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Uma lendária técnica temida até mesmo pelos feiticeiros mais poderosos da era Heian.

Consiste em invocar 4 shikigamis de extremo poder, imbuídos com gerações e gerações


de energia negativa e positiva, o que os torna extremamente eficientes contra
feiticeiros e maldições.

Funcionamento Básico
 O seu máximo de invocações aumenta para 4 e se limita a esse valor.
 Você começa com 4 invocações inicias. Caso seja um Controlador, eles são suas
invocações iniciais, além disso, você não recebe outras invocações em níveis
impares de Controlador por padrão.
 As 4 invocações fornecidas por essa técnica seguem o mesmo sistema de grau,
no entanto, sempre estão um grau acima do permitido para o bônus de
maestria do usuário.
 Você não pode utilizar a habilidade Quimera nas invocações dessa técnica.

Pinguins Anciões
As invocações fornecidas por essa técnica são armazenados em seu domínio interno, que é
obrigatoriamente uma enorme praia tropical. Caso essas invocações fossem ser exorcizadas,
elas são apenas transportadas de volta para seu domínio interno e não podem ser utilizadas
até o próximo descanso curto ou longo.
Los pi nguinhos me la van a ma scar

Tesouros Lendários Habilidade de Técnica Nível 0


Sua técnica carrega consigo alguns itens pertences as suas invocações, as quais você pode
conjurar a qualquer momento com uma ação bônus, além disso, você pode guardar itens
dentro do seu domínio inato. Seu domínio pode guardar até 5 espaços, mas 4 deles estão
ocupados por padrão com uma moto Kawazaki, que muda o movimento daquele a usando
para 18m, sendo reconstruída após um descanso longo caso seja destruída.

— Homebrew by Tenebris.
Cheetos Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Uma vez por cena, você pode invocar um pacote de cheetos infundido com energia positiva, o
qual pode alimentar um alvo dentro do alcance, fornecendo PV temporário igual a 2d6 + seu
modificador de atributo da técnica para cada ponto no seu bônus de maestria. O custo dessa
habilidade aumenta em 1PE sempre que seu bônus de maestria aumentar.

Retirada Estratégica Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Quando estiver prestes a receber um ataque, você pode gastar sua reação para realizar uma
retirada estratégica junto de uma das suas invocações, a qual continua em campo caso já
estivesse lá anteriormente, precisando estar a no mínimo 3m de você, ou sendo dissipada logo
após auxiliar em sua esquiva caso ainda não tivesse invocada. Quando utilizar essa habilidade,
você anula completamente um ataque, além de se deslocar 3m para alguma direção.

Herança de Convivência Habilidade de Técnica Nível 2


Por sua constante interação com suas invocações, sua própria energia amaldiçoada acaba
herdando parte das características deles. Você pode escolher receber duas das 4 seguintes
habilidades amaldiçoadas, precisando cumprir seus pré-requisitos normalmente.
Aura Inofensiva.
Aura do Comandante.
Estimulo Muscular.
Rastreio Avançado.
Seu PE máximo diminui em 5.

Equipe Reunida Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: 9m
Alvo: Todas as suas invocações
Duração: Cena
Quando tiver invocado todas 4 invocações da sua técnica, você pode gastar sua reação para
ordená-los a entrar em posição de combate, batalhando juntas de forma organizada. Quando
utilizar essa habilidade, todas as invocações imediatamente se movem até ficarem adjacentes
a você, sem causar ataques de oportunidade, e recebem bônus de +4 em testes de acerto e na
CA enquanto se mantiverem a até 9m umas das outras. Caso você esteja dentro de 9m de
todas as invocações, também recebe o bônus na sua CA.

— Homebrew by Tenebris.
Formação de Combate Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12m
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Quando tiver suas 4 invocações da técnica invocadas, você pode utilizar sua ação completa
para ordenar que todos ataquem um único alvo em uma sequência de golpes planejados,
podendo utilizar cada um deles uma ação complexa contra esse alvo específico.

KAWAZAKI Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Área: Linha de 18m
Duração: Imediata
Você rapidamente invoca a moto presente no seu domínio inato e a monta em um único
movimento antes de abastece-la com sua energia amaldiçoada e acelerar em alta velocidade,
atropelando tudo em seu caminho e causando 14d6 + seu bônus de maestria em dano de
força, exigindo um TR de Reflexos a todos na área para reduzir à metade. Para utilizar essa
habilidade, é necessário ter a moto funcionando. Ao final do uso, você fica em um espaço
desocupado ao fim da linha.

Experiência de Campo Habilidade de Técnica Nível 4


Após muito treinamento junto de suas invocações, você aprendeu inúmeros ensinamentos e
aprimorou sua conexão, se tornando muito mais eficiente em batalhar junto deles. Você se
torna imune as condições: Enjoado, Confuso, Caído, Cego e Desorientado enquanto ao menos
uma das suas invocações de técnica estiverem invocadas, pois tem auxílio dos seus fiéis
aliados. Seu PE máximo diminui em 10.

— Homebrew by Tenebris.
Potencial Oculto Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: 1 invocação
Duração: Imediata
Extraindo o máximo das capacidade de uma das suas invocações, você ordena que um deles
realize uma ação específica, com efeitos variados.
Comandante: Ele rapidamente ordena todos os aliados próximos a realizarem ataques em
conjunto de forma estratégica e precisa, fazendo com que todas as suas demais invocações e
seus aliados dentro de 12m do Comandante recebam vantagem em todos os testes de acerto e
resistência e causem 1 dado de dano extra para cada ponto no seu bônus de maestria em
todos os seus ataques e habilidades até o final do seu próximo turno.
Kowalski: Invocando a moto presente no seu domínio inato, ele a conserta imediatamente
caso necessário e em seguida acelera em alta velocidade por uma linha reta de 12m, causando
18d8 + o dobro do seu bônus de maestria de dano de força a todos na área, além de deixá-los
desorientados até o final do seu próximo turno, exigindo um TR de Reflexos para reduzir o
dano à metade.
Rico: Vomitando uma quantia exorbitante de fumaça que ele controla, deixa todos os inimigos
dentro de 12m imediatamente cegos, exigindo um TR de Fortitude para não ficarem também
expostos e enjoados.
Recruta: Com sua incrível fofura e determinação, ele encanta todos no campo de batalha, que
se sentem obrigados a olhar para ele, realizando um TR de Vontade, ficando enfeitiçados,
expostos, desprevenidos e se tornando incapazes de atacar ou usar habilidades ofensivas até o
final do próximo turno em uma falha.

PINGÜINOS ME LA VAN A MASCAR Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18m
Alvo: Todas as suas invocações
Duração: Imediata
Com o ápice do seu combate em conjunto, você ordena todas as suas invocações a atacarem
junto de você, podendo escolher até 3 alvos dentro do alcance da habilidade para atacar junto
de suas invocações, realizando até 3 ataques com vantagem e +6 no acerto, causando o dano
somado do seu ataque com o dano de um ataque de ação simples de cada um deles, podendo
escolher o tipo de dano geral. Esses ataques não causam dano crítico.

Fichas de Invocações

— Homebrew by Tenebris.
Comandante, 3º Grau

Comandante [Custo 6PE]


Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 20 Movimento: 10,5 Metros
Força 8 Destreza 16 Constituição 13 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 10

Ações:
• Golpe de Karate [Complexa]. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar e causa
4d8+3 de dano de impacto.
• Golpe Rápido [Simples]. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar e causa 2d8+3 de
dano de impacto.

Características
• Líder. Todo shikigami dentro de 1,5m do Comandante recebe +2 em todos os
testes.
• Pequeno. O shikigami passa a ser uma criatura de tamanho pequeno.

Perícias:
• Luta +5, Reflexos +5, Fortitude +3

Comandante, 2º Grau

Comandante [Custo 9PE]


Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 23 Movimento: 13,5 Metros
Força 8 Destreza 20 Constituição 14 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 10

Ações:
• Golpe de Karate [Complexa]. Alcance de 1,5 metros,
+7 para acertar e causa 6d8+5 de dano de impacto.
• Golpe Rápido [Simples]. Alcance de 1,5 metros, +7
para acertar e causa 3d8+5 de dano de impacto.
• Comandar [Simples]. Alcance de 4,5 metros, fornece
+3 no próximo teste de um aliado.

Características
• Líder. Todo shikigami dentro de 1,5m do Comandante
recebe +2 em todos os testes.
• Certeiro. Todo ataque do shikigami tem margem de
crítico reduzida em 1.
• Pequeno. O shikigami passa a ser uma criatura de
tamanho pequeno.

Perícias:
• Luta +7, Reflexos +7, Fortitude +4, Vontade +2
— Homebrew by Tenebris.
Comandante, 1º Grau

Comandante [Custo 12PE]


Pontos de Vida: 90 Classe de Armadura: 26 Movimento: 16,5 Metros
Força 8 Destreza 24 Constituição 14 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 12

Ações:
• Golpe de Karate [Complexa]. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar e causa 8d8+7
de dano de impacto.
• Golpe Rápido [Simples]. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar e causa 4d8+7 de
dano de impacto.
• Comandar [Simples]. Alcance de 4,5 metros, fornece +3 no próximo teste de um
aliado.

Características
• Líder. Todo shikigami dentro de 1,5m do Comandante recebe +2 em todos os testes.
• Certeiro. Todo ataque do shikigami tem margem de crítico reduzida em 1.
• Destruidor. Todo ataque do shikigami tem multiplicador de crítico aumentada em 1.
• Pequeno. O shikigami passa a ser uma criatura de tamanho pequeno.

Perícias:
• Luta +9, Reflexos +9, Fortitude +4, Vontade +3, Acrobacias +9

Comandante, Grau Especial


Comandante [Custo 17PE]
Pontos de Vida: 140 Classe de Armadura: 30 Movimento: 21 Metros
Força 8 Destreza 30 Constituição 18 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 12

Ações:
• Golpe de Karate [Complexa]. Alcance de 1,5 metros, +12 para acertar e causa 10d8+10 de dano de
impacto.
• Golpe Rápido [Simples]. Alcance de 1,5 metros, +12 para acertar e causa 5d8+10 de dano de
impacto.
• Comandar [Simples]. Alcance de 4,5 metros, fornece +3 no próximo teste de um aliado.
• Defletir Ataque [Reação/Ação Complexa]. Caso um ataque seja feito contra uma criatura dentro
de 1,5 metros da invocação, ela pode como uma reação focar em defletir o ataque, realizando uma
rolagem de Luta contra o ataque da criatura, e caso tire um resultado maior, deflete o ataque,
fazendo-o errar.
Características
• Líder. Todo shikigami dentro de 1,5m do Comandante recebe +2 em todos os testes.
• Certeiro. Todo ataque do shikigami tem margem de crítico reduzida em 1.
• Destruidor. Todo ataque do shikigami tem multiplicador de crítico aumentada em 1.
• Pequeno. O shikigami passa a ser uma criatura de tamanho pequeno.
• Líder. O shikigami possui a habilidade amaldiçoada Aura do Comandante.
— Homebrew
Perícias: by Tenebris.
• Luta +12, Reflexos +12, Fortitude +6, Vontade +3, Acrobacias +12, Percepção +2
Recruta, 3º Grau

Recruta [Custo 6PE]


Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 22 Movimento: 6 Metros
Força 6 Destreza 8 Constituição 8 Inteligência 11 Sabedoria 10 Carisma 20

Ações:
• Fofura Curativa [Complexa]. Alcance de 1,5 metros, fortalece o alvo com energia
positiva, regenerando 3d8+8 pontos de vida.

Características
• Curandeiro. Sempre que a invocação curar uma criatura, a cura recebe +1 para
cada dado rolado.
• Defesa Alternativa. O shikigami utiliza Carisma para definir sua CA.
• Pequeno. O shikigami passa a ser uma criatura de tamanho pequeno.

Perícias:
• Medicina +2, Reflexos +1, Vontade +7

Recruta, 2º Grau

Recruta [Custo 9PE]


Pontos de Vida: 45 Classe de Armadura: 24 Movimento: 6 Metros
Força 6 Destreza 10 Constituição 8 Inteligência 12 Sabedoria 10 Carisma 22

Ações:
• Fofura Curativa [Complexa]. Alcance de 4,5 metros, fortalece o alvo com energia
positiva, regenerando 4d8+10 pontos de vida.

Características
• Curandeiro. Sempre que a invocação curar uma criatura, a
cura recebe +1 para cada dado rolado.
• Defesa Alternativa. O shikigami utiliza Carisma para definir
sua CA.
• Pequeno. O shikigami passa a ser uma criatura de tamanho
pequeno.
• Fofura Perturbadora. Todo inimigo dentro de 3 metros da
invocação sofre -2 em testes de perícias.
• Agressão de Vulnerável. Uma vez por rodada, quando a
invocação for atacada, o atacante sofre 6d6 de dano radiante.

Perícias:
• Medicina +2, Reflexos +2, Vontade +8, Acrobacias +2

— Homebrew by Tenebris.
Recruta, 1º Grau
Recruta [Custo 12PE]
Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 27 Movimento: 7,5 Metros
Força 6 Destreza 12 Constituição 8 Inteligência 12 Sabedoria 14 Carisma 26

Ações:
• Fofura Curativa [Complexa]. Alcance de 4,5 metros, fortalece o alvo com energia positiva,
regenerando 5d8+13 pontos de vida.
• Incentivo em Área [Complexa]. Libera energia reversa ao seu redor, curando todos os aliados
dentro de 3m em 4d6+12

Características
• Curandeiro. Sempre que a invocação curar uma criatura, a cura recebe +1 para cada dado rolado.
• Defesa Alternativa. O shikigami utiliza Carisma para definir sua CA.
• Pequeno. O shikigami passa a ser uma criatura de tamanho pequeno.
• Fofura Perturbadora. Todo inimigo dentro de 3 metros da invocação sofre -2 em testes de perícias.
• Agressão de Vulnerável. Uma vez por rodada, quando a invocação for atacada, o atacante sofre 6d6
de dano radiante.

Perícias:
• Medicina +4, Reflexos +3, Vontade +10, Acrobacias +3, Persuasão +10, Ocultismo +4, Performance
+10
Recruta, Grau Especial
Recruta [Custo 17PE]
Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 30 Movimento: 7,5 Metros
Força 6 Destreza 12 Constituição 8 Inteligência 12 Sabedoria 20 Carisma 30

Ações:
• Fofura Curativa [Complexa]. Alcance de 4,5 metros, fortalece o alvo com energia positiva, regenerando
6d8+16 pontos de vida.
• Incentivo em Área [Complexa]. Libera energia reversa ao seu redor, curando todos os aliados dentro de
3m em 5d6+15

Características
• Curandeiro. Sempre que a invocação curar uma criatura, a cura recebe +1 para cada dado rolado.
• Defesa Alternativa. O shikigami utiliza Carisma para definir sua CA.
• Pequeno. O shikigami passa a ser uma criatura de tamanho pequeno.
• Fofura Perturbadora. Todo inimigo dentro de 3 metros da invocação sofre -2 em testes de perícias.
• Agressão de Vulnerável. Uma vez por rodada, quando a invocação for atacada, o atacante sofre 6d6 de
dano radiante.
• Fofura Irresistivel. O shikigami possui a habilidade amaldiçoada Aura Inofensiva.
• Calmaria. Quando um aliado dentro de 4,5m ficar Abalado ou Amedrontado, o shikigami pode anular a
condição com uma reação.
Perícias:
•—Medicina
Homebrew by Tenebris.
+6, Reflexos +3, Vontade +12, Acrobacias +3, Persuasão +12, Ocultismo +6, Performance +12, Astúcia +3, Intuição +6, Ofício
(Medicina) +3, Integridade +1
Kowalski, 3º Grau

Kowalski [Custo 6PE]


Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 20 Movimento: 7,5 Metros
Força 6 Destreza 13 Constituição 8 Inteligência 16 Sabedoria 12 Carisma 8

Ações:
• Ataque Tático [Complexa]. Alcance de 3 metros, se prepara para atacar junto de
um aliado com uma reação quando algum aliado atacar um inimigo dentro do
alcance, fornecendo um bônus de acerto igual a maestria do controlador e
causando 2d6+3 de dano adicional.

Características
• Atento. Todo aliado dentro de 3m recebe +1 em Atenção.
• Defesa Alternativa. O shikigami utiliza Inteligência para definir sua CA.
• Pequeno. O shikigami passa a ser uma criatura de tamanho pequeno.

Perícias:
• Luta +3, Reflexos +3, Investigação +5, Percepção +3, Astúcia +5, Feitiçaria +5
Kowalski, 2º Grau

Kowalski [Custo 9PE]


Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 23 Movimento: 9 Metros
Força 6 Destreza 14 Constituição 8 Inteligência 20 Sabedoria 12 Carisma 8

Ações:
• Ataque Tático [Complexa]. Alcance de 3 metros, se prepara para atacar junto de um
aliado com uma reação quando algum aliado atacar um inimigo dentro do alcance,
fornecendo um bônus de acerto igual a maestria do controlador e causando 3d6+5 de dano
adicional.
• Atropelamento [Simples]. Alcance de 12m, conjura a moto
Kawazaki e a dirige em alta velocidade contra um alvo, com +7
de acerto, causando 3d8+5 de dano de impacto.

Características
• Atento. Todo aliado dentro de 3m recebe +1 em Atenção.
• Defesa Alternativa. O shikigami utiliza Inteligência para definir
sua CA.
• Defesa Tática. Todo aliado dentro de 3m do shikigami recebe
+5 na sua CA.
• Pequeno. O shikigami passa a ser uma criatura de tamanho
pequeno.
Perícias:
• Luta +4, Reflexos +4, Investigação +7, Percepção +3, Astúcia +7,
Feitiçaria +7, Intuição +3, Ofício (Alquimia) +7, Ofício (Ferreiro) +7
— Homebrew by Tenebris.
Kowalski, 1º Grau

Kowalski [Custo 12PE]


Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 27 Movimento: 9 Metros
Força 6 Destreza 14 Constituição 8 Inteligência 26 Sabedoria 16 Carisma 8

Ações:
• Ataque Tático [Complexa]. Alcance de 3 metros, se prepara para atacar junto de um aliado com uma
reação quando algum aliado atacar um inimigo dentro do alcance, fornecendo um bônus de acerto igual a
maestria do controlador e causando 4d6+8 de dano adicional.
• Atropelamento [Simples]. Alcance de 12m, conjura a moto Kawazaki e a dirige em alta velocidade contra
um alvo, com +10 de acerto, causando 4d8+8 de dano de impacto.
• Estratégia Adaptativa [Simples]. Alcance de 12m, formula uma estratégia para atacar um alvo especifico,
fornecendo um bônus de +5 para acertá-lo até o início do seu próximo turno.

Características
• Atento. Todo aliado dentro de 3m recebe +1 em Atenção.
• Defesa Alternativa. O shikigami utiliza Inteligência para definir sua CA.
• Defesa Tática. Todo aliado dentro de 3m do shikigami recebe +5 na sua CA.
• Pequeno. O shikigami passa a ser uma criatura de tamanho pequeno.

Perícias:
• Luta +4, Reflexos +4, Investigação +10, Percepção +5, Astúcia +10, Feitiçaria +10, Intuição +5, Ofício
(Alquimia) +10, Ofício (Ferreiro) +10, Ofício (Entalhador) +10, Ofício (Canalizador) +10, Ofício (Alfaiate) +10
Kowalski, Grau Especial
Kowalski [Custo 17PE]
Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 30 Movimento: 9 Metros
Força 6 Destreza 14 Constituição 8 Inteligência 30 Sabedoria 20 Carisma 8

Ações:
• Ataque Tático [Complexa]. Alcance de 3 metros, se prepara para atacar junto de um aliado com uma reação
quando algum aliado atacar um inimigo dentro do alcance, fornecendo um bônus de acerto igual a maestria
do controlador e causando 5d6+10 de dano adicional.
• Atropelamento [Simples]. Alcance de 12m, conjura a moto Kawazaki e a dirige em alta velocidade contra
um alvo, com +12 de acerto, causando 5d8+10 de dano de impacto.
• Estratégia Adaptativa [Simples]. Alcance de 12m, formula uma estratégia para atacar um alvo especifico,
fornecendo um bônus de +5 para acertá-lo até o início do seu próximo turno.

Características
• Atento. Todo aliado dentro de 3m recebe +1 em Atenção.
• Defesa Alternativa. O shikigami utiliza Inteligência para definir sua CA.
• Defesa Tática. Todo aliado dentro de 3m do shikigami recebe +5 na sua CA.
• Pequeno. O shikigami passa a ser uma criatura de tamanho pequeno.
• Furtivo. Soma o dobro do seu modificador de Destreza em Furtividade.
• Certeiro. Todo ataque do shikigami tem margem de crítico reduzida em 1.
Perícias:
— Homebrew by Tenebris.
• Luta +4, Reflexos +4, Investigação +12, Percepção +5, Astúcia +12, Feitiçaria +12, Intuição +5, Ofício (Alquimia) +12, Ofício (Ferreiro) +12,
Ofício (Entalhador) +12, Ofício (Canalizador) +12, Ofício (Alfaiate) +12, Acrobacia +4, Furtividade +8, Prestidigitação +4
Rico, 3º Grau

Rico [Custo 6PE]


Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 20 Movimento: 12 Metros
Força 10 Destreza 18 Constituição 13 Inteligência 6 Sabedoria 8 Carisma 8

Ações:
• Golpe de Doido [Simples]. Alcance de 1,5 metros, +6 para acertar e causa 2d8+4
de dano de impacto.

Características
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em um valor igual a
5 multiplicado pelo seu modificador de constituição.
• Pequeno. O shikigami passa a ser uma criatura de tamanho pequeno.
• Interpor. O shikigami pode gastar sua reação para se pôr entre um inimigo e um
aliado dentro de 3m quando ele sofreria um ataque, recebendo o dano caso o teste
de acerto ultrapasse sua CA.

Perícias:
• Luta +6, Reflexos +6, Fortitude +3

Rico, 2º Grau
Rico [Custo 9PE]
Pontos de Vida: 95 Classe de Armadura: 23 Movimento: 13,5 Metros
Força 10 Destreza 20 Constituição 16 Inteligência 6 Sabedoria 8 Carisma 8

Ações:
• Golpe de Doido [Simples]. Alcance de 1,5 metros, +7 para acertar e causa 3d8+5 de dano de
impacto.
• Granada [Complexa, 2PE]. Alcance de 12m, arremessa um explosivo
de energia amaldiçoada que causa uma explosão de 6m de esfera,
causando 5d8+5 de dano queimante, exigindo um TR de Reflexos
para reduzir à metade.

Características
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em um
valor igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de constituição.
• Pequeno. O shikigami passa a ser uma criatura de tamanho pequeno.
• Interpor. O shikigami pode gastar sua reação para se pôr entre um
inimigo e um aliado dentro de 3m quando ele sofreria um ataque,
recebendo o dano caso o teste de acerto ultrapasse sua CA.
• Nem Sente. O shikigami tem RD a dano físico 3.

Perícias:
— Homebrew
• Luta +7,by Tenebris.+7, Fortitude +5, Atletismo +2
Reflexos
Rico, 1º Grau
Rico [Custo 12PE]
Pontos de Vida: 145 Classe de Armadura: 24 Movimento: 13,5 Metros
Força 16 Destreza 20 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 8 Carisma 8
Ações:
• Golpe de Doido [Simples]. Alcance de 1,5 metros, +7 para acertar e causa 4d8+5 de dano de
impacto.
• Granada [Complexa, 2PE]. Alcance de 12m, arremessa um explosivo de energia amaldiçoada que
causa uma explosão de 6m de esfera, causando 6d8+5 de dano queimante, exigindo um TR de
Reflexos para reduzir à metade.
Características
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em um valor igual a 5 multiplicado
pelo seu modificador de constituição.
• Pequeno. O shikigami passa a ser uma criatura de tamanho pequeno.
• Interpor. O shikigami pode gastar sua reação para se pôr entre um inimigo e um aliado dentro de
3m quando ele sofreria um ataque, recebendo o dano caso o teste de acerto ultrapasse sua CA.
• Nem Sente. O shikigami tem RD a dano físico 5.
• Armazém. O shikigami consegue engolir itens e os armazenar dentro de si, podendo guardar itens
até ocupar 5 espaços. Sacar esses itens é uma ação bônus.
Perícias:
• Luta +7, Reflexos +7, Fortitude +7, Atletismo +5, Intimidação +1
Rico, Grau Especial
Rico [Custo 17PE]
Pontos de Vida: 210 Classe de Armadura: 27 Movimento: 16,5 Metros
Força 18 Destreza 24 Constituição 24 Inteligência 6 Sabedoria 8 Carisma 8
Ações:
• Golpe de Doido [Simples]. Alcance de 1,5 metros, +7 para acertar e causa 5d8+7 de dano de impacto.
• Granada [Complexa, 2PE]. Alcance de 12m, arremessa um explosivo de energia amaldiçoada que causa
uma explosão de 6m de esfera, causando 8d8+7 de dano queimante, exigindo um TR de Reflexos para
reduzir à metade.
Características
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em um valor igual a 5 multiplicado pelo seu
modificador de constituição.
• Pequeno. O shikigami passa a ser uma criatura de tamanho pequeno.
• Interpor. O shikigami pode gastar sua reação para se pôr entre um inimigo e um aliado dentro de 3m
quando ele sofreria um ataque, recebendo o dano caso o teste de acerto ultrapasse sua CA.
• Nem Sente. O shikigami tem RD contra dano físico 7.
• Armazém. O shikigami consegue engolir itens e os armazenar dentro de si, podendo guardar itens até
ocupar 5 espaços. Sacar esses itens é uma ação bônus.
• Destruidor. Os ataques do shikigami tem seu multiplicador de crítico aumentado em 1x.
•—Imparável. O shikigami ignora terreno difícil e não pode ter seu movimento reduzido.
Homebrew by Tenebris.
Perícias:
• Luta +9, Reflexos +9, Fortitude +9, Atletismo +6, Intimidação +1, Integridade +9

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