ae
Didactica del Inglés
para Primaria
Coordinadores:
Tzabella Hearn
Antonio Garcés Rodriguez,
Coautores (por orden alfabético):
Marina Arcos Checa
Geraldine Laboria
Isabel Pérez Torres
M. V. Serrano
Jean Stephenson
Juan Danicl Torres Olalla
PEARSON!
UuNcanas
a
Madrid * México * Santafé de Bogoté * Buenos Aircs * Caracas * Lima
Montevideo * San Juan * San José * Santiago * Sto Paulo * White Plains
Escaneado con CamScannerOe
ad I idactica del Inglés para Primaria
3 — Miscaras de escayola.
> Las miscaras que se hacen con venda te escayola tienen el atractive de que
3 reproducen los rasgos propios.
3 Son ficiles de hacer aunque hay que tener cuidado de que no entre nada
en los ojos de los alumnos mientras les ponemos las vendas hamedas.
> Su proceso de fabricaci6n se comienza poniendo crema hidratante en Ia
3 cara, Luego se van colocando pequeitos trozos de venda de escayola mo-
jada sobre esa superficie procurando que quede sin arrugas y bien adapt
apas
da a las facciones del alumno. Cuando se ticnen unas cuantas
pegadas se espera a que se sequen y se despega la carcta, A continuact
se le puede dar un poco de forma recortando los filos con una tijera. Se
pueden poner mis capas si se quiere que duren mas. Luego sdlo queda
pintarlas y barnizarlas.
>
Se pueden hacer caretas que tapen fa boca y a bat
5 te tapen desde la frente hasta la natiz,
3 Lo bueno que tiene esta actividad es que las caretas pueden ayudar a que
> los alumnos asuman la personalidad de cualquier personaje y pot eso nos
da pie para hacer un role-play, para representar un cuento, una pequetia
> obra de teatro, ete.
»
»
3 Los juegos
Para la mayorfa de los profesores de Primaria, los juegos son una parte inte-
' grante de la clase de inglés muy importante, Todos los métodos modernos in-
, cluyen una gran variedad de juegos y los profesores coinciden en la idea de que
a través de ellos los nifios aprenden y practican el nuevo idioma, de una mane-
ra agradable y también efectiva.
El contexto del juego es muy familiar para cada nifio, incrementando su
atractivo en el aula. Por definicién, son actividades divertidas y muchas veces su-
ponen un reto en el que hay que adivinar, unir, coleccionar y buscar. Las reglas
gue usamos durante su desarrollo deben ser claras y simples, asf como su obje-
tivo.
Hubo una época en Ia que Los juegos se dejaban para los viernes por la tar-
de, o sc encajaban a diltima hora de una tarde larga, pero cada vex son més los
profesores que los incluyen como parte principal de la clase, para que todos pue-
dan aprender motivados y sin estrés.
3.1. €Qué juegos podemos usar en el aula?
Consideraciones précticas a tener en cuenta al organizar wn juego:
Escaneado con CamScannereee
Los medios “| 187.
1. Qué tipo de preparacién previa de parte del profesor requiere? Serd jus-
Hicado el tiempo previsto para su desarrollo? @Se puede repeti el jucgo?
Estis consideraciones son muy importantes dado que la mayorfa de los
profesores disponen de poco tiempo, .
@abré que hacer unos cambios dentro de la clase
S25, ctc.)? Si se ve la posibilidad de que se va
gue consultar con los profesores de las clase:
les. Si es posible, qui
colegio.
{mover las sillas, me-
aproducir mucho ruido, hay
s de al ado para no molestar:
As el juego se podrfa hacer en el patio o jardin del
{Curinto tiempo durari? ds suficiente el tiempo de una elase para hacee-
lo? Bs realmente frustrante estar a punto de terminar, cuande el tiempo
se acaba y no es posible llegar al final,
+ éBn qué aspectos del idioma se centra? :Esearin
visando material o aprendiendo algo nuevo?
5. Es flexible? gPodran disfrutar de la misma manera nifios de diferentes ni-
veles que puedan existir dentro de la clase?
los nifios repasando y re-
6. {Incluye a todos los nifios de In elase 0 van a jugar en grupos, parejas 0
individualmente? Los juegos que requieren que los nifios esperen mucho
tiempo para su tumno llegan a ser abuicridos para la mayotia, y por tanto
también pueden causar problemas de comportamicnto,
I 7. @s adecuado para el nivel de la clase, teniendo en cuenta canto la edad cumin
| como los conocimientos del idioma de los nifios?
4
8. Cuil es el objetivo general? Aparte del idioma gan a mejorar sus habili
Gacles sociales? z¥ va a mejorat su cooperacién con sus eompatieros?
Cuando preparamos una clase con algiin juego que los niftos tienen que ha-
cer o construit, primero hay que hacer un modelo para ensefares. Siempre que
sea posible hay que demostrar cada paso del juego. ‘También hay que enseftar las
d palabras y frases que van a ser necesatias durante el desarrollo de la actividad de
antemano. Se puede hacer una lista y hacer un péster de las feases mis titiles, Te.
rnemos dos tipos de frases y palabras, unas que usan los profesores y los nfs s6.
lo tienen que comprender (receptivas) y otras que los nifios mismos necesitarén
utilizar (productivas).
Frases productivas (para uso de los nifios):
Throw the dice!
te It’s my/your turn!
: «Miss a turn,
7 Move (three) spaces forwards/backwards
Thank you.
Sorry.
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Who't next?
Can T have... please?
Frases receptivas (sdlo para compeenisidnn)
Take scant
Sop
‘Give me the.
Listen!
Pass the
Find 2 partner,
Ready Steady Go!
Spell it
You're out!
Puta tick eros.
Tey again!
Weil done.
Mientras jugamos
Les juegos son una oporns
nies que empiezan a perder con:
den disfrutar de la responsabilidad de J “
ner algiin otro papel significativo dentro de la actividad. Igualmente, algunos
nios pueden no querer ser protagonistas, prefiriendo particigar de wna manera
mis desapercibida, En los juegos bay que ser sensibies, ¥ si hay que divide la la
se, que sea de tal manera que les nidos més extrovertides no dominen el grupo
y dejen fuera a los mis callados
puluac la autoestima de los
ds timidos realmente pue-
de La puntuacidn o de te
Bi profesor debe controlar el juego en todo momento, pero sin eliminar sit
aspecto hidico, De antemuno se pusde negocar tna sene de estrategias para que
tengan mis éxito, Un chant gue todos conocen puede set [a seal pera
que todos s¢ Senter o se levantea, y cuando terminan al profesor aprovecha
Para explcar el siguiente paso, Los juegos no necesitan ser competitives para
ser divertidos, pero si estamos dando puntos, aprovechamos para ayudar a los
nits a ser generosos y sensibles en sus reacciones. Podemos alabar !a partici
picion y el esfuerzo y no sSlo'el resultado. Debemos animarles a apoyar a sus
sompateros y mantener una actitud deportiva teniendo en cuenta los conceptos
Escaneado con CamScannersets 1
de «ganar/perder», En un juego donde todos estén disfrutando, y todos
aprenden, nadie pictde
Una parte esencial de usar los juegos con éxito es tener tna posicién firme y
clata sobre las trampas. Los nifios mismos tienen a veces una actitud muy fuer-
te hacia lo que «cs justo» 0 eno ¢s justo» y en muchas ocasiones pocemos eli-
minar problemas si les inclnimos a la hora de componer Jas reglas del juego, que
siempre hay que dejar muy claras.
3.2. Diferentes tipos de juegos
Légicamente no todos los juegos son igual de aptos para cada ciclo. En cl
primer ciclo usamos més los de accién, con la participacién oral y no escrita de
los nifios. Los nifios piden jugar a su juego favorito una y otra vez y se sienten
seguros cuando les damos ia oportunidad de repetir, y repetir. Su nivel de con-
centracién es corto y hay que cambiar las actividades con frecuencia, En el se-
gundo ciclo los nifios empiezan a comprender los més sofisticados y disfrutan
con los de mesa donde hay que tirar dados, contar y calcular, y tomar decisio-
nes, Ya ala edad de 10 aiios vemos un desarrollo que nos permite incluir otros
més avanzados, pero también hay que tener en cuenta que en ocasiones a los ni-
iios les entusiasma volver a jugar a los tradicionales que han conocido desde los
primeros afios de su infancia,
Hay un gran ntimero de juegos en las tiendas que podemos adaptar fécilmen-
te al uso en cl aula de Primaria, «Happy Families» por ejemplo, requiere que los
nifios coleccionen «familias» de cartas haciendo preguntas a los otros jugadores.
ara jugar en inglés s6lo hace falta repasat el vocabulario de las «familias» (suelen
ser miembros de la familia, oficios, animales, etc.) y también la estructura «Have
you got...(a pig)?r. «Yes Thave.® «No I haven*t», De la misma manera los juegos
populares como «Quién es Quién» se adaptan perfectamente para su uso cn Ja
prictica del idioma (aqui, los nifios hacen preguntas para climinar personajes del
juego y finalmente adivinar cudl fue el personaje elegido por su oponente).
Los juegos como Snap, Domino, Bingo y Pelmanism, explicados a conti-
nuacién, son todos ficiles de adaptar para las necesidades lingifsticas de la cla~
se. Ademés de ser ficiles de encontrar en las tiendas, estos juegos los podemos
hacer, y en el caso de los nifios de tercer ciclo, ellos mismos pueden estar invo-
tucrados en el proceso (véase el Capftulo de fos Recursos),
Snap
Los nifios juegan en parejas, Cada nitio tiene un juego idéntico de cartas con
palabras, dibujos, o ambos, Los niios tiran una carta en la mesa diciendo la pa-
labra en voz alta. Sila carta que tran es idéntica ala que ala ver. tia su pareja
gritan «Snap! Bl primeco en gritar se queda con todas las que han sido tiraday
hasta ese momento. El ganador es el que tiene més, Logicamente el juego se
puede adaptat a todas es edades cambiando lo que hay en la carta,
caPiTUL
4
w
ma
«
=
a
=
x
3
uv
u
u
s
a
a
a4. a.
Escaneado con CamScannerDomin6
Pueden j i iste
pone una eon gy ts? 6 nitios. Se distibuyen las cartas (xéase Figura 4.2.) y se
ala que estd en ne, Ht mesa o en Ia alfombra, Los nifios ticmren que afadir
zome Fada ft U88 de entre las que tienen en la mano, emparejando
Palabra o el dibujo, Hl objetivo es quedarse sin cartes,
Pelmanism
lap ben 0 palabras ara los mayores) del vocabulario que sc quiere practicar.
mira, cosefiarlay 8 Pepe ees. Los nifios tienen que coger dos a la vez,
onerias en el mismo oe’ gOS iusadores, decir In palabra en inglés y volver 4
Coleen (emsmo sitio, Sins eartas son idénticas, se las quedan. Los nifios
Coleccionan las parejas y el que mis tiene al fred ce el ganador.
Bingo
es
-?
y
?
2
3
>
%
?
3 Pueden jugar hasta 8 nifios, Se Preparan dos juegos de cartas idénticas con
3
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3
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>
>
>
>
>
?
>
Word Games and Puzzles
Muchos nifios disfrutan con juegos de palabras en su propio idionta, y no es
dificil usarlos en Ja clase de inglés. Hay que tener cuidado para buscar el nivel
apropiado para las actividades y tener en cuenta que hay algunos nites a quie-
nes este tipo realmente no les gusta, asi que hay que disponer de una varied
de juegos diferentes para evitar una dieta demasiado pesada de erucigeamnes 9 s0-
pas de letras. Las siguientes actividades son especialmente aptas y divectias pa.
fa usar con el segundo y el tercer cielo, pero existe In posibilidad de adaptar
algunos ejercicios para nifios mas pequeiios.
Wordsoup (0 sopa de letras)
En el siguiente cjemplo hay dos tipos de wordsoups. En el primer ejemplo los
nifios buscan la palabra y la rodean. Bste tipo de ejercicio ¢s apropiado para todos
los nifios que ya saben leer y escribit, pero obviamente los mayores pueden en-
Contrar més palabras. El segundo ejemplo es de una sopa de letras que los nitios
Escaneado con CamScannerLos medios
caPiTULO
‘BANCO DE RECURSOS
Escaneado con CamScanner152] idictica del inglés para Primaria
mismos crean, y que pueden dar a un compatiero para que lo resuelva, Fso no se-
rfa apto para el primer ciclo dado que la técnica necesita ciecta madutez. Los ni-
flos deben trabajar con un lpia y escribir las palabras con mayéiscula, puesto que
el gjercicio es bastante complicado y es importante que sean exactos.
‘Find
“®
ra
oe)
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Rwhn
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c
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-aa330>5~x
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c3an—-0070
Aan DF+ OSH
ow
oe
Crucigramas
En Primaria sobre todo cuando el nivel es bajo, es mejor que fas pistas sean
un dibujo, y que los nifios tengan que colocar la palabra en el espacio corres-
Pondiente al nitmero. Se pueden hacer ccucigramas més avanzados con nifios
mayores y con mds nivel donde Ia pista puede ser una frase describiendo la pa-
labra, o una palabra que falta en una frase.
Categorias
‘Una parte importante del desarrollo del niifo es la habilidad de sepacat y ca-
‘egorizar las cosas familiares. ste tipo de juego se puede hacer en equipos o pa-
ejas, con un limite de tiempo, siempre y cuando no se haga de una manera
estresante.
Jugando con cédigos
A todos los nifios les gusta resolver misterios y en muchos métodos hay men-
Sajes en cédigo para que los nifios los descubran, Un cédigo simple es escribir
cl abecedario en la pizatra, y debajo escribitlo al revés, para que la «a» aparezca
encima de la «z» y la palabra «cat>, por ejemplo, serfa exzge, Los nifios pueden
Usarlos para escribir mensajes que sus compaiicros tienen que descifrar luego.
Escaneado con CamScanner‘
1
}
(DD oese the anima to make a word search, a
&
elephant =
‘+ monkey e
+ zebra ¢
giraffe
tiger
+ kangaroo
* dolphin
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154 |] uaa delays para Pan
Juegos dle mesa
os de mesa con sus dados y fichas acompahantes von una berra
inicnta muy dil en la clase de inglés. Muchos de ellos son faciles de encontrar
cn las tiendas y se pueden adaptar, aunque hoy en dfa en casi todos los métodos
hay juegos disefiados especfficamente. para fa clase. Se puede jugar a ellos en pa
rejas, grupos pequetios o, con la ayuda de un retroproyector, con la clase ente
ra, En este fimo caso, se copia el juego en una lamina y se pone en el
retroproyector para que tados Jos niftos lo puedan ver a la vez, Se divide la cla-
se en dos equipos y un representante de cada uno tira el dado, Las dos fichas se
inueven en fa Kimina dependiendo del niimero del dado. También se puede
cer una versidn grande del juego usando cartulina y colores y colocando of jue-
go en la pizarra con un trozo de eblu-tak», Debajo hay dos ejemplos de jucgos
aptos para el segundo y cl tercer ciclo respectivamente.
Los ja
En a Pigura 4.6. los nifios tiran el dado y ponen su ficha en el cuadro que Hle-
va el niimero que corresponde en el dado, Hligen una palabra del misno cuadro
: Q Play! Write a sentence.
Caecum Neeccee
Escaneado con CamScannerLos metios l 1a
Gv Piven,
Pan G
Figuta 4,7. Ejemplo de jtiegaicon fichas y dados..)
yh escriben. Repiten el proceso unas 10 veces y al final ticnen dos minutos pa
a escribir frases utilizando sus palabras elegidas. El objetivo es escribir el mayor
niimero posible de frases,
En el segundo ejemplo los niitos tiran el dado y terminan la frase o dicen/
deletrean Ia palabra, dependiendo del mimero que hayan tirado, $i no pueden,
pierden su turno.
Un dado puede convertir cualquier actividad en un juego y de esta manera
reducir el estrés que muchas veces acompaia a algunos ¢jercicios tradicionales.
Cualquier lista de ejercicios se puede dlividie en 6 y pedir a los nihos que tiren
un dado para determinar a qué pregunta van a responder, Alternativamente, po-
demos dar a cada alumno un mimero de uno a seis y titar el dado para que res
pondan los nifios con el niimero correspondiente.
Ju8gos de acciones
Un manera excelente cle estimular el cerebro para obtener un aprendizaje
Sptimo es a través del movimiento, el mimo y la miisica, A continuacién hay
ttes sugerencias de juegos ripidos y ficiles, que se pueden usar con todos los
ciclos.
capituLo
Escaneado con CamScanner156
1, Poner mésica alegee y pedie a los nifios que circulen por Ja clase esc:
chando el ritmo de la misica. Cuando Ja mnéisica pata, los nifios tienen que
estar quictos (congelados) y escuchar la palabra que dit el profesor
Gohat?, where?, when?). Bntonces se ditigen al nifto que tienen al lado y
se dan la mano. Luego le hacen una pregunta con Ta palabra que acaban
de escuchar, Las preguntas pueden ser muy {Sciles (what's your name?) y
pueden llegar a ser mas complicadas para los nifios més avanzados en
what do you want to eat today?)
2. Hacemos una lista de palabras conocidas por los nitios (con su ayuda) con
40 6 leteas y las ponemos en Ia pizarra. Se dividen los alummnos en gru-
pos de4 0 § y eligen una de ellas para deletrear con sus cuerpos, cada le-
tra es representada por un nifio, Los otros tienen que «leer» la palabra.
3, Dividir la case en grupos de 4 0 5. A cada uno se le da una palabra (si-
mer, a party, rnin). Cada grupo tiene que tepresentar la suya y ponerse
como si les fueran a sacar una foto. Bl resto de la clase adivina la palabra.
Juegos de fiestas
‘Los tradicionsles juegos de fiestas también son efectivos y se pueden adaptar
para el aula de inglés. Vendéndoles los ojos (siempre nos aseguramos que cl ni-
ho no tiene nada en contra y se siente comodo) pedimos que adivinen el nom-
bre de un objeto que pueden tocar pero no ver (una pieza de fruta, un animal
de plistico, una letra del abecedatio de madera), Se puede hacer con los objetos
escondidos cn una bolsa, Alternativamente, pedimos que alguien salga de la
clase un momento (0 que cierre los ojos) mientras que escondemos un objeto
con la ayuda de los otros. El nifio vuelve y tietie que encontrar el objeto. Si
se acerca, los otros gritan hot; y si se aleja, gritan cold. Los alumnos del ter-
cer ciclo pueden pedir pistas usando estructuzas simples como «is it on /under/ be-
bind the bag/chair?>,
Kim’s game
Para hacer la actividad hay que ceunir unos cuantos objetos femiliates (de-
pendiendo del vocabulario que se guicre practicar, y ponerlos en una mesa 0
bandeja, donde todos los puedan ver bien. Si estamos ensefiando el vocabulatio
de la clase, los objetos incluirfan un lépiz, una goma, un sacapuntas, ima regla,
pegamento, tijeras, etc. Con nifios del primet ciclo, se necesitan de 6 a 8 obje-
tos, aungue los mayores pueden jugar con més. También podemos sugerir que
saguen tina foto imaginaria o intenten recordar los objetos por su color o ta-
mafio, De esta manera al mismo tiempo se estimulan sus estrategias de memo-
tia, Después de unos momentos, cubrimos los objetos con un pafiuelo y los
nifios hacen una lista escribiendo, dibujando, o ambas cosas, de todas las cosas
que recuerdan, Pueden trabajar solos 0 en grupos o parejas. Luego es intere-
sante que cuenten qué técnica han. usado para recordar las cosas.
Altetnativamente, podemos cubrir los objetos, quitamos uno de ellos sin que
se den cuenta, para que luego nos digart qué objeto falta, Continuaremos qui-
Escaneado con CamScannertosmedios | 157 «
tando objetos hasta que queden s6lo dos o tres cosas. Al final, volvemos a po-
ner todo, practicando la forma de decir cada una de las palabras. .
puede animar a los ni-
Dar puntos para los ganadores puede ser motivante y :
npre'y cuando d ‘a todos y ninguno se
jios siempre y cuando demos las inismas oportunidades
sicnta triste ni alterado. Podemos tener una caja de jucgos que levemos a lacla-
se, y ala que pueden aiadic juegos que cllos mismos hacen. Estos juegos se puc-
den realizar durante la clase de inglés y también en otras ocasiones, por ejemplo
en los recreos y durante las horas de la comida,
Es importante recordar que el juego es crucial para el desarrollo del nifio y
al dar a nuestros pequetios altwmnos la oportunidad de jugar (alejados de la te~
levisidn y las computadoras) estamos llenando un hucco. Hacerlo es necesario
cn so vida ya que no sélo les beneficiaré en su progreso con el inglés, sino tam-
bién les proporcionard destrezas que serdn iitiles cn numerosas ocasiones en st.
vida. Glen Doman, cl pionero psicblogo americano, dijo «Learning is the grea
test game in life and the most fun. All children are born believing this and will
continue to beliove this until we convince thent that learning is very hard work and
unpleasant, Some kids never really learn this lesion ant go through life believing
that learning is fun and the only game worth playing. We bave a name for such
people, We call them geniuses.»
4. Las rimas, las canciones y los chants awiite
4
. Introduccion
Por qué usar canciones, rinws y chants en cl aprendizaje del inglés en el au-
fade Primaria? La musicalidad forma parte fundamental de cualquier idioma: los
sonidos, el ritmo, la entonacién y Los enlaces (Hinking) son elementos que se en-
cuentran en las canciones, en lag rimas y en los chant, siendo estos tiltimos co-
mo «cancion{es] sin mésica 0 como [...] poema[s) con un ritmo muy marcado»
(Phillips, 1996: 104). Pero la aportacién de las canciones, rimas y chants no se
limita a estos aspectos de la pronunciacién. Por su melodia, su ritmo y el hecho
de que se repiten sus versos y estrofas, resultan muy ficiles de recordar, Al igual
que las canciones y las timas de la lengua materna, ¢jercen un impacto emocio-
nal profundo y duradero. A menudo se acompaiian de acciones corporales o de
movimientos de las manos, reforzéndose asi su significado, En cualquier nivel de
Primaria, cl escuchar y, sobre todo, el cantar canciones contribuyen a crear un
ambjente distendido en el aula, y tienden a fomentar la cohesién afectiva del
grupo de alumnos. Asimismo, Jas canciones y las rimas ayudan a desarrollar la
inteligencia musical de los nifios, a la vez que atienden a diferentes estilos de
aprendizaje, como por ejemplo, a los estilos predominantemente kinésico 0 au-
ditivo. Las canciones y las rimas, ya sean tradicionales o modernas, asf como las
que se han compuesto especificamente pata el aula de inglés, revelan aspec-
tos culturales de las sociedades angléfonas, Se pueden adaptar para diferentes
Escaneado con CamScanner