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Bienvenue dans ce cours au design thinking !

Si vous avez envie de :


 développer votre créativité,
 apprendre à devenir plus agile,

 apprendre à travailler et penser différemment,

 mener des projets de façon innovante…

Vous êtes au bon endroit !


Dans ce cours, vous allez comprendre que le design, ce n’est
pas juste un département dans une entreprise. C'est le cœur
d’une stratégie centrée sur l’humain qui permet de répondre
aux besoins des individus et de résoudre des problèmes parfois
complexes. Les entreprises s'en inspirent de plus en plus pour
créer des produits et des services qui ont de l'impact.
Mais ce que l'on sait moins, c'est que l'on peut tout à fait l'intégrer
dans son activité, à l'échelle individuelle. C'est passionnant
quand on s'y met et accessible à tous !
Au fil de ce cours, vous allez prendre conscience de l'importance
du design. Vous verrez à quel point son approche est
fondamentale pour être innovant dans sa vie professionnelle, et
ce, quelle que soit votre branche. Vous apprendrez à
réfléchir comme un designer et à appliquer un ensemble de
bonnes pratiques à vos projets de tous les jours.
Mettez-vous dans une posture d'ouverture
Que vous soyez étudiant ou déjà dans la vie active, ce cours va
transformer votre quotidien…
Ne croyez donc pas que ce n'est pas pour vous, ou que vous
n'êtes pas assez créatif… On a parfois tendance à
s'autocensurer quant à nos capacités à innover, mais c'est un
tort…
Cette nouvelle posture - à laquelle vous allez progressivement
vous familiariser - va changer l'approche que vous avez de votre
métier.
Et vous verrez, c'est facile à suivre car c'est une méthodologie
structurée en étapes.
Quand IDEO a diffusé sa méthodologie du design thinking,
l'agence a jugé bon de rappeler des principes de base avant
de se lancer dans un projet :
1. Accepter de sortir de votre zone de confort pour utiliser
le monde et les autres comme source d'inspiration.
2. Aborder les problèmes avec un regard d'enfant et
accepter de ne pas avoir LA bonne réponse.
3. Être optimistes et enthousiastes quant à l'avenir, qui
n'est pas une fatalité mais à construire.
Vous voyez ? C'est une vision très positive !
Travaillez sur un projet qui vous tient à cœur
La plupart des designers aujourd'hui utilisent cette méthodologie
au quotidien. Elle est incontournable et universelle.
Il s'agit d'une technique mise au point par des designers pour
les guider dans leur travail. Cependant, cette technique
peut s'appliquer à tout type de projet, et cela même si vous êtes
complètement débutant ou non designer.
Cette méthode vous apprend à prendre confiance en votre
capacité créatrice. Il s'agit de colorer tout projet, quel qu'il soit,
de la philosophie agile et créative du designer.
Que vous soyez commercial, directeur des ressources
humaines, ou encore ingénieur pédagogique… vous pouvez
utiliser les principes du design thinking, ne serait-ce que pour voir
comment :
 transformer une contrainte en opportunité,
 étudier un projet,
 créer un prototype,
 tester un produit,
 ou même faire naître une idée nouvelle.
Je vous invite d'ailleurs dans ce cours à vous entraîner sur un
projet en parallèle. Même si c'est un petit projet, comme la
refonte de votre CV !
Si vous n'avez pas de projet en tête, essayez de repérer ce qui
autour de vous, dans votre métier, pourrait être amélioré :
 Qu’est-ce que l’on ne voit pas et ne remet jamais en cause?
 Qu'est-ce qui pose problème de façon récurrente ?

Ce sont de bonnes premières questions à se poser pour trouver


une opportunité de travailler sur un projet avec la méthode du
design thinking.
Le Design Thinking désigne littéralement le processus de
pensée d'un designer. Et il faut savoir que c'est de cette
philosophie qu'ont découlé tous les courants du design : du
design d'expérience, au design d'interface, en passant par le
design d'interaction… (Pour ne citer que les plus connus de
l'univers du numérique).
Cette méthode de base montre pas à pas comment :
 détecter des opportunités intéressantes ;
 comprendre un besoin correctement ;

 solutionner des problèmes de façon innovante ;

 bien appréhender la phase de prototypage ;

 apprendre de ses erreurs en prenant en compte


un feedback constructif.
C'est en réalité la base de tous les métiers qui gravitent autour
du design !
Mais ne vous inquiétez pas : à la fin de ce cours, vous serez
incollable sur le sujet ! Et nous allons commencer par chasser
les idées reçues sur le design.
Idée reçue n°1 : le design est un adjectif qualificatif
Il y a cette expression très répandue qui consiste à dire que tel
ou tel objet est "design" :
“Je trouve que cette chaise est très design !”
En disant cela, on veut exprimer une certaine idée de modernité,
d'esthétique, d’élégance, de simplicité ou de pureté. Et on
s'imagine que dire "c'est design", c'est un peu comme dire "c'est
beau", "c'est classe".
Dire "c'est design" est un abus de langage.
1. Premièrement, tout design n’est pas
forcément beau ou moderne (sa fonction première est
d’être utile).
2. Deuxièmement, le design c’est avant tout un processus
de conception.
"Design" est un mot anglais qui se traduit littéralement par
"conception" en français.
C'est un nom commun ; ce n'est pas un adjectif : on dit
"LE design".
Mais c'est aussi un verbe : "to design" veut dire "concevoir".
Dire qu’un meuble est "design" n’a pas de sens, c’est comme si
vous disiez "ce meuble est conçu".
Utiliser cette expression devant des designers ou des experts du
sujet vous fera passer pour un amateur.
Les automatismes ont la vie dure, mais si vous avez tendance à
le dire, essayez de vous reprendre régulièrement et de glisser
sur des remarques du type :
"Le design de ce site web est très élégant" pour souligner sa
dimension esthétique.
Ou encore :
"Le design de ce four est très intuitif" pour souligner sa dimension
ergonomique.
Le petit truc pour garder la définition du design en tête, c’est de
se rappeler que :
Design (conception)
=
Dessin (croquis, maquette, plan)
+
Dessein (but, fonction, utilité)

Idée reçue n°2 : le designer est un artiste


Si le design inclut souvent une intention esthétique dans sa
conception, comprenez bien que, contrairement à l’art, la
vocation première d'un design, c'est d'être utile, facile à
comprendre et agréable à utiliser.
Sur des objets comme un presse-agrume, ce qui vous intéresse
en premier c’est que sa prise en main soit agréable et qu’il
fonctionne sans friction. Ensuite, qu’il ait une couleur ou une
forme que vous aimez, c’est un plus. Mais cela n’ajoute pas un
avantage à sa fonction de presser des agrumes.
Le designer n’est donc pas un artiste (même s’il peut avoir une
forte sensibilité esthétique). Et ce n’est pas non plus un ingénieur
(même s'il travaille souvent avec).
Pour vous aider à faire la différence, dites-vous que :
 L’artiste crée, à partir de lui, quelque chose qui provoque
des émotions et fait émerger un questionnement.
 Le designer conçoit, pour les autres, quelque
chose qui apporte un confort ou une amélioration à un
besoin identifié.
Illustrons cette différence avec un objet de la vie de tous les jours:
une chaise.
 L’artiste va par exemple créer une chaise sur laquelle il est
mal aisé de s’asseoir : il nous questionne sur notre
condition sédentaire ou notre vie au bureau.
 Le designer va par exemple concevoir / dessiner une
chaise bénéfique pour la posture du corps : il solutionne le
problème du mal au dos dû à une position assise
prolongée.
Pour résumer, retenez que le designer se rapproche plutôt
d'un ergonome.
Sa principale préoccupation ?
Créer des choses :
1. adaptées à un besoin précis,
2. qui vont être utilisées et comprises par le plus grand
nombre,
3. avec le maximum d'efficacité, de confort, de simplicité, voire
de sécurité.

Idée reçue n°3 : le design s'applique aux objets


Un des préjugés les plus tenaces c'est de croire que le design ne
s’applique qu’aux objets, notamment à l’ameublement : un
canapé, une table, un fauteuil…
C'est très réducteur ! C'est vrai que le design s'applique aux
objets, mais pas que…
Étant donné que le design est un processus de conception, il
s'applique à tout ce qui, en amont, peut être pensé, conçu puis
réalisé, que ce soit :
 un objet physique (un smartphone, le tableau de bord
d'une voiture, une rampe d'accès handicapé…) ;
 un objet numérique (un site internet, un emoji, un cours en
ligne…) ;
 un service (un service après-vente, du conseil en
changement organisationnel…) ;
 un concept (la refonte du système de sécurité sociale, le
service postal de demain…)
Ne vous en voulez pas si vous vous sentiez particulièrement
concerné par ce préjugé : c'est plutôt naturel de croire que le
design s'applique à du visuel et notamment à des objets
physiques, puisqu'historiquement, c'était le cas :
Les premiers designers ont produit des objets de la vie courante
destinés à la consommation de masse. Le point de départ de
cette période du design étant la révolution industrielle qui a
marqué l'ère de la production mécanisée et rationalisée : on
produit en série des voitures, de l'ameublement, de
l'électroménager… Plusieurs courants se succèdent ensuite
(modernisme, pop, alternatif…) et puis arrive … la révolution
numérique…
La société s'accélère avec l'arrivée :
 d'internet,
 des nouvelles technologies,

 des réseaux sociaux…

Et de ce fait, le design s'est progressivement dématérialisé


pour se manifester dans tout type de domaines, notamment le
numérique.
Idée reçue n°4 : le design est réservé aux designers
Alors oui et non !
En fait, il est bien évidemment le résultat d'un travail de designer.
Mais si l'on se penche sur les étapes de ce processus de travail,
on voit rapidement que c'est une méthode que l'on peut employer
tous au quotidien.
Au fond, un designer c'est quoi ?
C'est quelqu'un qui :
1. identifie un problème,
2. réfléchit à sa solution,
3. conçoit un prototype qui a vocation à répondre au problème,
4. le teste en réel,
5. identifie les failles,
6. ajuste et améliore le prototype.
Le designer c'est donc quelqu'un qui résout des problèmes.
En anglais on dit : “problem solver”.
Nous solutionnons tous des problèmes au quotidien,
nous pouvons donc tous appliquer une démarche de design à
nos projets !
En résumé
 Le mot design est un nom commun que l'on peut traduire
par "conception". En anglais, c'est également un verbe que
l'on peut traduire par "concevoir".
 Le designer est un ergonome dont l'objectif est de répondre
à un besoin, d'apporter une amélioration à quelque chose
qui pose problème.
 Son but premier est de créer quelque chose de pratique,
utile. Cela peut être esthétique ou d'apparence moderne
mais ce n'est pas un prérequis.
 Il est fortement lié à l'expérience qu'il procure : s'il est
agréable à utiliser, l'expérience sera positive. C'est la raison
pour laquelle le design ne concerne pas que les objets
physiques mais peut s'appliquer à tout ce qui requiert un
travail de conception.
 Si les métiers de designers existent, cela ne veut pas dire
que leur approche n'est pas accessible aux autres. Leur
façon de penser et de travailler est un modèle dont on peut
tous s'inspirer.

Développez votre sens de l’observation


De nombreux métiers font appel au design et cela dans tous les
secteurs d’activité économique : la mode, le divertissement,
l’ameublement, le tourisme, ou encore le patrimoine, mais aussi
bien sûr le numérique.
Voici d'ailleurs une liste, non exhaustive, des types de design les
plus connus :
 design d’intérieur (agencement d’espace, de maison, de
musée, d'entreprise…)
 design industriel (ameublement, électroménager…)
 design visuel ou graphique (logo, emoji, illustration,
animation vidéo…)
 design de présentation (infographie, document de
communication, publicité…)
 stylisme (prêt-à-porter, haute-couture, automobile, objet
de décoration…)
 design de produit (smartphone, plateforme en ligne,
programme de formation…)
 design de services (conseil, relation client, service après
vente…)
 design d’interaction (tactile, gameplay, chatbot, assistant
vocal, tableau de bord…)
 design d’expérience (exposition dans un lieu culturel, jeu
grandeur nature de type escape game, réalité virtuelle ou
augmentée…)
 design stratégique (business modèle, changement
organisationnel, branding…)
Mais vous avez aussi sûrement entendu parler de :
 design UX (design d'expérience utilisateur)
 design UI (design d'interface utilisateur)

Identifiez les tendances en design visuel


Nous vivons dans l'ère de l'image. Nous sommes même
bombardés de contenu que l'on perçoit avec les yeux. Au-delà
de la fatigue que cela peut impliquer, il y a néanmoins quelque
chose à y prendre : de l'inspiration !
À force d'observer, vous verrez qu'on part rarement de zéro !
Presque tout s'inspire de quelque chose qui existe ou a déjà
existé.
Certains courants surfent même là-dessus : c'est le cas de la
mode du vintage. On peut effectivement trouver un certain
charme dans le design des objets d'autrefois, parce que :
1. Il y avait un respect des matières et des temps de
fabrication, une meilleure qualité qui permettait une certaine
forme de durabilité, rare aujourd'hui.
2. Cela peut faire resurgir des souvenirs d'enfance,
déclencher une nostalgie, en bref, cela touche à l'émotion.
Le combo des deux, ça donne… de l'authenticité. Posséder un
objet ancien donne le sentiment d'être unique, de ne pas faire
comme tout le monde. Le vintage c'est un design qui fait plaisir,
qui nous parle.
Et ça, les designers l'ont bien compris : ils réutilisent l'effet
nostalgie, notamment dans les branches de :
 L'habillement : dans toutes les enseignes, vous
remarquerez que le stylisme récupère des éléments
vestimentaires à la mode dans les années 1980 ou 1990 et
le remet un peu au goût du jour.
 La décoration d'intérieure : on donne à un objet la forme
que cet objet avait dans une époque passée. C'est en
quelque sorte un design antimoderne qui attendrit.
Paradoxalement, la mode du vintage a aussi gagné un
milieu qui se targue pourtant d'être à la pointe de la
modernité : le numérique.
C'est ce que l'on appelle le skeuomorphisme.
Wikipédia nous dit qu'il s'agit d'un "élément de design dont la
forme n'est pas directement liée à la fonction, mais qui reproduit
de manière ornementale un élément qui était nécessaire dans
l'objet d'origine".
C'est Apple qui l'a popularisé avec les icônes des applications
natives de l'iPhone. Elles s'apparentaient en effet aux objets
physiques auquel on peut les rapporter :
 l'icône de l'appareil photo ressemblait à un vieil appareil
photo ;
 l'icône des contacts avait l'apparence d'un carnet
d'adresses. Pourtant, on ne note plus les coordonnées sur
un carnet avec des intercalaires triés par ordre alphabétique
depuis longtemps !
Et vous vous en rappelez peut-être : l'interface d'iTunes vous
proposait, il y a encore quelques années, votre bibliothèque
musicale ou cinématographique sur une étagère effet bois…
Bref !
Le courant du skeuomorphisme n'a pas fait long feu dans les
interfaces numériques cela dit, mais il a été utile dans une
époque où on avait encore besoin d'une transition pour
comprendre de manière "universelle" une interface graphique.
Aujourd'hui, on y est plus habitué. Plus d'abstraction ne nous fait
pas de mal : lorsque l'on voit en haut d'une application mobile le
symbole des trois traits horizontaux, on sait qu'on a affaire à un
menu et ce qu'il se passera si l'on appuie dessus. On évolue
donc avec les tendances du design visuel.
D'autres tendances graphiques se sont succédées, mais elles ne
sortent tout de même pas d'une autre planète. Tout s'inspire de
quelque chose qui existe.

Repérez le design "invisible"


Le design est partout, il est même dans l’invisible, dans ce que
vous ne percevez pas avec les yeux, mais avec les oreilles par
exemple. Prenons le "Sound designer".
Ne pas confondre avec l’ingénieur du son qui lui s’occupe
d’enregistrer la bande son.
Le Sound designer (on parle aussi de "designer sonore" en
français.) est en charge de la conception des effets sonores : il
module les ondes pour créer un univers qui correspond au film,
dans l’optique de susciter des réactions et des émotions de la
part du public.
Les effets sonores sont essentiels dans un film, ce sont eux qui
:
1. vous indiquent le ton (comédie, horreur, aventure, etc.).
2. vous transportent à travers une histoire et vous donnent
l’illusion de sa réalité, en apportant de l’épaisseur à
l'ambiance dans laquelle vous vous immergez…
Le rôle du Sound designer est de :
1. comprendre une intention dramatique (celle que lui a
exprimée le réalisateur),
2. de la restituer en sculptant une ambiance sonore qui va
donner tout son relief au film.
Il va même jusqu’à ajouter les bruitages pour les films doublés
ou des effets spéciaux - notamment dans les films de science-
fiction, comme :
 le bruit d’un sabre laser dans “Star Wars” : ce son n’existe
pas, il faut l’inventer.
 le cri du T. Rex dans “Jurassic Park” : ce son n’existe plus,
on ne l’a jamais entendu, il faut donc l’imaginer.
C’était la mission de Gary Rydstrom, le designer sonore du film
"Jurassic Park", pour lequel il a dû concevoir de nombreux cris
de dinosaures, tous différents.
L'un de ses plus grands défis a été de travailler sur celui du T.
Rex, qui devait avoir l’air terrifiant. L’histoire veut, qu’ayant
travaillé des semaines sur ce cri en mélangeant les cris
d’animaux sauvages et féroces comme le lion, le tigre, ou
l’alligator, Gary Rydstrom a trouvé ce qui manquait, l’élément qui
a donné ce fameux cri strident… : le barrissement d’un éléphant.
Le métier du Sound designer est très spécifique mais en réalité il
intègre les mêmes principes de base qu’utilise tout
designer (du designer industriel au designer d’interaction) :
 il écoute, est attentif au besoin,
 puis il analyse et formalise une intention, un dessin, un but,
 pour concevoir une réponse par saut itératif, à force de
tests,
 afin d'apporter une solution adéquate, sur-mesure.
Le Sound design est un bon exemple de design invisible. Mais il
en existe d'autres comme :
 le Learning design (conception pédagogique en français)
: c'est le travail qui a été effectué pour vous offrir une
expérience d'apprentissage la plus agréable possible.
 le design de service sur des produits que l’on ne voit pas
comme un service client ou un service après-vente.
Ces types de design sont en étroite corrélation avec l'émotionnel
et l'expérience.
En suivant ce cours, l'expérience que vous en avez, vous ne la
"voyez" pas à proprement parler. Mais vous la ressentez, vous
l'éprouvez : vous pouvez la partager avec vos proches, qu'elle
soit positive ou négative.
Et même s'il y a des éléments visuels comme le texte ou les
vidéos, tout ne se passe pas que dans vos yeux :
la longueur des chapitres peut affecter votre capacité de

concentration,
 la difficulté des exercices ou des quiz peut impacter votre
motivation,
 le ton ou le storytelling vont jouer sur l'enthousiasme que
vous en retirez…
Prenez exemple sur le design naturel
Comme vous le savez désormais, on ne réinventera pas la
roue.
En design :
 on recycle ce qui fonctionne,
 on teste beaucoup,

 on arrête ce qui ne marche pas.

Quand on se trouve face à un problème, on cherche s’il existe


ailleurs quelque chose de comparable et on observe si et
comment ce problème est résolu.
Ce réflexe est intuitif. De tout temps, l'homme s'est tourné vers
la nature pour trouver des solutions.
Les mécanismes à l'œuvre dans la nature, on s'en est
inspirés par exemple pour mettre au point ce que l'on appelle la
permaculture, où on parle de design appliqué au jardin et à
l’agriculture.
Mais pas que…
La biologie, la médecine, la pharmacologie, la cosmétique et les
sciences technologiques en général (dont la nanotechnologie et
les biotechnologies) utilisent à foison ce recours !
 Les crampons ou picots qui permettent une meilleure
adhérence sont inspirés du dessous des pattes d'animaux
capables de marcher sur une surface verticale comme les
mouches.
 La matière Velcro (ou scratch), auto-agrippante, s'inspire
de la "grande bardane" (une plante dont les graines sont
recouvertes de crochets et qui s'accrochent aux animaux
qui passent à proximité ou à nos habits).
 La matière en Néoprène des combinaisons de plongée ou
de surf qui permet une meilleure glisse s'inspire de la peau
des animaux marins comme le dauphin ou le requin.
Prendre exemple sur la nature (meilleur designer du monde) ça
s’appelle le "biomimétisme" (imitation de la nature) ou
"biomorphisme" (donner à quelque chose une forme prise
dans la nature).
Et les designers ne sont pas en reste ! On parle alors de "bio-
design".
La nature est un véritable vivier, vous ne vous imaginez pas
tout ce qui s’en inspire d’un point de
vue ergonomique et fonctionnel !
Libre de droits - Domaine public
L'hélicoptère de la libellule, le tissage (textile) des fibres du
palmier, la seringue du moustique, le mégaphone du
coquillage…
Même la voiture a quelque chose de vivant à y regarder de plus
près :
 Le bruit du moteur peut faire penser à un rugissement, un
grognement d'animal : on l'entend arriver ;
 L'avertisseur sonore (klaxon) est comme un cri qui prévient
d'un danger.
 Les phares évoquent les yeux, d'autant que ce sont eux qui
permettent de voir, d'éclairer.
 Les roues sont au même nombre de membres que le
modèle le plus répandu dans le règne animal = 4.
Si un extra-terrestre arrivait sur notre planète et voyait circuler
des voitures, il aurait tendance à penser qu’il s’agit d’organismes
vivants…
À vous de jouer

Un stylo, un site web, une application mobile… Tout ce que


vous rencontrez au quotidien est digne d'intérêt, car quelqu'un
l'a préalablement conçu !
1. Prenez un objet physique ou numérique devant vous.
2. Et analysez-le. Regardez comment il est fait.
3. Interrogez-vous : prenez le temps de vous
demander comment le designer en est arrivé à proposer
un tel design, avec quelle(s) fonctionnalité(s) et pourquoi.
4. Essayez de comprendre ce que vous aimez et ce que
vous n'aimez pas ; pourquoi et comment on pourrait
l'améliorer.
En résumé
 Le design s'observe à tous les niveaux et on ne le perçoit
pas toujours avec les yeux. On peut s'entraîner à le
détecter et à l'analyser.
 Le design est un large domaine avec des ramifications
donnant lieu à plusieurs branches de métiers.
 La nature et ce qui existe déjà autour de nous est une
mine d'inspiration inépuisable.
Une approche centrée sur l'humain
Toutes ces techniques gardent en tête, du début à la fin, l'humain
qu'elles visent avec leur concept.
C'est pour cette raison que la première étape de la méthode
d'IDEO s'appelle "empathie" d'ailleurs ! Elle souligne par-là
l'importance considérable :
1. de comprendre les besoins et les problèmes des autres,
2. pour ne pas faire l'erreur de tomber dans des préjugés qui
risquent d'induire en erreur quant à la finalité du projet.
On écoute donc l'autre, on l'observe, et on répond à sa
problématique. On l'invite même à tester ce qui a été produit pour
vérifier que c'est toujours en accord avec ses attentes. Le cas
échéant, on corrige, on change, on enlève, on ajoute, on
améliore…
Quand on refait son CV, on s'adresse au recruteur, à l'entreprise
pour un poste visé.
Quand on travaille sur la mise en place d'un processus
d'intégration d’un nouveau travailleur, on vise les nouveaux
arrivants d'une entreprise et leurs besoins pour s'intégrer au
mieux dès les premiers jours.
Quand on conçoit un cours en ligne, on vise les étudiants qui
vont le suivre et leurs besoins d'apprentissage pour remplir leurs
exigences en matière de compétences à acquérir.
2. Une technique d'amélioration par itération
Le principe d'itération est au cœur de l'approche design thinking!
L'itération c'est ce processus de répétition qui permet d'avancer
par sauts qualitatifs sur le développement d’un projet en passant
plusieurs fois par une boucle.
Cela permet d’améliorer le concept à chaque tour.
3. Une méthode en plusieurs étapes
Si on schématise très simplement la méthode du Design
Thinking, on voit que c'est une succession de postures ou
d'attitudes :
 d'ouverture et de fermeture,
 de divergence et de convergence,

 de décentrage et de recentrage.

C'est pour cette raison que l'on avance étape par étape et qu'il
est important de les suivre dans l'ordre.
Suivez la méthode d'IDEO en 5 étapes
Vous pouvez appliquer la technique qui vous semble la plus
adaptée à votre projet mais dans ce cours, je vais vous
présenter la méthode de 5 étapes, celle d'IDEO, car c'est la
plus utilisée.

La méthode design thinking d'IDEO


Les 5 étapes décrites par IDEO sont les suivantes :
1. Empathie (ouverture) = on se décentre de soi pour
comprendre un besoin et se mettre à la place de ceux qui
le rencontrent.
2. Définition (fermeture) = on résume pour définir clairement
le problème à résoudre : il s'agit de formuler la
problématique en une phrase.
3. Idéation (ouverture) = on diverge pour générer des idées
en grand nombre (brainstorming) pour répondre au
problème.
4. Prototype (fermeture) = on se focalise sur la meilleure
idée pour développer un prototype (brouillon / maquette /
plan…).
5. Test (ouverture) = on s'ouvre aux autres pour tester le
modèle auprès des utilisateurs et prendre en note les
retours critiques.
Les deux dernières étapes fonctionnent en binôme :
 Une fois que l'on a recueilli le feedback de la part des
utilisateurs-testeurs à l'étape 5, on repart sur l'étape 4 pour
améliorer le prototype.
 Ensuite on teste à nouveau le prototype amélioré.
On fait cette boucle itérative autant de fois que nécessaire pour
arriver au produit final.
À vous de jouer : adaptez les 5 étapes à votre projet

On peut utiliser l'approche design thinking pour n’importe quel


projet lorsque l'on souhaite s'attaquer au développement d'un
produit, d'un service, d'un concept de manière créative et
innovante.
Cela peut être un projet de quelques jours, ou de plusieurs mois.
Et on peut le faire dans tous les corps de métiers !
Choisissez un projet que vous avez envie de développer
en parallèle de ce cours ou que vous projetez de réaliser lorsque
vous l'aurez terminé.
Voici deux exemples :
1. la refonte d'un CV,
2. la conception d'un produit digital.

1. Menez un petit projet comme la refonte de votre CV


Dans ce cas-là, votre démarche ressemblera plutôt à celle-là :
1. empathie : faire de la recherche sur le poste et les
entreprises que vous visez, leur culture, les atouts
auxquelles elles sont sensibles, les compétences
recherchées sur le marché de l'emploi qui lui est lié…
2. définition : formuler en une phrase le CV idéal qui vous
décrochera un entretien d'embauche pour l'entreprise et le
poste que vous visez.
3. brainstorming : faire un "mood board" (planche des
tendances) visuel des couleurs, designs, dispositions de
contenus des CV les plus créatifs et/ou en lien avec le
domaine ; trouver des idées pour se démarquer des
autres…
4. prototype : réaliser un premier jet ou un brouillon au crayon
sur une feuille de papier pour visualiser l'emplacement des
différentes sections et leur apparence.
5. test : montrer ce CV brouillon à des personnes lié à ce
secteur d'activité et leur demander leurs retours critiques.
6. itération : améliorer le brouillon en prenant en compte le
feedback puis passer au niveau au-dessus pour réaliser le
CV depuis votre ordinateur à l'aide d'un outil graphique ou
numérique. Tester cette nouvelle version auprès de votre
réseau pour le peaufiner et ajouter les derniers détails. Puis,
postulez avec ce CV.
2. Ou un projet d'ampleur comme la conception d'un produit
digital
Dans ce cas-là, votre démarche ressemblera plutôt à cela :
1. empathie : faire de la recherche sur les futurs utilisateurs
du produit, leurs attentes et leurs freins, mener des
entretiens utilisateurs pour leur poser des questions à
propos de leurs expériences sur le sujet.
2. définition : formuler en une phrase le besoin auquel
répondre via ce produit pour les satisfaire.
3. brainstorming : générer des idées en grand nombre pour
voir quelles solutions pourraient être mises en place, quels
types de fonctionnalités pourraient être intégrées, quels
types d'interfaces graphiques peuvent être source
d'inspiration…
4. prototype : réaliser au crayon sur une feuille de papier les
différents écrans pour visualiser la disposition du contenu
et le chemin de navigation de page en page.
5. test : montrer ce prototype à des personnes interrogées
pendant l'étape 1 et les laisser le prendre en main pour
noter tout ce qui pose problème et ce qui est apprécié.
6. itération : combler les oublis mais surtout simplifier pour
plus d'accessibilité avant d'utiliser un outil de création
graphique qui permettra d'ajouter des couleurs et de
l'interactivité. Tester la version graphique pour la faire
évoluer et l'améliorer progressivement jusqu'à la rendre
fonctionnelle.

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