You are on page 1of 21

PEMANFAATAN MEDIA QUIZIZ DALAM

PEMBELAJARAN DI MASA PANDEMI DI SMP


NEGERI 6 MUARO JAMBI
TAHUN PELAJARAN 2020/2021

BEST PRACTICE

Disusun Oleh :

DINA MARDIANAN

SMP NEGERI 6 MUARO JAMBI

KECAMATAN SEKERNAN
2020
LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Dina Mardiana, S.Ag

Jabatan : Guru PAI

Unit Kerja : SMP Negeri 6 Muaro Jambi

Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa Best Prctice yang berjudul: “Pemanfaatan Media
quiziz dalam pembelajaran di masa Pandemi di SMP Negeri 6 Muaro Jambi Tahun
Pelajaran 2020/2021

adalah benar-benar hasil karya Saya sendiri.

Sengeti, Oktober 2020

Yang menyatakan,

Dina Mardiana, S.Ag


HALAMAN PENGESAHAN

Best Practice yang berjudul “Pemanfaatan Media quiziz dalam pembelajaran di masa
Pandemi di SMP Negeri 6 Muaro Jambi Tahun Pelajaran 2020/2021”

yang ditulis oleh

Nama : Dina Mardiana, S.Ag

Jabatan : Guru PAI

Unit Kerja : SMP Negeri 6 Muaro Jambi

Disahkan oleh :

Kepala SMP Negeri 6 Muaro Jambi

Sengeti, Oktober 2020

Hj Yeni Aziza, M.Pd

NIP 196901291997022002
ABSTRAK

Pemanfaatan Media quiziz dalam pembelajaran di masa Pandemi di SMP Negeri 6 Muaro
Jambi Tahun Pelajaran 2020/2021

Nama Penulis
Dina Mardiana, S.Ag

Kata kunci: Hasil Belajar, QUIZIZ, Pandemi Covid 19

Keberadaan Pandemi Covid-19 mengharuskan pemerintah Indonesia mengambil


kebijakan sistem belajar di rumah di berbagai tingkat pendidikan. Kebijakan ini disertai
dengan intruksi penerapan pembelajaran jarak jauh atau pembelajaranonline (daring).
Untuk mempermudah pembelajaran online (daring) diperlukan media yang relevan,
dengan menggunakan media aplikasi Quizizz yang bernilai edukasi diharapkan peserta
didik dapat belajar dengan inovatif sehingga akan lebih mempermudah dalam
melaksanakan pembelajaran di kelas

Tujuan penulisan ini adalah mendeskripsikan Pemanfaatan quiziz dalam


pembelajaran di SMP Negeri 6 Muaro Jambi di Masa Pandemi Covid 19 Tahun Pelajaran
2020/2021. Dari data yang diperoleh ternyata sebelum dilakukan pembelajaran
menggunakan Media Quiziz , hanya 10 peserta didik yang mencapai ketuntasan,
sedangkan setelah dilakukan pembelajaran dengan media Quiziz, maka peserta didik di
SMP Negeri 6 Muaro Jambi menunjukkan hasil dari 20 peserta didik mencapai kriteria
ketuntasan.
KATA PENGANTAR

Ucapan syukur pada Tuhan Yang Maha Esa, sehingga Penulis dapat menyelesaikan Best
Practice yang berjudul “Pemanfaatan Media quiziz dalam pembelajaran di masa Pandemi di
SMP Negeri 6 Muaro Jambi Tahun Pelajaran 2020/2021”.

Penulisan Best Practice ini dapat terselesaikan berkat bantuan, petunjuk, bimbingan dan
dukungan berbagai pihak. Ucapan terima kasih yang tulus dan ikhlas serta penghargaan yang
setingi-tingginya kepada :

1. Ibu Hj Yeni Aziza, M.Pd selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 6 Muaro Jambi yang
dengan kesungguhan dan kesabaran beliau memberikan bimbingan, motivasi, dan arahan
yang sangat berharga dalam menyelesaikan penulisan ini.

2. Teman sejawat yang telah memotivasi dan memberikan dukungan baik moril maupun
materiil dalam menyelesaikan Best Practice

3. Pesera didik SMP Negeri 6 Muaro Jambi yang telah banyak membantu dalam
pelaksanaan penulisan Best Practice ini.

Semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat, karunia, dan berkah-Nya kepada
segenap pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Best Practice ini. Akhir kata,
penulis berharap semoga penulisan ini memberikan manfaat bagi seluruh insan. Sangat disadari
tiada gading yang tak retak, oleh karena itu mengharapkan saran, kritik, dan segala masukan yang
konstruktif dari semua pihak demi perbaikan Best Practice ini.

Sengeti, Oktober 2020

Penulis
DAFTAR ISI
Halaman Judul............................................................................................................................1
Halaman Pengesahan.................................................................................................................2
Abstrak.......................................................................................................................................4
Kata Pengantar...........................................................................................................................5
Daftar Isi...................................................................................................................................6
BAB I Pendahuluan..................................................................................................................7

A. Latar Belakang....................................................................................................7
B. Rumusan Masalah...............................................................................................9
C. Tujuan.................................................................................................................9
D. Manfaat...............................................................................................................9

BAB II Kajian Pustaka.............................................................................................................10

A. Pandemi Covid 19.............................................................................................10


B. Quiziz................................................................................................................11
C. Hasil Belajar......................................................................................................12

BAB III Metode.........................................................................................................................14

A. Prosedur...............................................................................................................14
B. Instrumen.............................................................................................................15
C. Cara Pemecahan Masalah....................................................................................15

BAB IV Hasil dan Bahasan.......................................................................................................16

A. Media Pembelajaran quiziz.................................................................................16


B. Kelebihan..............................................................................................................18
C. Kekurangan...........................................................................................................18

BAB V Simpulan dan Rekomendasi..........................................................................................20

A. Simpulan...............................................................................................................20
B. Rekomendasi.........................................................................................................20

Daftar Pustaka............................................................................................................................21

Lampiran – lampiran..................................................................................................................21
BAB I

PENDAHULUA

A. Latar Belakang
Pembelajaran merupakan kegiatan utama dari proses pendidikan di sekolah yang
bertujuan untuk menghasilkan perubahan tingkah laku. Perubahan tersebut meliputi kognitif,
afektif dan psikomotor. Kegiatan pembelajaran ini memerlukan keaktifan belajar, partisipasi
dan komunikasi interaktif antara guru dan siswa. Aktivitas belajar harus dirancang sedemikian
rupa sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam proses pembelajaran
dapat dilihat dari pemahaman konsep, penguasaan materi dan prestasi belajar peserta didik.
Peserta didik dengan tingkat pemahaman konsep dan penguasaan materi yang tinggi, maka
semakin tinggi pula prestasi yang diraih.Selain itu, faktor penentu.
keberhasilan pembelajaran lainnya adalah ketepatan penerapan model dan media
pembelajaran.Seorang pendidik diharuskan memahami metode pembelajaran terutama yang
berkaitan dengan model-model pembelajaran.Pengertian media pembelajaran adalah merancang
pembelajaran dan merencanakan kegiatan belajar mengajar. Sedangkan manfaat media
pembelajaran adalah memperjelas penyajian materi dan informasi sehingga dapatmemperjelas
dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
Media pembelajaran juga dapat mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar yang berdampak pada keaktifan dan hasil belajar. Untuk
mengikuti tantangan pembelajaran berbasis digital,seiring dengan berkembangnya Teknologi
dan Informasi, sehingga mendorong terciptanya pemanfaatan media pembelajaran yang
inovatif, efektif, dan efisien. Untuk itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran berbasis digital
agar dapat dimanfaatkan dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa(Irwan dkk, 2019).
Media pembelajaran diperlukan guru untuk menjadi alat bantumenyampaikan materi
pelajaran. Indonesia yang saat ini sedang menghadapi pandemi virus covid-19, mengharuskan
siswa untuk belajar di rumah, guna menghindari dan memutus rantai penyebaran virus. Guru
dan siswa harus melakukan pembelajaran secara online atautidak tatap muka di kelas seperti
biasanya. Sehingga, hal ini menuntut siswa dan guru harus belajar dan melakukan pembelajaran
secara online atau daring.
Pembelajaran tetap harus berlangsung dengan maksimal, meskikeadaan sedang
mengalami transisi besar-besaran di tengah pendemi covid-19 agar generasi emas tidak
ketinggalan dalam proses usaha kemajuan belajar dan tetap melakukan pembelajaran. Oleh
karena itu guru harus membekali para siswa dengan pendidikan dan keterampilan yang tidak
hanya meliputi keterampilan bertahan hidup tapi juga keterampilan berpikir kritis, konstruktif,
inovatif dan berkarakter.Pada saat pembelajaran online (daring) , optimalisasi dalam
komunikasi jarak jauh tidak terlepas dengan penggunaan handphone, tablet, atau laptop serta
koneksi internet yang dapat dimanfaatkan sebagai bagian dari kegiatan pembelajaran. Hal ini
menjadi tantangan untuk guru agar tetap dapat menciptakan pembelajaran yangmenyenangkan,
menarik dan aktif dan tetap dapat mencapai tujuan pembelajaran. Mengingat akan adaptasi baru,
yang mau tidak mau harus bisa di terima dengan sedemikian rupa.
Banyak media pembelajaran yang telah disuguhkan, yang bisa diterapkan oleh guru,
salah satunya yaitu media pembelajaran berbasis permainan,tentu juga bisa dimanfaatkan
sebagai sarana menyampaikan materi dalam proses pembelajaran yaitu untuk mengukur
pemahaman siswa selama mendapatkan materi yang telah diajarkan. Quizizz sendiri, merupakan
aplikasi permainan pendidikan yangsifatnya naratif dan fleksibel, selainbisa dimanfaatkan
sebagai sarana menyampaikan materi, Quizizz juga bisa digunakan, sebagai media evaluasi
pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Kegiatan pembelajaran dirumah tentu dapat
dengan mudah menjadi kegiatan yang membosankan bagi siswa. Sehingga, dengan adanya
kemudahan akses media pembelajaran sekarang ini, Guru dapat menggunakan, kemudian
mengembangkan media evaluasi melalui aplikasi Quizizz, sehingga dapat mencapai tujuan
pendidikan.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti bermaksud untuk melaksanakan penelitian dengan

judul “Pemanfaatan Media quiziz dalam pembelajaran di masa Pandemi di SMP Negeri 6

Muaro Jambi Tahun Pelajaran 2020/2021”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah diuraikan di atas, maka masalah yang
diajukan dalam karya tulis ini adalah sebagai berikut, Bagaimanakah pelaksanaan
Pemanfaatan Media quiziz dalam pembelajaran di masa Pandemi di SMP Negeri 6
Muaro Jambi Tahun Pelajaran 2020/2021?

C. Tujuan

Tujuan yang akan dicapai dirumuskan yaitu Pemanfaatan Media quiziz dalam
pembelajaran di masa Pandemi di SMP Negeri 6 Muaro Jambi Tahun Pelajaran
2020/2021
D. Manfaat

Manfaat yang diharapkan diperoleh dari penulisan best practices ini adalah
sebagai berikut:

1. Bagi penulis : penulisan best practice ini dapat dijadikan solusi untuk
meningkatkan inovatif dan kreatifitas penulis.

2. Bagi orang lain, tulisan ini dapat dijadikan sebagai salah satu acuan dalam
penyelesaian masalah terkait peningkatan kualitas pendidik
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid 19

Pembelajaran pada masa pandemi Covid-19 menjadikan semua guru melakukan


pembelajaran jarak jauh atau dikenal dengan istilah Daring. Istilah model pembelajaran daring
mulanya digunakan untuk menggambarkan sistem belajar yang memanfaatkan pengunaan
teknologi internet berbasis komputer (computer-based learning/CBL) ((Kuntarto, 2017). Pada
pembelajaran daring, siswa diharapkan bisa menguasai atau memahami materi walaupun guru
memberikan materi tanpa adanya tatap muka secara langsung dengan perkembangan teknologi.
Kecepatan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut perubahan cara dan strategi
guru dalam mengajar. Guru tidak mungkin menjadi satu-satunya sumber belajar yang mampu
menuangkan segala ilmu pengetahuan dan informasi bagi anak didik. Menurut Isman (dalam
Dewi, 2020) Daring merupakan pemanfaatan penggunaan jaringan internet pada kegiatan
pembelajaran, dimana dalam pembelajaran ini siswa mempunyai keleluasaan waktu belajar, dan
bisa belajar kapanpun dan dimanapun. Guru hendaknya membimbing siswa untuk menemukan
data dan informasi sendiri serta mengolah dan mengembangkannya, oleh karena itu diperlukan
adanya upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dengan mengubah peran guru sebagai
pusat informasi (teacher centered) menjadi berperan sebagai fasilitator, mediator, dan teman
yang memberikan kondisi yang kondusif untuk terjadinya konstruksi pengetahuan. Pesatnya
perkembangan teknologi di dunia pendidikan menuntut keterampilan guru.
Teknologi sangat berpengaruh dalam pembelajaran daring yang diterapkan oleh guru
karena teknologi memberikan guru dan siswa untuk berfikir inovatif agar suasana pembelajaran
semakin menarik dan tentunya siswa semakin semangat belajar serta antusiasnya dalam
mengikuti pelajaran walaupun dengan sistem belajar daring. Kemajuan teknologi khususnya
pada bidang aplikasi multimedia membuat hal yang tadinya tidak mungkin menjadi mungkin.
Aplikasi multimedia seringkali bernilai strategis atau mempunyai kemampuan untuk
meningkatkan keunggulan, dimana dalam implementasinya multimedia digunakan sebagai media
pembelajaran di sekolah,
B. Media Pembelajaran
Dalam perkembangan awal (dan hingga kini masih dianut), istilah media pembelajaran
hanyalah berkisar guru, kapur tulis, dan buku paket. Sekarang ini media pembelajaran lebih
cenderung dipandang sebagai alat untuk menyampaikan pembelajaran. Reiser and Dempsey
(2012) memandang media pembelajaran sebagai peralatan fisik untuk menyajikan pembelajaran
kepada peserta didik. Definisi ini menekankan bahwa setiap peralatan fisik yang digunakan
untuk menyajikan pembelajaran apakah buku paket, peralatan visual, audio, komputer, atau
peralatan lainnya diklasifikasikan sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran mencakup
semua peralatan fisik dan materi yang digunakan oleh instruktur, dosen, guru, tutor, atau
pendidik lainnya dalam 6 melaksanakan pembelajaran dan menfasilitasi tercapainya tujuan
pembelajaran. Media pembelajaran yang dimaksud mencakup media tradisional yang terdiri atas
kapur tulis, handaout, diagram, slide, overhead, objek nyata, dan rekaman video, atau film dan
media mutakhir seperti komputer, DVD, CD-ROM, Internet, dan konferensi video interaktif
(Scanlan: 1, 2012). Gagne dan Briggs (1979: 175) juga mengatakan bahwa sebenarnya
penyebutan media yang digunakan dalam media pembelajaran itu tidak memiliki makna yang
standar.
Media pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk
menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik secara terencana sehingga tercipta
lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara
efisien dan efektif.
Media pembelajaran digunakan sebagai sarana pembelajaran di sekolah bertujuan untuk
dapat meningkatkan mutu pendidikan. Media adalah sarana yang dapat digunakan sebagai
perantara yang berguna untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan.

C. Quizizz

Quizizz adalah platform keterlibatan siswa yang memungkinkan guru untuk melakukan
pelajaran dan kuis interaktif dengan siswa mereka . Kuis interaktif yang dibuat memiliki hingga
5 pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar dan dapat ditambahkan gambar ke latar
belakang pertanyaan.
Quizizz dapat memberikan data dan statistik tentang hasil kinerja siswa secara
langsung. Quizizz tidak hanya dapat dikerjakan saat pembelajaran di kelas saja, tetapi juga dapat
dibuat soal untuk pekerjaan rumah (PR), sehingga dapat dimainkan kapan saja dan dimana saja
oleh siswa asalkan tidak melebihi batas waktu yang sudah ditentukan. Hal ini tentunya
memudahkan guru untuk memberikan tugas seperti latihan ataupun ulangan kepada siswa dengan
tetap melakukan pengawasan secara daring dan menghindari terjadinya siswa yang menyontek.
Menurut Kusuma, Y. A (2020, hlm. 11) quizizz merupakan media pembelajaran berbasis
digital dan online yang disertai dengan fitur yang lengkap. Seperti yang kita ketahui bahwa
quizizz itu pastinya dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat
menumbuhkan semangat belajar pada setiap peserta didik dan juga quizizz ini dilengkapi dengan
fitur-fitur yang memadai untuk digunakan hanya dalam satu aplikasi.
D. Hasil Belajar

1. Pengertian Hasil Belajar

Di dalam istilah hasil belajar, terdapat 2 unsur di dalamnya, yaitu unsur hasil dan
unsur belajar. Hasil merupakan sesuatu yang telah dicapai pebelajar dalam kegiatan
belajarnya (dari yang telah dilakukan, dikerjakan, dan sebagainya), sebagaimana dijelaskan
dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, (1995: 787). Dari pengertian ini, maka hasil belajar
adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran,
lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh guru. Belajar itu
sebagai suatu proses perubahan tingkah laku, atau memaknai sesuatu yang diperoleh. Akan
tetapi apabila kita bicara tentang hasil belajar, maka hal itu merupakan hasil yang telah
dicapai oleh si pebelajar.

Nawawi (1981: 100) mengemukakan pengertian hasil adalah sebagai berikut:


keberhasilan murid dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam
bentuk nilai atau skor dari hasil tes mengenai sejumlah pelajaran tertentu.
Menurut Nawawi (1981: 127) berdasarkan tujuannya, hasil belajar dibagi menjadi
3 macam yaitu:

a. Hasil belajar yang berupa kemampuan keterampilan atau kecakapan di dalam


melakukan atau mengerjakan suatu tugas, termasuk di dalamnya keterampilan
menggunakan alat.
b. Hasil belajar yang berupa kemampuan penguasaan ilmu pengetahuan tentang
apa yang dikerjakan.
c. Hasil belajar yang berupa perubahan sikap dan tingkah laku

2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar


Secara implicit, ada dua factor yang mempengaruhi hasil belajar anak, yaitu
faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal meliputi faktor fisiologis dan faktor
psikologis. Faktor fisiologis yaitu kondisi jasmani dan keadaan fungsi-fungsi fisiologis.
Faktor psikologis yaitu faktor yang mendorong/memotivasi belajar, misalnya adanya
keinginan untuk tahu, agar mendapatkan simpati dari orang lain,untuk memperbaiki
kegagalan,untuk mendapatkan rasa aman. Sedangkan faktor eksternal yaitu faktor dari
luar diri anak yang ikut mempengaruhi belajar anak, antara lain berasal dari orang tua,
sekolah, dan masyarakat. Selain dua faktor tersebut, masih ada faktor-faktor yang
mempengaruhi hasil belajar anak seperti: minat, kecerdasan, bakat, motivasi.
BAB II

METODE PENELITIAN

A. Prosedur
Secara garis besar kegiatan ini diklasifikasikan sebagai berikut :
1. Perencanaan
Langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut :
a. Mengidentifkasi kelebihan dan kekurangan quizizz
b. Menetapkan tujuan.
c. Membuat design pelaksanaan dan instrumen yang dibutuhkan.
2. Sosialisasi
Sosialisasi diberikan kepada pihak-pihak yang terkait, yaitu :
a. Guru Pengajar
b. Wali Murid
c. Peserta didik.
3. Pelaksanaan
Kegiatan dilaksanakan pada bulan Oktober 2020, sesuai dengan jadwal KBM.
4. Monitoring
Monitoring dilakukan mulai dari tahap sosialisasi sampai selesainya kegiatan .
Semua hasil monitoring dicatat, difoto, dan didokumentasikan.
5. Evaluasi dan Rencana Tindak Lanjut
Evaluasi terhadap hasil monitoring didiskusikan dengan pihak-pihak terkait,
misalnya peserta didik, Orang Tua, guru, dan kepala sekolah. Evaluasi digunakan
untuk mereview kegiatan yang perlu disempurnakan.
6. Hasil
Hasil yang diperoleh didokumentasikan untuk selanjutnya disampaikan kepada
pihak-pihak yang terkait. Misalnya angket pesera didik, rekaman kegiatan,
disampaikan kepada peserta didik dan teman sejawat.
B. Instrumen
Instrumen yang digunakan untuk pelaksanaan, melakukan monitoring,
evaluasi, pemantauan hasil adalah :
1. Handpone/ laptop
2. Dokumen perencanaan.
3. Foto-foto kegiatan.
4. Catatan hasil pengamatan.
5. Dokumen hasil belajar pesera didik.
C. Cara Pemecahan Masalah
Cara pemecahan masalah yang digunakan adalah:
1. Pembelajaran dengan menggunakan quizizz baik untuk dalam pembelajaran dan
dalam penilaian
2. Sharing
a. Diskusi dengan guru melalui MGMP
b. Koordinasi dengan guru
c. Hasil pemecahan masalah ditulis dan didokumentasikan.
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Media Pembelajaran quizizz

Quizizz merupakan aplikasi berbasis permainan yang bisa digunakan dalam proses
pembelajaran yang sifatnya fleksibel dan naratif. Aplikasi ini bisa digunakan sebagai sarana
penyampaian materi dalam proses pembelajaran yaitu untuk mengukur tingkat pemahaman
peserta didik selama mendapatkan materi yang telah diajarkan oleh para guru. Bukan hanya itu,
aplikasi Quizizz juga dapat dimanfaatkan sebagai media evaluasi pembelajaran yang menarik
dan menyenangkan.
Agar pembelajaran makin menarik dan terkesan tidak monoton, digunakanlah media
pembelajaran yang mempunyai sifat interaktif yang mengutamakan komunikasi, kerja sama dan
dapat menimbulkan interaksi antar peserta didik melalui permainan sehingga ini juga bisa
menciptakan motivasi dalam belajar.
Di masa pandemi Covid-19 penggunaan media pembelajaran online meningkat pesat.
Banyak bermunculan platform pembelajaran yang sebelumnya tidak familiar digunakan. Salah
satu plaform pembelajaran tersebut adalah quizizz. Sesungguhnya quizizz bukanlah aplikasi
baru, aplikasi ini sudah ada sejak tahun 2015 dan pertama kali diluncurkan di India. Quizizz
diciptakan untuk membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Aplikasi ini
menggunakan metode pengajaran dan pembelajaran gaya kuis, dimana pengguna menjawab
serangkaian pertanyaan secara mandiri dan bersaing dengan pengguna lainnya pada kuis yang
sama. Bagi guru aplikasi ini mempermudah pekerjaan guru karena tidak perlu mengoreksi tugas
atau ujian siswa, nilai siswa secara otomatis akan muncul ketika siswa selesai mengerjakan kuis
dan hasilnya dapat diunduh oleh guru. Aplikasi ini memiliki pengaturan waktu untuk masing-
masing soal, sehingga dengan pengaturan waktu ini dapat meminimalisir kecurangan yang
mungkin saja bisa dilakukan oleh siswa. Selain itu adanya audio visual yang ditampilkan
membantu siswa untuk fokus dan tenang dalam menjawab kuis.
Sebanyak 30 responden penelitian mengatakan bahwa penggunaan quizizz membuat
pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Dikatakan siswa bahwa saat
mengerjakan tugas atau pun kuis mereka merasa seperti sedang bermain game sehingga siswa
sangat menikmati kuis tersebut. Jiwa kompetisi siswa juga terlatih karena di dalam aplikasi
tersebut menunjukkan secara langsung skor yang diperoleh siswa setiap kali menjawab
pertanyaan. Para siswa berlomba-lomba menjawab dengan cepat dan tepat sehingga nama
mereka muncul pada papan skor di urutan paling atas. Perasaan senang saat mengikuti
pembelajaran akan membuat siswa lebih cepat dalam memahami materi, hasil belajar meningkat,
dan menemukan makna dari pembelajaran tersebut. Sehingga penggunaan quizizz pada masa
pandemi Covid-19 membawa dampak positif bagi siswa dan juga guru. Sebanyak 25 responden
mengatakan bahwa belajar dengan menggunakan quizizz membuat mereka lebih fokus dalam
belajar. Para siswa mengatakan ketika pembelajaran menyenangkan, seru, tidak kaku dan bebas
maka mereka akan lebih fokus dalam mengikuti pembelajaran. Namun walaupun demikian,
siswa lain menyatakan bahwa penggunaan game edukasi ini dapat meningkatkan fokus
pembelajaran jika memang sesuai dengan gaya belajar siswa yang gemar jika diselingi dengan
game. Fokus dalam belajar dapat meningkat jika siswa merasa tenang, tidak memiliki masalah
atau pikiran berat yang mengganggu, serta juga lingkungan yang mendukung.
Dengan menggunakan aplikasi quizizz sebanyak 24 responden setuju bahwa mereka lebih
antusias di dalam belajar. Antusiasme adalah kegairahan, gelora semangat, minat besar terhadap
sesuatu. Sedangkan antusiasme belajar merupakan suatu sikap semangat, motivasi, dorongan
yang berasal dari dalam diri manusia itu sendiri tanpa adanya suatu paksaan dari siapapun.
Dalam aplikasi quizizz menampilkan papan skor siswa, sehingga siswa merasa termotivasi untuk
bersaing dengan temannya yang lain agar memperoleh skor yang lebih tinggi.Keinginan untuk
berprestasi harus didasari dari motivasi intrinsik atau dari dalam diri peserta didik itu sendiri.
Penggunaan quizizz memberi dampak yang baik bagi siswa, tampilan yang menarik dari aplikasi
quizizz membuat peserta didik ingin terus mencoba, dan membuat peserta didik memiliki
motivasi yag tinggi untuk mendapatkan poin yang lebih baik.
Penggunaan media pembelajaran yang tepat berpengaruh terhadap antusiasme siswa .
Penggunaan quizizz menstimulus siswa memahami soal lebih baik dari pada soal berbasis buku
teks. Hal ini berimplikasi bahwa guru perlu melakukan variasi dalam pembelajaran untuk
mendukung terciptanya suasana belajar yang lebih menyenangkan.
Beberapa dampak positif yang timbul setelah menggunakan quizizz dalam proses
pembelajaran online menunjukkan bahwa quizizz bermanfaat dalam proses pembelajaran online
seperti yang sedang terjadi saat ini. bahwa penggunaan teknologi berupa gamifikasi saat proses
pembelajaran dapat digunakan untuk kegiatan yang positif, yakni menciptakan pembelajaran
yang kreatif dan menyenangkan sehingga dapat menunjang prestasi siswa. Namun quizizz atau
pun penggunaan media pembelajaran berbasis game tetap harus diperhatikan dampak-dampak
negatif yang mungkin saja timbul, sebagai contoh adalah sistem reward ekstrinsik dapat menjadi
fokus utama dalam mengotrol kelas. Guru harus dapat membagun motivasi intrinsik peserta didik
untuk melakukan proses pembelajaran dalam kelas. Pembelajaran yang didasari dari motivasi
intrinsik akan lebih efektif dibandingkan dengan motivasi secara ekstrinsik seperti memberikan
penghargaan atau hadiah.
Hal ini perlu menjadi perhatian karena penggunaan media pembelajaran berbasis game
ini dapat berjalan dengan efektif namun juga mengandung resiko kegagalan. Sehingga,
penerapan media berbasis permainan ini perlu dirancang secara efektif dan wajib disertai dengan
teknik evaluasi yang disusun sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Sehingga
pencapaian kompetensi pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai secara efektif.
B. Kelebihan dari Quiziz dalam Pembelajaran

a. Lebih privat, maksud lebih privat disini artinya bahwa setiap peserta didik akan bisa
mengakses kuis pada quizizz jika sudah mendapatkan kode digit yang diberikan oleh guru
b. Dapat dijadikan PR, dalam quizizz tidak hanya dapat dilakukan untuk melaksanakan kuis
interaktif saja melainkan guru juga dapat menugaskan PR pada aplikasi quizizz dan batas
pengerjaannya pun dapat diatur sesuai kebijakan yang dibuat oleh guru.
c. Tidak dapat mencontek, saat melakukan kuis interaktif peserta didik tidak dapat mencontek
karena pada saat proses kuis berlangsung, soal yang diberikan kepada setiap peserta didik telah
diacak oleh guru. Sehingga setiap nomor soal pada setiap peserta didik akan berbeda.
d. Mengetahui ranking, pada akhir pekerjaan, peserta didik dapat melihat dan mengetahui setiap
ranking yang diperoleh oleh setiap peserta didik.
e. Jawaban benar, tidak hanya ranking yang dapat peserta didik lihat namun juga peserta didik
dapat mengetahui setiap jawaban yang benar dari soal yang sudah selesai dikerjakan.

C. Kelemahan dari Quizizz dalam Pembelajaran

a. Mengalami penurunan tingkat pada rangking, penurunan ranking dapat terjadi walaupun
peserta didik sudah selesai mengerjakan soal, hal ini terjadi karena cepat atau lambatnya
peserta didik menyelesaikan soal akan mempengaruhi hasil nilai yang diperoleh, jika peserta
didik mengerjakan soal lebih cepat maka akan memperoleh nilai yang besar pula begitupun
sebaliknya.
b. Dipengaruhi internet yang kuat, dalam prosesnya quizizz akan membutuhkan koneksi
internet yang kuat dan stabil terutama pada saat melaksanakan kuis interaktif, jika koneksi
internet tidak stabil maka akan menghambat peserta didik dalam mengerjakan kuis.
c. Saat mengerjakan soal atau kuis pada quizizz, peserta didik dapat membuka tab baru pada
smartphone masing-masing.
d. Guru susah mengontrol setiap peserta didik yang membuka tab baru.
BAB V

PENUTU

A. Simpulan

Berdasarkan hasil dan pembahasan, dapat ditarik kesimpulan dalam Pemanfaatan media
quizizz dalam pembelajaran dimasa pandemi di SMP Negeri 6 Muaro Jambi Tahun
Pelajaran 2020/2021 mengalami peningkatan pencapaian ketuntasan, Pembelajaran
menjadi menyenangkan dan tidak membosankan karena siswa merasa seperti sedang
bermain game, mengasah jiwa kompetisi siswa karena quizizz menunjukkan secara
langsung skor yang diperoleh siswa tiap kali menjawab pertanyaan, meningkatkan fokus
dalam belajar, lebih antusias, dan menstimulus siswa memahami soal lebih baik dari pada
soal berbasis buku teks. Namun penggunaan quizizz saat pembelajaran juga perlu
memperhatikan dampak lainnya, seperti memastikan bahwa motivasi utama siswa dalam
belajar haruslah berasal dari dalam dirinya sendiri, lalu guru diharapkan menggunakan
media pembelajaran lain yang memiliki karakteristik berbeda dengan quizizz karena tidak
semua siswa memiliki gaya belajar yang sama. Selain itu penggunaan quizizz harus
disesuaikan dengan model pembelajaran, karakteristik materi pembelajaran, karakteristik
siswa sehingga penggunaan quizizz betul-betul dapat mengukur hasil belajar siswa dan
dapat mencapai tujuan pembelajaran.

B. Rekomendasi
Berdasarkan kesimpulan tersebut di atas, maka dapat direkomendasikan sebagai berikut:
1. Quiziz dapat digunakan pada saat pembelajaran dengan pendampingan guru dan
wali kelas sehingga pesera didik lebih mudah dalam memahami pokok bahasan.
2. Penerapan rencana pelaksanaan pembelajaran sudah baik namun guru harus dapat
mengelola waktu selama pembelajaran agar pembelajaran bisa berjalan lebih
efektif dan efisien. Disarankan peneliti- peneliti selanjutnya memberikan
gambaran dengan jelas kepada pesera didik, orang tua dan guru tentang
pembelajaran menggunakan fasilitas quiziz
3. Peneliti lain perlu melatih pesera didik untuk lebih aktif dan serius dalam
menggunakan quizizz agar saat proses pembelajaran pesera didik tidak kesulitan
dalam proses pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA

Anonim. (2010), Himpunan Peraturan Perundang-undangan SISDIKNAS,


Bandung:Fokus Media Arends, Richard, I,. (2013). Belajar Untuk Mengajar. Jakarta:
Salemba Humanika.

Astuti, Andari Puji. 2014. Penerapan Pendekatan Konstruktivisme Berorientasi untuk


Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Kimia di SMA
Muhammadiyah Plus Salatiga. Jurnal Pendidikan Sains Universitas Muhammadiyah
Semarang. 2 (2) : 54-62.

Dahar, R. W. (1989). Teori-teori Belajar. Jakarta: Proyek Pengembangan Lembaga


Pendidikan Tenaga Pendidikan Ennis, R.H. 1996. Critical Thinking. New Jersey: Prentice

Fisher, R. 1995. Thinking Children to Think. Cheltenham, United Kingdom: Stanley


Thornes Ltd. Hayat, B. dan Yusuf, S. (2010). Bencmark International:Mutu Pendidikan.
Jakarta: Bumi Aksara.

Joyce, Bruce and Weil, Marsha. 2000. Models of Teaching .Englewood Cliffs, New
Jersey:Prentice-Hall, Inc.

Kemendikbud, (2016), Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor 21


Tahun 2016 Tentang Standar Isi Pendidikan Dasar Dan Menengah Kuswana, W.S., 2011,
Taksonomi berpikir, Bandung: Remaja Rosdakarya

Muhammad Wildan Sahidillah, Prarasto Miftahurrisqi. Prodi Pendidikan Bahasa


Indonesia Pascasarjana Universitas Sebelas Maret. Varia Pendidikan, Vol. 31, No. 1, Juni
2019: 52-57. Whatsapp sebagai Media Literasi Digital Pesera Didik.

Rizqon Halal Syah Aji. Sekolah Ilmu Ekonomi Universitas Kebangsaan Malaysia.
SALAM; Jurnal Sosial & Budaya Syar-i FSH UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Vol. 7 No. 5
(2020), pp. 395-402, 17 Mei 2020

Agustina, P., Bahri, S., Program, A. B., Bimbingan, S., Konseling, D., Keguruan, F., &
Pendidikan, I. (2019). ANALISIS FAKTOR PENYEBAB TERJADINYA KEJENUHAN BELAJAR
PADA SISWA DAN USAHA GURU BK UNTUK MENGATASINYA. Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Bimbingan Dan Konseling, 4.
Anggia, S. P., & Musfiroh, T. (2014). PENGEMBANGAN MEDIA GAME DIGITAL
EDUKATIF. Jurnal LingTera, 1(2), 123–135. Anggraini, W., Utami, A., Santi, P., Gery, M. I., Jakarta,
M., Ahmad, J. K. H., Cirendeu, D., Ciputat, K., Kota, T., & Selatan, T. (2020).
Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Tematik dalam Pembelajaran Jarak Jauh Kelas IIIDi
SDNKebayoran Lama Utara 07 Pagi. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 1–10.
http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit Asria, L., Sari, D. R., Ngaini, S. A., Muyasaroh, U., &
Rahmawati, F. (2021).
ANALISIS ANTUSIASME SISWA DALAM EVALUASI BELAJAR MENGGUNAKAN
PLATFORM QUIZIZZ. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 3(1), 1–17.
https://doi.org/10.35316/alifmatika.2021.v3i1.1-17
Lampiran Foto

You might also like