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LADRO onus di Atacco Compétensa Furtivo Privilegi 42-166 Maestria,Attacco Furtivo, Gergo Ladeesca Atione Scaltea ‘Archetipo Ladreseo ‘Aumento dei Punteggi di Carattristica ‘Schivata Prodigioss| Maestria Elusione ‘Aumento dei Punteg Carateristiea a a6 a us 2 Ws Ms no M6 a Ads 3 ads +4 5a6 Sb Privilegio deltArchetipo Ladresco ‘Aumento dei Puntegg! Coraterisiea 44686 Dote AFidabite a ‘Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4s Privilegio del'Archetipo Ladresco 6 Percerione Cieca s Mente Sfuggente +s ‘Aumento dei Punteggl dt Caratteristiea 6 Privilegio del'Archetipo Ladeesco 6 Inafferrabile 6 ‘Aumento det Punteggi di Caraterstica “ Colpo di Fortuna che pub risultare molto pericoloso in un mondo in cui le fognature sono infestate da tpi feroci (0 mann: Nel caso degli avventurieri, esistono ladriativi da centrambe le barricate quando si parla di legge. Alcuni sono criminaliincallti che decidono di sfdare la fortuna dando Ja caccia a un tesoro, mentre altri si danno alfawventura per sfuggire alle (orze della legge. Alcuni hanno appreso. e perfezionato le loro abilitaesplictamente allo scopo di infltrarsi negli antichi complessi di ovine e nelle cripte nascoste in cerca di tesori CREARE UN LADRO ‘Almomento di creare un personaggio ladro, un giocatore dovrebbe riflettere sul rapporto del personaggio con la legge. E stato un criminale in passato..o lo ¢ ancora? E in fuga dalle forze detla legge o dalla collera di un signore di ‘una gilda dei ladri? Oppure ha lasciato la propria gilda in cerca di rischi e di ricompense maggiori? E laviditd che lo spinge ad andare all'avventura, 0 & mosso da un desiderio o un ideale diverso? Cosa lo ha spinto ad allontanarsi dalla vita che conduceva in passato? Una grande truffa 0 un colpo grosso & andato stortoe lo ha indotto a cambiare carriera? O forse ha avuto fortuna e un furto andato a buon fine gli ha procurato il denaro di cui aveva bisogno per slu allo squallore della sua vita? 1 desiderio di viaggiare 1oha portato lontano da casa? Forse si ¢ ritrovato improvvisamente separato dalla sua famiglia o dal suo ‘mentore e ha dovulo trovare nuovi mezzi di sostentamento, O forse ha fatto amicizia con un altro membro del gruppo di awenturieri, che gli ha mostrato un nuove modo per guadagnarsi da vivere e per fare buon uso ei suoi particolari talenti CREAZIONE RAPIDA E possibile creare un ladro rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Destreza dovrebbe essere il punteggio dicaratteristica pit alto. It secondo punteggio pit alto dovrebbe essere Intelligenza, se si vuole eccellere a in Indagare o per adottare Iarchetipo del Mistificatore ‘Arcano, oppure Carisma se si preferisce concentrarsi ullinganno e sulle interazioni sociali. Poi si sceglie il background del ciarlatano. PRIVILEGI DI CLASSE Un ladro ottiene i seguenti privilegi di classe. PUNT! FERITA Dadi Vite: 148 per ogni livello da ladro Punt Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione del ladro Punt Ferita ai Livelli Successivi: 148 (o 5) +il ‘modificatore di Costituzione det ladro per ogni livello da ladro dopo il I ComPETENZzE Armature: Armature leggere Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi ‘Strumenti: Arnesi da scasso Titi Salvezza: Destrezza, Intelligenza Abilita: Quattro a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtivita, Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Persuasione e Rapidita di Mano EQUIPAGGIAMENTO Un iadro inizia con Fequipaggiamento seguente, in aggiunta allequipagaiamentoconferitodal suo background: + @) uno stocco 0 (b) una spada corta + @)un arco corto e una faretracon 20 freece 0 (b) una spada corta + @)una dotazione da scassinatore, (4) una dotazione da awventuriero 0 (6) una dotazione da esploratore + Unlarmatura di cuoio, due pugnali e arnesi da scasso MAESTRIA _ ALI’ livello, un ladro sceglie due tra le sue competenze nelle abilita, oppure una sua competenza in una abilith ¢ la competenza negli arnesi da scasso. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. ‘AIG’ livelle il ladro sceglie altre due tra le sue competenze (nelle abilita o negli arnesi da scasso) che ‘ottengono questo beneficio. ATTACCO FuRTIVO £ A partire dal I livello, un ladro sa come colpire con precisione sfruttando le distrazioni di un awersario. Una volta per turno, il ladro pub infliggere 146 dani ‘2 una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al iro per colpire. Lattacco deve utilizzare un'arma accurata o un'arma adistanza. I fadro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se tun altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da e880 (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio. LLammontare di danni extra aumenta man mano che I ladro acquisisce livelli, come indicato nella colonna “Attacco Furtivo" nella tabella *Ladro” Gerco LapREscO- | Durante il proprio addestramento illadro apprende gergo ladresco, un misto di dialto, termini callog codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una conversazione apparentemente normale. Soltanto unlaltra ‘ereatura che conosea il gergo ladresco capisce questi ‘messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo ladresco serve il quadruple del tempo che normalmente servirebbe per esprimerlo direttamente Inolte,illadro eapisee una serie di simbolie segni segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come per ‘esempio perindicare se un‘area 2pericolosa, se un territorio de sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci sono i se qualeuno & dispostoa ofrire un rifugio sicuro aun ladro in fuga. AZIONE SCALTRA A pattire dal?" livello, la prontezza di spiritoe Fagilita del ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. Il |adro, ppud effettuare un‘azione bonus in ognuno dei suoi turni in ‘combattimento. Questa azione pub essere usata solo per ceffettuare l'azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto. un ladro sceglie un archetipo da emulare nellesercizio delle sue capacita da ladro: Furfante, Assassino o Mistficatore Arcano, tutti descriti alla fine della sezione di questa classe. L'archetipo scelto conferisce alladro alcuni privilegi al lvello e poi di nuovo al 9° € 17 livello, AUMENTO DEI PUNTEGGI DI CARATTERISTICA ‘Quando arriva al 4° livello, ¢ poi di nuovo all'8’, 10°, 12°, 16° € 19° livelo, un ladro pud aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure pud aumentare di | due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, ‘non & consentito aumentare un punteggio di caratteristica a pil di 20 utilizzando questo privilegi SCHIVATA PRODIGIOSA Apartire dal livello, quando un attaccante che illadro & in grado di vedere colpisce il ladro con un attacco, uest'ulimo pub usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall'atacco. ELUSIONE A partire dal 7" livello,un ladro pud schivare agilmente certi effetti ad area come il sofio di fuoco di un drago rosso. un incantesimo tempesia di ghiaccio. Quando it ladroe ‘Soggetto a un effetto che gli consente di effettuare wn tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, ¢ soltanto la meta dei danni se lofallisce. DOTEAFFIDABILE __ Vi ALT lvello, un ladro ha affinato le abilita da lui scelte fino portarle quasi alla perfezione. Ogni volta che il ladro, effettua una prova di caratteristica che gli permette di aggiungere il suo bonus di competenza, pud considerare un (iro det d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10. PERCEZIONE CIECA __ Apartire dal 14’ ivello, se il ladro & in grado di sentire, & consapevole dellubicazione di ogni creatura nascosta 0 invisibileentro 3 metri da lui MENTE SFUGGENTE Tadro sviluppa una maggiore resistenza mentale. Ottiene competenza nei tri salvezza su Saggezza. INAFFERRABILE _ A partire dal 18° lvello, i ladro &talmente sfuggente che ali attaccanti riescono raramente ad avere il sopravvento ‘su di lui. Nessun tiro per colpire effettuato contro il ladro dispone di vantaggio, a meno che il ladro non sia incapacitato, CoLPo DI FORTUNA ‘A120’ livello, il ladro sviluppa la prodigiosa tendenza ad {vere successo proprio nel momento pi opportuno. Se il inp atacco manca un bersaglio entro gittata, il adro pud rasformare l'attacco falito in un attacco con sucesso. Thalternativa, se fallisce una prova di caratteristica, pub ‘onsiderare il risultato del tiro del 20 come un 20. ‘Una volta uilizzato questo privilegio, il ladro non pud pit utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. ARCHETIPI LADRESCHI in comune, tra cui la tendenz# a perfezionare le loro abilita il loro approccio preciso eletale alcombattimento e i loro riflessi sempre pit rapidi. Ma vari tipi di ladei orientano le loro doti verso obiettivi diversi, incarnatidagli archetipiladreschi. La scelta di un archetipo indicativa delle priorita del ladro: non tanto relativamente alla professione scella, bens! alla descrizione delle sue tecniche preferite. FUuRFANTE _ a aah Questo ladro ha affinato le abiltd pit utili alfarte del furto. Gliscassinatori, i bandit, i tagliaborse e gli alti eriminali Aderiscono spesso a questo archetipo, ma lo stesso vale per ‘queiladri che preferiscono considerarsi dei cacciatori di tesor,esploratori cercator e investigator professionis Olire a migliorare la propria agilita e furtivta, un furfante sviluppa le abilita pid utili a esplorare gli antichi comples: i rovine, leggereilinguaggi sconosciut e usare gli ogget ‘magici di cui normalmente non potrebbe fare uilizzo. J adri hanno molti tra Mani VeLoct A partire dal 3° livelo, un ladro pud usare lazione bonus conferitagli da Azione Scaltra per effettuare una prova i Destrezza (Rapidita di Mano), usare i propri arnesi dda scasso per disaltivare una trappola o scassinare una serratura, 0 effetiuare un‘azione di Usare un Oggetto. Lavoro AL SECONDO PIANO Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3 ivello, diventa in grado di scalare pit velocemente rispetto al normale; scalare non gli richiede pits un movimento extra. Inoltre, quando il ladro effettua un salto in lungo con rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni punto del suo modificatore di Destrezza. Furrivita SUPREMA Apartire da} 9" livllo, un ladro dispone di vantaggioa una ‘prova di Destrezza (Furtivitd) se si muove di non pits della meta della sua velocit in quello stesso turno. Usarz Occetro Macico Giunto al 13"livello, un ladro ha imparato come funziona |quanto basta da improvwisare un utilizzo di ‘oggetti che non sono destinati a lui. I adro ignora siti di classe, razza elivello quando usa gli Oegetti magici RIFLESsi DA FURFANTE Una volta giunto al 17° livello, un ladro diventa Barticolarmente abile nel tendere imboscate e nello Sfuggire rapidamente ai pericoli I! ladro pub effettuare due turni durante il primo round di ogni combattimento. Eflettua il suo primo turno alla sua normal «il secondo turno alla sua iniziativa meno 10. Non pub utilizzare questo privilegio se ¢ sorpreso. ASSASSINO Un assassino si specializza nella tetra arte di impartire Ja morte. Molte figure diverse possono aderire a questo sicari prezzolati, spi Comperenze Bonus Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3'lvello,, Oltiene competenza nei trucchi per il camuffamento e nelle sostanze da awelenatore. ASSASSINARE ‘A partire dal 3’ livello, il adro risulta particolarmente letale. quando coglie i propri nemici alla sprowista edispone di vantaggio ai titi per colpire contro qualsiasi creatura che non abbia ancora effettuato un turno in combattimento. Inoltre, ogni colpo da lui messo a segno contro una creatura sorpresa considerato un colpo critica. MagstRo INFILTRATO A partire dal 9'lvelloilladro pud creare infalibilmente delle identitd fttzie per se stesso. Deve utilizzare sette la professione ¢ le affiliazioni dellidentta in questione. Non pud stabilire un'identita che appartiene a qualcun altro. Potrebbe per esempio procurarsi degli abiti adeguati, una lettera di presentazione e un certificato apparentemente legittimo iarsi per un membro di di ‘una remota cittd, in modo da potersi insinuare nella cerchia, delle frequentazioni di altri ricchi mercanti. Da allora in poi, quando illadro adotta la nuova identita come travestimento, le altre creature lo riterranno quella ppersona finché il ladro non offrira loro dei motivi vali dubitare di li. ImPosToRE AL13*livello, un ladro ottiene la capacit® di imitare infallibilmente la parlata, la calligrafa e il modo di fare di uunaltra persona. I!ladro deve trascorrere almeno tre ore a studiare queste tre componenti comportamentali del ‘soggetto, ascoltandolo parlare, studiando la sua calligrafia e osservandone i modi Linganno del ladro le da discernere per un ostervatore casuale. Se una creatura sospetiosa ha ragione di credere che ci sia qualcosa che non va, il ladro dispone di vantaggio a qualsiasi prova di Carisma (Inganno) da lui ceffettuata per evitare di essere scoperto. Cotro MorTALE A ppartice dal 17° livello,il ladro diventa un maestro nellimpartire la morte istantaneamente. Quando attacca e colpisce una creatura sorpresa, quella creatura deve effettuare un tio salvezza su Costituzione (CD 8+ modificatore di Destrezza del ladro + il bonus di ‘competenza del ladro). Se fo fallisce, il ladro raddoppia i danni del suo attacco contro di essa. MISTIFICATORE ARCANO Alcuni ladri potenziano le loro sopraffine abilita furtive di agilita con la magia, imparando alcuni trucchi di ammaliamento e di illusione, Quest ladri includono borseggiatori, seassinatori, burloni e combinaguai di ‘ogni genere, ¢ naturalmente un considerevole numero di awenturier CAPITOLO 31CLASS! Maestro bi TaTTIcHE A partire dal 3°livello, il ladro pub usare lazione di Aiuto come azione bonus, Inoltr, quando usa Tazione di Aiuto peraiutare un alleato ad attaccare una ereatura, i bersaglio di quell'attacco pud trovarsi entro 9 metri dal ladro,anziché entro 1,5 metri dal Iadro, purché esso sia in arado di vedere o disentireil ladro. Manirotatore INturrivo Apartire dal 9 velo, seilladro trascorre almeno T minuto a osservare tnaltra creatura o a interagire con essa al di fuori del combattimento, apprende alesne informazioni riuardo alle capacita di quella ereatura in confronto alle proprie. I! DM rivela al ladro se la creatura lie pari, superiore oinferiore relativamente a due delle Sseguenti caratteristiche a scelta del ado: + Punteggio di lntelligenza + Punteagio di Saggezza + Punteggio di Carisma + Livell di classe (e ne possiede) A discrezione del DM, i!ladro pud anche scoprire di conoscere una parte della storia della creatura 0 uno dei ‘suoi tratcaratteriali, se ne possiede, Fuorviare A partire dal 13° velloilladro a volte pu fare in modo che tusvaltra creatura subisca un attacco destinato a isi. Quando iUladro. bersagliato da un attacco mentre una creatura situate entro 1,5 metri da luigi fornisce copertura contro quell'attacco, i ladro pub usare la sua reazione per farsi che Fattacco bersagli quella ereatura anziché hi ANIMA INGANNEVOLE ‘Apartire dal 17° livello, i pensieri de! Iadro non possono essere lett attraverso latelopatiao altri mezzi,a meno che il ladro non lo consenta, I! ladro pud proietare falsi pensieri effettuando una prova di Carisma (Inganno) contrapposta a una prova di Saggezza (Intuigione) di chi tenta di leggere i suoi pensieri Tnoltre,a prescindere da cid che il Iadro dice, le magie che normalmente determinerebbero se sta mentendo oppure no affermano sempre che i! ladro dice la verita, se eli cosi desidera, Infine, I ladro non pud essere obbligato a dire ia verita tramite la magia SPADACCINO, I adro ha incentrato il suo addestramento suilarte della lama, affdandosi alla velocita alfeleganza e al fascino in egual misura, Altri combattenti possono essere dei brut proteti da pesanti armature, ma il metodo di ‘combattimento di questo ladro sembra quasi s'esibizione. { duellanti ei pirat solitamente appartengono a questo archetipo. Uno Spadaceino eccelle negli scontri singoli e pub ‘combattere con due armi e guizzare oltre la portata di un awversario senza correre rischi PRIVILEGI DELLO SPADACCINO Livello da Ladro—Privilegio 3 Gioco di Gambe, Audacia del Fanfarone 9° Spavalderia 18 Manovra Elegante Yr Maestro Duellante Gioco pr Gamaz Quando il ladro sceglie questo archetipo al 3° livello, impara a sferrare un colpo e ad allontanarsi senza temere rappresaglie, Durante il suo turno, se il ladro effettua un. attaceo in mischia contro wna creatura, quella creatura non pub effettuare attacchi di opportunita contro di tui per i resto del turno de! ladro, AUDACIA DEL FANFARONE Apartire dal 3" livello i! ladro si lascia guidare in battaglia dalla sua inconfondibile sicurezza. IL ladro pud aggiungere il suo modificatore di Carisma ai soi tei per Viniziativa, Inoltre, i ladro non ha bisogno di vantaggio al suo tiro percolpire per usare il suo Attacco Furtivo se nessuna creatura oltre al suo bersaglio sitrova entro 1,5 metri da lui, Tutte le alze regole relative al privilegio di classe Attacco Furtivo si applicano comunque al lado. SPAVALDERIA A19* velo, il fascino det ladro diventa ammaliante e irresistible. Con un'azione, i ladro pub effettuare una prova di Carisma (Persuasione) contrapposta a una prova di Saggezza (Intuizione) di una creatura. La creatura deve essere in grado di sentire il adro e i due devon condividere un linguagaio. Seilladro supera la provacla creatura gli ostile, essa ssubisce svantaggioaitiri per colpirecontroi bersagli diversi dal ladro e non pud effetuare attacchi di opportunita contro nessun bersagliodiverso da li. Questo effetto dura per 1 minuto, finch un compagno de! ladro non attacca il ‘bersaglio o non lo influenza con un incantesimo, ofaché i ladro il bersaglio non sitrovanoa pit di 18 metri di distanza Se illadro supera la provae la creatura non gli ostile, essa éaffascinata dal ladro per 1 minuto. Finchéla creatura éaffascinata, considera l ladro una conoseenza amichevole. Questo effetto termina immediatamente se iI ladro 0 suoi compagni fanno qualcosa di dannoso nei ‘confront della creatura. Manovea ELEGANTE A partire dal 13*livelloilladro pub usare us'azione bonus nel suo turno per disporre di vantaggio alla successiva prova di Destrezza (Acrobazia) o Forza (Atletica) che il, Idro effettua durante lo stesso turno. Magstro DUELLANTE A partire dal 17° livello, grazie alia sua maestria nel’ della lama, il ladro pub trasformare un fallimento in ssuccesso durante un combattimento, Se illadro manca ‘con un tro per colpire, pudripetere il iro disponendo di vantaggio. Quando Io fa, non pud usare d nuovo questo Privilegio fnché non completa un riposo lungo o breve. 2 tase ipebeecne? Une the vende adsced 0 ame wadactis gcatinel Nom dike dhe tren eovele buffe (utile meme e ROGUE ‘The rogue class receives new features and sub- classesin this section, OPTIONAL CLASS FEATURE ‘You gain class features in the Player's Handbook when you reach certain levels in your class. This section offers an additional feature that you can gain as a rogue. Unlike the features in the Player's Hand- book, you don't gain the feature here automatically. Consulting with your DM, you decide whether to gain the feature in this section if you meet the level requirement noted in the feature’s description. STEADY AIM Srd-level rogue feature ‘As a bonus action, you give yourself advantage on your next attack roll on the current turn. You can use this bonus action only if you haven't moved during this turn, and after you use the bonus action, your speed is 0 until the end of the current turn, CHAPTER I | CHARACTER OFTIONS ROGUISH ARCHETYPES At 3rd level, a rogue gains the Roguish Archetype feature, which offers you the choice of a subclass. The following options are available to you when ‘making that choice: the Phantom and the Soulknife. PHANTOM Collecting the Sous of your defeated foes in everyday cbjects—what a good idea. Though, (4 probably need ‘an encyclopedia to hold all my anti-admires. TAHA ° Many rogues walk a fine line between life and death, risking their own lives and taking the lives of, others. While adventuring on that line, some rogues discover a mystical connection to death itself. These rogues take knowledge from the dead and become immersed in negative energy, eventually becoming. like ghosts. Thieves’ guilds value them as highly ef fective information gatherers and spies. Many shadar-kai of the Shadowfell are masters of these macabre techniques, and some are willing toteach this path. In places like Thay in the Forgot: ten Realms and Karrnath in Eberron, where many necromancers practice their craft, a Phantom can become a wizard's confidant and right hand. In tem- ples of gods of death, the Phantom might work as aan agent to track down those who try to cheat death and to recover knowledge that might otherwise be lost to the grave. How did you discover this grim power? Did you sleep in a graveyard and awaken to your new abilities? Or did you cultivate them in a temple or thieves’ guild dedicated to a deity of death? WHspeRs OF THE DEAD Srdt-level Phantom feature Echoes of those who have died cling to you. When: ever you finish a short or long rest, you can choose cone skill or tool proficiency that you lack and gain it, as a ghostly presence shares its knowledge with you. You lose this proficiency when you use this fea- ture to choose a different proficiency that you lack. WAILS FROM THE GRAVE ‘Srd-level Phantom feature As,you nudge someone closer to the grave, you can channel the power of death to harm someone else as well. Immediately after you deal your Sneak Attack damage to a creature on your turn, you can target a second creature that you can see within 30 fect ofthe first creature. Roll half the number of Sneak Attack dice for your level (round up), and the second creature takes necrotic damage equal to the

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