LADRO
onus di Atacco
Compétensa Furtivo Privilegi
42-166 Maestria,Attacco Furtivo, Gergo
Ladeesca
Atione Scaltea
‘Archetipo Ladreseo
‘Aumento dei Punteggi di
Carattristica
‘Schivata Prodigioss|
Maestria
Elusione
‘Aumento dei Punteg
Carateristiea
a a6
a us
2 Ws
Ms
no M6
a Ads
3 ads
+4 5a6
Sb
Privilegio deltArchetipo Ladresco
‘Aumento dei Puntegg!
Coraterisiea
44686 Dote AFidabite
a ‘Aumento dei Punteggi di
Caratteristica
4s Privilegio del'Archetipo Ladresco
6 Percerione Cieca
s Mente Sfuggente
+s ‘Aumento dei Punteggl dt
Caratteristiea
6 Privilegio del'Archetipo Ladeesco
6 Inafferrabile
6 ‘Aumento det Punteggi di
Caraterstica
“ Colpo di Fortuna
che pub risultare molto pericoloso in un mondo in cui le
fognature sono infestate da tpi feroci (0 mann:
Nel caso degli avventurieri, esistono ladriativi da
centrambe le barricate quando si parla di legge. Alcuni sono
criminaliincallti che decidono di sfdare la fortuna dando
Ja caccia a un tesoro, mentre altri si danno alfawventura
per sfuggire alle (orze della legge. Alcuni hanno appreso.
e perfezionato le loro abilitaesplictamente allo scopo di
infltrarsi negli antichi complessi di ovine e nelle cripte
nascoste in cerca di tesori
CREARE UN LADRO
‘Almomento di creare un personaggio ladro, un giocatore
dovrebbe riflettere sul rapporto del personaggio con la
legge. E stato un criminale in passato..o lo ¢ ancora? E in
fuga dalle forze detla legge o dalla collera di un signore di
‘una gilda dei ladri? Oppure ha lasciato la propria gilda in
cerca di rischi e di ricompense maggiori? E laviditd che lo
spinge ad andare all'avventura, 0 & mosso da un desiderio o
un ideale diverso?
Cosa lo ha spinto ad allontanarsi dalla vita che
conduceva in passato? Una grande truffa 0 un colpo grosso
& andato stortoe lo ha indotto a cambiare carriera? O
forse ha avuto fortuna e un furto andato a buon fine gli
ha procurato il denaro di cui aveva bisogno per slu
allo squallore della sua vita? 1 desiderio di viaggiare
1oha portato lontano da casa? Forse si ¢ ritrovato
improvvisamente separato dalla sua famiglia o dal suo
‘mentore e ha dovulo trovare nuovi mezzi di sostentamento,
O forse ha fatto amicizia con un altro
membro del gruppo di awenturieri,
che gli ha mostrato un nuove modo per
guadagnarsi da vivere e per fare buon uso
ei suoi particolari talenti
CREAZIONE RAPIDA
E possibile creare un ladro rapidamente
seguendo questi suggerimenti. Per prima
cosa, Destreza dovrebbe essere il punteggio
dicaratteristica pit alto. It secondo punteggio pit
alto dovrebbe essere Intelligenza, se si vuole eccellere a
in Indagare o per adottare Iarchetipo del Mistificatore
‘Arcano, oppure Carisma se si preferisce concentrarsi
ullinganno e sulle interazioni sociali. Poi si sceglie il
background del ciarlatano.
PRIVILEGI DI CLASSE
Un ladro ottiene i seguenti privilegi di classe.
PUNT! FERITA
Dadi Vite: 148 per ogni livello da ladro
Punt Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di
Costituzione del ladro
Punt Ferita ai Livelli Successivi: 148 (o 5) +il
‘modificatore di Costituzione det ladro per ogni
livello da ladro dopo il I
ComPETENZzE
Armature: Armature leggere
Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade
lunghe, stocchi
‘Strumenti: Arnesi da scasso
Titi Salvezza: Destrezza, Intelligenza
Abilita: Quattro a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtivita,
Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione,
Percezione, Persuasione e Rapidita di ManoEQUIPAGGIAMENTO
Un iadro inizia con Fequipaggiamento seguente, in aggiunta
allequipagaiamentoconferitodal suo background:
+ @) uno stocco 0 (b) una spada corta
+ @)un arco corto e una faretracon 20 freece 0 (b) una
spada corta
+ @)una dotazione da scassinatore, (4) una dotazione da
awventuriero 0 (6) una dotazione da esploratore
+ Unlarmatura di cuoio, due pugnali e arnesi da scasso
MAESTRIA _
ALI’ livello, un ladro sceglie due tra le sue competenze
nelle abilita, oppure una sua competenza in una abilith
¢ la competenza negli arnesi da scasso. Il suo bonus di
competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica
effettuata usando una delle competenze scelte.
‘AIG’ livelle il ladro sceglie altre due tra le sue
competenze (nelle abilita o negli arnesi da scasso) che
‘ottengono questo beneficio.
ATTACCO FuRTIVO £
A partire dal I livello, un ladro sa come colpire con
precisione sfruttando le distrazioni di un awersario. Una
volta per turno, il ladro pub infliggere 146 dani
‘2 una creatura che colpisce con un attacco, se dispone
di vantaggio al iro per colpire. Lattacco deve utilizzare
un'arma accurata o un'arma adistanza.
I fadro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se
tun altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da
e880 (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro
per colpire del ladro non subisce svantaggio.
LLammontare di danni extra aumenta man mano che
I ladro acquisisce livelli, come indicato nella colonna
“Attacco Furtivo" nella tabella *Ladro”
Gerco LapREscO- |
Durante il proprio addestramento illadro apprende
gergo ladresco, un misto di dialto, termini callog
codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una
conversazione apparentemente normale. Soltanto unlaltra
‘ereatura che conosea il gergo ladresco capisce questi
‘messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo
ladresco serve il quadruple del tempo che normalmente
servirebbe per esprimerlo direttamente
Inolte,illadro eapisee una serie di simbolie segni segreti
usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come per
‘esempio perindicare se un‘area 2pericolosa, se un territorio
de sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci sono
i se qualeuno &
dispostoa ofrire un rifugio sicuro aun ladro in fuga.
AZIONE SCALTRA
A pattire dal?" livello, la prontezza di spiritoe Fagilita del
ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. Il |adro,
ppud effettuare un‘azione bonus in ognuno dei suoi turni in
‘combattimento. Questa azione pub essere usata solo per
ceffettuare l'azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto.
un ladro sceglie un archetipo da emulare
nellesercizio delle sue capacita da ladro: Furfante,
Assassino o Mistficatore Arcano, tutti descriti alla fine
della sezione di questa classe. L'archetipo scelto conferisce
alladro alcuni privilegi al lvello e poi di nuovo al 9°
€ 17 livello,
AUMENTO DEI PUNTEGGI
DI CARATTERISTICA
‘Quando arriva al 4° livello, ¢ poi di nuovo all'8’, 10°, 12°, 16°
€ 19° livelo, un ladro pud aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a sua scelta, oppure pud aumentare di | due
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto,
‘non & consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
pil di 20 utilizzando questo privilegi
SCHIVATA PRODIGIOSA
Apartire dal livello, quando un attaccante che illadro
& in grado di vedere colpisce il ladro con un attacco,
uest'ulimo pub usare la sua reazione per dimezzare i
danni che subirebbe dall'atacco.
ELUSIONE
A partire dal 7" livello,un ladro pud schivare agilmente
certi effetti ad area come il sofio di fuoco di un drago rosso.
un incantesimo tempesia di ghiaccio. Quando it ladroe
‘Soggetto a un effetto che gli consente di effettuare wn tiro
salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce
alcun danno se supera il tiro salvezza, ¢ soltanto la meta
dei danni se lofallisce.
DOTEAFFIDABILE __ Vi
ALT lvello, un ladro ha affinato le abilita da lui scelte
fino portarle quasi alla perfezione. Ogni volta che il ladro,
effettua una prova di caratteristica che gli permette di
aggiungere il suo bonus di competenza, pud considerare un
(iro det d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10.
PERCEZIONE CIECA __
Apartire dal 14’ ivello, se il ladro & in grado di sentire, &
consapevole dellubicazione di ogni creatura nascosta 0
invisibileentro 3 metri da lui
MENTE SFUGGENTE
Tadro sviluppa una maggiore resistenza
mentale. Ottiene competenza nei tri salvezza su Saggezza.
INAFFERRABILE _
A partire dal 18° lvello, i ladro &talmente sfuggente che
ali attaccanti riescono raramente ad avere il sopravvento
‘su di lui. Nessun tiro per colpire effettuato contro il
ladro dispone di vantaggio, a meno che il ladro non sia
incapacitato,CoLPo DI FORTUNA
‘A120’ livello, il ladro sviluppa la prodigiosa tendenza ad
{vere successo proprio nel momento pi opportuno. Se il
inp atacco manca un bersaglio entro gittata, il adro pud
rasformare l'attacco falito in un attacco con sucesso.
Thalternativa, se fallisce una prova di caratteristica, pub
‘onsiderare il risultato del tiro del 20 come un 20.
‘Una volta uilizzato questo privilegio, il ladro non pud pit
utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
ARCHETIPI LADRESCHI
in comune, tra cui la tendenz# a
perfezionare le loro abilita il loro approccio preciso eletale
alcombattimento e i loro riflessi sempre pit rapidi. Ma
vari tipi di ladei orientano le loro doti verso obiettivi diversi,
incarnatidagli archetipiladreschi. La scelta di un archetipo
indicativa delle priorita del ladro: non tanto relativamente
alla professione scella, bens! alla descrizione delle sue
tecniche preferite.
FUuRFANTE _ a aah
Questo ladro ha affinato le abiltd pit utili alfarte del furto.
Gliscassinatori, i bandit, i tagliaborse e gli alti eriminali
Aderiscono spesso a questo archetipo, ma lo stesso vale per
‘queiladri che preferiscono considerarsi dei cacciatori di
tesor,esploratori cercator e investigator professionis
Olire a migliorare la propria agilita e furtivta, un furfante
sviluppa le abilita pid utili a esplorare gli antichi comples:
i rovine, leggereilinguaggi sconosciut e usare gli ogget
‘magici di cui normalmente non potrebbe fare uilizzo.
J adri hanno molti tra
Mani VeLoct
A partire dal 3° livelo, un ladro pud usare lazione bonus
conferitagli da Azione Scaltra per effettuare una prova
i Destrezza (Rapidita di Mano), usare i propri arnesi
dda scasso per disaltivare una trappola o scassinare una
serratura, 0 effetiuare un‘azione di Usare un Oggetto.
Lavoro AL SECONDO PIANO
Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3 ivello,
diventa in grado di scalare pit velocemente rispetto al
normale; scalare non gli richiede pits un movimento extra.
Inoltre, quando il ladro effettua un salto in lungo con
rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni
punto del suo modificatore di Destrezza.
Furrivita SUPREMA
Apartire da} 9" livllo, un ladro dispone di vantaggioa una
‘prova di Destrezza (Furtivitd) se si muove di non pits della
meta della sua velocit in quello stesso turno.
Usarz Occetro Macico
Giunto al 13"livello, un ladro ha imparato come funziona
|quanto basta da improvwisare un utilizzo di
‘oggetti che non sono destinati a lui. I adro ignora
siti di classe, razza elivello quando usa gli
Oegetti magici
RIFLESsi DA FURFANTE
Una volta giunto al 17° livello, un ladro diventa
Barticolarmente abile nel tendere imboscate e nello
Sfuggire rapidamente ai pericoli I! ladro pub effettuare
due turni durante il primo round di ogni combattimento.
Eflettua il suo primo turno alla sua normal
«il secondo turno alla sua iniziativa meno 10. Non pub
utilizzare questo privilegio se ¢ sorpreso.
ASSASSINO
Un assassino si specializza nella tetra arte di impartire
Ja morte. Molte figure diverse possono aderire a questo
sicari prezzolati, spi
Comperenze Bonus
Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3'lvello,,
Oltiene competenza nei trucchi per il camuffamento e nelle
sostanze da awelenatore.
ASSASSINARE
‘A partire dal 3’ livello, il adro risulta particolarmente letale.
quando coglie i propri nemici alla sprowista edispone di
vantaggio ai titi per colpire contro qualsiasi creatura che
non abbia ancora effettuato un turno in combattimento.
Inoltre, ogni colpo da lui messo a segno contro una
creatura sorpresa considerato un colpo critica.
MagstRo INFILTRATO
A partire dal 9'lvelloilladro pud creare infalibilmente
delle identitd fttzie per se stesso. Deve utilizzare sette
la professione ¢ le
affiliazioni dellidentta in questione. Non pud stabilire
un'identita che appartiene a qualcun altro. Potrebbe per
esempio procurarsi degli abiti adeguati, una lettera di
presentazione e un certificato apparentemente legittimo
iarsi per un membro di di
‘una remota cittd, in modo da potersi insinuare nella cerchia,
delle frequentazioni di altri ricchi mercanti.
Da allora in poi, quando illadro adotta la nuova identita
come travestimento, le altre creature lo riterranno quella
ppersona finché il ladro non offrira loro dei motivi vali
dubitare di li.
ImPosToRE
AL13*livello, un ladro ottiene la capacit® di imitare
infallibilmente la parlata, la calligrafa e il modo di fare di
uunaltra persona. I!ladro deve trascorrere almeno tre ore
a studiare queste tre componenti comportamentali del
‘soggetto, ascoltandolo parlare, studiando la sua calligrafia
e osservandone i modi
Linganno del ladro le da discernere per un
ostervatore casuale. Se una creatura sospetiosa ha ragione
di credere che ci sia qualcosa che non va, il ladro dispone
di vantaggio a qualsiasi prova di Carisma (Inganno) da lui
ceffettuata per evitare di essere scoperto.
Cotro MorTALE
A ppartice dal 17° livello,il ladro diventa un maestro
nellimpartire la morte istantaneamente. Quando
attacca e colpisce una creatura sorpresa, quella creatura
deve effettuare un tio salvezza su Costituzione (CD
8+ modificatore di Destrezza del ladro + il bonus di
‘competenza del ladro). Se fo fallisce, il ladro raddoppia i
danni del suo attacco contro di essa.
MISTIFICATORE ARCANO
Alcuni ladri potenziano le loro sopraffine abilita furtive
di agilita con la magia, imparando alcuni trucchi di
ammaliamento e di illusione, Quest ladri includono
borseggiatori, seassinatori, burloni e combinaguai di
‘ogni genere, ¢ naturalmente un considerevole numero di
awenturier
CAPITOLO 31CLASS!Maestro bi TaTTIcHE
A partire dal 3°livello, il ladro pub usare lazione di
Aiuto come azione bonus, Inoltr, quando usa Tazione di
Aiuto peraiutare un alleato ad attaccare una ereatura, i
bersaglio di quell'attacco pud trovarsi entro 9 metri dal
ladro,anziché entro 1,5 metri dal Iadro, purché esso sia in
arado di vedere o disentireil ladro.
Manirotatore INturrivo
Apartire dal 9 velo, seilladro trascorre almeno
T minuto a osservare tnaltra creatura o a interagire
con essa al di fuori del combattimento, apprende alesne
informazioni riuardo alle capacita di quella ereatura in
confronto alle proprie. I! DM rivela al ladro se la creatura
lie pari, superiore oinferiore relativamente a due delle
Sseguenti caratteristiche a scelta del ado:
+ Punteggio di lntelligenza
+ Punteagio di Saggezza
+ Punteggio di Carisma
+ Livell di classe (e ne possiede)
A discrezione del DM, i!ladro pud anche scoprire di
conoscere una parte della storia della creatura 0 uno dei
‘suoi tratcaratteriali, se ne possiede,
Fuorviare
A partire dal 13° velloilladro a volte pu fare in modo che
tusvaltra creatura subisca un attacco destinato a isi. Quando
iUladro. bersagliato da un attacco mentre una creatura
situate entro 1,5 metri da luigi fornisce copertura contro
quell'attacco, i ladro pub usare la sua reazione per farsi
che Fattacco bersagli quella ereatura anziché hi
ANIMA INGANNEVOLE
‘Apartire dal 17° livello, i pensieri de! Iadro non possono
essere lett attraverso latelopatiao altri mezzi,a meno
che il ladro non lo consenta, I! ladro pud proietare falsi
pensieri effettuando una prova di Carisma (Inganno)
contrapposta a una prova di Saggezza (Intuigione) di chi
tenta di leggere i suoi pensieri
Tnoltre,a prescindere da cid che il Iadro dice, le magie
che normalmente determinerebbero se sta mentendo
oppure no affermano sempre che i! ladro dice la verita, se
eli cosi desidera, Infine, I ladro non pud essere obbligato
a dire ia verita tramite la magia
SPADACCINO,
I adro ha incentrato il suo addestramento suilarte della
lama, affdandosi alla velocita alfeleganza e al fascino
in egual misura, Altri combattenti possono essere dei
brut proteti da pesanti armature, ma il metodo di
‘combattimento di questo ladro sembra quasi s'esibizione.
{ duellanti ei pirat solitamente appartengono a questo
archetipo.
Uno Spadaceino eccelle negli scontri singoli e pub
‘combattere con due armi e guizzare oltre la portata di un
awversario senza correre rischi
PRIVILEGI DELLO SPADACCINO
Livello da
Ladro—Privilegio
3 Gioco di Gambe, Audacia del Fanfarone
9° Spavalderia
18 Manovra Elegante
Yr Maestro Duellante
Gioco pr Gamaz
Quando il ladro sceglie questo archetipo al 3° livello,
impara a sferrare un colpo e ad allontanarsi senza temere
rappresaglie, Durante il suo turno, se il ladro effettua un.
attaceo in mischia contro wna creatura, quella creatura non
pub effettuare attacchi di opportunita contro di tui per i
resto del turno de! ladro,
AUDACIA DEL FANFARONE
Apartire dal 3" livello i! ladro si lascia guidare in battaglia
dalla sua inconfondibile sicurezza. IL ladro pud aggiungere
il suo modificatore di Carisma ai soi tei per Viniziativa,
Inoltre, i ladro non ha bisogno di vantaggio al suo tiro
percolpire per usare il suo Attacco Furtivo se nessuna
creatura oltre al suo bersaglio sitrova entro 1,5 metri
da lui, Tutte le alze regole relative al privilegio di classe
Attacco Furtivo si applicano comunque al lado.
SPAVALDERIA
A19* velo, il fascino det ladro diventa ammaliante e
irresistible. Con un'azione, i ladro pub effettuare una
prova di Carisma (Persuasione) contrapposta a una prova
di Saggezza (Intuizione) di una creatura. La creatura
deve essere in grado di sentire il adro e i due devon
condividere un linguagaio.
Seilladro supera la provacla creatura gli ostile, essa
ssubisce svantaggioaitiri per colpirecontroi bersagli
diversi dal ladro e non pud effetuare attacchi di opportunita
contro nessun bersagliodiverso da li. Questo effetto dura
per 1 minuto, finch un compagno de! ladro non attacca il
‘bersaglio o non lo influenza con un incantesimo, ofaché i
ladro il bersaglio non sitrovanoa pit di 18 metri di distanza
Se illadro supera la provae la creatura non gli ostile,
essa éaffascinata dal ladro per 1 minuto. Finchéla
creatura éaffascinata, considera l ladro una conoseenza
amichevole. Questo effetto termina immediatamente se
iI ladro 0 suoi compagni fanno qualcosa di dannoso nei
‘confront della creatura.
Manovea ELEGANTE
A partire dal 13*livelloilladro pub usare us'azione bonus
nel suo turno per disporre di vantaggio alla successiva
prova di Destrezza (Acrobazia) o Forza (Atletica) che il,
Idro effettua durante lo stesso turno.
Magstro DUELLANTE
A partire dal 17° livello, grazie alia sua maestria nel’
della lama, il ladro pub trasformare un fallimento in
ssuccesso durante un combattimento, Se illadro manca
‘con un tro per colpire, pudripetere il iro disponendo di
vantaggio. Quando Io fa, non pud usare d nuovo questo
Privilegio fnché non completa un riposo lungo o breve.
2
tase ipebeecne? Une the vende adsced
0 ame wadactis gcatinel Nom dike dhe
tren eovele buffe (utile memee
ROGUE
‘The rogue class receives new features and sub-
classesin this section,
OPTIONAL CLASS FEATURE
‘You gain class features in the Player's Handbook
when you reach certain levels in your class. This
section offers an additional feature that you can gain
as a rogue. Unlike the features in the Player's Hand-
book, you don't gain the feature here automatically.
Consulting with your DM, you decide whether to
gain the feature in this section if you meet the level
requirement noted in the feature’s description.
STEADY AIM
Srd-level rogue feature
‘As a bonus action, you give yourself advantage on
your next attack roll on the current turn. You can
use this bonus action only if you haven't moved
during this turn, and after you use the bonus action,
your speed is 0 until the end of the current turn,
CHAPTER I | CHARACTER OFTIONS
ROGUISH ARCHETYPES
At 3rd level, a rogue gains the Roguish Archetype
feature, which offers you the choice of a subclass.
The following options are available to you when
‘making that choice: the Phantom and the Soulknife.
PHANTOM
Collecting the Sous of your defeated foes in everyday
cbjects—what a good idea. Though, (4 probably need
‘an encyclopedia to hold all my anti-admires.
TAHA °
Many rogues walk a fine line between life and
death, risking their own lives and taking the lives of,
others. While adventuring on that line, some rogues
discover a mystical connection to death itself. These
rogues take knowledge from the dead and become
immersed in negative energy, eventually becoming.
like ghosts. Thieves’ guilds value them as highly ef
fective information gatherers and spies.
Many shadar-kai of the Shadowfell are masters
of these macabre techniques, and some are willing
toteach this path. In places like Thay in the Forgot:
ten Realms and Karrnath in Eberron, where many
necromancers practice their craft, a Phantom can
become a wizard's confidant and right hand. In tem-
ples of gods of death, the Phantom might work as
aan agent to track down those who try to cheat death
and to recover knowledge that might otherwise be
lost to the grave.
How did you discover this grim power? Did
you sleep in a graveyard and awaken to your new
abilities? Or did you cultivate them in a temple or
thieves’ guild dedicated to a deity of death?
WHspeRs OF THE DEAD
Srdt-level Phantom feature
Echoes of those who have died cling to you. When:
ever you finish a short or long rest, you can choose
cone skill or tool proficiency that you lack and gain
it, as a ghostly presence shares its knowledge with
you. You lose this proficiency when you use this fea-
ture to choose a different proficiency that you lack.
WAILS FROM THE GRAVE
‘Srd-level Phantom feature
As,you nudge someone closer to the grave, you can
channel the power of death to harm someone else
as well. Immediately after you deal your Sneak
Attack damage to a creature on your turn, you can
target a second creature that you can see within
30 fect ofthe first creature. Roll half the number of
Sneak Attack dice for your level (round up), and the
second creature takes necrotic damage equal to the