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INTRODUCCION NTRODUCCION AL JUEGO DE ROL COMANDOS DE GUERRA Es dificil explicar lo que es un juego de rol s nunca has conocido ninguno. Siempre se recurre a cescribirlos como vivir una novela de la que no se conoce el final, en la que los personajes principales son les jugadores y el escritor, ereador de los perso- najes secundarios y del argumento, es el Director del Juego, esto no es correcta. Si, es cierto que el Director crea un argumento o historia (9 mision en “Comandos de Guerra”), pero el trabajo y esfuerzo para ello es mucho menor e incomparable al trabajo de escribir una novela. También es cierto que los personajes viven Ia historia creada por el Director de Juego, pero su caricter no esta preestablecido. Infinitas personalidades pueden jugar una misma partida aportando cada una de ellas su vision parti- cular, creando momentos distintos y finales diferen- tes. Las partidas de rol deben (y suelen) ser momen- tos de diversién colectiva entre todos los participan- tes, muy distinta de la soledad (no por ello aburrida) requerida para la lectura de una novela. Es preferible comparar las partidas de rol a la representacion improvisada de una obra de teatro (0 de una pelicu- la) en le que el Director va proponiendo los sucesos que ocurren y cada uno de los participantes va inter- pretando un “rol” que el mismo se ha autoimpuesto.. Puedes jugar imaginando que eres tt mismo, con tu personalidad, el que se enfrenta a las escenas que el Director de Juego te relata 0, por el contrario, pue- des interpretar un personaje con una personalidad ajena, incluso opuesta, a la tuya. Existen en la actualidad, afortunadamente, una oferta de juegos de rol amplia y variada que te per- mitira enirar en diferentes y excitantes mundos; desde un medievo fantastico de elfos, arcos, drago- nes hasta un mundo supertecnolégico con fuerzas del imperio y paderosos ingenios mecinico: Ante este amplio panorama “Comandos de Guerra” viene a offecerte uno més: la oportunidad de que revivas las acciones de los comands y ¢e los cuerpos de operaciones especiales de Ia Segunda Guerra Mundial, Podrais participar en acciones tras las lineas enemigas, colocar explosivos en puentes de importancia estratégica, atentar contra la vida de oficiales enemigos, infiltrate en grupos ¢e la resis tencia, conducir un tanque 0 un avidn y... ser testigo de alguna de las grandes batallas de la guerra. Todo ello es posible gracias al libro que tienes en la mano a a sencillo y 1 y que hemos intentado que s perder por ello, en ningiin momento, el realismo necesario. El reglamento que has adquirido incluye las reglas necesarias para jugar acciones de coman- dos en el escenario europeo-afticano de la Segunda Guctra Mundial. Es nuestra inteneién seguir traba- jando en el desarrollo de este juego y asi publicar para tu disfrute y de tus amigos, complementos @ esias reglas que incluyan misiones, reglas de comba- te aeronaval, asi como toda la informacién necesaria para jugar en el frente del pacifico. Para jugar a“Comandos de Guerra” s6lo nece- sitas este libro de reglas y un par de dados de diez ccaras. Si vas a juger con un personaje sélo necesi- tards leer Ia Seccién del Jugador una vez y, tal vez, releerte con atencién el apartado de ¢stas titulade Mecénica del Juego. Si vas a realizar partidas como Director de Juego para tus amigos tendras que leerte ccon detenimiento todas las reglas. En el libro iremos explicando una serie de tér- ‘minos que luego usaremos con asiduidad en aparta- dos posteriores. Hemos intentado hacerlo de forma que facilite tu comprensién. Pero si en algdn momento te surgen dudas sobre alguno, se ha in- cluido, al final del libro, un glosario de los términos mis usuales en “Comandos de Guerra”. Para facilitar la tarea del Director de Juego ‘cuentas con una serie de apéndices que podran ay dar a reerear vuestras partidas. Existe un apéndice de las armas mis habituales en los ejércitos durante la guerra, uno de las convenciones de La Haya y de Ginebra (en vigor durante el conflicto) en lo que afectan a los prisioneros de guerra y a los espias, y, por iltimo, a lo largo del libro hemos ineluido una breve descripcién de los grupos de operaciones especiales de los paises mas importantes y de los grupos de resistencia y de partisanos que surgieron cn los paises ocupados. Si ya eres aficionado a los juegos de rol espera- mos responder bien a la confianza que has deposita- do en esta publicacién y que este juege ocupe un puesto entre tus favoritos. Si es la primera vez que te acercas al mundo del rol confiamos que este juego sea el “responsable” de una nueva aficién en ti y que sigas jugando a “Comandos de Guerra” 0 a cual- quicra otro de los muchos juegos de rol existentes en el mercado. COMANDOS DE GUERRA HOJA DE COMANDO Nombre del Jugador: Nombre del Comando: Nacionalidad: Graduacion: CARACTERISTICAS DEL PERSONAJE Fuerza: Inteligencia: Destreza: Constitucion: Mando: BASICAS @ Burocracia: @ Camuflar: ® Descubrir: (@) Escuchar: ®) Falsificar @ Navegacion: ©) Ocultarse: @ Orientacién: ® Rastrear: @) Robar: @) Saltar: @) Trepar: © Idiomas: PUNTOS DE VIDA 01 08 03 04 OS 06 OF 0808 10 1h 12 13 14 15 Heridas 01 02 03 04 05 06.07 08 09.10 11°14 13 14 15»Golpes Moral, 08 a5 As 65 6s 06 26 46 66 86 Modificador: 10 11 30 Sl 50 51 70<%1 00 91 12 82 52) 72 92 13 33, 83. 73 93 HABILIDADES ESPECIALES Cerradura: Explosivos: Ingenios: Mec nica: Medicina: Paracaidismo: Primeros Auxilics: Qu mica: ‘Telecomunicaciones: Pilotar Motos: Coches: Camiones: ‘Tanques: Cazas: Bombarderos: Barcas: Buques: DE ARMAS Fistola: Fusil: Subfusil: Ametrailadora: Lanzallamas: Lanzagranadas: Art. de Campaiia, Art. Pesada: Art. Aerea: Arma, Blanca: Matar en Silencio: Iucha, Desarmado: Toxo oa] | re Velocidad por asalto: Hoja fotocopiable para uso de los jugadores. © Ediciones CRONOPOLIS r COMANDOS DE GUERRA DESCRIPCION DE LA HO. A DE PERSONAJE La Hoja de Personaje del juego de rol de la Segunda Guerra Mundial u Hoja de Comando podras ‘encontrarla en las dos nas anteriores. En ella vienen reflejados todos los aspecios que describen a tu ‘personaje, las acciones que puede tomar y la dificultad o facilidad que tendré para hacerlas, Todo el mundo se conoce bien a si mismo y por ello deberds conocer bien tu Hoja de Comando, ello agi lizard las partidas y evitardé que tu personaje intente cosas que conscientemente no sabe hacer (intentar despegar con un avién, un teléfono, etc.) ONAJE dinamitar wn puente, “pinchar” DATOS DEL PERS Vienen reflejedes los datos particulares tuyos y de tu comand, + NOMBRE DEL JUGADOR: Aqui debes anotar tu nombre. Difgrenciars tu Hoja de Ia del resto de los jugadores. Y ayudaré a tu Director de Juego con el mismo fin + NOMBRE DEL COMANDO: No tiene utilidad real en el juego, pero le dari mas realismo y podris disfrutar mas de ta Direcior de Juego si tu comando posee un nombre 0 mote con el que los otras personajes puedan diri- pirse a él mbientacién preparada por el + DJ: Escribe aqui el nombre del Director de Juego con el que estas jugando. Diferenciani las hojas de sus jugadores de las de otto Director de Iuezo + NACIONALIDAD: Indica el lugar donde ha naci- ¢o el comando. Tu director de Juego te indicaré qué rnacionalidades permitira en su partida 0 campafi. Ten en cuenta que si quieres ser aleman te seré muy cificil entrar en un comando inglés. Aunque tu Director de Juego y tu siempre podréis inventar una historia que lo explique. La nacionalidad afectara a los iomas que conaces * GRADUACION: Indica tu rango deniro del ejer- cito, No indica las dotes de mando que tiene tu per- sonaje, sélo el escalafon militar que posee. Puedes ser ascendido por tus acciones en combate o puedes ser degradado por tu comportamiento en él. Debes tener en cuenta que los altos mandos militares no participaban en las acciones de comandos. Puedes ser nombrado teniente coronel por tu valor ante el enemigo, pero ello implicara que seris destinado a 8 un puesto en el Estado Mayor y que no participaris en mas misiones. Aunque siempre es preferible reti- rar aun personaje de esta forma que esperar a que una bala enemiga le alcance. CARACTERISTICAS DEL PERSONAJE Vienen reflejadas las caracteristices fisicas del comando. Observa que no estin incluidas earacteris- licas como altura, color de pelo, ete. Esto no quiere decir que no puedas, de acuerdo con tu Director de Juego, dirselas a tu comando. Pueden ayudarte a interpretar tu personaje, pera no afectaran al resto de las caracteristicas. El valor de estas caracteristicas estaré siempre entre 1 y 100. + FUERZ, do, su capacidad para levantar grandes pesos, e : Expresa la fuerza fisica de un coman- + INTELIGENCIA: Expresa la inteligencia del comando y afectaré al desarrollo de alguna de sus habilidades. + DESTREZA: Expresa lo habil que es el comando y afectard al desarrollo de alguna de sus habilidades. + CONSTITUCION: Expresa la resistencia fisica del comando y afectari a sus puntos de vida. + MANDO: Expresa la capacidad de dar érdenes y de desobedecerlas. El mando no tiene nada que ver con la graduacién, aunque si el oficial o los oficiales al mando mueren en accién, sera el personaje con mis mando el que tome la éireecién del grupo. El mando afectari a la Moral del personaje. di + PUNTOS DE VIDA: Representa, en dos tablillas numeradas de 1 a 15, los puntos de daiio por heridas y golpes que puede recibir el comando. Los puntos de vida de tu personaje no podran ser nunca superio- res al maximo marcado por la constitucién, Cuando un comando reciba una herida perder puntos de vida de la tablilla de heridas y para ello deberd tacharlos de forma decreciente. Cuando un persona- je llega a cero puntos de vida de heridas esta irreme- diablemente muerto. Asi, por ejemplo, si un perso- naje con 11 puntos de vida recibe una herida de 4 puntos. Deberd tachar cuatro nimeros, es ds 11, el 10, el 9 y el 8. Si posteriormente recibiera otra herida comenzaria a tachar el 7, luego el 6 y asi sucesivamente. Cuando un comando reciba un golpe perder puntos de vida de Ie tablilla de golpes y para ello debera tacharlos de forma decreciente. Cuando un personaje Hegue a cero puntos de vida de golpes aera inconsciente. el Por cada punto de herida recibido se restaré un punto de golpe, Los puntos de vide de golpes perdi- dos nunca pueden ser menores que los puntos de vida de heridas perdidos, ni siquiera eurindolos con medicina o primeros auxilios. MORAL La moral es muy importante para el personaje. Ella controlard, en cierta medida, lo que podré 0 no podra hacer. Una baja moral podra impedir que el comando intente acciones arriesgadas, por muy necesarias que estas sean. Una moral alta permitira realizar a tus personajes esas acciones. No todes las aceiones que puede intentar un comando requieren comprobar la moral, s6lo aquellas que indique el Director de Juego. La moral y los efectos sobre el personaje se reflejan en tres lugares distintos de la Hoja de Comando: La tablilla numerada del 01 al 99 donde se refle- Jara la moral actual del personaje. Si pierde o gana moral deberi indicarlo marcando el nuevo ntimero de moral. Tras la palabra moral se escribira la moral con la que tu personaje comenz6 la misién. ‘Tras la palabra modificador se escribird la dife- rencia entre la moral inicial y la actual. Cada vez, que cambie la moral actual del comando, cambiar el modificador. Podra ser positivo (si la moral actual DESCRIPCION DE LA HOJA DE PERSONAJE es menor que Ia inicial) o negativo (si la moral actual es mayor que la inicial) y afectard a todas las tiradas de dado que realice el personaje. Pronto descubrirés, segiin avances en la lectura del juego, que los modificadores negativos benefician al perso- ngje, mientras que los positives lo perjudican. HABILIDADES BASICAS Las habilidades basicas representan la acciones normales (no especiales) que el personaje puede Ile- gar a desarrollar. Estas habilidades tendran siempre tun valor entre 0 y 100. n la Hoja de Persongje las babilidades basi vienen impresas en orden alfabético para su facil uso en las partidas. Sin embargo, algunas habilidades dependen de Ia inteligencia y otras de la destreza (la inteligencia y la destreza respectivamente, son las que determinan las posibilidades de desarrollarlas) y por ello hemos preferido presentartelas aqui en estos dos grupos En Ia seccién del Director de juego hay una informacién mas exhaustiva sobre cada una de estas habilidades. HABILIDADES BASICAS QUE DEPENDEN DE LA INTELIGENCIA + BUROCRACIA: Conocimiento de leyes naciona- les, extranjeras e intemacionales, conocimiento de la organizacién de los distintos ejércitos y emblemas y distintives que utilizan, identificacién de los tipos especiales de armamento, La burocracia no valdré nunea para adivinar tuna cosa que no se sabe. Por ejemplo: si un persona- Je no ba estado nunca en una ciudad, no podré wil zat la burocracia para descubrir donde esté el ayun- tamiento o el cuartel del ejército. + CAMUFLAR: Capacidad que tiene el personaje para ocultar objetos, veniculos 0 para aplicar sobre si mismo técnicas complicadas (no pintarse la cara) uden a pasar desapercibido. que le Algunas de estas acciones sélo neeesitaran de tun chequeo cuando se requiera su uso en situaciones apuradas 0 extremas. Un personaje, que no tenga | urgencia, ocultard su paracaidas sin ningén tipo de problema; requerira un chequeo cuando las patrullas estén tan solo a varios metros y no tenga tiempo para entretenerse. Cuando un personaje tiene tiempo para camuflar un objeto, lo hard siempre bien, ya que podra intentarlo cuantas veces quicra. La habilidad de camuflar nunca valdré para ocultarse, aunque si valdrd para pintarse la cara 0 cualquier otra accion que pueda beneficiar o ayudar ‘a ocultarse al comando. enemi + DESCUBRIR: Capacidad para descubrir cosas ocultas a simple vista, Capacidad de percepcién de los detalles que delatan cosas més complicadas. La habilidad de descubrir permite encontrar huellas, pero no identificarlas o seguir. + DIALECTICA: Capeeii oconvencer a alguien. Si un personaje se distraza de soldado enemigo ¢ intenta realizar dialéctica con un civil de un pais enemigo a todos los efectos de la “victima” le estard hablando un soldado de su pais (a no ser que falle el chequeo de idioma). Si se dis- fraza de oficial enemigo y ordena a un soldado que cumpla una orden, utilizara su caracteristica de mando, La habilidad de dialéctica es distinta del mando ya que éste solo afecta a los hombres subordinados de uno, mientras que la dialéctica afecta a todos, lad de engatusar, engafer + NAVEGACION: Capacidad para guiarse usando mapas, brijulas y demas instruments de orienta~ cién y conocimiento sobre dichos instrumentos. Un personaje que tenga la habilidad de navegs- cién y que se encuentre en una ciudad desconocida, sin mapas ni gufas, no sabré orientarse. + ORIENTACION: Capacidad pars “intuir” las direcciones correctas sin necesidad de mapas v otros instrumentos de navegacién. Este habilidad es distinta a la habilidad de navegaci6n. La orientacién permite a un comando intuir una direceién. Para que el comands acierte es necesario que existan objetos 0 datos que puedan servirle de pista. Un personaje en una noche cerrada cen medio de un desierto desconocido sera incapaz de intuir la direccién comecta. + RASTREAR: Capacidad para descubrir, seguir e identificar huellas. También representa la capacidad de ocultar huellas. DE GUERRA La habilidad de descubrir y la habilidad de ras- tvear permiten descubrir huclles, pero sélo la Gltima permite seguirlas e identificarlas. Esta habilidad precisa que exista la posibilidad de efectuar el rastreo. Es imposible seguir el rastro de un avin en el aire 0 descubrir las huellas de un convoy en una carretera de asfalto, + IDIOMAS: Conocimiento que se tiene de un idio- ma conereto. HABILIDADES BASICAS QU DEPENDEN DE LA DESTREZA + EQUITACION: Capacidad para realizar aeciones sobre una montura animal (caballo, burro, etc.) 0 asi como 1a conduccidn de vehicules tirados por esta clase de animales. No tener ningiin valor en la habilidad de equi ciéa no implica que el personaje no sepa montar a caballo, lo unico que significa es que sera muy arriesgado para él intentar algo desde su montura que no sea concentrarse en el galope. + ESCUCHAR: Capacidad para escuchar ruides de otra manera imperceptibles. Para que un personaje pueda escuchar una con- versacién debe poder entender el fenguaje en la que esti hablada dicha conversacién. No ¢s preciso que realice un chequeo del idioma pues como se descri- be en la habilidad de idioma no es necesario (a partir de ciertos niveles de habilidad) realizar un chequeo para entender una conversacién. La habilidad de escuchar tiene una serie de limitaciones fisicas. No se puede escuchar una char Ina través de cientos de metros de pared, 0 escuchar pequefios ruidos, como el corazin de un enemigo al acecho, sino se pone el oido cerca del origen del mismo. + FALSIFICAR: Capacidad para, con los medios adecuados, realizar toda clase de falsificaciones de papeles 0 documentos. Para falsificar un documento el comando debe tener a su disposicién los elementos adecuados. No podra falsificar un pase de fronteras si no sabe cémo son, No se puede hacer una orden militar si no se dispone de folios con membrete. Las unidades de comandos que estaban equipa- das con un falsificador solian llevar el material nece- 10 — COMANDOS DE GUERRA sario para falsificar cosas del enemigo. Sin embargo, no era comtin, que estos equipos de falsificacién tuvieran los elementos necesarios para falsificar cosas del propio ejército o de los ejércitos aliados. + LANZAR: Capacidad para arrojar con precisién objetos pequeites. Sélo son arrojables los objetos pequefios de no nds de dos kilos. Los objetos pesados no pueden ser lanzados tan lejos como para que se pueda errar el tiro de forma excesiva y por ello no requieren un chequeo de lanzar. Los objetos que se dejen caer desde una altura no necesitan un chequeo de lanzar, como mucho uno de la caracteristica de destreza para ver si el personaje es lo suficientemente diestro para calcular correctamente el momento en el que Gebe soltarla. Es casi imposible lanzar una granada mas lejos de 30 metros. Aunque es factible lanzarlas esa distancia, es imposible apuntar, Si un personaje no tiene ningin valor en esta habilidad no significa que no sepa lanzar, sino que no tiene precisidn en sus lanzamientos. + NADAR: Capacidad para realizar acciones com- plicadas o arriesgadas en medio acuatico, Cuando se quiera eruzar un rio sujelo por cuer- das u otro sistema de seguridad el chequeo ya no es necesario. Se asume, a menos que el Director de Juego diga lo contrario, que todos los personajes saben nadat. Un bajo o nulo valor en esta habilidad te impediré realizar acciones complicadas, pero no ahogaris en una piscina. + OCULTARSE: Cepaci para esconderse él y su equipo de forma répida 0 en situaciones de peligro. También serviri para mover- se con sigilo. Esta habilidad, a diferencia de Ia de eamuflar, rng permite ocultar equipo mis allé del particular del comando. Un personaje no puede intentar “ocultar” un tangue, debe intentar “camuflarlo”, ad que tiene el comando + ROBAR: Capacidad para sustraer objetos pequefios sin que su duefio lo advierta La habilidad de robar no te permite abrir una caja fuerte ni superar los obstéculos que hubiese para poder robar. Asi, si necesitas entretener al guar- dia de la puerta de intendencia mientras robas varias lanzagranadas, debes chequear tu dialéetica para ver si eres capaz de entretenerlo; si quieres abrir la pucr- ta tras Ia cual estén los documentos debes chequear cerradura, + SALTAR: Capacidad para realizar saltos grandes 0 bajo situaciones complicadas. Todos los personajes saben saltar una distancia moderada, S6lo se debe comprobar cuando se va a realizar una accién peligrosa, ya sea ésta evidente o no, No es necesario chequear los saltos menores de 2 metros. + TREPAR: Capacidad para escalar o bajar por superficies rugosas. Los chequeos de trepar deberin realizarse cada 10 metros de subida. No es necesario realizar un chequeo para subirse a un arbol a no ser que este sea especialmente grande o liso o para bajar por una cuerda a menos que se esté bajo fuego ener intenso viento. Tampoco es necesario realizar un chequeo si el personaje va sujeto por una cuerda 0 trepa por un poste ayudado por un cinturén de segu- rida. HABILIDADES ESPECIALES Aqui estin incluidas todas la habilidades que, sin ser de armamento, requieren un entrenamiento especial para que el comando las posea. Estas habilidades tendran siempre un valor entre 0 y 100. En la seceién del Director de juego hay una informacién més exhaustiva sobre cada una de estas habilidades. + CERRADURA: Capacidad para abrir cerradura u otros mecanismos de cierre. En todos los casos el personaje requerira poseer el instrumental adecuado. No se puede abrir una cerradura sin un juego de ganziias. Un sistema de cieme que no sea accesible por el Jugador (porque este en el interior de 1a puerta) no podra ser abierto. + EXPLOSIVOS: Capacidad para la colocacién y manipulacién de explosivos asi como para identifi- car y desactivar bombas. Cuando se quiera volar, por ejemplo, un puente, -ctamente 1 petsonaje no tiene por qué colocar di las bombas y puede indicar a sus compafteros donde deben hacerlo. 12 MECANICA DEL JUEGO La habilidad de explosivos no te da conoci- riento para crear tus propios explosivos o tus pro- pios sistemas de ignicién, para lo que esté la “Quimica” y la “Mecanica’ Para utilizar esta habilidad debes estar prov de todos los elementos necesarios. + INGENIOS: Capacidad para reparar, realizar 0 trucar mecanismos sin materiales especialmente diseliados para ello. Para realizarlo debes disponer de material (cuerdas, cinta adhesiva, ete.) + MECANICA: Capacidad para reperar mecanis. mos con las piezas adecuadas para ello. Capacidad para estropear adecuadamente un mecanismo. A diferencia de la habilidad de ingenios, la mecinica necesita disponer de los materiales correc- tos para la reparacion. A un comando que utilizara la habilidad de mecanica no se le ocurriria poner un cordén de zapato para sustituir la correa del ventilador de un motor, para eso es precisa la habilidad de ingenics. Toda persona con conocimiento de mecanica, tardara mas 0 menos, pero al final conseguiré repa- rar ef mecanismo, Esta habilidad representa la capacidad de hacer- lo bajo condiciones adversas, bajo presién, tras las lineas enemigas, etc * MEDICINA: Capacidad de un comando para curar las heridas recibidas por él o por otros. La habilidad de medicina no podra nunca resucitar a un muerto, + PARACAIDISMO: Capacidad para saltar en paracaidas y evitar lesionarse en el intento. También se utiliza esta habilidad para comprobar el estado de los paracaidas y, en su caso, repararlos. PRIMEROS AUXILIOS: Capacidad para mante- ner con vida a un comando. Los primeros auxilios evitarin que un comando muera desangrado, pero nunca curard las heridas recibidas. Los primeros auxilios si curan los puntos de vida perdidos por golpes 0 contusiones. + QUIMICA: Capacidad para crear, a partir de ele- mentos sencillos, materiales explosivos o incendia- rigs. Conocimientos quimicos y sobre manipulacién de productos quimicos que posce el personaje. Para realizar cualquier actividad sera necesario que el personaie tenga el material adecuado. La habilidad de crear explosivos no te permitira crear mecanismos para que estos exploten, cuya cre- acién corresponde a “ingenios” 0 “mecénica”. + TRANSMISIONES: Czpacidad para manejar comprender y reparar equipos de radio o de comuni- Para reparar el equipo necesitard el material adecuado 0 realizar tiradas de ingenios para suplir los mecanismos dafiados. Un comando siempre sara bien el equipo de radio de su propio pais. Cualquicr comando en una situacién normal seri capaz de manipular una radio. Esia habilidad representa la posibilidad de hacerlo bajo situaciones limite o con equipos desconocidos, + PILOTAR: Capacidad para manejar los distintos transportes. Cualquier valor en una de estas habili- dades indicara que puedes pilotar cualquier aparato conocido dentro de ese tipo. Los distintos tipos sor: + Motos: Cualquier tipo de transporte de dos y tres rucdas. + Coches: Transportes de cuatro ruedas que no Hevan gran carga, + Camiones: Transportes de cuatro 0 més ruedas con gran carga + Tanques: Todo tipo de carros de combate, autopropulsados y transportes oruga + Cazas: Cualquier tipo de avién caza. Los eaza- bombarderos estan incluidos dentro de esta cate- goria, + Bombarderos: Cuaiquier tipo de avién de bombardeo. + Barcas: Desde las barcas de pescadores hasta las lanchas de desembarco. + Buques: Desde las lanchas de desembarco hasta los grandes portaaviones, ineluyendo los submarinos. Se asume, mientras el Director de Juego no diga lo contrario, que todos los comandos saben pilotar motos, coches, camiones y bareas, aunque no tuyieran ningtn valor en la habilidad. En el resto de las habilidades de pilotar, si el comando no tiene nningiin valor, no sabri manejar los aparatos inclui- dos bajo esta denominacién, ‘Aunque puedes elegir cualquiera de las habili- dades de pilotaje, te recomendamos que consultes con tu Director de Juego sobre las que van a ser mas litiles © mas necesarias para las partidas 0 campaiia que tenga pensado realizar para vuestro grupo de jugadores, 13 COMANDOS DE GUERRA HABILIDADES DE ARMAS Aqui se rednen todas las habilidades sobre armamento y combate. Las diferentes categorias dentro de las habilidades de armas son una clasifica- cién de los distintos tipos de estas y de los conoci- mientos que el comando posce sobre cada una de ellas. Asi: + PISTOLAS: Pistolas automatic: Algunos tipos de armas especiales como las pistolas de sefiales también estén incluidas dentro de esie grupo y revélveres, + FUSIL: Toda clase de fusiles y de subfusiles, fusi- les de asalto y ametralladoras ligeras cuando reali- van tiro de precisién, + METRALLETA: Ametralladoras ligeras, subfusi- les y fusiles de asalto cuando estos realizan tire en rafagas. + AMETRALLADORA: Amettalladoras de posi- cién 0 ligeras, cuando éstas estén fijas en el suelo o sobre un vehiculo. + LANZALLAMAS: Todo tipo de lanzallamas 0 armamento similar, + LANZAGRANADAS: Mis cominmente cono dos por “Bazookas” por el nombre del lanzagrana- das estadounidense. También se usa esta habilidad para los fusiles que permitian acoplar un me para el lanzamiento de granadas. + ART. DE CAMPANA: Morteros 0 armaneto de caracteristicas similares. + ART. PESADA: Cualquier tipo de artilleria de posicién, tanto las navales, como los carros de combate, de los autopropulsados 0 de los vehiculos blindados. fiones de los + ART. AEREA: Todo el armamento del avién a excepcidn de sus ametralledoras, * ARMAS ESPECIALES: Puiles, cuchillos, cerbatanas, boleadoras, boomerang, etc. El jugador deber‘ indicar cual es el arma elegida + MATAR EN SILENCIO: Representa la capaci- dad de matar sin ruido a un oponente. El tipo de arma influiré en el ruido que puedes hacer (la dif cultad de Ia accién), pero no en las consecuencias. Es decir, puedes 0 no puedes hacer ruido, pero el objetivo del ataque resultard, generalmente, muerto, + LUCHA DESARMADO: Capacidad para luchar sin armas. E1 tipo de lucha no es importante (boxeo, Karate, judo, etc.) y no afectaré a tu capacidad para noquear al adversario s6lo con tus manos. REVERSO DE LA HOJA DE PERSONAJE La parte posterior de In hoja de personaje se ha reservado para Ievar el control del equipo y del armamento del comando. Esta dividida en varias onas: + ARMAS: Esta zona esti reservada para que apun- tes todas los datos técnicos de las armas que vas utilizar, No todas las que apuntes las tendras que trangportar o lever encima, Le intencién es que ano- tes los datos téenicos de las que puedes llegar a usar con el fin de agilizar los combates y de colaborar con el Director de Juego en ellos. Bajo la denominacién de armas deberas anotar el nombre de ésta. En la columna con una € de cargador deberis anotar los proyectiles que le quedan a los cargadores de las armas que transportas, pero que no estas usan- do, La plantilla de municién, en ta parte inferior de la hoja, sirve para controlar el niimero de proyectiles que quedan en el arma que estas usando. Esta columna sirve para anotar el nimero de balas que quedan en el cargador cuando cambias de arma 0 cuando dejas de usarta, Bajo la columna con una E de encasqui- Mamiento deberds anotar el poreentaje de cencasquillamiento de tu armas, En las cinco diferentes columnas bajo los nom- bres de muy facil, ficil, normal, dificil y muy difi- cil deberds anotar en la parte superior de cada arma la disiancia para ese grado de dificultad y en a parte inferior el datio que realiza el arma a esa distancia, En Ia tiltima columna, bajo la denominacién de eso anotards el peso de las armas que transportas. - MECANICA DEL JUEGO + NOTAS: Este espacio esta reservado para que ano- 4 tes datos de Ia partida que esta jugando o caracteris- ticas de tu personaje. : : : + MUNICION: Es una parrilla doble de némeros. La parrilla numerada del 1 21 50 debes usarla como la de los puntos de vida. Es decir, iras tachando niimeros a medida que vayas gastando balas Cuando taches el uno, cuando ya no te queden mas nlimeros que tachar es que tu cargador esta vacio. Si es una situaci6n apurada, podrés tener problemas. La segunda parilla del 1 al 10 sirve para las armas con mas de 50 balas en el cargador (am talladoras generalmente). Asf, por ejemplo, 1a ame- tralladora ligera britanica Lewis podia llevar un tam- bor de 97 balas. Anoiarias un 47 en la primera part. Tia y un 1 en la segunda. De esta manera tendrias 50 balas (indicadas por el 1 de la segunda parrilla) mas 47 (indicadas por la primera) en total 97. Cuando gasies las primeras 47 balas del tambor, tacharas el uno de Ia segunda parrilla y te anotards 50 en la pr mera. Cuando las dos partillas lleguen a cero signifi cari que has agotado tu cargador. Cada niimero de la segunda parrilla representa cincuenta (50) balas. Aunque no hay nada que lo impida, no es habitual que un comando dispare armas con mis de cincuen- ta proyectiles. + EQUIPO: Aqui anotards todo el equipo que transporte tu comando. Al lado de cada una de tus anotaciones, bajo la columna de peso, deberés ano- tar el peso. PESO TOTAL: Anotaras aqui la suma de todos Tos pesos que has anotado en la columna de peso. + YELOCIDAD/VELOCIDAD SIN PES Anotarés aqui la velocidad a la que se mueve tu comando. En el primer cuadrado anotarés la veloci- ad en kilometros por hora 0 en metros por asalto. En el segundo anotards la velocidad que llevaria el Comando si no Hevara peso (en la tabla de peso: 0 Kg). Estos datos podras calcularlos con lo que se explica en la seccién de mecéinica del juego bajo la cenominacién de movimiento. 1 DE SEPTIEMBRE DE 1939 A 22 DE JUNIO DE 1940 El primer afte de la guerra representé, ante la atonita mirada del resto de! mundo, e! triunfo de la “Blitzkrieg” 0 “Guerra Relimpago”. Uno a uno los ejércitos fueron derrotados por la nueva forma de bat, Los primeros éxitos diplomaticos alemanes (la remilitarizacion de la Renania, la anexidn de Austria y la ocupacién de Checoslovaquia) animaron al gobierno alemin a firmar un tratado con la Unién Sovigtica para repartirse la Europa Oriental. El pacto Nazi-Soviético abrié las puertas para la invasion de Polonia el | de Septiembre y para el inicio de la Segunda Guerra Mundial Alemania por parte de Francia y el Reino Unido no La declaracién de guerra a impidié que Varsovia fucra ocupada en una semana, en virtud del pacto con Alemania invadié la ¢ de Polonia asi como parte de Rumania. La industria alemana dependia en gran medida del acero que Suecia le vendia, Para evitar un posible ataque Aliado a Noruega, lo que haria peligrar la navegacién por el mar Baltic y podria forzar a Suecia a no vender su acero, e! 9 de Abril de 1940 Alemania atacé Dinamarca y Noruega. Los Aliados habjan fijado para el dia 10 su ataque Dinamarea capitulo en 24 horas, mientras que Nontega resisti6 hasta el 7 de Junio Con sus espaldas aseguradas gracias al trata do Nazi-sovietico, con les rusos envueltos en una lucha de desgaste con los finkandeses y con el sumi- nistto de materiales asegurado a través del Baltico, Alemania comenzé la campatia del Oeste el 10 de Mayo con un ataque masive a través de los Paises Bajos, pero principalmente a través de Las Ardenas. La escasa colaboracion entre los Aliados y su falta de experiencia en la nueva forma de combate propi- cid que el ejé to alemin, mas reducido y mas experio, avanzé casi sin eposicién. El ejército holandés firmé 1a capitulacion el 15 de Mayo: Bélgica se rindié el 28; el 11 de Junio Italia entro en la ra a favor de su entrada, os Alemenes, f ademas de convertir al norte de Aftica lugar de combate, no aceleré muche el final, ya que e! 22 de unio el ejército francés sobre Europa, se rindié ante lo: el mayor ejército lemanes. 16 CREACION DEL PERSONAJE a DE GU RRA “ION DEL PERSONAJE La creacién de tu persenaje consta de cuairo partes, sencillas, pero diferenciadas claramente entre si: nacimiento, enseRanza civil, instruccién militar entrenamiento para operaciones especiales. En cada una de estas partes iu personaje recibe la instruccién o los conocimientos que le son propios a cada periodo. Robert allison es un personaje que a partir de ahora nos acompanaré a menudo. Siempre apareceré en aquellos aspectos de las reglas como una aclaractén a estas. En esta seccidn, su creaciin nos servird de ejemplo. Su hoja de personaie la encontraris al final de esta seccién. NACIMIEN' 0 Durante el nacimiento e infancia se determinan las caracteristicas propias de cada personaje. Es durante este periodo donde se fija la fuerza o la capacidad de mando de un comando. 1. Caleulo de los Puntos de Desarrollo por Nacimiento: Lanza cinco dados de cien (54100) y suma los resultados. A esta suma la llamamos Puntos de Desarrollo por Nacimiento. Nunca podras tener un resultado superior a 500. Si tus tiradas han sido tan malas que la suma est por debajo de 175 podris, si lo deseas, repetirlas. Los Puntos de Desarrollo por Nacimiento representan el potencial que tienes al nacer. Para caleular los Puntos de Desarrollo por Nacimiento de nuestro personoje lanzamos cinco dados de cien. Los resultados que obtenemos son 65, 57, 90, 79 y 34, cuya suma es 325. 2. Reparto de los Puntos de Desarrollo: Reparte los Puntos de Desarrollo por Nacimiento enire todas las caracteristicas (fuerza, inteligencia, destreza, constitucion y mando) de forma que la suma de ellas dé siempre un valor menor o igual a tus Puntos de Desarrollo, Ninguna caracteristica puede ser superior a cien (100) 0 inferior a uno (1), El reparto de los Puntos de Desarrollo represen- ta la evolucién de tu persongje hasta Ia juventud. Por ello el reparto depende de ti, es decir puedes decidir que tu personaje potencie més la fuerza en su infan- Cia, 0 que por el contrario se dedique al estudio y desarrolle més la inteligencia o, si tienes los puntos suficientes, que desarrolle ambas caracteristicas, Queremos que nuesiro personaje tenga buena constitucién y buena destreza, Ponemoy 75 puntos en cada una de ellas con los que nos queda 125 puntos para repartir entra las otras ires. La fuerza puede sernos importante y por ello le ponemos 60 puntos. 40 ponemos a la inteligencia, dejando tan solo 25 a la caracteristica de mando y demostrando que nuestra inencién no es legar a oficiales. 3. Calculo de los Puntos de Vida del Comando: La constitucion determina los Puntos de Vide del comando. Para saber que puntos de vida tiene tu comando consulta la siguiente tabla CONSTITUCION PUNTOS DE VIDA Delad Ss De 10a19 6 De20a29 7 De30.a39 8 De 40.249 9 De 50.059 10 De 60.69 1 De 70.a79 12 De 80.a89 13 De 90.99 14 100 1s Observa, seyin la tabla, que los puntos de vida son cinco (5) mas las decenas de la constitucién consideradas como unidades (considerando que las decenas de cien (100) son diez (10). Asi, por ejem- plo, 67 le corresponde, segiin la tabla, 11, pero podiamos haberlo calculado como 6+5=11. Los puntos de vida iniciales de nuestro perso- naje serén 12 (5+7). 4. Datos del comando: Decide cual es el nombre de tu comando y su lugar de nacimiento. En este tltimo caso deberas con- sultar con tu Director de Juego sobre las nacionalida- des que va a permitir en su partida o campafia. Anota tun 70% en el idioma del pais natal de tu personzje. Si has elegido un pais que tenga varias lenguas oficiales tendras que elegir s6lo una de elles y consultar a tw Director de Juego por si tienes algin conocimiento en el segundo o tercer idioma de tu pais. 18 : CREACION DEL PERSONAJE A la hora de elegir la nacionalidad de nuestro personoje preferimos que sea norteamericano, con- cretamente canadiense, Ya que es tana nacionatidad que particips activamente en la guerra desde un comienzo. Pero en Canadé se hablan dos idiomas, v el inglés, Decidimos que nuestro perso- naje haya nacido en Vancouver; en la costa del paci- fico del Canad. El Director de Juego nos indica que nos apuntemos un 70% en inglés. No podemos apuntarnos nada en francés, aunque es también idioma oficial del Canadé, porque se habla mayoritariamente en la provincia de Quebec y Vancouver estd al otro extremo del pais. Por tiltimo, decidimos que se lame Robert Allison. el france Este periodo de la creacién del personaje cubre fa etapa desde Ia infancia hasta la incorporacién a files 0 a los servicios especiales. Representa el desa~ rrollo de las habilidades debidas al ambiente en el que te desenvuelves o al trabajo que realizas, 1. Desarrollo de la habilidades de destreza: Debes repartir el doble de los puntos que tengas en la caracteristica de destreza entre las habilidades basicas que dependan directamente de ella (equita- cién, escuchar, falsificar, lanzar, nadar, ocultarse, robar, saltar y trepar) o en las habilidades de pilotar motos, pilotar coches y pilotar camiones. Las habil dades donde puedes repartir estos puntos se identifi- can ficilmente en la hoja de personaje porgue Hevan una D impresa 2 su izquierda Robert Allison tiene 75 punios de destreza, por ello puede repartir 150 puntos en las habilidades que antes mencionamos. Decidimos repartirlas de la siguiente manera: Fscuchar 30% Ocultarse 30% Sattar, 50% Trepar 40% 2. Desarrollo de las habilidades de inteligencia: Debes repartir les puntos que tengas en tu caracteristica de inteligencia entre las habilidades basicas que dependan de ella (burocracia, camutflar- se, descubrir, dialéctica, navegacién, orientacién, rastrear 0 alguno o varios idiomas de tu eleccién). Estas se identifican Pcilmente en la hoja de perso- naje porque Hevan una | impresa a su izquierda. Robert Allison tiene 40 puntos de inteligencia. que repartimos de la siguiente manera: Descubrir 20% Alemén, 20% 3. Desarrollo de las habilidades especiales: Debes repartir 50 puntos entre las habilidades elegidas hasta el momento y en no mas de tres, a tu eleccién, de les habilidades especiales. Este periodo representa los conocimientos especiales que el per- sonaje adquiere debido a su trabajo o profesién, Decidimos repartir los 50 puntes de la siguien- te manera: Cerradura Explosivos 20% (habilidad especial) 10% (hebililad especial) 10% (habilidad especial) 10% (hab. anterior) (Total 30%) Robert Allison no suele hablar mucho de su infancia, pero sospechamos que estas habilidades las adquirié en malas compaitias y que en su juven- ud particips en mas de un atraco a joyerias y a bancos. Pilotar coches Aleman. INSTRUCCION MILITAR te period representa el desarrollo que sufte el personaje en el campamento de instruceién militar Y en las posteriores operaciones militares en las que toma parte. 1, Potenciaci6n de las habilidades especial Debes repartir 50 puntos entre las habilidades que has elegido anteriormente Enel ejército observaron las extraitas habilida- des que poseia Robert y, por ello, tal vez intuyendo que Wlegaria a ser un comando, le permitieron que Jas potenciara. Explosives. 30% (Total 40%) Pilotar coches 10% (Total 20%) Alemén, 10% (Total 40%) 2. Entrenamiento en armamento: Debes repartir 100 puntos en no mas de cuatro habilidades de armas, teniendo en cuenta que ningu- nna de ellas podra ser superior a 70. 19 COMANDOS DE GUERRA Hemos repartido los cien puntos de armamento de Robert Allison de la siguiente manera’ Pisiola, 25% LZ Matar en silencio....25% TRENAMIENTO ARA OPERACIONES ESPECIALES Este ‘es el periodo durante ef cual el comando recibe su instrucci6n. El periode dura custro meses y, a diferencia de los anteriores, los conacimientos {que recibe estn mas delimitados, siendo algunos de ellos muy coneretos. Durante este periodo se incre- mentaban los conocimientos por les cuales el comando habia destacado, a la vez. que se intentaba complementar la formacién con otras disciplinas Normalmente, los grupos de comandos eran entrena- dos a la vez, asi que es posible que tu Director de Juego te indique que desarrolles esta faceta del per- sonaje junto a los otros jugadores que vayan a parti cipar en la misma misién que tu comando. De esta forma, podréis conjuntar los conocimientos del ‘grupo para hacerlo mas compacto y ampli. A diferencia de los otros periodos de creacién del personaje, en este no hay una serie de pasos defi- nidos, sino gue todo el periodo se reduce @ una serie de bonificaciones a las habilidades. Estos incremen- tos deberds sumarlos a lo que ya tuvieras en la habi- lidad Los siguientes pasos deben desarrollarse en. el mismo orden indicado: 1.20% en la habilidad especial de paracaidismo. 2. 20% en la habilidad especial de primeros auxilios, 3, 20% en una, y slo en una, de las habilidades de armas de pistola, fusil 0 subfusil. 4. 20% en la habilidad de armas de matar en silen- cio 5, 25% en una de les habilidades especiales. 6. 25% en una habilidad especial encuadrada dentro de las de pilotar. 7. 25% en una de las habilidades de armamento ele~ ides anteriormente. Puede ser la elegida en el paso tercero. 8, 25% en la habilidad basica de ocultarse. 9, 25% en un idioma. Robert es trasladado desde su puesto en el None de Africa al cuartel de operaciones especiales en Inglaterra y alli, tras cuatro duuros meses que le hacen aftorar el frente, completa su insiruccion, para una mision, de la siguiente manera: CREACION DEL PERSONAJE — 20% en paracaidisma ....0-(Total 20%) 20% en primeros auxilios ...(Tetal 20%) 20% €n PIStOLA ..(Total 45%) 20% en matar en silencio ....(Total 45%) 250% en explosives. sn(Total 65%) 25% en pilotar CoChES .ne.neo(Total 45%) 25% em SUbfistl oe (Total 75%) 25% em OCUMANSE ovnnvne Total 55%) 25% en el idiama alemdn ....Total 65%) De esta forma Robert Allison completa su desa- rrollo y esté listo para vivir, si tu lo deseas, las aventuras que tu Director de Juego te proponga. Estos cuatro pasos que te hemos deserito deben ser seguides por todos aquellos comandos que sean reclutados para las operaciones especiales desde el ejército. Tu Director de Juego puede preparar parti- das en las que juegues con personajes que no sean comandos, o que no tengan la posibilidad de entre- arse como tales. Tal ¢s el caso de Tas partidas con militares 0 con partisanos. En estos casos deberas seguir las indicaciones de tu Director de Juego para crear tu personaje. iy COMANDOS DE GUERRA COMANDOS DE CUBRRA OWA Dik COMANIDO TURN CARLOS: Nombre del Jugador: VicToRibe Nombre del Comando: POBE2T. ALLIseN Nactonatidad: CAVAPIENSE Graduacién: S0LPADO CARACTERISTICAS DEL PERSONAJE Puerza: 60 Inteligencia: 40 PUNTOS DE VIDA Destreza: 75 501-02 03 O4 08 06 OF 08900710 Gi 14 2S Herides Constitucién: Mande, 25 01 02 03 04 08 06 GeOS 09, 1911113) 15 14 1B» Golpes, Morat 3%, Modificador: 01 02 03 04 96°68 07,0809 20 11° 12)13 14. 46716 47 18 19 20 21 22 25.2825 20027 26 29 BO B1 G2 35—B4 4B 36 GD 3B 39 40 41 4208 14a5]45.47 48 49 50 51 52985 54 55 66 BY 68 S80 0 QNCL 63y64 65 GE 67 65 69 7097!" 72 75 74 75 70 77 78 79 BO Bl 82983 64765 BB 87 88 BINGO 91 92 95 94 98 96 97 96 99 00 HABILIDADES BASICAS ‘ESPECIALES ‘DE ARMAS D Burocrasta: Cerradura: 20% Pistota: AmB @ Camufiar: Explosives: 65% Fusil: (D Descubrir: 20% + Ingenios: Subfusil: Wn @ Diaiéotioa: Meosnica: Ametralladora: © Bquitacion: Medicina: Lanzallamas: (@) Escuchar: 30% — Paracaidiomo: 20% — Lanzagranadas: (D) Falsificar: Primeros Auxilios: 20% Art. de Campaiia: > Lanzar: Quimica: ‘Act. Posada: (D) Nadar: ‘Telocomunicaciones ‘Act. Acres: @ Nawegacion: Puotar ‘Arma Blanca: @) Ccuttarse: 55% + Motos: Matar en Silencio: 497% © Orientacién: * Coches: 45% — Tncha Desarmado: (D) Rastrear: + Camiones: @) Robar: + Tanques: @ 20% + Cazas: Go trepar: 40% + Bombarderos: CD Idiomas: INQES Jo% + Barcas: fens! 65% + Buques: 29 ] MECANICA DEL JUEGO ao | sriawore) | 4acidrors) | esCduy f aqofidte-2) | 20vdjo-5) | bse op ee eae Ht 2 cannons SUBRSiL 2 cavGavaRes PisTolee 200 Eaviro Guia y Matas 400 EQUIP BESICO 5,000 Poiia., 200 UNiFoRHE 08 08 O7 08 09 1 46 47 48 06 07 08 LOS ANOS DE GUERRA 23 DE JUNIO DE 22 DE JUNIO DE 1940 1941 [ste periodo de la guerra se caracteri por la épica defensa que el Reino Unido realia’ contra los alemanes. Alemania asents su hegemonia en el centro de Europa y cdesaurollé una intense actividad submarina en ef Atkintico. Sin embargo, el Mediterraneo y el norte de A fica esisieron E111 6e Agosto comienza la Bataila de Inglaterra ‘camo paso previo de la Operacién “Leda Marino” cuyo abje- tivo final era la ocupacién de Gran Bretaia. Fue la balla ‘més famosa de la Segunda Guerra Mundial, la ms Jaga y, probablemente junto « la de Malta, la més cruenta Fue, tambin, la primera dermota del eérito ale. EL interés rumano en unise al je le lev a aceptar varias cesiones terrtoriales a sus vecinos apoyadas por ‘Alemania: Bessarabia 2 Rusia, Transilvania a Hungria y Dobnuda a Bulgaria, inestabilidad y suliiera un golpe de estado. E17 de Octubre de 1940, con la excusa de proteger los campos petroiferes de esti de los que dependia, Alernania invadié Rumania sin ems oposicién, 1 28 de Octubre ls tropes italianas enizan la fon- tera griega desde Albania sin consultar tl accién con sus liar Eso hizo que el pais presentara mucha os alemanes, Se habia previsto una accién breve que permi- tiera conquistar Atengs en unas sermanas. Pero la realidad fite otra, les grieges, buenos conocedores de ‘muchamoraly muy bien dri milizamente rechazevon a los italianos ¢ incluso conquistaron grandes extensiones de ‘Albania. La anexién de Hungria y Bulgaria al Eje y, sobre todo, el golpe de estado en Yugoslavia que dermocé al 9 biemo gemanéfilo y que oblig6 a Alemania a interveit et los Balcanes, iban a salvar a Jos italianos de una hurnillante erota Fl 17 de Abril, Yugoslavia se rinde; l 21 hace lo pro- pio Grecia. Pero la conquista griega no se comple hasta finales de Mayo en el que una operacién aerotransportada nvadié la isla de Crefa. Fur la titima operacién paracaidista de b guerra tal fur el niimero de bajas pro- terreno, con alemara en 1 ducidas. La guerra en el norte de Affica continad con un cimulo de acieros, errores, despropésitos y golpes afortura- dos. Al principio del afte 1941, los britinicos, con mis ‘medios, consiguieron avanzar muchos kilometros hasta llegar a poner en peligro Tripoli. Esta posibilidad hizo que ‘Alemania destacara en el Norte de A fiiea.a uno de sus mejo- res generales: Rommel, que en eseasamente un mes volvié a recuperarel tenitorio perdido y avan76 unos cuanios kilome- ‘wosenteritorio egipcio. 24 COMANDOS DE GUERRA MECANICA DE JUEGO Durante el desarrollo de la partida te encontraris con muchas situaciones y muchas posibilidades. Es ‘ds enfrentamientos en los que tu potenecia de fuego seré la tinica arma con la que cuentes para defender una posiciin estratégi- imposible mostrar el amplio abanico de situaciones que puede ofrecerte este juego. Viv ca; partidas tras las lineas enemigas en las que la discrecién seré tu mayor aliada; aventuras de contraes- pionaje donde tu inteligencia sera puesta a prueba; o situaciones donde tu destreza sea fundamental, A pesar de esta diversificacién, existe una serie de cuestiones que son comunes a todas (si no, seria imposible este libro de reglas) Durante las pariidas tus personajes podrimn, ademés de no hacer nada, realizar una de estas tres cosas: ilizar una habilidad, enfrentarse aun oponente 0 moverse. A lo largo de esta seccién te explicaremos cada tno de estos tres aspectos CHEQUE Un chequeo es el procedimiento mediante el cual se comprueba si el comando es capaz de reali- zar una determinada accidn, Estas pueden ser de las caracteristicas o de cualquiera de las habilidades. Las comprobaciones no se realizan siempre que se quiera Hevar a cabo una hacen en algunas ocasiones especiales. Todas las habilidades y caracteristicas de un comando tienen un valor entre cero y cien. Ninguna podra tener nunca, bajo ningiin concepto, un valor accién, sino que sélo se superior a 100. A ese valor lo denominamos nivel de la habilidad 0 caracteristica y serd importante para comprobar si tu accién se ha realizado con éxito 0 no, Cuanto mas alto sea tu nivel, mas posibilidades tendras de superar el chequeo. Si tu personaje tiene alguna o varias habilidades sin ningin valor anoiado en su hoja se entiende que no posee conocimientos en esa habilidad y que por lo tanto su nivel es 0 Robert Allison tlene un cero (0) en su habilidad de nadar, aunque Robert sabe nadar, no es muy ducho en la materia, Cada vez que intente cruzar un rio a nado, cargado con todo su equipo o en una zona con remolinos y corrientes traicioneras, le seré necesario superar un chequeo de sus habilidad de nadar Al ser esta cero, Robert no lo intenta muy a menudo. Segiin se desarrolla la misién, tu comando ira realizande varias acciones. Algunas de ellas serin inmediatas y tu Director de Juego no te diri nada, pero otras requeririn, por su dificultad, que com- prucbes si tu personaje las hace correctamente. Tw Director de Juego te avisara cuando debes hacerlo y normalmente dir: “Haz un cheque” o “Tira los dados” 0 “A ver si es verdad que lo haces” 0 cual- quier otra cosa, En estos casos, debes seguir el pro- cedimiento que se explica a continuacién TIRADA DE CHEQUEO Se lanzara un dado de cien (14100) La tirada de dados no siempre ser hecha por el jugadar. A veces los efectos de una accién son des- conocidos para el comando y no se descubren hasta mas tarde, En estos casos el dado sera lanzado, de forma oculta, por el Director de Juego. En la seccién del libro de reglas del Director de Juego, donde se describen todas las habilidades, se indica cuales de ellas se deben realizar ocultas y cuales no, Una misma habilidad puede requerir tiradas oculias para unas cosas mientras que para otras no. Las tiradas de los personajes no jugadores (aquellos que maneja el Director de Juego) las realizara siempre el Director del Juego. 26 Al resultado de la tirada del dado se le sumaran 6 restaran las distintas penalizaciones 0 bonificacio- nes que pudiera tener. Estos modificadores serdin principalmente por la dificultad de la accién, aunque en algunos casos pueden deberse a otras razones, No es necesario que el Director de Juego realice siem- pre los calculos mentalmente, sino que en las tiradas que realicen los jugadores deben ser estos quienes se animen @ hacerlo. El resultado de la tirada del dado més 0 menos los distintos modificadores es lo que amamos resultado del chequeo. COMPROBACION DE EXITO Si el resultado del chequeo es menor o igual que el nivel de la habilidad caracteristica chequea- da, Ia accién se supera con éxito, Si el resultado es mayor que el nivel, la accién habra fracasado, E| procedimiento explicado anteriormente sélo tiene dos excepciones: cuando la tirada del dado de! chequeo sea uno (01) se considerard siempre un éxito, aunque los modificadores aplicables a la tira- da indicaran lo contrario, Cuando la tirada del dado del chequeo sea cien (00) se considerara siempre un fracaso, aunque los modificadores aplicables 2 la tirada indiearan lo contratio. NIVELES DE EXITO Y FRACASO Robert y su companero Brown, tinicos supervi- vientes de ia misidn, estaban listos en lo alio del pequeito acantilado. Abajo les esperaba un bote del submarino que se podia intuir entre las sombras del horizonte. Brown saité, Abrié sus brazos en el aire y girando bellamente su cuerpo entré en el agua sin ruido. Robert intent hacer lo mismo. Tomé impul- 30.4, resbalé, cayé hacia atrds y, afortunadamente, consiguié que una de sus manos se agarrara al saliente. Se imagind las bromas que le esperaban en el cuartel y decidid, avergonzado, bajar trepando la pared del acantilade. Si was un chequeo un jugador obtiene un éxito, ser misién del DJ describir como ha conseguido realizar la accion, Evidentemente no es lo mismo hacerlo con gran habilidad que haberlo conseguido por los pelos. La diferencia entre el resultado del chequeo y el nivel de la habilidad te ayudaran a saberlo. En general, cuanto més proximo esté el resulta~ do del chequeo @ 1 y mas alejado del nivel de la habilidad mas grande ser el éxito conseguido y mejor se habré logrado superar la aecién. Existen tres niveles de éxito que indican los diferentes logros de una accién: + Exito Alto: Representa aquellas situaciones que se han superado con gran habilidad, Si el juga- dor anuncié que iba a realizar alguna actividad secundaria podra hacerla sin ningiin tipo de modificadores. Si no lo anuncié y la situacién lo permite podré declararlo ahora y hacerlo. Cuando los chequeos sean de armamento, ¢l daiio producido se vera duplicado. + Exito Medio: La accién se supera tal y como habia sido anunciada, Es un éxito satisfactorio, permitira realizar las acciones secundarias que se habian anunciado, pero estas estardn penali- zadas tal y como se describe en el apartado dedi- cado a ello. + Exito Bajo: El personaje ha conseguido superar Ia accidn por los pelos. No suffiré ningtin dato, aunque a forma en la que lo ha hecho puede parecer ridfcula, En los chequeos de las habili- dades de armamento, el dafio producido se verd disminuido a la mitad COMANDOS DE GUERRA De la misma forma que lo hemos descrito para los éxitos existen unas categorias 0 niveles de fraca- so, No sera lo mismo fracasar ajustadamente que hacerlo de forma catastréfica. Es misién del DJ interpretar Ja forma en la que el personaje ha fraca- sado e, igual que antes, Ia relacién entre el resultado del chequee y el nivel de habilidad te ayudara a defi- nir el nivel de fracaso. En general, cuanto mas cercano esté el resulta- do del chequeo al nivel de la habilidad, més bajo sera el fracaso y cuanto més cerca de cien esté mas catasiréfico seri, Existen tres niveles de fracaso que indican los posibles fallos al intentar una accién: + Fracaso Bajo: La accién no se ha lograde por muy poco. Aungue el jugador no conseguira realizar lo que pretendia correctamente no saléra perjudicado por ello + Fracaso Medio: La act esta entrafiaba algin peligro el jugador recibir el daflo especiticado para cada caso, + Fraeaso Alto: Mejor no volver a intentar nada con esta habilidad, 1a accién ha sido tan calami- tosa que el jugador podri (a juicio del DJ) per- der moral. Si la accion entrafiabe algun pel cl jugador recibir mayor daiio de lo habitual y podra llegar a morit. CALCULO DE LOS NIVELES DE EXITO Y FRACASO Llamamos amplitud de éxito alto a las decenas del nivel de la habilidad o caracieristica considera- dos como unidades. Asi de sesenta y ocho (68) la amplitud de éxito alto serd seis (6), de cincuenta y cuatro (54) seri cinco (5) y de ueinta (30) tres (3). Llamamos amplitud de fracaso alto al resultado de restarle a 10 la amplitud de éxito alto. Asi de sesenta y ocho (68) ser cuatro (10-6=4), de cincventa y ‘cuatro seré cinco (10-5=5) y de treinta (30) siete (10-3=7) Se consigue un éxito alto cuando el resultado del chequeo es igual o inferior a la amplitud de éxito alto. Se consigue un éxito bajo cuando el resultado el chequeo est entre el nivel de la habilidad y el resultado de restarle a éste la amplitud de fracaso alto Se entender como éxito medio cuando, siendo un éxito, el resultado del chequeo no esté entre los valores de éxito alto y bajo. Se obtiene un fracaso alto cuando el resultado del chequeo esta entre cien (100) y el resultado de restarle a éste la amplitud de fracaso alto Se obtiene un fracaso bajo cuando el resultado del chequco csta entre el nivel de la habilidad (sin incluirlo) y el resultado de sumar a este la amplitud de éxito alto, Se entender’ como fracaso medio cuando, sien- do un fracaso, el resultado del chequeo no esté entre Jos valores de fracaso alto y bajo EI nivel de éxito alto y el nivel de fracaso alto representan lo que en otros juegos es conocido como criticos y pifias respectivamente. Robert Allison posee un 65% en la habilidad especial de explosivos. Sus diferentes categorias de éxito serian: 60 menos Exito alto De 7.460 Exito medio De61ao5 Exito bajo (65-4=61) De 66.071 Fracaso bajo (65+6=7!) De72a95 Fracaso medio Mayor de 96. Fracaso alto En tu primera lectura, puede parecerte compli- cado el sistema de niveles de éxito y fracaso y te parecer engorroso calcularlos para todos los che- queos. No tienes porque hacerlo. Nunca debes cal- cular los niveles de éxito o fracas antes de saber el resultado del chequeo, esto te simplificari mucho las cosas. Fs decir: nunca tendris que calcular todos los niveles de éxito y fracaso, ya que al conocer el resultado del chequeo ya sabes si ha sido un éxito 0 tn fracaso, con lo cual los niveles de lo que no haya sido no ie interesan; una vez. que sepas si ha sido un éxito no deberis calcular el nivel alto si el resultado rho se aproxima a 1 0 sies mayor que 10 (ya que el nivel alto no puede ser nunca mayor que 10) y no deberds calcular el nivel bajo si el resultado no se aproxima al nivel de la habilidad (lo més normal es que no ocurran ninguna de las dos cosas y que puc~ das anunciar, sin problemas, que el nivel de éxito es medio); una vez que sepas si ha sido un fraceso no deberés calcular si es de nivel alto si no se aproxima 8 100 0 si cs menor de 90 (un nivel alto de fracaso no puede ser nunca inferior a 90) y no deberas calcular cl nivel bajo si el resultado no se aproxima a el nivel de la habilidad. Hemos calculado que tan sélo dos ée cada diez tiradas requeririn calcular los niveles, 0 lo que es lo mismo, acho de cada diez serdn siempre nivel medio ya sean de éxito o de fra- caso, Los jugadores deben animarse a calcular ellos 238 MECANICA DEL JU. mismos los niveles altos y bajos en las tiradas de chequeo que ellos mismos realicen, Esto agilizara el juego y simplificara la labor del Director. Observa que, segin este sistema, cuanto mayor sea el nivel de la habilidad mayor sera la posibilidad de nivel alto de éxito y de nivel bajo de fracaso y menor seri la posibilidad de nivel bajo de éxito y alto de fracaso. Ten en cuenta, también, que en algunas habili- dades (descubrir, escuchar, etc.) por muy alto que se haya conseguido el éxito no se obtendra uno real- mente si éste no es posible (si no hay nada que descubrir 0 nada que escucher). En la descripcién de todos los procedimientos de la secci6n de] Director de Juego le damos, cuan- do es posible, algunas sugerencias sobre ebmo debe tratar los distintos niveles de éxito y fracaso para cada habilidad. NIVE! LES DE DIFICULTAD Hemes comentado antes que en les chequeos la lirada del dado se ve modificada para calcular el resultado del chequeo. La razén habitual por la que se ve modificado un chequeo es por la dificultad de la aceién, No todas las acciones que emprendan los personajes tendran el mismo grado de dificultad y es misién del Director de Juego adoptar las medidas oportunas para equilibrar esta cuestion. Para simular la dificultad de una accién lo que se hace es modifi- car la tirada del dado, ya sea restindole determinaco valor para simular situaciones faciles 0 suméndole otros valores para simular acciones dificiles. Cuanto mis fécil se2 una accién tanto mis se descontard del dado. Andlogamente, cuanto més dificil sea una accién mayor sera el valor sumado a Ia tirada del dade, Hemos ideado un sistema para valorar las difi- cultades 0 facilidades de las acciones que requieran chequeos de caracteristicas o habilidades. Las habi- lidades de armas siguen el mismo sistema, pero la dificultad est4 medida por el tipo de arma que se mangja y por la distancia a la que se dispara, En cl apartado dedicado al combate se habla mas extensa- mente de ello. Aqui te indicaremos sélo el criterio seguido para las caracteristicas, habilidades bisicas y habilidades especiales. Este sistema es s6lo una sugerencia para medir la dificultad de una accién. La experiencia del Director de Juego le puede llevar a elaborar sus pro- pios criterios de dificultad. EGO Dividimos las acciones en cinco grados de dit cultad, a saber + Muy ftcil: Son las acciones que no requieren un chequeo de Ia habilidad, son acciones muy sen- cillas y que se supone que el comando puede hacerlas sin comprobar nada, Naturalmente, al no ser necesario un chequeo no tendrén bonifi- cacién a la tirada, fil: Son acciones que en condiciones norma- les el personaje podria superar sin dificultad, pero debido a hallarse bajo condiciones de com- bate 0 de peligro requieren un chequeo para comprobar su posibilidad de ejecutar la accién, Tienen una bonificacidn de -20 a la tirada de chequeo. + Normal: Son las acciones para las que estin pensadas las habilidades, acciones, que inde- pendientemente de la situacién del personaje, requieren una comprobs jn para ver si es capaz de tealizarlas. No tienen ni bonificacién ni per lizacion ala tirada del dado, + Diffeil: Son las situaciones que no toda el mundo es capaz de realizar y que requieren una cierta dosis de suerte. Son, también, las acciones de dificultad normal bajo condiciones extremas, Tienen una penalizaciin de +20 a la tirada de cheque + Muy Difieil: Son acciones cuasi-imposibles 0 dificiles bajo condiciones extremas. Tienen una penalizacién de +40 a la tirada del dado, En resumen: Accion Bon/Pen Muy Ficil - Facil -20 Normal 0 Dificil genoa tad Muy Difcil 440 Observarés que tanto las bonificaciones como Jas penalizaciones son miiltiplos de 20. Esto se ha hecho asi para facilitar su uso. Cuando el Director de Juego elabore, si lo hace, su propio criteriv de dificultad no tiene porque seguir usando los miilti- plos de 20, sino que puede aplicar bonificaciones de -13 0 penalizaciones de +7 0 +21. Todo depende de su valoracin sobre la dificultad de la accién que intenta emprender el personaje. 29 COMANDOS DE GUERRA CONJUNCION DE ACCIONES Cuando un personaje quiera realizar dos accio- nes en el mismo asalto se diré que esti conjuntando acciones. Por ejemplo, si un personaje quiere saltar y dis- parar mientras lo hace estara conjuntando esas dos acciones. La accién principal sera siempre la habili- dad basica, en el ejemplo saltar, y la accion secunda- ria sera siempre Ia otra habilidad, en el ejemplo dis- parar Si las habilidades conjuntadas no son bisicas el jugador elegira cual es la principal y cual la secun- daria. Si las dos habilidades son basicas seri el Direcior de Juego quien deba elegir le principal y la secundaria, Por ejemplo, una persona a caballo que intente lanzar granadas tendré como habilidad prin cipal la equitacién y secundaria el lanzar, ya que si falla su chequeo de equitacién no podré realizar la segunda accién, Cuando se conjuntan acciones ambas duran un asaito, Determinadas acciones no podrin ser conjun- tadas. El Director de Juego dir cuales se puede y cuales no. Por ejemplo: nadie podra saltar y realizar- se primeros auxilios a la vez La avci6n principal se veré penalizada con un #20. La accién secundaria, después de caleulado st grado de dificuttad, se vera penalizada con otro +20 alatirada Robert pretende saltar y disparar con su pistola aun enemigo en cobertura media a 20 metros de distancia, Su salto se verd dificultado con un +20. ¥ su disparo a una distancia normal (modificador 0) se veré modificado con un +20 por la cobertura media y con otro +20 (en total +40) por ser una accién secundaria, Si Robert hubiera reali buen salto (éxito alto), su disparo (accién secund ria) no se veria penalizado y silo la cobertura del ‘enemigo entorpeceria su disparo. Ningan personaje podra conjuntar mas de dos acciones en el mismo asalto, ENFRENTAMIENTO Se produce un enfrentamiento cuando dos 0 mis personajes, levados 0 no por les jugadores, intentan realizar a la vez la misma accién. Tan slo s preciso resolver los enfrentamientos en el caso de lizarlo 0 en el caso de que el orden en el que se supera el que sélo uno de los enfrentados pueda enfrentamiento sea importante Robert y su amigo inglés Steve volaban en wn B-I7 sobre ef Mar del Norte para ser lancados en paracaidas la Dinamarca ocupada Desgraciadamente para ellos el aparato fue alcan zado por el fuego antiaéreo. Los pilotos habian muerto por el impacto y ef avién caia sin ningiin control. Ambos se precipitaron sobre la por del, sobre slaje para saltar en paracaidas: Para caleular el resultado de los et 10s sigue este procedimiento. MECANICA DEL JUEGO CHEQUEO Se realizar un chequeo de Ia habilidad 0 carac teristica implicada en el enfrentamiento. Steve » Robert necesitaron de toda su destreza para aleanzar la portezuela COMPROBACION DE RESULTADOS Los enfrentados deberin restar al nivel de su habilidad o caracteristica por la que se enfrenten el resultado del chequeo. El némero obtenide de esta forma lo denominamas valor de enfrentamiento, Observa que los personajes que fallen el chequeo tendrin un valor de enftentamiento negative. Los enfrentados se ordenan, entonees, segiin su valor de enirentamiento y este ¢s el orden con el que superan dicho enfrentamiento, En cualquier caso el chequeo debe ser llevado 2 sus ditimas consecuencias. Es decir, todos los perso. najes enfrentados que no consigan superar el che. queo habrin fracasado en esa accién y si este fraca so les supone un aceidente lo tendrén Cuando s6lo uno de los enfrentados puede con seguirlo, el que tenga el valor de enfrentamiento mas alto (el primero en el orden) seré el que lo con- En el caso de que dos o més personajes empa- ten y éste empate importe al resultado final del enfrentamiento, deberds repetir para los empatados el enfrentamiento. EI resultado del chequeo na tendré efecto sobre el éxito 0 fracaso conseguide anteriormente y s6lo afectard al orden en el gue los empatados deben colocarse. Steve tiene sesenta (60) en destreza y su resul- tado del chequeo es veintitrés (23). Su vator de enfrentamiento es de treinta y siete (37). Robert tiene setenta y cinco (75), pero su resultado del che- queo es sesenta y uno (61). Al ser su valor de enfrentamiento de catorce (14), Sieve consigue salir el primero del avién. Al llegar al suelo et uniforme de Robert esti completamente chamuscado y en sus ‘manos tiene algunas quemaduras que le molestarin por el resio de la misién. PERSECUCION DE VEHICULOS La perseeucién de vehiculos es uno de los c especiales de enfrentamiento. En una persecucién Jos conductores enfrentan sus habilidades de pilotar. Los vehiculos pueden estar en tres categorias de distancia: corta, media y larga. Cuando el perse guidor gana el enffentamiento se reduciré en una la categoria de distancia (de larga a media o de ésta a corta); si gana y la distancia es corta se entendera que cl perseguidor les ha dado alcance y puede, a juicio del conductor, intentar echaries ée ia carretera © cerrarles el paso, ete, Cuando el perseguide gana el enfrentamiento se aumentari en una la categoria de distancia (de corta a media o de ésta a larga), si gana y Ia distancia es larga se entender que ha ce seguid alejarse definitivament de su perseguidor, Como ya se ha indicado, si uno de los conduc- ores no superara el chequeo de pilotar, suftiria un accidente. EAS La pelea es otro caso particular de enfrent: miento, Se usa la habilidad de lucha desarmado. Fl gue gane cl enfientamiento golpeard a su contrario si ha obtenido un éxito en el chequeo. La pelea conti- nuara hasta que sea detenida o hasta que uno de los 31 COMANDOS DE GUERRA enfrentades pierda todos sus puntos de vida de gol- pes y por tanto el conocimiento, Por cada oponente en exceso bonifica los cheques de éste con un -20. De esta forma representas la ventaja de que varias personas peleen contra una, La m:xima bonificacién, permitida es de -60, ya que mas de cuatro personas ppeleando contra una se estorbarian entre si INFRENTAMIENTOS DE MANDO Cuando el oficial del grupo ordene a uno de sus subordinados una accién y éste se nicgue a realizarla habra un enfrentamiento de mando. Estos enfrenta- mientos se resuelven de le manera habitual, pero para que el oficial pierda el enfrentamiento es preci- so que falle el chequeo. Un oficial que supere su chequeo de mando nunca perder el enfrentamiento, independientemente de los resultados obtenidos por su contrario. Ademas el Director de Juego puede bonificar las tiradas del oficial por diferencias en el escalafin militar. EL TURNO DE JUEGO Normalmente, tu Director de Juego controlar el tiempo en minutos. Podemos decir que los minu- tos son la unidad basica de tiempo en este juego. Cuando realices una accién (corer hacia una casa desde el final de la calle, recorrer con un jeep la carretera que une dos poblaciones, ete.) el Director de Juego controlard, y anunciard si es necesatio, los minutos que tardas en realizar esa accién. A veces, estos minutos se convertiran en horas 0 en dias. El Director de Juego controlaré siempre ef momento en el que estén los jugadores. Cuando un personaje tarde varios minutos en realizar una accién no significa que el jugador tenga que esperar ese tiempo para poder decidir otra accin para su personaje. El tiempo de los jugadores y él tiempo de los personajes no transcurre igual para los dos. Cuando los comandos realicen viajes en los que van @ invertir varias horas, para los jugadores tan solo pasarin un par de minutos (aproximadamente lo que tarda cl Director de Juego en deseribir el viaie). Sin embargo, cuando los jugadores diseuten planes o estrategias para llevar a cabo un misién puede tardar més de un cuarto de hora, mientras que para los personajes no habri pasado mas de un per de minutos. Existe un periodo de tiempo especial al que Ila~ maremos asalto y que se usar para las combates y algdn otro enffentamiento. Un asalto dura unos wes (3) segundos, de forma que un minuto consta de veinte (20) asaltos. Cualquier sccién requeriré como minimo un asalto, Mientras se este contando el tiempo en asal- tos no significa que no se puedan hacer cosas que duren més de un asalto, sino que esas cosas tardarin mis y asi se te hari saber. Por ejemplo, si intentas poner en marcha el motor de un avidn, mientras tus compafieros estén ‘enfientandose a unos atacantes, el Director de Juego ie dird que tardas varios asaltos, durante los cuales ino podris realizar otras acciones. Si no estuvierais en situacién de combate y no se contara el tiempo en asaltos, el Director de Juego tan sélo te hubiera dicho que tardas algo mas de un minuto en preparar completamente el avién mientras tus compaiieros esperan en el interior. 32

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