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ECNARIS II Reglas de Juego Bienvenidos. Después de unos cuantos afios, hemos vuelto a hacerlo. Una vez mas, nos hemos liado la manta a la cabeza y estamos preparando el que, esperamos, sea un fin de semana realmente divertido e inolvidable para nosotros y nuestras familias, En las siguientes paginas se explica el sistema de reglas de ECNARIS II para partidas de rol en vivo (versién 2.0). Nuestra intencién al realizar este sistema era conseguir un conjunto de reglas que nos permitiese refiejar los aspectos comunes de los juegos de rol de fantasia épica pero adaptados a los mas peques Para que salga lo mejor posible, pedimos a los participantes adultos que lean todo el reglamento antes de la partida y que tengan en cuenta, muy especialmente, las siguientes cuestiones: + Respetar a los demas jugadores y facilitar el buen desarrollo de la partida. + No hacer trampas, los peques nos estardn mirando :) + Intenta interpretar en todo momento, siendo especialmente graficos con “estados’, “habilidades” y “conjuros” + Avisar a un organizador si se detecta a alguien incumpliendo cualquier norma o haciendo algo peligroso. +111, No ser violentos ni hacer dafio a otro jugador ! ! ! + Evitar ir solos por el bosque y/o alejarnos demasiado de la zona de juego (sobretodo en el caso de los nifios). A ser posible,|levar un mévil y una linterna (apagada, en un principio). Si hay cualquier problema podéis llamar a Alex (639020104) o a Sara (699360567). + No encender ningin fuego ni ensuciar el bosque. + No fumar en el bosque. + iVenir disfrazados en la medida de lo posible! Antes de nada, cabe explicar que este reglamento de juego esté pensado para poder llevar a cabo una partida de rol en vivo con los nifios como verdaderos protagonistas. Pese a que todas las edades seran bienvenidas, solamente tendran papeles relevantes los nifios cuya edad esté comprendida entre 3 y 13 afios. Los adultos tendremos una funcién muy simple; velar por la seguridad de los peques y tratar de que se dar forma al mundo en el desarrollara el juego. A continuacién describiremos; las mecdnicas —mas| importantes que —nos| permitiran llevar a cabo el juego. Es importante que los| adultos nos aprendamos bien| el sistema para que después,| podamos ensefiar a los nifios| su funcionamiento. MUY IMPORTANTE, Ecnaris II contaré con muchos nifios, en todos los casos con la presencia de sus responsables directos. Es muy importante que tengamos un gran control de que adulto es responsable de cada nifio en cada momento. De esa manera, evitaremos que nadie pueda perderse 0 hacerse dafio por no tener la supervision de un responsable. Ecnaris Il aspira a ser un juego épico de fin de semana en el que podamos pasarlo genial pero también tenemos intencién de transmitir algunos valores a los mas peques; solidaridad, amistad, valor y cuidado del medio ambiente entre otros. EL JUEGO SIMBOLICO A través de este juego el nifio representa, de forma simbélica, los roles y las situaciones del mundo que le rodea. Se trata de una actividad que le ayuda a ampliar su lenguaje, desarrollar la empatia y, sobre todo, consolidar sus representaciones mentales. También es una via para que el nifio canalice sus preocupaciones e incluso le permite encontrar soluciones a sus conflictos ya que recrea diferentes situaciones a través del juego. A medida que se consolida el _lenguaje, su imaginacién y ta capacidad de representacién; va _recreando escenarios mas complejos, frutos de su fantasia e incluye a otras personas en el juego. De hecho, un aspecto fundamental de esta nueva actividad es el juego compartido. En un primer momento el nifio comparte su juego con los padres pero mas adelante comienza a disfrutar jugando con sus coeténeos. En este punto son capaces de establecer una meta comuin y ciertas normas del juego. Poco a poco, el juego simbélico se complica y se hace grupal, por lo que pasa a ser un proceso de socializacién propiamente dicho. RAZAS Y CLASES DE PERSONAJE ECNARIS II RAZAS DE PERSONAJE Tanto los adultos como los nifios deberan escoger a qué raza pertenecen. Sin embargo, esto tendré Unicamente una repercusién estética y no tendré ninguna influencia mas en el juego. A continuacién describimos las razas mas comunes en el mundo de Ecnaris: + HUMANOS: Es la raza mas extendida en la regién donde transcurre el juego. Pueden vestir de cualquier forma y llevar aspectos totalmente diferentes unos de otros. Hay humanos de toda las clases por igual. + ELFOS: Criaturas cuya naturaleza magica les conduce normaimente a seguir las artes arcanas. Poseen orejas puntiagudas. Protectores de la naturaleza y sus criaturas. Suelen vestir colores llamativos, La mayoria suelen ser magos. + ENANOS: Los enanos son opuestos a los elfos en lo que a su naturaleza magica se refiere. Criaturas de la tierra, suelen llevar largas barbas. Son testarudos y muy codiciosos con el dinero y las piedras preciosas. Casi siempre llevan una profusa barba, visten de manera sobria y con apagados colores. La mayoria suelen ser guerreros. + MEDIANOS: Los medianos son seres alegres por naturaleza. Pese a su amor por las cosas sencillas y la comida, suelen tener un espiritu aventurero que les suele empujar a recorrer el mundo en busca de nuevas experiencias y emociones. Suelen llevar ropas cémodas y de colores marrén y verde. La mayoria suelen ser exploradores. Cada nifio entre 3 y 12 afios que desee jugar, deberd escoger una clase de personaje que representara su alter ego en la partida. Los adultos no deberemos escoger una clase sino. que, mas bien, tendremos varios personajes que interpretar para dar vida al extenso elenco de personalidades existentes en el mundo imaginario de Ecnaris II. Todos los nifios deberdn llegar a la partida con una de esas cuatro clases asignadas y, a ser posible, con un disfraz que se adectie a dicha clase: GUERRER@ Un guerrero es cualquier persona con una experiencia minima en el combate armado. Representa a todo "luchador" que se haya especializado en el combate como soldado, mercenario 0 similar. Los "guerreros" se caracterizan por su extenso dominio con cualquier tipo de arma y su gran dureza en combate. Suelen ser protectores de la gente que les rodea y valientes, capaces de lanzarse a la batalla contra un grupo de goblins para salvar a alguien en peligro. - Puntos de vida (Fichas rojas): 4 - Restriccién de armas: No hay restricoién en armamento. Y - Restriccién de armadura: No tienen restriccién de armadura. - Cualidades especiales: no tienen - Objeto de inicio: Espada corta EXPLORADOR@ Un explorador es un personaje que pasa gran parte del tiempo investigando, explorando y haciendo valer su gran habilidad de ocultacién para no ser visto por posibles enemigos. No son tan | poderosos en la batalla como los guerreros pero pueden ocultarse a los ojos de posibles enemigos siendo valiosos miembros de un grupo de aventureros. - Puntos de vida (Fichas rojas): 3 ~ - Restriccién de armas:No puede usar espada a dos manos. - Restriccién de armadura: No pueden usar escudo ni armaduras metalicas. - Gualidades especiales: Ocultacin - Objeto de : Daga y capucha verde. ECNARIS II CLASES DE PERSONAJE CLERIG@ Un clérigo es cualquier persona que sigue a un dios ] bondadoso y que intenta cada dia ayudar a aquellos que le rodean de la manera mas pacifica posible. - Puntos de vida (Fichas rojas): 2 - Puntos de magia (Fichas azules): 4 - Restriccién de armas:No puede usar ni espada 2 manos, espada larga, arco, ni hacha - Restriccién de armadura: No tienen restriccién de armadura. - Gualidades especiales: Sanar. - Conjuros: Paralizar, proteccién divina - Objeto de inicio: Proyectil magico y simbolo sagrado. MAG@: El mago es todo aquel que se acerca con interés alas artes arcanas. Suelen ser mas reservados y un poco més egoistas que el resto de personajes pero eso no significa que sean malvados. - Puntos de vida (Fichas rojas): 2 - Puntos de magia (Fichas azules): 5 - Restriccién de armas:Solamente pueden usar daga o bastén - Restriccién de armadura: No pueden llevar armadura - Gualidades especiales: no tienen - Conjuros: Proyectil elemental, Escudo magico - Objeto de inicio: Proyectil magico y banda de hechicero para la cabeza. @ ECNARIS II GRUPOS DE AVENTUREROS Poco después de que comience el rol en vivo, cada nifio sera dirigido junto a su Maestro de Clase. Los Maestros de clase seran los adultos que se encargaran de entrenar a los jévenes aspirantes a héroes. Asi, todos los nifios que escogieron ser magos iran con el Archimagg, los guerreros con el Maestro de Armas, los clérigos con el Sumo Sacerdote y los exploradores con el Jefe de Batidores. Tras un “duro entrenamiento” en el que se les ensefiara de manera amena y divertida cémo funciona el sistema de reglas, se realizar una "ceremonia” en la que se conformaran una serie de Grupos de Aventureros. Cada uno de estos pequefios grupos estara formado por 3 a 5 miembros (nifios) y en cada uno de ellos estardn representadas todas y cada una de las clases de personaje existentes. En cada uno de estos Grupos de Aventureros, siempre habra dos Lideres de Grupo, es decir, dos adultos responsables de los nifios. Estos adultos se encargaran de velar por la seguridad de los peques y mantendran al grupo siempre unido. Estos Lideres de Grupo pueden ser padres y madres de los mismos nifios que conforman dicho Grupo de Aventureros. @ Cada jugador llevar unas fichas de color rojo en la mufieca que representaran sus puntos de vida, es decir, su capacidad de resistir en un combate. De la misma forma, los enemigos (goblins, bandidos y demas criaturas del juego) Ilevaran unas fichas de color verde. Poseer dos o mas fichas de vida, significa mantenerse sano. Poser solamente 1 ficha significa pasar a estar herido. Quedarse sin fichas significa pasar a estar inconsciente. Los puntos de vida solamente podran recuperarse descansando una noche, tomando pociones curativas 0 recibiendo el cuidado de los sacerdotes en un lugar sagrado. Seguin los puntos de vida que tenga el personaje, se encontrar en uno de estos tres estados: + Sano: cuando conservas dos o més fichas. Puedes seguir actuando con normalidad. + Herido: cuando sdlo conservas una ficha de vida. Puedes seguir luchando pero corres el riesgo de caer inconsciente cuando te quiten la tltima ficha que te queda. No puedes correr ni ayudar a otros compafieros inconscientes a moverte mientras estas en este estado. + Inconsciente: cuando no te queda ninguna ficha roja. El enemigo no puede atacarte mas pero debers esperar sentado (0 tumbado) a que se terminen todos los combates a tu alrededor y a que los enemigos se vayan para despertarte. Necesitas la ayuda de un compajiero que no esté herido para que te lleve a un lugar en el que puedan sanarte. En algunos momentos, la Unica solucién para resolver un conflicto sera enfrentarse a los monstruos que hacen peligrar la paz y tranqullidad del poblado. En ese caso, resolveremos la situacién de la siguiente forma: + Un combate (general) es una secuencia de juego que empieza con la lucha o combate individual entre un cierto nimero de oponentes y termina cuando todas las luchas 0 combates individuales de esa zona han terminado, imponiéndose un grupo como vencedor. También se puede detener un combate por acuerdo entre ambas partes. * Cuando alguien sufre un impacto da lugar una pausa y la pérdida de un punto de vida. La pausa debe dar tiempo para prepararse e incorporarse a todos los lidiadores. Las pausas deben respetarse por todos, incluso por aquellos ajenos al combate que desean intervenir por primera vez. + La pérdida de vida de cualquier jugador, ya sea por un impacto o magia, siempre va seguida de una pausa. El jugador que ha sido herido, entrega su ficha de vida al enemigo que le caus6 el ataque. + Si dos adversarios se golpean casi simultaneamente y no se puede determinar con seguridad quien ha sido el primero en golpear, el toque se invalida. Si no, evidentemente, el mas rapido gana y el segundo impacto no cuenta. + Si se pierde una ficha de vida por los impactos simultaneos de varios oponentes distintos, la victima solamente pierde 1 punto de vida. +Si se interviene en un combate ya comenzado, siempre debe hacerse por el frente del ‘enemigo (no puedes sorprender, a no ser que seas explorador y vayas con la capucha). + Siempre que pierdas la ultima ficha de vida quedaras inconsciente. IMPACTOS VALIDOS + No se puede estocar con el arma (es decir, pinchar con la punta). + Los golpes en la cabeza, en el cuello y en la mano que empufia el arma no valen y deben ser evitados. + La desventaja numérica maxima debe ser de 3 contra 1. + El impacto de una flecha equivale a perder 1 ficha de vida. + Se puede evitar el combate directo y sustituirlo por “piedras, papel, tijera’. CAPTURAR Para capturar a un enemigo es obligatorio anunciarlo antes de iniciar el combate. Cuando la victima se quede a 0 puntos de vida, conservaré realmente 1 punto de vida pero se considerard capturada. Los capturadores deben poder llevar al preso a una prisién o guarida; de lo contrario. no podran mantenerlo cautivo a no ser que sea vigilado por, al menos, dos guardianes. LAS ESENCIAS La magia y el misticismo en Ecnaris responde a la influencia de tres esenciasidivinidades complementarias y antag6nicas al mismo tiempo: fuego (caos,desorden, furia), tierra (naturaleza, orden, predestinacién), aire (agua, susurro,sutileza, misterio). Todo jugador, ya sea lanzador potencial de conjuros 0 no, debe decantarse por una de las divinidades y ofrecerle adoracién. Un "ateo" o "abandonado de los dioses" es aquel que no adora a ninguna divinidad. En Ecnaris lI, esta devocién hacia una esencia/divinidad no tendré efectos reales sobre las reglas. En futuros juegos, esto podré cambiar. Los magos y clérigos pueden lanzar tanto conjuros ofensivos como defensivos. En cualquier caso deberan gastar 1 punto de magia por cada conjuro lanzado siempre y cuando, este surta efecto. Los puntos de magia simbolizan el poder arcano que atesora el conjurador y solo se recuperardn tras una noche de descanso. + Aunque no lo ponga en su descripcién, los conjuros requieren el uso de férmulas, cantos, salmodias y ritos para ser efectuados. El Sumo Sacerdote y el Archimago ensefiaran a sus discipulos estos rituales. Por ello, los conjuros deben ser interpretados en su lanzamiento y efectos de la forma mas dramatica y clara posible tanto por el lanzador como por el objetivo (por ejemplo, si te pettifica un clérigo podrias quedarte inmévil tal como te encontrabas en el momento de recibir los efectos del conjuro). + La magia puede realizarse en cualquier momento durante un combate. El conjurador podrd tratar de alcanzar con su proyectil a un enemigo 0 podra protegerse a si mismo (en el caso de los magos) 0 a un compafiero (en el caso de los clérigos) pero en ambos casos, debera vigilar que los enemigos no puedan alcanzarle mientras se encuentra conjurando. + Si lanzan su proyectil pero no alcanzan a su enemigo, el clérigo 0 el mago podran tratar de recuperarlo pero es problable que dicho enemigo se lo ponga dificil. + Los efectos de los conjuros no son acumulables. CONJUROS OFENSIVOS Para los conjuros ofensivos, los conjuradores contaran con unos proyectiles magicos que deberan lanzar y que, en caso de acertar, causaran el efecto del conjuro que el mago 0 clérigo haya “recitado” al lanzarlo. Ejemplo: Velander es un clérigo al que ataca un goblin en medio del camino a Neubald. El conjurador lanza el conjuro Petrificar recitando la palabra “PETRUS”. Acto seguido arroja su proyectil magico sobre la criatura acertando de pleno en ella. El goblin se queda petrificado en el lugar en el que recibié el ataque y en la misma postura en la que se encontraba. Velander pone una ficha de punto de magia en la mufieca de la criatura. El goblin no puede volver a moverse hasta que el conjurador haya desaparecido de su vista o hasta que sea golpeado. CONJUROS DEFENSIVOS Para realizar los conjuros defensivos, no seré necesario lanzar el proyectil magico. Los elérigos solamente deberan recitar el conjuro Proteccién Divina tocando al receptor. Después le entregaran el punto de magia a un Lider de su Grupo. Este, a su vez, entregaré un punto de armadura al receptor de dicho conjuro. En cuanto a los magos, estos recitaran el conjuro de Escudo Magico pero no deberan tocar a nadie ya que, ellos mismos son los receptores del conjuro. En este caso, el mago entregard el punto de magia a uno de los Lideres de su grupo que, a cambio, le dara dos fichas de armadura. CONJUROS DE CLERIGO +Paralizar:El lanzador debe arrojar un proyectil e impactar sobre la victima. Silo consigue, esta deberd quedarse petrificada y el Lider de Grupo le pondra la ficha de punto de magia gastada por el clérigo en su mufieca. La victima del conjuro se quedara inmévil hasta que el clérigo desaparezca de su vista o hasta que alguien le golpee. Palabra arcana: PETRUS *Proteccién divina: El clérigo protege con su magia a un compafiero pero nunca a él mismo. El clérigo entregara el punto de magia al Lider de Grupo que a su vez entregaré un punto de armadura al receptor del conjuro. Cuando finalice el combate y, si el receptor todavia conserva la ficha de armadura, la entregaré a un Lider de su grupo ya que la magia habré expirado. Palabra arcana: PROTECT! CONJUROS DE MAGO -Proyectil elemental! lanzador debe arrojar un proyectil e impactar sobre la victima. Silo consigue, esta deberd quitarse 2 fichas de vida y el mago entregaré el punto de magia al Lider de Grupo para que este lo guarde y el mago lo de por gastado. Palabra arcana: IGNIS +Escudo magico: Un escudo de magia protectora defiende al lanzador otorgandole 2 puntos de armadura. Este conjuro no puede ser lanzado sobre otra persona. El mago no puede acumular mas de un escudo magico a la vez. Palabra arcana: CLIPEUM ARMADURAS Las armaduras en Ecnaris Il concederan una proteccién en _ combate al igual que los conjuros de proteccién. Antes de comenzar el juego, los organizadores valoraran la armaduraldisfraz de cada jugador y le entregaran fichas de proteccién. Esta defensa serd de 1 0 2 fichas de armadura. Una vez gastados los puntos de armadura, el jugador deberd ir al herrero para que le arregle la armadura y recuperar su proteccién. EQUIPO DIVERSO Durante el rol en vivo se podré hacer uso de equipo diverso cuyas reglas pueden no estar explicadas en este manual. Dicho equipo, de no ser explicado su uso en algin anexo 0 versién posterior de las reglas, se explicara el mismo dia del rol en vivo. - Vendas: Cada venda aplicada en un jugador por un clérigo, permite restablecer 1 punto de vida perdido. - Antorcha: Las antorchas permitiran alumbrar pero en ningin momento podran ser usadas como arma. - Pociones curativas: Beber una pocién curativa permitira recuperar la vida al maximo. - Gril tes: Si alguien lleva unos grilletes en el juego, no podré realizar magia ni combatir. - Ganzuas de magica. drén: Unas ganziias de ladrén permiten abrir cualquier puerta no

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