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OS EXERGAMES E A EDUCAGAO FISICA ESCOLAR NA CULTURA DIGITAL! GRAD. ANA FLAVIA DE OLIVEIRA BARACHO Licenciada em Ecucacao Fisica pela Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFYM) (Diamantina — Minas Gerais — Brasil) E-mail: afbaracho@hotmail.com Ms. FERNANDO JOAQUIM GRIPP Mestre em Educagao Fisica pela Escola de Educasao Fisica da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) Professor do Departamento de Educagéo Fisica da Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM) (Diamantina ~ Minas Gerais ~ Brasil) E-mail femando.gripp@uvim.edu.br Ms. MARCIO ROBERTO DE LIMA Mestre em Educacio pela Universidade Federal de Sio Joao del-Rei (UFS)), Doutorando em Educagio pela Faculdade de Educacéo da Universidade Federal de Minas Gerais (FAE/UFMG) (Cidade — Estado Pais) Professor do Departamento de Ciéncias da Educacio da Universidade Federal de Sio Jodo del-Rei (DECED/UFS) (Séo Jodo del-Rei — Minas Gerais — Brasil) E-mail: marcinholima@gmail.com RESUMO Os exergames sao jogos eletrénicos que captam e virtualizam os movimentos reais dos usudrios. Com 0 objetivo de discutir as perspectivas da utiizagdo da vitualidade dos videogames na educagéo fisica escolar, participaram deste estudo |! 7 alunos de uma escola puiblica, com idade entre 13 € 14 anos. Os voluntérios responderam a um questiondrio para identificar © nivel de contato com as tecnologias digitais e, em seguida, relataram suas percepées sobre a vivéncia em dois jogos, o exergame ¢ 0 real, Os resultados constataram a imersao dos estudantes na cultura digital e no processo de virtualizagdo que Ihe é tipico, assim como apontaram algumas perspectivas de utlizacdo critica dessa nova linguagem, que pode ampliar e recriar as possibilidades das prdticas vivéncias corporais, PALAVRAS-CHAVE: Videogame; educagaofisica escolar; jogo; cultura digital |. Este trabalho teve 0 apoio da Fundacéo de Amparo & Pesquisa do Estado de Minas Gerais ~ Edital (005/209 — Programa Institucional de Iniciago Cienttfica e Tecrolégica - FAPEMIG/UFVJM. Rev. Bras. Cine. Esporte, Floriandpols, v.34, 9. 1, p. 111-126, jana 2012 u INTRODUGAO O cenério sociotécnico contemporaneo evidencia as telas digitais como re- feréncias de produgio, consumo, comunicacao, lazer, entre outras. Esse fato indica que vivemos num tempo em que a sociedade vern se apropriando das funcionali- dades das tecnologias digitais de informacao e comunicacao, e incorporando-as em suas formas de relacionamento. Assim, esse panorama convergente e de sinergia entre o social e 0 tecnolégico, consolida-se como um novo marco na histéria da humanidade, onde 0 “fazer’— e mesmo o “pensar o fazer” — so constantemente reconfigurados mediante a enormidade de possibilidades oferecidas pelos meios virtuais, tipicos de uma cultura digital. Esse novo modus operandi social caracteriza © que Lévy (1999) e Lemos (2002) denominam de cibercultura Acibercultura caracteriza o surgimento de uma teia global de conexdes — que se efetivarn via dispositivos de hardware e interfaces — formando em sua totalida- de um “espaco-informagao”, ou o ciberespaco. Nele passou a ser possivel, por exemplo, o estabelecimento da troca comunicativa, 0 acesso remoto a informagdo ea simulagao de diferentes processos. Em outras palavras, um (interJagente que participa do ciberespaco pode assumir uma identidade digital e, a partir disso, es- tabelecer (rel)agdes nos mais variados campos de conhecimento ali virtualizados. Mais especificamente para o campo das simulagées, ressalta-se que a cada ciclo do vertiginoso desenvolvimento das tecnologias digitais, ampliam-se as possibilidades de interagao em uma realidade virtual. Arealidade virtual é uma experiéncia imersiva, inter fa, estruturada e apre- sentada por meio de imagens gréficas geradas em tempo real por computador. Esse conceito ganha forca com Rivoltella (2008), que a considera como “um mundo de objetos sintéticos (porque gerados pelo computador) no qual é possivel emergir-se", possiblitando interacées via dispositivos eletrénicos-digitais, Esse proceso interativo mostra-se como uma dindmica fecunda, potencializadora de realizacdes e que per- mite novas formas de criagao. Lévy (1996) aponta a origern do termo “virtual” no latim virtualis, que é derivante de virtus: forga, poténcia. Partilhamos com esse autor aideia de que “virtual” — enquanto auséncia de existéncia— nao é 0 oposto do “real” — enquanto presenga tangivel. Dessa forma, uma entidade virtualizada esté sujeita a reconfiguracées e atualizacdes, o que se traduz em complexificacdes da realidade. Com 0 aprimoramento das tecnologias digitais, a realidade virtual passou a ser utilizada amplamente por diferentes segmentos, como no entretenimento, na satide, nos negécios, em treinamentos e na educagio. A partir de suas caracterts- ticas bésicas - a imersdo, a interacdo e © envolvimento - € possivel pensar em sua utilizagéo como meio de ampliagdo das formas de ensino-aprendizagem. A realidade ha Rev. Bras. Cine. Esporte, Floriandpolis, v 34. 1, p. 11-126, jan.fmar: 2012 virtual nos possibilita conhecer, visitar, aprender sobre lugares distantes ou mesmo aqueles que nao existem mais. E, portanto, um recurso potencializador do espaco da sala de aula tradicional, podendo ser utilizada como uma forma de motivago dos alunos, uma vez que é dotada de alto poder de ilustragao, e constitui-se como uma ferramenta educacional que oportuniza diferentes experiéncias. Permite, também, a andlise de situagées simuladas, 0 respeito ao ritmo de aprendizagem dos alunos, a inclusdo de pessoas portadoras de necessidades especiais em tarefas diversas, e estimula a participacao ativa dos alunos (BRAGA, 2001). Dentre as possiveis formas de contato com a realidade virtual, destaca-se © universo dos jogos eletrdnicos, Surgidos na década de 1960, os videogames tinham como objetivo inicial o entretenimento (REIS; CAVICHIOLLI, 2008), po- rém, dados recentes mostram que eles vém se aprimorando e reconfigurando o tempo que antes era dedicado & musica, & televiséo e ao cinema (CARELLI, 2003). Apresentam-se, dessa forma, como mais uma opgao de lazer em nossas vidas, no cenério da cultura digital ‘Ao resgatar a historia dos videogames, Feres Neto (2007) nos mostra a sua répida evolucéo, pasando de equipamentos rudimentares de baixa qualidade gréfica até chegar aos dias de hoje, em que grandes empresas disputam um mercado milionario e oferecem produtos que incorporam rapidamente os novos recursos tecnolégicos da virtualidade em trés dimensdes. Como resultado dessa evolugio, Costa e Betti (2006) apontam o surgimento dos primeiros “videogamers” ou ciberatletas, jogadores profissionais que chegam a ganhar milhdes nos grandes torneios internacionais Gee (2009) ressalta que os bons videogames incorporam bons principios de aprendizagem: identidade, interacdo, custornizagio, desafio, sentidos contextuali- zados, pensamento sistemético, exploracao, revisdo dos objetivos, conhecimento distribuldo e outros. © autor nos desafia a “tornar a aprendizagem, dentro e fora das escolas, mais parecida com os games, no sentido de que ela use os tipos de princlpios de aprendizagem que os jovens véern todos 0s dias nos bons videogames" quando jogam de um modo reflexivo e estratégico. Em 2006, a empresa japonesa Nintendo langou no mercado o videogame Wii, que alterou de forma significativa a forma de interagao do usuario com o jogo. Além de simplesmente apertar botdes ou mover as alavancas, 0 Wii permite aos jogadores controlar 0 jogo usando o movimento do préprio corpo (SPARKS: CHASE: COUGHLIN, 2009). Foi o primeiro videogame? a trazer esta nova tecnologia de 2. Em dezembro de 2010 a empresa Microsoft langou no mercado a tecnologia do Kinect para o console Xbox. Essa funcionaldade virtualiza os movimentos corporais dos jogadores, dispensando dispositives apontadores (controles fsicos) Rev. Bras. Cine. Esporte, Floriandpols, v.34, 9. 1, p. 111-126, jana. 2012 13 captagao de movimentos humanos de forma comercializével ao mercado (REIS; CAVICHIOLLI, 2008). Essa nova forma de interacdo tem recebido diferentes de- nominagées, tais como: exergames, exergaming, activity-promoting video garnes, physically interactive video game, active video gaming, motion-sensing video game activity promoting computer games, active video garnes, entre outras Nesse trabalho serd usada a expressao exergames (EXG), por ser uma das mais utlizadas na literatura. Aiguns estudos j& comprovaram a aplicabilidade dos EXG em programas de reabilitagio e promogao da satide (SILVA; TORRES, 2009; NITZ et al., 2010; ANDERSON; ANNETT: BISCHOF 2010; DEUTSCH et al., 2008; REIS; CAVI- CHIOLLI, 2008). Para a educacao fisica, a tecnologia dos EXG também coloca novos desafios e discuss6es, pois incorpora o ato de “mover-se para jogar”, contrariando a ideia do sedentarisrno, da passividade e da inatividade do jogador. Ramos (2008) afirma que, dentro desse novo paradigma, o professor tem uma fungdo estratégica quando pensamos na aplicabilidade pedagégica dos jogos eletrénicos e nos reflexos que eles podem ter no desenvolvimento humano. Surge, entio, o debate sobre as possibilidades e os obstéculos que possibilitem o didlogo e a incorporagéo dos jogos virtuais na area da educagio fisica escolar. Por se tratar de uma tecnologia muito recente, a literatura ainda é escassa. tema ainda é controverso, confitante, havendo apenas especulagées e dividas acerca da utllzagéo dos videogames na educagéo fisica escolar. Diante desse quadro, 0 objetivo desse trabalho é contribuir com uma discussao sobre as potencialidades e perspectivas da utiizacao da virtualidade, especificamente dos EXG, na educagio fisica escolar, a partir do relato de jovens alunos de uma escola publica, que viven- ciaram um determinado jogo nos ambientes real e virtual. MATERIAIS E METODOS Participaram como voluntarios desse estudo 117 jovens de ambos os sexos, com idade entre 13 e 14 anos?, estudantes de uma escola estadual da rede pilblica de ensino localizada em um bairro de classe média da cidade de Diamantina- MG. O presente estudo é de carter descritivo-exploratério e pode ser dividido metodologicamente em duas partes distintas. A primeira buscou identificar e analisar a presenga das tecnologias da informagio e comunicacdo (TICs) e o fendmeno da Virtualidade no universo cotidiano dos voluntarios por meio de um questionério; e a segunda, por meio de uma intervengao pratica, buscou analisar a percepgdo dos 3. © projeto foi previamnente aprovado pelo Comité de Etica na Pesquisa com Seres Humanos da UFVJM sob o protocolo 01 1/2010. he Rev. Bras. Cine. Esporte Floriandpols, v 34,0. 1, p. 111-126, janfmar: 2012 voluntérios em contato com uma forma de realidade virtual, especificamente os EXG, seguida da pratica do jogo real (no caso 0 Baseball). FASE | — QUESTIONARIO DE IDENTIFICAGAO DA PRESENGA DAS TICS E DA REALIDADE VIRTUAL NO COTIDIANO DOS ALUNOS Nesta fase inicial, os voluntérios responderam individualmente, em uma sala de aula, um questionério composto por questées objetivas, para detectar a pre- senga das TICs no cotidiano dos alunos. Também foi levantado 0 numero de horas, que os voluntirios dedicam ao uso desses equipamentos € 0 tempo despendido em interagdes no ciberespaco (jogos eletrénicos, blogs, redes sociais, chat, correio eletrénico e outros). Por Ultimo, os voluntérios relatarar o possivel conhecimento @ contato com os exergames, especificamente o console Wii da Nintendo. FASE 2 — VIVENCIAS E PERCEPGOES DO JOGO VIRTUAL E REAL Dos participantes da primeira fase do estudo, forarn convidados para a segunda fase do estudo todos os alunos que relataram que nunca tiveram a oportunidade de praticar algum EXG anteriormente. Desse grupo, oito voluntarios aceitaram participar da segunda fase e apresentaram o termo de consentimento assinado pelos pais. Os participantes desta fase tiveram a oportunidade de praticar 0 jogo de baseball do Wii Sports. Visando assegurar as mesmnas condigdes para todos os voluntérios, fol feita uma demonstracao basica do funcionamento do jogo aos par- ticipantes, mas nao foram dadas informagées adicionais sobre regras da modalidade e dicas sobre do jogo. A pritica foi feita em uma sala reservada da escola, durante 0 hordrio extracurricular. Os alunos foram agrupados aleatoriamente e puderam, sob a superviséo da equipe de pesquisa, vivenciar individualmente 0 jogo no ambiente virtual durante dez minutos. Apés esta pratica, os voluntérios foram levados para o gramado da escola para a experiéncia do jogo de Baseball, cujas regras foram adaptadas para facilitar e motivar a pratica. Antes do jogo propriamente dito, os voluntérios tiveram dez minutos para familiarizagao de alguns movimentos espectficos do jogo. Essa familia rizagao justifica-se pelo fato dos que os voluntérios nunca praticaram esse esporte, que necessita de habilidades motoras especificas, tais como a rebatida de uma bola com um taco, Como medida de seguranga, os alunos ficaram a uma distancia segura do rebatedor, e foi utilizada uma “bola de meia” como alternativa ao material oficial confeccionado em madeira e couro. Logo apés as experiéncias com o Baseball nos espagos virtual e real, os voluntérios responderam a um questionério com questées abertas, cujo objetivo Rev. Bras. Ciéne. Esporte, Floriandpolis, v.34, n. 1, p. [11-126 jandmnar: 2012 us era registrar o relato de suas experiéncias, analisar a percepgao dos alunos com as vivencias e levantar a discussdo sobre a possibilidade de insergio e utilizagio dos EXG na educagao fisica escolar. Para isso, foram feitas as seguintes perguntas: O que vocé achou da pratica do jogo no videogame? O que vocé achou da pratica do jogo feito ino campo? Que tipo de relagdo voce pode fazer entre as duas experiéncias (virtual e real)? O que vocé acha sobre a utilizacdo de exergames na educacéo fisica da escola? Além disso, foi deixado espaco para poss{veis comentarios, sugest6es e criticas. RESULTADOS E DISCUSSAO A Tabela | apresenta o percentual da presenca das TICs na residéncia dos voluntérios, € mostra o predominio dos aparelhos de televisdo, celulares e com- putadores no cotidiano de suas familias, A répida dissemiinago dos computadores pode ser constatada quando comparamos os resultados encontrados no trabalho de Betti (1997), quando apenas 31% dos alunos de escolas particulares de Sao Paulo tinharn computadores em casa. A Tabela 2 apresenta 0 uso dirio das novas tecnologias, com destaque para os computadores € a televisdo, Betti (1997) j& nos alertava que, em meados da década passada, os adolescentes brasileiros despendiam em média quatro horas dirias diante da TV. Esse posto de lideranca parece estar sendo ocupado rapida- mente pelo computador, visto que 51,28% relataram passar mais de quatro horas disrias utilizando esse equipamento. Tabela |. Frequéncia relativa (96) da quantidade dos recursos tecnolégicos que 0s voluntérios tém em casa 0 I 2oumais Em branco Talevisie 0.00 9,40 87.18, 3.42 Videogame 39,32 47.86 10,26 256 Videogame ports 23,76 ih 085 427 ‘Computador 6.84 78,63 14,53 0,00 Notebook 68,38 23,08 2,56 5.98 Celular 0,00 10,26 88,89 0.85 6 Rev. Bras. Cine. Esporte, Floriandpols, v 34,0. 1, p. 111-126, janfmar: 2012 Tabela 2. Frequéncia relativa (96) do tempo de acesso difrio aos recursos tecnolégicos Até 30min 30mina4h Mais de 4h Em branco Televisio 6.84 48,72 44,44 0,00 Videogame 36,75 35,04 17.95, 10,26 Computador 6.84 37.61 51,28 427 Jogos de Computador 43,59 29.91 22.22 427 Jogos de Celular 71,79 16.24 6,84 5,13 E-mail 45,30 28,21 13,80 769 Orkut 15,38 38,46 37,61 8,55 Twitter 53,85 20,51 6,84 18,80 Blog 54,70 17.09 5,98 22,22 Bate-papo 29,06 23,08 35,04 12,82 Os dados da Tabela 2 também nos permitem identificar a forte presenga da internet no cotidiano dos voluntérios, Destaque especial € dado as redes sociais e aos servigos de bate-papo (chat) on line. Nesse novo espaco de informagao e comunicacao surgem varios mundos, cada um com sua prépria comunidade, com seus préprios habitantes virtuais e a sua prépria cultura. Aqui sdo reforgadas as ideias de Lévy (1999) e Lemos (2002) quanto & apropriagao social dos dispositivos digitais para a comunicacao, o que reflete as novas formas de relacionamento na cibercultura. Chama também atengao a presenca dos videogames na maioria dos lares (58, 12%), diante de seu custo e do nivel de prioridade de aquisigao na famtlia, Outro dado interessante 0 que mostra que mais da metade dos voluntérios (52,99%) relatam sua utilizagao por pelo menos 30 minutos por dia Ao analisarmos esses nimeros, percebemos duas caracteristicas tipicas do ciberespago: seu dinamismo e flexibilidade. E nessa nova extensdo virtual que estéo presentes funcionalidades, tais como: 0 correio eletrénico, os blogs, os comunicado- res instantaneos, os ambientes interativos, simmuladores e outros. Assim, esse mundo de telas digitais configura-se como passaporte para a interatividade no ciberespaco, no sendo incomum encontrar (interJagentes com diferentes “janelas” abertas em seus dispositivos de acesso e exploracio do virtual. Surge dafa triade “televisdo-computador-videogame" como importante fonte de comunicacao e informacio dos jovens atuais, elernentos presentes no cotidiano dos alunos e, consequentemente, fator determinante em sua formagio e visio de mundo. Assim, pode-se afirmar que as TICs e os ambientes imersivos de realidade Virtual estZo fortemente presentes no cotidiano dos jovens participantes deste estudo, Rev. Bras. Cine. Esporte, Florianépols, v.34, 9. 1. p. 111-126, janvfmar. 2012 Vv Em relacéo ao nivel de conhecimento e contato dos voluntérios com EXG, 77,78% nunca teve a oportunidade de praticd-lo, mas 66.67% dos alunos conhe- cem essa nova tecnologia ‘Asegunda fase do estudo, na qual os alunos relataram suas percepgdes sobre as praticas real e virtual do jogo de Baseball, permitiu identificar importantes pontos de discussdo sobre as possibilidades de utilizacao dos EXG na educagio fisica escolar. Uma das principais criticas associadas ao videogame é a passividade e a ina- tividade do jogador. Em nosso estudo, os voluntarios nao relataram cansaco fisico na pratica virtual, porém encontramos na literatura estudos que comprovam que os EXG contribuem para elevar o nivel de atividade fisica diria dos individuos, t&m efeitos positivos sobre a satide, oferecem uma oportunidade para as criangas serem fisicarnente ativas no ambiente doméstico, faciitam a pratica desportiva em condiges climéticas adversas, entre outros beneficios (MIYACHI et al., 2010; GRAVES et al, 2010; DALEY, 2010) Apesar da comprovada eficiéncia dos EXG na elevaco do gasto energético, 08 autores afirmam que estes jogos nao sio substitutos das atividades fisicas reais (DALEY, 2010; LANNINGHAM-FOSTER et al., 2009), Definitivamente, nao devernos encarar o virtual como substituto imediato do real (LEVY, 1999), mas sim um movimento de inovacdo que — para o caso — expande as possibilidades do movimentar-se. No que diz respeito pratica do jogo no espaco real, os entrevistados demonstraram um interesse relativo, porém a mesma foi qualificada como muito “cansativa” e de baixo éxito nas jogadas: “Eu gostei, apesar de ndo ter acertado ne nhuma bola"; “Foi bom sé que & cansativo e tem que ficar no sol”; “Foi legal, mas é um pouco cansativo”, “Muito dificil e cansativo, mais do que eu imaginava.”; “Muito bom, mas cansativo”, Em relacao a pratica virtual do jogo, foi constada uma visdo diferente A maioria respondeu que a pratica virtual é muito divertida, original e diferente do habitual. Pelos relatos dos alunos é possivel identificar um envolvimento positive com esta atividade: “Foi legal ter feito algo que nunca havia feito"; “Muito divertido”; ‘Achei muito interessante a tecnologia, além de se diventr faz bem para o corpo"; “Achei muito legal”; “Eu achei o jogo super legal” Segundo Kenski (1995), “o esporte virtual, praticado nos videogames e ter~ minais de computador, faz parte de outra realidade, mais veloz, mais bonita, mais atraente e com maior chance de sucesso do que a dura realidade concreta da pratica esportiva.” A autora também afirma que “os softwares com competig6es esportivas garantem, aos seus jogadores, emogées similares as vividas concretamente”. Neste novo espaco, © “atleta virtual esta dentro da arena, no cenério da partida, e o seu desempenho sera acompanhado e pontuado. No mundo virtual 0 usuario pode lis Rev. Bras. Cine. Esporte Floriandpols, v 34. 1, p. 111-126, janfmar: 2012 aleangar a vitéria, quebrar recorde, subir ao pddio e receber medalhas virtuais". muito importante destacar que, talvez, esteja af um possfvel caminho para a Educagéo Fisica recuperar o interesse dos alunos que néo gostam de esportes ou ndo participam das aulas regularmente. Este aspecto pode ser constatado pela fala dos voluntérios “No virtual eu senti mais emogao na hora de jogar e na real néo." “No virtual dé pra se imaginar dentro de um campo de baseball.” ‘A virtual é melhor, me gjudou a jogar a real, pois se ndo tivesse jogado a virtual teria dificuldade na real.” ‘As duas necessitam do movimento dos bracos, é como se fosse a mesma coisa jogar virtualmente e realmente, a tinica diferenca que achei é que lancar virtualmente parece ser mais facil.” Daley (2010) afirma que os EXG podem proporcionar oportunidades para as criangas aprimorarem seu controle motor e competéncias em um ambiente “no ame- acador”, o que pode ser particularmente verdadeiro para criancas que tém problemas funcionais e/ou de coordenagéo, os quais dificultam a sua participagao nos jogos tradi- cionais com outras criangas. "Os jogos oferecern um ambiente de ensino-aprendizagem agradavel, motivador e enriquecido, onde a crianga poderé desenvolver-se pessoal socialmente de forma integral e harmoniosa” (ROSADO, 2006). Além disso, com a garantia legal da incluséo de pessoas com deficiéncia nas escolas regulares, os EXG se configuram como uma possivel estratégia de auxflio aos professores de educacao fisica, que muitas vezes tm dificuldades de envolver tais alunos. A virtualizagéo corpéreo-motriz e 0 estimulo a interatividade proporcionada pelos EXG permitem que esses alunos possam experimentar as sensagdes e emo- Ges tipicas do jogo (DEUTSCH et al., 2008; ANDERSON; ANNETT: BISCHOF, 2010). Esse aspecto foi citado por uma das voluntarias: "Eu achei o jogo super legal, € interessante por que pessoas que nao tém condigées de andar poderiam praticar esse tipo de esporte, e este esporte serve como uma fisioterapia." Apesar das potencialidades relatadas acima, os EXG apresentam algumas desvantagens. O uso inadequado e sem orientacao apropriada deste equipamento pode trazer riscos aos seus usutios. Sparks, Chase e Coughlin (2009) analisaram 39 casos de les6es em decorréncia do uso dos EXG, e condlufram que essas lesdes séo mais provaveis de acontecer em jogadores ndo familiarizados ou que subestimam a tecnologia dos EXG, e sugerem que, com 0 aumento da popula- ridade desses jogos, os profissionais da 4rea da satide devem estar preparados para tratar desses novos casos. Outro grande problema advindo da utilizagZo inadequada dos EXG é a dependéncia e 0 uso abusivo dos jogos eletrénicos, que causam sérios prejulzos na vida profissional, escolar, social e familiar. Nesses casos, 0 uso sadio e adaptativo do jogo eletrénico é substituido pelo abuso e pela falta de controle, que causam severos transtornos na vida cotidiana dos usuarios (ABREU et al., 2008). Rev. Bras. Ciéne. Esporte, Floriandpolis, v.34, n. 1, p. [11-12 jandmnar: 2012 19 Diante das vivéncias destacadas neste estudo, 0 profissional de educagéo fisica v8-se diante de novos desafios, onde deve tentar maximizar as vantagens da utilizacéo dos EXG e minimizar suas desvantagens. A primeira vista, e de forma reducionista, imagina-se que ha o risco da rnaquina ocupar o lugar do profissional de educacio fisica ou levar & mecanizagio € estereotipagdo dos movimentos dos alunos. Outros, porém, encaram a aplicagao da virtualidade como ferramenta de apoio para a area, Feres Neto (200, p. 87), afirma que [1] cabe & educagio/educacéo fisica uma agio que possibilte a elevacao dos niveis de Participagéo, quer na pratica ou na assisténcia, Para tanto, penso ser fundamental a néo separabilidade entre estes dois géneros de conhecimento nas aules de educacéo fisica, de modo a levar em conta 0 virtual ¢ 0 atual do movimento, na medida em que, como jé Vimos, o esporte telespeticulo, 0 videogame e os esportes radicais tornam mais complexas as esferas vivenciais entre o assistir € o praticar. Nesta perspectiva, os EXG podem contribuir para a educagio fisica escolar de uma forma direta na motivagéo e na participagéo dos alunos nas aulas, pois, segundo Alves (2007), alguns fatores desmotivam a pratica da educacio fisica, tais como 0 relacionamento professor-aluno, a metodologia de ensino e os contetidos, que acabam se concentrando nos esportes coletivos. E é neste ponto que se percebe a motivagao dos alunos habilidosos e a fuga dos menos habilidosos. Muitos queixam-se também do cansaco trazido pela pratica de exercicios fisicos, como percebemos na maioria das respostas do questiondrio de relato de vivéncia, Os EXG podem trazer para as aulas de educacéo fisica pr: esportes inabituais, formas divertidas e motivadoras de se abordar os temas nos ambientes educacionais. Além disso, podem oferecer as criangas a oportunidade de experimentar uma maior diversidade de atividades, as quais podem nao ter sido expostas de outra forma durante suas vidas. Isto pode conduzir, posteriormente, para aumentar a sua motivacdo para se envolverem nestas atividades, em clubes desportivos locais ou dentro de suas comunidades (DALEY, 2010). Esse aspecto pode ser constatado nas respostas dadas pelos participantes deste estudo em re- lacdo A utilizagao dos EXG na educagao fisica escolar: “esses movimentos na escola gjudam bastante no aprendizado ¢ ajudam 0 corpo em vérios movimentos.” ‘Legal por causa dos alunos aprenderem jogos novos e diferentes na escola.” “Seria perfeito. Porque iria fazer uma experiéncia legal na escola.” “Perfeito, é sempre bom ter uma coisa diferente na escola.” "Eu acho que seria bem melhor, que os jogos reais, porque eu gosto mais de jogos eletrénicos. Neste novo cenério, o professor seria o elo entre a experiéncia do jogo dentro e fora da virtualidade. Segundo Kenski (1995), as vivéncias virtuais contribuem de forma as diferentes, contetdos diversificados, 120 Rev. Bras. Cine. Esporte Floriandpolis, v 34. 1, p. 111-126, jan.fmar: 2012 agradavel para a aprendizagem, e 0 professor assume uma importante configuraggo no processo, provocando a troca de saberes e a interatividade entre os alunos Para esta utilizagio dos jogos eletrénicos na educagao fisica, Feres Neto (2001, 2007) traz a proposta de "mixagem' e “estéreo” de Babin e Koulomdjian (1989). Em um primeiro momento aplica-se a mixagem, na qual os jogos eletrénicos auxiliariam © professor nas aulas de educacdo fisica, contribuindo na aprendizagem de técnicas de movimento. Em seguida, 0 estéreo, em que os jogos eletrénicos seriam os ob- jetos de estudos, criando espagos de discussao e trazendo a criticidade aos alunos, que poderdo passar de meros jogadores passivos a sujeitos criticos e conscientes. Azevedo, Pires e Silva (2007, p. 98) afirmam que essa estratégia também é citada por outros autores (FERES NETO, 2005, 2007; MOITA, 2004, 2006, 2007a, 20076; MARTINS, COUTO JUNIOR, 2007), ¢ acrescentam [a escola parece ser o local adequado para a apropriagio esclarecida e crativa dos JE" inserindo assim urna das atividades preferidas dos jovens er seu curriculo, ao invés de permanecer distante das suas realdades, aproveitando o seu potencial educativo, Através da meciagdo dos professores, num primeiro momento, os JE's poderiam ser utlizados para abordar os diversos conteiidos das disciplinas sendo jogados pelos alunos; num segundo momento, os professores € 0s alunos poderiam ciscutir as caracteristicas € os valores vinculados a estes jogos, como os seus diversos géneros, as diversas formas de serem jogados, seus preconceitos e esterestipos. Para a proposta de insergdo dos EXG na Educacéo Fisica, acredita-se que exis- tem alguns limites a sere superados, conforme Feres Neto (2007), Vaghetti e Botelho (2010), e Azevedo (2008): a falta de recursos financeiros da escola; a mentalidade dos agentes envolvidos; a desvalorizacao do kidico nas atividades escolares em prol das dimensées mais t&cnicas da informitica na escola; o anacronismo da escola em relagdo as novas tecnologias ¢, consequentemente, com as necessidades de seus alunos; os diferentes tempos da escola e dos jogos eletrénicos; a capacidade ou falta de formagio dos professores para 0 uso das novas tecnologias, para 0 pleno aproveitamento da mesma, Os obsticulos e desafios so muitos, mas é preciso que os profissionais de educagio fisica iniciem essa discusséo, que a educagio fisica se posicione frente a esse novo paradigma, e que se reconfigurem diante dessa nova cultura digital CONSIDERAGOES FINAIS Reconhecendo as limitagées de um estudo descritivo-exploratério, e néo negligenciando o indispensavel cuidado em relativizar os depoimentos dos sujeitos jogos eletrénicos Rev. Bras. Ciéne. Esporte, Floriandpols, v.34, 9. 1, p. 111-126, jana. 2012 I participantes, o presente trabalno nos permite identificar alguns pontos que merecem reflexo por parte dos profissionais de educacao fisica, independente de sua area de atuacéo. A partir dos dados encontrados e os relatos dos voluntarios, corroborados pela recente literatura, constatamos que as TICs e os ambientes imersivos de realidade virtual estéo fortemente presentes no cotidiano dos jovens participantes deste estudo. Parece-nos, entéo, que a cultura digital é uma via inevitavel, um ca- minho a ser percorrido pela atual e futuras geracdes. Esse novo cenario demanda um professor aberto ao novo, capaz de dialoger e transitar na cultura digital; que seja capaz de absorver e potencializar os beneficios das tecnologias digitais e virtuais como elementos presentes no processo de ensino-aprendizagem. O professor de educagio fisica precisa estar preparado para se relacionar e dialogar com os alunos que emergem com essa nova cultura, Porém, é indispensavel manter visio critica sobre 0 uso das tecnologias digitais, ndo considerando o virtual como substituto imediato do real, mas sim como um desafio de incorporagio de uma nova linguagern, que amplia e recria as possiblidades das préticas corporais na cibercukura Os videogames, {cones da cultura digital, quando jogados de forma reflexiva e estratégica, incorporam bons principios, capazes de dinarnizar a reconfiguracao do ensino-aprendizagem as exigéncias da cibercultura. Além disso, para a educagéo fisica, os EXG assumem um significado diferente ao incorporar o “mover-se para jogar", rompendo o paradigma da inatividade dos jogos eletrénicos e criando novas possibilidades de vivéncias corporais Exergames and the school physical education in the digital culture ‘ABSTRACT: The exergames are electronic games that capture and virtualize the real movements of the users. With the aim of discussing the perspectives of using virtual videogames in school physical education, | 17 students participated in this study at a public schoo! aged 13 and 14. The subjects answered a questionnaire to identify the level of contact with digital technologies, cand then reported their perceptions about the experience in two games, the exergame and the real, The results showed the students’ immersion in the digital culture and in the process of virtualization which is typical, as pointed out some critical perspectives of using this new language that can expand and rebuild the possibilities of bodily practices and experiences. KEYWORDS: Videogame; Physical Education; Game: Digital Culture Exergames y la educaci6n fisica escolar en la cultura digital RESUMEN: Exergames son juegos electrénicos que capturan y virtualizan los movimien- tos reales de los usuarios. Con el objetivo de discutir las perspectivas de utlizacién de la Virtualidad en la educacién fisica escolar, | 17 estudiantes entre 13 y 14 afios de un colegio 122 Rev. Bras. Cine. Esporte, Floriandpolis, v.34, . 1, p. 11-126, jana: 2012 publico participaron en este estudio. Los sujetos respondieron a un cuestionario para identiicar el nivel de contacto con las tecnologias digitales, y informaron sus percepciones acerca de la experiencia en dos juegos, exergame y real. Los resultados mostraron la inmersién de los estudiantes en la cultura digital y el proceso de virtualizacién que le és ‘fpico, como se ha sefalado algunas perspectivas crticas de la utiizacién de este lenguaje que puede ampliar y reconstruir las posibilidades de las précticas corporales. PALABRAS CLAVE: Videogame: educacién fisica escolar; juego: cultura digital REFERENCIAS ABREU, C. N. et al, Dependéncia de Internet e de jogos eletrénicos: uma revisdo. Revista Brasileira de Psiquiatria, Sao Paulo, v. 30, n. 2, p. 56-167, jun. 2008, ALVES, J. C. O desinteresse pela educagio fisica escolar e a postura do educador fisico. In: FORUM INTERNACIONAL DE ESPORTES, 6., Florianépolis, 2007, Anais... Florianépols: UNESPORTE, 2007. ANDERSON F; ANNETT M.; BISCHOF W. 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