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La ley en Necromunda es una bota que perpetuamente pisotea el cuello de su población, no


sea que levanten la vista y se enfrenten a sus opresores.

El orden debe ser mantenido mediante la brutalidad y la vigilancia. Cada cuerpo destrozado y
costilla fracturada, cráneo roto o ciudadano encarcelado, es otro remache en la mampara que
separa la civilización y la anarquía.

Si por un momento los agentes del orden rebajasen la presión de su agarre alrededor de la
garganta de la población, el descontento de las masas se desbordaría, extinguiendo
Necromunda en un solo ciclo de sangre y locura.

Esto es lo que lleva a las fuerzas de Ejecutores del Palatino a actos de supresión cada vez
mayores, golpeando los primeros con fuerza, contra una población que de otra manera, en
nombre de la rebelión, colgaría los cuerpos de sus señores de los muros de las Comisarías-
Fortaleza, renegando de las leyes de Lord Helmawr.

Es la voluntad de Lord Helmawr, que sus Ejecutores Palatinos, ejecuten sus sentencias para
con la población, recordándoles que son culpables desde su nacimiento y que solo serán
absueltos mediante la muerte.

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INDICE

El crimen en Necromunda 5 Sanguijuelas 101


-Solucionador 101
Alianzas criminales 14 -Canalla Roñoso 101
-Mercaderes Ilegales 17 -Soplón 102
-Impostores Imperiales 18 -Proxy 102
-Factoría Independiente 19 -Propagandista 103
-Señores del Narcotráfico 20
-Casas en Desgracia 21 El mercado negro 106
-Psi-Syndica 22 -Armas de los Ejecutores referencia 113
-Grupo de Contrabandistas 23 -Armas Imperiales referencia 115
-Maestro Charlatán 25 -Armas Xenos referencia 118
-Trabajadores de la Factoría 26 -Armas Corruptas referencia 122
-Lord Rebelde 28 -Granadas 124
-Brujo de Mente Bloqueada 29 -Munición Especial 125
-Armaduras 130
Ejecutores Palatinos 31 -Equipo 132
-Drogas 143
Campaña de Ley o Desgobierno 43
-Preparando la Campaña 47 Habilidades Entrenamiento Palatino 151
-La Fase de Expansión 52 Dramatis Personae
-La Fase de Justicia 53 -Psyreena Skar 41
-Ganando Experiencia 54 -Estus Jet 100
-Ganando un Habilidad 56 -Cor ‘Dos-pistolas’ Coran 104
-Lesiones Permanentes 58 -Vunder Gorvos 105
-Combatientes Capturados 60 -Gaen ‘Reina de la Mugre’ de Gorvos 111
-Secuencia pre-batalla y post-batalla 61 -Jonny el Afilado 112
-Secuencia pre-batalla. 61
-Secuencia post-batalla 63
-Recompensas de la Infamia y el Deber 70
-Cambiando el Alineamiento 71
-Intrigas 74
-Chanchullos 84

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>>>Asunto Log de eventos turno 187 del año de Él en Terra 995.M41
>>> Conducto Necro-vox LYE232.
>>> Pensamiento del día: Él siempre nos observa
>>> ¡Súbditos de Lord Helmawr escuchad ahora la voz de Necromunda!

++El toque de queda nocturno está activo en los Sectores Delta 29, 87 ,63 ,18 ,95 y
118. Escuchad la cara del Horologium ciudadanos, pues la marcha del tiempo no
perdona como tampoco perdonan los Ejecutores Palatinos que os castigarán por
vuestras transgresiones contra la ley.
++ Se ha levantado el toque de queda nocturno en los sectores Theta 192, 83, 46, 111
y 68. Se agradece a los ciudadanos su fe en la Casa Imperial mientas se restauraba el
orden en esas regiones. La Casa Imperial también agradece el sacrificio de los
inocentes que dieron su vida en la persecución de los injustos. Recordad la muerte
garantiza la inocencia.
++El incremento del malestar en las Cataratas de Polvo ha conllevado la instalación de
una nueva Comisaría-Fortaleza, para vigilar la Puerta del Polvo bajo la ciudad
colmena, alabados sean los Ejecutores Palatinos, por la beneficencia de su gobierno
de ley, y malditos sean los malhechores que mancillan sus dominios. Debido a los
gastos que conlleva crear una Fortaleza para la gente, las operaciones Palatinas en el
Sector Subterráneo 17 finalizarán, quedando la Comisaría-Fortaleza 17 marcada para
su desactivación.
++Los protocolos de retribución promulgados en la Ciudad Subterránea. ¡Ciudadanos
de la Subcolmena estáis avisados! Dañar la propiedad de los Ejecutores Palatinos o a
ellos mismos conllevará el triple de destrucción sobre la población civil y sus
estructuras. Si la Pax Helmawr no puede ser llevada a esta podrida parte de la
Subcolmena, la Casa Imperial la borrará de la existencia.
++Media de la violencia autorizada entre bandas cociente +47,9%, Purga de Vigilantes
(ver. Cambio de gobierno de Ciudad Subterránea)
++ Media de la violencia no autorizada entre bandas cociente +2.1% (ver campaña en
Cataratas de Polvo)
>>> Adicional] Lord Helmawr recuerda a los ciudadanos que se familiaricen con las
leyes de su sector. La ignorancia no escuda contra la ira de los Ejecutores Palatinos –
ni los bloques habitacionales. Servidores sanitarios, armaduras antifrag los cuerpos de
los ciudadanos que respetan la ley. Los ciudadanos que sean encontrados culpables
de violar las leyes darán ejemplo de ello. Se recuerda a los ciudadanos que no ser
testigo de las ejecuciones es en sí un crimen y garantiza un asiento en primera fila
para el ofensor, la próxima vez que los Ejecutores Palatinos lleven a cabo un protocolo
de castigo.

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El CRIMEN EN NECROMUNDA

“El verdadero crimen no lo comete el que rompe las reglas, lo comete el que las hace.” - Daego Jaxx,
Xenovayer Nightdeeps.

Siendo examinado por un ojo externo que contempla indiferentemente desde el vacío, podría
parecer que los grandes sectores de Necromunda son anárquicos y carecen de ley, teniendo
poco respeto por las restricciones de la civilización.

Aunque en realidad esto no es verdad. Necromunda solo existe, porque se fundamenta en


base a un canon de reglas antiguas, que fueron establecidas por los primeros señores
verdaderos de la Familia Helmawr. Estos hombres y mujeres sabían entonces, lo que Lord
Gerontius Helmawr sabe ahora, que para la supervivencia de Necromunda, se debe permitir
que se produzcan luchas internas en nombre del progreso. La gran red de Necromunda debe
mantenerse intacta, facilitando la competición asesina, que lleva a las Casas, a grandes tasas
de productividad, mientras que al mismo tiempo, los conflictos internos entre Casas deben
arreglarse mediante guerras de reemplazos, que serán luchadas por las bandas de las Casas,
para defender su honor y entretener a sus invisibles nobles maestros.

Pero el equilibrio entre la violencia autorizada y la anarquía es delgado, siendo preservado por
instituciones como los Ejecutores Palatinos y el Gremio de Mercaderes, siendo obedecidos por
las Casas, para la prosperidad de todos. Algunos no tienen suficiente con el engaño que es la
violencia autorizada por el Imperio y la criminalidad. Pues son capaces de ver a través del
engaño, del libre albedrío ofrecido por Lord Helmawr, sabiendo que la libertad para crear caos
que tienen las bandas de la Subcolmena, no es libertad en absoluto, si no otra de las funciones
dentro del gran mecanismo que es la sociedad de Necromunda.

También existen aquellos, que no se contentan solo con robar asentamientos o caravanas del
Gremio, sin los beneficios de la bendición de las Casas del Clan. Estas malvadas almas son los
verdaderos criminales de Necromunda, y sus crímenes no son contra la decencia o la
moralidad de la existencia humana (algo escaso en Necromunda en cualquier caso), sino
contra la autoridad de las Grandes Casas en sí.

REBELDES

Todos aquellos que rompen las leyes de la Casa Imperial, serán considerados por Lord
Helmawr como Rebeldes. Ya hayan cometido un solo crimen o sean sospechosos de ir a
infringir la Pax Helmawr (también conocida como la Paz de Helmawr o la Gran Paz de
Necromunda).

Según la ley de la Casa Imperial, una vez se te ha marcado como Rebelde, la criminalidad será
una manta que no podrás quitarte de los hombros. Y como todos los buenos ciudadanos de
Necromunda saben, no se puede confiar en un Rebelde.

Como todo en Necromunda la verdad sobre los Rebeldes es de lo más variada. Muchas veces
las diferencias entre Herejes, traidores, secesionistas y rebeldes se difumina.

Los Ejecutores y el Gremio denominarán forajido o forastero sin importar el crimen cometido,
a cualquiera que no esté autorizado por sus leyes, las Leyes del Imperio, o que no puedan
aportar pruebas de pertenecer a alguna de las Casas, Para los ojos perspicaces de los

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Advocarianos, Provostes y Mariscales de Lord Helmawr, se debe considerar cada crimen y
quien lo ha cometido individualmente, de tal forma que el castigo apropiado sea aplicado, por
el verdugo apropiado.

Aquellos que mancillan el Credo Imperial serán entregados a los seguidores del Ministorum,
mientras que aquellos que rompen los principales dogmas del Adeptus Terra, tendrán que
vérselas con el Adeptus Arbitres. Los mutantes, adoradores del caos y cultos xenos, podrían
estar en las dos categorías anteriores. El resto son responsabilidad de los Ejecutores Palatinos
y los jueces de Lord Helmawr.

Los Rebeldes pocas veces piensan en sí mismos como tales, pues no se retratan como
criminales, sino como partes perjudicadas o ciudadanos oprimidos que solo intentan vivir su
vida, en un mundo lleno de ignorancia. Esto es especialmente cierto en aquellos que cometen
crímenes como asesinatos, robos, secuestros o comercian con bienes restringidos sin la
licencia del Gremio. Incluso entonces, dichos Rebeldes deben propasarse mucho en sus
crímenes antes de ganarse su título, tanto por la Casa Imperial como por el Gremio, ya que
estos aceptan un cierto grado de actividad sin licencia en las colmenas.

Algunos crímenes, nunca son tolerados, pues violan uno de los grandes tabús del Imperio.
Estos incluyen crear máquinas pensantes o negociar con tecnologías xenos.

Otros simplemente ofenden las leyes de Necromunda, como el contrabando de bienes por el
Ojo de Selene o la falsificación de los productos industriales de Necromunda. A pesar de todo,
durante siglos algunas empresas criminales y las siempre crecientes organizaciones que las
dirigen, se han atrincherado en los sistemas de las colmenas, hasta el punto que son parte del
ecosistema social de estas, tanto como lo puede ser el Gremio o las Casas de Clan.

REDES CRIMINALES EN NECROMUNDA


En un mundo con salvajes líderes de bandas, psíquicos independientes y cazadores de
recompensas no autorizados, solo los criminales más excepcionales destacan.

Como las familias del Gremio de Mercaderes, los jefes del crimen, hacen suya una región de la
colmena o uno de sus recursos. Para los habitantes existe poca diferencia con respecto a la
escoria autorizada que normalmente los gobierna.

Las redes criminales varían dependiendo de su localización dentro de la colmena. En las


enrarecidas alturas de las agujas, cábalas clandestinas de nobles proveen a sus derrochadores
compañeros con vicios ilegales. Algunos irán de líderes del crimen, aunque cuando tienes el
poder de una Gran Casa a mano y tus acciones están poco restringidas, dicho título es solo
para fanfarronear. El rango de jefe del crimen gana significado mientras uno baja hacia el
corazón de la colmena, donde empresas criminales acechan dentro de las estructuras de las
Casas de Clan. Bandas de ladrones y asesinos, operan sin autorización del Gremio o del Clan,
recorriendo las calles de casi todas las cúpulas.

Reuniéndose alrededor de proscritos o expandilleros, sus objetivos son los ciudadanos que
trabajan en el laberinto de sombras de la cúpula. En sectores más grandes estas bandas
pueden reportar a un solo individuo, aunque estos hombres y mujeres tienen cuidado de no
llamar mucho la atención, pues los Ejecutores son rápidos en aplastar cualquier empresa
criminal, que este demasiado organizada.

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La Subcolmena, en contraste es un entorno más natural para la criminalidad. Aquí los jefes del
crimen llevarán asentamientos enteros, siendo aceptados por el Gremio de Mercaderes, como
un mal necesario, haciendo negocios con ellos a pesar de su falta de oficialidad. En los sitios sin
ley como las profundidades de la Subcolmena, algunas veces le toca a los que no siguen la ley
mantener el orden.

Incluso en la Subcolmena las redes criminales están aferradas a los asentamientos y otros
puestos avanzados de la civilización, siendo las Zonas Baldías entre asentamientos, las
verdaderas zonas sin ley, junto con en el fondo de la colmena y las tierras exteriores de
mutantes y heréticos.

La Colmena Primus, al ser la colmena capital de Necromunda, tiene más aspirantes a señores
del crimen que ninguna otra colmena. Algunos como los Caballeros de las Cenizas, proveen las
necesidades de las Grandes Casas, sus agentes vestidos de gris, son tolerados por la Casa
Imperial debido a las conexiones útiles que tienen con el submundo.

Otros crean imperios en el corazón de la ciudad colmena, como el Cogminsilica. Un cónclave


de supervisores de fábrica corruptos, que controlan decenas de fábricas, y tienen contratos
ocultos con la mayoría de las Casas, confiando en que la rivalidad entre Clanes los mantendrá a
salvo.

A medida que las abarrotadas cúpulas de la ciudad colmena dan paso a la Subcolmena, los
criminales y señores del crimen también se tornan más descarados y abiertos a mostrar su
poder.

En la Colmena Primus, el más temido de estos implacables individuos, es sin duda Balthazar
Van Zep, líder de la Red Negra. El imperio del crimen de Balthazar en la Colmena Primus, se
extiende a través de las tierras baldías y comprende docenas de asentamientos desde las
Cataratas de Polvo a la Ciudad Sumidero, cada una gobernada por uno de los lugartenientes
de Balthazar.

Hay pocas empresas en las que Baltazar no haya puesto sus dedos regordetes, y su actividad
no está solo limitada al Grupo Palatino – alcanzando los tentáculos de la Red Negra a colmenas
muy alejadas y ciudades de los desiertos.

Una buena parte del poder del señor de crimen se puede atribuir a su principal ejecutor, el
terrorífico Lothar Hex. Hex es el hombre del saco de la Subcolmena, se rumorea que sin ayuda
a decapitado a los líderes del Paso del Callejón Sin Salida, que pensaron que podían
independizarse de la Red Negra. Cualquiera que se atreva a realizar un movimiento contra
Balthazar, es más que probable que reciba la visita del asesino enmascarado, e incluso los
líderes del Gremio de Mercaderes locales, han aprendido que es mejor trabajar con Balthazar y
sus compinches que despertarse con una de las pistolas bólter de Hex presionándote la nuca.

A pesar del poder y la influencia de los señores del crimen como Balthazar, Necromunda sigue
siendo un vasto mundo de incontables colmenas y asentamientos en los desiertos. Mucho más
grande de lo que cualquier criminal podría intentar controlar – aunque esto no impide que
alguien como Balthazar lo intente.

La diversidad de los crímenes, añade aún más complejidad a los miles de miles de redes
criminales, a pesar de que muchos de estos crímenes están representados al menos hasta
cierto punto, en cada colmena. El grado de representación del crimen depende enteramente
de la habilidad y poder de los señores del crimen en sí.

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MERCADO ILEGAL
En Necromunda como en la mayoría de los mundos del Imperio, siempre habrá un mercado
para artefactos prohibidos. Los nobles de las agujas, hastiados de delicadezas creadas
genéticamente y arcanos adornos tecnológicos, codician la emoción de tener una reliquia
alienígena genuina o una forma de vida prohibida.

Igualmente, los cárteles criminales adinerados y los señores de las bandas, estarán más que
dispuestos a comprar equipo militar prohibido, para incrementar su poder, sin importarles su
origen. Incluso objetos simples como agua limpia y comida natural, son lo suficientemente
raros en Necromunda para garantizar su mercado negro clandestino, garantizando que existan
hombres y mujeres deseosos de arriesgar sus vidas para sacar beneficio de ello.

Este colectivo clandestino que se dedica a negociar con bienes de fuera del planeta, se conoce
como el Mercado Ilegal.

Todo el comercio en Necromunda está fuertemente monitorizado, solo se permite el acceso a


Necromunda a las naves que pasan bajo la atenta vigilancia de las armas del Ojo de Selene. Por
dicha razón, el obtener bienes de fuera del planeta es una gran hazaña. Algunos mercaderes
ilegales, se sustentan en una red de oficiales sobornados y capitanes de nave corruptos, para
que muevan las cosas a través del Ojo de Selene, hasta la Colmena Primus, donde puede ser
transportado discretamente a las colmenas de los alrededores. Estos comerciantes tienen una
lucha constante contra la Casa Imperial y el Adeptus Terra, que vigila la producción y el diezmo
de Necromunda.

Las bandas que viven en las profundidades del Ojo de Selene, están en el frente de este
conflicto, cazando o ayudando a dicho comercio, dependiendo de quién les pague.

Otros vendedores ilegales, en especial aquellos que negocian con vienes alienígenas o fauna
xenos, usan cápsulas orbitales, para pasar el material a través de los bloqueos de Lord
Helmawr. Cargueros con protección contra el calor, antiguas naves de transporte o cápsulas de
salvamento modificadas, son usadas para enviar el contrabando a los Desiertos de Cenizas.
Para evitar su detección, algunas naves liberan su mercancía a millones de kilómetros de
Necromunda, los contenedores orbitan por el vacío silenciosamente durante meses, o incluso
años, antes de estrellarse en la superficie del planeta.

Existen muchos contrabandistas xenos y vendedores de reliquias que llaman a Necromunda su


hogar, algunos existen para atender las necesidades de la decadente élite del planeta, otros
con unas agendas más malvadas y conexiones sediciosas.

El Comerciante Independiente en desgracia Yargoth Hurne y su red, denominada la Vía


Tenebrosa, es quizá el más conocido de estos mercaderes dentro del Grupo Palatino. Hurne es
una montaña temblorosa, que perdió su Patente de Comercio y su flota a manos de sus
traicioneros hermanos, su propia hermana le dejó tirado en Necromunda y le robó su buque
insignia. Hurne en vez de quedar hundido por la traición, centró todos sus esfuerzos en
construir un imperio dentro de las colmenas. Así nació la Vía Tenebrosa, Hurne, usó sus
contactos y la autoridad que le quedaba, para crear un mercado clandestino de bienes
extraterrestres, y para los clientes más perspicaces, artefactos xenos y armas.

Se rumorea que la Matriarca de Greim se deshizo de un pretendiente problemático (y de toda


su familia), acudiendo a Hurne, que le procuró gusanos de seda agujosa, extraordinariamente
mortales, que realizaron a la perfección el trabajo.

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IMPOSTORES IMPERIALES
El Imperio tiene una burocracia increíblemente convulsa, sostenida por una sociedad osificada
construida por miles de años de tradiciones inamovibles. En dicha civilización, los títulos y los
ancestros tienen un poder inmenso, con nobles que perduran durante siglos solo con la fuerza
de su nombre, mientras que generaciones de trabajadores trabajan duro llevando el nombre
de sus antepasados. En Necromunda, El ejemplo más claro es el de la Casa Imperial, y el título
de Lord Helmawr, que se ha mantenido en el mundo colmena, durante siete milenios.

En dicha sociedad, uno de los crímenes más grandes, es falsificar tus antepasados o suplantar a
un miembro de una Casa Noble, o del gran Adeptus Terra. Existen empresas criminales creadas
solamente para este propósito, y en ciertos puntos de la historia de Necromunda han
aparecido casas ficticias que han explotado la naturaleza bizantina del gobierno del planeta.

Es más frecuente que ciertos individuos comercien con documentación o identidades


falsificadas, esto último es especialmente jugoso para aquellos criminales que buscan
desaparecer en el mar de gente que es Necromunda. Los falsificadores e impostores, se sitúan
a sí mismos en los estratos privilegiados de la sociedad de la colmena, normalmente robando
todo lo que pueden hasta que son descubiertos. Algunos usan incluso el poder robado para
empezar conflictos entre las familias nobles, para su propio y retorcido entretenimiento.

Tanto la Casa Imperial como las Grandes Casas consideran, con razón, el crimen del impostor
como uno de los más terribles que un ciudadano puede cometer.

Tal vez algo que preocupa más a la nobleza que alguien que simplemente los suplante, son
aquellos que quieren borrarlos de la existencia. Los asesinos Revisionistas no matan a sus
objetivos mediante filos o balas, en vez de eso borran los registros de su existencia y sus
conexiones con sus iguales. Este tipo de crimen es posible, gracias a la naturaleza difusa de las
Casa Nobles, cada una está compuesta por miles de individuos que están dispersos en cientos
de líneas de sangre, que viven en las colmenas que están en la basta superficie de
Necromunda.

Con frecuencia, los nobles rara vez conocen a sus propios parientes, no digamos a los de otras
familias y si el Adeptus Terra dice que un hermano o hermana lleva tiempo muerto, pasarán
sus posesiones a otros y perderá los derechos sobre su riqueza, cuando se da el caso ¿quiénes
son ellos para discutirlo?

Despojar a un noble de su título y riqueza es un destino especialmente atroz, pues aquellos


que se han criado en una aguja, no están adaptados a la cruel realidad de la vida diaria de las
profundidades de la Subcolmena.

FACTORIAS INDEPENDIENTES
En el Imperio, la tecnología es un aspecto fuertemente ritualizado, cada lumen, paquete de
raciones o rifle láser se construye a partir de antiguos planos con estándares exigentes. Solo el
sagrado Adeptus Mechanicus tiene permiso para trabajar con él (PCE) Sistema de Plantillas de
Construcción Estándar, que es la base sobre la que se fundamenta toda la tecnología del
Imperio. El culto Mechanicus considera las PCE como reliquias sagradas, e incluso en un
mundo industrial tan prolífico como Necromunda, los representantes del Adeptus Mechanicus
supervisaran la producción de bienes. Algunos criminales, no se contentarán solo con robar la
producción de las fábricas, en su lugar se dedicarán a crear su propia maquinaria, equipo de
guerra y armamento, frecuentemente mediante el uso de arqueo-planos del Adeptus

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Mechanicus robados. Obviamente, desde el punto de vista del Adeptus Mechanicus, estas
organizaciones, no son solo una afrenta a Marte, sino una panda de herejes a los ojos del
Omnissiah.

Es una molestia constante para Lord Helmawr, que el Adeptus Mechanicus revise cada porción
de la producción de Necromunda, buscando bienes que no tengan la imborrable marca del
Dios Máquina.

La Casa Imperial, considera a los ladrones de arqueo-planos peores que los verdaderos herejes
tecnológicos. El trabajo de los herejes tecnológicos es fácilmente identificable, al ser una
perversión profana de la tecnología del Adeptus Mechanicus, que ha sido modificada de
manera inquietante. En cambio un rifle láser creado por un arqueo-plano, será casi idéntico a
uno producido por las fábricas de la colmena, siendo solo distinguido por el ojo experto de un
Tecno-sacerdote, los únicos que son capaces de notar la diferencia.

Las factorías independientes sobreviven en las profundidades de la Subcolmena, siendo sus


trabajadores explotados bajo el cruel látigo de sus maestros criminales.

Los ladrones de arqueo-planos, restauran antiguas cúpulas de fabricación, para que puedan
producir temporalmente, produciendo cargamentos de armas, antes de que el Gremio de
Mercaderes, identifique la derivación en el sistema de distribución de energía.

Las armas serán vendidas a familias corruptas de miembros del Gremio, oficiales de la colmena
ansiosos por completar las cuotas excesivas que les imponen las Casas, bandas desesperadas o
asentamientos, a los que poco les importa el origen de las armas, mientras que funcionen.

Los jefes de las factorías independientes, negocian con los arqueo-planos en sí, vendiendo
copias o permitiendo a otros usarlas por un precio.

Suelen ser menos selectivos a la hora de elegir sus clientes que las Grandes Casas, y negociarán
sin problemas con herejes, si el pago es bueno.

Los Archwerks dominan las factorías independientes del Grupo Palatino. Su jefe es el Van Saar
renegado Cornalis Gar, que supervisa docenas de fábricas secretas en la Subcolmena, haciendo
armas, maquinaria y equipo, a partir de docenas de arqueo-impresoras robadas. Tanto la Casa
Imperial como los Van Saar persiguen a Gar, los unos por poner en peligro sus obligaciones
para con el Adeptus Mechanicus, y los otros por fugarse con prototipo de diseños, extraídos de
las PCE de los Van Saar.

Los Archwerks son tan prolíficos, que existen millones de armas y equipo de guerra que lleva
su marca secreta (un engranaje roto), habiendo sido estos enviados a centenares de colmenas
por todo Necromunda, e incluso fuera del planeta a lo largo del Imperio.

Como genio de la arquitectura, Gar ha sido capaz de evadir a sus múltiples enemigos mediante
la creación de trampas lógicas y abismos ópticos en las Zonas Baldías que rodean sus
escondites. Se cuenta que una banda Escher, enviada por su Casa para reclamar la cabeza de
Gar, se perdió en un laberinto de corredores que parecían idénticos durante días. De hecho la
banda estuvo recorriendo los mismos centenares de metros una y otra vez convencidas,
mediante una ilusión, de que llegaban al final del camino y sin saberlo se daban la vuelta cada
vez que llegaban a la salida.

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SEÑORES DE LAS DROGAS
Los químicos en todas sus formas, son una parte integral de Necromunda. Sin estimulantes, no
se llegaría a alcanzar las cuotas agotadoras, sin sus medicinas especiales la élite gobernante no
podría extender su vida artificialmente, sin el comercio de Espectro, los cofres de Lord
Helmawr menguarían de forma significativa.

La Casa Escher en particular, es responsable de la mayor parte de la fabricación de


estimulantes en Necromunda, sus productos son producidos con un alto estándar de calidad,
por los aquelarres de alquimistas de la Casa, bajo una autorización de la Casa Imperial.

Otras casas también tienen sus propias industrias químicas especializadas, como el comercio
de Lho de la Casa Orlock, o los nidos de Cerebrium de los Delaque, aunque ninguna es tan
grande o esta tan extendida como las de las Escher.

El Gremio de Mercaderes también tiene sus propias cábalas farmacéuticas, aunque estas
normalmente negocian con narcóticos creados a partir de hongos de la Subcolmena, creados
en alambiques sintetizadores en las madrigueras, o por alquimistas de dudosa reputación, que
viven en los cercos de las zonas baldías.

A pesar de lo enrevesada que es la red de comercio de químicos de Necromunda, existe aún


mucho hueco para que los señores del crimen se hagan sitio.

Los denominados Señores del Narcotráfico y las narco-bandas, comercian con químicos
falsificados o robados de los envíos oficiales de las Escher, de sus almacenes o de las caravanas
del Gremio.

Siempre existirá un mercado amplio, para aquellos que no desean pagar los altos precios que
impone el Gremio de Mercaderes, ya sean medicinas para doctores independientes de buen
corazón, o un nuevo remedio para una enfermedad degenerativa de la Subcolmena.

Los señores de las drogas defienden de forma salvaje sus territorios estando constantemente
en conflicto con el resto de los criminales, el Gremio y las Casas de Clan. Los más poderosos de
estos señores del crimen operan en múltiples asentamientos y regiones, con unos beneficios
que rivalizan los de las prósperas familias de miembros del Gremio, pero solo mientras puedan
mantener su autoridad en estos territorios.

Los Señores de las Drogas, son igualmente insensibles cuando se trata del músculo que
contratan para proteger sus intereses. Los cazadores de recompensas y la escoria de la
colmena, orbitan alrededor de estos criminales, debido a las grandes sumas de créditos que
pueden ofrecerles, mientras que las bandas más desesperadas se les unen para que les paguen
en especias. Los más siniestros son la milicia contratada, reunidos de entre los que tienen una
deuda con el Señor de la Droga. Estos pobres son llevados al campo de batalla para luchar
contra los criminales rivales, con collares de frenesí o cadenas químicas alrededor del cuello, el
precio de su error suele ser una sobredosis fatal.

Entre las numerosas narco-bandas, una de las más destacadas son los Malifixers. No está muy
claro de dónde cogieron el nombre estos criminales, aunque en el mundo de Necromunda se
han vuelto sinónimo de los Señores de la Droga.

Los Malifixers son endurecidos mercenarios, especializados en la perturbación del comercio de


Espectro. Siendo los únicos miembros lo suficientemente astutos dentro de las organizaciones
de los Señores de la droga, como para asaltar los almacenes de Espectro de Lord Helmawr y

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seguir con vida. Hay incontables narco bandas y jefes en Necromunda, cuyos números van
creciendo constantemente, creándose y desapareciendo entre episodios de violencia.

La alianza Narcozium del Grupo Palatino, es una de las redes químicas criminales más grandes,
siendo una liga de señores de las drogas y bandas independientes. Como un enjambre de jacks
destripadores, cada vez que los Ejecutores aplastan una de las bandas del Narcozium, otra
aparece y toma su lugar.

Incluso la propia Red Negra de Balthazar, no ha logrado destruir el Narcozium, el Señor del
crimen siempre está echando pestes, hablando sobre el comercio que la alianza le ha robado.
No está claro quién es el que manda dentro del Narcozium, aunque en la Ciudad de las
Entrañas se rumorea que su liderazgo, tanto como su permanencia, está en constante cambio,
para confundir los esfuerzos de aquellos que quieren destruirlos.

Algunos creen que al frente del Narcozium está un Procurador corrupto de los Ejecutores, lo
que explicaría su supervivencia continuada. Si esto fuera verdad, haría del Narcozium una de
las organizaciones más poderosas del Submundo de Necromunda.

CASAS EN DESGRACIA
Durante diez milenios de dominio Imperial, muchas casas nobles se han alzado y caído en
Necromunda. La mayoría ya han sido olvidadas, y cualquier traza de su existencia enterrada
profundamente debajo de los cambiantes desiertos. Algunos aún viven como líneas de sangre
fragmentadas dentro de las casas gobernantes, o como cuentos para asustar a los niños
desobedientes de las Agujas.

También están los que aún no se han dado cuenta de que están muertos y todavía se aferran
de forma obstinada a los restos andrajosos de su antiguo gran imperio. Estas son las Casas
Caídas, bandas de nobles criminales, que pueden tener una relación directa real con los
nombres que portan, o tal vez no. Han decidido usar lo que les queda de poder para
contraatacar al gobierno de Lord Helmawr. Al contrario que con los rebeldes, los cultos, o los
criminales comunes, una Casa Caída se rige por la nobleza que dicen tener, todo lo que les
importa es reclamar su posición entre las Grandes Casas. En su mente los nobles caídos, son
proscritos honrados, que sus iguales han desechado de forma errónea – pues es solo la tiranía
de Lord Helmawr la responsable de su caída, no los excesos que ellos, o sus ancestros han
cometido.

Estableciendo tribunales en sucios asentamientos, o campamentos remotos en los desiertos –


donde sus adversarios no pueden atacarles con facilidad – una Casa Caída reunirá fuerzas y
recolectará recursos. Su decadente riqueza e influencia les permitirá estar por encima de otros
criminales u organizaciones, siendo algunos nobles destituidos parte de las redes de exiliados
que están por Necromunda.

Los hijos e hijas condenados, son un ejemplo de este tipo de uniones. Creados por hombres y
mujeres de alta cuna, que por cualquier razón han sido expulsados de sus familias, o son
aquellos que portan nombres que alguna vez significaron algo. Los condenados se apoyan
entre sí con el objetivo de reclamar su sitio entre las Grandes Casas. Una clase de baja nobleza
que se mantiene en la sombra, demandando respeto por donde van, con adeptos entre las
bandas criminales o familias de mercaderes, que los apoyan en secreto.

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Lord Helmawr odia especialmente a organizaciones como los condenados y lo que
representan, pues a diferencia de los impostores o jefes del crimen, poseen la más peligrosa
de todas las armas: derechos sobre su trono.

PSI-SYNDICA
La línea entre el crimen y la herejía es muy fina, especialmente en un mundo tan violento y
corrupto como Necromunda. De todas formas, ninguna ofensa a la Casa Imperial, y por
extensión al Imperio, es más grande que el tráfico de psíquicos y objetivos psíquicos.

Los Ejecutores Palatinos y los cazarrecompensas de Lord Helmawr los conocen como Psi-
Syndica, cábalas de criminales, a quienes les importan poco la sedición o la adoración a los
poderes oscuros, solo les importa el dinero que pueden hacer mediante el comercio de
psíquicos.

La mayor parte de las organizaciones criminales se mantienen apartadas de la Psi-Syndica, en


caso de encontrárselos, pues son individuos peligrosos, apoyados por brujos esclavos.

Incluso la Red Negra de Balthazar, que quiere dominar todo el submundo del Grupo Palatino,
intenta evitar a toda costa contactar con estos rebeldes inusuales – hasta el punto de purgar
subsecciones enteras de la Red Negra, en caso de que se descubra que contienen o han
negociado con un miembro de esta orden.

En gran parte esto se da, porque enfrentarse a un psíquico es siempre impredecible y


peligroso, pero principalmente es porque cualquier criminal con un poco de sentido común, no
quiere atraer la atención de aquellos que cazan al Psi-Syndica. Los psi-sabuesos son cazadores
salvajes, los más duros de entre los cazarrecompensas de Necromunda, unidades
especialmente entrenadas y equipadas de Subyugadores, que la Casa Imperial usará para
erradicar a estos criminales.

El Imperio demanda que todos sus ciudadanos con una chispa de potencial psíquico sean
identificados y controlados, y es obligación de Lord Helmawr que esto se cumpla.

Las terribles consecuencias y sanciones, no han parado la ascensión del Psi- Syndica. Siendo
más que una red secreta de individuos poderosos, una organización en sí, han perfeccionado el
arte de encontrar y capturar a aquellos de naturaleza psíquica, para entrenarlos, venderlos o
usarlos para la creación de más psíquicos. Muchos miembros de la Psi-Syndica son psíquicos lo
suficientemente poderosos como para evitar su detección, y utilizarán su don para someter a
otros más débiles de entres los suyos.

Con frecuencia, se esconden entre las filas de otras organizaciones, perfeccionando sus
habilidades en psicocirugía y mejoras psíquicas.

Se rumorea que existen miembros del Psi-Syndica, dentro de las redes de las Casas del Clan, de
los gobiernos de los asentamientos, e incluso dentro de las grandes familias de comerciantes
que viaja por las colmenas. Como se podría esperar de una organización criminal clandestina e
ilegal, de la identidad de los miembros del Psi-Syndica, no se conocen más que rumores y
leyendas – como los cuentos narrados por la misteriosa Iglesia Esotérica.

A pesar de su nombre, la Iglesia Esotérica no es una escisión del Credo Imperial o un culto
subversivo. Sus líderes cultivan con cuidado la ilusión de la fe y la dedicación a un dios ausente,
para ocultar su verdadero propósito. Los iniciados son inducidos bajo la excusa de pertenecer a
un culto dedicado al Emperador, siendo despertados psíquicamente por medio de distintos

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métodos – frecuentemente esto conlleva el uso de Espectro, una droga peligrosa e ilícita.
Aquellos que sobreviven al proceso se vuelven prisioneros de forma inevitable, siendo puestos
a la venta posteriormente.

ALIANZAS CRIMINALES

Las bandas de las Casas de Clan tienen mucha libertad a la hora de intentar cumplir los
intereses de su Casa, y en la Subcolmena operan con tanta independencia como cualquier otro
grupo de Necromunda. Aunque en algunos casos incluso una banda puede necesitar amigos,
acceso a potencia de fuego extra o influencias para poder realizar un trabajo. En estos casos,
deberán realizar una alianza temporal con los locales, Ejecutores, miembros del Gremio o
cualquier otra facción, llevando la máscara de la burocracia mientras sus intereses estén en
sintonía. Dichas alianzas no suelen durar mucho, ya que una vez que la banda ha conseguido
su objetivo, su independencia se vuelve más importante que la ayuda recibida. Por su parte los
miembros del Gremio y los grupos autorizados, consideran a las bandas como herramientas
temporales, que utilizan cuando les interesa, pero nunca confían plenamente en ellas.

Las Alianzas son un nuevo grupo de reglas, que los jugadores pueden usar en sus partidas de
Necromunda. Representan una alianza a corto plazo, entre la banda del jugador y una
organización como es el Gremio de Mercaderes o los Rebeldes. Los beneficios de dicha Alianza
dependen de con quién te alíes, variando entre tener acceso a armas y equipo más
económicos, bonos cuando juegas ciertos escenarios o que se te unan a la banda Mercenarios
especiales mientras dure la alianza.

Las Alianzas también tienen sus contras. Estas pueden ser desde que tu aliado quiera su parte
de las recompensas de un escenario, que la banda se vea obligada a jugar un escenario
concreto que favorezca a sus aliados, o que la banda rival reciba ayuda de los enemigos de tus
aliados.

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HACIENDO ALIANZAS
Las Alianzas no son algo que tomarse a la ligera. Una vez que una banda ha prometido su
soporte a un aliado, puedes estar seguro de que sus nuevos amigos se asegurarán de que se
mantengan firmes – al menos hasta que el aliado obtenga algunos resultados o decida que la
banda ha pasado a convertirse en una responsabilidad. Cuando elijas una Alianza en la que
entrar, una banda de proscritos podrá elegir una de las siguientes: Mercaderes Ilegales,
Factoría Independiente, Señores de la Droga, Casas en Desgracia o Psi-Syndica. Cuando elijas
una Alianza para una banda alineada con la ley podrás seleccionar una de la siguientes: Gremio
del Agua, Gremio de Promethium, Gremio de Cadáveres, Gremio de Esclavos, Gremio de la
Moneda o el Gremio de Hierro.

Usa los siguientes pasos para hacer una Alianza:

1. Cualquier banda puede entrar en una Alianza al inicio de una campaña, o después de
cualquier partida en una campaña, mientras no tengan ninguna otra Alianza.

2. Elige un Aliado de entre aquellos que están en oferta. Se mostrarán algunos Aliados
potenciales en las próximas páginas, algunos más se mostrarán en futuros suplementos, los
árbitros pueden crear los suyos propios.

3. Una vez que una banda crea una Alianza, esta durará hasta el final de la fase de campaña
actual (o la fase de Expansión de la Justicia en la Campaña de Ley o Desgobierno o la fase de
Ocupación o Toma de Control durante una campaña de Dominación), o hasta que ellos o sus
Aliados rompan la misma como resultado de sus acciones. En caso de que una banda rompa su
Alianza antes del final de la actual fase de campaña, no podrán realizar otra Alianza hasta que
la siguiente fase empiece, a menos que el árbitro decida lo contrario.

4. Mientras que sea parte de una Alianza, una banda no podrá usar las reglas adicionales de
subtramas o tirar en la tabla de Favores de las Casas (mira la página 154 del reglamento de
Necromunda).

5. A menos que se indique lo contrario, una banda no puede tener más de una Alianza activa a
la vez.

6. Una banda debe apuntar la Alianza a la que pertenece en su Lista de Banda, junto con los
beneficios y problemas que tiene dicha Alianza.
NOTAS DEL DISEÑADOR: USANDO ALIANZAS

Las Alianzas son reglas opcionales que se pueden utilizar en campaña a discreción del árbitro.
Mientras que dichas reglas se pueden utilizar en escaramuzas siempre que ambos jugadores
estén de acuerdo, realmente están pensadas para usarse en varias partidas seguidas – estando
pensadas para que los jugadores deban asumir tanto lo bueno (armas más baratas,
Mercenarios especiales) como lo malo (tener que jugar ciertos escenarios o renunciar a
algunas recompensas de escenario).

Recomendamos a los árbitros y jugadores que mantengan un listado de las Alianzas, pues
pueden ayudar a crear un relato apasionante durante el curso de la campaña, con ciertos
aliados rechazando trabajar con ciertas bandas, por su historia común, o bandas que
desarrollan rivalidades dependiendo de los aliados que han decidido respaldar. Los árbitros
pueden incluso requerir a todos los jugadores que realicen Alianzas durante la campaña,
forzándolos a elegir bando en una confrontación mayor entre los miembros del Gremio, los
Ejecutores, los Redencionistas o cultos sediciosos.

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PROS Y CONTRAS
Cada Alianza tiene una serie de Pros y Contras. Se representan con reglas especiales que se
aplican a la banda durante la duración de la Alianza, pudiendo incluir cosas como acceso a
cierto equipo, mercenarios especiales o tener que participar en ciertos escenarios si se da el
caso. Encontrarás los detalles de los mismos en su descripción individual así como una serie de
directrices de cómo y cuándo ponerlas en juego.

PONIENDO A PRUEBA LA ALIANZA


Algunas veces la unidad de la Alianza se verá puesta a prueba. Se suele dar por algo que la
banda ha hecho o quiere hacer, o porque los aliados quieren imponer su voluntad sobre la
banda y estos quieren resistirse. Se conoce a esto como poner a Prueba la Alianza, y afecta a la
aplicación de ciertos Pros y Contras. Cuando una acción requiera poner a Prueba la Alianza,
estará indicado en la descripción del aliado. Para Probar la Alianza la banda deberá tirar 1D6 y
mirar la siguiente tabla, añadiendo 1 al resultado por cada vez que la Alianza haya sido puesta
a prueba en este ciclo.
PONIENDO A PRUEBA ALIANZA

D6 Resultado
1-4 Inquietos: El aliado no está contento con las acciones de la banda pero continúa
manteniendo su parte de la Alianza… por ahora.
5-6 Advertencia: El aliado envía un mensaje de advertencia a la banda, que deberá
trabajar para restaurar la confianza. Durante la próxima partida, la banda no ganará
los Pros de pertenecer a la Alianza, aunque sí tendrá los Contras.
7+ Rota: La Alianza se ha roto. El aliado deja a la banda, no pudiendo esta establecer
otra Alianza con otro aliado hasta el siguiente ciclo de la campaña.

ALIADOS DEL GREMIO


El Gremio de Mercaderes, hace un uso extensivo de las bandas para cumplir con sus agendas.
Las bandas pagadas por los miembros del Gremio pueden ser usadas como vigilantes,
guardianes de las cúpulas o guardias de las caravanas. También es frecuente que una banda
ofrezca sus servicios al Gremio a cambio de bienes más baratos o ítems raros. El Gremio de
Mercaderes es una organización inmensa compuesta por de decenas de miles de familias de
mercaderes, cada una con sus influencias y especialización, por lo que hacer una alianza con
uno de ellos, no representa el hacerlo con todo el Gremio.

La información de cómo incluir Aliados del Gremio está en la página 32 del Libro del Peligro.
Cuando elijas al Gremio de Mercaderes como aliado, la banda deberá elegir una de las
siguientes categorías: el Gremio del Agua, Gremio de Promethium, Gremio de Cadáveres,
Gremio de Esclavos, Gremio de la Moneda o el Gremio de Hierro.

ALIADOS CRIMINALES
El término Rebelde se utiliza comúnmente en Necromunda, para referirse a los individuos
criminales, muchas veces es difícil de distinguir entre las bandas y los proscritos en la
Subcolmena.

Un imperio del crimen rivaliza en poder con el de los mercaderes del Gremio o las Casas del
Clan aunque difieren en sus objetivos y la subversión de sus actos. Durante su carrera una
banda puede tener que negociar con decenas de organizaciones rebeldes, ya sea porque les
compran bienes ilegales en el mercado negro o porque les hacen trabajos ilegales sin que los

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sepan los maestros de su Casa. Las bandas también pueden ser reclutadas de manera activa
por los rebeldes, aliándose con ellos como músculo o matones. Hay tantos tipos de rebeldes
como crímenes en Necromunda y cada organización criminal ofrece sus propias recompensas y
peligros.

MERCADERES ILEGALES
Siempre hay un mercado para bienes extraterrestres, especialmente para aquellos que están
prohibidos por el Imperio. Los Mercaderes Ilegales se aseguran de la distribución mediante el
contrabando, para aquellos que puedan pagar el precio.

PROS
Artefactos Xenos: Mientras la banda este aliada con los Mercaderes Ilegales, reduce la
legalidad de las armas y equipo xenos del Mercado Negro en 2. Además, cuando se forma la
Alianza, el Líder de la banda puede elegir de forma aleatoria un arma xenos del Mercado
Negro y añadirla a su carta de Combatiente. Si la Alianza se rompe, esta arma se deberá quitar
de su carta.

Cazadores de Recompensas nacidos en el vacío: En la secuencia pre-batalla la banda puede


añadir un grupo de contrabandistas a su banda durante esta partida (ver página 23). La
contratación de estos mercenarios no cuesta a la banda créditos, pero si se elige incluirlos,
deberán ser incluidos en la banda inicial, incluso si la selección del escenario es aleatoria.

Cuando selecciones los miembros de la pandilla, este grupo se considerará como un solo
combatiente, permitiendo a la pandilla inicial incluir dos o tres combatientes más de lo normal.
Si la banda está jugando los escenarios el golpe, Misión de Escolta o Última Resistencia como
resultado de la regla Obligados (ver más abajo) el grupo deberá ser incluido, a menos que la
banda ponga a Prueba la Alianza.

CONTRAS
Obligados: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene opción de elegir el escenario a
jugar, tira 1D6 con un 1, 2 o 3, la banda debe de elegir El Golpe, Misión de Escolta o Última
Resistencia y tomar el rol de atacante. Con un 4+, pueden elegir cualquier escenario de forma
normal. En vez de tirar, la banda puede elegir cualquier escenario y poner a Prueba la Alianza.

Embrollos Imperiales: Durante la secuencia post-batalla, si la banda ha desplegado a los


contrabandistas, deberán seleccionar de forma aleatoria a uno de sus combatientes que no
esté en recuperación para que sea objeto de investigación. Este combatiente estará
intentando mantener un perfil bajo y deberá perderse la próxima batalla. En vez de esto
puedes ignorar está Contra, pero deberás poner a Prueba la Alianza.
“Gran parte de nuestro negocio viene de esos nobles pomposos de las agujas. Ningún Ejecutor me ha
explicado por qué no los ejecutan también a ellos.” Cillianex Stagarze, Mercader Ilegal

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IMPOSTORES IMPERIALES
La Falsa nobleza está bien versada en los mecanismos de poder que hacen que funcione
Necromunda, en caso de que no les pillen, la ayuda de un Impostor Imperial puede elevar a una
banda a niveles inimaginables de "oportunidad".

PROS
Palabras Honorables: Mientras que la banda está aliada con un Impostor Imperial, pueden
protegerse a sí misma o a otras bandas de ser nombrados proscritos (ver página 46). Al inicio
de una semana de Campaña, elige una banda (puede ser la del propio jugador). Durante la
duración de esta semana de Campaña, la banda seleccionada puede ignorar una acción que
provocaría que la banda se vuelva Proscrita.

Si una banda aliada con un impostor imperial cambia de alineamiento durante la campaña de
ley y desgobierno, deberá Poner a Prueba la Alianza, pero no añadirá 3 a la tirada.

Embajador de la colmena superior: En la secuencia pre-batalla la banda podrá poner un


Maestro Charlatán (ver página 25) en su banda durante esa partida. La contratación de estos
Mercenarios no cuesta a la banda créditos, pero si se elige incluirlos deberán ser incluidos en
la banda inicial, incluso si la selección del escenario es aleatoria.

Si la banda está jugando el escenario Ciborg Asesino, Tiroteo o Misión de Escolta, el Maestro
Charlatán debe ser incluido a menos que la banda ponga a Prueba la Alianza.

CONTRAS
Ambiciones Nobles: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene opción de elegir el
escenario a jugar, tira 1D6 con un 1, 2 o 3, la banda debe de elegir Saqueadores, Riquezas
Olvidadas o Asalto a la Caravana. Con un 4+, pueden elegir cualquier escenario de forma
normal. En vez de tirar, la banda puede elegir cualquier escenario y poner a Prueba la Alianza.

Culpables por Asociación: Durante la secuencia post-batalla, si la banda ha desplegado al


Maestro Charlatán deberán tirar 1D6. Con un 6, su asociación ha sido descubierta y se
considera que la banda es proscrita (ver página 46). En vez de tirar pueden ocultar su relación
con el Impostor Imperial, pero entonces deberán poner a Prueba la Alianza.
“Nunca se han conocido, no saben nada sobre el primo del tío de su tatarabuelo y aun así se cabrean al
darse cuenta de que no es su primo tío real. ¡De locos si quieres mi opinión!” Pandemic’, Impostor
Imperial Maestro Charlatan

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FACTORIA INDEPENDIENTE
La producción de armamento y equipos falsificados, es muy lucrativa para las organizaciones
criminales, y tienen el beneficio añadido de mantener a sus aliados con un buen suministro de
artillería.

PROS
Artillería de Saldo: Mientras que la banda está aliada con la Factoría Independiente, ganará
acceso a armas falsificadas. Cuando la banda visite el Mercado Negro, podrán comprar
versiones falsas de cualquier arma. Las armas falsificadas tienen su Rareza disminuida en 2 y su
coste reducido en un 20%, redondeando hacia abajo a los 5 créditos más cercanos (ej., un Rifle
Gravítico que normalmente costaría 120 créditos y tiene una Rareza de 11 costaría 95 créditos
y tendrá una Rareza de 9). Las armas falsificadas no son tan fiables como las originales, y
tienen o bien el rasgo Temerario (si tienen el rasgo Combate) o el rasgo Inestable (si no lo
poseen), y cuentan como equipo ilegal (ver página 69) con una legalidad igual a su Rareza
modificada.

Armeros de Cobertura: Mientras que la banda este aliada con una Factoría Independiente,
cuenta como si tuvieran una Sanguijuela As de la Munición, trabajando para su banda(ver
página 59 de Bandas de la Subcolmena). Este As de la Munición, no cuenta contra el límite de
Sanguijuelas que la banda puede tener.

Bandas de Trabajadores de la Factoría: En la secuencia pre-batalla, la banda podrá añadir una


Banda de Trabajadores de la Factoría (ver página 26) a su pandilla durante esta partida. La
contratación de estos Mercenarios no cuesta a la banda créditos, pero si se elige incluirlos
deberán ser incluidos en la banda inicial, incluso si la selección del escenario es aleatoria.
Cuando selecciones los miembros de la pandilla este grupo se considerarán como un solo
combatiente, permitiendo a la pandilla inicial incluir dos o tres combatientes más de lo normal.
Si la banda está jugando los escenarios El Golpe, Misión de Escolta o Última Resistencia el
grupo deberá ser incluido, a menos que la banda ponga a Prueba la Alianza.

CONTRAS
Ojos del Omnissiah: En la secuencia pre-batalla, durante la Elección de la Banda, si la banda ha
incluido a algún combatiente que porte un arma Falsificada, su oponente podrá incluir a un
Cazarrecompensas, sin tener que pagar por su reclutamiento. Los combatientes que estén
armados con la Falsificación valdrán su valor completo en caso de ser vendidos al Gremio.

Trabajadores de la Factoría: Si la banda incluye armas Falsificadas, deberán incluir como parte
de su pandilla Bandas de Trabajadores de la Factoría (ver página 26), o si no poner a Prueba la
Alianza.
“Nadie ha pitado o graznado una plegaria sobre este rifle, pero aun así es capaz de meterte una bala
entre ceja y ceja a 200 metros, sin problemas.” ‘Cadenahierro’, Supervisor de Factoría Independiente.

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SEÑORES DEL NARCOTRAFICO
Desde la punta de la aguja a las profundidades de la Subcolmena, los químicos son un recurso
vital en Necromunda, pudiendo una organización criminal, sacar un beneficio brutal a partir de
ellos.

PROS
Suministros Abundantes: Mientras que la banda está aliada con los Señores de Narcotráfico, la
Rareza y Legalidad de los químicos se reduce en 2. Además la banda no deberá chequear para
ver si su suministrador se ha quedado sin producto (ver página 143) mientras dure la alianza.

Escoria Narco: En la secuencia pre-batalla la banda podrá añadir 1D3+2 Escorias de la Colmena
como Mercenarios (ver página 39 de bandas de la Subcolmena) a su banda durante esta
partida. La contratación de estos Mercenarios no cuesta a la banda créditos, pero si se elige
incluirlos deberán ser incluidos en la banda inicial, incluso si la selección del escenario es
aleatoria. Si se juegan los escenarios Lucha en las Calles, Cosecha de Espectro o El Golpe
deberás incluir a la Escoria de la Colmena o poner a Prueba la Alianza.

CONTRAS
Trabajo de Mensajero: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene opción de elegir el
escenario a jugar, tira 1D6 con un 1, 2 o 3, la banda debe de elegir el escenario Lucha en las
Calles, Cosecha de Espectro o El Golpe y tomar el rol de atacante. Con un 4+, pueden elegir
cualquier escenario de forma normal. En vez de tirar la banda puede elegir cualquier escenario
y poner a Prueba la Alianza.

Fecha de Pago: Durante la secuencia post-batalla, si la banda ha ganado créditos como


recompensa del escenario, la banda deberá entregar 1D3x10 créditos al Señor de la Droga. En
vez de tirar, la banda podrá elegir quedarse con el dinero, pero deberá poner a Prueba la
Alianza.
“La mejor Masacre, viene de las chicas del este de la ciudad, pero es mejor que busques Enloquecedor en
cualquier otra parte. Su último lote me dio un mal viaje.” Gax Dienteacero, Aplastadores de Óxido, Casa
Goliath

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CASAS EN DESGRACIA
La larga historia de Necromunda está repleta de nobles deshonrados y casas en desgracia.
Muchas ya se han olvidado, aunque algunas aún resisten ansiosas por reclamar su antigua
gloria.

PROS
Rebelión: Mientras que la banda este aliada con la Casa en Desgracia, si ganan una partida
contra una banda Alineada con la Ley, ganarán 1D6x10 créditos adicionales, o si sus oponente
son una banda de Ejecutores, una banda aliada con el Gremio de Mercaderes o la Casa
Imperial, ganarán 2D6x10 créditos adicionales y 1 punto extra de Reputación.

Señores Rebeldes: En la secuencia pre-batalla la banda puede añadir un Mercenario Lord


Rebelde (ver página 28) a su banda durante esta partida. La contratación de este Mercenario
no cuesta a la banda créditos, pero si se elige incluirlo deberá ser incluido en la banda inicial,
incluso si la selección del escenario es aleatoria. Si la banda está jugando contra una banda de
Ejecutores, o una banda aliada con el Gremio de Mercaderes o la Casa Imperial, entonces el
Lord Rebelde debe ser incluido, a menos que la banda quiera poner a Prueba la Alianza.

CONTRAS
Por la Causa: En campaña, cuando sea desafiado por un Chanchullo, Territorio o similar, si el
oponente es un Escuadrón de Ejecutores o están en una Alianza con la Casa Imperial o Gremio
de Mercaderes, deberás aceptar el desafío, o puedes no hacerlo y poner a Prueba la Alianza.

Antiguos Agravios: Durante la secuencia post-batalla, la banda deberá entregar 1D3x10


créditos a la Casa en Desgracia. En caso de que la banda no lo haga, o no pueda dar este
diezmo a la Casa, deberá poner a Prueba la Alianza.

“Me temo que por un período corto de tiempo, nos debemos asociar con estos degenerados. La aguja
temblará cuando se den cuenta de la traición que nos ha llevado aquí, y nos alzaremos de sus cenizas.”
Lady Circullixea Fastidel Nuvar Peridani Nellula III, Exiliada por sus crímenes

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PSI-SYNDICA
Hay pocos crímenes mayores en Necromunda que la ocultación o el tráfico de psíquicos,
Aunque esto no parezca afectar a los Rebeldes que siguen trapicheando con estos poderosos
individuos.

PROS
Despertar Psíquico: Cuando la banda se alíe con el Psi-Syndica, pueden generar un Poder
Psíquico aleatorio (ver página 136) para uno de sus combatientes. El combatiente gana de
forma permanente el uso de dicho poder así como la regla especial Psíquico No Autorizado
(ver página 81 del reglamento de Necromunda). Si la banda rompe su alianza con el Psi-
Syndica, deberá pagar el valor del combatiente en créditos a sus antiguos aliados o quitar el
combatiente de su lista.

Brujo con la Mente Bloqueada: En la secuencia pre-batalla, la banda puede añadir un Brujo
Mercenario con la Mente Bloqueada a su banda durante la partida (ver página 29). La
contratación de este Mercenario no cuesta a la banda créditos, pero si se elige incluirlo deberá
ser incluido en la banda inicial, incluso si la selección del escenario es aleatoria. Si la banda está
jugando el escenario de Cosecha de Espectro el Brujo de Mente Bloqueada debe ser incluido a
menos que se quiera poner a Prueba la Alianza.

CONTRAS
Sueños Oscuros: Durante la secuencia pre-batalla, antes del paso de Elegir la pandilla,
selecciona aleatoriamente a uno de los miembros de la banda, que no esté en Recuperación. El
combatiente seleccionado deberá pasar inmediatamente un chequeo de Fuerza de Voluntad.
Si lo falla no podrá ser elegido para esta partida. El jugador puede elegir no seleccionar a
ningún combatiente pero deberá poner a Prueba la Alianza.

Atención del Psykanarium: Durante la secuencia post-batalla, si la banda usó un poder


psíquico durante la partida, existe la posibilidad de que hayan atraído la atención de los
psíquicos entrenados por la Casa Imperial. Tira 1D6, añade 1 por cada combatiente con la regla
Psíquico No Autorizado, que luchó en tu bando durante la partida. Si el resultado es de 7+,
selecciona aleatoriamente a uno de los combatientes de la banda y realiza una tirada en la
tabla de Lesiones Permanentes. La banda puede elegir no realizar esta tirada, dejando tirado a
un miembro del Psi-Syndica para salvarse, pero si lo hacen deberán poner a Prueba la Alianza.
“Por favor, ignora las voces que gritan en tu cabeza. Es simplemente la mercancía actuando.” ‘La Voz
Átona’, Mercader Psi-Syndica

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GRUPO DE CONTRABANDISTAS

En el Mercado Ilegal se negocia con todo tipo de aliens y escoria nacida en el vacío. Estos
perversos individuos se unen a los grupos marginales del Imperio por temor al exterminio o la
cárcel.

El Imperio es basto e incluso en un mundo tan poblado como Necromunda, los renegados y
Contrabandistas pueden encontrarse acechando en las sombras. Un grupo de Contrabandistas
es una reunión de renegados, unidos alrededor de un poderosos Mercader Ilegal. Puede ser
desde un Comerciante Independiente en desgracia, un Capitán de una nave Cartográfica a un
Corsario Alien o Señor del Vacío Xenos. El Grupo de Contrabandistas en sí mismo, abarca todo
tipo de escoria espacial que te puedas imaginar, incluyendo desertores de la armada Imperial,
polizones ferales y aventureros abhumanos, todos ellos se han asociado con el Mercader
Ilegal, por la promesa de fortuna y gloria.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Mercader Ilegal 4” 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 7+ 6+ 6+ 6+
Contramaestre 4” 4+ 4+ 2 3 1 4+ 1 8+ 7+ 6+ 6+
Escoria Nacida en el Vacío 4” 3+ 4+ 5 5 3 4+ 2 8+ 7+ 7+ 7+

COMPOSICIÓN

Un Grupo de Contrabandistas consiste en un Mercader Ilegal, un Contramaestre y dos Escorias


Nacidas en el Vacío.

EQUIPO

El Mercader Ilegal está armado con un rifle de honda y un estilete, y está equipado con un
tejido de armadura y un bio-estimulador.

El Contramaestre va armado con una escopeta con munición sólida y de perdigones y un


cuchillo de combate, y está equipado con una armadura táctica.

La Escoria Nacida en el Vacío va armada o con una pistola automática y un cuchillo de


combate o con una pistola láser y un cuchillo de combate – cada uno puede ir armado de
forma distinta. Ambos están equipados con armadura antifrag.

HABILIDADES

El Mercader Ilegal tiene las habilidades Esquivar y Supervisor, esta última solo podrá usarla
sobre los miembros de su grupo.

El Contramaestre tiene la habilidad Apartarse.

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REGLAS ESPECIALES

Una Banda Aparte: El Grupo de Contrabandistas opera como si fuera una sub-banda dentro de
la banda con la que están aliados:

• El Mercader Ilegal es el Líder de esta sub-banda y el Contramaestre es el Campeón. La Escoria


son los combatientes.

• Cuando el Mercader Ilegal o el Contramaestre se activan, pueden realizar una activación


grupal, para con los miembros de su sub-banda (ver página 59 del Reglamento de
Necromunda).

• Los miembros de esta sub-banda no puede participar en una activación grupal, dirigida por
un miembro no perteneciente a dicha sub-banda.

• En lo referente a la regla Liderar con el ejemplo (ver página 78 del Reglamento de


Necromunda), el Mercader Ilegal cuenta como el Líder y el Contramaestre como Campeón,
aunque solo para los miembros de esta sub-banda.

• Si un miembro del Grupo de Contrabandistas queda Fuera de Combate durante la batalla no


necesitas tirar en la tabla de Lesiones Permanentes, se considera que han sacado un 12-26 Por
los Pelos.

• El Grupo de Contrabandistas, se trata como parte de la banda con la que están aliados para
cualquier otra cosa.

Guardaespaldas: Si el Mercader Ilegal es impactado por armas a distancia, el jugador que lo


controla puede elegir transferir el impacto y todos sus efectos a una Escoria Nacida en el Vacío
a menos de 2" de él.

Combatientes Contratados: Si tanto el Mercader Ilegal como el Contramaestre se retiran del


campo de batalla por cualquier razón, cualquier Escoria Nacida en el Vacío, se comportará
como si su sub-banda hubiera fallado un chequeo de Rajarse, sin importar cuantos
combatientes han sido retirados del juego.

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MAESTRO CHARLATÁN
El Maestro Charlatán se funde perfectamente en la alta sociedad de Necromunda. Se viste
como los nobles y adopta sus modales, para conseguir sus propios fines – que suele ser robar
sin piedad a la Casa Noble. Algunos tienen agendas más oscuras, frecuentemente porque están
en la nómina de otra Casa Noble o de renegados vengativos, aunque sean la excepción más
que la regla. Además están aquellos que encuentran su camino bajando a la Subcolmena. Estos
engañosos individuos juegan con la ignorancia de los locales sobre las costumbres de los
nobles, para vivir de forma confortable o manipular a aquellos que tienen a su alrededor –
aunque el precio de ser descubiertos sea ser colgado de los muros de un asentamiento o tirado
al abismo o a un agujero profundo.

Un Maestro Charlatán puede ayudar a una banda mediante el uso de sus talentos, como
disfrazarse de un miembro de la banda rival en el campo de batalla o difundir información falsa
antes del enfrentamiento. Algunas veces podrán disfrazarse como un miembro especifico de la
banda con la que se ha aliado, como alguien de rango, como un líder o campeón, engañando al
enemigo, durante el tiempo suficiente como para ser emboscado. En caso de ser descubierto,
sigue siendo mortífero en combate, pues su estilo de vida le ha permitido tener un alijo de
armas ocultas y equipamiento.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Maestro Charlatán 5” 3+ 3+ 3 3 3 4+ 2 7+ 5+ 6+ 6+

EQUIPO

El Maestro Charlatán está armado con una pistola de agujas, y un florete y cuatro láseres
digitales, y está equipado con armadura táctica, un campo holocromático y una Capucha de
Falsedad.

HABILIDADES

Un Maestro Charlatán tiene las habilidades Evasivo, Infiltración y esquivar.

25
BANDAS DE TRABAJADORES DE LA FACTORIA
Las bandas de trabajadores de la factoría, son grupos formados por malhechores de lo más
variopinto, reunidos por los maestros de la Factoría Independiente. Algunos son criminales
trabajando para pagar las deudas que tienen con sus jefes en la Subcolmena, mientras que
otros son gente que ha escapado de la colmena superior, que ha venido a la Subcolmena
buscando libertad y riqueza pero se han encontrado con una vida muy similar a la que tenían
antes. Este grupo de combatientes irregular va armado con un amplio tipo de armas
falsificadas, descartes de la fábrica con frecuencia.

Se les arma y presiona para que formen una milicia al servicio de los fines de sus maestros. La
vida de un trabajador de una Factoría Independiente tiene poca importancia para los señores
del crimen y con frecuencia se les usa como carne de cañón para proteger las plantas de
trabajo. En ocasiones si la situación lo requiere, la milicia puede ser prestada a las bandas con
las que se alían para actuar como tropas prescindibles, en las interminables guerras de bandas
de Necromunda.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Supervisor 4” 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 8+ 7+ 6+ 6+
Jefe 4” 5+ 4+ 2 3 1 4+ 1 7+ 6+ 6+ 6+
Trabajadores 4” 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+

COMPOSICION

Una Banda de Trabajadores de la Factoría, consiste en un Supervisor, un Jefe, y tres


Trabajadores.

EQUIPO

El Supervisor de la Factoría va armado con una pistola-combi (pistola automática y de plasma)


y un bastón de descarga, y está equipado con armadura táctica.

El Jefe de Grupo de Trabajo va armado con una pistola láser y un látigo shock y está equipado
con armadura táctica.

Los Trabajadores de la Factoría van armados con un rifle automático reciclado o con una
pistola automática reciclada y un cuchillo de combate. Cada uno puede ir equipado de forma
diferente.

HABILIDADES

Es Supervisor de la Factoría tiene las siguientes habilidades: Presencia Autoritaria y Supervisor,


esta última solo podrá usarla sobre los miembros de su grupo.

El Jefe de Trabajo tiene la habilidad Voluntad de hierro.

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REGLAS ESPECIALES

Una Banda Aparte: La Banda de Trabajadores de la Factoría opera como si fuera una sub-
banda dentro de la banda con la que están aliados:

• El Supervisor es el Líder de esta sub-banda y el Jefe es el Campeón. Los Trabajadores son los
combatientes.

• Cuando el Supervisor o el Jefe de Trabajo se activan, pueden realizar una activación grupal,
para con los miembros de su sub-banda (ver página 59 del Reglamento de Necromunda).

• Los miembros de esta sub-banda no puede participar en una activación grupal, dirigida por
un miembro no perteneciente a dicha sub-banda.

• En lo referente a la regla Liderar con el Ejemplo (ver página 78 del Reglamento de


Necromunda), El Supervisor cuenta como el Líder y el Jefe como Campeón, aunque solo para
los miembros de esta sub-banda.

• Si un miembro de la Banda de Trabajadores queda Fuera de Combate durante la batalla, no


necesitas tirar en la tabla de Lesiones permanentes, se considera que han sacado un 12-26 Por
los Pelos.

• La Banda de Trabajadores, se trata como parte de la banda con la que están aliados para
cualquier otra cosa.

Guardaespaldas: Si el Supervisor es impactado por armas a distancia, el jugador que lo


controla puede elegir transferir el impacto y todos sus efectos a un Trabajador de la Factoría a
menos de 2" de él.

Combatientes Contratados: Si Tanto el Supervisor como el Jefe se retiran del campo de batalla
por cualquier razón, cualquier Trabajador se comportará como si su sub-banda hubiera fallado
un chequeo de Rajarse, sin importar cuantos combatientes han sido retirados de la partida.

27
SEÑOR REBELDE
Los Señores Rebeldes de Necromunda, son individuos poderosos que rivalizan con la élite del
Imperio. Cientos de generaciones de crianza selectiva y manipulación genética, combinados
con el acceso a una riqueza casi ilimitada, los han transformado en semidioses envueltos en su
forma mortal. Cuando una Gran Casa cae en desgracia, siempre se caza a estos poderosos
individuos, hasta su extinción, a menos que escapen a las zonas salvajes de Necromunda y se
vuelvan Rebeldes. Las recompensas puestas sobre las cabezas de estos individuos tan
peligrosos, suelen ser lo suficiente altas, como para sacar a un pandillero de la brutalidad de la
Subcolmena y darle una vida de privilegios en la parte superior de la Ciudad Colmena. Siendo
considerados por las grandes Casas y sus maestros, como de alta peligrosidad para su futuro.

Cada Señor Rebelde es un adversario mortal de la Casa Imperial, que acudirá a ayudar a sus
aliados en caso conveniente. Normalmente si esto implica el restaurar su gloria personal. Sus
cuerpos están aumentados con implantes biónicos y biométricos, siendo más resistentes,
mientras que la opulencia apagada de sus ropajes, oculta un arsenal de armas digitales y
tecnología de combate exótica. Pero su voluntad es más peligrosa que las armas de fuego
artesanales o los filos de energía. Un Señor Rebelde es más que un villano – pues son los
últimos de su línea y arden en deseos de venganza, soñando con ver la Casa Imperial derribada.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Lord Rebelde 4” 3+ 3+ 3 3 3 3+ 2 7+ 6+ 6+ 6+

EQUIPO

Todos los Señores Rebelde van equipados con cuatro láseres digitales. Además, puede ir
armados con un par de pistolas láser Artesanales y un florete, o con una pistola bólter y un
martillo trueno.

Un Señor Rebelde está equipado con armadura de caparazón ligera y, o bien un campo
desplazador, o un campo refractor.

HABILIDADES

Un Señor Rebelde puede tener dos habilidades de tu elección, elegidas de entre los sets de
habilidades de Agilidad, Combate, Astucia o Disparo.

28
BRUJO DE MENTE BLOQUEADA
En Necromunda la pena por dar abrigo a psíquicos independientes es rápida y brutal. Que a los
psíquicos en si se los lleven con cuidado, aunque los que estén a su alrededor estén siendo
ejecutados, dice más sobre las leyes de Lord Helmawr que del Imperio. Después de los diezmos
del Imperio, y el sacrificio de aquellos psíquicos demasiado peligrosos para ser exportados
fuera del planeta, sigue existiendo una cantidad substancial que se escabullen por las grietas.
Muchos de ellos acaban con collares y bajo condicionamiento para ser empleados por la Casa
Imperial, pero muchos más escapan a la Subcolmena. Aquellos que sobreviven a sus dones,
pueden hacer algo con sus vidas.

Los Brujos Mentalmente Bloqueados son psíquicos no autorizados, a los que han doblegado a
la voluntad del Psi-Syndica. Siendo el brujo sometido a la voluntad de sus nuevos dueños,
mediante distintos tipos de modificación psíquica e implantes craneales, transformándolos en
los soldados de a pie de los señores del crimen. Esto también permite al Psi-Syndica enviar
psíquicos independientes a sus aliados, confiados de que el brujo no los traicionará. Los Brujos
Mentalmente Bloqueados son individuos muy inquietantes, incluso para los estándares de la
Subcolmena, y los pandilleros no tienden a pasar mucho tiempo con ellos. No obstante el
poder que pueden llevar a la batalla es innegable; después de todo ¡ quién no querría la
habilidad de mirar dentro de las mentes enemigas y arrebatarles su plan de ataque, generar
campos de fuerza protectores para defender a tus combatientes o simplemente barrer al
enemigo con una ola de fuerza telequinética!

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Brujo de mente bloqueada 4” 5+ 3+ 3 3 2 4+ 1 8+ 6+ 4+ 9+

EQUIPO

Un Brujo de Mente Bloqueada está equipado con armadura táctica.

HABILIDADES

Un Brujo de Mente Bloqueada tiene las habilidades Temible y Psíquico No Autorizado.

REGLAS ESPECIALES

Un Brujo de Mente Bloqueada puede elegir tres de los siguientes poderes psíquicos:

29
Pyromancia - Abrasar (Básica): Un fuego infernal sale de los ojos o las manos extendidas del
Brujo, envolviendo al enemigo. Mientras que se mantenga este poder el brujo se considera
armado con la siguiente arma.

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Abrasar - P - - 2 - 1 - En Llamas, Plantilla

Telepatía - Visiones de Locura (Básica): Los enemigos cercanos se verán asaltados por
visiones de pesadilla a medida que el Brujo se convierte en un conductor sin restricciones para
la energía disforme. Hasta la fase Final de esta ronda, haz un chequeo de Fuerza de Voluntad
con cada combatiente enemigo que termine su turno a menos de 3" del Brujo. Si se falla el
chequeo, el combatiente se vuelve loco temporalmente y se ve sujeto a la condición de Locura.
Mientras este bajo los efectos de Locura, los combatientes se activarán como se describe en la
página 63 del Reglamento de Necromunda.

Telepatía - Hipnosis (Básica): Con poco más que una mirada penetrante, el Brujo puede
dominar la mente de la gente de poca voluntad. Selecciona a un combatiente enemigo que no
se haya activado esta ronda a menos de 9" del Brujo y con el que tenga línea de visión. Si se
pasa el chequeo de Fuerza de Voluntad realizado para ejecutar esta acción, ese combatiente
solo podrá realizar una sola acción de Mover (Simple) cuando se active esta ronda.

Telepatía - Voluntad Inquebrantable (Básica), Efecto continúo: El Brujo extiende su mente


para controlar a sus aliados cercanos. Cuando se deba realizar una prueba de Frialdad o de
Fuerza de Voluntad, con cualquier miembro de la banda que este a menos de 9" del Psíquico,
utiliza el valor del atributo del Psíquico.

Telequinesis - Asaltar (Básica): El Brujo usa su fuerza de voluntad para empujar a enemigos y
objetos fuera de su camino. Realiza inmediatamente un ataque a distancia contra un enemigo
a menos de 12" y en línea de visión. Si impacta, mueve al objetivo 1D3" en cualquier dirección
– en caso de estar En Pie quedará Tumbado y Clavado después de moverlo. Si en el
movimiento choca contra un combatiente que este En Pie o algo de escenografía, parará su
movimiento y sufrirá un impacto de Fuerza 3, Daño 1. En caso de chocar con otro combatiente
este también sufre un impacto de Fuerza 3, Daño 1, y queda Tumbado y Clavado.

Telequinesis - Explosión de Fuerza (Básica): Cualquier combatiente enemigo a menos de 3"


del Psíquico son expulsados 1D3+1" directamente en dirección opuesta al Psíquico. Si el
movimiento empuja a un combatiente de una plataforma o a un abismo, para en el borde y
realiza un chequeo de Iniciativa con ellos. Si lo pasan los pones Tumbados en el borde. Si lo
fallan se caerán. Si el movimiento es interrumpido por un muro u otro terreno impasable, el
combatiente se queda Clavado y recibe un impacto de Fuerza igual al número de pulgadas que
salió en la tirada de pulgadas para la distancia.
“Si te encuentras a un individuo nervioso hablando con acertijos, dispárale antes de preguntar. Podría
ser un psíquico. Si no lo son, es culpa suya por hablar con acertijos.” Cadenaestranguladora,
Alborotadores de Junktown, Casa Goliath.

30
EJECUTORES PALATINOS
Necromunda perdura por la gracia del Dios Emperador y sus inagotables ejércitos, pero por
debajo de las nubes toxicas de tormenta, recae en los agentes de la Casa Imperial el mantener
la paz y ejecutar la ley. Cuando uno debe gobernar una población de billones, estando la
población apretujada entre las paredes de antiguas ciudades cerradas, sobreviviendo a duras
penas a base de comida reciclada, mientras trabajan hasta la extenuación interminable, con
buenas palabras o incluso leyes justas no es suficiente. Solo una bota presionando el cuello de
los desagradecidos y descontentos funciona, el temor a una represalia brutal y repentina,
mantiene a millones de individuos desesperados a raya. La responsabilidad monumental de
mantener el orden entre los infernales confines de las colmenas recae en los Ejecutores
Palatinos.

Más a ejército que fuerza policial, los Ejecutores aplican violencia y control, purgando
asentamientos y zonas habitacionales, si se descubre la más mínima señal de sedición en
contra del gobierno de Lord Helmawr. Se responde a todo tipo de crimen con una respuesta
rápida y cruel, para que aquellos que cometieron una transgresión contra la Casa Imperial,
sean llevados a la justicia antes de que puedan corromper a otros con su dogma rebelde. Tal
brutalidad, no proviene de la crueldad de los Ejecutores o de la voluntad sádica del propio Lord
Helmawr, proviene de la pura necesidad. Los Ejecutores siempre están en una apabullante
inferioridad numérica con respecto a la población que tienen que controlar, existiendo una
fina línea de escopetas y porras de descarga que mantienen a billones de habitantes de la
colmena bajo su yugo.

Las patrullas tienen un rango impresionante de armas que pueden usar, para ayudarlos en su
tarea. A diferencia de las bandas que las deben pedírselas a los maestros de sus Casas o
saquearlas de entre los mercados de la Subcolmena, los Ejecutores pueden requisar las
mejores armas y artillería que la Casa Imperial se puede permitir; y la Casa Imperial puede
permitirse bastantes cosas. Las armas de descarga y las escopetas de combate están entre las
herramientas favoritas de los Ejecutores, son versátiles y útiles contra una concentración de
enemigos, y la mayor parte de los Ejecutores portarán o tendrán acceso a ellas. Además tienen
acceso a un amplio rango armas pesadas y letales, los bólters, explosivos de supresión y las
armas de terror son comunes. Las carabinas de conmoción dan a los Ejecutores la habilidad de
dispersar a una multitud o reducir a un enemigo, sin dañarlo, para castigarlo posteriormente,
siendo especialmente efectivas contra grupos de enemigos que están muy aglutinados.
Además los Ejecutores tienen accedo a una miríada de armas de especialista, permitiéndoles
desplegar equipos de francotiradores, escuadras de demolición o grupos de escuadrones de
ejecución si es necesario.

Los Ejecutores Palatinos se rigen por una estricta estructura militar, muy distinta a la holgada
afiliación de asesinos que tienen la mayor parte de las bandas. Esto es importante pues el
ejército personal de Lord Helmawr debe ser irreprochable y completamente leal. Debe ser
capaz de auto controlarse a sí mismos, asegurándose que los eslabones más débiles dentro de
la organización son eliminados rápidamente. Mientras que los rangos superiores de los
Ejecutores Palatinos están divididos en Prebostes, Mariscales y Procuradores, cada uno es un
individuo despiadado, que responde directamente ante la Casa Imperial, la mayor parte de las
patrullas de Ejecutores operan fuera de sus Comisarías-Fortaleza, reunidos alrededor de un
uno de los Capitanes de Distrito. A los Capitanes se les otorgan unas amplias competencias, en
lo referente a mantener la paz de Helmawr pues se tiene en cuenta los peligros particulares de
la colmena, la diversa naturaleza de las Casas del Clan, además de los abundantes horrores de

31
la Subcolmena. Con la ayuda de unos pocos Sargentos de confianza, estos hombres y mujeres,
reúnen un número de escuadras para formar sus patrullas, cada una compuesta por media
docena de tropas. Estas escuadras pueden ser hostigadores ligeros, equipos de armamento
pesado o incluso adiestradores de bestias armados y equipados con equipo de Ejecutores. La
verdadera fuerza de la patrulla de un Capitán no reside en el equipo de combate que llevan, si
no en la resolución de sus miembros.

Los Ejecutores son seleccionados de entre la población de la colmena, debido a que poseen
una fuerza de voluntad e iniciativa, muy superior a la de sus congéneres. Irónicamente, estos
rasgos son los que poseen los mejores criminales, como aquellos que desprecian la violencia
autorizada entre las bandas, de las guerras de reemplazo, para perseguir sus propias agendas
perversas.

Si es posible, estos ciudadanos rebeldes con talento son reunidos por los reclutadores de los
Ejecutores, algunas veces arrancándolos a la fuerza de su antigua vida. Posteriormente se les
somete a un entrenamiento salvaje para romper su voluntad hasta que no son más que un
recipiente, preparado para ser rehechos como la Casa Imperial desee, despojados de todo lo
que han conocido, incluyendo su propio nombre. Lord Helmawr no quiere soldados sin mente
o esclavos con la mente destrozada, para que ejecuten su voluntad – gente así tiene a
montones– prefiere tener combatientes, más duros que nada que la Subcolmena pueda
producir. Por eso cada tropa es machacada una y otra vez, hasta que se vuelven más fuertes o
quedan destrozados para siempre. Aquellos que sobreviven al proceso, están orgullosos del
sitio que se han ganado dentro de los Ejecutores, y están ansiosos de aplicar el dolor que han
sufrido a aquellos que trasgreden el gobierno de la Casa Imperial.

Se les dan nuevos nombres y se les asignan destinos lejos de donde fueron reclutados, para
que no sean reconocidos por la gente de su anterior vida, la tropa aprende a apoyarse en su
patrulla como esta si fuera su familia, cada uno unido a sus hermanos de escuadrón, como
hermanos y hermanas, unidos por las pruebas que compartieron en las academias Palatinas de
Helmawr. Según avanzan en habilidad y cumplen sus cuotas de supresión, pueden subir su
rango desde tropas novatas recién sacadas del entrenamiento, a escuadrones principales o la
sección de especialistas de los Palatinos como subyugación de insurgentes o erradicación de
amenazas a larga distancia. A su debido tiempo un recluta se podrá convertir en un Sargento,
un endurecido veterano de los Palatinos, o incluso ganarse el sello de la araña de los
Capitanes, comandando su propia patrulla.

Existen leyendas que se cuenta en las cábalas criminales y las clases de academia de la
Colmena Primus sobre un Mariscal Solitario, el primer Ejecutor Palatino. Con el tiempo el
término Mariscal sería adoptado por elementos independientes de los Ejecutores, siendo
usado para designar a los líderes de una Comisaría-Fronteriza, donde la ley se encuentra con
los que no la respetan al borde de los territorios controlados por Helmawr. Pero hace milenios,
en el despertar de la Gran Guerra de la Carretera y el alzamiento de la Casa Imperial, el
Mariscal Solitario era el guardaespaldas de Martek Helm’ayr, progenitor de la familia Helmawr.
Cuando Martek murió, el Mariscal se propuso mantener el legado de su maestro y formó la
primera guardia Palatina, recorriendo los desiertos entre colmenas y dejando el sello de la
araña estampado en los cráneos descarnados de aquellos que pensaron que podían romper la
Paz Imperial. Lo que fue del Mariscal Solitario se desconoce, algunas historias cuentan que un
anciano pero entero Mariscal se encerró en un ataúd de éxtasis para esperar el momento en el
que los descendientes de Martek le vuelvan a llamar una vez más.

32
Poniendo nombre a tus Ejecutores

Los nombres de los Ejecutores son designaciones compuestas por la letra de designación de la patrulla,
seguida del código individual del Ejecutor, que normalmente no son secuenciales .En vez de los nombres
reales de los Ejecutores, aunque algunas veces se ponen apodos los unos a los otros, haciendo
referencia a eventos o experiencias que ocurrieron durante sus años de servicio. Cada colmena suele
tener sus propias convenciones que ayudan a ocultar el número total de las fuerzas Ejecutoras. Más
abajo podrás ver los nombres que pueden ser usados adaptados o combinados para crear tu propia
patrulla de Ejecutores. K-096, P-874, Z-084 ,A-329 ,Suertudo, Quemado, Kroc , Apagón

33
COMPOSICIÓN DE LA BANDA
La composición de una Patrulla de Ejecutores está más restringida que la composición de las
demás bandas de la Subcolmena. Esto se debe a la jerarquía que existe en cada distrito y la
estructura militar que poseen los Ejecutores. Una Patrulla de Ejecutores sigue estas reglas
cuando se funda, y cuando se añadan nuevos combatientes a la banda.

•La banda debe tener un Líder elegido cuando la banda se crea (Capitán Palatino). El Líder
puede ser mejorado a Capitán Subyugador por el coste mostrado.

• La banda debe contener un mínimo de dos Pandilleros (Patrulleros Palatinos) cuando se


funda:

- Si el Líder es un Capitán Palatino, la banda deberá contener al menos dos Patrulleros


Palatinos.

- Si has mejorado al Líder a Capitán Subyugador, la banda deberá contener al menos dos
Patrulleros Palatinos que también han sido mejorados a Patrulleros Subyugadores.

- Adicionalmente la banda puede incluir de 0-2 Campeones (Sargentos Palatinos).

-El número total de Pandilleros (Patrulleros Palatinos y Subyugadores) en la banda debes ser
siempre igual o superior que el total del número del resto de combatientes (Líder y
Campeones) de la banda, sin contar con las Sanguijuelas o los Novatos.

• Un combatiente puede ir equipado con un máximo de tres armas. Las armas marcadas con
un asterisco (*) ocupan el espacio de dos armas.

• Cualquier combatiente puede llevar equipo de guerra

• Los accesorios de armas marcados con una daga (†) no pueden combinarse juntos en una
misma arma. Si se compra uno de esos accesorios para un arma no se puede añadir otro a la
misma arma.

Durante una campaña las bandas continuarán usando estas reglas, cuando se añadan nuevos
combatientes a la banda. Además se aplicarán las siguientes reglas:

• Durante el curso de una campaña, cualquier recluta añadido a la banda puede ir equipado
con ítems del Alijo de la banda en vez de comprar nuevo equipo.

• Durante el curso de una campaña, las bandas pueden ganar nuevo equipo o bien
comprándolo de la Lista de Equipamiento de la Casa o del almacén. Estos ítems son añadidos al
Alijo de la banda y pueden ser distribuidos entre los combatientes en cualquier secuencia post
batalla:

- Un combatiente no puede recibir un arma de un tipo que no se le permita en su entrada en el


Listado de su Casa

- Cualquier combatiente puede recibir armas adicionales, pero en caso de tener más de tres
deberán tener que rellenar distintas Cartas de Combatiente que representan el set de
equipamiento como se describe en la página 69.

- Un combatiente puede descartar equipo de guerra que lleve cuando se le entrega uno nuevo,
poniéndolo en el Alijo de la banda.

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EJECUTORES PALATINOS EN CAMPAÑAS DE DOMINACIÓN
Una Patrulla de Ejecutores puede ser desplegada en una Campaña de Dominación, si los
jugadores lo desean (ver el Reglamento de Necromunda), pero debido a su naturaleza
funcionan distintos a las otras bandas en algunos puntos importantes.

TERRITORIOS Y FASES DE LA CAMPAÑA


Los Ejecutores no pueden ocupar o controlar Territorios, como hace el resto de las bandas. En
vez de eso empiezan la campaña en control de un solo Territorio exclusivo – El Territorio
Comisaría Palatina.

Fase de Ocupación: Durante la fase de Ocupación, los Ejecutores pueden desafiar a cualquier
banda, por un Territorio desocupado de forma normal.

De la misma forma, otra banda podrá desafiar a los Ejecutores a luchar por un Territorio
desocupado de forma normal. En caso de ganar los Ejecutores en vez de tomar el Territorio,
deberán realizar una de dos acciones Territorio Policial u Otorgar Territorio como se indica más
adelante.

Toma de Control: Durante la fase de Toma de Control, los Ejecutores podrán desafiar a
cualquier banda por el control de un Territorio que la banda controle. Si ganan los Ejecutores,
deberán realizar una de dos acciones Territorio Policial u Otorgar Territorio como se indica más
adelante.

Si otra banda ataca a los Ejecutores en la fase de Toma de Control, se asume que la banda está
realizando un ataque audaz contra el Territorio de la Comisaría Palatina (ver más adelante).

El jugador que desafía no puede ganar el control de la Comisaría Palatina, pero ganará el
beneficio de un asalto exitoso, si ganan. Los Ejecutores no podrán perder la Comisaría
Palatina, pero sufrirán los efectos negativos asociados a ser asaltados con éxito.

ACCIONES DE TERRITORIO
Si los Ejecutores ganan el control de una zona desocupada o un Territorio controlado por el
enemigo, pueden realizar una de las siguientes acciones duran te la fase de Atar Cabos:

Territorio Policial: Los Ejecutores limpiarán el Territorio. En una serie de ataques de choque y
redadas, acabarán con las organizaciones criminales y se desharán de aquellos que puedan
crear problemas:

• Los Ejecutores ganarán el control del Territorio, pero no obtendrán ganancias de este.

• Inmediatamente después de tomar el control del Territorio y después de cada defensa


exitosa del mismo, Los Ejecutores ganarán 1D3+1 de Reputación por purgar el Territorio del
crimen.

Otorgar Territorio: El jugador de los Ejecutores elegirá otra banda que esté tomando parte en
la campaña. Dicha banda ganará el control del Territorio y de todas las Empresas Criminales
asociadas a este.

35
TRIUNFOS
El jugador que controla a los Ejecutores Palatinos no podrá ser recompensado con el de
Triunfo del Dominador. En vez de esto tienen un Triunfo del Pacificador que alcanzar:

Pacificador: Sin ninguno de los jugadores pueden recibir el premio de Triunfo del Dominador –
porque dos o más jugadores tienen el mismo número de Territorios – El Ejecutor será
recompensado con el Triunfo del Pacificador.

TERRITORIO ÚNICO – DISTRITO PALATINO


Fortaleza, cárcel, y un lugar de ejecución, una Comisaría Palatina representa la autoridad de
Lord Helmawr dentro de la propia estructura de la Subcolmena. Construida de roca
compactada y plastiacero para que todos lo vean.

CASA
Si son desafiados en la fase de Toma de Control, la batalla subsiguiente se desarrollará dentro
de la Comisaría Palatina para representar como la banda asalta audazmente la Comisaría:

• Cuando la Comisaría Palatina es asaltada, la batalla se jugará inmediatamente usando


escenografía de Zona Mortalis.

• El jugador que controla a los Ejecutores pondrá las losetas, las puertas y las barricadas y
cualquier otro elemento de escenografía. Pudiendo elegir si las puertas están bloqueadas. El
jugador que controla a los Ejecutores tratará todas las puertas como desbloqueadas, y podrá
volver a bloquear cualquier puerta.

• El jugador que controla a los Ejecutores tendrá automáticamente la Ventaja de Territorio


Propio, cuando se asalte la Comisaría Palatina.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ganancias: la banda gana 1D6x10 créditos de este Territorio cuando recaude ingresos.

Asalto de la banda: una banda no puede tomar el control de un Distrito Palatino. Si una banda
asalta la Comisaría Palatina o gana la batalla, dicha banda ganará +5 de Reputación.

36
COMBATIENTES
Una Patrulla de Ejecutores estará compuesta por los siguientes combatientes:

CAPITAN PALATINO (LIDER) ....................................................... 140 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5” 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 4+ 6+ 5+ 6+

EQUIPO

Un Capitán Palatino está equipado con una pipa, armadura antifrag, esposas magnéticas y una
capa interior blindada. Solo pueden elegir armas de la Lista de Armas Palatina, pero no tienen
restricciones en la elección de armas.

HABILIDADES DE INICIO
Un Capitán Palatino empieza con una habilidad gratuita que podrá elegir de su set de
habilidades Primarias.

Subyugador: Un Capitán Palatino puede mejorarse a Capitán Subyugador por +10 créditos:

• Un Capitán Subyugador está equipado con una pipa, armadura antifrag laminada, esposas
magnéticas y una capa interior blindada. Solo pueden elegir armas de la Lista de Armas de
Subyugadores, pero no tienen restricciones en la elección de armas.

SARGENTO PALATINO (CAMPEON) ........................................... 100 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5” 4+ 4+ 3 3 2 4+ 1 5+ 6+ 6+ 7+

EQUIPO

Un Sargento Palatino está equipado con una pipa, armadura antifrag, esposas magnéticas y
una capa interior blindada. Solo pueden elegir armas de la Lista de Armas Palatina, pero no
tienen restricciones en la elección de armas.

HABILIDAD INICIAL

Un Sargento Palatino empieza con una habilidad gratuita que podrá elegir de su set de
habilidades Primarias.

Subyugador: Un Sargento Palatino puede mejorarse a Sargento Subyugador por +10 créditos:

• Un Sargento Subyugador está equipado con una pipa, armadura antifrag laminada, esposas
magnéticas y una capa interior blindada. Solo pueden elegir armas de la Lista de Armas de
Subyugadores, pero no tienen restricciones en la elección de armas.

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“Informe de reconocimiento, ciudadanos legales utilizados como escudos. La comandancia indica que
las bajas aceptables son inevitables, ¡Atacad!” Sargento Ejecutor Q-097, Sector Rho, Colmena Primus,
Ejecutores Palatinos

PATRULLERO PALATINO (PANDILLERO) .............................. 70 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5” 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 7+ 7+

EQUIPO

Un Patrullero Palatino está equipado con una pipa, armadura antifrag, esposas magnéticas y
una capa interior blindada. Solo pueden elegir armas de la Lista de Armas Palatina, pero no
tienen restricciones en la elección de armas.

REGLAS ESPECIALES

Subyugador: Un Patrullero Palatino puede mejorarse a Patrullero Subyugador por +10


créditos:

• Un Patrullero Subyugador está equipado con una pipa, armadura antifrag laminada, esposas
magnéticas y una capa interior blindada. Solo pueden elegir armas de la Lista de Armas de
Subyugadores, pero no tienen restricciones en la elección de armas.

NOVATO PALATINO (NOVATO) .............................. 0 CREDITOS CADA UNO*


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5” 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+

EQUIPO

Un Novato Palatino está equipado con una pipa, armadura antifrag, esposas magnéticas y una
capa interior blindada. Solo pueden elegir armas de la Lista de Armas Palatina, y solo podrá ir
equipado con Pistolas, Armas Básicas y de Combate.

REGLAS ESPECIALES

*Recién Salidos de la Academia: Si la Patrulla de Ejecutores borra uno o más combatientes


Muertos o en retirada de su ficha durante el paso 6A de la secuencia post batalla, podrán
reclutar un solo Novato Palatino durante el paso 6B. Este nuevo recluta se añadirá a la banda
de forma gratuita. El Equipo que no esté en la ficha inicial del combatiente deberá ser
comprado a su coste normal, u obtenido del Alijo de la banda.
“¡Apuntad hacia arriba! ¡Apuntad hacia arriba! ¡Objetivo confirmado! ¡Rifles de contusión adelante! El
objetivo debe ser recuperado con vida.” Sargento Pistón, Sector Gamma, Colmena Mortis, Ejecutores
Palatinos

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ACCESO A HABILIDADES

Los combatientes de una Escuadra de Ejecutores tienen acceso a las siguientes habilidades:

AGILIDAD MÚSCULO COMBATE ASTUCIA FEROCIDAD


Capitán * - Primaria - - Secundaria
Sargento * - Secundaria - Primaria Secundaria
Patrullero* - Secundaria - - Secundaria
Novato palatino Secundaria - - - -

LIDERATO ENTRENAMIENTO SALVAJISMO DISPARO INTELIGENCIA


PALATINO
Capitán * Secundaria Primaria - Primaria -
Sargento * Secundaria Primaria - Primaria -
Patrullero* - Primaria - Primaria -

Novato - Primaria - Secundaria -


palatino
*(Palatino o Subyugador)

39
LISTA DE EQUIPO DE ESCUADRAS EJECUTORAS

ARMAS PALATINAS EQUIPO DE GUERRA


ARMAS BASICAS GRANADAS
• Bólter Ejecutor 50 créditos • Granadas de gas asfixiante 50 créditos
• Escopeta Ejecutores (Con 60 créditos • Granadas frag 30 créditos
munición descarga y perdigones)
• Granadas de fotones 15 créditos
ARMAS DE COMBATE • Granadas de humo 15 créditos
• Porra de descarga 30 créditos • Granadas paralizantes 15 créditos
• Báculo de descarga 25 créditos
ARMADURA
PISTOLAS • Antifrag endurecida 20 créditos
(solo Palatino)
•Pistola automática 10 créditos • Antifrag endurecida laminada 30 créditos
(solo Subyugador)
• Pipa 5 créditos
EQUIPMENTO DE LA BANDA
ARMAS ESPECIALES • Caja de munición 60 créditos
• Carabina de Contusión 30 créditos
• Rifle de francotirador 35 créditos EQUIPAMENTO PERSONAL
• Bio-estimulador 35 créditos
ARMAS DE SUBYUGADORES • Bio-scanner 20 créditos
ARMAS BASICAS •Granadas asfixiantes 30 créditos
(lanzagranadas)
• Lanzagranadas modelo 50 créditos • Balas Dumdum para Pipa 5 créditos
Subyugador (con granadas frag y
paralizantes
• Balas de fragmentación 10 créditos
(pistola automática).
ARMAS DE COMBATE • Mira infrarroja † 40 créditos
• Porra de descarga 30 créditos • Granadas perforantes 35 créditos
(lanzagranadas)
• Báculo de descarga 25 créditos • Munición Matahombres para 10 créditos
pistola automática
• Escudo asalto modelo Vigilante. 40 créditos • Balas penetradoras (Bólter). 20 créditos
• Photo-lumens 15 créditos
PISTOLAS • Granadas de fotones 15 créditos
(lanzagranadas)
• Pistola automática 10 créditos • Máscara de gas 15 créditos
• Pipa 5 créditos • Chute de estimulantes 30 créditos
• Granadas del gas de pánico para 40 créditos
lanzagranadas
ARMAS PESADAS • Granadas de humo para 15 créditos
lanzagranadas.
• Ariete pesado de contusión * 70 créditos
• Ariete de asalto patrón LHG 90 créditos
Mazo*

40
PSYREENA SKAR
Una banda debe de estar realmente desesperada para contratar a Psyreena Skar. Inestable e
impredecible, vende sus volubles dones psíquicos a las bandas que quieran pagar el precio, sin
ofrecer ninguna garantía de qué pasará cuando abra su mente a la disformidad. Incluso cuando
Psyreena intenta suprimir sus poderes, es inquietante tenerla alrededor; siempre está
murmurando, discutiendo con su propia sombra o diciendo a los que acaba de conocer,
cuánto siente su inevitable muerte. Psyreena no siempre fue tan inestable, hace no mucho era
la hija de un Perforador que trabajaba en el lavado de cenizas bajo las Cataratas de Polvo.

Un día mientras cavaba en el punto más alejado de la madriguera de su padre, se encontró con
una extraña y ornamentada vasija enterrada en las cenizas. Tenía pinta ser demasiado refinada
para provenir de la Subcolmena, por lo que la recogió y se la llevo a su padre, pensando que
podría vendérselo a los miembros del Gremio locales por unos pocos créditos.

Esa noche mientras que la familia se sentaba alrededor del calentador de radiación, admirando
lo que Psyreena’s había encontrado, la vasija se abrió de forma misteriosa. Observando dentro
descubrieron una extraña sustancia rosada bañada en un olor perfumado. El hermano menor
de Psyreena fue el primero en probar un bocado y en pocos momentos la famélica familia se
estaba dando un festín con el contenido. La familia desconocía que la reliquia era una de las
perdidas vasijas de Mung, y que su contenido era el cerebro preservado de Kookym
Corleepyn, Astrópata de la perdida Casa Mung. Esta rareza habría pasado desapercibida por la
familia, si no fuera porque despertó la latente chispa psíquica de Psyreena. Sin darse cuenta
abrió su mente al Immaterium y en un momento había incinerado a su familia y su madriguera
en una sola explosión de poder. Desde ese día vaga por la Subcolmena como una psíquica no
autorizada, estando un paso por delante de las autoridades mientras vende sus servicios a
aquellos que tienen más miedo de sus enemigos que de tener a su lado a un peligro con patas
como Psyreena.

PSYREENA SKAR, ESCORIA DE LA COLMENA .....................................105 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 3+ 4+ 3 3 2 3+ 2 6+ 5+ 7+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cuchillo de combate - T - - F -1 1 - Puñalada Trapera,
Combate

Habilidades: Psíquica No autorizada

Equipo: Armadura antifrag

Reglas especiales: Forajida

PODERES PSÍQUICOS

Telequinesis: Onda de choque Psíquica (Básica)

41
PODERES PSIQUICOS
TELEQUINESIS
Onda de choque psíquica (Básica): Psyreena Skar libera el potencial psíquico que a duras
penas es capaz de suprimir, una ola de energía pura envuelve tanto a amigos como enemigos,
reventando huesos y rompiendo órganos:

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Onda Psíquica 12” 24” +1 - 4 -1 2 - Contusión,
Pulverizar,
Temerario

Reglas especiales

Proscrita: Psyreena Skar es una Mercenaria Forajida (ver página 44).

“Podemos marcharnos ya. Parece que se ha perdido mi verdadera sombra. Esta solo susurra
mentiras.” Psyreena Skar, Psíquica No autorizada.

42
CAMPAÑA DE LEY Y DESGOBIERNO
“Bueno y malo… rápido y muerto. Existe una línea dibujada entre las cosas. Algunos lo llaman
ley otros lo llaman paz. Pero aquí abajo tenemos que tratar con la verdad, por lo que amigo
mío, deberías saber que la diferencia entre aquellos que mantienen la balanza de la justicia y
aquellos que danzan en la soga es solo una, quién gana.”

Skherner Krow, Rey Exilado de Ciudad Baja, Colmena Primus

¿Que está bien que está mal? En Necromunda, estas preguntas tienen una respuesta simple
para una realidad complicada. Cada colmena está en equilibrio sobre el filo de una navaja. En
las ciudades colmenas, la guerra de bandas es la realidad diaria, gran parte de la riqueza de
Lord Helmawr y de aquellos que gobiernan está construida en base al comercio de Espectro;
un comercio que es considerado un crimen a los ojos del Imperio en general. En un lugar como
este ¿qué se considera un crimen? El asesinato desde luego no, a menos que sea alguien
demasiado importante para morir. El soborno tampoco, porque el Gremio de Mercaderes, no
es más que un mecanismo para el soborno, dado el tamaño de las instituciones. Los actos de
avaricia, crueldad, perversión o violencia, ocurren múltiples veces por segundo, por todo
Necromunda, y aun así existen leyes, las de los Ejecutores, y los criminales. ¿Qué hace a
alguien un criminal en un sitio como este? La respuesta desde luego es quien lo comete y si
está rompiendo la ley no escrita más importante de todas: estar dentro o fuera del gran
equilibrio de sangre y dinero que ha perdurado durante milenios. ¿Protegen la paz o son
esbirros del desgobierno?

CÓMO FUNCIONA LA CAMPAÑA


La Campaña de Ley y Desgobierno trata sobre bandas que luchan por el control de los
Chanchullos, en su área de la colmena. Cada partida de la campaña trata sobre un combate
por el control de un Chanchullo, con el ganador consiguiendo un nuevo Chanchullo, o
manteniendo uno que ya tenía. El Chanchullo por el que se combate, es lo que está en juego
en la partida, teniendo cada partida un Chanchullo en juego, cuya pertenencia depende del
resultado de esta.

Los Chanchullos son negocios en la colmena, que proporcionan a las bandas poder, dinero y
prestigio. Pueden ir desde una operación de contrabando, para traer a las colmenas bienes de
fuera de la colmena, una cábala de psíquicos independientes, o la ejecución de las leyes de
Helmawr en esa parte de la colmena – después de todo la justicia es solo otro chanchullo.

Hay un número determinado de Chanchullos en una Campaña de Ley y Desgobierno, basado


en el número de jugadores.

Poseer un Chanchullo otorga a la banda que lo maneja un beneficio – denominado Ganancia.


Las Ganancias pueden variar desde dinero, una Táctica especial para ser usada en batalla,
equipo o reclutas para su banda. Las bandas reclaman los Chanchullos al ganar las batallas.

La campaña termina después de un determinado período de tiempo, y en ese punto se premia


a la banda Triunfos en base a cuantas batallas han jugado, cuantos Chanchullos tienen, como
son de ricos, su Reputación, y con cuantos enemigos del otro bando han acabado.

43
EL ÁRBITRO
La persona que organiza la Campaña de Ley y Desgobierno es el Árbitro, mantiene la cuenta de
los resultados y anota quien está en posesión de cada Chanchullo. Además se encarga de que
cada fase de la campaña sea ejecutada a su debido tiempo, y generalmente anima a los
jugadores para que jueguen partidas y se diviertan.

Si el Árbitro está inspirado y decide invertir un poco más de tiempo, puede añadir un poco más
de sabor y textura a la campaña, mediante la creación de escenarios a la carta, sets de
escenografía, personajes únicos y nuevos Chanchullos. Esto conlleva mucho más trabajo, pero
hará que la campaña sea memorable, siendo una experiencia muy satisfactoria para todos los
involucrados.

LAS BANDAS
En una Campaña de Ley y Desgobierno cada jugador necesita tener una banda. Puede ser
cualquiera de las disponibles en el libro Bandas de la Subcolmena, del Libro del Peligro, en este
libro o en la web de Necromunda. Se añadirán más en futuros suplementos.

EL GOBIERNO DE LA LEY Y EL CAMINO DEL FORAJIDO


Al inicio de la campaña, cada banda deberá declarar su alineamiento. Que puede ir desde
bandas Alineadas con la Ley a Forajidos. Cada banda deberá apuntar su decisión al lado de su
Reputación en su lista de banda. El alineamiento de una banda puede cambiar a lo largo de
una campaña como consecuencia de sus acciones y las elecciones que tome el jugador de la
banda. Algunas bandas no pueden elegir sus alineamientos, mientras que otras no podrán
cambiar su alineamiento.

La tabla de abajo muestra los detalles del alineamiento para las distintas bandas y cómo
cambian

ALINEAMIENTO DE LA BANDA
Tipo de banda Alineamiento inicial Cambio de alineamiento
Todas las bandas de las Alineadas con la Ley Forajidas
Casas Forajidas Alineadas con la Ley
Cultistas del Caos Forajidas N\A
Culto Genestealer Alineadas con la Ley Forajidas
Forajidas Alineadas con la Ley
Banda Venators Alineadas con la Ley N\A
Ejecutores Alineadas con la Ley N\A

REGLA ESPECIAL: FORAJIDO


Un combatiente con la regla especial Forajido, solo puede ser reclutado y desplegado como
parte de una banda de Forajidos. Esto incluye a todo tipo de combatientes, incluidos los
Mercenarios, Dramatis Personae y Brutos.

44
EFECTOS DE SER UNA BANDA ALINEADA CON LA LEY
Las bandas Alineadas con la Ley ganan los siguientes efectos:

• Pueden Reclamar Recompensas sobre los Cautivos que han sido capturados de las bandas de
Forajidos como se describe en la página 66, una vez el propietario de la banda del capturado
haya tenido una oportunidad de rescatarlos.

• Pueden negociar con los Cautivos de otras bandas Alineadas con la Ley, pero no podrán
negociar con los Cautivos de bandas de Forajidos.

• Pueden reclutar cualquier Sanguijuela, Bruto o Mercenario y Dramatis Personae que no


tenga la regla especial de Forajido.

•Los combatientes de una banda Alineada con la Ley no tienen recompensas sobre sus
cabezas.

• Tienen acceso restringido al Mercado Negro en la secuencia post batalla, pero pueden visitar
sin problemas el Almacén.

• Pueden realizar Alianzas con el Gremio (como se describe en el Libro del Peligro).

EFECTOS DE SER UNA BANDA FORAJIDA


Las bandas Forajidas ganan los siguientes efectos:

•No pueden Reclamar Recompensas por lo Cautivos, pero una vez que la banda del poseedor
haya tenido una oportunidad de rescatarlos, pueden deshacerse de ellos (quitándolos de la
partida) o, en algunos casos, sacrificarlos a los Dioses Oscuros.

• Pueden negociar con los Cautivos con otra banda si así lo desean.

• Pueden contratar solo Sanguijuelas, Brutos, Mercenarios y Dramatis Personae, que sean
Forajidos.

• Todos los combatientes en una banda Forajida tienen una recompensa por su cabeza (ver
página 72).

• Las bandas Forajidas tienen un acceso restringido al Almacén en la secuencia post-batalla,


aunque tendrán libre acceso al Mercado Negro.

• Podrán formar Alianzas Criminales (ver página 15).

• Los Mercenarios (Cazadores de recompensas, Escoria de la Colmena, etc.) contratados por


una banda de Forajidos ganarán de forma automática la regla especial de Forajidos.

• No podrán contratar Dramatis Personae que no tengan la regla especial Forajido.

45
BANDAS DE LAS CASAS FORAJIDAS
Cuando una Casa del Can– Goliath, Van Saar, Delaque, Escher, Cawdor y Orlock – se vuelve
Forajida, pierden la conexión con su Casa. Eso significa que no pueden contratar Brutos ni
Bestias Exóticas (aunque mantendrán los que ya tengan) o Dramatis Personae específicos de
su Casa.

CAMBIANDO EL ALINEAMIENTO
Existen dos maneras de cambiar el alineamiento:

1. Forzado: Una banda puede verse forzada a cambiar su alineamiento, Si reclaman una Intriga
de una categoría que no encaja con su alineamiento y son pillados (ver intrigas en página 74).

2. Declarado: Durante el curso de una campaña una banda puede declarar que va a cambiar su
alineamiento, debe realizarse el cambio, avisando al Árbitro entre partidas (ver Cambio de
Bando página 71).

Cuando una banda cambia de alineamiento, perderá todas sus Sanguijuelas (aunque no los
Brutos) que hubiera contratado con anterioridad. Con frecuencia esta chusma cobarde, no
deseará seguir a unos empleadores que estaban del Lado de la Ley, para seguir una vida de
forajidos, o serán incapaces de obtener el perdón y serán vistos como recuerdo de un pasado
de Forajido en el escondite de la banda.

Además, si una banda que ha hecho una Alianza cambia su alineamiento, inmediatamente
deberá poner a Prueba la Alianza como se describe en la página 16, añadiendo 3 a la tirada.

CHANCHULLOS
Cada Chanchullo es un negocio dentro de la colmena, que da a la banda que lo lleva poder,
riqueza y otros muchos beneficios. Al inicio de la campaña, cada banda controlará un pequeño
número de Chanchullos. La banda ganará el control de más Chanchullos, arrebatándoselo a sus
enemigos mediante batallas, pudiendo conservarlos si ganan la batalla. Cada Chanchullo
además otorgará a la banda que lo controla un beneficio que se denomina Ganancia.

INTRIGAS
Las Intrigas son subtramas que un jugador puede elegir completar durante cualquier partida
en una Campaña de Ley y Desgobierno. Cada intriga representa una oportunidad de obtener
grandes recompensas si las reclaman. Las Intrigas se dividen en dos categorías: Alineadas con
la Ley o Forajidas, pero pueden ser reclamadas por cualquier banda sin importar su
alineamiento. Aunque una banda que reclame una Intriga cuya categoría no corresponda con
su alineamiento, podrá entrar en riesgo de verse forzada a cambiar su alineamiento.

GANANDO
En vez de un solo ganador, existen varios Triunfos que una banda puede conseguir en una
Campaña de Ley y Desgobierno. Al final de la campaña el Árbitro contará el total de Líderes
enemigos Fuera de Combate de cada banda, riqueza final, número de batallas combatidas,
Reputación final, y el número de Chanchullos bajo su control. Entonces el Árbitro debe realizar
un gran cálculo para ver quién ha inclinado la balanza en esta parte de la colmena.

46
PREPARANDO LA CAMPAÑA
La tarea de preparar la Campaña de Ley y Desgobierno recae en el Árbitro, ese heroico
individuo del grupo de jugadores que ha decidido que se va a jugar una campaña o se ha
ofrecido para dirigirla. Para preparar la campaña el Árbitro deberá poner una fecha de inicio y
de fin, asegurarse de que todos los jugadores se han hecho una banda y determinar los
Chanchullos por los que van a combatir las bandas. Lo mejor es hacerlo en una sola tarde o
sesión en la que todo el mundo que valla a jugar en la campaña se reúna, se hablen los pasos
para preparar la campaña entre todos y normalmente se emocionen pensando en la diversión
que les espera.

NUMERO DE BANDAS
La cantidad de Bandas óptima para jugar una Campaña de Ley y Desgobierno, es entre seis y
diez bandas. Esto permite jugar un buen número de batallas durante la fase de Expansión (ver
página 52) para controlar Chanchullos que no han sido reclamados. Es posible jugar campañas
más grandes, pero el Árbitro deberá aumentar el número de Chanchullos. La forma más fácil
de hacerlo es doblar el número de Chanchullos, de 26 a 52.

PONER FECHA DE INICIO Y DE FIN


Una Campaña de Ley y Desgobierno está dividida en seis semanas de campaña, divididas en
dos fases: La fase de Expansión y la fase de Justicia. Una sola semana de descanso que va entre
las fases de Expansión y Justicia, hace que la campaña dure al menos un total de siete
semanas. El primer paso a tomar por el Árbitro es determinar la fecha de inicio y compartir
esta información vital con el resto de los jugadores.

NOTAS DEL DISEÑADOR - SEMANAS DE CAMPAÑA


Es importante indicar que a pesar de que se describa en el texto como “semana de campaña”,
esto no quiere decir que sean semanas de siete días del calendario, la vida real suele interferir
con el tiempo y siendo este escaso para jugar partidas. No pasa nada si una semana de partida
se prolonga por dos o tres semanas si el Árbitro y los jugadores así lo quieren. Así que mientras
que todo el mundo involucrado sepa que significa el término “semana de campaña” todo
debería ir bien.

CONTROLAR CHANCHULLOS
Al inicio de la campaña, cada jugador participante deberá determinar qué Chanchullos controla
su banda. Para hacer esto el Árbitro deberá barajar las 26 cartas de Chanchullos del Pack de
Intrigas y Chanchullos que se juntan para formar un mazo.

Los Chanchullos se distribuyen de la siguiente manera:

1. Cada jugador deberá coger dos Chanchullos del mazo. Estos serán los Chanchullos que
controlan al inicio de la campaña.

2. El Árbitro se quedará con el resto de las cartas, que se utilizará como un remanente de
Chanchullos no reclamados, por los que se deberá luchar durante la fase de Expansión.

47
MONTANDO EL MAZO DE CHANCHULLOS
El Pack de Intrigas y Chanchullos contiene las cartas para cada uno de los Chanchullos que se
van a utilizar en una Campaña de Ley y Desgobierno. Estas cartas contienen todas las reglas
especiales de los Chanchullos y pueden usarse tanto como para ayudas durante el juego como
para determinar los Chanchullos de la campaña. Si no tienes el pack, podrás usar una baraja de
cartas común. Quita todos los diamantes, picas y comodines, dejando solo los corazones y
tréboles. Cada carta corresponderá a un Chanchullo, como se indica en las descripciones de la
página 87.

NOTAS DEL DISEÑADOR COMBINANDO CAMPAÑAS


Los lectores podrán comprobar que las reglas de esta campaña son muy similares a las de la
Campaña de Dominación del Reglamento de Necromunda. Esto es deliberado, para facilitar
que la campaña fluya de forma sencilla al ser reglas con las que se está familiarizado, además
permite a los jugadores el combinar ambas campañas si así lo desean.

La campaña de Ley y Desgobierno introduce ideas nuevas, para las bandas Alineadas con la Ley
y de Forajidos, el Mercado Negro, los Chanchullos y las Intrigas. No es por casualidad que estas
reglas vengan acompañadas de los Ejecutores Palatinos, pues sin ellos ¿Quién decide qué es un
crimen?

Todas las reglas están diseñadas para funcionar bien en conjunción con las de la Campaña de
Dominación en caso de que así lo deseen los jugadores. Es fácil el combinar los Territorios de la
Campaña de Dominación con estas reglas, permitiendo que los jugadores ganen grandes
Territorios, en los que poder llevar sus Chanchullos.

Para poder realizar esto, el Árbitro deberá apuntar qué banda controla cada Territorio además
de apuntar quién controla cada Chanchullo. Los jugadores podrán combatir por el control de
los Territorios o los Canchullos. Durante la fase de Expansión, los jugadores podrán combatir
por Territorios desocupados, durante la fase de Justicia los jugadores podrán desafiarse por el
control de algún Territorio que posea el rival, etc...

No solo abre nuevas posibilidades para realizar más batallas (¡Lo que siempre es bueno!),
además creará más ingresos y recompensas, en forma de Ganancias del Territorio, por no
hablar de las posibilidades narrativas. Muchos de los Territorios se vinculan con facilidad a los
Chanchullos, y se recomienda a los jugadores y Árbitros a considerar las posibilidades, si una
banda está en posesión de un Chanchullo con el Gremio de Cadáveres, tiene sentido que
también controle el Territorio Granja de Cadáveres o Santuario de Huesos. Aunque no exista
un bono a nivel de juego por controlar ambos, es fácil imaginarse que se luchará ferozmente
para asegurar dicho monopolio.

Los Árbitros pueden querer llevar la narrativa más lejos, los animamos a que recompensen a
las bandas que controlen Territorios y Chanchullos con una temática común. Tal vez dándoles
más Reputación, o algún otro beneficio menos obvio.

48
FUNDANDO LAS BANDAS
Antes de que empiece la campaña, cada jugador deberá fundar una banda. Cada banda tendrá
un presupuesto de 1.000 créditos, y deberá ser creada usando una de las listas mencionadas
en la página 44. Este presupuesto puede ser usado en combatientes (siguiendo las
restricciones de la Lista de Bandas) y equipo de la Lista de la Casa de la banda; cualquier
crédito que no se gaste se añadirá al Alijo de la banda siendo almacenado para su uso
posterior. Se deberá completar una carta de Combatiente por cada miembro de la banda, y
rellenar una lista de banda para guardar todos los detalles de la misma.

ATRIBUTOS DE LA BANDA
En una Campaña de Ley y Desgobierno las bandas tienen un número de atributos que deberán
anotarse en su lista. Tanto estos atributos como sus valores iniciales, se explican más adelante:

CALIFICACIÓN DE BANDA
La Calificación de Banda es un indicador de cuán poderosa es la banda en sí – lo competentes
que son los combatientes, la calidad de su equipo, etc... La Calificación de Banda es el total del
coste de todos los combatientes de la banda incluyendo las armas que tengan los
combatientes en sus sets alternativos.

RIQUEZA
En una Campaña de Ley y Desgobierno, las bandas también tienen un valor de Riqueza –
equivalente al total del coste de todos los combatientes de la banda, sumándole el valor de los
créditos y equipo que se tenga en el Alijo.

REPUTACIÓN
La Reputación es una medida de la posición y poder que una banda tiene en su territorio.
Separada de la Calificación de Banda, pues esta es una medida del tamaño de la banda y sus
recursos; una banda pequeña puede crearse una reputación impresionante. Las bandas
empiezan con una Reputación de 1, y esta no puede caer por debajo de 1.

Palabras Clave en Reputación: Todas las bandas tienen una palabra clave asociada a su
reputación que indica su alineamiento: Alineadas con la Ley o Forajidas. Por ejemplo la
Reputación de una banda puede ser (Alineada con la Ley) 9, y la de otra (Forajida) 2.

ATRIBUTOS DE COMBATIENTES EN CAMPAÑA


En una Campaña de Ley y Desgobierno cada luchador tiene una serie de atributos asociados a
su entrada en la lista de la banda:

EXPERIENCIA (XP)
Los combatientes puedes gastar la Experiencia para comprar Avances – cuando lo hagan
deberás reducir su total de experiencia en consecuencia.

AVANCES
Cuantos más Avances tenga un combatiente, más caro será el siguiente Avance. Los Líderes y
Campeones, empiezan con un Avance (una habilidad), que deberá ser anotada en la lista de la
banda.

49
EN RECUPERACIÓN Y CAPTURADOS POR
Cuando un combatiente queda Fuera de Combate, existe una posibilidad de que sufra Lesiones
Permanentes. Muchas de las cuales pueden hacer que se quede en Recuperación y se pierdan
la siguiente batalla. Si ese es el caso deberás marcarlo como que está en Recuperación. De
forma similar un combatiente puede ser Capturado por una banda enemiga – si es así deberás
anotarlo en el apartado Lesiones Permanentes/Capturado Por el nombre de la banda que los
ha Capturado.

COMPLETANDO LA LISTA DE BANDA


Además de rellenar las cartas de Combatientes individuales por cada luchador de la banda, se
deberá rellenar lista de la banda. Esta nos ayudará a anotar información adicional
perteneciente a la Campaña de Ley y Desgobierno, como Chanchullos que posee, Calificación
de la Banda, Reputación, Riqueza, etc... Además de la Experiencia de cada combatiente y sus
Avances.

La lista de banda se compone de los elementos que se muestran en la página 43: nombre de la
banda (1), Casa (2), Calificación de Banda (3), Reputación (4) , Riqueza (5), Chanchullos que
controlan (6) , su Alijo(7), contiene los créditos, superávit de equipo (armas y Equipo), etc...
Tiene una línea por combatiente con espacio para poner sus nombres (8), tipo de combatiente
(9), Coste (10), Experiencia ganada (11), numero de Avances ganados (12), y si están en
Recuperación o no (13) o si tienen Lesiones Permanentes o han sido Capturados (14).

Ten en cuenta que aunque el número de líneas es limitado, no existe un límite para el número
de combatientes que una banda puede tener. Si una banda tiene la suficiente suerte para
tener más combatientes de los que caben en la lista, simplemente añade una hoja más para
tener espacio extra.

50
PONIENDO EN MARCHA LA CAMPAÑA
La Campaña de Ley y Desgobierno se divide en tres fases:

1. Fase de Expansión - Máximo de tres semanas de campaña

2. Descanso - Una semana de campaña

3. Fase de Justicia - Mínimo de tres semanas de campaña

REALIZANDO Y RECIBIENDO DESAFÍOS


Durante la Campaña de Ley y Desgobierno, las batallas se realizan mediante desafíos:

• Durante cada semana de campaña, cada jugador podrá desafiar a otra banda, para luchar
por el control de un elemento en juego (normalmente de un Chanchullo, pero también podría
ser de un Territorio si se usan las reglas de la campaña de Dominación) denominado por quien
desafía:

- Durante la fase de Expansión quien realiza el desafío elegirá un Chanchullo (o Territorio) que
no esté bajo el control de nadie, este Chanchullo estará en juego en esta batalla. Siendo
eliminado del mazo de Chanchullos por el Árbitro, hasta que la batalla concluya.

- Durante la fase de Justicia, quien realiza el desafío elegirá a un Chanchullo (o Territorio) que
esté bajo el control de la banda a la que están desafiando, éste estará en juego durante la
batalla.

• Si un combatiente ha sido Capturado por otra banda, en vez de elegir un Chanchullo o


Territorio podrá desafiarle para jugar una Misión de Rescate (ver página 139 del Reglamento
de Necromunda).

• Cuando una banda sea desafiada, podrán aceptar el desafío o rechazarlo. Si lo acepta, se
realiza la batalla. Si es rechazado lo que estaba en juego pasa a manos de quien lanza el
desafío.

• Si una banda recibe dos o más desafíos en una sola semana de campaña, podrán rechazar el
segundo y los desafíos subsiguientes sin penalización, siempre que ellos hayan realizado al
menos un desafío.

• Si un jugador ha jugado todas las batallas pendientes (incluyendo los desafíos que ha hecho y
los desafíos que ha aceptado) y aún le queda tiempo en esta semana de campaña, podrán
realizar otro desafío.

La banda que gane la batalla ganará el Chanchullo o lo retendrá (según sea el caso). Si la
batalla acaba en empate:

• Durante la fase de Expansión, ninguno gana el control del Chanchullo.

• Durante la fase de Justicia, la banda que tiene el control del Chanchullo antes de la batalla, lo
mantendrá.

51
LA FASE DE EXPANSIÓN
Durante la fase de Expansión, cada batalla que se realice entre bandas solo tendrá un
Chanchullo sin reclamar en juego, y el ganador de la batalla se quedará con el control del
mismo. El Chanchullo que está en juego debe ser seleccionado de aquellos que están
disponibles, y se debe decidir previamente por los jugadores cuando se realizan y aceptan los
desafíos.

Si en cualquier punto durante la fase de Expansión todos los Chanchullos están bajo el control
de alguna banda al no existir Chanchullos por los que luchar, se empezará la fase de Descanso.
En cualquier otro caso la fase de Expansión termina después de tres semanas de campaña,
empezando el tiempo de Descanso, perdiéndose cualquier Chanchullo sin reclamar.

DESCANSO
Esta fase es una oportunidad para los jugadores de coger aliento, dando a las bandas tiempo
para curar sus heridas. Los combatientes más audaces y activos podrán combatir con sus
bandas en una batalla adicional especial (ver más adelante) ¡en caso de que no puedan dejar el
rugido de las pistolas y las espadas sierra durante tanto tiempo!

LOS EFECTOS DEL DESCANSO

Después de su última partida de la fase de Expansión, los jugadores deberán completar los
siguientes pasos, tras el final de la secuencia post-batalla:

1. Recuperar Combatientes

2. Los Novatos experimentados son Ascendidos

3. Reclutar Carne fresca

1. RECUPERAR COMBATIENTES
Cualquier miembro que esté dentro de la lista de la banda en el cuadro de Recuperación se
borrará del mismo.

2. LOS NOVATOS EXPERIMENTADOS SON ASCENDIDOS


Si un Novato tiene 5 o más Avances, es ascendido. Esto no afecta a sus atributos o su valor en
créditos, pero sí cambia su tipo a Campeón. Siendo tratado como tal de ahora en adelante.

3. RECLUTAR CARNE FRESCA


Todas las bandas ganan 250 créditos para reclutar nuevos combatientes y/o Sanguijuelas. Se
deben gastar dichos créditos en este punto, pues no se añadirán al Alijo de la banda. Las
bandas podrán aportar dinero de su Alijo, para realizar las compras.

52
BATALLAS ADICIONALES
Las batallas adicionales son batallas especiales que se realizan durante la fase de Descanso.
Muchos de los jugadores estarán encantados de tomarse una semana de descanso,
preparándose para la fase de Justicia, aunque habrá unos pocos que no aguantarán estar una
semana sin su dosis de batallas entre bandas. Para paliar esta necesidad, el Árbitro puede
realizar una o más batallas adicionales durante la fase de Descanso. Las batallas adicionales se
realizan después de que los efectos del Descanso se hayan aplicado.

Las batallas adicionales deben ser inusuales y no tener efectos sobre los Chanchullos que
tengan el resto de las bandas.

Son una gran oportunidad para que el Árbitro diseñe escenarios a medida, usando las
herramientas del Árbitro, para jugar escenarios narrativos del Reglamento de Necromunda.
Los combatientes pueden ganar Experiencia y sufrir Lesiones Permanentes en una batalla
adicional, pero no ganarán Recompensas, ni créditos o Reputación como recompensa de la
batalla. En vez de estas recompensas el Árbitro puede crear recompensas especiales para el
ganador o ganadores, de una batalla adicional como una pieza de arqueo-tecnología
impredecible, un químico único o alguna carta Táctica hecha a medida.

LA FASE DE JUSTICIA
En la fase de Justicia, cuando un jugador realiza un desafío deberán elegir un Chanchullo que
esté bajo el control de la banda rival, para intentar tomar el control de este. Esto permitirá a
las bandas tomar el control por la fuerza de los Chanchullos de sus rivales, incrementando así
su poder y prestigio en la Subcolmena.

EL ROL DEL ÁRBITRO


Durante el curso de la campaña, el trabajo del Árbitro será el de ocuparse de registrar la
siguiente información:

• Cuántas batallas ha combatido cada una de las bandas.

• Qué banda controla cada Chanchullo.

• Cuántos Chanchullos sin reclamar han sido elegidos y están en juego.

• El número de líderes de bandas de distinto alineamiento que cada banda ha dejado Fuera de
Combate.

•La Riqueza de cada banda, es un total del valor en créditos de cada miembro de la banda con
su equipo y cualquier crédito que tengan en el Alijo.

• La Reputación de cada banda.

Los jugadores deberán enviar esta información al Árbitro después de cada batalla.

53
GANANDO EXPERIENCIA
Durante una partida, un combatiente tiene diferentes formas de ganar Experiencia. Las formas
más comunes de ganar Experiencia están descritas aquí. También se puede ganar Experiencia
completando los objetivos del escenario – los cuales son detallados en el escenario.

Un combatiente gana 1 Experiencia (PE) si una de sus acciones deja directamente a un


combatiente enemigo Fuera de Combate. Ya sea con un ataque, un Golpe de Gracia, o de
cualquier otra forma, mientras que el enemigo quede Fuera de Combate por la acción en sí y
no posteriormente durante la partida como resultado de cualquier otra cosa. Por ejemplo, si
un ataque deja a un combatiente Gravemente Herido y posteriormente queda Fuera de
Combate en la fase de Final, no se ganará Experiencia. Si una acción provoca que varios
enemigos queden Fuera de Combate – por ejemplo, si un combatiente lanza una granada, que
deja Fuera de Combate a dos enemigos –se ganará experiencia por ambos.

Además de lo anteriormente descrito, un combatiente ganara 1 de Experiencia adicional si


deja Fuera de Combate a un Campeón o un Líder.

Por último un combatiente que se Desmoraliza y vuelve al combate (ver página 78 del
Reglamento de Necromunda) gana 1 de Experiencia por ser capaz de sobreponerse a sus
miedos y volver a la acción.

AVANCES
Al inicio de una batalla, durante la secuencia pre-combate, cada jugador tiene la oportunidad
de comprar Avances para sus Líderes, Campeones, Novatos, Especialistas y cualquier
Pandillero, gastando sus Puntos de Experiencia. El coste de PE de estos Avances se muestra en
la tabla de abajo. Se deberá actualizar la carta de combatiente en concordancia, con los
Avances que se hayan adquirido, reduciendo la Experiencia del combatiente según el coste del
Avance, se aumentará el número de Avances del combatiente en 1 (dentro de la lista de la
banda) y el coste en créditos del combatiente se incrementará según la cantidad mostrada en
la tabla, que hará que la Calificación de Banda crezca.

Cuanto más experimentados sea el combatiente, más PE costará comprar ciertos Avances.
Incrementándose el coste de comprar cada atributo en 2 PE cada vez que se realice el
incremento después de la primera vez. Por ejemplo un Campeón puede incrementar su
Iniciativa en 1 por 5 PE, pero incrementarlo en 1 una segunda vez le costará 7 PE.

Los Novatos aprenden muy rápidamente, por lo que no sufren de las estas penalizaciones en el
incremento de atributos; pudiendo incrementar cada vez sus atributos cualquier número de
veces hasta (hasta el máximo– ver página 56) por el coste básico de PE mostrado.

54
Coste Avance Lideres, campeones, Novatos, y especialistas Incremento en
Créditos
3 XP Mejorar el atributo de Fuerza de Voluntad o Inteligencia en 1 +5 Créditos
4 XP Mejorar el atributo de Liderazgo o Aplomo en 1 +10 Créditos
5 XP Mejorar el atributo de Iniciativa en 1 +10 Créditos
5 XP Mejorar el atributo de Movimiento en 1” +10 Créditos
6 XP Mejorar el atributo de Habilidad de Armas o de Proyectiles en 1 +20 Créditos
6 XP El combatiente gana una habilidad aleatoria de uno de sus sets +20 Créditos
de habilidades Primarias
8 XP Mejorar el atributo de Resistencia o Fuerza en 1 +30 Créditos
9 XP El combatiente podrá elegir una habilidad de uno de sus sets de +20 Créditos
habilidades Primarias
9 XP El combatiente gana una habilidad aleatoria de uno de sus sets +35 Créditos
de habilidades Secundarias
12 XP Mejorar el atributo de Heridas o Ataques en 1 +45 Créditos
12 XP Solo Especialistas: Asciende al combatiente a Campeón, +40 Créditos
ganarán una habilidad aleatoria de uno de sus sets Primarios
15 XP El combatiente gana una habilidad aleatoria de CUALQUIER set +50 Créditos
de habilidades

PANDILLEROS
Mientras que los Líderes, Campeones o Novatos son básicos para la narrativa de una banda,
los Pandilleros son simplemente los extras. Por lo que gastan su Experiencia y ganan sus
Avances de forma simplificada. Cuando un Pandillero llegue a tener 6 PE, el jugador que lo
controle tirará 2D6 y mirará el resultado en la siguiente tabla, actualiza la carta del Pandillero y
su valor en créditos acorde al resultado, y pon su experiencia a 0.

2D6 Avance-Pandilleros (No incluye a los Especialistas) Incremento en


Créditos
2 El combatiente se vuelve Especialista N\A
3-4 Mejorar el atributo de Habilidad de Armas o de Proyectiles en 1 +20 Créditos
5-6 Mejorar el atributo de Resistencia o Fuerza en 1 +30 Créditos
7 O bien mejorar el atributo de Movimiento en 1” o le añades 1 a +10 Créditos
su Iniciativa
8-9 Mejora el atributo de Fuerza de Voluntad o la Inteligencia del +10 Créditos
combatiente en 1
10-11 Mejora el atributo de Aplomo o Liderazgo del combatiente en 1 +10 Créditos
12 El combatiente se vuelve Especialista N\A

ESPECIALISTAS
Dos de los resultados de la tabla convierten a un Pandillero en Especialista. Siguen siendo
Pandilleros para todas las reglas y propósitos (por ejemplo, en lo referente a las armas que
pueden llevar), pero ahora son capaces de ganar Avances en la misma forma que si fueran un
Líder, Campeón o Novato. Los Especialistas tienen su propio acceso a al set de habilidades
detallado en la lista de su Casa.

55
ATRIBUTOS MÁXIMOS
Cada uno de los atributos de los combatientes tiene un valor máximo. En caso de que el
resultado de la tirada de Avances de un Pandillero no te deje otra opción que aumentar un
atributo que ya este subido al máximo, considera que has sacado un 12 (Volverse
Especialista):

• Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles e Iniciativa no pueden mejorarse por encima de


2+.

• Liderazgo, Aplomo, Fuerza de Voluntad e Inteligencia no pueden mejorarse por encima de


3+.

• Movimiento, Fuerza y Resistencia no pueden mejorarse más de 2 veces (en comparación con
el perfil básico del tipo de combatiente).

• Heridas y Ataques, solo pueden mejorarse una vez (en comparación con el perfil básico del
tipo de combatiente).

HABILIDADES
Los Líderes, Campeones, Novatos y Pandilleros (Especialistas) pueden adquirir habilidades. Las
habilidades que están disponibles están en una tabla más abajo.

Cada Casa combate a su forma, siendo reflejado esto en el set de habilidades al que tienen
acceso. Los combatientes tienen distintos niveles de acceso a las habilidades, que dependen
de su casa y su tipo; por ejemplo un Campeón Goliath puede ganar habilidades de Músculo
más fácilmente que una Novata Escher. En la lista de cada Casa, y desde luego para cierto tipo
de combatientes (Bestias Exóticas y Brutos por ejemplo), hay una sección que muestra qué
sets de habilidades están disponibles para dichos combatientes. Los combatientes tienen un
acceso Primario a ciertos sets de habilidades, y un acceso Secundario a otras. Algunos
combatientes tienen acceso a otros sets de habilidades, aunque el acceso a dichos sets es más
caro en términos de PE.

Todos los Líderes y Campeones tienen acceso al set de habilidades de Liderazgo, sin importar
la Casa a la que pertenezca, siendo tratado como un set Primario de habilidades para los
Líderes y Secundario para los Campeones.

GANANDO UNA HABILIDAD


Cuando un combatiente gana una nueva habilidad, puede ser o bien por elección propia o
elegida aleatoriamente, dependiendo de cuanta Experiencia se invierta o si el set de
habilidades es Primario, Secundario o ninguno de ellos. Elegir una habilidad es simplemente
elegirla de entre los sets disponibles para el combatiente elegido. Para seleccionar una
habilidad de forma aleatoria, el jugador declarará de qué set de habilidades va a generar la
habilidad, y tirar 1D6 en la siguiente tabla (volviendo a tirar si ya tiene la habilidad, o en el caso
de habilidades que el combatiente ni puede usar como Enchufado y Mercachifle, en caso de
ser incapaz de usarla).

56
D6 Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad
1 Caída Embestida Maestro Del Puñalada Berserker
Felina Combate Trapera
2 Trepar Bíceps Contraataque Escapista Temible
Descomunales
3 Apartarse Golpe Mortífero Desarmar Elusivo Impetuoso
4 Gran Salto Cabezazo Parada Infiltración Nervios De
Acero
5 Brinco Arrojar Paliza Perfil Bajo Duro De Pelar
6 Carrera Fajador Esquivar Fuego De Imparable
Cobertura

Entrenamiento
D6 Liderato Disparo Inteligencia
Palatino
1 Presencia Te Guardo las Disparo Rápido Balística
Autoritaria Espaldas
2 Inspirador Justicia de Helmawr Pistolero Enchufado
3 Voluntad De Comunicación no Tiro Instintivo Tejemanejes
Hierro Verbal
4 Mentor Mantener a Raya Puntería Medicina

5 Supervisión Trabajo en Equipo Tiro De Precisión Municionador

6 Reagrupar Respuesta a Una Tiro Imposible Mercachifle


Amenaza

57
LESIONES PERMANENTES
Cuando un combatiente queda Fuera de Combate, su oponente tira 2D6, uno detrás del otro
(una tirada de 1D66) y busca el resultado en la tabla de Lesiones Permanentes de abajo. Si una
tirada de Lesión da como resultado más de un resultado de Fuera de Combate, se hará una
tirada por separado de cada una de ellas y se aplicará cada uno de los resultados.

EN RECUPERACIÓN
Algunos resultados harán que el combatiente vaya a Recuperación. El combatiente deberá
marcar la casilla de En Recuperación de la Hoja de Control, y el combatiente se perderá la fase
de Post-Batalla de esa partida y la siguiente batalla, para que pueda recuperarse de las
lesiones. Esto significa que un Líder o Campeón que haya ido a Recuperación no haga las
acciones Post-Batalla en esa ocasión. Durante la fase de Atar Cabos de la siguiente batalla, la
casilla de en Recuperación será borrada, y el combatiente volverá a estar disponible, los
Líderes y Campeones podrán participar en las acciones Post-Batalla.

Da igual el número de tiradas de Lesiones Permanentes que se hagan, un combatiente que


entra en Recuperación sólo se perderá una partida en vez de varias.

D66 Lesión Permanente


11 Lección Aprendida: El combatiente pasa por Recuperación pero obtiene D3
Experiencia.
12-26 Por los Pelos: El combatiente se pierde el resto de la batalla, pero no sufre lesiones
duraderas. Se recupera a tiempo para realizar acciones Post-Batalla.
31-45 Herida Fea: El combatiente se somete a Recuperación.
46 Humillado: El combatiente se somete a Recuperación. Además, tanto su Liderazgo
como su Aplomo se reducen en 1.
51 Herida en la Cabeza: El combatiente se somete a Recuperación. Además, tanto su
Inteligencia como su Fuerza de Voluntad se reducen en 1.
52 Lesión Ocular: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su Habilidad de
Proyectiles se reduce en 1.
53 Herida en la Mano: Se somete a Recuperación. Además, su Habilidad de Armas se
reduce en 1.
54 Cojera acusada: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su atributo
Movimiento se reducen en 1".
55 Lesión Medular: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su atributo
Fuerza se reduce en 1.
56 Debilitado: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su atributo
Resistencia se reduce en 1.
61-65 Lesión Crítica: La condición del combatiente es crítica. Morirá si la lesión no se trata
mediante visita al Matasanos en la secuencia Post-Batalla (véase Matasanos (escolta
medica) en pág.55).
66 Muerte memorable: El combatiente muere al instante. Ni siquiera una visita al
Matasanos puede salvarlo. Si la herida la causó un ataque, el atacante gana 1 de
Experiencia adicional.

“No tengo claro que esos Ejecutores sean mejores que nosotros. Vamos yo al menos no agujereo un
bloque de habitáculos porque un niño le haya echado una mala mirada a mi jefe.”

Grindel Manofango, Corredor de Cúpulas

58
PENALIZACIÓN DE ATRIBUTOS
Algunos resultados de la tabla de Lesiones Permanentes penalizan un atributo del
combatiente. La Ficha de Combatiente será modificada inmediatamente y se anotará la lesión
sufrida en el campo “Capturado Por/Lesión Permanente” de la Hoja de Control de la banda. Su
valor en créditos no se modifica. También, si un atributo se representa como un número
objetivo (Habilidad de Armas o Iniciativa por ejemplo), su valor actual aumenta; en otras
palabras, si un combatiente tiene Habilidad de Armas de 4+ y sufre una Herida en la Mano, su
valor será ahora de 5+.

ATRIBUTOS MÍNIMOS
Los atributos de un combatiente no pueden reducirse más allá de un punto, como se muestra
abajo. Si un atributo del combatiente se reduce por debajo de este punto como resultado de
una Lesión Permanente, el combatiente irá a Recuperación, pero no sufrirá penalizaciones
adicionales:

• Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles e Iniciativa no pueden ser peor de 6+.


• Liderazgo, Aplomo, Voluntad e Inteligencia no pueden ser peor de 12+.
• Movimiento, Fuerza, Resistencia, Heridas y Ataques no pueden ser menores de 1.

SUCUMBIR A LAS LESIONES


Si un combatiente queda Gravemente Herido cuando la batalla termina, tiras 1D6 durante la
fase de Atar Cabos. Con 3 o más, sobrevive sin más complicaciones, pero con un 1 o 2,
sucumben a las lesiones sufridas durante la batalla y son tratados como si hubieran quedado
Fuera de Combate. Por último, se hace una tirada de Lesión Permanente como las descritas
anteriormente.

SER CAPTURADO
Si sólo una banda cuenta con combatientes en el campo de batalla cuando finaliza la pelea,
existe una posibilidad de que puedan Capturar a un enemigo caído. Lanza 2D6 y añade el
número de combatientes enemigos Fuera de Combate (incluyendo aquellos que han
sucumbido a las lesiones durante la fase de Atar Cabos). Si la banda también incluía un
Cazarrecompensas, añade +1 al resultado de la tirada. Si el resultado es igual o superior a 11,
un enemigo ha sido Capturado. Baraja las fichas de los combatientes enemigos que están
Fuera de Combate, pero no de aquellos que han sufrido una Lesión Crítica o una Muerte
Memorable, ¡se dan por muertos! Escoge una ficha al azar, y ese combatiente será Capturado.
Márcalo en el hueco de Lesiones Permanentes/Capturado de la hoja de control, apuntando el
nombre de la banda que lo ha Capturado.

Mientras un combatiente está Capturado, no estará disponible para batallas o acciones post-
batalla, como si estuvieran en Recuperación. Sin embargo, esto dura hasta que son liberados (a
continuación) en lugar de una sola batalla. La banda que lo ha Capturado, debe anotar el
nombre del combatiente en el alijo de su hoja de control.

59
COMBATIENTES CAPTURADOS
Una vez el combatiente ha sido Capturado, su banda tiene la oportunidad de intentar liberarlo.
El jugador que ha sufrido la Captura de su combatiente tiene la oportunidad de realizar un
desafío a la banda para intentar rescatarlo. Esto reemplaza el sistema de desafíos y el paso de
decidir Escenario de la secuencia pre-batalla (véase pág.63), en vez de eso, se jugará el
escenario de Misión de Rescate.

Si la banda no desea intentar el escenario de Misión de Rescate, o si fracasa el intento de


rescate:

• Una banda Alineada con la Ley podrá reclamar la recompensa, si el capturado pertenece a
una banda de Forajidos ver (página 72) durante la secuencia post-batalla.

• Una banda Forajida podrá deshacerse o sacrificar al Cautivo ya sea este perteneciente a una
banda Alineada con la Ley o Forajida durante la secuencia post-batalla (de Misión de Rescate).

• La banda que retenga al Cautivo podrá venderlo de vuelta a su banda original, o a cualquier
otra banda que lo quiera, en caso de que sean capaces de negociar con dicha banda (ver
página 60).

Si en el próximo enfrentamiento entre las dos bandas, el Cautivo sigue en posesión de la banda
enemiga, el jugador que controla la banda del Capturado tiene de nuevo la opción de declarar
que va a realizar una Misión de Rescate.

COMERCIAR CON LOS CAUTIVOS


En cualquier momento de la campaña, sin importar si se ha intentado la Misión de Rescate, las
dos bandas implicadas pueden llegar a un acuerdo para asegurar la vuelta del Cautivo. Además
si la Misión de Rescate se ha realizado y resulta fallida, la banda que retiene al Cautivo es libre
de venderlo a otras bandas si así lo desea.

Esto puede ser mediante un pago de créditos, un intercambio de Cautivos, o incluso


entregando un Chanchullo (o Territorio), un equipamiento valioso o cualquier otra cosa, esto
queda totalmente a la elección de los dos jugadores, y cualquier banda es libre de rechazar la
oferta propuesta. Si se llega a un acuerdo, el combatiente Capturado se entrega a la banda con
la que se negoció. Si el combatiente es devuelto a su banda de origen, este se puede volver a
elegir una vez más.

ABANDONANDO EL CAMPO DE BATALLA


En una Campaña de Ley y Desgobierno, a veces le conviene a una banda abandonar la pelea
cuando va ganando. Sobre todo en las emboscadas y cuando pandillas menos numerosas se
enfrentan a otras con más personal o más peligrosa. Un jugador puede optar por fallar
voluntariamente cualquier chequeo de Rajarse en lugar de hacer la tirada.

Cuando una banda se raja (voluntariamente o fallando la prueba), el jugador puede declarar
que abandona el campo de batalla al inicio de cualquier Fase de Acción. Cualquier combatiente
En pie, Activo, Tumbado o Clavado automáticamente abandona el campo de batalla, como se
describe en la página 77 del Reglamento de Necromunda. Los combatientes Trabados deben
intentar escapar del combate haciendo un chequeo de Iniciativa por cada uno de ellos. Si lo
pasan abandonarán el campo de batalla. Si lo fallan acabarán Gravemente Heridos. Una vez
que la banda que ha declarado la huida le quedan sólo combatientes Tumbados y Gravemente

60
Heridos, la batalla termina. Por último, lanza los dados para ver si los combatientes
Gravemente Heridos sucumben a sus lesiones durante la fase de Atar Cabos.

LA SECUENCIA PRE-BATALLA Y POST- BATALLA


En una Campaña de Ley y Desgobierno hay varios aspectos importantes que tienen lugar antes
y después del combate. Estos deben seguir un orden establecido, y deben ser realizados con
ambos jugadores presentes.

LA SECUENCIA PRE-BATALLA
La secuencia pre-batalla tiene nueve pasos:

1 Haz un Desafío y Apuesta un Chanchullo.


2 Compra Avances y Recluta Sicarios.
3 Elige Escenario.
4 Saca Intrigas
5 Prepara el Campo de Batalla
6 Escoge a tus Pandilleros.
7 Anunciar Ganancias del Territorio.
8 Cartas Tácticas.
9 Despliegue.

1.HAZ UN DESAFÍO Y APUESTA UN CHANCHULLO


Para que se produzca un combate, un jugador desafía a otro jugador como se indica en la
página 61. El desafiador escoge un Chanchullo elegible como apuesta para la partida, que
puede ser un Chanchullo no reclamado o bien un Chanchullo del oponente del que desee
tomar control. El desafío debe ser aceptado o rechazado por el jugador afectado.

2.COMPRA AVANCES Y RECLUTA SICARIOS


Cada jugador puede gastar Experiencia para comprar mejoras para sus combatientes (ver
página 54). Si ambos jugadores quieren hacerlo, primero va el jugador con menor Valoración
de Banda, comprando las mejoras que desee, y después lo hará el otro jugador. Si ambos
jugadores tienen la misma Valoración de Banda, el ganador de una tirada de dado escogerá
quién va primero.

Una vez ambos jugadores hayan comprado los Avances, los jugadores podrán gastar créditos
en alquilar Mercenarios. De nuevo, si ambos jugadores quieren hacerlo, va primero el jugador
con menor Valoración de Banda.

61
3. ELIGE ESCENARIO
Para determinar el escenario que se jugará, tira 2D6 en la siguiente tabla:

2D6 Resultado
2-3 El jugador con mayor número de Chanchullos escoge que escenario jugar. Si ambos
tienen el mismo número de Chanchullos, ambos jugadores deben tirar 1D6, siendo el
jugador con la tirada más alta el que elige. Si el escenario especifica que debe haber
un atacante y un defensor, mira la página 95 del Reglamento de Necromunda.
4-5 Juega el escenario La Trampa o Saqueadores.
6-7 Juega el escenario Emboscada o Intrusos
8-9 Juega el escenario Disputa Fronteriza o Robo Relámpago.
10-12 El jugador con menor número de Chanchullos escoge que escenario jugar. Si ambos
tienen el mismo número de Chanchullos, ambos jugadores deben tirar un dado, y la
tirada más alta elige. Si el escenario especifica que debe haber un atacante y un
defensor, mira la página 95 del Reglamento de Necromunda.

DETERMINAR EL ATACANTE Y EL DEFENSOR


Durante la fase de Expansión de la Campaña de Ley y Desgobierno, donde el escenario
dictamine que debe haber un atacante y un defensor, el jugador que escogió el escenario
decidirá cuál de los jugadores es el atacante y quién es el defensor. Si ninguno escogió el
escenario, ambos tiran 1D6, y decide el que saque la tirada más alta.

Durante la fase de Justicia de la Campaña de Ley y Desgobierno, donde un escenario


especifique que debe haber un atacante y un defensor, el jugador que lanzó el desafío (ver
página 90 del Reglamento de Necromunda) será automáticamente el atacante (a no ser que el
jugador desafiador tenga también un Territorio Vertedero, (ver página 105 del Reglamento de
Necromunda).

VENTAJA POR JUGAR EN CASA


El escenario que se esté jugando puede dar beneficios al defensor si indica Ventajas por Jugar
en Casa, representando que la banda pelea furiosamente para defender sus valiosas
pertenencias. Una banda peleando con Ventaja por Jugar en Casa es menos propensa a huir y,
en algunos casos, peleará furiosamente hasta el final.

MISIÓNS DE RESCATE
Si un jugador ha Capturado un combatiente de otro jugador, el jugador del combatiente
Capturado puede desafiar a ese jugador a una partida de Misión de Rescate. Si acepta el
desafío, automáticamente se usa el escenario de Misión de Rescate. Si el jugador que
mantiene al Cautivo no acepta el desafío, automáticamente debe liberarlo. En este combate
no se apuesta ningún Chanchullo, la apuesta es el Cautivo en sí.

4. SACA INTRIGAS
Cada uno de los jugadores sacarán tres cartas de Intriga y, después de leerlas, las pondrá boca
abajo a un lado del campo de batalla. Estas Intrigas podrán ser reclamadas por el jugador
durante la batalla como se describe en la sección de las Intrigas de la página 74. Cualquier

62
regla especial que afecte a la preparación del campo de batalla, deberá aplicarse en el paso de
Preparación del Campo de Batalla.

5. PREPARA EL CAMPO DE BATALLA


Los jugadores deben preparar el campo de batalla. Algunos escenarios tienen instrucciones
especiales de escenografía. Usa el método por defecto que está detallado en la página 122 del
Reglamento de Necromunda.

6. ESCOGE A TUS PANDILLEROS


Después de haber preparado el campo de batalla, antes de que las bandas desplieguen, los
jugadores deben elegir a sus pandilleros para la batalla. El escenario a jugar detallará el
método por el cual podrás escoger tus pandilleros y cuántos de ellos. Los métodos de selección
se explican en la página 123 del Reglamento de Necromunda.

7.ANUNCIAR GANANCIAS DEL TERRITORIO


Los jugadores pueden tener ciertas Ganancias proporcionadas por los Chanchullos y su
Reputación. En este paso, los jugadores deben anunciar cuáles van a usar en la partida para
ganar bonificaciones que afecten la partida, en caso de tenerlas, avisando a su oponente. Si no
se declara la Ganancia, esta no podrá usarse durante la partida.

8. CARTAS DE TÁCTICA
Cada jugador prepara su mazo de cartas de Táctica descrito en la página 123 del Reglamento
de Necromunda. El escenario detalla cuántas cartas cogerá cada jugador y su método de
selección.

9.DESPLIEGUE
La mayoría de los escenarios explica el lugar y tamaño de la zona de despliegue. Para aquellos
escenarios que no, usa las reglas estándar de despliegue que se pueden encontrar en la página
124 del Reglamento de Necromunda.

LA SECUENCIA POST-BATALLA
La secuencia post-batalla tiene ocho pasos:

1 Atar Cabos.
2 Hacer Chequeos de Alineamiento
3 Asignar/Reasignar Chanchullos
4 Recibir Recompensas
5 Cobrar Ingresos.
6 Acciones post-batalla.
7 Actualizar Lista.
8 Informe de Resultados

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1. ATAR CABOS
Cada jugador debe comprobar si sus combatientes han sucumbido a sus Heridas Graves (ver
pág. 59), o si han conseguido capturar un combatiente enemigo (ver pág. 59). Cualquier evento
que ocurra al “final del combate” hay que resolverlo ahora. Los combatientes que estaban
Recuperándose, se curan totalmente dejando la zona de Recuperación de la lista de la banda
libre, lo cual permite que los Líderes y Campeones estén disponibles para las acciones post-
batalla una vez más.

Los jugadores deberán considerar darse la mano felicitando/compadeciendo al oponente y


compartir los momentos favoritos de la partida- algunos dicen que este es el paso más
importante de la batalla.

2. REALIZAR CHEQUEOS DE ALINEAMIENTO


Si durante la batalla, una banda ha reclamado una o más Intrigas de una categoría que no
concuerda con su alineamiento (como se describe en la página 75), deberá realizar un
Chequeo de Alineamiento por cada una de las Intrigas reclamadas. Para realizarlo:

• Tira un número de D6 detallado en la descripción de la Intriga reclamada.

• Si la banda está Alineada con la Ley, tira 1D6 extra por cada combatiente que tomó parte en
la batalla equipado con un ítem Ilegal.

SI sale un 1 en cualquiera de los dados, las acciones de la banda han hecho que cambie de
alineamiento. El alineamiento de la banda cambiará de inmediato.

Las bandas que no pueden cambiar su alineamiento, como los Ejecutores o los Cultistas del
Caos, sufrirán una pérdida de 5 puntos de Reputación cada vez que fallen un Chequeo de
Alineamiento.

3. ASIGNAR Y REASIGNAR CHANCHULLOS


El jugador que haya ganado el combate toma el control del Chanchullo apostado para ese
combate. En el caso de un empate durante el combate por el control de un Chanchullo no
reclamado, este no es reclamado por ninguno de los jugadores. En el caso de un empate
cuando se hayan apostado un Chanchullo, este Chanchullo no cambia de manos.

4. RECIBIR RECOMPENSAS
Cada escenario muestra la lista de recompensas que las bandas pueden recibir, basadas en su
actuación durante el combate. Cualquier equipo obtenido se añade al Alijo de la banda, el cual
puede ser distribuido entre los combatientes en el paso 6.

GANAR Y PERDER REPUTACIÓN


Cada escenario contiene varias formas para que la banda pueda ganar o perder Reputación. Si
una banda gana y pierde Reputación a la vez, primero se aplican las ganancias y después las
pérdidas.

5. COBRAR INGRESOS
Cada banda cobra ingresos de cada Chanchullo que genere ingresos y controle, como se
detalla en el Chanchullo. La cantidad total de créditos que genera cada Chanchullo de la banda
se añade al Alijo de la misma.

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6. ACCIONES POST-BATALLA
Cada Líder o Campeón de la banda puede hacer una acción post-batalla. Cada una de estas
acciones se llevará a cabo una a una, en un orden elegido por el jugador. Los combatientes que
estén en Recuperación, o que hayan sido Capturados, no pueden realizar acciones post-batalla.
A no ser que se diga lo contrario, la misma acción se puede hacer más de una vez. Las acciones
siguientes siempre están disponibles, pero otras pueden estar disponibles mediante
habilidades o Chanchullos especiales u otras cosas.

COMERCIO
Existen dos tipos de acciones de comercio, el Comercio Convencional y el Comercio en el
Mercado Negro:

•El Líder o los Campeones de una banda Alineada con la Ley, pueden realizar una acción de
Comercio Convencional y visitar el Almacén, incrementando las posibilidades de la banda de
encontrar objetos Raros como se describe en la página 68.

• El Líder o los Campeones de una banda Forajida, pueden realizar una acción de Comercio en
el Mercado Negro y visitarlo, incrementando las posibilidades de la banda de encontrar
objetos Raros e Ilegales como se describe en la página 68.

Como alternativa, el Líder de una banda Alineada con la Ley puede intentar realizar una acción
de Comerciar en el Mercado Negro:

•Realiza un chequeo de Inteligencia con el combatiente que quiera realizar la acción. Si lo


pasas, la banda podrá comprar objetos del Mercado Negro. Si lo fallas, no podrás.

A una banda Alineada con la Ley que visita el Mercado Negro, le será más difícil tener acceso a
objetos Raros e Ilegales. Los comerciantes del Mercado Negro no quieren mostrar su
mercancía más valiosa, a aquellos que no vengan recomendados por conocidos comunes.

Por último, el Líder o los Campeones de una banda Forajida pueden realizar una acción de
comerciar en el Mercado Convencional:

• Realiza un chequeo de Aplomo con el combatiente que quiera realizar la acción. Si lo pasa la
banda podrá comprar ítems del Almacén, en caso de fallarlo no.

A una banda Forajida que visita el Almacén, le será más difícil tener acceso a objetos Raros.
Pues les es más difícil para los criminales moverse con libertad por el Almacén.

65
RECLAMAR RECOMPENSAS/ COMERCIAR CON LOS CAUTIVOS/
DESHACERSE DE LOS CAUTIVOS
Como se describe en la página 72, Las bandas Alineadas con la Ley pueden reclamar
recompensas por los combatientes enemigos, de bandas Forajidas, que tengan Capturados (y
que el jugador al que pertenezca haya tenido la oportunidad de intentar una Misión de
Rescate, como se describe en la página 139 del Reglamento de Necromunda) o hayan tenido
una Muerte Memorable en la tabla de Lesiones Permanentes.

Las Bandas de Forajidos podrán deshacerse de los Cautivos que tengan y que el jugador al que
pertenezca haya tenido la oportunidad de intentar una Misión de Rescate.

El jugador de la banda de origen del Cautivo deberá ser informado lo antes posible de que se
ha reclamado la recompensa por su combatiente, debiendo borrar a este combatiente de su
lista.

ESCOLTA MÉDICA
El combatiente escolta a un compañero gravemente herido al Médico. Escoge a otro
combatiente en la banda que haya sufrido una Herida Crítica durante el combate y paga
2D6x10 créditos del Alijo de la banda. Si la banda no dispone de suficientes fondos, o no desea
pagar dicha cantidad, no hay que realizar ninguna tirada y el combatiente muere. Si no, tira
1D6 en la siguiente tabla:

D6 Resultado
1 Complicaciones. El combatiente muere.
2-5 Estabilizado. Tira 1D6 - este es el segundo dado de una tirada de D66, la primera es
automáticamente un 5. Aplica el resultado apropiado de la tabla de lesiones
Permanentes.
6 Recuperación Total. El combatiente va a Recuperación, pero no sufre efectos
permanentes.

7. ACTUALIZAR LISTA
Se siguen los pasos en orden:

A Borrar Combatientes Muertos o Retirados.


B Visitar el Almacén.
C Ganar Ganancias de los Chanchullos.
D Distribuir Equipo.
E Actualizar la Valoración de Banda.

Indicar que si un combatiente se ha perdido la batalla por estar en recuperación, su casilla de


Recuperación debería haberse puesto en blanco durante la fase de Atar Cabos.

66
A- BORRAR COMBATIENTES MUERTOS O RETIRADOS
Los combatientes muertos son borrados de la lista de la banda. Su equipo (excepto la
armadura) se añade al Alijo de la banda si al menos un combatiente de tu banda estuvo en el
campo de batalla hasta el final del combate, o si el combatiente fue llevado al Médico (ya sea
porque no pudo pagar su tarifa o bien murió por las complicaciones). De otra forma, el equipo
del combatiente muerto se pierde.

También, en este punto, el jugador puede retirar a sus combatientes, normalmente porque
tienen Lesiones Permanentes que no les hacen aptos para el combate. Estos combatientes son
borrados de la lista, y su equipo se añade al Alijo de la banda. Se puede vender el equipo del
Alijo de la banda o ser transferido a un nuevo combatiente en el paso siguiente.

PÉRDIDA DE UN LÍDER
Si el Líder de una banda muere o se retira, se debe elegir un nuevo Líder de entre los
Campeones de la banda. Si no tiene Campeones, el nuevo Líder debe ser escogido de entre los
Especialistas o los Novatos. Si no tiene tampoco, tendrá que elegirlo de entre los Pandilleros.

En cualquier caso, se debe escoger al nuevo Líder de entre los combatientes con el mayor
Liderazgo. Si hay más de uno entre los que elegir, usa los Avances para desempatar; si sigue el
empate, el jugador decide cual.

Cuando un jugador asciende de esta forma, su Tipo cambia a Líder en la lista de la banda, y
desde ese momento cuenta como Líder para determinar qué equipo y grupo de habilidades
están a su disposición. Sus atributos no cambian.

B- VISITA AL ALMACÉN
La banda puede hacer cualquiera de las acciones del Almacén a continuación, teniendo la
posibilidad de contratar nuevos combatientes o comprar y vender equipo. Las acciones se
pueden resolver en cualquier orden y, a no ser que se especifique lo contrario, no hay límite de
las veces que la banda las pueda hacer. Los créditos gastados se restarán del Alijo de la banda;
cualquier crédito obtenido se sumará al Alijo de la banda.

Contratar un combatiente: la banda puede contratar a un nuevo combatiente de la lista de


su Casa, pagando por ellos, lo que les costó cuando fundaron la banda. No hay que comprar
equipo ahora para ellos, recibirán el equipo en el siguiente paso.

COMPOSICIÓN DE LA BANDA
La sección de la Composición de Banda de la Lista de la Casa debe seguirse a la hora de
reclutar nuevos miembros. Por ejemplo, si una banda con Reputación 9 ya tiene dos
Sanguijuelas, no puede reclutar más. Igualmente, si una banda tiene menos Pandilleros
(incluidos Especialistas) que el número total de sus Líderes, Campeones y Novatos, solo se
pueden reclutar Pandilleros hasta que deje de ocurrir esto.

Reclutar Sanguijuelas: la banda puede gastar créditos para añadir una Sanguijuela a su lista
(tal como se explica en la página 83 de Bandas de la Subcolmena). Su Reputación debe ser
suficiente para permitirlo.

67
Vender Equipo No deseado: cualquier equipo del Alijo de la banda puede ser vendido. El
objeto se borra del Alijo, y la banda gana su valor en créditos, menos 1D6X10 (hasta un mínimo
de 5).

Ten en cuenta que el equipo obtenido como una ganancia de un Chanchullo no puede ser
vendido.

Comprar Equipo: la banda puede comprar cualquier equipo de la Lista de Equipo de su


Casa al precio mostrado, añadiéndolo a su Alijo. También pueden comprar equipo Común del
Almacén, al precio mostrado. No pueden usar esta acción para adquirir objetos Raros del
Almacén - estos solo pueden ser obtenidos con la acción de Búsqueda de Objetos Raros, como
sigue:

Buscar Objetos Raros: esta acción solo puede ser llevada a cabo una vez y se realiza para ver
la disponibilidad de objetos Raros en oferta en el Almacén o en el Mercado Negro en esta
visita. Tira 2D6 para determinar la disponibilidad de objetos, sumando los siguientes bonos:

• +2 si el Líder de la banda hace acción de Comercio post-combate.

• +1 por cada Campeón que haga una acción de Comercio post-combate.

• +1 por cada 10 puntos completos de Reputación que tenga la banda (por ejemplo, si la banda
tiene 24 tendría +2).

• -2 Si una banda de Forajidos está intentando comprar objetos Raros del Almacén.

• -1 Si una banda Alineada con la Ley está intentando comprar objetos Raros del Mercado
Negro.

• +/- X tal como indique una regla específica.

El resultado es el nivel de Disponibilidad – cuanto mayor sea, más raro será el objeto que se
ofrezca. Ahora la banda puede comprar objetos Raros en el Almacén o el Mercado Negro con
un valor de Rareza igual o menor al nivel de Disponibilidad. Cualquier objeto que se compre es
inmediatamente añadido al Alijo de la banda.

Buscar Objetos Ilegales: esta acción solo puede ser llevada a cabo una vez y se realiza para
ver la disponibilidad de objetos Ilegales en oferta en el Mercado Negro. Tira 2D6 para
determinar la disponibilidad de objetos, sumando los siguientes bonos:

• +2 si el Líder de la banda hace acción de Comercio en el Mercado Negro post-combate.

• +1 por cada Campeón que haga una acción de Comercio en el Mercado Negro post-combate.

• +1 por cada 10 puntos completos de Reputación que la banda tenga (por ejemplo, si la banda
tiene 24 tendría +2).

• -2 Si una banda Alineada con la Ley.

• ± X tal como indique una regla específica.

El resultado es el nivel de Disponibilidad – cuanto mayor sea, más Ilegal será el objeto que se
ofrezca. Ahora la banda puede comprar objetos Ilegales en el Mercado Negro con un valor de
Ilegalidad igual o menor al nivel de disponibilidad. Cualquier objeto que se compre es
inmediatamente añadido al Alijo de la banda.

68
C. CONSEGUIR GANANCIAS DE LOS CHANCHULLOS
Algunos Chanchullos garantizan a la banda reclutas adicionales, Sanguijuelas o equipo – para
más detalles ver Chanchullos desde la 87 en adelante.

D. DISTRIBUIR EQUIPO
Cualquier equipo del Alijo de la banda o ganado por Ganancia de los Chanchullos, puede ser
distribuido ahora entre los combatientes. Las elecciones de armamento deben ser acordes a
las restricciones mostradas en la Lista de la Casa- por ejemplo, un Novato Goliath no puede
equiparse con un bólter pesado, ya que solo pueden ir equipados con Pistolas y Armas de
Cuerpo a Cuerpo. Además, no se puede sobrepasar del límite de más de tres armas, contando
las armas aparatosas como dos armas.

Una vez se haya añadido cualquier equipo a la ficha del Combatiente, el valor en Créditos de la
ficha se actualiza acorde. Si el objeto con el que se equipa el combatiente tiene dos valores
diferentes – uno en la Lista de la Casa y otro en el Almacén – el valor de la Lista de la Casa
prevalece.

Los jugadores deben recordar que una vez se añada a la ficha de un Combatiente un arma no
se puede descartar, tal como se describe en el Libro Bandas de la Subcolmena. Los Líderes y
Campeones sin embargo pueden tener varios sets de equipo tal como se describe a
continuación.

SETS DE EQUIPO
Los Líderes y Campeones, disfrutan del privilegio de su rango, muchas veces pueden disponer
del equipamiento adecuado para cada batalla. Por tanto, los Líderes y Campeones pueden
tener varias fichas de Combatiente, cada una representando diferentes sets de equipo- debes
tener una miniatura apropiada para cada uno. No hay coste adicional por tener múltiples sets;
el jugador que controla al combatiente puede hacer una ficha de Combatiente adicional en
cualquier momento.

Sin importar el número de sets de equipo que un combatiente tenga, siguen manteniendo solo
una entrada en la lista de la banda. Si el combatiente sufre una Herida Permanente o gana
cualquier Avance, deben anotarla en todas las fichas que tenga. El valor del combatiente, tal
como muestra la lista, es igual al coste de la carta de Combatiente más cara.

Solo una de las fichas de combatiente puede usarse para el combate. Si la batalla utiliza la
selección aleatoria de combatientes para la banda, todas las fichas de este combatiente deben
barajarse y una debe sacarse al azar y añadirla al resto de fichas de la banda, antes de que se
saque ninguna ficha. Esto significa que solo una ficha de este combatiente puede participar en
el combate, y que el jugador controlador no podrá elegir el set de equipo a usar.

Cuando se distribuya equipo del Alijo de la banda, puede ser colocado en todas o en cualquiera
de las fichas de un mismo Líder o Campeón.

E. ACTUALIZACIÓN DE LA VALORACIÓN DE LA BANDA


Recalcula la Valoración de Banda, y actualiza la lista acordemente. Ten en cuenta que esto no
se realiza hasta llegado este paso, lo que significa que cualquier otra referencia a la Valoración
de Banda en la secuencia post-batalla se refería al valor antes de esta actualización.

69
8. INFORME DE RESULTADOS
Los jugadores deberían informar del resultado del combate al Árbitro, el cual actualizará los
Valores de Banda en concordancia. El informe debería contener: que bandas que han peleado,
el resultado del combate (ejemplo, quién ha ganado), que Chanchullo ha conseguido controlar
el jugador ganador, cuántos enemigos ha conseguido cada banda dejar Fuera de Combate y la
Valoración de Banda final y Riqueza de la banda.

LAS RECOMPENSAS DE LA INFAMIA Y EL DEBER


A medida que la reputación de una banda crece, atraen la ayuda y seguidores como la carroña
fresca atrae a las ratas. Una banda que tengan reputación de señores del crimen e
ingobernables, pueden atraer la ayuda de proscritos y agentes independientes, mientras que
los campeones de la ley y el orden, se ganarán la ayuda de las autoridades de la colmena y de
cazarrecompensas oportunistas, además de ganar recompensas mayores por los delincuentes
que abaten.

Las Ganancias otorgadas por la Reputación se listan en la tabla de Ganancias por Reputación
más adelante. A medida que la Reputación de una banda se incrementa, también lo hacen el
número de Ganancias que puede reclamar. Aunque si la Reputación de una banda cae, perderá
cualquier Ganancia para la cual no tenga la suficiente Reputación. Por ejemplo, si una banda
Forajida tiene de Reputación (Forajido) 8, podrá ganar una Sanguijuela Canalla Roñoso de
forma gratuita. Pero si la Reputación de la banda cae por debajo de 5, perderá dicha
Sanguijuela.

70
CAMBIANDO EL ALINEAMIENTO
Una banda que cambie su alineamiento perderá inmediatamente 3 de Reputación. Perdiendo
además todas las Ganancias por Reputación que tuviesen. Para posteriormente ganar las
Ganancias por Reputación correspondientes a su nuevo alineamiento.

Por ejemplo: los Señores de Hierro tienen una Reputación de (Alineado con la Ley) 10 antes de
cambiar a Forajidos. Perderán 3 de Reputación por el cambio, cambiando su Reputación a
(Forajido) 7. Perdiendo la Ganancia de Reclamar mejores Recompensas y Ganancias
Propagandísticas que tenían, y ganarán el Canalla Roñoso y la Ganancia de Comerciar con el
Mercado Negro.
Reputació
n Ganancias (Forajidos) Ganancias (Alineados con la ley)
1-4 Comerciar en el Mercado Negro: La Reclamar Recompensas: La banda
banda gana acceso sin restricción, al gana la habilidad de Reclamar
Mercado Negro Recompensas por los miembros de
las bandas Forajidas.

5-9 Reclutar: La banda reclutará Reclutar: La banda reclutará


inmediatamente una Sanguijuela inmediatamente una Sanguijuela
Canalla Roñoso de forma gratuita Propagandista de forma gratuita (ver
(ver página 101). página 103).

10-14 Descuento en el Mercado Negro: La Reclamar Mejores Recompensas: La


banda ganará un 10% de descuento banda ganará un +50% más por todas
en todos los ítems del Mercado las recompensas que reclame de
Negro. miembros de bandas Forajidas.

15-19 Reclutar: La banda podrá reclutar Reclutar: La banda podrá reclutar


durante la secuencia pre-batalla de durante la secuencia pre-batalla de
cada batalla, hasta dos Escorias de cada batalla a un Cazador de
la Subcolmena Forajidos de forma Recompensas de forma gratuita.
gratuita.

20-24 Descuento en el Mercado Negro: La Reclamar Mejores Recompensas: La


banda ganará un 25% de descuento banda ganará un +100% más por
en todos los ítems del Mercado todas las recompensas que reclame
Negro. de miembros de bandas Forajidas.

Reclutar: La banda reclutará Reclutar: La banda reclutará


inmediatamente una Sanguijuela inmediatamente una Sanguijuela
25+
Proxy de forma gratuita (ver página Solucionador de forma gratuita (ver
102) página 101).

“No es que este demasiado orgulloso de los Ejecutores o los miembros del Gremio, es que los tíos que
tienen tentáculos por manos me gustan bastante menos.” Jelgmar ‘Labios Sueltos ’, Cazador de
Recompensas.

71
COMERCIO EN EL MERCADO NEGRO
Una banda con esta Ganancia podrá visitar el Mercado Negro libremente, sin riesgos. Una vez
que una banda se ha vuelto Forajida, ¡le preocupan poco los riesgos de usar equipamiento
ilegal!

DESCUENTOS EN EL MERCADO NEGRO


Una banda con esta Ganancia, recibirá un descuento sobre los ítems comprados en el Mercado
Negro como se indica, redondeando hacia abajo a los 5 créditos más próximos. Estos
descuentos no son acumulativos, por lo que se aplicará solo el mejor descuento.

RECLAMANDO RECOMPENSAS
Las bandas que están Alineadas con la Ley podrán reclamar las recompensas que pesan sobre
los combatientes enemigos Forajidos que han sufrido una Muerte Memorable (en la tabla de
Lesiones Permanentes), o han sido Capturados y el jugador que los controla ha tenido la
posibilidad de hacer una misión de rescate como se describe en la página 139 del Reglamento
de Necromunda.

• Por cada combatiente enemigo perteneciente a una banda Forajida que tenga una Muerte
Memorable en la tabla de Lesiones Permanentes durante la batalla que ha terminado, esta
banda podrá reclamar una recompensa de 2D6x10 créditos.

• Cuando una banda Alineada con la Ley reclame la recompensa por un combatiente
Capturado que pertenezca a una banda Forajida, ganarán el valor completo del mismo en
créditos.

RECLAMANDO MEJORES RECOMPENSAS


Una banda con esta Ganancia incrementa la recompensa que reciben, en la cantidad que se
indica. Las recompensas no son acumulativas, así que el mayor incremento es el que se aplica.

RECLUTANDO
Una banda con esta Ganancia gana, sin coste, una Sanguijuela del tipo indicado. En caso de
que su Reputación caiga en el futuro, esta Sanguijuela se perderá de inmediato.

“Araña la superficie y podrás encontrar todo lo que necesites en los callejones. Es posible encontrar
baratijas de fuera del mundo en abundancia e incluso tecnología xenos. Con los contactos correctos
puedes gobernar la colmena.” Narragtex, Arañas de las Sombras, Casa Delaque

72
FINALIZANDO LA CAMPAÑA
La Campaña de Ley y Desgobierno finaliza cuando termina la fase de Justicia (¿Toma de
Control?). El Árbitro leerá los resultados finales de cada combate y asignará Triunfos, antes de
Sopesar el Balance se la campaña.

TRIUNFOS
Los Triunfos son los laureles de la victoria, la sensación de orgullo y el derecho a fardar
adquirido por parte de los jugadores que han participado en la campaña. Mientras que el
Árbitro puede avisar solo a quienes han ganado, es mucho más divertido y satisfactorio reunir
a todos los jugadores para indicar quién ha ganado cada Triunfo de manera grandilocuente.
Hay cinco tipos de Triunfo y un jugador puede ganar más de uno. En el caso de empate, nadie
lo gana.

Triunfo Criterio
Chanchullero El que tenga más Chanchullos al final de la campaña

Sicario El que haya conseguido dejar a más Líderes, de alineamiento opuesto,


Fuera de Combate a lo largo de la campaña
Financiero El que tenga la mayor Riqueza al final de la campaña.
Músculo El que haya luchado más combates a lo largo de la campaña.
Señor de Ley / El que más Reputación tenga al final de la campaña.
Desgobierno

SOPESANDO EL BALANCE DE LA CAMPAÑA


La Campaña de Ley y Desgobierno trata sobre el equilibrio de fuerzas entre la Ley y el
Desgobierno. Como tal tiene que haber un cálculo sobre qué lado ha decantado la balanza a su
favor. Cada Triunfo que se gane valdrá 1 punto. El alineamiento que tenga más puntos será el
que haya decantado la balanza a su favor.

EXTENDER LA CAMPAÑA DE LEY Y DESGOBIERNO


Quizá los jugadores y Árbitros quieran jugar una de Ley y Desgobierno de más de siete
semanas de duración. Esto puede hacerse fácilmente incrementando el número de semanas
que dure cada fase.

Los jugadores, y los Árbitros en particular, deberían tener en cuenta que cuanto más dure la
campaña, más posibilidades hay de que los jugadores se aburran y la campaña se diluya en vez
de terminarse.

73
BANDAS ESCINDIDAS
Los jugadores y Árbitros no dudarán en volver a visitar Necromunda más tarde, y algunos
jugadores desearán continuar las aventuras con su banda de siempre. Normalmente esto no es
posible en una Campaña de Ley y Desgobierno debido a que hay que mantener un cierto grado
de equilibrio durante las primeras fases de la campaña y permitir a las recién estrenadas
bandas conseguir consolidarse al principio.

Sin embargo, los jugadores a lo mejor quieren manejar una banda escindida. Una banda
escindida está formada por un Campeón que ha decidido marcharse por su cuenta con algunos
de sus Pandilleros favoritos y ha formado una nueva banda. Crear una banda escindida es fácil
– los jugadores simplemente escogen un Campeón de la banda con la que jugaron en una
campaña anterior y lo recluta como Líder de la nueva banda, manteniendo todo su equipo,
Avances y Lesiones Permanentes, pagando su coste en créditos. Cambia el tipo de Campeón a
Líder y será tratado como tal.

Además de esto, los jugadores pueden desear mantener a otros de sus favoritos. Los Novatos y
Especialistas pueden ser reclutados de la antigua banda para la nueva, cambiando su tipo a
Campeón, mientras que los Pandilleros favoritos pueden ser contratados como Pandilleros
otra vez para la nueva banda. Se pueden contratar nuevos combatientes para rellenar los
huecos y mantener los costes bajos. Recuerda que la creación de una banda escindida debe
seguir las mismas normas de composición de la banda como si fuera una banda nueva,
limitada por los mismos créditos para bandas nuevas.

De esta forma, los jugadores pueden retener a ciertos personajes a través de varias campañas,
a lo mejor viendo como un Novato progresa hasta convertirse en el Líder de su propia banda.
Las bandas escindidas normalmente son pequeñas en el inicio de la campaña, pero sus
combatientes están bien equipados y sus Líderes están altamente preparados ¡pudiendo
sobrellevarlo!

INTRIGAS
Las Intrigas son un tipo especial de sub-trama que un jugador puede decidir completar durante
una partida en una Campaña de Ley y Desgobierno. Cada Intriga representa una oportunidad;
una oferta tentadora o estratagema que dará a la banda una gran recompensa si son capaces
de reclamarla. Podemos distinguir dos categorías de Intrigas: Ley o Desgobierno, aunque
pueden ser reclamadas por cualquier banda sin importar su alineamiento.

Si una banda reclama una intriga de una categoría que no concuerde con su alineamiento,
existe el riesgo de que sus acciones acaben saliendo a la luz, dañando su reputación y
credibilidad, y tal vez forzándolos a cambiar de alineamiento.

NOTAS DEL DISEÑADOR – SUB-TRAMAS


Como las Intrigas son un tipo de sub-tramas (ver página 154 del Reglamento de Necromunda),
se recomienda que no se usen otras subtramas en una Campaña de Ley y Desgobierno, pues
añadir otra capa de posibilidades, además de las Intrigas puede sobrecargar el juego de reglas.

74
SACANDO INTRIGAS
Ambos jugadores sacaran tres Intrigas al inicio de la batalla, durante el paso 4 de la secuencia
pre-batalla. Después de leer las cartas, ambos jugadores deberán leer el texto de cada una de
las cartas, después las dejarán boca abajo en un lado del campo de batalla.

RECLAMANDO INTRIGAS
Una Intriga puede ser reclamada por el jugador que la saco, una vez que los criterios para ello
se cumplan. Un jugador puede reclamar una Intriga en cualquier momento durante la partida,
solamente tienes que coger la carta de Intriga y decir que la reclamas. Una vez que una Intriga
se ha reclamado no puedes echarte atrás.

TRAICIONANDO TU ALINEAMIENTO
Si una banda reclama una Intriga perteneciente a otra categoría que no coincida con su
Alineamiento, deberá realizar un chequeo de Alineamiento durante el paso 2 de la secuencia
post-batalla, como se indica en la página 75. Si se falla este chequeo el alineamiento de la
banda cambiará de inmediato.

HACIENDO UN MAZO DE INTRIGAS


El Pack de Intrigas y Chanchullos contiene las cartas necesarias para usarse en una Campaña de
Ley y Desgobierno. En caso de no tener este Pack, utiliza la mitad de una baraja de cartas
convencional, quita todas los corazones y tréboles además de los comodines, dejando solo los
diamantes y picas. Cada carta corresponderá a una Intriga, como se indica en la descripción de
cada intriga más adelante.

75
INTRIGAS
DESTROZA EL LUGAR (AS DE DIAMANTES)
¡Destroza todo! ¡Rompe lo que funciona y deja el resto en ruinas.

Categoría: Forajido

Chequeo de Alineamiento: D6

Recompensa: +1 Reputación

Criterio: SI uno de tus combatientes alcanza la zona de despliegue del adversario, puede
realizar la acción Vandalismo (Básica). Anota cada vez que se realice esta acción. Si se realiza
esta acción dos veces, tu banda podrá reclamar esta Intriga.

SI el área de despliegue de tu oponente no sigue las reglas estándar de despliegue de la página


123 del Reglamento de Necromunda, puedes descartar esta Intriga y sacar otra.
SIEMBRA EL GERMEN DE LA REBELIÓN (DOS DE DIAMANTES)
¡Alzaos! ¡Alzaos contra vuestros señores!

Categoría: Forajido

Chequeo de Alineamiento: D6

Recompensa: +1 Reputación

Criterio: SI uno de tus combatientes alcanza la zona de despliegue del adversario, puede
realizar la acción Grafiti (Básica). Anota cada vez que se realice esta acción. Si se realiza esta
acción dos veces, tu banda podrá reclamar esta Intriga. Si la acción se realiza cuatro veces tu
banda podrá reclamar esta Intriga y se la recompensará con +2 a de Reputación en vez del +1.

SI el área de despliegue de tu oponente no sigue las reglas estándar de despliegue de la página


123 del Reglamento de Necromunda, puedes descartar esta intriga y sacar otra.

QUEMARLO HASTA LOS CIMIENTOS (TRES DE DIAMANTES)


¡Prendedlo todo y no dejéis más que cenizas!

Categoría: Forajido

Chequeo de Alineamiento: 2D6

Recompensa: +2 Reputación

Criterio: SI uno de tus combatientes alcanza la zona de despliegue del adversario, puede
realizar la acción Iniciar un Fuego (Básica). Pon un marcador de Llamas en contacto con la
peana del combatiente. Desde el inicio de la siguiente ronda cualquier combatiente que se
mueva a menos de 3” del marcador de Llamas recibirá un impacto de Fuerza 3, FP -, Daño 1. Si
se realiza esta acción dos veces tu banda puede reclamar esta Intriga. Si se realiza 4 veces, tu
banda puede reclamar esta Intriga y recibirá +3 de Reputación, en vez de +2 normal.
“DERRIBAD LA COLMENA. ¡POR LOS SUBCOLMENIENSES!” Grafiti encontrado en un escondite forajido,
Colmena Primus

76
¡HACEDLO EXPLOTAR! (CUATRO DE DIAMANTES)
No hay mayor símbolo de rebelión que dejar estructuras que han aguantado durante milenios
reducidas a escombros.

Categoría: Forajido

Chequeo de Alineamiento: 3D6

Recompensa: +4 Reputación

Criterio: Elige a un combatiente de tu banda para que porte una bomba. Este combatiente
puede realizar la acción Poner Bomba (Doble). Si el portador de la bomba completa dicha
acción mientras que este a menos de 6" del centro del campo de batalla, habrá puesto la
bomba. Al final de la batalla la bomba explotará y tu banda podrá reclamar esta Intriga.
Cualquier combatiente a menos de 6" del centro del campo de batalla al final de esta quedará
Fuera de Combate por la explosión. SI el que porta la bomba queda Fuera de Combate antes
de poner la bomba, la miniatura se reemplazará por una trampa de fragmentación.

¡HACEDLES SANGRAR! (CINCO DE DIAMANTES)


Si eres capaz de hacer sangrar a alguien, demostrarás que es débil.

Categoría: Forajido

Chequeo de Alineamiento: 2D6

Recompensa: +4 Reputación, el oponente pierde 2 de Reputación

Criterio: Si al final de la batalla, tu banda ha dejado Fuera de Combate al Líder enemigo y a


todos los Campeones que tomaron parte de la batalla, tu banda podrá reclamar esta Intriga.

¡LIMPIAD LAS RUTAS DE CONTRABANDO! (SEIS DE DIAMANTES)


Un cartel de contrabandistas quiere dejar libre un pasadizo para transportar la mercancía y
necesitan que la banda les abra el camino.

Categoría: Forajido

Chequeo de Alineamiento: 2D6

Recompensa: 200 créditos

Criterio: Si al final de la batalla no hay combatientes enemigos en su propia área de


despliegue, tu banda puede reclamar esta Intriga.
“Que torre más bonita. Una pena que se haya derrumbado.” ‘Bombardero’ Destrein, Merodeadores de
los Yermos, Casa Orlock

77
¡COBRAR UNA DEUDA! (SIETE DE DIAMANTES)
Alguien debe a alguien poderoso un montón de créditos ¡Es hora de que cobrar!

Categoría: Forajido

Chequeo de Alineamiento: D6

Recompensa: 100 créditos

Criterio: Cuando uno de tus combatientes se trabe con un enemigo, en vez de realizar una
acción de Combatir (Básica), podrá realizar una acción de Extorsionar (Doble). Si se realiza esta
acción tu banda podrá reclamar esta Intriga.

DESCUBRIR AL IMPOSTOR (OCHO DE DIAMANTES)


Un miembro de tu banda ha sido reemplazado por un impostor que está filtrando información
a la bofia. Debe ser descubierto.

Categoría: Forajido

Chequeo de Alineamiento:2D6

Recompensa: 150 créditos

Criterio: Al inicio de la tercera ronda de la batalla, después de tirar Prioridad, pero antes de
Preparar a los combatientes, un combatiente elegido al azar de tu banda (que no sea ni el Líder
ni los Campeones) se descubre que es el impostor y contará como parte de la banda del rival
durante el resto de la batalla. Si uno de tus combatientes consigue dejarlo Fuera de Combate,
después de que haya sido descubierto, tu banda puede reclamar esta Intriga. En caso de que el
impostor quede Fuera de Combate no se deberá realizar tirada en la tabla de Lesiones
Permanentes, pues no participó en la batalla.

AISLADO (NUEVE DE DIAMANTES)


Si aguantas en pie cubierto por la sangre de tus enemigos puedes mostrar a todos quién es el
jefe.

Categoría: Forajido

Chequeo de Alineamiento: 2D6

Recompensa: +3 Reputación, y el combatiente elegido gana la habilidad Temible.

Criterio: Elige un Líder o Campeón amigo que tome parte en la batalla. Durante el resto de la
batalla, no podrá realizar activaciones grupales. Aunque si el combatiente ha dejado Fuera de
Combate a tres combatientes enemigos al final de la batalla, y no ha quedado Fuera de
Combate, tu banda podrá reclamar esta Intriga.
“No supimos quién filtró donde íbamos a estar. Hasta que todos los pandilleros de la cúpula se nos
echaron encima. Que le jodan al Emperador, fue un día jodido.” Jawgor, Corredores de la Fundición, Casa
Goliath

78
DÁNDOLE A LOS ESTIMULANTES (DIEZ DE DIAMANTES)
A tu banda le ofrecen unos estimulantes alquímicos del mercado negro, que ¡por supuesto no
están en la lista de los aprobados por el Gremio!

Categoría: Forajido

Chequeo de Alineamiento: 3D6

Recompensa: Durante el resto de la batalla tus combatientes ignoraran los efectos de los
Rasguños y podrán descartar de inmediato cualquier Rasguño que sufran.

Criterio: Simplemente anuncia que vas a usar esta Intriga durante el paso de Preparar
Combatientes de la fase de Prioridad, y tu banda reclamará esta Intriga.

RESUCITAR LOS MUERTOS (JOTA DE DIAMANTES)


Existen formas y medios de traer a los muertos de vuelta a la vida. Algunos no son más que
historias: el Gremio Rechazado, el Sacerdote de los Arácnidos, el Elixir del Abismo Pálido. Pero
hay algo tras estos rumores – ¡todos ellos son verdaderos!

Categoría: Forajido

Chequeo de Alineamiento: 4D6

Recompensa: Durante el paso 6 de la secuencia post-batalla, puedes elegir a un solo


combatiente que haya muerto durante el curso de esta campaña y devolverlo a tu lista, con el
equipo que tenía. Su resistencia se verá reducida en -1, pero ganarán la habilidad Temible en
caso de que no la tuviesen.

Criterio: Tu banda podrá reclamar esta Intriga, simplemente al anuncia que tu banda ha
completado esta Intriga durante el paso de Atar Cabos de la secuencia post-batalla,

HUYE CON EL ESPECTRO (REINA DE OF DIAMANTES)


Has encontrado un depósito sin declarar de Espectro sin refinar. ¡Es el momento perfecto para
usarlo!

Categoría: Forajido

Chequeo de Alineamiento: 2D6

Recompensa: Elige tres miembros de tu banda. Se considerará que tienen una dosis de
Espectro (ver página 145). Además, 1D6+1 dosis de Espectro se añaden al Alijo durante el paso
2 de la secuencia post-batalla.

Criterio: para reclamar esta Intriga, simplemente indica que tu banda va a usarla durante el
paso de Preparar los Combatientes de la fase de Prioridad.

79
CORROMPE A LA MAQUINA (REY DE DIAMANTES)
Un extraño misterioso, te ha contratado para introducir código en la red de cogitadores local.

Categoría: Forajido

Chequeo de Alineamiento: 2D6

Recompensa: 150 créditos

Criterio: Elige tres elementos de escenografía y/o consolas de puerta que estén al menos a 6"
de tu área de despliegue y con una separación entre ellas de al menos 8". Cualquier
combatiente de tu banda que este En Pie y Activo a menos de 1" de los elementos de
escenografía seleccionados podrá realizar la acción de Hackear (Doble). Realiza un chequeo de
Inteligencia con el combatiente. Si se pasa el chequeo habrán implantado el código. Si el
código se implanta tres veces la banda podrá reclamar esta Intriga.

¡INCRIMINALOS! (AS DE PICAS)


Se puede hacer dinero haciendo que los inocentes parezcan culpables.

Categoría: Alineado con la Ley

Chequeo de Alineamiento: 2D6

Recompensa: 100 créditos

Criterio: Si uno de tus combatientes está a menos de 1" de un enemigo Gravemente Herido,
en vez de realizar una acción de Golpe de Gracia (Simple) , podrás realizar la acción de Plantar
Evidencias (Básica). Toma nota cada vez que realices esta acción. Si esta acción se realiza dos
veces, tu banda puede reclamar esta Intriga.

EL PRECIO DE LA PAZ (DOS DE PICAS)


Algunas veces el tintineo de las monedas suena más que el sonido de un tiroteo…

Categoría: Alineado con la Ley

Chequeo de Alineamiento: D6

Recompensa: +4 Reputación

Criterio: Durante el paso de Preparar Combatientes de cualquier fase de prioridad, puedes


ofrecer a tu oponente un soborno de 250 créditos – los cuales vienen de un ciudadano
preocupado, que desea mantener la paz, no reduciéndose la Riqueza de tu banda o tus
Ganancias. Si tu oponente lo acepta, dará inmediatamente la partida a tu banda y podrás
reclamar esta Intriga.
“No hay nada peor que esos rarunos que traen a los muertos de vuelta ’. Los miembros del Gremio tienen
derecho a cabrearse, cuando les reclaman una recompensa y el desgraciado vuelve a la vida.” Killian
Shindala, Cazadora de recompensas

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FUERZA MÍNIMA (TRES DE PICAS)
La mínima fuerza requerida es la máxima fuerza que puedes aplicar.

Categoría: Alineado con la Ley

Chequeo de Alineamiento: 2D6

Recompensa: +2 Reputación

Criterio: Para reclamar esta Intriga, deberás dejar Fuera de Combate a tres enemigos en
combate cuerpo a cuerpo, usando armas con el rasgo Combate.

MANTENER LA LINEA (CUATRO DE PICAS)


El orden se mantiene permaneciendo inquebrantable frente a la anarquía y la ruina.

Categoría: Alineado con la Ley

Chequeo de Alineamiento: 2D6

Recompensa: +2 Reputación o reclamar un solo Chanchullo sin asignar

Criterio: Denomina un elemento de escenografía que este al menos a 12" de tu zona de


despliegue. Si al final de la batalla, no hay combatientes enemigos a menos de 6" de dicho
terreno, tu banda podrá reclamar esta Intriga.

DEMOSTRACION DE FUERZA (CINCO DE PICAS)


Si revientas a los que se te oponen, pronto nadie se atreverá a enfrentársete.

Categoría: Alineado con la Ley

Chequeo de Alineamiento: 2D6

Recompensa: +4 Reputación

Criterio: Para reclamar esta Intriga, tu banda deberá dejar Fuera de Combate a al menos seis
combatientes enemigos, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o a distancia.

MANTENER EL COMERCIO EN MARCHA (SEIS DE PICAS)


El comercio es la sangre vital de la colmena, el nutriente del orden. Debe fluir o las voluntades
se darán a la anarquía.

Categoría: Alineado con la Ley

Chequeo de Alineamiento: 2D6

Recompensa: 150 créditos

Criterio: Podrás reclamar esta Intriga, si al final de la batalla, al menos tienes cuatro
combatientes En Pie y Activos o En Pie y Trabados, en el área de despliegue de tu enemigo.

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CORTAR LA CABEZA (SIETE DE PICAS)
Si cortas la cabeza de la serpiente, el cuerpo morirá.

Categoría: Alineado con la Ley

Chequeo de Alineamiento: 2D6

Recompensa: +1 Reputación por cada Campeón enemigo Fuera de Combate, +2 de Reputación


por cada Líder enemigo Fuera de Combate.

Criterio: Si al final de la batalla, has dejado Fuera de Combate al Líder o a alguno de los
Campeones, anuncia que has reclamado esta Intriga.

VIGILAR DESDE LAS SOMBRAS (OCHO DE PICAS)


Todos aquellos que vigilan y juzgan, te necesitan para que sigas a un pobre individuo al que
han marcado para su justo castigo.

Categoría: Alineado con la Ley

Chequeo de Alineamiento: 3D6

Recompensa: 50 créditos y uno de los combatientes que participó en la batalla ganará una
habilidad de Astucia de tu elección.

Criterio: Durante el paso de Preparar a los Combatientes de cualquier fase de Prioridad, elige
aleatoriamente un combatiente de la banda enemiga. Durante el resto de la batalla, cualquiera
de tus combatientes a 12" o menos del enemigo elegido puede realizar una acción de Seguir
(Doble). El combatiente que realiza la acción de Seguir, no puede hacer nada más este turno,
pero si el combatiente enemigo se mueve, el combatiente que le Sigue se moverá también
para permanecer a menos de 12" de él– a menos que se pare por terreno impasable o
combatientes enemigos. Si al final de la batalla, tienes al combatiente siguiendo al enemigo, tu
banda ganará esta Intriga.

ROMPE SU VOLUNTAD (NUEVE DE PICAS)


SI la justicia no puede triunfar mediante métodos autorizados, lo hará mediante el pago por las
cabezas muertas de los criminales.

Categoría: Alineado con la Ley

Chequeo de Alineamiento: 4D6

Recompensa: +4 Reputación, el oponente pierde -2 Reputación

Criterio: Solo puedes reclamar esta Intriga si la banda enemiga es Forajida. En caso contrario
descarta esta Intriga y saca otra. Si al final de la batalla tu banda ha conseguido dejar Fuera de
Combate al Líder enemigo y a todos sus Campeones que participaron en la batalla, tu banda
podrá reclamar esta Intriga.
“Localizado el escondite de la banda. Purga autorizada. Asignada a las patrullas Theta-Índigo, Theta-
Verde y Theta-Oro. Llevad a todos ante la justicia.” Capitán Ejecutor ‘Kexdal’, Sector Theta, Colmena
Quinspirus, Ejecutores Palatinos

82
MARCAR AL IMPURO (DIEZ DE PICAS)
Se deben de encontrar evidencias para perseguir a los sospechosos de rebeldía.

Categoría: Alineado con la Ley

Chequeo de Alineamiento: D6

Recompensa: +2 Reputación

Criterio: Cuando uno de tus combatientes se active a menos de 6" del Líder enemigo, pueden
intentar realizar una acción de Tomar Foto (Doble). Si una miniatura que ha realizado esta
acción comienza una futura activación a menos de 1" de un borde del campo de batalla,
podrás sacarlo del juego pues escapará con la evidencia requerida– esto no cuenta como si el
combatiente hubiese quedado Fuera de Combate al final de la batalla, pudiendo tu banda
reclamar esta Intriga.

LLEVAR BONOS DEL GREMIO (JOTA DE PICAS)


Los miembros del Gremio necesitan de los bonos y escrituras para mantener su comercio y
pasar dichos documentos por las partes peligrosas de la colmena.

Categoría: Alineado con la Ley

Chequeo de Alineamiento: D6

Recompensa: +2 Reputación

Criterio: Elige un miembro de tu banda como el mensajero. Si al final de cualquier ronda, el


mensajero está en el área de despliegue enemiga, puedes quitarlo del campo de batalla (esto
no cuenta como si hubiese quedado Fuera de Combate al final de la batalla), pudiendo tu
banda reclamar esta Intriga.

TRAEDLOS VIVOS O MUERTOS (REINA DE PICAS)


El Gremio de Mercaderes ofrece créditos en metálico por las recompensas reclamadas – no
importándole demasiado como las bandas las consiguen, mientras que lo hagan.

Categoría: Alineado con la Ley

Chequeo de Alineamiento: 4D6

Recompensa: 50 créditos por cada enemigo fuera de combate

Criterio: Solo puedes reclamar esta Intriga si la banda enemiga es Forajida. En caso contrario
descártala y saca otra. Durante el paso de Atar Cabos, reclama esta Intriga, por cada
combatiente enemigo fuera de combate.
“Parece que alguien ha estado charlando con los chicos de negro y amarillo. ¿Por qué cojones querríais
hacerlo? ¿Tan malos somos que preferís pasar el rato con esa inmundicia?” ‘Misericordia’ Landox,
Presidiarios, Casa Orlock, enseñando a un pandilleros una “lección”

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RECUPERAR AL SOPLÓN (REY DE PICAS)
Un miembro de la banda enemiga es un soplón infiltrado de los Ejecutores, que necesita que lo
pongan a salvo.

Categoría: Alineado con la Ley

Chequeo de Alineamiento: 3D6

Recompensa: 150 créditos

Criterio: Un combatiente elegido al azar de la banda del oponente (que no sea ni el Líder ni
los Campeones) se revela como el impostor y cuenta como parte de tu banda durante lo que
queda de partida. Si el impostor está dentro de tu área de despliegue En Pie y Activo al final de
la batalla, tu banda podrá reclamar esta Intriga. SI el impostor queda Fuera de Combate, no
hay que realizar ninguna tirada en la tabla de Lesiones Permanentes por el combatiente por el
que el impostor se hacía pasar– pues nunca participó en la batalla.
“La resistencia es la admisión de la culpa. Los inocentes no luchan frente a la justicia. Aceptan que el
juicio del Emperador es infalible y que sus acciones Le han perjudicado.” Capitán Ejecutor ‘Maedox’,
Sector Upsilon, Colmena Primus, Ejecutores Palatinos

CHANCHULLOS
Todos los Chanchullos de la Campaña de Ley y Desgobierno son únicos. Las bandas que los
controlen se beneficiarán de ellos de varias formas. Debido a ello, la lucha por ciertos
Chanchullos se irá incrementando a medida que la campaña avance. Esta sección muestra lo
que cada Chanchullo representa y los beneficios que dicho Chanchullo garantiza a la banda que
lo controle.

VÍNCULOS CON EL GREMIO


Varios Chanchullos en la Campaña de Ley y Desgobierno, representan vínculos entre el Gremio
de Mercaderes y la banda. Esto se ve cuando en el título del Chanchullo está la frase Vínculo
con el Gremio. Si tienes una copia del Libro del Peligro, las bandas con un Chanchullo
Vinculado con el Gremio podrán sustituir a los Mercenarios que se ganan como parte del
Chanchullo por un Representante del Gremio (ver página 31 del Libro del Peligro) apropiado de
la Ganancia del Gremio.

GANANCIAS DE LOS CHANCHULLOS


Cada Chanchullo otorga a la banda que lo controla un beneficio llamado Ganancia. Esta
Ganancia puede ser ingresos, un miembro adicional para la banda, un incremento de la
Reputación, una pieza de equipo rara o única o una regla especial.

La banda recibirá los beneficios de la Ganancia del Chanchullo mientras mantenga ese
Chanchullo. Una vez lo pierda, la Ganancia se pierde.

84
INGRESOS
Si un Chanchullo ofrece a la banda que lo controle ingresos, la banda sumará la cantidad de
créditos mostrada a su Alijo cuando genere ingresos después de los combates, incluyendo el
combate en el que lo consiguieron.

RECLUTAS
Algunos Chanchullos aportan reclutas a las bandas, ya sean nuevos combatientes, Mercenarios
o Sanguijuelas. Estos reclutas no cuestan nada pero sí que incrementan la Valoración de Banda
y el valor de Riqueza. Las reglas de composición de banda deben aplicarse cuando se reclutan
combatientes. “Gratis” significa que no pagas créditos por contratar al combatiente no que
puedas saltarte las reglas de composición de la banda.

Cualquier combatiente de la banda reclutado de la Lista de la Casa de la banda no cuesta nada


reclutarlo, pero cualquier equipo que no sea el básico del combatiente debe ser comprado al
precio normal, o suministrado con el Alijo de la banda.

Cualquier Mercenario reclutado como Ganancia no tiene coste, y permanecerá con la banda
mientras la banda controle el Chanchullo que daba esta Ganancia.

EQUIPO
La banda añade el equipo listado a su Alijo. Se obtendrá en la fase de Acciones Post-combate
de la secuencia post-combate, justo después del combate en el que se consiguió el Chanchullo
y podrá ser distribuido entre los combatientes aptos durante el siguiente paso de la misma
secuencia post-combate.

Si se perdiese alguna vez dicho Chanchullo, también se perderá dicho tipo de equipo ya que no
puede ser mantenido sin el experto presente el Chanchullo.

GANANCIAS ESPECIALES
La Ganancia otorga un beneficio único a la banda que controla el Chanchullo. El beneficio sigue
las reglas descritas en el Chanchullo. Si se pierde el control del Chanchullo, se pierde dicho
beneficio.
‘CARBONILLA’ MAE, CORREDORES DE LA CENIZA, CASA ORLOCK

“No solo se alcanza la victoria mediante la fuerza bruta. Elimina a sus líderes, sus demagogos, sus
héroes. Y sus seguidores se dispersarán, volviéndose poco más que presas” Mirage, Serpientes Oscuras,
Casa Delaque

85
CHANCHULLOS VINCULADOS Y GANANCIAS MEJORADAS
Todos los Chanchullos tienen un listado de Chanchullos vinculados en su entrada. Esto
representa los vínculos de actividad que mejoran la operatividad del Chanchullo. Por ejemplo,
controlar las rutas de contrabando de la colmena es mucho más fácil si además tienes vínculos
con el Gremio Aduanero. El control de Chanchullos vinculados otorga a las bandas Ganancias
Mejoradas.

Si controla un Chanchullo vinculado, la banda ganará la Ganancia Mejorada indicada por tener
un Chanchullo vinculado. Si controlan dos Chanchullos vinculados, la banda ganará la Ganancia
Mejorada indicada por tener dos Chanchullos vinculados.

La Ganancia Mejorada se añade a la Ganancia estándar del Territorio. Así que la banda ganará
todas las Ganancias listadas por controlar el Chanchullo y por controlar Chanchullos
vinculados. A excepción de los Ingresos. La banda solo ganará el Ingreso más alto, no todos los
disponibles.

Por ejemplo, el Chanchullo de Narcotráfico otorga una Ganancia de Ingresos de 1D6x10


créditos. Si una banda controla las Rutas de contrabando al Exterior de la colmena y la
Prospección de Espectro, ganará la Ganancia Mejorada por tener dos Chanchullos vinculados,
que es de 3D6x10.

GANAR Y CONTROLAR LOS CHANCHULLOS


Ganar y controlar los Chanchullos es el núcleo de una Campaña de Ley y Desgobierno. Los
Chanchullos se obtienen al ganar batallas en las que estén en juego. La única otra forma de
ganar un Chanchullo es si dos jugadores negocian su intercambio por un prisionero.

¿DONDE ESTA LA LINEA ENTRE EL BIEN Y EL MAL?


Si ponéis atención veréis que hay muy pocos Chanchullos que no puedan ser controlados por
bandas de Forajidos o Alineadas con la Ley. Puedes tener una banda Forajida de Culto
Genestealer con vínculos con el Gremio del Agua, así como puedes tener a una banda de
Ejecutores Alineada con la Ley llevando el Mercado Negro. Esto se hace de forma deliberada
pues refleja la verdadera cara de Necromunda– lo que es legal suele tener más que ver con el
control y el poder que con la moralidad a nivel objetivo. Lo que importa son los deseos e
intereses de aquellos vinculados a la Pax Helmawr, siendo más importantes que el bienestar
de los trabajadores que habitan en la Subcolmena.

86
CHANCHULLOS

NARCOTRÁFICO (AS DE CORAZONES)


Los elixires químicos y la destilación de narcóticos fluyen como un rio a través de las sombras
de Necromunda.

Chanchullos Vinculados: Rutas de Contrabando al Exterior de la Colmena, Prospección de


Espectro.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO


Ingresos: La banda ganará 1D6x10 créditos cuando recaude Ingresos.

Especial: Mientras estés en control de este Chanchullo, la banda tratará el Quimio-destilador,


Kit Médico, Chute de Estimulantes y cualquier arma con el rasgo Tóxico o Gas como común.

GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, ganará 2D6x10 créditos
cuando recaude los Ingresos.

Ingresos: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, ganará 3D6x10


créditos cuando recaude los Ingresos.

RUTAS DE CONTRABANDO AL EXTERIOR DE LA COLMENA (DOS DE


CORAZONES)
Todo lo que entra y sale de la colmena se comprueba, autoriza y sella según el proceso oficial…
¡excepto cuando no lo es!

Chanchullos Vinculados: Prospección de espectro, Mercado negro.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Ingresos: La banda ganará 1D6x10 créditos cuando recaude Ingresos.

GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, ganará 2D6x10 créditos
cuando recaude Ingresos.

Ingresos: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, ganará 3D6x10


créditos cuando recaude Ingresos.
“Son todos unos amateurs. No son capaces de mejorar el producto, si son incapaces de diseñar sus
propios químicos. No son más que carroñeros, alimentándose de los restos que descartan sus
superiores.” ‘Ácida’ Selene, Propias del Infierno (Infernales), Casa Escher

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PROSPECCIÓN DE ESPECTRO (TRES DE CORAZONES)
El Espectro es la sustancia más preciada de Necromunda, la fuente secreta de la riqueza de

Lord Helmawr.

Chanchullos Vinculados: Rutas de Contrabando al Exterior de la Colmena, Control sobre las


Rutas de Caravanas.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Equipo: Mientras controles este Chanchullo, tres de tus combatientes de la banda ganan una
dosis de Espectro gratis en cada batalla.

GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, ganará 2D6x10 créditos
cuando recaude Ingresos.

Ingresos: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, ganará 4D6x10


créditos cuando recaude Ingresos.

MERCADO NEGRO (CUATRO DE CORAZONES)


El mercado negro es el tráfico de artefactos prohibidos, traídos de fuera del mundo. Algunos
llegan a las profundidades de la Subcolmena, y alcanzan un alto precio para aquellos que los
valoran.

Chanchullos Vinculados: Rutas de Contrabando al Exterior de la Colmena, Patrocinio de las


Agujas.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Equipo: Mientras controles este Chanchullo, un miembro de tu banda puede tener un objeto
de la sección de Armas Xenos del Mercado Negro de forma gratuita.

Especial: Mientras controles este Chanchullo la banda trata los objetos de la sección de Armas
Xenos del Mercado Negro como Comunes.

GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, ganará 1D6x10 créditos
cuando recaude Ingresos.

Ingresos: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, ganará 2D6x10


créditos cuando recaude Ingresos.

88
CONTRATOS DE SICARIOS (CINCO DE CORAZONES)
Cualquiera puede ser asesinado si estás dispuesto a pagar por ello.

Chanchullos Vinculados: Mercaderes de Rumores, Vínculo con el Gremio de Cadáveres.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Reclutar: Mientras controles de este Chanchullo, la banda podrá reclutar dos Escorias de la
Colmena o un Caza-recompensas gratuitamente antes de cada batalla , incluyendo su equipo.

GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un chanchullo vinculado, ganara D6x10 créditos cuando
recaude los ingresos.

Especial: Si la banda controla también ambos chanchullos vinculados, todos sus miembros
ganan la habilidad Temible.

TRÁFICO DE BESTIAS XENOS (SEIS DE CORAZONES)


Las criaturas alienígenas tienen mucha demanda, desde las casas de fieras de las agujas a los
pozos de combate de la Subcolmena.

Chanchullos Vinculados: Rutas de Contrabando al Exterior de la Colmena, Fosos de Sangre.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Equipo: Mientras controles de este Chanchullo el Líder de la banda puede estar equipado con
un Halcón de Lucha o un Gato Gyrinx del Mercado Negro sin coste.

Especial: Mientras controles este Chanchullo la banda trata a los Halcones de Lucha y los
Gatos Gyrinx del Mercado Negro como Comunes.

GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, ganará 1D6x10 créditos
cuando recaude Ingresos.

Ingresos: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, ganará 2D6x10


créditos cuando recaude Ingresos

“Este, amigo mío es único en su clase. Ten en cuenta que fue creado hace más de 10.000 años, en un
mundo alienígena extinto hace mucho y ha hecho caer imperios con un solo tiro, es tuyo por solo 300
créditos. No aceptamos devoluciones.” ‘Ocho-Dedos’, Mercader Ilegal.

89
MERCADERES DE RUMORES (SIETE DE CORAZONES)
Más valioso que las joyas y más elusivo que el agua limpia, el conocimiento es el verdadero
poder.

Chanchullos Vinculados: Contratos de Sicarios, Buhoneros de Conocimiento Prohibido.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Especial: Mientras controles de este Chanchullo, la banda podrá elegir 1D3 cartas Tácticas
adicionales en la secuencia pre-batalla.

GANANCIAS MEJORADAS
Especial: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, cuando sea desafiada, podrá
elegir el Chanchullo que está en juego en la batalla, el cual normalmente debería ser elegido
por quien desafía.

Especial: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, cuando se les desafié
por un Chanchullo, el jugador que tenga este Chanchullo realizará un chequeo de Inteligencia
con el Líder de la banda, si lo pasa, el jugador podrá elegir jugar el escenario Emboscada en vez
de tirar, siendo automáticamente el atacante.

VINCULO CON EL GREMIO DE CADÁVERES (OCHO DE CORAZONES)


El Gremio de Cadáveres está siempre buscando agentes para que les ayuden a mantener el
suministro de mercancía para las picadoras de carne.

Chanchullos Vinculados: Ninguno

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Especial: Mientras controles este Chanchullo la banda no podrá tener el control de otro
Chanchullo Vinculado con el Gremio.

Reclutar: Mientras controles este Chanchullo, si la banda está Alineada con la Ley, se forma
una alianza automática con el Gremio de Cadáveres pudiendo siempre añadirse un Grupo de
Recolección de Cadáveres a la banda en la secuencia pre-batalla (ver página 36 del Libro del
Peligro).

Si este Chanchullo está controlado por una banda Forajida, la banda podrá reclutar a un
Cazador de recompensas y hasta dos Escorias de la Colmena gratuitamente durante la
secuencia pre-batalla de cualquier combate, incluyendo su equipo.

Ingresos: Mientras controles este Chanchullo, la banda ganará 1D6x10 créditos cuando
recauden Ingresos. El resultado de la tirada se incrementará en +1 por cada otro Chanchullo
que la banda controle.
“Solo existe una cosa más impresionante que ver un duelo entre un Ambull y un Grox, y es ver como se
abren paso entre el público cuando se liberan.” ‘Afilada’ Trixxie, Rastreadores Salvajes, Casa Escher

90
VINCULO CON EL GREMIO DE ESCLAVOS (NUEVE DE CORAZONES)
Un buen combatiente del pozo puede alcanzar un buen precio en la Subcolmena y recae en los
agentes del Gremio de Esclavos el buscar candidatos.

Chanchullos Vinculados: Ninguno

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Especial: Mientras controles este Chanchullo, la banda no puede tener otro Chanchullo
Vinculado con el Gremio.

Reclutar: Mientras controles este Chanchullo, y sea una banda Alineada con la Ley, se formará
una alianza con el Gremio de Esclavos y siempre podrás añadir a un Séquito Esclavista durante
cualquier secuencia pre-batalla (ver página 38 del Libro del Peligro).

Si este Chanchullo está controlado por una banda Forajida, la banda podrá reclutar a un
Cazador de recompensas y hasta dos Escorias de la Colmena gratuitamente durante la
secuencia pre-batalla de cualquier combate, incluyendo su equipo.

Ingresos: Mientras controles este Chanchullo, la banda ganará 1D6x10 créditos cuando
recauden Ingresos. El resultado de la tirada se incrementará en +1 por cada otro Chanchullo
que la banda controle.

VINCULO CON EL GREMIO DEL PROMETHIUM (DIEZ DE CORAZONES)


Aquellos que sirven al Gremio del Promethium pueden esperar una cálida recepción si fracasan
al ejecutar su voluntad.

Chanchullos Vinculados: Ninguno

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Especial: Mientras controles este Chanchullo, la banda no puede tener otro Chanchullo
Vinculado con el Gremio.

Reclutar: Mientras controles este Chanchullo, y sea una banda Alineada con la Ley, formará
una alianza con el Gremio del Promethium y siempre podrá añadir a un Cónclave Piromántico
durante cualquier secuencia pre-batalla (ver página 35 del Libro del Peligro).

Si este Chanchullo está controlado por una banda Forajida, la banda podrá reclutar a un
Cazador de recompensas y hasta dos Escorias de la Colmena gratuitamente durante la
secuencia pre-batalla de cualquier combate, incluyendo su equipo.

Ingresos: Mientras controles este Chanchullo, la banda ganará 1D6x10 créditos cuando
recaude Ingresos. El resultado de la tirada se incrementará en +1 por cada otro Chanchullo que
la banda controle.

“La mejor forma de cometer un crimen es hacerlo con el beneplácito del Gremio. Te indicarán cómo
hacer que los Ejecutores lo ignoren.” Fernand Gandora, Nobles del Fuego-radiactivo, Casa Van Saar

91
VINCULO CON EL GREMIO DE LA MONEDA (JOTA DE CORAZONES)
Intermediarios y comerciantes llenan la Subcolmena, y el Gremio de la Moneda confía a sus
agentes la responsabilidad de asegurarse de que estos sinvergüenzas paguen sus deudas.

Chanchullos Vinculados: Ninguno

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Especial: Mientras controles este Chanchullo, la banda no puede tener otro Chanchullo
Vinculado con el Gremio.

Reclutar: Mientras controles este Chanchullo, y sea una banda Alineada con la Ley, formará
una alianza con el Gremio de la Moneda y siempre podrá añadir Recolectores de Peajes
durante cualquier secuencia pre-batalla (ver página 35 del Libro del Peligro).

Si este Chanchullo está controlado por una banda Forajida, la banda podrá reclutar a un
Cazador de recompensas y hasta dos Escorias de la Colmena gratuitamente durante la
secuencia pre-batalla de cualquier combate, incluyendo su equipo.

Ingresos: Mientras controles este Chanchullo, la banda ganará 1D6x10 créditos cuando
recaude Ingresos. El resultado de la tirada se incrementará en +1 por cada otro Chanchullo que
la banda controle.

VINCULO CON EL GREMIO DEL AGUA (REINA DE CORAZONES)


El agua es vida en Necromunda y recae sobre el Gremio del Agua la responsabilidad de
protegerla, o extraerla de aquellos que presumen de oponérseles.

Chanchullos Vinculados: Ninguno

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Especial: Mientras controles este chanchullo, la banda no puede tener otro Chanchullo
Vinculado con el Gremio.

Reclutar: Mientras controles este Chanchullo, y sea una banda Alineada con la Ley, se formará
una alianza con el Gremio del Agua y siempre podrá añadir a una Delegación Nautican durante
cualquier secuencia pre-batalla (ver página 32 del Libro del Peligro).

Si este Chanchullo está controlado por una banda Forajida, la banda podrá reclutar a un
Cazador de recompensas y hasta dos Escorias de la Colmena gratuitamente durante la
secuencia pre-batalla de cualquier combate, incluyendo su equipo.

Ingresos: Mientras controles este Chanchullo, la banda ganará 1D6x10 créditos cuando
recaude Ingresos. El resultado de la tirada se incrementará en +1 por cada otro Chanchullo que
la banda controle.

“Sin nosotros, la colmena se enfriaría y moriría. Somos su sangre y todos deben reconocer nuestra
fuerza.” Xeldonia Hindan, Señor Pyrocaen , Gremio del Promethium

92
SUBASTAS DE ARQUEO-TECNOLOGIA (REY DE CORAZONES)
La arqueo-tecnología son los tesoros enterrados de épocas pasadas de Necromunda, aquellos
que la compran y venden pueden hacer fortunas – o perderlo todo.

Chanchullos Vinculados: Proxies del Omnissiah, Mercado Negro.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Equipo: Mientras controles este Chanchullo, un miembro de la banda podrá tener un solo
objeto de la sección de Armas Imperiales del Mercado Negro gratuitamente.

Ingresos: Mientras controles este Chanchullo, la banda ganará 2D6x10 créditos cuando
recaude Ingresos. Si sale un doble en la tirada no se ganará nada.

GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 3D6x10
créditos cuando recaude Ingresos. Si se saca un doble en la tirada no ganaran nada.

Ingresos: Si la banda controla también ambos chanchullos vinculados, la banda ganara


4D6x10 créditos cuando recauden los ingresos. Si sale un doble en la tirada no se ganará nada.

BUSCADORES DE BRUJAS (AS DE TREBOLES)


Los Psíquicos son mantenidos bajo control no solo por los agentes del Imperio, sino también
por mercenarios que buscan por la colmena a aquellos que portan el signo de la bruja.

Chanchullos Vinculados: Patrocinados por los Redencionistas, Vinculo con el Gremio de


Esclavos.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Especial: Este Chanchullo solo puede ser controlado por una banda Alineada con la Ley. En
caso de ser reclamada por una banda Forajida se transformará en un Chanchullo de Comercio
de Brujos.

Especial: Mientras controles este Chanchullo, todos los combatientes de tu banda podrán
añadir el rasgo Descarga a una de sus armas, que tengan el rasgo Combate, de forma gratuita.

GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda doblará la
recompensa que reciba por cualquier combatiente que sea un Psíquico, incluso si se ha vuelto
Psíquico temporalmente debido a los efectos del Espectro.

Ingresos: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, el Líder de la banda


podrá hacer un chequeo de Inteligencia antes de reclamar una recompensa. Si lo pasa
identificará a un cautivo como una bruja y recibirá el doble de recompensa por él.

“Nunca lo hubiera pensado, pero este cacharro extraño y viejo vale una buena cantidad de créditos.”
‘Downtown’ Dex, Autoproclamado ‘Arqueólogo’ de las Zonas Baldías

93
PATROCINADOS POR LOS REDENCIONISTAS (DOS DE TREBOLES)
El Culto de la Redención no es una religión que perdone, sus patrocinadores más fanáticos
suelen dar dinero y equipo a aquellos que cumplan sus metas.

Chanchullos Vinculados: Vínculo con el Gremio del Promethium, Buscadores de Brujas.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Especial: Los Cultos Ilotas, Genestealer y Tritura Cadáveres no pueden reclamar este
Chanchullo. Si ganan su control, se quedará inactivo hasta que sea reclamado por una banda
de otro tipo.

Especial: Mientras controles este chanchullo, todos los combatientes podrán repetir las
tiradas falladas de chequeo de Munición para las armas con el rasgo En Llamas.

GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 1D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.

Ingresos: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, la banda ganará


2D6x10 créditos cuando recaude Ingresos.

PROXIES DEL OMNISSIAH (TRES DE TREBOLES)


Los Tecno-Sacerdotes del Dios Maquina vigilan los enclaves industriales de Necromunda con
ojos cuidadosos – no solo porque las colmenas producen muchas de sus máquinas sagradas,
sino por el conocimiento tecnológico secreto que yace enterrado en sus profundidades.

Chanchullos Vinculados: Subastas de Arqueo-tecnología, Vínculo con el Gremio del


Promethium.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Especial: Mientras controles este Chanchullo, todos los combatientes de la banda podrán
repetir todos los chequeos de Munición fallidos. Además, la banda trata los Biónicos como
Comunes.

GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 1D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.

Especial: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, todos los combatientes
de la banda podrán añadir o bien el rasgo Descarga o Seísmo a una de sus armas
gratuitamente. Se puede añadir ese Rasgo a las nuevas armas compradas más tarde.

Estas armas también ganarán el rasgo Inestable. Si la banda pierde el control de este
Chanchullo, las armas que ganaron estos Rasgos los perderán.
“Odio a los Ejecutores como cualquier individuo temeroso del Emperador pero hay que respetarlos por
perseguir a los brujos e intentar capturarlos con vida.” Cavador O’Donell, Jinetes de las Cenizas, Casa
Orlock

94
IMPERIO DEL JUEGO (CUATRO DE TREBOLES)
Se ganan y pierden fortunas con el giro de la ruleta o al enseñar las cartas, aunque no importa
quien pierda o quien gane, pues la casa siempre gana…

Chanchullos Vinculados: Fosos de Sangre, Mercaderes de rumores.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Ingresos: El jugador de la banda que controla este Chanchullo elige un palo y saca una carta
de una baraja, barajada, de cartas normales. Si la carta que ha sacado es del mismo palo que el
elegido, ganarán ingresos iguales al valor de la carta (Jota 11, Reina 12, Rey 13) x 10 créditos.
En caso de que no sea del mismo palo mira si es del mismo color que el palo de la carta
elegida, en ese caso ganará ingresos iguales al valor de la carta x5 créditos. En cualquier otro
caso no recibirán ningún ingreso.

GANANCIAS MEJORADAS
Especial: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, al inicio de la batalla, la
banda podrá elegir un solo combatiente enemigo (que no sea el Líder ni los Campeones). La
banda ha reclamado las deudas del combatiente. El combatiente elegido se pierde la batalla.

FOSOS DE SANGRE (CINCO DE TREBOLES)


Las arenas de combate de Necromunda están manchadas con la sangre de aquellos que
combatieron allí y cantan con los gritos del público.

Chanchullos Vinculados: Vínculo con el Gremio de Esclavos, Tráfico de Bestias Xenos.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Reclutar: Mientras controles este Chanchullo, la banda podrá reclutar, antes de la batalla,
hasta dos Escorias de la Colmena gratuitamente, equipo incluido.

GANANCIAS MEJORADAS
Especial: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, como una acción post-batalla
el Líder o los Campeones podrán luchar en los pozos. Haz un chequeo de Habilidad con Armas
con ellos con un modificador de -1. Si lo pasas, ganarán permanentemente una habilidad
aleatoria de Combate o Músculo. Si lo falla ocurrirá nada. Pero si saca un 1 en el chequeo, el
combatiente sufrirá una tirada en la tabla de Lesiones Permanentes.

Ingresos: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, ganará 2D6x10


créditos cuando recaude Ingresos.

“Te darán toda la munición que necesites, pero se pondrán picajosos con la procedencia de tus armas.”
Astrix Lefo, Red Nexus, Casa Van Saar

95
PATROCINIO DE LA AGUJA (SEIS DE TREBOLES)
La nobleza de la colmena a menudo pilla cariño con alguna banda de la colmena inferior,
bañándolos en regalos, y recompensándolos como mascotas apreciadas.

Chanchullos Vinculados: Proxies del Omnissiah, Fosos de sangre.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Ingresos: Mientras controles este chanchullo, la banda ganará 2D6x10 créditos cuando
recaude Ingresos si ganan la batalla.

GANANCIAS MEJORADAS
Equipo: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, Tanto los Campeones como el
Líder de la banda puede tener gratuitamente uno de los siguientes Bienes Extravagantes :
Armas Doradas, Pieles Exóticas, Joyas Opulentas, Vestimenta dela Colmena Superior.

Ingresos: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, el Líder de la banda


gana una Bestia Exótica Cariátide gratuitamente. Este Cariátide, no abandonará a su maestro si
la banda pierde Reputación, pero se marchará si la banda pierde el control de este Chanchullo.

FABRICAR BALAS (SIETE DE TREBOLES)


Balas, pistolas y espadas son parte del eterno comercio de Necromunda – cualquiera necesita
un arma de fuego o un filo.

Chanchullos Vinculados: Proxies del Omnissiah, Fosos de Sangre.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Especial: Mientras controles este Chanchullo, todos los combatientes de la banda podrán
repetir los chequeos de Munición fallidos.

Equipo: Mientras controles este Chanchullo, la banda trata todos los objetos del Almacén o
del Mercado Negro de una Rareza 9 o menor como Comunes.

GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 1D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.

Ingresos: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, la banda ganará


2D6x10 créditos cuando recaude Ingresos.

“Obtuve está al combatir contra una manda de Dientes del Sumidero. La irregular que me recorre toda la
tripa viene de los colmillos de un Milliasaur. Me hice mi armadura con su pellejo después.” ‘Colmillo’
Garak, Combatientes de la Ciudad Subterránea, Casa Goliath

96
PROTEGER ASENTAMIENTOS (OCHO DE TREBOLES)
Desaparecen asentamientos en la Subcolmena constantemente. Aquellos que desean sobrevivir
pagan a las bandas un buen precio para que mantengan alejados a los demás y sus vidas,
duramente ganadas, libres de la desgracia que tienen aquellos que se niegan a pagar.

Chanchullos Vinculados: Vínculo con el Gremio(cualquiera), Fabricar balas.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Reclutar: Mientras controles este Chanchullo, la banda ganará una Sanguijuela de su elección
de forma gratuita.

Ingresos: Mientras controles este Chanchullo, la banda ganará 1D6x10 créditos cuando
recaude Ingresos.

GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 2D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.

Ingresos: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, la banda ganará


3D6x10 créditos cuando recaude Ingresos.

CONTROL SOBRE LAS RUTAS DE CARAVANAS (NUEVE DE TREBOLES)


Las rutas seguras de la colmena son pocas y muy transitadas; si las controlas controlarás el
flujo de esclavos y créditos.

Chanchullos Vinculados: Vínculo con el Gremio de la Moneda, Mercado Negro.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Ingresos: Mientras controles este Chanchullo, la banda ganará 1D6x10 créditos cuando
recaude Ingresos.

GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 2D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.

Ingresos: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, la banda ganará


3D6x10 créditos cuando recaude Ingresos.

“Esto es un regalo de una tía con estilo de la colmena superior que me echó el ojo. Es un poco remilgada
para mi gusto, pero ninguna otra mujer me ha ofrecido un Bólter pesado.” ‘Chico guapo’ Lazlow,
Mineros de la Ciudad Superior, Casa Orlock

97
COMERCIO DE PSIQUICOS (DIEZ DE TREBOLES)
Lo psíquicos no autorizados son muy peligrosos pero increíblemente útiles. Pueden romper las
mentes, descubrir secretos y matar con un solo pensamiento. Dar abrigo a tales criaturas es
peligroso, pero también una señal de gran poder.

Chanchullos Vinculados: Buhoneros del Conocimiento Prohibido, Mercaderes de Rumores.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Equipo: Mientras controles este Chanchullo, la banda trata el Espectro como un objeto
Común.

GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 2D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.

Ingresos: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, la banda ganará


3D6x10 créditos cuando recaude Ingresos.

ROBO DE PRODUCCION (JOTA DE TREBOLES)


Una de las formas más simples de conseguir beneficios en la colmena es “despistar” un poco
de todo lo que se hace en las forjas, alambiques, laboratorios y minas.

Chanchullos vinculados: Control sobre las Rutas de Caravanas, Vínculo con el Gremio
(cualquiera).

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Ingresos: Mientras controles este Chanchullo, la banda ganará 1D6x10 créditos cuando
recaude Ingresos.

GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, banda ganará 2D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.

Ingresos: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, la banda ganará


3D6x10 créditos cuando recaude Ingresos.
“¿Por qué hacer todo ese trabajo duro si puedes robar las cosas de la gente que lo hace?” Hezxekel el
Informe, Espectros de los Yermos, Casa Delaque

98
EL JUEGO DE LA RESURRECCION (REINA DE TREBOLES)
La línea entre la vida y la muerte es mucho más fina de lo que la gente piensa. Un poco de
alquimia, unas pocas palabras, una gota de sangre, algo de tecnología de las profundidades, y
alguien que había muerto se alzara de nuevo. ¡Por un precio!

Chanchullos Vinculados: Vínculo con el Gremio de Cadáveres, Buhoneros de Conocimiento


Prohibido.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Especial: Mientras controles este Chanchullo, la banda podrá ignorar un resultado de Herida
Crítica o Muerte Memorable en la tabla de Lesiones Permanentes por batalla. Cuando saques
uno de esos resultados simplemente pon al combatiente en Recuperación.

GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 2D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.

Especial: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, cualquier banda de la


campaña podrá pagar al poseedor de este Chanchullo para revivir un combatiente muerto.
Esto costará el valor original del combatiente (equipo incluido) +100 créditos. Tira 2D6. Con un
7-12 el combatiente es resucitado y gana la habilidad Temible. Con un 3-6 el combatiente es
resucitado pero sufre una perdida permanente de 1 a la Resistencia y gana la habilidad
Temible si no la tenía ya. Con un 2, la resurrección fracasa.

BUHONEROS DE CONOCIMIENTO PROHIBIDO (REY DE TREBOLES)


Existen aquellos que pueden ver el futuro en una superficie de agua, y dicen palabras que
hacen que las sombras anden junto a ellos.

Chanchullos Vinculados: Comercio de Psíquicos, El juego de la Resurrección.

GANANCIAS DEL CHANCHULLO:


Especial: Mientras que la banda controle este chanchullo, el jugador podrá repetir las tiradas
para determinar la Prioridad.

GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 2D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.

Especial: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, su Líder y todos sus
Campeones ganan una salvación de 4+ que no puede ser modificada por el factor de
Penetración de las Armas.

“Dieciséis balas. Eso es lo que costó acabar con el Viejo Mordisco Amargo. Aun así, la siguiente vez que
vimos a esos Goliaths la cosa se alborotó, hay estaba, andando con solo unas tenues cicatrices para
demostrarlo.” Gata Amarga Bella, Gatas Tóxicas de Callejón, Casa Escher

99
ESTUS JET
Según cuenta Esmerelda, Madre Superiora del Orphanarium Profundo 9 de Cataratas de Polvo,
se encontró a Jet debajo de un carro volcado en los restos de una emboscada Pielrata a unos
novatos habitantes de la colmena. Poco quedó de ellos, el área estaba salpicada de sangre y
llena de cuerpos destrozados. La única pista sobre la identidad de la niña fue un collar sucio
alrededor de su cuello, las únicas letras que se podían leer eran _EST SU_JE_T. Esmerelda
enseñó a Jet todas las habilidades que necesitaba para sobrevivir. Eran habilidades que todas
las chicas del Profundo 9 aprendían, como partir el cuello de alguien de un patadón, los puntos
críticos de un demonio de las cenizas, y cuál era la diferencia entre el Segundo Mejor que te
mataría y el que te dejaría ciego. Las mejores chicas de Esmerelda podían esperar un buen
trabajo, como guardias del Gremio, o mercenarias – enviando créditos de vuelta a Esmerelda
por supuesto. Aunque Jet decidió tomar otro camino.

Usando sus talentos se juntó con el Jefazo de los Archwerks Gideon Carroñero, volviéndose su
mano derecha. No tardó mucho en encargarse de los chanchullos de Gideon fuera de
Cataratas de Polvo moviendo envíos de equipo y armas falsificadas.

Esto le dio muchas posibilidades de entretenerse con su pasatiempo preferido – matar idiotas.
Dice que vende las balas más rápidas de la Subcolmena, y desafía a sus potenciales clientes a
demostrar que miente. Como era de esperar entre el grito de “¡CORRE!” y lo que tarda en
apretar el gatillo, nadie ha podido negarlo.

REGLAS ESPECIALES
Forajida: Estus Jet es una Mercenario Forajida (ver página 44).

ESTUS JET, ESCORIA DE LA SUBCOLMENA ..........................................130 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 4+ 5+ 3 3 2 4+ 1 7+ 7+ 8+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola automática 4” 12” +1 - 3 - 1 4+ Fuego Rápido(1),
Pistola
Cuchillos arrojadizos Fx2 Fx4 - -1 - -1 - 5+ Escaso, Tóxico,
Silencioso
Estilete - T - +1 S - - - Combate, Tóxico

Habilidades: Contrataque, Parada

Equipo: Armadura antifrag

100
SANGUIJUELAS
Las bandas criminales, a menudo, hacen uso de Sanguijuelas especializadas relacionadas con la
naturaleza de los crímenes que cometen. Desde luego, muchos de ellos trabajarían para una
banda de una Casa del Clan, donde sus habilidades serían igual de útiles.

Lo siguiente es una serie de Sanguijuelas adicionales (ver página 57 de Bandas de la


Subcolmena para las reglas de cómo usar Sanguijuelas).

0-1 SOLUCIONADOR .................................................................................. 50 CREDITOS


Algunas veces hasta las bandas más exitosas, necesitan a alguien que haga las cosas, sin hacer
preguntas. Los Solucionadores tienen conexiones por toda la Subcolmena, capaces de pedir
favores o saldar deudas en nombre de otros en caso de que alguien esté siendo demasiado
obstinado. Se les suele encontrar frecuentemente trabajando para los señores de los
asentamientos o de las familias del Gremio, aunque también trabajarán para las bandas.

Una banda aliada con una organización como el Gremio de Mercaderes o los Rebeldes
(Reincidentes), puede restar 2 de la tirada cuando ponga a Prueba la Alianza si tienen un
Solucionador en su banda. Además si la banda se vuelve Forajida como consecuencia de sus
acciones, podrán eliminar al Solucionador del listado de la banda para evitar volverse
Forajidos.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 5+ 8+ 7+

EQUIPO: Pistola Bólter, armadura táctica

HABILIDADES: Solucionador

0-1 CANALLA ROÑOSO ............................................................................. 40 CREDITOS


Hasta el asentamiento más duro y recóndito es cauteloso cuando negocia con objetos ilegales
por si la ira del Gremio recae sobre ellos. Aquí es donde los Canallas Roñosos entran en juego;
hombres y mujeres deseosos de meterse en cualquier asunto que de beneficio. También son
útiles cuando hay que comprar equipo ilegal, pues suelen tener conexiones con el Mercado
Negro.

Cuando una banda con un Canalla Roñoso venda una pieza de equipo Ilegal en la secuencia
post-batalla, la banda ganará el valor del objeto menos 1D3x10 créditos (hasta un mínimo de
5). Si el Canalla Roñoso no está en Recuperación, puede hacer una acción de Comercio en la
secuencia post-batalla si la banda está visitando el Mercado Negro.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4” 5+ 4+ 3 3 1 5+ 1 7+ 8+ 8+ 6+

EQUIPO: Escopeta con balas y perdigones

HABILIDADES: Mercachifle

101
REGLAS ESPECIALES
Forajido: Solo las bandas Forajidas pueden contratar un Canalla Roñoso.
“Me dijo que estaba buscando un ‘libro’ sea lo que sea eso. Un viejo raído, que parecía que se iba a
derrumbar si le daba una brisa. Aún retumban en mi cabeza las palabras que leyó de él.” Mandolar,
Solucionador de la Subcolmena.

0-2 SOPLÓN................................................................... 30 CREDITOS


La información es poder en la Subcolmena, una banda puede beneficiarse mucho si tiene espías
bien situados. Los Soplones son recopiladores profesionales de información, que suelen
provenir de los baretos, el almacén y los mentideros de la Subcolmena, más tarde pasarán la
información que descubran a sus empleadores.

Durante el paso de Selección de Escenario de la secuencia pre-batalla, una banda que tenga un
Soplón puede modificar la tirada final en 1; ya sea hacia arriba o hacia abajo. Si la banda tiene
dos Soplones la banda podrá modificar la tirada en 2. Si ambas bandas tienen Soplones se
anulan entre sí (ej. , una banda con dos Soplones que se enfrenta a una con uno podrá
modificar la tirada en 1, pues contará como si tuviera un Soplón).
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 4+ 5+ 3 3 1 4+ 1 7+ 6+ 9+ 9+

EQUIPO: Cuchillo de combate

HABILIDADES: Perfil bajo

0-1 PROXY ........................................................................ 25 CREDITOS


Las bandas de las Subcolmena cazan a los forajidos y los cultos, por lo que estos no pueden
negociar abiertamente con el Gremio o la Casa Imperial por temor a las consecuencias. Los
Proxies son habitantes de la Subcolmena respetables con conexiones con organizaciones
nefarias, y venderán cautivos, comprarán bienes o engañarán a sus aliados en nombre de las
bandas forajidas o los cultos.

Una banda Forajida con un Proxy puede vender cautivos al Gremio y puede usar el Almacén.
Aunque cada vez que lo hagan deberán tirar 1D6, con un resultado de 5+ la acción falla. La
banda también podrá intentar hacer una Alianza con el Gremio de Mercaderes o la Casa
Imperial. En caso de hacerlo antes de que se inicie la Alianza tira 1D6. Con un 6, la Alianza falla
y eliminas al Proxy de la lista de banda, con cualquier otro resultado se forma la Alianza de
manera normal. En caso de que una banda Forajida tenga que poner a Prueba la Alianza con el
Gremio o la Casa Imperial, la Alianza se romperá sin necesidad de tirar.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 7+ 8+ 7+ 6+

EQUIPO: Pipa o pistola láser

HABILIDADES: Evasivo

102
REGLAS ESPECIALES
Forajido: Solo las bandas Forajidas pueden contratar un Proxy.
“Puedes decirle a cualquiera que no cuente el secreto que le acabas de contar. Unas horas después
estarán en el bar contando todos tus secretos a cualquier viejo mecenas que quiera escucharles.” ‘El
Bufa’, Bróker de Información

0-1 PROPAGANDISTA ..................................................... 30 CREDITOS


La Casa Imperial, las Casas del Clan e incluso los criminales utilizan la propaganda para enviar
sus mensajes a través de la colmena. Individuos especialmente preparados dan discursos,
pintan eslóganes en muros y extienden rumores favorables entre la ciudadanía. Estos
propagandistas pueden ser miembros dedicados de las facciones a los que representan o
simplemente agitadores profesionales.

Una banda con un Propagandista puede proclamar audazmente sobre la destreza de la banda
y su superioridad moral sobre sus enemigos, aunque dichas bravuconadas no están exentas de
peligros. En la secuencia pre-batalla una banda puede declarar que está utilizando su
Propagandista para extender la noticia de su inminente victoria. Si ganan la partida, ganarán
1D3 de Reputación extra. Si la pierden perderán 1 de Reputación adicional.

Un Propagandista también puede mejorar el reclutamiento de la banda. Cuando la banda


añada a un Novato o combatiente de rango similar a la banda tira 1D6. Con un 6, la banda
ganará un Novato (o de rango similar) adicional de forma gratuita.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 8+

EQUIPO: Pistola láser o Pipa

HABILIDADES: Inspirador
“EL EMPERADOR NOS OBSERVA. NO OS DESVIÉIS DE SU LUZ. LOS QUE SE PIERDAN DEBEN VOLVER A SU
CAMINO O ENFRENTARSE A SU JUSTICIA” Mensaje autorizado, sonando por los altavoces cada ciclo,
Colmena Primus

103
COR ‘DOS-PISTOLAS’ CORAN
En la Subcolmena la obesidad suele ser un signo de estatus. Masivos Señores de las Cadenas,
inmensos jefes del crimen y orondos agentes del Gremio, todos demuestran su riqueza no solo
mostrando que tienen lo suficiente para comer, si no que pueden hacerlo en exceso. Aunque
también están aquellos como Cor ‘Dos-Pistolas’ Coran, que simplemente son gordos – o tienen
los huesos grandes como el mismo insiste. Un individuo nacido en las cloacas, sin clan,
saqueador de balas, nacido en el Paso Sin Salida, probablemente Cor de no ser por un
encuentro casual con un chamán Pielrata en las zonas baldías, no habría llegado a ninguna
parte. Mientras se dedicaba a buscar en las dunas de cenizas balas útiles, Cor dio con un
anciano Pielrata rodeado de babeantes jacks destripadores. En un extraño momento de
valentía y desinterés Cor corrió a ayudar al viejo, salvándolo de las mandíbulas de los
destripadores. En compensación el chamán le dijo a Cor que había mirado dentro de su alma,
viendo que era el descendiente de un gran héroe de la Subcolmena, y estaba destinado para la
grandeza. Cor de inmediato pensó que por lógica el chamán no podría estar hablando de otro
que no fuera el mismísimo Gorg Toro, excombatiente del pozo que fue señor de todo el Paso Sin
Salida. Seguro que el fornido Toro era su padre, con el que sin lugar a dudas compartía el físico,
recaía en Cor el legado del fallido alzamiento servil de su padre.

No tenía ganas de cortarse los brazos y ponerse dos sierras eléctricas como su padre, en
cambio Cor cogió dos pistolas automáticas hechas polvo, ganándose el apodo de Dos-Pistolas –
apodo que se lo puso él mismo y se ve forzado recordárselo constantemente a todo el mundo.
Se alió con la Red Negra de Balthazar, luchando con entusiasmo por los derechos de la gente
común en el Paso Sin Salida, habiéndose labrado una reputación de cabecilla popular. Mientras
que sus trabajos fastidien al Gremio, los Señores de las Drogas dejan que Cor siga con su
moralina del espíritu de libertad de Toro en la Subcolmena.

REGLAS ESPECIALES
FORAJIDO: Cor ‘Dos-Pistolas ‘Coran es un Mercenario Forajido (ver página 44 ).

COR "DOS PISTOLAS“ CORAN, ESCORIA DE LA COLMENA ...........120 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4” 6+ 4+ 4 3 2 4+ 1 7+ 7+ 8+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola automática 4” 12” +1 - 3 - 1 4+ Fuego Rápido(1),
X2 Pistola
-Con Munición 4” 12” +1 - 4 - 1 4+ Limitada,Fuego
matahombres (x2) Rápido(1), Pistola

HABILIDADES: Pistolero, Inspirador

EQUIPO: Sello de Forjado del Gremio

104
VUNDER GORVOS
Vunder es parte de la supuesta nobleza de la Subcolmena. Hace década tres familias del crimen
tomaron Dos Túneles, El portal de Draek y el Almacén de los Desiertos Grises. Juntos formaron
un triunvirato con el que gobernar los tres asentamientos y las docenas de cúpulas de los
alrededores entre Cataratas de Polvo y las Puertas de Ceniza. Contra todo pronóstico, las
familias no se enfrentaron entre sí ni cayeron presa de sus rivales criminales. En vez de esto,
consiguieron aguantar hasta que sus hijos crecieron y heredaron las tierras de sus padres. La
familia de Gorvos dirige Dos Túneles entre los clanes de Faebrun y Kaorka, aparentemente
Vunder es heredero de la línea de Gorvos. Desafortunadamente para la familia de Gorvos,
Vunder es un idiota.

Vestido con lo más refinado de la Subcolmena, Vunder de verdad se cree que es un noble
genuino de la colmena. Imita cualquier moda o modales de los que haya escuchado hablar, y
llega hasta a enemistarse con los miembros del Gremio y Ejecutores que no respeten
apropiadamente su posición. Ni que decir tiene que todo el mundo le desprecia y ha sobrevivido
solo por el linaje al que pertenece. La hermana de Vunder, Gaen, ha estado intentando librar a
su familia de tal carga. Con el pretexto de hacerle probar su noble superioridad, Gaen organiza
“alianzas” con las bandas locales, por las que Vunder los acompañará cuando cumplan
trabajos importantes para su familia. Por ahora, Vunder ha sido “contratado” por muchas
facciones locales, aunque para frustración de Gaen, aún no ha logrado que le maten.

REGLAS ESPECIALES
FORAJIDO: Vunder Gorvos es un Mercenario Forajido (ver página 44).

VUNDER GORVOS, ESCORIA DE LA COLMENA ....................................145 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 2+ 5+ 3 3 2 4+ 1 8+ 7+ 8+ 9+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pipa(x2) 6” 12” +2 - 3 - 1 4+ Pistola,
Abundante
Escopeta
-Munición sólida 8” 16” +1 - 4 - 2 4+ Rechazar
-Perdigones 4” 8” +2 - 2 - 1 4+ Perdigones
Espada - T - +1 F -1 1 - Parada, Combate

HABILIDADES: Paliza, Esquivar

EQUIPO: Armadura antifrag

105
EL ALMACÉN DEL MERCADO NEGRO
“Desde luego que es ilegal, pero recuerda – solo es un crimen si te pillan.” -Fautrum Dos
Pulgares, Mercader Ilegal de los Archwerks

Por mucho que los almacenes de la Subcolmena carezcan de regulación y sean sitios sin ley,
existe algo que está a un nivel superior en el comercio criminal, del que las bandas pueden
tomar parte. Los Mercados Negros están escondidos en las zonas baldías, o en las
profundidades de asentamientos destartalados – siendo protegidos por jefes del crimen
celosos y sobornos abultados. En estos mercados clandestinos se comercia con las cosas más
raras y peligrosas, en especial aquellas que se han sido prohibidas por Lord Helmawr o por el
Imperio. Lo más mundano que un mercado negro de la Subcolmena puede ofrecer, es equipo y
armamento robado de los Ejecutores y la Milicia, químicos robados o equipo especialmente
raro de las factorías de las Casas de Clan. Lo más esotérico que una banda puede encontrar es
extraño armamento y criaturas xenos, traídas mediante el Comercio Ilegal– si una banda es
especialmente temeraria existen objetos imbuidos con las odiosas energías de la Disformidad.

La siguiente sección muestra una selección de armas y equipo que las bandas podrán adquirir
durante la secuencia post-batalla.

USANDO EL MERCADO NEGRO


El Mercado Negro siempre está presente en Necromunda. Para los rebeldes y los forajidos el
flujo ilegal de bienes y servicios es vital para su medio de vida.

Las bandas pueden visitar ambos sitios el Almacén y el Mercado Negro si así lo desean, como
se describe en la página 68. Aunque depende del alineamiento las bandas tendrán más difícil
encontrar los ítems que buscan.

El Mercado Negro se divide en distintas categorías, cada una contiene armas y equipo con los
que los jugadores estarán familiarizados. Las restricciones de equipo que los combatientes
tienen en su ficha se aplican a las armas compradas en el Mercado Negro. Por ejemplo un
Novato de la Casa Goliath solo podrá estar armado con Pistolas y armas de Combate Cuerpo a
Cuerpo, por lo que no podrá equiparse con un Arma Pesada comprada en el Mercado Negro.

106
ARMAS IMPERIALES
Ítem Precio Legalidad/Rareza
Armas Básicas
Rifle de arco 100 créditos Raro (13)
Ballesta de estacas 60 créditos Raro (9)
Pistolas
Pistola Infierno 145 créditos Raro (12)
Armas Especiales
Bolter de asalto 95 créditos Raro (12)
Armas Pesadas
Cañón automático* 160 créditos Raro (10)
Cañón Gravítico* 140 créditos Raro (10)
Mortero Subterráneo* 100 créditos Raro (11)
Armas Combate Cuerpo a Cuerpo
Garras Trueno 70 créditos Raro (11)
Puño de energía 100 créditos Raro (11)
Granadas
Lata de fósforo 40 créditos Raro (10)

ARMAS XENOS
Ítem Precio Legalidad/Rareza
Armas Básicas
Rifle largo Kroot 30 créditos Raro (10)
Rifle afilado Rak’Gol 60 créditos Ilegal (11)
Rifle de onda 55 créditos Raro (11)
Armas Especiales
Fusil Hrud 120 créditos Ilegal (9)
Generador de arcos Necróticos 110 créditos Ilegal (12)
Flagelador Neural 90 créditos Ilegal (13)
Caja puzzle Yu’vath 150 créditos Ilegal (15)
Armas Pesadas
Taladro de energía Demiurgo* 100 créditos Ilegal (9)
Armas Combate cuerpo a cuerpo
Arco de la muerte Xenarch 75 créditos Ilegal (9)
Granadas
Fragmento deflector mental 50 créditos Ilegal (10)

107
ARMAS CORRUPTAS
Ítem Precio Legalidad/Rareza
Armas Básicas
Bólter disforme 60 créditos Ilegal (10)
Pistolas
Pistola de toque marchitante 55 créditos Ilegal (13)
Armas Especiales
Lanzallamas de fuego infernal 120 créditos Ilegal (9)
Lanza infernal Kai 90 créditos Ilegal (12)
Armas Combate Cuerpo a Cuerpo
Aguja del Deseo 50 créditos Ilegal (9)
Hacha Devora entrañas 40 créditos Ilegal (9)
Filo de acero maldito 25 créditos Ilegal (9)
Azote Tenebroso 60 créditos Ilegal (10)
Cuchillo de la Perdición Susurrante 30 créditos Ilegal (11)
Granadas
Granadas de los fragmentos 30 créditos Ilegal (9)

MUNICIÓN ESPECIAL
Ítem Precio Legalidad/Rareza
Pistola de Agujas
- Dardos químicos 10 créditos Común
Rifle de Agujas
- Dardos químicos 10 créditos Común
Rifle láser
- Cristal concentrador 30 créditos Raro (10)
Láser largo
- Cristal concentrador 30 créditos Raro (10)
Carabina láser
- Cristal concentrador 30 créditos Raro (10)
Sub-carabina láser
- Cristal concentrador 30 créditos Raro (10)
Pistola láser
- Cristal concentrador 30 créditos Raro (10)
Láser Supresor
- Cristal concentrador 30 créditos Raro (10)
Escopeta
- Proyectiles de gas 25 créditos Raro (11)
- Balas explosivas 15 créditos Raro (9)
Escopeta de combate
- Proyectiles de gas 25 créditos Raro (11)
- Balas explosivas 15 créditos Raro (9)
Escopeta Recortada
- Proyectiles de gas 25 créditos Raro (11)
- Balas explosivas 15 créditos Raro (9)
Pistola Bólter
- Proyectiles de gas 25 créditos Raro (11)
- Balas explosivas 15 créditos Raro (9)

108
MUNICIÓN ESPECIAL (Continuación)

Ítem Precio Legalidad/Rareza


Bólter
- Proyectiles de gas 25 créditos Raro (11)
- Balas explosivas 15 créditos Raro (9)
Rifle automático
- Balas estáticas 10 créditos Ilegal (9)
- Balas disformes 15 créditos Ilegal (10)
Pistolón
- Balas estáticas 10 créditos Ilegal (9)
- Balas disformes 15 créditos Ilegal (10)
Pistola automática
- Balas estáticas 10 créditos Ilegal (9)
- Balas disformes 15 créditos Ilegal (10)
Pipa
- Balas estáticas 10 créditos Ilegal (9)
- Balas disformes 15 créditos Ilegal (10)
Rifle largo
- Balas estáticas 15 créditos Ilegal (10)
- Balas disformes 20 créditos Ilegal (11)
Ametralladora pesada
- Balas estáticas 15 créditos Ilegal (10)
- Balas disformes 20 créditos Ilegal (11)

ARMADURAS
Ítem Precio Legalidad/Rareza
Revestimiento ablativo 20 créditos Común
Arqueo-caparazón 120 créditos Raro (12)
Armadura de tejido 20 créditos Ilegal (9)
Escudo de ceramita 40 créditos Raro (8)
Capa forjada en la alcantarilla 15 créditos Común
Manto malifica 75 créditos Ilegal (13)
Velo reflector 30 créditos Raro (8)
Escudo de chatarra 15 créditos Común

“Una vez vi a un tipo con un montón de chismes atados a su pistola. Pensaba que era invencible. Tengo
muy buenos recuerdos de la cara de idiota que se le quedó cuando le estalló la pistola.”Freyda, Doncellas
de las Agujas, Casa Escher

109
EQUIPO PERSONAL
Ítem Precio Legalidad/Rareza
Chrono cristal 500 créditos Ilegal (14)
Capa camaleónica 35 créditos Raro (9)
Detector de créditos 35 créditos Raro (8)
Ladrones de datos 35 créditos Ilegal (10)
Capucha de falsedad 40 créditos Raro (9)
Collar del frenesí 30 créditos Raro (9)
Sello forjado del Gremio 55 créditos Ilegal (11)
Halcón Agarrador 90 créditos Ilegal (11)
Gato Gyrinx 120 créditos Ilegal (14)
Ciber-mastín hackeado 100 créditos Ilegal (10)
Dispositivo Halo 250 créditos Ilegal (14)
Cráneo-hostigador 40 créditos Raro (8)
Fetiche Hexagrámico 35 créditos Raro (10)
Campo holocromático 100 créditos Ilegal (9)
Autómata de Hierro 220 créditos Ilegal (14)
Cigarrillos Lho 5 créditos Común
Rompe-cerraduras 10 créditos Común
Esposas magnéticas 20 créditos Común
Artefacto maléfico 90 créditos Ilegal (13)
Pincho de carga mnemónica 100 créditos Ilegal (12)
Photo-lumens 20 créditos Común
Larva-psi 50 créditos Ilegal (12)
Decreto autorizado 25 créditos Ilegal (10)
Gusanos Hilo de Aguja 45 créditos Ilegal (13)
Xenóculum 80 créditos Ilegal (12)

QUÍMICOS
Ítem Precio Legalidad/Rareza
Frenesí 20 créditos Raro (9)
Espectro 30 créditos Ilegal (9)
Limo Icrótico 35 créditos Raro (10)
Kalma 15 créditos Común
Obscura 30 créditos Ilegal (8)
Matanza 30 créditos Raro (10)
Spur 35 créditos Raro (11)
Moho Aguijonoso 75 créditos Raro (13)

“Es importante el recordar una sola regla cuando estés usando Gusanos Hilo de Aguja – dáselos siempre
a alguien prescindible.” ‘El olvidado’, Arañas Corre-alcantarillas, Casa Delaque

110
GAEN ‘REINA DE LA MUGRE’ GORVOS
Es difícil encontrarse con habitantes de la Subcolmena mimados y prepotentes, dada la
pobreza extrema y la violencia endémica de su entorno – pero, a pesar de todo, existen. Gaen
“Reina de la Mugre” Gorvos es una de estos individuos anormales; una princesa pobre que se
ha alzado con el poder del notorio clan Gorvos del triunvirato de Dos Túneles. Gaen comparte
alguno de los rasgos de nobles chatarreros con su hermana Vunder, aunque a diferencia de
Vunder, no tiene delirios sobre el mundo en el que habita. Sabe que la única forma en la que el
clan de Gorvos se mantenga es mediante el miedo y la violencia; eso y quitar de en medio a su
estúpido hermano. Mientras que Vunder se pavonea pretendiendo ser la realeza de Dos
Túneles (en caso de que existiese eso), Gaen se dedica a hacer negocios para conseguir
créditos.

No es por el excesivo uso de ‘Gomina McSkav’s para Crestas’, por lo que llaman a Gaen, la
Reina de la Mugre. Uno de los principales negocios de Gorvos es el Tanque de Mugre de Dos
Túneles, una reserva basta de desperdicios fermentados proveniente de la ciudad colmena cuya
explotación a dado créditos a los asentamientos durante siglos.

Como Reina de la Mugre de Dos Túneles, Gaen supervisa personalmente el comercio de mugre
y toma medidas contra cualquiera que se meta en sus territorios. Con frecuencia contrata a las
bandas para que supervisen personalmente las operaciones, suministrando a sus compañeros
balas y bombas de mugre si estos eliminan a la competencia. Durante los últimos años Gaen se
ha visto envuelta en una guerra clandestina con el señor del crimen Balthazar, que tiene sus
propios planes para Dos Túneles. Más de un agente de Balthazar ha visto de cerca la mercancía
que su jefe trata de reclamar– pues Gaen en persona los ahoga en el tanque de mugre.
Recientemente el conflicto ha aumentado pues el hermano de Gaen ha estado trabajando (sin
quererlo) con las bandas de Balthazar, forzando a Gaen a redoblar sus esfuerzos para eliminar
a su molesto hermano.

GAEN “REINA DE LA MUGRE“ GORVOS, ESCORIA DE LA


COLMENA .........................................150 CREDITOS
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 5+ 4+ 3 3 2 4+ 1 7+ 6+ 8+ 7+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola automática 8” 24” +1 - 3 - 1 4+ Fuego Rápido (1)
Cuchillos Fx2” Fx4 - -1 - -1 - 5+ Escasos, Tóxico, Silencioso

arrojadizos
Espada - T - +1 F -1 1 - Parada, combate

HABILIDADES: Puñalada Trapera, Nervios de Acero

EQUIPO: Bombas de mugre, armadura táctica


REGLAS ESPECIALES
Forajida: Gaen Gorvos es una Mercenaria Forajida (ver página 44).

111
JONNY EL AFILADO
Jonny es uno de esos pocos que se han cruzado con Balthazar Van Zep y han vivido para
contarlo. Un mercader callejero de bajo nivel de Encrucijada del Gremio, Jonny fue ‘absorbido’
por la Red Negra de Balthazar, cuando estos últimos se hicieron con Cataratas del Polvo. No le
importó demasiado a una escoria como Jonny, quién estaba al cargo en del comercio local de
drogas, y por un tiempo consiguió evitar la atención de sus superiores. Hasta que un fatídico
día se cruzó en el camino de Lothar Hex. Lo más normal es que dicho encontronazo hubiese
acabado con un balazo haciéndole una lobotomía, pero ese día, Jonny accidentalmente tropezó
al salir de un tugurio y derribó a Hex, salvando al infame asesino de la bala de un francotirador.
Fue llevado a la fuerza ante Balthazar, Jonny probablemente aún se habría enfrentado a ser
desollado vivo o a una explosión de cenizas si no hubiera sido por la presencia de Erasmo el
Mutilador, medico independiente de Balthazar. El Mutilador estaba buscando cobayas,
después de haber adquirido un Servidor Asesino roto mediante el Mercado Negro, quería ver si
podía poner sus miembros a una persona viva. Como Balthazar estaba extrañamente de buen
humor, aceptó, y Jonny fue arrastrado a la mesa de operaciones del Mutilador.

Ya sea por el miedo que tenía Erasmus a fallar a Baltasar, o la resistencia natural propia de la
Subcolmena de Jonny, sobrevivió a la operación, saliendo a trompicones del taller del doctor,
con un ciber-brazo lleno de cuchillas, un zumbante ojo biónico y numerosas mejoras internas.

Recibiendo el nombre de Jonny el Afilado, por su nuevo y mortal apéndice, la escoria volvió a
Encrucijada del Gremio. En unos pocos ciclos había ascendido, debido en gran parte a sus
nuevos regalos. Fue en este momento cuando Jonny descubrió los órganos de obediencia, que
el Mutilador le había puesto, rebelándose su propio cuerpo contra él si intentaba ir contra los
deseos del Señor de las Drogas. Ahora Balthazar presta a Jonny a las bandas si estas necesitan
más músculos, además de para mostrar los pros y contras de la lealtad a la Red Negra.

REGLAS ESPECIALES
Forajido: Jonny es un Mercenario Forajido (ver página 44)

JONNY EL AFILADO, ESCORIA DE LA COLMENA ...............................125 CREDITOS


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 2+ 6+ 3 3 2 5+ 2 8+ 7+ 9+ 9+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Brazo cibernético - T - - F+1 -1 2 - Combate
afilado
Cuchillos arrojadizos Fx2” Fx4” - -1 - -1 - 5+ Escaso, Tóxico,
Silencioso

HABILIDADES: Maestro del combate, Evasivo

EQUIPO: Armadura antifrag, fotovisor

112
ARMAS DE LOS EJECUTORES REFERENCIA
ARMAS BÁSICAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Bólter Ejecutores 12" 24" +1 - 4 -1 2 4+ Fuego Rápido (1)
- Con munición de 12" 24" +1 - 4 -2 2 4+ Fuego Rápido (1),
penetración desgarrar, Inestable
Escopeta Ejecutores
- Trabucazo 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar, Fuego Rápido (1)
- Fogonazo - P - - 2 - 1 4+ Perdigones, Plantilla
Lanzagranadas Modelo
Subyugación
- Granadas de gas 6" 24" -1 - - - - 5+ Explosión (3"), Gas,
asfixiante Limitado
- Granadas frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar
- Granadas perforantes 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- Granadas Fotones 6" 24" - - - - - 5+ Explosión (5"), Destello
- Granadas Pánico 6" 24" -1 - - - - 6+ Explosión (3"), Pánico, Gas,
Limitado
- Granadas Humo 6" 24" -1 - - - - 4+ Explosión (*), Humo
- Munición Paralizante 6" 24" - - 2 -1 1 4+ Contusión

ARMAS COMBATE CUERPO A CUERPO


ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Porra de descarga - T - - F - 1 - Combate, Parada,
Descarga
Báculo de descarga T 2" - - F+1 - 1 - Combate, Descarga,
Versátil
Escudo de asalto - T - - F - 1 - Escudo de asalto,
modelo vigilante Rechazar, Combate

PISTOLAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Fuego Rápido (1),
Pistola
- Con balas 4" 12" +1 - 4 - 1 4+ Fuego Rápido (1),
Matahombres Limitado, Pistola

- Con balas de 4" 12" +1 - 3 -1 1 4+ Fuego Rápido (1),


fragmentación Limitado, Pistola
Pipa 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Pistola, Abundante
- con balas dumdum 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limitado, Pistola

113
ARMAS ESPECIALES
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Carabina de 9" 18" +1 - 3 -1 1 4+ Explosión
contusión (3"),Contusión,
Rechazar, Sísmico
Rifle de francotirador 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Rechazar, Desgarrar

ARMAS PESADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Ariete pesado de 15" 30" +1 - 4 -1 1 4+ Contusión, Rechazar,
contusión Sísmico, Explosión (3")
Ariete de asalto
patrón LHG Mazo
-Ariete de asalto E 2" - - S+2 -1 2 - Rechazar, Combate,
Pulverizar, Versátil
-lanzagranadas
auxiliar
-asfixiantes 6" 24" -1 - - - - 5+ Explosión (3"), Gas,
Limitado
-frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar

GRANADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Granadas gas - Fx3 - - - - - 5+ Explosión (3"), Gas,
asfixiante Granada
Granada Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3"), Granada,
Rechazar
Granada Fotones - Fx3 - - - - - 5+ Explosión (5"), Destello,
Destello Granada
Granada Humo - Fx3 - - - - - 4+ Explosión (*), Granada,
Humo
Granada Aturdidoras - Fx3 - - 2 -1 1 4+ Explosión (3"),
Contusión, Granada

114
ARMAS IMPERIALES REFERENCIA
ARMAS BÁSICAS
RIFLE DE ARCO
Este rifle dispara un rayo crepitante de electricidad a los enemigos del usuario. Estos
retorcidos rayos pueden llenar un corredor siendo capaces de atravesar a un combatiente o
hacer que arda con la descarga eléctrica. En los confinados corredores de la Subcolmena, estas
armas son especialmente mortales a corta distancia, donde escapar de sus disparos es
prácticamente imposible.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle de arco 9” 24” +2 -1 5 - 1 6+ En llamas, Fuego
Rápido (1),
Descarga
BALLESTA DE ESTACAS
Una reliquia de tiempos arcaicos, la ballesta de estacas es una ballesta de metal, lo
suficientemente pequeña para ser usada con una mano. Preferida por los cazadores de brujas,
versiones ornamentadas de esta arma, se usan para la caza de psíquicos; donde las balas
fallarían, un virote hexagrámico de plata puede ser mortal.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Ballesta de estacas 5” 15” +1 - 3 - 1 4+ Hexagrámaica,
Silenciosa
PISTOLAS
PISTOLA INFERNO
Una variante especialmente rara de una pistola de fusión, la pistola inferno tiene mucha
potencia para tener un tamaño tan pequeño. Unos pocos artificieros imperiales tienen el
conocimiento necesario para crear estas armas, y suelen ser reservadas para los héroes de
Imperio – siendo más trágico si cabe, que acaben en las manos de un criminal de la
Subcolmena.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola inferno 6” 9” - - 8 -3 2 6+ Fusión, Escasa,
Pistola

ARMAS ESPECIALES
BOLTER DE ASALTO
Se asocian normalmente con los legendarios Exterminadores del Adeptus Astartes, el bólter de
tormenta es una variante de asalto del bólter. Estas armas pesadas pueden disparar una
cantidad prodigiosa de balas para ser un bólte, haciéndola especialmente letal en los combates
tan cercanos de la Subcolmena– asumiendo que un pandillero pueda suministrarle la
munición.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Bólter de asalto 12” 24” +1 - 4 -1 2 6+ Fuego Rápido (2),
Escasa

115
ARMAS PESADAS
CAÑON AUTOMATICO
El cañón automático son las grapas que unen los ejércitos del Imperio, y Necromunda los
produce por millones. Un cañón pesado y auto-recargable, sus proyectiles pesados se
desperdician con objetivos blandos, aunque el sonido que hace y su habilidad de atravesar
barricadas, puertas y gente hacen que muchas bandas lo encuentren atractivo.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cañón automático 24” 48” - - 7 -2 2 4+ Rechazar, Fuego
Rápido (1),
Aparatosa
CAÑON GRAVÍTICO
Una versión pesada del rifle gravítico, el cañón gravítico normalmente está restringido a uso
militar. Algunas bandas pueden hacerse con él para usarlo contra sus enemigos,
previsiblemente con unos resultados devastadores.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cañón Gravitico 20” 80” -1 +1 * -1 2 5+ Explosión (5"),
Contusión, Pulso
gravitón,
Aparatoso
MORTERO SUBTERRANEO
Los morteros subterráneos son una pieza antigua de tecnología militar, usadas por algunos
regimientos del Astra Militarum, su efectividad en los combates subterráneos ha hecho de ella
un arma popular en los infernales campos de batalla de la Subcolmena.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Mortero 20” 60” -1 - 6 -2 1 5+ Explosión (3"),
Subterráneo Excavar,
Contusión,
Aparatosa

116
ARMAS COMBATE CUERPO A CUERPO
GARRAS TRUENO
Las garras de energía, o garras trueno, son garras curvas sujetadas a guanteletes que están
rodeadas por un campo de energía. Estas armas son muy populares en los pozos se lucha de la
Subcolmena, y entre los pandilleros.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Garras trueno - T - +1 F+1 -2 1 - Combate, Parada,
De Energía,
Desgarrar

PUÑO DE ENERGÍA
Los puños de energía, también conocidos como guantes de energía, son brazaletes pesados
rodeados de potentes campos de energía. A muchos líderes de bandas les gustan estas armas
engorrosas por la horrible cantidad de daño que pueden infligir, además de la satisfacción que
da desgarrar incluso el pesado plastiacero reforzado.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Puño de energía - T - - F+3 -3 3 - Combate, De
Energía,
Pulverizar,
Aparatosa
GRANADAS
LATA FÓSFORO
El fósforo es una mezcla de aceleradores químicos y promethium capaz de arder
espontáneamente, incluso bajo el agua, que puede atravesar la armadura y la carne en
momentos.

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Lata de Fósforo - Fx3 - -1 4 -3 2 5+ En llamas,
Explosión (3"),
Granada, Escasa

117
ARMAS XENOS REFERENCIA
MEJORANDO ARMAS XENOS O CORRUPTAS
Las armas alienígenas y aquellas creadas por los sirvientes de los Dioses Oscuros suelen ser
extrañas piezas tecnológicas creadas a medida. Incluso aquellas que están más estandarizadas
utilizan componentes y mecanismos que suponen un anatema para los sagrados diseños del
Impero. Por esa razón, a menos que se indique, las mejoras de armas como las mirillas o
suspensores no pueden ponerse en un arma xenos o corrupta.

ARMAS BÁSICAS
RIFLE LARGO KROOT
Se pueden encontrar mercenarios Kroot en incontables regiones d la galaxia, algunas veces
combatiendo por los enemigos del Imperio, otras aliadas con él. Mientras que en Necromunda
no se tolera que los xenos entren en las ciudades colmena, algunos ejemplos de armas
alienígenas, como el rifle largo Kroot, en algunos casos pueden comprarse en el Mercado
Negro.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle largo Kroot
-A distancia 12” 24” +1 - 4 - 1 4+ Rechazar ,
Abundante
Combate Cuerpo a T 2” - - F+1 - 1 - Desarmar,
Cuerpo Combate, Versátil

RIFLE AFILADO RAK’GOL


Los Rak’Gol son una raza de reptiles cibernéticos piratas dedicados al saqueo que plagan las
rutas espaciales del Imperio. El rifle afilado muestra la crueldad de esta raza, dispara una nube
de fragmentos que buscan la sangre, que se ven atraídos por las criaturas de sangre caliente.
Cuando estos fragmentos se encuentran con la carne, se entierran dirigiéndose a los órganos
de sus objetivos, dejando horríficas heridas.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle Afilado Rak’gol 6" 20" - -1 - -2 1 6+ Fuego Rápido (2),
Tóxica

118
RIFLE DE ONDA
El rifle de onda es un arma de asalto alienígena avanzada de origen misterioso. Disparada por
un acelerador gravítico, la onda dispara una ráfaga de discos monofilamento a su objetivo.
Cada uno de estos proyectiles extremadamente afilados puede cortar con facilidad a través de
la armadura la carne, con frecuencia reduciendo a sus víctimas a una nube carmesí en un
momento.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle De Onda 6" 12" +2 - 4 -2 1 5+ Fuego Rápido (1),
Escasa

ARMAS ESPECIALES
FUSIL HRUD
Los Hrud son una raza saqueadora que se encuentra por toda la galaxia. Se considera que su
sofisticación tecnológica es limitada, los Hrud no obstante poseen un conocimiento de la
tecnología de plasma, que utilizan para crear los rifles largos de energía conocidos como
fusiles. Algunos llegan a manos de los mercaderes donde son codiciados por su potencia.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Fusil Hrud
-Baja Potencia 9" 18" - - 6 -1 2 5+ Fuego Rápido (1)
Escasa
-Máxima Potencia 12" 24" +1 - 8 -2 3 5+ Escasa, Inestable

GENERADOR DE ARCOS NECRÓTICOS


La extraña raza intrusa conocida como los Slaugth normalmente son vilipendiados tanto por lo
humanos como por el resto de los habitantes de la galaxia. Estas odiosas criaturas, poseen un
talento para la creación de armamento biomecánico. El generador de arcos necróticos es un
ejemplo de este tipo de tecnología; un cetro de metal vivo que se retuerce capaz de proyectar
un rayo de energía oscura bio-penetrante.

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Generador de arcos
Necróticos
-A distancia 6" 12" - -1 6 -1 3 6+ Fusión, Escasa,
perdigones
-Combate Cuerpo a E 3 +1 - 3 - 3 - Combate, Fusión,
Cuerpo Versátil

119
FLAGELADOR NEURAL
Algunas armas xenos atacan a la consciencia del objetivo mediante la disrupción de las
neuronas del cerebro, o interrumpiendo los impulsos bioeléctricos del córtex. El flagelador
neural es un ejemplo de este tipo de armas terribles, capaces de anular la personalidad del
objetivo con una explosión prolongada, o en manos de un usuario con cierta habilidad,
dejarlos inmóviles o incluso reducir al objetivo a un estado de animal aterrorizado.

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Flagelador Mental
-Explosión corta - P - - - - - 4+ Contusión,
Destello, Plantilla

-Explosión completa - P - - - - - 6+ Contusión,


Pánico, Destello,
Gas, Pulverizar,
Plantilla
CAJA PUZZLE YU’VATH
Se sabe poco de la perdida civilización alienígena de los Yu’vath, solo que una vez gobernaron
sobre grandes secciones del Segmentum Obscurus y que comandaron las energías de la
Disformidad. La Caja Puzzle Yu’vath es un arma inusual y extremadamente peligrosa, de lenta
activación pero capaz de liberar una tormenta de miles de agujas oscuras alrededor de su
portador.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Caja Puzzle Yu’vath 3" 6" +2 - 2 -1 1 3+ Fuego Rápido (3),
Perdigones,
Aparatosa

ARMAS PESADAS
TALADRO DE ENERGIA DEMIURGO
Este taladro de energía es más una herramienta de minería alienígena que un arma en sí,
Aunque los humanos se han dado cuenta de que a distancias cortas, estos láseres pesados
pueden ser devastadores. Comprados a los Demiurgos, habitantes del vacío, normalmente
mediante terceras partes como los prospectores o chatarreros de los desiertos, algunos de
estos taladros acaban en la Subcolmena. Estos taladores suelen ser buenos para realizar unos
pocos disparos cada batalla e incluso así, solo de cerca, aunque hay pocas cosas que no sea
capaz de cortar.

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Taladro de Energia 3" 9" +2 - 7 -4 2 6+ Empalar, Escasa,
Aparatosa

120
ARMAS COMBATE CUERPO A CUERPO
ARCO DE LA MUERTE XENARCH
Una reliquia de las tensiones Xenarch en el Borde Norte de la Galaxia. El Arco de la Muerte es
un arma de energía potente. Lo que la hace tan efectiva son las células de carga ciclónicas que
generan una cantidad prodigiosa de energía, e incluso recarga el almacenamiento interno del
arma mientras libera una tormenta de muerte eléctrica contra sus enemigos.

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Arco de la Muerte T 5" +1 - 3 - 1 2+ Combate,
Abundante,
Fuego Rápido (2),
Descarga, Versátil

GRANADAS
FRAGMENTO DEFLECTOR MENTAL
Se piensa que está construido a partir de un fragmento de una Briznacristal xenos, Los
fragmentos deflectores mentales roban los recuerdos de aquellos a los que cortan. Los
asesinos empresariales y los espías tienen muchos usos para esta inusual arma, aunque las
bandas de la Subcolmena las utilizan también para pasar entre los guardias o para propagar la
confusión entre sus enemigos.

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Fragmento Deflector - Fx3 - - 3 -1 1 4+ Explosión (5"),
Maldita, Granada

121
ARMAS CORRUPTAS REFERENCIA
ARMAS BÁSICAS
BÓLTER DISFORME
Imbuido con energías demoníacas, el Bólter disforme combina la brutalidad de un arma Bólter
con la energía corruptora del Immaterium. Tiene reputación de ser el arma favorita de los
Astartes Herejes, el simple hecho de poseer uno es un acto de alta traición, por no mencionar
que pone el alma del usuario en un peligro extremo.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Bólter Disforme 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Maldita, Fuego
Rápido (1), Escasa

PISTOLAS
PISTOLA DE TOQUE MARCHITANTE
Las armas de toque marchitante son pistolas de agujas corrompidas, reconfiguradas para
disparar dardos necróticos. Incluso un solo rasguño por parte de estos dardos puede causar el
colapso celular completo – el cuerpo de la víctima se verá devastado por compuestos víricos y
enfermedades genéticas. Con frecuencia lo que queda del combatiente después de ser
asesinado por un arma marchitante es una burbujeante plasta de mocos, que difícilmente
reconocerías como un humano.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
PISTOLA DE TOQUE 6" 9" - - 3 - 1 6+ Fusión, Pistola,
MARCHITANTE Silenciosa

ARMAS ESPECIALES
LANZALLAMAS DE FUEGO INFERNAL
Los lanzallamas de fuego infernal, proyectan promethium imbuido con energía disforme,
disparando llamaradas azuladas brillantes. Este fuego arde con vida propia, con frecuencia
saltando y bailando alrededor del objetivo mientras que lo quema vivo. Incluso aquellos que
sobreviven a tan temibles ataques con frecuencia se vuelven locos, no por el espectro de la
muerte sino por haber echado una mirada a la disformidad mientras que ardían.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
LANZALLAMAS DE - P - - 4 -1 2 5+ En llamas,
FUEGO INFERNAL Maldita, Plantilla

122
LANZA INFERNAL KAI
Nadie sabe con seguridad de donde proviene la Lanza Infernal Kai, solo que debe ser un sitio
terrible y corrompido para poder producir un arma así. Es similar en funciones a un rifle láser,
la lanza infernal proyecta un rayo de energía disforme que no solo atraviesa las armaduras y el
hueso sino que también atraviesa el alma del objetivo.

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Lanza Infernal Kai 6" 18" - - 3 -3 1 3+ Empalar,
Pulverizar,
Desgarrar
ARMAS COMBATE CUERPO A CUERPO
AGUJA DEL DESEO
Un arma perversa, la Aguja del Deseo transforma el odio y la ira del usuario en veneno que
bombear a sus enemigos. El largo pincho de plata se inserta en la muñeca del combatiente,
donde se funde con su piel y se engancha con sus venas. El resultado es letal en cuerpo a
cuerpo, filtrando constantemente las retorcidas emociones en forma de un veneno letal.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Aguja del Deseo - E - +1 F+2 -1 1 - Envío de
Químicos,
Combate, De
Energía, Tóxica

HACHA DEBORA-ENTRAÑAS
Algunas armas tienen un hambre sobrenatural, que lleva a su portador a matar – la Debora-
entrañas es ese tipo de arma que lleva, a los que son suficientemente audaces como para
empuñarla, a una furia asesina. Tal es la ferocidad del deseo que no distingue a los amigos y
enemigos, pues ambos no son más que víctimas para ella.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Hacha Debora - E - - F+3 -1 2 - Combate,
Entrañas Temerario,
Desgarrar

FILO DE ACERO MALDITO


Forjada con los engranajes de la primera gran fábrica de Necromunda, los Filos de Acero
Maldito se dice que son templados en la sangre de trabajadores esclavos. Los cultos del caos
codician estas reliquias pues representan el tormento y la miseria de millones, encerrados en
una sola pieza de metal afilado.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Filo de Acero - E - - F+1 -3 1 - Maldita,
Maldito Combate, Parada

123
AZOTE TENEBROSO
Una reliquia de tiempos pretéritos, cuando los hombres eran menos precavidos con su trato
con la disformidad, el Azote Tenebroso es un guantelete capaz de proyectar zarcillos de
sombras como látigos, para atacar a los enemigos de su dueño. Más fríos que el vacío, estos
zarcillos pueden congelar la carne del enemigo, o enroscarse alrededor de este y agotar su
fuerza en momentos.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Azote Tenebroso E 3" - - F+3 - 1 - Enredar,
Combate, De
Energía, Versátil
CUCHILLO PERDICIÓN SUSURRANTE
La creación de un cuchillo Perdición Susurrante requiere de psíquicos renegados que aten a
una entidad demoníaca menor en un filo común. Débil para los estándares de las verdaderas
armas demoníacas, el cuchillo sigue siendo un armamento peligroso, ya sea por el frenesí que
provoca al usuario, ante la presencia de una garganta expuesta o una tentadora espalda.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cuchillo Perdición - E - +1 F - 1 - Puñalada trapera,
Susurrante Combate,
Dispersión

GRANADAS
GRANADAS DEL FRAGMENTO
Las granadas del fragmento están hechas con fragmentos minúsculos de metales corrompidos
por la disformidad, recogidos de los restos de guerreros corrompidos por el caos o de metales
retorcidos saturados con la energía corruptora del caos. Una víctima impactada por uno de
estos fragmentos, se encontrará con que la locura llena su mente y la mutación y la corrupción
su carne, dicha corrupción proviene del más pequeño de los cortes.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Granadas del - Fx3 - - 2 -2 1 4+ Explosión (5"),
Fragmento Maldita, Granada,
Desgarrar

NOTA DEL DISEÑADOR: MODELANDO EQUIPO DEL MERCADO NEGRO


El Mercado Negro introduce una gran colección de armas y equipo para que los jugadores
equipen a sus pandilleros. Es importante que los jugadores representen dichas armas, si es
posible, antes de que la partida empiece, para que sus oponentes estén al corriente de qué
armas y armaduras lleva cada miniatura. Las Miniaturas Citadel ofrecen un amplio rango de
armas que poder elegir para ello, mientras que otras podrán ser representadas mediante
esquemas de color o añadiendo runas u otros diseños a las armas para mostrar que están
dedicadas al Caos.

124
MUNICION ESPECIAL
DARDOS QUíMICOS
Algunas veces los pandilleros no solo quieren envenenar a sus enemigos, quieren inducir la
confusión mental que causa la Obscura o la furia asesina alimentada por el Frenesí. Para ello se
han creado usa serie de dardos químicos, que permiten que cualquier droga conocida en la
Subcolmena sea disparada a una víctima que no se lo espera. Los dardos químicos se pueden
comprar para las pistolas de agujas y rifles de agujas.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola de aguja
-Dardo químico 4" 9" +2 - - - - 6+ Envío de
químicos, Pistola,
Silenciosa
Rifle de agujas
-Dardo químico 9" 18" +2 - - - - 6+ Envío de
químicos,
Silenciosa

CRISTAL CONCENTRADOR
Estos cristales multi-onda son recolectados de las junglas de silicoides de la Subcolmena y
pueden incrementar de forma significativa el poder de penetración de un arma láser, aunque
el usuario puede correr el riesgo de que se produzca un agotamiento catastrófico en el arma
cada vez que dispara. El uso de estos cristales en el armamento Imperial está prohibido por el
Adeptus Mechanicus. Aunque se pueden comprar cristales concentradores para láseres largos,
pistolas láser, rifles láser, carabinas, sub-carabinas láser y láseres de supresión.
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Láser largo
- Cristal concentrador 18" 36" - +1 4 -2 1 3+ Inestable

Rifle láser
- Cristal concentrador 18" 24" +1 - 3 -2 1 3+ Inestable

Carabina láser
- Cristal concentrador 10" 24" +1 - 3 -2 1 5+ Fuego Rápido (1),
Inestable
Pistola láser
- Cristal concentrador 8" 12" +1 - 3 -2 1 3+ Pistola, Inestable

Sub-carabina Láser
- Cristal concentrador 4" 12" +1 - 3 -2 1 5+ Fuego Rápido (1),
Pistola, Inestable
Láser de supresión
- Cristal concentrador 8" 16" +1 - 4 -2 2 5+ Rechazar,
Inestable

125
PROYECTILES DE GAS
Parásitos Alien, virus xenos y armas químicas prohibidas todos ellos, algunas veces, se meten
en balas y proyectiles. El resultado es una munición altamente tóxica, que no solo es capaz de
infectar al objetivo, sino también a los que estén cerca, ya que crean una nube mortal de gas
caustico. Los proyectiles de gas pueden ser comprados para escopetas, escopetas de combate,
recortadas, Bólters y pistolas Bólter.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Escopeta
- Proyectiles de gas 4" 18" +1 - - - 1 6+ Explosión 3",
Gas, Limitado,
disparo único
Escopeta de combate
- Proyectiles de gas 4" 18" +1 - - - 1 6+ Explosión 3",
Gas, Limitado,
disparo único
Recortada
- Proyectiles de gas 4" 8" +1 - - - 1 6+ Explosión 3",
Gas, Limitado,
disparo único
Pistola Bólter
- Proyectiles de gas 6" 12" +1 - - - 1 6+ Explosión 3",
Gas, Limitado,
disparo único
Bólter
- Proyectiles de gas 12" 24" +1 - - - 1 6+ Explosión 3",
Gas, Limitado,
disparo único

126
BALAS EXPLOSIVAS
Las balas explosivas, conocidos también como ‘la fragmentación de los pobres’, se componen
de viejos cartuchos rellenos de fragmentos afilados de cosas como espinas de aguijones o
fragmentos de monofilos. Cuando la bala impacta en su objetivo, estalla en una lluvia de
metralla mortal, cortando cualquier cosa suficientemente desafortunada para encontrarse en
el área. Las balas explosivas pueden ser comparadas para escopetas, escopetas de combate,
recortadas, pistolas Bolter y Bolters.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Escopeta
- Bala explosiva 4" 18" +1 - 3 -1 1 5+ Explosión 3",
Limitado
Escopeta de combate
- Bala explosiva 4" 18" +1 - 3 -1 1 5+ Explosión 3",
Limitado
Recortada
- Bala explosiva 4" 8" +1 - 3 -1 1 5+ Explosión 3",
Limitado
Pistola Bólter
- Bala explosiva 6" 12" +1 - 3 -1 1 6+ Explosión 3",
Limitado
Bólter
- Bala explosiva 12" 24" +1 - 3 -1 1 6+ Explosión 3",
Limitado

127
BALAS ESTÁTICAS
Las balas estáticas, también conocidas como Rompe-escudos, son balas cargadas que son
capaces de sobrecargar los mecanismos de los escudos de energía, además de poder dar una
descarga desagradable si impactan al objetivo. La efectividad de estas balas contra los
Ejecutores y los miembros del Gremio, que confían mucho en formas avanzadas de protección
como los campos y guardas de energía, ha hecho que estén fuertemente restringidas. Las balas
estáticas pueden comprarse para rifles automáticos, pistolones, pistolas automáticas, pipas,
rifles largos y ametralladoras pesadas.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle automático
- Balas estáticas 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Limitado, Rompe
escudos,
Descarga, Fuego
Rápido (1)
Pistolón
- Balas estáticas 9" 18" - - 5 - 1 3+ Limitado,
Rechazar, Rompe
escudos,
Descarga
Pistola automática
- Balas estáticas 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Limitado, Fuego
Rápido (1),
Rompe escudos,
Descarga, Pistola

Pipa
- Balas estáticas 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Limitado,
Rechazar, Rompe
escudos,
Descarga
Rifle largo
- Balas estáticas 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Limitado,
Rechazar, Rompe
escudos,
Descarga

Ametralladora pesada
- Balas estáticas 20" 40" - - 4 -1 1 4+ Limitado, Fuego
Rápido (2),
Rompe escudos,
Descarga,
Aparatosa

128
BALAS DISFORMES
Estos instrumentos maléficos se crean mediante la unción de fluidos demoníacos en las balas,
o exponiéndolas a las malditas energías de la Disformidad. Incluso una limitada exposición a la
Disformidad puede conllevar accesos de locura, mutación e incluso posesión demoníaca,
haciendo que estén entre los objetos más heréticos que un combatiente puede poseer. Las
balas disformes pueden comprarse para rifles automáticos, pistolones, pistolas automáticas,
pipas, rifles largos y ametralladoras pesadas.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle automático
- Balas disformes 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Maldita,
Limitado, disparo
único
Pistolón
- Balas disformes 9" 18" - - 5 - 1 3+ Maldita,
Rechazar,
Limitado, disparo
único
Pistola automática
- Balas disformes 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Maldita,
Limitado, Pistola,
disparo único
Pipa
- Balas estáticas 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Maldita,
Limitado, Pistola,
disparo único
Rifle largo
- Balas disformes 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Maldita,
Rechazar,
Limitado, disparo
único
Ametralladora pesada
- Balas disformes 20" 40" - - 4 -1 1 4+ Maldita,
Limitado, disparo
único , Aparatosa

129
ARMADURAS
Un combatiente solo puede equiparse con un tipo de armadura a la vez.
REBESTIMIENTO ABLATIVO
Algunas veces la mejor forma de reforzar una armadura es meter más capas de armadura
encima. Un revestimiento ablativo, es una capa de armadura que puede ser llevada encima de
otra armadura, o puede llevarse solo. Pueden ser desde las sofisticadas capas de gel con placas
reactivas, a algo más primitivo como las pieles parcheadas con tejido balístico y fragmentos de
armaduras viejas. La primera vez que un combatiente lleve un revestimiento ablativo y tenga
que hacer una tirada de salvación, sus salvación será 2 mejor de lo normal (ej., una miniatura
con una salvación de 5+ pasará a tener una salvación de 3+). Una miniatura sin salvación
ganará una de 5+. La segunda vez que tenga que realizar una salvación se volverá 1 mejor que
su salvación original o 6+ si no tenía armadura. Después de que el combatiente haya recibido
dos impactos, el revestimiento ablativo se habrá gastado y no tendrá más efecto durante la
partida, pero podrá ser guardado por el combatiente que lo podrá usar en futuras partidas (ya
que lo parcheará).
ARQUEO-CAPARAZÓN
Este dispositivo antiguo proviene de la era oscura de la tecnología, el arqueo-caparazón es un
arnés movido por pistones que se injerta en el cuerpo del usuario. Ofrece una protección
impresionante, pero al mismo tiempo poco a poco se va haciendo con el usuario, hasta que no
se puede distinguir entre la máquina y el usuario. El arqueo-caparazón otorga una salvación de
4+. Si el usuario sufre las siguientes Lesiones Permanentes, Humillado, Herida en la Cabeza,
Herida en el Ojo, Herida en la Mano, Cojera, Herida en la Columna o Debilitado, en vez de
sufrir los efectos de la herida ganará un biónico (ver página 132 de Bandas de la Subcolmena)
apropiado al área dañada (ej., si la herida ha sido en la Cabeza, ganarán un biónico Cogitador
de Córtex). Estos biónicos no incrementarán los atributos del combatiente. A diferencia de un
biónico normal no pueden se dañados o destruidos, y si el combatiente sufre una herida en un
área en la que ya tiene un biónico la herida se ignora.

Ser transformado en una criatura cibernética blasfema cuenta con sus propios peligros,
cuando un combatiente se active deberá tirar 1D6. Si el resultado es igual o menor que el
número de biónicos que tiene, ganará la condición de Locura. Si el combatiente tiene seis o
más biónicos, desaparecerá en la Subcolmena para nunca ser visto de nuevo – el jugador
deberá quitar al combatiente de la lista de su banda.
ARMADURA DE TEJIDO
Un producto de la ciencia xenos, la armadura de tejido combina plásticos psico-reactivos y
deflectores cinéticos para amortiguar los golpes. La armadura de tejido es casi imposible de
cortar o desgarrar, por lo que ofrecerá algo de protección contra el golpe más poderoso.
Otorga a su poseedor una salvación de 5+. Esta salvación no podrá ser reducida a menos de 6+
por FP u otros modificadores, aunque no está permitida la salvación contra los ataques que no
permitan salvación.

130
ESCUDO DE CERAMITA
Los escudos de Ceramita están hechos de piezas saqueadas de armaduras destinadas para los
vehículos militares del Imperio. Tanto para protección móvil como para la protección
personal, son llevados a la batalla por fornidos pandilleros, a los que no les importa el peso si
lo comparamos con los beneficios que aporta. Un combatiente con un escudo de ceramita
añade +2 a su salvación contra los ataques que se generan en su arco de visión, si está En Pie,
aunque si el combatiente hace una acción de Mover esta se vuelve una acción (Básica) en vez
de (Simple). Un combatiente con un escudo de ceramita ignora los efectos del rasgo Fusión si
el ataque es generado en su arco de visión.

CAPA FORJADA EN LA ALCANTARILLA


Hecha con fragmentos de piezas de armadura desechadas una capa forjada en la alcantarilla
provee de protección a un precio modesto. Son comunes en los asentamientos de las zonas
baldías, la capa está diseñada para ofrecer alguna forma de defensa contra los peligros de la
Subcolmena. Una capa forjada en la alcantarilla otorga a su portador una salvación de 6+, o
una salvación de 5+ contra el daño creado por los Peligros de la Subcolmena o los efectos del
entorno.
MANTO MALIFICA
Construido con piezas de metal forjadas con entrañas, un Manto Malifica incorpora iconos
profanos y materiales imbuidos con la Disformidad para proteger al usuario del peligro.
Desafortunadamente llevar un aprenda tan corrupta poco a poco ira erosionando la mente y el
alma de todos menos los que tengan más fuerza de voluntad – o aquellos que ya estén locos.
Un Manto Malifica otorga a su poseedor una salvación de 5+, o una inmodificable de 4+ contra
los poderes psíquicos. Ten en cuenta que si esta salvación es exitosa, no cancelará el poder
psíquico, solo anulará sus efectos para su portador. En la fase Final de cada ronda, el poseedor
deberá realizar un chequeo de Fuerza de Voluntad, si lo falla ganará la condición Locura (ver
página 63 del Reglamento de Necromunda).
VELO REFLECTOR
Creada mediante capas de metales reflectantes, un velo reflector provee una salvación
efectiva contra las armas de energía. Otorga a su poseedor una salvación de 5+. El poseedor
trata el FP de las armas láser, de plasma o fusión como ‘-’, independientemente de cuál sea su
FP real.
ESCUDO DE CHATARRA
Algunas veces los combatientes se hacen escudos con cachos de barricadas o paneles cogidos
de los muros de los túneles. Se pintan con los colores de la banda y se les ponen trozos de
armadura, luego se atan al brazo o montan sobre el hombro. Un combatiente puede ir
equipado con un escudo de chatarra además de su armadura. El escudo de chatarra no ofrece
protección contra ataques a distancia, pero sí cuando está Trabado, donde el combatiente
incrementa su salvación en 1 contra ataques de Reacción.

131
ARMADURAS PALATINAS
Esta sección cubre el equipo que portan los combatientes de los Ejecutores Palatinos. Estos
objetos se utilizan para que sobrevivan a los rigores de la batalla y en los duros entornos de la
Subcolmena.
ARMADURA ANTIFRAG
Una armadura antifrag otorga a su poseedor una tirada de salvación de 6+. Contra armas que
tengan un marcador de Explosión o una plantilla de Lanzallamas, esta salvación se incrementa
a una salvación de 5+.

ARMADURA ANTIFRAG ENDURECIDA


Una armadura antifrag endurecida otorga a su poseedor una tirada de salvación de 6+. Contra
armas que tengan un marcador de Explosión o una plantilla de Lanzallamas, esta salvación se
incrementa a una salvación de 5+. Además cuando un enemigo haga un ataque a distancia
contra el combatiente que lleva la armadura antifrag endurecida, el valor de FP del arma que
se usó se ve reducido en 1, hasta un mínimo de 1.

ARMADURA ANTIFRAG LAMINADA


Una armadura antifrag laminada otorga a su poseedor una tirada de salvación de 5+. Contra
armas que tengan un marcador de Explosión o una plantilla de Lanzallamas, esta salvación se
incrementa a una salvación de 4+.
ARMADURA ANTIFRAG LAMINADA Y ENDURECIDA
Una armadura antifrag laminada y endurecida otorga a su poseedor una tirada de salvación de
5+. Contra armas que tengan un marcador de Explosión o una plantilla de Lanzallamas, esta
salvación se incrementa a una salvación de 4+. Además cuando un enemigo haga un ataque a
distancia contra el combatiente que lleva la armadura antifrag endurecida, el valor de FP del
arma que se usó se ver reducido en 1, hasta un mínimo de 1.

EQUIPO
Esta sección cubre el equipo que llevan los combatientes y es usado por las bandas para
sobrevivir a los rigores de la batalla y los duros entornos de la Subcolmena.
CAPA CAMALEÓNICA
La Cameleonina es un material muy buscado en el Imperio, se usa comúnmente en los
ejércitos del Emperador para la infiltración las tropas de exploradores. En Necromunda, se
pueden encontrar algunos ejemplos de estos materiales en la Subcolmena, parcheados sobre
ropajes más comunes o como una capa más sobre las capas, permitiendo al usuario casi
desvanecerse si se quedan quietos. Si el poseedor de una capa camaleónica no se mueve
durante su activación, los ataques a distancia hechos contra ellos tendrán un -2 hasta el inicio
de su próxima activación.

132
CRONO-CRISTAL
Es casi imposible tener la oportunidad de adquirir uno de los Crono-cristales de Bryen el Calvo,
la posesión de un objeto tan raro no solo hace que el poseedor se gane la eterna enemistad
del infame alcalde de Ciudad Óxido, sino que además pueden tener que cruzarse con el Ordo
Chronos en el futuro (o, tal vez en el pasado…). Ciertas reglas especiales del escenario,
indicarán la forma de poder utilizar dichos Crono-cristales.

DETECTOR DE CRÉDITOS
Los detectores de créditos son auxpexes modificados creados por arqueo-ladrones
emprendedores. Se dedican a detectar las aleaciones raras de los créditos, que dirigen a sus
dueños a su localización. Si un combatiente equipado con un detector de créditos toma parte
en la batalla y no quedo Fuera de combate o Herido Grave, Al final de la batalla ganará 4D6
créditos para su banda. Una banda solo se podrá beneficiar del efecto de un detector de
créditos a la vez.

LADRONES DE DATOS
Los ladrones de datos son paneles que monitorizan las comunicaciones del enemigo,
recolectando información útil de varias de las redes de voz de Necromunda. Si una pandilla
incluye al menos a un combatiente equipado con un ladrón de datos, al inicio de la partida
pueden hacer que su oponente muestre aleatoriamente una de sus cartas Tácticas de Banda.

CAPUCHA DE FALSEDAD
Cuando se activa este dispositivo se proyecta un campo de distorsión que cambia la apariencia
del portador, haciéndoles parecer otra persona. Un combatiente equipado con una Capucha
de Falsedad, no puede ser objetivo de un ataque a distancia, cuerpo a cuerpo o poder
psíquico, y no causará que se active la alarma si es observado por un centinela en una partida
en la que se utilice las reglas de Ataque por Sorpresa. Estos efectos duran hasta que el
combatiente realice un ataque o un ataque a distancia o use un poder psíquico contra un
objetivo enemigo, o hasta la fase Final de la segunda ronda. En este punto sus actos
sospechosos o abiertamente hostiles lo habrán delatado, deshaciendo la ilusión, dejando de
tener efecto la capucha.

COLLAR DEL FRENESI


El collar del Frenesí es un método de control se suele encontrar normalmente alrededor de los
cuellos de las tropas penales reacias, pues el cóctel de drogas de combate, los lleva a la batalla
si sus maestros lo requieren.

Los pandilleros de la Subcolmena algunas veces llevan estos collares voluntariamente al


combate, o como parte de un reto. Un combatiente equipado con un collar del Frenesí se
considera que esta permanente bajo el efecto del Frenesí (ver página 144). Además cada
collar viene equipado con un motivador maestro. Al inicio de la partida, el jugador deberá
decidir cuál es el Líder o Campeón que porta el motivador maestro. Cuando el Líder o
Campeón con el controlador maestro haga una activación de grupo, podrán incluir a la
miniatura que lleva el collar del Frenesí (hasta el número normal de combatientes que puede
activar en la activación de grupo) sin importar en la parte en la que este del campo de batalla.
Hay que indicar que si la banda incluye más de un combatiente equipado con un collar del
Frenesí, solo existirá un motivador maestro que controlará todos los collares de la banda.

133
SELLO FORJADO DEL GREMIO
Los documentos forjados de forma decente son una rareza en la Subcolmena, y más raros aún
son los suficientemente buenos para que un pandillero se haga pasar por un miembro del
Gremio– aunque existir existen. Solo los criminales más audaces pretenden ser miembros del
Gremio, Pues las consecuencias de ser descubierto y capturado, conllevan una larga y dolorosa
ejecución. Cuando un combatiente con un Sello Forjado del Gremio visita el Almacén, reducen
la Rareza de los ítems en 2. Además los precios de cualquier ítem que compren se reducirán
en 3D6 créditos hasta un mínimo de 10 créditos. Aunque si sacan un doble 1 o un doble 6
cuando reduzcan el precio de un objeto, habrán sido descubiertos. El ítem se comprará de
forma normal, pero deberás quitar el sello de la carta del Combatiente, siendo la banda del
jugador declarada Forajida (ver página 45).
EJECUTOR H-489 PATRULLA DELTA-JADE-H, SECTOR DELTA, COLMENA PRIMUS EJECUTOR PALATINO

0-2 HALCON AGARRADOR


Los Halcones Agarradores son familiares xenos creados por cyber-ingeniería, entrenados para
cazar presas para sus maestros. Un Halcón Agarrador es una Bestia Exótica (ver página 104 de
Bandas de la Subcolmena) está disponible para todas las bandas y tiene la siguiente ficha:

ACCESO A HABILIDADES
Un Halcón Agarrador tiene acceso a los siguientes sets de habilidades
Agilidad Musculo Combate Astucia Ferocidad
Primaria - Secundaria - -

HALCON AGARRADOR
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
8" 4+ - 2 3 1 3+ 2 9+ 7+ 9+ 9+

ARMAS
Un Halcón Agarrador utiliza sus garras:
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Garras - T - - 3 -1 1 - Desarmar,
Enredar,
Combate
REGLAS ESPECIALES
Volar: Un Halcón Agarrador puede volar (ver página 107 de Necromunda: Bandas de la
Subcolmena).

Agarrar: Si un Halcón Agarrador consigue impactar a un combatiente con sus Garras, no


necesitará tirar para impactar de nuevo en sus siguientes activaciones o sus ataques de
Reacción. Además, sus siguientes ataques contarán como si hubiese sacado un 6 para los
rasgos Enredar y Desarmar.

134
Abalanzase: Los Halcones Agarradores pueden estar más lejos de sus dueños que la mayoría
de las Bestias Exóticas. Un Halcón Agarrador deberá permanecer a menos de 9" de su
propietario en vez de a 3".

0-1 GATO GYRINX


Las mascotas psíquicas xenos como el Gato de Gyrinx están fuertemente restringidas en
Necromunda, solo los más poderosos e influyentes de entre los nobles son capaces de
adquirirlas y mantenerlas. Aunque algunas veces se escapan y acaban en manos de individuos
menos saludables. Un Gato de Gyrinx es una Bestia Exótica (ver página 104 de Bandas de la
Subcolmena) que está disponible para todas las bandas y tiene la siguiente ficha:

ACCESO A HABILIDADES
Un Gato de Gyrinx tiene acceso a los siguientes sets de habilidades
Agilidad Musculo Combate Astucia Ferocidad
Primaria - - Secundaria -

GATO GYRINX
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
7" 4+ 4+ 2 2 1 2+ 1 9+ 6+ 6+ 7+

ARMAS
Un Gato de Gyrinx utiliza sus garras:
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Garras - T - - 2 - 1 - Combate

REGLAS ESPECIALES
Sigiloso: Los Gatos Gyrinx son pequeños, ágiles y difíciles de apuntar. Los ataques a distancia
contra un Gato Gyrinx sufren un -1 al impactar.

Encantador: Los Gatos Gyrinx no pueden ser el objetivo de un ataque a distancia a menos que
sean el objetivo más cercano. Además los Gatos Gyrinx solo podrán ser el objetivo de
combates cuerpo a cuerpo si no hay ningún otro enemigo Trabado con el atacante.

Psíquico: Los Gatos Gyrinx son psíquicos y siguen las reglas para estos pudiendo usar poderes
psíquicos como se indica en la página 79 del reglamento de Necromunda. Al inicio de cada
partida determina el poder psíquico del Gato Gyrinx tirando en la siguiente tabla:

135
D6 Poder psíquico
1 Telequinesis – Asaltar (Básica): Realiza inmediatamente un ataque a distancia contra un
combatiente enemigo u obstáculo a menos de 12" y en línea de visión. Si impacta, mueve al
objetivo 1D3" en cualquier dirección.
2 Piromancia – Explosión de Llamas (Básica), Efecto continúo: Mientras que este poder se
mantenga activo, un arma de proyectiles que porte este combatiente gana el rasgo En Llamas.
3 Chronomancia – Congelar el Tiempo (Doble): Todos los combatientes, amigos y enemigos a
menos de 12", solo podrán realizar una sola acción cuando se activen durante lo que quede de
ronda.
4 Tecnomancia – Arma Gafada (Simple): Elige un combatiente enemigo a menos de 18" de este
combatiente. El combatiente enemigo deberá hacer un chequeo de Munición por una de sus armas
elegida por el combatiente que lanza el poder.
5 Telepatía – Aterrorizar (Doble): Elige un combatiente enemigo a menos de 18" de este
combatiente. El combatiente enemigo deberá realizar una prueba de frialdad con un -3 a la tirada
o quedar sujeto al estado de desmoralizado.
6 Biomancia – Acelerar (Básica), Efecto continuo: Mientras que este poder se mantenga activo,
incrementa el movimiento de este combatiente en 3 y su HA,HP e Iniciativa en 1 (hasta un
máximo de 2+).

0-1 CIBER-MASTIN HACKEADO


Se ven con frecuencia en la Subcolmena pues los Orlocks usan ciber-mastines de forma
extensa en sus operaciones. Estos mastines cibernéticos, no es raro verlos en las manos de los
criminales, aunque hackeados para que sean obedientes a su nuevo maestro. Un Ciber-mastín
Hackeado es una Bestia Exótica (ver página 104 de Necromunda: Bandas de la Subcolmena)
están disponible para cualquier banda, tienen la siguiente ficha:

ACCESO A HABILIDADES
Un Ciber-mastín Hackeado tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Musculo Combate Astucia Ferocidad
- - Primaria - Secundaria

CIBER-MASTÍN HACKEADO
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 3+ - 3 3 1 4+ 1 8+ 6+ 8+ 8+

Armas:Un Ciber-mastín Hackeado utiliza sus mandíbulas:


ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Mandíbulas - E - - S -1 1 - Combate,
Desgarrar

REGLAS ESPECIALES
Bugueado: Los Ciber-mastines Hackeados son más impredecibles que su contraparte estándar.
Cuando se activa un Ciber-mastín Hackeado, tira 1D6. Si el resultado es un 1, el Ciber-mastín
Hackeado gana la condición de Locura.

Tenaz: Los Ciber-mastines son conocidos por su tenacidad. Si se deja al Ciber-mastín Hackeado
fuera de combate no lo quites del tablero si no se ha activado esta ronda. Una vez que el Ciber-
mastín Hackeado haya terminado su activación quítalo del tablero.

136
DISPOSITIVO HALO
Intrépidos Comerciantes Independientes, traen de vez en cuando objetos extraños, desde las
desoladas regiones más allá del borde del Imperio. Se los conoce como dispositivos Halo, estos
artefactos alienígenas suelen estar imbuidos con energías antiguas, siendo capaces de
sustentar a sus dueños incluso más allá de la muerte, aunque siempre con un coste para otros.
Cuando un combatiente equipado con un dispositivo Halo sufre una Lesión Permanente
(incluida la muerte), el jugador podrá elegir otro miembro de su banda que sufra los efectos de
dicha Lesión Permanente en vez del poseedor. Si el combatiente ha quedado Fuera de
Combate se sigue quitando del tablero, mientras que el combatiente que ha sido elegido para
sufrir la Lesión Permanente permanece en el tablero a menos que el resultado sea de 61-66,
en cuyo caso será eliminado del tablero.

CRÁNEO -HOSTIGADOR
Con cada innovación en combate existe una contra medida para acabar con esta. Los cráneo-
hostigadores son un tipo de servo-cráneo diseñados para hacer de señuelos para los Halcones
Agarradores y otro tipo de bestias de caza. Si una bestia quiere hacer un ataque contra un
combatiente equipado con un cráneo-hostigador, deberá pasar un chequeo de Inteligencia– si
no su acción fallará, perdiéndose esta. Si el dueño de la Bestia Exótica está a menos de 3" del
objetivo del ataque, la bestia podrá utilizar el atributo de Inteligencia de su dueño para hacer
el chequeo.

FETICHE HEXAGRÁMICO
Los buhoneros de las zonas baldías y las mujeres sabias del sumidero con frecuencia venden
fetiches y amuletos que garantizan la protección. ¡Lo asombroso es que algunos de estos
amuletos funcionan de verdad! Cuando un combatiente se compre un fetiche Hexagrámico
deberá tirar 1D6. Con un 1, el fetiche es basura, aunque el combatiente podrá vendérselo a un
pringado por 3D6 créditos. Con un 2-5, tiene algo de poder, y si un psíquico elige como
objetivo a este combatiente con un poder psíquico sufre un -1 a su chequeo de Fuerza de
Voluntad. Con un 6, el fetiche tiene verdadero poder; funciona como hemos indicado antes
pero el psíquico sufre un -3 a su chequeo de Fuerza de Voluntad.

CAMPO HOLOCROMÁTICO
Un campo Holocromático envuelve a su portador en un área de colores brillantes. Los ataques
a distancia contra un combatiente con este campo sufren un -2 al impactar, mientras que los
ataques de combate sufren un -1 a impactar. Cada vez que el combatiente sea objetivo de un
ataque, tira 1D6.Con un 1, el campo Holocromático se ha quedado sin energía no pudiendo
volver a usarse en esta partida. Los combatientes que lleven un campo Holocromático activo,
se consideran que siempre tienen un contador de revelado en los escenarios que usen las
reglas de En La Oscuridad. Un campo Holocromático no puede combinarse con una Capa
Camaleónica o dispositivos similares que hacen al usuario más difícil de ver.

137
0-1 AUTÓMATA DE HIERRO
De vez en cuando, se encuentran extrañas máquinas humanoides en los yermos de ceniza o el
fondo de la colmena. Se las conoce como Autómatas de Hierro, hombres andantes de metal
que piensan sin cerebro. A pesar de los peligros de poseer una de estas máquinas, el potencial
de combate de estas – una vez retocadas –hace que puedan ser encontradas al servicio de los
criminales, a los que no les importan las leyes del Adeptus Mechanicus.

Un Autómata de Hierro es un Bruto (ver página 61 de Bandas de la Subcolmena) disponible


para cualquier banda con el siguiente perfil:

ACCESO A HABILIDADES
Los Autómatas de Hierro tienen acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad
- Primaria Secundaria - -

AUTÓMATA DE HIERRO
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 4+ 5 5 3 5+ 2 8+ 4+ 8+ 8+

ARMAS
Un Autómata de Hierro está armado con garras de energía y un cañón de asalto:
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Garra de energía - T - - S -1 2 - Combate, De
Energía,
Pulverizar
Cañón de asalto 12" 24" +1 - 5 -1 1 6+ Fuego Rápido (2),
Escasa
REGLAS ESPECIALES
Especialmente Bugeado: Cuando actives a un Autómata de Hierro, tira 1D6. Si el resultado
es de 1, el Autómata gana la condición de Locura. Además si un Autómata de Hierro queda
Fuera de Combate, existe la posibilidad de que se caiga a piezas por completo o se pierda en
los desiertos ¡mientras murmura en un tono monótono cosas sobre derrotar a la humanidad!
Cuando un Autómata de Hierro quede Fuera de Combate, antes de tirar en la tabla de Lesiones
Permanentes, tira 1D6. Con un 1, pierdes el Autómata de Hierro y deberá ser borrado de la
lista de la banda.

Hombre de Hierro: un Autómata de Hierro tiene una salvación de 3+, y las reglas Nervios de
Acero y Temible.

Reparaciones Automáticas: Un Autómata de Hierro tiene una capacidad limitada de auto


reparación. En la fase de Recuperación, el Autómata de Hierro recupera una herida con una
tirada de 6+ en 1D6. Además tirará un dado extra de Heridas cuando realice los chequeos de
Recuperación y elegirá uno de ellos descartando el otro.

138
CIGARRILLOS LHO
Un combatiente equipado con cigarrillos lho es considerado guay por los miembros más
pánfilos de la banda. Cualquier combatiente con una Inteligencia de 8+ o peor puede usar el
atributo de Aplomo de este personaje en vez del suyo propio, si están a menos de 6" y en línea
de visión de este personaje.

ROMPE-CERRADURAS
Los Rompe-cerraduras son artefactos neumáticos bastos que se usan para romper las
cerraduras de las puertas y abrirlas a la fuerza. Un combatiente equipado con un rompe-
cerraduras puede usarlo cuando realice una acción de Forzar una Puerta (Básica) (ver página
61 del Reglamento de Necromunda) y añadir 4 a su fuerza. Las puertas abiertas con un rompe
cerraduras quedan dañadas de forma permanente y deberán quitarse del tablero.

ESPOSAS MAGNÉTICAS
Usadas por todo el Impero, tanto por el Adeptus Arbites como por los Ejecutores locales, Las
esposas magnéticas son lo que su nombre indica esposas para dejar a los prisioneros anclados
a un lugar. Un combatiente equipado con esposas podrá intentar esposar a un enemigo en
contacto peana con peana como una acción Ataque (Básica). El objetivo deberá hacer un
chequeo de Iniciativa para evitar el ataque. Si lo falla se quedará anclado en un lugar y no
podrá moverse, ni realizar ataques a distancia, solo podrá realizar ataques cuerpo a cuerpo con
un -2 a impactar. El objetivo podrá intentar liberarse mediante la realización de la acción
Romper Cadenas (Doble). Tira 2D6. Si el resultado es igual o menor a su Fuerza, habrá
conseguido liberarse, en cualquier otro caso permanecerá atrapado. Cada combatiente amigo
peana con peana añadirá 2 a la Fuerza cuando chequees para forzar las esposas.

ARTEFACTO MALÉFICO
Los Artefactos Maléficos son objetos de la Disformidad, u objetos que han permanecido en las
manos de individuos corruptos. Cuando un jugador comprar un Artefacto Maléfico del
Mercado Negro, no sabrá que hace. Deberán dárselo a uno de sus combatientes y tirar 1D6 en
la tabla de Artefacto Maléfico para determinar su tipo. Si se da el Artefacto Maléfico a otro
combatiente, deberá pasar un chequeo de Inteligencia la primera vez que desee usarlo. Si lo
pasa lo usará a partir de ahora de forma normal. Si lo falla, deberá esperar a la próxima batalla
para volver a intentarlo.

DECRETO AUTORIZADO
Un Decreto Autorizado es un documento oficial escrito y firmado por el Gremio de Mercaderes
otorgando a su portador el derecho de poner precio a las cabezas de los enemigos de
Necromunda. Algunas veces son robados de los miembros del Gremio – están firmados pero
no pone el nombre del sujeto a perseguir – y son usados por las bandas para poner en el punto
de mira de los cazarrecompensas a sus rivales. Un combatiente puede usar el Decreto
Autorizado para poner una recompensa sobre la cabeza de algún miembro de una banda
Alineada con la Ley (ver reglas de bandas Forajidas página 45). Esta recompensa se mantendrá
hasta que se reclame, el combatiente objetivo se muera o la campaña termine.

El Decreto Autorizado solo podrá ser usado una vez, después de perderá, y un combatiente
solo puede tener una recompensa sobre su cabeza a la vez.

139
TABLA DE ARTEFACTO MALÉFICO
D6 Efecto
1 Artefacto Maldito: El combatiente accidentalmente dispara el artefacto mientras está trasteando
con él. El Artefacto Maléfico desaparece de forma misteriosa y el combatiente empieza su
siguiente partida con la condición de Locura.
2 Caja de Susurros: Verdades ocultas salen del artefacto, informando a su portador de las
intenciones de aquellos que tiene a su alrededor. El combatiente gana la habilidad de Fuego de
Cobertura. Si ya tienen la habilidad pueden hacer la acción Apuntar (Básica) además de la de
Disparar (Básica) cuando utilicen esta habilidad.
3 Puerta al Vacío: El artefacto es un portal al oscuro vacío que el combatiente podrá abrir para
drenar la fuerza de aquellos a su alrededor, el combatiente podrá realizar una acción de Liberar el
Vacío (Doble). Si hace esta acción, todos los combatientes a menos de 6” del él solo podrán
hacer una acción durante su activación.
4 Linterna Etérica: Cuando este artefacto se activa actúa como un faro para los habitantes de la
Disformidad, que se alimentaran de aquellos que están muertos o muriéndose, el combatiente
podrá realizar la acción Encender la Linterna Etérica (Doble). Si lo hacen los combatientes
Heridos Graves a menos de 12” deberán realizar un chequeo de Resistencia o quedar Fuera de
Combate.
5 Chronoscopio: El tiempo funciona de forma distinta alrededor de este artefacto, algunas veces se
acelera y otras se ralentiza, cuando el combatiente se activa tira 1D6. Con un 1 no podrá realizar
acciones este turno, de 2-5 podrá realizar una acción extra este turno. Con un 6, una vez que se
complete su activación podrá ponerse en cualquier punto a 12 “de su posición actual.

6 Terrox Telepathica: Salvajes pensamientos telepáticos son proyectados desde el artefacto


volviendo locos a aquellos que están cerca de él. El combatiente ganará inmunidad a la condición
de Locura. Cualquier otro combatiente que se active a 6” del deberá inmediatamente pasar un
chequeo de Fuerza de Voluntad o ganar la condición de Locura.

PINCHO CARGA MNEMÓNICA


Los Tecno-Sacerdotes del Adeptus Mechanicus usan Pinchos de Carga Mnemónica para la
transmisión rápida de datos de un córtex a otro. Cada pincho contiene secretos potenciales y
habilidades, que el usuario puede cargar directamente a su cerebro, apara aquellos que no
tengan los implantes necesarios el proceso puede ser fatal. Cuando una banda compra un
pincho de carga, deberán elegir el combatiente al que quieren cargar los datos. El combatiente
deberá tirar en la tabla de Lesiones Permanentes. Si el combatiente sigue vivo después de la
tirada, ganará una habilidad a su elección de Agilidad, Músculo, Combate, Astucia, Ferocidad,
Liderazgo, Inteligencia o Disparo. El pincho se habrá usado y se quitará del Alijo de la banda.

PHOTO-LUMENS
Comúnmente llevadas por los Ejecutores Palatinos, un combatiente que esté equipado con un
photo-lumen si está bajo las reglas de En la Oscuridad (ver página 126 del Reglamento de
Necromunda) podrán hacer ataques a distancia contra enemigos que tenga a una distancia de
hasta a 12". Aunque mientras que esté bajo esas reglas un combatiente con un photo-lumen
no podrá ocultarse– estando siempre sujetos a la condición de Rebelados debido a la intensa
luz que emite su equipo.

140
LARVA-PSI
La Larva-psi son parásitos alienígenas que se alimentan de la energía psíquica. Cuando están
hinchados con la energía del Inamterium, pueden ser usados para potenciar las habilidades
psíquicas. Si un combatiente con un Larva-psi usa un poder psíquico o es el objetivo de un
poder psíquico, pon un marcador en la carta del Combatiente después de resolver los efectos
del poder psíquico.

Si al menos hay un contador en la ficha del Combatiente, pueden intentar usar la Larva-psi
cuando manifiesten un poder psíquico. Para activar la Larva-psi, el combatiente tendrá que
realizar la acción Golpear la Larva-psi (Básica) y tirar 1D6. Si el resultado es igual o menor a un
número de marcadores en la carta del Combatiente, la Larva-psi se disparará, en cualquier otro
caso no pasa nada. Cuando se disparara la Larva-psi, quita todos los marcadores de Larva-psi
de la carta del Combatiente, y usa inmediatamente unos de los poderes psíquicos del
combatiente como si hubiese realizado la acción de Poder Psíquico (X) (ver página 75 del
Reglamento de Necromunda). Esta acción no requiere que el combatiente haga un chequeo
de Fuerza de Voluntad.

Si hay más de seis marcadores en la ficha del Combatiente ¡la Larva-psi explotará de
inmediato! quita todos los contadores relacionados y a la Larva-psi de la carta del Combatiente
y tira un dado de Heridas con él.

GUSANOS DE HILO AGUJOSO


Los gusanos de Hilo-agujosos son un arma biológica mortal capaz de despojar de vida un área
en segundos. La letalidad de estos gusanos los hace un arma desesperada ideal para los
pandilleros a los que no les importan los daños colaterales. Un combatiente equipado con
gusanos de Hilo-agujosos, puede liberarlos mediante la acción de Coger la Lata de Gusanos
(Básica). Los gusanos de Hilo-agujosos solo pueden ser usados una vez, después se deberán
quitar de la carta del Combatiente. Cuando se usan, tira 1D6 en la tabla de Gusanos de Hilo-
agujosos. Los gusanos deberán ser usados y quitados del Alijo de la banda.

TABLA DE GUSANOS DE HILO-AGUJOSO


D6 Resultado
1 Los Gusanos se Revelan: Tira un dado de Heridas por el combatiente que uso la Lata de
Gusanos.
2-3 Unos Pocos Gusanos Vivos: Pon el marcador de explosión de 5" en cualquier punto a D6"
del combatiente entonces tira un dado de Heridas por cada miniatura debajo de la plantilla.
4-5 Unos Cuantos Gusanos Vivos Más: Pon el marcador de explosión de 5" en cualquier punto
a D6" del combatiente, después pon otros dos marcadores de explosión adicionales en
contacto con el marcador original. Tira un dado de Heridas por cada miniatura debajo de
cualquiera de las plantillas.
6 Una Lata Llena de Gusanos: Tira un dado de Heridas por cada combatiente enemigo en el
campo de batalla, tratando el resultado de Fuera de Combate como Herida Seria.

141
XENOCULUM
Un Xenoculum puede representar cualquier número de artefactos esotéricos alienígenas, cuyo
propósito solo se descubre a base de experimentación. Cuando un jugador compra un
Xenoculum del Mercado Negro, no sabrán qué hace. Deberá dárselo a uno de sus
combatientes y tirar 1D6 en la tabla del Xenoculum para determinar su tipo.

Si se da el Xenoculum a otro combatiente, deberá pasar un chequeo de Inteligencia la primera


vez que deseen usarlo. Si lo pasa lo usará a partir de ahora de forma normal. Si lo falla, deberá
esperar a la próxima batalla para volver a intentarlo.

TABLA XENOCULUM
D6 Efecto
1 Trampa Alienígena: El combatiente accidentalmente dispara el Xenoculum mientras está
trasteando con él. Inmediatamente sufre 1D3 impactos de F3 D1 y el Xenoculum queda reducido
a un montón de chatarra.
2 Garras Xenos: El Xenoculum se adapta a las manos del combatiente, alargándose hasta formar
una par de garras letales. Los ataques desarmados del combatiente se vuelven F+2 D2 y ganan el
rasgo de Energía. Mientras que el combatiente está equipado con el Xenoculum cualquier ataque
que haga con armas a distancia sufre un -2 a impactar.
3 Forma Fantasmal: El Xenoculum es un transmutador y convertidor de materia, permitiendo a su
usuario el cambiar la secuencia de la realidad por periodos cortos de tiempo. Cuando el
combatiente se activa, podrá entrar en forma fantasmal. Permanecerá en este estado hasta su
siguiente activación. Mientras esté en forma fantasmal, el combatiente ignorara la escenografía,
los efectos de las caídas y todos los ataques a excepción de los poderes psíquicos. Aunque no
podrán realizar ataques o interactuar con el entorno de ninguna manera. Cada vez que el
combatiente entre en forma fantasmal, deberán tirar 1D6. Con 4+, el Xenoculum habrá gastado su
batería y no podrá ser usado hasta la siguiente batalla.
4 Aura de Horror: Un aullido animal subliminal sale gritando constantemente del Xenoculum
siendo su usuario el único inmune a sus efectos. Cuando el combatiente se active, cualquier
combatiente a menos de 6”, ya sea amigo o enemigo deberá realizar un chequeo de Frialdad o
quedar Desmoralizado.

5 Factoría Química Alienígena: Un extraño mecanismo confecciona químicos alienígenas dentro


del Xenoculum, dispensándolos según los deseos del usuario. El combatiente tirara dos daos
extras de Heridas cuando realice una tirada de Recuperación, o asista a un combatiente
Gravemente Herido en la fase de Recuperación, Y elegirá el dado que desee que tenga efecto.
Además, en la secuencia post-batalla, un miembro de la banda podrá realizar una acción de
Escolta Médica de forma gratuita.
6 Estimulador Cerebral: Un pincho craneal permite que el Xenoculum sea enganchado al cerebro
del combatiente, ampliando sus funciones cognitivas. El combatiente añade 5 a la tirada del dado
cuando realice chequeos de Inteligencia. Además cada vez que el combatiente gane Experiencia,
ganará un punto de Experiencia adicional.

142
DROGAS
PROVEEDORES DE DROGAS
A diferencia de otros tipos de ítems ilegales, las drogas se encuentran con facilidad por la
Subcolmena. Aun así, conseguir una fuente fiable de drogas en particular es difícil, por la
competencia constante entre de los Señores de la Droga, las sanciones de los miembros del
Gremio y la interferencia de los Ejecutores Palatinos.

Cuando una banda compre drogas del Mercado Negro, estará comprando una dosis. Esto
significa que la droga solo puede usarse una vez – como se detalla en su descripción – después
de esto se perderá. Después de que la banda compre una droga, anota que han encontrado un
suministrador para dicha droga. La próxima vez que quieran comprar esa droga en el Mercado
Negro, contará como si tuviera una Legalidad/Rareza Común.

Aunque después de comprar una droga del proveedor, la banda deberá tirar 1D6. Con un 1, se
ha cortado el suministro (o más frecuentemente, ¡se han cargado al camello!) y la próxima vez
que la banda quiera comprar la droga deberán realizar la tirada de Legalidad/Rareza de forma
normal.

Cunado una banda compra una droga, puede comprar múltiples dosis de esta. Pudiendo
distribuirla por los miembros de la banda o almacenarla en el Alijo para su uso futuro.

EFECTOS SECUNDARIOS, DURACION Y MEZCLAR DROGAS


Todas las drogas tienen efectos secundarios. Los efectos secundarios están detallados en la
descripción de cada droga y suelen ser negativos.

A menos que se indique, todas las drogas duran una sola batalla y pueden ser tomadas por
cualquier luchador antes de que la batalla empiece (el combatiente empezará la batalla bajo el
efecto de las drogas) o como parte de la activación de un combatiente mediante la acción de
Usar Drogas (Simple).

Por último si un combatiente se mete más de una droga a la vez tiene la posibilidad de que
reaccionen mal entre sí. Cada vez que un combatiente se tome una droga mientras que esté
bajo los efectos de otra, tira 1D6. Si el resultado es igual o menor que el número de drogas que
el combatiente se ha tomado (contando la que se está tomando), el combatiente tiene una
sobredosis. Queda inmediatamente Fuera de Combate, aunque no se realizaran tiradas en la
tabla de Lesiones Permanentes, en vez de eso se queda en Recuperación. Si el combatiente
empieza la partida bajo el efecto de más de una droga deberá hacer este chequeo en cuanto
se active.

143
FRENESI
El Frenesí es una mezcla de estimulantes, Spur, Matanza y otras drogas de combate. El
resultado vuelve al usuario en un asesino salvaje, que intenta matar a todo lo que se le pone
delante. El Frenesí se usa principalmente en las legiones penales o las tropas de siervos y
esclavos, tanto como un medio de control como una manera de llevar a los soldados al
enemigo sin que estos se preocupen por su vida. Algunos líderes de banda lo utilizan en sus
pandilleros o novatos dispensables, aunque algunos combatientes acaban pillándole el gusto a
la droga y lo toman por voluntad propia antes de la batalla.

Un combatiente bajo la influencia del Frenesí gana las habilidades Nervios de Acero, Duro de
Pelar, Imparable y Berserker, aunque todas sus armas cuentan como si tuvieran el rasgo
Temerario. A menos que el combatiente esté Trabado o Gravemente Herido, el combatiente
deberá usar al menos una de sus acciones en moverse hacia el enemigo más cercano o realizar
una acción de Carga (Doble) contra el enemigo visible más cercano si está dentro de su rango.

EFECTOS SECUNDARIOS
El Frenesí es muy adictivo. Durante el paso de Atar Cabos, cualquier combatiente que haya
consumido Frenesí deberá hacer un chequeo de Resistencia, añadiendo 2 a la tirada. Si lo falla
se habrá vuelto adicto al Frenesí.

Una vez que se es adicto al Frenesí, solo podrá entrar en batalla si se toma una dosis de la
droga. La única forma de eliminar esta adicción es pagar 2D6x10 créditos por drogas anti-
adicción durante la secuencia post-batalla cuando la banda está comprando equipo.

144
ESPECTRO
El Espectro aumenta cualquier poder psíquico que permanece latente en la conciencia de la
mente humana. Los psíquicos inducidos por Espectro, carecen de cualquier fuerza mental,
aunque por un pequeño lapso de tiempo son capaces de mostrar una sola habilidad, aunque
sin una habilidad especialmente espectacular. Solo esta razón es suficiente para que sea una
droga muy popular entre los ciudadanos de la Subcolmena.

Cuando un combatiente usa Espectro, tira 1D6. Con un 1, se quedan afectados por la condición
Locura. De 2-5, ganan un poder psíquico aleatorio de la tabla que se muestra más adelante.
Con un 6 ganará un poder psíquico aleatorio y quedará sujeto a la condición Locura.
D6 Poder psíquico
1 Telequinesis – Asaltar (Básica): Realiza inmediatamente un ataque a distancia contra un
combatiente enemigo u obstáculo a menos de 12" y en línea de visión. Si impacta, mueve al
objetivo 1D3" en cualquier dirección.
2 Piromancia – Explosión de Llamas (Básica), Efecto continúo: Mientras que este poder se
mantenga activo, un arma de proyectiles que porte este combatiente gana el rasgo En Llamas.
3 Chronomancia – Congelar el Tiempo (Doble): Todos los combatientes, amigos y enemigos a
menos de 12", solo podrán realizar una sola acción cuando se activen durante lo que quede de
ronda.
4 Tecnomancia – Arma Gafada (Simple): Elige un combatiente enemigo a menos de 18" de este
combatiente. El combatiente enemigo deberá hacer un chequeo de Munición por una de sus armas
elegida por el combatiente que lanza el poder.
5 Telepatía – Aterrorizar (Doble): Elige un combatiente enemigo a menos de 18" de este
combatiente. El combatiente enemigo deberá realizar una prueba de frialdad con un -3 a la tirada
o quedar sujeto al estado de desmoralizado.
6 Biomancia – Acelerar (Básica), Efecto continuo: Mientras que este poder se mantenga activo,
incrementa el movimiento de este combatiente en 3 y su HA,HP e Iniciativa en 1 (hasta un
máximo de 2+).

EFECTOS SECUNDARIOS
Al final de una partida en la que un combatiente haya usado Espectro, deberá realizar un
chequeo de Fuerza de Voluntad. Si lo falla el combatiente sufrirá una reducción de 1 punto a
su Fuerza de Voluntad (ej. si el combatiente tenía una fuerza de voluntad de 7+, se volverá 8+).
Si se saca un 12 natural en la tirada, la mente del combatiente queda permanentemente
dañado y empezará cualquier batalla futura con la condición Locura.

145
LIMO ICRÓTICO
Es un organismo peligroso y raro de la Subcolmena – un limo viviente y transparente del
tamaño de un puño. Este limo devora a las criaturas mientras duermen o si están indefensas,
comiéndose su cerebro, pero dándoles un subidón eufórico mientras que lo hace. El subidón
es tan grande que algunos combatientes dejan que el limo se agarre a su cabeza antes del
combate, yendo de subidón mientras que esperan podérselo quitar antes de que los mate.

Cuando un combatiente utiliza un limo Icrótico, haz un chequeo de Atributos con su


Movimiento, Fuerza, Resistencia, Iniciativa, Ataques y Aplomo. Por cada chequeo que pase,
mejora esa característica en 1D3.

EFECTOS SECUNDARIOS
Mientras que esté bajo los efectos del limo Icrótico, los atributos del combatiente Liderazgo,
Inteligencia y Fuerza de Voluntad decrecen a 10+ (a menos que el atributo sea aún peor). Al
final de la batalla en la que un combatiente ha usado un limo Icrótico, tira 2D6 con ese
combatiente. Si sacas un 2, el limo se le ha comido el cerebro y el combatiente ha muerto.
Quítalo de inmediato de la lista de la banda. De 3-11, se ha quitado el limo del combatiente
pero queda en Recuperación. Con un 12, el limo se ha conseguido quitar pero se han
producido complicaciones. Tira en la tabla de Lesiones Permanentes, volviendo a tirar
cualquier resultado del 61-66.

KALMA
Kalma es el nombre que se le da en la colmena a usa serie de sedantes eufóricos, que rebajan
el estado de la consciencia e inducen un estado de bienestar. Se suele usar Kalma para sedar a
los prisioneros para poder llevarlos rápida y fácilmente a los Ejecutores.

Además de otros métodos, una banda puede dar Kalma a un combatiente que tenga cautivo
durante el escenario Rescate. Cuando un combatiente afectado por Kalma desea realizar una
acción, tira 2D6 con ellos y añade su Resistencia. Si sale 11 o menos, no hará nada y se
perderá la acción. Con una tirada de 12 o más, se sobrepondrá a los efectos de la droga y
podrá actuar de forma normal por el resto de la batalla.

EFECTOS SECUNDARIOS
No existen efectos secundarios a largo plazo por usar Kalma.

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OBSCURA
Un narcótico recreativo que es usado por un buen abanico de consumidores desde los
Hedonistas Nobles de las agujas a los narco tugurios de la Subcolmena, la Obscura envía a sus
usuarios a un estado onírico en el cual la realidad se disipa a su alrededor. Este subidón es
seguido por un periodo de profunda depresión, que solo se alivia si se toma más Obscura.
Además de otros métodos, una banda puede dar Obscura a un combatiente que mantiene
cautivo durante un escenario Rescate. Un combatiente bajo los efectos de Obscura cambia su
atributo de Movimiento a 1D6" y todas sus armas se consideran que tienen el rasgo Temerario.

Hay que indicar que cuando un combatiente bajo la influencia de Obscura se mueve debe
mover la distancia completa que ha salido en la tirada, incluso si esto hace que entre en
contacto peana con peana con el enemigo, en cuyo caso se quedará Trabado con el
combatiente enemigo, o que se caiga por un borde de una plataforma. Los combatientes bajo
la influencia de la Obscura deben respetar la regla de 1" – por lo que si no llegan a contacto
peana con peana con un enemigo cuando se mueven, deberán parar a 1" de este.

En la fase Final de cada ronda un combatiente afectado por la Obscura puede, si el jugador que
lo controla lo desea, tira 2D6 y añadir su Resistencia. Si el resultado es de 12 o más, consigue
sobreponerse a los efectos de la droga.

EFECTOS SECUNDARIOS
Cuando los efectos de una dosis de Obscura se disipan, el combatiente entra en una profunda
melancolía, pudiendo solo realizar una sola acción por activación durante lo que quede de
batalla.

Durante el paso de Atar Cabos, cualquier combatiente que haya consumido Obscura deberá
hacer un chequeo de Resistencia. Si lo falla se habrá vuelto adicto a la Obscura. Una vez que el
combatiente se ha vuelto adicto a la Obscura, solo podrán ser incluidos en la banda si sacas en
una tirada de 1D6 un 4+ antes de la batalla. La única forma de eliminar esta adicción es pagar
2D6x10 créditos por drogas anti-adicción durante la secuencia post-batalla cuando la banda
está comprando equipo.

MATANZA
“Matanza”, cuyo nombre oficial es Embestida, es una droga de combate poco procesada hecha
de una combinación de anfetaminas y glándulas de adrenalina de ratas mutantes. La Matanza
mejora las capacidades de combate del individuo: incrementando el estado de alerta y la
velocidad ralentizando la percepción personal del paso del tiempo en el mundo alrededor del
consumidor. Un combatiente afectado por Matanza incrementa su Habilidad en Armas e
Iniciativa en 2+ y añade 1 a su atributo de Ataques.

EFECTOS SECUNDARIOS
Durante el paso de Atar Cabos, cualquier combatiente que haya tomado Matanza deberá
pasar un chequeo de Resistencia. Si lo falla se habrá quedado enganchado a ella. En cada
batalla futura en la que tome parte, si no toma Matanza deberá reducir su Habilidad en Armas
e Iniciativa a 5+ y sus Ataques a 1 (a menos que sus atributos sean peores que estos). Si se
toma una dosis, los efectos de reducción de Iniciativa se vuelven a 3+ y no ganará ninguna

147
mejora a su atributo de Ataques. La única forma de eliminar esta adicción es ir a Recuperación
de forma voluntaria durante cualquier secuencia post-batalla.

SPUR
Se denomina Spur a un número de estimulantes similares, estimulando todos ellos el sistema
nervioso, mejorando los sentidos, la reacción muscular, y la velocidad de pensamiento.
Aunque los efectos del químico son cortos y se desvanecen rápidamente, con frecuencia
después de solo unos pocos minutos, raramente puede durar más de media hora.

Un combatiente afectado por Spur incrementa su atributo de Movimiento en 2 y mejora su


Iniciativa en 2+.

EFECTOS SECUNDARIOS
Una vez que un combatiente ha tomado una dosis de Spur, debe chequear si el efecto se
desvanece, en cada fase Final subsiguiente. Tira 2D6 por el combatiente y añade su
Resistencia. Si el resultado es de 10 o más, el Spur ha dejado de tener efecto y el combatiente
ya no estará bajo sus efectos.

MOHO AGUIJONOSO
El moho Aguijonoso es un tipo raro y preciado de hongo que crece en secciones asiladas de las
zonas baldías. Los efectos reparadores de este moho, son famosos entre los doctores y
cirujanos, por lo que se recolecta y explota fuertemente en algunas áreas para ser usado en la
colmena, las agujas e incluso fuera del planeta.

Se puede usar una dosis de Moho Aguijonoso después de que el combatiente haya tirado en la
tabla de Lesiones Permanentes. En caso de que el resultado no haya sido un 66 – Muerte
Memorable, el resultado se ignora (incluyendo resultados positivos como el 11 – Lección
Aprendida).

Además, un combatiente puede utilizar una dosis de moho Agijonoso para eliminar una Lesión
Permanente. Durante el paso 6 de la secuencia post-batalla, después de distribuir el
equipamiento pero antes de actualizar la lista de la banda, tira 1D6 con cualquier combatiente
que está intentando usar el moho de esta forma. Con un 5 o 6, los efectos de una Herida
Permanente que estuviera intentando curarse se eliminan.

EFECTOS SECUNDARIOS
No existen efectos secundarios a largo plazo.

148
RASGOS DE LAS ARMAS
La siguiente lista contiene las reglas para todos los nuevos Rasgos de Armas introducidos en
este suplemento.

ESCUDO DE ASALTO/ESCUDO DE ENERGÍA (ASSAULT SHIELD /ENERGY SHIELD)


Escudo de asalto/energía otorga un modificador de salvación por armadura de +2 (hasta un
máximo de 2+) contra ataques de combate que se originan en su arco de visión (90° a partir
del frente de la miniatura), y un modificador de +1 a la armadura contra ataques a distancia
que se originan en el arco de visión de la miniatura; comprueba esto antes de poner a la
miniatura Tumbada y Clavada. En caso de que no quede claro si el atacante está en el arco de
visión, usa la plantilla de Arco de Visión para comprobarlo – si el centro de la peana del
atacante está en el arco de visión, puedes usar el Escudo de asalto/energía. Contra los ataques
con el rasgo Explosión, usa el marcador de centro de la Explosión en lugar del atacante. Si la
miniatura no tiene encaramiento (por ejemplo si están Tumbados), el Escudo de asalto/energía
no puede ser usado.

EXCAVAR (BURROWING)
Las armas Excavadoras pueden ser disparadas contra objetivos fuera de línea de visión.
Cuando dispares contra un objetivo fuera de línea de visión no hagas una tirada para atacar,
simplemente pon un marcador de Explosión 3" en cualquier punto del campo de batalla, y
muévelo 2D6" en una dirección determinada por un dado de dispersión. Si sacas un punto de
mira, el marcador de explosión no se moverá. Al inicio de la fase Final de la ronda en la que
está arma fue usada, antes del paso 1, cualquier combatiente tocado por el marcador será
impactado por el arma.

Ten en cuenta que este marcador de Explosión puede moverse a través de terreno impasable
como muros y salir del campo de batalla. En caso de que se salga del campo de batalla, el
ataque no tendrá efecto. Las armas Excavadoras son capaces de cavar a través de distintos
niveles de suelo y muros, y podrán ser usadas sin tener en cuentas la posición del combatiente
en el campo de batalla.

ENVIO DE QUÍMICOS (CHEM DELIVERY)


Cuando se utiliza un arma con el rasgo Envió de Químicos, El combatiente tiene que declarar
qué tipo de químico va a disparar al objetivo. Puede ser cualquier químico con el que este
equipado (ten en cuenta que disparar el arma no costará una dosis del químico y que no
puedes apuntar a miniaturas amigas), o en el caso de que el arma tenga los rasgos Tóxica o
Gas, el combatiente podrá usar estos rasgos. El ataque, en vez de hacer una tirada para Herir,
tirara 1D6. Si el resultado es igual o superior a la Resistencia del objetivo, o es un 6 natural, el
objetivo se verá afectado por el químico elegido como si hubiese consumido una dosis. Si la
tirada es inferior a su Resistencia es capaz de soportar el efecto del químico.

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MALDITA (CURSED)
Un combatiente impactado por un arma con el rasgo Maldita deberá chequear contra su
Fuerza de Voluntad o quedar bajo la condición Locura (ver página 63 del Reglamento de
Necromunda).

HEXAGRÁMATICA (HEXAGRAMMATIC)
La munición que utiliza esta arma ha sido especialmente tratada para vencer las defensas
psíquicas, y herir gravemente a los Psíquicos. Los impactos de las armas con este rasgo ignoran
las salvaciones que vienen de las energías psíquicas. Además las armas con este trato harán el
doble de daño contra Psíquicos.

TEMERARIO (RECKLESS)
Las armas Temerarias no discriminan a lo que están apuntando. Las armas con este Rasgo
ignoran las reglas normales de prioridad de objetivos. En vez de eso, antes de realizar un
ataque con un arma con este Rasgo, selecciona aleatoriamente el objetivo del ataque, de entre
los posibles dentro de la línea de visión del combatiente.

ROMPE ESCUDOS (SHIELD BREAKER)


Las armas con este Rasgo ignoran los efectos del rasgo Escudo de asalto/energía. Además si un
objetivo equipado con un campo de energía es herido por un arma con este rasgo, deberán
tirar dos dados cuando realicen una salvación con el Campo y elegir el resultado menor.

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HABILIDADES DEL ENTRENAMIENTO PALATINO
En esta sección se muestra la lista de las nuevas habilidades de Entrenamiento Palatino,
disponible solo para combatientes pertenecientes a una banda de Ejecutores.

1. TE GUARDO LAS ESPALDAS (GOT YOUR SIX)


Una vez por ronda este combatiente En Pie y Activo, en cuanto un combatiente enemigo
visible declare una acción de Carga (Doble) pero antes de que se ejecute, podrá detener la
activación del combatiente para realizar una acción de Disparo (Básica), tomando como
objetivo al enemigo cuya acción ha interrumpido. Si como resultado el enemigo queda Clavado
o Gravemente Herido, su activación termina de inmediato, y no se realizarán sus acciones.

2. JUSTICIA DE HELMAWR (HELMAWR JUSTICE)


Cuando el combatiente realice una acción de Golpe de Gracia, el jugador que controle al
combatiente, deberá tirar dos veces en la tabla de Lesiones Permanentes y elegir qué
resultado va a aplicar.

3. COMUNICACIÓN NO VERBAL (NON-VERBAL COMMUNICATION)


Si este combatiente está En Pie y Activo, puede intentar realizar la siguiente acción:

Comandos (Doble): Elige a un combatiente amigo a menos de 6". Ese combatiente puede
realizar de inmediato un chequeo de Aplomo. Si lo pasa, su arco de visión se extiende a 360°
hasta la fase Final de esta ronda.

4. MANTENER A RAYA (RESTRAIN PROTOCOLS)


En vez de realizar un Golpe de Gracia, este combatiente puede realizar una acción de:

Retener (Simple): El combatiente es experto en esposar a sus oponentes incluso en el fragor


de una batalla. Cada vez que realices esta acción anota que ha esposado al oponente. Durante
la fase de Atar Cabos, añade 1 a la tirada para determinar si un combatiente enemigo ha sido
Capturado por cada enemigo que ha sido esposado.

5. TRABAJO EN EQUIPO (TEAM WORK)


Cuando actives un combatiente con esta habilidad, podrás hacer una activación de grupo
como si fuera un Campeón, como se describe en la página 59 del Reglamento de Necromunda.
Si este combatiente es un Campeón podrá activar a dos combatientes a menos de 3" de él al
inicio de la activación, en vez de 1 como es normal. Si este combatiente es un Líder podrá
activar hasta a 3 combatientes a menos de 3" de él, al inicio de la activación, en vez de los dos
normales.

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6. RESPUESTA A UNA AMENAZA (THREAD RESPONSE)
Si un combatiente enemigo termina su movimiento a menos de 6" de este combatiente
después de realizar una acción de Carga (Doble), y este combatiente está En Pie y Activo y
tiene un marcador de Preparado, este combatiente podrá inmediatamente activarse y realizar
una acción de Carga (Doble), moviéndose hacia el enemigo que ha cargado. Si al final de este
movimiento queda Trabado con el combatiente enemigo, podrá realizar una acción de
Combatir (Básica) de forma normal como parte de la acción de carga. Esta activación
interrumpe la acción del enemigo, siendo realizada después del movimiento pero antes de los
ataques de la carga. Entonces este combatiente perderá su marcador de Preparado.

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