You are on page 1of 145
rea ter ky Prva Cy Prte eb (| educacion RO} | PX ete NTNU CEDEPO po eQué es CEDEPO? EI CEDEPO (Centro Ecuménico de Educacién Popular) 6s una Asociacién Civil Sin Fines de Ler (Pers. Jur |. G. J. N* 000048 6102/86), Un centro de apoyo al desarolio con mas de una «écada de trabao educaiv. Es mambo activo del CEAAL (Consejo de Educacién de Adultos de América Latina), donde compare yreflexiona sus actividades de educacisn popular junto a otros cientos de experiencias latinoamorcanas. También es miemibro de CELADEC (Comisién Evangélca Latino Americana de Educacién Cistana) donde, ala luz de la fo, compare, analiza y se almenta con nuevas practcas edvat- En estos afos, ha desarrollo actividades relacionadas oon: allabetizacén de adultos, comu- ricacién popular, formacién metodolégca, fommacion de animadores sociocuturles, investiga ‘6, edueacin y producsén agroseolégica, educacién para la salu, capactacion y asesorias. Nuestros objetivos lmputsamos, en todas nuestras actividades, una concep itogral dl trabajo educative. Re- lacionando los distinos aspactos (clturales, sociales, hstéricos, ec) de la realidad. Poniendo el fj en a obtencion de soluciones que ayudén a la poblacion a mejorar sus condiciones do vida y ‘laborarestratogias de autodesarol. Ponemos especial énfasis en los procesos de creacin, recreacin y apropiacién de conoci= mien. Este objetivo va acomparado de una metodologia qua pone como suelo protagonista a los propos partcipantes de os procesos educativos, de una manera patcipaliva y indica. Desde la edueacion popula, buscamos el desarrllo de una concionca solidariay de rescate de nuestra cultura latincamercana, Enos mas de 12 afos de vida del CEDETO, han cooperad con nosotres, entre aro: PNUD: Programa de Naciones Unidas para o! Desarrollo, DVV: Asociacion Alemana de Educacion de Aduitos. [PWROF: Fondo del rimado de la iglesia Angicana para ol Desarolio (Canad). ‘OCCOP: Organizacién Catélca Canacionse para el Desarrollo y la Paz (Canada). Direccién de la Juventud (Gobiemo de a Prov. de Buenos Aires) Brot fr die Welt: Pan para el Mundo (Alemania). ‘CAFO: Agencia Ofcal para ol Desarrollo dela Iglesia Catdioa de Inglaterra (Inglaterra). WACC: Asociacion Munlal para la Comunicacién Cristiana (Inglaterra) Plan PAIS (Gobierno de la Prov. do Buenos Aires). FONDO CANADA (Programa de la Embajada de Canadé en la Argentina). Para comunicarse con nosotros: En Capital Federal: cocoon En Florencio Varela: le MalaLHue sin (1102) Buenos Airos ee Telifax: (01) 961-1865 eee Provincia de Buenos Ares “olitax (0228) 92130 ALFORJA Publicaciones de Educacién Popular técnicas participativas para la educacion popular ‘iota UCP 7 Edicion A sana s7ia VARI LUMEN MUUKITAS (th) EDITORIAL LUMEN-HIVMANITAS. ‘Buenos Aires Bevin YE BETOOURANER Sy AR vai ALFORJA Publicaciones de Educacién Popular (© 1006 by LUMEN-HVMANITAS-CEDEPO Hecho e!depésito que proviene la ley 1.723 ‘Tedos le derechos reservados |UBRO DE EDICION ARGENTINA PRINTED IN ARGENTINA ION 950-724-560-5 2 ingen esoea vm ants oeoes nso nes ERK ARCA PRESENTACION ALAEDICION ARGENTINA La publicacion que hoy presentamos en su primera edicin argentina, es el producto de una conjuncion de voluntades y creatividades movidas todas por un interés comGn: tl de hacer una contribucién valida a la transformaci6n de nuestra realidad latinoamerica- romoviendo la participacién y la educacién liberadora de sus pueblos. "Técnicas participativas para la educaci6n popular” es un trabajo hecho entre amigos para amigos. El original fue realizado por la gente de ALFORJA, con quienes tanto com- partimos en el dmbito de esa latinoamericanidad, y Ia publicacién, asumida conjuntamente ‘con EDITORIAL HVMANITAS, integrada en similar empefio desde hace muchos afos. Este “librito de téenicas" como aparece en el original, no pretende ser un manual for mal. Tampoco es una formulacién totalizadora de lo que se entiende por educacién popu lar. Es sf la sistematizacin valida de un conjunto de tecnica usadas en centenares de gru- pos con los sectores populares y que servirin de valiosas herramientas a todos aquellos que se encuentren comprometidos con esa funcién Es su sla intencionalidad, No pretenden, repito, agotar en sf mismas el quehacer det teducador popular o del trabajador social, muy lejos de la concepcién conacida como ‘, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada, LO ago un to gu 6 un "i “Dados pare ot oe Eyal Tota BT he! se cepowa 66 El que se equivoce 0 tarda més de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda.. Después de un rato se varia Fa letra. Deben hacers las preguntas répidamente. ‘Animacion 1.18 cuerpos expresivos 1. OBJETIVO: ANIMACION U, MATERIAL: Papeles pequetios. M1, DESARROLLO: ‘se escriben en lot papelitos nombres de ‘animales (macho y hembra), ejemplo: ‘Leén en un papalito, en otro Leona (tan- tos papeles como paticipantes), Se distribuyen los papelitos y #8 dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben jctuar como el animal que les tocb y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encon- {rado, se toman del brazo y st quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede decir ‘24 pareja qué animales Una vez que todos tienen su pareja, dice {qué animal estaba representando cada tino, para ver si acertaron, También puede hacerse que la pareja vuelve 3 actuary el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja coerecta, Animacion 1.19, “Cnteho I, DESARROLLO: Colocados todos en circulo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene @ su derecha “Se murié Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados, El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre Hlorando y con gestos de dolor. Luego, deberd continuar pasando la “noticia” de que Chicho se murié, Norando igualmente, y asi hasta que ‘ermine la rueda, Animacibn 1.20 JPuede iniciarse otra rueda pero |cambiando la actitud. Por ejemplo: réndose, asustado, nervioso, tarts Jmudeendo, borracho, etc. El que Jfecibe la noticia deberd asumir la fisma actitud que el que la dice Una variante puede consstir en que cada quien, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue, (Ej, uno llorando, ta pasa el otro riendo, 1 otto individuo indiferente, etc) Foran, aoe $= wad at mpd ye ciao! Animas 1.21 oy 5 “el asesino - 1. OBJETIVO: ANIMACION 1, DESARROLLO: Primero, de acuerdo al nimero de par. ticipantes se le dice @ unos cuantas com pafleros antes de empezar el juego, y sin "asesinos" es de uno por diez participa: tes aproximadamente), Y se les explica que cuando ellos les guifien o cirren el ojo # cualquier persona, estos quedarén muertos; lo deben hacer con mucho isi- mulo para evitar que los otros compafe- ros los identifiquen. Los asesinos se deben conocer entre ellos para ne matar 8 mutuamente LLuogo, ya con todos los paticipantes, se explica que estamos todos amenazados por unos asesinos que no sabemos quienes son; se explica cusl es la sefial que hacen los asesinos para mmatar a sus vietimas y que todos los presentes debemos estar ‘atentos para encontrar a los asesinos, porque no sabemos ‘Aquelios 2 quienes un asetino les guife el ojo, deben contar mentalmente hasta cinco {para dar tiempo a que el asesing no esté enfrente) y luego pegar un gritoy caer muerto “Todos debemos caminar répido, conversar con todos sin hacer grupes ni pararse y estar muy atentos.. ke piden dos o tes compafieros, que ven hacer de ambulancia, cuando un com: Jpafero caiga, lo recogen simulando ta ena de la ambulancia, que llega inme- Biatamente después de que el compa: Spl un rer vlunario que va # acre papel FP radon to arias foe dber de enc een oes ue eu ane. oando sn pra 5 ctlsd's algum commatre,eJer se ace presente Seiad presi rcrge,jutcndosv aca, SOURS Loe ecto vrsd ses nel nin. En caso SORE fethamente lo sual iors ole 2 ee, Souci gor nob we car gun lo denn (or cennc fa, 11 ( Grieo reine cuando ods or seiner nan sido oe Siar." can fesse aya ania a so Ill, RECOMENDACIONES: Lot compaferos que hacen de ambulancia y el Juez, deben ser bulliciosos, son un clemento para dale animacién al juego. £1 coordinador debe estar permanentemente presionando a la gente para que descu- bra a los assinos, va informando de las bajas y nmero de presos, animando la di mica, imac 1.28 1eaos! 1. OBJETIVO: ANIMAGION UN, MATERIALES: Lépzy papel MN, DESARROLLO: Se ropran une sere de pape (anor como ptipnit hey! for qe tl coordinador ha esto una tae deacons Cada participate debe actuar en el momento indicado, de acuer- do. lo que indica el papel que recibi6, El coordinador, une vez explicado lo anterior, dé una seal, todos femplezan a actuar y 9 otra sefal todos paran la actuacién y asi or varias veces. VARIAGIONES : Se pueden preparar una serie de papel 5 10s donde la accién que indica necesite encontrar a otro u otros compafieras que la complementen. Ejemplo: Vaca, ordefando, ete Para esta variacién se debe dar un tiempo ris largo para que se encuentran los diferentes partcipantes que conforman la accién Aimacion 1.24 quitame la cola 1, OBJETIVO: ANIMACION Ml, MATERIALES: — Cuerdas. = Pafiuelos 0 papeles con maskin tape, I DESARROLLO: ‘Todos lot participantes se colocan un pa: | | ..¥ 32 lo amarran con fa cuerda al codo fuelo en la parte posterior del cinturén, | | del brazo derecho. (De esta manera se sin anudario; Wweg0 pasan su brazo iz: | | reduce considerablemente la capacided ‘uierdo por detris de la cintura. ‘de movimiento del brazo derecho). Una vez que estén todos listos se da la sefal de inicio del juego y todos deben tratar do Auitar los pafivelos de los demés partiipantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pafiuels sn perder e suyo, es el ganador. [Una vez que 2 uno le hayan quitado el pafuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pafuelo, queda fuera del juego. Arimacin 1.25 9 1. OBJETIVO: ANIMACION ~ Silas frmes,cartones (suficientemente grandes ‘donde quepan los dos pies) o papel grueso, ‘Se forman dos equipos con el mismo mnd- Se sube un jugador en cad ‘mero de perticipantes cada uno. Las _paran sobre lot cartones) silas 0 cartones se ubican en dos Vineas _silla (0 cart6n) de més, paraelas. desocupadsa, a final de cada fila El ltimo jugedor toma la sila desocupada (0 el cartén) vse la pata a u compatiero y éste al siguiente y as{ stcesivamente, hasta llegar a manos del primero; este la pone ene! suelo Y 38 sube sobre ella; la fila completa avanza entonces un tram, con fo que queda de nue. vo una silla (0 cartén) desocupads ‘Se marca una meta donde el equipo que leque primero es e! que gana, (porque logré cons ‘ruir el puente). Cuando se estén utlizando sills, si un jugador se cae, queda descalifca: — Debe hacerse con rapide. Si se tarda més de 4 segundos, dé una prenda o sale del juego. ‘Animacion 1.40 el mundo EL ndmero de participantes 98 forme un es iia circulo y el ‘ca que se va diciendo uno elementos: AIRE, TIERRA O MAR; Ia persona que recibe le pelota debe decir el nombre de alin animal que pertenezce al tlemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el ‘momento en que cualquiera de {os participantesaltrarla pelo- ta dice: "MUNDO", todos de- ben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiem- po, ono dice el animal que co- fresponde al elemento indica do. Ejemplo: se lanza la pelota 8 cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice “AIRE”, ol que recibe lapel: ta debe responder en cuestion de cinco segundos: “paloma”, Inmediatamente lanza la pelo- te diclendo plo, y at suessivamente. 1 coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. OBJETIVO; ANIMAGION, CONCENTRACION Ml, MATERIALES: Pelota.o pafuelo anudado o bola de papel I, DESARROLLO: Animacion 141 Ml, DESARROLLO: El coordinador expliea que va a dar diferentes érdenes; lenes; que para que sean cumplidas debe 1 haber dicho antes la siguiente consigna: "EL PUEBLO MANDA”, por ejemplo: "E! ppusblo manda que se pongan de pie”. Sélo cuando se diga la consigha, la orden que se dice debe realizase, Se pierde sino so cumple la orden o cuando NO se digs la consigna exactamente. Por ejemplo: "El pueblo dice que se sienten”, ue se sienten’, los que obedecen pierden, ya que la consigna es: "el pueblo manda’. Las 6rdenes deben darse lo més répidamente posible para que el juego sea Sg 1 juego acaba cuando queda poce gente y # siguen sin problema ls Grdenes, las falas, Il, RECOMENDACIONES: les participantes es bueno repetir varias 6rdenes correctes répido y Para hacer perder luego decir una false: El pueblo manda que se rasquen Ia cabeza. El pueblo manda que saquen la lengua El pueblo manda que se rasquen la panza con la otra mano, El pueblo manda que se rasquen més fuerte, = Gaertn! Ce comerante poner dig ea dndnice a penoras quel onsen irre a no piece. ios numeros 1. OBJETIVO: ANIMACION, CONCENTRACION ps UL MATERIALES { = 20 cartones de tema de una hoja de pape. BP ‘Se hacen dos juegos de 10 cada uno. © ‘Cada carton deberd llevar un nimero del 0 al 9, [Nimero de personas: 20. (Dos equipos de 10). MI, DESARROLLO: 1e da a cada participante ‘se le entrege a cada equipo un paquete de ndmeros del Oal 8: tn nomero. El cocrdinador dice un nGimero, por ejemplo: 827, entonces los que tienen el 8, el 2 el 5 Ge cada equipo deberan pasar al frente y acomodarse en el orden debido Hlevando su cartel con el mero de una manere visible. El que forma el ndmero primero se anota un punto. No se puede repetir el mismo nGmero en la misms cifra, ejemplo: 882. Animacisn 142 Arimacion 143 corriente eléctrica |. OBJETIVO: ANIMACION, CONCENTRACION ll, DESARROLLO: Todos los parti lo se toman de la mano, Dando un ejemplo, el coordinedor le da un apretén de mano al compaiero que tiene ala derecha y éste luego, debe pasario répidamente al siguiente compafiero, hasta que dé toda la welts, El coor. inador indica que a exa accién se le llama ““conduir la eorrente electra’ |Luego se nombra a cada quinto jugador “Subestacién”; la subestacion puede deci Pasar la corriente o regresarla, volviendo a apretar la mano del vecino que se la pas6. In- Imediatamente después que la corriente ha pasado por la subestacin ésta debe hac ‘ido —convenido de antemano— para dar una plsta de por donde esta yendo la “co. riente elect Animacion 14 Se le pide a cuslquier compafero que pase al centro. Su tarea es descubrir al perticipante {que estd pasando la corriente en el preciso momento de apretar la mano; tiene tres opor- “unidades para hacerlo. El compafiera que sea descubierto pass al centro, y se continda las veces que se quiera DDebe hacerse en forma répida para que sea animado. EI paso de la corriente no se debe interrumpir en ningdin momento, CN ZO) Arimacion 145 euento vivo |. OBJETIVO: ANIMACION, CONCENTRACION. Ml, DESARROLLO: ‘Todos los participantes estén sentados en circulo, El coordinador empieza a contar un ‘lato sobre cualquier cota, donde incorpore personajes y animales en determinadas ac- ‘tudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador sefiale cualquier compafero, ext db acta como anialoprsne sobre la cua el cordnador ext hadendo re ferencia en su relato, "Yor ejerifo Thgewo te a. fakes VIA |... ESTABA TOPO LLENO De NELADO, SE Gu Nico (ome OX ei elas” |clga tas MHS, VND Sl MMA fala a otra persona), 7 SE ENQ|S Mucto. Il, RECOMENDACIONES: Una vez iniciado el cuento et coordinador puede hacer que el relato se vaya construyendo colectivamente de manera esponténes, déndole la palabra a otro compafero para que Io Animacion 146 Ia viejita 1. OBJETIVO: ANIMACION, CONCENTRACION Ml, DESARROLLO: Esta dndmicn se puede aplicar a fo largo de una jornada de capacitacion o de varios fs coun ale ° Sf ona 0 que slo exge la indica, searnador, fs otro compare cur conor © Et porcine eae qu lat de os priarin deben deeb El coordinador inventa una historia fobre una vielita que lleve un bastén {una escobe 0 un palo) y que va cari phando con destino 2 algin lugar. La his- {oria debe ser hecha lo més creativamen- {e posible, El coordinador va caminan- Go spayado en el bast6n mientras cuenta fa historia, hasta llegar frente a cualavier Ccompafero al que le pasa el bestén para aque este la continoe. (sek COR. wast? No. (ooRe MESITA, No fools econ am, EL MIND & THEE COR acu? enrol ei FOR AGLI ES! Fu vera Cred ry la wiejita pasb”. La clave esté en ‘como se pasa el bastén (puede ser Com- piando de mano, o haciendo un gesto de terminado, ete ‘asimacion 147 "Gk UA HORA eA RecRteNDD LA NERA ere El compafiero que sigue debe hacer su historia y si al pasar ef bastén no hace | clave, se le dice que “a vieita no pase’ pero el juego lo continda el que recibié el bastén, hasta que se vaya descubrien ety NO tone Il, RECOMENDACIONES: 1, El coordinador debe inicar el juego ¥ pasarle ol bastén al. compatiero ue sabe la clave, pare dar oportu: dad de descubrira, 2.” El coordinador debe estar perme rnentemente recordando a los part cipantes que pongan mucho cuida do para descubrir la clave, 3. Es conveniente no jugatla por mucho rato, sino durante perodos ‘ortos a lo largo de la jornada de trabajo. 4. Deben hacerse bastantes movimien tos con el bastén, que no son la clave y repetiros, pare que ésta no sea tan obvia Arimacion 1.48 NUMEROS CHINOS 1, OBJETIVOS: ANIMACION, CONCENTRACION Il, MATERIALES: — Pizarray tiza0 papel y lapiz. MI DESARROLLO: Esta dindmica se aplica alo largo de un taller 0 curso, durante ratos cortos. Lot ndmeros chinos se besan también en una clave que los participantes tienen que descubrir. La clave ela siguiente: cuando pregun. ja at pablico qué némero es, sefala Inimero con la mano y con los dedos 10 indica, (con disimulo como si fuera sim- lplemente un gesto al sofilar). El coord Jnador adopta la actitud de estar toman- {do examen alos participantes. El coordinador debe estar recordando que se debe descubrir la clave y que se debe poner atencion. Arimacibn 148 Ye i, RECOMENDACIONES: la eaceria simporane que por lo meostayan dos pons ut conc clea et Es importante repetir de vez en cuando las cosas que los Por ejemplo: Luis ha levado una linterna, a a9) “Sea ouena ce ten 1. onserivo: animacion, concenrnacion { [3.)/ raat seven isa en gto oni ea a una carapace ly eben mes ss msg re de Gu wt pra ara ae Wh. DESARROLLO: Sino cars oer se 3 7 {A igual que las dos anteriores, esta dindmica se aplica alo largo de un taller 0 un curso de ccapacitacion y se basa en descubrir una clave que s6lv el coordinador y otro participante 1 coordinador explica: "vamos a ir de cacerla y cada uno debe tlevar algo”. La clave secretaesté en que s6lo 20 va‘@ poder llevar aquello que empiece imera letra del hombre de cada uno, Por ejemplo: Luis puede llevar une linterna, una impara, una luna, fete, Sandra puede levar una sill, un susto, et. El compafiero debe justficar para qué lleva ese objeto ala caceria (sea lo que sea) y los ‘dems que conocen la clave lo apoyan. ejemplo: Oscar leva una ola para refrescarse cuando hace mucho calor. El que tleve algo que no empiece con Ia primera letra de su nombre se le dice que es0 no To puede lever de ninguna manera, Ejemplo: macion 151 Arimscion 150 si la caceria a Sas) TE a9 |. oauerivo: animacion, concentaacion {| > 1. DESARROLLO: ‘A igual que las dos anteriores, esta dinémica se aplica a lo largo de un taller 0 un curso de ‘copacitacién y se basa en descubrir una clave que t6la el coordinador y otro participante El coordinador explica: “vamos air de cace secreta esté en que sdlo se va a poder levar etc, Sandra puede levar una sill, un susto, et El compafiero debe justiticar para qué leva ese objeto a la caceria (sa lo que sea) los ‘dems que conocen ia clave lo apoyan, Ejemplo: Oscar leva una ola para refrescarse cuando hace mucho calor. Et que lieve algo que no empiece con la primera letra desu nombre se le dice que e50 no lo puede levar de ninguna manera, Animacion 150 Il, RECOMENDACIONES: Es importante que por lo menos hayan dot personas que conozcan la clave, para inoent Tos demés a descubriria, Es importante repetir de vez en cuando las cosas que los ‘saben la clave han levado ala cacerfa, Por ejemplo: Luis ha llevado una linterna, smpara, una luna, ete. ina cacer(a para hacerlo més dificil y 7 ada que ver, para dar pistas ala eben mezclarse cosas que son posibles de llevar de ver en cuando introduecir elementos que no ‘een, 5 ea (que TENN A (Cue cena > vo ‘animacion 51 serén los aroos; encima de cada ue sed la “bola” = Un objeto pequefo (zapato, borrddor, una tapa, etc.) = Sitio ampio. lll— DESARROLLO: Una vez anotado el gol los jugadores regresan a su sitio en cada fila y se comienza otra vez con un nuevo nimero. (También se puede repetir el mismo ndmero}, Cuando “a bola” sale de la linea que marcan las sila, los compafieros regreian a su res: Pectivo sito en el equipo. No hay puntos. Lo mismo cuando sale dela linea que marcan 82 equipos. IV. RECOMENDACIONES: $2 anlcan catio, igual queen lo partos de tbl. Cuando otro compahero que no ‘sido llamado i ame ™ El coordinador ve anotando los puntos y hace el papel de drbitro, Es conveniente tener a dos compafieros como “jueces de linea”, donde estan ubicadas las sills para rtifcar los “goles” Se puede desarrollar como una competencia a lo largo de la jorn: dade capacitacion. |. DESARROLLO: 1.— Se le pide a! conjunto de participantes que formen, tun efrculo y que se numeren del tal 2 Lot 1 representarén un equipo, los 2 al otro ‘Se rombra a un capitén por cada equipo, Los capitanesquedan uno al lado del otro se les da a cada uno un objeto que puede diferencirse, Ya sea por ser distinto 0 de diferente color. la. A le cuenta de tes el objeto debe circular de mano fen mano hasta llegar nuevamente donde el capitin 'y cuando esto sucede, se anota un punto del equi- po, PERO DEBE PASAR DE MANO EN MANO de los compaferos de cada equipo. Animscion 154 Arimacion 155 Por lo tanto los compaferos uno del equipo uno empiezan a circular el objeto hac le IZQUIERDA, y los compateros del grupo dos hacia la DEREGHA. Se aNloTA GoL Qubndo #1. oBgero Feepenh A 108 CAPTINES 3.— El que coordina det elachocolateado I+ OBSETWO: /’ ANIMACION / DESARROLLO. Los participantes se agrupan por parejas toméndose de la mano, # col0can formando un cireulo y dejan una pareja fuera, La pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomados dela mano}, en el sentido de las aguas del roo}. F oeserwo Abiosacion , concentiacion “Sees cri npn oom y waa Jira firafas tbo M1-DESARROLLO: |Todos los partcipantes forman un circu fo, quedando uno en el centro. El que se pores En wn isan, aas pris eben ener ae de rao en wncon conan, etna saan deemed ct Los Gel ds soe i alte er ee elionsoreycenaee tate si et que ests al centro dice: “lefante”, lel seRalado debera simular con sus manos la trompa del elefante, sus vecinos simu lardn las orejas con sus manos. Quien | / indicacion, contin desarroliando de la misma ma- Animseibn 1.58 Animacion 1.59 carrera de ida y vuelta U. MATERIAL: Una cuerda por pareja, que permita Ml, DESARROLLO: ‘atarlos juntos dela cintura, {En caso de no tener cuerdas, 20 Se forman parejas, se les ata por la cinty Eanea oe em eral "9 estando de espaldas una de la otra, de tal forma que queden juntas, ‘Se marca una linea de partida y una linea de legada al otro extremo, tenien: {do como meta final fa linea de partida, Se de la vor de partida diciendo que la ‘que llegue primero a la META es la pare- ja. que gana, Asi le va a tocar correr a ‘uno de frente 0 de espaldas, una vez que se llega ala Iinea marcada al otro extremo, al compatiero que le tocabe ir corriendo hacia atrés le toca ahora ir de frente y al otro de espaldas; no se dan la welt, La pareja que llegue primero al punto de paride, gan. ‘Animecisn 1.60 2. Técnicas de andlisis general | conunto de téenicas aqui agrupadas, tienen come carters ca coman el que nos periten trabajar may dtitos ee segue espe fco de qun Iu. ver ir embargo, cata Une de els tenes particlridades: unas nos rite coletvizar ideas ordenadement, otros resumir 0 snttzar Gacusones, vas promover ura digusin amplia sobre un tems, tas fcr relciones imterprataciones del tema que estamos (atsnoo sl 2 Anais Gone El sociodrama es una actuacién, en la que utilizamos estos, acciones y palabras. En el sociodrama representamos al ‘gan becho o situacién de nuestra vi- ‘areal, quedesputsvamosaaralizar, (Ho se necesita se necesifa + Escogemos un tema: Debemos te rer muy claro cudl es el tome que vamos a presentar, y por qué love mos hacer en ese momento, ‘Anil General 2.1 Segundo paso a=? ae U Conversamos sobre el tema: Los ‘compaferos que vamos a hacer el so- ciodrama dialogamos un rato sobre lo que conocemos del tema, cémo lo vivimos, como lo entendemos. SRA o | ARQUMENTO cc Andis General 22 Aniline General 23 Segurido paso 22> ae U Conversamos sobre el tema: Los ompaieros que vamos a hacer el so- ciodrama dialogemos un rato sobre lo que conocemos del tema, cOmo lo vivimos, cémo lo entendemos, ‘ise QAP FReocaPADOS ARE. 180 WISER ESTA ENFER Anilisis General 22 [Anns Ganerl 23 HL.= UTILIZACION: Lo poderos utilizar: + Para empezar a estudiar un tems, como d ara or iagnbstico, o para ver qué conocemos ye de «+ Para ver una parte de un tema, En el caso Profundizar enuno desusaapecton ns uendo un temay queramos + Al finalizar el estudio de un tema (cous conclusién 0 sintesis). En este caso, lo t ° 4 6 tes. harfamos para ver qué hemos comprendida de lo estudiado, 0 8 qué conciarigng 5 © 8 qué conclusiones EL JUEGO DE ROLES (2 oni. (3ue6o DE tareres) ANAUZAR LAS DiFeRENTED ACTITUDES REACCIONES Je UU Gente FRenTe A situacioNes 0 decked I~ DESARROLLO: {Al iqual que e! sociodrama, es una act palabras. La diferencia esta, .uacin en la que se utilizan gestos, acciones y fen que en el juego de roles se representan las actitudes de las personas, las carecteristicas de sus ocupacioneso profesionesolas formas de pensar de Ja gente. ESTA Tecuicn SE CARACTERIZA foR RePRESENTAR "PARELES ES DECIR, Los ConPom- “mmiewios De US FeREOMAS ea Los DIF Rentes NEcHos 2 ‘SITUACIOUES D6 A ‘VIDA Ejemplos deroles 0 papetes: & is penis on tier | Pps de osnconne profesiones: =£! individualist EL maestro oritario =Elama deca El obrero El oportunista Papeles de formas de pen =£! social—demdcrata El marxista E! dembcrata—cristano| Anns Ganerl 25 ¢¥ M0 I= Escogemos et tema = Conversamos sobre el tema, (En este paso, si vamos a representar roles © papeles de distintas formas {de pensar, es mejor dividirnos en ‘sru0s pera preparar bien cade pe Pel, estudliando un poco los argu mmentos que cada personaje utiliza fem a via real) lx. Hacemos la historia © argumento, ra poder presentarlo con orden En este caso es importante ai uede claro la actitud y a res cién de los persorajes. Y asi, estd listo para presertarlo hacer a discusién, AM 2. a ne Distal, aan 2s ecpacente Aas? A VERE Yo NOMAS Fn suas. erect, UST 6 12 whom ‘Aili General 26 [FBeomaciones 0 Peoresiones— Tega cao mw cov one nce ‘Brolin conn. Eo area! Us x Restongea wnenarn- “Y wuarieo?, a ras | auctaumcin C1] sae rast east Soe on gui eo re) Sans osAtd 59, ta gy Oe ante. foe UA Dee AROMRABI De due UA tbo ose canto SSMBEALS TS. PeBers Anis Gener 27 Tariuzacon: AN igsal que el Soaodeama fodamos otiWzae ah ybego de roles paca Enrcom & esto, ProtipicaR ex AL Finatizan DIAR UN TEMA, UN ASPECTO Det EL ESTUDIO DE. HACIENDO UN TEMA QUE ESTA: | | UN-TEMA PARA | aenerico Mos Teapagan- | | RePResentTAR LA | D0, 0. ConcLnsion. Otr0s usos del juego de roles Es una excelente técnica para los debates sobre diferentes formas de pensar (¢ sea ‘ideolésicos) porque exige defender posiciones a partir de Ios roles 0 papeles que ‘epresentamos, y no s6lo de nuestras propia ideas. Por eso, en este caso, es neces io ontar con material de estudio para preperarlos (periédicos, documentos, comunt cados) ‘También es may til para evaluar ef papel o rol que two alguna persona ante un hhecho pasado y que permita ver claramente como actué ante esta situscion, También es util, cuando un grupo quiere preparar una actividad y quiere saber como vs a realizarla, cdmo nos vamos 8 comportar, con cuales actitudes nes vamos a encom También, si deseamos aclarar problemas © situaciones que ocurren al interior del ‘stUpo 0 colectivo. En este caso, los miembros del grupo “juegan” el papel de otro compafiero, tal como lo ve en la realidad. Asi el grupo se ve representado ssi mien —_————— Iv Recomenoaciones; ~ _ ta discusibn debe centrarseen el comportamiento de los personajes y en los argumen: tos que utilizaron en su distinto papel ~ _ Es importante te preparacién anterior, para conocer bien que papeles vamos a repr. Lo (axtlonima TL DesiARRotLo: sQue es? sR ‘session \ /Z como ‘GIN PALABRAS) / z et Mel XACTO, WADA MAS QUE EL VIMIENTD DEL WERTo ¥ LOS ae! os De LA CARA i= oBetivo Permite renresentar situaciones y ‘analizar las reacciones que frente a partomima se caractrza pore preter Tas aceiones de fs pe cones ene oerentesstuciones Sines de ues wi el ‘Andis General 29, Sequimos fos mismos pasos que en 1 sociodrama y el juego de roles: Escogemos el tema CConversamos sobre el tema Hacemos la historia © argument En este paso debemos poner mucho cuidado en escoger las actitudes © reacciones ‘ue pueden crasmitir mejor el mensaje. Luego, debemos ensayar un poco y utilizar expresiones conocidas por todos para hacer més claro le que queremos dect. Es bue no exagerar algunos gestos 0 movimientos, EJEMPLOS$ +ReIRGE para exprecar clegria * HOANICARSE. pera eipresae calor Anais Genes 2.10 ACION: {A igual que el sociodrama o et juego de roles la podemos usr: {= Para empezar a estudiar un tema (dig néstico) 2.— Para ver una parte de un tema. 3.— Al terminar de estudiar un tema (co ‘mo conclusién o sinteis), Stendo ona tence | sin palabras Frente bntasde deo expresar Vie ideas de os eremages Ge co Neti, squrciones enctrapes. reyernplor RECOMENDACIONES: esditc quel voss Es convenient usa a pantomia cutrdo hay mucho ruio yeti Fee tluchads por tos, Le pantomima, por se muds, aa ex que o ble se oncenre ms en In actaci. ae Se eT itpar personas que nunca han hecho pantomina, hat cono eerie Spor uagor ante come a tania “euerpos expresios” (Ver pig 1-1) nit General 2.11 ‘Anblins Goneral 242 1.= OBJETIVO Permite expresar ta idea colectiva que un grupo tiene sobre un Se wata de one aun grupo de companeros fen. determi: nadas posi ciones, para quenos tras: mensaje. Ex caracteriza porque to dos los asis tentes parti Teipan en su elaboracién. A diferencia de ls técnicas anterio- res, las estatuat no necesitan de rin: {una preparacién anterior. Lo Gnico fque se necesita es tener elogido el tema, Generalmente, los temas que vamos a representar no se basan en hechos YY situaciones concretas, sino més bien en ideas que tenemos (concep: tos) 0 en la forma como entende- mos temas ms generales. Eom, Lareligign ta juste La democracia _ El sindicalismo Igual que en las anteriores téc ‘eas, podamos ussrlo: 1.— Como diagndstico, para iniciar clestudio de un tema, 2. Para ver una parte de un tem, 3.= Para ver qué entendimos de un tema, al finalizar su estudio. 2+ EL computor ap) A Agia Conner | Gye Tonen ESTATUAS. Bu IDEA AEA ptocancin 3. El companero lama a algunos del grup (los que necesita) y 10s coloca en las posicio- res que él eres representan mejor au ides de la Burocraca, y explica por qué los puso ren, y si hay al: quien que quisiera atadir 0 cambiar algo a a figura ‘Anns General 2.13 5;Sale ovo compafero que agree otras estatuas y explica por qué la aad. ark 7— sae ow compro ave ate oon | 8: Shay ra fa sas sriadt flementos y explica por a tar“Glgo mds ala ea’ dd ta Butocrdca Se 3 oli rerrcentand* © tos y posiciones de las est cando por qué. Anse Genera 2.14 11-8 inicia entonces ta discu fi6n, igual que en las otras téenicas, aralizando cémo fue que se empe26, y por qué estuvieron de acuerdo 0 no con los cambios que se he: Cian, También se analiza por qué todos estuvieron de ‘acuerdo con la figura final y {Qué significa esta idea en Io Vida cotidiana del grupo, Tome TinoF wh a ejemplo, pueden hacer distintos tipos de cambios a las figuras onus STATUS iB OA Anis Goneral 2.15 CUENTORDKAMATIZADS = OBJETIVO Pera dar elementos de andlisis sobre un tema 1. DESARROLLO: 1.= Sobre cualquier tema general, se prepara un cuenta, © una historia, 2.— Se escoge una cantidsd de partcipantes segin el riimero de personajes de la histori, para que la representen en forma de mimics, mientras e coordinedor o uno de los participants va leyendo el texto. 3. Una ver que se a ensayado, se presenta al conjunto de los paticipantes. 4 Siguiendo los mismos pasos que las otras técnicas con actuacin, se reliza la dscu ALUTILIZACION IV.— RECOMENDACIONES: Los temas més generales como,por ejemplo, “La pot ‘EI machismo", "La reli idn’. “La organizacién de la sociedad, ete se prestan para realizar una historia ve permitaprofundizar en el desarrollo histéico, — Es necesario dominar bien el tema pera la redaccién de le historia y ubicar los momentos histricos més importantes. = Recoger anéedotas 0 cuentos que tengan tode una ensefianza 0 “morale” ‘Adlis Gonaral 2.36 Din Cap eens: ure rae Sa gee rera peg e iy 35) Nia i et gg Geaderno. Poa joe sls cttonerot form ele faraSa dette oe Trombres. [ @rimero, se aduenaron elas Tieras, looo, rabajaron paca rte, ete Aste General 2.17 | OBJETIVO: Poner en comin el conjunto de ideas 0 cono: cimientos que cada uno de lot participantes ; tiene sobre un tema y colectivamente llegar 2 wate Deore ai El coordinador debe hacer una pregunta clara, donde exprese el objetivo que se Persigue. La pregunta debe permit que los participates puedan responder a partir de su realidad, de su experiencia Luego, cada participate debe decir tna ida 2 la ve sobre Io que pens acerca del fey ‘ena de acserdo Gis eneseetage fe 3on os fernte dae & (as ideas que van urgiendo."_/slarant se ie ‘orpoforo que alone te-que ice en cao oe (ue no tle heya com prendo. ta Cantidad ideas ue cada participants ‘pres puede se ge doves © puede no tener Teds ios paricioants Ansiis Gamera 2.18 Mientras los participantes van expresando su ideas. Sel coordi - nadae va ano faindolas en la Pearea on ‘un papel fy te a growin del via de tens puede Facerse tl como vn sugindo, en de {Duden st objetivo es eonoce opt som ue et upo tiene de un tema espe: Hic una vee trmirado este poo SIncute pra escoger aquelas ideas que fesumen a opinion de fe mayor del rao, se Gaboran en po fo conc Jone, eatzindose un proceso de i toot orecort de ess Fun Howenrvco? NO eS que se NOT ASC No sa b— Si eb objetivo es anaizar los diterentes| sipectos de un problema, o hacer el diag néstico de una situacién es importante i] notando ls ideas con cierto orden, Si ce formulaca esta gregunia:d Qué aslo que produce las enferme- ees los nifios en nuestro barrio?, podria rotar de dos ma- ‘Anis Gonaral 2.18 A final se obtendrén varias columnas © conjuntos de idess que nos indicarén por ‘donde se concentra la mayoria de las opiniones del grupo, lo aue permitie fr profun

You might also like