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Modiphius 2d20 THP Achtung! Cthulhu Misión El Imperativo Rumano
Modiphius 2d20 THP Achtung! Cthulhu Misión El Imperativo Rumano
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Misión El imperativo rumano
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vados, a
ISBN:
DL: Modiphius Entertainment Ltd.
Introducción��������������������������������������������������� 4
Acto 1: El viaje����������������������������������������������� 6
Escena 1: El vuelo a Belgrado��������������������������6
Escena 2: Cruzar la frontera�����������������������������7
Escena 3: Un largo camino�������������������������������9
Escena 4: Zaltna������������������������������������������������� 11
Acto 2: Castel Piatra Albastra��������������������13
Escena 1: Explorar la zona������������������������������� 13
Escena 2: El campamento de los trabajadores���18
Escena 3: Las ruinas del castillo������������������� 20
Acto 3: A bordo del Huginn����������������������� 22
Escena 1: A trazar planes�������������������������������� 22
La góndola del Huginn����������������������������������� 25
La superestructura del Huginn��������������������� 26
Clímax de la aventura������������������������������������� 27
Informe final de misión������������������������������ 28
Conclusiones����������������������������������������������������� 28
El conflicto continúa��������������������������������������� 28
Apéndices���������������������������������������������������������� 29 3
Misión:
Misión El imperativo rumano
El imperativo
rumano
Sinopsis
El imperativo rumano sigue a un equipo de agentes de la alemanas se multiplican en Rumanía y los agentes tendrán
Sección M implicado en una arriesgada misión en las que intentar pasar desapercibidos.
remotas montañas de Rumanía tras los pasos del Huginn, un
dirigible de Nachtwölfe, durante febrero de 1941. Un desta- En el segundo acto, el equipo explorará las ruinas de Castel
cado ingeniero y científico de esta organización alemana, Piatra Albastra (rum. «castillo de piedra azul»). Nachtwölfe
Johannes Vester, ha llevado el dirigible hasta las ruinas ha establecido un campamento base, que alberga a lugareños
de un castillo, situadas cerca del pequeño pueblo minero reclutados, a kilómetro y medio del castillo. Estos trabaja-
de Zaltna, en Rumanía, en busca de un depósito de Blauer dores han reabierto la galería de una antigua mina que hay
Kristall con el que continuar su investigación. Vester está dentro de las ruinas y han descubierto una cámara debajo
convencido de que cierta leyenda centenaria local sobre un del castillo que señala la macabra verdad tras la leyenda que
barón que descubrió zafiros mágicos en una mina bajo el llevó a Vester hasta allí. Durante sus observaciones, el equipo
castillo indica la presencia del tesoro que busca. El equipo será muy consciente de la enorme silueta oscura del dirigible
se encargará de supervisar la zona, recopilar información y que se cierne sobre las ruinas, pero no están seguros de quién
tomar las medidas que consideren adecuadas para frustrar podría estar observándoles desde ella.
los planes de Nachtwölfe y eliminar la amenaza del Huginn.
En el tercer acto, los agentes trazan un plan para lidiar
El primer acto de El imperativo rumano detallará el viaje del con las fuerzas de Nachtwölfe y, en última instancia, con el
equipo desde un aeródromo en Inglaterra hasta las laderas propio Huginn. Las tropas de Nachtwölfe no son numerosas,
de las lejanas montañas de Transilvania. Les ayudará en pero están bien armadas. El equipo tiene varias opciones:
su viaje Georgi, un contrabandista aliado de la Sección M, ¿intentará reclutar a los trabajadores cautivos para provocar
que se reunirá con ellos en Belgrado, Yugoslavia. El equipo un levantamiento a modo de distracción o tomar el control
se enfrenta a una ardua conducción de más de trescientos de las ruinas? ¿Confiarán en el sigilo e intentarán infiltrarse
kilómetros, seguida de una larga caminata a través de un en el dirigible? ¿Intentarán destruir esta poderosa máquina
sendero montañoso para llegar hasta su destino. Las fuerzas de guerra o la secuestrarán para llevársela a los aliados?
4
Hunter saca otra fotografía. Está borrosa y mal iluminada, puedan. Después, suban a bordo del zepelín para averiguar qué es
Contexto histórico
Es febrero de 1941. Durante el pasado mes, Alemania ha 1940, Herman Goering ordenó el desguace de los zepelines y
continuado acumulando fuerzas y construyendo aeródromos el 6 de mayo de ese año se demolieron los hangares.
de la Luftwaffe en Rumanía con el objetivo de prepararse
para la invasión de Grecia. Después de un golpe de estado Sin embargo, en la Guerra Secreta, estos zepelines fueron
en otoño de 1940 que transformó al país en una dictadura trasladados a una instalación secreta de Nachtwölfe bajo la
bajo el líder fascista Mareșal Ion Antonescu, Rumanía ingresó supervisión del as de la ingeniería Johannes Vester.
oficialmente en las potencias del Eje en noviembre de 1940.
Vester se encargó de supervisar el reacondicionamiento del
Inglaterra rompió relaciones diplomáticas con el país en
LZ 127, al que rebautizó como Huginn. En su reforma se insta-
febrero de 1941 debido a la presencia de quinientos mil
laron generadores de Blauer Kristall y tecnología adaptada a
efectivos alemanes y, unos días después, lo declaró «territorio
partir de las infames placas de fuerza para mejorar su esta-
bajo ocupación enemiga», considerando al país como un
bilidad y sustentación. También añadió armas a la nave, con
«destino enemigo para fines de contrabando».
la intención de demostrar su valor como «fortaleza aérea».
Alemania poseía varios dirigibles antes de la guerra: el LZ Sus superiores no estaban tan entusiasmados con el proyecto
127 (el Graf Zeppelin), el LZ 129 (el Hindenburg) y el LZ 130 como el propio Vester y le proporcionaron una cantidad muy
(el Graf Zeppelin II). El Hindenburg quedó destruido en un inferior de Blauer Kristall de la que solicitó. Vester, desespe-
accidente ocurrido en Nueva Jersey el 6 de mayo de 1937, rado por completar la remodelación del LZ 130 (rebautizado
donde murieron treinta y cinco pasajeros y tripulantes. como Muninn) y comenzar a trabajar en la construcción del
Después de ese accidente, el LZ 127 se ancló a tierra y se LZ 131, Sleipnir, decidió conseguir su propia fuente de Blauer
convirtió en un museo. El LZ130 estaba equipado con un Kristall. Después de mucha investigación y una conversación
equipo de radar de barrido electrónico y se utilizó en agosto fortuita con un profesor de historia de su época universitaria,
de 1939 en una misión de reconocimiento fallida para averi- Vester dirigió una misión secreta a Rumanía a bordo del
guar las capacidades de detección aérea de las torres de radio Huginn. Lo acompañó un grupo leal de técnicos y soldados de
a lo largo de la costa sur de Gran Bretaña. Nachtwölfe. La misión de Vester no ha sido sancionada por
el ejército alemán ni por el alto mando de Nachtwölfe: opera
Tras el estallido de la Segunda Guerra Mundial, la Luftwaffe solo, sin apoyo y, si su misión fracasa, se enfrentará a graves
trasladó los zepelines restantes a un hangar cerca de consecuencias a su regreso.
Frankfurt, donde también se almacenó la estructura incom-
pleta de un dirigible aún más grande, el LZ 131. En marzo de
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Misión El imperativo rumano
Dificultad y enemigos
El imperativo rumano se diseñó para un grupo de cuatro modo, los niveles de Dificultad de las pruebas de habilidad
agentes relativamente experimentados que hayan comple- son sugerencias rápidas en lugar de reglas estrictas; debes
tado ya varias misiones. Como DJ, tienes libertad de adaptarlo a las circunstancias únicas de tu campaña.
añadir o quitar enemigos, de acuerdo a la experiencia Ajusta, improvisa, juega y, sobre todo, ¡disfruta! No te obse-
y capacidades de tus agentes, vuestro estilo de juego siones demasiado con los números. Es tu juego y como DJ
(lleno de acción o con más preponderancia del sigilo) y las tienes tanto derecho a divertirte como el resto de jugadores
sensaciones y el progreso de vuestra campaña. Del mismo (¡o más!).
Acto 1:
El viaje
Escena 1: El vuelo a Belgrado
Hunter escolta a los agentes al avión que los está espe- Los agentes aterrizan en Belgrado alrededor de la media-
rando. Es un De Havilland Albatross DH. 91, bautizado noche. El aeródromo está mal iluminado y solo las dos pistas
como Fortuna, con los colores de la British Overseas Airways principales están completamente asfaltadas. Alrededor de las
Corporation (BOAC). El piloto, William Frout, informa a los pistas de aterrizaje hay hangares y el Fortuna se dirige hacia
agentes de que el tiempo de viaje previsto es de diez horas, uno antes de detenerse con la rampa de salida frente a él,
además de hacer escalas en Lisboa y Atenas. El equipo no ocultando así a los pasajeros de las miradas indiscretas.
desembarcará en ninguno de estos destinos, pero los aterri-
zajes deben realizarse para mantener la apariencia de que se Al lado del hangar se encuentra un hombre de baja estatura y
trata de un avión de pasajeros de la BOAC. cabello oscuro que esgrime una amplia sonrisa. Está fumando
un cigarro junto a un camión destartalado. Cuando los
Los agentes han recibido el siguiente equipo, además de agentes desembarquen, el hombre se presentará como Georgi
cualquier otra cosa que consideres apropiado en base a tu y sugiere que el grupo guarde su equipo en el camión lo más
grupo de agentes: rápido posible antes de presentarse en la oficina de llegadas.
Bonair, Secc
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Misión El imperativo rumano
Georgi Vasile
PNJ menor Habilidades
Georgi Vasile es un ciudadano rumano de poco más de Combate 1, Fortaleza 1, Ingeniería 1 (Mecánica),
treinta años que ha estado «trabajando» como contraban- Persuasión 2, Sigilo 2 (Camuflaje), Supervivencia 1,
dista durante los últimos diez años. Fue reclutado por la Vehículos 3 (Coches).
Sección M hace varios meses, después de ayudar en el
rescate de un agente que vigilaba la acumulación de tropas ESTRÉS 6 HERIDAS 1
alemanas en la frontera rumana. Habla rumano, alemán
e inglés. Es un hombre sociable y tranquilo que, cuando BLINDAJE 0 CORAJE 2
habla inglés, a menudo comienza o termina las oraciones
con la muletilla «sin problema».
Ataques
Verdades
?
Nudillos de bronce (Desarmado): 2 , Aturdidora;
?
Antifascista. Oculta.
?
Contrabandista.
?
Pistola (Revólveres): Cercana; 3 [descarga: Cruel];
Atributos Bocajarro.
AGILIDAD 7 PERSPICACIA 9
COORDINACIÓN 8 RAZÓN 8
FUERZA 8 VOLUNTAD 7
Georgi conduce a los agentes por las oscuras calles de adquirir lo que pueda de varios tratantes dispuestos por la
Belgrado antes de llevar el camión hasta un gran almacén ciudad, antes de salir por una puerta lateral.
de ladrillos. Allí les explica que no podrán cruzar la fron-
tera hasta el día siguiente, entre las 7:30 y las 9:00 de la Los agentes pueden emplear este tiempo para descansar,
mañana, que es cuando hay más movimiento. Señala varias hacer planes o cuidar su equipo. Cualquier agente que no
camas plegables que hay en la parte trasera del almacén haya dormido hasta ahora durante la misión comenzará la
y explica a los agentes que volverá a las 5:00 AM para siguiente escena con un punto de fatiga.
llevárselos. Pregunta si hay algo que necesiten y les promete
7
El camión de Georgi
Misión El imperativo rumano
Verdades Verdad
?
Soldado raso. ?
Motocicleta BMW R75.
Atributos ?
Sidecar.
8
Si los agentes deciden seguir adelante, Georgi espera en la los guardias del paso chequean un nuevo vehículo, seguido
9
Misión El imperativo rumano
10
Escena 4: Zaltna
11
Misión El imperativo rumano
Hace trescientos años, esta zona era próspera y alegre. La gente atendía a sus rebaños y
minaba la plata de la tierra. Los señores locales eran justos y equitativos. El antiguo barón
que
murió, y su hijo se convirtió en el nuevo gobernante. La gente decía que era un hechicero,
matado a su padre para reclamar
usaba piedras mágicas para hacerse más poderoso, y que había
una nueva
el tesoro oculto bajo el castillo. El nuevo barón contrató trabajadores para cavar
y sus
mina bajo el propio castillo. La gente siguió cuidando de sus rebaños y minando plata,
embarg o , los añ o s pasaron y el barón se volvió cruel
vidas continuaron con normalidad. Sin
los empujaba a cavar más y más
y egoísta. Los mineros revelaron entre susurros como cómo
u
q e les
profundo, bajo el castillo, pero no hallaban allí ni plata, ni oro, o le rogaban al barón
se negó.
dejara volver a sus antiguas minas, donde sí había riquezas. Pero el barón siempre
.
apretados contra el pecho, mientras murmuraba: l« os ha matado, los ha matado a todos»
derrumbó y los lug a reñ o s cuidaron de él.
Medio loco por el miedo y la fatiga, el minero se
dema -
Aquella noche también vino el barón. Algunos dijeron que los mineros habían cavado
a los
séquito de demonios. Estaba enloquecido, preso de la sed de venganza contra aquellos
demoníaco asoló el pueblo y, cuando el sol
que tachaba de ladrones y traidores. Su ejército
humeantes .
se alzó la mañana siguiente, no quedó nada del mismo salvo unas ruinas
otras aldeas.
Las pobres almas que lograron escapar de la ira del barón relataron el ataque en las
encontrar,
Así, se reunieron muchos hombres, que se llevaron consigo cualquier arma que pudieron
gimieron de
y todos juntos marcharon al castillo para ajustar cuentas con el barón. Al acercarse,
u
q e tanto habían trabajado en las minas del barón colgados de
terror al ver los cuerpos de los mineros
12
Acto 2:
Después, los agentes ascienden una elevación del terreno Desde su punto de vista privilegiado, en la cima del barranco,
hasta un punto desde donde pueden observar toda la exten- los agentes están en una posición ideal para hacer diversas
sión del valle, a unos ciento cincuenta metros más abajo. pruebas de Perspicacia + Observación y reconstruir las
Árboles oscuros se congregan en el linde sureste, aunque actividades de los alemanes en el valle. La correspondiente
conforme se extienden por el valle, hacia el noroeste y prueba de Agilidad + Sigilo para evitar que los detecten
siguiendo un pequeño río, se van volviendo más escasos. Las comienza con Dificultad 0, pero las complicaciones o las
ruinas del castillo se encuentran al norte, a algo más de dos acciones del equipo podrían llamar la atención de los soldados
kilómetros. La tierra que rodea las ruinas, y a lo largo de de Nachtwölfe, que serán más atentos y, por lo tanto, que la
casi un kilómetro y medio de radio, está casi completamente Dificultad aumente. En función de cuánto tiempo pasen los
desprovista de vida vegetal. Unos pocos arbustos resistentes agentes vigilando desde su percha y de cuántos éxitos consigan
se aferran a ambos lados de dos cursos de agua, pero la en las pruebas, se puede reunir la siguiente información:
13
Misión El imperativo rumano
Espiar el valle
?
El terreno del valle es rocoso y desigual. Aumenta en doscientos metros de las ruinas principales. A ambos
uno la Dificultad de todas las pruebas basadas en Sigilo lados de esta entrada de la mina hay una pequeña
para evitar que detecten a los agentes. Sin embargo, carpa estilo glorieta. Los trabajadores recogen picos,
para correr a toda velocidad (da igual la distancia), palas y otros utensilios de una de ellas antes de
los agentes deben superar una prueba de Agilidad + adentrarse en la mina. Los soldados acompañantes
Atletismo (Dificultad 1). El fracaso provoca 2& de estrés de Nachtwölfe usan la segunda carga como puesto de
físicos por caídas, torceduras de tobillos, recalcones y guardia, tras encender una hoguera cerca de la entrada.
otras dolencias similares.
?
Un segundo grupo de cuatro soldados de Nachtwölfe
?
El dirigible permanece quieto en el aire; tan quieto sale del campamento del zepelín poco antes de las
que no parece natural. Con una prueba de Razón + 14:00 horas y recoge a otros diez trabajadores del
Ingeniería (Dificultad 2), el agente deducirá que los campamento del desfiladero. Cuando este grupo llega
discos azules brillantes que se alinean a lo largo de a la mina, los guardias iniciales escoltan al primer
sus flancos y la parte superior parecen emitir distintos conjunto de trabajadores de regreso a su campamento
resplandores según la velocidad y la dirección del viento. antes de volver al suyo. El segundo grupo de mineros
sale de la mina poco antes del atardecer y regresa
?
Debajo del zepelín hay seis tiendas de campaña
dispuestas en círculo alrededor de un área de al campamento al anochecer. Por la noche hay poca
almacenamiento central que contiene barriles de metal, actividad en ambos campamentos, aunque en el centro
cajas de madera y dos cajas de acero del tamaño de de cada uno de ellos se construye una pequeña fogata,
un ataúd. Con una prueba de Razón + Observación alrededor de la que se puede ver a algunos hombres y
(Dificultad 2), los agentes determinarán que cuatro de mujeres hablando y comiendo.
las tiendas son barracones para dieciséis soldados ?
Los alemanes no parecen estar muy alertas. Cuando
de Nachtwölfe, otra alberga a dos oficiales y la última no están escoltando a los trabajadores a la mina, el
tienda sirve tanto como cantina como almacén general. campamento de trabajadores permanece sin vigilancia,
Este campamento está custodiado por dos soldados incluso durante toda la noche. Nachtwölfe no parece
que rotan cada cuatro horas. En general, aquellos tener patrullas ni tener centinelas apostados fuera de
soldados que no tienen más cosas que hacer también los campamentos.
descansan en las inmediaciones. Si los agentes superan
?
Varias veces al día, el zepelín reduce su altitud a
las pruebas de habilidad pertinentes, se puede deducir aproximadamente unos veinte metros y desciende
la rotación de tropas y los patrones de relevo, lo que, a una caja enrejada de cuatro metros de lado desde la
su vez, facilitará otras pruebas (consulta más adelante). góndola hasta el suelo. La caja está unida al dirigible
?
Desde la ubicación de los agentes se pueden distinguir mediante unos cables gruesos, atados a cada esquina,
las ruinas del castillo en el extremo norte del valle. y conectada a un cabrestante que hay dentro de la
Básicamente, consisten en grandes parcelas llenas de aeronave. Esta especie de ascensor se utiliza para
bloques de sillería derruidos y no parece haber ningún transportar hombres y materiales entre la nave y el
tipo de actividad en la zona. Sin embargo, con una suelo. Por la mañana, alrededor de las 9:00, el ascensor
prueba de Perspicacia + Observación (Dificultad 2) baja a tres o cuatro hombres en pantalones y camisas
se apreciará la existencia de una cuerda amarrada, de manga larga desde el zepelín. Permanecen en
enrollada junto a un pequeño agujero en el suelo el campamento, descansando, recogiendo agua o
rodeado de herramientas desechadas, que se hunde en simplemente paseando. Con una prueba de Razón +
las profundidades. Tácticas (Dificultad 1) se puede deducir que son parte
de la tripulación del dirigible en un turno de descanso.
?
Hay un segundo campamento más cerca del precipicio,
a aproximadamente a unos ochocientos metros al Alrededor de las 13:00 horas, un segundo grupo
sureste de la cueva. Este campamento se compone de desciende del dirigible y el primer grupo regresa. A su
cuatro tiendas de campaña de gran tamaño y otras dos vez, este segundo grupo regresa en el ascensor sobre
más pequeñas, formando un rectángulo. Acoge a los las 17:00 horas. De vez en cuando, uno de estos grupos
trabajadores de Zaltna. puede cargar un barril o alguna caja dentro o fuera del
ascensor. A las 19:00, el ascensor desciende vacío y
?
Cada mañana, a las 8:00, cuatro soldados de recoge a uno de los oficiales del campamento, que
Nachtwölfe abandonan el campamento que hay bajo regresa una hora después. A continuación, el zepelín
el dirigible y avanzan en dirección sur, hasta llegar al se eleva hasta una altitud de ochenta metros, donde
campamento de los trabajadores. Hay unos mil metros permanece quieto durante la noche.
de distancia. Les lleva diez minutos. Quince minutos
batalla».
después, los soldados se marchan, escoltando a diez
aldeanos. El grupo camina hacia el norte y hacia el
ie nz o es la mitad de la
«Un buen co m ano.
noroeste, hacia las ruinas del castillo, y se detiene
-Proverbio rum
en la entrada de una mina excavada en la ladera, a
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Misión El imperativo rumano
NO
RT
E
RUINAS DEL
CASTILLO
ENTRADA A LA MINA
CUEVA EN LA EL HUGGIN
LADERA
VIEJO CAMINO
CAMPAMENTO DE
LOS TRABAJADORES
PRIMER VISTAZO
DEL VALLE
A ZALTNA
15
Misión El imperativo rumano
a d ab soluta
t
p e r o u na leal o
«Es h o m b res y n
r t e d e mis
por p a
m p r o m isos».
ré c o
acepta
— JohanV nes ter.
es
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Misión El imperativo rumano
Teniente Greer
PNJ MAYOR
ESTRÉS 10 HERIDAS 2
Verdades
BLINDAJE 2 CORAJE 1
?
Oficial de Nachtwölfe.
?
Un padre para sus hombres. Ataques
Atributos ?
Luger P08 de 9 mm (Revólveres): Cercana; 4
[descarga: Cruel]; Bocajarro.
AGILIDAD 8 PERSPICACIA 8
?
Maschinenpistole 40 (Combate cerrado): Cercana; 4
COORDINACIÓN 9 RAZÓN 8 [descarga: Aturdidora]; Imprecisa.
FUERZA 8 VOLUNTAD 8
Reglas especiales
Habilidades
Academicismo 1, Atletismo 1, Combate 3 (Rifles), ?
Regeneración: El teniente Greer se ha sometido a un
Fortaleza 2, Ingeniería 2 (Ingeniería de combate), Sigilo tratamiento con el suero Vitalitat IX. Recupera un punto
2, Supervivencia 2, Tácticas 2 (Liderazgo), Vehículos 2. de estrés al inicio de cada uno de sus turnos.
Verdades Verdades
?
Abusón y cruel. ?
Infantería ambiciosa e inteligente.
?
Líder de Nachtwölfe. Atributos
Atributos AGILIDAD 8 PERSPICACIA 7
AGILIDAD 8 PERSPICACIA 7 COORDINACIÓN 8 RAZÓN 9
COORDINACIÓN 9 RAZÓN 9 FUERZA 8 VOLUNTAD 8
FUERZA 8 VOLUNTAD 8
Habilidades
Academicismo 1, Atletismo 1, Combate 2 (Rifles), Fortaleza 2,
Habilidades
Ingeniería 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Tácticas 1 (Liderazgo).
Academicismo 1, Atletismo 2, Combate 3 (Combate
cerrado), Fortaleza 2, Ingeniería 2 (Ingeniería de combate), ESTRÉS 5 HERIDAS 1
Sigilo 1, Supervivencia 2, Tácticas 2 (Terrestres), Vehículos 2.
BLINDAJE 1 CORAJE 2
ESTRÉS 11 HERIDAS 2
BLINDAJE 2 CORAJE 3 Ataques
?
Luger P08 de 9 mm (Revólveres): Cercana; 4
Ataques [descarga: Cruel]; Bocajarro.
?
Daga Eisenstachel (Armas C/C): 2 , Perforante 1. ?
Maschinenpistole 40 (Combate cerrado): Cercana;
4 [descarga: Aturdidora]; Imprecisa.
?
Luger P08 de 9 mm (Revólveres): Cercana; 4
[descarga: Cruel]; Bocajarro.
?
Placas de fuerza atlantes (Combate cerrado): Intensificación
Cercana; 5 , Aturdidora [descarga: Intensa]; ?
Granada Modelo 24 (Arrojar): Cercana; 5 , Área,
Amenazadora, Aparatosa, Matagigantes (consulta la Aturdidora; Proyectil.
página 76 para sus reglas especiales).
?
Machinengewehr 42 (MG42, Rifles): Media; 6
[descarga: Área]; Amenazante, Imprecisa, Pesada.
Reglas especiales
?
Entrenamiento avanzado con placas de fuerza: Los jefes Reglas especiales
de fuerza están tan bien adiestrados en el manejo de sus
placas de fuerza que aprovechan al máximo sus capaci-
?
Entrenamiento técnico avanzado: Los soldados de
Nachtwölfe están adiestrados en el uso de todo tipo de
dades. Al realizar un ataque con las placas, el personaje
tecnología experimental. Reduce en uno la Dificultad
puede pagar 1 Amenaza para lograr uno de los efectos
de todas sus pruebas para usar aparatos tecnológicos
siguientes (ambos por 2 Amenaza): aumentar el alcance del
avanzados (mínimo 1).
arma a distancia media o añadir el efecto Captura al ataque.
17
Escena 2: El campamento de los trabajadores
Misión El imperativo rumano
En la base del despeñadero hay un pequeño campamento que hizo Codrin al ver la mina fue solicitar que se pusieran
con seis tiendas de lona dispuestas en forma de rectángulo. vigas para sostenerla, ya que el riesgo de derrumbe es
Los trabajadores del pueblo pasan el tiempo aquí cuando constante. El oficial de Nachtwölfe, el teniente Greer,
no trabajan en la mina. Tal y como se describe en la escena se mostró muy dispuesto a escuchar las sugerencias de
anterior, Nachtwölfe normalmente no vigila el campamento y Codrin y ha actuado con rapidez en base a ello.
los guardias solo acuden para recoger y escoltar a los traba- Los trabajadores tienen la misión de encontrar cristales
?
jadores a la mina siguiendo un horario regular. La ruta más azules. Hasta ahora, solo hallaron una pequeña cantidad,
directa para llegar al campamento desde la cueva consiste un puñado en total, en el fondo de la mina. Actualmente,
en descender trepando por el desfiladero, lo cual exige dos los mineros excavan al final de una galería derruida y
pruebas de Agilidad + Atletismo (Dificultad 2), acompa- bastante abrupta, con la esperanza de reabrir una sección
ñadas de otras dos pruebas de Agilidad + Sigilo (Dificultad más grande.
2) para evitar llamar la atención mientras se hace. De noche,
la Dificultad de las pruebas de Sigilo desciende a 1, pero las Los trabajadores solo están obligados a hacer turnos
?
de Atletismo aumentan a 3. Otra posibilidad es retroceder cortos en la mina y solo durante las horas del día. Los
hasta la bifurcación y tomar la ruta principal para acercarse lugareños están acostumbrados a turnos mucho más
al campamento desde el valle. Al transitar por este sendero, largos y trabajos más arduos, por lo que encuentran estas
será necesaria una prueba de Agilidad + Supervivencia condiciones bastante agradables. Creen que el trabajo
(Dificultad 1) para evitar que los alemanes los detecten en está llevándoles más tiempo del que deberían y, además,
la senda de la cueva, así como dos pruebas de Agilidad + están contentos con la paga extra. Registran a todos al
Sigilo (Dificultad 1) para no llamar la atención al cruzar por salir de la mina, pero ninguno de los mineros ha inten-
el valle. Como los agentes deben retroceder bastante para tado quedarse con ninguno de los cristales azules, ya
seguir esta ruta, les llevará más de dos horas completar la queman la piel si se tocan sin protección.
travesía entre la cueva y el campamento. Los alemanes metieron los fragmentos de cristal azul que
?
los mineros lograron recuperar inmediatamente en cajas
El campamento no está vigilado, así que los agentes podrían de metal, que después sellaron y cargaron en la aeronave
llegar casi hasta la hoguera sin llamar la atención de los en menos de una hora.
trabajadores. Dependiendo de la hora, puede que haya
algunos hombres y mujeres despiertos alrededor del fuego, Edy llegó hace dos días. Los alemanes lo capturaron casi
?
cantando canciones o compartiendo historias. Los traba- de inmediato y lo trajeron al campamento. El teniente
jadores se sorprenderán al ver al equipo, pero no darán la Greer ha ordenado que permanezca aquí y que ningún
voz de alarma ni entrarán en pánico. Uno o dos de ellos miembro del grupo de trabajo regrese a la aldea antes de
hablan un inglés limitado, aunque al principio se mostrarán que se complete el trabajo. Si incumplen estas restric-
reacios a hablar con los agentes, por temor a las represalias ciones, nadie recibirá la paga que les prometieron.
de Nachtwölfe. Una prueba de Perspicacia + Persuasión Algunos de los trabajadores han hablado sobre irse, pero
(Dificultad 2) convence a los trabajadores de tratar con el temen que se tomen represalias contra el pueblo.
equipo. Si mencionan que ya se han reunido con Darius, Hace tres días, los alemanes se llevaron a varios de los
?
comprar el primer dado en la prueba es gratuito y, además, hombres a otra parte de las ruinas para trabajar. Solo
uno de los trabajadores que se encuentra cerca del fuego irá regresó uno de ellos, pero no ha dicho ni una palabra
a despertar a Codrin, el hijo de Darius y líder de facto del desde entonces. El teniente Greer informó a los aldeanos
grupo, que habla bien en inglés. La charla con los trabaja- que los otros dos hombres resultaron heridos en un
dores revelará la siguiente información. accidente y fueron trasladados al Huginn para recibir
atención médica. Codrin ha pedido que se le permita a
LO QUE SABEN LOS él u otro miembro de su grupo visitar a los heridos, pero
TRABAJADORES rechazaron su petición.
Los alemanes les han tratado decentemente. Les han El trabajador que regresó de las ruinas, Harold, está en
?
dado alimentos y agua, incluso cerveza y botellas de la parte de atrás de una de las tiendas de campaña, en un
vodka para que disfruten por las noches. catre cubierto con mantas que sobraban. Está tumbado boca
arriba, mirando al infinito, con un fino hilo de saliva escu-
Durante los dos primeros días, los alemanes acamparon
? rriéndose por la comisura de la boca. Con una prueba de
en las ruinas, pero hubo un incidente y disparos durante Razón + Medicina (Dificultad 2) se puede confirmar que
la tercera noche. A la mañana siguiente, el campamento no tiene ningún problema físico. Si se supera otra prueba,
se movió para quedar directamente debajo del Huginn. esta vez de Perspicacia + Medicina (Dificultad 3) o se le
Los trabajadores no saben lo que pasó. aplica un efecto curativo mágico capaz de eliminar cica-
Los alemanes descubrieron la entrada a la mina antes de
? trices mentales, el hombre despertará de su estado catató-
la llegada de los trabajadores. No parecen tener mineros nico. Harold está confundido y desorientado, pero intenta
experimentados dentro de su grupo, al menos ninguno con responder lo mejor que pueda a las preguntas del equipo. Su
el que los trabajadores hayan interactuado. Lo primero voz es apagada y parece tener dificultad para concentrarse.
18
De vez en cuando mira fijamente hacia un punto situado
19
Escena 3: Las ruinas del castillo
Misión El imperativo rumano
Los restos del castillo se encuentran en la cima de una la forma que tendrían estas criaturas. El aire está muy cargado
colina desierta. Los agentes pueden llegar hasta allí sin que y la cámara está en completo silencio, pero de un pasadizo
los detecten cruzando la montaña desde la cueva, en direc- medio derruido que sale de la cámara y va hacia el norte os
ción norte, hasta llegar a la parte posterior de las ruinas y llega el sonido de un débil martilleo, parecido al de una piedra
descender por un desfiladero de veinte metros con una cuerda. chocando contra otra piedra.
Las ruinas están bastante expuestas en la cima de la colina y
la tripulación del Huginn pueden notar cualquier fuente de luz Todo agente que intente descender al suelo de la cámara
que utilicen los agentes desde su posición: si el equipo recurre debe realizar una prueba de Voluntad + Fortaleza
a cualquier tipo de iluminación mientras está en la superficie (Dificultad 1). Si la falla, sufrirá 2& de estrés mental y le
de las ruinas, puedes añadir 3 Amenaza a la reserva. Por otra invadirá un terror casi abrumador.
parte, debería resultar evidente para cualquier agente que, si
La enorme figura que hay en el centro de la cámara es el
intentan acercarse a los restos durante el día, la tripulación del
cuerpo de un hombre que falleció hace mucho tiempo, pero
Huginn detectará su presencia con facilidad.
está notablemente bien conservado. Tiene la piel amarillenta,
En el centro de una hondonada de varios metros de profun- con la textura de un pergamino viejo, pero el cuerpo no se ha
didad que hay dentro de las ruinas hay abierto un pozo podrido y permanece en una posición arrodillada sin apoyarse
vertical, situado entre dos bloques de piedra. Junto a él hay sobre nada más. Lleva una armadura de placas ennegre-
una cuerda asegurada en dos puntos por sendos clavos de cidas en la parte superior del cuerpo, tal vez abrasada por el
metal hincados en la piedra. La cuerda tiene treinta metros de fuego, junto a pantalones y camisa de cuero. La boca de esta
largo y está enrollada al lado del agujero. El pozo desciende efigie está abierta, como si gritara al cielo, y los ojos, aunque
en vertical y sus paredes son una combinación de sillería de nublados y apagados, parecen emitir de vez en cuando un
piedra y tierra prensada. Si se intenta descender sin la ayuda tenue destello azul desde dentro. Los brazos del hombre están
de una cuerda, habrá que superar una complicada prueba a los costados y cierra una de sus manos formando un puño.
de Agilidad + Atletismo (Dificultad 3), ya que las paredes Falta la mano derecha: en su lugar, solo hay un muñón. No hay
están pegajosas y húmedas. Esta Dificultad se reduce a 2 con heridas o pruebas de daño físico en el cadáver, a excepción de
la cuerda. Después de unos veinte metros, el pozo atraviesa la mano que falta, que parece cortada después de su muerte.
repentinamente el techo de una cámara más grande. El suelo
Hay cuatro cuerpos inhumanos dispuestos en círculo alre-
de la estancia se encuentra cinco metros más abajo y la cuerda
dedor del cadáver más grande. Con una prueba de Razón +
llega hasta el suelo. Sin embargo, quien no use la cuerda
Academicismo (Dificultad 2), es posible identificarlos como
deberá moverse por el techo de la sala durante varios metros
restos de zánganos mi-go. Sus cuerpos están conservados,
(una prueba de Agilidad + Atletismo con Dificultad 4 para
pero no tan bien como la figura humana, y está claro que
alcanzar una pared y luego otra de Agilidad + Atletismo
murieron como resultado de un ataque violento. Tienen los
con Dificultad 2 para bajar por ella de manera segura). La
brazos cortados, las placas quitinosas muestran grietas y
cuerda solo es segura si una persona baja por ella a la vez.
marcas de cortes, y cada uno de ellos está medio sepultado
Si más de un agente intenta descender a la vez, aumenta la
bajo los escombros que cayeron del techo.
reserva de Amenaza en dos. En este punto sería sensato y
muy prudente usar alguna fuente de luz, ya que, si no, estarán Los agentes encontrarán otros tres cuerpos si llevan a cabo
moviéndose en plena oscuridad, lo que aumenta en dos la una búsqueda exhaustiva del resto de la cámara. Dos son
Dificultad de todas las pruebas que tengan que ver con la restos de varones con el uniforme de Nachtwölfe. Una prueba
vista. Si el equipo utiliza alguna fuente de luz, lee lo siguiente: de Razón + Medicina (Dificultad 2) permite averiguar que
uno murió de varios disparos en el pecho y que el otro fue
Desde la apertura del techo se puede apreciar la cámara que
decapitado. El último cadáver parece pertenecer a un traba-
hay debajo. Antaño, seguramente habría sido vagamente
jador local. Una prueba de Razón + Medicina (Dificultad
circular, con unos cuarenta metros de diámetro como mínimo,
2) determina que fue asesinado a golpes.
pero la mitad de la estancia se ha derrumbado, dejando una
habitación semicircular con una alta cúpula sostenida por ocho A medida que el equipo continúe con sus investigaciones,
pilares de piedra. Hay montones de escombros por todo el suelo haz que cualquier agente que esté dentro de la cámara
que cayeron desde la bóveda. Las sombras danzan por toda realice una prueba de Voluntad + Fortaleza (Dificultad
la estancia, independientes de cualquier fuente de luz, y un 2, pero aumenta a 3 si el agente en cuestión ha entrado en
profundo escalofrío penetra en vuestro cuerpo cuando atrave- contacto cercano con la figura arrodillada). Todo agente que
sáis el techo. Desde aquí, se puede distinguir la figura de un no supere esta prueba sufrirá 3& de estrés mental y comen-
hombre enorme, quizás una estatua, arrodillado y con la cabeza zará a sentirse amenazado, paranoico y a la defensiva.
mirando hacia arriba. Alrededor de esta silueta, casi escondidos
entre las piedras, se encuentran los cuerpos aplastados y destro- Si algún agente hace un ruido superior a un susurro, el martilleo
zados de algo que no es humano. Entre los escombros se pueden del pasadizo cesa y se empieza a escuchar el ruido de un raspo-
distinguir una especie de placas quitinosas, parecidas a exoes- nazo metálico. Segundos después, aparece un humano encor-
queletos, así como garras, pero desde aquí es difícil distinguir vado con ropa de minero, tambaleándose a través del pasadizo
mientras arrastra una enorme espada consigo. El hombre mira
20
alrededor de la habitación con los ojos y la boca muy abiertos.
Verdades ?
Espada flamígera antigua (Armas C/C): 6 ,
?
Dominado por la rabia. Aturdidora, Cruel; Azote.
?
Poseído por un antiguo poder.
Reglas especiales
Atributos
AGILIDAD 8 PERSPICACIA 2
?
Brutal 1: La espada inflige 1 de estrés adicional
(ya sumado en el perfil) y el usuario siempre usa
COORDINACIÓN 8 RAZÓN 2 Fuerza, tanto para atacar como para defenderse con
FUERZA 11 VOLUNTAD 8 la espada.
?
Rabia: Quien porte la espada debe realizar una
Habilidades prueba de Voluntad + Fortaleza (Dificultad 1)
cada vez que ataque con ella. Si falla, el portador
Atletismo 2, Combate 3 (Armas C/C), Fortaleza 3,
desarrolla el rasgo de criatura Descerebrado
Supervivencia 2.
(consulta la Guía del DJ) hasta que le arrebaten la
ESTRÉS 14 HERIDAS 2 espada o pierda el conocimiento.
BLINDAJE 1 CORAJE 0
a d a h a ce q u e m i N elly
es p
«Dios mío. ¡Esilalo de untar mantequilla!».
Ataques
?
Espada flamígera antigua (Armas C/C): 6 ,
Reglas especiales J
?
Brutal 1: Vali usa Fuerza cuando hace un ataque
o se defiende cuerpo a cuerpo y añade 1 al
estrés que infligen sus ataques cuerpo a cuerpo (ya
sumado arriba).
?
Descerebrado: Vali se guía por el instinto. Se moverá
sin pensar y atacará al enemigo más cercano. No
puede hacer reacciones ni sufrir estrés mental o heri-
das mentales. Tampoco se puede razonar con él.
21
Acto 3:
Misión El imperativo rumano
«
le se rí a u n a ex pe ri en ci a re lajante. incapacitado, lo que llevó a Vester a contratar
trabajadores locales (prescindibles). El Pionier que
dirigib aro, no pensaba que el zepelín queda permanecerá en el Huginn, a menos que Greer
Aunque cl r lleno de lunáticos asesinos». o Berg lo llamen para alguna tarea en particular.
22
Misión El imperativo rumano
Johannes Vester, científico e ingeniero de Nachtwölfe
NÉMESIS Habilidades
Johannes Vester es un hombre alto y delgado de unos Academicismo 3, Atletismo 1, Combate 2 (Armas
treinta y tantos años, con cara estrecha, rasgos afilados y C/C), Fortaleza 3, Ingeniería 4 (Aeronáutica, Mecánica),
cabello oscuro peinado hacia atrás, con entradas. Es uno Observación 3 (Vista), Tácticas 2 (Proyectos técnicos),
de los ingenieros de investigación veteranos de la división Vehículos 2.
aeronáutica de Nachtwölfe. Es un diseñador brillante que
perdió a su padre en la Primera Guerra Mundial. Nachtwölfe ESTRÉS 12 HERIDAS 3
lo reclutó en la Universidad Técnica de Munich, donde
estudiaba Ingeniería. Aunque no es un fanático del régimen BLINDAJE 0 CORAJE 3
nazi, desempeña el papel de un oficial leal para perseguir
sus objetivos científicos. En última instancia, es egoísta y
Ataques
obsesivo con su trabajo. Si la situación lo exige, hay pocas
cosas que Vester no haría con tal de asegurar su propia ?
Bastón espada (Armas C/C): 3 ; Oculta, Parada,
supervivencia. También es un excelente esgrimista. Precisa.
Verdades ?
Pistola Walther P (Revólveres): Cercana; 3
[descarga: Cruel]; Bocajarro, Fiable, Oculta.
?
Egoísmo ilustrado.
?
Genio de la ingeniería.
Special Rules
Atributos
AGILIDAD 8 PERSPICACIA 10
?
Ingeniería instintiva: Vester puede repetir 1d20 de
su reserva al realizar cualquier tirada de Ingeniería.
COORDINACIÓN 9 RAZÓN 11 Además, realiza todas las tiradas de Ingeniería en la
FUERZA 7 VOLUNTAD 9 mitad del tiempo que normalmente llevarían.
Habilidades ?
Guardián: Cuando un aliado a distancia cercana
sea objetivo de un ataque, Dietmar podrá gastar una
Atletismo 3, Combate 4 (Armas C/C), Fortaleza 3, reacción para redirigir dicho ataque hacia sí mismo.
Observación 3, Supervivencia 2, Vehículos 2.
?
Insomne: Dietmar se ha sometido a un tratamiento
ESTRÉS 15 HERIDAS 2 con Vitalitat IX. Puede estar despierto durante semanas
BLINDAJE 5 CORAJE 3 y rara vez sufre fatiga por esta causa.
23
Misión El imperativo rumano
24
Misión El imperativo rumano
GÓNDOLA
8. 6. 4.
11. 10. 1. 2. 3.
9. 7. 5.
El Huginn
0 pies 16 pies
0 metros 5 metros
25
8. Cocina 10. Servicios y aseos
Misión El imperativo rumano
Esta habitación de tres por dos metros tiene tres paredes Estos cuatro camarotes contienen dos inodoros químicos y
revestidas de muebles de cocina, con armarios montados en dos aseos pequeños.
la pared. Las herramientas de cocina no producen llama. Los
armarios contienen alimentos, utensilios de cocina y otros 11. Escaleras hacia el pasillo inferior
enseres domésticos. Este espacio estrecho y angular contiene varias cajas con
provisiones y herramientas básicas, así como una escalera de
9. Comedor de los oficiales acero que asciende al pasillo de acceso inferior que va a lo
Esta sala de tres por tres metros contiene una pequeña mesa largo del zepelín, por encima de la góndola.
de comedor con cuatro sillas, acompañada de una mesa de
servicio en un lateral. En una pared hay un gran cuadro del
Führer y, en la de enfrente, otro de Mina Wolff.
26
Misión El imperativo rumano
El Huginn
(B) PASILLO DE
ACCESO INFERIOR
(A) GÓNDOLA
(F) HIDROAVIÓN
(C) PUENTE (E) MOTORES
AUXILIAR
0 metros 50 metros
H. Generador de Blauer Kristall las armas, los sistemas de control y comunicaciones, o los
Es un imponente generador eléctrico potenciado con Blauer generadores de campo de choque que brindan estabilidad al
Kristall; funciona con gas blau y proporciona grandes canti- vehículo.
dades de electricidad que después se utiliza para alimentar
Clímax de la aventura
Para lograr un control total del Huginn será necesario que el La tripulación aérea se unirá al combate para echar a los
equipo asegure el puente y el puente auxiliar. Si su obje- intrusos, pero no son soldados entrenados y se rendirán
tivo es destruir o inutilizar la aeronave, hará falta superar ante un uso abrumador de la fuerza o la posibilidad de una
tres pruebas de Razón + Ingeniería (Explosivos) para muerte segura. No ocurre lo mismo con el par de Sturmfalke
colocar las cargas y conseguir el máximo efecto. Para causar o con Dietmar, que sin duda estarán dispuestos a dar su vida
daños catastróficos a la embarcación bastará con detonar en defensa del Huginn y de Vester. El propio Vester es más
tres cargas de demolición en zonas vulnerables, como el pragmático: si cree que no puede impedir la toma de control
generador, los tanques de combustible o las celdas de gas de la aeronave, se entregará tanto él mismo como al zepelín,
blau. Cabe señalar que Vester logró llenar sus depósitos de e incluso cooperará con los asaltantes para ayudar a llevar
sustentación con hidrógeno, por lo que el Huginn no es tan el dirigible de regreso a Gran Bretaña. Para él, su trabajo e
vulnerable al fuego como otros globos de helio. investigación son mucho más importantes que la guerra y,
además, es consciente de que sus superiores probablemente
acabarán con su vida si regresa tras haber perdido una
máquina de guerra tan valiosa en una misión no autorizada.
27
Informe final de misión
Misión El imperativo rumano
Conclusiones
Si los agentes logran regresar hasta Inglaterra al timón de de experiencia adecuadas. La recuperación del Huginn
un zepelín de Nachtwölfe robado y lleno de Blauer Kristall, intacto, con o sin Vester vivo, sería un logro y digno de
así como con las notas de Johannes Vester, se considerará una medalla. El propio Vester también es un buen premio,
la misión como un éxito rotundo. Aunque Hunter puede ya que su conocimiento de la estructura y los planes de
quejarse de la dificultad de ocultar algo tan escandaloso en Nachtwölfe podría proporcionar información valiosa. Cuando
los periódicos, no cabe duda de que el equipo ha logrado estos objetivos solo se hayan cumplido de forma parcial (o
una proeza verdaderamente destacable. Si los agentes la misión sea un fracaso), reduce la cantidad de experiencia
destruyeron el Huginn, también será una victoria consi- y recompensas en consecuencia (pero sé generoso si se han
derable, sobre todo si se conserva cualquier información atrevido a intentar algo audaz).
recuperada en la aeronave. La Sección M estará sumamente
interesada en la espada flamígera de piedra azul, ya que, Si Vester lograra salirse con la suya y conservar el Huginn,
si se analiza la extraña aleación que la forma, se podrían sería decepcionante, pero no se considerará como un fracaso
realizar valiosos avances en el desarrollo de otras armas total, en función de qué otra información interesante logre
efectivas contra la amenaza de los Mitos. En el apartado reunir el equipo. Escapar con el Blauer Kristall extraído hasta
Informes tras la misión de la página 82 de la Guía del el momento permitirá a Vester completar su reforma del
Jugador de Achtung! Cthulhu encontrarás las recompensas Muninn y un mayor desarrollo del Sleipnir.
El conflicto continúa…
¿Cómo afectará esta misión al curso de la Guerra Secreta? Si Vester escapó con el Huginn, los nuevos avistamientos del
Quizás Nachtwölfe emprenda una misión para recuperar una dirigible podrían generar más oportunidades interesantes en
posesión tan valiosa como es el Huginn y rescatar o silenciar el futuro. Suponiendo que el Muninn y el Sleipnir entren en
a Vester. Tal vez la Sección M asigne a los agentes como servicio, una gran entrada dramática podría consistir en que
nuevo personal de seguridad del científico hasta que pueda un gran grupo de Sturmfalke salte desde el dirigible como
sonsacarle toda la información que conoce. Quizás la Sección apoyo de otros paracaidistas más convencionales. Estamos
M envíe otro equipo de regreso a Rumanía para estudiar los seguros de que se te ocurrirán más ideas fascinantes. No
cuerpos mi-go hallados en la cámara. O que queden más cria- olvides compartirlas con nosotros en los foros de Achtung!
turas en un nivel inferior del castillo. La Sección M también Cthulhu en Modiphius.net o con la comunidad de Achtung!
estará interesada en quedarse esa mina de Blauer Kristall. Sin Cthulhu en Facebook.
embargo, con Rumanía del lado del Eje, es posible que esta
propuesta sea difícil, al menos por ahora.
28
Apéndices:
Hace trescientos años, esta zona era próspera y alegre. La gente atendía a sus rebaños y
minaba la plata de la tierra. Los señores locales eran justos y equitativos. El antiguo barón
que
murió, y su hijo se convirtió en el nuevo gobernante. La gente decía que era un hechicero,
más poderoso, y u
q e había matado a su padre para reclamar
usaba piedras mágicas para hacerse
es para cavar una nueva
el tesoro oculto bajo el castillo. El nuevo barón contrató trabajador
y sus
mina bajo el propio castillo. La gente siguió cuidando de sus rebaños y minando plata,
cruel
vidas continuaron con normalidad. Sin embargo, los años pasaron y el barón se volvió
susurros como cómo los empujaba a cavar más y más
y egoísta. Los mineros revelaron entre
oro, o le rog a ban al barón u
q e les
profundo, bajo el castillo, pero no hallaban allí ni plata, ni
se negó.
dejara volver a sus antiguas minas, donde sí había riquezas. Pero el barón siempre
.
apretados contra el pecho, mientras murmuraba: l« os ha matado, los ha matado a todos»
fatig a , el minero se derrumbó y los lug a reñ o s cuidaron de él.
Medio loco por el miedo y la
dema -
Aquella noche también vino el barón. Algunos dijeron que los mineros habían cavado
a los
séquito de demonios. Estaba enloquecido, preso de la sed de venganza contra aquellos
Su ejército demoníaco asoló el pueblo y, cuando el sol
que tachaba de ladrones y traidores.
salvo unas ruinas humeantes .
se alzó la mañana siguiente, no quedó nada del mismo
otras aldeas.
Las pobres almas que lograron escapar de la ira del barón relataron el ataque en las
u ier arma u
q e pudieron encontrar,
Así, se reunieron muchos hombres, que se llevaron consigo cualq
gimieron de
y todos juntos marcharon al castillo para ajustar cuentas con el barón. Al acercarse,
barón colgados de
terror al ver los cuerpos de los mineros que tanto habían trabajado en las minas del
29
Misión El imperativo rumano
NO
R
T
E
RUINAS DEL
CASTILLO
ENTRADA A LA MINA
CUEVA EN LA
EL HUGINN
LADERA
VIEJO CAMINO
CAMPAMENTO DE
LOS TRABAJADORES
PRIMER VISTAZO
DEL VALLE
A ZALTNA
30
Misión El imperativo rumano
31
El Huginn
(D) TORRETAS (G) PASILLO DE
(H) GENERADOR ACCESO SUPERIOR
(B) PASILLO DE
ACCESO INFERIOR
(A) GÓNDOLA
(F) HIDROAVIÓN
(C) PUENTE (E) MOTORES
AUXILIAR
0 pies 160 pies
0 metros 50 metros