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S. de S. de S.

de
Nivel Ataque base Fort. Ref. Vol. Especial Esencia sanguínea
1 0 +0 +0 +2 Arma ritual, renegados, arcanista 3
blindado
2 +1 +0 +0 +3 Mejunjes de brujo 5
3 +1 +1 +1 +3 Chispa vital 8
4 +2 +1 +1 +4 14
5 +2 +1 +1 +4 Extracción de sangre (menor) 19
6 +3 +2 +2 +5 Arma ritual mejorada 29
7 +3 +2 +2 +5 Chispa vital 37
8 +4 +2 +2 +6 51
9 +4 +3 +3 +6 63
10 +5 +3 +3 +7 Extracción de sangre (moderada) 81
11 +5 +3 +3 +7 Chispa vital 97
12 +6/+1 +4 +4 +8 Arma ritual mejorada 115
13 +6/+1 +4 +4 +8 131
14 +7/+2 +4 +4 +9 149
15 +7/+2 +5 +5 +9 Chispa vital, Extracción de sangre 165
(mayor)
16 +8/+3 +5 +5 +10 183
17 +8/+3 +5 +5 +10 199
18 +9/+4 +6 +6 +11 Arma ritual mejorada 217
19 +9/+4 +6 +6 +11 Chispa vital 233
20 +10/+5 +6 +6 +12 Extracción de sangre (extraordinaria) 249

BRUJO casualidad, al conocer a un brujo experimentado


y observar su enorme poder. No obstante,
Hay quienes nacen sin talento para la magia también hay tribus y aldeas donde esta tradición
arcana y aceptan su sino, bien resignándose a está más asentada, y los jóvenes compiten por
una vida humilde o buscando la gloria como despertar el interés del brujo local para que los
sacerdotes, políticos o combatientes de adopte como aprendices.
renombre. No es el caso de los brujos.
Aventuras: Un brujo podría
Desde que en la Era del Advenimiento
unirse a una partida de
Cristalys enseñase a las gentes de
aventureros por mera
Planisfear el arte de convertir la propia
curiosidad de conocer
energía vital en esencia mágica, estos
nuevos lugares o por
rebeldes han buscado forjarse un
compartir objetivos,
lugar en las leyendas como
generalmente la búsqueda
individuos que se hicieron a sí
de poderosos objetos
mismos desde la nada.
arcanos.
Unas veces temidos, otras
Otras clases: Los clérigos
reverenciados, pero siempre
de deidades afines suelen
incomprendidos, los brujos
ser buenos amigos de los
suelen ser nómadas
brujos, pues éstos últimos
solitarios, que muestran un
acabarán los combates
cierto desdén hacia el resto
cubiertos de heridas. Los
de la sociedad que con tanta
sacerdotes aprovecharán
frecuencia los margina. Suelen
cualquier oportunidad para tratar de
iniciarse en esta senda por pura
atraer a los brujos, generalmente apartados de Los puntos de vida máximos que un brujo puede
la religión, hacia su fe. emplear cada día para lanzar conjuros vienen
determinados por la tabla 3.1. Si un brujo posee
Los brujos suelen tener enfrentamientos con los más vitalidad que esencia sanguínea, no podrá
paladines por cuestiones de moral y civismo, gastar el excedente para lanzar conjuros. Por el
pero sus mayores tensiones serán con los magos contrario, si un brujo posee menos vitalidad que
y hechiceros, quienes desprecian la forma de esencia sanguínea, podrá ser objeto de
hacer magia de los brujos. curaciones para así disponer de puntos de vida
Características: los brujos determinan el poder suficientes como para agotar su esencia
de sus conjuros a partir de su puntuación de sanguínea diaria. Los brujos con una puntuación
Carisma, que también les otorga el conocimiento de Carisma elevada obtendrán untos de Esencia
de conjuros adicionales. La Constitución Sanguínea.
determina la cantidad de puntos de golpe del Un brujo podrá lanzar conjuros tan pronto como
brujo, y por tanto, la cantidad de conjuros que los aprenda. Dicho proceso ocurre de forma
puede lanzar. Una destreza elevada aumentará intuitiva, por experimentación del propio brujo,
su CA, lo que evitará que reciba más daños. de modo que cada nivel, aprenderá nuevos
Alineamiento: cualquiera maligno o cualquiera conjuros. La tabla 3.3 indica la cantidad de
caótico. conjuros conocidos por el brujo.

Nivel 0 1º 2 3º 4 5º 6 7º 8 9º
Esencia y Favor: No puede tener más de 1 punto
º º º º
de Esencia ni 5 puntos de Favor. 1 4 2 - - - - - - - -
2 5 2 - - - - - - - -
Dado de golpe: d8 3 5 3 - - - - - - - -
4 6 3 1 - - - - - - -
Habilidades de clase: Aguante, Artesanía, 5 6 4 2 - - - - - - -
Concentración, Engañar, Saber (arcano), Sanar y 6 7 4 2 1 - - - - - -
7 7 5 3 2 - - - - - -
Supervivencia.
8 8 5 3 2 1 - - - - -
9 8 5 4 3 2 - - - - -
Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 +
10 9 5 4 3 2 1 - - - -
modificador de Memoria) x 4 11 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 9 5 5 4 3 2 1 - - -
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + 13 9 5 5 4 4 3 2 - - -
modificador de Memoria 14 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
Competencia con armas y armaduras: Los 16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
brujos son competentes con bastón, clava, daga,
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
honda, hoz, kukri y puñal. También son 19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
competentes con armaduras ligeras. 20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Esencia sanguínea: Un brujo no lanza conjuros


Un brujo podrá lanzar cualquier combinación y
arcanos como lo hacen los hechiceros o magos.
cantidad de conjuros que conozca siempre que
Los brujos recurren a su propia energía vital para
no exceda el valor de su esencia sanguínea.
crear quintaesencia. Para lanzar un conjuro, un
brujo debe poseer una puntuación de Carisma Arma ritual: A nivel 1, el brujo debe elegir un
igual a 10 + el nivel del conjuro, conocerlo y arma cortante en su arsenal y designarla como
pagar el coste del mismo en puntos de vida. El su arma ritual. Tras ello, deberá realizar un ritual
coste de un conjuro es el indicado por la Tabla arcano (cuyos componentes cuestan un total de
3.2. 4 piezas de oro) para conferirla el poder de

Nivel 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Coste de
- 1 3 5 7 9 11 13 15 17
esencia
extraer la energía vital de su cuerpo y será, por momento en que adquiera su primer nivel en
tanto, la empleada para realizarse los cortes esta clase. Por otro lado, un brujo que traicione
necesarios para extraer su esencia sanguínea. la confianza de su deidad patrona conservará un
Esto impone la necesidad de realizar el punto de favor permanente (si lo tuviera) en
componente. El arma será considerada mágica a todo momento: Crystalis cuida de los que
efectos de ser afectada por conjuros como mantienen su legado, incluso si no se ajustan a
“Detectar magia” o “Disyunción de sus preceptos.
Mordenkainen”.
Arcanista blindado: Un brujo no necesita
A nivel 6, el arma ritual del brujo pasa a canalizar al exterior la quintaesencia que se
considerarse un arma mágica a efecto de acumula dentro de su cuerpo, como lo hacen los
superar la reducción de daño de los enemigos, y magos y hechiceros, sino que al practicarse
obtiene un bonificador de mejora de +1 a las cortes y heridas, logra extraer directamente la
tiradas de ataque y daño. energía necesaria para sus conjuros. Por esta
razón los brujos no experimentan posibilidad de
A nivel 12, el arma ritual pasa a considerarse fallo arcano con aquellas armaduras con las que
arma de hierro frío y plata a efecto de superar la sean competentes. Sin embargo, la necesidad de
reducción de daño de los enemigos, y su dejar partes de su cuerpo al descubierto para
bonificador de mejora se incrementa en +1 poder practicarse cortes disminuye la protección
(hasta un máximo de +5). que ofrecen, su peso y sus penalizadores como
A nivel 18, el arma ritual pasa a considerarse se puede ver en la tabla 3.4.
arma anárquica a efecto de superar la reducción Tipo de Bonif. de Penaliz. de
de daño de los enemigos, y su bonificador de armadura armadura armadura Peso
mejora se incrementa en +1 (hasta un máximo Ligera -1 -1 -2 lb
Intermedia -2 -2 -4 lb
de +5).
Pesada -3 -3 -6 lb
Mientras el brujo esté en posesión de su arma
ritual podrá prescindir de los componentes Mejunjes de brujo: A nivel 2, un brujo debe
materiales y focos de escaso valor, como si elegir entre Artesanía (Alquimia) o Sanar, en la
poseyera la dote Abstención de materiales. Si el cual obtendrá un bonificador de competencia
brujo perdiera su arma ritual, se viera incapaz de igual a la mitad de su nivel de Brujo. Si eligió
utilizarla o ésta fuera destruida, podrá elegir Artesanía (Alquimia), podrá destilar Vitae
entre dos opciones. La primera sería utilizar un Chroma (como una granada de Dañar con nivel
arma no preparada específicamente para esa de lanzador igual a la mitad de su nivel de Brujo).
función, lo cual reduciría a la mitad Si eligió Sanar, podrá destilar Panacea
(redondeando al alza) todos los valores de Universalis (Como una poción de Sanar con nivel
duración y alcance, así como los resultados de lanzador igual a la mitad de su nivel de Brujo).
obtenidos en cualquier tirada de dados que Un brujo no puede disponer de más de un vial de
requieran. La segunda sería encantar una nueva estas sustancias al mismo tiempo.
arma ritual, que reemplazaría a la antigua, la
Chispa vital: A nivel 3, y cada 4 niveles por
cual perdería sus viejos poderes y sería como la
encima de él (7º, 11º, 15º y 19º), el brujo
creada en nivel 1.
adquiere un mayor control sobre su esencia
Renegados: No solo su conexión con el Núcleo vital. En cada uno de los niveles mencionado el
es escasa, los dioses tampoco escuchan con brujo podrá obtener un bonificador a su
demasiada atención las plegarias de los brujos. Vitalidad igual a su modificador de Carisma o un
Un personaje está obligado a gastar al menos bonificador a su Esencia sanguínea diaria igual a
uno de sus puntos de esencia/favor en el su modificador de Constitución.
Extracción de sangre: A nivel 5 el brujo aprende
a utilizar la sangre de otros para lanzar sus
propios conjuros, almacenándola mágicamente
en su arma ritual. Cuando un brujo impacte con
un ataque de su arma ritual a un enemigo vivo,
podrá almacenar tantos puntos de esencia
sanguínea como puntos de daño le inflija, hasta
alcanzar la capacidad máxima del arma. El arma
podrá almacenar una cantidad de puntos de
esencia igual al nivel de brujo del personaje.

A nivel 10, esta capacidad aumenta, y será un


150% del nivel del brujo (redondeando al alza). A
nivel 15 vuelve a aumentar, alcanzando una
capacidad del doble del nivel del brujo y a nivel
20 podrá almacenar en ella un 250% de su nivel
de brujo (redondeando al alza). Cada día podrá
absorber tantos puntos de vida como capacidad
tenga.

Este poder no tendrá efecto alguno cuando se


trate de enemigos sin sangre como constructos o
las criaturas de tipo planta.

Ex brujos
Un brujo que deje de tener alineamiento caótico
o maligno, o que haya agraviado profundamente
a Cristalys, no podrá seguir progresando en esta
clase (aunque mantendrá sus competencias con
armas y armaduras, aptitudes especiales y
capacidad para lanzar conjuros) hasta que su
alineamiento vuelva a adecuarse a las exigencias
de esta clase y/o haya expiado sus faltas
(mediante un conjuro de Expiación).

Al igual que los miembros de cualquier otra


clase, los brujos pueden ser personajes
multiclase, pero contarán con una restricción
adicional. Un brujo que adquiera una nueva
clase básica o una clase de prestigio que no
incremente sus conjuros diarios, no podrá volver
progresando como brujo nunca más. La falta de
constancia en los caminos de la magia de sangre
hace que el cuerpo se acomode y pierda la
capacidad para incrementar su esencia interna.

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