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L Enfant Nuit RNP
L Enfant Nuit RNP
Comme l’indique ce pictogramme, cet ouvrage est constitué de scénarios d’aventure pour
jouer à Rôle’n Play, le jeu de rôle.
rôle.
black-book-editions.fr
© Black Book Éditions, 2024. Black Book Éditions et Rôle'n Play
BBERNPJDR11
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.
Crédits
Directeur de publication : David Burckle L’Équipe de Black Book Éditions : Pôle édition • Marianne Bergeonneau,
Responsable d’édition : Marc Sautriot Pôle administratif • David Burckle, Marie Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Aurélie
Assistante d’édition : Sélène Meynier Ferreira, Laura Hoffmann Pesséas, Marc Sautriot et Julija Valkuniene
Auteur : Thomas Le Goargeguer et Thierry Przybyla Pôle technique • Alexandre Nizoux
Relecture : Sélène Meynier et Marc Sautriot Pôle boutique • Éric Bernard, Camille et Emmanuel Personne
Direction artistique : Marianne Bergeonneau Bourgoin, Julien Collas, Franck Drevon, Édité par Black Book Éditions,
Création graphique : Romano Garnier Jonathan Duvic, Julien Gaillet 12 rue Jean Carmet,
Maquette : Alame Bennacer et Olivier Morgon 69800 St PRIEST, FRANCE,
Cartes et plans : Josselin Grange Pôle communication • Anthony Bruno www.black-book-editions.fr
Illustration de couverture : Ralph Horsley et Steve Luga Dépôt légal : février 2024
Illustrations intérieures : Laurent Miny ISBN 978–2–38227–579–5
ISBN PDF : 978–2–38227–580–1
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INTRODUCTION
• Les blocs de statistiques de créatures et PNJ importants. Le canal qui donne aux avaleurs leur capacité traverse
• Des cartes, plans aides de jeu pour les joueurs et pour vous. le plan éthéré et déchire la frontière avec le plan matériel.
Sans plus attendre, nous vous invitons à découvrir les Aussi, la manifestation d’un avaleur est souvent accompa-
avaleurs et le fief de Cisère. gnée de l’apparition de créatures issues de ce plan, ce qui
accroît encore la dangerosité de ce type de rencontre.
Contexte Enfin, on dit qu’il existe des avaleurs différents. Ceux-ci
auraient développé leur capacité plus tard, à la suite d’un
Les avaleurs choc émotionnel important (un deuil, une humiliation, ou au
Très rarement, des créatures liées aux plans intérieurs (les contraire une grande joie). Ces avaleurs, par leur éducation
plans élémentaires) naissent et leur nature se révèle rapide- antérieure, pourraient même parfois réussir à contrôler leur
ment dangereuse. On les appelle des avaleurs. appétit, devenant alors de redoutables adversaires…
Nul ne sait quand les premiers avaleurs apparurent.
D’aucuns disent qu’ils sont issus du chaos primordial, qu’ils L’histoire
sont des vestiges de la création de l’univers par les dieux. Caddwal de Sognes est le seigneur de Cisère, un fief
D’autres affirment que la réalité est fragile, et que son équi- particulièrement étendu. L’année de ses trente ans, il épouse
libre vacille parfois. Alors, les fils qui sous-tendent chaque Dame Béthune, une jeune magicienne, de dix ans sa cadette.
existence se tendent. Pour quelques êtres, ils se rompent. Rapidement, ils ont un premier enfant, Follain. Cinq ans
Ils deviennent alors le centre d’un déséquilibre profond qui plus tard naît Alvin. C’est alors que Follain présente les
altère la réalité. premiers symptômes de son déséquilibre : Follain est un
Quoi qu’il en soit, en ville comme au milieu des étendues avaleur de jour.
sauvages, naissent parfois des étrangetés. On les appelle L’enfant est d’abord victime de troubles de la vision et
les avaleurs, car ces créatures, intelligentes ou animales, semble perdre la vue. Ses parents mandent les meilleurs
semblent aspirer la force d’un élément originel. Ainsi, les spécialistes mais aucun remède ne fonctionne. Alors qu’il
avaleurs du jour, comme celui qui est au centre de cette atteint huit ans, les phénomènes autour de lui s’accentuent.
histoire, sont perpétuellement entourés d’un crépuscule au Sa mère constate que la lumière semble disparaître lors-
cœur duquel on distingue à peine leur silhouette. qu’elle s’approche de l’enfant. Malgré l’isolement et son
Il existe des avaleurs de tous niveaux de puissance. Mais le handicap, Follain se révèle un enfant très intelligent doté
déséquilibre qui constitue leur nature a des conséquences d’une mémoire remarquable. Mais à onze ans, à l’occasion
sur leur développement. Ce sont des créatures solitaires et d’une grave crise, une bulle de ténèbres l’entoure.
sauvages. Lorsqu’un avaleur est issu d’une espèce intelli- Craignant qu’on leur enlève leur fils, Caddwal de Sognes
gente, on imagine difficilement qu’il puisse entretenir des et Dame Béthune décident de le faire passer pour mort après
relations normales et donc suivre une éducation ou un quel- à un accident. Ils l’éloignent du château, le plaçant dans un
conque enseignement. Le plus souvent, seule la peur les couvent non loin. Dame Béthune se plonge alors dans les
anime. Ils sont les premières victimes de leurs « capacités ». arcanes pour tenter de trouver un moyen de le sauver. La
Ces capacités aussi peuvent varier en intensité : la force magicienne réussit à retarder l’évolution de Follain, mais
d’un avaleur augmente avec le temps, car le phénomène dévie alors la force de son lien avec les éléments sur d’autres
s’amplifie et la créature en perd le contrôle. Pour un avaleur créatures. C’est à cette époque que les premiers avaleurs
de jour, la pénombre s’épaissit jusqu’à devenir une sphère apparaissent dans la région. Follain a treize ans.
d’obscurité complète de plus en plus large autour de lui. La Malgré les efforts de la magicienne, la maladie de Follain
créature développe évidemment une capacité de vision noc- progresse et Dame Béthune est contrainte de prendre de
turne, plus ou moins efficace, qui lui permet de survivre. Un plus en plus de risques. Accompagnant sa mère dans sa
avaleur d’air étouffe les flammes, peut provoquer la suffoca- quête, l’enfant enjoint cependant régulièrement à cette der-
tion et soulève un vent de plus en plus fort. Un avaleur d’eau nière d’abandonner. La voyant sombrer de plus en plus dans
provoque la déshydratation des chairs, assèche les sources et la folie, il se refuse pourtant à la laisser sans espoir.
les cours d’eau, fait dépérir la végétation. Plus rares sont les Les habitants de Cisère pensent que Dame Béthune a
avaleurs de nuit qui baignent dans une clarté perpétuelle. Ils perdu l’esprit au décès de son fils. « La folle » sort de moins
peuvent éblouir leurs opposants et ont eux-mêmes les yeux en moins du couvent où elle s’est réfugiée tandis que le sei-
brûlés par la lumière qu’ils émettent : on les nomme aussi les gneur s’occupe seul d’Alvin. Mais les habitants s’inquiètent
Aveugles. L’Enfant-nuit met en scène ces différents avaleurs. surtout de la malédiction qui a accompagné le deuil de la
famille du seigneur. D’étranges phénomènes sont en effet
apparus, alimentant la rumeur : une pénombre en pleine La ville elle-même est protégée par une enceinte solide et
journée, une rivière qui s’assèche subitement, une neige fine bénéficie d’infrastructures peu courantes pour un bourg de
recouvrant une clairière en été, des oiseaux de feu détrui- cette taille : une citerne antique et un système d’adduction
sant plusieurs parcelles de blé, un renard luisant errant d’eau potable, un établissement de bain, un beffroi, un office
dans la forêt… commercial spécialisé dans la rédaction de lettres de change
C’est le frère Foulques qui répond à ces inquiétudes et même un hospice.
au cours des cérémonies religieuses et des audiences qu’il
préside. Le seigneur, lui, délaisse de plus en plus les affaires La vallée du Mont
courantes. À chacune de ses rares apparitions, le peuple L’Oreva prend sa source dans cette vallée avant de courir
constate son affliction : Caddwal se déplace avec difficulté vers le nord-ouest. Coincé entre deux pics rocheux se trouve
et le plus souvent avec l’aide d’une canne malgré ses cin- un village prospère le long de la route qui conduit vers le
quante-cinq ans. Cela confirme aux yeux de tous le funeste sud. Son nom est trompeur : Le Mont désigne en effet un
destin de la famille seigneuriale. tertre présent dans le Vieux Bois, juste à côté du village et
Aujourd’hui, Alvin a vingt ans. Il souffre de voir sa mère n’a rien à voir avec les deux montagnes qui l’encadrent.
et son père ainsi dépérir et ignore que son frère est encore Le village profite cependant de cet environnement : les
en vie. Il ne rêve que d’une chose : devenir un héros à même terres sont fertiles, le bois giboyeux et les flancs des mon-
de sauver ce qui reste de sa famille. tagnes riches en pierre de taille de qualité.
Cisère Escola
Le fief de Cisère est remarquable par ses dimensions : Ce village est construit autour d’un imposant temple for-
près de quarante kilomètres du nord au sud et une trentaine tifié construit peu avant l’attaque barbare. Depuis, Escola,
d’est en ouest. Une grande route commerciale le traverse, qui abritait une école renommée, a perdu de son influence
reliant les régions nord aux régions sud et est. Le fief est au profit du bourg de Cisère, placé au carrefour des deux
donc situé à un endroit stratégique qui a toujours attisé les routes commerciales.
convoitises. La plus grande offensive eut lieu il y a quatre Escola conserve néanmoins une aura religieuse. Les mar-
cents ans, lorsqu’une armée barbare venue des grandes chands sacrifient encore souvent au temple pour se défendre
plaines septentrionales déferla sur la région. Les barbares des dangers de la route. Les habitants du fief s’y réunissent
furent repoussés par une coalition autour de l’ordre chevale- tous les ans au moment de l’équinoxe de printemps pour
resque du Bois sacré, et l’autorité royale n’est plus désormais s’assurer de bonnes moissons.
contestée. Le seigneur chargé d’y maintenir la sécurité est
toujours désigné directement par le prince parmi ses fidèles. Les Basses-Brumes
Les collines des Basses-brumes sont balayées par un vent
La Grande vase du nord froid et vigoureux. La végétation y est rase, peu
Le danger le plus prégnant vient de ce marais situé au propice aux semailles. Des bergers y mènent leur troupeau
nord-ouest. Il s’étale sur plusieurs dizaines de kilomètres mais l’histoire sanglante de la bataille qui s’y déroula reste
et reste en grande partie inexploré. En plus de nombreuses dans les mémoires. Rares sont les habitants à s’y promener.
créatures monstrueuses, des peuples gobelinoïdes y Un prieuré de saintes femmes s’est installé non loin du
résident, organisés en tribus de petite taille, qui s’attaquent champ de l’antique bataille. Il ne réunit qu’une dizaine de
parfois aux caravanes qui empruntent la route commer- moniales qui vivent dans le silence et la piété. Elles sub-
ciale. C’est pourquoi le seigneur entretient le Toret, un sistent grâce aux bonnes œuvres et à la charité du seigneur,
petit fortin ayant pour vocation la surveillance des abords surtout depuis que Dame Béthune, sa femme, a rejoint la
du marais. Ces dernières années, les attaques sont un peu communauté. Une fois par mois, les moniales se rendent
plus nombreuses. à Escola pour y vendre les herbes médicinales qu’elles col-
lectent dans les collines.
Le bourg Au cours de la campagne, les PJ découvriront que le
Cisère regroupe trois mille âmes. Son château, bâti il y prieuré est au cœur d’un rituel magique qui tient en sommeil
a deux siècles, domine fièrement la vallée. Tout le monde l’âme-en-peine du chef barbare défait il y a quatre cents ans.
bénéficie des retombées économiques de la position de car-
refour commercial de Cisère. Les revenus engendrés ont
permis une constante amélioration de la forteresse.
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INTRODUCTION
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INTRODUCTION
Nous, prince Velrick, souhaitons faire connaître à votre raison le jugement pris en notre capitale avec le consen-
sus et les conseils de nos fidèles sujets, et nous ordonnons à tous qu’ils soient observés sans aucune opposition.
Que, comme indiqué dans le capitulaire royal, notre roi et père a décrété la seizième année de son règne en le
septième capitule, nos émissaires enquêtent avec diligence sur le nombre d’hommes libres vivant en votre domaine qui
sont capables de composer les armées expéditionnaires, et la somme d’entre eux est à inscrire sur notre liste.
De même, les hommes qui n’ont pu rejoindre l’armée, comme l’exige l’ancienne coutume, doivent travailler sur de
nouveaux forts, les ponts et les traversées de marécages, et doivent assurer la garde dans le domaine de Cisère et sur
les marches.
C’est pourquoi nous envoyons à vous nos émissaires munis de leur lettre de confiance.
Allez avec nos remerciements. Et que les Dieux nous accordent de pouvoir mutuellement et pendant de nom-
breuses années paraître en bonne santé et prospères.
Charge à nos fidèles de fournir pain, viande, œufs, huile, miel et bière pour le bon soin de nos émissaires.
Requerrons le bois et les torches nécessaires à leur confort, ainsi que le fourrage pour leurs chevaux.
Cela pour que tous les jours, à la fois de marcher et de nous revenir au nom de Nous, afin que chacun de vous
soit en place opportune de servir les mêmes hommes et de remplir leurs devoirs, afin qu’ils n’aient aucun retard
dans l’exécution de nos souhaits.
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ACTE I — UN AIR DE MINOTAURE
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finir en véritable tornade. Dans la tourmente, les person- Carte mentale - Acte I
nages aperçoivent une tête de taureau dont le meuglement
est amplifié par les bourrasques. Il est impossible de voir son
corps. Dès les premiers instants de la bourrasque, l’enfant
est blessé par la chute d’un arbre. Les PJ doivent le secourir, Arrivée au village du Mont
sans quoi il meurt. S’il survit, l’enfant sera persuadé d’avoir Rencontre avec l'avaleur
vu un minotaure et s’empressera d’annoncer la nouvelle Arrivée de Sire Alvin
au village.
S’il est mortellement blessé, on peut imaginer que les
aventuriers le ramèneront agonisant auprès de sa famille
pour un dernier adieu. L’enfant aura alors l’énergie de parler
du monstre si les personnages ne le font pas.
Le vieux bois
Si les personnages n’évoquent pas l’incident une fois Début de la traque
au village et qu’ils ont laissé mourir l’enfant, un autre Rencontre avec le Vieil Abel
témoin opportun viendra annoncer la nouvelle aux villa-
geois. Il prendra les PJ à partie : « Dites-leur que je dis vrai !
Vous aussi vous l’avez vu ! Je vous ai aperçu juste après
son passage, vous étiez encore tout ébouriffés ! » À vous
de voir, en fonction de l’attitude des personnages lors de
Le tertre
l’introduction, comment les PJ seront perçus par le témoin
Rencontre avec le fantôme
en question. de Lorn Vesquial
La quête d'Opale (scène 1)
D’étranges événements
Ambiance : suspicion ; des volets qui se ferment ;
messe basse ; vent maléfique
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ACTE I — UN AIR DE MINOTAURE
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initiatives des PJ. Il y a fort à parier qu’il leur proposera, situation au jeune seigneur. Alvin ne semble pas convaincu :
contre rémunération, d’organiser voire de diriger la chasse. selon lui, les paysans sont affolés par un prédateur un peu
Pour qu’ils appréhendent mieux leur proie, le chef leur plus gros qu’à l’accoutumée, un loup peut-être, ou quelque
conseille de rencontrer un paysan qui a « vu » de près le créature monstrueuse hors du commun. Raisonner Alvin
démon. Il s’agit d’Amarel, un homme d’une quarantaine n’est pas impossible cependant. Mais le témoignage doit être
d’années, encore tremblant lorsqu’il évoque son aven- apporté par quelqu’un que le jeune seigneur puisse considé-
ture. Il habite une masure un peu à l’extérieur du village. rer comme fiable. Seuls les PJ ont cette stature au village. Ils
peuvent donc essayer de le persuader (test de Charisme
« C’était après la veillée, j’étais le seul encore réveillé. [Persuasion] DD 10). Il s’empresse, sinon, de partir à la
Je suis sorti chercher des bûches pour la nuit. J’ai senti le chasse dès le lendemain matin sans aucune préparation (voir
vent se lever. À cette époque de l’année, c’est pas courant ! Partie de chasse, p. 13).
Craignant un mauvais grain, je me suis dépêché. Soudain, Alvin est une personne digne de confiance mais il a du
une rafale plus forte que les autres s’est abattue. Lorsque j’ai mal à se mettre dans la peau du seigneur qu’il est appelé à
ouvert la porte, le vent s’est jeté sur moi, littéralement. Mais ce devenir. Il tient néanmoins à incarner avec force sa fonction
qui m’a le plus surpris, c’est que le souffle venait de l’inté- et en aucun cas il ne laisse son honneur ou celui de son
rieur de ma maison. Il a aspiré le foyer qui s’est brusquement père entaché.
éteint. J’ai senti que l’air me manquait. J’ai cru que j’allais
mourir asphyxié. Puis j’ai entendu un galop de sabots derrière Le destin d’Alvin
moi, sans rien pouvoir distinguer. Et tout s’est arrêté aussi Le jeune seigneur impose sa présence lors de la chasse à la
rapidement que ça s’était levé. Je ne sais pas ce que j’ai croisé ce bête. Une fois seul avec les PJ dans le bois, il tombe un peu
soir-là, mais la mort est pas passée loin ! » le masque. Il n’est plus en représentation et pourrait dévoiler
un peu plus ses failles. De quoi le rendre plus sympathique.
Pour terminer son histoire, Amarel évoquera le vieil Abel Il ne manque pas de courage et n’hésite pas à se mettre en
qui, selon lui, est le seul à savoir ce qui se trame dans « son » danger pour le groupe avec l’espoir de prouver son rang et
bois. Tabrel réagira par un simple : « Laisse donc ce vieux de marquer les esprits.
fou tranquille ». Amarel sera cependant prêt à conduire les Les personnages pourraient ainsi devenir les témoins de
PJ jusqu’à lui. la naissance d’un seigneur et créer des liens pour l’avenir.
Si vous le décidez, le destin d’Alvin peut être plus tragique
et les héros devraient alors expliquer les événements qui
Alvin de Sognes ont conduit à la mort ou à la blessure du jeune héritier.
Voir l’écuyer, Compendium de PNJ p. 26 L’épilogue aurait lieu à Cisère, lors d’une réunion qui pren-
Description. Vingt ans. Athlétique et adroit. Vêtu de drait des allures de procès. Cette option ne facilite pas la
vêtements de qualité mais confortables. Un air hautain tâche à venir des PJ (voir Acte 2).
qui cache un manque d’assurance. Franc et honnête : la
sincérité est pour lui une vertu. Le vieil Abel
Expression. « Mon père ne tolère pas ce genre
d’attitude ! » Ambiance : vieux ; parfum de fleurs séchées ; lent ;
Manie. A une jambe tremblante dès qu’il tente d’as- voix envoûtante
seoir son autorité ou qu’il ressent une vive émotion.
Objectif. Rendre fier son père et regagner l’amour de Cet ermite gnome sort rarement du Vieux Bois au point
sa mère. que certains villageois s’en méfient : presque tous ont
oublié qu’il fut en son temps un druide respecté, et seuls
les anciens le consultent encore parfois pour quelques soins
dans la cabane qu’il occupe depuis des lustres à proximité de
L’arrivée du seigneur la source de l’Oreva. Le vieil Abel (cf. ovate, Compendium
À la fin de la première journée arrive la réponse du sei- de PNJ, p. 9) vit donc au milieu de la forêt, préservant comme
gneur de Cisère en la personne de son fils, Alvin. Il est il le peut cet environnement à l’aide de ses compagnons
venu ici contre l’avis de son père et c’est sa première véri- animaux. La vieillesse l’empêchant en effet de parcourir son
table confrontation. Le jeune homme demande où a été vu territoire, il reste à regret dans sa cabane, ces derniers étant
pour la dernière fois l’animal. Tabrel présente avec respect la
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son contact avec l’extérieur. Il voit et sent ce qui se passe (s’il les accompagne) sur pièce, ne se révélant un peu qu’à
dans le Vieux Bois mais n’a plus la force d’intervenir. ceux qui s’en montrent dignes, notamment par leur courage.
Abel pourra révéler ce qu’il sait aux personnages s’ils sont Tébor connaît bien le bois et peut mener les aventuriers
sincèrement préoccupés par ce qui trouble la région. Son vers le tertre ou la grotte blanche (voir plus loin) sans détour.
lien avec la faune lui a en effet permis d’identifier l’avaleur. En revanche, il ne pourra pas les éclairer sur l’avaleur ni sur
Il le décrira de la manière suivante : Abel ou l’esprit de la forêt, qui ne s’est jamais montré à lui.
La traque dans le Vieux Bois est l’occasion d’inquiéter vos
« Parfois, la nature est blessée en son cœur. Une pauvre créa- joueurs au moindre frémissement du vent. La forêt portera
ture doit alors en supporter la charge pour éviter que l’équi- de nombreux signes de l’agitation de ces dernières semaines.
libre se rompe. Et c’est sa propre nature qui se modifie, liant le Des arbres ont été arrachés par le vent. Le sol est piétiné par
malheureux être à un élément de manière inextricable. On ne le passage d’animaux paniqués. Des terriers sont abandon-
peut qu’apaiser la victime d’une telle malédiction. Mais il faut nés. Des charognes parsèment le chemin (les blessures qui
agir avec prudence car c’est la peur qui guide ses actes. Tout lui ont causé la mort sont accidentelles : chute sur un rocher,
semble hostile, sans qu’elle comprenne qu’elle est à l’origine de poitrine empalée sur une branche…). Les animaux se font
ces perturbations qui l’affolent. C’est cette peur qui rend la de plus en plus rares alors que les personnages s’enfoncent
créature dangereuse. Je crois néanmoins que ce mal peut se dans le bois.
guérir. Avec du temps et de la patience ».
L’esprit de la forêt
Il leur fera ensuite promettre de protéger la créature :
Ambiance : apaisante ; lumineuse ; douce
« Elle est aussi innocente que vous et moi. Calmez sa peur
et amenez-la-moi ». Le Vieux Bois est protégé par une licorne (cf. Livre de
la meneuse, p. 191). Personne ne connaît son existence en
Il terminera enfin sur un ultime conseil : dehors d’Abel. Les personnages pourraient d’abord se sentir
épiés. La créature les observe en effet assez longuement pour
« La forêt sait que je vieillis… Heureusement, elle ne compte pouvoir les juger avant de leur apparaître au tertre (voir plus
pas sur moi pour la protéger. Suivez l’esprit de la forêt. loin). Les actes des PJ sont donc primordiaux pour déter-
Respectez-le. Et il vous aidera ». miner la réaction à leur encontre de la gardienne de la forêt.
La licorne possède de puissants pouvoirs qui pourraient
s’avérer cruciaux pour la survie des aventuriers. Elle agit
Partie de chasse cependant toujours dans l’intérêt de la forêt. Sa nature
céleste l’obligera néanmoins à intervenir pour leur sauver
Le Vieux Bois la vie, même si leur comportement n’est pas irrépro-
chable. Elle se comporte de la même manière envers l’ava-
Ambiance : silence inquiétant ; bruissement du leur, qu’elle considère comme un élément de la nature au
vent ; oiseau solitaire ; craquements même titre que n’importe quel animal. Dans la mesure du
possible, elle tâche d’aider les PJ à la contrôler en utilisant le
Cette forêt qui borde le village du mont Tanath a mauvaise sort apaisement des émotions. Sa capacité de téléportation peut
réputation. Si elle est encore exploitée dans sa partie la plus aussi permettre d’approcher le taureau ou de le fuir. Elle soi-
proche de la lisière, les gens de la région évitent de pénétrer gnera aussi bien les animaux que les êtres humains, sans
au cœur du bois par crainte de l’antique tertre qui s’y trouve. distinction.
Nul ne se souvient qui repose ici, mais on raconte depuis
longtemps des histoires d’enfants disparus, d’accidents mys- Le Tertre
térieux qui ont éloigné les habitants du mont qui donne son Le nom du village tire son origine de ce petit mont au
nom au village. cœur du bois. Depuis quatre siècles, Lorn Vesquial (cf.
Cependant, les PJ peuvent aussi, s’ils le désirent, trouver fantôme, Livre de la meneuse, p. 171) gît ici. Héros de la
un guide en la personne de Tébor, l’un des chasseurs du vil- bataille des Basses-brumes, ses exploits sont aujourd’hui
lage qui ose encore s’aventurer parfois dans le bois. Il ne fait en grande partie oubliés mais son âme est restée prisonnière
rien gratuitement et seul l’appât du gain le pousse à guider du plan matériel. Il attend en effet d’avoir retrouvé sa fidèle
les PJ. D’humeur taciturne, il juge les personnages et Alvin Opale pour quitter ce plan et rejoindre les dieux. Le tertre
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ACTE I — UN AIR DE MINOTAURE
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est donc hanté par son fantôme qui demeure dans les envi- PJ ! Aussi, ne les laisse-t-il pas s’enfuir si facilement. Si les
rons immédiats de son tombeau. PJ décident de partir trop tôt, Lorn adoptera des attitudes
Étrangement, les perturbations causées par l’avaleur sont contradictoires. Il tentera d’abord d’effrayer les intrus et fera
ici sans effet. Cela est peut-être lié au fait que la licorne vient une démonstration de sa puissance. Puis soudainement, il se
régulièrement paître dans la clairière. Le fantôme et la créa- montrera curieux et inoffensif, invitant les PJ à résoudre une
ture céleste ont commencé il y a fort longtemps une conver- énigme, par exemple (« une boîte sans charnière, sans clé,
sation silencieuse. La gardienne reconnaît en effet en Lorn, sans couvercle. Pourtant un trésor doré est caché à l’inté-
l’ancien chevalier de l’ordre du Bois sacré, un défenseur de rieur ». ; un œuf, n’est-ce pas Bilbon ?). Pour finir, il simulera
la forêt. La petite clairière peut donc aussi devenir un refuge. une charge de cavalerie en hurlant « Sus aux barbares ! »
Il est important de noter que le fantôme ne sait rien à propos et en interrogeant le ciel « Opale, ma fidèle compagne !
de l’avaleur et qu’il ignore sa présence dans le bois. Qu’es-tu devenue ? »
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La Quête d’Opale
Cette quête facultative s’insère parfaitement dans le récit de L’Enfant-nuit. Elle permet aux PJ de retrouver la compagne de
sire Vesquial : sa fidèle épée Opale. Cette lame magique sera un atout pour les combats qui s’annoncent dans l’Acte IV et la
déposer aux côtés du fantôme permet de libérer une âme prisonnière depuis quatre siècles du plan matériel.
Cette scène avec le fantôme de Lorn Vesquial forme le premier épisode d’une quête secondaire. Les trois autres épisodes
s’étaleront au cours des actes suivants (à raison d’une scène par acte) et seront signalés par leur titre, exactement comme
celui-ci.
Scène 1 : Le fantôme de Lorn Vesquial. Cette scène forme le premier épisode de la quête secondaire. Les trois autres s’éta-
leront au cours des actes suivants, à raison d’une scène par acte, et seront présentés dans des encadrés similaires à celui-ci.
Scène 2 : Le chant du barde. Les PJ entendent la légende de Vesquial et comprennent qu’Opale est une épée. Ils apprennent
aussi l’existence d’un cénotaphe près d’une source merveilleuse.
Scène 3 : La source aux trois chênes. Sur le chemin du Toret, les PJ visitent le cénotaphe. Ils décryptent des bas-reliefs et
comprennent qu’Opale a servi au rituel de protection contre l’âme-en-peine de Kemlik Harn. Elle est donc enfouie dans le
prieuré des Basses-brumes.
Scène 4 : Les sceaux brisés. Lors de l’exploration du prieuré, les PJ découvrent les sceaux brisés du rituel de protection
et en leur centre l’épée Opale protégée par un piège mortel.
L’histoire
Lorn Vesquial fut mortellement touché en transperçant le chef barbare de son épée. Après la bataille, il fut transporté vers
une source magique pour être soigné : la source aux trois chênes. Il est malheureusement trop tard et le chevalier meurt en
réclamant son épée. Célébré comme le héros de la bataille, un monument est élevé près de la source. En tant que membre
de l’ordre du Bois sacré, son corps est conduit dans un tertre au cœur du bois féerique tout proche (le Vieux Bois). Son épée
quant à elle est conservée au prieuré.
La lame est en effet indispensable au rituel qui empêche la terrible âme de Kemlik Harn de revenir hanter le monde. Opale
continuera à neutraliser le chef barbare au-delà de la mort. Elle est pour cela l’artefact central du rituel opéré par les moniales
dans les Basses-brumes.
Le fantôme de Lorn Vesquial ignore cela et recherche toujours son épée dans le but de quitter serein le monde matériel.
Parler d’Opale
Lorsque le fantôme évoque son épée, il en parle comme d’une femme dont il serait amoureux. Pour ménager la surprise à vos
joueurs, prenez garde aux termes que vous utilisez. La nature réelle d’Opale n’est, dans l’idéal, révélée que lors de la scène 2.
Voici quelques exemples d’images que vous pouvez utiliser pour décrire la situation à vos joueurs :
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ACTE I — UN AIR DE MINOTAURE
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droit sous la direction de Dame Ahlin. Tandis que le roi atti- Immunité aux dégâts résultants d’attaques effectuées avec
rait la horde vers lui, nous nous apprêtions à la prendre en te- des armes de jet ou de lancer.
naille avec les centaures. Mais les barbares n’étaient pas sans capacité spéciale
esprit : Kemlik Harn avait envoyé ses géants sur les archers, et Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Force (DD de
les elfes payèrent un lourd tribut pour la victoire. jet de sauvegarde contre les sorts 15)
Ce faisant, le flanc droit de la horde se retrouva fragilisé : 3/jour : bourrasque ; mur de vent ; vague tonnante
Opale et moi comprîmes vite que le sacrifice du peuple des 1/jour : tempête de grêle ; vol
bois ne devait pas être vain. Nous lançâmes alors toutes nos
forces pour surprendre la horde et percer ses défenses jusqu’à L’exploration du complexe est rendue difficile à cause
son cœur. Là, au milieu de la masse, nous avons défié le chef de l’obscurité. Les sources lumineuses utilisées par les
barbare. Alors que sa hache me fit choir, Opale le toucha en personnages sont susceptibles de s’éteindre si le taureau
plein cœur. entre dans une rage incontrôlée, ce qui déclenche une bour-
Le roi Mulrec avait contenu avec habileté les assauts de la rasque. Cela risque de se produire s’il prend peur. L’approche
horde et préservé ses soldats. La mort de Kemlik Harn jeta le de la créature doit donc se faire avec prudence. Si les person-
désarroi parmi les barbares. Mulrec poussa alors son avantage nages usent de discrétion, une erreur de leur part effraiera
et enserra la horde dans la combe. À la fin, il ne resta pas un automatiquement l’avaleur, déclenchant ses pouvoirs.
barbare capable de raconter la bataille ». Une approche non agressive, franche et mesurée peut éviter
que le taureau ne s’attaque à eux. Un jet de Sagesse (Dressage)
DD 15 devra ponctuer chaque étape de cette approche. Un
La forêt de brume sort comme apaisement des émotions octroie l’avantage.
Si la panique s’empare de la créature, son seul et unique
Ambiance : brume épaisse ; souffle animal ; la objectif sera la fuite. Il s’élancera alors dans une cavalcade
pierre qui respire ; son rauque ; raclements fauves ; endiablée pour trouver le chemin de la sortie, chargeant tous
flamme attirée par les ténèbres ceux qui s’interposeront.
Si le taureau réussit à sortir, sa peur engendre un véritable
À mesure que les personnages s’approchent de la grotte cyclone. Un orage ne tardera pas à se lever et une pluie dilu-
blanche où s’est réfugié l’avaleur, une brume étrange s’insinue vienne s’abattra sur la forêt, rendant n’importe quel terrain
à travers la végétation. Ce brouillard est fin et ne diminue pas la non couvert difficile.
vision à proximité immédiate des personnages. Il rend cepen-
dant impossible de voir naturellement au-delà de vingt mètres. Épilogue
La fêlure de la créature provoque effectivement une À l’issue de l’affrontement, quel qu’en soit le résultat, les
altération de la frontière entre le plan matériel et le plan PJ découvrent un taureau à la taille exceptionnelle mais dont
éthéré. Aucun passage de l’un à l’autre n’est a priori pos- le statut de simple animal ne fait aucun doute. Son corps est
sible, mais cela a attiré trois araignées de phase (cf. Livre marqué par les épreuves qu’il a traversées et, s’il est encore
de la meneuse, p. 145) qui harcèlent les PJ jusqu’à ce qu’elles en vie, les PJ peuvent constater son attitude craintive.
soient éliminées. Les personnages risquent donc d’être surpris par la nature
de l’avaleur, et il est possible que, sans témoin, on ait du
La grotte blanche mal à les croire au château (à l’exception du seigneur évi-
Cette ancienne carrière de pierre est à l’abandon depuis demment, mais il s’en cachera bien). Si Alvin survit, il sera
plusieurs dizaines d’années. Elle n’est pas très grande mais profondément bouleversé : il comprend que ce qu’il croyait
un peu labyrinthique. Pendant son exploitation, les mineurs être des superstitions paysannes est en fait bien réel.
suivaient la veine de granit qui formait une sorte de spirale Si l’avaleur n’est pas tué, il peut être confié au vieil Abel
s’enfonçant sous terre. Le taureau s’est réfugié dans ses pro- et à la gardienne du Vieux Bois, qui feront tout pour le pré-
fondeurs qui ont tendance à l’apaiser. server. À l’avenir, le Vieux Bois peut devenir un sanctuaire
pour les avaleurs qui seront sauvés.
Taureau avaleur Les PJ poursuivent maintenant leur route vers Cisère pour
Utilisez le profil du Rhinocéros (Livre de la meneuse p. 243) accomplir leur mission principale. Les résultats de ce scéna-
avec les modifications suivantes : rio ont toute leur importance pour sa résolution. Sans doute
se doutent-ils déjà qu’autre chose est en jeu…
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ACTE II — MUET COMME LA PIERRE
2
Caddwal, de son fils, du chevalier Liphard (ainsi que de un interlocuteur pour chaque joueur (voir « Quelques
sa femme, Dame Aude Liphard, et de leurs deux filles, exemples d’approche » p. 20). C’est une bonne occasion
Fleur et Alba), des capitaines Anastase Sol (et de sa pour eux d’en apprendre un peu plus sur la seigneurie.
famille : sa femme, Hilde, et son fils, Alboin) et Réccarède
Spatha (actuellement en poste au Toret), ainsi que des clercs Le prolongement de l’Acte I
de la cour. Les PJ ont certainement des questions à poser à propos
des événements de l’Acte I. Soldats, domestiques, artisans
La réception ou nobles : tous peuvent communiquer quelques renseigne-
La première rencontre avec le seigneur a lieu le soir alors ments parcellaires sur des événements anciens. Aidez-vous
qu’un banquet est donné en l’honneur des émissaires du de la chronologie (voir encadré) pour divulguer des infor-
prince. Toute la cour est présente. Comme à son habitude, mations. Aux PJ ensuite de reconstituer le puzzle. Soyez
Caddwal est sombre, il quitte le banquet dès que possible, avare : il ne faut pas que l’intrigue se dévoile trop rapide-
après quelques courtoisies (sans excès) envers les PJ. Les PJ ment. Au château, seul Caddwal est capable de relier tous
remarquent une femme à l’œil sévère qui dirige la domes- les éléments entre eux pour leur donner une explication.
ticité : dame Auribonde. Elle se révèle particulièrement C’est d’ailleurs ce qui lui pèse. Mais il restera mutique. Il est
obséquieuse avec les nobles du château. même un opposant pour les PJ qui pourraient alors imaginer
Une fois le seigneur parti, l’ambiance devient plus légère. les pires complots.
Le PJ le plus charismatique est invité à danser tandis que Son attitude envers son fils, s’il est vivant, est identique.
Liphard aborde le guerrier le plus expérimenté. Trouvez Il juge son comportement irresponsable : jamais il n’aurait
Chronologie
-400 ans Bataille de Basses-brumes : défaite de Kemlik Harn. Création du prieuré.
-27 ans Mariage de Caddwal de Sognes avec Dame Béthune.
-25 ans Naissance de Follain.
-20 ans Naissance d’Alvin ; apparition des premiers symptômes de Follain.
-14 ans Accident « mortel » de Follain.
-12 ans Première apparition des Avaleurs : des oiseaux de feu détruisent plusieurs parcelles de blé au nord de
Cisère.
-9 ans Le cours d’eau qui relie la Grande vase à l’Oreva s’assèche à la fin de l’hiver. L’eau réapparaît aussi
mystérieusement qu’elle a disparu deux semaines plus tard.
Au printemps de la même année, lors d’une chasse seigneuriale, des témoins affirment avoir vu un renard
luisant courant dans la forêt.
-7 ans Au milieu de l’été, le village d’Escola observe une étrange pénombre en pleine journée. Un troupeau de
bovins paniqués s’échappe de son enclos et se jette dans une crevasse.
-3 ans Des bûcherons travaillant à l’orée du Vieux Bois observent une pluie de neige fine qui recouvre une clairière
en été.
-1 an Première attaque hobgobeline ; Sebert Malfortin prisonnier.
-5 mois Apparition de l’Avaleur d’air (Acte I) ; recrudescence des attaques hobgobelines.
-3 semaines Une tornade ravage un champ en pleine journée près du Mont (Acte I).
-2 semaines Des hordes animales quittent le Vieux Bois, visiblement apeurées (Acte I).
-6 jours Amarel « voit » la bête au souffle mauvais dans sa masure du Mont (Acte I).
-2 jours Fara tombe malade.
Jour 1 Arrivée des PJ à Cisère ; le soir, audience avec Caddwal de Sognes ; rencontre avec Fara.
Jour 2 Une cruche de vin sèche ; découverte du chat pétrifié.
Jour 3 Fin du litige ; incident avec dame Auribonde.
Jour 4 La fontaine du bourg se tarit.
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ACTE II — MUET COMME LA PIERRE
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d’armes équipés et encadrés par un capitaine ainsi que les Impliquer les joueurs dans le litige
services d’intendance afférents, auxquels s’ajoutent les L’évaluation du préjudice dû par le seigneur de Cisère
services d’un chevalier et de ses suivants (page et écuyer). est une tâche ingrate. Cependant, les PJ ont tout intérêt
Le montant du préjudice est estimé à 39 450 po. Ce à quoi à se montrer sous un jour favorable et à mettre en avant
s’ajoute une pénalité d’environ dix pour cent, soit un total leurs compétences. En tant qu’émissaire du prince, ils
de 43 395 po. le représentent (l’abbé Maurille leur rappelle si néces-
saire). Leur attitude détermine donc leur crédibilité et
facilite aussi le travail de l’abbé.
Caddwal de Sognes Laissez les PJ mener leur enquête, interroger les témoins,
Description. Homme de 57 ans. Fier, tête haute. Cheveux consulter les livres de comptes… Tous les tests s’effectuent
mi-longs et fins avec un début de calvitie. Visage maigre avec un DD de 15. Vous trouverez dans l’encadré p. 24
et froid. Corps fragile. Se déplace avec une canne. Il arrive plus d’exemples de tests ainsi que des éléments narratifs
qu’il ait des absences : son regard se perd alors dans le pour mettre en scène les actions des PJ et les réactions de
vide plein de tristesse. Revêt un grand manteau chaud, PNJ. Plus les PJ obtiendront de réussites, plus simple sera
trop ample pour lui maintenant, couleur vert sombre. l’accès aux informations.
Expression. « Je suis le seigneur de ces terres ! » Vous pouvez bien sûr tenir compte du roleplay éventuel
Manie. Ponctue ses phrases par des bruits de bouche de vos joueurs. Rappelez-vous que tout le monde n’est pas
secs indiquant sa nervosité. à l’aise à l’oral : si l’un de vos joueurs explique que son
Objectif. Protéger sa famille et garder le secret personnage fait tout pour respecter l’étiquette et demande
autour de Follain. un test d’Intelligence (Histoire) pour voir comment il se
débrouille, il s’agit d’un bon roleplay, une bonne interpréta-
tion de son personnage.
Pour suivre l’évolution de la réaction des différents per-
La réaction de Caddwal de Sognes sonnages, aidez-vous du tableau suivant. Vous y trouverez
Le seigneur est un homme de cinquante-cinq ans, jadis la correspondance entre les réussites aux différents tests des
robuste mais vieillissant. La visite des PJ ne l’inquiète PJ, et la liste des personnages dont ils ont gagné la confiance
pas. Il est sûr de son bon droit. S’il n’a pas répondu aux et qui se montrent serviables et agréables avec eux. Tenez
exigences de l’ost, c’est qu’il a selon lui de bonnes rai- compte des actions connues des PJ avant leur arrivée au
sons. Il doit assurer la protection de la route commerciale ; château. S’ils ont laissé périr Alvin par exemple, leur seuil
or, en ce moment, cette mission exige la présence de tous de départ sera négatif.
ses hommes d’armes. Pendant l’exposé de l’abbé Maurille, Vous pouvez poursuivre le décompte lors de l’Acte III.
Caddwal ne cache pas son exaspération. « Autant livrer Résoudre avec succès leur mission au Toret doit normale-
tout de suite la région aux pillards ! » ment amadouer le seigneur.
Dès que l’abbé a terminé, il prend un ton très autoritaire. Il NOMBRE DE RÉUSSITES PNJ CONFIANT
s’emporte et accuse les émissaires d’incompétence. N’hésitez –2 Fleur
pas à le rendre antipathique : il peut critiquer l’attitude des –1 les autres enfants ; Judual
« ces gens de basse classe » (les PJ !) à qui le prince a confié
0 Évode Le Febvre
cette mission ou, si les PJ ont commis quelques maladresses,
1 Frères Foulques ; les
se moquer ouvertement de leur manque d’éducation ou d’ex-
domestiques (sauf Fara et
périence. Il n’hésite pas à remettre en cause leur capacité à
Basine)
bien évaluer la situation. Personne n’ose contredire la colère
3 Aemiliana ; Maître Hubert
du seigneur. Si les PJ s’y risquent, ils doivent réussir un test
4 capitaine Anastase Sol ;
de Charisme (Persuasion) ou d’Intelligence (Histoire)
Basine ; Turold
DD 20. En cas d’échec, leur argumentation ne convainc
pas, voire provoque de petits rires moqueurs (sur un résultat 5 Césarie ; Hoarvian, Fara
22
Frère Foulques
Frère Foulques régit la vie du château. Le seigneur lui fait
toute confiance. Il tient les comptes de la seigneurie et res-
pecte à la lettre sa charge. Il peut démontrer les besoins en
armes du fief et l’impossibilité de dégarnir la seigneurie en
exposant les différents troubles qu’a connus le fief (les mani-
festations des avaleurs comme les attaques hobgobelines).
C’est l’occasion de donner quelques informations aux PJ sur
ces événements et d’évoquer le nom de Sebert Malfortin.
Exemples de dialogues
Judual : « Notre seigneur prend bien soin de ses sujets.
L’année des feux de moissons (les oiseaux de feu), il a
pris sur la trésorerie du château pour compenser les
pertes et fournir du blé à tout le monde ! »
Évode Le Febvre : « j’ai connu la défaite quand j’étais une
jeune recrue. Oh, je n’étais pas en première ligne, je m’oc-
cupais déjà des chevaux. Mais le seigneur, il sait mener ses
hommes. Et il ne va pas les sacrifier pour rien ! »
Césarie : « C’est bien triste ce qui est arrivé à
Dame Béthune. Sire Caddwal la soutient comme il
peut. Tous les mois, il m’envoie au prieuré pour porter
une lettre à son épouse ».
Liphard : « Un jour, alors que nous étions à la chasse,
nous avons vu la plus étrange des créatures : un renard
au pelage luisant. On aurait dit que la lumière naissait en
lui. J’ai bien essayé de le tirer, mais Mon seigneur me l’a
interdit ! Il était blême. Juste après, il a mis fin à la chasse ».
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ACTE II — MUET COMME LA PIERRE
2
Ce qu’apprennent les PJ
Même en cas d’échec, le barde a le temps d’entamer son Vesquial ! Opale crut avoir trouvé un compagnon éternel car
chant. Il raconte l’histoire d’Opale, une jeune fille que les dieux il ne faiblissait pas au combat. Ensemble, ils délivrèrent trois
avaient bénie au regard envoûtant. Accablée par le malheur, châteaux et six bois. Au cours de leur dernier combat, dans la
elle perdit successivement son père et ses deux frères dans bataille des Basses-brumes, le destin déposa une fois encore
de mythiques combats. Incapable de pleurer, elle maudit ses son ombre sur le porteur d’Opale. Lorn Vesquial, agonisant,
ennemis et jura de faire couler leur sang comme autant de appelait son épée, mais elle ne répondait pas. Plus que ses
larmes qu’elle ne pouvait produire. Elle s’incarna alors dans blessures, ce fut cette perte qui le conduisit à la mort.
une magnifique épée d’argent aux reflets bleus et verts. Après sa prestation, les PJ peuvent interroger Turold. La
Il faut dans les jours qui suivent enquêter auprès d’autres légende raconte que Lorn Vesquial est mort au pied d’une
gens du château pour apprendre les autres informations que source merveilleuse, la source des trois chênes. Elle se situe au
le barde aurait pu fournir. Choisissez alors quelques éléments nord de Cisère et donne naissance à un affluent de l’Oreva. Un
décrits en cas de réussite pour les révéler à vos joueurs. monument célèbre le champion, un cénotaphe de grès dur aux
En cas de réussite, le barde termine son chant. Il raconte veines colorées gravé de bas-reliefs. Un chant décrit l’endroit
comment Opale devint la fidèle compagne de nombreux che- comme « un tombeau au corps absent mais où le secret de
valiers qui tous connurent jeunes un destin tragique. Enfin, l’âme se love dans ses racines ».
un jour, elle s’unit à un membre de l’ordre du Bois sacré, Lorn
Exemple de tests
Évaluer la maintenance de la forteresse ou la qualité de Intelligence ou Force (pour les classes martiales)
l’équipement des soldats (Histoire ou Investigation)
Vérifier les comptes du fief Intelligence (Histoire)
Vérifier la crédibilité du récit de maître Hubert ou d’un Intelligence (Investigation) ou Sagesse (Perspicacité)
autre témoignage
Compulser les chroniques pour examiner les événements Intelligence (Investigation)
étranges liés aux avaleurs
Évaluer la menace hobgobeline grâce aux témoignages Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie)
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Maître Hubert rendre sur le lieu de l’agression mais il leur faut peut-être
chercher un appui auprès d’Alvin ou de Frère Foulques
Ambiance : dévasté ; exubérant ; pansement qui pour convaincre Caddwal (à vous de juger l’aura des PJ à
saigne ; meneur d’hommes ce moment de l’aventure et l’attitude du seigneur envers
eux). Le départ au Toret est reporté le temps de faire la
Ce marchand est alité au château depuis une semaine. lumière sur cet événement : c’est l’objet du dernier arc nar-
Une vilaine blessure l’empêche de reprendre la route. Son ratif (voir plus loin : Choses étranges).
convoi a été mis à l’abri dans l’enceinte du château. Ses Mais avant cela, au cours de leur enquête, les PJ
hommes préparent actuellement leur départ. Ils doivent vont découvrir que la seigneurie dissimule certains
reprendre la route d’ici deux jours, avec ou sans Hubert. secrets. Cela peut faire naître la suspicion chez les PJ et
Le convoi a été attaqué par une bande de hobgobelins compliquer la résolution du litige même si en réalité, ces
au nord du Toret. L’intervention de la garnison a permis éléments ne sont pas liés à celui-ci.
d’éviter le pillage mais Hubert déplore la perte d’un chariot
et de trois hommes.
En cinq ans, c’est la première fois qu’il subit une telle attaque.
Le prisonnier
Son récit corrobore la description de la situation par le sei- Cet arc narratif s’étale sur deux actes. Il est préférable
gneur. Hubert loue même sa sagesse : s’il n’avait pas maintenu que les PJ ne découvrent pas toute la vérité dès maintenant
ses forces, nul doute que le convoi entier aurait été emporté. mais il est nécessaire que vous la connaissiez pour mieux
la dissimuler…
L’ultime conseil
Fort de ses témoignages et des gestes de bonne foi de Frère Sebert le traître
Foulques, la résolution du litige à propos de l’ost ne doit Depuis un an maintenant, Sebert Malfortin est enfermé
pas poser de problème. Après trois jours dans le château, dans un cachot du château. Ancien homme de confiance de
les partis se réunissent dans la grande salle. Il faut se mettre Caddwal, il a conduit Follain au prieuré et il est le seul à
d’accord sur le montant du dédommagement. Frère Foulques connaître la vérité à son propos en dehors de ses parents.
défendra les intérêts de la seigneurie avec loyauté et jus- Le capitaine est tombé en disgrâce après avoir contesté l’au-
tesse. À la somme initialement réclamée par le prince, il veut torité du seigneur. La version officielle le rend coupable de
soustraire l’entretien de la garnison que la situation a exigé : trahison car il aurait échangé avec la tribu hobgobeline de
il arrive à un montant de 5 000 po (somme qu’il a provision- la Grande vase. Alors qu’il dirigeait la garnison, il a rencon-
née). Il explique que c’est le manque de moyens humains qui tré plusieurs fois leur cheffe, Birger Brynjar. La sergente
a empêché l’envoi d’une troupe correspondant à cette somme. du Toret, Guilhema (cf. éclaireur vétéran, Compendium
Sur cette question, les débats sont tendus. Afin d’appuyer de PNJ, p. 24), a pu en témoigner même si elle n’a cessé
leur demande, le seigneur proposera aux PJ de visiter le Toret de défendre son capitaine. La teneur de leurs échanges n’a
car d’importantes dépenses y ont été consacrées. Ce sera en effet jamais été révélée, mais la confirmation de ses ren-
l’objet de l’Acte III. contres a suffi pour faire enfermer Malfortin.
Le banquet
Un banquet est donné dans la grande salle du donjon. Sebert Malfortin
L’ambiance qui y règne dépend de la façon dont les PJ ont Description. Homme de quarante ans à la carrure
mené leur enquête et des éventuelles inimitiés qui ont pu imposante malgré un amaigrissement suite à sa déten-
naître. Quoi qu’il en soit, un barde animera la soirée et tion. Sale, les cheveux en bataille. A perdu l’habitude de
contera les légendes locales. parler et cherche ses mots. Loyal et respectueux envers
son seigneur. Le regard franc.
Coup de théâtre Expression. « Si mon seigneur le permet… »
Un soldat pénètre brusquement dans la salle au milieu du Manie. Ce militaire économise ses gestes. Capable de
banquet. Il annonce une grave nouvelle : dame Auribonde a rester immobile sans ciller.
été agressée. Elle a été retrouvée inconsciente dans la cour Objectif. Veut faire entendre raison à Caddwal de
du château. Les festivités cessent immédiatement. Le sei- Sognes et trouver une solution à la malédiction de
gneur ordonne à tous ceux qui ne sont pas nécessaires à Follain pour le bien de la seigneurie.
l’enquête de retourner dans leur quartier. Les PJ peuvent se
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ACTE II — MUET COMME LA PIERRE
2
Arrivée à Cisère
Frère Foulques installe
les PJ au château
Le banquet
La quête d'Opale (scène 2)
Rencontre avec le barde
Coup de théâtre
Le départ au Toret est retardé
Enquête en ville à la recherche de Fara
Épilogue :
Départ pour le Toret
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De fait, aucune trahison dans ces agissements : de la luci- Apprendre autrement l’existence
dité sans doute. Sebert Malfortin a rencontré Birger pour du prisonnier
évoquer avec lui l’apparition d’une créature monstrueuse. Lorsque Frère Foulques relate les attaques hobgobelines,
Les hobgobelins devaient fuir une partie de la Grande vase il mentionne les capitaines du Toret. Actuellement, il s’agit
et il fallait trouver un accord pour cohabiter (ces événements de Réccarède Spatha, un demi-orc vétéran. Inévitablement,
seront au cœur de l’intrigue de l’Acte III). le nom de Sebert est prononcé. Peut-être Frère Foulques
De retour au château, le capitaine ne s’est pas contenté aura-t-il une hésitation à la vue de son nom sur un rapport ?
d’évoquer la question de la cohabitation. Il a émis aussi une Si les PJ l’interrogent, il explique alors la
hypothèse : la créature décrite a développé des liens élé- trahison et le procès. Le lien évident avec
mentaires. Tout comme de nombreux phénomènes qui sur- les problèmes de sécurité devrait inté-
viennent dans la région depuis le « décès » de Follain. Sebert resser les PJ. Ils peuvent alors réclamer
a suggéré qu’il faudrait « faire quelque chose ». Caddwal de à l’interroger en personne.
Sognes l’a fait emprisonner immédiatement. Au cours de
son procès, toujours loyal, il n’a rien révélé. Affaibli et déso-
rienté par sa captivité, il n’attend rien.
Dovar, le gardien
Ambiance : taciturne ; discret ; comme une ombre ;
fort comme un bœuf
Le confident
Depuis le début de sa captivité, Sebert reçoit régulière-
ment la visite de Caddwal de Sognes. Lorsque le seigneur
est perdu, affligé par les maux qui accablent son fief et son
âme, il va voir la seule personne à qui il peut tout dire. Sebert
l’écoute, essayant de deviner le temps qui s’est écoulé ou
d’obtenir des informations sur la vie du château.
L’arrivée des PJ va troubler le seigneur qui descend
alors dans les cachots. Sebert comprend qu’une délé-
gation du prince est présente. Il va demander à Dovar
de se renseigner sur ces hommes (et donc les PJ). S’il les
juge dignes de confiance (voir le tableau p. 22), il leur
fera parvenir un message. Mais il ne veut pas trahir son
seigneur. Ce n’est pas la vengeance qui le motive, mais
le désir au contraire de sauver Caddwal et son fief. Si
les PJ ont un comportement agressif, sans compassion
pour Caddwal, Sebert renoncera.
Si les PJ surveillent de près le seigneur, ils peuvent
le voir descendre au cachot après avoir discuté rapide-
ment avec Dovar.
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ACTE II — MUET COMME LA PIERRE
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croisé Fara qui semblait encore plus faible que les jours incontrôlable, son apparence effraie son père et sa mère.
précédents. Ses yeux étaient creusés. Elle lui a demandé Cette dernière tente de la raisonner. Rien n’y fait.
de retourner se reposer chez elle, qu’elle ne pouvait pas Alors Fara explose de colère. Littéralement. Ses parents
continuer à travailler dans cet état. Fara a été prise d’une se flétrissent en une seconde. Fara comprend que plus rien
quinte de toux sèche et rauque et dame Auribonde a ne sera comme avant. Qu’elle a tout perdu et elle ignore
voulu la soutenir. Lorsque la main de Fara s’est appuyée pourquoi. Il ne lui reste plus que cette soif, immense, infi-
sur son bras, la douleur a été si forte qu’elle a perdu nie. Elle se dirige d’instinct vers la citerne antique qui ali-
connaissance. mente le bourg, située sous le château. Elle se plonge dans
un bain réconfortant, avalant l’eau sans limites. Repue,
L’enquête elle s’assoupit. Si personne ne venait la trouver, elle s’as-
Au terme du litige, il est convenu que les PJ doivent sécherait à son tour, captant l’eau de plus en plus loin.
inspecter dans les jours qui suivent le Toret pour évaluer Son corps pétrifié vivrait encore sous sa peau de pierre.
la menace et les besoins militaires. L’incident avec dame La sécheresse du pays serait alors terrible et incompré-
Auribonde va retarder leur départ. Si les PJ n’ont pas tissé hensible. La mortalité parmi la population augmenterait.
de lien avec Fara et qu’ils hésitent à s’impliquer dans l’en- Cisère deviendrait un rocher nu et mort que bientôt tout
quête, Alvin insistera auprès d’eux, décidé à ne laisser le monde fuirait.
aucun mystère sans éclaircissement. Si ce dernier n’est Mais si quelques aventuriers viennent troubler sa quié-
pas présent, Frère Foulques en fera la demande. Caddwal tude, sa rage reprend de plus belle. Apaiser sa soif est sa seule
de Sognes voudra s’y opposer, craignant que les investi- raison de vivre. Et elle se défend jusqu’à la mort. Pour que
gations des PJ les poussent à poser des questions indis- cesse sa douleur.
crètes. Mais en même temps, si nos héros s’intéressent
un peu trop au prisonnier, cette mission constitue une Retrouver la trace de Fara
parfaite diversion. Les PJ peuvent facilement trouver la demeure des parents.
S’ils agissent vite, ils constatent la mort récente et fou-
Où est Fara ? droyante du père et de la mère. De nombreuses traces de
En interrogeant les autres domestiques, les PJ appren- lutte complètent le décor, indices de la furie de Fara.
dront à connaître un peu plus Fara. Jamais elle n’a été S’ils sillonnent le bourg avec attention (Intelligence
souffrante comme ces derniers jours. Même son humeur a [Investigation] ou Sagesse [Perception] DD 15), ils
changé. Beaucoup mettent ce comportement sur le compte retrouvent des phénomènes similaires à ceux observés dans
de sa récente séparation. le château :
Une dispute a cependant frappé les esprits : Fara s’en • Un lierre gris attire le regard : il est desséché au point de
est violemment prise à un garçon d’écurie, Béthaire, qui devenir poussière au moindre contact
tente très maladroitement de se rapprocher d’elle depuis • Un oiseau reste immobile sur un rebord de fenêtre.
qu’Attale est au Toret. Rustre et impulsif, il peut paraître Pétrifié, il est figé en plein mouvement.
coupable de la disparition de Fara. Il n’a pourtant rien à • Un arbuste attire votre attention : son branchage est mort
voir dans l’affaire. Si ce n’est que son béguin pour Fara l’a et, au sol, des éclats de bois ressemblent à de la pierre brisée
conduit à l’épier plus que de raison. Le jour de l’incident, • Sur un grand arbre vif, une marque vous intrigue :
il a vu Fara quitter le château. Il l’a suivie jusqu’à la maison l’écorce est devenue pierre à hauteur d’homme. En
de ses parents avant de s’en retourner. observant de plus près, vous distinguez l’empreinte
d’une main…
Ce qu’il s’est passé • Au matin du cinquième jour, l’eau ne coule plus à la fon-
Au cours des trois premiers jours, les symptômes du taine du bourg. La population s’en plaint au château. Il faut
mal s’accentuent. Est-ce parce que Fara est déstabilisée inspecter la citerne.
par la séparation avec Attale qu’elle a été foudroyée par
la malédiction ? Ou bien est-ce une disposition natu-
relle ? La mauvaise fortune ? Impossible de répondre de
façon certaine à ces questions. Après l’incident avec dame
Auribonde, Fara se réfugie chez ses parents où elle pense
trouver secours. Mais lorsqu’elle rentre, pleine d’une furie
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ACTE II — MUET COMME LA PIERRE
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ACTE III — LE DRAGON DES MARAIS
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Le trajet
Les PJ sont accompagnés d’Alvin (s’il est encore en vie),
du chevalier Liphard, représentant militaire du seigneur, et
d’Aemiliana, la clerc comptable. L’abbé Maurille est resté
au château. Une quinzaine de kilomètres sépare Cisère du
Toret, soit une petite journée de voyage. La route est bien
entretenue et la campagne environnante est agréable. Il est
possible de s’arrêter dans un hameau de trois ou quatre
fermes et d’échanger avec les habitants. Voici quelques élé-
ments pour agrémenter le trajet si vous le souhaitez :
• Une halte est l’occasion de rencontrer un témoin des
oiseaux de feu, il y a douze ans. Il insiste sur la
soudaineté et la puissance de l’incendie de
la parcelle où tout a commencé. Il peut y
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ACTE III — LE DRAGON DES MARAIS
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Gardien du cénotaphe
Le Toret
Utilisez le profil du saule étrangleur (Livre de la meneuse Ambiance : ouvriers creusant un fossé ; boue ; sur
p. 210) avec les modifications suivantes : le qui-vive ; visages fatigués
INT +1 (12)
Langues sylvestre Le fortin est construit autour d’une tour en pierre qui
Action bonus s’élève au sommet d’un petit monticule artificiel. Une haute
Liane-racine. Le Gardien peut générer une liane-racine palissade en bois l’entoure. Une dizaine de manœuvres
par tour. Les lianes-racines peuvent être coupées : creuse un fossé et installe une seconde rangée de rondins.
CA 15 ; 10 PV ; immunité contre les dégâts de poison et Un petit hameau se développe depuis quelque temps
psychiques. Couper une liane n’occasionne aucun dégât autour du fortin. Une taverne et quelques commerces y pros-
au Gardien. pèrent même grâce aux caravanes de passage. Un terrain a été
aplani et quatre poteaux de bois augurent la construction d’un
bâtiment en dur (un casernement pour les soldats). Bien sûr,
conduire les PJ et leur montrer l’arbre sur lequel il a vu le tout au long de leur visite, les PJ peuvent estimer les défenses
premier oiseau prendre feu : le chêne est encore noir de mises en place ou poursuivre leurs interrogatoires afin d’es-
cendre. Rien ne repousse. Nu, il semble figé dans le temps, timer le préjudice du litige qui oppose Cisère au prince.
son tronc dur comme de la pierre… Inspirez-vous des tests décrits dans l’Acte II.
• Alors que les chevaux s’abreuvent dans l’Oreva, le ciel
prend soudain une teinte étrange, moins lumineuse, légè- Le capitaine
rement violacée. Cela ne dure qu’une seconde et seul le PJ
avec la plus haute Perception passive le perçoit. Ambiance : balafres ; autoritaire ; respecté ; tou-
• Une vieille dame s’approche des seigneurs. À genou, elle jours en armure
les supplie de mettre fin à la malédiction qui s’est abat-
tue sur le pays. Liphard la rassure et l’éloigne doucement Réccarède Spatha, un grand demi-orc, dirige la garni-
d’Aemiliana qui déteste ces croyances superstitieuses. son. Elle se compose de trente hommes, autant qu’au châ-
• Un adolescent surgit d’un bosquet, dix mètres devant les teau, preuve que le seigneur prend au sérieux la menace
PJ. En apercevant le groupe, il déguerpit à toute vitesse. Il hobgobeline. La moitié des soldats (cf. recrue, Compendium
vient de braconner un lapin. Liphard ne semble pas décidé de PNJ, p. 24) sont de jeunes recrues sélectionnées autant
à le laisser s’enfuir si facilement… pour leur capacité physique que pour leur talent d’artisan :
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ACTE III — LE DRAGON DES MARAIS
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La chambre secrète
Lorsque le cénotaphe a été conçu, il s’agissait autant réussite). Il conduit au milieu de la salle souterraine, direc-
d’honorer la mémoire du héros que de déposer le secret tement sous les lianes-racines étrangleuses !
du rituel élaboré dans les Basses-brumes pour contenir Le Gardien laisse d’abord pénétrer les intrus avant de tenter
l’âme-en-peine. Une salle souterraine est dissimulée dans de les arrêter en formant une épaisse barrière avec ses lianes.
les fondations du monument comme la description du barde Il est possible de s’attaquer à elles, mais cela ne fait qu’attiser
le laissait entendre : « un tombeau au corps absent mais où la colère du Gardien qui interdit alors fermement l’entrée
le secret de l’âme se love dans ses racines ». du passage. Il lance un avertissement en langue sylvestre.
La base du cénotaphe est ornée d’un long bas-relief repré- Si un PJ maîtrise cette langue, il est possible de dialoguer et
sentant un bois magique. Un test de Sagesse (Perception) d’éviter le combat. Mais le Gardien est suspicieux : ils doivent
ou d’Intelligence (investigation) DD 15 permet de remar- donc faire attention à ce qu’ils disent ! Si les PJ réussissent
quer deux sculptures de serpents lovés aux pieds des arbres. à le convaincre qu’ils mènent une quête pour Lorn Vesquial
Si l’on appuie simultanément dessus, un mécanisme s’en- lui-même, il les laisse passer. Sinon, le combat est inévitable.
clenche et le cénotaphe pivote pour faire apparaître un esca- Les PJ peuvent se frayer un chemin à travers les lianes
lier étroit qui s’enfonce dans le sol. pour atteindre la chambre secrète (voir profil du Gardien du
L’escalier aboutit effectivement sur un large espace (9 m cénotaphe p. 36). Il faut pour cela échapper à six attaques du
sur 9 m) entièrement occupé par les racines souples descen- Gardien pour traverser les 9 m qu’il contrôle. Couper toutes
dant du plafond au centre duquel s’élève une large colonne les lianes-racines est impossible : elles sont trop nombreuses
dont le chapiteau se divise en trois parties distinctes. Les et le Gardien peut en régénérer une par tour. Au-delà de sa
lianes sont les extrémités du Gardien du cénotaphe : un arbre zone de contrôle, les PJ ne risquent plus rien (jusqu’à ce qu’il
merveilleux et ancien à l’origine des bienfaits de la source. La retraverse la zone !). Pour éliminer définitivement le Gardien,
colonne est son corps et donne naissance aux trois chênes. il faut s’attaquer à son corps, la colonne centrale. Si les PJ le
Dans le talus formé par les racines des trois chênes, le terrassent, ils peuvent accéder sans encombre à la chambre,
temps et l’écoulement des eaux ont creusé un passage. mais lorsqu’ils en ressortent, ils constatent que les trois
S’y faufiler est difficile (Force [Athlétisme] DD 20 ; 2d6 chênes dépérissent. L’eau de la source a perdu tout pouvoir.
dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de Les habitants risquent d’être très mécontents !
La fresque
Les concepteurs de cette fresque ont voulu laisser une trace Ailleurs, la fresque montre le combat de Lorn Vesquial et
de leur œuvre pour les générations à venir. On y voit des d’Opale contre un guerrier puissant. Alors que Lorn Vesquial
femmes réunies lors d’une cérémonie rituelle autour d’une est emporté vers les trois chênes, la créature gît au sol au
épée d’argent, Opale. Quatre rayons de lumière la relient milieu du champ de bataille, Opale le traversant de part
à des symboles magiques. Un test d’Intelligence (Arcane) en part. De son corps s’échappe une fumée noire. Plus loin
DD 15 permet d’identifier des runes de protection contre la encore, la fumée prend la forme de la créature maléfique.
non-vie. Le rituel semble créer une sorte de dôme dont l’épée En plus d’expliquer l’importance du prieuré et du rituel
constitue le pilier central. Ce dôme recouvre une créature accompli, cette fresque donne à voir les sceaux de protection
sombre et maléfique. Juste à côté, on devine un bâtiment que les PJ découvrent dans l’Acte IV, au prieuré et donc l’em-
religieux de forme carré avec un cloître en son centre. placement où Opale est cachée.
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ACTE III — LE DRAGON DES MARAIS
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Expédition punitive
Disparition
L’inquiétude actuelle se porte sur le sort d’une patrouille
dont on est sans nouvelles depuis cinq jours. Agimor, un
Le village hobgobelin marchand arrivé il y a trois jours, les a croisés un peu plus
Prendre parti pour Birger Brynjar au nord. Les soldats lui ont fait part de leur intention de
ou le chaman Vagrimd ? s’enfoncer dans le marais. Ils y avaient repéré un nuage de
Sauver la patrouille
fumée et voulaient voir de quoi il en retournait.
Depuis, la garnison est partagée entre désir de secourir
la patrouille et crainte de devoir affronter le marais et ses
habitants. Le souvenir de la dernière escarmouche lors de
l’attaque du convoi de maître Hubert (voir Acte II) et de la
Affronter le dragon des marais mort de trois hommes est dans tous les esprits.
dans les terres sacrées Réccarède assure qu’une autre patrouille sera envoyée à
leur recherche si aucune nouvelle ne lui parvient d’ici deux
jours. Il espère entre temps que le fossé sera terminé. La
sergente Guilhema s’est déjà portée volontaire pour cette
mission, mais personne ne souhaite l’accompagner et les
Épilogue : relations entre la sergente demi-elfe et les soldats s’enveni-
Retour à Cisère ment rapidement à la suite de ces défections.
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ACTE III — LE DRAGON DES MARAIS
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Rencontres aléatoires
Jetez 1d6 toutes les trois heures. Pendant les périodes nocturnes, ne faites qu’un jet mais ajoutez deux au résultat.
D6 (+2 LA NUIT) ÉVÉNEMENT
1 Une nuée de piranhas (cf. Livre de la meneuse, p. 248) s’attaque à un membre de l’expédition.
2 Un membre de la compagnie tombe dans l’eau stagnante, entraînant un personnage dans sa chute :
jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas d’échec, le PJ est trempé. S’il porte des rations, elles
sont immangeables sauf à risquer d’attraper la pourriture oculaire (voir Livre de la meneuse,
p. 259).
3–4 Aucun événement notable
5 Un guldam (cf. serpent venimeux, Livre de la meneuse, p. 245. En cas d’échec au jet de Sauvegarde
Constitution, la cible est empoisonnée), un serpent très venimeux, attend tapi dans la végétation.
Un personnage avec plus de 13 en Perception passive le repère alors qu’un autre membre de
l’expédition passe à côté.
6 Deux patrouilleurs hobgobelins (cf. hobgobelin, Livre de la meneuse, p. 187)
s’approchent. Pour déjouer leur attention, il faut réussir un test de Dextérité (Discrétion) DD 10.
Il est alors possible de les suivre jusqu’au village, qu’ils atteignent en trois heures (effectuez un
nouveau jet sur cette table pendant la filature) : il faut encore réussir deux tests de Dextérité
(Discrétion) DD 10 pour ne pas se faire repérer.
7 Des sangsues se sont accrochées aux parties nues du corps des explorateurs. S’en débarrasser
ne pose aucune difficulté. Un test d’Intelligence (Médecine) ou Sagesse (Survie) DD 20 réussi
permet d’identifier leur espèce : ce sont des sangsues officinales. Placées pendant une heure
sur une créature empoisonnée, elles nettoient son sang. La créature peut poursuivre une
activité normale. Elle perd 1d4 points de vie et supprime son état empoisonné à la fin du soin.
Malheureusement, elles ne survivent pas longtemps en dehors de leur milieu naturel.
8 Les PJ croisent un tigre à dents de sabre (cf. Livre de la meneuse, p. 247) en pleine chasse nocturne.
Réussiront-ils à se cacher ou à le faire fuir ?
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ACTE III — LE DRAGON DES MARAIS
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combattants. Le soir, la tribu se réunit autour du grand totem n’est pas préparée pour ça. Une réussite complète indique
représentant un crapaud pour un hommage aux esprits. Un que les PJ s’éloignent du village avec Attale et sans être
test de Sagesse (Perception) DD 15 permet de repérer poursuivis. Le récit du soldat incite les PJ à se diriger ensuite
dans la foule deux individus particuliers : hébétés, ils sont vers les terres sacrées, mais ce n’est pas obligatoire.
conduits par un guide. Leur regard est vide. Ce sont deux Si les PJ se font repérer, ils peuvent néanmoins réussir
patrouilleurs hobgobelins victimes, comme Acodème (l’aide à fuir (avec ou sans Attale). Une poursuite s’engage : elle
de l’aubergiste du Toret), d’un mange-pensée. les conduit vers les terres sacrées. Alors les hobgobelins
Si les PJ observent de l’extérieur la tribu, un test d’In- cessent de leur courir après.
telligence (Histoire ou Religion) DD 15 permet de Ils peuvent aussi se faire attraper. La négociation devient
reconnaître l’objet de la cérémonie (la maîtrise de la langue dans ce cas inévitable : encore une fois, l’attitude des PJ, l’as-
gobeline ou une connaissance de leur culture offre l’avan- pect meurtrier ou non de leur intervention (comme au moment
tage). Un échec pourrait signifier que le rituel est confondu de l’expédition punitive), vont peser dans la balance. Dans le
avec une préparation martiale… pire des cas, les hobgobelins offrent en sacrifice les PJ et leurs
Une garde constante est tenue autour du village, mais compagnons. Ils sont ligotés au cœur des terres sacrées, au
elle veille essentiellement aux dangers naturels. Les intru- niveau du cercle de pierre (voir plus loin).
sions venues de Cisère sont à peine envisagées par les
hobgobelins. De la diplomatie
Volontairement ou contraints, les PJ entament un dia-
Un choix stratégique logue avec les hobgobelins. Tenez compte des suggestions
Les actions des PJ seront guidées par ce qu’ils savent et la faites précédemment pour modifier les tests requis pour la
manière dont les précédents événements se sont déroulés. réussite des négociations. Incitez au roleplay et à l’ingéniosité
L’attaque frontale semble de manière évidente à exclure : la en octroyant l’avantage aux tests ou des points d’inspiration.
population de la tribu est bien trop nombreuse. Des buis- Les PJ vont rapidement comprendre que deux camps
sons au sein du village peuvent faciliter la discrétion, parti- s’opposent. Il est même possible qu’un observateur atten-
culièrement à l’est du village où ils sont groupés. tif qui prend le temps d’assister à une cérémonie du soir
L’extraction discrète du prisonnier constitue donc une s’en aperçoive avant la phase de négociation (Sagesse
option que les PJ peuvent raisonnablement envisager : lais- [Perspicacité] DD 15). La farouche opposition du chaman
sez-les échafauder leur plan. L’organisation des hobgobelins est alors évidente. Lors de la phase de négociation, les
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ACTE III — LE DRAGON DES MARAIS
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PJ doivent faire pencher la balance vers la cheffe Birger Le parti de Birger Brynjar
Brynjar. Pour cela, trois réussites sont nécessaires. Les La cheffe de la tribu voit dans le « dragon des marais » un
joueurs peuvent utiliser différentes compétences (en fonc- mal à combattre. Cette interprétation l’a conduite à enta-
tion de leurs arguments, voir l’encadré p. 45) contre une dif- mer le dialogue peu après l’apparition de la créature avec le
ficulté de 20. Si au contraire ils accumulent trois échecs, la capitaine Sebert Malfortin, qui commandait alors le Toret.
foule des hobgobelins suit Vagrimd le chaman et s’empare Elle n’a pas changé d’avis depuis, malgré l’opposition
des PJ pour les ligoter et les livrer à la merci du dragon ! du chaman Vagrimd. Birger a, un temps, perdu de son
influence. Elle a néanmoins réussi à se maintenir à son poste.
L’apparition du soldat Attale, venu des terres sacrées, et les
victimes des mange-pensées ont changé la donne : elle est
en train de regagner la confiance de son peuple.
Elle appuiera donc les PJ s’ils peuvent servir à asseoir de
nouveau son autorité. Pour cela, il faut que leurs paroles ou
leurs actes montrent la bonne volonté du seigneur de Cisère.
Les PJ peuvent aussi la soutenir dans son désir de tuer la
bête, voire proposer leur aide. Enfin, le retour d’éventuels
hobgobelins prisonniers au Toret constituerait un atout fort.
Vagrimd
Le chaman est un belliciste convaincu. Il déteste les autres
civilisations et veut imposer son autorité sur un territoire
plus vaste. Il a entrepris de prendre contact avec une tribu
gobeline de l’ouest de la Grande vase. Il utilisera tous les
moyens pour discréditer la parole de Birger et des PJ, même
par le mensonge. Il flattera ses partisans, louant leur courage,
lui opposant la lâcheté de leur cheffe. La cruauté des soldats
de Cisère sera exagérée (sauf si elle est réelle…) et la perfidie
du seigneur mise en avant avec en premier lieu la trahison
de l’ancien capitaine Sebert.
Enfin, Vagrimd appuie sur sa spécialité : la religion. Il
insiste sur le caractère spirituel de leur mission, commandée
par le Grand dragon des ancêtres.
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Exemple de tests
ACTION TEST
Démontrer la bonne volonté de Cisère Charisme (Persuasion)
Mettre en avant le danger du dragon Charisme (Intimidation)
Contrer les arguments religieux du chaman Intelligence (Religion)
Conforter les traditions de la tribu Intelligence (Histoire)
Dénoncer un mensonge du chaman Charisme (Perspicacité)
Prouver sa bravoure Force (Intimidation)
Mettre en évidence le lien entre la folie et le plan éthéré Intelligence (Investigation)
Dompter un crapaud géant voir scène optionnelle : le refuge des crapauds géants
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ACTE III — LE DRAGON DES MARAIS
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ACTE IV — LES MYSTÈRES DES BASSES-BRUMES
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Caddwal de Sognes plus tard, les champs sont traversés par des hardes animales.
Dans la cour du château, après quelques minutes d’hé- Bientôt, la population se regroupe sur la place de la ville.
bétement, l’effervescence règne. La tension est palpable et Avant de se rendre au conseil convoqué par le seigneur,
les regards se tournent vers le seigneur. Il est possible que frère Foulques s’adresse aux habitants. Usant de son cha-
Caddwal soit le seul à véritablement comprendre ce qui se risme, il les rassure et promet que tout est mis en œuvre
passe. À vous de modifier le déroulé qui suit en fonction de pour lever la malédiction qui vient de s’abattre.
ce qui a été révélé lors de votre partie.
Le visage du seigneur est fermé. Il convoque d’abord son Les PJ face aux événements
fils, Alvin, renvoyant toute autre personne avec autorité. Il Qu’ils soient au château ou en ville, au côté de frère
tient à expliquer à son fils la situation. Il sait qu’il ne peut Foulques, les PJ vont être confrontés à la panique qui s’em-
plus reculer. pare des habitants. Leur nouveau statut de héros locaux doit
C’est ensuite au tour des proches administrateurs : frère leur permettre de calmer les esprits. Voici quelques sugges-
Foulques, Liphard, Aemiliana, le capitaine Anastase Sol et tions d’événements.
même Sebert Malfortin que l’on sort des cachots. Les entre- • Une prédicatrice annonce la fin du monde. Selon elle, des
vues durent tout l’après-midi, période pendant laquelle les hordes de démons vont s’abattre bientôt et une éternité
PJ peuvent agir (voir les suggestions plus loin) en attendant d’asservissement va commencer. Lors du discours de frère
les décisions du conseil. Foulques, elle crie sa prophétie, incitant la population à
« faire taire le menteur Foulques ». Il faut la contenir et
Réaction de la population calmer la foule.
Le phénomène surprend tout le monde en plein midi. Le • Les chevaux s’agitent dans les écuries du château. Un
temps semble se figer. Quelques minutes après, la ville est jeune page est coincé dans une stalle derrière deux étalons
survolée par des nuées d’oiseaux qui fuient la nuit. Un peu en furie. Attention aux coups de sabot !
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• Un chien de la garnison tire sur sa chaîne : paniqué, il veut • La loyauté : les PJ ont noué des relations avec des PNJ.
fuir loin de la nuit. Son agressivité ne fait qu’augmenter Le seigneur, Alvin, Guilhema ou les capitaines peuvent
et il mord tous ceux qui s’approchent. servir à faire pencher la balance.
• Dans une rue de la ville, peu après le discours de frère • La compassion : si Fara ou un autre avaleur est encore
Foulques, un mouvement de foule entraîne les PJ contre en vie, la résolution du mystère des Basses-brumes peut
un mur. Il faut aider les plus fragiles à s’extirper de la masse permettre de les sauver.
et guider les gens pour éviter de nombreuses victimes. • La destinée : la licorne du Vieux Bois peut faire une
• Un soldat ou un membre de la cour perd son sang-froid. apparition magique en public ou dans la salle du
Il s’enferme avec sa fiancée dans une pièce du château conseil. De sa corne, elle désigne un PJ et lui octroie
et refuse d’ouvrir la porte, persuadé que tout le monde un don (cela peut justifier la montée de niveau qui vient
est possédé. Il faut le neutraliser ou lui faire retrouver d’avoir lieu). En pensée, la licorne envoie l’image de
la raison. Follain, plongé dans sa stase, et de sa mère pleurant à
ses côtés.
Les décisions du conseil • Un objet merveilleux : si vos PJ ne possèdent pas d’objet
En fin d’après-midi, le seigneur fait quérir les magique jusque-là, il est possible de leur en octroyer un.
PJ. Mais Caddwal de Sognes reste silencieux. S’il est • Noter que si vous jouez la quête d’Opale, les PJ ont accès
encore en vie, c’est Alvin qui prend la parole. Le jeune à une telle arme.
seigneur prend les choses en main et le temps de ses hési- • À défaut d’être magique, il peut s’agir d’une arme en
tations (voir Acte I) semble à présent bien loin. Cette atti- argent (bien utile dans les combats à venir).
tude redonne espoir aux autres membres du conseil ainsi
qu’à son père.
Si Alvin n’est plus, l’ambiance est toute autre. Frère
Réfugiés
Foulques se charge du compte rendu. Les mines sont tristes Ambiance : cohue ; regards effrayés ; pleurs d’en-
et résignées. Le seigneur est affligé, les yeux hagards. fants ; lourd silence ; fatigue de la marche
Les PJ sont mis au fait de la situation : la fausse mort
de Follain, le mal qui le ronge depuis son enfance, les L’arrivée des réfugiés se fait en plusieurs vagues. Dès le
recherches de dame Béthune ou l’apparition des avaleurs milieu de l’après-midi, des habitants de la zone frontalière avec
(mais pas d’explication à ce stade sur leur nature). Laissez les la sphère de nuit apparaissent. Ce sont des familles entières
PJ réagir à ces révélations et faire un peu de roleplay. qui ont pris le temps de charger des affaires dans un chariot.
Quoi qu’il en soit, le conseil a décidé de mettre à l’abri Elles amènent avec elles du bétail et des réserves de nourriture.
les habitants et de préparer l’arrivée probable de réfugiés. Dans la nuit, les premiers habitants arrivant du cœur
Le conseil a estimé sage d’attendre au moins un jour pour de la sphère échouent à Cisère. Ils sont plus nombreux et
récolter des informations avant d’envoyer des hommes et moins organisés. Pour eux, le départ a été hâtif. Le lende-
des femmes dans la nuit. Évidemment, le conseil fait appel main, parmi les derniers fuyards, se trouve Aelys, moniale
aux plus courageux aventuriers présents en ce moment à au prieuré des Basses-brumes.
Cisère, c’est-à-dire les PJ.
Voici quelques pistes pour motiver vos PJ : Ce que disent les réfugiés
• De l’or et de l’équipement : Cisère est assez riche et sa Les témoignages se ressemblent beaucoup. La nuit a
position stratégique permet d’obtenir de nombreux avan- recouvert brutalement le ciel vers midi. La température a
tages. À vous de fixer la limite de ce que vous pouvez chuté. Les animaux effrayés se sont éparpillés dans la nature,
offrir à vos joueurs comme récompense en fonction de ce brisant leur enclos. La peur s’est alors emparée de tous les
que vous envisagez par la suite. Ils sont de niveau 6 : il habitants et ils ont tout abandonné derrière eux.
peut être raisonnable d’offrir un beau destrier, une pièce Maintenant, le ciel sombre est parcouru de traits fuyants
d’armure rare ou une belle épée. Sans être magiques, ces de lumière qui se dirigent tous dans la même direction : le
objets finement réalisés représentent une marque de pres- prieuré. Un silence surnaturel règne après le départ de tous les
tige indéniable. animaux sauvages. Seul un vent froid fait craquer les arbres.
• Le mystère : dans l’Acte I, des objectifs personnels avaient
été proposés. C’est le moment de les exploiter. L’envoyé La moniale Aelys
d’une église ou d’une académie de magie sera intéressé de Son récit est plus complet car elle était présente au point
visiter le prieuré, par exemple. d’origine du phénomène. Elle explique avoir entendu dame
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ACTE IV — LES MYSTÈRES DES BASSES-BRUMES
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Carte mentale - Acte IV Béthune crier. Puis le petit monastère a été plongé dans le
noir. La lanterne d’Aelys projetait une lumière qui s’étirait
étrangement dans la nuit. En suivant cette direction, elle
a retrouvé les autres moniales, dans le cloître. L’obscurité
Le crépuscule tombe sur Cisère
était si forte qu’elle distinguait à peine l’éclat de sa propre
lanterne. Un angle du cloître était le centre d’attraction des
Arrivée des réfugiés
filaments de lumière qui s’éteignaient en un noir infini.
Dame Béthune surgit de la sombre opacité et leur demanda
de quitter le prieuré. Elle allait chercher un moyen de sauver
Follain mais l’équilibre des mondes était compromis. La bar-
rière que les moniales entretenaient depuis quatre cents ans
À la recherche d'Héloïse la moniale avait cédé : l’âme maudite de Kemlik Harn a été libérée et il
et de l'étendard à Escola
s’apprête à lever une armée contre Cisère.
La traversée a été un enfer. Rapidement, les moniales ont
été la cible de spectres épouvantables. Aelys a vu ses sœurs
mourir une à une. Dominées et empêchées de quitter le
monde matériel, leurs âmes ont été soumises et elles sont
Le prieuré à leur tour devenues spectrales. C’est grâce à leur sacrifice
Rencontre avec dame Béthune qu’Aelys a pu parvenir jusqu’à Cisère.
et l'Enfant-Nuit Informée par dame Béthune, Aelys connaît la mission spé-
La quête d'Opale (scène 4) cifique d’Héloïse. Mais elle ne sait pas si elle a pu atteindre
retrouver Opale le temple et protéger l’étendard de l’ordre du Bois sacré.
Alvin et Liphard sont chargés de rapporter l’étendard à
Cisère par Caddwal de Sognes. Ils accompagnent alors les
PJ jusqu’à Escola.
Dans la nuit
Ambiance : lumières éphémères ; brise froide ;
Épilogue : des ombres mouvantes parmi les ombres ; échos
Mettre fin à la nuit lointains
Trouver un refuge pour les avaleurs
Il est probable que les PJ aillent inspecter la bulle de nuit
de plus près avant de s’enfoncer à l’intérieur. L’orée du phé-
nomène se situe à environ quatre kilomètres du château.
La transition est douce. Lorsque les PJ s’approchent, ils
ont simplement la sensation que le soleil se couche un peu
plus vite que d’habitude. Mais peu à peu, le paysage devient
étrange. Le ciel se pare d’étoiles filantes et un étrange silence
s’installe : il n’y a bientôt plus que le bruissement des arbres
et les murmures des hautes herbes. Aucun animal naturel
n’accepte de s’enfoncer dans la nuit. Vous pouvez faire une
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ACTE IV — LES MYSTÈRES DES BASSES-BRUMES
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exception pour les compagnons des PJ. De même, les des- choix, l’expédition envoyée pour récupérer l’étendard
triers de Liphard ou d’Alvin sont assez aguerris pour entrer échoue. Cela signifie que les PJ ne reçoivent aucune aide
dans la sphère de nuit. lorsqu’ils affrontent l’âme-en-peine et son armée des morts.
Lorsque les PJ pénètrent plus en avant, le phénomène Au nord-est du prieuré s’étend le champ de la bataille
s’intensifie. Les lumières s’étirent. Les sons semblent se dis- des Basses-brumes. Au-delà, les PJ aperçoivent un halo de
tordre. Et l’obscurité est plus profonde que jamais. lumière. Il s’agit de l’étang d’Héméraphos, le vieux pêcheur.
Événements Escola
• Une chute : le PJ avec la plus faible Perception passive chute
dans une fosse invisible avec l’obscurité. Jet de sauve- Ambiance : temps figé ; maison ouverte ; une table
garde Dextérité DD 10 ; 2d10 dégâts contondants, la mise ; feu mourant ; un volet qui claque
moitié en cas de réussite.
• Un animal blessé : un ours brun (cf. Livre de la meneuse, Le village abandonné est lugubre. Il se compose de trente
p. 239) a une patte coincée dans un piège. Effrayé, il se maisons regroupées autour d’un temple aux dimensions
montre très agressif. Les PJ peuvent passer leur chemin, imposantes. Si les PJ observent le village à bonne distance,
tenter de le libérer ou abréger ses souffrances. un test de Sagesse (Perception) donne les informations
• Un hibours en chasse : cette nuit permanente a fait fuir ses suivantes selon le résultat (ainsi que toutes les informations
proies. Le prédateur est affamé. A-t-il repéré l’ours enchaîné ? des résultats inférieurs à celui obtenu) :
(Utilisez le profil du hibours, Livre de la meneuse, p. 186) • 10–11 Des squelettes rôdent parmi les habitations.
• Une ferme en ruine : qui sait quel drame s’est noué ici il • 12 à 14 Les squelettes sont au nombre de huit.
y a longtemps ? À la faveur du phénomène, deux ombres • 15–16 Trois spectres tournoient autour du temple.
(cf. Livre de la meneuse, p. 206) sont apparues et murmurent • 17 à 19 Une faible lumière émane de l’intérieur du temple.
des phrases vengeresses. • 20+ Les squelettes sont sous les ordres d’un mort-vivant
• Un enfant : dans la fuite, il a perdu ses parents. En pleurs, plus agile et mieux armé (il s’agit d’un nécrophage).
il est blotti dans un buisson. Il faut gagner sa confiance Les spectres (cf. Livre de la meneuse, p. 211) restent autour
et le mettre à l’abri. du temple pour empêcher Héloïse de sortir. La moniale a
• Des pillards : deux jeunes manants profitent de la situa- en effet réussi à atteindre le temple mais elle est blessée.
tion pour ramasser quelques richesses. Ce ne sont pas de Protégée par l’étendard, elle bénéficie d’un répit.
mauvais bougres et ils ont assez de courage pour être ici. Le nécrophage (cf. Livre de la meneuse, p. 204) inspecte
Peut-être seraient-ils prêts à s’occuper d’un enfant s’ils les alentours et se prépare à prendre d’assaut le temple.
obtiennent un peu d’or en récompense ? Celui-ci est fortifié et n’offre que deux entrées : la grande
porte de la façade et une petite porte arrière. Le nécrophage
Itinéraire positionne quatre squelettes (cf. Livre de la meneuse, p. 212)
Si les PJ suivent la route principale pour se rendre au devant chaque ouverture et lui seul entre pour affronter la
prieuré, ils atteindront d’abord le village d’Escola. De là, ils moniale (faible et sans pouvoir particulier).
rejoignent le prieuré par un sentier correctement entretenu. Si les PJ échouent à libérer la moniale et à envoyer l’étendard à
Il est aussi possible de rejoindre le prieuré directement Cisère, personne n’arrivera à leur secours face à l’âme-en-peine.
à travers champ, sans passer par Escola. Si les PJ font ce
L’étendard
Cette grande bannière est imprégnée d’une force bienveil-
L’étendard de l’ordre du Bois sacré lante. Le tissu a gardé toute sa splendeur : il est brodé de vert
En termes de jeu, l’étendard apaise les animaux. Il est et d’or sur un fond blanc et montre un paysage boisé idyl-
alors possible d’entrer dans la sphère de nuit avec des che- lique. Déployé, l’étendard mesure plus d’un mètre de long
vaux. De plus, il offre à son porteur les avantages suivants : sur quatre-vingts centimètres de hauteur et il est attaché à
Il peut détruire les morts-vivants comme un clerc une belle lance à la pointe d’argent.
niveau 5 sur un rayon de 9 m (voir Livre du joueur p. 96).
Il peut lancer le sort protection contre le mal (voir
Livre du joueur p. 297).
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ACTE IV — LES MYSTÈRES DES BASSES-BRUMES
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Panorama
Au niveau du prieuré, lorsqu’on se tient à l’extérieur, des
craquements peu ordinaires sont audibles (test de Sagesse
[Perception] DD 15 ou Perception passive de 15). Ils pro-
viennent du pied de la colline, au nord-est, mais leur origine
est invisible au niveau du sol. Si les PJ observent l’endroit
depuis les hauteurs de la tour, profitant du passage d’un rai
de lumière, ils voient du mouvement dans la combe : des
silhouettes à la démarche saccadée se lèvent, arme en main.
Que ce soit avec les indices de dame Béthune ou par leurs
propres moyens, les PJ découvrent la lueur d’Héméraphos
au nord-ouest, au-delà de la combe, dès qu’ils observent les
alentours du haut de la tour. Pour l’atteindre, deux choix
s’offrent aux PJ : traverser le champ de bataille ou le contour-
ner. S’ils décident de le contourner, c’est une journée
de marche supplémentaire dans la nuit. Pendant ce
laps de temps, la cavalerie de Cisère arrive sur
le champ de bataille si elle est en posses-
sion de l’étendard. Elle emporte la
victoire et les PJ passent à côté
de la gloire. À vous de décider de
l’ampleur des pertes de Cisère.
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ACTE IV — LES MYSTÈRES DES BASSES-BRUMES
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Garder Opale ?
L’épée de Lorn Vesquial s’avérera très utile pour les épreuves à venir. Au moment de l’harmonisation, le PJ sent le désir
ardent de vengeance de la lame, mais il est aussi pris d’une nostalgie soudaine pour un élément de son passé. En réalité,
Opale transmet ses propres sentiments : une fois la mission accomplie, elle désire que son précédent porteur, Lorn Vesquial,
trouve le repos. Il faut donc la déposer dans le tertre du Vieux Bois.
Opale
Voir épée radieuse, Livre de la meneuse, p. 294.
Si le PJ la garde, elle perd peu à peu ses pouvoirs jusqu’à devenir une belle épée sans âme. Opale s’est endormie en
attendant de rejoindre le fantôme.
Si le PJ la dépose dans le tertre (même bien plus tard), Lorn le remercie. Opale reprend brièvement forme humaine. Ensemble,
ils s’offrent une dernière danse. Puis, après un long silence, Lorn dépose un dernier baiser sur la joue d’Opale et s’en va.
L’attitude de la jeune fille dépend alors de la manière dont elle a été utilisée par le PJ :
S’il s’en est servie pour de nobles causes, elle retourne dans l’épée et s’offre à lui.
S’il a mal agi, Opale s’empare de l’épée et l’enfonce dans une lourde pierre à proximité du tertre. Elle dit au revoir au
PJ et annonce sa décision d’attendre ici son futur porteur. Puis elle disparaît à nouveau dans l’épée. Seule une noble âme
pourra retirer l’épée de la roche (si cela vous rappelle quelque chose, c’est normal !).
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Tactique de combat
Kemlik Harn (utilisez le profil de
l’âme-en-peine, Livre de la meneuse, p. 144) était
un guerrier et il n’a pas perdu toute son intelli-
gence. Il n’enverra pas les squelettes combattre
le porte-étendard car les pouvoirs de l’artefact
sont fatals pour eux. Il ira lui-même, accompa-
gné de ses lieutenants nécrophages. Leur objec-
tif consistera à faire tomber l’étendard puis
à l’éloigner pour que la masse des squelettes
puisse submerger l’ennemi.
Si les PJ n’ont pas l’étendard et qu’aucun
secours n’est possible (car l’étendard n’a pas
été rapporté à Cisère), ils vont rapidement se
retrouver en difficulté. Leur plus grand espoir
vient alors d’Héméraphos. Sa bulle de lumière
offre un avantage certain contre les morts-vi-
vants (qui sont sensibles à la lumière du jour).
En toute discrétion
Les PJ peuvent opter pour la ruse afin d’at-
teindre l’étang d’Héméraphos en sécurité.
Un passage à la périphérie de l’armée est uti-
lisable : il faut cependant être discret, éviter
les embûches des chemins escarpés et bien se
repérer dans la nuit. Demandez à vos joueurs de
réaliser des tests de Dextérité (Discrétion),
Sagesse (Survie) ou de Force (Athlétisme),
par exemple. Avec trois réussites (sur des tests
de groupes si nécessaire), les PJ réussissent
l’épreuve. Si trois échecs surviennent, ils sont
repérés et le combat s’engage.
La fuite reste possible, mais c’est une
course-poursuite endiablée dans la nuit jusqu’à
l’étang d’Héméraphos.
La rescousse
Si l’étendard a été rapporté à Cisère, une
troupe de cavaliers arrive à point nommé pour
soulager les PJ. Laissez aux PJ l’occasion d’un
combat épique avant l’intervention de la cava-
lerie : ce sont eux les héros. Si vous ne crai-
gnez pas une fin tragique, attendez qu’au moins
un des PJ soit hors de combat. L’intervention
de la cavalerie réduit alors le nombre de leurs
adversaires. Mais la lutte ne se termine pas pour
autant. Kemlik Harn continue à affronter les
PJ pendant que les nécrophages se chargent de
l’étendard.
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ACTE IV — LES MYSTÈRES DES BASSES-BRUMES
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PLANS, CARTES ET AIDES DE JEU
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Plan de Cisère
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Nous, prince Velrick, souhaitons faire connaître à votre raison le jugement pris en notre capitale avec le consensus et les
conseils de nos fidèles sujets, et nous ordonnons à tous qu’ils soient observés sans aucune opposition.
Que, comme indiqué dans le capitulaire royal, notre roi et père a décrété la seizième année de son règne en le septième
capitule, nos émissaires enquêtent avec diligence sur le nombre d’hommes libres vivant en votre domaine qui sont capables de
composer les armées expéditionnaires, et la somme d’entre eux est à inscrire sur notre liste.
De même, les hommes qui n’ont pu rejoindre l’armée, comme l’exige l’ancienne coutume, doivent travailler sur de nouveaux
forts, les ponts et les traversées de marécages, et doivent assurer la garde dans le domaine de Cisère et sur les marches.
C’est pourquoi nous envoyons à vous nos émissaires munis de leur lettre de confiance.
Allez avec nos remerciements. Et que les Dieux nous accordent de pouvoir mutuellement et pendant de nombreuses
années paraître en bonne santé et prospères.
Charge à nos fidèles de fournir pain, viande, œufs, huile, miel et bière pour le bon soin de nos émissaires.
Requerrons le bois et les torches nécessaires à leur confort, ainsi que le fourrage pour leurs chevaux.
Cela pour que tous les jours, à la fois de marcher et de nous revenir au nom de Nous, afin que chacun de vous soit en
place opportune de servir les mêmes hommes et de remplir leurs devoirs, afin qu’ils n’aient aucun retard dans l’exécution
de nos souhaits.
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PLANS, CARTES ET AIDES DE JEU
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PLANS, CARTES ET AIDES DE JEU
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Le Cénotaphe
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PLANS, CARTES ET AIDES DE JEU
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Le Prieuré
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PLANS, CARTES ET AIDES DE JEU
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