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Le seigneur Caddwal de Sognes ayant failli à son devoir

L A SOMBRE DESTINÉE DE CISÈRE…


CISÈRE… en refusant la mise à disposition de forces militaires, les
héros ont reçu l’ordre de leur souverain de se rendre à
Cisère le sommer de respecter son engagement. Une fois
sur place, les habitants terrorisés les implorent rapidement
de les aider à élucider les phénomènes étranges qui
semblent se multiplier depuis des mois. Mais les rumeurs
et superstitions de campagne dissimulent en réalité une
terrible vérité d’autant plus insidieuse que les dirigeants du
fief n’y sont pas aussi étrangers qu’ils tentent de le paraître.
L’Enfant-nuit est une campagne pour Rôle’n Play, le jeu
de rôle prévue idéalement pour des joueurs de niveau 5.
Placée dans un cadre de jeu médiéval fantastique
générique, son intrigue s’intégrera facilement à vos parties
et à l’univers que vous avez choisi, Pangée, Alarian, ou tout
autre cadre commercialisé ou de votre création.

Vous trouverez dans cet ouvrage :


• Une introduction présentant le contexte de la campagne ;
• Une présentation du fief de Cisère et de nouvelles
créatures planaires mystérieuses, les avaleurs ;
• Quatre scénarios prévus pour des personnages de
niveau 5 ou 6 ;
• Une quête annexe en « fil rouge », ajoutant des heures de
jeu et des défis supplémentaires pour les plus aventureux.

Pour jouer la campagne de L’Enfant-nuit, vous aurez


besoin du Livre du joueur, du Livre de la meneuse et du
Compendium de PNJ de Rôle’n Play, le jeu de rôle.

Comme l’indique ce pictogramme, cet ouvrage est constitué de scénarios d’aventure pour
jouer à Rôle’n Play, le jeu de rôle.
rôle.

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© Black Book Éditions, 2024. Black Book Éditions et Rôle'n Play
BBERNPJDR11
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

Marie Billaud - mbillaud14@laposte.net - 202403/1393861/2533351


TABLE DES MATIÈRES

TABLE DES MATIÈRES


INTRODUCTION 3 L’ultime conseil 25 ACTE IV — LES MYSTÈRES
Contexte 4 Le banquet 25 DES BASSES-BRUMES 47
Les avaleurs 4 Coup de théâtre 25 Introduction 47
L’histoire 4 Le prisonnier 25 Histoire du prieuré 47
Cisère 5 Sebert le traître 25 Les stries du jour 47
La Grande vase 5 Dovar, le gardien 27 Caddwal de Sognes 48
Le bourg 5 Le confident 27 Réaction de la population 48
La vallée du Mont 5 Apprendre autrement Les PJ face aux événements 48
Escola 5 l’existence du prisonnier 27 Les décisions du conseil 49
Les Basses-Brumes 5 Alvin 28 Réfugiés 49
Mission des PJ 7 La réaction de Caddwal de Sognes 28 Ce que disent les réfugiés 49
Missions secondaires 7 Si son existence La moniale Aelys 49
Déroulé des aventures 7 est découverte plus tard 28 L’expansion 51
Choses étranges 28 Dans la nuit 51
ACTE I — UN AIR DE MINOTAURE 9 Les prémisses du mal 28 Événements 52
Introduction 9 L’enquête 29 Itinéraire 52
D’étranges événements 10 Retrouver la trace de Fara 29 Escola 52
Le village 10 Le réservoir de Cisère 29 L’étendard 52
Témoignages 10 Épilogue 31 Le prieuré 54
L’arrivée du seigneur 12 Dame Béthune 54
Le destin d’Alvin 12 ACTE III — LE DRAGON Panorama 55
Le vieil Abel 12 DES MARAIS 32 Le champ de bataille
Partie de chasse 13 Introduction 32 des Basses-brumes 55
Le Vieux Bois 13 L’histoire 32 Tactique de combat 56
L’esprit de la forêt 13 Le trajet 33 En toute discrétion 57
Le Tertre 13 Le Toret 36 La rescousse 57
La forêt de brume 16 Le capitaine 36 L’étang d’Héméraphos 58
La grotte blanche 16 Disparition 36 Héméraphos 58
Épilogue 16 Événements et rumeurs 37 Épilogue 58
Expédition punitive 40
ACTE II — MUET L’attaque 40 PLANS, CARTES ET AIDES DE JEU 59
COMME LA PIERRE 17 Bilan 40 Plan de Cisère 60
Introduction 17 Retour au Toret 40 Lettres du Prince Velrick 61
Accueil 17 La Grande vase 41 Plan du château de Cisère 63
La réception 18 Explorer le marais 41 Le Cénotaphe 65
Le prolongement de l’Acte I 18 Le village hobgobelin 42 Les Terres Sacrées 66
Le château 20 Un choix stratégique 43 Le Prieuré 67
L’examen du litige 20 De la diplomatie 43
La réaction de Caddwal de Sognes 22 Les terres sacrées 45
Impliquer les joueurs dans le litige 22 Voyage dans le gris-plan 45
Frère Foulques 23 Le dragon des marais 46
Maître Hubert 25 Épilogue 46

Ce recueil fait référence à d’autres ouvrages de la gamme Rôle’n Play :


LdJ : Livre du joueur
LdM : Livre de la meneuse
CdP : Compendium de PNJ (fourni avec l'écran de la MJ )

Marie Billaud - mbillaud14@laposte.net - 202403/1393861/2533351


INTRODUCTION
Bienvenue à Cisère ! L’intrigue se déroule en quatre actes et est centrée sur
Le livre que vous tenez entre vos mains est la compila- un nouveau type de créature : les avaleurs. Liés aux plans
tion enrichie et amendée des gazettes 13 à 16 de Rôle’n Play. élémentaires, ils surgissent à Cisère et provoquent des
Il contient les quatre actes d’une campagne originale pour troubles de plus en plus importants. Ajoutez à cela une
Rôle’n Play — le jeu de rôle se déroulant dans le fief de Cisère, famille seigneuriale sur qui pèse un lourd secret (en lien
région que vous pouvez intégrer à tout cadre de jeu médiéval avec les avaleurs, évidemment) et une mission diploma-
fantastique comme Pangée ou Alarian, mais aussi tout autre tique, et vous obtenez les grandes lignes du programme
cadre de campagne commercialisé ou monde de votre création. des réjouissances qui vous attendent.
Ces aventures s’adressent à des personnages qui ont déjà En plus de ces quatre actes, une quête secondaire vous
de l’expérience et dont les qualités sont reconnues puisqu’ils est proposée : la quête d’Opale. Elle s’étale tout au long de
agissent au nom d’un puissant souverain. Il faut idéalement la campagne au rythme d’une scène par acte. Libre à vous de
que le groupe d’aventuriers se compose de quatre héros de l’intégrer à votre table. Cette quête secondaire est totalement
niveau 5. Si les PJ sont d’un niveau inférieur, il faut alors liée à l’intrigue, mais aussi parfaitement optionnelle.
adapter la progression et envisager une montée de niveau Vous l’aurez compris, L’Enfant-nuit croise plusieurs
plus régulière (à la fin de chaque acte par exemple). niveaux d’intrigue et des arcs narratifs secondaires. Aussi
Nous avons en effet, pour cette nouvelle campagne, fait avons-nous préparé un certain nombre d’aides pour vous
le choix d’une progression plus lente. Les PJ progressent faciliter la prise en main de ces différents éléments de
vers le niveau 6 à la fin de l’Acte 3, et aucune progression la campagne.
de niveau n’est envisagée après l’Acte 4 (la fin de la cam- • Des encadrés d’ambiance pour visualiser rapidement
pagne). D’autres récompenses sont évidemment propo- les mots clefs que vous pourrez utiliser lors de vos
sées. Cette évolution correspond à une volonté de garder une descriptions.
cohérence dans l’ambiance de la campagne qui se déroule • Des résumés des PNJ agissant directement sur l’intrigue
sur un temps en jeu resserré. Cela évite qu’en quelques jours principale.
les PJ deviennent de véritables super-héros ! • Des cartes mentales pour chaque acte.
• Des exemples précis de tests que vous pouvez employer.

Crédits
Directeur de publication : David Burckle L’Équipe de Black Book Éditions : Pôle édition • Marianne Bergeonneau,
Responsable d’édition : Marc Sautriot Pôle administratif • David Burckle, Marie Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Aurélie
Assistante d’édition : Sélène Meynier Ferreira, Laura Hoffmann Pesséas, Marc Sautriot et Julija Valkuniene
Auteur : Thomas Le Goargeguer et Thierry Przybyla Pôle technique • Alexandre Nizoux
Relecture : Sélène Meynier et Marc Sautriot Pôle boutique • Éric Bernard, Camille et Emmanuel Personne
Direction artistique : Marianne Bergeonneau Bourgoin, Julien Collas, Franck Drevon, Édité par Black Book Éditions,
Création graphique : Romano Garnier Jonathan Duvic, Julien Gaillet 12 rue Jean Carmet,
Maquette : Alame Bennacer et Olivier Morgon 69800 St PRIEST, FRANCE,
Cartes et plans : Josselin Grange Pôle communication • Anthony Bruno www.black-book-editions.fr
Illustration de couverture : Ralph Horsley et Steve Luga Dépôt légal : février 2024
Illustrations intérieures : Laurent Miny ISBN 978–2–38227–579–5
ISBN PDF : 978–2–38227–580–1

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content tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la
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3
INTRODUCTION

• Les blocs de statistiques de créatures et PNJ importants. Le canal qui donne aux avaleurs leur capacité traverse
• Des cartes, plans aides de jeu pour les joueurs et pour vous. le plan éthéré et déchire la frontière avec le plan matériel.
Sans plus attendre, nous vous invitons à découvrir les Aussi, la manifestation d’un avaleur est souvent accompa-
avaleurs et le fief de Cisère. gnée de l’apparition de créatures issues de ce plan, ce qui
accroît encore la dangerosité de ce type de rencontre.
Contexte Enfin, on dit qu’il existe des avaleurs différents. Ceux-ci
auraient développé leur capacité plus tard, à la suite d’un
Les avaleurs choc émotionnel important (un deuil, une humiliation, ou au
Très rarement, des créatures liées aux plans intérieurs (les contraire une grande joie). Ces avaleurs, par leur éducation
plans élémentaires) naissent et leur nature se révèle rapide- antérieure, pourraient même parfois réussir à contrôler leur
ment dangereuse. On les appelle des avaleurs. appétit, devenant alors de redoutables adversaires…
Nul ne sait quand les premiers avaleurs apparurent.
D’aucuns disent qu’ils sont issus du chaos primordial, qu’ils L’histoire
sont des vestiges de la création de l’univers par les dieux. Caddwal de Sognes est le seigneur de Cisère, un fief
D’autres affirment que la réalité est fragile, et que son équi- particulièrement étendu. L’année de ses trente ans, il épouse
libre vacille parfois. Alors, les fils qui sous-tendent chaque Dame Béthune, une jeune magicienne, de dix ans sa cadette.
existence se tendent. Pour quelques êtres, ils se rompent. Rapidement, ils ont un premier enfant, Follain. Cinq ans
Ils deviennent alors le centre d’un déséquilibre profond qui plus tard naît Alvin. C’est alors que Follain présente les
altère la réalité. premiers symptômes de son déséquilibre : Follain est un
Quoi qu’il en soit, en ville comme au milieu des étendues avaleur de jour.
sauvages, naissent parfois des étrangetés. On les appelle L’enfant est d’abord victime de troubles de la vision et
les avaleurs, car ces créatures, intelligentes ou animales, semble perdre la vue. Ses parents mandent les meilleurs
semblent aspirer la force d’un élément originel. Ainsi, les spécialistes mais aucun remède ne fonctionne. Alors qu’il
avaleurs du jour, comme celui qui est au centre de cette atteint huit ans, les phénomènes autour de lui s’accentuent.
histoire, sont perpétuellement entourés d’un crépuscule au Sa mère constate que la lumière semble disparaître lors-
cœur duquel on distingue à peine leur silhouette. qu’elle s’approche de l’enfant. Malgré l’isolement et son
Il existe des avaleurs de tous niveaux de puissance. Mais le handicap, Follain se révèle un enfant très intelligent doté
déséquilibre qui constitue leur nature a des conséquences d’une mémoire remarquable. Mais à onze ans, à l’occasion
sur leur développement. Ce sont des créatures solitaires et d’une grave crise, une bulle de ténèbres l’entoure.
sauvages. Lorsqu’un avaleur est issu d’une espèce intelli- Craignant qu’on leur enlève leur fils, Caddwal de Sognes
gente, on imagine difficilement qu’il puisse entretenir des et Dame Béthune décident de le faire passer pour mort après
relations normales et donc suivre une éducation ou un quel- à un accident. Ils l’éloignent du château, le plaçant dans un
conque enseignement. Le plus souvent, seule la peur les couvent non loin. Dame Béthune se plonge alors dans les
anime. Ils sont les premières victimes de leurs « capacités ». arcanes pour tenter de trouver un moyen de le sauver. La
Ces capacités aussi peuvent varier en intensité : la force magicienne réussit à retarder l’évolution de Follain, mais
d’un avaleur augmente avec le temps, car le phénomène dévie alors la force de son lien avec les éléments sur d’autres
s’amplifie et la créature en perd le contrôle. Pour un avaleur créatures. C’est à cette époque que les premiers avaleurs
de jour, la pénombre s’épaissit jusqu’à devenir une sphère apparaissent dans la région. Follain a treize ans.
d’obscurité complète de plus en plus large autour de lui. La Malgré les efforts de la magicienne, la maladie de Follain
créature développe évidemment une capacité de vision noc- progresse et Dame Béthune est contrainte de prendre de
turne, plus ou moins efficace, qui lui permet de survivre. Un plus en plus de risques. Accompagnant sa mère dans sa
avaleur d’air étouffe les flammes, peut provoquer la suffoca- quête, l’enfant enjoint cependant régulièrement à cette der-
tion et soulève un vent de plus en plus fort. Un avaleur d’eau nière d’abandonner. La voyant sombrer de plus en plus dans
provoque la déshydratation des chairs, assèche les sources et la folie, il se refuse pourtant à la laisser sans espoir.
les cours d’eau, fait dépérir la végétation. Plus rares sont les Les habitants de Cisère pensent que Dame Béthune a
avaleurs de nuit qui baignent dans une clarté perpétuelle. Ils perdu l’esprit au décès de son fils. « La folle » sort de moins
peuvent éblouir leurs opposants et ont eux-mêmes les yeux en moins du couvent où elle s’est réfugiée tandis que le sei-
brûlés par la lumière qu’ils émettent : on les nomme aussi les gneur s’occupe seul d’Alvin. Mais les habitants s’inquiètent
Aveugles. L’Enfant-nuit met en scène ces différents avaleurs. surtout de la malédiction qui a accompagné le deuil de la
famille du seigneur. D’étranges phénomènes sont en effet

Marie Billaud - mbillaud14@laposte.net - 202403/1393861/2533351


CONTEXTE

apparus, alimentant la rumeur : une pénombre en pleine La ville elle-même est protégée par une enceinte solide et
journée, une rivière qui s’assèche subitement, une neige fine bénéficie d’infrastructures peu courantes pour un bourg de
recouvrant une clairière en été, des oiseaux de feu détrui- cette taille : une citerne antique et un système d’adduction
sant plusieurs parcelles de blé, un renard luisant errant d’eau potable, un établissement de bain, un beffroi, un office
dans la forêt… commercial spécialisé dans la rédaction de lettres de change
C’est le frère Foulques qui répond à ces inquiétudes et même un hospice.
au cours des cérémonies religieuses et des audiences qu’il
préside. Le seigneur, lui, délaisse de plus en plus les affaires La vallée du Mont
courantes. À chacune de ses rares apparitions, le peuple L’Oreva prend sa source dans cette vallée avant de courir
constate son affliction : Caddwal se déplace avec difficulté vers le nord-ouest. Coincé entre deux pics rocheux se trouve
et le plus souvent avec l’aide d’une canne malgré ses cin- un village prospère le long de la route qui conduit vers le
quante-cinq ans. Cela confirme aux yeux de tous le funeste sud. Son nom est trompeur : Le Mont désigne en effet un
destin de la famille seigneuriale. tertre présent dans le Vieux Bois, juste à côté du village et
Aujourd’hui, Alvin a vingt ans. Il souffre de voir sa mère n’a rien à voir avec les deux montagnes qui l’encadrent.
et son père ainsi dépérir et ignore que son frère est encore Le village profite cependant de cet environnement : les
en vie. Il ne rêve que d’une chose : devenir un héros à même terres sont fertiles, le bois giboyeux et les flancs des mon-
de sauver ce qui reste de sa famille. tagnes riches en pierre de taille de qualité.

Cisère Escola
Le fief de Cisère est remarquable par ses dimensions : Ce village est construit autour d’un imposant temple for-
près de quarante kilomètres du nord au sud et une trentaine tifié construit peu avant l’attaque barbare. Depuis, Escola,
d’est en ouest. Une grande route commerciale le traverse, qui abritait une école renommée, a perdu de son influence
reliant les régions nord aux régions sud et est. Le fief est au profit du bourg de Cisère, placé au carrefour des deux
donc situé à un endroit stratégique qui a toujours attisé les routes commerciales.
convoitises. La plus grande offensive eut lieu il y a quatre Escola conserve néanmoins une aura religieuse. Les mar-
cents ans, lorsqu’une armée barbare venue des grandes chands sacrifient encore souvent au temple pour se défendre
plaines septentrionales déferla sur la région. Les barbares des dangers de la route. Les habitants du fief s’y réunissent
furent repoussés par une coalition autour de l’ordre chevale- tous les ans au moment de l’équinoxe de printemps pour
resque du Bois sacré, et l’autorité royale n’est plus désormais s’assurer de bonnes moissons.
contestée. Le seigneur chargé d’y maintenir la sécurité est
toujours désigné directement par le prince parmi ses fidèles. Les Basses-Brumes
Les collines des Basses-brumes sont balayées par un vent
La Grande vase du nord froid et vigoureux. La végétation y est rase, peu
Le danger le plus prégnant vient de ce marais situé au propice aux semailles. Des bergers y mènent leur troupeau
nord-ouest. Il s’étale sur plusieurs dizaines de kilomètres mais l’histoire sanglante de la bataille qui s’y déroula reste
et reste en grande partie inexploré. En plus de nombreuses dans les mémoires. Rares sont les habitants à s’y promener.
créatures monstrueuses, des peuples gobelinoïdes y Un prieuré de saintes femmes s’est installé non loin du
résident, organisés en tribus de petite taille, qui s’attaquent champ de l’antique bataille. Il ne réunit qu’une dizaine de
parfois aux caravanes qui empruntent la route commer- moniales qui vivent dans le silence et la piété. Elles sub-
ciale. C’est pourquoi le seigneur entretient le Toret, un sistent grâce aux bonnes œuvres et à la charité du seigneur,
petit fortin ayant pour vocation la surveillance des abords surtout depuis que Dame Béthune, sa femme, a rejoint la
du marais. Ces dernières années, les attaques sont un peu communauté. Une fois par mois, les moniales se rendent
plus nombreuses. à Escola pour y vendre les herbes médicinales qu’elles col-
lectent dans les collines.
Le bourg Au cours de la campagne, les PJ découvriront que le
Cisère regroupe trois mille âmes. Son château, bâti il y prieuré est au cœur d’un rituel magique qui tient en sommeil
a deux siècles, domine fièrement la vallée. Tout le monde l’âme-en-peine du chef barbare défait il y a quatre cents ans.
bénéficie des retombées économiques de la position de car-
refour commercial de Cisère. Les revenus engendrés ont
permis une constante amélioration de la forteresse.

5
INTRODUCTION

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MISSION DES PJ

Mission des PJ Déroulé des aventures


Les personnages sont des aventuriers respectés. Le scéna- Acte 1 — Un air de minotaure
rio est prévu pour des PJ niveau 5. Le souverain de Cisère, le Les PJ arrivent sur le domaine de Cisère et doivent affron-
prince Velrick (vous pouvez modifier et lui donner le nom et ter un avaleur d’air qui terrorise les paysans. Ils rencontrent
le titre qui correspond à votre univers), les a envoyés en tant à cette occasion le jeune Alvin.
qu’émissaires : les PJ doivent remettre au seigneur une lettre
(voir p. 8) dans laquelle le prince réclame la mise à sa dis- Acte 2 — Muet comme la pierre
position des forces militaires prévues par son engagement. Les PJ arrivent au château. Une phase diplomatique
Caddwal de Sognes n’a en effet pas participé à l’ost régulier commence à propos de l’ost. Dans le même temps, les PJ
que sa charge exige prétextant des problèmes de sécurité. découvrent une série de phénomènes étranges. Ils ont pour
Charge aux PJ de vérifier leur exactitude. origine une jeune domestique du château atteinte d’un mal
L’abbé Maurille accompagne les PJ. Si aucun d’entre eux incontrôlable : elle est devenue une avaleuse d’eau.
ne possède de compétences de diplomatie, ils pourront s’ap- En parallèle, les PJ peuvent découvrir l’existence d’un pri-
puyer sur lui. Sinon, il sera un secrétaire dévoué. Les PJ ont sonnier tenu au secret dans un cachot du château. Il s’agit
autorité sur lui. d’un ancien fidèle du seigneur qui sait que Follain est encore
en vie. Il se doute que le mal qui ronge l’aîné gangrène peu
à peu le fief.
L’abbé Maurille
Acte 3 — Le dragon des marais
Description. Taille moyenne, souvent le dos courbé. Dame Béthune a dû détourner une grande quantité
Toujours habillé d’une simple robe de laine sombre. d’énergie à la suite d’une crise de Follain. Il faut vaincre un
Allure humble, voire timide. Il se révèle capable d’une avaleur de feu puissant qui rôde dans le marais et pousse
grande éloquence quand il s’agit d’un de ses domaines les hobgobelins à fuir vers Cisère. Il faut négocier avec eux
de compétence (droit ; histoire). et éliminer la menace.
Expression. « Je crois qu’il faut envisager la chose
sous un autre angle… » Acte 4 — Les mystères des Basses-brumes
Manie. Aime travailler dans le silence complet. Dame Béthune a perdu le contrôle sur le pouvoir de
Objectif. Servir les intérêts du prince Velrick et obtenir son fils. Un crépuscule surnaturel envahit les environs du
du seigneur de Cisère une juste compensation pour l’ost. prieuré. Le couvent désolé, plongé dans une nuit surnatu-
relle, doit être visité. Une âme-en-peine maléfique erre sur
l’ancien champ de bataille maintenant que les gardiennes du
prieuré n’assurent plus le rituel de protection.
Missions secondaires Dame Béthune est recluse dans le prieuré et préfère
mourir plutôt que voir son fils assassiné. Les PJ doivent
Les PJ peuvent être individuellement employés pour des faire un choix : tuer un innocent ou trouver un moyen de
missions plus spécifiques : le sauver tout en préservant Cisère de la nuit surnaturelle.
Une maison marchande dont les caravanes ont subi
plusieurs attaques veut s’assurer de la sécurité des
futurs convois.
Une académie de magie confie une enquête sur les phé-
nomènes étranges de la région. Le PJ doit établir un rapport
circonstancié et rapporter des témoignages.
Un ordre religieux mandate un PJ pour s’informer du
devenir du prieuré dont ils n’ont plus de nouvelles.
Ces PJ disposent dès le départ de quelques informations
qu’ils peuvent révéler au cours de l’aventure à leurs compa-
gnons. La mission principale reste la défection du seigneur
envers l’ost de son suzerain.

7
INTRODUCTION

Annonce au Seigneur de Cisère


Nous vous remercions chaleureusement pour votre fidélité et bonne volonté, que vous avez toujours démontrées
envers nous dans chaque aide et service, et parce que, comme nous le désirions, vous avez observé la paix, dans le
domaine de votre responsabilité, ce que nous avons confirmé et proclamé dans cet endroit il y a trente ans.

Nous, prince Velrick, souhaitons faire connaître à votre raison le jugement pris en notre capitale avec le consen-
sus et les conseils de nos fidèles sujets, et nous ordonnons à tous qu’ils soient observés sans aucune opposition.

Que, comme indiqué dans le capitulaire royal, notre roi et père a décrété la seizième année de son règne en le
septième capitule, nos émissaires enquêtent avec diligence sur le nombre d’hommes libres vivant en votre domaine qui
sont capables de composer les armées expéditionnaires, et la somme d’entre eux est à inscrire sur notre liste.

De même, les hommes qui n’ont pu rejoindre l’armée, comme l’exige l’ancienne coutume, doivent travailler sur de
nouveaux forts, les ponts et les traversées de marécages, et doivent assurer la garde dans le domaine de Cisère et sur
les marches.

C’est pourquoi nous envoyons à vous nos émissaires munis de leur lettre de confiance.

Allez avec nos remerciements. Et que les Dieux nous accordent de pouvoir mutuellement et pendant de nom-
breuses années paraître en bonne santé et prospères.

Du prince Velrick à tous les agents et à nos fidèles


Pour la raison de la mission dans le fief de Cisère, nous avons donc ordonné que l’abbé Maurille et ses com-
pagnons puissent remplir les lieux opportuns à leur souhait.

Charge à nos fidèles de fournir pain, viande, œufs, huile, miel et bière pour le bon soin de nos émissaires.

Requerrons le bois et les torches nécessaires à leur confort, ainsi que le fourrage pour leurs chevaux.

Cela pour que tous les jours, à la fois de marcher et de nous revenir au nom de Nous, afin que chacun de vous
soit en place opportune de servir les mêmes hommes et de remplir leurs devoirs, afin qu’ils n’aient aucun retard
dans l’exécution de nos souhaits.

Marie Billaud - mbillaud14@laposte.net - 202403/1393861/2533351


1

ACTE I — UN AIR DE MINOTAURE


Ce scénario ouvre la campagne de L’Enfant-nuit et intro-
En quelques mots… duit pour la première fois un avaleur. En traversant le village
Les PJ se retrouvent au cœur d’une battue du Mont, les personnages découvrent le caractère fantas-
contre une mystérieuse bête. « Un démon » rôde tique de la créature qui ne manquera pas de les intriguer. Ils
en effet dans la région depuis quelques mois. La explorent aussi le Vieux Bois (qui recèle un ancien tombeau)
créature ayant été aperçue dans le Vieux Bois et croisent son gardien, une créature féerique puissante dont
du mont Tanath, dans le fief de Cisère, le fils du il faudra se faire une alliée.
seigneur des environs s’invite bientôt à la chasse.
Le jeune noble ne prend alors pas la mesure du Introduction
danger qui guette son fief. C’est pourtant une
exception de la nature qu’il faudra affronter. Les personnages chevauchent sur une route fréquentée
par les marchands de toute la région. Elle traverse en effet
Fiche technique le fief de Cisère dans toute sa largeur. Alors qu’ils longent
Type • Action/Mystère un bois, ils entendent une voix appeler au secours. Un
PJ • Niveau 5 enfant est tombé dans une fosse, qui paraît anormalement
MJ • Tous niveaux grande pour qui y prête un peu d’attention. Si les PJ le
Joueurs • Tous niveaux sortent de ce mauvais pas, l’enfant les remerciera et ne les
Action  lâchera pas d’une semelle, trop heureux d’avoir rencontré
Ambiance  de vrais aventuriers.
Interaction  Quelques minutes plus tard, en route vers le village et
Investigation  probablement guidés par l’enfant, les personnages sentiront
le vent se lever. D’abord une brise forte puis des rafales pour

9
ACTE I — UN AIR DE MINOTAURE
1

finir en véritable tornade. Dans la tourmente, les person- Carte mentale - Acte I
nages aperçoivent une tête de taureau dont le meuglement
est amplifié par les bourrasques. Il est impossible de voir son
corps. Dès les premiers instants de la bourrasque, l’enfant
est blessé par la chute d’un arbre. Les PJ doivent le secourir, Arrivée au village du Mont
sans quoi il meurt. S’il survit, l’enfant sera persuadé d’avoir Rencontre avec l'avaleur
vu un minotaure et s’empressera d’annoncer la nouvelle Arrivée de Sire Alvin
au village.
S’il est mortellement blessé, on peut imaginer que les
aventuriers le ramèneront agonisant auprès de sa famille
pour un dernier adieu. L’enfant aura alors l’énergie de parler
du monstre si les personnages ne le font pas.
Le vieux bois
Si les personnages n’évoquent pas l’incident une fois Début de la traque
au village et qu’ils ont laissé mourir l’enfant, un autre Rencontre avec le Vieil Abel
témoin opportun viendra annoncer la nouvelle aux villa-
geois. Il prendra les PJ à partie : « Dites-leur que je dis vrai !
Vous aussi vous l’avez vu ! Je vous ai aperçu juste après
son passage, vous étiez encore tout ébouriffés ! » À vous
de voir, en fonction de l’attitude des personnages lors de
Le tertre
l’introduction, comment les PJ seront perçus par le témoin
Rencontre avec le fantôme
en question. de Lorn Vesquial
La quête d'Opale (scène 1)
D’étranges événements
Ambiance : suspicion ; des volets qui se ferment ;
messe basse ; vent maléfique

Confrontation avec l'avaleur


dans la grotte blanche
Le village
Abritant une centaine d’âmes, Le Mont se compose d’un
temple de petite taille situé au centre du village, à côté de la
maison longue occupée par le chef, Tabrel Vieb, et d’une
dizaine de masures où vivent les paysans libres qui entre-
Épilogue :
tiennent les terres alentour. Un peu à l’écart, sur les bords
En route pour Cisère
de l’Oreva, un moulin appartenant au seigneur de Cisère
permet de moudre les céréales.
Le temple est entretenu par Damil Ferio (cf. clerc novice,
Compendium de PNJ, p. 8), un jeune prêtre sans grand talent
n’ayant pas su gagner la confiance de ses paroissiens. Les
villageois restent distants envers lui, même s’ils fréquentent Témoignages
avec régularité le temple pour leurs rituels. Damil sera ravi de En discutant avec les PJ, Tabrel Vieb, le chef du village,
rendre service au cours de l’aventure. Il y voit l’occasion de évoquera les apparitions du « démon ». Ils apprendront ainsi
trouver sa place au sein de la communauté qu’il affectionne. qu’une tornade a ravagé un champ en pleine journée, il y a
Le meunier, Arlebert Jaspe, est aussi le représentant du trois semaines. Des chasseurs ont vu des hordes animales
seigneur. Chargé de percevoir la taxe pour l’utilisation de sa quitter le Vieux Bois, visiblement apeurées. L’aîné du meu-
meule, il se rend régulièrement à Cisère. L’inaction du sei- nier a été envoyé comme messager auprès du seigneur de
gneur rend sa position délicate et les griefs de la population Cisère il y a trois jours, mais aucune réponse n’est encore
se retournent contre lui. Il n’a en réalité aucun pouvoir et se arrivée. Tous les récits confirment que la créature hante
désole tout autant que les autres de la situation. le Vieux Bois. Le chef du village encouragera toutes les

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D’ÉTRANGES ÉVÉNEMENTS
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ACTE I — UN AIR DE MINOTAURE
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initiatives des PJ. Il y a fort à parier qu’il leur proposera, situation au jeune seigneur. Alvin ne semble pas convaincu :
contre rémunération, d’organiser voire de diriger la chasse. selon lui, les paysans sont affolés par un prédateur un peu
Pour qu’ils appréhendent mieux leur proie, le chef leur plus gros qu’à l’accoutumée, un loup peut-être, ou quelque
conseille de rencontrer un paysan qui a « vu » de près le créature monstrueuse hors du commun. Raisonner Alvin
démon. Il s’agit d’Amarel, un homme d’une quarantaine n’est pas impossible cependant. Mais le témoignage doit être
d’années, encore tremblant lorsqu’il évoque son aven- apporté par quelqu’un que le jeune seigneur puisse considé-
ture. Il habite une masure un peu à l’extérieur du village. rer comme fiable. Seuls les PJ ont cette stature au village. Ils
peuvent donc essayer de le persuader (test de Charisme
« C’était après la veillée, j’étais le seul encore réveillé. [Persuasion] DD 10). Il s’empresse, sinon, de partir à la
Je suis sorti chercher des bûches pour la nuit. J’ai senti le chasse dès le lendemain matin sans aucune préparation (voir
vent se lever. À cette époque de l’année, c’est pas courant ! Partie de chasse, p. 13).
Craignant un mauvais grain, je me suis dépêché. Soudain, Alvin est une personne digne de confiance mais il a du
une rafale plus forte que les autres s’est abattue. Lorsque j’ai mal à se mettre dans la peau du seigneur qu’il est appelé à
ouvert la porte, le vent s’est jeté sur moi, littéralement. Mais ce devenir. Il tient néanmoins à incarner avec force sa fonction
qui m’a le plus surpris, c’est que le souffle venait de l’inté- et en aucun cas il ne laisse son honneur ou celui de son
rieur de ma maison. Il a aspiré le foyer qui s’est brusquement père entaché.
éteint. J’ai senti que l’air me manquait. J’ai cru que j’allais
mourir asphyxié. Puis j’ai entendu un galop de sabots derrière Le destin d’Alvin
moi, sans rien pouvoir distinguer. Et tout s’est arrêté aussi Le jeune seigneur impose sa présence lors de la chasse à la
rapidement que ça s’était levé. Je ne sais pas ce que j’ai croisé ce bête. Une fois seul avec les PJ dans le bois, il tombe un peu
soir-là, mais la mort est pas passée loin ! » le masque. Il n’est plus en représentation et pourrait dévoiler
un peu plus ses failles. De quoi le rendre plus sympathique.
Pour terminer son histoire, Amarel évoquera le vieil Abel Il ne manque pas de courage et n’hésite pas à se mettre en
qui, selon lui, est le seul à savoir ce qui se trame dans « son » danger pour le groupe avec l’espoir de prouver son rang et
bois. Tabrel réagira par un simple : « Laisse donc ce vieux de marquer les esprits.
fou tranquille ». Amarel sera cependant prêt à conduire les Les personnages pourraient ainsi devenir les témoins de
PJ jusqu’à lui. la naissance d’un seigneur et créer des liens pour l’avenir.
Si vous le décidez, le destin d’Alvin peut être plus tragique
et les héros devraient alors expliquer les événements qui
Alvin de Sognes ont conduit à la mort ou à la blessure du jeune héritier.
Voir l’écuyer, Compendium de PNJ p. 26 L’épilogue aurait lieu à Cisère, lors d’une réunion qui pren-
Description. Vingt ans. Athlétique et adroit. Vêtu de drait des allures de procès. Cette option ne facilite pas la
vêtements de qualité mais confortables. Un air hautain tâche à venir des PJ (voir Acte 2).
qui cache un manque d’assurance. Franc et honnête : la
sincérité est pour lui une vertu. Le vieil Abel
Expression. « Mon père ne tolère pas ce genre
d’attitude ! » Ambiance : vieux ; parfum de fleurs séchées ; lent ;
Manie. A une jambe tremblante dès qu’il tente d’as- voix envoûtante
seoir son autorité ou qu’il ressent une vive émotion.
Objectif. Rendre fier son père et regagner l’amour de Cet ermite gnome sort rarement du Vieux Bois au point
sa mère. que certains villageois s’en méfient : presque tous ont
oublié qu’il fut en son temps un druide respecté, et seuls
les anciens le consultent encore parfois pour quelques soins
dans la cabane qu’il occupe depuis des lustres à proximité de
L’arrivée du seigneur la source de l’Oreva. Le vieil Abel (cf. ovate, Compendium
À la fin de la première journée arrive la réponse du sei- de PNJ, p. 9) vit donc au milieu de la forêt, préservant comme
gneur de Cisère en la personne de son fils, Alvin. Il est il le peut cet environnement à l’aide de ses compagnons
venu ici contre l’avis de son père et c’est sa première véri- animaux. La vieillesse l’empêchant en effet de parcourir son
table confrontation. Le jeune homme demande où a été vu territoire, il reste à regret dans sa cabane, ces derniers étant
pour la dernière fois l’animal. Tabrel présente avec respect la

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PARTIE DE CHASSE
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son contact avec l’extérieur. Il voit et sent ce qui se passe (s’il les accompagne) sur pièce, ne se révélant un peu qu’à
dans le Vieux Bois mais n’a plus la force d’intervenir. ceux qui s’en montrent dignes, notamment par leur courage.
Abel pourra révéler ce qu’il sait aux personnages s’ils sont Tébor connaît bien le bois et peut mener les aventuriers
sincèrement préoccupés par ce qui trouble la région. Son vers le tertre ou la grotte blanche (voir plus loin) sans détour.
lien avec la faune lui a en effet permis d’identifier l’avaleur. En revanche, il ne pourra pas les éclairer sur l’avaleur ni sur
Il le décrira de la manière suivante : Abel ou l’esprit de la forêt, qui ne s’est jamais montré à lui.
La traque dans le Vieux Bois est l’occasion d’inquiéter vos
« Parfois, la nature est blessée en son cœur. Une pauvre créa- joueurs au moindre frémissement du vent. La forêt portera
ture doit alors en supporter la charge pour éviter que l’équi- de nombreux signes de l’agitation de ces dernières semaines.
libre se rompe. Et c’est sa propre nature qui se modifie, liant le Des arbres ont été arrachés par le vent. Le sol est piétiné par
malheureux être à un élément de manière inextricable. On ne le passage d’animaux paniqués. Des terriers sont abandon-
peut qu’apaiser la victime d’une telle malédiction. Mais il faut nés. Des charognes parsèment le chemin (les blessures qui
agir avec prudence car c’est la peur qui guide ses actes. Tout lui ont causé la mort sont accidentelles : chute sur un rocher,
semble hostile, sans qu’elle comprenne qu’elle est à l’origine de poitrine empalée sur une branche…). Les animaux se font
ces perturbations qui l’affolent. C’est cette peur qui rend la de plus en plus rares alors que les personnages s’enfoncent
créature dangereuse. Je crois néanmoins que ce mal peut se dans le bois.
guérir. Avec du temps et de la patience ».
L’esprit de la forêt
Il leur fera ensuite promettre de protéger la créature :
Ambiance : apaisante ; lumineuse ; douce
« Elle est aussi innocente que vous et moi. Calmez sa peur
et amenez-la-moi ». Le Vieux Bois est protégé par une licorne (cf. Livre de
la meneuse, p. 191). Personne ne connaît son existence en
Il terminera enfin sur un ultime conseil : dehors d’Abel. Les personnages pourraient d’abord se sentir
épiés. La créature les observe en effet assez longuement pour
« La forêt sait que je vieillis… Heureusement, elle ne compte pouvoir les juger avant de leur apparaître au tertre (voir plus
pas sur moi pour la protéger. Suivez l’esprit de la forêt. loin). Les actes des PJ sont donc primordiaux pour déter-
Respectez-le. Et il vous aidera ». miner la réaction à leur encontre de la gardienne de la forêt.
La licorne possède de puissants pouvoirs qui pourraient
s’avérer cruciaux pour la survie des aventuriers. Elle agit
Partie de chasse cependant toujours dans l’intérêt de la forêt. Sa nature
céleste l’obligera néanmoins à intervenir pour leur sauver
Le Vieux Bois la vie, même si leur comportement n’est pas irrépro-
chable. Elle se comporte de la même manière envers l’ava-
Ambiance : silence inquiétant ; bruissement du leur, qu’elle considère comme un élément de la nature au
vent ; oiseau solitaire ; craquements même titre que n’importe quel animal. Dans la mesure du
possible, elle tâche d’aider les PJ à la contrôler en utilisant le
Cette forêt qui borde le village du mont Tanath a mauvaise sort apaisement des émotions. Sa capacité de téléportation peut
réputation. Si elle est encore exploitée dans sa partie la plus aussi permettre d’approcher le taureau ou de le fuir. Elle soi-
proche de la lisière, les gens de la région évitent de pénétrer gnera aussi bien les animaux que les êtres humains, sans
au cœur du bois par crainte de l’antique tertre qui s’y trouve. distinction.
Nul ne se souvient qui repose ici, mais on raconte depuis
longtemps des histoires d’enfants disparus, d’accidents mys- Le Tertre
térieux qui ont éloigné les habitants du mont qui donne son Le nom du village tire son origine de ce petit mont au
nom au village. cœur du bois. Depuis quatre siècles, Lorn Vesquial (cf.
Cependant, les PJ peuvent aussi, s’ils le désirent, trouver fantôme, Livre de la meneuse, p. 171) gît ici. Héros de la
un guide en la personne de Tébor, l’un des chasseurs du vil- bataille des Basses-brumes, ses exploits sont aujourd’hui
lage qui ose encore s’aventurer parfois dans le bois. Il ne fait en grande partie oubliés mais son âme est restée prisonnière
rien gratuitement et seul l’appât du gain le pousse à guider du plan matériel. Il attend en effet d’avoir retrouvé sa fidèle
les PJ. D’humeur taciturne, il juge les personnages et Alvin Opale pour quitter ce plan et rejoindre les dieux. Le tertre

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ACTE I — UN AIR DE MINOTAURE
1

est donc hanté par son fantôme qui demeure dans les envi- PJ ! Aussi, ne les laisse-t-il pas s’enfuir si facilement. Si les
rons immédiats de son tombeau. PJ décident de partir trop tôt, Lorn adoptera des attitudes
Étrangement, les perturbations causées par l’avaleur sont contradictoires. Il tentera d’abord d’effrayer les intrus et fera
ici sans effet. Cela est peut-être lié au fait que la licorne vient une démonstration de sa puissance. Puis soudainement, il se
régulièrement paître dans la clairière. Le fantôme et la créa- montrera curieux et inoffensif, invitant les PJ à résoudre une
ture céleste ont commencé il y a fort longtemps une conver- énigme, par exemple (« une boîte sans charnière, sans clé,
sation silencieuse. La gardienne reconnaît en effet en Lorn, sans couvercle. Pourtant un trésor doré est caché à l’inté-
l’ancien chevalier de l’ordre du Bois sacré, un défenseur de rieur ». ; un œuf, n’est-ce pas Bilbon ?). Pour finir, il simulera
la forêt. La petite clairière peut donc aussi devenir un refuge. une charge de cavalerie en hurlant « Sus aux barbares ! »
Il est important de noter que le fantôme ne sait rien à propos et en interrogeant le ciel « Opale, ma fidèle compagne !
de l’avaleur et qu’il ignore sa présence dans le bois. Qu’es-tu devenue ? »

L’arrivée des PJ Le récit du fantôme


De nuit comme de jour, la clairière paraît accueillante. Des Une fois le premier contact installé, Lorn raconte de
lucioles virevoltent ou une biche y est assoupie. Vous pouvez manière plus apaisée sa vie. Il s’étend évidemment sur son
même octroyer un véritable bienfait si vos PJ se retrouvent heure de gloire, la bataille des Basses-brumes, illustrant son
dans le besoin : des baies magiques qui redonnent 1d4 PV récit d’images invoquées magiquement. Les éléments qu’il
ou suppriment un niveau de fatigue, par exemple. raconte auront toute leur importance au cours de l’Acte IV.
Lorn se manifeste d’abord discrètement : il s’ennuie et
compte bien profiter de la distraction que représentent les « C’était il y a si longtemps… Qui règne aujourd’hui déjà ?
Le prince Velrick ? Dieux ! je le croyais né hier ! Cela fait
donc quatre cents ans !
À l’époque, les routes n’étaient pas si sûres. Avec mes
compagnons de l’ordre du Bois sacré, nous nous étions juré
d’œuvrer pour la concorde entre le monde des hommes et ce-
lui des fées. L’expansion du royaume réclamait cette har-
monie. Mais Kemlik Harn et ses barbares mirent en péril
ce projet.
La rumeur de leurs razzias était venue jusqu’à nous bien
avant leur arrivée. Ils pillaient et massacraient sans pitié
toutes les communautés sur leur chemin. Nous savions qu’ils
finiraient par se diriger vers Escola. Alors nous avons réu-
ni ici une grande partie de nos forces. Nous avons choisi le
terrain de l’affrontement : une combe des Basses-brumes d’où
les barbares ne pourraient pas s’échapper. Et nous leur avons
tendu un piège.
Au matin de la bataille, dissimulé dans le brouillard, j’ai
observé la horde. J’ai vu de mes yeux un millier d’hommes en
arme, une noire cavalerie et une dizaine de géants ! Ils étaient
réunis autour de leur chef : un grand homme au regard
sombre et à la chevelure de nuit. Sa peau était si pâle
que j’ai cru voir un mort ! Perché sur un promon-
toire, à l’extrémité de la combe, il tenait une lame
de ténèbres. D’une main ferme, il sacrifia trois
pauvres créatures en psalmodiant. À la fin du
rituel, la horde exulta dans un cri malsain avant
de s’abreuver du sang frais des victimes.
Opale et moi avons pris la tête des chevaliers de
l’ordre. Le roi Mulrec a conduit les fantassins au
centre. Centaures et archers elfes tenaient le flanc

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PARTIE DE CHASSE
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La Quête d’Opale
Cette quête facultative s’insère parfaitement dans le récit de L’Enfant-nuit. Elle permet aux PJ de retrouver la compagne de
sire Vesquial : sa fidèle épée Opale. Cette lame magique sera un atout pour les combats qui s’annoncent dans l’Acte IV et la
déposer aux côtés du fantôme permet de libérer une âme prisonnière depuis quatre siècles du plan matériel.
Cette scène avec le fantôme de Lorn Vesquial forme le premier épisode d’une quête secondaire. Les trois autres épisodes
s’étaleront au cours des actes suivants (à raison d’une scène par acte) et seront signalés par leur titre, exactement comme
celui-ci.

Scène 1 : Le fantôme de Lorn Vesquial. Cette scène forme le premier épisode de la quête secondaire. Les trois autres s’éta-
leront au cours des actes suivants, à raison d’une scène par acte, et seront présentés dans des encadrés similaires à celui-ci.

Scène 2 : Le chant du barde. Les PJ entendent la légende de Vesquial et comprennent qu’Opale est une épée. Ils apprennent
aussi l’existence d’un cénotaphe près d’une source merveilleuse.

Scène 3 : La source aux trois chênes. Sur le chemin du Toret, les PJ visitent le cénotaphe. Ils décryptent des bas-reliefs et
comprennent qu’Opale a servi au rituel de protection contre l’âme-en-peine de Kemlik Harn. Elle est donc enfouie dans le
prieuré des Basses-brumes.

Scène 4 : Les sceaux brisés. Lors de l’exploration du prieuré, les PJ découvrent les sceaux brisés du rituel de protection
et en leur centre l’épée Opale protégée par un piège mortel.

L’histoire
Lorn Vesquial fut mortellement touché en transperçant le chef barbare de son épée. Après la bataille, il fut transporté vers
une source magique pour être soigné : la source aux trois chênes. Il est malheureusement trop tard et le chevalier meurt en
réclamant son épée. Célébré comme le héros de la bataille, un monument est élevé près de la source. En tant que membre
de l’ordre du Bois sacré, son corps est conduit dans un tertre au cœur du bois féerique tout proche (le Vieux Bois). Son épée
quant à elle est conservée au prieuré.
La lame est en effet indispensable au rituel qui empêche la terrible âme de Kemlik Harn de revenir hanter le monde. Opale
continuera à neutraliser le chef barbare au-delà de la mort. Elle est pour cela l’artefact central du rituel opéré par les moniales
dans les Basses-brumes.
Le fantôme de Lorn Vesquial ignore cela et recherche toujours son épée dans le but de quitter serein le monde matériel.

Parler d’Opale
Lorsque le fantôme évoque son épée, il en parle comme d’une femme dont il serait amoureux. Pour ménager la surprise à vos
joueurs, prenez garde aux termes que vous utilisez. La nature réelle d’Opale n’est, dans l’idéal, révélée que lors de la scène 2.
Voici quelques exemples d’images que vous pouvez utiliser pour décrire la situation à vos joueurs :

« Ô combien de fois j’ai dansé avec elle dans sa robe d’argent ! »


« Elle savait si bien chanter nos exploits… »
« Vive, elle fendait l’air comme un aigle ! »
« Je me souviens la dernière fois que je l’ai embrassée, juste avant la bataille. Les archers elfes se faisaient déci-
mer. Nous avons juré de les venger ! »

La gardienne du Vieux Bois


La rencontre avec le fantôme prend fin avec l’arrivée de la licorne. Lorsque Lorn Vesquial a fourni les indices nécessaires ou
si vos joueurs posent trop de questions sur Opale et commencent à se douter de quelque chose, coupez court à la scène avec
cette arrivée impromptue. Le fantôme cesse alors de parler et les PJ assistent à un échange silencieux entre les deux créatures.
Lorsque Lorn Vesquial se retourne vers eux, il leur transmet un avertissement : des créatures vicieuses rôdent dans la forêt (il
s’agit d’araignées de phase ; voir « La forêt de brume » p. 16). Si les PJ se sont bien comportés vis-à-vis de la forêt et de ses habi-
tants, Lorn peut aussi signaler qu’il perçoit des troubles sur le plan éthéré, et que ces derniers proviennent de la grotte blanche.

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ACTE I — UN AIR DE MINOTAURE
1

droit sous la direction de Dame Ahlin. Tandis que le roi atti- Immunité aux dégâts résultants d’attaques effectuées avec
rait la horde vers lui, nous nous apprêtions à la prendre en te- des armes de jet ou de lancer.
naille avec les centaures. Mais les barbares n’étaient pas sans capacité spéciale
esprit : Kemlik Harn avait envoyé ses géants sur les archers, et Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Force (DD de
les elfes payèrent un lourd tribut pour la victoire. jet de sauvegarde contre les sorts 15)
Ce faisant, le flanc droit de la horde se retrouva fragilisé : 3/jour : bourrasque ; mur de vent ; vague tonnante
Opale et moi comprîmes vite que le sacrifice du peuple des 1/jour : tempête de grêle ; vol
bois ne devait pas être vain. Nous lançâmes alors toutes nos
forces pour surprendre la horde et percer ses défenses jusqu’à L’exploration du complexe est rendue difficile à cause
son cœur. Là, au milieu de la masse, nous avons défié le chef de l’obscurité. Les sources lumineuses utilisées par les
barbare. Alors que sa hache me fit choir, Opale le toucha en personnages sont susceptibles de s’éteindre si le taureau
plein cœur. entre dans une rage incontrôlée, ce qui déclenche une bour-
Le roi Mulrec avait contenu avec habileté les assauts de la rasque. Cela risque de se produire s’il prend peur. L’approche
horde et préservé ses soldats. La mort de Kemlik Harn jeta le de la créature doit donc se faire avec prudence. Si les person-
désarroi parmi les barbares. Mulrec poussa alors son avantage nages usent de discrétion, une erreur de leur part effraiera
et enserra la horde dans la combe. À la fin, il ne resta pas un automatiquement l’avaleur, déclenchant ses pouvoirs.
barbare capable de raconter la bataille ». Une approche non agressive, franche et mesurée peut éviter
que le taureau ne s’attaque à eux. Un jet de Sagesse (Dressage)
DD 15 devra ponctuer chaque étape de cette approche. Un
La forêt de brume sort comme apaisement des émotions octroie l’avantage.
Si la panique s’empare de la créature, son seul et unique
Ambiance : brume épaisse ; souffle animal ; la objectif sera la fuite. Il s’élancera alors dans une cavalcade
pierre qui respire ; son rauque ; raclements fauves ; endiablée pour trouver le chemin de la sortie, chargeant tous
flamme attirée par les ténèbres ceux qui s’interposeront.
Si le taureau réussit à sortir, sa peur engendre un véritable
À mesure que les personnages s’approchent de la grotte cyclone. Un orage ne tardera pas à se lever et une pluie dilu-
blanche où s’est réfugié l’avaleur, une brume étrange s’insinue vienne s’abattra sur la forêt, rendant n’importe quel terrain
à travers la végétation. Ce brouillard est fin et ne diminue pas la non couvert difficile.
vision à proximité immédiate des personnages. Il rend cepen-
dant impossible de voir naturellement au-delà de vingt mètres. Épilogue
La fêlure de la créature provoque effectivement une À l’issue de l’affrontement, quel qu’en soit le résultat, les
altération de la frontière entre le plan matériel et le plan PJ découvrent un taureau à la taille exceptionnelle mais dont
éthéré. Aucun passage de l’un à l’autre n’est a priori pos- le statut de simple animal ne fait aucun doute. Son corps est
sible, mais cela a attiré trois araignées de phase (cf. Livre marqué par les épreuves qu’il a traversées et, s’il est encore
de la meneuse, p. 145) qui harcèlent les PJ jusqu’à ce qu’elles en vie, les PJ peuvent constater son attitude craintive.
soient éliminées. Les personnages risquent donc d’être surpris par la nature
de l’avaleur, et il est possible que, sans témoin, on ait du
La grotte blanche mal à les croire au château (à l’exception du seigneur évi-
Cette ancienne carrière de pierre est à l’abandon depuis demment, mais il s’en cachera bien). Si Alvin survit, il sera
plusieurs dizaines d’années. Elle n’est pas très grande mais profondément bouleversé : il comprend que ce qu’il croyait
un peu labyrinthique. Pendant son exploitation, les mineurs être des superstitions paysannes est en fait bien réel.
suivaient la veine de granit qui formait une sorte de spirale Si l’avaleur n’est pas tué, il peut être confié au vieil Abel
s’enfonçant sous terre. Le taureau s’est réfugié dans ses pro- et à la gardienne du Vieux Bois, qui feront tout pour le pré-
fondeurs qui ont tendance à l’apaiser. server. À l’avenir, le Vieux Bois peut devenir un sanctuaire
pour les avaleurs qui seront sauvés.
Taureau avaleur Les PJ poursuivent maintenant leur route vers Cisère pour
Utilisez le profil du Rhinocéros (Livre de la meneuse p. 243) accomplir leur mission principale. Les résultats de ce scéna-
avec les modifications suivantes : rio ont toute leur importance pour sa résolution. Sans doute
se doutent-ils déjà qu’autre chose est en jeu…

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ACTE II — MUET COMME LA PIERRE


En quelques mots…
Introduction
Les PJ arrivent au château. Ils sont accueillis par le sei-
Le second épisode de L’Enfant-nuit débute lorsque les PJ
gneur et la discussion s’engage à propos de l’ost. Dans le
arrivent au château de Cisère, où ils rencontrent Caddwal
même temps, les PJ découvrent un secret bien gardé
de Sognes, le seigneur à qui ils doivent remettre une missive
autour d’un prisonnier. Puis arrivent une série de phé-
du prince Velrick. Le suzerain souhaite soumettre un litige
nomènes étranges. D’abord anodins, ils prennent une
concernant l’ost dû par Cisère. Les PJ découvrent la cour
tournure finalement tragique. Ils ont pour origine Fara,
seigneuriale et perçoivent immédiatement l’humeur sombre
une jeune domestique du château atteinte d’un mal
du seigneur.
incontrôlable : elle est devenue un avaleur d’eau.
Accueil
Fiche technique Lorsque les PJ arrivent au château, ils sont accueillis par
Type • Diplomatie/Mystère
Frère Foulques, qui présente les hommages du seigneur
PJ • Niveau 5
aux visiteurs. Il s’enquiert des raisons de leur venue et leur
MJ • Tous niveaux
assure l’hospitalité. Ils sont conduits au logis et ont droit
Joueurs • Tous niveaux
à un accueil digne de leur rang. Fara, une jeune servante
Action  s’occupe d’eux (voir plus loin). Le seigneur reste invisible
Ambiance  jusqu’au soir. Une fois les formalités passées, les PJ peuvent
Interaction  vaquer librement dans l’enceinte du château (voir « Le châ-
Investigation  teau », plus loin). Seuls les étages supérieurs du donjon
leur sont interdits : ce sont les appartements du seigneur

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ACTE II — MUET COMME LA PIERRE
2

Caddwal, de son fils, du chevalier Liphard (ainsi que de un interlocuteur pour chaque joueur (voir « Quelques
sa femme, Dame Aude Liphard, et de leurs deux filles, exemples d’approche » p. 20). C’est une bonne occasion
Fleur et Alba), des capitaines Anastase Sol (et de sa pour eux d’en apprendre un peu plus sur la seigneurie.
famille : sa femme, Hilde, et son fils, Alboin) et Réccarède
Spatha (actuellement en poste au Toret), ainsi que des clercs Le prolongement de l’Acte I
de la cour. Les PJ ont certainement des questions à poser à propos
des événements de l’Acte I. Soldats, domestiques, artisans
La réception ou nobles : tous peuvent communiquer quelques renseigne-
La première rencontre avec le seigneur a lieu le soir alors ments parcellaires sur des événements anciens. Aidez-vous
qu’un banquet est donné en l’honneur des émissaires du de la chronologie (voir encadré) pour divulguer des infor-
prince. Toute la cour est présente. Comme à son habitude, mations. Aux PJ ensuite de reconstituer le puzzle. Soyez
Caddwal est sombre, il quitte le banquet dès que possible, avare : il ne faut pas que l’intrigue se dévoile trop rapide-
après quelques courtoisies (sans excès) envers les PJ. Les PJ ment. Au château, seul Caddwal est capable de relier tous
remarquent une femme à l’œil sévère qui dirige la domes- les éléments entre eux pour leur donner une explication.
ticité : dame Auribonde. Elle se révèle particulièrement C’est d’ailleurs ce qui lui pèse. Mais il restera mutique. Il est
obséquieuse avec les nobles du château. même un opposant pour les PJ qui pourraient alors imaginer
Une fois le seigneur parti, l’ambiance devient plus légère. les pires complots.
Le PJ le plus charismatique est invité à danser tandis que Son attitude envers son fils, s’il est vivant, est identique.
Liphard aborde le guerrier le plus expérimenté. Trouvez Il juge son comportement irresponsable : jamais il n’aurait

Chronologie
-400 ans Bataille de Basses-brumes : défaite de Kemlik Harn. Création du prieuré.
-27 ans Mariage de Caddwal de Sognes avec Dame Béthune.
-25 ans Naissance de Follain.
-20 ans Naissance d’Alvin ; apparition des premiers symptômes de Follain.
-14 ans Accident « mortel » de Follain.
-12 ans Première apparition des Avaleurs : des oiseaux de feu détruisent plusieurs parcelles de blé au nord de
Cisère.
-9 ans Le cours d’eau qui relie la Grande vase à l’Oreva s’assèche à la fin de l’hiver. L’eau réapparaît aussi
mystérieusement qu’elle a disparu deux semaines plus tard.
Au printemps de la même année, lors d’une chasse seigneuriale, des témoins affirment avoir vu un renard
luisant courant dans la forêt.
-7 ans Au milieu de l’été, le village d’Escola observe une étrange pénombre en pleine journée. Un troupeau de
bovins paniqués s’échappe de son enclos et se jette dans une crevasse.
-3 ans Des bûcherons travaillant à l’orée du Vieux Bois observent une pluie de neige fine qui recouvre une clairière
en été.
-1 an Première attaque hobgobeline ; Sebert Malfortin prisonnier.
-5 mois Apparition de l’Avaleur d’air (Acte I) ; recrudescence des attaques hobgobelines.
-3 semaines Une tornade ravage un champ en pleine journée près du Mont (Acte I).
-2 semaines Des hordes animales quittent le Vieux Bois, visiblement apeurées (Acte I).
-6 jours Amarel « voit » la bête au souffle mauvais dans sa masure du Mont (Acte I).
-2 jours Fara tombe malade.
Jour 1 Arrivée des PJ à Cisère ; le soir, audience avec Caddwal de Sognes ; rencontre avec Fara.
Jour 2 Une cruche de vin sèche ; découverte du chat pétrifié.
Jour 3 Fin du litige ; incident avec dame Auribonde.
Jour 4 La fontaine du bourg se tarit.

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INTRODUCTION
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ACTE II — MUET COMME LA PIERRE
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3. Le logis accueille les marchands de passage et les invi-


Quelques exemples d’approche
tés de marque comme les PJ. La domesticité y a aussi ses
Si vous manquez d’inspiration concernant l’identité des quartiers.
interlocuteurs à présenter à vos PJ, voici quelques pistes : 4. Baraquements. La garnison cantonne dans ce bâti-
Fleur, l’une des filles de Liphard, trouve l’épée du ment. Elle y côtoie les garçons d’écurie et les manœuvres
guerrier très belle. Elle sait peu de choses sur l’histoire chargés de l’entretien du château.
de Cisère mais aime fureter dans les recoins du château. 5. L’intendance du château contient une boulangerie,
Césarie s’approche d’un PJ non humain ou du PJ le un fumoir, des celliers et les cuisines. Les enfants du
plus discret. Elle fait régulièrement la navette entre le capitaine aiment y jouer avec d’autres enfants de domes-
château et le Toret et évoque la situation là-bas. tiques. Ils rendent de petits services et Judual, le jovial
Hoarvian est très heureux de pouvoir parler à des boulanger, les remercie toujours avec une miche de pain
étrangers. Il s’épanche sur les malheurs de Cisère sans toute chaude.
parler de Follain. 6. Le temple dédié aux dieux du commerce et de la guerre.
Après le départ du seigneur, Frère Foulques l’ex- Frère Foulques encadre trois autres clercs : Aemiliana,
cuse auprès des PJ en racontant le deuil qui a frappé la l’exigeante comptable et compagne de Frère Foulques,
famille. Césarie, une scribe émissaire demi-elfe toujours secrète
et Hoarvian à qui n’échappe aucune confidence et qui
sait consoler les cœurs.
dû se rendre sans son autorisation au village Le Mont en 7. Le donjon est le cœur du pouvoir local. Frère Foulques
son nom. Un PJ perspicace peut déceler dans l’attitude de y écoute en audience les plaintes des habitants et officie
Caddwal l’inquiétude d’un père qui ne veut pas perdre son comme juge pour les affaires les plus banales.
fils bien plus qu’une autorité déplacée. C’est à l’étage que loge le seigneur, son fils et la cour.
S’il est arrivé malheur à son fils, Caddwal est dévasté et sa Alvin sort quotidiennement et s’entraîne avec le cheva-
colère se reporte sur les PJ. Heureusement, Frère Foulques lier Liphard dont il a été l’écuyer. Ce dernier est tou-
est un interlocuteur plus apaisé. jours précédé de son chien, un épagneul répondant au
Dans l’idéal, les PJ ne doivent comprendre ce qui se nom d’Orobos.
trame à Cisère qu’au cours de l’Acte III : d’ici là, lais- Caddwal quitte peu le donjon. Il accepte de prési-
sez-les dans le brouillard. der les procès lorsque cela est nécessaire et s’accorde
avec Foulques sur les questions importantes lors d’une
Le château réunion hebdomadaire. Une fois par mois, il se rend
au temple pour une cérémonie religieuse au cours de
Le château de Cisère domine la ville au sommet d’un laquelle les gens constatent son dépérissement. Caddwal
éperon rocheux. C’est une forteresse assez impression- ne cesse de maigrir et de s’affaiblir. Il ne se déplace jamais
nante avec ses nombreuses tours, ses hautes murailles, son sans une canne.
pont-levis et sa porte gardée par un assommoir et une lourde Dans les sous-sols du donjon se trouvent les geôles ainsi
herse en fer. Seules les douves sont visiblement moins qu’un puits.
entretenues. Derrière l’enceinte, un donjon imposant abrite
les appartements du seigneur.
1. La défense du château est très complète. Sa position
L’examen du litige
stratégique oblige les seigneurs à régulièrement moder- Le lendemain de leur arrivée, un conseil se tient dans
niser et rénover les remparts. Une trentaine d’hommes la grande salle du donjon en présence du seigneur, de
reste toujours en garnison au château. Le capitaine actuel, Frère Foulques et d’Aemiliana. Plusieurs séances ponc-
Anastase Sol, originaire des régions à l’est du royaume, a tuent les deux jours qui viennent jusqu’à la résolution du
participé à de nombreuses campagnes avant de s’installer litige. Si cette affaire doit paraître la plus importante aux
ici et aime à conter ses exploits passés. yeux des PJ, il faut commencer à planter les graines des deux
2. Les écuries. C’est ici que travaille Évode Le Febvre, autres arcs narratifs : le prisonnier et les choses étranges
le forgeron du château. Sa spécialité n’est pas les armes autour de Fara.
mais c’est un excellent maréchal-ferrant qui connaît bien L’abbé Maurille expose tout d’abord les réclamations du
les chevaux. prince. Cisère n’a pas répondu au devoir d’ost ces deux der-
nières années : cela correspond à l’envoi de dix hommes

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LE CHÂTEAU
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ACTE II — MUET COMME LA PIERRE
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d’armes équipés et encadrés par un capitaine ainsi que les Impliquer les joueurs dans le litige
services d’intendance afférents, auxquels s’ajoutent les L’évaluation du préjudice dû par le seigneur de Cisère
services d’un chevalier et de ses suivants (page et écuyer). est une tâche ingrate. Cependant, les PJ ont tout intérêt
Le montant du préjudice est estimé à 39 450 po. Ce à quoi à se montrer sous un jour favorable et à mettre en avant
s’ajoute une pénalité d’environ dix pour cent, soit un total leurs compétences. En tant qu’émissaire du prince, ils
de 43 395 po. le représentent (l’abbé Maurille leur rappelle si néces-
saire). Leur attitude détermine donc leur crédibilité et
facilite aussi le travail de l’abbé.
Caddwal de Sognes Laissez les PJ mener leur enquête, interroger les témoins,
Description. Homme de 57 ans. Fier, tête haute. Cheveux consulter les livres de comptes… Tous les tests s’effectuent
mi-longs et fins avec un début de calvitie. Visage maigre avec un DD de 15. Vous trouverez dans l’encadré p. 24
et froid. Corps fragile. Se déplace avec une canne. Il arrive plus d’exemples de tests ainsi que des éléments narratifs
qu’il ait des absences : son regard se perd alors dans le pour mettre en scène les actions des PJ et les réactions de
vide plein de tristesse. Revêt un grand manteau chaud, PNJ. Plus les PJ obtiendront de réussites, plus simple sera
trop ample pour lui maintenant, couleur vert sombre. l’accès aux informations.
Expression. « Je suis le seigneur de ces terres ! » Vous pouvez bien sûr tenir compte du roleplay éventuel
Manie. Ponctue ses phrases par des bruits de bouche de vos joueurs. Rappelez-vous que tout le monde n’est pas
secs indiquant sa nervosité. à l’aise à l’oral : si l’un de vos joueurs explique que son
Objectif. Protéger sa famille et garder le secret personnage fait tout pour respecter l’étiquette et demande
autour de Follain. un test d’Intelligence (Histoire) pour voir comment il se
débrouille, il s’agit d’un bon roleplay, une bonne interpréta-
tion de son personnage.
Pour suivre l’évolution de la réaction des différents per-
La réaction de Caddwal de Sognes sonnages, aidez-vous du tableau suivant. Vous y trouverez
Le seigneur est un homme de cinquante-cinq ans, jadis la correspondance entre les réussites aux différents tests des
robuste mais vieillissant. La visite des PJ ne l’inquiète PJ, et la liste des personnages dont ils ont gagné la confiance
pas. Il est sûr de son bon droit. S’il n’a pas répondu aux et qui se montrent serviables et agréables avec eux. Tenez
exigences de l’ost, c’est qu’il a selon lui de bonnes rai- compte des actions connues des PJ avant leur arrivée au
sons. Il doit assurer la protection de la route commerciale ; château. S’ils ont laissé périr Alvin par exemple, leur seuil
or, en ce moment, cette mission exige la présence de tous de départ sera négatif.
ses hommes d’armes. Pendant l’exposé de l’abbé Maurille, Vous pouvez poursuivre le décompte lors de l’Acte III.
Caddwal ne cache pas son exaspération. « Autant livrer Résoudre avec succès leur mission au Toret doit normale-
tout de suite la région aux pillards ! » ment amadouer le seigneur.
Dès que l’abbé a terminé, il prend un ton très autoritaire. Il NOMBRE DE RÉUSSITES PNJ CONFIANT
s’emporte et accuse les émissaires d’incompétence. N’hésitez –2 Fleur
pas à le rendre antipathique : il peut critiquer l’attitude des –1 les autres enfants ; Judual
« ces gens de basse classe » (les PJ !) à qui le prince a confié
0 Évode Le Febvre
cette mission ou, si les PJ ont commis quelques maladresses,
1 Frères Foulques ; les
se moquer ouvertement de leur manque d’éducation ou d’ex-
domestiques (sauf Fara et
périence. Il n’hésite pas à remettre en cause leur capacité à
Basine)
bien évaluer la situation. Personne n’ose contredire la colère
3 Aemiliana ; Maître Hubert
du seigneur. Si les PJ s’y risquent, ils doivent réussir un test
4 capitaine Anastase Sol ;
de Charisme (Persuasion) ou d’Intelligence (Histoire)
Basine ; Turold
DD 20. En cas d’échec, leur argumentation ne convainc
pas, voire provoque de petits rires moqueurs (sur un résultat 5 Césarie ; Hoarvian, Fara

inférieur à 5). La négociation commence mal ! 6 Liphard ; Béthaire


7 dame Auribonde ; Dovar
10 Caddwal de Sognes

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L’EXAMEN DU LITIGE
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Une bonne gestion


Frère Foulques
Frère Foulques a anticipé la réclamation du prince en pro-
Description. Âge mûr. Courte barbe. Grand avec de visionnant une somme conséquente pour le dédommager
l’embonpoint. Se montre courtois et calme. S’exprime (5 000 po).
avec politesse. Très ordonné dans ses propos et dans son Chiffres à l’appui, il montre que les échanges commer-
travail. Cherche toujours le compromis. ciaux n’ont pas faibli malgré les attaques. C’est d’ailleurs
Expression. « Pour être plus précis… » ainsi qu’il a pu constituer la réserve financière. L’abbé
Manie. A toujours un livre dans la main. Écoute avec Maurille peut le confirmer. Il a fait envoyer en ce sens une
attention ses interlocuteurs sans les interrompre. missive au prince il y a quelques semaines, et c’est d’ailleurs
Objectif. Servir les intérêts du seigneur Caddwal de cette lettre qui a poussé le prince à envoyer les PJ vérifier
Sognes et agir pour la justice. Il sait que son seigneur est sur place les dires du seigneur.
accablé depuis la disparition de son fils aîné et cherche
à le protéger. Il évoque ce deuil pour expliquer les crises
autoritaires et la colère de Caddwal de Sognes.

Frère Foulques
Frère Foulques régit la vie du château. Le seigneur lui fait
toute confiance. Il tient les comptes de la seigneurie et res-
pecte à la lettre sa charge. Il peut démontrer les besoins en
armes du fief et l’impossibilité de dégarnir la seigneurie en
exposant les différents troubles qu’a connus le fief (les mani-
festations des avaleurs comme les attaques hobgobelines).
C’est l’occasion de donner quelques informations aux PJ sur
ces événements et d’évoquer le nom de Sebert Malfortin.

Exemples de dialogues
Judual : « Notre seigneur prend bien soin de ses sujets.
L’année des feux de moissons (les oiseaux de feu), il a
pris sur la trésorerie du château pour compenser les
pertes et fournir du blé à tout le monde ! »
Évode Le Febvre : « j’ai connu la défaite quand j’étais une
jeune recrue. Oh, je n’étais pas en première ligne, je m’oc-
cupais déjà des chevaux. Mais le seigneur, il sait mener ses
hommes. Et il ne va pas les sacrifier pour rien ! »
Césarie : « C’est bien triste ce qui est arrivé à
Dame Béthune. Sire Caddwal la soutient comme il
peut. Tous les mois, il m’envoie au prieuré pour porter
une lettre à son épouse ».
Liphard : « Un jour, alors que nous étions à la chasse,
nous avons vu la plus étrange des créatures : un renard
au pelage luisant. On aurait dit que la lumière naissait en
lui. J’ai bien essayé de le tirer, mais Mon seigneur me l’a
interdit ! Il était blême. Juste après, il a mis fin à la chasse ».

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ACTE II — MUET COMME LA PIERRE
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La Quête d’Opale (scène 2)


Le barde se nomme Turold et il accompagne son chant seigneur, et l’abbé Maurille dissuade les PJ d’intervenir. Libre
d’un luth. Remisé dans un coin de la grande pièce, peu de à eux de tenter de diminuer la pression sur Turold. La qualité
gens prêtent attention à son exercice (sauf peut-être les PJ de l’interprétation du barde est déterminée par un jet de d20
s’ils vous le précisent). Vers le milieu du repas cependant, il que vos joueurs effectuent pour lui : sur un résultat de 12 ou
entame une série de chants sur les malheurs de Cisère qui plus, son interprétation est un succès.
met le seigneur de méchante humeur (si les PJ n’ont pas eu Si les PJ décident de soutenir le barde, déterminez avec eux la
l’occasion d’apprendre les différentes manifestations des compétence qu’ils utilisent (Charisme [Persuasion] le plus pro-
avaleurs, c’est l’occasion d’évoquer les oiseaux de feu ou les bablement). Le test a un DD 15, En cas de réussite, Turold entame
neiges d’été, par exemple) : avec plus d’assurance sa représentation : effectuer le test avec
l’avantage. Si les PJ ont gagné la confiance du barde (voir le
« Tu es là pour nous divertir et non pour assombrir cette tableau p. 22), leur soutien est automatiquement une réussite.
soirée ! En cas de réussite, l’exécution de son chant sera suffisam-
Cesse donc tes lamentations et illumine-nous de belles ment saluée pour qu’il aille au bout sans être interrompu. Les
légendes ». PJ peuvent ensuite librement l’interroger.
Si le barde échoue, son interprétation provoque des rires
Le ton du seigneur est sans équivoque et les convives se puis le seigneur interrompt le chant et lui demande de quitter
taisent alors que le barde hésite avant d’entonner une nou- la salle. Aussitôt disgracié, il quitte Cisère dans la nuit. Si les PJ
velle chanson. Caddwal, mécontent, profite de son statut pour veulent l’interroger, il faudra rapidement suivre la route vers
placer le musicien dans une position difficile : « Viens donc le sud. Si les PJ n’agissent pas dès le lendemain, ils perdent
au centre que tous puissent t’entendre et juger de la qualité sa trace définitivement.
de ton art ». Personne dans l’assemblée n’ose contredire le

Ce qu’apprennent les PJ
Même en cas d’échec, le barde a le temps d’entamer son Vesquial ! Opale crut avoir trouvé un compagnon éternel car
chant. Il raconte l’histoire d’Opale, une jeune fille que les dieux il ne faiblissait pas au combat. Ensemble, ils délivrèrent trois
avaient bénie au regard envoûtant. Accablée par le malheur, châteaux et six bois. Au cours de leur dernier combat, dans la
elle perdit successivement son père et ses deux frères dans bataille des Basses-brumes, le destin déposa une fois encore
de mythiques combats. Incapable de pleurer, elle maudit ses son ombre sur le porteur d’Opale. Lorn Vesquial, agonisant,
ennemis et jura de faire couler leur sang comme autant de appelait son épée, mais elle ne répondait pas. Plus que ses
larmes qu’elle ne pouvait produire. Elle s’incarna alors dans blessures, ce fut cette perte qui le conduisit à la mort.
une magnifique épée d’argent aux reflets bleus et verts. Après sa prestation, les PJ peuvent interroger Turold. La
Il faut dans les jours qui suivent enquêter auprès d’autres légende raconte que Lorn Vesquial est mort au pied d’une
gens du château pour apprendre les autres informations que source merveilleuse, la source des trois chênes. Elle se situe au
le barde aurait pu fournir. Choisissez alors quelques éléments nord de Cisère et donne naissance à un affluent de l’Oreva. Un
décrits en cas de réussite pour les révéler à vos joueurs. monument célèbre le champion, un cénotaphe de grès dur aux
En cas de réussite, le barde termine son chant. Il raconte veines colorées gravé de bas-reliefs. Un chant décrit l’endroit
comment Opale devint la fidèle compagne de nombreux che- comme « un tombeau au corps absent mais où le secret de
valiers qui tous connurent jeunes un destin tragique. Enfin, l’âme se love dans ses racines ».
un jour, elle s’unit à un membre de l’ordre du Bois sacré, Lorn

Exemple de tests
Évaluer la maintenance de la forteresse ou la qualité de Intelligence ou Force (pour les classes martiales)
l’équipement des soldats (Histoire ou Investigation)
Vérifier les comptes du fief Intelligence (Histoire)
Vérifier la crédibilité du récit de maître Hubert ou d’un Intelligence (Investigation) ou Sagesse (Perspicacité)
autre témoignage
Compulser les chroniques pour examiner les événements Intelligence (Investigation)
étranges liés aux avaleurs
Évaluer la menace hobgobeline grâce aux témoignages Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie)

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LE PRISONNIER
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Maître Hubert rendre sur le lieu de l’agression mais il leur faut peut-être
chercher un appui auprès d’Alvin ou de Frère Foulques
Ambiance : dévasté ; exubérant ; pansement qui pour convaincre Caddwal (à vous de juger l’aura des PJ à
saigne ; meneur d’hommes ce moment de l’aventure et l’attitude du seigneur envers
eux). Le départ au Toret est reporté le temps de faire la
Ce marchand est alité au château depuis une semaine. lumière sur cet événement : c’est l’objet du dernier arc nar-
Une vilaine blessure l’empêche de reprendre la route. Son ratif (voir plus loin : Choses étranges).
convoi a été mis à l’abri dans l’enceinte du château. Ses Mais avant cela, au cours de leur enquête, les PJ
hommes préparent actuellement leur départ. Ils doivent vont découvrir que la seigneurie dissimule certains
reprendre la route d’ici deux jours, avec ou sans Hubert. secrets. Cela peut faire naître la suspicion chez les PJ et
Le convoi a été attaqué par une bande de hobgobelins compliquer la résolution du litige même si en réalité, ces
au nord du Toret. L’intervention de la garnison a permis éléments ne sont pas liés à celui-ci.
d’éviter le pillage mais Hubert déplore la perte d’un chariot
et de trois hommes.
En cinq ans, c’est la première fois qu’il subit une telle attaque.
Le prisonnier
Son récit corrobore la description de la situation par le sei- Cet arc narratif s’étale sur deux actes. Il est préférable
gneur. Hubert loue même sa sagesse : s’il n’avait pas maintenu que les PJ ne découvrent pas toute la vérité dès maintenant
ses forces, nul doute que le convoi entier aurait été emporté. mais il est nécessaire que vous la connaissiez pour mieux
la dissimuler…
L’ultime conseil
Fort de ses témoignages et des gestes de bonne foi de Frère Sebert le traître
Foulques, la résolution du litige à propos de l’ost ne doit Depuis un an maintenant, Sebert Malfortin est enfermé
pas poser de problème. Après trois jours dans le château, dans un cachot du château. Ancien homme de confiance de
les partis se réunissent dans la grande salle. Il faut se mettre Caddwal, il a conduit Follain au prieuré et il est le seul à
d’accord sur le montant du dédommagement. Frère Foulques connaître la vérité à son propos en dehors de ses parents.
défendra les intérêts de la seigneurie avec loyauté et jus- Le capitaine est tombé en disgrâce après avoir contesté l’au-
tesse. À la somme initialement réclamée par le prince, il veut torité du seigneur. La version officielle le rend coupable de
soustraire l’entretien de la garnison que la situation a exigé : trahison car il aurait échangé avec la tribu hobgobeline de
il arrive à un montant de 5 000 po (somme qu’il a provision- la Grande vase. Alors qu’il dirigeait la garnison, il a rencon-
née). Il explique que c’est le manque de moyens humains qui tré plusieurs fois leur cheffe, Birger Brynjar. La sergente
a empêché l’envoi d’une troupe correspondant à cette somme. du Toret, Guilhema (cf. éclaireur vétéran, Compendium
Sur cette question, les débats sont tendus. Afin d’appuyer de PNJ, p. 24), a pu en témoigner même si elle n’a cessé
leur demande, le seigneur proposera aux PJ de visiter le Toret de défendre son capitaine. La teneur de leurs échanges n’a
car d’importantes dépenses y ont été consacrées. Ce sera en effet jamais été révélée, mais la confirmation de ses ren-
l’objet de l’Acte III. contres a suffi pour faire enfermer Malfortin.

Le banquet
Un banquet est donné dans la grande salle du donjon. Sebert Malfortin
L’ambiance qui y règne dépend de la façon dont les PJ ont Description. Homme de quarante ans à la carrure
mené leur enquête et des éventuelles inimitiés qui ont pu imposante malgré un amaigrissement suite à sa déten-
naître. Quoi qu’il en soit, un barde animera la soirée et tion. Sale, les cheveux en bataille. A perdu l’habitude de
contera les légendes locales. parler et cherche ses mots. Loyal et respectueux envers
son seigneur. Le regard franc.
Coup de théâtre Expression. « Si mon seigneur le permet… »
Un soldat pénètre brusquement dans la salle au milieu du Manie. Ce militaire économise ses gestes. Capable de
banquet. Il annonce une grave nouvelle : dame Auribonde a rester immobile sans ciller.
été agressée. Elle a été retrouvée inconsciente dans la cour Objectif. Veut faire entendre raison à Caddwal de
du château. Les festivités cessent immédiatement. Le sei- Sognes et trouver une solution à la malédiction de
gneur ordonne à tous ceux qui ne sont pas nécessaires à Follain pour le bien de la seigneurie.
l’enquête de retourner dans leur quartier. Les PJ peuvent se

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ACTE II — MUET COMME LA PIERRE
2

Carte mentale - Acte II

Arrivée à Cisère
Frère Foulques installe
les PJ au château

Premiers indices L'examen du litige Premiers indices de l'existence


de la nature de Fara Les PJ enquêtent pendant deux jours du prisonnier

Ultime conseil Les PJ apprennent que la sergente


Guilherma n'a pas tout dit
L'inspection du Toret est décidée
lors du procès

Le banquet
La quête d'Opale (scène 2)
Rencontre avec le barde

Coup de théâtre
Le départ au Toret est retardé
Enquête en ville à la recherche de Fara

Épilogue :
Départ pour le Toret

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LE PRISONNIER
2

De fait, aucune trahison dans ces agissements : de la luci- Apprendre autrement l’existence
dité sans doute. Sebert Malfortin a rencontré Birger pour du prisonnier
évoquer avec lui l’apparition d’une créature monstrueuse. Lorsque Frère Foulques relate les attaques hobgobelines,
Les hobgobelins devaient fuir une partie de la Grande vase il mentionne les capitaines du Toret. Actuellement, il s’agit
et il fallait trouver un accord pour cohabiter (ces événements de Réccarède Spatha, un demi-orc vétéran. Inévitablement,
seront au cœur de l’intrigue de l’Acte III). le nom de Sebert est prononcé. Peut-être Frère Foulques
De retour au château, le capitaine ne s’est pas contenté aura-t-il une hésitation à la vue de son nom sur un rapport ?
d’évoquer la question de la cohabitation. Il a émis aussi une Si les PJ l’interrogent, il explique alors la
hypothèse : la créature décrite a développé des liens élé- trahison et le procès. Le lien évident avec
mentaires. Tout comme de nombreux phénomènes qui sur- les problèmes de sécurité devrait inté-
viennent dans la région depuis le « décès » de Follain. Sebert resser les PJ. Ils peuvent alors réclamer
a suggéré qu’il faudrait « faire quelque chose ». Caddwal de à l’interroger en personne.
Sognes l’a fait emprisonner immédiatement. Au cours de
son procès, toujours loyal, il n’a rien révélé. Affaibli et déso-
rienté par sa captivité, il n’attend rien.

Dovar, le gardien
Ambiance : taciturne ; discret ; comme une ombre ;
fort comme un bœuf

Dovar est un vieux guerrier devenu le gardien des geôles.


Il ignore ce qui s’est passé réellement et reste aussi fidèle à
Sebert Malfortin, son ancien chef de guerre, qu’à Caddwal
de Sognes, son seigneur. Il ne dira rien à propos du pri-
sonnier sauf s’il est évident que ceux qui l’interrogent sont
déjà informés.

Le confident
Depuis le début de sa captivité, Sebert reçoit régulière-
ment la visite de Caddwal de Sognes. Lorsque le seigneur
est perdu, affligé par les maux qui accablent son fief et son
âme, il va voir la seule personne à qui il peut tout dire. Sebert
l’écoute, essayant de deviner le temps qui s’est écoulé ou
d’obtenir des informations sur la vie du château.
L’arrivée des PJ va troubler le seigneur qui descend
alors dans les cachots. Sebert comprend qu’une délé-
gation du prince est présente. Il va demander à Dovar
de se renseigner sur ces hommes (et donc les PJ). S’il les
juge dignes de confiance (voir le tableau p. 22), il leur
fera parvenir un message. Mais il ne veut pas trahir son
seigneur. Ce n’est pas la vengeance qui le motive, mais
le désir au contraire de sauver Caddwal et son fief. Si
les PJ ont un comportement agressif, sans compassion
pour Caddwal, Sebert renoncera.
Si les PJ surveillent de près le seigneur, ils peuvent
le voir descendre au cachot après avoir discuté rapide-
ment avec Dovar.

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ACTE II — MUET COMME LA PIERRE
2

Parmi les domestiques, Basine est chargée de confection-


ner les plateaux de nourriture pour « le sous-sol ». Une fois
Choses étranges
par semaine, elle doit ajouter du vin pour Sebert. Il est le Le troisième arc narratif de cet acte est une nouvelle
seul à recevoir cette attention (mais il est aussi celui qui manifestation d’avaleur. Fara, une domestique du château,
réside dans les cachots depuis le plus longtemps ; les autres se rend tous les jours au lavoir et par tous temps. Ensuite,
sont des braconniers ou des voleurs sans importance). elle reprise les vêtements et confectionne quelques bro-
deries. Elle se charge aussi des étuves du donjon : savon,
Alvin serviette et eau du bain. Elle ne rechigne pas à la besogne
pourtant, elle ne se sent pas très bien depuis quelques
Ambiance : exalté ; curieux ; portant fièrement jours. Elle a une soif inextinguible et sa peau se déshydrate
l’épée ; réfléchi rapidement, provoquant des démangeaisons. Ce sont les
premiers symptômes d’un avaleur d’eau.
Si le jeune seigneur a survécu, il peut se révéler un allié
important. La première aventure a été un déclic pour lui. Il Les prémisses du mal
prend de l’assurance et s’intéresse aux affaires de son père.
La question du litige est passionnante à ces yeux. Ambiance : une larme sèche sur le visage ; humeur
Il regarde différemment les événements du passé. Si les PJ sombre ; frisson ; gerçures sur les lèvres
l’interrogent sur Sebert, il admet que cette histoire n’est pas
claire et soutient leur demande de visite. Il se rappelle que, • Les PJ la rencontrent au premier jour : Fara s’oc-
lors du procès, la sergente Guilhema a tout fait pour inno- cupe du linge de leur chambre. Un PJ attentif ou
center le capitaine. Loyale, elle n’a pu que confirmer les ren- sensible remarque son teint pâle et ses mains qui
contres entre Sebert et la cheffe hobgobeline. Elle a demandé tremblent. Fara refuse toute aide et ne veut pas que
à s’exprimer plus longuement mais cela lui a été refusé. dame Auribonde, une femme autoritaire qui dirige la
domesticité, soit informée. Elle s’éclipse au plus vite
La réaction de Caddwal de Sognes et fait tout pour se faire oublier. Il faut essayer de faire
Elle est sans appel. Sebert est un traître à qui l’on ne peut de Fara un personnage attachant. L’idéal serait qu’elle
pas faire confiance. Le seigneur craint surtout qu’il parle rende involontairement un service à l’un des person-
trop et révèle que Follain est encore en vie. nages : elle peut donner un renseignement sur les évé-
Néanmoins, si les PJ se montrent habiles et obtiennent nements passés ou aider dans l’enquête sur le prisonnier
de nombreux soutiens, Caddwal ne peut pas éternellement en parlant de Basine. Elle peut aussi évoquer le sort de
s’opposer. Il fait traîner les choses et c’est seulement acculé son fiancé, Attale, qui est soldat au Toret et qu’elle n’a
qu’il consent à l’interrogatoire. Avant celui-ci, il fait jurer pas vu depuis longtemps. Elle pense sincèrement que
à Sebert de ne pas dévoiler son secret à Alvin. Un men- c’est cette séparation qui la rend fébrile. Son inquiétude
songe si long et si cruel ruinerait leur relation et Caddwal la ronge, surtout depuis la dernière missive d’Attale
de Sognes ne peut s’y résoudre. dans laquelle il évoque les escarmouches de plus en
Sebert s’exécute. Il concentre son discours sur le danger plus fréquentes avec la tribu hobgobeline.
venu de la Grande vase. Devant les PJ, il dit accepter le juge- • Le jour suivant, un PJ découvre dans sa chambre une
ment de son seigneur car il avoue avoir entamé des négocia- cruche à vin vide : il sait pourtant qu’elle était pleine peu
tions sans son accord. Il protège donc Caddwal en espérant avant. Au fond de la cruche, il y a un résidu fruité sec
que ses informations suffisent à faire éclater la vérité. comme de la poussière. Fara a involontairement absorbé
toute l’eau du vin.
Si son existence est découverte • Le soir de ce deuxième jour, c’est la découverte d’un
plus tard chat pétrifié dans les écuries qui crée l’émoi dans la for-
Rien ne dit que les PJ découvrent son existence au cours teresse. Un rapide examen (Intelligence [Médecine]
de l’Acte II. L’épisode de la trahison peut être appris auprès DD 15) montre que la cause n’a rien de magique mais
de Réccarède Spatha pendant l’Acte III. Sebert confirme qu’il est bien mort desséché.
alors que Follain est en vie et, tout en s’excusant sincère- • Au soir du troisième jour, juste après le règlement du
ment auprès de son seigneur, fait part de ses soupçons sur litige, dame Auribonde est retrouvée inconsciente, son
l’origine de la malédiction et le rôle de l’aîné dans la dégra- bras meurtri, comme brûlé mais sans la morsure d’une
dation de la situation. flamme. Après quelques soins, elle explique qu’elle a

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CHOSES ÉTRANGES
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croisé Fara qui semblait encore plus faible que les jours incontrôlable, son apparence effraie son père et sa mère.
précédents. Ses yeux étaient creusés. Elle lui a demandé Cette dernière tente de la raisonner. Rien n’y fait.
de retourner se reposer chez elle, qu’elle ne pouvait pas Alors Fara explose de colère. Littéralement. Ses parents
continuer à travailler dans cet état. Fara a été prise d’une se flétrissent en une seconde. Fara comprend que plus rien
quinte de toux sèche et rauque et dame Auribonde a ne sera comme avant. Qu’elle a tout perdu et elle ignore
voulu la soutenir. Lorsque la main de Fara s’est appuyée pourquoi. Il ne lui reste plus que cette soif, immense, infi-
sur son bras, la douleur a été si forte qu’elle a perdu nie. Elle se dirige d’instinct vers la citerne antique qui ali-
connaissance. mente le bourg, située sous le château. Elle se plonge dans
un bain réconfortant, avalant l’eau sans limites. Repue,
L’enquête elle s’assoupit. Si personne ne venait la trouver, elle s’as-
Au terme du litige, il est convenu que les PJ doivent sécherait à son tour, captant l’eau de plus en plus loin.
inspecter dans les jours qui suivent le Toret pour évaluer Son corps pétrifié vivrait encore sous sa peau de pierre.
la menace et les besoins militaires. L’incident avec dame La sécheresse du pays serait alors terrible et incompré-
Auribonde va retarder leur départ. Si les PJ n’ont pas tissé hensible. La mortalité parmi la population augmenterait.
de lien avec Fara et qu’ils hésitent à s’impliquer dans l’en- Cisère deviendrait un rocher nu et mort que bientôt tout
quête, Alvin insistera auprès d’eux, décidé à ne laisser le monde fuirait.
aucun mystère sans éclaircissement. Si ce dernier n’est Mais si quelques aventuriers viennent troubler sa quié-
pas présent, Frère Foulques en fera la demande. Caddwal tude, sa rage reprend de plus belle. Apaiser sa soif est sa seule
de Sognes voudra s’y opposer, craignant que les investi- raison de vivre. Et elle se défend jusqu’à la mort. Pour que
gations des PJ les poussent à poser des questions indis- cesse sa douleur.
crètes. Mais en même temps, si nos héros s’intéressent
un peu trop au prisonnier, cette mission constitue une Retrouver la trace de Fara
parfaite diversion. Les PJ peuvent facilement trouver la demeure des parents.
S’ils agissent vite, ils constatent la mort récente et fou-
Où est Fara ? droyante du père et de la mère. De nombreuses traces de
En interrogeant les autres domestiques, les PJ appren- lutte complètent le décor, indices de la furie de Fara.
dront à connaître un peu plus Fara. Jamais elle n’a été S’ils sillonnent le bourg avec attention (Intelligence
souffrante comme ces derniers jours. Même son humeur a [Investigation] ou Sagesse [Perception] DD 15), ils
changé. Beaucoup mettent ce comportement sur le compte retrouvent des phénomènes similaires à ceux observés dans
de sa récente séparation. le château :
Une dispute a cependant frappé les esprits : Fara s’en • Un lierre gris attire le regard : il est desséché au point de
est violemment prise à un garçon d’écurie, Béthaire, qui devenir poussière au moindre contact
tente très maladroitement de se rapprocher d’elle depuis • Un oiseau reste immobile sur un rebord de fenêtre.
qu’Attale est au Toret. Rustre et impulsif, il peut paraître Pétrifié, il est figé en plein mouvement.
coupable de la disparition de Fara. Il n’a pourtant rien à • Un arbuste attire votre attention : son branchage est mort
voir dans l’affaire. Si ce n’est que son béguin pour Fara l’a et, au sol, des éclats de bois ressemblent à de la pierre brisée
conduit à l’épier plus que de raison. Le jour de l’incident, • Sur un grand arbre vif, une marque vous intrigue :
il a vu Fara quitter le château. Il l’a suivie jusqu’à la maison l’écorce est devenue pierre à hauteur d’homme. En
de ses parents avant de s’en retourner. observant de plus près, vous distinguez l’empreinte
d’une main…
Ce qu’il s’est passé • Au matin du cinquième jour, l’eau ne coule plus à la fon-
Au cours des trois premiers jours, les symptômes du taine du bourg. La population s’en plaint au château. Il faut
mal s’accentuent. Est-ce parce que Fara est déstabilisée inspecter la citerne.
par la séparation avec Attale qu’elle a été foudroyée par
la malédiction ? Ou bien est-ce une disposition natu-
relle ? La mauvaise fortune ? Impossible de répondre de
façon certaine à ces questions. Après l’incident avec dame
Auribonde, Fara se réfugie chez ses parents où elle pense
trouver secours. Mais lorsqu’elle rentre, pleine d’une furie

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ACTE II — MUET COMME LA PIERRE
2

Le réservoir de Cisère et s’en prévenir, il faut réussir un test de Sagesse (Survie)


DD 15, ou bien un test d’Intelligence (Investigation ou
Ambiance : roche friable, air sec, poussière, sensa- Histoire) DD 20. Si aucune précaution n’est prise pour
tion de soif, bouche déshydratée consolider la structure, il existe un risque qu’elle cède (jet
de sauvegarde de Constitution DD 15 ; 4d10 dégâts
L’entrée vers la citerne se trouve sur le flanc de l’éperon contondants en cas d’échec ; la moitié en cas de réussite).
rocheux. Un chemin sinueux partant du bourg conduit à • Un gouffre de deux mètres barre le couloir. Il faut le
un antique corridor qui passe sous les murailles du château franchir par un saut avec un léger dénivelé en hauteur :
avant de rejoindre le réservoir. Force (Athlétisme) DD 10 (voir Livre du joueur p. 219).
En cas d’échec ; 2d10 dégâts contondants et perte d’un
Le réseau objet porté.
Fara assèche l’ensemble du système en vingt-quatre • Les activités d’Avaleur de Fara ont attiré un errant venu
heures. Des petits filaments d’eau s’écoulent anormale- du plan éthéré et pris au piège ici. Cette créature trapue
ment vers elle, n’obéissant plus aux lois de la physique. à l’allure simiesque et aux grands yeux globuleux a une
L’assèchement du réseau a créé des failles et des éboule- intelligence limitée. Elle se nourrit de la magie et s’atta-
ments. Ponctuez l’exploration de quelques épreuves dont quera en priorité aux lanceurs de sorts arcaniques.
voici des exemples :
• Le plafond s’est en partie effondré : il faut dégager un pas- Le sol se met à trembler. Soudain, un geyser d’eau surgit
sage (Force [Athlétisme] DD 10). Pour mesurer le risque d’une paroi et est aspiré vers la citerne : Fara, en pleine
crise, a étendu son attraction élémentaire. Les PJ sont
projetés à terre et contre les murs : jet de sauvegarde de
Errant du plan éthéré id 4 Dextérité DD 10 ; 2d10 dégâts contondants ; la moitié en
Humanoïde Taille : M cas de réussite.
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA La citerne
+3 (16) +1 (13) +1 (12) –2 (7) +2 (14) –1 (9) Le réservoir est un cube de dix mètres de côté. Son pla-
Svg +3 +1 +1 –2 +2 –1 fond est soutenu par de hauts piliers. Les activités d’Avaleur
Langues primordial de Fara fragilisent la structure. Chaque fois que sa capacité
Sens Perception passive 12 de Flétrissement se déclenche, le plafond s’effrite un peu
Combat plus : des pierres se détachent et il faut réussir un jet de
CA 14 sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir 2d10 dégâts
PV 84 (13d10+13) contondants ; la moitié en cas de réussite. De plus, il existe
Vitesse 9 m alors dix pour cent de chance que la structure s’effondre
Scores d’attaque sur elle-même. À chaque Flétrissement, le risque s’accroît
Attaque antimagique. Attaque à distance : +5, por- d’autant (dix, puis vingt, puis trente pour cent…). En cas
tée 36 m. Dégâts 5d8+3 (25) psychiques. Si la cible est d’effondrement, il faut fuir pour éviter de se trouver ense-
un lanceur de sorts arcaniques, il doit réussir un jet de veli. Pour s’échapper, il faut réussir deux tests de Force
sauvegarde Intelligence DD 13. En cas d’échec, l’errant (Athlétisme) DD 10 ou subir 2d10 dégâts contondants.
absorbe son énergie magique : la cible perd un em- Fara se tient au milieu du large et profond bassin central.
placement de sort (le plus élevé) et l’errant gagne un Les yeux clos, immobile, elle goûte chaque parcelle d’eau qui
nombre de points de vie égal au niveau de l’emplace- lui parvient. Son visage est déchiré par une lente douleur.
ment de sort absorbé. Au premier bruit, elle lance un premier flétrissement.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
Dégâts 2d6+4 (10) tranchants Calmer Fara
Actions Combattre Fara déclenchera une colère qui ne pourra être
Attaquer. Deux attaques au corps à corps (griffe) ou une arrêtée. Il ne restera qu’à la tuer pour que cessent les pertur-
attaque à distance bations, en espérant que la structure tienne.

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ÉPILOGUE
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Fara id 1 de trois tests de Charisme (Persuasion ou Tromperie)


Humanoïde (Humaine) Taille : M DD 15. Fara est immunisée contre les charmes, mais un
Bonus de Maîtrise +2 sort comme apaisement des émotions peut octroyer l’avan-
FOR DEX CON INT SAG CHA tage. Pour favoriser le roleplay, vous pouvez accorder l’avan-
+0 (10) +1 (12) +1 (13) +0 (10) +2 (15) +0 (11) tage voire un succès automatique si les PJ ont gagné la
Svg +0 +1 +1 +0 +2 +0 confiance de Fara par leur attitude (voir le tableau p. 22) ou
Langues commun s’ils utilisent les arguments suivants :
Sens Perception passive 14 • Insister sur le fait que Fara n’est pas responsable de son
Capacités spéciales état, qu’elle n’a pas assassiné ses parents mais qu’elle est
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD atteinte d’un mal qui la dépasse.
du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Fara ne contrôle • Lui faire entrevoir qu’un remède existe ou qu’il est pos-
pas ses incantations qui se déclenchent plus qu’elle sible d’en trouver un.
ne les lance. • Expliquer qu’à travers elle, ce sont des forces supérieures
À volonté : dessiccation qui s’expriment mais qu’elle peut les dominer avec sa
3/jour parmi : flétrissement, nappe de brouillard propre volonté.
1/jour : contrôle de l’eau • Démontrer qu’elle n’est pas la seule ni la première victime
Combat en évoquant un exemple connu dans la région d’une acti-
CA 11 vité précédente des Avaleurs.
PV 16 (3d8+3) • Évoquer Attale et lui rappeler leur amour mutuel.
Vitesse 9m • Si au contraire les PJ réalisent trois échecs, Fara perd le
Scores d’attaque contrôle et l’affrontement devient inévitable.
Bâton. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d6 (3) contondants, 1d8 (4) dégâts contondants si
manié à deux mains.
Épilogue
Actions Il est temps pour les PJ de se rendre au Toret. Ils pourront
Attaquer. Une attaque au corps à corps. y constater les efforts de la seigneurie pour protéger la route
commerciale, retrouver Attale pour essayer de comprendre
Il est heureusement possible de calmer les activités d’Ava- ce qui est arrivé à Fara et dénouer les mystères autour de
leur de la jeune femme. Pour cela, il faut réussir une série Sebert Malfortin.

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ACTE III — LE DRAGON DES MARAIS
3

ACTE III — LE DRAGON DES MARAIS


En quelques mots… Introduction
Les PJ se rendent au Toret pour inspecter les mesures Dans le troisième épisode de L’enfant-nuit, les PJ vont être
de protection mises en place le long de la route com amenés à poursuivre leur enquête sur les événements de
merciale. Ils découvrent un fortin bien organisé, mais Cisère. S’ils connaissent l’existence du prisonnier Sebert
la tension règne dans la garnison : des éclaireurs partis Malfortin (voir Acte II), ils sont peut-être un peu plus au fait
dans le marais ne sont toujours pas revenus. Aussi, lors- des antécédents avec les hobgobelins et leur cheffe, Birger
qu’une bande hobgobeline est repérée, une expédition Brynjar. De plus, ils pourraient avoir envie d’interroger plus
punitive s’organise. longuement la sergente Guilhema qui n’a pas pu s’exprimer
complètement lors du procès. Sinon, cette visite est l’occa-
Fiche technique sion de leur en faire découvrir un peu plus.
Type • Action/Exploration
PJ • Niveau 5 L’histoire
MJ • Tous niveaux Il y a un peu plus d’un an, dame Béthune a de nouveau
Joueurs • Tous niveaux tenté d’extirper le mal de son fils à l’aide d’un rituel puissant.
Action  Malheureusement, alors que le sortilège semblait efficace et
Ambiance  que la nuit autour de Follain diminuait, la magicienne fut
Interaction  submergée par une vague d’énergie primordiale. Le rituel
Investigation  échoua et dame Béthune dut détourner une grande quantité
d’énergie sur le plan matériel. C’est ainsi qu’un crocodile
géant avaleur de feu naquit au cœur de la Grande vase.

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INTRODUCTION
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La bête établit son repaire dans les terres sacrées hobgobe-


Aemiliana
lines. Sa simple présence dans ce lieu déjà chargé de magie
primordiale ouvrit une brèche sur le plan éthéré. Par endroit, Description. Femme de petite taille au caractère bien
il est possible de passer imperceptiblement du plan matériel trempé. Dynamique et indépendante, elle déteste qu’on
vers le plan brumeux… l’aide. Elle aime observer les gens avant de s’affirmer
Lorsque l’avaleur attaqua les hobgobelins, le trouble fut sans aucune concession. Habillée de manière élégante
grand chez eux. Certains considérèrent, en accord avec mais simple.
Vagrimd, leur chaman, que, venant des terres sacrées, la Expression. « Laissez-moi faire ! »
créature, le « dragon des marais », était un messager des Manie. N’aime pas perdre son temps et marche vite.
esprits. Les hobgobelins avaient fâché leurs ancêtres. Le Objectif. Tenir des comptes justes et ne jamais être
temps de la conquête était venu et il fallait attaquer Cisère. prise en défaut.
Birger Brynjar défendait au contraire l’idée que l’avaleur
était un démon qu’il fallait affronter. Mais le désir de ven-
geance envers les hommes de Cisère était si fort qu’elle dut
s’incliner et commander la tribu dans la guerre.
Birger tenta une négociation au début des affronte-
ments avec le capitaine du Toret, Sebert Malfortin, mais
il fut remplacé et les représailles contre sa tribu s’accen-
tuèrent. Cela affaiblit un peu plus la cheffe hobgobeline
qui essaie depuis de conduire avec prudence les actions de
ses guerriers tout en essayant de retrouver son autorité et
d’évincer le chaman Vagrimd.
La récente capture d’une patrouille du Toret lui offre une
occasion. Ces trois soldats sont en effet sortis vivants des
terres sacrées, contredisant les dires du chaman. Le doute
s’installe dans la tribu au point que les soldats n’ont pas été
massacrés. Ils sont gardés captifs et interrogés. Leur descrip-
tion des terres sacrées est apocalyptique : le feu surgit du
sol et assèche la vase. Deux d’entre eux ont perdu l’esprit.
Le troisième est Attale (le fiancé de Fara ; voir Acte II), et le
quatrième a été dévoré par l’avaleur.
Les guerriers hobgobelins commencent à murmurer que
Birger Brynjar avait raison et qu’il faut libérer les terres
sacrées. D’autant qu’à leur tour, des hobgobelins sont frap-
pés de débilité…

Le trajet
Les PJ sont accompagnés d’Alvin (s’il est encore en vie),
du chevalier Liphard, représentant militaire du seigneur, et
d’Aemiliana, la clerc comptable. L’abbé Maurille est resté
au château. Une quinzaine de kilomètres sépare Cisère du
Toret, soit une petite journée de voyage. La route est bien
entretenue et la campagne environnante est agréable. Il est
possible de s’arrêter dans un hameau de trois ou quatre
fermes et d’échanger avec les habitants. Voici quelques élé-
ments pour agrémenter le trajet si vous le souhaitez :
• Une halte est l’occasion de rencontrer un témoin des
oiseaux de feu, il y a douze ans. Il insiste sur la
soudaineté et la puissance de l’incendie de
la parcelle où tout a commencé. Il peut y

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ACTE III — LE DRAGON DES MARAIS
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LE TORET
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Gardien du cénotaphe
Le Toret
Utilisez le profil du saule étrangleur (Livre de la meneuse Ambiance : ouvriers creusant un fossé ; boue ; sur
p. 210) avec les modifications suivantes : le qui-vive ; visages fatigués
INT +1 (12)
Langues sylvestre Le fortin est construit autour d’une tour en pierre qui
Action bonus s’élève au sommet d’un petit monticule artificiel. Une haute
Liane-racine. Le Gardien peut générer une liane-racine palissade en bois l’entoure. Une dizaine de manœuvres
par tour. Les lianes-racines peuvent être coupées : creuse un fossé et installe une seconde rangée de rondins.
CA 15 ; 10 PV ; immunité contre les dégâts de poison et Un petit hameau se développe depuis quelque temps
psychiques. Couper une liane n’occasionne aucun dégât autour du fortin. Une taverne et quelques commerces y pros-
au Gardien. pèrent même grâce aux caravanes de passage. Un terrain a été
aplani et quatre poteaux de bois augurent la construction d’un
bâtiment en dur (un casernement pour les soldats). Bien sûr,
conduire les PJ et leur montrer l’arbre sur lequel il a vu le tout au long de leur visite, les PJ peuvent estimer les défenses
premier oiseau prendre feu : le chêne est encore noir de mises en place ou poursuivre leurs interrogatoires afin d’es-
cendre. Rien ne repousse. Nu, il semble figé dans le temps, timer le préjudice du litige qui oppose Cisère au prince.
son tronc dur comme de la pierre… Inspirez-vous des tests décrits dans l’Acte II.
• Alors que les chevaux s’abreuvent dans l’Oreva, le ciel
prend soudain une teinte étrange, moins lumineuse, légè- Le capitaine
rement violacée. Cela ne dure qu’une seconde et seul le PJ
avec la plus haute Perception passive le perçoit. Ambiance : balafres ; autoritaire ; respecté ; tou-
• Une vieille dame s’approche des seigneurs. À genou, elle jours en armure
les supplie de mettre fin à la malédiction qui s’est abat-
tue sur le pays. Liphard la rassure et l’éloigne doucement Réccarède Spatha, un grand demi-orc, dirige la garni-
d’Aemiliana qui déteste ces croyances superstitieuses. son. Elle se compose de trente hommes, autant qu’au châ-
• Un adolescent surgit d’un bosquet, dix mètres devant les teau, preuve que le seigneur prend au sérieux la menace
PJ. En apercevant le groupe, il déguerpit à toute vitesse. Il hobgobeline. La moitié des soldats (cf. recrue, Compendium
vient de braconner un lapin. Liphard ne semble pas décidé de PNJ, p. 24) sont de jeunes recrues sélectionnées autant
à le laisser s’enfuir si facilement… pour leur capacité physique que pour leur talent d’artisan :

Si les PJ se rendent au Prieuré avant l’Acte IV


Avec ou sans ces informations, il n’est pas improbable que vos joueurs insistent pour se rendre au prieuré avant
l’Acte 4. Évidemment, il faut les laisser faire. Le prieuré n’est pas encore déserté et l’âme-en-peine est toujours en som-
meil. La communauté des moniales poursuit sa routine et Follain reste caché. Le secret est encore bien gardé (il serait
étonnant que les PJ aient deviné quoi que ce soit à son propos avant la fin de l’Acte 3).
Dame Béthune accueille les PJ et les autres moniales se murent dans le silence : elles ont prononcé un vœu en ce sens.
La folie de la prieure (voir Acte 4) n’est pas visible. Elle basculera véritablement avec les événements à venir. Avant cela,
Dame Béthune est sereine en apparence, même si en réalité son esprit est déjà troublé par ses recherches et l’obsession
de sauver Follain. Elle reste aimable et polie : la vie recluse du prieuré suffit à la protéger.
Si elle est interrogée sur des questions précises concernant le rituel et Opale par exemple, elle répondra avec fran-
chise. Le rituel a toute son utilité et son maintien est parfaitement légitime. Elle insiste pour que ce rôle ne soit pas
divulgué. Cela mettrait en danger la communauté mais aussi tout le pays. Si un lien est fait avec les événements liés aux
avaleurs (oiseaux de feu ; le taureau ; Fara…), elle admet que c’est une possibilité.
En revanche, si on lui parle de son aîné, Follain, elle refuse de réveiller « la douleur de ce deuil encore si lourd à mon
cœur ». Sa peine est sincère car elle connaît le destin tragique que risque de connaître son fils. Seul un test de Sagesse
(Perspicacité) DD25 réussi permet de sentir que « quelque chose cloche » dans sa réponse même si elle n’a pas menti.

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ACTE III — LE DRAGON DES MARAIS
3

La Quête d’Opale (scène 3)


Sur la route qui mène au Toret, les PJ ont l’occasion de La source est un endroit particulièrement idyllique. Trois gros
faire un petit détour pour se rendre à la source aux trois chênes encadrent une légère dépression. La source elle-même
chênes afin d’étudier le cénotaphe (voir illustration p. 38) semble sourdre du talus formé par les immenses racines des
érigé en hommage à Lorn Vesquial. À mi-chemin entre vieux arbres. Elles s’entremêlent dans des formations impres-
Cisère et le fortin, un sentier quitte la route principale et sionnantes, créant des arches naturelles et des fondations
se dirige vers l’ouest. Il faut gravir une pente abrupte qui aussi dures que la pierre. Des visiteurs ont déposé sur les
croise un ruisseau et franchir des petites cascades sur cinq excroissances des arbres leurs linges comme une offrande. La
cents mètres. Le sentier atteint alors un plateau et le chemin tradition veut en effet qu’on abandonne ici le tissu qui a servi à
se prolonge sur deux kilomètres paisibles au côté du petit laver les plaies que l’eau de la source nettoie et soigne.
cours d’eau. Derrière la dépression se trouve le cénotaphe. C’est un
monument de pierre large de deux mètres, de la hauteur d’un
Ambiance : oiseaux qui chantent, murmure de l’eau, homme, massif et entièrement recouvert de gravures. Les PJ
fraîcheur, repos, odeur de terre. reconnaissent l’évocation des exploits de Lorn Vesquial : les
batailles qu’il a menées et les bois qu’il a libérés. Il est tou-
jours représenté avec une grande épée en main.

La chambre secrète
Lorsque le cénotaphe a été conçu, il s’agissait autant réussite). Il conduit au milieu de la salle souterraine, direc-
d’honorer la mémoire du héros que de déposer le secret tement sous les lianes-racines étrangleuses !
du rituel élaboré dans les Basses-brumes pour contenir Le Gardien laisse d’abord pénétrer les intrus avant de tenter
l’âme-en-peine. Une salle souterraine est dissimulée dans de les arrêter en formant une épaisse barrière avec ses lianes.
les fondations du monument comme la description du barde Il est possible de s’attaquer à elles, mais cela ne fait qu’attiser
le laissait entendre : « un tombeau au corps absent mais où la colère du Gardien qui interdit alors fermement l’entrée
le secret de l’âme se love dans ses racines ». du passage. Il lance un avertissement en langue sylvestre.
La base du cénotaphe est ornée d’un long bas-relief repré- Si un PJ maîtrise cette langue, il est possible de dialoguer et
sentant un bois magique. Un test de Sagesse (Perception) d’éviter le combat. Mais le Gardien est suspicieux : ils doivent
ou d’Intelligence (investigation) DD 15 permet de remar- donc faire attention à ce qu’ils disent ! Si les PJ réussissent
quer deux sculptures de serpents lovés aux pieds des arbres. à le convaincre qu’ils mènent une quête pour Lorn Vesquial
Si l’on appuie simultanément dessus, un mécanisme s’en- lui-même, il les laisse passer. Sinon, le combat est inévitable.
clenche et le cénotaphe pivote pour faire apparaître un esca- Les PJ peuvent se frayer un chemin à travers les lianes
lier étroit qui s’enfonce dans le sol. pour atteindre la chambre secrète (voir profil du Gardien du
L’escalier aboutit effectivement sur un large espace (9 m cénotaphe p. 36). Il faut pour cela échapper à six attaques du
sur 9 m) entièrement occupé par les racines souples descen- Gardien pour traverser les 9 m qu’il contrôle. Couper toutes
dant du plafond au centre duquel s’élève une large colonne les lianes-racines est impossible : elles sont trop nombreuses
dont le chapiteau se divise en trois parties distinctes. Les et le Gardien peut en régénérer une par tour. Au-delà de sa
lianes sont les extrémités du Gardien du cénotaphe : un arbre zone de contrôle, les PJ ne risquent plus rien (jusqu’à ce qu’il
merveilleux et ancien à l’origine des bienfaits de la source. La retraverse la zone !). Pour éliminer définitivement le Gardien,
colonne est son corps et donne naissance aux trois chênes. il faut s’attaquer à son corps, la colonne centrale. Si les PJ le
Dans le talus formé par les racines des trois chênes, le terrassent, ils peuvent accéder sans encombre à la chambre,
temps et l’écoulement des eaux ont creusé un passage. mais lorsqu’ils en ressortent, ils constatent que les trois
S’y faufiler est difficile (Force [Athlétisme] DD 20 ; 2d6 chênes dépérissent. L’eau de la source a perdu tout pouvoir.
dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de Les habitants risquent d’être très mécontents !

La fresque
Les concepteurs de cette fresque ont voulu laisser une trace Ailleurs, la fresque montre le combat de Lorn Vesquial et
de leur œuvre pour les générations à venir. On y voit des d’Opale contre un guerrier puissant. Alors que Lorn Vesquial
femmes réunies lors d’une cérémonie rituelle autour d’une est emporté vers les trois chênes, la créature gît au sol au
épée d’argent, Opale. Quatre rayons de lumière la relient milieu du champ de bataille, Opale le traversant de part
à des symboles magiques. Un test d’Intelligence (Arcane) en part. De son corps s’échappe une fumée noire. Plus loin
DD 15 permet d’identifier des runes de protection contre la encore, la fumée prend la forme de la créature maléfique.
non-vie. Le rituel semble créer une sorte de dôme dont l’épée En plus d’expliquer l’importance du prieuré et du rituel
constitue le pilier central. Ce dôme recouvre une créature accompli, cette fresque donne à voir les sceaux de protection
sombre et maléfique. Juste à côté, on devine un bâtiment que les PJ découvrent dans l’Acte IV, au prieuré et donc l’em-
religieux de forme carré avec un cloître en son centre. placement où Opale est cachée.

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LE TORET
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ACTE III — LE DRAGON DES MARAIS
3

Carte mentale - Acte III


Guilhema
Description. Femme de grande taille portant des cheveux
longs et des bijoux aux symboles martiaux. Forte et adroite.
Portant toujours une armure ajustée et propre.
En route vers le Toret
La quête d'Opale (scène 3) Expression. « À vos ordres capitaine ! »
le tombeau sans corps de la source aux Manie. Passe beaucoup de temps à entretenir et vérifier
trois chênes son équipement.
Objectif. Innocenter le capitaine Sebert : elle n’a pas
entendu les paroles échangées avec la cheffe Hobgobeline
mais elle est intimement convaincue de la loyauté de Sebert.
Le capitaine était très inquiet des troubles dans le marais.
Un soir, il a évoqué, sans que la sergente comprenne le lien,
Les PJ inspectent le Toret
Une patrouille a disparu d’autres événements du passé comme le décès de Follain et
« la nuit qui tombe sans prévenir » avant d’espérer que les
négociations avec Birger Brynjar aboutissent. Puis il a ter-
miné par cette phrase mystérieuse : « il aurait mieux valu
qu’il meure vraiment ».

Expédition punitive

bûcheron et charpentier en premier lieu. Leur mission


consiste d’abord à améliorer les défenses.
Le capitaine se fait une joie de présenter les travaux en
cours. Réccarède s’efforce de faire les choses au mieux mais
Exploration de la grande vase ne cache pas les difficultés. Les conditions de vie ne sont
Mission de sauvetage de la patrouille
pas très confortables et l’ambiance est morose.

Disparition
L’inquiétude actuelle se porte sur le sort d’une patrouille
dont on est sans nouvelles depuis cinq jours. Agimor, un
Le village hobgobelin marchand arrivé il y a trois jours, les a croisés un peu plus
Prendre parti pour Birger Brynjar au nord. Les soldats lui ont fait part de leur intention de
ou le chaman Vagrimd ? s’enfoncer dans le marais. Ils y avaient repéré un nuage de
Sauver la patrouille
fumée et voulaient voir de quoi il en retournait.
Depuis, la garnison est partagée entre désir de secourir
la patrouille et crainte de devoir affronter le marais et ses
habitants. Le souvenir de la dernière escarmouche lors de
l’attaque du convoi de maître Hubert (voir Acte II) et de la
Affronter le dragon des marais mort de trois hommes est dans tous les esprits.
dans les terres sacrées Réccarède assure qu’une autre patrouille sera envoyée à
leur recherche si aucune nouvelle ne lui parvient d’ici deux
jours. Il espère entre temps que le fossé sera terminé. La
sergente Guilhema s’est déjà portée volontaire pour cette
mission, mais personne ne souhaite l’accompagner et les
Épilogue : relations entre la sergente demi-elfe et les soldats s’enveni-
Retour à Cisère ment rapidement à la suite de ces défections.

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LE TORET
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Événements et rumeurs • Des cris retentissent à proximité du chantier. Un serpent


• Galacie, la tenancière de l’auberge, se plaint de l’attitude géant (cf. serpent constricteur géant, Livre de la meneuse,
de deux soldats qui ont bousculé son aide, Acodème. Ce p. 244) a surgi des hautes herbes et s’attaque aux ouvriers !
dernier est surnommé « le débile » par beaucoup. Galicie • Des paysans préviennent le capitaine que des créatures
explique que c’était « un bon gars » avant, qui connaissait rôdent par chez eux. Après vérification, il ne s’agit que de
bien le marais et ses plantes. Mais depuis plus de six mois, ménestrels venus d’orient qui se sont installés à l’écart des
il reste hébété et muet. Il a été victime d’un mange-pensée hameaux. Atteints de difformités ou de traits extraordi-
lors de sa dernière expédition (voir plus loin). naires (gnome bossu ; humain de très grande taille ; nain
• Un convoi de trois chariots arrive sur la route du cul-de-jatte ; femme à barbe…), ils préfèrent s’isoler par
nord. Cinq mercenaires accompagnent les marchands. moment pour se reposer loin des regards extérieurs.
Arrogants et vantards, ils ne tardent pas à s’attirer des • Le soldat Lavrent (cf. recrue, Compendium de PNJ, p. 24)
problèmes. Les tensions arrivent à leur comble quand le murmure que le capitaine Réccarède Spatha est comme
soir, ils dépouillent de sa solde un jeune membre de la l’ancien : un peu trop conciliant avec les hobgobelins ! Il
garnison à un jeu d’argent. La dispute tourne en bagarre ne prend pas la mesure du danger. Ou il comprend trop
générale quand on les accuse de tricherie. bien « les gens de son espèce ». « Orc, gobelin, hobgobe-
lin : c’est la même engeance ça ! »

39
ACTE III — LE DRAGON DES MARAIS
3

• Orvinhnda, la forgeronne naine du Toret, se plaint de L’attaque


manquer de matière première auprès d’Aemiliana. La Quinze hommes de la garnison sont mobilisés. Finalement,
comptable est surprise : elle consulte le registre des livrai- ayant envie d’en découdre, ils se portent tous volontaires
sons et constate effectivement que du minerai disparaît à (tant qu’ils ne s’aventurent pas trop loin dans le marais), per-
chaque fois. Audebert, le tenancier du magasin du Toret, suadés d’avoir l’avantage de la surprise. Si des mercenaires
trafique en fait avec Lavrent, le soldat chargé de vérifier les se trouvent au Toret, les marchands paient leur participation.
livraisons. Une partie du minerai est discrètement prélevé Guilhema hésite à les accepter mais cède finalement, sauf
et Audebert se charge de la revente… si les PJ émettent un avis défavorable. Leur présence va en
• L’un des mercenaires des compagnies marchandes se effet attiser la colère de la troupe et elle risque alors de ne
vante d’être un fin archer. La sergente Guilhema le prend pas suivre les ordres de la sergente.
au mot et un petit tournoi bon enfant s’improvise, faisant Laissez les PJ organiser l’embuscade. Les hobgobelins
tomber pour quelque temps les tensions. Les paris vont sont pour la plupart jeunes et peu expérimentés. Galvanisés
bon train et la quasi-totalité de la garnison mise sur la par Vagrimd, le chaman, ils sont partis prouver leur valeur
sergente : tout le monde sait qu’elle n’a pas son pareil un et marquer leur désaccord avec leur cheffe, Birger Brynjar.
arc en main ! Les PJ se joindront-ils à la fête ? Un vétéran, Falo Krin, les a encouragés et les accompagne :
c’est le plus dangereux de tous et il n’aura aucune pitié. Tant qu’il
Expédition punitive sera en état de combattre, les plus jeunes le suivront. Falo Krin
s’avère aussi le plus vigilant. Utilisez sa Perception passive pour
Deux jours après l’arrivée des PJ, alors que le capitaine contrer la Discrétion de la garnison et des PJ.
hésite encore à envoyer des hommes à la recherche des Vous n’êtes pas obligé de jeter les dés pour les actions des
patrouilleurs disparus, des éclaireurs repèrent une bande PNJ. En cas de corps à corps, un soldat et un hobgobelin
de hobgobelins à trois kilomètres en bordure du marais. sont mis hors de combat à chaque tour. Une fois le combat
Une dizaine d’individus bivouaque visiblement depuis engagé, si les mercenaires sont présents, ils massacrent les
quelques jours et surveille la route, probablement dans l’at- plus jeunes hobgobelins sans vergogne, encourageant les
tente d’un convoi à attaquer. La nouvelle se répand vite dans le soldats à faire de même. Le bilan est alors d’un soldat et deux
campement. La colère l’emporte rapidement. Un attroupement hobgobelins à chaque tour, et leurs blessures sont mortelles
se forme autour de la tente du capitaine et réclame du sang ! pour tous. Les PJ disposent de trois tours pour tenter de les
Réccarède tente de calmer les esprits. Guilhema propose un stabiliser. Le soigneur du groupe risque d’être vite débordé.
compromis : qu’un fort contingent soit envoyé là-bas avec pour Une autre stratégie consiste à éliminer le plus d’ennemis
missions de faire des prisonniers pour en apprendre plus sur les possible à distance, profitant notamment des talents d’ar-
soldats disparus. Réccarède accède à sa demande et la charge de chère de Guilhema. Une observation attentive et discrète du
mener l’opération. Les PJ sont invités à se joindre à elle. camp hobgobelin permet d’identifier le chef Falo (Sagesse
[Perspicacité] DD 20) et d’en déduire qu’il faut l’éliminer
en priorité. Si cela se produit, les jeunes hobgobelins se
rendent vite. Mais si les mercenaires sont présents, ils n’ont
toujours aucune pitié et il faut leur intimer l’ordre d’arrêter.
Falo Krin Pour stopper la violence, il faut réussir un test de
Utilisez le profil du sergent hobgobelin (Livre de la me- Charisme ou de Force (Intimidation) DD 15 ; la diffé-
neuse, p. 187) avec les modifications suivantes : rence entre le résultat du test et la difficulté indique le nombre
FOR +4 (19) CON +3 (16) de soldats qui cesse le massacre. Les mercenaires sont les
Combat derniers à stopper le combat et tuent un hobgobelin par tour.
PV 43 (5d8+21)
Scores d’attaques Bilan
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +6, al- Faire des prisonniers facilite les négociations à venir. Au
longe 1,5 m. Dégâts 1d8+4 (8) tranchants ou 1d10+4 (9) moment de la rencontre avec les hobgobelins, il faut ramener
tranchants si maniée à deux mains. un survivant qui témoignera de l’attitude des PJ et de la gar-
Actions nison. S’il est en mesure de dire que plus de cinq hobgobelins
Attaquer. Trois attaques d’épée longue ou une attaque à sont prisonniers et bien traités, les tests lors de la négociation
l’arc long. bénéficieront de l’avantage. S’ils sont tous vivants, considérez
en plus que le premier test réussit automatiquement.

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LA GRANDE VASE
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Retour au Toret actions ont été décisives lors de l’escarmouche contre la


L’accueil au fortin dépend du bilan. Si la garnison a subi bande de Falo Krin.
des pertes importantes (plus de deux morts), une partie des Si l’interrogatoire des hobgobelins rescapés a été
soldats réclame vengeance, et il faut protéger les prisonniers concluant, le capitaine sait que des soldats sont retenus
pour éviter un lynchage. prisonniers et qu’un échange peut être envisagé. Si des
L’interrogatoire des hobgobelins (Charisme [Persuasion informations plus complètes ont été révélées, le capitaine
ou Intimidation] DD 15) permet d’obtenir des informa- entrevoit la possibilité d’une trêve. Ce peut être aussi l’oc-
tions sur le camp : localisation, nombre, présence de prison- casion de révéler des éléments supplémentaires sur la « tra-
niers, division au sein de la tribu et existence d’un « dragon hison » de Sebert Malfortin et de sa tentative avortée de
des marais » dans les terres sacrées. Tout comme plus tard, négociation. Veillez en tout cas à attiser la curiosité des PJ
lors des négociations avec la cheffe, les PJ obtiennent l’avan- ou à titiller leur amour propre. Cela les encouragera à parti-
tage s’ils ont évité un massacre en règle. ciper à l’expédition. Espérons qu’ils ne laisseront pas la cou-
rageuse sergente affronter sans eux les dangers du marais !
La Grande vase Si les informations obtenues sont plus parcellaires,
Réccarède ordonne quand même l’envoi d’une mission
Quel que soit le résultat de cette rencontre, Réccarède dans les marais pour retrouver la patrouille. Il s’agit alors de
Spatha ordonne à la sergente Guilhema de prendre trois retrouver le village pour s’assurer qu’aucun soldat n’est retenu
hommes avec elle et de partir à la recherche de la patrouille prisonnier et, dans le cas contraire, de les libérer le plus dis-
disparue. D’autant que le nuage de fumée venant de la Grande crètement possible : infiltration et extraction au programme.
vase est bien visible maintenant depuis le Toret. Bien sûr, les
PJ sont incités à se joindre à l’expédition, surtout si leurs

Rencontres aléatoires
Jetez 1d6 toutes les trois heures. Pendant les périodes nocturnes, ne faites qu’un jet mais ajoutez deux au résultat.
D6 (+2 LA NUIT) ÉVÉNEMENT
1 Une nuée de piranhas (cf. Livre de la meneuse, p. 248) s’attaque à un membre de l’expédition.
2 Un membre de la compagnie tombe dans l’eau stagnante, entraînant un personnage dans sa chute :
jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas d’échec, le PJ est trempé. S’il porte des rations, elles
sont immangeables sauf à risquer d’attraper la pourriture oculaire (voir Livre de la meneuse,
p. 259).
3–4 Aucun événement notable
5 Un guldam (cf. serpent venimeux, Livre de la meneuse, p. 245. En cas d’échec au jet de Sauvegarde
Constitution, la cible est empoisonnée), un serpent très venimeux, attend tapi dans la végétation.
Un personnage avec plus de 13 en Perception passive le repère alors qu’un autre membre de
l’expédition passe à côté.
6 Deux patrouilleurs hobgobelins (cf. hobgobelin, Livre de la meneuse, p. 187)
s’approchent. Pour déjouer leur attention, il faut réussir un test de Dextérité (Discrétion) DD 10.
Il est alors possible de les suivre jusqu’au village, qu’ils atteignent en trois heures (effectuez un
nouveau jet sur cette table pendant la filature) : il faut encore réussir deux tests de Dextérité
(Discrétion) DD 10 pour ne pas se faire repérer.
7 Des sangsues se sont accrochées aux parties nues du corps des explorateurs. S’en débarrasser
ne pose aucune difficulté. Un test d’Intelligence (Médecine) ou Sagesse (Survie) DD 20 réussi
permet d’identifier leur espèce : ce sont des sangsues officinales. Placées pendant une heure
sur une créature empoisonnée, elles nettoient son sang. La créature peut poursuivre une
activité normale. Elle perd 1d4 points de vie et supprime son état empoisonné à la fin du soin.
Malheureusement, elles ne survivent pas longtemps en dehors de leur milieu naturel.
8 Les PJ croisent un tigre à dents de sabre (cf. Livre de la meneuse, p. 247) en pleine chasse nocturne.
Réussiront-ils à se cacher ou à le faire fuir ?

41
ACTE III — LE DRAGON DES MARAIS
3

Le refuge des crapauds géants (scène optionnelle)


Lors de l’expédition, les PJ peuvent traverser le refuge des crapauds géants (cf. Livre de la meneuse, p. 230). C’est l’animal
totem des hobgobelins. Il est sacré à leurs yeux. Vous pouvez les employer de différentes manières lors de cette aventure.
Un groupe de crapauds offre une rencontre possible de plus lors du voyage. Attention cependant si les hobgobelins
découvrent que les PJ ont tué un animal sacré ! Un prisonnier hobgobelin qui les accompagne les dissuade d’une telle action.
Les PJ peuvent découvrir un cadavre de crapaud visiblement tué par l’avaleur de feu. Un argument de plus pour le parti
de la cheffe qui cherche à convaincre les hobgobelins de détruire l’avaleur (voir plus loin).
Toujours dans l’optique de soutenir le parti de cheffe Birger Brynjar, les PJ peuvent se voir mettre au défi de dompter
un crapaud ! Alors que le crapaud l’attaque, le PJ doit réussir un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force du
crapaud. Si le PJ (ou un de ses compagnons) étudie auparavant la créature en réussissant un test de Sagesse (dressage)
ou Intelligence (Nature) DD13, il bénéfice de l’avantage au test de Force.
En cas de réussite, le PJ réussit à grimper sur le dos du crapaud. La bête tente alors de se débarrasser de lui : le PJ
doit réussir un jet de sauvegarde Force DD12 pour ne pas chuter. Une seule réussite suffit à prouver la bravoure du PJ.
Considérez cette action comme une réussite lors de la phase diplomatique entre les deux partis hobgobelins.

Explorer le marais d’encadrer un prisonnier (s’il y en a un, ce sera le plus


coopératif : le jeune hobgobelin Pakrol). Aucun des sol-
Ambiance : chaleur moite ; mous- dats n’a d’expérience dans le marais que les habitants de
tiques ; de l’eau jusqu’au genou ; bru- Cisère évitent.
me épaisse ; oiseaux qui criaillent
Le village hobgobelin
La Grande vase est une vaste zone
marécageuse de plusieurs dizaines de Ambiance : totem ; chant mélodieux ; cris des oies ;
kilomètres. Le village hobgobelin se enfants qui courent
trouve à dix kilomètres à l’intérieur du
marais. À un rythme normal, sans Le village est installé sur un îlot de terre ferme. Une
hésitation sur la direction, le trajet maison longue en bois sert de lieu de réunion et de réserve.
dure une journée. Sans un guide, Les habitations sont réparties tout autour. Les plus proches
il faut réussir un test de Sagesse des zones marécageuses s’appuient sur des pilotis. Des
(Survie) DD 20 pour en trouver pirogues attachées à un quai côté ouest offrent la possibilité
le chemin. En cas d’échec, il faut de s’enfuir. Si les autres pirogues sont sabotées, alors les
réitérer le test le lendemain. Un PJ ne peuvent être poursuivis. Sinon, il faudra réussir trois
nouvel échec conduit les PJ direc- tests de Force (maîtrise de véhicules marins) DD 13
tement dans les terres sacrées, sans pour distancer les hobgobelins qui utilisent les autres
passer par le village. embarcations.
Guilhema s’est entourée d’un Une pirogue est amarrée à l’est. Elle est en bon état,
éclaireur halfelin, Sedestian mais le marécage est ici très peu profond (test de Sagesse
(cf. éclaireur, Compendium [Survie] DD 15 pour s’en rendre compte). Les tests de
de PNJ, p. 23), et de Force subissent le désavantage.
deux solides gail- À côté de la maison longue, une fosse protégée par de
lards, Balh et Rothal, larges bambous sert de prison (Sagesse [Perception]
chargés DD 10 pour la repérer ; CA 15 ; PV 15 ; vulnérabilité aux
dégâts tranchants pour briser le bambou ou couper les
cordes qui les maintiennent ; Dextérité DD 20 pour défaire
les nœuds qui bloquent l’ouverture) : c’est ici que sont rete-
nus Attale et ses deux compagnons qui ont perdu la raison.
La population s’élève à une centaine d’âmes, dont une
trentaine d’enfants. Les adultes sont tous de potentiels

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LA GRANDE VASE
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combattants. Le soir, la tribu se réunit autour du grand totem n’est pas préparée pour ça. Une réussite complète indique
représentant un crapaud pour un hommage aux esprits. Un que les PJ s’éloignent du village avec Attale et sans être
test de Sagesse (Perception) DD 15 permet de repérer poursuivis. Le récit du soldat incite les PJ à se diriger ensuite
dans la foule deux individus particuliers : hébétés, ils sont vers les terres sacrées, mais ce n’est pas obligatoire.
conduits par un guide. Leur regard est vide. Ce sont deux Si les PJ se font repérer, ils peuvent néanmoins réussir
patrouilleurs hobgobelins victimes, comme Acodème (l’aide à fuir (avec ou sans Attale). Une poursuite s’engage : elle
de l’aubergiste du Toret), d’un mange-pensée. les conduit vers les terres sacrées. Alors les hobgobelins
Si les PJ observent de l’extérieur la tribu, un test d’In- cessent de leur courir après.
telligence (Histoire ou Religion) DD 15 permet de Ils peuvent aussi se faire attraper. La négociation devient
reconnaître l’objet de la cérémonie (la maîtrise de la langue dans ce cas inévitable : encore une fois, l’attitude des PJ, l’as-
gobeline ou une connaissance de leur culture offre l’avan- pect meurtrier ou non de leur intervention (comme au moment
tage). Un échec pourrait signifier que le rituel est confondu de l’expédition punitive), vont peser dans la balance. Dans le
avec une préparation martiale… pire des cas, les hobgobelins offrent en sacrifice les PJ et leurs
Une garde constante est tenue autour du village, mais compagnons. Ils sont ligotés au cœur des terres sacrées, au
elle veille essentiellement aux dangers naturels. Les intru- niveau du cercle de pierre (voir plus loin).
sions venues de Cisère sont à peine envisagées par les
hobgobelins. De la diplomatie
Volontairement ou contraints, les PJ entament un dia-
Un choix stratégique logue avec les hobgobelins. Tenez compte des suggestions
Les actions des PJ seront guidées par ce qu’ils savent et la faites précédemment pour modifier les tests requis pour la
manière dont les précédents événements se sont déroulés. réussite des négociations. Incitez au roleplay et à l’ingéniosité
L’attaque frontale semble de manière évidente à exclure : la en octroyant l’avantage aux tests ou des points d’inspiration.
population de la tribu est bien trop nombreuse. Des buis- Les PJ vont rapidement comprendre que deux camps
sons au sein du village peuvent faciliter la discrétion, parti- s’opposent. Il est même possible qu’un observateur atten-
culièrement à l’est du village où ils sont groupés. tif qui prend le temps d’assister à une cérémonie du soir
L’extraction discrète du prisonnier constitue donc une s’en aperçoive avant la phase de négociation (Sagesse
option que les PJ peuvent raisonnablement envisager : lais- [Perspicacité] DD 15). La farouche opposition du chaman
sez-les échafauder leur plan. L’organisation des hobgobelins est alors évidente. Lors de la phase de négociation, les

43
ACTE III — LE DRAGON DES MARAIS
3

PJ doivent faire pencher la balance vers la cheffe Birger Le parti de Birger Brynjar
Brynjar. Pour cela, trois réussites sont nécessaires. Les La cheffe de la tribu voit dans le « dragon des marais » un
joueurs peuvent utiliser différentes compétences (en fonc- mal à combattre. Cette interprétation l’a conduite à enta-
tion de leurs arguments, voir l’encadré p. 45) contre une dif- mer le dialogue peu après l’apparition de la créature avec le
ficulté de 20. Si au contraire ils accumulent trois échecs, la capitaine Sebert Malfortin, qui commandait alors le Toret.
foule des hobgobelins suit Vagrimd le chaman et s’empare Elle n’a pas changé d’avis depuis, malgré l’opposition
des PJ pour les ligoter et les livrer à la merci du dragon ! du chaman Vagrimd. Birger a, un temps, perdu de son
influence. Elle a néanmoins réussi à se maintenir à son poste.
L’apparition du soldat Attale, venu des terres sacrées, et les
victimes des mange-pensées ont changé la donne : elle est
en train de regagner la confiance de son peuple.
Elle appuiera donc les PJ s’ils peuvent servir à asseoir de
nouveau son autorité. Pour cela, il faut que leurs paroles ou
leurs actes montrent la bonne volonté du seigneur de Cisère.
Les PJ peuvent aussi la soutenir dans son désir de tuer la
bête, voire proposer leur aide. Enfin, le retour d’éventuels
hobgobelins prisonniers au Toret constituerait un atout fort.

Vagrimd
Le chaman est un belliciste convaincu. Il déteste les autres
civilisations et veut imposer son autorité sur un territoire
plus vaste. Il a entrepris de prendre contact avec une tribu
gobeline de l’ouest de la Grande vase. Il utilisera tous les
moyens pour discréditer la parole de Birger et des PJ, même
par le mensonge. Il flattera ses partisans, louant leur courage,
lui opposant la lâcheté de leur cheffe. La cruauté des soldats
de Cisère sera exagérée (sauf si elle est réelle…) et la perfidie
du seigneur mise en avant avec en premier lieu la trahison
de l’ancien capitaine Sebert.
Enfin, Vagrimd appuie sur sa spécialité : la religion. Il
insiste sur le caractère spirituel de leur mission, commandée
par le Grand dragon des ancêtres.

L’examen des fous


Si les PJ en ont l’idée, ils peuvent essayer de comprendre
pourquoi deux soldats et deux hobgobelins ont récemment
perdu la raison. Les symptômes sont identiques à ceux
d’Acodème : le regard vide, incapables de parler, les pauvres
ne comprennent plus que des phrases basiques. Tous possé-
daient auparavant une vivacité d’esprit normale. Ils ont un
point en commun : tous ont passé du temps peu avant leur
folie dans les terres sacrées…
Attale ou des témoins hobgobelins rapportent leurs der-
nières paroles : un paysage de brumes infini, un sol et un
ciel gris, des bruits étouffés et une créature ressemblant
à un hérisson géant à la tête anormalement grosse et aux
yeux globuleux qui se déplace dans les airs à l’aide de pattes
palmées. Tous ont en effet pénétré le plan éthéré avant de

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LES TERRES SACRÉES
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subir l’assaut d’un mange-pensée. Un test d’intelligence


(Arcanes) DD 15 permet de reconnaître le plan éthéré, Mange-pensée ID 1
aussi nommé gris-plan. Créature monstrueuse Taille : P
Bonus de Maîtrise +2
Résultats FOR DEX CON INT SAG CHA
Si Vagrimd l’emporte, les PJ sont conduits aux terres –2 (7) +2 (15) +0 (11) –4 (2) +0 (10) –3 (4)
sacrées pour y être sacrifiés. Mais la cheffe Birger vient les Svg –2 +2 +0 –4 +0 –3
délivrer pour qu’ils affrontent ensemble le « dragon ». Elle est Sens Perception passive 12
accompagnée par quatre fidèles guerriers et peut leur appor- Capacités spéciales
ter une partie de leur équipement. Caché dans l’éther. Le mange-pensée chasse sur le plan
Si le parti de Birger Brynjar l’emporte, c’est une véritable éthéré ou à sa frontière. Lorsqu’il se trouve sur les bords
petite armée qui se prépare à affronter le « dragons ». La du plan éthéré, à proximité du plan matériel, il devient
cheffe espère que les PJ se joignent à eux. Il est probable flou. Les attaques contre lui subissent un désavantage.
qu’elle ait même inclus cette condition lors des négociations. Combat
Guilhema y participe « pour l’honneur de Cisère ». CA 14 (armure naturelle)
PV 8 (2d8)

Les terres sacrées Vitesse 12 m (dans l’éther) ; 3 m (plan matériel)


Scores d’attaque
Elles sont le repaire du « dragon des marais ». Le sanctuaire Pique d’énergie magique. Attaque magique à dis-
des hobgobelins est un cercle de pierres ancestral élevé sur tance : +4, portée 36 m. Dégâts : 1d8+4 (8) force
un petit monticule de terre. Un second cercle, à environ un Actions
kilomètre de distance du premier, délimite les terres sacrées. Attaquer. Deux attaques de Pique d’énergie magique.
Toute cette zone est soumise à une instabilité planaire. Des Absorption de pensée. Le mange-pensée attaque sa proie
brèches s’ouvrent aléatoirement vers le plan éthéré. depuis le plan éthéré. Un humanoïde situé à moins
L’activité du crocodile géant avaleur de feu a attiré un de 3 m du mange-pensée sur le plan éthéré ou à la
mange-pensée qui rôde à la frontière des plans et se nourrit frontière du plan matériel doit réussir un jet de sauve-
de l’intellect des gens de passage. Ils sont peu nombreux et garde Intelligence DD11. Quel que soit le résultat, la proie
sa faim est grande. subit 1 dommage psychique et ressent une forte douleur
(qui le réveille s’il était endormi). En cas d’échec du jet de
Voyage dans le gris-plan sauvegarde, il perd en plus 1d4 points d’Intelligence.
La perte d’Intelligence est définitive. Il est possible de
Ambiance : bruits lointains ; ciel grisâtre ; sol invi- retrouver son ancien score d’Intelligence grâce à l’un
sible ; souffle glacial des sorts suivants : restauration supérieure, guérison
ou souhait.
Pour combattre le mange-pensée, il faut accepter de se
rendre sur le plan éthéré, la créature étant hors de portée
depuis le plan matériel. Le passage se fait toujours par un

Exemple de tests
ACTION TEST
Démontrer la bonne volonté de Cisère Charisme (Persuasion)
Mettre en avant le danger du dragon Charisme (Intimidation)
Contrer les arguments religieux du chaman Intelligence (Religion)
Conforter les traditions de la tribu Intelligence (Histoire)
Dénoncer un mensonge du chaman Charisme (Perspicacité)
Prouver sa bravoure Force (Intimidation)
Mettre en évidence le lien entre la folie et le plan éthéré Intelligence (Investigation)
Dompter un crapaud géant voir scène optionnelle : le refuge des crapauds géants

45
ACTE III — LE DRAGON DES MARAIS
3

endroit où la brume est très épaisse. La visibilité devient


alors nulle. Après quelques pas, elle se dissipe un peu et
Épilogue
l’aventurier se retrouve au milieu du plan éthéré. Repérer À l’issue de cette aventure, les PJ atteignent le
un passage nécessite de réussir un test d’Intelligence niveau 6. Leur statut peut avoir encore évolué. Ils seront
(Arcanes ou Religion). On en trouve entre deux arbres, en considérés comme de vrais héros s’ils ramènent Attale ou si
contournant une pierre levée ou dans une cavité naturelle. l’avaleur est vaincu et une trêve avec les hobgobelins signée.
Le mange-pensée ne quitte pas le plan éthéré. Il observe La réalité les rattrape cependant de retour au château :
ses proies, presque invisible. Repérer la créature dans le une nuit soudaine obscurcit le jour à l’est. Follain a perdu
gris-plan nécessite un nouveau test (équivalent à celui pour le contrôle de son pouvoir. Le seigneur Caddwal de Sognes
repérer un passage). Fragile, elle tente de garder à distance ne peut plus cacher la vérité (d’autant plus si les PJ ont
ses ennemis avec des piques d’énergie magique. résolu le mystère du capitaine emprisonné). Il avoue tout
et supplie les PJ de sauver sa femme et son fils si c’est
Le dragon des marais encore possible.
Le repaire du « dragon » est facile à trouver : il suffit de
suivre les empreintes de lave qu’il laisse derrière lui. Autour
de sa tanière, c’est un petit volcan qui a surgi. Le caractère
bestial de l’avaleur l’empêche en effet de contrôler son lien.
Du sol affleure le magma et un sol de roche solidifiée déga-
geant des fumerolles remplace le marécage.
Le « dragon » lui-même est un crocodile géant à la cara-
pace cramoisie. Il mesure plus de cinq mètres et de sa gueule
effrayante s’échappent des vapeurs toxiques. Sa fureur est
telle qu’il est impossible à calmer. Il maîtrise particulière-
ment bien son environnement ce qui en fait un adversaire
redoutable.

CroCodile géant avaleur de feu


Utilisez le profil du crocodile géant (Livre de la meneuse
p. 231) avec les modifications suivantes :
Capacités spéciales
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Force (DD de
jet de sauvegarde contre les sorts 15)
3/jour : sphère de feu, boule de feu
1/jour : mur de feu
Combat
Immunité aux dégâts de feu.
Vapeurs toxiques. Toutes les créatures qui terminent leur
tour à moins de 1,5 m de l’avaleur doivent réussir un jet
de sauvegarde Constitution DD 15 ou subir 1d12 dégâts
de poison.

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INTRODUCTION
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ACTE IV — LES MYSTÈRES


DES BASSES-BRUMES
En quelques mots… Histoire du prieuré
Les Basses-brumes sont une terre vallonnée qui servit de
Un inquiétant crépuscule est tombé en milieu
champ de bataille il y a quatre cents ans. Le barbare Kemlik
de journée sur les collines des Basses-brumes.
Harn avait conduit jusqu’aux frontières une grande armée
Les premiers réfugiés arrivent à Cisère peu
pour envahir le royaume. Les seigneurs locaux se sont unis
après. Les PJ partent pour le prieuré afin de stop-
autour de la bannière de l’ordre du Bois sacré, un ordre
per l’avancée de la nuit fantastique. Ils doivent
de chevalerie disparu qui défendait les fées et leur pays.
affronter l’âme-en-peine de Kemlik Harn, le chef
La bataille fut sanglante et l’ordre l’emporta. Mais dans sa
barbare défait il y a quatre siècles, et ses sbires.
fureur, Kemlik Harn se transforma en une âme-en-peine
Le prieuré est abandonné : seule dame
redoutable. Un rituel bannit le mort-vivant dans l’une des
Béthune est restée auprès de son fils. Follain est
combes des Basses-brumes et un prieuré fut installé à son
plongé dans une stase magique et attire à lui
surplomb. Les moniales qui y résident ont pour mission de
la lumière, plongeant une zone de plus en plus
maintenir le rituel en bénissant les sceaux de protection
vaste dans la nuit.
gravés sur le sol du cloître.
Lors de l’aventure, les PJ ont l’occasion de ren-
Dame Béthune découvrit cette mission à son arrivée et,
contrer le vieux pêcheur Héméraphos. Il habite
après une longue initiation, en devint la prieure. La dernière
une bulle de jour et a perdu la vue. Il est devenu
crise de Follain a cependant déstabilisé le monde matériel
un avaleur de nuit. Les PJ comprennent qu’il peut
et les sceaux ont été rompus. Kemlik Harn est alors revenu,
rétablir l’équilibre des éléments.
plein de haine. Cisère va devoir combattre de nouveau. La
Fiche technique prieure a donc ordonné aux moniales de fuir et de préve-
nir son mari. À Héloïse, elle a demandé d’aller chercher
Type • Mystère/Action
l’étendard de l’ordre du Bois sacré, conservé dans le temple
PJ • Niveau 6
d’Escola, afin de le confier à Caddwal de Sognes pour qu’il
MJ • Tous niveaux
conduise la bataille. Dame Béthune, elle, se refuse à aban-
Joueurs • Tous niveaux
donner son fils.
Action 
Ambiance 
Interaction  Les stries du jour
Investigation 
Ambiance : étrange lumière faiblissante ; nuée
d’oiseaux fuyant la nuit ; visage tendu ; panique

Introduction Des hauteurs du château de Cisère, les PJ observent l’ho-


rizon oriental : il est comme obstrué par une sphère noire
Cette aventure constitue le dernier épisode de parcourue de fines rayures de lumière. Le diamètre de cette
L’Enfant-nuit. Les mystères développés depuis l’Acte I vont sphère est estimé à trente kilomètres.
trouver leur résolution. La nature des avaleurs sera expli- Elle recouvre intégralement les Basses-brumes et se pro-
quée par dame Béthune et les PJ vont devoir faire face à un longe jusqu’au village d’Escola. En direction de Cisère, elle
choix terrible : tenter de sauver Follain et risquer de voir le s’allonge presque jusqu’au pied du château. Elle n’est qu’à
pays de Cisère dépérir ou bien affronter l’amour d’une mère quelques kilomètres des murailles. Cette présence modifie la
et anéantir l’avaleur Follain. Heureusement, il est possible de lumière et la ville de Cisère est plongée dans un crépuscule
sauver à la fois l’enfant-nuit et le pays à l’aide d’Héméraphos. surnaturel.

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ACTE IV — LES MYSTÈRES DES BASSES-BRUMES
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Caddwal de Sognes plus tard, les champs sont traversés par des hardes animales.
Dans la cour du château, après quelques minutes d’hé- Bientôt, la population se regroupe sur la place de la ville.
bétement, l’effervescence règne. La tension est palpable et Avant de se rendre au conseil convoqué par le seigneur,
les regards se tournent vers le seigneur. Il est possible que frère Foulques s’adresse aux habitants. Usant de son cha-
Caddwal soit le seul à véritablement comprendre ce qui se risme, il les rassure et promet que tout est mis en œuvre
passe. À vous de modifier le déroulé qui suit en fonction de pour lever la malédiction qui vient de s’abattre.
ce qui a été révélé lors de votre partie.
Le visage du seigneur est fermé. Il convoque d’abord son Les PJ face aux événements
fils, Alvin, renvoyant toute autre personne avec autorité. Il Qu’ils soient au château ou en ville, au côté de frère
tient à expliquer à son fils la situation. Il sait qu’il ne peut Foulques, les PJ vont être confrontés à la panique qui s’em-
plus reculer. pare des habitants. Leur nouveau statut de héros locaux doit
C’est ensuite au tour des proches administrateurs : frère leur permettre de calmer les esprits. Voici quelques sugges-
Foulques, Liphard, Aemiliana, le capitaine Anastase Sol et tions d’événements.
même Sebert Malfortin que l’on sort des cachots. Les entre- • Une prédicatrice annonce la fin du monde. Selon elle, des
vues durent tout l’après-midi, période pendant laquelle les hordes de démons vont s’abattre bientôt et une éternité
PJ peuvent agir (voir les suggestions plus loin) en attendant d’asservissement va commencer. Lors du discours de frère
les décisions du conseil. Foulques, elle crie sa prophétie, incitant la population à
« faire taire le menteur Foulques ». Il faut la contenir et
Réaction de la population calmer la foule.
Le phénomène surprend tout le monde en plein midi. Le • Les chevaux s’agitent dans les écuries du château. Un
temps semble se figer. Quelques minutes après, la ville est jeune page est coincé dans une stalle derrière deux étalons
survolée par des nuées d’oiseaux qui fuient la nuit. Un peu en furie. Attention aux coups de sabot !

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RÉFUGIÉS
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• Un chien de la garnison tire sur sa chaîne : paniqué, il veut • La loyauté : les PJ ont noué des relations avec des PNJ.
fuir loin de la nuit. Son agressivité ne fait qu’augmenter Le seigneur, Alvin, Guilhema ou les capitaines peuvent
et il mord tous ceux qui s’approchent. servir à faire pencher la balance.
• Dans une rue de la ville, peu après le discours de frère • La compassion : si Fara ou un autre avaleur est encore
Foulques, un mouvement de foule entraîne les PJ contre en vie, la résolution du mystère des Basses-brumes peut
un mur. Il faut aider les plus fragiles à s’extirper de la masse permettre de les sauver.
et guider les gens pour éviter de nombreuses victimes. • La destinée : la licorne du Vieux Bois peut faire une
• Un soldat ou un membre de la cour perd son sang-froid. apparition magique en public ou dans la salle du
Il s’enferme avec sa fiancée dans une pièce du château conseil. De sa corne, elle désigne un PJ et lui octroie
et refuse d’ouvrir la porte, persuadé que tout le monde un don (cela peut justifier la montée de niveau qui vient
est possédé. Il faut le neutraliser ou lui faire retrouver d’avoir lieu). En pensée, la licorne envoie l’image de
la raison. Follain, plongé dans sa stase, et de sa mère pleurant à
ses côtés.
Les décisions du conseil • Un objet merveilleux : si vos PJ ne possèdent pas d’objet
En fin d’après-midi, le seigneur fait quérir les magique jusque-là, il est possible de leur en octroyer un.
PJ. Mais Caddwal de Sognes reste silencieux. S’il est • Noter que si vous jouez la quête d’Opale, les PJ ont accès
encore en vie, c’est Alvin qui prend la parole. Le jeune à une telle arme.
seigneur prend les choses en main et le temps de ses hési- • À défaut d’être magique, il peut s’agir d’une arme en
tations (voir Acte I) semble à présent bien loin. Cette atti- argent (bien utile dans les combats à venir).
tude redonne espoir aux autres membres du conseil ainsi
qu’à son père.
Si Alvin n’est plus, l’ambiance est toute autre. Frère
Réfugiés
Foulques se charge du compte rendu. Les mines sont tristes Ambiance : cohue ; regards effrayés ; pleurs d’en-
et résignées. Le seigneur est affligé, les yeux hagards. fants ; lourd silence ; fatigue de la marche
Les PJ sont mis au fait de la situation : la fausse mort
de Follain, le mal qui le ronge depuis son enfance, les L’arrivée des réfugiés se fait en plusieurs vagues. Dès le
recherches de dame Béthune ou l’apparition des avaleurs milieu de l’après-midi, des habitants de la zone frontalière avec
(mais pas d’explication à ce stade sur leur nature). Laissez les la sphère de nuit apparaissent. Ce sont des familles entières
PJ réagir à ces révélations et faire un peu de roleplay. qui ont pris le temps de charger des affaires dans un chariot.
Quoi qu’il en soit, le conseil a décidé de mettre à l’abri Elles amènent avec elles du bétail et des réserves de nourriture.
les habitants et de préparer l’arrivée probable de réfugiés. Dans la nuit, les premiers habitants arrivant du cœur
Le conseil a estimé sage d’attendre au moins un jour pour de la sphère échouent à Cisère. Ils sont plus nombreux et
récolter des informations avant d’envoyer des hommes et moins organisés. Pour eux, le départ a été hâtif. Le lende-
des femmes dans la nuit. Évidemment, le conseil fait appel main, parmi les derniers fuyards, se trouve Aelys, moniale
aux plus courageux aventuriers présents en ce moment à au prieuré des Basses-brumes.
Cisère, c’est-à-dire les PJ.
Voici quelques pistes pour motiver vos PJ : Ce que disent les réfugiés
• De l’or et de l’équipement : Cisère est assez riche et sa Les témoignages se ressemblent beaucoup. La nuit a
position stratégique permet d’obtenir de nombreux avan- recouvert brutalement le ciel vers midi. La température a
tages. À vous de fixer la limite de ce que vous pouvez chuté. Les animaux effrayés se sont éparpillés dans la nature,
offrir à vos joueurs comme récompense en fonction de ce brisant leur enclos. La peur s’est alors emparée de tous les
que vous envisagez par la suite. Ils sont de niveau 6 : il habitants et ils ont tout abandonné derrière eux.
peut être raisonnable d’offrir un beau destrier, une pièce Maintenant, le ciel sombre est parcouru de traits fuyants
d’armure rare ou une belle épée. Sans être magiques, ces de lumière qui se dirigent tous dans la même direction : le
objets finement réalisés représentent une marque de pres- prieuré. Un silence surnaturel règne après le départ de tous les
tige indéniable. animaux sauvages. Seul un vent froid fait craquer les arbres.
• Le mystère : dans l’Acte I, des objectifs personnels avaient
été proposés. C’est le moment de les exploiter. L’envoyé La moniale Aelys
d’une église ou d’une académie de magie sera intéressé de Son récit est plus complet car elle était présente au point
visiter le prieuré, par exemple. d’origine du phénomène. Elle explique avoir entendu dame

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ACTE IV — LES MYSTÈRES DES BASSES-BRUMES
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DANS LA NUIT
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Carte mentale - Acte IV Béthune crier. Puis le petit monastère a été plongé dans le
noir. La lanterne d’Aelys projetait une lumière qui s’étirait
étrangement dans la nuit. En suivant cette direction, elle
a retrouvé les autres moniales, dans le cloître. L’obscurité
Le crépuscule tombe sur Cisère
était si forte qu’elle distinguait à peine l’éclat de sa propre
lanterne. Un angle du cloître était le centre d’attraction des
Arrivée des réfugiés
filaments de lumière qui s’éteignaient en un noir infini.
Dame Béthune surgit de la sombre opacité et leur demanda
de quitter le prieuré. Elle allait chercher un moyen de sauver
Follain mais l’équilibre des mondes était compromis. La bar-
rière que les moniales entretenaient depuis quatre cents ans
À la recherche d'Héloïse la moniale avait cédé : l’âme maudite de Kemlik Harn a été libérée et il
et de l'étendard à Escola
s’apprête à lever une armée contre Cisère.
La traversée a été un enfer. Rapidement, les moniales ont
été la cible de spectres épouvantables. Aelys a vu ses sœurs
mourir une à une. Dominées et empêchées de quitter le
monde matériel, leurs âmes ont été soumises et elles sont
Le prieuré à leur tour devenues spectrales. C’est grâce à leur sacrifice
Rencontre avec dame Béthune qu’Aelys a pu parvenir jusqu’à Cisère.
et l'Enfant-Nuit Informée par dame Béthune, Aelys connaît la mission spé-
La quête d'Opale (scène 4) cifique d’Héloïse. Mais elle ne sait pas si elle a pu atteindre
retrouver Opale le temple et protéger l’étendard de l’ordre du Bois sacré.
Alvin et Liphard sont chargés de rapporter l’étendard à
Cisère par Caddwal de Sognes. Ils accompagnent alors les
PJ jusqu’à Escola.

Affronter l'âme de Kemlik Harn


L’expansion
Si les PJ tardent un peu à agir, ils observent bientôt que
la bulle de nuit croit chaque jour. Au début, cet agrandisse-
ment est à peine perceptible, mais dès le deuxième jour, cela
est de plus en plus évident. Le seigneur de Cisère décide
alors d’évacuer la population vers l’ouest pendant qu’il
Convaincre Héméraphos de les suivre réunit ses troupes au château.

Dans la nuit
Ambiance : lumières éphémères ; brise froide ;
Épilogue : des ombres mouvantes parmi les ombres ; échos
Mettre fin à la nuit lointains
Trouver un refuge pour les avaleurs
Il est probable que les PJ aillent inspecter la bulle de nuit
de plus près avant de s’enfoncer à l’intérieur. L’orée du phé-
nomène se situe à environ quatre kilomètres du château.
La transition est douce. Lorsque les PJ s’approchent, ils
ont simplement la sensation que le soleil se couche un peu
plus vite que d’habitude. Mais peu à peu, le paysage devient
étrange. Le ciel se pare d’étoiles filantes et un étrange silence
s’installe : il n’y a bientôt plus que le bruissement des arbres
et les murmures des hautes herbes. Aucun animal naturel
n’accepte de s’enfoncer dans la nuit. Vous pouvez faire une

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ACTE IV — LES MYSTÈRES DES BASSES-BRUMES
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exception pour les compagnons des PJ. De même, les des- choix, l’expédition envoyée pour récupérer l’étendard
triers de Liphard ou d’Alvin sont assez aguerris pour entrer échoue. Cela signifie que les PJ ne reçoivent aucune aide
dans la sphère de nuit. lorsqu’ils affrontent l’âme-en-peine et son armée des morts.
Lorsque les PJ pénètrent plus en avant, le phénomène Au nord-est du prieuré s’étend le champ de la bataille
s’intensifie. Les lumières s’étirent. Les sons semblent se dis- des Basses-brumes. Au-delà, les PJ aperçoivent un halo de
tordre. Et l’obscurité est plus profonde que jamais. lumière. Il s’agit de l’étang d’Héméraphos, le vieux pêcheur.

Événements Escola
• Une chute : le PJ avec la plus faible Perception passive chute
dans une fosse invisible avec l’obscurité. Jet de sauve- Ambiance : temps figé ; maison ouverte ; une table
garde Dextérité DD 10 ; 2d10 dégâts contondants, la mise ; feu mourant ; un volet qui claque
moitié en cas de réussite.
• Un animal blessé : un ours brun (cf. Livre de la meneuse, Le village abandonné est lugubre. Il se compose de trente
p. 239) a une patte coincée dans un piège. Effrayé, il se maisons regroupées autour d’un temple aux dimensions
montre très agressif. Les PJ peuvent passer leur chemin, imposantes. Si les PJ observent le village à bonne distance,
tenter de le libérer ou abréger ses souffrances. un test de Sagesse (Perception) donne les informations
• Un hibours en chasse : cette nuit permanente a fait fuir ses suivantes selon le résultat (ainsi que toutes les informations
proies. Le prédateur est affamé. A-t-il repéré l’ours enchaîné ? des résultats inférieurs à celui obtenu) :
(Utilisez le profil du hibours, Livre de la meneuse, p. 186) • 10–11 Des squelettes rôdent parmi les habitations.
• Une ferme en ruine : qui sait quel drame s’est noué ici il • 12 à 14 Les squelettes sont au nombre de huit.
y a longtemps ? À la faveur du phénomène, deux ombres • 15–16 Trois spectres tournoient autour du temple.
(cf. Livre de la meneuse, p. 206) sont apparues et murmurent • 17 à 19 Une faible lumière émane de l’intérieur du temple.
des phrases vengeresses. • 20+ Les squelettes sont sous les ordres d’un mort-vivant
• Un enfant : dans la fuite, il a perdu ses parents. En pleurs, plus agile et mieux armé (il s’agit d’un nécrophage).
il est blotti dans un buisson. Il faut gagner sa confiance Les spectres (cf. Livre de la meneuse, p. 211) restent autour
et le mettre à l’abri. du temple pour empêcher Héloïse de sortir. La moniale a
• Des pillards : deux jeunes manants profitent de la situa- en effet réussi à atteindre le temple mais elle est blessée.
tion pour ramasser quelques richesses. Ce ne sont pas de Protégée par l’étendard, elle bénéficie d’un répit.
mauvais bougres et ils ont assez de courage pour être ici. Le nécrophage (cf. Livre de la meneuse, p. 204) inspecte
Peut-être seraient-ils prêts à s’occuper d’un enfant s’ils les alentours et se prépare à prendre d’assaut le temple.
obtiennent un peu d’or en récompense ? Celui-ci est fortifié et n’offre que deux entrées : la grande
porte de la façade et une petite porte arrière. Le nécrophage
Itinéraire positionne quatre squelettes (cf. Livre de la meneuse, p. 212)
Si les PJ suivent la route principale pour se rendre au devant chaque ouverture et lui seul entre pour affronter la
prieuré, ils atteindront d’abord le village d’Escola. De là, ils moniale (faible et sans pouvoir particulier).
rejoignent le prieuré par un sentier correctement entretenu. Si les PJ échouent à libérer la moniale et à envoyer l’étendard à
Il est aussi possible de rejoindre le prieuré directement Cisère, personne n’arrivera à leur secours face à l’âme-en-peine.
à travers champ, sans passer par Escola. Si les PJ font ce
L’étendard
Cette grande bannière est imprégnée d’une force bienveil-
L’étendard de l’ordre du Bois sacré lante. Le tissu a gardé toute sa splendeur : il est brodé de vert
En termes de jeu, l’étendard apaise les animaux. Il est et d’or sur un fond blanc et montre un paysage boisé idyl-
alors possible d’entrer dans la sphère de nuit avec des che- lique. Déployé, l’étendard mesure plus d’un mètre de long
vaux. De plus, il offre à son porteur les avantages suivants : sur quatre-vingts centimètres de hauteur et il est attaché à
Il peut détruire les morts-vivants comme un clerc une belle lance à la pointe d’argent.
niveau 5 sur un rayon de 9 m (voir Livre du joueur p. 96).
Il peut lancer le sort protection contre le mal (voir
Livre du joueur p. 297).

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ESCOLA
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ACTE IV — LES MYSTÈRES DES BASSES-BRUMES
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Le prieuré train de perdre son fils et refuse cette réalité. Le moindre


geste, la moindre phrase ambiguë lui porte à croire que
Ambiance : craquements lointains ; traits de les PJ veulent du mal à Follain. Elle craint même qu’ils ne
lumière, éclair silencieux ; un livre ouvert et une soient envoyés par Caddwal de Sognes pour effectuer la
plume comme si elle venait d’être abandonnée ; basse besogne.
porte qui grince Ses sentiments envers son mari sont en effet chan-
geants. Elle se souvient de l’homme qu’il était et de sa
C’est un bâtiment carré construit en haut d’une colline. valeur. Mais elle sait aussi combien il est affaibli. Combien
Il s’organise autour d’un cloître central d’une vingtaine de le ronge la malédiction de son fils.
mètres de côté. Une tour occupe son angle nord-ouest : elle Dame Béthune occulte complètement l’existence de
domine la combe du champ de bataille situé un kilomètre son second fils, Alvin. Penser à lui, c’est admettre qu’elle
plus bas. Son aile nord abrite un grand réfectoire. Les cel- l’a abandonné. Certes, les circonstances l’ont obligée à ce
lules des moniales se trouvent dans l’aile ouest. L’aile ouest choix, mais sa culpabilité est puissante.
regroupe le sanctuaire et la bibliothèque. L’aile sud abrite
des réserves et le grand portail d’entrée. Confrontation
La manière dont va se dérouler la rencontre avec dame
Béthune dépend entièrement des PJ. Malgré sa folie, la mère
Dame Béthune de Follain n’utilise pas de pouvoir offensif contre eux. Ce
n’est pas une magicienne comme peuvent l’être les aventu-
Description. Âgée de 47 ans, mesure un mètre riers. C’est une chercheuse et l’objet de ses recherches est
soixante-cinq. Alerte, malgré le poids des ans, mais unique : les avaleurs.
cependant plus habituée à l’étude des manuscrits qu’aux L’attitude de dame Béthune oscille de la supplication à la
efforts physiques. Sa noble éducation est encore per- rage. Elle peut pleurer toutes les larmes de son corps sur le
ceptible dans sa posture droite. Mais les années pas- malheur qui s’est abattu sur elle et sa famille, et la seconde
sées à se perdre en recherches sur le mal de Follain ont d’après maudire l’humanité entière et affirmer que personne
dérangé son esprit. plus que Follain ne mérite de vivre ! Elle conspue la bas-
Expressions. « Si la nuit est au jour, peut-on respirer sesse des hommes et des femmes, insulte leur vie misérable
la terre ? Il faudra que j’essaie à la prochaine éclipse ». juste avant de s’émouvoir au souvenir d’une promenade
Manie. Parle toute seule et pense à voix haute. avec Caddwal. Si vous estimez nécessaire de faire jeter les
Objectif. Sauver Follain. dés à vos joueurs, considérez que le DD est toujours de 15.
Infligez-leur le désavantage s’ils agissent de façon brutale
dans le dialogue.
Dame Béthune Au milieu de sa logorrhée, dame Béthune peut faire état
Dame Béthune a déplacé Follain dans le sanctuaire qui très précisément de ses recherches sur les avaleurs et sur
est plongé dans une obscurité totale (l’équivalent du sort leur origine planaire. Elle est aussi capable d’expliquer l’his-
ténèbres ; Livre du joueur p. 304). Elle-même s’est installée toire du prieuré et de la bataille à l’origine de sa création si
dans la bibliothèque qui jouxte la tour. Elle passe son temps nécessaire.
entre ses livres de magie, à la recherche d’un remède pour Il n’existe que deux issues à cette rencontre : si les PJ
Follain, et les salles hautes de la tour à observer le champ acceptent de ne pas tuer Follain, dame Béthune fait son
de bataille au loin qui grouille d’activité depuis le réveil de possible pour les aider dans la suite de l’aventure. Si, au
Kemlik Harn. Ce qui l’intrigue le plus, c’est ce petit halo de contraire, ils s’attaquent à Follain, alors elle se jette sur la
lumière qui est apparu au-delà du champ de bataille et qui première lame venue et s’empale mortellement.
semble résister à la nuit.
À moins qu’ils redoublent de discrétion (Dextérité Une question de morale
[Discrétion] DD 15), la magicienne attendra les PJ. Il ne s’agit donc pas d’un défi martial. Dame Béthune et
S’ils fouillent le prieuré, usant de sa magie, elle restera Follain sont des victimes, pas des ennemis. Si les PJ ne le
d’abord cachée pour deviner leurs intentions. comprennent pas, ils devraient être surpris du sacrifice sou-
Écoutez bien vos joueurs et mettez-vous à la place de dain de la mère de Follain. Il se pourrait même que cela les
dame Béthune. Faites preuve d’un peu de mauvaise foi : fasse hésiter à tuer l’avaleur.
dame Béthune n’est pas rationnelle. Elle sent qu’elle est en

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LE PRIEURÉ
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Ce dernier, inconscient dans sa sphère de ténèbres, est


sans défense : tuer Follain revient à assassiner de sang-froid
un jeune homme qui n’a connu depuis son enfance que la
maladie. C’est ce dilemme que vos joueurs doivent ressentir.

Une lueur d’espoir


Arrangez-vous pour placer à plusieurs reprises dans la
bouche de dame Béthune des expressions comme « Il reste
encore de la lumière », « J’ai vu qu’il brillait », « Pourtant, la
nuit n’est pas complète », « Il suffit de monter pour le voir »…
Les paroles de dame Béthune restent incohérentes : elle
change de sujet sans prévenir. La confusion doit régner dans
l’esprit des PJ. De quoi ou de qui parle-t-elle ? Ils doivent
sentir que quelque chose ne va pas dans son discours.
Dame Béthune évoque en effet à demi-mot la
lueur visible en haut de la tour. Mais elle n’en
parlera que si les PJ l’interrogent directement
sur cette « lueur ».
Pour encourager le roleplay ou l’implication
des PJ dans le dialogue (sans que les joueurs se
sentent obligés de « jouer » leur personnage, tout le monde
n’aime pas incarner complètement son PJ), n’hésitez pas à
récompenser les bonnes idées ou les analyses pertinentes
par l’inspiration.

Panorama
Au niveau du prieuré, lorsqu’on se tient à l’extérieur, des
craquements peu ordinaires sont audibles (test de Sagesse
[Perception] DD 15 ou Perception passive de 15). Ils pro-
viennent du pied de la colline, au nord-est, mais leur origine
est invisible au niveau du sol. Si les PJ observent l’endroit
depuis les hauteurs de la tour, profitant du passage d’un rai
de lumière, ils voient du mouvement dans la combe : des
silhouettes à la démarche saccadée se lèvent, arme en main.
Que ce soit avec les indices de dame Béthune ou par leurs
propres moyens, les PJ découvrent la lueur d’Héméraphos
au nord-ouest, au-delà de la combe, dès qu’ils observent les
alentours du haut de la tour. Pour l’atteindre, deux choix
s’offrent aux PJ : traverser le champ de bataille ou le contour-
ner. S’ils décident de le contourner, c’est une journée
de marche supplémentaire dans la nuit. Pendant ce
laps de temps, la cavalerie de Cisère arrive sur
le champ de bataille si elle est en posses-
sion de l’étendard. Elle emporte la
victoire et les PJ passent à côté
de la gloire. À vous de décider de
l’ampleur des pertes de Cisère.

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ACTE IV — LES MYSTÈRES DES BASSES-BRUMES
4

La Quête d’Opale (scène 4)


Lors de leur fouille du prieuré, les PJ trouvent les sceaux magiques évoqués par la fresque de la source des trois chênes.
Cette découverte est automatique si les joueurs précisent qu’ils recherchent ces symboles. Un PJ qui a vu ses sceaux sur
la fresque les remarque si sa Perception passive est supérieure ou égale à 12. Si un PJ procède à une fouille globale, sans
spécifier qu’il recherche les sceaux, il les découvre sur un résultat de 12 ou plus.
Les sceaux sont sculptés sur des dalles de pierre et incorporés au chemin du cloître. Chaque aile en possède un situé au
milieu de l’allée. La dalle de pierre est cassée, comme si un coup lui avait été porté depuis le sol : des éclats se sont envolés
et de profondes fêlures marquent le symbole.
Le cloître est aussi doté d’autres aménagements remarquables : quatre statues (une à chaque angle) et un petit obélisque
à trois faces en leur centre. Comme sur la fresque, les sceaux sont alignés sur l’obélisque. Si les PJ ont eu accès à tous les
indices, ils doivent comprendre qu’Opale se trouve dans l’obélisque. Reste à savoir comment y accéder.
Si les PJ usent de la manière forte, les quatre statues s’animent aussitôt : ce sont des gargouilles (cf. Livre de la meneuse,
p. 173) qui protègent la lame.
S’ils observent l’obélisque, ils lisent la phrase suivante : « croise mon regard pour croiser le fer ».
L’obélisque est décoré de gravures : la première face montre une épée pointée vers le sol avec une fine ouverture au niveau
de la lame, la seconde, une jeune fille dans un paysage de printemps, la troisième, un guerrier tenant une épée levée vers le ciel.
Une lame peut se glisser dans l’ouverture pour « croiser le fer » avec l’épée représentée. Mais c’est une fausse piste. Les
gargouilles s’animent.
Il est possible de croiser le regard du guerrier. Mauvais choix encore : les gargouilles s’animent !
Il faut en effet croiser le regard d’Opale alors qu’elle était encore jeune fille comme décrit dans la chanson du barde
(scène 2), pour que l’obélisque s’ouvre et qu’apparaisse la fameuse lame. La lumière qu’elle produit s’étire, comme pour
toutes les autres sources lumineuses, en direction de Follain.

Garder Opale ?
L’épée de Lorn Vesquial s’avérera très utile pour les épreuves à venir. Au moment de l’harmonisation, le PJ sent le désir
ardent de vengeance de la lame, mais il est aussi pris d’une nostalgie soudaine pour un élément de son passé. En réalité,
Opale transmet ses propres sentiments : une fois la mission accomplie, elle désire que son précédent porteur, Lorn Vesquial,
trouve le repos. Il faut donc la déposer dans le tertre du Vieux Bois.

Opale
Voir épée radieuse, Livre de la meneuse, p. 294.

Si le PJ la garde, elle perd peu à peu ses pouvoirs jusqu’à devenir une belle épée sans âme. Opale s’est endormie en
attendant de rejoindre le fantôme.
Si le PJ la dépose dans le tertre (même bien plus tard), Lorn le remercie. Opale reprend brièvement forme humaine. Ensemble,
ils s’offrent une dernière danse. Puis, après un long silence, Lorn dépose un dernier baiser sur la joue d’Opale et s’en va.
L’attitude de la jeune fille dépend alors de la manière dont elle a été utilisée par le PJ :
S’il s’en est servie pour de nobles causes, elle retourne dans l’épée et s’offre à lui.
S’il a mal agi, Opale s’empare de l’épée et l’enfonce dans une lourde pierre à proximité du tertre. Elle dit au revoir au
PJ et annonce sa décision d’attendre ici son futur porteur. Puis elle disparaît à nouveau dans l’épée. Seule une noble âme
pourra retirer l’épée de la roche (si cela vous rappelle quelque chose, c’est normal !).

• Jour 1 7 spectres (les moniales), 1 nécrophage (son fidèle


Le champ de bataille lieutenant) et 8 squelettes : cela comprend les forces pré-
des Basses-brumes sentes à Escola.
• Jour 2 7 spectres, 3 nécrophages et 24 squelettes
Ambiance : Cliquetis métalliques ; voix spectrales ; • Jour 3 7 spectres, 3 nécrophages et 70 squelettes
silence de mort ; des os qui s’entrechoquent ; froid Multipliez ensuite par deux le nombre de squelettes pour
chaque jour qui passe. Tenez le compte des victoires des PJ
C’est dans cette combe où Kemlik Harn a péri que son pour adapter l’effectif. L’âme-en-peine peut, en plus de rele-
âme-en-peine prépare sa vengeance. Chaque jour, l’effectif ver des squelettes, créer des spectres si elle fait des victimes
de son armée grandit : avec un maximum de sept sous ses ordres.

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LE CHAMP DE BATAILLE DES BASSES-BRUMES
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Tactique de combat
Kemlik Harn (utilisez le profil de
l’âme-en-peine, Livre de la meneuse, p. 144) était
un guerrier et il n’a pas perdu toute son intelli-
gence. Il n’enverra pas les squelettes combattre
le porte-étendard car les pouvoirs de l’artefact
sont fatals pour eux. Il ira lui-même, accompa-
gné de ses lieutenants nécrophages. Leur objec-
tif consistera à faire tomber l’étendard puis
à l’éloigner pour que la masse des squelettes
puisse submerger l’ennemi.
Si les PJ n’ont pas l’étendard et qu’aucun
secours n’est possible (car l’étendard n’a pas
été rapporté à Cisère), ils vont rapidement se
retrouver en difficulté. Leur plus grand espoir
vient alors d’Héméraphos. Sa bulle de lumière
offre un avantage certain contre les morts-vi-
vants (qui sont sensibles à la lumière du jour).

En toute discrétion
Les PJ peuvent opter pour la ruse afin d’at-
teindre l’étang d’Héméraphos en sécurité.
Un passage à la périphérie de l’armée est uti-
lisable : il faut cependant être discret, éviter
les embûches des chemins escarpés et bien se
repérer dans la nuit. Demandez à vos joueurs de
réaliser des tests de Dextérité (Discrétion),
Sagesse (Survie) ou de Force (Athlétisme),
par exemple. Avec trois réussites (sur des tests
de groupes si nécessaire), les PJ réussissent
l’épreuve. Si trois échecs surviennent, ils sont
repérés et le combat s’engage.
La fuite reste possible, mais c’est une
course-poursuite endiablée dans la nuit jusqu’à
l’étang d’Héméraphos.

La rescousse
Si l’étendard a été rapporté à Cisère, une
troupe de cavaliers arrive à point nommé pour
soulager les PJ. Laissez aux PJ l’occasion d’un
combat épique avant l’intervention de la cava-
lerie : ce sont eux les héros. Si vous ne crai-
gnez pas une fin tragique, attendez qu’au moins
un des PJ soit hors de combat. L’intervention
de la cavalerie réduit alors le nombre de leurs
adversaires. Mais la lutte ne se termine pas pour
autant. Kemlik Harn continue à affronter les
PJ pendant que les nécrophages se chargent de
l’étendard.

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ACTE IV — LES MYSTÈRES DES BASSES-BRUMES
4

L’étang d’Héméraphos Épilogue


Ambiance : Lumière apaisante ; calme ; chants L’issue de cette aventure dépend des choix effectués
d’oiseaux ; chaleur réconfortante par les PJ. Il est impossible de prévoir l’ensemble de leurs
actions, aussi vous devrez nuancer la fin à partir de ces
Autour de la cabane d’Héméraphos, une sphère de lumière grandes lignes.
étend sa clarté sur environ deux cents mètres. Héméraphos Si Follain est tué : la nuit disparaît en un instant. Il vous
en est le centre et la sphère se déplace avec lui. La lumière faut estimer le temps écoulé dans le cas où Kemlik Harn
paraît irréelle et tenace à la fois. C’est un havre de paix où n’est pas encore défait. Si le jour naturel refait son appari-
des animaux ont trouvé refuge et cohabitent sans violence. tion, les morts-vivants se trouvent en difficulté. Si la nuit
règne, l’armée de Kemlik Harn continue à se battre, voire
Héméraphos attaque le prieuré. À l’aube, l’âme-en-peine cherche à se pro-
Ce vieux pêcheur est devenu un avaleur de nuit à l’appa- téger en s’enfonçant dans les profondeurs d’une caverne
rition de la sphère de Follain. Lui-même ne comprend pas naturelle.
ce qu’il lui arrive. Il a perdu presque instantanément la vue De plus, le problème des avaleurs n’est pas réglé
et ne peut plus se déplacer seul. Il survit tant bien que mal puisqu’Héméraphos est probablement en vie. Le phénomène
mais accepte son sort avec la résignation d’un vieux sage. Il étant plus récent chez lui, la licorne peut l’aider à le contrô-
reçoit de l’aide de la part des animaux qui semblent avoir ler. Mais à long terme, son existence pose question. Et la
conscience qu’il est à l’origine du refuge. création d’une bulle de jour à la brillance éclatante n’est pas
À ses côtés se trouve la licorne du Vieux Bois. L’être plus rassurante que la nuit que Cisère vient de connaître.
céleste sait qu’Héméraphos détient une part de la solution. Si Follain est en vie : le duo Héméraphos/Follain trouve
Le vieil homme pense que c’est une jument qui s’est réfugiée refuge dans le Vieux Bois avec la licorne. Dame Béthune
ici avec les autres animaux. suit son fils si elle est encore là. Mais une nouvelle fois, le
Une fois que les PJ ont gagné la confiance d’Héméraphos, problème des avaleurs reste entier. Peut-être l’objet d’une
elle le prendra sur sa croupe pour le conduire où il veut. Si future quête ?
les PJ font appel à son empathie, Héméraphos accepte d’aller Enfin, l’examen du litige trouve sa conclusion. Les
sur le champ de bataille où sa lumière est un atout. troubles découverts par les PJ sont si importants que le
préjudice semble bien mince. L’abbé Maurille accepte de
Quand deux avaleurs se rencontrent défendre auprès du prince une annulation pure et simple
Le rôle d’Héméraphos est surtout primordial car il peut de la réclamation. Les PJ sont-ils du même avis ?
sortir Follain de sa stase et lui permettre par un effet de Les occasions pour les PJ de se montrer héroïques ne
balancier de reprendre le contrôle sur son pouvoir. La nuit manquent pas au cours de cette campagne. Récompensez-les
s’estompe alors et tant que les deux avaleurs se trouvent à la hauteur de leurs engagements. En plus des trophées
à proximité l’un de l’autre, ils se neutralisent. Cependant, matériels, les PJ ont acquis une notoriété : distinctions
aucun des deux n’est véritablement guéri. honorifiques, terres octroyées par le prince, rang supérieur
dans une faction sont à envisager. Cela nourrira vos pro-
chaines parties.
Bien sûr, il y a de grandes chances pour qu’Alvin voire
Caddwal se sente eux aussi redevables. Cisère peut servir
de bases arrière pour les PJ. Ils y seront toujours accueil-
lis à bras ouverts et peuvent y disposer d’un certain
confort. Leur renommée leur procure des avantages certains
et, sur la route commerciale, les nouvelles vont vite : les
employeurs ne vont pas tarder à frapper à la porte des PJ !

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PLANS, CARTES ET AIDES DE JEU

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PLANS, CARTES ET AIDES DE JEU
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Plan de Cisère

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LETTRES DU PRINCE VELRICK
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Lettres du Prince Velrick

Annonce au Seigneur de Cisère


Nous vous remercions chaleureusement pour votre fidélité et bonne volonté, que vous avez toujours démontrées envers
nous dans chaque aide et service, et parce que, comme nous le désirions, vous avez observé la paix, dans le domaine de
votre responsabilité, ce que nous avons confirmé et proclamé dans cet endroit il y a trente ans.

Nous, prince Velrick, souhaitons faire connaître à votre raison le jugement pris en notre capitale avec le consensus et les
conseils de nos fidèles sujets, et nous ordonnons à tous qu’ils soient observés sans aucune opposition.

Que, comme indiqué dans le capitulaire royal, notre roi et père a décrété la seizième année de son règne en le septième
capitule, nos émissaires enquêtent avec diligence sur le nombre d’hommes libres vivant en votre domaine qui sont capables de
composer les armées expéditionnaires, et la somme d’entre eux est à inscrire sur notre liste.

De même, les hommes qui n’ont pu rejoindre l’armée, comme l’exige l’ancienne coutume, doivent travailler sur de nouveaux
forts, les ponts et les traversées de marécages, et doivent assurer la garde dans le domaine de Cisère et sur les marches.

C’est pourquoi nous envoyons à vous nos émissaires munis de leur lettre de confiance.

Allez avec nos remerciements. Et que les Dieux nous accordent de pouvoir mutuellement et pendant de nombreuses
années paraître en bonne santé et prospères.

Du prince Velrick à tous les agents et à nos fidèles


Pour la raison de la mission dans le fief de Cisère, nous avons donc ordonné que l’abbé Maurille et ses compagnons
puissent remplir les lieux opportuns à leur souhait.

Charge à nos fidèles de fournir pain, viande, œufs, huile, miel et bière pour le bon soin de nos émissaires.

Requerrons le bois et les torches nécessaires à leur confort, ainsi que le fourrage pour leurs chevaux.

Cela pour que tous les jours, à la fois de marcher et de nous revenir au nom de Nous, afin que chacun de vous soit en
place opportune de servir les mêmes hommes et de remplir leurs devoirs, afin qu’ils n’aient aucun retard dans l’exécution
de nos souhaits.

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PLAN DU CHÂTEAU DE CISÈRE
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Plan du château de Cisère

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LE CÉNOTAPHE
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Le Cénotaphe

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PLANS, CARTES ET AIDES DE JEU
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Les Terres Sacrées

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LE PRIEURÉ
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Le Prieuré

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PLANS, CARTES ET AIDES DE JEU
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