You are on page 1of 30
Parte I:os Dados Nesse jogo o voce realizara todas as jogadas LT] com o Dado de 6 lados(D6),pra coisas como testes de atributo e calculo de dano Testes de atributo Atributo+Pericia(caso Necessario)+2d6 vs uma CD (Classe de Desafio) O mestre decide qual a CD outro tipo de teste ¢ 0 teste oposto em que tanto 0 jogador quanto 0 mestre fazem um teste de atributo quem tiver 0 maior numero vence Tipos de CD O mestre quem decide a CD masyele tem aqui um modelo tipo uma guia Teste Facil-CD: Teste Medio-CD:10 Teste Dificil-CD: 13 Teste Impossivel-CD:20 Dano critico Caso voce acerte 6 e 6, a sua jogada nao da so certo, ela da super certo e um ataque por exemplo, da o dobro do dano Caso voce acerte 1 e 1 as coisas dao super errado, um ataque pode nao apenas nao dar nenhum dano, como voce ainda toma dano Atributos Os valores de atributo servem para medir suas capacidades naturais estao divididos em fisicos ( Forca, destreza e constituigao) e mentais (inteligencia, sabedoria, precisao e carisma) e um que apenas os super-humanos possuem, 0 poder . Voce tem 15 pontos para distribuir entre eles, podendo coloca-los de 1 a 10, 1 sendo o mais baixo e 10 sendo o mais alto, abaixo de 1 sao animais e criancas muito pequenas ea partir de 4 sao valores super-humanos. Forca (FOR): sua forca muscular, capacidade de carregar coisas e potencial fisico, e usado para testes de esforco fisico gerais e para causar dano, sendo que com 1 voce causa 1d6 de dano ganhando um dado a mais de dano a cada 2 pontos e pode carregar mais 100 KG Destreza (DES): sua coordenacao, agilidade e reflexos do seu personagem e usado para testes que requerem habilidade e velocidade, voce pode se mover por turno sua DESx10 metros e possui um bonus de iniciativa que comeca como +2 e ganha mais 2 a cada 2 pontos de destreza Constituicao (CON): representa sua resistencia fisica, usada em testes que requerem tolerancia e para medir sua resistencia base sendo ela CON+3, seus pontos de vida(Pvs) e seus pontos de sanidade(Pss) que sao calculados como CON+FOR+10, no caso da sanidade troque forca por inteligencia. Inteligencia (INT): representa o seu raciocinio, a capacidade de resolver problemas e aprender Sabedoria (SAB): as coisas que voce aprendeu, conhecimento e saber intuitivo e o seu bom senso Percepcao (PER):sua capacidade de entender e perceber as coisas ao seu redor, e a sua audigao, visao, toque, etc Carisma (CAR): e a sua forca do carater, capacidade de persuasao e influencia, sua beleza fisica e seu magnetismo natural, sendo usada em testes para influenciar os outros Poder (POD): 0 seu poder nao fisico sendo ele magia, eletromagnetismo, calor ou funcoes biologicas proprias, os seus pontns de magia _(Pms) sao calculados como POD+10 Racas No mundo existem varias racas e povos que vivem juntos ou isolados,cada qual com sua cultura, religiao e habilidades, nesse caso,vamos olhar essas racas Hollows os hollows sao criaturas feitas de uma substancia conhecida como void, eles se manifestam como vultos negros com tentaculos,habitam uma dimensao conhecida como sombral e usam corpos artificiais como trajes especiais no qual estao presos e so podem sair quando destruido,isso e se nao morrerem os hollows sao tecnicamente imortais por sua alta regeneracao Vantagen Membros elasticos:os hollows podem esticar seus tentaculos por ate 10 metros em media,mas voce pode aumentar isso gastando pontos de experiencia,1 ponto equivale a 1 metro Forma maleavel:voce pode mudar o formato de sua sombra para caber em espacos muito pequenos Forca+2 Destreza+3 Forma alternativa:voce pode mesclar seu receptaculo com sua forma de sombra oque eleva seus atributos em 2 Regeneracao tipo ide pve PO 3 pyihnorta! Os djinn sao criaturas feitas de fogo, tipo, realmente, eles sao formas de vida baseadas em fogo, eles tem a habilidade de se materializar em formas humanoides e ate formas hibridas, com partes sendo feitas de fogo e outras sendo biologicas, eles podem lancar e manipular fogo, ter superforca, metamorfose, possesao e transmutacao. A cultura dos djinn e basicamente uma mistura da cultura arabe com cultura moderna com suas cidades sendo escondidas pelo fato de pessoas poderosas curtirem escravizarem eles, 0 fato deles conseguirem se manter escondidos e incrivel pela personalidade hiperativa e deveras emocional deles Vantagens: Manipulacao de calor:voce pode usar magias e habilidades de fogo +4 de forca Possesao:igual a vantagem Metamorfose:igual a magia, mas voce pode usar de graca Intangibilidade:armas normais simplesmente te atravessam, geralmente armas derretem e se alguem tocar nas suas feridas vai levar 2d6 de dano de queimadura Forma de fogo:voce pode literalmente virar fogo dando de 3 a 10d6 de dano de queimadura, voce pode ate virar uma bola de fogo voadora Regeneracao nivel 2 Desvantagens: Furia:igual a desvantagem Insano:escolha uma das opcoes da desvantagem Bruxa/Mago Existe uma dimensao que e como a terra, mas la existe um tipo de energia que e basicamente magia, bruxas e magos sao essencialmente humanos que evoluiram para controlar e criar magia, eles vivem em uma dimensao de bolso onde fica a cidadela do crepusculo, onde tem vampiros e ghouls tambem. Bruxas € magos costumam ter orelhas pontudas e presas afladas, por terem evoluido como carnivoros antes de serem onivoros, eles tambem veem no escuro. Bruxas sao comunmente usadas como exercito ou servas para entidades poderosas Vantagens: +2 de constituigao +3 Pms Voce pode gastar Pms para aumentar suas capacidades fisicas ou mentais por 1d6 turnos Arcano e magias do elemento que voce escolher custam metade Eletromagnetismo Controle de calor Regeneracao:2 ,mas pode voltar a vida em ate 5d6 dias Desvantagens: Ma fama:voce e cacado por cacadores de bruxas, bruxas serao mais cacadas que magos Bateria Restricao de poder Vampiros Vampiros sao mortos-vivos que se alimentem de sangue e podem transformar pessoas em vampiros e mais um monte de coisa louca, como congelar pessoas, escalar paredes(que aguentem o seu peso), regenerar membros inteiros beben- do sangue e se morrerem, podem se regenerar caso sua alma chegue no seu caixao ou objeto sagrado em menos de 4 horas sem ser atacada Vantagens: +2 de forca +3 de destreza +2 de constituicao Regeneracao:3 Escalada de aranha:pode escalar paredes que aguentem o seu peso Escolha um entre os dois:manipulacao de calor ou eletromagnetismo Infravisao Encantamento:igual a magia, mas de graca Desvantagens: Dependencia:sangue Insano:escolha uma das opcoes Sol:sua regeneracao e mais elnta quando no sol, levando uma rodada para se curar, e se 0 vampiro for maligno, voce toma 2d6 de dano flamejante de luz solar Licantropos Licantropos sao criaturas hibridas de humano com alguma especie de animal Lobos, lagartos,aranhas,gatos,besouros e a lista continua As caracteristicas animais dos licantropos podem muitas vezes serem escondidas, mas, nem sempre isso e possivel e quando eles sao descobertos sofrem com a exclusao e 0 preconceito Vantagens: Atributos e vantagens equivalentes:voce ganha bonus relacionados ao animal EXEMPLO: Neko(gato) +5 de percepcao +3 de destreza +2 de constituicao Infravisao, garras Desvantagens: Desvantagens equivalentes Ma fama Homunculi Homunculis sao humanos artificiais feitos para a guerra, homunculis escaparam a escravidao a muito tempo atras, mas, continuam a produzir mais criancas Os homunculis sao essencialmente imortais na questao idade ja que sua regeneracao faz eles fiquem eternamente no seu auge uma vez que cheguem la Homunculis tem habilidades variadas que vao de eletromagnetismo a controle muscular Vantagens: Bonus: voce tem pode aumentar 3 atributos ao maximo de 5 pontos Habilidades: voce pode pegar ate 3 vantagens pela metade do peso, se a vantagem custar 1 ponto ,ela e de graca, voce pode criar suas proprias habilidades como crescimento muscular que te da um bonus de +2 de forca e constituicao Desvantagens: Ma fama Oni Os oni sao criaturas que habitam normalmente o yomi sob 0 dominio da deusa izanami, eles geralmente ficam por la para torturar os malignos no yomi, mas, as vezes eles se aventuram para fora do yomi geralmente em busca de carne humana , mas alguns entre os oni sao amigaveis e podem se aliar e ajudar humanos. Os oni sao servos de izanami e se forem uteis a ela podem ser ressucitados no yomi sem estarem sob as regras da morte ou se ela tiver de bom humor. Vantagens: +2 de forca +3 de destreza +2 de constituicao Regeneracao 3,mas dependendo das condigoes podem voltar a vida Arcano(sombras,fogo,alma) Manipulacao de calor nivel 3 Desvantagens: Ma fama Escolha entre um desses: Monstruoso Modelo especial:os onis sao maiores que os humanos,podendo ter ate 5 metros Wendigo Os wendigos sao basicamente a encarnacao do canibalismo e da fome, vivendo em locais e florestas abandonados e vazias pelo fato de que muito do que vivia ali morreu ou e um wendigo ja que quando eles nao comem no minimo 30% do cadaver ele se torna um wendigo Wendigos tem algumas caracteristicas em comum: olhos vermelhos, magros e chifres alem de serem conhecidos por comer basicamente qualquer coisa que eles consigam matar sendo predadores aproveitadores eles ate podem fazer amizades, mas iram comer o cadaver dos seus amigos seja por fome ou para torna-los wendigos Vantagens: +2 de forca +2 de constituicao +1 de percepcao +3 de destreza Garras +2 pontos extras e dano necrotico Regeneracao 2, pode ser cancelada por dano quimico e queimadura por 3 rodadas +1 ataque-surpresa +2 atletismo Sentidos especiais:visao, faro e audicao agucados Desvantagens: ( Insano:Homicida Dependencia de carne humana:voce deve comer carne humana a cada 2d6 horas ou perde 1d6 Pvs a cada 2 minutos ate comer Ma fama Meio-demonio Criangas nascidas de pactos com seres malignos como demonios, diabos ou maldigoes os meio-demonio possuem em comum o fato de terem uma paleta de cores e certas caracteristcas fisicas (chifres, orelhas, rabos, asas, bracos extras) alem de poderes relacionados a entidade a qual eles sao relacionados, os mais comuns sao filhos de lucifer , lillith , succubus e algumas maldicoes como os hollows sao basicamente uma subespecie dos meio-demonios Vantagens: Essas vantagens sao para meio-demonios filhos de demonios abraamicos, para outras entidades de a eles certas habilidades da entidade a sua escolha e balanceie elas pra nao ficar quebrado +3 de forca +4 de carisma +3 de destreza Manipulacao de calor 3 Eletromagnetismo 5 Arcano Asas:voo com 5 pontos extras e velocidade de 40 KM/H Feitico "asas de fogo cortante": com uma agao voce pode bater suas asas tao rapido que solta 4d6 penas afiadas que dao 7d6 de dano balistico, cortante e de queimadura em uma area de 90 metros se voce tiver acima de 6 de destreza as penas vao tao rapido que dao dano explosivo Regeneracao 3 Imortal Desvantagens: Fraqueza a exorcismos:armas, artefatos e coisas sagradas no geral te dao 3 vezes mais no Sistema de batalha Turno Oturno e a sua vez de jogar em uma batalha,uma rodade e composta do tumo de todos os jogadores mais 0 de seus inimigos. O seu tumo se divide em 1)Agao:dlalogo nteracao, movimento,um exemplo:puxar uma alavanca ,chegar mais perto do inimigo,dizer para os seus companheiros oque fazer a seguir ou executar uma magia 2)golpe:voce ataca,achei que fosse obvio. Para decidir a sequencia de turnos todos os jogadores jogam um d6 a ordem vai do mais alto ao mais baixo. Ataque Ao atacr voce deve fazer um teste de forga ou deztreza com cd decidida pelo mestre,se voce acertar voce deve compara o seu dano com a defesa do seu oponente Exemplo:Sopvo flamejante 5d6 de dano eu jogo e o dano da 17 a jorogumo cria tem defesa de 12,17-12=5,a jorogumo cria perde 5 pvs Defesa‘e decidida por sua armadura exemplo:colete a prova de balas-7,entao eu tenho 7 de defesa existem defesas especificas:escudo de agua basico-15 de defesa contra fogo-10 de defesa normal Dano concentrado:e quando voce concentra 0 dano em um ponto em especifico causando 2x mais dano e as vezes pode ate ser fatal,embora a cd pra isso seja maior Esquiva:e quando voce esquiva de um ataque evitando-o,mas caso voce esquive com sucesso voce nao pode se defender na proxima rodada caso sua defesa nao seja corporal e tambem a cd pra se esquivar e maior. Morte ‘Acontece quando seus pvs chegam a 0,caso isso acontece voce deve fazer um teste de morte com ed 10 caso voce consiga recupera 1 ponto de vida,mas caso falhe voce morre. Debiltagao:exemplos de debiltacao e:um membro fraturado, hemorragia, doenga,um orgao removido quando isso acontece,o mestre aplica uma penalidade exemplo: pv caindo a cada turno ou rodada, ‘nao conseguir sar do lugar ou ficartemporariamente(ou permanentemente) cego,surdo ou mud, Sanidade Voce perde pontos de sanidade em por exemplo:situagoes de quase morte ou ao ver um companheiro ‘morto na sua frente. Quando isso acontece voce joga 1d6 e subtraio resultado do seu ps. Caso seu ps esteja em: 70%-voce esta minimamente insano 50%-voce esta ouvindo vozes,levemente esquizofrenico 40%-voce esta louco ao ponto de cojtar se matar seus amigos ¢ uma boa ideia 30%-voce e uma ameaca a todos se nao contido,os viloes se aliriam ao seu grupo pra te parar 20%-voce pode acabar sendo um vilao Perca de sanidade Voce perde uma quantidade determinada de sanidade dependendo da situagao/ para saber quanta sanidade voce perde deve-se jogar de 1 a 10d6 dependendo da situacao, e a cada vez que voce passa por essa situacao apos a terceira voce comega a ganhar um modificador negativo de -1 que vai aumentando a cada vez, 0 resultado no dado e com a alteracao do modificador e o quanto voce perde de sanidade Pontos de EXP Ao vencer desafios como batalhas ou tarefas dificeis voce ganha experienciana forma de St sendo que 1000 St equivale a um ponto de experiencia, voce pode gastar seus pontos de experiencia pra aumentar atributos,comprar ou melhorar vantagens quanto as pericias voce 0 pode melhorar ou aprender se o feito que te rendeu a experiencia envolver a pericia em questao Regra opcional:tipos de dano Cada tipo de ataque tem efeitos de dano com propriedades diferentes e varias vezes a sua defesa nao sera eficaz contra um tipo especifico de ataque,como um escudo de madeira que te protege de dano cortante,balistico e contundente,mas nao resiste a dano por exemplo flamejante & acido Perfuracao:Espadas(Ponta).langas,etc, feltos de dano de perfuragaosem caso de dano localizado (4-10 dependendo do orgao vital ) dara x2 a x3 de dano (dependendo da area vital atingida) e sangramento (-1/4 PVS por rodada ate estancar ou tratar o ferimento) Balistico:Tiros de balas ou flechas,Dano balistico e o dano de perfuracao potencializado por velocidade seus efeitos sao:em caso de tiro concentrado (-4 a -10 dependendo do orgao vital) e dar x3 a x50 dano (dependendo da area vital atingida) e sangramento (-1/4 PVS por rodada ate estancar ou tratar) Apenas defesas especializadas podem defender dano balistico como um colete a prova de balas Contusao:Pancadas,martelos,etc.Efeitos de dano de contusao:o usuario pode escolher se sera ou nao letal se for letal o alvo sofrera x3 0 dano ,caso o dano nao seja letal 0 alvo so sofre 0 dano normal Corte:Golpe de espada,serra eletrca facao,garra,etc.Efeitos possiveis de corte:Se um golpe for localizado(-4 a -12 para acertar orgao ou membro) e trar 1/2 dos PVS totais do seu alvo ou um numero relativo ao orgao,o membro e decapitado.No caso de pescogo,se acertar em uma penalidade de -8 com um corte,o dano e muliplicado por 3,¢ se 0 alvo chegar a 0 (no caso de NPCS) ou a forga6 (pra jogadores) 0 alvo e decapitado e morre instantaneamente Esmagamento:Magas,barras de ferro,etc.Efeitos possiveis de esmagamento:em caso de golpe concentrado(-4 a -10 dependendo do orgao ou membro) e tirar 1/2 PVS totais do alvo (ou numero relativo ao orgao)o membro ou orgao e esmagado,ossos quebrados,etc.O alvo pode fazer um teste de constituicao (com penalidade por ferimentos se tiver ) se falhar 0 alvo sofre 1/4 do dano por rodada por sangramento intemo Quimico:Acido, gasses e venenos.Efeitos possiveis:depende do elemento quimico,sono pra gases soniferos,corrosao pra acido ou paralisia pra venenos paralisantes,e um dos tipos de dano mais fortes pois praticamente nada te protege dissoe sua regeneracao e cancelada por 2d6 rodadas Explosao:bombas,granadas,etc. Efeitos possiveis de explosao:o dano e feito em area causando queimadura,corte e contusao,o segundo mais forte pois mesmo que erre ou voce se defenda vai sofrer 1/2 a 2/3 de dano Queimadura:Fogo, lava,etc.Efeitos possiveis:0 alvo deve fazer um teste normal de constitui¢ao (caso falhe -1/9 PVS dependendo da gravidade) Precisao Para armas ou golpes de longo alcance,a precisao e um bonus no teste para acertar,esse bonus varia de +1 a +5 dependendo da qualidade da arma . Miras telescopicas e miras lazer dao bonus de precisao Alcance Distancia maxima que armas ou golpes a longa distancia podem alcancar Alcance basico Para armas de fogo,esse € o alcance da arma sem penalidade de dano. Acima desse alcance ,0 tiro € o dano soffem penalidades que variam de -2 a -10 dependendo do contexto Disparos por tuo Numero de disparos por turno (2 @ 3 segundos) em uma rodada de combate. Exemplo,uma arma com 3 disparos pode dar 3 tiros na vez do personagem ,se for usada em modo automatico. Se este for 0 caso,o personagem tem uma penalidade de -4 pra acertar e em seguida e em seguida rola 106-4,sendo que 0 ¢ igual a 1,pra saber qual dos tiros acertou 0 alvo. Modificadores de iniciativa O modificador de iniciativa de uma arma representa a rapidez ou lentidao de utilizagao da arma em combate variando de -1 a -6 sendo que,valores negativos sao lentidao e positivos sao velocidade Custo E 0 prego da arma em qualquer que seja a moeda da regiao Peso O valor do peso de uma arma em quilogramas Munigao/Carga Numero de balas, munigoes, cargas enegeticas,ete que a arma suporta Se recuperando Voce pode recuperar PVS e PMS e ate PSS as vezes descansando ou tomando remedio no caso voce possui dois tipos de descanso:longo e curto,longo dura 8 horas e recupera todos os seus PMS e PVS e 0 curto dura 2 horas e recupera metade Regra opcional:ataque combinado Voce pode, na sua vez declarar um ataque combinado, nesse caso, voce nao ataca na sua vez e um aliado seu da sua escolha, caso ele concorde, na vez dele ambos escolheram seus ataques e combinarao os resultados e os efeitos em um ataque so. A vantagem ataque multiplo te permite atacar na sua vez e voce mantem a sua acao e movimento. Regra opcional:ataque defensivo Voce pode, ao receber um ataque, ao inves de se esquivar ou usar sua defesa passiva, voce pode mandar um ataque pra bloquear o ataque do seu oponente, nesse caso, ambos fazem um teste oposto com o atributo de forca para ataques fisicos e poder para ataques magicos. Quem vencer ira destruir 0 ataque do oponente e dar o dano no oponente, criticos te permitem mandar 0 ataque do oponente de volta e combinar o dano dele com o seu. E possivel fazer um ataque defensive combinado, nesse caso voce soma 0 atributo do seu oponente com 0 seu para o teste. Pericias As pericias sao conhecimento,voce possue 8 pontos pra gastar nelas,voce pode ter ate 3 pontos em cada pericia ou seja: 1)baixu 2) medio 3)alto 4)expert 5)mestre As pericias podem ser usadas para testes entao,se voce tem a pericia cirurgia 3 e tem que fazer uma cirurgia voce pode escolher entre usar seus atributos ou sua pericia(ou os dois) As pericias sao: Assasinato Capacidade de matar pessoas de forma rapida e precisa Auto-defesa Capacidade de se defender de ataques revidando eles Auto-medicina Capacidade de se auto-medicar e se tratar , Ataque-surpresa Capacidade de atacar de fininho, por tras Acrobacia Capacidade de fazer acrobacias, ‘Armas brancas Conhecimento e treinamento sobre facas, espadas, facoes, etc Armas sagradas Conhecimento e treinamento sobre armas feitas pra matar demonios e ate anjos ‘Armas de fogo Conhecimento e treinamento sobre pistolas, revolveres, canhoes, etc Armas de pancada Conhecimento e treinamento sobre tacapes, martelos, marretas, etc ‘Arrombamentos Capacidade de entrar forcadamente em locais Atletismo ~ Capacidade de exercicio fisico avancado Artes marciais, Conhecimento e treinamento em artes marciais Bater carteiras Capacidade de roubo de coisas pequenas do bolso dos outros Briga Capacidade de lutar de forma selvagem e violenta Biologia Conhecimento sobre a biologia dos seres vivos Cavalgar Conhecimento sobre montar em animais Camuflagem Conhecimento sobre criar e usar disfarces para se misturar ao ambiente Cartografia Conhecimento sobre a criagao de mapas Ciencia criminal Conhecimento sobre examinio de cena do crime e pistas Ciencias proibidas/ocultas Conhecimento sobre coisas proibidas pela sociedade Comercio Conhecimento sobre vendas, oferta e demanda, etc Cosmologia Conhecimento sobre camadas e planos de existencia e suas criaturas e divindades Direito Conhecimento sobre contratos, acordos, leis, etc Debate Capacidade de debater com informacoes limitadas e com argumentos convincentes Equilibrio Capacidade de se equilibrar Escalar Capacidade de escalar superficies ingremes Esconder-se Capacidade de se ocultar no ambiente Economia Conhecimento sobre como dinheiro funciona Escrever Capacidade de escrever de forma legivel Espionagem Capacidade de colher informacoes de forma discreta Estrategia militar Capacidade de formar estrategias de ataque complexas Explosivos Capacidade de transformar qualquer coisa em uma bomba Empatia Capacidade de entender as emogoes dos outros Fisica Conhecimento sobre as leis da fisica Furtividade Capacidade de nao ser notado Falsificacao Capacidade de falsificar objetos Geologia Conhecimento sobre a estrutura da terra Historia Conhecimento sobre eventos historicos Investigagao Capacidade de deducao Intimidagao Capacidade de intimidar os outros Livros sagrados Conhecimento geral sobre livros religiosos antigos Levantamento de peso Capacidade de concentrar sua forca para levantar coisas pesadas Lidar com animais Capacidade de domesticacao Literatura Conhecimento geral sobre livros Manipulacao Capacidade de manipular os outros a fazerem oque voce quer Malandragem Conhecimento para fazer oque quiser com om menor numero de punicoes possiveis Mentir Capacidade de enganar os outros Mecanica Capacidade e conhecimento pra mexer com maquinas Matematica Capacidade de fazer calculos complexos Medicina Capacidade para diagnosticar, tratar e curar Naturalista Conhecimento geral sobre a natureza Oficios Conhecimento para ser um homem pau pra toda a obra Psicologia Conhecimento sobre a mente incluindo problemas e sindromes Quimica Conhecimento sobre elementos quimicos e como interagem Resistencia a venenos Capacidade de resistir a toxinas Religiao Conhecimento geral sobre as religioes Sobrevivencia Conhecimento sobre sobrevivencia no ambiente selvagem Sobrevivencia urbana Conhecimento sobre sobrevivencia no ambiente urbano Seducao Capacidade de encantar as pessoas com aparencia ou comportamento Venenos Conhecimento sobre a criagao de toxinas Vontade Capacidade de resistir a intimidagao Veterinario Conhecimento sobre tratar animais Vantagens Vantagens, sao caracteristicas de seu personagem que podem ajudar tanto em combate quanto na questao social, Voce tem um numero de 15 pontos para vantagem voce perde uma quantidade de pontos dependendo da vantagem Vantagens equivalentes a poderes funcionam como pericias, a mesma coisa com vantagens que podem “evoluir" Aliados (2 PTS) Voce tem pessoas que querem te ajudar por qualquer motivo que seja,voce pode evoluir essa vantagem dependendo de quantos pontos extras gastar nesta vantagem Ataque extra (4 PTS) Voce pode dar a quantidade da sua destreza em ataques extras (destreza 2 significa 2 ataques extras ) voce tem um modificador de -1 que se acumula a cada ataque (0 3 ataque tera um modificador de -2) Arena (5 PTS) Voce tem um "campo de batalha" especifico onde voce ganha +4 de bonus em forca ,deztreza e constituicao Arma especial (3 PTS) Voce tem uma arma com propriedades incomuns Ataque especial (5 PTS) Voce tem um ataque ou tecnica que da seu dano base+uma quantidade de 1d6 igual a seu poder , 0 ataque pode ter efeitos especiais e voce pode ter mais ataques "recomprando” a vantagem Armadura extra (4 PTS) Voce tem Con+1d6 de reducao de dano extra contra um tipo de dano ou ataque em questao Arcano (7 PTS) Voce tem a capacidade de usar magia, as suas magias estao restritas aos tipos de magia que voce pode executar, definidos pela sua historia e seu passado Ambidestria (2 PTS) Voce pode usar as duas maos para tudo Anfibio (4 PTS) Voce pode respirar em baixo da agua Aparencia inofensiva (3 PTS) Voce pode usar a sua aparencia que esconde sua natureza,para ganhar +4 em testes de enganacao Arte marcial (3 PTS) Voce tem um estilo de luta que se consiste em um conjunto de tecnicas especiais e as vezes ate magias, para aprender novas tecnicas deve-se gastar de 60 SL_a 3 pontos de experiencia dependendo do poder da tecnica, todas as tecnicas de ataque e defesa possuem sempre a constituigao e 0 dano de forca base como um fator, exemplo: Garra do dragao: Precisao: +4,Alcance:2 M,Iniciativa: +2,Dano:dano base + 3d6 Controle de calor (5 PTS) Voce consegue controlar energia termica,podendo ate gerar explosoes e derreter defesas fortes, fica mais forte conforme o nivel tanto para o calor,aumentando,tanto para o frio. diminuindo,pode soltar um gas para fazer isso,mas perde massa corporal 1:Pode alterar a temperatura ate 50 graus,mas precisa descansar e comer por ate 10 horas 2:Pode alterar a temperatura ate 100 graus,pode derreter materiais frageis e gerar uma aura de calor que da 36 de dano flamejante(sim,mesmo quando e de frio voce ainda da flamejante de queimadura) 3-Pode altevar a temperatura ate 300 graus,pode derreter ate metais ou tornar gas em agua esfriando e criar fogo e explosoes se combinar com gas 4-Pode alterar a temperatura ate 3000 graus,pode derreter quase qualquer coisa ou pessoa e voce pode atear fogo em si mesmo,e tem ate uma defesa de 90 para ataques que congelem ou queimem,a desvantagem e que se voce pegar fogo por mais de 2 rodadas voce toma 2d6 de dano Essa vantagem evolui como uma pericia nesse caso, voce ganha mais pontos para aprimorar essa vantagem de tempos em tempos,mas pode usar ate nivel 2 gastando mais 2 pontos Controle de TAMACHI (5 PTS) Voce pode canalizar energia que Ihe permite fortalecer tanto 0 corpo quanto a mente e a alma, te deixando imune a magias de transformacao como a "magia TG" Voce ganha 3d6 Pms extras, e assim que somar aos seus Pms totais pode separar no maximo 10 deles para seu "reservatorio de tamachi" e pode usar para melhorar seus atributos por POD+2 horas, sendo que ao fim disso e necessario esperar 1 hora pra recuperar metade dos seus pontos de tamachi, mas, apenas se tiver pelo menos 1 ponto, mas, caso eles acabem so podem ser recuperados por um descanso longo, embora voce possa fazer um teste dificil de poder para recupera-los totalmente. Corpo esguio (2 PTS) Voce tem +5 em testes para desviar de ataques e escapar de agarroes Crosta de pele (9 PTS) Gastando 7 PMS voce pode criar uma crosta em seu corpo usando minerais que ingeriu Ao fazer a armadura voce ganha +6 de RD e +6 de dano contundente/balistico Acrosta tem 80 PVS,uma vez que eles cheguem a 0 voce devera comer 17xmetade de seu peso para criar outra Diregao absoluta (1 PTS) Voce nunca se perde,sempre sabe a diregao pra onde ir Duro de matar (4 PTS) 1 ponto;+6 PVS extras 2 ponto:+8 PVS extras 3 ponto;+10 PVS extras Quanto mais pontos extras usar maior e o seu bonus Durabilidade ampliada (3 PTS) Voce ganha +5de RD por 146 turos Determinagao forte (2 PTS) Voce e do tipo que nao desiste facil tendo 2d6 em testes envolvendo sua determinagao Esquiva ampliada (2 PTS) Voce tem um +3 em deztreza quando em combate,tendo 1 ponto para cada ponto extra Energia extra (1 PTS) Voce tem +2 PMS extras ganhando mais 2 PMS para cada ponto extra que gastar nesse vantagem Entidade guardia (3 PTS) Voce pode invocar ou chamar um animal/espiritovrobo/monstro que pode ou nao ter pensamento proprio.a criatura tem essas estatisticas:30 pontos de atributo, 20 pontos de pericia e 5 pontos de vantagem Estomago de ferro (1 PTS) Voce e imune a qualquer dano que venha de comida Eletromagnetismo (2 PTS) Voce pode usar tecnicas que envolvem elétricidade e magnetismo, essa vantagem te da algumas tecnicas que podem ser muito uteis em combate. Campo eletromagnetico:voce gera um campo circular de no maximo pod x 10, as pessoas dentro desse campo (incluindo voce) levarao 1d6-2 de dano, voce tambem pode realizar a tecnica "sonum radii", voce gasta 2 pms pra cada 5 metros, e quando voce nao tem energia o suficiente o campo acaba. Toque de energia: voce tem duas tecnicas que funcionam como armas: Cultro ferrum: Custo:9 pms Precisao:+3,alcance:1,5 M,iniciativa: +2,dano:dano base+5d6 eletrico e balistico Um soco que da um choque de alta potencia que lanca 0 seu oponente pra tras em uma distancia de 5 metros, voce tem que fazer um teste dificil de constituiao que se falha, voce sera lancado pra longe tambem e ambos receberam um dano de 2d6-5. O seu ataque e focalizado. Sonum radii: Custo:5 pms por turno Precisao:+2, alcance:9 M, iniciativa:+5, dano:dano base+dano de uma arma de metal(opcional)+9d6 por turno. Voce mete um ataque no oponente e fica preso a ele dando uma descarga por turno, voce pode soltar ele quando quiser e o oponente pode fazer um teste normal de forca pra se soltar todo turno, por estar perto dele voce esta sujeito a ser atacado tanto por ele quanto por outros oponentes e a habilidade so pode ser uzada dentro do campo magnetico. Voce pode atrair e repelir objetos pra dentro do campo magnetico, por exemplo fazer um campo de 1 metro para atrair coisas para sua mao Familiar (2 PTS) Voce tem uma criatura que e como um servo,ela tem inteligencia,mas ela tem que te obedecer pois ela e sua propriedade,a criatura tem 10 pontos de atributo e 10 pontos de pericia Favor divino (3 PTS) Voce pode gastar 246 PMS para te +6 em uma jogada de dados em algo assosiado ao seu deus Forma alternativa (6 PTS) Ao gastar 9 PMS voce pode se transformar em uma forma especial ao qual os atributos serao decididos com 0 mestre Flexibiidade (3 PTS) Voce possul um bonus de +5 em testes para escapar de agarroes Furia berserker (7 PTS) Voce pode gastar 9 PMS para aumentar seus atributos de forga,destreza,consttuigao e percepgao em +4 por 206 tumos Garras (2 PTS) Garras naturais ou implantades que dao um bonus de +2 em ataques com a mao,e pode aumentar em +1 para pontos extras podendo chegar a +6 ao gastar 5 pontos extras Inimigo (4 PTS) Voce e especialmente treinado para combater certo tipo de inimigo ganhando +3 de todos os seus atributos quando um desses esta em cena gastando 2 pontos extras voce ganha bonus com todo um tipo ou classe Invulnerabilidade (gratis-exceto para humanos) Voce e imune a um tipo de dano como um aracnideo pode ser imune a venenos Imortal (5 PTS) Voce morre, mas ressucita em um.lugar/camada da existencia da sua escolha em 2d6 horas ou 1d6 dias Membros elasticos (3 PTS) Voce pode estender seus bracos a distancia em metros correspondente a seu valor de force Membros extras (4 PTS) Voce pode comprar esta vantagem varias vezes para cada uma voce ganha um membro extra Metamorfose (7 PTS) Sempre que voce chegar a 1PV voce pode se livrar da sua carcaca e adquirir uma nova forma feita com a mesma quantidade de pontos que seu personagem original apos 3d6 horas sem sofrer dano Memoria expandida (2 PTS) Voce pode lembrar de praticamente tudo Patrono (4 PTS) Voce tem alguem que te da ordens e missoes,voce deve obedece-lo,mas ele tambem pode te auciliar nessas missoes Paralisia (3 PTS) Voce tem um veneno que paralisa 0 alvo de forma periodica,aos poucos que vai de 30 minutos a 6 horas e o efeito dura 3d6 horas e o custo pra isso e 6PMS Parceiro (4 PTS) Voce tem um parceiro de batalha que te auxilia atacando junto com voce,nesse caso durante o ataque e defesa as caracteristicas de ambos os personagens sao combinadas Poder oculto (5 PTS) Contanto que voce esteja em perigo,voce pode gastar 1PM para aumentar um atributo em 1 ponto,podendo gastar varios PMS para varios atributos ate como gastar SPMS e ganhar +3 de forca e +2 de constituicao,caracteristicas como PVS,PSS e PMS e ate mesmo dano de ataque sao alterados tambem,as mudangas saem ao fim da batalha Possesao (3 PTS) Voce pode controlar 0 corpo de outras criaturas ao acessar seu cerebro,para isso voce deve usar um ataque de dano concentrado no cerebro ou espinha do oponente e ser bem sucedido em um teste com CD de 10,a0 ter sucesso,voce pode controlar © corpo do alvo que deve fazer um teste de constituicao de CD equivalente a sua inteligencia e caso suceda seu controle falha Psiquico (4 Pms) Voce pode executar habilidades psiquicas, a habilidade base te permite, sem gastar nenhum pm, mover objetos com a mente, os objetos ao seu redor que tenham o maximo de peso de poder x 10 KG, voce tambem pode ver os mortos e criaturas sobrenaturais Reflexao (2 PTS) Voce nao apenas se defende de ataques,mas como tambem voce pode devolve-lo, voce pode gastar 2 PMS para duplicar o dano Regeneracao (3-10 PTS) Voce e dificil de matare pode se recuperar de danos,a fonte da habilidade pode ser manipulacao de calor ou simples recuperacao de celulas,a regeneracao causa amortalidade(voce nao envelhece mais do que a idade de amadurecimento) Os tipos de regeneracao sao definidos de 1(a menor) a 5(a maior) Tipo 1 (3 PTS):voce recupera 1d6 pontos de vida por turno ate estar curado,mas o maximo de recuperacao fisica sao partes pequenas do corpo e voce pode reconectar membros recem-cortados,nao recupera de dano de esmagamento Tipo 2 (5 PTS):voce recupera 1d6+5 pontos de vida a cada turno ate estar curado e pode reconectar membros cortados a um tempo (4 horas) e pode recuperar de dano de esmagamento se nao tiver detritos Tipo 3 (7 PTS): voce pode recuperar 2d6 pontos de vida a cada turno ate estar curado e pode recuperar membros inteiros em 3 rodadas,so morre se arrancarem ou esmagarem sua cabeca Tipo 4 (9 PTS):voce pode recuperar partes de seu cerebro,perdendo certas memorias, exceto se voce for uma criatura do tipo slime,recupera 3d6 pontos de vida por turno ate estar curado Tipo 5 (10 PTS):voce pode recuperar 8d6 pontos de vida e se for uma criatura celestial, eldritch ou demoniaca,voce se regenera no seu plano de origem apos a morte Resistencia a magia (2 PTS) Voce tem +2d6 em testes para resistir a magia e e imune a um tipo especifico de magia, magias beneficas funcionam de forma normal em voce Voce nao e imune a ataques na questao do dano,voce so nao tomam o efeito Riqueza (4 PTS) E como patrono,so que melhor ja que voce nao precisa seguir ordens de ninguem Dinheiro nao e um problema para voce e voce pode comprar praticamente qualquer coisa gastando 1PM Sentidos especiais (1-2 PTS) Voce tem sentidos especiais mais agucados que alguem normal,por um ponto voce pode ter 3 caracteristicas abaixo,por dois voce pode ter todas, voce ganha um modificador de +4 de percepgao em acoes envolvendo as caracteristicas especificas Audicao agucada:voce pode ouvir sons muito baixos ou distantes Visao agucada:voce enxerga muito longe Faro agucado: voce consegue farejar ate 0 menor dos cheiros Infravisao: voce ve o calor das coisas,conseguindo identificar criaturas de sangue quente e ate ver no escuro se nao tiver uma fonte de calor tao forte Radar:Voce ve na escuridao completa e ate de costa ou olhos fechados,mas nao pode ver as cores Ver 0 invisivel:voce pode ver coisas invisiveis Semelhanca celular (6 PTS) Voce pode injetar um virus em uma vitima que em 1d6 turnos virara uma copia perfeita sua ate mesmo mentalmente,embora voce possa fazer seus ajustes,criaturas com regeneracao nivel 2 ou acima sao completamente imunes Telepatia (2 PTS) Essa vantagem tem as seguintes utilizacoes 1:ler pensamentos-voce recebe dez+2 para pericias para conseguir informagoes dos outros 2:analisar poder de combate-voce consegue saber tudo sobre uma criatura 3:prever movimentos-voce tem um +3 de iniciativa e esquivas contra ataques de seu adversario Cada utilizacao gasta 2PMS por turno,nao gasta acao ou ataque,mas nao pode ser usado mais doque uma vez por turno Tiro carregavel (3 PTS) Voce pode gastar um turno para dobrar o dano de um ataque a distancia,se seu inimigo te atacar durante isso voce perde a concentracao e tem que carregar denovo Voo (1-5 PTS) Voce pode voar,esta vantagem conta como uma pericia e para cada ponto a mais gasto voce voa 10 metros a mais sendo que a partir de 5 pontos,voce voa acima de 50 M ,portanto nao e limitado a SO metros podendo voar a 60,70,etc Xama (4 PTS) Voce pode ver e interagir com espiritos,podendo ate fazer uso de shikigamis (essencialmen- te ea mesma coisa que um familiar,mas voce pode ter mais de um sem ter que comprar a vantagem familiar, mas para pega-los e necessario fazer todo um ritual,e para invoca-lo e preciso usar algo definido no ritual:sangue,sombras,talismas,etc Qualquer espirito pode se tornar um shikigami,o ritual pode ser feito tanto por acordo tanto por dominancia Desvantagens Enquanto as vantagens representam coisas boas,as desvantagens sao coisas ruins e te dao pontos diferentemente das vantagens Assombrado (2 PTS) Tem coisas como fantasmas te assombrando,ou uma doenga que te atrapalha Em combate o mestre rola 1D6 se cair um 4,5 ou 6,voce recebe um -1 em todos os seus atributos ate o fim do combate,usuarios de magia tem que usar 0 dobro de PMS Bateria (1 PTS) Voce tem um limite de energia para continuar ativo,2 horas por ponto de constituicao, quando isso chegar a 0 voce desliga por 1d6 horas e a recarga so pode ser feita com descanso absoluto Codigo de honra (1 ponto cada) Voce segue um codigo rigido que te impede de fazer (ou deixar de fazer) algo Codigo do servo:voce sempre ira obedecer as ordens e ser submisso a uma pessoa em especifico Codigo de arena:voce nao luta em certos tipos de terreno Codigo do cacador:voce nunca mata filhotes e femeas gravidas de qualquer especie, nao abandonar uma caca abatida e sempre escolher a caca mais forte Codigo do cavalheiro:nunca atacar uma mulher e nao permitir que outros o fagam, sempre atender o pedido de ajuda de uma mulher Codigo do combate:nao atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numerica Codigo de derrota: voce vai se matar se for derrotado de alguma forma Codigo de gratidao:voce vai sempre devolver o favor se alguem salvar a sua vida ou de um ente querido seu Codigo dos herois:sempre cumprir sua palavra,sempre salvar quem precise Codigo da honestidade:nunca ser desonesto Deficiencia fisica (0 a 2 PTS) Audicao ruim (0 PTS) Voce recebe um redutor de -2 em testes de percepgao que envolvam audicao, voce pode restaurar sua audicao com a vantagem audicao agucada,mas nao vai ter os bonus desta vantagem Cego (2 PTS) Voce recebe um redutor de -3 em ataques corporais e -5 para ataques a distancia e esquivas, alem de -9 para detectar inimigos Mudo (1 PTS) Voce nao pode se comunicar por fala Sem faro (2 PTS) Voce nao sente o gosto de nada, pode ser algo vantajoso pois,gases venenosos nao te afetam,mas voce nao sente gosto ou cheiro de nada portanto pode acabar comendo algo venenoso,bem pelo menos voce nao se incomoda de comer insetos Surdo (2 PTS) Voce nao consegue detectar inimigos ou aliados pelo som Visao ruim (1 PTS) Voce e caolho, miope ou enxerga mau por qualquer que seja o motivo, sofre -2 em testes que envolvam a visao Dependencia (5 PTS) Voce depende de alguma coisa rara,proibida ou desumana pra continuar vivo, voce deve satizfazer sua dependencia todo dia, caso nao ira receber um -2 de constituicao por dia ate satizfazer sua dependencia,seus PVs e PSs sao afetados no processo perdendo 1d6 de dano por dia Devocao (1 PTS) Voce prometeu dedicar a sua vida a servir alguem ou a uma causa, e perde -1 em todos os seus atributos se desviar da causa Furia (3 PTS) Voce ao ficar irtitado ou se ferir muito entra em um frenesi de furia no qual nao pensa claramente, nao podendo se esquivar ou usar PMs Inculto (4 PTS) Voce nao sabe ler ou se comunicar de forma complexa Insano (0-3 PTS) Voce e louco, e a maioria das pessoas nao confia em voce, se voce tiver um mentor, aliado ou patrono ele provavelmente e a unica pessoa que acredita ou confia em voce Qualquer forma de insanidade pode ser temporariamente combatida com um teste facil de constituicao Cleptomaniaco (2 PTS) Voce rouba coisas pelas quais se interesa, pode ate ser inutil, se for interessante voce quer, e fara de tudo para que 0 objeto nao saia de sua posse Compulsivo (1 PTS) Voce tem alguma compulsao que tem que satisfazer a cada hora no minimo, se falhar no teste de constituicao ira largar oque tiver fazendo para atender a sua compulsao Demente (3 PTS) Eo mesmo que inculto Depressivo (2 PTS) E 0 mesmo que assombrado Dupla personalidade (3 PTS) Voce troca de identidade em situacoes de perigo ou aleatoriamente,cada personalidade tem sua propria ficha feita com a mesma quantidade de pontos, a cada hora deve-se jogar 1d6, se tirar 4,5 ou 6 voce troca, nao tendo nenhum controle sobre isso Distraido (2 PTS) Voce tem -5 em qualquer teste relacionado a algo que nao queira muito fazer Furia (1 PTS) Mesmo efeito da vantagem Fobia (0-3 PTS) Voce tem muito medo de algo e basicamente corre pra longe ao ver 0 valor da vantagem depende de quao frequente e aquela coisa para voce 0-Praticamente nunca ver 1-Raro 2-Comum 3-Voce ve essa porra toda hora Histerico (2 PTS) Voce comega a rir ou chorar do nada, em regras e igual a assombrado Homicida (3 PTS) Voce tem que matar alguem em no maximo 1d6 dias, se nao matar ninguem nesse periodo tem que fazer um teste de constituicao toda hora e se falhar mata quem estiver na sua frente Mentiroso (2 PTS) Voce quase nunca fala a verdade, por um teste de constituicao com um modificador de -4 para falar a verdade Obsessivo (1 PTS) Igual a devogao Paranoico (2 PTS) Voce nao confia em ninguem nem em seus amigos, nunca pede ajuda e nem baixa a guarda Suicida (3 PTS) Voce nao consegue se matar sozinho, por isso ta cacando toda oportunidade possivel de morrer Interferencia (2 PTS) Voce interfere o sinal de aparelhos telefonicos e nada funciona em uma distancia de ate 2d6x10 metros de distancia Ma fama (2 PTS) Ninguem confia em voce, provavelmente sera dificil ou impossivel de conseguir servicos Modelo especial (4 PTS) Voce tem um corpo diferente do fator humano normal, portanto, nao pode usar coisas feitas para pessoas normais Monstruoso (3 PTS) Voce e tao feio ou assustador que as pessoas se afastam ou so nao confiam em voce, e 0 oposto de aparencia inofensiva Poder vergonhoso (0-1 PTS cada) Sempre que usa seus poderes ou tecnicas algo estranho acontece Agradavel (0 PTS) Seu ataque tem alguma consequencia que seu oponente pode vir a gostar, dando +3 de defesa para seu ataque Constrangedor (1 PTS) Voce tem que fazer algo humilhante para executar seu ataque, oque da um modificador de -3 na forca de seu ataque Exagerado (1 PTS) Seu ataque pode ser notado de longe alem de demorar muito dando ao oponente +4 para desviar de seu ataque Nu (1 PTS) Voce ou outra pessoa termina pelado semprre que sua tecnica e usada Poder vingativo (1 PTS) Voce toma 2d6 de dano em Pvs ou Pss,ou os dois ao usar certo poder Ponto fraco (2 PTS) Voce tem algum ponto fraco em seu corpo, se alguem souber seu ponto fraco essa pessoa tem +5 em todos os testes para acerta-lo, mas a pessoa tem que ter lutado com voce pelo menos uma vez Protegido indefeso (3 PTS) Voce tem uma pessoa que voce daria a propria vida para proteger e se essa pessoa entrar em perigo, seus atributos de Forca,Deztreza,Constituicao e Percepcao recebem +4,enquanto os outros recebem - 2 Restricao de poder (1-3 PTS) Voce nao pode usar seu poder toda hora, existe uma ou mais situagoes em que voce nao pode usar seus poderes no maximo,a quantidade de pontos que voce vai ganhar depende da frequencia em que voce entra na situacao tendo 3 tipos de frequencia sendo elas:raro,nao muito frequente e frequente Vulnerabilidade (especial) Voce tem apenas metade de defesa natural (sem armaduras ou protecoes) contra certos tipos de dano e -3 para testes de resistencia Magias e Ranks Existem pessoas com a capacidade de executar magias que estao alem das capacidades de pessoas normais, essas pessoas sa0 oS feiticeiros, os feiticeiros podem fazer coisas como:controlar elementos da natureza, eletromagnetismo, controle de calor, terremotos, etc, Magias e tecnicas custam Pms (pontos de magia), ao usar uma magia voce perde a quantidade de Pms correspondente podendo recupera-los pela metade com descanso curto de 1 hora ou um longo de 1 dia para recupera-los totalmente, as magias tambem possuem um rank ou nivel ao qual pode ser aumentado gastando pontos ganhos por executar magias (exemplo:matar um monstro com uma magia faz com que o SL que voce ganhar seja acumulado e os pontos de experiencia que se resultarem disso podem ser usados para aumentar seu rank, voce pode ter um rank ja avancado ja de inicio, gastando pontos que iria usar para poder, entao se eu iria usar 4 pontos para poder, eu posso gastar apenas 2 com poder e os outros dois para ser um feiticeiro classe 3, a mesma coisa pode ser feita com pontos de experiencia) o rank de uma magia significa © quao dificil e de executa-la, 0 quao forte ela e e oquao habilidosos sao os feiticeiros que podem executa-las, voce pode executar as magias do seu rank e dos inferiores a0 seu, para usar magias de um rank maior o seu teste de poder tera um -3 e ira gastar +1d6 de Pms 0 oposto acontece ao executar magias de um rank inferior tendo um +3 em seu teste de poder e gastara -1d6 Pms. O seu teste para executar magias sempre sera de poder. Ranks de magia: 6-0 mais baixo, feiticeiro fraco e iniciante 5-0 segundo mais fraco, voce ja aprendeu um pouco, mas pode melhorar (e muito) 4-ainda abaixo da media, mas ja ta bem melhor 3-dentro da media dos feiticeiros fortes 2-acima da media voce ja pode ate criar algumas tecnicas e magia 1-voce e um dos mais fortes feiticeiros e esta a um passo de ser um rank 0 0-voce esta entre os feiticeiros lendarios ‘As magias tambem possuem elementos, sendo eles divididos ente primarios (fogo, agua, terra, ar, trevas, luz, mente e alma) e secundarios (madeira, vapor, sonho, pesadelo , €letricidade) e extras (eletromagnetismo e calor) elementos primarios so podem ser adquiridos atraves de rituais especializados ou nascendo com eles, Magias com mais de um elemento podem ser diferenciadas entre as que precisam que voce tenha mais de um tipo de forma obrigatoria os tipos sao indicados como "elemento e elemento” enquanto as que podem ser usadas por todos os tipos indicados "elemento,elemento”. ‘As magias estao divididas em diferentes tipos: invocacao, transmutacao e ritual. Invocacoes trazem ate voce seja de outra dimensao ou de outro lugar simplesmente ‘Transmutagoes sao uma mistura de elementos e objetos como fazer uma bola de fogo juntando gas e fazendo uma faisca Rituais sao magias especializadas que exigem concentragao por uma certa quantidade de turnos ou rodadas nao podendo fazer nada alem de se consentrar na magia e caso nao seja interrompido 0 efeito dito na descrcao da magia ocorre Um tipo especial de magia e a emissao, a qual se caracteriza por gerar e emitir energias e objetos do puro ar ou de energias especiais do proprio corpo do usuario Feiticeiros nao sao gerados apenas de nascensa, um humano normal ou outra criatura mortal, ou magica sem a capacidade de magia, podem conseguir magia, eletromagnetismo, tamashi, etc, por meio de cirurgias ou de um processo chamado batismo em que um feiticeiro ou criatura magica carrega e cultiva energia magica no corpo do individuo. As habilidades magicas podem levar de 1 a 9 dias pra se manifestar e uma vez que isso acontega um humano se torna um mago/bruxa Lista de magias Aves da morte Custo:9 Pms por ave Rank:5. Elemento:trevas, alma, fogo Tipo:invocagao Dano por criatura:2d6 perfuracao e explosao x 0 numero de passaros Distancia:15 metros © usuario utiliza trevas, a sua propria energia de alma ou fogo para criar um numero de aves igual a sua quantidade de Pms ate que eles acabem ao acertar 0 alvo os passaros perfuram e depois explodem, mesmo que muitos, os passaros so focam em um inimigo de cada vez so podendo ser redirecionados apos a aniquiliacao do alvo inicial, isso e, os que sobrarem. Os passaros possuem uma velocidade de 60 KM/H, ou 10 metros por turno. Agua venenosa Custo:10 Pms por dia enquanto sustentar a magia Rank:3 Elemento:agua Tipo:transmutagao Dano por envenenamento:1d6+10 por hora ate se curar O usuario coloca a mao ou 0 cajado, espada, etc na agua e envenena aquela fonte ate que 0 feitico seja parado pelo usuario ou que voce mora. Uma criatura que beber da agua tera que fazer um teste dificil de constituigao, caso falhe, comeca a sofrer dano ate se curar. Ar venenoso Custo:4 Pms por metro Rank:4 Elemento:ar Tipo:transmutagao Dano por envenenamento:3d6 por minuto ate sair do alcance do ar Voce envenena 0 proprio ar em metros equivalentes a Seu poder, voce tambem e envenenado, e tem que estar dentro da nuvem de nevoa. Agua presurizada Custo:3 Pms Rank:6 Elemento:agua Tipo:invocacao Dano: 1d6 balistico/3d6 perfurante Distancia:6d6 x 10 metros Voce langa um jato de agua na direcao de um oponente, 0 oponente deve fazer um teste medio de constituicao e caso falhe e perfurado e cai pra tras em 3 metros. Alma feminina (magia tg) Custo:10 Pms Rank:5 Elemento:alma e mente Tipo:ritual Voce langa uma maldicao no seu oponente € no seu proximo turno ele vira uma mulher, basicamente um versao feminina e gostosa de si mesmo, esse e um dos aspectos dessa magia, 0 segundo e chamado de tf ou transformacao, que te permite alterar coisas como 0 as caracteristicas fisicas do alvo ou mudar sua especie, voce ainda nao pode tornar 0 seu alvo em algo feio, o terceiro e chamado de ap ou ar que significa em ingles progressao de idade e regressao de idade respectivamente, voce pode tornar 0 seu oponente tao jovem quanto voce quiser ate fazer ele nascer denovo, mas nao pode torna-lo mais velho que 0 equivalente de uns 40 anos de sua raca, 0 quarto e o mc ou mudanga mental, que Ihe permite alterar a mente de seu oponente de duas formas, que sao chamadas de mudanga de opiniao e de memorias, na primeira, voce muda as opinioes de seu alvo sobre sua vida anterior a transformacao como transformar um lider rebelde contra uma realeza escravocrata, em uma soldada que ama a familia real e odeia os rebeldes, mas que tem memoria de todos os planos, estrategias, etc, e a segunda forma de mc ea mudanca de memoria em que voce reescreve toda a mente do alvo, e o ultimo aspecto da magia e rc ou mudanga de realidade em que voce altera toda a realidade para se adequar a transformagao, por exemplo fazendo todos se esquecerem de que a pessoa ja foi diferente do que e agora, todos os eventos em que a pessoa se envolveu serao apagados ou alterados. © oponente deve fazer um teste medio de constituigao e sabedoria ( no caso voce tem que fazer os dois testes) para nao ser afetado pelo primeiro aspecto, caso passe no teste voce resiste a magia e ela nao funciona, mas caso falhe, os outros aspectos vao acontecendo a cada duas rodadas, e caso 0 adversario morra uma vez que a magia esteja completa, ele renascera como um membro da especie e genero(no caso 0 feminino) em 1d6 dias em um local proximo, e caso vire um fantasma sera uma garota fantasma sem memorias de seu tempo de vida. Os aspectos apos o primeiro sao opcionais. A magia so pode ser revertida por outra magia que afete a alma a menos que 0 alvo aprenda tamachi apos a transformacao, oque Ihe fara imune a qualquer feitico de alma. Ter tamachi te da a diferenca do seu tamachi contra o do seu oponente como bonus em um teste resistido de poder. Barreira de terra Custo:6 Pms Rank:6 Elemento:terra Tipo:invocacgao Cria uma barreira de terra que Ihe protege contra magias de rank 6, 5, 4 e 3 fazendo com que 0 oponente tenha que realizar um teste medio de forca para perfurar, a mesma coisa se aplica a ataques normais. Barreira de fogo Custo:6 Pms Rank:6 Elemento:fogo Tipo:invocagao Cria uma barreira de fogo que Ihe protege contra magias de rank 6, 5, 4 e 3 fazendo com que © oponente tenha que realizar um teste medio de forca para perfurar, a mesma coisa se aplica a ataques normais, ataques de agua de rank 5 pra cima destroem a barreira, caso voce falhe no teste, ira receber 3d6 de dano de queimadura. Barreira de agua pressurizada Custo:6 Pms Rank:6 Elemento:agua Tipo:invocagao Cria uma barreira de agua que Ihe protege contra magias de rank 6, 5, 4 e 3 fazendo com que © oponente tenha que realizar um teste medio de forca para perfurar, a mesma coisa se aplica a ataques normais, ataques de ar de rank 5 pra cima destroem a barreira, caso voce falhe no teste, ira receber 346 de dano de cortante. Besta das trevas violentas Custo:15 Pms Rank:0 Elemento:trevas Tipo:invocagao Chama da dimensao do abismo a besta umbra kerberos, que obedece a seus comandos e fica no campo de batalha ate que seus Pvs cheguem a 0. 0 cao funciona como uma hidra draconica crescendo duas cabecas a cada uma que e cortada e apenas 0 fogo pode cancelar sua regeneracao. Ficha do umbra kerberos Pvs:300 (cada cabeca tem 100) Pms:100 (50 tamachi) Rd:90 Forca:6 Destreza:8 Constituigao:9 Inteligencia:2 Sabedoria:4 Percepcao:7 Poder:5 Pericias: Briga +3, intimidagao +5 Vantagens: ataque multiplo:3 (aumenta em 1 cada vez que sua cabeca se regenera), armadura extra:perfuracao, corte, controle de tamachi, crosta de pele, duro de matar:3, determinacao forte, estomago de ferro, furia berserker, garras:6, imortal:abismo, metamorfose, memoria expandida, regeneracao:5 (ganha uma cabeca a mais a cada regeneracao). Desvantagens: devocao:seu invocador, insano:homicida, modelo especial, monstruoso, ponto fraco:fogo cancela a sua regeneracao. Ataques: Garras:precisao:+3, alcance:3,0 M, iniciativa:+4, peso: 4KG, dano:3d6 perfuracao e corte Mordida:precisao: +3, alcance:7,0 M, iniciativa:+4, peso: 4KG, dano:9d6 perfuracao , esmagamento e corte Corte de ar Custo:5 Pms Rank:3 Elemento:ar Tipo:invocagao Voce cria um lamina de ar comprimido em sua mao, que da 2d6 de dano cortante para um ataque. Cortina Custo:10 Pms Rank:5 Elemento:todos podem fazer isso Tipo:emissao Voce muda de camada da realidade (plano de existencia em outras palavras) e pode ver e interagir com criaturas e objetos daquela camada, a vantagem xama te permite ver estas outras camadas, mas so pode interagir de forma limitada, o portal criado tem a aparencia de folhas de papel, como se "placas" da realidade se abrissem, voce nao e o unico que pode entrar e o portal estara aberto ate que voce o feche repetindo a magia Criagao de arma Custo:5 Pms Rank: Elemento:todos os elementos,exceto mente Tipo:transmutagao Voce cria uma arma de elementos e objetos ao redor, a arma e identica a uma arma normal em todos os aspectos exceto dano em que tera 146 a mais de dano, ela tambem usara seu dano base para 0 calculo de dano, e por fim tera propriedades especiais dependendo do elemento, voce pode misturar elementos, nesse caso, voce podera acumular os bonus de dano, ou seja, ira repetir 1d6+dano base o numero de elementos uzados e tera as propriedades de todos eles. Cobra flamejante dos mil olhos Custo:12 Pms Rank:1 Elemento:fogo, mente Tipo:invocagao Voce invoca a serpente devoradora de olhos M'boitata que possui 30 metros de comprimento, a cobra fica no combate ate que seus Pvs sejam reduzidos a 0, ela nao te obedece, mas te proteje Ficha de M'boitata Pvs:400 (ganha 25 a cada pessoa que come) Pms:200 (ganha 25 a cada pessoa que come) Rd:15 Forca:6 Destreza:8 Constituicao:7 Inteligencia:4 Sabedoria: Percepcao:10 Carisma:6 Poder:4 Pericias: Ataque surpresa+4, cosmologia+3, esconder-se-+5 Vantagens: Ataque especial, arcano:fogo, mente e alma anfibio, controle de calor:3, corpo esguio, crosta de pele, regeneracao:4, imortal:camada 2, sentidos especiais:todos, telepatia, xama Desvantagens modelo especial, monstruoso, ponto fraco:seus olhos nao se regeneram se acertados com acido. -Magias-----latinas---e---japonesas: Sao magias especiais que necessitam ter seus nomes ditos ou mentalizados em latim ou japones . Attrativarum electricity/miryoku-tekina denki Custo:3 Pms Rank:6 Elemento:eletromagnetismo, eletricidade Tipo:emissao Voce atrai pra mais perto um objeto em ate PODx10 metros que tenha no maximo PODx10 KG Repulsiva electricity/hanpatsu denki Custo:3 Pms Rank:6 Elemento:eletromagnetismo, eletricidade Tipo:emissao Voce atrai pra mais longe um objeto em ate PODx10 metros que tenha no maximo PODx10 KG Eletrica agro/denkai Custo:4 por rodada Rank:6 Elemento:eletromagnetismo, eletricidade Tipo:emissao Voce cria um campo eletromagnetico de 4d6x5 metros em todas as direcoes, dentro desta area, bussolas nao funcionam, ataques eletricos ganham 2d6 a mais de dano, maquinas sofrem de interferencia ou nao funcionam e testes para manipular a eletricidade ou eletrons tem um modificador de +5

You might also like