You are on page 1of 5

DEĞİŞKEN NEDİR?

Değişkenler programın çalışması sırasında geçici olarak bazı verileri taşırlar.

Örneğin klavyeden girilen sınav notunu bir değişkene atayıp bu değer program içinde değişik
hesaplamalarda kullanılabilir.

Aslında değişken tanımlayarak ram bellekte bazı değerler için bir alan ayırmış oluruz.

ATAMA İŞLEMİ

Değişkenlere değer aktarmak için kullanılır.

Matematikteki “eşittir” den farklıdır

Atama işlemi ile sağ tarafta bulunan işlem sonucu sol taraftaki değişkene aktarılır.

ATAMA ( = )

TOPLAM= X + Y

Burada eşitliğin sağındaki işlem sonucu soldaki toplam değişkenine aktarılır, yani atanır.

TOPLAM=TOPLAM+1

Toplam değişkeninin değeri 1 arttırılır ve sonuç gene toplam değişkeninde saklanır.

AD=”ZEYNEP”

DEĞİŞKENLER

DEĞİŞKENE DEĞER ATAMA

ATAMA ( = )

C# ( C SHARP)

C Sharp nesneye yönelik bir programalama dilidir.

Ana programın kendisi de dahil olmak üzere hemen her şey nesnelerden oluşmaktadır.

C, C++ ve Java dillerinin iyi yönlerinden faydalanılarak geliştirilmiştir.

Özellikle .NET için geliştirilmiştir.

Masaüstü ve Web uygulamaları geliştirebilirsiniz.

Visual Studio gibi gelişmiş bir birleşik geliştirme ortamı (IDE) kullanılabilmektedir.

NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA

Nesne teknolojisi, anlamlı yazılım parçalarının bir araya getirilmesidir diyebiliriz.

Programlarda görebileceğimiz bazı nesne örnekleri

NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA

Her nesnenin birbirinden farklı özellikleri olabilir.

Renk, boyut, ağırlık


Her nesnenin bazı işlemleri/yöntemleri/fonksiyonları vardır.

Hareket et

Çal

Oynat

Hızlan

Yavaşla

SINIF (CLASS) KAVRAMI

Çevremizdeki dünya da nesnelerden oluşmaktadır. Bu nesnelerin genel (soyut) tanımlarına sınıf


diyoruz.

Mesela, etrafımızda farklı renk, model ve ağırlıkta arabalar var. Ama sonuçta bunların hepsi birer
araba.

Nesneye yönelik programlamada oluşturduğumuz program parçaları olan nesneler birbiriyle


haberleşir, etkileşir.

VISUAL STUDIO (YAZILIM GELİŞTİRME ORTAMI)

Yazılım geliştirmede programın yazılması aşamasında farklı aşamalar vardır.

Program Kodların Yazılması

Programın Derlenmesi

Programın Hatalardan arındırılması

Programın Testin yapılması

Visual Studio ile bu işlemleri tek bir geliştirme ortamında yapabiliriz.

Visual Studio nun daha fazla yetenekleri de vardır.

Visual Studio ile başlıca aşağıdaki gibi uygulamalar geliştirebiliriz.

Windows Form (Görsel) Uygulamaları

Konsol (Komut Satırı) Uygulamaları

Web Uygulamaları

KONSOL UYGULAMALARI

C# dilini tanımak için öncelikle konsol uygulamaları geliştireceğiz.

Konsol uygulamalarında grafik ekran tercih edilmez. Yapacağımız uygulamalar metin tabanlıdır.

Konsol uygulamaları Windows taki komut satırı ekranı gibidir. Cmd ile komut satırı ekranını
çalıştırabiliriz.

Visual Studio içinde konsol uygulamaları oluşturmak için

File/New/Project menusunu seçiyoruz.


Karşımıza hazır şablonlar çıkıyor. Burada Visual C# şablonları içinden

Windows/ Console Application

Seçiyoruz ve uygulamamıza bir isim veriyoruz

Konsol uygulamalarında görsel nesnelerin kullanılabildiği Toolbox ı kullanamayız. Dolayısı ile bunu
kapatabiliriz.

Sağ tarafta Solution Explorer vardır.

Başlangıçta uygulama class ımızın adı program.cs dir. İstersek bunu değiştirebiliriz.

İLK C# UYGULAMASI

Using System;

Using System.Collections.Generic;

Using System.Linq;

Using System.Text;

Namespace ConsoleApplication3 {

Class Program {

Static void Main(string[] args)

Console.WriteLine(“C# öğrenmeye hoş geldiniz”)

Console.ReadKey()

İlk uygulamamızdaki önemli noktaları kısaca tanıtalım.

Using : Bunun ile uygulamamızda kullanmak istediğimiz nesnelerin bulunduğu namespaceleri


belirtiyoruz.

Namespace : Bir grup sınıfın bulunduğu yapı. Bunu C deki kütüphanelere benzetebiliriz.

Class : C# ta oluşturacağımız program da bir class tır. Dolayısı ile programımızın önüne class ifadesini
koyuyoruz.

Main : Uygulamamızın başlangıç noktası Main fonksiyonudur.

Uygulamamızda çalışacak kodları Main fonksiyonu içine yazıyoruz.

Uygulama class ımız içinde en az bir ve en fazla bir Main fonksiyonu olabilir.

Ana class olmayan diğer class larımızda Main fonksiyonu bulunmamalıdır.

C# ile konsol uygulamalarında ekrana yazı yazmak veya ekrandan veri almak için Console sınıfını
kullanıyoruz. Bu sınıfı kullanabilmek için aşağıdaki satır ile System namespace i programımızın en
başına ekliyoruz.

Using System;

Eğer Console projesi oluşturmuş isek yukarıdaki satır otomatik olarak gelir.
KONSOLDA EKRANA YAZDIRMA

Konsolda ekrana yazı yazmak için

Using System; // Temel kütüphane

Console.Write(“Hoş geldin”);

Console.WriteLine(“Hoş geldin”); // Yazıp bir alt satıra geçer

KONSOLDA EKRANA FORMATLI YAZDIRMA

Konsol da bir sayının değişkenin değerini yazdırmak istiyorsak

Format stringinde ,sirano- şeklinde sirano belirtilir ve daha sonra değişkenler virgül ile birbirinden
ayrılır.

İnt i=10;

Float f=20.70F; string s=”bilimsel”;

Console.WriteLine(“Sayi 1 : {0} “, i);

Console.WriteLine(“Sayi 1 : {0} Sayi2: {1} “, i,f);

Console.WriteLine(“Sayi 1 : {0} Sayi2: {1} Karakter: {2}”, i,f,s);

EKRANA YAZI YAZDIRMA

Using System; // Temel giriş çıkış sınıfları ye

Namespace ConsoleApplicati Class Pro Static void Main(string[] args) { // Ana Fonksiyon

Console.Write(” Hos Geldiniz ! “); // Ekrana hoş geldiniz yazar.

Console.Write(” Bu derste “);

Console.Write(” C programlama dili ile “);

Console.Write(” program yazmayı ogreniyoruz. “);

Console.ReadKey(); // Bir tuşa basılması be

} // Küme parantezleri içinde kalan blok çalıştırılır

Using System; // Temel giriş çıkış sınıfları yer alı

Namespace ConsoleApplica Class Prog Static void Main(string[] args) { // Ana Fonk

Console.Write(” Hos Geldiniz ! /n “); // Ekrana hoş geldiniz yazar.

Console.Write(” Bu derste /n”);

Console.Write(” C programlama dili ile /n”);

Console.Write(” program yazmayı ogreniyoruz. /n”);


Console.ReadKey(); // Bir tuşa basılması beklenir }

} // Küme parantezleri içinde kalan blok çalıştırılır

C# DEĞİŞKEN TANIMLAMA

C# ile değişkenler kullanılmadan önce aşağıdaki formda tanımlanmalıdır:

Veritipi değişkenismi=değer;

İnt a=5; // Tam sayı tanımlanmış

Char k=‘b’; // Karakter tanımlanmış

String s=”bilimsel”; // Karakter ifade tanımlanmış

Double c, d; // ondalıklı sayı tanımlanmış

DEĞİŞKENE DEĞER ATAMA

Değişkenlere 2 şekilde değer atanabilir:

İnt a=5; // Aynı satırda atama yapıldı

İnt b; // değişken tanımlandı

B=20; // Atama altta yapıldı

DEĞİŞKEN TANIML

}using System;

Namespace ConsoleApplication1 {

Class Program {

Static void Main(string[] args) {

İnt OgrenciNot1=70, OgrenciNot2;

OgrenciNot2=90;

Console.WriteLine(“Ogrenci Not1 : {0}”,OgrenciNot1);

Console.WriteLine(“Ogrenci Not2 : {0}”,OgrenciNot2);

Console.ReadKey();

You might also like