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Enfraquecer Se você fizer um ataque físico e um ataque mágico na mesma rodada e

ambos acertarem o inimigo, você ganha uma Ação Especial como bônus.

Tiro de Sorte Se você fizer um ataque à distância e nenhum dos dados atingir o número
necessário, você pode jogar um dado extra e o resultado desse dado será
considerado, mesmo se for pior que os dados anteriores. Válido também para
magias à distância.

Super Foco Se você utilizar a ação Focar, você causa 1 dano extra no seu próximo
ataque.

Necromancia Se o inimigo não for morto-vivo você pode ressuscitá-lo uma vez.

Desvio Extra Você ganha +1 PD no momento do desvio.

Trapaça Você utiliza magia para aumentar suas capacidades de furto. No início de
cada dia você escolhe uma dos cinco traços de ladino (acrobata, aterrorizar,
dedos leves, sorrateiro, mestre de armadilhas) e sempre que você for realizar
um teste relacionado, o teste será considerado fácil.
Você deve escolher um traço que você não possua.

Negociador Você faz um teste de carisma antes de negociar com um vendedor e, caso
bem sucedido, você ganha 10% de bônus na compra e venda de itens. Você
só pode fazer esse teste uma vez por dia com cada vendedor.

Naturalista Testes de sobrevivencialismo ficam fáceis, mesmo que você não possua o
traço sobrevivencialista.

Explorador urbano Você ganha vantagem ao fazer testes para encontrar lugares e objetivos em
cidades. Adicionalmente, você escolhe ganhar um dos seguintes traços:
explorador de masmorras, sobrevivencionalista, rastreador

Companheiro animal Você ganha um animal de estimação corpóreo. Seu companheiro animal não
pode atacar.

Regeneração Você ganha o traço Cura. Essa habilidade permite que você utilize o traço
Cura e Super cura em si mesmo.

Bombardear Uma vez por turno você faz um ataque com desvantagem durante a ação de
mover. Esse traço não funciona com movimento extra.

Auxiliar Se você for bem sucedido ao utilizar Cura ou Super cura em um aliado, você
pode escolher entre realizar a cura normalmente ou conceder um dos
seguintes bônus no próximo dele:
- Qualquer ação será considerada fácil
- Qualquer ataque ganha +1 de dano
- O aliado ganha 2 hexágonos de movimento extra
- O aliado ganha uma ação extra (essa opção só é válida se você
utilizar Super Cura)
Caso utilize Super Cura, você rola 2D6, se for bem sucedido, você pode
conceder o bônus e curar o aliado.

Carismático Você ganha vantagem em testes relacionados a habilidades sociais.

Agilidade de Combate Ao se mover durante o combate, você pode passar por espaços ocupados
por inimigos.

Flanquear Caso haja algum aliado adjacente que possua essa habilidade, ambos
ganham vantagem ao atacar o mesmo inimigo. Caso já possua vantagem, o
ataque será considerado fácil.

Pés Ligeiros Você ganha 1 hexágono de bônus durante movimentação. Você ganha
vantagem em testes de perseguição ou fuga.
Movimentação Extra Você ganha 2 hexágonos como uma ação extra de movimento. Caso escolha
esse traço pela segunda vez, você pode se mover 4 hexágonos ao invés de 4
na sua ação extra.

Bom de mira Ao utilizar a ação focar, o teste de ataque com armas à distância é reduzido
em 2 ao invés de 1.

Tiro rápido Você consegue recarregar e atirar com armas de longo alcance pesadas na
mesma ação.

Orador de feras Você consegue se comunicar com animais e feras no geral. O nível da
comunicação depende do intelecto da criatura.

Explorador de Masmorras Você ganha vantagem quando tenta encontrar o caminho ou objetivos em
uma masmorra ou caverna.

Intuitivo Você ganha vantagem quando testa para descobrir se alguém está mentindo
ou tentando enganar você.

Perceptivo Você ganha vantagem quando testa para ganhar informação sobre seu
entorno, bem como para encontrar coisas escondidas. Você ganha vantagem
mesmo quando está dormindo.

Resoluto Você ganha vantagem em todos os testes de reação.

Sobrivencionalista Você ganha vantagem ao tentar localizar água, comida ou para localizar e
criar abrigos na natureza. Adicionalmente você ganha vantagem ao
reconhecer animais ou plantas.

Durão Você ganha +2 Pontos de Vida

Fúria de Batalha Você pode optar por fazer um teste de batalha com 1 dado a menos, porém
cada dado que for bem sucedido, resultará em +1 ponto de dano.

Finalizador Se seu ataque reduzir um oponente a 0 pontos de vida, você pode fazer um
ataque extra com desvantagem.

Chuva de pancada Caso você seja bem sucedido em 2 ou mais dados durante um teste de
ataque, você joga um dado adicional. Esse dado pertence ao mesmo ataque,
não sendo considerado um ataque bônus.

Oportunista Caso um oponente dentro da sua área de ataque erre um ataque em você,
você ganha um ataque de resposta com desvantagem.
Caso você escolha este traço pela segunda vez, você perde a desvantagem.
Esse traço não permite um ataque com vantagem, porém a dificuldade segue
a regra padrão.
Cada dado bem sucedido ao rolar um ataque de oportunidade causa 1 ponto
de dano, independente da arma.

Portador do Escudo Quando estiver utilizando um escudo, teste com 2D6 para as ações Evadir ou
Agilidade Goblin. Ao escolher esse traço, seu aventureiro ganha um escudo.

Forte Você ganha vantagem ao fazer um teste de força física (não relacionado á
combate)

Mestre das Poções Caso possua os ingredientes necessários e a receita, você pode criar poções,
elixires e venenos. Você também ganha vantagem ao identificar líquidos
desconhecidos.

Educado Você ganha vantagem em testes para saber se possui um conhecimento


específico.

Memória eidética Teste relacionados a lembrar algo que você já presenciou são considerados
fáceis.
Familiar Você pode conjurar um espírito animal para auxiliar você. Ao conjurar um
familiar, ele aparece no hexágono adjacente, possui 6 hexágonos de
movimentação e só pode ficar à 10 hexágonos de distância. Familiares
possuem apenas 1 pontos de vida e só podem ser mortos por danos
mágicos. Caso o familiar seja morto, o aventureiro sofre 2 pontos de dano.

Leitor de encantamentos Você possui a habilidade de utilizar pergaminhos mágicos. Para isso você
testa com 2D6, caso seja bem sucedido, o pergaminho é destruído e a magia
é lançada. Caso contrário, você permanece com o pergaminho.

Feiticeiro Requer Leitor de Encantamentos


Você ganha Vantagem ao utilizar o traço Leitor de Encantamentos

Tocado pela Magia Você pode utilizar magia para manipular o ambiente ao seu redor, bem como
criar ilusões visuais ou auditivas. Caso tente manipular um objeto físico, você
precisa manter o contato visual com ele.
Além disso, você pode infligir dano mágico equivalente ao de uma arma à
distância leve.
Você consegue perceber traços de magia.

Bruxo Requer Tocado pela Magia


Você ganha vantagem no traço Tocado pela Magia

Defensor Quando um aliado em uma posição adjacente é atingido, antes de um teste


de evasão ser feito, você pode optar por receber o dano em seu lugar.

Duro de Matar Uma vez por dia você permanece com 1 ponto de vida ao receber um ataque
que reduziria você a 0.

Cura Uma vez por combate você pode testar com 2D6 para regenerar um aliado
em até 5 pontos de vida. Caso esteja no hexágono adjacente, a regeneração
será completa, caso contrário, a regeneração é penalizada em 1 ponto para
cada hexágono de distância.
Essa habilidade também pode ser utilizada para curar efeitos não mágicos
(envenenamento, doença, fratura, etc) ao invés de recuperar pontos de vida.

Super Cura Você precisa ter o traço Cura


Ganhe vantagem ao utilizar Cura.
Você agora pode testar com desvantagem para recuperar seus próprios
pontos de vida uma vez por combate.

Banimento do Mal

Vigilante Você ganha +4 em testes de iniciativa

Acrobata Você ganha vantagem em testes de acrobacia.

Luta no escuro Você não sofre desvantagem por ter a visão prejudicada em alguma situação

Jogo Sujo Você ganha vantagem quando realizar uma ação especial

Aterrorizar Você ganha vantagem em testes de habilidades sociais negativas (ameaçar,


coagir, intimidar, distrair, etc)

Dedos Leves Você ganha vantagem em testes para abrir fechaduras ou furtar

Ataque Sorrateiro Se você atacar um oponente que não está em combate e não está ciente da
sua presença, você ganha um bônus de +2 de dano.

Sorrateiro Você ganha vantagem ao testar para se esconder ou se esgueirar sem que
inimigos percebam sua presença

Mestre das Armadilhas Você ganha vantagem ao tentar criar, localizar e desarmar armadilhas. Você
também ganha vantagem em testes de reação contra armadilhas.
Armadura pesada Você pode usar armadura pesada.

Brigão de bar Você é proficiente com armas improvisadas. Quando você está brigando com
armas improvisadas, você ganha uma ação extra em cada turno.

Mestre Bêbado Quando estiver sob efeito de bebida alcoólica ou outras substâncias, você
ganha o efeito da ação Desviar, porém recebe desvantagem em testes que
não sejam relacionados ao combate.

Artista Marcial Você ganha proficiência em Combate Desarmado

Sem Armadura Você ganha o efeito da ação Desviar quando não estiver utilizando escudo ou
armadura.

Proficiência de Armas Sempre que escolher esse traço você ganha proficiência com um grupo de
armas. ?

runa - Grande Arcanista Ao utilizar Leitor de Encantamentos ou Tocado Pela Magia, você pode optar
por fortalecer o efeito da magia. Caso a magia solicite um teste e você não
tenha desvantagem, você pode escolher utilizar dois turnos para garantir que
a magia seja lançada efetivamente. Caso precise de um teste de ataque,
todos os dados passam no teste.

runa - Arquidruida Precisa ter Orador de Feras


Ao selecionar essa runa você ganha um companheiro animal. Você pode
escolher essa runa quantas vezes desejar.

runa - Arquimago Deve ter Feiticeiro ou Bruxo.


Após escolher essa runa, você deverá escolher uma das disciplinas mágicas.
Você pode escolher quantas você desejar.

runa - Assassino Deve ter Jogo Sujo, Dedos Leves ou Sorrateiro.


Se você tiver vantagem contra um inimigo o dano é acrescentado em +1.
Você pode escolher desvcantagem em um ataque onde você teria vantagem
para fazer um ataque mortal. Se o ataque for bem sucedido, o oponente deve
fazer um teste, caso falhe, ele morre, caso seja bem sucedido, ele toma 2 de
dano. Heroic e Solo não podem ser mortos assim.
Após usar seu ataque mortal, você deve rolar 1D6. Caso tire 1, você não
pode fazer um novo ataque mortal até dormir 6 horas.

runa - Grande Mestre Deve ter Mestre bêbado ou Artista marcial


Você deve escolher duas disciplinas da escola de artes marciais.
Você pode escolher essa runa várias vezes.

runa - Guerreiro Sagrado Deve ter Cura ou Portador do Escudo


Antes de atacar você pode especificar que irá punir os inimigos. Seu ataque
dá +1 por dado que atingir o oponente. Cada vez que você punir um inimigo
você joga 1D6. Caso tire 1, você não pode punir um inimigo até descansar 6
horas.
Em toda ação que você utilizar a opção Esquiva, você garante o efeito para
todos os oponentes adjacentes. Eles não ganham a vantagem de Portador do
Escudo a menos que eles tenham o traço.

runa - Metamorfo Você deve ter Feiticeiro ou Orador das Bestas


VOcê pode se transformar em uma criatura com o tamanho até o de um
cavalo, que você deverá escolher ao aceitar a runa.
Você mantém todas as suas capacidades e status e ganha vantagem em
ataques naturais.
Sua forma terá um traço adicional e uma habilidade determinados pelo
Mestre

runa - Agilidade Sobre Humana Deve ter Acrobata.


Você deve testar 2D6 para testes de agilidade que seu personagem não teria
normalmente.
Não aplicável a combate.

runa - Força Sobre Humana Deve ter Forte


Você testa com 2D6 para situações em que você precisaria de 2x ou 3x a
quantidade de força que seu personagem possui.
Não se aplica a combate.

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