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¡SURCA LOS PELIGROS DEL CIELO!

Créditos
Misión El imperativo rumano

ACHTUNG! CTHULHU, CREADO POR CHRIS BIRCH.


Diseño del sistema Ilustraciones del interior Cartografía
Nathan Dowdell. Dim Martin, Boris Martsev y Christian Ute Gundacker.
Quinot.
Guion Dirección del proyecto
Patrick McNally. Edición española Chris Shepperson.
Traducción: Irene Ortega Álvarez.
Editor Edición: M. Alfonso García y Desarrollo de la línea Achtung!
John Houlihan. Cthulhu
Víctor Romero.
John Houlihan.
Director creativo Corrección: M. Alfonso García.
Chris Birch. Maquetación: Rayg Concepción R. «Regik». Gerentes de proyecto
Proofreading: Jose C. «Tatxu». James Barry y Chris Shepperson.
Director ejecutivo
Rita Birch. Ayudantes de gerentes de proyecto
MODIPHIUS ENTERTAINMENT Matias Timm y Haralampos Tsakiris.
Director general
Cameron Dicks.
Líder de diseño 3D Director de operaciones
Jonathon La Trobe-Lewis. Benn Beaton.
Director de producto
Sam Webb.
Ejecutivos de diseño 3D Director de fábrica
Christopher Peacey y Domingo Díaz Fermín. Martin Jones.
Director de servicios creativos
Jon Webb.
Diseño 3D Director de operaciones de
Joana Abbot. producción
Coordinación creativa Drew Cox.
Kieran Street.
Director de diseño gráfico
Michael E. Cross. Operarios de producción
Auditor financiero Alex Taylor, Anthony Morris, David Hextall,
Luc Woolfenden.
Diseño gráfico Joshua Froud, Luke Gill y Thomas Bull.
Christopher Webb, Mark Whittington y
Gerente de producción y logística Stephanie Toro Gurumendi. Atención al cliente y gerente de
cuentas
Peter Grochulski.
Producción de sonido y vídeo Lloyd Gyan.
Dirección de arte Steve Daldry.
Atención al cliente y gerente de
Katya Thomas, Kris Auburn y Rocío Martín oficina
Pérez.
Coordinación de desarrollo
Janos Enos. Shaun Hocking.
Coordinación del estudio
Desarrollo Representante de atención al cliente
Rocío Martín Pérez.
Ethan Heywood y Jono Green. Chris Dann.
Diseño gráfico
Desarrollo del sistema 2d20 Administrador de la tienda online
Matthew Comben, Richard L. Gale y Michael
E. Cross. Nathan Dowdell. Kyle Shepard.

Maquetación y diseño de portada Control de calidad Analista de datos


Leigh Woosey y Michael E. Cross. Nathan Perry. Benn Graybeaton.

Director de proyecto Bibliotecaria


Gavin Dady. Valya Mkrtchyan.

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2 s S.L.
Contenidos

Misión El imperativo rumano


El imperativo
rumano

Introducción��������������������������������������������������� 4
Acto 1: El viaje����������������������������������������������� 6
Escena 1: El vuelo a Belgrado��������������������������6
Escena 2: Cruzar la frontera�����������������������������7
Escena 3: Un largo camino�������������������������������9
Escena 4: Zaltna������������������������������������������������� 11
Acto 2: Castel Piatra Albastra��������������������13
Escena 1: Explorar la zona������������������������������� 13
Escena 2: El campamento de los trabajadores���18
Escena 3: Las ruinas del castillo������������������� 20
Acto 3: A bordo del Huginn����������������������� 22
Escena 1: A trazar planes�������������������������������� 22
La góndola del Huginn����������������������������������� 25
La superestructura del Huginn��������������������� 26
Clímax de la aventura������������������������������������� 27
Informe final de misión������������������������������ 28
Conclusiones����������������������������������������������������� 28
El conflicto continúa��������������������������������������� 28
Apéndices���������������������������������������������������������� 29 3
Misión:
Misión El imperativo rumano

El imperativo
rumano
Sinopsis
El imperativo rumano sigue a un equipo de agentes de la alemanas se multiplican en Rumanía y los agentes tendrán
Sección M implicado en una arriesgada misión en las que intentar pasar desapercibidos.
remotas montañas de Rumanía tras los pasos del Huginn, un
dirigible de Nachtwölfe, durante febrero de 1941. Un desta- En el segundo acto, el equipo explorará las ruinas de Castel
cado ingeniero y científico de esta organización alemana, Piatra Albastra (rum. «castillo de piedra azul»). Nachtwölfe
Johannes Vester, ha llevado el dirigible hasta las ruinas ha establecido un campamento base, que alberga a lugareños
de un castillo, situadas cerca del pequeño pueblo minero reclutados, a kilómetro y medio del castillo. Estos trabaja-
de Zaltna, en Rumanía, en busca de un depósito de Blauer dores han reabierto la galería de una antigua mina que hay
Kristall con el que continuar su investigación. Vester está dentro de las ruinas y han descubierto una cámara debajo
convencido de que cierta leyenda centenaria local sobre un del castillo que señala la macabra verdad tras la leyenda que
barón que descubrió zafiros mágicos en una mina bajo el llevó a Vester hasta allí. Durante sus observaciones, el equipo
castillo indica la presencia del tesoro que busca. El equipo será muy consciente de la enorme silueta oscura del dirigible
se encargará de supervisar la zona, recopilar información y que se cierne sobre las ruinas, pero no están seguros de quién
tomar las medidas que consideren adecuadas para frustrar podría estar observándoles desde ella.
los planes de Nachtwölfe y eliminar la amenaza del Huginn.
En el tercer acto, los agentes trazan un plan para lidiar
El primer acto de El imperativo rumano detallará el viaje del con las fuerzas de Nachtwölfe y, en última instancia, con el
equipo desde un aeródromo en Inglaterra hasta las laderas propio Huginn. Las tropas de Nachtwölfe no son numerosas,
de las lejanas montañas de Transilvania. Les ayudará en pero están bien armadas. El equipo tiene varias opciones:
su viaje Georgi, un contrabandista aliado de la Sección M, ¿intentará reclutar a los trabajadores cautivos para provocar
que se reunirá con ellos en Belgrado, Yugoslavia. El equipo un levantamiento a modo de distracción o tomar el control
se enfrenta a una ardua conducción de más de trescientos de las ruinas? ¿Confiarán en el sigilo e intentarán infiltrarse
kilómetros, seguida de una larga caminata a través de un en el dirigible? ¿Intentarán destruir esta poderosa máquina
sendero montañoso para llegar hasta su destino. Las fuerzas de guerra o la secuestrarán para llevársela a los aliados?

Resumen de la misión y objetivos


Una mañana fría de febrero, ordenan a los agentes que fotografías que muestran una gran aeronave en varias etapas
reúnan los efectos personales que puedan necesitar para un de despegue y otra que muestran un dirigible en llamas
viaje al extranjero y los recogen en un coche que se dirige estrellándose contra el suelo.
a toda velocidad al aeródromo de Biggen Hill, Inglaterra.
Allí, los recibe Archibald Strang, nombre clave «Hunter», —Son zepelines —comienza, con su suave acento de
el supervisor del equipo, que parece nervioso. Hunter guía Edimburgo—. Según algunas personas, iban a ser el futuro de
al equipo hasta un pequeño hangar deteriorado que hay a los viajes aéreos. Son grandes globos enormes capaces de surcar
las afueras del aeródromo. Está lleno de cajas, repuestos de los cielos mientras llevan cientos de pasajeros, rodeados de
aviones y otros trastos, aunque contiene una zona despejada lujo, a través de océanos y continentes. Sin embargo, cuando el
con una mesa, sillas y dos grandes tablones con mapas de Hindenburg sufrió un grave accidente, desapareciendo envuelto
Europa marcados con diversos alfileres y notas. Después en llamas en el 37, sus impulsores perdieron el interés por estos
de ofrecerles a los agentes una buena taza de té, Hunter se vehículos y las aeronaves restantes fueron desguazadas. O eso
disculpa por la urgencia antes de entregarles una serie de pensábamos. Recibí ayer esto de una fuente fiable.

4
Hunter saca otra fotografía. Está borrosa y mal iluminada, puedan. Después, suban a bordo del zepelín para averiguar qué es

Misión El imperativo rumano


pero muestra la silueta de un dirigible recortado contra el cielo lo que están haciendo realmente, inutilicenlo, destrúyanlo o, en el
oscuro. Cuesta distinguir los detalles, pero hay varias fuentes mejor de los casos, tráiganlo hasta aquí. Eso se lo dejo a ustedes.
de luz a lo largo del globo y una débil red de líneas azules a lo
largo y ancho de toda su superficie. Hunter continuará explicando a los agentes que hay un
avión esperando en la pista para llevarlos a Belgrado, en
—Creemos que Nachtwölfe se ha hecho con los zepelines Yugoslavia, con escala en Grecia. Georgi, un contrabandista
desguazados y los está utilizando para vete tú a saber qué. Sin que trabaja para la Sección M, los recibirá en el aeródromo
embargo, lo más raro es el lugar donde se tomó la foto —. Se y los ayudará a cruzar la frontera y entrar en Rumanía. Las
gira y apunta con la pipa al mapa que hay en el tablón que hay relaciones diplomáticas con este país son difíciles, por lo
detrás de él. que recomienda a los agentes que viajen de incógnito. El
equipo que necesitarán, así como sus documentos, les espera
»Rumanía —prosigue—. El último informe fiable que tenemos es en el avión, y deben emplear el tiempo que dure vuelo para
que se encuentra a los pies de las colinas que hay en las montañas familiarizarse con ello. Si creen necesitar algo más, deben
Gurghiu, en Transilvania, cerca de la aldea de Zaltna. Bien, pedírselo a Georgi cuando lleguen.
somos conscientes de que los alemanes tienen tropas en Rumanía,
pero según tengo entendido, la mayoría se encuentra cerca de las Por último, Hunter añade:
fronteras, construyendo aeródromos. Aun así, ese terreno monta-
ñoso no es nada apropiado para una construcción de ese tipo y, —Soy consciente de que les he avisado con muy poca antelación
desde luego, menos como una base útil para las tropas de tierra. y que se encontrarán solos en territorio enemigo, pero necesi-
Es lo más parecido a estar en medio de la nada —. Se vuelve tamos saber qué es lo que puede hacer esta cosa y qué están
hacia el equipo con una sonrisa taimada y los ojos brillantes. haciendo los de Nachtwölfe con ella. Su vuelo despega en veinte
minutos, así que al menos tendrán tiempo de terminarse el té.
»Vamos a mandarles de vacaciones para que nos digan qué es Buena suerte.
lo que ven. Al jefe le encantará ver algunas fotografías de su
viaje, pero creo que pueden hacer algo mejor que eso. Échenle un El Director de Juego comienza esta misión con 2 puntos
vistazo al lugar para ver qué se cuece, hablen con los aldeanos o de Amenaza por cada Personaje Jugador en el grupo.
con trabajadores contratados y reúnan toda la información que

Contexto histórico
Es febrero de 1941. Durante el pasado mes, Alemania ha 1940, Herman Goering ordenó el desguace de los zepelines y
continuado acumulando fuerzas y construyendo aeródromos el 6 de mayo de ese año se demolieron los hangares.
de la Luftwaffe en Rumanía con el objetivo de prepararse
para la invasión de Grecia. Después de un golpe de estado Sin embargo, en la Guerra Secreta, estos zepelines fueron
en otoño de 1940 que transformó al país en una dictadura trasladados a una instalación secreta de Nachtwölfe bajo la
bajo el líder fascista Mareșal Ion Antonescu, Rumanía ingresó supervisión del as de la ingeniería Johannes Vester.
oficialmente en las potencias del Eje en noviembre de 1940.
Vester se encargó de supervisar el reacondicionamiento del
Inglaterra rompió relaciones diplomáticas con el país en
LZ 127, al que rebautizó como Huginn. En su reforma se insta-
febrero de 1941 debido a la presencia de quinientos mil
laron generadores de Blauer Kristall y tecnología adaptada a
efectivos alemanes y, unos días después, lo declaró «territorio
partir de las infames placas de fuerza para mejorar su esta-
bajo ocupación enemiga», considerando al país como un
bilidad y sustentación. También añadió armas a la nave, con
«destino enemigo para fines de contrabando».
la intención de demostrar su valor como «fortaleza aérea».
Alemania poseía varios dirigibles antes de la guerra: el LZ Sus superiores no estaban tan entusiasmados con el proyecto
127 (el Graf Zeppelin), el LZ 129 (el Hindenburg) y el LZ 130 como el propio Vester y le proporcionaron una cantidad muy
(el Graf Zeppelin II). El Hindenburg quedó destruido en un inferior de Blauer Kristall de la que solicitó. Vester, desespe-
accidente ocurrido en Nueva Jersey el 6 de mayo de 1937, rado por completar la remodelación del LZ 130 (rebautizado
donde murieron treinta y cinco pasajeros y tripulantes. como Muninn) y comenzar a trabajar en la construcción del
Después de ese accidente, el LZ 127 se ancló a tierra y se LZ 131, Sleipnir, decidió conseguir su propia fuente de Blauer
convirtió en un museo. El LZ130 estaba equipado con un Kristall. Después de mucha investigación y una conversación
equipo de radar de barrido electrónico y se utilizó en agosto fortuita con un profesor de historia de su época universitaria,
de 1939 en una misión de reconocimiento fallida para averi- Vester dirigió una misión secreta a Rumanía a bordo del
guar las capacidades de detección aérea de las torres de radio Huginn. Lo acompañó un grupo leal de técnicos y soldados de
a lo largo de la costa sur de Gran Bretaña. Nachtwölfe. La misión de Vester no ha sido sancionada por
el ejército alemán ni por el alto mando de Nachtwölfe: opera
Tras el estallido de la Segunda Guerra Mundial, la Luftwaffe solo, sin apoyo y, si su misión fracasa, se enfrentará a graves
trasladó los zepelines restantes a un hangar cerca de consecuencias a su regreso.
Frankfurt, donde también se almacenó la estructura incom-
pleta de un dirigible aún más grande, el LZ 131. En marzo de

5
Misión El imperativo rumano

Dificultad y enemigos
El imperativo rumano se diseñó para un grupo de cuatro modo, los niveles de Dificultad de las pruebas de habilidad
agentes relativamente experimentados que hayan comple- son sugerencias rápidas en lugar de reglas estrictas; debes
tado ya varias misiones. Como DJ, tienes libertad de adaptarlo a las circunstancias únicas de tu campaña.
añadir o quitar enemigos, de acuerdo a la experiencia Ajusta, improvisa, juega y, sobre todo, ¡disfruta! No te obse-
y capacidades de tus agentes, vuestro estilo de juego siones demasiado con los números. Es tu juego y como DJ
(lleno de acción o con más preponderancia del sigilo) y las tienes tanto derecho a divertirte como el resto de jugadores
sensaciones y el progreso de vuestra campaña. Del mismo (¡o más!).

Acto 1:
El viaje
Escena 1: El vuelo a Belgrado
Hunter escolta a los agentes al avión que los está espe- Los agentes aterrizan en Belgrado alrededor de la media-
rando. Es un De Havilland Albatross DH. 91, bautizado noche. El aeródromo está mal iluminado y solo las dos pistas
como Fortuna, con los colores de la British Overseas Airways principales están completamente asfaltadas. Alrededor de las
Corporation (BOAC). El piloto, William Frout, informa a los pistas de aterrizaje hay hangares y el Fortuna se dirige hacia
agentes de que el tiempo de viaje previsto es de diez horas, uno antes de detenerse con la rampa de salida frente a él,
además de hacer escalas en Lisboa y Atenas. El equipo no ocultando así a los pasajeros de las miradas indiscretas.
desembarcará en ninguno de estos destinos, pero los aterri-
zajes deben realizarse para mantener la apariencia de que se Al lado del hangar se encuentra un hombre de baja estatura y
trata de un avión de pasajeros de la BOAC. cabello oscuro que esgrime una amplia sonrisa. Está fumando
un cigarro junto a un camión destartalado. Cuando los
Los agentes han recibido el siguiente equipo, además de agentes desembarquen, el hombre se presentará como Georgi
cualquier otra cosa que consideres apropiado en base a tu y sugiere que el grupo guarde su equipo en el camión lo más
grupo de agentes: rápido posible antes de presentarse en la oficina de llegadas.

Una mochila para cada agente que contiene lo siguiente:


? Es tarde y solo hay un trabajador en el control de pasaportes,
un saco de dormir, raciones para tres días, un plato de que parece estar cansado. Dejará pasar al equipo sin apenas
campaña y otros artículos de supervivencia básica. echar un vistazo a sus documentos. Cuando los agentes
Ropa civil cálida, apropiada para la zona. Incluye un salgan de la oficina del aeropuerto a la calle, escucharán el
?
abrigo grueso. sonido de una bocina: Georgi les espera al otro lado de la
calle, al volante del camión, con el motor en marcha.
Una cámara miniaturizada Minox Riga y un carrete.
?
Una cámara normal con teleobjetivo. —Todos a bordo, sin problema. Dos delante y el resto detrás, sin
?
problema —dice con una sonrisa de oreja a oreja—. Bienvenidos
Un par de prismáticos.
? a Belgrado.
Dos kits de demoliciones.
?
Un paquete que contiene documentos de identidad
?
se g u ir a u n lo co en u n
rumanos para cada agente y divisas tanto yugoslavas
como rumanas. «Vamos a per k il óm et ro s d e casa.
Un paquete con los documentos diplomáticos necesarios
? e d o s m il
globo a más d aba unas vacaciones». neo”
Genial, necesit - Sargento “Ciróán M
para entrar en Yugoslavia a través del aeropuerto de
Belgrado, a nombre de los agentes.

Bonair, Secc

6
Misión El imperativo rumano
Georgi Vasile
PNJ menor Habilidades
Georgi Vasile es un ciudadano rumano de poco más de Combate 1, Fortaleza 1, Ingeniería 1 (Mecánica),
treinta años que ha estado «trabajando» como contraban- Persuasión 2, Sigilo 2 (Camuflaje), Supervivencia 1,
dista durante los últimos diez años. Fue reclutado por la Vehículos 3 (Coches).
Sección M hace varios meses, después de ayudar en el
rescate de un agente que vigilaba la acumulación de tropas ESTRÉS 6 HERIDAS 1
alemanas en la frontera rumana. Habla rumano, alemán
e inglés. Es un hombre sociable y tranquilo que, cuando BLINDAJE 0 CORAJE 2
habla inglés, a menudo comienza o termina las oraciones
con la muletilla «sin problema».
Ataques
Verdades
?
Nudillos de bronce (Desarmado): 2 , Aturdidora;
?
Antifascista. Oculta.
?
Contrabandista.
?
Pistola (Revólveres): Cercana; 3 [descarga: Cruel];
Atributos Bocajarro.

AGILIDAD 7 PERSPICACIA 9
COORDINACIÓN 8 RAZÓN 8
FUERZA 8 VOLUNTAD 7

Georgi conduce a los agentes por las oscuras calles de adquirir lo que pueda de varios tratantes dispuestos por la
Belgrado antes de llevar el camión hasta un gran almacén ciudad, antes de salir por una puerta lateral.
de ladrillos. Allí les explica que no podrán cruzar la fron-
tera hasta el día siguiente, entre las 7:30 y las 9:00 de la Los agentes pueden emplear este tiempo para descansar,
mañana, que es cuando hay más movimiento. Señala varias hacer planes o cuidar su equipo. Cualquier agente que no
camas plegables que hay en la parte trasera del almacén haya dormido hasta ahora durante la misión comenzará la
y explica a los agentes que volverá a las 5:00 AM para siguiente escena con un punto de fatiga.
llevárselos. Pregunta si hay algo que necesiten y les promete

Escena 2: Cruzar la frontera


A las cinco de la mañana siguiente, Georgi regresa al Después de una hora y media conduciendo por una carretera
almacén. Trae todo lo que pudo conseguir del pedido de los asfaltada, pero en mal estado, Georgi indicará que se acercan a
agentes durante la noche anterior (que dejamos a tu discre- la frontera. Allí hay una barrera entre dos refugios de madera
ción), así como una bolsa grande de panecillos calientes y se aprecia una pequeña cola de coches. Un cobertizo amplio,
rellenos de panceta. con un toldo grande, parece ser la oficina de inspección.
Cuando Georgi se une al final de la fila de coches, su rostro
Georgi explica a los agentes que deben ocultar las armas, palidece durante un instante. Es posible averiguar qué es lo
explosivos y otros artículos sospechosos a bordo del camión. que le preocupa si se supera una prueba de Perspicacia +
Se resuelve mediante una prueba de Perspicacia+Sigilo Observación (Dificultad 1). El puesto fronterizo está atendido
(Dificultad 0). El número de éxitos obtenidos determinará por seis guardias rumanos uniformados (tres en cada sentido
la Dificultad de las pruebas de Perspicacia + Observación de viaje), tal y como esperaba Georgi, pero junto a ellos hay
que realicen los PNJ para descubrir los objetos escondidos. dos soldados con uniforme alemán. El éxito en una prueba de
Razón + Observación (Dificultad 1) permite descubrir dos
Hay espacio en la cabina para dos pasajeros. Los demás
motocicletas con sidecares, decoradas con el símbolo del Heer,
tendrán que viajar en la parte trasera, donde hay un resis-
aparcadas justo detrás de la oficina de inspección.
tente banco de madera unido a la propia estructura del vehí-
culo a lo largo del lado del pasaje. El camión está cargado Georgi cree que si los alemanes han construido un nuevo
con piezas de vehículos, neumáticos y chatarra en grandes aeródromo cerca de este cruce fronterizo, es posible que solo
cajas de madera abiertas, aunque sujetas con cuerdas atadas hayan apostado esos guardias como parte del procedimiento
al suelo y los costados. Georgi dice que, si los detienen, se rutinario. Preguntará a los agentes qué es lo que quieren
hará pasar por comerciante de chatarra en su camino de hacer. Pueden continuar según lo planeado o podrían tomar
regreso tras un trabajo de recolección y que los agentes una ruta alternativa, pero eso implica que tendrían que
de la parte trasera son trabajadores migrantes a los que se pasar dos horas más conduciendo a este lado de la frontera,
les ofreció llevar de vuelta a casa. La naturaleza de esta alargando con un gran rodeo el viaje a través de Rumanía,
chatarra permite ocultar los objetos entre todo el desorden. ya de por sí largo.

7
El camión de Georgi
Misión El imperativo rumano

El camión que Georgi utiliza en sus actividades de contra-


bando es una furgoneta mediana de principios de los
Perfil
años treinta. La carrocería muestra varias reparaciones ESCALA 3 FUERZA 14 (+3)
y está oxidada. La parte trasera del vehículo consiste
en una zona de estiba cubierta de chapa; los huecos se ESTRÉS 14 HERIDAS 3
llenan con láminas de lona que cuelgan en el interior. Hizo BLINDAJE 3 VELOCIDAD 3
modificar el camión para añadir varios compartimentos
ocultos: uno en un tanque de aceite falso en el lado del Pasajeros: 2(6).
conductor, otro en el piso del área de carga y un tercero
sobre la cabina, que se extiende sobre el área de carga. Cobertura: 3.
Cada uno de estos compartimentos puede contener dos Cualidades: Carga 50, Fiable.
artículos grandes o seis artículos pequeños. Se accede al
espacio oculto sobre la cabina desde el área de carga y Impacto: 9 .
podría ocultar a una sola persona con cierta incomodidad.
Armas
Verdad ?
Ninguna.
?
Camión de contrabandista.

Soldado de infantería alemán Moto BMW R75 con sidecar


PNJ MENOR VEHÍCULO PNJ MENOR

Verdades Verdad
?
Soldado raso. ?
Motocicleta BMW R75.

Atributos ?
Sidecar.

AGILIDAD 8 PERSPICACIA 8 Perfil


COORDINACIÓN 8 RAZÓN 8 ESCALA 0 FUERZA 10
FUERZA 9 VOLUNTAD 7 ESTRÉS 10 HERIDAS 1

Habilidades BLINDAJE 2 VELOCIDAD 5

Atletismo 2, Combate 2 (Rifles), Fortaleza 2, Sigilo 1, Pasajeros: 3.


Supervivencia 1, Tácticas 1, Vehículos 1. Cobertura: 0.
Cualidades: Carga 1, Expuesto.
ESTRÉS 6 HERIDAS 1
Impact: 4 .
BLINDAJE 2 CORAJE 2
Armas
Ataques ?
MG 42 (Rifles): Media; 6 [descarga: Área];
?
Karabiner 43 (Rifles): Media; 5 [descarga: Cruel]; Imprecisa, Pesada.
Fiable.
?
Pistola Walther P (Revólveres): Cercana; 3
[descarga: Cruel]; Bocajarro, Fiable, Oculta.
Intensificación
?
Granada Modelo 24 (Arrojar): Cercana; 5 ; Área,
Aturdidora; Proyectil.

8
Si los agentes deciden seguir adelante, Georgi espera en la los guardias del paso chequean un nuevo vehículo, seguido

Misión El imperativo rumano


cola mientras los guardias atienden a los vehículos que van de dos motocicletas. Durante todo este tiempo, los dos guar-
delante de ellos. A medida que cada coche supera la barrera, dias alemanes han permanecido en el refugio sin moverse,
dos guardias rumanos se acercan al siguiente; cada uno va observando los procedimientos.
por un lateral distinto del vehículo. El que está cerca del
conductor le extiende la mano para pedirle que le entregue Finalmente, el guardia hace señas al camión de Georgi para
los documentos, que examina brevemente antes de devolvér- que avance y se acerque a la barrera. Georgi baja la ventanilla
selos y hacer un gesto al tercer guardia de la barrera, que se y presenta su documentación y la de los pasajeros. Habla
encarga de levantarla. Entonces, el guardia de inspección le rápido en rumano, explicando la presencia de los pasajeros
indica al conductor mediante señas que ya puede avanzar. en la parte trasera. El primer guardia le pasa esta informa-
ción al segundo, que se desplaza hacia la parte de atrás del
Dos coches y una moto cruzan la frontera, seguidos de un camión para abrir las puertas. A los pasajeros de atrás se les
pequeño camión agrícola. El siguiente es otro coche negro. pide (en rumano) que entreguen sus pasaportes. El DJ puede
El agente que esté en la cabina puede hacer una prueba de hacer una prueba de Razón + Observación (Dificultad 3)
Perspicacia + Observación (Dificultad 2) para ver cómo por los guardias para detectar algún error en los documentos,
el guardia abre los documentos que le entregan, saca varias pero es difícil que suceda, ya que la Sección M no enviaría
notas dobladas y se las mete en el bolsillo, antes de devolver documentos de mala calidad en una misión así. Con un
rápidamente los papeles. El siguiente vehículo es un desca- sutil soborno (una prueba de Perspicacia + Persuasión,
potable con barriles apilados de dos en dos. Tras entregar Dificultad 2) entregado a la vez que los documentos, su
los papeles, el guardia habla con el conductor antes de amenaza quedará neutralizada por completo.
señalarle la zona de inspección. El vehículo se dirige hacia
el toldo que está al costado de la oficina, de donde salen Si los agentes no hacen nada para llamar la atención, se
otros dos guardias rumanos y se suben a la parte de atrás levantará la barrera y les indicarán que entren en Rumanía.
para realizar la inspección. Mientras continúa la búsqueda,

Escena 3: Un largo camino


Tras cruzar la frontera, Georgi se relaja y describe el resto de cabina del camión. Por desgracia para el equipo, este grupo de
la ruta. Afirma que deben seguir la carretera principal hasta soldados ha decidido combatir su aburrimiento deteniendo a
el pueblo de Deva, a unos trescientos kilómetros de distancia. los conductores que pasan, increpándoles de malas formas e
Desde allí, los agentes tendrán que caminar porque el camión intentando cobrar una «tarifa de peaje». Cuando el camión del
no es adecuado para las sendas montañosas que llevan a equipo se acerque, dos de los guardias salen a la carretera y le
Zaltna. La vieja furgoneta viaja a una velocidad de aproxima- hacen un gesto a Georgi para que se detenga junto a la cuneta.
damente 65 km/h por un terreno accidentado, de tal modo En este momento, Georgi mira a los pasajeros de la cabina en
que el equipo llegará a Deva al final de la jornada, probable- busca de instrucciones.
mente demasiado tarde para iniciar una caminata de más de
treinta kilómetros hasta el pueblo de Zaltna. Si los agentes deciden ignorar la orden de los guardias y
seguir conduciendo, los soldados harán nuevas señas y, tal
Durante el viaje, el cielo está nublado y hace frío. Los únicos vez, disparen al aire como advertencia. Sin embargo, no
vehículos que se ven son algún que otro camión agrícola, los persiguen, ya que están obligados a vigilar el camino de
transportando fardos de heno o alimento para animales. acceso al aeródromo.
Después de una hora en carretera, el grupo verá un convoy de
vehículos que se acerca con rapidez por detrás. Un coche de Si los agentes detienen el camión, uno de los soldados se
oficial alemán y dos motocicletas adelantan los agentes a gran acercará a la ventanilla del conductor y pedirá la identifica-
velocidad y desaparecen en la distancia. No prestan aten- ción. Los otros dos soldados que están a la vista se ende-
ción al viejo camión oxidado, pero Georgi está notablemente rezan en el sitio y sostienen sus rifles, preparados, con la
molesto al ver a las fuerzas alemanas activas en suelo rumano. intención de intimidar. El soldado examina cuidadosamente
los documentos presentados antes de declarar que hay un
Poco después de este encuentro, el equipo llega a un cruce con problema y exigir que los pasajeros salgan del vehículo para
salida por la izquierda. Una sencilla barrera de madera pintada su inspección. Con una prueba de Perspicacia+Persuasión
de blanco bloquea una salida del cruce. Justo al lado de la (Dificultad 2), acompañada de un pequeño soborno, el
carretera, tras la cerca, está aparcado un camión alemán Opel guardia (que habla alemán y rumano) permite que los
Blitz. Hay tres hombres con uniformes del ejército alemán agentes sigan su camino. Si no se le soborna o surge alguna
apoyados contra la barrera, compartiendo un cigarrillo. Con complicación en la prueba de Persuasión, el soldado insiste
una prueba de Razón + Observación o Perspicacia + en que salgan de la cabina y llamará a los otros dos soldados
Ingeniería (a Dificultad 1), cualquier agente puede notar que para que registren el camión «en busca de productos de
la superficie de la nueva carretera del cruce es mucho más contrabando». Para evitar esta situación, será necesaria una
nueva que la principal. Si consigue éxitos adicionales, verá segunda tirada de Perspicacia + Persuasión (Dificultad 2),
que hay, al menos, otro guardia aparentemente dormido en la además de un soborno mayor.

9
Misión El imperativo rumano

Soldado de infantería alemán (6) Opel Blitz


PNJ MENOR VEHÍCULO PNJ MENOR
Usa la plantilla de la página 8. Añade la siguiente opción Verdad
de intensificación:
?
Camión multiuso Opel Blitz.
?
Machinengewehr 42 (MG42, Rifles): Media; 6
[descarga: Área]; Amenazante, Imprecisa, Pesada. Perfil
ESCALA 3 FUERZA 14 (+3)
Si se permite a los dos soldados abrir la parte trasera del ESTRÉS 17 HERIDAS 1
camión, sospecharán de cualquier persona que vean allí e BLINDAJE 4 VELOCIDAD 3
intentarán detener a todo el grupo por posible sedición. En
el puesto de control hay en total seis militares, los tres de Pasajeros: 14.
la barrera, uno dormido en la cabina del camión y dos más Cobertura: 0.
descansando en la parte de atrás. Cualidades: Carga 50, Expuesto.
Tras el encontronazo con los alemanes, Georgi estará cada Impacto: 9 .
vez más agitado, maldiciendo en voz baja a los líderes
rumanos, que permiten que unos «matones y vándalos» La reparación del eje se puede solucionar utilizando
?
entren en su país natal. Empieza a acelerar el camión con repuestos de la parte trasera del camión. Es un desafío
más fuerza y rapidez, incluso si la carretera tiene muchos lineal de Ingeniería + Razón con Magnitud 3. Las tres
baches, lo que hace que el viaje sea incómodo y agitado. tareas del desafío son: localizar las piezas de repuesto
Después de varias horas (sin señales de que les estén persi- correctas entre los montones que hay en la parte trasera del
guiendo), el camino comienza a ascender de forma abrupta camión, quitar la sección rota del eje y colocar las piezas
y el equipo vislumbrará con claridad las montañas que se nuevas. No es una reparación fácil y llevará varias horas.
alzan a lo lejos, cuyas cimas están envueltas entre unas
nubes oscuras. Si el equipo no logra reparar el camión, se verá obligado
a caminar los cincuenta kilómetros restantes hasta Deva.
Georgi está explicando que Deva está a todavía a unos Es una marcha cuesta arriba, con frío, mientras cargan
cincuenta kilómetros de distancia justo cuando suena un con lo que no quieran dejar atrás. Esto inflige un punto de
fuerte crujido bajo el lado del pasaje del camión. El vehí- fatiga a cada agente y exige superar una prueba de Fuerza/
culo comienza a patinar y amenaza con volcar, mientras la Voluntad + Supervivencia (Dificultad 2). Quienes no
caja se desliza por el asfalto. Georgi lucha con el volante superen esta prueba sufrirán otro punto más de fatiga.
para controlar el camión, pero los que viajan en la parte
trasera deben superar una prueba de Agilidad + Atletismo Cuando el equipo logre reparar el camión, llegarán al
(Dificultad 1) o sufrirán 2& de estrés mientras acaban pequeño y pintoresco pueblo de Deva poco después de las
tirados sobre los montones de chatarra. cinco de la tarde, justo cuando el sol comienza a ponerse.
Georgi explica que aparcará el camión para pasar la noche
Georgi logra detener el camión al costado de la carretera. a las afueras de la aldea, al otro lado del pueblo. Por la
El eje delantero se ha roto cerca de la rueda del lado del mañana, el equipo puede comenzar su caminata hacia
pasajero, cuyo neumático ha quedado destrozado por los Zaltna, aunque él hará guardia esta noche, por si acaso.
escombros. Georgi tiene una rueda de repuesto en la parte Georgi permanecerá en Deva mientras los agentes llevan a
trasera del camión, pero arreglar el eje fuera de un garage cabo su misión, pero regresará allí donde les dejó todas las
supone un mayor esfuerzo. mañanas a las seis y esperará hasta el amanecer, que ocurre
a las siete y media. Hará lo mismo todas las tardes hasta
Para empezar, hay que calzar el camión sobre unas
? el anochecer, a que ocurre a las cinco y media de la tarde,
piedras para quitar el peso de las ruedas delanteras. En esperando durante una hora.
la parte trasera del camión hay material apropiado para
ello, aunque levantarlo requerirá una prueba hercúlea Cuando los agentes se vean obligados a caminar hasta Deva,
de Fuerza + Atletismo (Dificultad 5) en la que pueden Georgi los guiará rodeando la aldea hasta llegar un claro en
asistir hasta tres personas. el bosque. No llegarán hasta las dos o las tres de la mañana,
cansados y con frío. Georgi se ofrecerá a hacer la guardia
Para cambiar la rueda hay que hacer una prueba de
? mientras duermen un poco antes de adentrarse en las
Fuerza + Vehículos (Dificultad 1).
montañas hacia Zaltna por la mañana. Allí, buscará ayuda
para arreglar el camión. Queda con los agentes a la espera
de su regreso como antes.

10
Escena 4: Zaltna

Misión El imperativo rumano


A la mañana siguiente, el cielo amanece soleado y luminoso. INFORMACIÓN LOCAL
Los agentes, tras haber dormido a ratos, deben prepararse
Zaltna es un pueblo diminuto que solo permanece
?
para una caminata por un sendero de montaña hasta el
poblado por la terquedad de los lugareños y la exis-
antiguo pueblo minero de Zaltna. Llegados a este punto,
tencia de una pequeña mina de plata aprovechable. Hace
Georgi tiene pocos consejos que ofrecer, pero le desea al
doscientos años, la zona estaba llena de pueblos mineros
equipo la mejor de las suertes en su misión y promete verlos
como este, pero con el tiempo las minas se agotaron y
pronto. La senda serpentea hacia las montañas, con curvas y
ahora toda la zona está prácticamente desierta.
espirales para adaptarse al terreno, sin cesar jamás de subir.
El suelo es frío, duro y firme. De vez en cuando, los agentes Hace diez días, una enorme aeronave con luces azules
?
verán a alguna que otra cabra pastando en matorrales casi brillantes en la parte inferior pasó por encima de las
verticales y pájaros volando en círculos, emitiendo graz- montañas del norte.
nidos lastimeros. Dos días después, ocho soldados alemanes entraron en
?
el pueblo, reunieron a los hombres y mujeres en edad de
Después de cinco o seis horas, el equipo divisa una pequeña
trabajar y se los llevaron para trabajar en las ruinas del
casa de piedra a lo lejos y, al doblar una esquina, verá el
antiguo castillo. Afirmaron ser parte de una excavación
pequeño pueblo tras una de las cimas, con las casas agru-
arqueológica. La mayoría de los aldeanos no se creyeron
padas como si fueran setas en la base de un árbol. Con una
esta historia, pero aceptaron su oferta de todos modos, ya
prueba de Perspicacia + Observación (Dificultad 1), los
que la paga prometida era muy buena. De los cuarenta
agentes tendrán la impresión de que la aldea está desierta.
habitantes del pueblo, solo quedan diecisiete, en su
Cada una de la docena de casitas tiene un huerto en la
mayoría ancianos, una madre lactante y algunos niños.
parte trasera y se pueden ver gallinas y cabras dispersas.
Sin embargo, también se observa a un anciano salir de un Ninguno de los que se unieron al grupo de trabajo ha regre-
?
cobertizo tras una cabaña para después entrar en ella. Si los sado. Un joven llamado Edy, que rechazó la oferta, fue a
agentes siguen observando un tiempo, no verán nada preocu- investigar una semana después, pero tampoco regresó.
pante, pues no parece haber presencia alemana. Sí se puede Se llega a las ruinas del castillo a pie, siguiendo un
?
ver a una o dos ancianas saliendo de cuando en cuando a camino cubierto de maleza que serpentea alrededor de
recoger leña de los montones que hay al lado de cada cabaña la montaña y desciende hacia el siguiente valle. También
o para traer agua de una fuente en el centro del pueblo. hay un sendero de caza que, según Darius recuerda,
ondula alrededor de la ladera de las montañas hasta
Cuando los agentes desciendan al pueblo tendrán la sensa-
llegar a pequeña cueva que solía usar hace muchos años
ción de estar siendo observados. Poco después, un hombre
como campamento. Darius puede dibujar un mapa apro-
canoso sale por la puerta de una cabaña y se acerca a los
ximado, mostrando la ubicación del castillo, la cueva y
recién llegados. Se nota que fue fornido en su juventud: se
las rutas existentes.
comporta con confianza, a pesar de tener al menos setenta
años. Se presenta en rumano, pero cambia al alemán si Al no tener noticias de sus amigos y familiares, Darius
?
los recién llegados no entienden lo que dice. Su nombre e Ihrin están nerviosos. Le piden a los agentes que
es Darius. Al principio sospecha y asume que están conec- prometan no hacer nada que pueda poner en peligro a
tados con los alemanes que los visitaron, pero superar los aldeanos. No quieren participar en esta guerra y solo
una prueba de Perspicacia + Persuasión (Dificultad 2) quieren tener a su gente de vuelta en casa.
lo convence de las buenas intenciones del equipo. Darius Si el equipo hace preguntas sobre la historia del castillo,
invita a los agentes a su casa para que entren en calor y Darius sugiere que hablen con madre Miroiu, la mujer más
conversar mejor. También visita otra cabaña para recoger anciana del pueblo y coleccionista de historias. Darius lleva
a su amiga Ihrin, una mujer, pequeña como un pajarillo, de los agentes a otra cabaña donde les presentan a una mujer
unos setenta años, ya que habla un inglés aceptable. Darius muy anciana y frágil, envuelta bajo una gruesa capa de
prepara una bebida caliente antes de sentarse en su silla mantas. Está casi ciega, pero cuando Darius le explica que
frente a una gran chimenea para conversar con los agentes. ha traído a unos visitantes que desean escuchar sus histo-
rias, su rostro arrugado se anima y comienza a hablar muy
Al hablar con Darius e Ihrin, se descubre la siguiente
rápido en rumano. Darius o Ihrin se encargan de traducir la
información:
historia para el equipo.

Tras contar su relato, madre Miroiu está muy cansada y les


pide que la dejen. Darius invita al grupo a pasar la noche
en la casa de su hijo si así lo desean. Su hijo, Codrin, y
su esposa, Helena, se unieron al grupo de trabajo y ahora
mismo su casa está vacía.

11
Misión El imperativo rumano

LA CAÍDA DE CASTEL PIATRA ALBASTRA

Hace trescientos años, esta zona era próspera y alegre. La gente atendía a sus rebaños y
minaba la plata de la tierra. Los señores locales eran justos y equitativos. El antiguo barón
que
murió, y su hijo se convirtió en el nuevo gobernante. La gente decía que era un hechicero,
matado a su padre para reclamar
usaba piedras mágicas para hacerse más poderoso, y que había
una nueva
el tesoro oculto bajo el castillo. El nuevo barón contrató trabajadores para cavar
y sus
mina bajo el propio castillo. La gente siguió cuidando de sus rebaños y minando plata,
embarg o , los añ o s pasaron y el barón se volvió cruel
vidas continuaron con normalidad. Sin
los empujaba a cavar más y más
y egoísta. Los mineros revelaron entre susurros como cómo
u
q e les
profundo, bajo el castillo, pero no hallaban allí ni plata, ni oro, o le rogaban al barón
se negó.
dejara volver a sus antiguas minas, donde sí había riquezas. Pero el barón siempre

.
apretados contra el pecho, mientras murmuraba: l« os ha matado, los ha matado a todos»
derrumbó y los lug a reñ o s cuidaron de él.
Medio loco por el miedo y la fatiga, el minero se
dema -
Aquella noche también vino el barón. Algunos dijeron que los mineros habían cavado

a los
séquito de demonios. Estaba enloquecido, preso de la sed de venganza contra aquellos
demoníaco asoló el pueblo y, cuando el sol
que tachaba de ladrones y traidores. Su ejército
humeantes .
se alzó la mañana siguiente, no quedó nada del mismo salvo unas ruinas
otras aldeas.
Las pobres almas que lograron escapar de la ira del barón relataron el ataque en las
encontrar,
Así, se reunieron muchos hombres, que se llevaron consigo cualquier arma que pudieron
gimieron de
y todos juntos marcharon al castillo para ajustar cuentas con el barón. Al acercarse,
u
q e tanto habían trabajado en las minas del barón colgados de
terror al ver los cuerpos de los mineros

armas que nece -


que no fue él quien trajo a los demonios a sus tierras, sino que estaba buscando las
del castillo,
sitaba para derrotarlos. Los lugareños no le creyeron y empezaron a asaltar el portón
propio bien.
golpeando con hachas y picos, mientras el barón les rogaba que se marcharan por su
en el cielo
Mientras los aldeanos proseguían con el asalto, unas nubes negras se arremolinaron
El barón se alejó de las murallas y desaparec ió en
y formaron una espiral centrada sobre el castillo.
de u
q e se trataba de mag i a
el interior del castillo. Los lugareños se asustaron, pues estaban seguros
Los aldeanos
negra. Después, empezó a oírse un susurro, un cántico procedente de las mismas piedras.
reclamar sus
se agarraron la cabeza, doloridos, mientras las voces de miles de demonios intentaban
rabia visceral y atacaron a sus amig o s, impulsados
almas. Algunos huyeron, otros se sumieron en una
n
U r
g ito reverberó por todo
por un salvaje frenesí. Las nubes seguían girando y el cielo se oscureció.
ver desde
el valle y un rayo surgió del castillo, hacia el cielo ennegrecido. La luz azul, que se pudo
pareció detener el mismo tiempo. e
D spués, una explosión silenciosa
varios kilómetros de distancia,
por todo el valle tal u
q e arrasó con todo a su
destruyó el castillo, provocando una onda expansiva
u
q e consig u ieron huir antes
paso. Los pocos aldeanos supervivientes quedaron hechos trizas y los
los escombros.
hasta un terreno más alto, ensordecieron por la explosión o fueron acribillados por
cercanas
Durante los días posteriores a este acontecimiento, algunos hombres de las aldeas
e
regresaron al lugar donde se situaba el castillo para recuperar los restos de los fallecidos
como si
intentar averiguar la razón de la catástrofe. El castillo se había hundido por completo,
dicen u
q e u
q ienes inten -
una bestia de las profundidades se lo hubiera tragado. Las historias
hombres se
taron explorar las ruinas arrasadas por las llamas enloquecieron; algunos de esos
del difunto
suicidaron, mientras que otros atacaron a sus propias familias, siguiendo las órdenes
e
D sde entonces, hemos evitado acercarnos al valle:
barón, que les daba órdenes desde la tumba.
r los secretos de su pasado.
es un lugar maldito y no surgirá nada bueno de allí al desenterra

12
Acto 2:

Misión El imperativo rumano


Castel Piatra Albastra
Escena 1: Explorar la zona
El camino que Darius les indicó a los agentes es pedregoso, mayor parte del suelo es de roca, desigual, con muchos
pero está relativamente despejado e incluso hay indicios de que pequeños salientes y depresiones.
hace relativamente poco pasó por allí un carro y un caballo.
El equipo continúa ascendiendo por la ladera de la montaña Prácticamente en línea recta, hacia el norte desde la posi-
hasta que el pueblo se pierde de vista y llega a una bifurcación. ción en la que se encuentran los agentes, se puede avistar
La ruta de la derecha es la vía principal que va hacia el valle el objetivo de su misión. Flota completamente inmóvil en
donde se encuentran las ruinas. La de la izquierda rodea el el aire, casi exactamente a la misma altura que ellos. Es un
perímetro del valle, permitiendo ver su paisaje con claridad, y gigantesco dirigible con forma de habano. Incluso desde esta
además brinda acceso a la cueva de la montaña. distancia, pueden distinguir tres torretas de forma semiesfé-
rica situadas a lo largo del costado, otra en la parte superior
Esta segunda ruta es traicionera, con grandes desniveles. y un pequeño avión colgado tras la góndola.
Algunas partes del sendero están cubiertas por matorrales
densos y espinosos, mientras que en otras zonas hay rocas Si se continúa por la senda a lo largo de la ladera de la
y derrumbes que oscurecen la senda por completo. Los montaña, los agentes encontrarán la cueva que mencionó
miembros del equipo deben realizar una prueba de Agilidad Darius. Se extiende a unos treinta metros hacia el interior
+ Supervivencia (Dificultad 1). Si fracasan, sufrirán 2& de del despeñadero y la entrada queda oculta a la vista por un
estrés por una pequeña caída. Si obtienen alguna complica- árbol nudoso. Además, el ángulo de elevación hace que sea
ción, podrían perder alguna pieza de equipo o dañarla, o tal casi invisible desde el valle. No hay señales de que alguien
vez sufran alguna lesión leve, como un esguince de tobillo. haya visitado la cueva recientemente.

Después, los agentes ascienden una elevación del terreno Desde su punto de vista privilegiado, en la cima del barranco,
hasta un punto desde donde pueden observar toda la exten- los agentes están en una posición ideal para hacer diversas
sión del valle, a unos ciento cincuenta metros más abajo. pruebas de Perspicacia + Observación y reconstruir las
Árboles oscuros se congregan en el linde sureste, aunque actividades de los alemanes en el valle. La correspondiente
conforme se extienden por el valle, hacia el noroeste y prueba de Agilidad + Sigilo para evitar que los detecten
siguiendo un pequeño río, se van volviendo más escasos. Las comienza con Dificultad 0, pero las complicaciones o las
ruinas del castillo se encuentran al norte, a algo más de dos acciones del equipo podrían llamar la atención de los soldados
kilómetros. La tierra que rodea las ruinas, y a lo largo de de Nachtwölfe, que serán más atentos y, por lo tanto, que la
casi un kilómetro y medio de radio, está casi completamente Dificultad aumente. En función de cuánto tiempo pasen los
desprovista de vida vegetal. Unos pocos arbustos resistentes agentes vigilando desde su percha y de cuántos éxitos consigan
se aferran a ambos lados de dos cursos de agua, pero la en las pruebas, se puede reunir la siguiente información:

13
Misión El imperativo rumano

Espiar el valle
?
El terreno del valle es rocoso y desigual. Aumenta en doscientos metros de las ruinas principales. A ambos
uno la Dificultad de todas las pruebas basadas en Sigilo lados de esta entrada de la mina hay una pequeña
para evitar que detecten a los agentes. Sin embargo, carpa estilo glorieta. Los trabajadores recogen picos,
para correr a toda velocidad (da igual la distancia), palas y otros utensilios de una de ellas antes de
los agentes deben superar una prueba de Agilidad + adentrarse en la mina. Los soldados acompañantes
Atletismo (Dificultad 1). El fracaso provoca 2& de estrés de Nachtwölfe usan la segunda carga como puesto de
físicos por caídas, torceduras de tobillos, recalcones y guardia, tras encender una hoguera cerca de la entrada.
otras dolencias similares.
?
Un segundo grupo de cuatro soldados de Nachtwölfe
?
El dirigible permanece quieto en el aire; tan quieto sale del campamento del zepelín poco antes de las
que no parece natural. Con una prueba de Razón + 14:00 horas y recoge a otros diez trabajadores del
Ingeniería (Dificultad 2), el agente deducirá que los campamento del desfiladero. Cuando este grupo llega
discos azules brillantes que se alinean a lo largo de a la mina, los guardias iniciales escoltan al primer
sus flancos y la parte superior parecen emitir distintos conjunto de trabajadores de regreso a su campamento
resplandores según la velocidad y la dirección del viento. antes de volver al suyo. El segundo grupo de mineros
sale de la mina poco antes del atardecer y regresa
?
Debajo del zepelín hay seis tiendas de campaña
dispuestas en círculo alrededor de un área de al campamento al anochecer. Por la noche hay poca
almacenamiento central que contiene barriles de metal, actividad en ambos campamentos, aunque en el centro
cajas de madera y dos cajas de acero del tamaño de de cada uno de ellos se construye una pequeña fogata,
un ataúd. Con una prueba de Razón + Observación alrededor de la que se puede ver a algunos hombres y
(Dificultad 2), los agentes determinarán que cuatro de mujeres hablando y comiendo.
las tiendas son barracones para dieciséis soldados ?
Los alemanes no parecen estar muy alertas. Cuando
de Nachtwölfe, otra alberga a dos oficiales y la última no están escoltando a los trabajadores a la mina, el
tienda sirve tanto como cantina como almacén general. campamento de trabajadores permanece sin vigilancia,
Este campamento está custodiado por dos soldados incluso durante toda la noche. Nachtwölfe no parece
que rotan cada cuatro horas. En general, aquellos tener patrullas ni tener centinelas apostados fuera de
soldados que no tienen más cosas que hacer también los campamentos.
descansan en las inmediaciones. Si los agentes superan
?
Varias veces al día, el zepelín reduce su altitud a
las pruebas de habilidad pertinentes, se puede deducir aproximadamente unos veinte metros y desciende
la rotación de tropas y los patrones de relevo, lo que, a una caja enrejada de cuatro metros de lado desde la
su vez, facilitará otras pruebas (consulta más adelante). góndola hasta el suelo. La caja está unida al dirigible
?
Desde la ubicación de los agentes se pueden distinguir mediante unos cables gruesos, atados a cada esquina,
las ruinas del castillo en el extremo norte del valle. y conectada a un cabrestante que hay dentro de la
Básicamente, consisten en grandes parcelas llenas de aeronave. Esta especie de ascensor se utiliza para
bloques de sillería derruidos y no parece haber ningún transportar hombres y materiales entre la nave y el
tipo de actividad en la zona. Sin embargo, con una suelo. Por la mañana, alrededor de las 9:00, el ascensor
prueba de Perspicacia + Observación (Dificultad 2) baja a tres o cuatro hombres en pantalones y camisas
se apreciará la existencia de una cuerda amarrada, de manga larga desde el zepelín. Permanecen en
enrollada junto a un pequeño agujero en el suelo el campamento, descansando, recogiendo agua o
rodeado de herramientas desechadas, que se hunde en simplemente paseando. Con una prueba de Razón +
las profundidades. Tácticas (Dificultad 1) se puede deducir que son parte
de la tripulación del dirigible en un turno de descanso.
?
Hay un segundo campamento más cerca del precipicio,
a aproximadamente a unos ochocientos metros al Alrededor de las 13:00 horas, un segundo grupo
sureste de la cueva. Este campamento se compone de desciende del dirigible y el primer grupo regresa. A su
cuatro tiendas de campaña de gran tamaño y otras dos vez, este segundo grupo regresa en el ascensor sobre
más pequeñas, formando un rectángulo. Acoge a los las 17:00 horas. De vez en cuando, uno de estos grupos
trabajadores de Zaltna. puede cargar un barril o alguna caja dentro o fuera del
ascensor. A las 19:00, el ascensor desciende vacío y
?
Cada mañana, a las 8:00, cuatro soldados de recoge a uno de los oficiales del campamento, que
Nachtwölfe abandonan el campamento que hay bajo regresa una hora después. A continuación, el zepelín
el dirigible y avanzan en dirección sur, hasta llegar al se eleva hasta una altitud de ochenta metros, donde
campamento de los trabajadores. Hay unos mil metros permanece quieto durante la noche.
de distancia. Les lleva diez minutos. Quince minutos

batalla».
después, los soldados se marchan, escoltando a diez
aldeanos. El grupo camina hacia el norte y hacia el
ie nz o es la mitad de la
«Un buen co m ano.
noroeste, hacia las ruinas del castillo, y se detiene
-Proverbio rum
en la entrada de una mina excavada en la ladera, a

14
Misión El imperativo rumano
NO 
RT
E

RUINAS DEL
CASTILLO

ENTRADA A LA MINA

CUEVA EN LA EL HUGGIN
LADERA

VIEJO CAMINO
CAMPAMENTO DE
LOS TRABAJADORES

PRIMER VISTAZO
DEL VALLE

A ZALTNA

0 pies 1.600 pies Valle de la


0 metros 500 metros Piedra Azul

15
Misión El imperativo rumano

Disposición de las tropas de Nachtwölfe


Como esta misión no fue aprobada formalmente por el alto Adapta con libertad estas tropas según sea mejor a los
mando del Heer ni por Nachtwölfe, Johannes Vester se vio enemigos y el estilo de juego que prefieran tus juga-
obligado a traerse solo aquellas tropas que consideraba dores. Vester no es un comandante militar y ha delegado
especialmente leales a su persona. Al usar el Huginn como el mando de las fuerzas terrestres en el teniente Greer.
base de operaciones, tampoco puede recurrir a vehículos Ni Vester ni Greer esperan encontrar oposición aliada
de apoyo u otras unidades más corpulentas, como los durante esta misión. Si las fuerzas de Nachtwölfe detectan
Sturmtroopers de Nachtwölfe. Por tanto, el destacamento a los agentes durante sus observaciones, los alemanes
militar de Vester consiste en lo siguiente: inicialmente supondrán que son lugareños de Zaltna que
intentan comunicarse con sus compatriotas en el campo
?
El teniente Greer: Un oficial mejorado, al cargo de las de trabajo. Enviarán un equipo de cuatro soldados para
fuerzas terrestres de Nachtwölfe. Suele trabajar en el inspeccionar el área donde se vio a los intrusos. Cuando
los agentes logren mantener oculta su presencia, las
campamento que hay bajo el Huginn.
fuerzas de Nachtwölfe no harán nada más.
?
El Stärkemeister Berg: El segundo al mando de
Greer. Es un matón muy agresivo. Suele estar en el Si detectan a los agentes por segunda vez, se enviarán
dos grupos de soldados bajo la supervisión del
campamento que hay bajo el Huginn. Stärkemeister Berg. Si siguen sin encontrar a los intrusos,
?
20 soldados de Nachtwölfe: Infantería básica. Tres de Nachtwölfe impondrá vigilantes tanto el campamento de
los trabajadores como el que está bajo el Huginn, además
los veinte ya están heridos o muertos cuando el equipo
de realizar patrullas de dos hombres por todo el valle,
llega al lugar. Los soldados restantes se han dividido centrándose en la zona se haya avistado a los intrusos.
en equipos de cuatro (para coordinar los turnos, más
que nada) y realizan cualquier tarea que les pidan sus En caso de que Nachtwölfe encuentre enemigos armados
superiores. En general, se les encuentra escoltando o se produzca violencia, aumentará el número de guardias
y Green organizará búsquedas aéreas con los Sturmfalke.
o protegiendo a los trabajadores, recogiendo agua, El Pionier también podría abandonar el Huginn para esta-
entrenando o descansando en el campamento que hay blecer posiciones defensivas o minar las rutas de entrada
bajo el Huginn. al valle, más expuestas.
?
2 Pionier de Nachtwölfe: Especialistas en ingeniería Puedes usar Amenaza para modificar la selección de armas
cuya función inicial consistía en organizar la operación de los soldados y aumentar su potencia de fuego cuando
minera. Uno de ellos quedó muy pronto incapacitado, sean conscientes de la presencia de enemigos en la zona.
lo que llevó a Vester a contratar trabajadores locales Visualiza la situación como un militar: ¿cómo se pueden
usar mejor tus limitadas unidades para lograr los objetivos
(prescindibles). El Pionier que queda permanecerá en que te propones? ¿Cómo podrían reaccionar estas fuerzas
el Huginn, a menos que Greer o Berg lo llamen para a las acciones de los agentes? Los soldados de Nachtwölfe
alguna tarea en particular. evitarán la zona de las ruinas a propósito, a menos que sea
absolutamente necesario visitarlas. Ya han perdido a cuatro
?
2 Sturmfalke de Nachtwölfe: Paracaidistas personas por la locura que provoca la cámara que hay bajo
especialistas equipados con arneses experimentales los restos, capaz de sumir a sus víctimas en un estado de
de vuelo. Permanecen a bordo del Huginn a menos ira ciega, y no quieren perder a más.
que reciban otras órdenes.
Todos los soldados de Nachtwölfe visten un uniforme
estándar que incluye máscara facial y respirador. Los
agentes más inteligentes pueden usar eso a su favor.

a d ab soluta
t
p e r o u na leal o
«Es h o m b res y n
r t e d e mis
por p a
m p r o m isos».
ré c o
acepta
— JohanV nes ter.
es

16
Misión El imperativo rumano
Teniente Greer
PNJ MAYOR
ESTRÉS 10 HERIDAS 2
Verdades
BLINDAJE 2 CORAJE 1
?
Oficial de Nachtwölfe.
?
Un padre para sus hombres. Ataques

Atributos ?
Luger P08 de 9 mm (Revólveres): Cercana; 4
[descarga: Cruel]; Bocajarro.
AGILIDAD 8 PERSPICACIA 8
?
Maschinenpistole 40 (Combate cerrado): Cercana; 4
COORDINACIÓN 9 RAZÓN 8 [descarga: Aturdidora]; Imprecisa.
FUERZA 8 VOLUNTAD 8
Reglas especiales
Habilidades
Academicismo 1, Atletismo 1, Combate 3 (Rifles), ?
Regeneración: El teniente Greer se ha sometido a un
Fortaleza 2, Ingeniería 2 (Ingeniería de combate), Sigilo tratamiento con el suero Vitalitat IX. Recupera un punto
2, Supervivencia 2, Tácticas 2 (Liderazgo), Vehículos 2. de estrés al inicio de cada uno de sus turnos.

Stärkemeister Berg Soldado de Nachtwölfe


PNJ MAYOR PNJ MENOR

Verdades Verdades
?
Abusón y cruel. ?
Infantería ambiciosa e inteligente.
?
Líder de Nachtwölfe. Atributos
Atributos AGILIDAD 8 PERSPICACIA 7
AGILIDAD 8 PERSPICACIA 7 COORDINACIÓN 8 RAZÓN 9
COORDINACIÓN 9 RAZÓN 9 FUERZA 8 VOLUNTAD 8
FUERZA 8 VOLUNTAD 8
Habilidades
Academicismo 1, Atletismo 1, Combate 2 (Rifles), Fortaleza 2,
Habilidades
Ingeniería 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Tácticas 1 (Liderazgo).
Academicismo 1, Atletismo 2, Combate 3 (Combate
cerrado), Fortaleza 2, Ingeniería 2 (Ingeniería de combate), ESTRÉS 5 HERIDAS 1
Sigilo 1, Supervivencia 2, Tácticas 2 (Terrestres), Vehículos 2.
BLINDAJE 1 CORAJE 2
ESTRÉS 11 HERIDAS 2
BLINDAJE 2 CORAJE 3 Ataques
?
Luger P08 de 9 mm (Revólveres): Cercana; 4
Ataques [descarga: Cruel]; Bocajarro.
?
Daga Eisenstachel (Armas C/C): 2 , Perforante 1. ?
Maschinenpistole 40 (Combate cerrado): Cercana;
4 [descarga: Aturdidora]; Imprecisa.
?
Luger P08 de 9 mm (Revólveres): Cercana; 4
[descarga: Cruel]; Bocajarro.
?
Placas de fuerza atlantes (Combate cerrado): Intensificación
Cercana; 5 , Aturdidora [descarga: Intensa]; ?
Granada Modelo 24 (Arrojar): Cercana; 5 , Área,
Amenazadora, Aparatosa, Matagigantes (consulta la Aturdidora; Proyectil.
página 76 para sus reglas especiales).
?
Machinengewehr 42 (MG42, Rifles): Media; 6
[descarga: Área]; Amenazante, Imprecisa, Pesada.
Reglas especiales
?
Entrenamiento avanzado con placas de fuerza: Los jefes Reglas especiales
de fuerza están tan bien adiestrados en el manejo de sus
placas de fuerza que aprovechan al máximo sus capaci-
?
Entrenamiento técnico avanzado: Los soldados de
Nachtwölfe están adiestrados en el uso de todo tipo de
dades. Al realizar un ataque con las placas, el personaje
tecnología experimental. Reduce en uno la Dificultad
puede pagar 1 Amenaza para lograr uno de los efectos
de todas sus pruebas para usar aparatos tecnológicos
siguientes (ambos por 2 Amenaza): aumentar el alcance del
avanzados (mínimo 1).
arma a distancia media o añadir el efecto Captura al ataque.
17
Escena 2: El campamento de los trabajadores
Misión El imperativo rumano

En la base del despeñadero hay un pequeño campamento que hizo Codrin al ver la mina fue solicitar que se pusieran
con seis tiendas de lona dispuestas en forma de rectángulo. vigas para sostenerla, ya que el riesgo de derrumbe es
Los trabajadores del pueblo pasan el tiempo aquí cuando constante. El oficial de Nachtwölfe, el teniente Greer,
no trabajan en la mina. Tal y como se describe en la escena se mostró muy dispuesto a escuchar las sugerencias de
anterior, Nachtwölfe normalmente no vigila el campamento y Codrin y ha actuado con rapidez en base a ello.
los guardias solo acuden para recoger y escoltar a los traba- Los trabajadores tienen la misión de encontrar cristales
?
jadores a la mina siguiendo un horario regular. La ruta más azules. Hasta ahora, solo hallaron una pequeña cantidad,
directa para llegar al campamento desde la cueva consiste un puñado en total, en el fondo de la mina. Actualmente,
en descender trepando por el desfiladero, lo cual exige dos los mineros excavan al final de una galería derruida y
pruebas de Agilidad + Atletismo (Dificultad 2), acompa- bastante abrupta, con la esperanza de reabrir una sección
ñadas de otras dos pruebas de Agilidad + Sigilo (Dificultad más grande.
2) para evitar llamar la atención mientras se hace. De noche,
la Dificultad de las pruebas de Sigilo desciende a 1, pero las Los trabajadores solo están obligados a hacer turnos
?
de Atletismo aumentan a 3. Otra posibilidad es retroceder cortos en la mina y solo durante las horas del día. Los
hasta la bifurcación y tomar la ruta principal para acercarse lugareños están acostumbrados a turnos mucho más
al campamento desde el valle. Al transitar por este sendero, largos y trabajos más arduos, por lo que encuentran estas
será necesaria una prueba de Agilidad + Supervivencia condiciones bastante agradables. Creen que el trabajo
(Dificultad 1) para evitar que los alemanes los detecten en está llevándoles más tiempo del que deberían y, además,
la senda de la cueva, así como dos pruebas de Agilidad + están contentos con la paga extra. Registran a todos al
Sigilo (Dificultad 1) para no llamar la atención al cruzar por salir de la mina, pero ninguno de los mineros ha inten-
el valle. Como los agentes deben retroceder bastante para tado quedarse con ninguno de los cristales azules, ya
seguir esta ruta, les llevará más de dos horas completar la queman la piel si se tocan sin protección.
travesía entre la cueva y el campamento. Los alemanes metieron los fragmentos de cristal azul que
?
los mineros lograron recuperar inmediatamente en cajas
El campamento no está vigilado, así que los agentes podrían de metal, que después sellaron y cargaron en la aeronave
llegar casi hasta la hoguera sin llamar la atención de los en menos de una hora.
trabajadores. Dependiendo de la hora, puede que haya
algunos hombres y mujeres despiertos alrededor del fuego, Edy llegó hace dos días. Los alemanes lo capturaron casi
?
cantando canciones o compartiendo historias. Los traba- de inmediato y lo trajeron al campamento. El teniente
jadores se sorprenderán al ver al equipo, pero no darán la Greer ha ordenado que permanezca aquí y que ningún
voz de alarma ni entrarán en pánico. Uno o dos de ellos miembro del grupo de trabajo regrese a la aldea antes de
hablan un inglés limitado, aunque al principio se mostrarán que se complete el trabajo. Si incumplen estas restric-
reacios a hablar con los agentes, por temor a las represalias ciones, nadie recibirá la paga que les prometieron.
de Nachtwölfe. Una prueba de Perspicacia + Persuasión Algunos de los trabajadores han hablado sobre irse, pero
(Dificultad 2) convence a los trabajadores de tratar con el temen que se tomen represalias contra el pueblo.
equipo. Si mencionan que ya se han reunido con Darius, Hace tres días, los alemanes se llevaron a varios de los
?
comprar el primer dado en la prueba es gratuito y, además, hombres a otra parte de las ruinas para trabajar. Solo
uno de los trabajadores que se encuentra cerca del fuego irá regresó uno de ellos, pero no ha dicho ni una palabra
a despertar a Codrin, el hijo de Darius y líder de facto del desde entonces. El teniente Greer informó a los aldeanos
grupo, que habla bien en inglés. La charla con los trabaja- que los otros dos hombres resultaron heridos en un
dores revelará la siguiente información. accidente y fueron trasladados al Huginn para recibir
atención médica. Codrin ha pedido que se le permita a
LO QUE SABEN LOS él u otro miembro de su grupo visitar a los heridos, pero
TRABAJADORES rechazaron su petición.

Los alemanes les han tratado decentemente. Les han El trabajador que regresó de las ruinas, Harold, está en
?
dado alimentos y agua, incluso cerveza y botellas de la parte de atrás de una de las tiendas de campaña, en un
vodka para que disfruten por las noches. catre cubierto con mantas que sobraban. Está tumbado boca
arriba, mirando al infinito, con un fino hilo de saliva escu-
Durante los dos primeros días, los alemanes acamparon
? rriéndose por la comisura de la boca. Con una prueba de
en las ruinas, pero hubo un incidente y disparos durante Razón + Medicina (Dificultad 2) se puede confirmar que
la tercera noche. A la mañana siguiente, el campamento no tiene ningún problema físico. Si se supera otra prueba,
se movió para quedar directamente debajo del Huginn. esta vez de Perspicacia + Medicina (Dificultad 3) o se le
Los trabajadores no saben lo que pasó. aplica un efecto curativo mágico capaz de eliminar cica-
Los alemanes descubrieron la entrada a la mina antes de
? trices mentales, el hombre despertará de su estado catató-
la llegada de los trabajadores. No parecen tener mineros nico. Harold está confundido y desorientado, pero intenta
experimentados dentro de su grupo, al menos ninguno con responder lo mejor que pueda a las preguntas del equipo. Su
el que los trabajadores hayan interactuado. Lo primero voz es apagada y parece tener dificultad para concentrarse.

18
De vez en cuando mira fijamente hacia un punto situado

Misión El imperativo rumano


varios metros más allá de la persona con quien habla. Harold Moga
—El flaco nos sacó de la mina. Dijo que necesitaba nuestra PNJ MENOR
ayuda, que un soldado se había caído por un pozo en las ruinas.
Verdades
Preguntó si podíamos rescatarlo. Así que los tres, Iósif, Vali y yo,
fuimos con él. El flaco nos mostró dónde había caído el soldado. ?
Lleno de rabia.
Había una cuerda. Primero bajamos a Vali. Iósif fue el siguiente. ?
Mente quebrada.
Luego me sumergí yo en la oscuridad. Recuerdo a Vali llamán-
donos, diciendo que habían encontrado algo. Había una cueva, Atributos
una luz azul, luego un grito. Un grito horrible. AGILIDAD 8 PERSPICACIA 7
En este momento, Harold comienza a agitarse. Si el equipo COORDINACIÓN 8 RAZÓN 6
lo presiona, continuará hablando, pero hace falta una FUERZA 9 VOLUNTAD 6
prueba de Perspicacia + Medicina (Dificultad 2) o de
Perspicacia + Persuasión (Dificultad 3) para que la Habilidades
conversación sea coherente.
Atletismo 1 (Nadar), Combate 1, Ingeniería 1,
—No sabemos cuánto tiempo estuvo allí. Rodeado de enemigos. Supervivencia 2.
Traté de luchar contra ellos para protegernos, pero no sabía
ESTRÉS 4 HERIDAS 1
cuánto tiempo más podría retenerlos. Hubo otro grito, creo que
fue Iósif. Estaba asustado, muy asustado. Así que eché a correr. BLINDAJE 0 CORAJE 0
Alcancé la cuerda para volver a la superficie y traté de escalar.
Algo me perseguía. Aún puedo sentirlo agarrándome las piernas Ataques
mientras trepaba por la superficie. Yo…
?
Cuchillo (Armas C/C): 3 , Perforante 1.
De repente, una mirada de ira se apodera del rostro de ?
Puños gruesos (Desarmado): 3 ; Sutil.
Harold y ataca a la persona más cercana con un puñetazo.
Después intenta huir de la tienda, agarrando un cuchillo
de una mesa cercana. Atacará a quien intente detenerlo o Iósif y Vali, no están a bordo del Huginn para recibir trata-
interponerse en su camino. Si no lo controlan, correrá lo más miento médico, sino que los dejaron morir en las ruinas,
rápido que pueda hacia las ruinas, algo que sin duda atraerá Codrin estará más dispuesto a ayudarlos. Es muy poco
la atención de los guardias de Nachtwölfe que están en su probable que los mineros acepten ningún plan en el que
campamento, quienes se moverán para interceptarlo. deban luchar contra las fuerzas alemanas, pero se les podría
convencer de que apoyen de otras formas: por ejemplo,
En ese momento, Codrin sugiere a los agentes que se creando una distracción para alejar a algunos soldados de su
vayan, ya que su presencia podría causar problemas con los campamento o negándose a trabajar a menos que un cargo
alemanes, pero antes les pregunta cuáles son sus intenciones. alto de la Nachtwölfe baje del Huginn para tranquilizarlos y
Si el equipo ya obtuvo pruebas de que los dos trabajadores, asegurarles de que les van a pagar.

19
Escena 3: Las ruinas del castillo
Misión El imperativo rumano

Los restos del castillo se encuentran en la cima de una la forma que tendrían estas criaturas. El aire está muy cargado
colina desierta. Los agentes pueden llegar hasta allí sin que y la cámara está en completo silencio, pero de un pasadizo
los detecten cruzando la montaña desde la cueva, en direc- medio derruido que sale de la cámara y va hacia el norte os
ción norte, hasta llegar a la parte posterior de las ruinas y llega el sonido de un débil martilleo, parecido al de una piedra
descender por un desfiladero de veinte metros con una cuerda. chocando contra otra piedra.
Las ruinas están bastante expuestas en la cima de la colina y
la tripulación del Huginn pueden notar cualquier fuente de luz Todo agente que intente descender al suelo de la cámara
que utilicen los agentes desde su posición: si el equipo recurre debe realizar una prueba de Voluntad + Fortaleza
a cualquier tipo de iluminación mientras está en la superficie (Dificultad 1). Si la falla, sufrirá 2& de estrés mental y le
de las ruinas, puedes añadir 3 Amenaza a la reserva. Por otra invadirá un terror casi abrumador.
parte, debería resultar evidente para cualquier agente que, si
La enorme figura que hay en el centro de la cámara es el
intentan acercarse a los restos durante el día, la tripulación del
cuerpo de un hombre que falleció hace mucho tiempo, pero
Huginn detectará su presencia con facilidad.
está notablemente bien conservado. Tiene la piel amarillenta,
En el centro de una hondonada de varios metros de profun- con la textura de un pergamino viejo, pero el cuerpo no se ha
didad que hay dentro de las ruinas hay abierto un pozo podrido y permanece en una posición arrodillada sin apoyarse
vertical, situado entre dos bloques de piedra. Junto a él hay sobre nada más. Lleva una armadura de placas ennegre-
una cuerda asegurada en dos puntos por sendos clavos de cidas en la parte superior del cuerpo, tal vez abrasada por el
metal hincados en la piedra. La cuerda tiene treinta metros de fuego, junto a pantalones y camisa de cuero. La boca de esta
largo y está enrollada al lado del agujero. El pozo desciende efigie está abierta, como si gritara al cielo, y los ojos, aunque
en vertical y sus paredes son una combinación de sillería de nublados y apagados, parecen emitir de vez en cuando un
piedra y tierra prensada. Si se intenta descender sin la ayuda tenue destello azul desde dentro. Los brazos del hombre están
de una cuerda, habrá que superar una complicada prueba a los costados y cierra una de sus manos formando un puño.
de Agilidad + Atletismo (Dificultad 3), ya que las paredes Falta la mano derecha: en su lugar, solo hay un muñón. No hay
están pegajosas y húmedas. Esta Dificultad se reduce a 2 con heridas o pruebas de daño físico en el cadáver, a excepción de
la cuerda. Después de unos veinte metros, el pozo atraviesa la mano que falta, que parece cortada después de su muerte.
repentinamente el techo de una cámara más grande. El suelo
Hay cuatro cuerpos inhumanos dispuestos en círculo alre-
de la estancia se encuentra cinco metros más abajo y la cuerda
dedor del cadáver más grande. Con una prueba de Razón +
llega hasta el suelo. Sin embargo, quien no use la cuerda
Academicismo (Dificultad 2), es posible identificarlos como
deberá moverse por el techo de la sala durante varios metros
restos de zánganos mi-go. Sus cuerpos están conservados,
(una prueba de Agilidad + Atletismo con Dificultad 4 para
pero no tan bien como la figura humana, y está claro que
alcanzar una pared y luego otra de Agilidad + Atletismo
murieron como resultado de un ataque violento. Tienen los
con Dificultad 2 para bajar por ella de manera segura). La
brazos cortados, las placas quitinosas muestran grietas y
cuerda solo es segura si una persona baja por ella a la vez.
marcas de cortes, y cada uno de ellos está medio sepultado
Si más de un agente intenta descender a la vez, aumenta la
bajo los escombros que cayeron del techo.
reserva de Amenaza en dos. En este punto sería sensato y
muy prudente usar alguna fuente de luz, ya que, si no, estarán Los agentes encontrarán otros tres cuerpos si llevan a cabo
moviéndose en plena oscuridad, lo que aumenta en dos la una búsqueda exhaustiva del resto de la cámara. Dos son
Dificultad de todas las pruebas que tengan que ver con la restos de varones con el uniforme de Nachtwölfe. Una prueba
vista. Si el equipo utiliza alguna fuente de luz, lee lo siguiente: de Razón + Medicina (Dificultad 2) permite averiguar que
uno murió de varios disparos en el pecho y que el otro fue
Desde la apertura del techo se puede apreciar la cámara que
decapitado. El último cadáver parece pertenecer a un traba-
hay debajo. Antaño, seguramente habría sido vagamente
jador local. Una prueba de Razón + Medicina (Dificultad
circular, con unos cuarenta metros de diámetro como mínimo,
2) determina que fue asesinado a golpes.
pero la mitad de la estancia se ha derrumbado, dejando una
habitación semicircular con una alta cúpula sostenida por ocho A medida que el equipo continúe con sus investigaciones,
pilares de piedra. Hay montones de escombros por todo el suelo haz que cualquier agente que esté dentro de la cámara
que cayeron desde la bóveda. Las sombras danzan por toda realice una prueba de Voluntad + Fortaleza (Dificultad
la estancia, independientes de cualquier fuente de luz, y un 2, pero aumenta a 3 si el agente en cuestión ha entrado en
profundo escalofrío penetra en vuestro cuerpo cuando atrave- contacto cercano con la figura arrodillada). Todo agente que
sáis el techo. Desde aquí, se puede distinguir la figura de un no supere esta prueba sufrirá 3& de estrés mental y comen-
hombre enorme, quizás una estatua, arrodillado y con la cabeza zará a sentirse amenazado, paranoico y a la defensiva.
mirando hacia arriba. Alrededor de esta silueta, casi escondidos
entre las piedras, se encuentran los cuerpos aplastados y destro- Si algún agente hace un ruido superior a un susurro, el martilleo
zados de algo que no es humano. Entre los escombros se pueden del pasadizo cesa y se empieza a escuchar el ruido de un raspo-
distinguir una especie de placas quitinosas, parecidas a exoes- nazo metálico. Segundos después, aparece un humano encor-
queletos, así como garras, pero desde aquí es difícil distinguir vado con ropa de minero, tambaleándose a través del pasadizo
mientras arrastra una enorme espada consigo. El hombre mira

20
alrededor de la habitación con los ojos y la boca muy abiertos.

Misión El imperativo rumano


Pronuncia algo incoherente en rumano, arrastrando las pala- Espada flamígera de piedra azul
bras. Si alguien que hable este idioma supera una prueba de
OBJETO GRANDE
Perspicacia+Academicismo (Dificultad 2), identificará lo que
ha dicho como un juramento de desafío en un dialecto arcaico y Se trata de un enorme mandoble con la hoja ondulada
extinto. El extraño carga contra el agente más cercano mientras y una colosal cruz. Con una envergadura de casi dos
blande la enorme espada, dibujando un enorme arco en el aire. metros de largo, hace falta una fuerza considerable para
blandirla bien. La espada irradia un tenue brillo azulado y
provoca una sensación de inquietud que vuelve irritables
Vali, minero poseso y pendencieros a todos los cercanos. El estilo y la deco-
ración de la espada parece ser de hace unos trescientos
años, aproximadamente, pero la aleación de la hoja es
PNJ MAYOR muy poco habitual, posiblemente única.

Verdades ?
Espada flamígera antigua (Armas C/C): 6 ,
?
Dominado por la rabia. Aturdidora, Cruel; Azote.
?
Poseído por un antiguo poder.
Reglas especiales
Atributos
AGILIDAD 8 PERSPICACIA 2
?
Brutal 1: La espada inflige 1 de estrés adicional
(ya sumado en el perfil) y el usuario siempre usa
COORDINACIÓN 8 RAZÓN 2 Fuerza, tanto para atacar como para defenderse con
FUERZA 11 VOLUNTAD 8 la espada.
?
Rabia: Quien porte la espada debe realizar una
Habilidades prueba de Voluntad + Fortaleza (Dificultad 1)
cada vez que ataque con ella. Si falla, el portador
Atletismo 2, Combate 3 (Armas C/C), Fortaleza 3,
desarrolla el rasgo de criatura Descerebrado
Supervivencia 2.
(consulta la Guía del DJ) hasta que le arrebaten la
ESTRÉS 14 HERIDAS 2 espada o pierda el conocimiento.
BLINDAJE 1 CORAJE 0

a d a h a ce q u e m i N elly
es p
«Dios mío. ¡Esilalo de untar mantequilla!».
Ataques
?
Espada flamígera antigua (Armas C/C): 6 ,

parezca un cu_ch ack McMasters, «el Loco».


Aturdidora, Cruel; Azote.

Reglas especiales J
?
Brutal 1: Vali usa Fuerza cuando hace un ataque
o se defiende cuerpo a cuerpo y añade 1 al
estrés que infligen sus ataques cuerpo a cuerpo (ya
sumado arriba).
?
Descerebrado: Vali se guía por el instinto. Se moverá
sin pensar y atacará al enemigo más cercano. No
puede hacer reacciones ni sufrir estrés mental o heri-
das mentales. Tampoco se puede razonar con él.

La entrada medio derruida que hay al norte conduce a un


pasillo de seis metros que se detiene de forma abrupta en
un montón de escombros. En la base del montón se pueden
distinguir varios escalones que conducen hacia arriba.

Si los agentes disparan armas de fuego durante el combate


con Vali, Nachtwölfe lo notará y dará la alarma. Después,
envía dos equipos de soldados, acompañados por un oficial,
para investigar. No descenderán por el pozo ellos mismos,
pero sí establecerán una posición defensiva en la base de la
colina mientras envían a dos soldados a la entrada. Cuando
la cuerda cuelgue del agujero, los soldados la cortarán,
dejando que caiga al fondo. Si encuentran a alguien en
la entrada del pozo, intentarán detenerlo y escoltarlo al
campamento que hay bajo del Huginn para interrogarlo.

21
Acto 3:
Misión El imperativo rumano

A bordo del Huginn


Escena 1: A trazar planes
A estas alturas, el equipo debería haber completado sus
observaciones y haber terminado de explorar la zona.
Ahora depende de los agentes decidir qué hacer respecto al
La tripulación del Huginn
Huginn. Hay tres opciones básicas: Gracias a las modificaciones de Johannes Vester, el
Huginn funciona con una dotación muy pequeña (al
Marcharse ahora con toda la información que hayan
? menos, en comparación con su tamaño), compuesta
podido reunir. por los siguientes individuos.
Intentar destruir el Huginn.
? ?
Johannes Vester: Un veterano ingeniero de
Intentar robar el Huginn.
? Nachtwölfe y el líder de la misión.
Este acto se escribió bajo el supuesto de que los agentes ?
Dietmar: El guardaespaldas de Vester. Es un
querrán, como mínimo, subir a bordo del Huginn, después individuo mejorado, enorme y con una lealtad
de haber recorrido tanto camino. Lo que al final decidan, ya obsesiva hacia Vester.
sea apoderarse de él o volarlo por los aires mientras huyen,
?
El capitán Klein: Un antiguo oficial de la flota
dependerá en gran medida de cómo sea tu equipo, sus capa- de zepelines alemanes durante sus operaciones
cidades y cómo avance hasta ahora la misión. Anímales a comerciales.
ser valientes: si tienen un plan decente, adelante. Es posible
que el grupo también quiera realizar otras actividades, como ?
4 oficiales subalternos: Uno actúa como primer oficial
volar la mina o la entrada a las cámaras bajo las ruinas para del capitán Klein y es quien dirige la embarcación
evitar que el enemigo lo aproveche, o asegurarse de que los durante su ausencia. Los otros tres son responsables
trabajadores escapen del campamento antes o durante el de las tareas de comunicación y navegación.
ataque al Huginn. ?
10 tripulantes: Se encargan de la enorme variedad de
tareas necesarias para que el zepelín esté operativo.
?
2 Pionier de Nachtwölfe: Especialistas en ingeniería
cuya función inicial consistía en organizar la

S ie m pr e im a g in é qu e vo la r en un operación minera. Uno de ellos quedó muy pronto

«
le se rí a u n a ex pe ri en ci a re lajante. incapacitado, lo que llevó a Vester a contratar
trabajadores locales (prescindibles). El Pionier que
dirigib aro, no pensaba que el zepelín queda permanecerá en el Huginn, a menos que Greer

Aunque cl r lleno de lunáticos asesinos». o Berg lo llamen para alguna tarea en particular.

fuera a esta — Peter Hartford-Lowell, ?


2 Sturmfalke de Nachtwölfe: Paracaidistas
especialistas equipados con arneses experimentales

académico de Oxford. de vuelo. Permanecen a bordo del Huginn a menos


que reciban otras órdenes.

22
Misión El imperativo rumano
Johannes Vester, científico e ingeniero de Nachtwölfe
NÉMESIS Habilidades

Johannes Vester es un hombre alto y delgado de unos Academicismo 3, Atletismo 1, Combate 2 (Armas
treinta y tantos años, con cara estrecha, rasgos afilados y C/C), Fortaleza 3, Ingeniería 4 (Aeronáutica, Mecánica),
cabello oscuro peinado hacia atrás, con entradas. Es uno Observación 3 (Vista), Tácticas 2 (Proyectos técnicos),
de los ingenieros de investigación veteranos de la división Vehículos 2.
aeronáutica de Nachtwölfe. Es un diseñador brillante que
perdió a su padre en la Primera Guerra Mundial. Nachtwölfe ESTRÉS 12 HERIDAS 3
lo reclutó en la Universidad Técnica de Munich, donde
estudiaba Ingeniería. Aunque no es un fanático del régimen BLINDAJE 0 CORAJE 3
nazi, desempeña el papel de un oficial leal para perseguir
sus objetivos científicos. En última instancia, es egoísta y
Ataques
obsesivo con su trabajo. Si la situación lo exige, hay pocas
cosas que Vester no haría con tal de asegurar su propia ?
Bastón espada (Armas C/C): 3 ; Oculta, Parada,
supervivencia. También es un excelente esgrimista. Precisa.

Verdades ?
Pistola Walther P (Revólveres): Cercana; 3
[descarga: Cruel]; Bocajarro, Fiable, Oculta.
?
Egoísmo ilustrado.
?
Genio de la ingeniería.
Special Rules
Atributos
AGILIDAD 8 PERSPICACIA 10
?
Ingeniería instintiva: Vester puede repetir 1d20 de
su reserva al realizar cualquier tirada de Ingeniería.
COORDINACIÓN 9 RAZÓN 11 Además, realiza todas las tiradas de Ingeniería en la
FUERZA 7 VOLUNTAD 9 mitad del tiempo que normalmente llevarían.

Dietmar, peón y guardaespaldas


PNJ MAYOR Ataques
?
Escopeta de repetición Höllenfeuer (Combate
Verdades cerrado): Cercana; 7 [descarga: Área]; Amenazante,
?
Lealtad incuestionable. Imprecisa.
?
Una montaña de hombre.
?
Sable (Armas C/C): 6 , Perforante 1; Parada.
Atributos
AGILIDAD 9 PERSPICACIA 7 Reglas especiales
COORDINACIÓN 10 RAZÓN 7 ?
Esqueleto reforzado: Dietmar se ha sometido a un
tratamiento con Vitalitat IX. Aumenta su fuerza en dos
FUERZA 12 VOLUNTAD 8
puntos (ya sumado arriba)

Habilidades ?
Guardián: Cuando un aliado a distancia cercana
sea objetivo de un ataque, Dietmar podrá gastar una
Atletismo 3, Combate 4 (Armas C/C), Fortaleza 3, reacción para redirigir dicho ataque hacia sí mismo.
Observación 3, Supervivencia 2, Vehículos 2.
?
Insomne: Dietmar se ha sometido a un tratamiento
ESTRÉS 15 HERIDAS 2 con Vitalitat IX. Puede estar despierto durante semanas
BLINDAJE 5 CORAJE 3 y rara vez sufre fatiga por esta causa.

23
Misión El imperativo rumano

Sturmfalke (Tropa aérea mejorada)


PNJ MAYOR Reglas especiales
Verdades ?
Arnés de vuelo Mark II Sturmfalke: Consulta el
cuadro de texto adjunto.
?
Acróbata extraordinario.
?
Elitista arrogante. ?
Mejoras biotecnológicas: Un Sturmfalke se ha
sometido a diversos tratamientos biotecnológicos.
Atributos Aumenta su Agilidad en dos puntos y cuenta con
AGILIDAD 11 PERSPICACIA 9 mejoras ópticas que mejoran la habilidad Observación
COORDINACIÓN 9 RAZÓN 8 (todo está ya sumado en el perfil).

FUERZA 8 VOLUNTAD 8 Arnés de vuelo Mark II Sturmfalke (“Petrel”)


Johannes Vester desarrolló este extraño artefacto como
parte de su trabajo aeronáutico. Consiste en un par de
Habilidades «alas» de planeador livianas, unidas a una mochila, y
Academicismo 1, Atletismo 3 (Acrobacias), Combate un arnés tachonado con esferas azules brillantes. Estos
arneses, propulsados por Blauer Kristall, son una evolución
3 (Combate cerrado), Fortaleza 2, Ingeniería 1, de la tecnología de placas de fuerza atlantes que utilizan
Observación 3 (Visión), Sigilo 2, Supervivencia 2, los Stärkemeister y proporcionan impulso y sustenta-
Vehículos 1. ción. Un usuario entrenado puede volar durante períodos
cortos de tiempo (de acuerdo al rasgo de criatura Volador,
ESTRÉS 10 HERIDAS 2 consulta la Guía del DJ). Actualmente, el sistema no otorga
suficiente impulso para despegar desde el suelo, por lo que
BLINDAJE 2 CORAJE 0 los Sturmfalke se despliegan desde el aire. Una vez que
aterrizan no pueden volver a despegar.
Ataques
Con uno de estos artefactos, el Sturmfalke puede moverse
?
Daga (Armas C/C): 2 , Perforante 1. con libertad por el aire, desplazarse a zonas vacías sobre
el nivel del suelo y mantener su posición mientras sigue
?
Luger P08 de 9 mm (Revólveres): Cercana; 4
flotando. Debe gastar al menos una acción menor en
[descarga: Cruel]; Bocajarro. moverse durante cada turno; si no puede, caerá y sufrirá el
estrés correspondiente. Debido a su potencia limitada, es
?
Machinenpistole 40 (Combate cerrado): Cercana; 4
imposible llevar a ningún pasajero con esta mochila.
[descarga: Aturdidora]; Imprecisa.

Tripulante del dirigible


PNJ MENOR ESTRÉS 5 HERIDAS 1
Verdades BLINDAJE 0 CORAJE 0
?
Aeronauta intrépido.
Ataques
Atributos
?
Llave inglesa pesada (Armas C/C): 3 , Aturdidora.
AGILIDAD 8 PERSPICACIA 8
?
Luger P08 de 9 mm (Revólveres): Cercana; 4
COORDINACIÓN 9 RAZÓN 8 [descarga: Cruel]; Bocajarro.
FUERZA 7 VOLUNTAD 8 ?
Intensificación
Habilidades
?
- Escopeta (Combate cerrado): Cercana, 5
Atletismo 1, Combate 1 (Armas C/C), Fortaleza 2, [descarga: Cruel]; Fiable, Imprecisa.
Ingeniería 2, Observación 1 (Visión), Vehículos 2 (Dirigibles).

24
Misión El imperativo rumano
GÓNDOLA

8. 6. 4.

11. 10. 1. 2. 3.
9. 7. 5.

El Huginn
0 pies 16 pies

0 metros 5 metros

La góndola del Huginn


La góndola del Huginn es un casco de treinta metros con de telefonía por cable que cuelga del techo sobre el propio
forma de barco, construida con acero y aluminio, y unida al timón. El capitán (o el primer oficial) suelen estar en sala,
fondo del globo principal cerca de su morro. Esta góndola junto con un ayudante de la tripulación. La comunicación
alberga los sistemas de control del dirigible, así como los con los operadores de navegación y comunicaciones se
camarotes de los oficiales y la tripulación. Posee muchas realiza gracias a unas ventanas sin cristal que hay a ambos
ventanas, pero solo una sola puerta en uno de los flancos, lados de la pared plana.
que da al ascensor.
4. Camarote de Johannes Vester
1. Sala del ascensor Esta sala abarrotada de dos metros cuadrados contiene un
En el centro de esta estancia de seis por diez metros se halla escritorio, una cama con almacén bajo el colchón y una
una jaula enrejada de cuatro por cuatro metros. La jaula estantería con varios libros, papeles y planos de ingeniería,
sube y baja a través del suelo de la góndola, gracias a unos entre los que se incluyen diversos apuntes de la reforma
gruesos cables de acero, de acuerdo a las indicaciones de un del dirigible, así como planos iniciales de una fortaleza
panel de control que hay en una esquina de la sala, justo al aérea con forma de platillo y otras máquinas voladoras.
lado de la puerta (o el panel similar que hay dentro de la Vester pasa la mayor parte de su tiempo trabajando en este
jaula). Normalmente, el agujero por donde baja la jaula está despacho mientras Dietmar custodia la puerta en el pasillo.
cerrado con una placa de aluminio. Para activar por primera
vez estos controles hay que superar una sencilla prueba 5. Camarote del capitán
de Razón + Ingeniería (Dificultad 1). La sala también Esta sala abarrotada de dos metros cuadrados contiene un
contiene una gran puerta presurizada que da al exterior y escritorio, una cama con almacén bajo el colchón y una estan-
otra puerta corredera con ventana en el centro de cada uno tería con varios efectos personales, entre los que se incluye una
de sus lados más cortos. Una pila de cajas pequeñas en una fotografía de una mujer con dos niños pequeños sonrientes.
esquina contiene piedras, pedazos de metal oxidado y otras
6. Camarote de Dietmar
cosas recuperadas de la excavación. Al un lado de la puerta
Esta sala abarrotada de dos metros cuadrados contiene un
exterior hay un estante de madera con ocho paracaídas y
escritorio, una cama con almacén bajo el colchón y una
dos balsas salvavidas hinchables.
estantería con dos pistolas Parabellum y tres cargadores de
2. Sala de comunicaciones y navegación munición. No hay efectos personales que puedan dar pistas
Una sala de dos por seis metros con escritorios, cartas de sobre la personalidad del ocupante. Dietmar apenas utiliza
navegación, dos sillas y equipo de comunicaciones. Suele este camarote, ya que no necesita dormir, y actualmente la
estar ocupada por dos de los oficiales subalternos. cama está ocupada por el Pionier herido, que sigue sedado
tras haber perdido la cordura al reabrir la mina.
3. Puente
La proa de la góndola es una sala semicircular con ventanas 7. Camarote de los oficiales
a media altura que abarcan toda su curva, lo que otorga al Esta sala abarrotada de dos metros cuadrados contiene un
capitán una vista panorámica. En el centro se halla un gran escritorio, un armario y una litera. Sobre las camas descansan
timón, flanqueado por imponentes palancas que controlan los ingenios alados de los Sturmfalke, los arneses de vuelo
la elevación y la potencia del motor. Desde esta sala, un MKII, cuando no están en uso. El armario contiene uniformes
único piloto puede guiar el zepelín, mientras se comunica y munición de sobra para los subfusiles de ambos Sturmfalke.
con la tripulación en los motores a través de un sistema

25
8. Cocina 10. Servicios y aseos
Misión El imperativo rumano

Esta habitación de tres por dos metros tiene tres paredes Estos cuatro camarotes contienen dos inodoros químicos y
revestidas de muebles de cocina, con armarios montados en dos aseos pequeños.
la pared. Las herramientas de cocina no producen llama. Los
armarios contienen alimentos, utensilios de cocina y otros 11. Escaleras hacia el pasillo inferior
enseres domésticos. Este espacio estrecho y angular contiene varias cajas con
provisiones y herramientas básicas, así como una escalera de
9. Comedor de los oficiales acero que asciende al pasillo de acceso inferior que va a lo
Esta sala de tres por tres metros contiene una pequeña mesa largo del zepelín, por encima de la góndola.
de comedor con cuatro sillas, acompañada de una mesa de
servicio en un lateral. En una pared hay un gran cuadro del
Führer y, en la de enfrente, otro de Mina Wolff.

La superestructura del Huginn


La mayor parte de este enorme dirigible consiste en una grandes. Hay tres torretas a cada lado y otra en la parte supe-
superestructura de acero y aluminio; una masa de vigas rior. Son capaces de rotar lo suficiente para disfrutar de un
metálicas que conforman una estructura gigantesca con amplio arco de fuego, lo que garantiza que el dirigible esté
globos, motores y otros elementos. bien protegido en todos los ángulos (excepto por debajo y a
corta distancia). Cada torreta está armada con dos cañones
A. Góndola de riel cinéticos mejorados con Blauer Kristall, capaces de
La góndola ya se describió anteriormente. derribar aviones enemigos o bombardear objetivos terrestres.
Cada torreta está conectada al sistema de telefonía por cable
B. Pasillo de acceso inferior
del dirigible para facilitar la comunicación.
Esta pasarela de acero enrejado recorre casi toda la longitud
del dirigible y proporciona acceso a la mayoría de los sistemas Cañones de riel gemelos de Blauer Kristall (Armas
?
esenciales de la aeronave. El pasillo es estrecho, ruidoso y de vehículo): Lejana, 8 , Perforante 1, Area o Cruel;
poco iluminado. Las vigas de aluminio se entrecruzan con la Amenazante, Imprecisa, Matagigantes, Pesada.
pasarela, por lo que de vez en cuando será necesario que el
individuo se agache para avanzar. La pasarela está rodeada a E. Motores
ambos lados por grandes tanques de aceite, agua y combus- Se accede a los enormes motores por medio de unas
tible, así como hamacas y bolsas de herramientas suspendidas escaleras en el pasillo de acceso inferior. Hay un panel de
del techo para la tripulación y los soldados. En general, apro- comunicaciones cerca de cada motor, conectado al sistema
ximadamente la mitad de la tripulación estará en esta zona o de telefonía. Durante el vuelo, hay tres tripulantes de inge-
en el comedor de la tripulación, que es un área un poco más niería en esta sección para controlar los flujos de combus-
amplia, cerca de la escalera de acceso a la góndola, con sillas, tible y solucionar cualquier problema que pueda surgir.
mesas y una pequeña zona de preparación de alimentos. F. Hidroavión
Un tiroteo en esta zona sería muy peligroso. Cualquier Colgado debajo del globo del zepelín, justo detrás de la
complicación por el uso de armas de fuego podría provocar góndola, se encuentra un hidroavión biplano Arado Ar 196,
una explosión que infligirá 5 de estrés físico a cualquier capaz de transportar un piloto y hasta dos pasajeros en el
persona atrapada en ella y, además, dañará el pasillo de asiento del observador. Se accede a la cabina a través de una
acceso, lo que exigirá posteriormente superar una prueba escalera de metal que viene desde el pasillo de acceso inferior.
de Agilidad + Atletismo (Dificultad 2) para atravesar con Para desacoplar el avión antes del despegue se necesita superar
éxito los escombros. una prueba de Razón + Ingeniería (Dificultad 2) y para lanzar
el avión desde la estructura de soporte se necesita superar una
C. Puente auxiliar complicada prueba de Coordinación + Vehículos (Aviones)
Alberga controles para dirigir el zepelín, controlar su altitud y con Dificultad 2 y rango de complicación de 18-20.
manejar el motor. También contiene una instalación de comu-
nicaciones de emergencia. Es una zona estrecha, de dos por En el caso de asalto armado al Huginn, Dietmar intentará
tres metros, dentro de una cerca enrejada y suele estar ocupada traer a Vester hasta este lugar para que pueda escapar.
por un solo miembro de la tripulación cualificado para pilotar. G. Pasillo de acceso superior
El zepelín se puede pilotar desde el puente auxiliar, pero Este pasillo secundario de ingeniería está flanqueado en
aumenta en uno la Dificultad de todas las pruebas del vehí- todo momento por tuberías de combustible, aire, gas y
culo que realice el piloto (o nada, si es posible comunicarse agua, así como canaletas para el cableado. Recorre toda
con un navegante que pueda ver el exterior). la longitud del globo por encima de las celdas opacas, que
contienen el gas blau utilizado por los motores, y por debajo
D. Torretas de armas de las celdas de hidrógeno, que proporcionan la mayor parte
Una serie de escaleras de metal conducen a estas torretas de la sustentación.
semiesféricas, similares a las de los bombarderos más

26
Misión El imperativo rumano
El Huginn

(D) TORRETAS (G) PASILLO DE


(H) GENERADOR ACCESO SUPERIOR

(B) PASILLO DE
ACCESO INFERIOR
(A) GÓNDOLA
(F) HIDROAVIÓN
(C) PUENTE (E) MOTORES
AUXILIAR

0 pies 160 pies

0 metros 50 metros

H. Generador de Blauer Kristall las armas, los sistemas de control y comunicaciones, o los
Es un imponente generador eléctrico potenciado con Blauer generadores de campo de choque que brindan estabilidad al
Kristall; funciona con gas blau y proporciona grandes canti- vehículo.
dades de electricidad que después se utiliza para alimentar

Clímax de la aventura
Para lograr un control total del Huginn será necesario que el La tripulación aérea se unirá al combate para echar a los
equipo asegure el puente y el puente auxiliar. Si su obje- intrusos, pero no son soldados entrenados y se rendirán
tivo es destruir o inutilizar la aeronave, hará falta superar ante un uso abrumador de la fuerza o la posibilidad de una
tres pruebas de Razón + Ingeniería (Explosivos) para muerte segura. No ocurre lo mismo con el par de Sturmfalke
colocar las cargas y conseguir el máximo efecto. Para causar o con Dietmar, que sin duda estarán dispuestos a dar su vida
daños catastróficos a la embarcación bastará con detonar en defensa del Huginn y de Vester. El propio Vester es más
tres cargas de demolición en zonas vulnerables, como el pragmático: si cree que no puede impedir la toma de control
generador, los tanques de combustible o las celdas de gas de la aeronave, se entregará tanto él mismo como al zepelín,
blau. Cabe señalar que Vester logró llenar sus depósitos de e incluso cooperará con los asaltantes para ayudar a llevar
sustentación con hidrógeno, por lo que el Huginn no es tan el dirigible de regreso a Gran Bretaña. Para él, su trabajo e
vulnerable al fuego como otros globos de helio. investigación son mucho más importantes que la guerra y,
además, es consciente de que sus superiores probablemente
acabarán con su vida si regresa tras haber perdido una
máquina de guerra tan valiosa en una misión no autorizada.

27
Informe final de misión
Misión El imperativo rumano

Conclusiones
Si los agentes logran regresar hasta Inglaterra al timón de de experiencia adecuadas. La recuperación del Huginn
un zepelín de Nachtwölfe robado y lleno de Blauer Kristall, intacto, con o sin Vester vivo, sería un logro y digno de
así como con las notas de Johannes Vester, se considerará una medalla. El propio Vester también es un buen premio,
la misión como un éxito rotundo. Aunque Hunter puede ya que su conocimiento de la estructura y los planes de
quejarse de la dificultad de ocultar algo tan escandaloso en Nachtwölfe podría proporcionar información valiosa. Cuando
los periódicos, no cabe duda de que el equipo ha logrado estos objetivos solo se hayan cumplido de forma parcial (o
una proeza verdaderamente destacable. Si los agentes la misión sea un fracaso), reduce la cantidad de experiencia
destruyeron el Huginn, también será una victoria consi- y recompensas en consecuencia (pero sé generoso si se han
derable, sobre todo si se conserva cualquier información atrevido a intentar algo audaz).
recuperada en la aeronave. La Sección M estará sumamente
interesada en la espada flamígera de piedra azul, ya que, Si Vester lograra salirse con la suya y conservar el Huginn,
si se analiza la extraña aleación que la forma, se podrían sería decepcionante, pero no se considerará como un fracaso
realizar valiosos avances en el desarrollo de otras armas total, en función de qué otra información interesante logre
efectivas contra la amenaza de los Mitos. En el apartado reunir el equipo. Escapar con el Blauer Kristall extraído hasta
Informes tras la misión de la página 82 de la Guía del el momento permitirá a Vester completar su reforma del
Jugador de Achtung! Cthulhu encontrarás las recompensas Muninn y un mayor desarrollo del Sleipnir.

El conflicto continúa…
¿Cómo afectará esta misión al curso de la Guerra Secreta? Si Vester escapó con el Huginn, los nuevos avistamientos del
Quizás Nachtwölfe emprenda una misión para recuperar una dirigible podrían generar más oportunidades interesantes en
posesión tan valiosa como es el Huginn y rescatar o silenciar el futuro. Suponiendo que el Muninn y el Sleipnir entren en
a Vester. Tal vez la Sección M asigne a los agentes como servicio, una gran entrada dramática podría consistir en que
nuevo personal de seguridad del científico hasta que pueda un gran grupo de Sturmfalke salte desde el dirigible como
sonsacarle toda la información que conoce. Quizás la Sección apoyo de otros paracaidistas más convencionales. Estamos
M envíe otro equipo de regreso a Rumanía para estudiar los seguros de que se te ocurrirán más ideas fascinantes. No
cuerpos mi-go hallados en la cámara. O que queden más cria- olvides compartirlas con nosotros en los foros de Achtung!
turas en un nivel inferior del castillo. La Sección M también Cthulhu en Modiphius.net o con la comunidad de Achtung!
estará interesada en quedarse esa mina de Blauer Kristall. Sin Cthulhu en Facebook.
embargo, con Rumanía del lado del Eje, es posible que esta
propuesta sea difícil, al menos por ahora.

28
Apéndices:

Misión El imperativo rumano


LA CAÍDA DE CASTEL PIATRA ALBASTRA

Hace trescientos años, esta zona era próspera y alegre. La gente atendía a sus rebaños y
minaba la plata de la tierra. Los señores locales eran justos y equitativos. El antiguo barón
que
murió, y su hijo se convirtió en el nuevo gobernante. La gente decía que era un hechicero,
más poderoso, y u
q e había matado a su padre para reclamar
usaba piedras mágicas para hacerse
es para cavar una nueva
el tesoro oculto bajo el castillo. El nuevo barón contrató trabajador
y sus
mina bajo el propio castillo. La gente siguió cuidando de sus rebaños y minando plata,
cruel
vidas continuaron con normalidad. Sin embargo, los años pasaron y el barón se volvió
susurros como cómo los empujaba a cavar más y más
y egoísta. Los mineros revelaron entre
oro, o le rog a ban al barón u
q e les
profundo, bajo el castillo, pero no hallaban allí ni plata, ni
se negó.
dejara volver a sus antiguas minas, donde sí había riquezas. Pero el barón siempre

.
apretados contra el pecho, mientras murmuraba: l« os ha matado, los ha matado a todos»
fatig a , el minero se derrumbó y los lug a reñ o s cuidaron de él.
Medio loco por el miedo y la
dema -
Aquella noche también vino el barón. Algunos dijeron que los mineros habían cavado

a los
séquito de demonios. Estaba enloquecido, preso de la sed de venganza contra aquellos
Su ejército demoníaco asoló el pueblo y, cuando el sol
que tachaba de ladrones y traidores.
salvo unas ruinas humeantes .
se alzó la mañana siguiente, no quedó nada del mismo
otras aldeas.
Las pobres almas que lograron escapar de la ira del barón relataron el ataque en las
u ier arma u
q e pudieron encontrar,
Así, se reunieron muchos hombres, que se llevaron consigo cualq
gimieron de
y todos juntos marcharon al castillo para ajustar cuentas con el barón. Al acercarse,
barón colgados de
terror al ver los cuerpos de los mineros que tanto habían trabajado en las minas del

armas que nece -


que no fue él quien trajo a los demonios a sus tierras, sino que estaba buscando las
del castillo,
sitaba para derrotarlos. Los lugareños no le creyeron y empezaron a asaltar el portón
propio bien.
golpeando con hachas y picos, mientras el barón les rogaba que se marcharan por su
en el cielo
Mientras los aldeanos proseguían con el asalto, unas nubes negras se arremolinaron
y desapareció en
y formaron una espiral centrada sobre el castillo. El barón se alejó de las murallas
estaban seg u ros de u
q e se trataba de magia
el interior del castillo. Los lugareños se asustaron, pues
mismas piedras. Los aldeanos
negra. Después, empezó a oírse un susurro, un cántico procedente de las
reclamar sus
se agarraron la cabeza, doloridos, mientras las voces de miles de demonios intentaban
amigos, impulsados
almas. Algunos huyeron, otros se sumieron en una rabia visceral y atacaron a sus
el cielo se oscureció. n
U r
g ito reverberó por todo
por un salvaje frenesí. Las nubes seguían girando y
u
q e se pudo ver desde
el valle y un rayo surgió del castillo, hacia el cielo ennegrecido. La luz azul,
silenciosa
varios kilómetros de distancia, pareció detener el mismo tiempo. Después, una explosión
o una onda expansiva por todo el valle tal u
q e arrasó con todo a su
destruyó el castillo, provocand
hechos trizas y los u
q e consig u ieron huir antes
paso. Los pocos aldeanos supervivientes quedaron
los escombros.
hasta un terreno más alto, ensordecieron por la explosión o fueron acribillados por
cercanas
Durante los días posteriores a este acontecimiento, algunos hombres de las aldeas
fallecidos e
regresaron al lugar donde se situaba el castillo para recuperar los restos de los
como si
intentar averiguar la razón de la catástrofe. El castillo se había hundido por completo,
historias dicen u
q e u
q ienes inten -
una bestia de las profundidades se lo hubiera trag a do. a
L s
hombres se
taron explorar las ruinas arrasadas por las llamas enloquecieron; algunos de esos
del difunto
suicidaron, mientras que otros atacaron a sus propias familias, siguiendo las órdenes
al valle:
barón, que les daba órdenes desde la tumba. Desde entonces, hemos evitado acercarnos
de allí al desenterra r los secretos de su pasado.
es un lugar maldito y no surgirá nada bueno

29
Misión El imperativo rumano

NO 
R
T
E

RUINAS DEL
CASTILLO

ENTRADA A LA MINA

CUEVA EN LA
EL HUGINN
LADERA

VIEJO CAMINO
CAMPAMENTO DE
LOS TRABAJADORES

PRIMER VISTAZO
DEL VALLE

A ZALTNA

0 pies 1600 pies Valle de la


0 metros 500 metros Piedra Azul

30
Misión El imperativo rumano

31
El Huginn
(D) TORRETAS (G) PASILLO DE
(H) GENERADOR ACCESO SUPERIOR
(B) PASILLO DE
ACCESO INFERIOR
(A) GÓNDOLA
(F) HIDROAVIÓN
(C) PUENTE (E) MOTORES
AUXILIAR
0 pies 160 pies
0 metros 50 metros

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