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Cópia de Agua
Cópia de Agua
Background:
Terra 2147 Planeta Água
-No ano de 2053, um meteoro incomum, com peso gravitacional nulo e
uma tensão superficial inexplicavelmente elevada, colidiu com a Terra,
desencadeando uma série catastrófica de eventos. O impacto peculiar
desse meteoro gerou maremotos gigantescos que engoliram continentes
inteiros e uma inundação global de proporções apocalípticas.
À medida que as águas subiam e os ecossistemas conhecidos
desapareciam sob as ondas implacáveis, a raça humana chegou à beira
do extermínio. Poucos sobreviventes, dispersos em pequenos grupos,
enfrentaram um mundo irreconhecível. Com cidades submersas e terras
agora formando arquipélagos, a adaptação tornou-se a chave para a
sobrevivência.
Esses sobreviventes, unidos pela necessidade, desenvolveram
tecnologias inovadoras para enfrentar os desafios. Estruturas flutuantes
foram construídas, criando novas comunidades sobre a água. A
agricultura aquática tornou-se a principal fonte de alimento, com
fazendas flutuantes produzindo colheitas de algas e outras plantas
adaptadas às condições aquáticas.
As cidades submersas foram transformadas em santuários submarinos,
onde os humanos viviam em harmonia com criaturas marinhas
modificadas pela radiação do meteoro. Essas criaturas, agora parte
fundamental do ecossistema, eram usadas para transporte e
comunicação, criando uma simbiose única entre humanos e vida
marinha.
A sociedade humana também passou por mudanças culturais profundas.
A necessidade de cooperação levou a uma nova compreensão da
interconexão entre todas as formas de vida. Mitos e lendas antigas foram
reimaginados para incluir essas criaturas marinhas, e a humanidade
aprendeu a respeitar o equilíbrio frágil que restava no mundo.
-Á medida que avançam esses humanos chamados de Homosapiens
Aquarius aprenderam técnicas que excediam a capacidade pulmonar de
seus antepassados e pela necessidade de locomoção alguns geraram
membranas entre os dedos.
Mas nem tudo permaneceu em cooperação constante, os principais
engenheiros da época tal qual Elon Musk se destacava, usaram as
tecnologias das fazendas flutuantes para criarem foguetes melhor
equipados que permitiram viagens de longa distância no espaço.
Com a exploração especial dominada pelos humanos não demorou para
que colônias fossem geradas nos planetas e galáxias ao redor.
*94 anos após o ocorrido os humanos conhecidos como StarWalkers
decidem novamente vistoriar seu planeta natal e ter notícias se ainda há
vida humana no local e uma possível habitação agora com mais
tecnologias é uma ideia viável.
Raças:
1- Humano-
2- Humano Aquá-
3- Starwalkers-
4- Luminús-
5- Meio Luminús-
6- Androide-
HUMANOS:
Humanos Aquá:
Enquanto a maioria dos humanos lutava para sobreviver nas águas turbulentas e nas
cidades submersas, uma parte da população havia se adaptado de maneiras
extraordinárias. Conhecidos como os "Aquás", esses indivíduos modificaram
geneticamente sua fisiologia para prosperar debaixo d'água. Desenvolveram
capacidades pulmonares surpreendentes, permitindo-lhes permanecer submersos
por tempos absurdamente longos, e membranas entre os dedos que os
transformaram em nadadores ágeis e velozes.
Essas tribos de Aquás, agrupadas em comunidades quase indígenas, estabeleceram-
se em recifes de coral e antigas cidades submersas, construindo estruturas adaptadas
ao ambiente aquático. Eles dominaram a arte da criação de abrigos resistentes à
pressão das profundezas e desenvolveram técnicas avançadas de pesca e cultivo
marinho. Em vez de saquear, eles mantinham uma relação de respeito com o oceano,
vivendo em harmonia com os recursos naturais ao seu redor.
A sociedade Aquá valorizava habilidades como a caça submarina, a coleta de recursos
raros e a navegação por labirintos aquáticos. Eles possuíam uma compreensão
profunda dos padrões climáticos e dos movimentos das marés, utilizando esse
conhecimento para prever tempestades e encontrar os melhores locais para pesca.
Além disso, eles tinham uma conexão espiritual com o oceano, considerando-o não
apenas como uma fonte de sustento, mas como uma entidade sagrada que merecia
proteção.
Humano Aquá-
Ignora efeitos de radiação (completo)
Anfíbio adaptado (15 minutos de fôlego embaixo da água)
(Deslocamento de nado igual ao de caminhada)
+2 em dex e +2 em tecnologia
Perícias- engenharia, rastreio e burocracia
Idioma: português e aquá
STARWALKERS:
Andróides:
Lúminus:
HalfBreeds:
Classes:
1- Mercenário (Guerreiro de sabre ou atirador)
2- Piloto
3- Netmaster
4- Engenheiro
5- Medcânico
6- Cria de Corporação
Mercenário:
Pontos de Vida no 1º Nível. 10 + seu modificador de Constituição
Armas. Todas as armas.
Jogada de Salvação. Fortitude
Habilidades. Escolha duas perícias de Acrobacia, Atletismo, Intimidação,
Navegação, Percepção, Sentir Motivação e Veículos (Terra).
ESTILO DE LUTA:
Atirador: Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com
armas de longo alcance.
DEFENSIVA: Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus
de +1 na classe de armadura
DUELO: Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em
uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas
jogadas de dano com essa arma.
COMBATE COM DUAS ARMAS: Quando você luta com duas armas, você
pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo
ataque se você adicioná-lo ao primeiro.
ATIRADOR A PONTO EM BRANCO: Você não sofre penalidades por fazer
ataques à distância a curta distância. Ao fazer um ataque à distância
enquanto você estiver a queima roupa do alvo, você não tem
desvantagem na jogada de ataque.
SEGUNDO VENTO:
Você tem um poço limitado de resistência que pode usar para se
proteger de danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para
recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de Mercenário. Depois
de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo
antes de usar novamente
NetMaster:
Pontos de Vida em Níveis Superiores. 1d8 (ou5) + seu modificador de
constituição por nível de hacker após o 1º
Armaduras. Armadura leve, capacetes
Armas. Armas brancas, pistolas, metralhadoras e espingardas.
Jogada de Salvação. Mente
Habilidades. Escolha três entre Computação, Hackear, Medicina,
Furtividade, Veiculos (terrestres) ou (terrestres).
Luta de intelecto:
O Combat Hacker se concentra em combinar tiroteios com façanhas de
hackers para controlar o campo de batalha e eliminar os inimigos .
PROFICIÊNCIA COM ARMAS: No 3º nível, quando você seleciona
este arquétipo, você pode selecionar uma arma com a qual se tornar
proficiente.
ESTILO DE LUTA: Também no 3º nível, você adota um estilo
particular de luta como sua especialidade. Escolha um estilo de luta na
lista de recursos opcionais. Você não pode escolher a mesma opção de
estilo de luta mais de uma vez, mesmo que possa escolher novamente
(Mesmos do Mercenário)
ATAQUE EXTRA: A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes,
em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
ARMAS NEUROTÓXICAS: Você aprendeu a tratar suas armas com
um produto químico especial projetado para desconectar uma criatura
de seu aumento neural. Começando no 10º nível, você causa 1d6 de
dano psíquico adicional à primeira criatura que você acertar com uma
arma corpo a corpo ou de longo alcance no turno, desligando-as
completamente com um critico.