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FACULTAD DE INGENIERÍA ELÉCTRICA Y

ELECTRÓNICA
Carrera de Ingeniería Electrónica y Automatización

LABORATORIO DE REDES INDUSTRIALES

PRÁCTICA N°01
1. TEMA
INTRODUCCIÓN A INTOUCH HMI

2. OBJETIVOS
2.1. Adquirir conocimientos y destrezas en el uso de Wonderware® InTouch® HMI para
el diseño y creación de pantallas de aplicaciones supervisorias para PC.

3. MARCO TEÓRICO
Human Machine Interface HMI
Una Interfaz Hombre Máquina o “Human Machine Interface (HMI)” es una aplicación de
software que muestra una representación gráfica de una línea de manufactura o de un
proceso industrial. Es decir, en una HMI, herramientas, materiales y componentes
involucrados en general en un proceso industrial, aparecen como elementos visuales
animados, y dicha animación busca simular el estado y comportamiento de los
componentes reales, así también desde la HMI se ofrece la posibilidad de interactuar con
estos componentes a través de la habilitación de controles.
De esta forma, los operadores monitorean, operan y controlan el proceso a través de la
interacción con una interfaz gráfica desarrollada para el ambiente de Windows.

Figura 1. Ejemplo de Interfaz de Operador

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Para el desarrollo de una aplicación HMI para PC existen varios softwares, entre estos se
pueden enumerar los siguientes:

 Factory Talk View (Rockwell Automation)


 WinCC Advanced y WinCC Profesional (SIMATIC, Siemens)
 Ignition Software (Inductive Automation)
 Wonderware Intouch HMI (Invensys Systems, Inc., Schneider Electric)
Si bien los siguientes numerales contemplan únicamente el uso de Wonderware InTouch
HMI, o simplemente InTouch, vale la pena mencionar que Wonderware Intouch HMI es un
componente de “ArchestrA System Platform de Wonderware”, la misma que es una
plataforma que engloba otros componentes de software orientados a la operación en tiempo
real de procesos industriales.

4. TRABAJO PREPARATORIO
4.1. Definir con sus palabras que es el “Tagname Dictionary” de InTouch.

4.2. Consultar los tipos de Tags de Intouch y sus características.

4.3. Explicar el procedimiento para crear, definir y modificar Tags en el “Tagname


Dictionary”.

4.4. Consultar y describir cada uno los diferentes Scripts de eventos (ActiveX Event
Scripts) en Intouch.

4.5. Desarrollar desde el numeral 6.1 al numeral 6.7 del procedimiento. Incluir capturas
de pantalla como evidencia (máximo en una página).

4.6. Desarrollar el problema propuesto en el literal 6.8 del procedimiento.

5. EQUIPO Y MATERIALES
 Computador con Wonderware InTouch HMI.

6. PROCEDIMIENTO
6.1. CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO EN INTOUCH
Tener en cuenta que al trabajar con una versión Demo de Intouch al momento de iniciar su
uso será notificada la ausencia de licencia; para continuar empleando el programa se debe
pulsar “Omitir” o “Ignorar”.
Para crear un nuevo proyecto iniciar InTouch.

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Figura 2.

Se desplegará la ventana “Intouch – Application Manager” en la cual se seleccionar “File” y


luego “New” para crear un nuevo proyecto.

Figura 3.
Ahora seleccionar el tipo de Aplicación “Modern InTouch Aplication” (si se desea activar la
Biblioteca de Archestra Graphic) o de preferencia se recomienda “Legacy InTouch
Aplication”(Para trabajar con la librería grafica básica).

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Figura 4.

Seleccionar el directorio en el cual se guardará el proyecto; si se desea guardar en un


directorio distinto al que se muestra por defecto buscar la localización en “Browse”.

Figura 5.

Luego, asignar un nombre al directorio,

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Figura 6.

y una breve descripción del mismo para identificar a la aplicación para usos futuros.

Figura 7.

Tras su creación, se ingresa en el nuevo proyecto y se abrirá la ventana de desarrollo,


InTouch – WindowMaker.

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Figura 8.

6.2. CREACIÓN DE VENTANAS


Ya en el InTouch – WindowMaker se pueden crear las ventanas correspondientes a la
aplicación HMI, para ello se debe seleccionar en “File” la opción “New Window”.

Figura 9.

Se desplegará la ventana de propiedades de la nueva ventana a crear. En esta se definirá


el nombre y un breve comentario para la misma; además, se podrá escoger el tipo de
ventana, color, etc. Una vez llenado los campos necesarios dar clic en “y se creará una
ventana de Diseño de InTouch”. Las opciones correspondientes a tipo de ventana son:

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REPLACE. La ventana nueva aparecerá sobre la ventana activa solamente cuando se hace
clic sobre su botón de activación.
OVERLAY. La ventana permanece sobre cualquier ventana activa.
POPUP. Es una ventana emergente la cual aparece frente a un evento preconfigurado y no
necesita un llamado previo del usuario.

Figura 10.

Finalmente, la ventana con las propiedades ya asignadas aparecerá para ser editada.

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Figura 11.
6.3. CREACIÓN DE CONTROLES BÁSICOS CON “WIZARD SELECTION”
Para la implementación de controles, objetos de visualización, etc. en la ventana se dispone
de objetos que representan gráficamente componentes de un proceso industrial, estos
pueden escogerse e incorporarse a la ventana en desarrollo desde el “Wizard Selection”.

Figura 12.

Son varios los componentes disponibles directamente sobre el “Wizard Selection”, pero
estos son de uso general, tales como Botones, Luces, Medidores, etc. De allí que dentro
del mismo “Wizard Selection” se puede optar por el “Symbol Factory” el mismo que lleva a
un grupo de librerías de objetos orientadas a ingeniería, donde puede encontrarse
componentes como Motores, Bandas Transportadoras, Interfaces de Operador,
Controladores, etc.

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Figura 13.

En este caso específico ha sido seleccionado un “pulsante” de entre los objetos disponibles
en “Buttons”.

Figura 14.

Tras seleccionar el pulsante, se da clic en “OK” para que el “Wizard Selection” desaparezca
y regresar a la ventana en desarrollo, con un clic en el área de trabajo aparecerá sobre la
ventana el objeto previamente seleccionado.

Figura 15.

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Para desarrollar la configuración necesaria del objeto, en este caso el pulsante, se debe
ingresar a sus propiedades haciendo doble clic sobre este; aparece el Wizard
correspondiente donde se pueden modificar propiedades como color, tipo de acción y, un
parámetro muy importante de configuración, la variable con la cual estará relacionada el
objeto.

Figura 16.

La variable a asociar al objeto, puede ser una creada previamente o una nueva, para el
caso la creación se realizará en el momento en que se asocia al objeto. Como la variable
aún no ha sido creada aparecerá el mensaje en el que se pregunta si se desea crearla, y
se le dará clic en “Aceptar”.

Figura 17.

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Luego, aparecerá la ventana “Tagname Dictionary” en la cual se deberá seleccionar el tipo


de tag. La elección del tipo se deberá realizar acorde al objeto, así en este caso, el pulsante
deberá asociarse con un tag tipo discreto; por otra parte, si el objeto seleccionado es de
tipo continuo, por ejemplo, un slider, el tipo de tag seleccionado debe ser de tipo continuo
como real o entero.

Figura 18.

Tras esta configuración se deberá guardar los cambios y cerrar.

Figura 19.

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Posterior a esto, se pueden implementar los elementos de control necesarios y usando la


herramienta de texto se puede incluir texto para identificar los controles, así como la
ventana.
Se debe tener en cuenta que cuando se use la herramienta de texto, tras escribir un texto
este sólo puede cambiarse a través de la opción “Substitute String” a la cual se accede a
través de clic derecho sobre el objeto de texto.

Figura 20.

Si se requiere visualizar el estado de variable se puede optar por objetos como lámparas
(luces), medidores, display de texto, etc. En este caso se hará uso de una luz para visualizar
el estado de una variable discreta, la misma que eventualmente puede representar el
estado operativo de un motor, por ejemplo.

Figura 21.

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Tras la selección de un nuevo objeto el procedimiento de asociarlo con una variable y la


creación de dicha variable es similar al ya descrito para el pulsante.
Como se ha mencionado, los indicadores discretos como luces pueden ser usados para
visualizar el estado de variables discretas, pero también permiten visualizar rangos de
variables analógicas.

Figura 22.
6.4. USO DEL RUNTIME
“Runtime” de InTouch es un modo de trabajo en el cual se puede visualizar la animación de
los objetos gráficos que conforman las ventanas. Esta animación está relacionada con los
cambios en las variables (Tags) que fueron asociadas a cada objeto durante el desarrollo
de la ventana, y si bien en el ejemplo realizado las variables se mantienen en la memoria
al ser de tipo “Memory Discrete”, en aplicaciones reales las animaciones dependen de
variables físicas adquiridas desde el proceso a través de comunicación.

Figura 23.

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Ya en el modo de operación Runtime la ventana desarrollada lucirá de la siguiente forma:

Figura 24.

6.5. CONTROLES E INDICADORES CONTINUOS


Los controles e indicadores implementados también pueden ser continuos y las variables o
tipos de tag que aplican son los de tipo Real y Entero (Real, Integer).
Un objeto que habilita un control continuo es el “Slider” el cual se usará, en este caso, para
variar el nivel de un taque. Para ello se iniciará colocando un slider en una nueva pantalla
de desarrollo.

Figura 25.

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Al slider se le asocia una variable, por ejemplo, “Nivel” la misma que será definida con un
tag tipo real.

Figura 26.

El tanque, así como la abertura del tanque, que se usará en este caso están disponible en
“Symbol Factory”.

Figura 27.

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En el “Wizard Selection” tras seleccionar “Symbol Factory” y dar clic sobre la ventana en
desarrollo aparece las opciones de selección de “Symbol Factory”.

Figura 28.

Tras seleccionar el tanque desde “Symbol Factory”, para facilitar su manipulación se opta
por romper la celda a través de la opción “Break Cell”.

Figura 29.

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Tras romper la celda no solo la manipulación grafica del objeto se vuelve más sencilla, sino
que también se habilita la posibilidad de distintas formas de animación de los objetos a
través de los “Animation Links”.

Figura 30.

El procedimiento de romper la celda aplicará a todos los objetos de “Symbol Factory”,


cuando sea necesario habilitar los “Animation Links”. Es importante indicar que los
“Animation Links” están habilitados también para objetos que son dibujados por el
diseñador.
Usando los “Animation Links” ahora se asocia la variable “Nivel” al “Tank Cutaways”
(variable que ya fue asociada al Slider), esto se realizará en la opción “Percent Fill” para de
esta forma simular el llenado del tanque.

Figura 31.

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Es factible también, cuando se seleccionen objetos del “Symbol Factory”, que se modifiquen
propiedades de estos, como sus colores, antes de romper la celda, lo cual permite mayores
posibilidades de animación.

Figura 32.

En este caso se cambia el color de relleno del motor.

Figura 33.

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6.6. PROGRAMACIÓN DE SCRIPTS


En InTouch se puede realizar la programación de Scripts los mismos que están basados en
Visual Basic. Los Scripts pueden ser de Aplicación o Locales.

Scripts de Aplicación, son scripts globales y se ejecutan en forma continua


independientemente de la ventana que se encuentre activa.

Scripts Locales, son los que corresponden a un objeto específico como un botón, ventana,
entre otros, y se caracteriza porque su ejecución se da mientras la ventana correspondiente
está activa.

Figura 34.

En este ejemplo se usará el “Application Script” para animar una botella sobre una banda
transportadora, para esto se usa una variable o tag definido como “PosicionBanda”, la
misma que es incrementada desde 0 a 100, cuando el valor de 100 es alcanzado esta
regresa a 0 y reinicia el incremento. El tiempo que transcurre entre cada nueva ejecución
del Script es 100 milisegundos.

Figura 35.

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El código implementado es el siguiente:


IF PosicionBanda <= 100 THEN
PosicionBanda = PosicionBanda+1;
ELSE
PosicionBanda = 0;
ENDIF;

Luego la variable “PosicionBanda” es asociada con la posición horizontal de la botella en el


“Animation Links” para simular el movimiento de la botella a través de la banda.

Figura 36.

6.7. EMBED ARCHESTRA GRAPHICS


A partir de InTouch HMI 10.1 se incluyen los “ArchestrA Symbols” los cuales al igual que
los símbolos del “Wizard Selection” permiten representar procesos, puede conectarse con
tags de InTouch y relacionarse con animaciones y scripts. Por otro lado, entre las
diferencias se puede mencionar que los gráficos de los “ArchestrA Symbols” son más
sofisticados y de fácil manejo de tamaño, además que las propiedades asociadas al símbolo
pueden ser editadas a través del “Edit Custom Properties”.
Para poder acceder a la librería de “ ArchestrA Symbols” al momento de crear la nueva
aplicación seleccionar la opción del “ Modern In Touch Aplication” como se muestra en la
figura 37.

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Figura 37.

Para hacer uso de los gráficos de “ArchestrA Symbols” dar clic en el ícono respectivo,

Figura 38.

se desplegará la ventana “Galaxy Browser”. En esta pantalla se puede observar a la


izquierda el “Graphic Toolbox” dentro del cual se encuentra organizados los símbolos
organizados en el “ArchestrA Symbol Library” y el “Situational Awareness Library”. A su vez,
estas dos librerías se encuentran organizadas por tipos de objetos, como se puede observar
en la siguiente Figura.

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Figura 39.

Para el ejemplo se muestra un objeto “Tank” y un objeto “Slider”, los cuales se asocian a
través de un Tagname definido previamente, al que se llamará “Level”. En el caso del
“Slider” este se selecciona en la carpeta “Slider”.

Figura 40.

El objeto “Tank” se selecciona en la carpeta “Vessels”.

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Figura 41.

Cuando los objetos estén sobre la ventana de trabajo, se pueden asociar los tags. En este
ejemplo uno es tipo “Memory” y es el Tag ya definido como “Level”, para ello se da doble
clic sobre el objeto a asociar el tag, en esta ocasión se inicia por el “Slider”. Tras el doble
clic sobre el objeto aparece la ventana “Edit Symbol Properties” en la cual se muestran las
propiedades que pueden ser definidas por el usuario sobre ese objeto, en este caso se
configurará, el valor máximo en “Max”, el mínimo en “Min” y el tag al que se asocia el valor
del slider en “Value” que en este vez corresponde al tag “Level”.

Figura 42.

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Se realiza un procedimiento similar en el tanque para asignarle el tag, que para este caso
también es “Level” y adicionalmente se le asigna las unidades de ingeniería en la propiedad
“EngUnits”.

Figura 43.

Figura 44.

El procedimiento de configuración es similar para todos los objetos del “ArchestrA


Graphics”, con la diferencia de que cada objeto tiene sus “Custom Properties” particulares,
las cuales dependen del tipo de objeto y su función.
Al igual que en los casos anteriormente revisados, es posible probar el interface
desarrollado en el modo “Runtime”.

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Figura 45.

6.8. PROBLEMA PROPUESTO PARA LA PRÁCTICA

Implementar en InTouch una animación en la cual se simule la automatización de un


proceso de llenado y vaciado de un tanque como se muestra en la figura 46. Se debe
considerar la implementación de los mandos y visualizadores necesarios para simular el
proceso.

Figura 46. P&ID y HMI propuesto

a. Condiciones Iniciales: El tanque se encuentra vacío y las bombas apagadas.

b. Sensor de Nivel: El nivel del contendor (tanque) es monitoreado y su señal se


acondiciona de [0-10V] para un rango de [0-100%] que es adquirido directamente por
una entrada análoga del PLC y presentada en el HMI.

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NOTA: El nivel del tanque únicamente por esta práctica será representado
mediante un slider que variará en el rango de [0 al 100%] en el HMI.

c. Set de Alarmas: El usuario debe ingresar por medio del HMI las alarmas de nivel: LSH
alarma de nivel alto entre [70 y 90%] y LSL alarma de nivel bajo entre [10 al 20%],

d. Operación:
Cada bomba se encenderá y se apagará mediante el accionamiento de su respectivo
pulsante de Marcha “Pm” y de paro “Pp”, activados desde la HMI.
La simulación tanto del llenado como del vaciado se la realizará mediante una tasa de
variación correspondiendo al 10% del nivel del tanque por cada segundo que pasa.

LLENADO
La bomba “(B1)” de llenado arranca con pulsante de marcha “Pm1”. Cuando el nivel del
tanque sobrepase el nivel alto “(LSH)”, se deberá encender su respectiva alarma y
cuando el nivel llegue al 100% se debe apagar la bomba automáticamente. El pulsante
de paro “Pp1” puede ser presionado en cualquier momento deteniendo la bomba sin
importar el nivel en el que se encuentre el tanque.

VACIADO
La bomba “(B2)” de vaciado arranca con pulsante de marcha “Pm2”. Cuando el nivel
del tanque este por debajo del nivel bajo “(LSL)”, se deberá encender su respectiva
alarma y cuando el nivel llegue al 1% se debe apagar la bomba automáticamente por
seguridad. El pulsante de paro “Pp2” puede ser presionado en cualquier momento
deteniendo la bomba sin importar el nivel en el que se encuentre el tanque.

El proyecto en InTouch será desarrollado por cada estudiante y tendrá el nombre


LRI<GR>_P<#Práctica>_<suApellidoN> (p.e.: LRI01_P03_PerezJ para el estudiante
José Pérez) y se deberá ser adjuntada La impresión en el preparatorio, y tenga en cuenta
que NO se aceptarán capturas de pantalla.

7. INFORME
7.1. Replicar la automatización del control de nivel propuesto en la práctica empleando
los gráficos de “Embed ArchestrA Graphics”. Para este caso presentar:
A. La interfaz HMI desarrollada
B. El tagname dictionary con los tags implementados
C. El Script desarrollado

7.2. Describir el procedimiento realizado durante el desarrollo de la interface de


operador en InTouch con los “Embed ArchestrA Graphics” (numeral anterior).
“El procedimiento de configuraciones deberá anexarse a su portafolio
personal de laboratorio, requisito para ingreso a las siguientes prácticas”.

7.3. Conclusiones y Recomendaciones Individuales.

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7.4. Cada estudiante deberá traer la siguiente práctica una carpeta A4 con el
procedimiento elaborado en el numeral 7.2, la misma que será el portafolio/manual
de laboratorio requisito para el ingreso a cada práctica.

8. REFERENCIAS
[1] Application Server 2014. Training Manual, Revision A, March 2014.
[2] https://threatpost.com/dhs-ics-cert-warn-siemens-hmi-vulnerabilities-032113/77655/

Elaborado por: Silvana Gamboa


Diego Maldonado

Revisado por: Silvana Gamboa / Administradora del Laboratorio

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