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Actividad de Puntos Evaluables
Actividad de Puntos Evaluables
Instrucciones
Historial de intentos
Intento Hora Puntaje
MÁS RECIENTE Intento 1 7 minutos 50 de 50
Las respuestas correctas estarán disponibles del 19 de mar en 23:55 al 20 de mar en 23:55.
Clase y objeto
Estructura y comportamiento
Creación y comportamiento
Pregunta 2
10 / 10 pts
El patrón que evita acoplar el remitente de una solicitud a su receptor dando a más de un objeto la
oportunidad de manejar la solicitud y que además encadena los objetos receptores y pasa la
solicitud junto con la cadena hasta que un objeto lo maneje es:
Iterator
Mediator
Chain of Responsability
Command
Pregunta 3
10 / 10 pts
Provee una forma de acceder a los elementos de un objeto agregado secuencialmente sin exponer
su representación fundamental, este es el patrón:
Memento
Command
Iterator
Interpreter
Pregunta 4
10 / 10 pts
En el desarrollo del software el conocimiento sobre el sistema se encuentra registrado en forma
explícita en la documentación o de manera implícita en la mente de los expertos que lo
desarrollaron. Con frecuencia no se dispone de dicho conocimiento, en especial cuando se trata de
sistemas heredados que carecen de documentación o se encuentra desactualizada y no se cuenta
con el equipo de expertos que lo crearon. La evolución del software se logra a través del
mantenimiento del producto, pero esto representa altos costos para el proceso de desarrollo.
Algunos afirman que un porcentaje del tiempo de mantenimiento se utiliza para el entendimiento del
sistema, en qué medida?
El 0% de las veces.
Solo un 10%.
Pregunta 5
10 / 10 pts
¿Cuáles son los mecanismos más usados para la representación de las vistas de arquitectura de
software?
Redes de Petri, grafos y ASDL