : vous crachez l’énergie qui


fait sens vis à vis de la couleur de vos écailles.

Au choix
1. Vos écailles sont noires, capacité unique Δ4 Faire un avec les
ombres : vous disparaissez dans l’obscurité ambiante.
2. Vos écailles sont rouges, vos DV passent à d8.
3. Vos écailles sont bleues, capacité unique Δ4 Brume intense :
vous levez un brouillard autour de vous.
4. Vos écailles sont vertes. Dé de vie supplémentaire, lancez 1d6
supplémentaire.
5. Vos écailles sont blanches, capacité unique Δ4 Éprouver les
morts : les morts se manifestent, frappant les sens.
6. Vos écailles sont dorées, +1 à trois caractéristiques de votre
choix (max 16).

Possession
● Matraque à pointes de fer d6
● Cape de protection Δ4
● Potions aux libellés obscurs Δ6, bâtonnet de hareng Δ4,
miroir de poche, ballot
● Etui à parchemin, parchemins de sort mineur Δ6
● Casse tête runique (avec dedans quelque chose valant
electrum Δ6)

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2.2 Abomination
Confronté à des horreurs d’Outre-Monde, vous en êtes revenue
transformée. Une partie de votre corps a abominablement mutée.

DV 1d6

Capacité unique Δ4 Bras monstrueux : votre bras est constitué d’un


mélange de chitines et de chairs hideuses. Il peut prendre la forme
souhaitée, par exemple une arme ou un tentacule.

Au choix
1. Capacité unique Δ4 Oeils multiples : des yeux exogènes
parsèment votre corps.
2. Trait supplémentaire Antiquaire.
3. Vos DV passent à d8.
4. Dé de vie supplémentaire, lancez 1d6 supplémentaire.
5. Lancez un d4 et ajoutez le résultat à une caractéristique
inférieure ou égale à 10.
6. Capacité unique Δ4 Bioélectricité : l’un de vos appendices
émet un arc électrique.

Possession
● Piolet d4
● Corde Δ8, lanterne, huile Δ6, grappin, brosse, foulard, sablé
Δ6
● Montre à gousset valant Δ6 electrum
● Cape recouvrante
● Brigandine Δ6

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2.3 Changelin
Fait de magie et de bois par les fées, vous avez été échangé contre
un bébé et placé dans un berceau à l’insu de vos parents. Votre
famille et vous même avez ignoré votre nature jusqu’à votre puberté
où votre nature étrange s’est manifestée.

DV 1d6

Capacité unique Δ4 Sans visage : Vous imitez le visage de quelqu’un


que vous avez déjà vu.

Au choix
1. Capacité unique Δ4 Sculpture noueuse : Vous transformez du
bois temporairement en l’objet de votre choix.
2. Trait supplémentaire Apothicaire.
3. Vos DV passent à d8.
4. Dé de vie supplémentaire, lancez 1d6 supplémentaire.
5. Lancez un d4 et ajoutez le résultat à une caractéristique
inférieure ou égale à 10.
6. Capacité unique Δ4 Bras liane : votre bras s’allonge pour
prendre la forme d’une liane.

Possession
● Un grand bâton, deux main, d6
● Armure de cuir Δ6
● Sac à dos en osier, plantes médicinales Δ6, navets et radis
Δ4, un ocarina en terre cuite.
● Pochon de graines exotiques valant Δ6 argent
● Arc d6, carquois Δ8

20
2.4 Gobelin
Bannie du petit peuple et privée de votre immortalité, vous êtes une
paria exclue des royaumes cachés et malvenue chez les mortels qui
se méfient des caprices des fées.

DV 1d6

Capacité unique Δ4 Trouble féérique : Vous envoyez des signes


langagiers, corporels ou magiques désorientants.

Au choix
1. Capacité unique Δ4 Feu folet : vous créez une petite boule de
flamme flottante.
2. Trait supplémentaire Escamoteur.
3. Vos DV passent à d8.
4. Dé de vie supplémentaire, lancez 1d6 supplémentaire.
5. Lancez un d4 et ajoutez le résultat à une caractéristique
inférieure ou égale à 10.
6. Capacité unique Δ4 Petits pas : vous disparaissez pour
réapparaître à quelques pas.

Possession
● Hachoir d6
● Cagoule de cuir et genouillère en fer Δ4
● Pipe, blague à tabac Δ8, mauvais vin et choucroute Δ6,
appeau à vermine Δ6
● Bijoux de bronze valant Δ12 cuivre
● Petite cloche en bronze aux motifs étranges

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2.5 Lame enchanteuse
Un lutin vous a confié un secret pour vous remercier de lui avoir
sauvé la vie. Vous savez désormais enchanter les lames et ainsi les
imprégner de magie.

DV 1d6

Capacité unique Δ4 Arme ensorcelée : Vous avez imprégné de magie


une arme, lui conférant un tour de passe passe.

1. Capacité unique Δ4 Glyphe de feu : vous tracez de vos doigts


des runes de feu, enflammant l’objet
2. Trait supplémentaire Esclave affranchi.
3. Vos DV passent à d8.
4. Dé de vie supplémentaire, lancez 1d6 supplémentaire.
5. Lancez un d4 et ajoutez le résultat à une caractéristique
inférieure ou égale à 10.
6. Capacité unique Δ4 Perception des auras : vous percevez les
émanations magiques de ce qui vous entoure.

Possession
● Epée longue couverte de runes d6
● Brigandine Δ6
● Biscuits aux noix Δ6, insectes luisants en bouteille Δ6,
musette, couverture
● Peaux de bête valant Δ10 cuivre
● Livres savants Δ6

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2.6 Née des profondeurs
Vos parents, modestes marins, ont prié les profondeurs chtoniennes
d’avoir un enfant. Un jour, ils ont trouvé dans leur chalut un œuf
luisant étrangement. Vous en avez éclos.

DV 1d6

Capacité unique Δ4 Adaptation chthonienne : Votre corps s’adapte à


des conditions extrêmes.

7. Capacité unique Δ4 Main de feu : votre main rayonne d'une


chaleur intense, vous apportant lumière et brûlant ce que
vous touchez.
8. Trait supplémentaire Pécheur.
9. Vos DV passent à d8.
10. Dé de vie supplémentaire, lancez 1d6 supplémentaire.
11. Lancez un d4 et ajoutez le résultat à une caractéristique
inférieure ou égale à 10.
12. Capacité unique Δ4 Langue pestilentielle : vous avez une
longue langue que vous pouvez projeter pour infecter un
autre être vivant.

Possession
● Coutelas d6
● Javelot d6, carquois Δ4
● Cuirasse d6, bouclier
● Filet, aiguille, cordage Δ6, harengs marinés Δ6, couteau d2
● Perles précieuses Δ10 argent

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Glossaire
Lorem Ipsum

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Licence

Donjon 666 © 2021 by Samuel Geai is licensed under CC BY 4.0. To


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Macchiato Monsters, Copyright 2016, Eric Nieudan.

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