You are on page 1of 8

Zagadki Lilavati

wybór najciekawszej gry

Dla klasy III i klas wyższych


Czas trwania: 45–90 minut

Zagadki Lilavati to seria scenariuszy lekcji matematycznych.


Powstały one dzięki staraniom Fundacji Kosmos dla Dziewczynek.
Projekt dofinansowała Fundacja mBanku.
Wymyśliła i narysowała Marta Kopyt.
O czym są zajęcia? Jak je przeprowadzić?
Nauczycielko, nauczycielu, w niniejszym scenariuszu znajdziesz cztery gry dwuosobowe
i jedną dla całej klasy. Zagraj w nie, zanim przeprowadzisz zajęcia (tak żeby dobrze
przyswoić sobie ich zasady). Zadaniem dzieci dokonanie oceny gier na podstawie krót-
kich rozgrywek. Podczas grania dzieci uczą się logicznego myślenia, spostrzegawczości
i przywidywania. Jednocześnie nie czują presji, by wygrać, bo nie to jest ich celem.

45 czy 90 minut?
Jeśli możesz poświęcić na te zajęcia dwie lekcje, rozwiń część ocenianie gier i zagraj we
wszystkie gry. Jeśli masz do dyspozycji tylko jedną godzinę lekcyjną, wybierz trzy gry,
które wydają się najbardziej odpowiednie dla twojej grupy, i skróć część oceniania gier.

Co będzie potrzebne?
+ zeszyty w kratkę, długopisy w co najmniej w dwóch kolorach i stoper;
+ wydrukowane i pocięte karty do gry, jeśli będziecie grać w Kalambury (załącznik
Kalambury); możesz dopisać na pustych kartach do gry hasła, które są ważne z twojego
punktu widzenia lub są związane z bieżącym materiałem.
+ wydruk strony 6 z grą Kartofel (po jednym na parę), o ile będziecie w tę grę grać.

Cel główny
Dziecko potrafi, pracując w dwuosobowym zespole, rozegrać serię gier o charakterze
logicznym.

Cele operacyjne
Dziecko:
+ poznaje, rozumie i stosuje zasady gry logicznej;
+ ćwiczy spostrzegawczość, uczy się przewidywania konsekwencji obranej strategii;
+ utrwala znajomość liczb jedno- i dwucyfrowych oraz cech figur geometrycznych
niezależnie od ich ułożenia na płaszczyźnie;
+ potrafi ocenić walory poznawcze i konstrukcję gry;
+ współpracuje z partnerem do gry, wyciąga wnioski, uczy się argumentacji;
+ umie za pomocą słów przedstawić różne pojęcia;
+ rozwija pozytywne cechy charakteru: pewność siebie, poczucie własnej wartości,
otwartość na nowe wyzwania;
+ czuje radość z wykonanego działania pozbawionego oceny.
To, jak – zaczynamy? Trzy, dwa, jeden, START!

0. Przygotowanie do oceny gier

+ Powiedz dzieciom, na czym będą polegały zajęcia. Wspólnie wymyślcie, kategorie,


w jakich można oceniać gry, oraz zasady przyznawania punktów / ocen. Zastanówcie
się nad skalą ocen oraz nad podliczaniem wyników (suma punktów, średnia ocen, inne).
Narysujcie na tablicy tabelkę odpowiadającą planowanej liczbie gier i kategoriom ich
oceny (chętny uczeń może sam ją narysować, a jeśli nie ma ochotnika, wykonanie ta-
belki będzie należało do ciebie). Umów się z uczniami, że każdą grę testują 8 minut.
Jeśli któryś z uczniów chciałby być odpowiedzialny za pomiar czasu – może posłużyć się
twoim stoperem.

+ Jeśli na przeprowadzenie zajęć możesz poświecić tylko jedną godzinę lekcyjną, wybier-
zcie dwie kategorie: na przykład oceńcie, czy gra jest ciekawa i czy jest trudna. W każdej
kategorii przyznawajcie 0, 5 lub 10 punktów (wygodne do pokazywania palcami) i sumu-
jcie wyniki.

1. Gra pierwsza: zamykanie kwadratów

+ Na kartce w kratkę wyznaczamy pole gry. Na początek może to być 5 x 5 kwadratów.


Dzieci na przemian łączą punkty w określonym polu (stawiają między sąsiednimi punk-
tami kreski pionowe lub poziome), tak aby stworzyć kwadraty wielkości 1 x 1. To dziecko,
które ,,zamknie kwadrat”, czyli narysuje ostatni bok, w środku kwadratu stawia literkę od
swojego imienia. Żeby przekazać dzieciom reguły, możesz zagrać pokazową grę z jednym
z uczniów (nie musicie grać do końca).

+ Cel gry: zamknąć jak najwięcej kwadratów.

+ Po 8 minutach przerywasz rozgrywkę. Klasa ocenia grę według zasady wybranej na


początku zajęć. Oceny gry są wpisywane do tabelki narysowanej na tablicy.

L M L M

L L L L
M
2. Gra druga: łapki

+ Przygotowanie tej gry zajmuje dużo czasu, więc nadaje się ona tylko na dłuższe zajęcia.

+ Każde dziecko odrysowuje na kartce swoją rękę. W środku wpisuje czytelnie liczby od
1 do 50. Następnie uczniowie ustalają wielkość kółeczek, którymi będą ,,otaczać” dłoń,
i wymieniają się kartkami.

+ Osoba A mówi osobie B, jakiej liczby ma szukać.

+ Podczas kiedy A szuka, B rysuje kółeczka wzdłuż linii obrysu dłoni. Kółeczka muszą się
dotykać.

+ Kiedy A znajdzie swoją liczbę, krzyczy STOP, a wtedy B przestaje rysować kółeczka.

+ Teraz B szuka, a A rysuje kółeczka.

Cel gry: zakółkować całą dłoń; zwycięża ten, kto zrobi to jako pierwszy.

+ Po 8 minutach kończysz grę. Dzieci dokonują jej oceny.


3. Gra trzecia: kwadraty

+ Przed rozpoczęciem rozgrywki rysujesz na


tablicy ,,pole do gry”, czyli kropki ułożone
w równych rządkach 5 x 5. Potem zakreślasz
cztery kropki, które tworzą kwadrat 3 x 3.
Prosisz ochotnika, żeby znalazł inny kwadrat,
o dłuższym boku. Kolejny ochotnik szuka
kwadratu o krótszym boku.
Teraz zakreślasz dwa punkty, które mogłyby
wyznaczyć ,,przechylony” kwadrat, o bokach
nierównoległych do kratek w zeszycie
(taki jak ten na sąsiednim rysunku). Pytasz
uczniów, jak dostawić punkty, by wyszedł
kwadrat. Czas na właściwą grę!

+ Na kartce w kratkę wytyczamy obszar gry,


na przykład 6 x 6 kratek. Punkty przecięcia
linii zaznaczamy małymi kropeczkami.

+ Gracze na zmianę zakreślają kropki swoim kolorem.

+ Cel gry: zakreślić takie punkty, żeby dało się z nich wyznaczyć kwadrat.

+ Po 8 minutach kończysz grę. Dzieci dokonują jej oceny.

4. Gra czwarta: kartofel

+ Każda para dzieci dostaje wydruk gry Kartofel (str. 6). Uczniowie na zmianę
łączą punkty – od tego, przy którym jest najniższa liczba, do tego, przy którym jest
najwyższa.

+ Linie nie mogą się przecinać. Każdy gracz może raz przejechać przez punkt, który
już został ,,zaliczony”.
Połącz punkty w kolejności: od najmniejszej liczby do największej.
Łączcie punkty na zmianę z koleżanką lub kolegą.
Linie nie mogą się przecinać!
4. Gra piąta: matematyczne kalambury

+ Potrzebne będą wydrukowane karty do gry, pocięte na prostokąty – na każdym osobne


hasło – a sala powinna być przygotowana tak, by dzieci mogły usiąść w kole (przy ławkach albo
na ziemi).

+ Dzieci siadają w kole. Odliczają do dwóch (po kolei liczą: jeden, dwa, jeden, dwa..).
Jedynki do jedna grupa, dwójki druga. Ważne, żeby dzieci siedziały na zmianę.
Karty do gry leżą na stosie, tekstem do dołu.

+ Cel gry: odgadnięcie przez grupę jak największej liczby haseł.

+ Zaczyna najstarsza osoba. Bierze do ręki stos kart


TRÓJKĄT z hasłami i kładzie przed sobą. Podnosi pierwszą kartę.
Za pomocą słów (nie gestów, nie rysunków) przekazuje
swojej grupie hasło – nie może jednak użyć słów, które są
wypisane pod hasłem (ani wyrazów pochodnych). Osoby
siedzące obok, patrząc na kartę, sprawdzają, czy nie padają
słowa ,,zakazane”.
trzy + Na przykład kiedy dziecko wyciągnie taką kartę jak
bok na rysunku, musi opisać swojej grupie słowo ,,trójkąt”,
nie używając słów ,,trzy”, ,,bok” i ,,kąt”. (Można zrobić
kąt pokazową wspólną rozgrywkę, żeby pokazać, o co chodzi).

+ Grupa ma na zgadnięcie hasła pół minuty (możesz też


zdecydować, że nie będzie ograniczeń czasowych – dzieci
będą próbowały zgadnąć hasło do skutku lub do pojawienia się słowa zakazanego). Po tym
czasie hasła przekazywane są osobie po prawej stronie (z drugiej grupy). Gra kończy się po
odgadnięciu wszystkich haseł.

+ Dzieci wspólnie oceniają grę.

Na KONIEC

+ Następuje oficjalne podliczenie wyników w tabeli i wybranie najciekawszej gry. Na jej cześć
dzieci krzyczą z tobą „hip, hip, hurra!”.
O FUNDACJI KOSMOS DLA DZIEWCZYNEK
Misją fundacji jest wzmacnianie dziewczynek w Polsce. Jednoczymy środowisko,
w którym dzieci mogą rozwijać się w zgodzie z sobą i podążać własnymi drogami.
Prowadzimy działalność edukacyjną i badawczą, a także wydajemy pierwszy w Polsce
magazyn non-fiction „Kosmos dla dziewczynek”

DLACZEGO LILAVATI?
Lilavati to XII-wieczna hinduska matematyczka i filozofka, która od pierwszego
numeru magazynu, pokazuje inny wzorzec bycia księżniczką i inspiruje dzieci do
matematycznych rozmyślań. Jest to szczególnie ważne dla dziewczynek, które często
tracą wiarę w swoje zdolności związane z naukami ścisłymi.

DWUMIESIĘCZNIK WSZYSTKICH DZIEWCZYNEK (I RESZTY ŚWIATA)


„Kosmos dla dziewczynek” jest adresowany dla czytelników w wieku 7 - 11 lat. To
autorski magazyn, którego wysoką jakość potwierdza patronat polskiej sekcji IBBY.
Oprócz Zagadek Lilavatii, można w nim znaleźć m.in dział Ciało jest super, Karty fanki
przyrody czy Poczuj siebie.
Zapraszamy na www.KosmosDlaDziewczynek.pl

You might also like