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ae Didactica del Inglés para Primaria Coordinadores: Tzabella Hearn Antonio Garcés Rodriguez, Coautores (por orden alfabético): Marina Arcos Checa Geraldine Laboria Isabel Pérez Torres M. V. Serrano Jean Stephenson Juan Danicl Torres Olalla PEARSON! UuNcanas a Madrid * México * Santafé de Bogoté * Buenos Aircs * Caracas * Lima Montevideo * San Juan * San José * Santiago * Sto Paulo * White Plains Escaneado con CamScanner Oe ad I idactica del Inglés para Primaria 3 — Miscaras de escayola. > Las miscaras que se hacen con venda te escayola tienen el atractive de que 3 reproducen los rasgos propios. 3 Son ficiles de hacer aunque hay que tener cuidado de que no entre nada en los ojos de los alumnos mientras les ponemos las vendas hamedas. > Su proceso de fabricaci6n se comienza poniendo crema hidratante en Ia 3 cara, Luego se van colocando pequeitos trozos de venda de escayola mo- jada sobre esa superficie procurando que quede sin arrugas y bien adapt apas da a las facciones del alumno. Cuando se ticnen unas cuantas pegadas se espera a que se sequen y se despega la carcta, A continuact se le puede dar un poco de forma recortando los filos con una tijera. Se pueden poner mis capas si se quiere que duren mas. Luego sdlo queda pintarlas y barnizarlas. > Se pueden hacer caretas que tapen fa boca y a bat 5 te tapen desde la frente hasta la natiz, 3 Lo bueno que tiene esta actividad es que las caretas pueden ayudar a que > los alumnos asuman la personalidad de cualquier personaje y pot eso nos da pie para hacer un role-play, para representar un cuento, una pequetia > obra de teatro, ete. » » 3 Los juegos Para la mayorfa de los profesores de Primaria, los juegos son una parte inte- ' grante de la clase de inglés muy importante, Todos los métodos modernos in- , cluyen una gran variedad de juegos y los profesores coinciden en la idea de que a través de ellos los nifios aprenden y practican el nuevo idioma, de una mane- ra agradable y también efectiva. El contexto del juego es muy familiar para cada nifio, incrementando su atractivo en el aula. Por definicién, son actividades divertidas y muchas veces su- ponen un reto en el que hay que adivinar, unir, coleccionar y buscar. Las reglas gue usamos durante su desarrollo deben ser claras y simples, asf como su obje- tivo. Hubo una época en Ia que Los juegos se dejaban para los viernes por la tar- de, o sc encajaban a diltima hora de una tarde larga, pero cada vex son més los profesores que los incluyen como parte principal de la clase, para que todos pue- dan aprender motivados y sin estrés. 3.1. €Qué juegos podemos usar en el aula? Consideraciones précticas a tener en cuenta al organizar wn juego: Escaneado con CamScanner eee Los medios “| 187. 1. Qué tipo de preparacién previa de parte del profesor requiere? Serd jus- Hicado el tiempo previsto para su desarrollo? @Se puede repeti el jucgo? Estis consideraciones son muy importantes dado que la mayorfa de los profesores disponen de poco tiempo, . @abré que hacer unos cambios dentro de la clase S25, ctc.)? Si se ve la posibilidad de que se va gue consultar con los profesores de las clase: les. Si es posible, qui colegio. {mover las sillas, me- aproducir mucho ruido, hay s de al ado para no molestar: As el juego se podrfa hacer en el patio o jardin del {Curinto tiempo durari? ds suficiente el tiempo de una elase para hacee- lo? Bs realmente frustrante estar a punto de terminar, cuande el tiempo se acaba y no es posible llegar al final, + éBn qué aspectos del idioma se centra? :Esearin visando material o aprendiendo algo nuevo? 5. Es flexible? gPodran disfrutar de la misma manera nifios de diferentes ni- veles que puedan existir dentro de la clase? los nifios repasando y re- 6. {Incluye a todos los nifios de In elase 0 van a jugar en grupos, parejas 0 individualmente? Los juegos que requieren que los nifios esperen mucho tiempo para su tumno llegan a ser abuicridos para la mayotia, y por tanto también pueden causar problemas de comportamicnto, I 7. @s adecuado para el nivel de la clase, teniendo en cuenta canto la edad cumin | como los conocimientos del idioma de los nifios? 4 8. Cuil es el objetivo general? Aparte del idioma gan a mejorar sus habili Gacles sociales? z¥ va a mejorat su cooperacién con sus eompatieros? Cuando preparamos una clase con algiin juego que los niftos tienen que ha- cer o construit, primero hay que hacer un modelo para ensefares. Siempre que sea posible hay que demostrar cada paso del juego. ‘También hay que enseftar las d palabras y frases que van a ser necesatias durante el desarrollo de la actividad de antemano. Se puede hacer una lista y hacer un péster de las feases mis titiles, Te. rnemos dos tipos de frases y palabras, unas que usan los profesores y los nfs s6. lo tienen que comprender (receptivas) y otras que los nifios mismos necesitarén utilizar (productivas). Frases productivas (para uso de los nifios): Throw the dice! te It’s my/your turn! : «Miss a turn, 7 Move (three) spaces forwards/backwards Thank you. Sorry. Escaneado con CamScanner | Who't next? Can T have... please? Frases receptivas (sdlo para compeenisidnn) Take scant Sop ‘Give me the. Listen! Pass the Find 2 partner, Ready Steady Go! Spell it You're out! Puta tick eros. Tey again! Weil done. Mientras jugamos Les juegos son una oporns nies que empiezan a perder con: den disfrutar de la responsabilidad de J “ ner algiin otro papel significativo dentro de la actividad. Igualmente, algunos nios pueden no querer ser protagonistas, prefiriendo particigar de wna manera mis desapercibida, En los juegos bay que ser sensibies, ¥ si hay que divide la la se, que sea de tal manera que les nidos més extrovertides no dominen el grupo y dejen fuera a los mis callados puluac la autoestima de los ds timidos realmente pue- de La puntuacidn o de te Bi profesor debe controlar el juego en todo momento, pero sin eliminar sit aspecto hidico, De antemuno se pusde negocar tna sene de estrategias para que tengan mis éxito, Un chant gue todos conocen puede set [a seal pera que todos s¢ Senter o se levantea, y cuando terminan al profesor aprovecha Para explcar el siguiente paso, Los juegos no necesitan ser competitives para ser divertidos, pero si estamos dando puntos, aprovechamos para ayudar a los nits a ser generosos y sensibles en sus reacciones. Podemos alabar !a partici picion y el esfuerzo y no sSlo'el resultado. Debemos animarles a apoyar a sus sompateros y mantener una actitud deportiva teniendo en cuenta los conceptos Escaneado con CamScanner sets 1 de «ganar/perder», En un juego donde todos estén disfrutando, y todos aprenden, nadie pictde Una parte esencial de usar los juegos con éxito es tener tna posicién firme y clata sobre las trampas. Los nifios mismos tienen a veces una actitud muy fuer- te hacia lo que «cs justo» 0 eno ¢s justo» y en muchas ocasiones pocemos eli- minar problemas si les inclnimos a la hora de componer Jas reglas del juego, que siempre hay que dejar muy claras. 3.2. Diferentes tipos de juegos Légicamente no todos los juegos son igual de aptos para cada ciclo. En cl primer ciclo usamos més los de accién, con la participacién oral y no escrita de los nifios. Los nifios piden jugar a su juego favorito una y otra vez y se sienten seguros cuando les damos ia oportunidad de repetir, y repetir. Su nivel de con- centracién es corto y hay que cambiar las actividades con frecuencia, En el se- gundo ciclo los nifios empiezan a comprender los més sofisticados y disfrutan con los de mesa donde hay que tirar dados, contar y calcular, y tomar decisio- nes, Ya ala edad de 10 aiios vemos un desarrollo que nos permite incluir otros més avanzados, pero también hay que tener en cuenta que en ocasiones a los ni- iios les entusiasma volver a jugar a los tradicionales que han conocido desde los primeros afios de su infancia, Hay un gran ntimero de juegos en las tiendas que podemos adaptar fécilmen- te al uso en cl aula de Primaria, «Happy Families» por ejemplo, requiere que los nifios coleccionen «familias» de cartas haciendo preguntas a los otros jugadores. ara jugar en inglés s6lo hace falta repasat el vocabulario de las «familias» (suelen ser miembros de la familia, oficios, animales, etc.) y también la estructura «Have you got...(a pig)?r. «Yes Thave.® «No I haven*t», De la misma manera los juegos populares como «Quién es Quién» se adaptan perfectamente para su uso cn Ja prictica del idioma (aqui, los nifios hacen preguntas para climinar personajes del juego y finalmente adivinar cudl fue el personaje elegido por su oponente). Los juegos como Snap, Domino, Bingo y Pelmanism, explicados a conti- nuacién, son todos ficiles de adaptar para las necesidades lingifsticas de la cla~ se. Ademés de ser ficiles de encontrar en las tiendas, estos juegos los podemos hacer, y en el caso de los nifios de tercer ciclo, ellos mismos pueden estar invo- tucrados en el proceso (véase el Capftulo de fos Recursos), Snap Los nifios juegan en parejas, Cada nitio tiene un juego idéntico de cartas con palabras, dibujos, o ambos, Los niios tiran una carta en la mesa diciendo la pa- labra en voz alta. Sila carta que tran es idéntica ala que ala ver. tia su pareja gritan «Snap! Bl primeco en gritar se queda con todas las que han sido tiraday hasta ese momento. El ganador es el que tiene més, Logicamente el juego se puede adaptat a todas es edades cambiando lo que hay en la carta, caPiTUL 4 w ma « = a = x 3 uv u u s a a a4. a. Escaneado con CamScanner Domin6 Pueden j i iste pone una eon gy ts? 6 nitios. Se distibuyen las cartas (xéase Figura 4.2.) y se ala que estd en ne, Ht mesa o en Ia alfombra, Los nifios ticmren que afadir zome Fada ft U88 de entre las que tienen en la mano, emparejando Palabra o el dibujo, Hl objetivo es quedarse sin cartes, Pelmanism lap ben 0 palabras ara los mayores) del vocabulario que sc quiere practicar. mira, cosefiarlay 8 Pepe ees. Los nifios tienen que coger dos a la vez, onerias en el mismo oe’ gOS iusadores, decir In palabra en inglés y volver 4 Coleen (emsmo sitio, Sins eartas son idénticas, se las quedan. Los nifios Coleccionan las parejas y el que mis tiene al fred ce el ganador. Bingo es -? y ? 2 3 > % ? 3 Pueden jugar hasta 8 nifios, Se Preparan dos juegos de cartas idénticas con 3 ? 3 ? > > > > > ? > Word Games and Puzzles Muchos nifios disfrutan con juegos de palabras en su propio idionta, y no es dificil usarlos en Ja clase de inglés. Hay que tener cuidado para buscar el nivel apropiado para las actividades y tener en cuenta que hay algunos nites a quie- nes este tipo realmente no les gusta, asi que hay que disponer de una varied de juegos diferentes para evitar una dieta demasiado pesada de erucigeamnes 9 s0- pas de letras. Las siguientes actividades son especialmente aptas y divectias pa. fa usar con el segundo y el tercer cielo, pero existe In posibilidad de adaptar algunos ejercicios para nifios mas pequeiios. Wordsoup (0 sopa de letras) En el siguiente cjemplo hay dos tipos de wordsoups. En el primer ejemplo los nifios buscan la palabra y la rodean. Bste tipo de ejercicio ¢s apropiado para todos los nifios que ya saben leer y escribit, pero obviamente los mayores pueden en- Contrar més palabras. El segundo ejemplo es de una sopa de letras que los nitios Escaneado con CamScanner Los medios caPiTULO ‘BANCO DE RECURSOS Escaneado con CamScanner 152] idictica del inglés para Primaria mismos crean, y que pueden dar a un compatiero para que lo resuelva, Fso no se- rfa apto para el primer ciclo dado que la técnica necesita ciecta madutez. Los ni- flos deben trabajar con un lpia y escribir las palabras con mayéiscula, puesto que el gjercicio es bastante complicado y es importante que sean exactos. ‘Find “® ra oe) a a Rwhn r c h e e s e n -aa330>5~x tunnoauaons c3an—-0070 Aan DF+ OSH ow oe Crucigramas En Primaria sobre todo cuando el nivel es bajo, es mejor que fas pistas sean un dibujo, y que los nifios tengan que colocar la palabra en el espacio corres- Pondiente al nitmero. Se pueden hacer ccucigramas més avanzados con nifios mayores y con mds nivel donde Ia pista puede ser una frase describiendo la pa- labra, o una palabra que falta en una frase. Categorias ‘Una parte importante del desarrollo del niifo es la habilidad de sepacat y ca- ‘egorizar las cosas familiares. ste tipo de juego se puede hacer en equipos o pa- ejas, con un limite de tiempo, siempre y cuando no se haga de una manera estresante. Jugando con cédigos A todos los nifios les gusta resolver misterios y en muchos métodos hay men- Sajes en cédigo para que los nifios los descubran, Un cédigo simple es escribir cl abecedario en la pizatra, y debajo escribitlo al revés, para que la «a» aparezca encima de la «z» y la palabra «cat>, por ejemplo, serfa exzge, Los nifios pueden Usarlos para escribir mensajes que sus compaiicros tienen que descifrar luego. Escaneado con CamScanner ‘ 1 } (DD oese the anima to make a word search, a & elephant = ‘+ monkey e + zebra ¢ giraffe tiger + kangaroo * dolphin CAPITULU id § 3 Ee 1 fe bat Be aw Ss 9 aden @ * <" nine fot are inoath am 7 seven ghost "and Numbers The body Halloween 1 Escaneado con CamScanner } 4 PPP TIP I ITI TIS IASASAISIVASISIIIFIBHBBDBAOH 1 154 |] uaa delays para Pan Juegos dle mesa os de mesa con sus dados y fichas acompahantes von una berra inicnta muy dil en la clase de inglés. Muchos de ellos son faciles de encontrar cn las tiendas y se pueden adaptar, aunque hoy en dfa en casi todos los métodos hay juegos disefiados especfficamente. para fa clase. Se puede jugar a ellos en pa rejas, grupos pequetios o, con la ayuda de un retroproyector, con la clase ente ra, En este fimo caso, se copia el juego en una lamina y se pone en el retroproyector para que tados Jos niftos lo puedan ver a la vez, Se divide la cla- se en dos equipos y un representante de cada uno tira el dado, Las dos fichas se inueven en fa Kimina dependiendo del niimero del dado. También se puede cer una versidn grande del juego usando cartulina y colores y colocando of jue- go en la pizarra con un trozo de eblu-tak», Debajo hay dos ejemplos de jucgos aptos para el segundo y cl tercer ciclo respectivamente. Los ja En a Pigura 4.6. los nifios tiran el dado y ponen su ficha en el cuadro que Hle- va el niimero que corresponde en el dado, Hligen una palabra del misno cuadro : Q Play! Write a sentence. Caecum Neeccee Escaneado con CamScanner Los metios l 1a Gv Piven, Pan G Figuta 4,7. Ejemplo de jtiegaicon fichas y dados..) yh escriben. Repiten el proceso unas 10 veces y al final ticnen dos minutos pa a escribir frases utilizando sus palabras elegidas. El objetivo es escribir el mayor niimero posible de frases, En el segundo ejemplo los niitos tiran el dado y terminan la frase o dicen/ deletrean Ia palabra, dependiendo del mimero que hayan tirado, $i no pueden, pierden su turno. Un dado puede convertir cualquier actividad en un juego y de esta manera reducir el estrés que muchas veces acompaia a algunos ¢jercicios tradicionales. Cualquier lista de ejercicios se puede dlividie en 6 y pedir a los nihos que tiren un dado para determinar a qué pregunta van a responder, Alternativamente, po- demos dar a cada alumno un mimero de uno a seis y titar el dado para que res pondan los nifios con el niimero correspondiente. Ju8gos de acciones Un manera excelente cle estimular el cerebro para obtener un aprendizaje Sptimo es a través del movimiento, el mimo y la miisica, A continuacién hay ttes sugerencias de juegos ripidos y ficiles, que se pueden usar con todos los ciclos. capituLo Escaneado con CamScanner 156 1, Poner mésica alegee y pedie a los nifios que circulen por Ja clase esc: chando el ritmo de la misica. Cuando Ja mnéisica pata, los nifios tienen que estar quictos (congelados) y escuchar la palabra que dit el profesor Gohat?, where?, when?). Bntonces se ditigen al nifto que tienen al lado y se dan la mano. Luego le hacen una pregunta con Ta palabra que acaban de escuchar, Las preguntas pueden ser muy {Sciles (what's your name?) y pueden llegar a ser mas complicadas para los nifios més avanzados en what do you want to eat today?) 2. Hacemos una lista de palabras conocidas por los nitios (con su ayuda) con 40 6 leteas y las ponemos en Ia pizarra. Se dividen los alummnos en gru- pos de4 0 § y eligen una de ellas para deletrear con sus cuerpos, cada le- tra es representada por un nifio, Los otros tienen que «leer» la palabra. 3, Dividir la case en grupos de 4 0 5. A cada uno se le da una palabra (si- mer, a party, rnin). Cada grupo tiene que tepresentar la suya y ponerse como si les fueran a sacar una foto. Bl resto de la clase adivina la palabra. Juegos de fiestas ‘Los tradicionsles juegos de fiestas también son efectivos y se pueden adaptar para el aula de inglés. Vendéndoles los ojos (siempre nos aseguramos que cl ni- ho no tiene nada en contra y se siente comodo) pedimos que adivinen el nom- bre de un objeto que pueden tocar pero no ver (una pieza de fruta, un animal de plistico, una letra del abecedatio de madera), Se puede hacer con los objetos escondidos cn una bolsa, Alternativamente, pedimos que alguien salga de la clase un momento (0 que cierre los ojos) mientras que escondemos un objeto con la ayuda de los otros. El nifio vuelve y tietie que encontrar el objeto. Si se acerca, los otros gritan hot; y si se aleja, gritan cold. Los alumnos del ter- cer ciclo pueden pedir pistas usando estructuzas simples como «is it on /under/ be- bind the bag/chair?>, Kim’s game Para hacer la actividad hay que ceunir unos cuantos objetos femiliates (de- pendiendo del vocabulario que se guicre practicar, y ponerlos en una mesa 0 bandeja, donde todos los puedan ver bien. Si estamos ensefiando el vocabulatio de la clase, los objetos incluirfan un lépiz, una goma, un sacapuntas, ima regla, pegamento, tijeras, etc. Con nifios del primet ciclo, se necesitan de 6 a 8 obje- tos, aungue los mayores pueden jugar con més. También podemos sugerir que saguen tina foto imaginaria o intenten recordar los objetos por su color o ta- mafio, De esta manera al mismo tiempo se estimulan sus estrategias de memo- tia, Después de unos momentos, cubrimos los objetos con un pafiuelo y los nifios hacen una lista escribiendo, dibujando, o ambas cosas, de todas las cosas que recuerdan, Pueden trabajar solos 0 en grupos o parejas. Luego es intere- sante que cuenten qué técnica han. usado para recordar las cosas. Altetnativamente, podemos cubrir los objetos, quitamos uno de ellos sin que se den cuenta, para que luego nos digart qué objeto falta, Continuaremos qui- Escaneado con CamScanner tosmedios | 157 « tando objetos hasta que queden s6lo dos o tres cosas. Al final, volvemos a po- ner todo, practicando la forma de decir cada una de las palabras. . puede animar a los ni- Dar puntos para los ganadores puede ser motivante y : npre'y cuando d ‘a todos y ninguno se jios siempre y cuando demos las inismas oportunidades sicnta triste ni alterado. Podemos tener una caja de jucgos que levemos a lacla- se, y ala que pueden aiadic juegos que cllos mismos hacen. Estos juegos se puc- den realizar durante la clase de inglés y también en otras ocasiones, por ejemplo en los recreos y durante las horas de la comida, Es importante recordar que el juego es crucial para el desarrollo del nifio y al dar a nuestros pequetios altwmnos la oportunidad de jugar (alejados de la te~ levisidn y las computadoras) estamos llenando un hucco. Hacerlo es necesario cn so vida ya que no sélo les beneficiaré en su progreso con el inglés, sino tam- bién les proporcionard destrezas que serdn iitiles cn numerosas ocasiones en st. vida. Glen Doman, cl pionero psicblogo americano, dijo «Learning is the grea test game in life and the most fun. All children are born believing this and will continue to beliove this until we convince thent that learning is very hard work and unpleasant, Some kids never really learn this lesion ant go through life believing that learning is fun and the only game worth playing. We bave a name for such people, We call them geniuses.» 4. Las rimas, las canciones y los chants awiite 4 . Introduccion Por qué usar canciones, rinws y chants en cl aprendizaje del inglés en el au- fade Primaria? La musicalidad forma parte fundamental de cualquier idioma: los sonidos, el ritmo, la entonacién y Los enlaces (Hinking) son elementos que se en- cuentran en las canciones, en lag rimas y en los chant, siendo estos tiltimos co- mo «cancion{es] sin mésica 0 como [...] poema[s) con un ritmo muy marcado» (Phillips, 1996: 104). Pero la aportacién de las canciones, rimas y chants no se limita a estos aspectos de la pronunciacién. Por su melodia, su ritmo y el hecho de que se repiten sus versos y estrofas, resultan muy ficiles de recordar, Al igual que las canciones y las timas de la lengua materna, ¢jercen un impacto emocio- nal profundo y duradero. A menudo se acompaiian de acciones corporales o de movimientos de las manos, reforzéndose asi su significado, En cualquier nivel de Primaria, cl escuchar y, sobre todo, el cantar canciones contribuyen a crear un ambjente distendido en el aula, y tienden a fomentar la cohesién afectiva del grupo de alumnos. Asimismo, Jas canciones y las rimas ayudan a desarrollar la inteligencia musical de los nifios, a la vez que atienden a diferentes estilos de aprendizaje, como por ejemplo, a los estilos predominantemente kinésico 0 au- ditivo. Las canciones y las rimas, ya sean tradicionales o modernas, asf como las que se han compuesto especificamente pata el aula de inglés, revelan aspec- tos culturales de las sociedades angléfonas, Se pueden adaptar para diferentes Escaneado con CamScanner

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