You are on page 1of 11
Skill Academy \ ByRuangguru Merancang Produk yang Dicintai Pengguna dengan Data Powered Design Introduction of Data & Design Design thinking © Desain adalah proses untuk memahami masalah yang dihadapi pengguna, membangun solusi, dan menguii-cobanya secare langsung © Design thinking adalah sebuah proses yang non-linear dan iteratif untuk memahami Pengguna, men-challenge asums!, mendefinisikan masalah secara tepat, hingga ‘merancang solusi untuk diuji coba secara langsung ke pengguna = Tahapan Design Produk yaitu 1) Empathise 2) Define 3) ideate 4) Prototype 5) Test \ Data mindset dalam design , roses design yang baik sangat mengedepankan Penagunaan data daripada asumsi © 3.cara memperoleh data yaitu : 1) Secara publik - dibagikan oleh pihak eksternal 2) Secara transakslonal - menggunakan pihak lain 3) Secara mandiri - berinteraksi langsung dengan pengguna © Mindset data dalam design 1) Data driven design, Data bertindak sebagai pengambil keputusan utama dalam proses desain 2) Data informed design, Data bertindak untuk memeriksa dan memvalidasi suatu intuisi atau hipotesis 3) Data inspired design, Data bertindak sebagai penentu goals dalam sebuah bisnis Using Data Powered Design Eksplorasi problem dan opportunity ‘© Sumber problem dan opportunity : 1) Masalah pribadt dan lingkungan sekitar 2), Data transaksional @ = Teknik menemukan problem 1) User interview 2) Observasi 3) Survey 4) dan metode pengumpulan data lainnya Skill Academy \ By Ruangguru 2. Memastikan validitas data Validasi data bertujuan untuk mengetahul problem & opportunity yang real untuk dipecahkan. Lakukan validasi dengan metode quick and cheap \namun tetap memperhatikan validitas data. 3. Menentukan problem statement dan goats Urutan prioritas penyelesaian problem statements dan gools adalah Canc arad Cenk reeaeay Tene) Termes? en ee Cad Bentuk problem statement yang paling populer digunakan adalah “How might we” atau biasa disingkat HMW. 4. Eksplorasi Solusi 5 Langkah yang perlu dilakukan untuk eksplorasi solusi yaitu 1) Berkolaborasi memperkaya perspektif 2) Eksplorasi ide 3) Gabungkan ide yang relevan 4) Presentasi ide 5) Prioritization ide Urutan prioritas ide yang dijalankan terlebih dahulu sama halnya dengan memilih problem yang prioritas, yakni menggunakan value & effort anatysis. + Value -> dilihat dari impact dan potensi ide dalam menjawab problem statement + Effort -> dilinat dari waktu yang diperlukan, orang yang dibutuhkan dan faktor lainnya dalam melaksanakan ide. Untuk memudahkan pengelompokan ide berdasarkan value & effortnya, digunakan kolom bantuan berikut : By Ruangguru ‘A kez \! cademy Value Effort Merancang solusi menjadi prototype © Mindset yang perlu digunakan ketika membangun solusi dengan prototype adalah quick and cheap. @ ~=Tahapan merancang prototype 1) ~Membuat user flow 2) Membuat low fidelity prototype 3) Membuat High fidelity prototype © Ada 2 jenis prototype yoitu = Prototype fisik > Buat komponen per-bagian, gunakan bahan yang asli + Prototype digital -> Gunakan wana, interaksi,ilustrasi ke wireframe Merancang uji coba © Tahapan merancang uji coba prototype yattu : 1) Membuat hipotesis 2) Menentukan metode uji coba 3) Menentukan objek yang diukur ‘Dalam membuat hipotesis, terdapat 2 variabel yang harus ada didalamnya, yakni variabel independen dan dependen - Variabel Independen, variabel yang mempengaruhi atau sebab perubahan timbulnya variabel dependen - Varlabel dependen, variabel yang dipengaruhi atau akibat adanya variabel bebas @ = Metode uji coba prototype ada 2, yakni metode kuantitatif dan kualitatif. Berikut disajikan perbedaannya Mengukur data yang tidak dapat Menangkap data yang dapat diukur diukur kuantitasnya secara objektif dan umum Bertujuan membangun hipotesis Bertujuan melakukan validasi hipotesis 10. Skill Academy By Ruangguru memahami fenomena secara Memiliki fitur representatif (sampling) mendalam dan terperinci Contoh data yang diukur Contoh data yang diukur - kenyamanan melakukan order = jumiah pengguna - kenikmatan kopl - lama waktu penggunaan produk Cara pengambilan data : Cara pengambilan data : + in-depth user interview = survey - focus group discussion -A/B testing - observational research - usability testing role ploy ‘© Dalam perancangan uji coba prototype, kita juga perlu menyiapkan test card yang berisi success criteria dari prototype yang dijalankan Eksekusi Proses Uji Coba © 2metode eksekusi rancangan 1) Metade behavioural Mengobservasi interaksi pengguna dengan prototype 2) Metode attitudinal Menggali pendapat pengguna terhadap prototype ¢ Menjalankan rancangan prototype 1) Sampatkan jika yang diuji bukan penggunanya 2) Sampatkan jika yang dij! bukan pembuatnya 3) Minta pengguna untuk think-out-loud 4) Hindari leading (mengarahkan pengguna) 5) Lakukan debrief (refleksl) setelah uli coba Mengukur Hasil Uji Coba © Pengukuran keberhasilan prototype didasarkan pada metode yang digunakan 1) Metode kuantitatif Mengukur keberhasilan berlandaskan data angke-angka yang diperoleh 2) Metode kualitatif Mengukur keberhasilan berlandaskan data interview atau observasi yang diperoleh Go Live atau Iterasi ‘© Keputusan go five atau iterasi berdasar pada hasil uji coba ‘© Gunakan portial implementation untuk mengu|i coba produk terlebih dahulu © Reframe solusi, problem, dan goals ketika solusi yang diberikan tidak berhasil Memonitor Solus dan Goals © Monitoring dilakukan untuk memastiken solust berhasil mencapal goals yang ditetapkan Monitoring membutuhkan data dari implementas! untuk diolah Proses pengumpulan data perlu dipelajari karena dapat terjadi ketidaksesuaian antara data dengan lapangan Skill Seder By Buarpga Self Assessment Data Powered Design Saya ucapkan terima Kasih karena telah mengikutl rangkalan video course Dota Powered Design. Untuk lebih memperdatam mw kamu secara praktek, silahkan mengerjakan sett- assessment berikut yah! Bagi yang sudah atau sedang memilitd bisnis, sftahkan menggunakan bisnisnya sebagai studi kasus. Namun untuk yang belum, kita sudah siapkan studi kasus untuk kamu tentang (ransportas! umum. Berit detaitnya: Transportas! unum adalah hal yang sanget sering ditemui di berbaga! kote, Banyak ‘orang yang sering menggunakan transportasi umum dalam kehidupan sehart harinya. Apakah kamu pernah menggunaian transportasi umum sebelumnya? ska belum, maka kamu wajid mencoba-ya ya, juga’ sekaligus untuk mendukung program pemerintah dalam mengurangi kemacetan. Tugas kamu i seif-assesment ini adalah berempati terhadap kesehanan pengguna transportas! umum, untuk menemukan masalah yang terjadi. Kamu akan menyciesaikan masalah tersebut menggunakan Dara Powered Design. Pastikan kamu selalu mengutamakan perggunaan data di dalam proses-nya ya. Ini adalah langkah-tangkah untuk membantu kamu datam menjalankan proses-nya. 1. Eksplorasi data dan informasi sebanyak-banyak nya dari pengguna transportasi unum di daerah kamu. Pastikan kamu mengunjungi leben cari 1 lokasi untuk mendapatkan: insight yang lebih banyak, buatiah cateten/dete intormasl yang kamu peroleh berdasarkan hasil kunjungan atau pengalaman kamu, pada dokumen pribadi yah | 2. Carilah problem yang cislami olen pengguna serta goals yang diharapkanmya dari hasit eksploras) kamu. Jangan lupa lakukan validasi dari prodiem tersebut untuk mengetahur apakah problem tersebut memang dialami banyak orang atau merghasitkan dampak yang besar. Kamu dapat melakukan exsperimen seperti yang telah cisampaikan pada. video. Skill Academy ~ 7 Ruan gare git ‘Setelah melakukan validasi data, dapatkah kamu menulishan setidaknya 5 problem dan goals dari data yang telah kamu validasi pada tabel berikut? 3. Setelah itu lakukan prioritization problem dan goals vag ingin kamu selesaikan dengan volue & effort onalysis dan sesuaikan dengan kemampuan kamu dalam menyelesaikannya.. ¢ \ Kamu dapat mengelompokkan setiap problem dan gools yang telah kamu identifikasi pada kolom berikut berdasarkan value dan effortmya untuk memitih problem dan goals ‘yang prioritas. Value Skill Academy Gy Ruangpaeu 4. Setelah mendapatkan problem yang prioritas untuk dipecahkan, buatlah dalam bentuk Problem Statement (Rumusan Masalah), bisa menggunakan How Might We (HMW). Dapatkah kamu menuliskannya pada kolom berikut 7 PROBLEM STATEMENTS 5. Setelah itu kamu juga bisa menentukan goots yang ingin dicapai dari masalah tersebut. pastikan gools-nya terukur dengan metrics yang jelas. Tuliskan pada tabel berikut yah | 6. Setetah problem dan goals didefinisikan dengan jelas, laluzkaniah eksplorasi ide secara bersama-sama. Ajakiah beberapa teman kamu ataupun orang yang mengalami masalah tersebut untuk memecahkannya secara bersama-sama Dapatkah kamu menuliskan ide-ide solesi dari hasil diskusi yang telah kamv lakukan bersama teman-teman kartu pads tabel berikut ? 7. Sama hainya dengan problem dan gools, kamu juga perlu memprioritaskan ide yong akan di ujicoba dan dibuatkan prototype-nya volve dan effort onalysis. Oleh karena iy, kelompokkaniah kembali setiap kategori valve dan effort-nya yahl \ ' ' Ht Yate ee 1 nee ' ' ' \ Value | --------------------- Effort 8 Buatlah rancangan solusi dengan teknik prototyping. tika sobusi kamu berbentuk perbaikan proses, kamu dapat menentukan mekanisme role play-nva. ‘Oapatkah kamu menggambarkan prototype yang kamu rancang pada kolom berikut (bisa dalam berituk flowchart, wireframe, di? Skill 9. Rancangiah uji coba dan buat Test Card yang sesuai, oleh karena itu, isiah test card berikut seswai dengan apa yang ingin kamu ukur yah. Testname 10. Lakukan uji coba sesuai rancangan yang dibuat. Tuliskan hasil ujh coba kamu berdasarkan metode yang kamu gunakan. Tuliskan juga insight yang karnu dapatkan dari proses ull coba tersebut. Misalkan kamu menggunakan A/B testing, dimana masing-masing pengguna diberikan 2 produk yang berbeda, dan pengguna memilih produk yang mereka sukai, Tutiskan persentase keterpilihan dari masing-masing produk pada tabel berikut yah. aA Skill Academy ~ By arp a Setelah menggunakan metode A/B testing, kantw juga dapat memperdatm uji cobs kamu menggunakan user interview untuk mendapatkan insight dari masing-masing Produk. Tuliskan insight yang kamu peroieh pada tabel berikut yan! 11. Berdasarkan has! uji coba yang telah kamu taluikan, tentukcan apakan produk kamu pilih erly di iterasi atau dapat lanjut Go-lve: Fika perly dilakukan iterasi, ceritakan bagian ‘apa saja yang pertu kamu perbaiki dari produk kamu pada kolom berikut yah! Skill Academy SyRurgee 12. Setelah sampai Go-fve, jika memungkinian untuk dimplementasikan maka lakukanlah dan terus monitor progress-nya, apakah goats kamu telsh tercapai setetah kamw mengimplementasikan produk yang telah kamu: rancang. Ceritakan hasiinya yah pada kolom berieut. ’ Dengan menjalankan self-cssesment ini, kamu akan biss\mempraktekkan langsung imu yang sudah kamu pelajari. Sehingga kamu akan semakin mahir dalam menciptakan produk yang dicintai pengguna. \ Kami tunggu laporan project self assessment kamu di team skliacacemy@nusngpury com ‘yah! Karena kami ingin tabu proses belajar kamu sudah sampai di tahap yang mana. Semangat belajart

You might also like