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El Libro Del Juicio
El Libro Del Juicio
El orden debe ser mantenido mediante la brutalidad y la vigilancia. Cada cuerpo destrozado y
costilla fracturada, cráneo roto o ciudadano encarcelado, es otro remache en la mampara que
separa la civilización y la anarquía.
Si por un momento los agentes del orden rebajasen la presión de su agarre alrededor de la
garganta de la población, el descontento de las masas se desbordaría, extinguiendo
Necromunda en un solo ciclo de sangre y locura.
Esto es lo que lleva a las fuerzas de Ejecutores del Palatino a actos de supresión cada vez
mayores, golpeando los primeros con fuerza, contra una población que de otra manera, en
nombre de la rebelión, colgaría los cuerpos de sus señores de los muros de las Comisarías-
Fortaleza, renegando de las leyes de Lord Helmawr.
Es la voluntad de Lord Helmawr, que sus Ejecutores Palatinos, ejecuten sus sentencias para
con la población, recordándoles que son culpables desde su nacimiento y que solo serán
absueltos mediante la muerte.
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INDICE
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>>>Asunto Log de eventos turno 187 del año de Él en Terra 995.M41
>>> Conducto Necro-vox LYE232.
>>> Pensamiento del día: Él siempre nos observa
>>> ¡Súbditos de Lord Helmawr escuchad ahora la voz de Necromunda!
++El toque de queda nocturno está activo en los Sectores Delta 29, 87 ,63 ,18 ,95 y
118. Escuchad la cara del Horologium ciudadanos, pues la marcha del tiempo no
perdona como tampoco perdonan los Ejecutores Palatinos que os castigarán por
vuestras transgresiones contra la ley.
++ Se ha levantado el toque de queda nocturno en los sectores Theta 192, 83, 46, 111
y 68. Se agradece a los ciudadanos su fe en la Casa Imperial mientas se restauraba el
orden en esas regiones. La Casa Imperial también agradece el sacrificio de los
inocentes que dieron su vida en la persecución de los injustos. Recordad la muerte
garantiza la inocencia.
++El incremento del malestar en las Cataratas de Polvo ha conllevado la instalación de
una nueva Comisaría-Fortaleza, para vigilar la Puerta del Polvo bajo la ciudad
colmena, alabados sean los Ejecutores Palatinos, por la beneficencia de su gobierno
de ley, y malditos sean los malhechores que mancillan sus dominios. Debido a los
gastos que conlleva crear una Fortaleza para la gente, las operaciones Palatinas en el
Sector Subterráneo 17 finalizarán, quedando la Comisaría-Fortaleza 17 marcada para
su desactivación.
++Los protocolos de retribución promulgados en la Ciudad Subterránea. ¡Ciudadanos
de la Subcolmena estáis avisados! Dañar la propiedad de los Ejecutores Palatinos o a
ellos mismos conllevará el triple de destrucción sobre la población civil y sus
estructuras. Si la Pax Helmawr no puede ser llevada a esta podrida parte de la
Subcolmena, la Casa Imperial la borrará de la existencia.
++Media de la violencia autorizada entre bandas cociente +47,9%, Purga de Vigilantes
(ver. Cambio de gobierno de Ciudad Subterránea)
++ Media de la violencia no autorizada entre bandas cociente +2.1% (ver campaña en
Cataratas de Polvo)
>>> Adicional] Lord Helmawr recuerda a los ciudadanos que se familiaricen con las
leyes de su sector. La ignorancia no escuda contra la ira de los Ejecutores Palatinos –
ni los bloques habitacionales. Servidores sanitarios, armaduras antifrag los cuerpos de
los ciudadanos que respetan la ley. Los ciudadanos que sean encontrados culpables
de violar las leyes darán ejemplo de ello. Se recuerda a los ciudadanos que no ser
testigo de las ejecuciones es en sí un crimen y garantiza un asiento en primera fila
para el ofensor, la próxima vez que los Ejecutores Palatinos lleven a cabo un protocolo
de castigo.
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El CRIMEN EN NECROMUNDA
“El verdadero crimen no lo comete el que rompe las reglas, lo comete el que las hace.” - Daego Jaxx,
Xenovayer Nightdeeps.
Siendo examinado por un ojo externo que contempla indiferentemente desde el vacío, podría
parecer que los grandes sectores de Necromunda son anárquicos y carecen de ley, teniendo
poco respeto por las restricciones de la civilización.
Pero el equilibrio entre la violencia autorizada y la anarquía es delgado, siendo preservado por
instituciones como los Ejecutores Palatinos y el Gremio de Mercaderes, siendo obedecidos por
las Casas, para la prosperidad de todos. Algunos no tienen suficiente con el engaño que es la
violencia autorizada por el Imperio y la criminalidad. Pues son capaces de ver a través del
engaño, del libre albedrío ofrecido por Lord Helmawr, sabiendo que la libertad para crear caos
que tienen las bandas de la Subcolmena, no es libertad en absoluto, si no otra de las funciones
dentro del gran mecanismo que es la sociedad de Necromunda.
También existen aquellos, que no se contentan solo con robar asentamientos o caravanas del
Gremio, sin los beneficios de la bendición de las Casas del Clan. Estas malvadas almas son los
verdaderos criminales de Necromunda, y sus crímenes no son contra la decencia o la
moralidad de la existencia humana (algo escaso en Necromunda en cualquier caso), sino
contra la autoridad de las Grandes Casas en sí.
REBELDES
Todos aquellos que rompen las leyes de la Casa Imperial, serán considerados por Lord
Helmawr como Rebeldes. Ya hayan cometido un solo crimen o sean sospechosos de ir a
infringir la Pax Helmawr (también conocida como la Paz de Helmawr o la Gran Paz de
Necromunda).
Según la ley de la Casa Imperial, una vez se te ha marcado como Rebelde, la criminalidad será
una manta que no podrás quitarte de los hombros. Y como todos los buenos ciudadanos de
Necromunda saben, no se puede confiar en un Rebelde.
Como todo en Necromunda la verdad sobre los Rebeldes es de lo más variada. Muchas veces
las diferencias entre Herejes, traidores, secesionistas y rebeldes se difumina.
Los Ejecutores y el Gremio denominarán forajido o forastero sin importar el crimen cometido,
a cualquiera que no esté autorizado por sus leyes, las Leyes del Imperio, o que no puedan
aportar pruebas de pertenecer a alguna de las Casas, Para los ojos perspicaces de los
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Advocarianos, Provostes y Mariscales de Lord Helmawr, se debe considerar cada crimen y
quien lo ha cometido individualmente, de tal forma que el castigo apropiado sea aplicado, por
el verdugo apropiado.
Aquellos que mancillan el Credo Imperial serán entregados a los seguidores del Ministorum,
mientras que aquellos que rompen los principales dogmas del Adeptus Terra, tendrán que
vérselas con el Adeptus Arbitres. Los mutantes, adoradores del caos y cultos xenos, podrían
estar en las dos categorías anteriores. El resto son responsabilidad de los Ejecutores Palatinos
y los jueces de Lord Helmawr.
Los Rebeldes pocas veces piensan en sí mismos como tales, pues no se retratan como
criminales, sino como partes perjudicadas o ciudadanos oprimidos que solo intentan vivir su
vida, en un mundo lleno de ignorancia. Esto es especialmente cierto en aquellos que cometen
crímenes como asesinatos, robos, secuestros o comercian con bienes restringidos sin la
licencia del Gremio. Incluso entonces, dichos Rebeldes deben propasarse mucho en sus
crímenes antes de ganarse su título, tanto por la Casa Imperial como por el Gremio, ya que
estos aceptan un cierto grado de actividad sin licencia en las colmenas.
Algunos crímenes, nunca son tolerados, pues violan uno de los grandes tabús del Imperio.
Estos incluyen crear máquinas pensantes o negociar con tecnologías xenos.
Otros simplemente ofenden las leyes de Necromunda, como el contrabando de bienes por el
Ojo de Selene o la falsificación de los productos industriales de Necromunda. A pesar de todo,
durante siglos algunas empresas criminales y las siempre crecientes organizaciones que las
dirigen, se han atrincherado en los sistemas de las colmenas, hasta el punto que son parte del
ecosistema social de estas, tanto como lo puede ser el Gremio o las Casas de Clan.
Como las familias del Gremio de Mercaderes, los jefes del crimen, hacen suya una región de la
colmena o uno de sus recursos. Para los habitantes existe poca diferencia con respecto a la
escoria autorizada que normalmente los gobierna.
Reuniéndose alrededor de proscritos o expandilleros, sus objetivos son los ciudadanos que
trabajan en el laberinto de sombras de la cúpula. En sectores más grandes estas bandas
pueden reportar a un solo individuo, aunque estos hombres y mujeres tienen cuidado de no
llamar mucho la atención, pues los Ejecutores son rápidos en aplastar cualquier empresa
criminal, que este demasiado organizada.
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La Subcolmena, en contraste es un entorno más natural para la criminalidad. Aquí los jefes del
crimen llevarán asentamientos enteros, siendo aceptados por el Gremio de Mercaderes, como
un mal necesario, haciendo negocios con ellos a pesar de su falta de oficialidad. En los sitios sin
ley como las profundidades de la Subcolmena, algunas veces le toca a los que no siguen la ley
mantener el orden.
Incluso en la Subcolmena las redes criminales están aferradas a los asentamientos y otros
puestos avanzados de la civilización, siendo las Zonas Baldías entre asentamientos, las
verdaderas zonas sin ley, junto con en el fondo de la colmena y las tierras exteriores de
mutantes y heréticos.
La Colmena Primus, al ser la colmena capital de Necromunda, tiene más aspirantes a señores
del crimen que ninguna otra colmena. Algunos como los Caballeros de las Cenizas, proveen las
necesidades de las Grandes Casas, sus agentes vestidos de gris, son tolerados por la Casa
Imperial debido a las conexiones útiles que tienen con el submundo.
A medida que las abarrotadas cúpulas de la ciudad colmena dan paso a la Subcolmena, los
criminales y señores del crimen también se tornan más descarados y abiertos a mostrar su
poder.
En la Colmena Primus, el más temido de estos implacables individuos, es sin duda Balthazar
Van Zep, líder de la Red Negra. El imperio del crimen de Balthazar en la Colmena Primus, se
extiende a través de las tierras baldías y comprende docenas de asentamientos desde las
Cataratas de Polvo a la Ciudad Sumidero, cada una gobernada por uno de los lugartenientes
de Balthazar.
Hay pocas empresas en las que Baltazar no haya puesto sus dedos regordetes, y su actividad
no está solo limitada al Grupo Palatino – alcanzando los tentáculos de la Red Negra a colmenas
muy alejadas y ciudades de los desiertos.
Una buena parte del poder del señor de crimen se puede atribuir a su principal ejecutor, el
terrorífico Lothar Hex. Hex es el hombre del saco de la Subcolmena, se rumorea que sin ayuda
a decapitado a los líderes del Paso del Callejón Sin Salida, que pensaron que podían
independizarse de la Red Negra. Cualquiera que se atreva a realizar un movimiento contra
Balthazar, es más que probable que reciba la visita del asesino enmascarado, e incluso los
líderes del Gremio de Mercaderes locales, han aprendido que es mejor trabajar con Balthazar y
sus compinches que despertarse con una de las pistolas bólter de Hex presionándote la nuca.
A pesar del poder y la influencia de los señores del crimen como Balthazar, Necromunda sigue
siendo un vasto mundo de incontables colmenas y asentamientos en los desiertos. Mucho más
grande de lo que cualquier criminal podría intentar controlar – aunque esto no impide que
alguien como Balthazar lo intente.
La diversidad de los crímenes, añade aún más complejidad a los miles de miles de redes
criminales, a pesar de que muchos de estos crímenes están representados al menos hasta
cierto punto, en cada colmena. El grado de representación del crimen depende enteramente
de la habilidad y poder de los señores del crimen en sí.
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MERCADO ILEGAL
En Necromunda como en la mayoría de los mundos del Imperio, siempre habrá un mercado
para artefactos prohibidos. Los nobles de las agujas, hastiados de delicadezas creadas
genéticamente y arcanos adornos tecnológicos, codician la emoción de tener una reliquia
alienígena genuina o una forma de vida prohibida.
Igualmente, los cárteles criminales adinerados y los señores de las bandas, estarán más que
dispuestos a comprar equipo militar prohibido, para incrementar su poder, sin importarles su
origen. Incluso objetos simples como agua limpia y comida natural, son lo suficientemente
raros en Necromunda para garantizar su mercado negro clandestino, garantizando que existan
hombres y mujeres deseosos de arriesgar sus vidas para sacar beneficio de ello.
Este colectivo clandestino que se dedica a negociar con bienes de fuera del planeta, se conoce
como el Mercado Ilegal.
Las bandas que viven en las profundidades del Ojo de Selene, están en el frente de este
conflicto, cazando o ayudando a dicho comercio, dependiendo de quién les pague.
Otros vendedores ilegales, en especial aquellos que negocian con vienes alienígenas o fauna
xenos, usan cápsulas orbitales, para pasar el material a través de los bloqueos de Lord
Helmawr. Cargueros con protección contra el calor, antiguas naves de transporte o cápsulas de
salvamento modificadas, son usadas para enviar el contrabando a los Desiertos de Cenizas.
Para evitar su detección, algunas naves liberan su mercancía a millones de kilómetros de
Necromunda, los contenedores orbitan por el vacío silenciosamente durante meses, o incluso
años, antes de estrellarse en la superficie del planeta.
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IMPOSTORES IMPERIALES
El Imperio tiene una burocracia increíblemente convulsa, sostenida por una sociedad osificada
construida por miles de años de tradiciones inamovibles. En dicha civilización, los títulos y los
ancestros tienen un poder inmenso, con nobles que perduran durante siglos solo con la fuerza
de su nombre, mientras que generaciones de trabajadores trabajan duro llevando el nombre
de sus antepasados. En Necromunda, El ejemplo más claro es el de la Casa Imperial, y el título
de Lord Helmawr, que se ha mantenido en el mundo colmena, durante siete milenios.
En dicha sociedad, uno de los crímenes más grandes, es falsificar tus antepasados o suplantar a
un miembro de una Casa Noble, o del gran Adeptus Terra. Existen empresas criminales creadas
solamente para este propósito, y en ciertos puntos de la historia de Necromunda han
aparecido casas ficticias que han explotado la naturaleza bizantina del gobierno del planeta.
Tanto la Casa Imperial como las Grandes Casas consideran, con razón, el crimen del impostor
como uno de los más terribles que un ciudadano puede cometer.
Tal vez algo que preocupa más a la nobleza que alguien que simplemente los suplante, son
aquellos que quieren borrarlos de la existencia. Los asesinos Revisionistas no matan a sus
objetivos mediante filos o balas, en vez de eso borran los registros de su existencia y sus
conexiones con sus iguales. Este tipo de crimen es posible, gracias a la naturaleza difusa de las
Casa Nobles, cada una está compuesta por miles de individuos que están dispersos en cientos
de líneas de sangre, que viven en las colmenas que están en la basta superficie de
Necromunda.
Con frecuencia, los nobles rara vez conocen a sus propios parientes, no digamos a los de otras
familias y si el Adeptus Terra dice que un hermano o hermana lleva tiempo muerto, pasarán
sus posesiones a otros y perderá los derechos sobre su riqueza, cuando se da el caso ¿quiénes
son ellos para discutirlo?
FACTORIAS INDEPENDIENTES
En el Imperio, la tecnología es un aspecto fuertemente ritualizado, cada lumen, paquete de
raciones o rifle láser se construye a partir de antiguos planos con estándares exigentes. Solo el
sagrado Adeptus Mechanicus tiene permiso para trabajar con él (PCE) Sistema de Plantillas de
Construcción Estándar, que es la base sobre la que se fundamenta toda la tecnología del
Imperio. El culto Mechanicus considera las PCE como reliquias sagradas, e incluso en un
mundo industrial tan prolífico como Necromunda, los representantes del Adeptus Mechanicus
supervisaran la producción de bienes. Algunos criminales, no se contentarán solo con robar la
producción de las fábricas, en su lugar se dedicarán a crear su propia maquinaria, equipo de
guerra y armamento, frecuentemente mediante el uso de arqueo-planos del Adeptus
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Mechanicus robados. Obviamente, desde el punto de vista del Adeptus Mechanicus, estas
organizaciones, no son solo una afrenta a Marte, sino una panda de herejes a los ojos del
Omnissiah.
Es una molestia constante para Lord Helmawr, que el Adeptus Mechanicus revise cada porción
de la producción de Necromunda, buscando bienes que no tengan la imborrable marca del
Dios Máquina.
La Casa Imperial, considera a los ladrones de arqueo-planos peores que los verdaderos herejes
tecnológicos. El trabajo de los herejes tecnológicos es fácilmente identificable, al ser una
perversión profana de la tecnología del Adeptus Mechanicus, que ha sido modificada de
manera inquietante. En cambio un rifle láser creado por un arqueo-plano, será casi idéntico a
uno producido por las fábricas de la colmena, siendo solo distinguido por el ojo experto de un
Tecno-sacerdote, los únicos que son capaces de notar la diferencia.
Los ladrones de arqueo-planos, restauran antiguas cúpulas de fabricación, para que puedan
producir temporalmente, produciendo cargamentos de armas, antes de que el Gremio de
Mercaderes, identifique la derivación en el sistema de distribución de energía.
Las armas serán vendidas a familias corruptas de miembros del Gremio, oficiales de la colmena
ansiosos por completar las cuotas excesivas que les imponen las Casas, bandas desesperadas o
asentamientos, a los que poco les importa el origen de las armas, mientras que funcionen.
Los jefes de las factorías independientes, negocian con los arqueo-planos en sí, vendiendo
copias o permitiendo a otros usarlas por un precio.
Suelen ser menos selectivos a la hora de elegir sus clientes que las Grandes Casas, y negociarán
sin problemas con herejes, si el pago es bueno.
Los Archwerks dominan las factorías independientes del Grupo Palatino. Su jefe es el Van Saar
renegado Cornalis Gar, que supervisa docenas de fábricas secretas en la Subcolmena, haciendo
armas, maquinaria y equipo, a partir de docenas de arqueo-impresoras robadas. Tanto la Casa
Imperial como los Van Saar persiguen a Gar, los unos por poner en peligro sus obligaciones
para con el Adeptus Mechanicus, y los otros por fugarse con prototipo de diseños, extraídos de
las PCE de los Van Saar.
Los Archwerks son tan prolíficos, que existen millones de armas y equipo de guerra que lleva
su marca secreta (un engranaje roto), habiendo sido estos enviados a centenares de colmenas
por todo Necromunda, e incluso fuera del planeta a lo largo del Imperio.
Como genio de la arquitectura, Gar ha sido capaz de evadir a sus múltiples enemigos mediante
la creación de trampas lógicas y abismos ópticos en las Zonas Baldías que rodean sus
escondites. Se cuenta que una banda Escher, enviada por su Casa para reclamar la cabeza de
Gar, se perdió en un laberinto de corredores que parecían idénticos durante días. De hecho la
banda estuvo recorriendo los mismos centenares de metros una y otra vez convencidas,
mediante una ilusión, de que llegaban al final del camino y sin saberlo se daban la vuelta cada
vez que llegaban a la salida.
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SEÑORES DE LAS DROGAS
Los químicos en todas sus formas, son una parte integral de Necromunda. Sin estimulantes, no
se llegaría a alcanzar las cuotas agotadoras, sin sus medicinas especiales la élite gobernante no
podría extender su vida artificialmente, sin el comercio de Espectro, los cofres de Lord
Helmawr menguarían de forma significativa.
Otras casas también tienen sus propias industrias químicas especializadas, como el comercio
de Lho de la Casa Orlock, o los nidos de Cerebrium de los Delaque, aunque ninguna es tan
grande o esta tan extendida como las de las Escher.
El Gremio de Mercaderes también tiene sus propias cábalas farmacéuticas, aunque estas
normalmente negocian con narcóticos creados a partir de hongos de la Subcolmena, creados
en alambiques sintetizadores en las madrigueras, o por alquimistas de dudosa reputación, que
viven en los cercos de las zonas baldías.
Los denominados Señores del Narcotráfico y las narco-bandas, comercian con químicos
falsificados o robados de los envíos oficiales de las Escher, de sus almacenes o de las caravanas
del Gremio.
Siempre existirá un mercado amplio, para aquellos que no desean pagar los altos precios que
impone el Gremio de Mercaderes, ya sean medicinas para doctores independientes de buen
corazón, o un nuevo remedio para una enfermedad degenerativa de la Subcolmena.
Los señores de las drogas defienden de forma salvaje sus territorios estando constantemente
en conflicto con el resto de los criminales, el Gremio y las Casas de Clan. Los más poderosos de
estos señores del crimen operan en múltiples asentamientos y regiones, con unos beneficios
que rivalizan los de las prósperas familias de miembros del Gremio, pero solo mientras puedan
mantener su autoridad en estos territorios.
Los Señores de las Drogas, son igualmente insensibles cuando se trata del músculo que
contratan para proteger sus intereses. Los cazadores de recompensas y la escoria de la
colmena, orbitan alrededor de estos criminales, debido a las grandes sumas de créditos que
pueden ofrecerles, mientras que las bandas más desesperadas se les unen para que les paguen
en especias. Los más siniestros son la milicia contratada, reunidos de entre los que tienen una
deuda con el Señor de la Droga. Estos pobres son llevados al campo de batalla para luchar
contra los criminales rivales, con collares de frenesí o cadenas químicas alrededor del cuello, el
precio de su error suele ser una sobredosis fatal.
Entre las numerosas narco-bandas, una de las más destacadas son los Malifixers. No está muy
claro de dónde cogieron el nombre estos criminales, aunque en el mundo de Necromunda se
han vuelto sinónimo de los Señores de la Droga.
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seguir con vida. Hay incontables narco bandas y jefes en Necromunda, cuyos números van
creciendo constantemente, creándose y desapareciendo entre episodios de violencia.
La alianza Narcozium del Grupo Palatino, es una de las redes químicas criminales más grandes,
siendo una liga de señores de las drogas y bandas independientes. Como un enjambre de jacks
destripadores, cada vez que los Ejecutores aplastan una de las bandas del Narcozium, otra
aparece y toma su lugar.
Incluso la propia Red Negra de Balthazar, no ha logrado destruir el Narcozium, el Señor del
crimen siempre está echando pestes, hablando sobre el comercio que la alianza le ha robado.
No está claro quién es el que manda dentro del Narcozium, aunque en la Ciudad de las
Entrañas se rumorea que su liderazgo, tanto como su permanencia, está en constante cambio,
para confundir los esfuerzos de aquellos que quieren destruirlos.
Algunos creen que al frente del Narcozium está un Procurador corrupto de los Ejecutores, lo
que explicaría su supervivencia continuada. Si esto fuera verdad, haría del Narcozium una de
las organizaciones más poderosas del Submundo de Necromunda.
CASAS EN DESGRACIA
Durante diez milenios de dominio Imperial, muchas casas nobles se han alzado y caído en
Necromunda. La mayoría ya han sido olvidadas, y cualquier traza de su existencia enterrada
profundamente debajo de los cambiantes desiertos. Algunos aún viven como líneas de sangre
fragmentadas dentro de las casas gobernantes, o como cuentos para asustar a los niños
desobedientes de las Agujas.
También están los que aún no se han dado cuenta de que están muertos y todavía se aferran
de forma obstinada a los restos andrajosos de su antiguo gran imperio. Estas son las Casas
Caídas, bandas de nobles criminales, que pueden tener una relación directa real con los
nombres que portan, o tal vez no. Han decidido usar lo que les queda de poder para
contraatacar al gobierno de Lord Helmawr. Al contrario que con los rebeldes, los cultos, o los
criminales comunes, una Casa Caída se rige por la nobleza que dicen tener, todo lo que les
importa es reclamar su posición entre las Grandes Casas. En su mente los nobles caídos, son
proscritos honrados, que sus iguales han desechado de forma errónea – pues es solo la tiranía
de Lord Helmawr la responsable de su caída, no los excesos que ellos, o sus ancestros han
cometido.
Los hijos e hijas condenados, son un ejemplo de este tipo de uniones. Creados por hombres y
mujeres de alta cuna, que por cualquier razón han sido expulsados de sus familias, o son
aquellos que portan nombres que alguna vez significaron algo. Los condenados se apoyan
entre sí con el objetivo de reclamar su sitio entre las Grandes Casas. Una clase de baja nobleza
que se mantiene en la sombra, demandando respeto por donde van, con adeptos entre las
bandas criminales o familias de mercaderes, que los apoyan en secreto.
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Lord Helmawr odia especialmente a organizaciones como los condenados y lo que
representan, pues a diferencia de los impostores o jefes del crimen, poseen la más peligrosa
de todas las armas: derechos sobre su trono.
PSI-SYNDICA
La línea entre el crimen y la herejía es muy fina, especialmente en un mundo tan violento y
corrupto como Necromunda. De todas formas, ninguna ofensa a la Casa Imperial, y por
extensión al Imperio, es más grande que el tráfico de psíquicos y objetivos psíquicos.
Los Ejecutores Palatinos y los cazarrecompensas de Lord Helmawr los conocen como Psi-
Syndica, cábalas de criminales, a quienes les importan poco la sedición o la adoración a los
poderes oscuros, solo les importa el dinero que pueden hacer mediante el comercio de
psíquicos.
Incluso la Red Negra de Balthazar, que quiere dominar todo el submundo del Grupo Palatino,
intenta evitar a toda costa contactar con estos rebeldes inusuales – hasta el punto de purgar
subsecciones enteras de la Red Negra, en caso de que se descubra que contienen o han
negociado con un miembro de esta orden.
El Imperio demanda que todos sus ciudadanos con una chispa de potencial psíquico sean
identificados y controlados, y es obligación de Lord Helmawr que esto se cumpla.
Las terribles consecuencias y sanciones, no han parado la ascensión del Psi- Syndica. Siendo
más que una red secreta de individuos poderosos, una organización en sí, han perfeccionado el
arte de encontrar y capturar a aquellos de naturaleza psíquica, para entrenarlos, venderlos o
usarlos para la creación de más psíquicos. Muchos miembros de la Psi-Syndica son psíquicos lo
suficientemente poderosos como para evitar su detección, y utilizarán su don para someter a
otros más débiles de entres los suyos.
Con frecuencia, se esconden entre las filas de otras organizaciones, perfeccionando sus
habilidades en psicocirugía y mejoras psíquicas.
Se rumorea que existen miembros del Psi-Syndica, dentro de las redes de las Casas del Clan, de
los gobiernos de los asentamientos, e incluso dentro de las grandes familias de comerciantes
que viaja por las colmenas. Como se podría esperar de una organización criminal clandestina e
ilegal, de la identidad de los miembros del Psi-Syndica, no se conocen más que rumores y
leyendas – como los cuentos narrados por la misteriosa Iglesia Esotérica.
A pesar de su nombre, la Iglesia Esotérica no es una escisión del Credo Imperial o un culto
subversivo. Sus líderes cultivan con cuidado la ilusión de la fe y la dedicación a un dios ausente,
para ocultar su verdadero propósito. Los iniciados son inducidos bajo la excusa de pertenecer a
un culto dedicado al Emperador, siendo despertados psíquicamente por medio de distintos
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métodos – frecuentemente esto conlleva el uso de Espectro, una droga peligrosa e ilícita.
Aquellos que sobreviven al proceso se vuelven prisioneros de forma inevitable, siendo puestos
a la venta posteriormente.
ALIANZAS CRIMINALES
Las bandas de las Casas de Clan tienen mucha libertad a la hora de intentar cumplir los
intereses de su Casa, y en la Subcolmena operan con tanta independencia como cualquier otro
grupo de Necromunda. Aunque en algunos casos incluso una banda puede necesitar amigos,
acceso a potencia de fuego extra o influencias para poder realizar un trabajo. En estos casos,
deberán realizar una alianza temporal con los locales, Ejecutores, miembros del Gremio o
cualquier otra facción, llevando la máscara de la burocracia mientras sus intereses estén en
sintonía. Dichas alianzas no suelen durar mucho, ya que una vez que la banda ha conseguido
su objetivo, su independencia se vuelve más importante que la ayuda recibida. Por su parte los
miembros del Gremio y los grupos autorizados, consideran a las bandas como herramientas
temporales, que utilizan cuando les interesa, pero nunca confían plenamente en ellas.
Las Alianzas son un nuevo grupo de reglas, que los jugadores pueden usar en sus partidas de
Necromunda. Representan una alianza a corto plazo, entre la banda del jugador y una
organización como es el Gremio de Mercaderes o los Rebeldes. Los beneficios de dicha Alianza
dependen de con quién te alíes, variando entre tener acceso a armas y equipo más
económicos, bonos cuando juegas ciertos escenarios o que se te unan a la banda Mercenarios
especiales mientras dure la alianza.
Las Alianzas también tienen sus contras. Estas pueden ser desde que tu aliado quiera su parte
de las recompensas de un escenario, que la banda se vea obligada a jugar un escenario
concreto que favorezca a sus aliados, o que la banda rival reciba ayuda de los enemigos de tus
aliados.
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HACIENDO ALIANZAS
Las Alianzas no son algo que tomarse a la ligera. Una vez que una banda ha prometido su
soporte a un aliado, puedes estar seguro de que sus nuevos amigos se asegurarán de que se
mantengan firmes – al menos hasta que el aliado obtenga algunos resultados o decida que la
banda ha pasado a convertirse en una responsabilidad. Cuando elijas una Alianza en la que
entrar, una banda de proscritos podrá elegir una de las siguientes: Mercaderes Ilegales,
Factoría Independiente, Señores de la Droga, Casas en Desgracia o Psi-Syndica. Cuando elijas
una Alianza para una banda alineada con la ley podrás seleccionar una de la siguientes: Gremio
del Agua, Gremio de Promethium, Gremio de Cadáveres, Gremio de Esclavos, Gremio de la
Moneda o el Gremio de Hierro.
1. Cualquier banda puede entrar en una Alianza al inicio de una campaña, o después de
cualquier partida en una campaña, mientras no tengan ninguna otra Alianza.
2. Elige un Aliado de entre aquellos que están en oferta. Se mostrarán algunos Aliados
potenciales en las próximas páginas, algunos más se mostrarán en futuros suplementos, los
árbitros pueden crear los suyos propios.
3. Una vez que una banda crea una Alianza, esta durará hasta el final de la fase de campaña
actual (o la fase de Expansión de la Justicia en la Campaña de Ley o Desgobierno o la fase de
Ocupación o Toma de Control durante una campaña de Dominación), o hasta que ellos o sus
Aliados rompan la misma como resultado de sus acciones. En caso de que una banda rompa su
Alianza antes del final de la actual fase de campaña, no podrán realizar otra Alianza hasta que
la siguiente fase empiece, a menos que el árbitro decida lo contrario.
4. Mientras que sea parte de una Alianza, una banda no podrá usar las reglas adicionales de
subtramas o tirar en la tabla de Favores de las Casas (mira la página 154 del reglamento de
Necromunda).
5. A menos que se indique lo contrario, una banda no puede tener más de una Alianza activa a
la vez.
6. Una banda debe apuntar la Alianza a la que pertenece en su Lista de Banda, junto con los
beneficios y problemas que tiene dicha Alianza.
NOTAS DEL DISEÑADOR: USANDO ALIANZAS
Las Alianzas son reglas opcionales que se pueden utilizar en campaña a discreción del árbitro.
Mientras que dichas reglas se pueden utilizar en escaramuzas siempre que ambos jugadores
estén de acuerdo, realmente están pensadas para usarse en varias partidas seguidas – estando
pensadas para que los jugadores deban asumir tanto lo bueno (armas más baratas,
Mercenarios especiales) como lo malo (tener que jugar ciertos escenarios o renunciar a
algunas recompensas de escenario).
Recomendamos a los árbitros y jugadores que mantengan un listado de las Alianzas, pues
pueden ayudar a crear un relato apasionante durante el curso de la campaña, con ciertos
aliados rechazando trabajar con ciertas bandas, por su historia común, o bandas que
desarrollan rivalidades dependiendo de los aliados que han decidido respaldar. Los árbitros
pueden incluso requerir a todos los jugadores que realicen Alianzas durante la campaña,
forzándolos a elegir bando en una confrontación mayor entre los miembros del Gremio, los
Ejecutores, los Redencionistas o cultos sediciosos.
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PROS Y CONTRAS
Cada Alianza tiene una serie de Pros y Contras. Se representan con reglas especiales que se
aplican a la banda durante la duración de la Alianza, pudiendo incluir cosas como acceso a
cierto equipo, mercenarios especiales o tener que participar en ciertos escenarios si se da el
caso. Encontrarás los detalles de los mismos en su descripción individual así como una serie de
directrices de cómo y cuándo ponerlas en juego.
D6 Resultado
1-4 Inquietos: El aliado no está contento con las acciones de la banda pero continúa
manteniendo su parte de la Alianza… por ahora.
5-6 Advertencia: El aliado envía un mensaje de advertencia a la banda, que deberá
trabajar para restaurar la confianza. Durante la próxima partida, la banda no ganará
los Pros de pertenecer a la Alianza, aunque sí tendrá los Contras.
7+ Rota: La Alianza se ha roto. El aliado deja a la banda, no pudiendo esta establecer
otra Alianza con otro aliado hasta el siguiente ciclo de la campaña.
La información de cómo incluir Aliados del Gremio está en la página 32 del Libro del Peligro.
Cuando elijas al Gremio de Mercaderes como aliado, la banda deberá elegir una de las
siguientes categorías: el Gremio del Agua, Gremio de Promethium, Gremio de Cadáveres,
Gremio de Esclavos, Gremio de la Moneda o el Gremio de Hierro.
ALIADOS CRIMINALES
El término Rebelde se utiliza comúnmente en Necromunda, para referirse a los individuos
criminales, muchas veces es difícil de distinguir entre las bandas y los proscritos en la
Subcolmena.
Un imperio del crimen rivaliza en poder con el de los mercaderes del Gremio o las Casas del
Clan aunque difieren en sus objetivos y la subversión de sus actos. Durante su carrera una
banda puede tener que negociar con decenas de organizaciones rebeldes, ya sea porque les
compran bienes ilegales en el mercado negro o porque les hacen trabajos ilegales sin que los
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sepan los maestros de su Casa. Las bandas también pueden ser reclutadas de manera activa
por los rebeldes, aliándose con ellos como músculo o matones. Hay tantos tipos de rebeldes
como crímenes en Necromunda y cada organización criminal ofrece sus propias recompensas y
peligros.
MERCADERES ILEGALES
Siempre hay un mercado para bienes extraterrestres, especialmente para aquellos que están
prohibidos por el Imperio. Los Mercaderes Ilegales se aseguran de la distribución mediante el
contrabando, para aquellos que puedan pagar el precio.
PROS
Artefactos Xenos: Mientras la banda este aliada con los Mercaderes Ilegales, reduce la
legalidad de las armas y equipo xenos del Mercado Negro en 2. Además, cuando se forma la
Alianza, el Líder de la banda puede elegir de forma aleatoria un arma xenos del Mercado
Negro y añadirla a su carta de Combatiente. Si la Alianza se rompe, esta arma se deberá quitar
de su carta.
Cuando selecciones los miembros de la pandilla, este grupo se considerará como un solo
combatiente, permitiendo a la pandilla inicial incluir dos o tres combatientes más de lo normal.
Si la banda está jugando los escenarios el golpe, Misión de Escolta o Última Resistencia como
resultado de la regla Obligados (ver más abajo) el grupo deberá ser incluido, a menos que la
banda ponga a Prueba la Alianza.
CONTRAS
Obligados: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene opción de elegir el escenario a
jugar, tira 1D6 con un 1, 2 o 3, la banda debe de elegir El Golpe, Misión de Escolta o Última
Resistencia y tomar el rol de atacante. Con un 4+, pueden elegir cualquier escenario de forma
normal. En vez de tirar, la banda puede elegir cualquier escenario y poner a Prueba la Alianza.
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IMPOSTORES IMPERIALES
La Falsa nobleza está bien versada en los mecanismos de poder que hacen que funcione
Necromunda, en caso de que no les pillen, la ayuda de un Impostor Imperial puede elevar a una
banda a niveles inimaginables de "oportunidad".
PROS
Palabras Honorables: Mientras que la banda está aliada con un Impostor Imperial, pueden
protegerse a sí misma o a otras bandas de ser nombrados proscritos (ver página 46). Al inicio
de una semana de Campaña, elige una banda (puede ser la del propio jugador). Durante la
duración de esta semana de Campaña, la banda seleccionada puede ignorar una acción que
provocaría que la banda se vuelva Proscrita.
Si una banda aliada con un impostor imperial cambia de alineamiento durante la campaña de
ley y desgobierno, deberá Poner a Prueba la Alianza, pero no añadirá 3 a la tirada.
Si la banda está jugando el escenario Ciborg Asesino, Tiroteo o Misión de Escolta, el Maestro
Charlatán debe ser incluido a menos que la banda ponga a Prueba la Alianza.
CONTRAS
Ambiciones Nobles: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene opción de elegir el
escenario a jugar, tira 1D6 con un 1, 2 o 3, la banda debe de elegir Saqueadores, Riquezas
Olvidadas o Asalto a la Caravana. Con un 4+, pueden elegir cualquier escenario de forma
normal. En vez de tirar, la banda puede elegir cualquier escenario y poner a Prueba la Alianza.
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FACTORIA INDEPENDIENTE
La producción de armamento y equipos falsificados, es muy lucrativa para las organizaciones
criminales, y tienen el beneficio añadido de mantener a sus aliados con un buen suministro de
artillería.
PROS
Artillería de Saldo: Mientras que la banda está aliada con la Factoría Independiente, ganará
acceso a armas falsificadas. Cuando la banda visite el Mercado Negro, podrán comprar
versiones falsas de cualquier arma. Las armas falsificadas tienen su Rareza disminuida en 2 y su
coste reducido en un 20%, redondeando hacia abajo a los 5 créditos más cercanos (ej., un Rifle
Gravítico que normalmente costaría 120 créditos y tiene una Rareza de 11 costaría 95 créditos
y tendrá una Rareza de 9). Las armas falsificadas no son tan fiables como las originales, y
tienen o bien el rasgo Temerario (si tienen el rasgo Combate) o el rasgo Inestable (si no lo
poseen), y cuentan como equipo ilegal (ver página 69) con una legalidad igual a su Rareza
modificada.
Armeros de Cobertura: Mientras que la banda este aliada con una Factoría Independiente,
cuenta como si tuvieran una Sanguijuela As de la Munición, trabajando para su banda(ver
página 59 de Bandas de la Subcolmena). Este As de la Munición, no cuenta contra el límite de
Sanguijuelas que la banda puede tener.
CONTRAS
Ojos del Omnissiah: En la secuencia pre-batalla, durante la Elección de la Banda, si la banda ha
incluido a algún combatiente que porte un arma Falsificada, su oponente podrá incluir a un
Cazarrecompensas, sin tener que pagar por su reclutamiento. Los combatientes que estén
armados con la Falsificación valdrán su valor completo en caso de ser vendidos al Gremio.
Trabajadores de la Factoría: Si la banda incluye armas Falsificadas, deberán incluir como parte
de su pandilla Bandas de Trabajadores de la Factoría (ver página 26), o si no poner a Prueba la
Alianza.
“Nadie ha pitado o graznado una plegaria sobre este rifle, pero aun así es capaz de meterte una bala
entre ceja y ceja a 200 metros, sin problemas.” ‘Cadenahierro’, Supervisor de Factoría Independiente.
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SEÑORES DEL NARCOTRAFICO
Desde la punta de la aguja a las profundidades de la Subcolmena, los químicos son un recurso
vital en Necromunda, pudiendo una organización criminal, sacar un beneficio brutal a partir de
ellos.
PROS
Suministros Abundantes: Mientras que la banda está aliada con los Señores de Narcotráfico, la
Rareza y Legalidad de los químicos se reduce en 2. Además la banda no deberá chequear para
ver si su suministrador se ha quedado sin producto (ver página 143) mientras dure la alianza.
Escoria Narco: En la secuencia pre-batalla la banda podrá añadir 1D3+2 Escorias de la Colmena
como Mercenarios (ver página 39 de bandas de la Subcolmena) a su banda durante esta
partida. La contratación de estos Mercenarios no cuesta a la banda créditos, pero si se elige
incluirlos deberán ser incluidos en la banda inicial, incluso si la selección del escenario es
aleatoria. Si se juegan los escenarios Lucha en las Calles, Cosecha de Espectro o El Golpe
deberás incluir a la Escoria de la Colmena o poner a Prueba la Alianza.
CONTRAS
Trabajo de Mensajero: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene opción de elegir el
escenario a jugar, tira 1D6 con un 1, 2 o 3, la banda debe de elegir el escenario Lucha en las
Calles, Cosecha de Espectro o El Golpe y tomar el rol de atacante. Con un 4+, pueden elegir
cualquier escenario de forma normal. En vez de tirar la banda puede elegir cualquier escenario
y poner a Prueba la Alianza.
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CASAS EN DESGRACIA
La larga historia de Necromunda está repleta de nobles deshonrados y casas en desgracia.
Muchas ya se han olvidado, aunque algunas aún resisten ansiosas por reclamar su antigua
gloria.
PROS
Rebelión: Mientras que la banda este aliada con la Casa en Desgracia, si ganan una partida
contra una banda Alineada con la Ley, ganarán 1D6x10 créditos adicionales, o si sus oponente
son una banda de Ejecutores, una banda aliada con el Gremio de Mercaderes o la Casa
Imperial, ganarán 2D6x10 créditos adicionales y 1 punto extra de Reputación.
CONTRAS
Por la Causa: En campaña, cuando sea desafiado por un Chanchullo, Territorio o similar, si el
oponente es un Escuadrón de Ejecutores o están en una Alianza con la Casa Imperial o Gremio
de Mercaderes, deberás aceptar el desafío, o puedes no hacerlo y poner a Prueba la Alianza.
“Me temo que por un período corto de tiempo, nos debemos asociar con estos degenerados. La aguja
temblará cuando se den cuenta de la traición que nos ha llevado aquí, y nos alzaremos de sus cenizas.”
Lady Circullixea Fastidel Nuvar Peridani Nellula III, Exiliada por sus crímenes
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PSI-SYNDICA
Hay pocos crímenes mayores en Necromunda que la ocultación o el tráfico de psíquicos,
Aunque esto no parezca afectar a los Rebeldes que siguen trapicheando con estos poderosos
individuos.
PROS
Despertar Psíquico: Cuando la banda se alíe con el Psi-Syndica, pueden generar un Poder
Psíquico aleatorio (ver página 136) para uno de sus combatientes. El combatiente gana de
forma permanente el uso de dicho poder así como la regla especial Psíquico No Autorizado
(ver página 81 del reglamento de Necromunda). Si la banda rompe su alianza con el Psi-
Syndica, deberá pagar el valor del combatiente en créditos a sus antiguos aliados o quitar el
combatiente de su lista.
Brujo con la Mente Bloqueada: En la secuencia pre-batalla, la banda puede añadir un Brujo
Mercenario con la Mente Bloqueada a su banda durante la partida (ver página 29). La
contratación de este Mercenario no cuesta a la banda créditos, pero si se elige incluirlo deberá
ser incluido en la banda inicial, incluso si la selección del escenario es aleatoria. Si la banda está
jugando el escenario de Cosecha de Espectro el Brujo de Mente Bloqueada debe ser incluido a
menos que se quiera poner a Prueba la Alianza.
CONTRAS
Sueños Oscuros: Durante la secuencia pre-batalla, antes del paso de Elegir la pandilla,
selecciona aleatoriamente a uno de los miembros de la banda, que no esté en Recuperación. El
combatiente seleccionado deberá pasar inmediatamente un chequeo de Fuerza de Voluntad.
Si lo falla no podrá ser elegido para esta partida. El jugador puede elegir no seleccionar a
ningún combatiente pero deberá poner a Prueba la Alianza.
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GRUPO DE CONTRABANDISTAS
En el Mercado Ilegal se negocia con todo tipo de aliens y escoria nacida en el vacío. Estos
perversos individuos se unen a los grupos marginales del Imperio por temor al exterminio o la
cárcel.
El Imperio es basto e incluso en un mundo tan poblado como Necromunda, los renegados y
Contrabandistas pueden encontrarse acechando en las sombras. Un grupo de Contrabandistas
es una reunión de renegados, unidos alrededor de un poderosos Mercader Ilegal. Puede ser
desde un Comerciante Independiente en desgracia, un Capitán de una nave Cartográfica a un
Corsario Alien o Señor del Vacío Xenos. El Grupo de Contrabandistas en sí mismo, abarca todo
tipo de escoria espacial que te puedas imaginar, incluyendo desertores de la armada Imperial,
polizones ferales y aventureros abhumanos, todos ellos se han asociado con el Mercader
Ilegal, por la promesa de fortuna y gloria.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Mercader Ilegal 4” 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 7+ 6+ 6+ 6+
Contramaestre 4” 4+ 4+ 2 3 1 4+ 1 8+ 7+ 6+ 6+
Escoria Nacida en el Vacío 4” 3+ 4+ 5 5 3 4+ 2 8+ 7+ 7+ 7+
COMPOSICIÓN
EQUIPO
El Mercader Ilegal está armado con un rifle de honda y un estilete, y está equipado con un
tejido de armadura y un bio-estimulador.
HABILIDADES
El Mercader Ilegal tiene las habilidades Esquivar y Supervisor, esta última solo podrá usarla
sobre los miembros de su grupo.
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REGLAS ESPECIALES
Una Banda Aparte: El Grupo de Contrabandistas opera como si fuera una sub-banda dentro de
la banda con la que están aliados:
• Los miembros de esta sub-banda no puede participar en una activación grupal, dirigida por
un miembro no perteneciente a dicha sub-banda.
• El Grupo de Contrabandistas, se trata como parte de la banda con la que están aliados para
cualquier otra cosa.
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MAESTRO CHARLATÁN
El Maestro Charlatán se funde perfectamente en la alta sociedad de Necromunda. Se viste
como los nobles y adopta sus modales, para conseguir sus propios fines – que suele ser robar
sin piedad a la Casa Noble. Algunos tienen agendas más oscuras, frecuentemente porque están
en la nómina de otra Casa Noble o de renegados vengativos, aunque sean la excepción más
que la regla. Además están aquellos que encuentran su camino bajando a la Subcolmena. Estos
engañosos individuos juegan con la ignorancia de los locales sobre las costumbres de los
nobles, para vivir de forma confortable o manipular a aquellos que tienen a su alrededor –
aunque el precio de ser descubiertos sea ser colgado de los muros de un asentamiento o tirado
al abismo o a un agujero profundo.
Un Maestro Charlatán puede ayudar a una banda mediante el uso de sus talentos, como
disfrazarse de un miembro de la banda rival en el campo de batalla o difundir información falsa
antes del enfrentamiento. Algunas veces podrán disfrazarse como un miembro especifico de la
banda con la que se ha aliado, como alguien de rango, como un líder o campeón, engañando al
enemigo, durante el tiempo suficiente como para ser emboscado. En caso de ser descubierto,
sigue siendo mortífero en combate, pues su estilo de vida le ha permitido tener un alijo de
armas ocultas y equipamiento.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Maestro Charlatán 5” 3+ 3+ 3 3 3 4+ 2 7+ 5+ 6+ 6+
EQUIPO
El Maestro Charlatán está armado con una pistola de agujas, y un florete y cuatro láseres
digitales, y está equipado con armadura táctica, un campo holocromático y una Capucha de
Falsedad.
HABILIDADES
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BANDAS DE TRABAJADORES DE LA FACTORIA
Las bandas de trabajadores de la factoría, son grupos formados por malhechores de lo más
variopinto, reunidos por los maestros de la Factoría Independiente. Algunos son criminales
trabajando para pagar las deudas que tienen con sus jefes en la Subcolmena, mientras que
otros son gente que ha escapado de la colmena superior, que ha venido a la Subcolmena
buscando libertad y riqueza pero se han encontrado con una vida muy similar a la que tenían
antes. Este grupo de combatientes irregular va armado con un amplio tipo de armas
falsificadas, descartes de la fábrica con frecuencia.
Se les arma y presiona para que formen una milicia al servicio de los fines de sus maestros. La
vida de un trabajador de una Factoría Independiente tiene poca importancia para los señores
del crimen y con frecuencia se les usa como carne de cañón para proteger las plantas de
trabajo. En ocasiones si la situación lo requiere, la milicia puede ser prestada a las bandas con
las que se alían para actuar como tropas prescindibles, en las interminables guerras de bandas
de Necromunda.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Supervisor 4” 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 8+ 7+ 6+ 6+
Jefe 4” 5+ 4+ 2 3 1 4+ 1 7+ 6+ 6+ 6+
Trabajadores 4” 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+
COMPOSICION
EQUIPO
El Jefe de Grupo de Trabajo va armado con una pistola láser y un látigo shock y está equipado
con armadura táctica.
Los Trabajadores de la Factoría van armados con un rifle automático reciclado o con una
pistola automática reciclada y un cuchillo de combate. Cada uno puede ir equipado de forma
diferente.
HABILIDADES
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REGLAS ESPECIALES
Una Banda Aparte: La Banda de Trabajadores de la Factoría opera como si fuera una sub-
banda dentro de la banda con la que están aliados:
• El Supervisor es el Líder de esta sub-banda y el Jefe es el Campeón. Los Trabajadores son los
combatientes.
• Cuando el Supervisor o el Jefe de Trabajo se activan, pueden realizar una activación grupal,
para con los miembros de su sub-banda (ver página 59 del Reglamento de Necromunda).
• Los miembros de esta sub-banda no puede participar en una activación grupal, dirigida por
un miembro no perteneciente a dicha sub-banda.
• La Banda de Trabajadores, se trata como parte de la banda con la que están aliados para
cualquier otra cosa.
Combatientes Contratados: Si Tanto el Supervisor como el Jefe se retiran del campo de batalla
por cualquier razón, cualquier Trabajador se comportará como si su sub-banda hubiera fallado
un chequeo de Rajarse, sin importar cuantos combatientes han sido retirados de la partida.
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SEÑOR REBELDE
Los Señores Rebeldes de Necromunda, son individuos poderosos que rivalizan con la élite del
Imperio. Cientos de generaciones de crianza selectiva y manipulación genética, combinados
con el acceso a una riqueza casi ilimitada, los han transformado en semidioses envueltos en su
forma mortal. Cuando una Gran Casa cae en desgracia, siempre se caza a estos poderosos
individuos, hasta su extinción, a menos que escapen a las zonas salvajes de Necromunda y se
vuelvan Rebeldes. Las recompensas puestas sobre las cabezas de estos individuos tan
peligrosos, suelen ser lo suficiente altas, como para sacar a un pandillero de la brutalidad de la
Subcolmena y darle una vida de privilegios en la parte superior de la Ciudad Colmena. Siendo
considerados por las grandes Casas y sus maestros, como de alta peligrosidad para su futuro.
Cada Señor Rebelde es un adversario mortal de la Casa Imperial, que acudirá a ayudar a sus
aliados en caso conveniente. Normalmente si esto implica el restaurar su gloria personal. Sus
cuerpos están aumentados con implantes biónicos y biométricos, siendo más resistentes,
mientras que la opulencia apagada de sus ropajes, oculta un arsenal de armas digitales y
tecnología de combate exótica. Pero su voluntad es más peligrosa que las armas de fuego
artesanales o los filos de energía. Un Señor Rebelde es más que un villano – pues son los
últimos de su línea y arden en deseos de venganza, soñando con ver la Casa Imperial derribada.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Lord Rebelde 4” 3+ 3+ 3 3 3 3+ 2 7+ 6+ 6+ 6+
EQUIPO
Todos los Señores Rebelde van equipados con cuatro láseres digitales. Además, puede ir
armados con un par de pistolas láser Artesanales y un florete, o con una pistola bólter y un
martillo trueno.
Un Señor Rebelde está equipado con armadura de caparazón ligera y, o bien un campo
desplazador, o un campo refractor.
HABILIDADES
Un Señor Rebelde puede tener dos habilidades de tu elección, elegidas de entre los sets de
habilidades de Agilidad, Combate, Astucia o Disparo.
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BRUJO DE MENTE BLOQUEADA
En Necromunda la pena por dar abrigo a psíquicos independientes es rápida y brutal. Que a los
psíquicos en si se los lleven con cuidado, aunque los que estén a su alrededor estén siendo
ejecutados, dice más sobre las leyes de Lord Helmawr que del Imperio. Después de los diezmos
del Imperio, y el sacrificio de aquellos psíquicos demasiado peligrosos para ser exportados
fuera del planeta, sigue existiendo una cantidad substancial que se escabullen por las grietas.
Muchos de ellos acaban con collares y bajo condicionamiento para ser empleados por la Casa
Imperial, pero muchos más escapan a la Subcolmena. Aquellos que sobreviven a sus dones,
pueden hacer algo con sus vidas.
Los Brujos Mentalmente Bloqueados son psíquicos no autorizados, a los que han doblegado a
la voluntad del Psi-Syndica. Siendo el brujo sometido a la voluntad de sus nuevos dueños,
mediante distintos tipos de modificación psíquica e implantes craneales, transformándolos en
los soldados de a pie de los señores del crimen. Esto también permite al Psi-Syndica enviar
psíquicos independientes a sus aliados, confiados de que el brujo no los traicionará. Los Brujos
Mentalmente Bloqueados son individuos muy inquietantes, incluso para los estándares de la
Subcolmena, y los pandilleros no tienden a pasar mucho tiempo con ellos. No obstante el
poder que pueden llevar a la batalla es innegable; después de todo ¡ quién no querría la
habilidad de mirar dentro de las mentes enemigas y arrebatarles su plan de ataque, generar
campos de fuerza protectores para defender a tus combatientes o simplemente barrer al
enemigo con una ola de fuerza telequinética!
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Brujo de mente bloqueada 4” 5+ 3+ 3 3 2 4+ 1 8+ 6+ 4+ 9+
EQUIPO
HABILIDADES
REGLAS ESPECIALES
Un Brujo de Mente Bloqueada puede elegir tres de los siguientes poderes psíquicos:
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Pyromancia - Abrasar (Básica): Un fuego infernal sale de los ojos o las manos extendidas del
Brujo, envolviendo al enemigo. Mientras que se mantenga este poder el brujo se considera
armado con la siguiente arma.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Abrasar - P - - 2 - 1 - En Llamas, Plantilla
Telepatía - Visiones de Locura (Básica): Los enemigos cercanos se verán asaltados por
visiones de pesadilla a medida que el Brujo se convierte en un conductor sin restricciones para
la energía disforme. Hasta la fase Final de esta ronda, haz un chequeo de Fuerza de Voluntad
con cada combatiente enemigo que termine su turno a menos de 3" del Brujo. Si se falla el
chequeo, el combatiente se vuelve loco temporalmente y se ve sujeto a la condición de Locura.
Mientras este bajo los efectos de Locura, los combatientes se activarán como se describe en la
página 63 del Reglamento de Necromunda.
Telepatía - Hipnosis (Básica): Con poco más que una mirada penetrante, el Brujo puede
dominar la mente de la gente de poca voluntad. Selecciona a un combatiente enemigo que no
se haya activado esta ronda a menos de 9" del Brujo y con el que tenga línea de visión. Si se
pasa el chequeo de Fuerza de Voluntad realizado para ejecutar esta acción, ese combatiente
solo podrá realizar una sola acción de Mover (Simple) cuando se active esta ronda.
Telequinesis - Asaltar (Básica): El Brujo usa su fuerza de voluntad para empujar a enemigos y
objetos fuera de su camino. Realiza inmediatamente un ataque a distancia contra un enemigo
a menos de 12" y en línea de visión. Si impacta, mueve al objetivo 1D3" en cualquier dirección
– en caso de estar En Pie quedará Tumbado y Clavado después de moverlo. Si en el
movimiento choca contra un combatiente que este En Pie o algo de escenografía, parará su
movimiento y sufrirá un impacto de Fuerza 3, Daño 1. En caso de chocar con otro combatiente
este también sufre un impacto de Fuerza 3, Daño 1, y queda Tumbado y Clavado.
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EJECUTORES PALATINOS
Necromunda perdura por la gracia del Dios Emperador y sus inagotables ejércitos, pero por
debajo de las nubes toxicas de tormenta, recae en los agentes de la Casa Imperial el mantener
la paz y ejecutar la ley. Cuando uno debe gobernar una población de billones, estando la
población apretujada entre las paredes de antiguas ciudades cerradas, sobreviviendo a duras
penas a base de comida reciclada, mientras trabajan hasta la extenuación interminable, con
buenas palabras o incluso leyes justas no es suficiente. Solo una bota presionando el cuello de
los desagradecidos y descontentos funciona, el temor a una represalia brutal y repentina,
mantiene a millones de individuos desesperados a raya. La responsabilidad monumental de
mantener el orden entre los infernales confines de las colmenas recae en los Ejecutores
Palatinos.
Más a ejército que fuerza policial, los Ejecutores aplican violencia y control, purgando
asentamientos y zonas habitacionales, si se descubre la más mínima señal de sedición en
contra del gobierno de Lord Helmawr. Se responde a todo tipo de crimen con una respuesta
rápida y cruel, para que aquellos que cometieron una transgresión contra la Casa Imperial,
sean llevados a la justicia antes de que puedan corromper a otros con su dogma rebelde. Tal
brutalidad, no proviene de la crueldad de los Ejecutores o de la voluntad sádica del propio Lord
Helmawr, proviene de la pura necesidad. Los Ejecutores siempre están en una apabullante
inferioridad numérica con respecto a la población que tienen que controlar, existiendo una
fina línea de escopetas y porras de descarga que mantienen a billones de habitantes de la
colmena bajo su yugo.
Las patrullas tienen un rango impresionante de armas que pueden usar, para ayudarlos en su
tarea. A diferencia de las bandas que las deben pedírselas a los maestros de sus Casas o
saquearlas de entre los mercados de la Subcolmena, los Ejecutores pueden requisar las
mejores armas y artillería que la Casa Imperial se puede permitir; y la Casa Imperial puede
permitirse bastantes cosas. Las armas de descarga y las escopetas de combate están entre las
herramientas favoritas de los Ejecutores, son versátiles y útiles contra una concentración de
enemigos, y la mayor parte de los Ejecutores portarán o tendrán acceso a ellas. Además tienen
acceso a un amplio rango armas pesadas y letales, los bólters, explosivos de supresión y las
armas de terror son comunes. Las carabinas de conmoción dan a los Ejecutores la habilidad de
dispersar a una multitud o reducir a un enemigo, sin dañarlo, para castigarlo posteriormente,
siendo especialmente efectivas contra grupos de enemigos que están muy aglutinados.
Además los Ejecutores tienen accedo a una miríada de armas de especialista, permitiéndoles
desplegar equipos de francotiradores, escuadras de demolición o grupos de escuadrones de
ejecución si es necesario.
Los Ejecutores Palatinos se rigen por una estricta estructura militar, muy distinta a la holgada
afiliación de asesinos que tienen la mayor parte de las bandas. Esto es importante pues el
ejército personal de Lord Helmawr debe ser irreprochable y completamente leal. Debe ser
capaz de auto controlarse a sí mismos, asegurándose que los eslabones más débiles dentro de
la organización son eliminados rápidamente. Mientras que los rangos superiores de los
Ejecutores Palatinos están divididos en Prebostes, Mariscales y Procuradores, cada uno es un
individuo despiadado, que responde directamente ante la Casa Imperial, la mayor parte de las
patrullas de Ejecutores operan fuera de sus Comisarías-Fortaleza, reunidos alrededor de un
uno de los Capitanes de Distrito. A los Capitanes se les otorgan unas amplias competencias, en
lo referente a mantener la paz de Helmawr pues se tiene en cuenta los peligros particulares de
la colmena, la diversa naturaleza de las Casas del Clan, además de los abundantes horrores de
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la Subcolmena. Con la ayuda de unos pocos Sargentos de confianza, estos hombres y mujeres,
reúnen un número de escuadras para formar sus patrullas, cada una compuesta por media
docena de tropas. Estas escuadras pueden ser hostigadores ligeros, equipos de armamento
pesado o incluso adiestradores de bestias armados y equipados con equipo de Ejecutores. La
verdadera fuerza de la patrulla de un Capitán no reside en el equipo de combate que llevan, si
no en la resolución de sus miembros.
Los Ejecutores son seleccionados de entre la población de la colmena, debido a que poseen
una fuerza de voluntad e iniciativa, muy superior a la de sus congéneres. Irónicamente, estos
rasgos son los que poseen los mejores criminales, como aquellos que desprecian la violencia
autorizada entre las bandas, de las guerras de reemplazo, para perseguir sus propias agendas
perversas.
Si es posible, estos ciudadanos rebeldes con talento son reunidos por los reclutadores de los
Ejecutores, algunas veces arrancándolos a la fuerza de su antigua vida. Posteriormente se les
somete a un entrenamiento salvaje para romper su voluntad hasta que no son más que un
recipiente, preparado para ser rehechos como la Casa Imperial desee, despojados de todo lo
que han conocido, incluyendo su propio nombre. Lord Helmawr no quiere soldados sin mente
o esclavos con la mente destrozada, para que ejecuten su voluntad – gente así tiene a
montones– prefiere tener combatientes, más duros que nada que la Subcolmena pueda
producir. Por eso cada tropa es machacada una y otra vez, hasta que se vuelven más fuertes o
quedan destrozados para siempre. Aquellos que sobreviven al proceso, están orgullosos del
sitio que se han ganado dentro de los Ejecutores, y están ansiosos de aplicar el dolor que han
sufrido a aquellos que trasgreden el gobierno de la Casa Imperial.
Se les dan nuevos nombres y se les asignan destinos lejos de donde fueron reclutados, para
que no sean reconocidos por la gente de su anterior vida, la tropa aprende a apoyarse en su
patrulla como esta si fuera su familia, cada uno unido a sus hermanos de escuadrón, como
hermanos y hermanas, unidos por las pruebas que compartieron en las academias Palatinas de
Helmawr. Según avanzan en habilidad y cumplen sus cuotas de supresión, pueden subir su
rango desde tropas novatas recién sacadas del entrenamiento, a escuadrones principales o la
sección de especialistas de los Palatinos como subyugación de insurgentes o erradicación de
amenazas a larga distancia. A su debido tiempo un recluta se podrá convertir en un Sargento,
un endurecido veterano de los Palatinos, o incluso ganarse el sello de la araña de los
Capitanes, comandando su propia patrulla.
Existen leyendas que se cuenta en las cábalas criminales y las clases de academia de la
Colmena Primus sobre un Mariscal Solitario, el primer Ejecutor Palatino. Con el tiempo el
término Mariscal sería adoptado por elementos independientes de los Ejecutores, siendo
usado para designar a los líderes de una Comisaría-Fronteriza, donde la ley se encuentra con
los que no la respetan al borde de los territorios controlados por Helmawr. Pero hace milenios,
en el despertar de la Gran Guerra de la Carretera y el alzamiento de la Casa Imperial, el
Mariscal Solitario era el guardaespaldas de Martek Helm’ayr, progenitor de la familia Helmawr.
Cuando Martek murió, el Mariscal se propuso mantener el legado de su maestro y formó la
primera guardia Palatina, recorriendo los desiertos entre colmenas y dejando el sello de la
araña estampado en los cráneos descarnados de aquellos que pensaron que podían romper la
Paz Imperial. Lo que fue del Mariscal Solitario se desconoce, algunas historias cuentan que un
anciano pero entero Mariscal se encerró en un ataúd de éxtasis para esperar el momento en el
que los descendientes de Martek le vuelvan a llamar una vez más.
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Poniendo nombre a tus Ejecutores
Los nombres de los Ejecutores son designaciones compuestas por la letra de designación de la patrulla,
seguida del código individual del Ejecutor, que normalmente no son secuenciales .En vez de los nombres
reales de los Ejecutores, aunque algunas veces se ponen apodos los unos a los otros, haciendo
referencia a eventos o experiencias que ocurrieron durante sus años de servicio. Cada colmena suele
tener sus propias convenciones que ayudan a ocultar el número total de las fuerzas Ejecutoras. Más
abajo podrás ver los nombres que pueden ser usados adaptados o combinados para crear tu propia
patrulla de Ejecutores. K-096, P-874, Z-084 ,A-329 ,Suertudo, Quemado, Kroc , Apagón
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COMPOSICIÓN DE LA BANDA
La composición de una Patrulla de Ejecutores está más restringida que la composición de las
demás bandas de la Subcolmena. Esto se debe a la jerarquía que existe en cada distrito y la
estructura militar que poseen los Ejecutores. Una Patrulla de Ejecutores sigue estas reglas
cuando se funda, y cuando se añadan nuevos combatientes a la banda.
•La banda debe tener un Líder elegido cuando la banda se crea (Capitán Palatino). El Líder
puede ser mejorado a Capitán Subyugador por el coste mostrado.
- Si has mejorado al Líder a Capitán Subyugador, la banda deberá contener al menos dos
Patrulleros Palatinos que también han sido mejorados a Patrulleros Subyugadores.
-El número total de Pandilleros (Patrulleros Palatinos y Subyugadores) en la banda debes ser
siempre igual o superior que el total del número del resto de combatientes (Líder y
Campeones) de la banda, sin contar con las Sanguijuelas o los Novatos.
• Un combatiente puede ir equipado con un máximo de tres armas. Las armas marcadas con
un asterisco (*) ocupan el espacio de dos armas.
• Los accesorios de armas marcados con una daga (†) no pueden combinarse juntos en una
misma arma. Si se compra uno de esos accesorios para un arma no se puede añadir otro a la
misma arma.
Durante una campaña las bandas continuarán usando estas reglas, cuando se añadan nuevos
combatientes a la banda. Además se aplicarán las siguientes reglas:
• Durante el curso de una campaña, cualquier recluta añadido a la banda puede ir equipado
con ítems del Alijo de la banda en vez de comprar nuevo equipo.
• Durante el curso de una campaña, las bandas pueden ganar nuevo equipo o bien
comprándolo de la Lista de Equipamiento de la Casa o del almacén. Estos ítems son añadidos al
Alijo de la banda y pueden ser distribuidos entre los combatientes en cualquier secuencia post
batalla:
- Cualquier combatiente puede recibir armas adicionales, pero en caso de tener más de tres
deberán tener que rellenar distintas Cartas de Combatiente que representan el set de
equipamiento como se describe en la página 69.
- Un combatiente puede descartar equipo de guerra que lleve cuando se le entrega uno nuevo,
poniéndolo en el Alijo de la banda.
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EJECUTORES PALATINOS EN CAMPAÑAS DE DOMINACIÓN
Una Patrulla de Ejecutores puede ser desplegada en una Campaña de Dominación, si los
jugadores lo desean (ver el Reglamento de Necromunda), pero debido a su naturaleza
funcionan distintos a las otras bandas en algunos puntos importantes.
Fase de Ocupación: Durante la fase de Ocupación, los Ejecutores pueden desafiar a cualquier
banda, por un Territorio desocupado de forma normal.
De la misma forma, otra banda podrá desafiar a los Ejecutores a luchar por un Territorio
desocupado de forma normal. En caso de ganar los Ejecutores en vez de tomar el Territorio,
deberán realizar una de dos acciones Territorio Policial u Otorgar Territorio como se indica más
adelante.
Toma de Control: Durante la fase de Toma de Control, los Ejecutores podrán desafiar a
cualquier banda por el control de un Territorio que la banda controle. Si ganan los Ejecutores,
deberán realizar una de dos acciones Territorio Policial u Otorgar Territorio como se indica más
adelante.
Si otra banda ataca a los Ejecutores en la fase de Toma de Control, se asume que la banda está
realizando un ataque audaz contra el Territorio de la Comisaría Palatina (ver más adelante).
El jugador que desafía no puede ganar el control de la Comisaría Palatina, pero ganará el
beneficio de un asalto exitoso, si ganan. Los Ejecutores no podrán perder la Comisaría
Palatina, pero sufrirán los efectos negativos asociados a ser asaltados con éxito.
ACCIONES DE TERRITORIO
Si los Ejecutores ganan el control de una zona desocupada o un Territorio controlado por el
enemigo, pueden realizar una de las siguientes acciones duran te la fase de Atar Cabos:
Territorio Policial: Los Ejecutores limpiarán el Territorio. En una serie de ataques de choque y
redadas, acabarán con las organizaciones criminales y se desharán de aquellos que puedan
crear problemas:
• Los Ejecutores ganarán el control del Territorio, pero no obtendrán ganancias de este.
Otorgar Territorio: El jugador de los Ejecutores elegirá otra banda que esté tomando parte en
la campaña. Dicha banda ganará el control del Territorio y de todas las Empresas Criminales
asociadas a este.
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TRIUNFOS
El jugador que controla a los Ejecutores Palatinos no podrá ser recompensado con el de
Triunfo del Dominador. En vez de esto tienen un Triunfo del Pacificador que alcanzar:
Pacificador: Sin ninguno de los jugadores pueden recibir el premio de Triunfo del Dominador –
porque dos o más jugadores tienen el mismo número de Territorios – El Ejecutor será
recompensado con el Triunfo del Pacificador.
CASA
Si son desafiados en la fase de Toma de Control, la batalla subsiguiente se desarrollará dentro
de la Comisaría Palatina para representar como la banda asalta audazmente la Comisaría:
• El jugador que controla a los Ejecutores pondrá las losetas, las puertas y las barricadas y
cualquier otro elemento de escenografía. Pudiendo elegir si las puertas están bloqueadas. El
jugador que controla a los Ejecutores tratará todas las puertas como desbloqueadas, y podrá
volver a bloquear cualquier puerta.
Asalto de la banda: una banda no puede tomar el control de un Distrito Palatino. Si una banda
asalta la Comisaría Palatina o gana la batalla, dicha banda ganará +5 de Reputación.
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COMBATIENTES
Una Patrulla de Ejecutores estará compuesta por los siguientes combatientes:
5” 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 4+ 6+ 5+ 6+
EQUIPO
Un Capitán Palatino está equipado con una pipa, armadura antifrag, esposas magnéticas y una
capa interior blindada. Solo pueden elegir armas de la Lista de Armas Palatina, pero no tienen
restricciones en la elección de armas.
HABILIDADES DE INICIO
Un Capitán Palatino empieza con una habilidad gratuita que podrá elegir de su set de
habilidades Primarias.
Subyugador: Un Capitán Palatino puede mejorarse a Capitán Subyugador por +10 créditos:
• Un Capitán Subyugador está equipado con una pipa, armadura antifrag laminada, esposas
magnéticas y una capa interior blindada. Solo pueden elegir armas de la Lista de Armas de
Subyugadores, pero no tienen restricciones en la elección de armas.
5” 4+ 4+ 3 3 2 4+ 1 5+ 6+ 6+ 7+
EQUIPO
Un Sargento Palatino está equipado con una pipa, armadura antifrag, esposas magnéticas y
una capa interior blindada. Solo pueden elegir armas de la Lista de Armas Palatina, pero no
tienen restricciones en la elección de armas.
HABILIDAD INICIAL
Un Sargento Palatino empieza con una habilidad gratuita que podrá elegir de su set de
habilidades Primarias.
Subyugador: Un Sargento Palatino puede mejorarse a Sargento Subyugador por +10 créditos:
• Un Sargento Subyugador está equipado con una pipa, armadura antifrag laminada, esposas
magnéticas y una capa interior blindada. Solo pueden elegir armas de la Lista de Armas de
Subyugadores, pero no tienen restricciones en la elección de armas.
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“Informe de reconocimiento, ciudadanos legales utilizados como escudos. La comandancia indica que
las bajas aceptables son inevitables, ¡Atacad!” Sargento Ejecutor Q-097, Sector Rho, Colmena Primus,
Ejecutores Palatinos
5” 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 7+ 7+
EQUIPO
Un Patrullero Palatino está equipado con una pipa, armadura antifrag, esposas magnéticas y
una capa interior blindada. Solo pueden elegir armas de la Lista de Armas Palatina, pero no
tienen restricciones en la elección de armas.
REGLAS ESPECIALES
• Un Patrullero Subyugador está equipado con una pipa, armadura antifrag laminada, esposas
magnéticas y una capa interior blindada. Solo pueden elegir armas de la Lista de Armas de
Subyugadores, pero no tienen restricciones en la elección de armas.
5” 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+
EQUIPO
Un Novato Palatino está equipado con una pipa, armadura antifrag, esposas magnéticas y una
capa interior blindada. Solo pueden elegir armas de la Lista de Armas Palatina, y solo podrá ir
equipado con Pistolas, Armas Básicas y de Combate.
REGLAS ESPECIALES
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ACCESO A HABILIDADES
Los combatientes de una Escuadra de Ejecutores tienen acceso a las siguientes habilidades:
39
LISTA DE EQUIPO DE ESCUADRAS EJECUTORAS
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PSYREENA SKAR
Una banda debe de estar realmente desesperada para contratar a Psyreena Skar. Inestable e
impredecible, vende sus volubles dones psíquicos a las bandas que quieran pagar el precio, sin
ofrecer ninguna garantía de qué pasará cuando abra su mente a la disformidad. Incluso cuando
Psyreena intenta suprimir sus poderes, es inquietante tenerla alrededor; siempre está
murmurando, discutiendo con su propia sombra o diciendo a los que acaba de conocer,
cuánto siente su inevitable muerte. Psyreena no siempre fue tan inestable, hace no mucho era
la hija de un Perforador que trabajaba en el lavado de cenizas bajo las Cataratas de Polvo.
Un día mientras cavaba en el punto más alejado de la madriguera de su padre, se encontró con
una extraña y ornamentada vasija enterrada en las cenizas. Tenía pinta ser demasiado refinada
para provenir de la Subcolmena, por lo que la recogió y se la llevo a su padre, pensando que
podría vendérselo a los miembros del Gremio locales por unos pocos créditos.
Esa noche mientras que la familia se sentaba alrededor del calentador de radiación, admirando
lo que Psyreena’s había encontrado, la vasija se abrió de forma misteriosa. Observando dentro
descubrieron una extraña sustancia rosada bañada en un olor perfumado. El hermano menor
de Psyreena fue el primero en probar un bocado y en pocos momentos la famélica familia se
estaba dando un festín con el contenido. La familia desconocía que la reliquia era una de las
perdidas vasijas de Mung, y que su contenido era el cerebro preservado de Kookym
Corleepyn, Astrópata de la perdida Casa Mung. Esta rareza habría pasado desapercibida por la
familia, si no fuera porque despertó la latente chispa psíquica de Psyreena. Sin darse cuenta
abrió su mente al Immaterium y en un momento había incinerado a su familia y su madriguera
en una sola explosión de poder. Desde ese día vaga por la Subcolmena como una psíquica no
autorizada, estando un paso por delante de las autoridades mientras vende sus servicios a
aquellos que tienen más miedo de sus enemigos que de tener a su lado a un peligro con patas
como Psyreena.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cuchillo de combate - T - - F -1 1 - Puñalada Trapera,
Combate
PODERES PSÍQUICOS
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PODERES PSIQUICOS
TELEQUINESIS
Onda de choque psíquica (Básica): Psyreena Skar libera el potencial psíquico que a duras
penas es capaz de suprimir, una ola de energía pura envuelve tanto a amigos como enemigos,
reventando huesos y rompiendo órganos:
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Onda Psíquica 12” 24” +1 - 4 -1 2 - Contusión,
Pulverizar,
Temerario
Reglas especiales
“Podemos marcharnos ya. Parece que se ha perdido mi verdadera sombra. Esta solo susurra
mentiras.” Psyreena Skar, Psíquica No autorizada.
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CAMPAÑA DE LEY Y DESGOBIERNO
“Bueno y malo… rápido y muerto. Existe una línea dibujada entre las cosas. Algunos lo llaman
ley otros lo llaman paz. Pero aquí abajo tenemos que tratar con la verdad, por lo que amigo
mío, deberías saber que la diferencia entre aquellos que mantienen la balanza de la justicia y
aquellos que danzan en la soga es solo una, quién gana.”
¿Que está bien que está mal? En Necromunda, estas preguntas tienen una respuesta simple
para una realidad complicada. Cada colmena está en equilibrio sobre el filo de una navaja. En
las ciudades colmenas, la guerra de bandas es la realidad diaria, gran parte de la riqueza de
Lord Helmawr y de aquellos que gobiernan está construida en base al comercio de Espectro;
un comercio que es considerado un crimen a los ojos del Imperio en general. En un lugar como
este ¿qué se considera un crimen? El asesinato desde luego no, a menos que sea alguien
demasiado importante para morir. El soborno tampoco, porque el Gremio de Mercaderes, no
es más que un mecanismo para el soborno, dado el tamaño de las instituciones. Los actos de
avaricia, crueldad, perversión o violencia, ocurren múltiples veces por segundo, por todo
Necromunda, y aun así existen leyes, las de los Ejecutores, y los criminales. ¿Qué hace a
alguien un criminal en un sitio como este? La respuesta desde luego es quien lo comete y si
está rompiendo la ley no escrita más importante de todas: estar dentro o fuera del gran
equilibrio de sangre y dinero que ha perdurado durante milenios. ¿Protegen la paz o son
esbirros del desgobierno?
Los Chanchullos son negocios en la colmena, que proporcionan a las bandas poder, dinero y
prestigio. Pueden ir desde una operación de contrabando, para traer a las colmenas bienes de
fuera de la colmena, una cábala de psíquicos independientes, o la ejecución de las leyes de
Helmawr en esa parte de la colmena – después de todo la justicia es solo otro chanchullo.
43
EL ÁRBITRO
La persona que organiza la Campaña de Ley y Desgobierno es el Árbitro, mantiene la cuenta de
los resultados y anota quien está en posesión de cada Chanchullo. Además se encarga de que
cada fase de la campaña sea ejecutada a su debido tiempo, y generalmente anima a los
jugadores para que jueguen partidas y se diviertan.
Si el Árbitro está inspirado y decide invertir un poco más de tiempo, puede añadir un poco más
de sabor y textura a la campaña, mediante la creación de escenarios a la carta, sets de
escenografía, personajes únicos y nuevos Chanchullos. Esto conlleva mucho más trabajo, pero
hará que la campaña sea memorable, siendo una experiencia muy satisfactoria para todos los
involucrados.
LAS BANDAS
En una Campaña de Ley y Desgobierno cada jugador necesita tener una banda. Puede ser
cualquiera de las disponibles en el libro Bandas de la Subcolmena, del Libro del Peligro, en este
libro o en la web de Necromunda. Se añadirán más en futuros suplementos.
La tabla de abajo muestra los detalles del alineamiento para las distintas bandas y cómo
cambian
ALINEAMIENTO DE LA BANDA
Tipo de banda Alineamiento inicial Cambio de alineamiento
Todas las bandas de las Alineadas con la Ley Forajidas
Casas Forajidas Alineadas con la Ley
Cultistas del Caos Forajidas N\A
Culto Genestealer Alineadas con la Ley Forajidas
Forajidas Alineadas con la Ley
Banda Venators Alineadas con la Ley N\A
Ejecutores Alineadas con la Ley N\A
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EFECTOS DE SER UNA BANDA ALINEADA CON LA LEY
Las bandas Alineadas con la Ley ganan los siguientes efectos:
• Pueden Reclamar Recompensas sobre los Cautivos que han sido capturados de las bandas de
Forajidos como se describe en la página 66, una vez el propietario de la banda del capturado
haya tenido una oportunidad de rescatarlos.
• Pueden negociar con los Cautivos de otras bandas Alineadas con la Ley, pero no podrán
negociar con los Cautivos de bandas de Forajidos.
•Los combatientes de una banda Alineada con la Ley no tienen recompensas sobre sus
cabezas.
• Tienen acceso restringido al Mercado Negro en la secuencia post batalla, pero pueden visitar
sin problemas el Almacén.
• Pueden realizar Alianzas con el Gremio (como se describe en el Libro del Peligro).
•No pueden Reclamar Recompensas por lo Cautivos, pero una vez que la banda del poseedor
haya tenido una oportunidad de rescatarlos, pueden deshacerse de ellos (quitándolos de la
partida) o, en algunos casos, sacrificarlos a los Dioses Oscuros.
• Pueden negociar con los Cautivos con otra banda si así lo desean.
• Pueden contratar solo Sanguijuelas, Brutos, Mercenarios y Dramatis Personae, que sean
Forajidos.
• Todos los combatientes en una banda Forajida tienen una recompensa por su cabeza (ver
página 72).
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BANDAS DE LAS CASAS FORAJIDAS
Cuando una Casa del Can– Goliath, Van Saar, Delaque, Escher, Cawdor y Orlock – se vuelve
Forajida, pierden la conexión con su Casa. Eso significa que no pueden contratar Brutos ni
Bestias Exóticas (aunque mantendrán los que ya tengan) o Dramatis Personae específicos de
su Casa.
CAMBIANDO EL ALINEAMIENTO
Existen dos maneras de cambiar el alineamiento:
1. Forzado: Una banda puede verse forzada a cambiar su alineamiento, Si reclaman una Intriga
de una categoría que no encaja con su alineamiento y son pillados (ver intrigas en página 74).
2. Declarado: Durante el curso de una campaña una banda puede declarar que va a cambiar su
alineamiento, debe realizarse el cambio, avisando al Árbitro entre partidas (ver Cambio de
Bando página 71).
Cuando una banda cambia de alineamiento, perderá todas sus Sanguijuelas (aunque no los
Brutos) que hubiera contratado con anterioridad. Con frecuencia esta chusma cobarde, no
deseará seguir a unos empleadores que estaban del Lado de la Ley, para seguir una vida de
forajidos, o serán incapaces de obtener el perdón y serán vistos como recuerdo de un pasado
de Forajido en el escondite de la banda.
Además, si una banda que ha hecho una Alianza cambia su alineamiento, inmediatamente
deberá poner a Prueba la Alianza como se describe en la página 16, añadiendo 3 a la tirada.
CHANCHULLOS
Cada Chanchullo es un negocio dentro de la colmena, que da a la banda que lo lleva poder,
riqueza y otros muchos beneficios. Al inicio de la campaña, cada banda controlará un pequeño
número de Chanchullos. La banda ganará el control de más Chanchullos, arrebatándoselo a sus
enemigos mediante batallas, pudiendo conservarlos si ganan la batalla. Cada Chanchullo
además otorgará a la banda que lo controla un beneficio que se denomina Ganancia.
INTRIGAS
Las Intrigas son subtramas que un jugador puede elegir completar durante cualquier partida
en una Campaña de Ley y Desgobierno. Cada intriga representa una oportunidad de obtener
grandes recompensas si las reclaman. Las Intrigas se dividen en dos categorías: Alineadas con
la Ley o Forajidas, pero pueden ser reclamadas por cualquier banda sin importar su
alineamiento. Aunque una banda que reclame una Intriga cuya categoría no corresponda con
su alineamiento, podrá entrar en riesgo de verse forzada a cambiar su alineamiento.
GANANDO
En vez de un solo ganador, existen varios Triunfos que una banda puede conseguir en una
Campaña de Ley y Desgobierno. Al final de la campaña el Árbitro contará el total de Líderes
enemigos Fuera de Combate de cada banda, riqueza final, número de batallas combatidas,
Reputación final, y el número de Chanchullos bajo su control. Entonces el Árbitro debe realizar
un gran cálculo para ver quién ha inclinado la balanza en esta parte de la colmena.
46
PREPARANDO LA CAMPAÑA
La tarea de preparar la Campaña de Ley y Desgobierno recae en el Árbitro, ese heroico
individuo del grupo de jugadores que ha decidido que se va a jugar una campaña o se ha
ofrecido para dirigirla. Para preparar la campaña el Árbitro deberá poner una fecha de inicio y
de fin, asegurarse de que todos los jugadores se han hecho una banda y determinar los
Chanchullos por los que van a combatir las bandas. Lo mejor es hacerlo en una sola tarde o
sesión en la que todo el mundo que valla a jugar en la campaña se reúna, se hablen los pasos
para preparar la campaña entre todos y normalmente se emocionen pensando en la diversión
que les espera.
NUMERO DE BANDAS
La cantidad de Bandas óptima para jugar una Campaña de Ley y Desgobierno, es entre seis y
diez bandas. Esto permite jugar un buen número de batallas durante la fase de Expansión (ver
página 52) para controlar Chanchullos que no han sido reclamados. Es posible jugar campañas
más grandes, pero el Árbitro deberá aumentar el número de Chanchullos. La forma más fácil
de hacerlo es doblar el número de Chanchullos, de 26 a 52.
CONTROLAR CHANCHULLOS
Al inicio de la campaña, cada jugador participante deberá determinar qué Chanchullos controla
su banda. Para hacer esto el Árbitro deberá barajar las 26 cartas de Chanchullos del Pack de
Intrigas y Chanchullos que se juntan para formar un mazo.
1. Cada jugador deberá coger dos Chanchullos del mazo. Estos serán los Chanchullos que
controlan al inicio de la campaña.
2. El Árbitro se quedará con el resto de las cartas, que se utilizará como un remanente de
Chanchullos no reclamados, por los que se deberá luchar durante la fase de Expansión.
47
MONTANDO EL MAZO DE CHANCHULLOS
El Pack de Intrigas y Chanchullos contiene las cartas para cada uno de los Chanchullos que se
van a utilizar en una Campaña de Ley y Desgobierno. Estas cartas contienen todas las reglas
especiales de los Chanchullos y pueden usarse tanto como para ayudas durante el juego como
para determinar los Chanchullos de la campaña. Si no tienes el pack, podrás usar una baraja de
cartas común. Quita todos los diamantes, picas y comodines, dejando solo los corazones y
tréboles. Cada carta corresponderá a un Chanchullo, como se indica en las descripciones de la
página 87.
La campaña de Ley y Desgobierno introduce ideas nuevas, para las bandas Alineadas con la Ley
y de Forajidos, el Mercado Negro, los Chanchullos y las Intrigas. No es por casualidad que estas
reglas vengan acompañadas de los Ejecutores Palatinos, pues sin ellos ¿Quién decide qué es un
crimen?
Todas las reglas están diseñadas para funcionar bien en conjunción con las de la Campaña de
Dominación en caso de que así lo deseen los jugadores. Es fácil el combinar los Territorios de la
Campaña de Dominación con estas reglas, permitiendo que los jugadores ganen grandes
Territorios, en los que poder llevar sus Chanchullos.
Para poder realizar esto, el Árbitro deberá apuntar qué banda controla cada Territorio además
de apuntar quién controla cada Chanchullo. Los jugadores podrán combatir por el control de
los Territorios o los Canchullos. Durante la fase de Expansión, los jugadores podrán combatir
por Territorios desocupados, durante la fase de Justicia los jugadores podrán desafiarse por el
control de algún Territorio que posea el rival, etc...
No solo abre nuevas posibilidades para realizar más batallas (¡Lo que siempre es bueno!),
además creará más ingresos y recompensas, en forma de Ganancias del Territorio, por no
hablar de las posibilidades narrativas. Muchos de los Territorios se vinculan con facilidad a los
Chanchullos, y se recomienda a los jugadores y Árbitros a considerar las posibilidades, si una
banda está en posesión de un Chanchullo con el Gremio de Cadáveres, tiene sentido que
también controle el Territorio Granja de Cadáveres o Santuario de Huesos. Aunque no exista
un bono a nivel de juego por controlar ambos, es fácil imaginarse que se luchará ferozmente
para asegurar dicho monopolio.
Los Árbitros pueden querer llevar la narrativa más lejos, los animamos a que recompensen a
las bandas que controlen Territorios y Chanchullos con una temática común. Tal vez dándoles
más Reputación, o algún otro beneficio menos obvio.
48
FUNDANDO LAS BANDAS
Antes de que empiece la campaña, cada jugador deberá fundar una banda. Cada banda tendrá
un presupuesto de 1.000 créditos, y deberá ser creada usando una de las listas mencionadas
en la página 44. Este presupuesto puede ser usado en combatientes (siguiendo las
restricciones de la Lista de Bandas) y equipo de la Lista de la Casa de la banda; cualquier
crédito que no se gaste se añadirá al Alijo de la banda siendo almacenado para su uso
posterior. Se deberá completar una carta de Combatiente por cada miembro de la banda, y
rellenar una lista de banda para guardar todos los detalles de la misma.
ATRIBUTOS DE LA BANDA
En una Campaña de Ley y Desgobierno las bandas tienen un número de atributos que deberán
anotarse en su lista. Tanto estos atributos como sus valores iniciales, se explican más adelante:
CALIFICACIÓN DE BANDA
La Calificación de Banda es un indicador de cuán poderosa es la banda en sí – lo competentes
que son los combatientes, la calidad de su equipo, etc... La Calificación de Banda es el total del
coste de todos los combatientes de la banda incluyendo las armas que tengan los
combatientes en sus sets alternativos.
RIQUEZA
En una Campaña de Ley y Desgobierno, las bandas también tienen un valor de Riqueza –
equivalente al total del coste de todos los combatientes de la banda, sumándole el valor de los
créditos y equipo que se tenga en el Alijo.
REPUTACIÓN
La Reputación es una medida de la posición y poder que una banda tiene en su territorio.
Separada de la Calificación de Banda, pues esta es una medida del tamaño de la banda y sus
recursos; una banda pequeña puede crearse una reputación impresionante. Las bandas
empiezan con una Reputación de 1, y esta no puede caer por debajo de 1.
Palabras Clave en Reputación: Todas las bandas tienen una palabra clave asociada a su
reputación que indica su alineamiento: Alineadas con la Ley o Forajidas. Por ejemplo la
Reputación de una banda puede ser (Alineada con la Ley) 9, y la de otra (Forajida) 2.
EXPERIENCIA (XP)
Los combatientes puedes gastar la Experiencia para comprar Avances – cuando lo hagan
deberás reducir su total de experiencia en consecuencia.
AVANCES
Cuantos más Avances tenga un combatiente, más caro será el siguiente Avance. Los Líderes y
Campeones, empiezan con un Avance (una habilidad), que deberá ser anotada en la lista de la
banda.
49
EN RECUPERACIÓN Y CAPTURADOS POR
Cuando un combatiente queda Fuera de Combate, existe una posibilidad de que sufra Lesiones
Permanentes. Muchas de las cuales pueden hacer que se quede en Recuperación y se pierdan
la siguiente batalla. Si ese es el caso deberás marcarlo como que está en Recuperación. De
forma similar un combatiente puede ser Capturado por una banda enemiga – si es así deberás
anotarlo en el apartado Lesiones Permanentes/Capturado Por el nombre de la banda que los
ha Capturado.
La lista de banda se compone de los elementos que se muestran en la página 43: nombre de la
banda (1), Casa (2), Calificación de Banda (3), Reputación (4) , Riqueza (5), Chanchullos que
controlan (6) , su Alijo(7), contiene los créditos, superávit de equipo (armas y Equipo), etc...
Tiene una línea por combatiente con espacio para poner sus nombres (8), tipo de combatiente
(9), Coste (10), Experiencia ganada (11), numero de Avances ganados (12), y si están en
Recuperación o no (13) o si tienen Lesiones Permanentes o han sido Capturados (14).
Ten en cuenta que aunque el número de líneas es limitado, no existe un límite para el número
de combatientes que una banda puede tener. Si una banda tiene la suficiente suerte para
tener más combatientes de los que caben en la lista, simplemente añade una hoja más para
tener espacio extra.
50
PONIENDO EN MARCHA LA CAMPAÑA
La Campaña de Ley y Desgobierno se divide en tres fases:
• Durante cada semana de campaña, cada jugador podrá desafiar a otra banda, para luchar
por el control de un elemento en juego (normalmente de un Chanchullo, pero también podría
ser de un Territorio si se usan las reglas de la campaña de Dominación) denominado por quien
desafía:
- Durante la fase de Expansión quien realiza el desafío elegirá un Chanchullo (o Territorio) que
no esté bajo el control de nadie, este Chanchullo estará en juego en esta batalla. Siendo
eliminado del mazo de Chanchullos por el Árbitro, hasta que la batalla concluya.
- Durante la fase de Justicia, quien realiza el desafío elegirá a un Chanchullo (o Territorio) que
esté bajo el control de la banda a la que están desafiando, éste estará en juego durante la
batalla.
• Cuando una banda sea desafiada, podrán aceptar el desafío o rechazarlo. Si lo acepta, se
realiza la batalla. Si es rechazado lo que estaba en juego pasa a manos de quien lanza el
desafío.
• Si una banda recibe dos o más desafíos en una sola semana de campaña, podrán rechazar el
segundo y los desafíos subsiguientes sin penalización, siempre que ellos hayan realizado al
menos un desafío.
• Si un jugador ha jugado todas las batallas pendientes (incluyendo los desafíos que ha hecho y
los desafíos que ha aceptado) y aún le queda tiempo en esta semana de campaña, podrán
realizar otro desafío.
La banda que gane la batalla ganará el Chanchullo o lo retendrá (según sea el caso). Si la
batalla acaba en empate:
• Durante la fase de Justicia, la banda que tiene el control del Chanchullo antes de la batalla, lo
mantendrá.
51
LA FASE DE EXPANSIÓN
Durante la fase de Expansión, cada batalla que se realice entre bandas solo tendrá un
Chanchullo sin reclamar en juego, y el ganador de la batalla se quedará con el control del
mismo. El Chanchullo que está en juego debe ser seleccionado de aquellos que están
disponibles, y se debe decidir previamente por los jugadores cuando se realizan y aceptan los
desafíos.
Si en cualquier punto durante la fase de Expansión todos los Chanchullos están bajo el control
de alguna banda al no existir Chanchullos por los que luchar, se empezará la fase de Descanso.
En cualquier otro caso la fase de Expansión termina después de tres semanas de campaña,
empezando el tiempo de Descanso, perdiéndose cualquier Chanchullo sin reclamar.
DESCANSO
Esta fase es una oportunidad para los jugadores de coger aliento, dando a las bandas tiempo
para curar sus heridas. Los combatientes más audaces y activos podrán combatir con sus
bandas en una batalla adicional especial (ver más adelante) ¡en caso de que no puedan dejar el
rugido de las pistolas y las espadas sierra durante tanto tiempo!
Después de su última partida de la fase de Expansión, los jugadores deberán completar los
siguientes pasos, tras el final de la secuencia post-batalla:
1. Recuperar Combatientes
1. RECUPERAR COMBATIENTES
Cualquier miembro que esté dentro de la lista de la banda en el cuadro de Recuperación se
borrará del mismo.
52
BATALLAS ADICIONALES
Las batallas adicionales son batallas especiales que se realizan durante la fase de Descanso.
Muchos de los jugadores estarán encantados de tomarse una semana de descanso,
preparándose para la fase de Justicia, aunque habrá unos pocos que no aguantarán estar una
semana sin su dosis de batallas entre bandas. Para paliar esta necesidad, el Árbitro puede
realizar una o más batallas adicionales durante la fase de Descanso. Las batallas adicionales se
realizan después de que los efectos del Descanso se hayan aplicado.
Las batallas adicionales deben ser inusuales y no tener efectos sobre los Chanchullos que
tengan el resto de las bandas.
Son una gran oportunidad para que el Árbitro diseñe escenarios a medida, usando las
herramientas del Árbitro, para jugar escenarios narrativos del Reglamento de Necromunda.
Los combatientes pueden ganar Experiencia y sufrir Lesiones Permanentes en una batalla
adicional, pero no ganarán Recompensas, ni créditos o Reputación como recompensa de la
batalla. En vez de estas recompensas el Árbitro puede crear recompensas especiales para el
ganador o ganadores, de una batalla adicional como una pieza de arqueo-tecnología
impredecible, un químico único o alguna carta Táctica hecha a medida.
LA FASE DE JUSTICIA
En la fase de Justicia, cuando un jugador realiza un desafío deberán elegir un Chanchullo que
esté bajo el control de la banda rival, para intentar tomar el control de este. Esto permitirá a
las bandas tomar el control por la fuerza de los Chanchullos de sus rivales, incrementando así
su poder y prestigio en la Subcolmena.
• El número de líderes de bandas de distinto alineamiento que cada banda ha dejado Fuera de
Combate.
•La Riqueza de cada banda, es un total del valor en créditos de cada miembro de la banda con
su equipo y cualquier crédito que tengan en el Alijo.
Los jugadores deberán enviar esta información al Árbitro después de cada batalla.
53
GANANDO EXPERIENCIA
Durante una partida, un combatiente tiene diferentes formas de ganar Experiencia. Las formas
más comunes de ganar Experiencia están descritas aquí. También se puede ganar Experiencia
completando los objetivos del escenario – los cuales son detallados en el escenario.
Por último un combatiente que se Desmoraliza y vuelve al combate (ver página 78 del
Reglamento de Necromunda) gana 1 de Experiencia por ser capaz de sobreponerse a sus
miedos y volver a la acción.
AVANCES
Al inicio de una batalla, durante la secuencia pre-combate, cada jugador tiene la oportunidad
de comprar Avances para sus Líderes, Campeones, Novatos, Especialistas y cualquier
Pandillero, gastando sus Puntos de Experiencia. El coste de PE de estos Avances se muestra en
la tabla de abajo. Se deberá actualizar la carta de combatiente en concordancia, con los
Avances que se hayan adquirido, reduciendo la Experiencia del combatiente según el coste del
Avance, se aumentará el número de Avances del combatiente en 1 (dentro de la lista de la
banda) y el coste en créditos del combatiente se incrementará según la cantidad mostrada en
la tabla, que hará que la Calificación de Banda crezca.
Cuanto más experimentados sea el combatiente, más PE costará comprar ciertos Avances.
Incrementándose el coste de comprar cada atributo en 2 PE cada vez que se realice el
incremento después de la primera vez. Por ejemplo un Campeón puede incrementar su
Iniciativa en 1 por 5 PE, pero incrementarlo en 1 una segunda vez le costará 7 PE.
Los Novatos aprenden muy rápidamente, por lo que no sufren de las estas penalizaciones en el
incremento de atributos; pudiendo incrementar cada vez sus atributos cualquier número de
veces hasta (hasta el máximo– ver página 56) por el coste básico de PE mostrado.
54
Coste Avance Lideres, campeones, Novatos, y especialistas Incremento en
Créditos
3 XP Mejorar el atributo de Fuerza de Voluntad o Inteligencia en 1 +5 Créditos
4 XP Mejorar el atributo de Liderazgo o Aplomo en 1 +10 Créditos
5 XP Mejorar el atributo de Iniciativa en 1 +10 Créditos
5 XP Mejorar el atributo de Movimiento en 1” +10 Créditos
6 XP Mejorar el atributo de Habilidad de Armas o de Proyectiles en 1 +20 Créditos
6 XP El combatiente gana una habilidad aleatoria de uno de sus sets +20 Créditos
de habilidades Primarias
8 XP Mejorar el atributo de Resistencia o Fuerza en 1 +30 Créditos
9 XP El combatiente podrá elegir una habilidad de uno de sus sets de +20 Créditos
habilidades Primarias
9 XP El combatiente gana una habilidad aleatoria de uno de sus sets +35 Créditos
de habilidades Secundarias
12 XP Mejorar el atributo de Heridas o Ataques en 1 +45 Créditos
12 XP Solo Especialistas: Asciende al combatiente a Campeón, +40 Créditos
ganarán una habilidad aleatoria de uno de sus sets Primarios
15 XP El combatiente gana una habilidad aleatoria de CUALQUIER set +50 Créditos
de habilidades
PANDILLEROS
Mientras que los Líderes, Campeones o Novatos son básicos para la narrativa de una banda,
los Pandilleros son simplemente los extras. Por lo que gastan su Experiencia y ganan sus
Avances de forma simplificada. Cuando un Pandillero llegue a tener 6 PE, el jugador que lo
controle tirará 2D6 y mirará el resultado en la siguiente tabla, actualiza la carta del Pandillero y
su valor en créditos acorde al resultado, y pon su experiencia a 0.
ESPECIALISTAS
Dos de los resultados de la tabla convierten a un Pandillero en Especialista. Siguen siendo
Pandilleros para todas las reglas y propósitos (por ejemplo, en lo referente a las armas que
pueden llevar), pero ahora son capaces de ganar Avances en la misma forma que si fueran un
Líder, Campeón o Novato. Los Especialistas tienen su propio acceso a al set de habilidades
detallado en la lista de su Casa.
55
ATRIBUTOS MÁXIMOS
Cada uno de los atributos de los combatientes tiene un valor máximo. En caso de que el
resultado de la tirada de Avances de un Pandillero no te deje otra opción que aumentar un
atributo que ya este subido al máximo, considera que has sacado un 12 (Volverse
Especialista):
• Movimiento, Fuerza y Resistencia no pueden mejorarse más de 2 veces (en comparación con
el perfil básico del tipo de combatiente).
• Heridas y Ataques, solo pueden mejorarse una vez (en comparación con el perfil básico del
tipo de combatiente).
HABILIDADES
Los Líderes, Campeones, Novatos y Pandilleros (Especialistas) pueden adquirir habilidades. Las
habilidades que están disponibles están en una tabla más abajo.
Cada Casa combate a su forma, siendo reflejado esto en el set de habilidades al que tienen
acceso. Los combatientes tienen distintos niveles de acceso a las habilidades, que dependen
de su casa y su tipo; por ejemplo un Campeón Goliath puede ganar habilidades de Músculo
más fácilmente que una Novata Escher. En la lista de cada Casa, y desde luego para cierto tipo
de combatientes (Bestias Exóticas y Brutos por ejemplo), hay una sección que muestra qué
sets de habilidades están disponibles para dichos combatientes. Los combatientes tienen un
acceso Primario a ciertos sets de habilidades, y un acceso Secundario a otras. Algunos
combatientes tienen acceso a otros sets de habilidades, aunque el acceso a dichos sets es más
caro en términos de PE.
Todos los Líderes y Campeones tienen acceso al set de habilidades de Liderazgo, sin importar
la Casa a la que pertenezca, siendo tratado como un set Primario de habilidades para los
Líderes y Secundario para los Campeones.
56
D6 Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad
1 Caída Embestida Maestro Del Puñalada Berserker
Felina Combate Trapera
2 Trepar Bíceps Contraataque Escapista Temible
Descomunales
3 Apartarse Golpe Mortífero Desarmar Elusivo Impetuoso
4 Gran Salto Cabezazo Parada Infiltración Nervios De
Acero
5 Brinco Arrojar Paliza Perfil Bajo Duro De Pelar
6 Carrera Fajador Esquivar Fuego De Imparable
Cobertura
Entrenamiento
D6 Liderato Disparo Inteligencia
Palatino
1 Presencia Te Guardo las Disparo Rápido Balística
Autoritaria Espaldas
2 Inspirador Justicia de Helmawr Pistolero Enchufado
3 Voluntad De Comunicación no Tiro Instintivo Tejemanejes
Hierro Verbal
4 Mentor Mantener a Raya Puntería Medicina
57
LESIONES PERMANENTES
Cuando un combatiente queda Fuera de Combate, su oponente tira 2D6, uno detrás del otro
(una tirada de 1D66) y busca el resultado en la tabla de Lesiones Permanentes de abajo. Si una
tirada de Lesión da como resultado más de un resultado de Fuera de Combate, se hará una
tirada por separado de cada una de ellas y se aplicará cada uno de los resultados.
EN RECUPERACIÓN
Algunos resultados harán que el combatiente vaya a Recuperación. El combatiente deberá
marcar la casilla de En Recuperación de la Hoja de Control, y el combatiente se perderá la fase
de Post-Batalla de esa partida y la siguiente batalla, para que pueda recuperarse de las
lesiones. Esto significa que un Líder o Campeón que haya ido a Recuperación no haga las
acciones Post-Batalla en esa ocasión. Durante la fase de Atar Cabos de la siguiente batalla, la
casilla de en Recuperación será borrada, y el combatiente volverá a estar disponible, los
Líderes y Campeones podrán participar en las acciones Post-Batalla.
“No tengo claro que esos Ejecutores sean mejores que nosotros. Vamos yo al menos no agujereo un
bloque de habitáculos porque un niño le haya echado una mala mirada a mi jefe.”
58
PENALIZACIÓN DE ATRIBUTOS
Algunos resultados de la tabla de Lesiones Permanentes penalizan un atributo del
combatiente. La Ficha de Combatiente será modificada inmediatamente y se anotará la lesión
sufrida en el campo “Capturado Por/Lesión Permanente” de la Hoja de Control de la banda. Su
valor en créditos no se modifica. También, si un atributo se representa como un número
objetivo (Habilidad de Armas o Iniciativa por ejemplo), su valor actual aumenta; en otras
palabras, si un combatiente tiene Habilidad de Armas de 4+ y sufre una Herida en la Mano, su
valor será ahora de 5+.
ATRIBUTOS MÍNIMOS
Los atributos de un combatiente no pueden reducirse más allá de un punto, como se muestra
abajo. Si un atributo del combatiente se reduce por debajo de este punto como resultado de
una Lesión Permanente, el combatiente irá a Recuperación, pero no sufrirá penalizaciones
adicionales:
SER CAPTURADO
Si sólo una banda cuenta con combatientes en el campo de batalla cuando finaliza la pelea,
existe una posibilidad de que puedan Capturar a un enemigo caído. Lanza 2D6 y añade el
número de combatientes enemigos Fuera de Combate (incluyendo aquellos que han
sucumbido a las lesiones durante la fase de Atar Cabos). Si la banda también incluía un
Cazarrecompensas, añade +1 al resultado de la tirada. Si el resultado es igual o superior a 11,
un enemigo ha sido Capturado. Baraja las fichas de los combatientes enemigos que están
Fuera de Combate, pero no de aquellos que han sufrido una Lesión Crítica o una Muerte
Memorable, ¡se dan por muertos! Escoge una ficha al azar, y ese combatiente será Capturado.
Márcalo en el hueco de Lesiones Permanentes/Capturado de la hoja de control, apuntando el
nombre de la banda que lo ha Capturado.
Mientras un combatiente está Capturado, no estará disponible para batallas o acciones post-
batalla, como si estuvieran en Recuperación. Sin embargo, esto dura hasta que son liberados (a
continuación) en lugar de una sola batalla. La banda que lo ha Capturado, debe anotar el
nombre del combatiente en el alijo de su hoja de control.
59
COMBATIENTES CAPTURADOS
Una vez el combatiente ha sido Capturado, su banda tiene la oportunidad de intentar liberarlo.
El jugador que ha sufrido la Captura de su combatiente tiene la oportunidad de realizar un
desafío a la banda para intentar rescatarlo. Esto reemplaza el sistema de desafíos y el paso de
decidir Escenario de la secuencia pre-batalla (véase pág.63), en vez de eso, se jugará el
escenario de Misión de Rescate.
• Una banda Alineada con la Ley podrá reclamar la recompensa, si el capturado pertenece a
una banda de Forajidos ver (página 72) durante la secuencia post-batalla.
• Una banda Forajida podrá deshacerse o sacrificar al Cautivo ya sea este perteneciente a una
banda Alineada con la Ley o Forajida durante la secuencia post-batalla (de Misión de Rescate).
• La banda que retenga al Cautivo podrá venderlo de vuelta a su banda original, o a cualquier
otra banda que lo quiera, en caso de que sean capaces de negociar con dicha banda (ver
página 60).
Si en el próximo enfrentamiento entre las dos bandas, el Cautivo sigue en posesión de la banda
enemiga, el jugador que controla la banda del Capturado tiene de nuevo la opción de declarar
que va a realizar una Misión de Rescate.
Cuando una banda se raja (voluntariamente o fallando la prueba), el jugador puede declarar
que abandona el campo de batalla al inicio de cualquier Fase de Acción. Cualquier combatiente
En pie, Activo, Tumbado o Clavado automáticamente abandona el campo de batalla, como se
describe en la página 77 del Reglamento de Necromunda. Los combatientes Trabados deben
intentar escapar del combate haciendo un chequeo de Iniciativa por cada uno de ellos. Si lo
pasan abandonarán el campo de batalla. Si lo fallan acabarán Gravemente Heridos. Una vez
que la banda que ha declarado la huida le quedan sólo combatientes Tumbados y Gravemente
60
Heridos, la batalla termina. Por último, lanza los dados para ver si los combatientes
Gravemente Heridos sucumben a sus lesiones durante la fase de Atar Cabos.
LA SECUENCIA PRE-BATALLA
La secuencia pre-batalla tiene nueve pasos:
Una vez ambos jugadores hayan comprado los Avances, los jugadores podrán gastar créditos
en alquilar Mercenarios. De nuevo, si ambos jugadores quieren hacerlo, va primero el jugador
con menor Valoración de Banda.
61
3. ELIGE ESCENARIO
Para determinar el escenario que se jugará, tira 2D6 en la siguiente tabla:
2D6 Resultado
2-3 El jugador con mayor número de Chanchullos escoge que escenario jugar. Si ambos
tienen el mismo número de Chanchullos, ambos jugadores deben tirar 1D6, siendo el
jugador con la tirada más alta el que elige. Si el escenario especifica que debe haber
un atacante y un defensor, mira la página 95 del Reglamento de Necromunda.
4-5 Juega el escenario La Trampa o Saqueadores.
6-7 Juega el escenario Emboscada o Intrusos
8-9 Juega el escenario Disputa Fronteriza o Robo Relámpago.
10-12 El jugador con menor número de Chanchullos escoge que escenario jugar. Si ambos
tienen el mismo número de Chanchullos, ambos jugadores deben tirar un dado, y la
tirada más alta elige. Si el escenario especifica que debe haber un atacante y un
defensor, mira la página 95 del Reglamento de Necromunda.
MISIÓNS DE RESCATE
Si un jugador ha Capturado un combatiente de otro jugador, el jugador del combatiente
Capturado puede desafiar a ese jugador a una partida de Misión de Rescate. Si acepta el
desafío, automáticamente se usa el escenario de Misión de Rescate. Si el jugador que
mantiene al Cautivo no acepta el desafío, automáticamente debe liberarlo. En este combate
no se apuesta ningún Chanchullo, la apuesta es el Cautivo en sí.
4. SACA INTRIGAS
Cada uno de los jugadores sacarán tres cartas de Intriga y, después de leerlas, las pondrá boca
abajo a un lado del campo de batalla. Estas Intrigas podrán ser reclamadas por el jugador
durante la batalla como se describe en la sección de las Intrigas de la página 74. Cualquier
62
regla especial que afecte a la preparación del campo de batalla, deberá aplicarse en el paso de
Preparación del Campo de Batalla.
8. CARTAS DE TÁCTICA
Cada jugador prepara su mazo de cartas de Táctica descrito en la página 123 del Reglamento
de Necromunda. El escenario detalla cuántas cartas cogerá cada jugador y su método de
selección.
9.DESPLIEGUE
La mayoría de los escenarios explica el lugar y tamaño de la zona de despliegue. Para aquellos
escenarios que no, usa las reglas estándar de despliegue que se pueden encontrar en la página
124 del Reglamento de Necromunda.
LA SECUENCIA POST-BATALLA
La secuencia post-batalla tiene ocho pasos:
1 Atar Cabos.
2 Hacer Chequeos de Alineamiento
3 Asignar/Reasignar Chanchullos
4 Recibir Recompensas
5 Cobrar Ingresos.
6 Acciones post-batalla.
7 Actualizar Lista.
8 Informe de Resultados
63
1. ATAR CABOS
Cada jugador debe comprobar si sus combatientes han sucumbido a sus Heridas Graves (ver
pág. 59), o si han conseguido capturar un combatiente enemigo (ver pág. 59). Cualquier evento
que ocurra al “final del combate” hay que resolverlo ahora. Los combatientes que estaban
Recuperándose, se curan totalmente dejando la zona de Recuperación de la lista de la banda
libre, lo cual permite que los Líderes y Campeones estén disponibles para las acciones post-
batalla una vez más.
• Si la banda está Alineada con la Ley, tira 1D6 extra por cada combatiente que tomó parte en
la batalla equipado con un ítem Ilegal.
SI sale un 1 en cualquiera de los dados, las acciones de la banda han hecho que cambie de
alineamiento. El alineamiento de la banda cambiará de inmediato.
Las bandas que no pueden cambiar su alineamiento, como los Ejecutores o los Cultistas del
Caos, sufrirán una pérdida de 5 puntos de Reputación cada vez que fallen un Chequeo de
Alineamiento.
4. RECIBIR RECOMPENSAS
Cada escenario muestra la lista de recompensas que las bandas pueden recibir, basadas en su
actuación durante el combate. Cualquier equipo obtenido se añade al Alijo de la banda, el cual
puede ser distribuido entre los combatientes en el paso 6.
5. COBRAR INGRESOS
Cada banda cobra ingresos de cada Chanchullo que genere ingresos y controle, como se
detalla en el Chanchullo. La cantidad total de créditos que genera cada Chanchullo de la banda
se añade al Alijo de la misma.
64
6. ACCIONES POST-BATALLA
Cada Líder o Campeón de la banda puede hacer una acción post-batalla. Cada una de estas
acciones se llevará a cabo una a una, en un orden elegido por el jugador. Los combatientes que
estén en Recuperación, o que hayan sido Capturados, no pueden realizar acciones post-batalla.
A no ser que se diga lo contrario, la misma acción se puede hacer más de una vez. Las acciones
siguientes siempre están disponibles, pero otras pueden estar disponibles mediante
habilidades o Chanchullos especiales u otras cosas.
COMERCIO
Existen dos tipos de acciones de comercio, el Comercio Convencional y el Comercio en el
Mercado Negro:
•El Líder o los Campeones de una banda Alineada con la Ley, pueden realizar una acción de
Comercio Convencional y visitar el Almacén, incrementando las posibilidades de la banda de
encontrar objetos Raros como se describe en la página 68.
• El Líder o los Campeones de una banda Forajida, pueden realizar una acción de Comercio en
el Mercado Negro y visitarlo, incrementando las posibilidades de la banda de encontrar
objetos Raros e Ilegales como se describe en la página 68.
Como alternativa, el Líder de una banda Alineada con la Ley puede intentar realizar una acción
de Comerciar en el Mercado Negro:
A una banda Alineada con la Ley que visita el Mercado Negro, le será más difícil tener acceso a
objetos Raros e Ilegales. Los comerciantes del Mercado Negro no quieren mostrar su
mercancía más valiosa, a aquellos que no vengan recomendados por conocidos comunes.
Por último, el Líder o los Campeones de una banda Forajida pueden realizar una acción de
comerciar en el Mercado Convencional:
• Realiza un chequeo de Aplomo con el combatiente que quiera realizar la acción. Si lo pasa la
banda podrá comprar ítems del Almacén, en caso de fallarlo no.
A una banda Forajida que visita el Almacén, le será más difícil tener acceso a objetos Raros.
Pues les es más difícil para los criminales moverse con libertad por el Almacén.
65
RECLAMAR RECOMPENSAS/ COMERCIAR CON LOS CAUTIVOS/
DESHACERSE DE LOS CAUTIVOS
Como se describe en la página 72, Las bandas Alineadas con la Ley pueden reclamar
recompensas por los combatientes enemigos, de bandas Forajidas, que tengan Capturados (y
que el jugador al que pertenezca haya tenido la oportunidad de intentar una Misión de
Rescate, como se describe en la página 139 del Reglamento de Necromunda) o hayan tenido
una Muerte Memorable en la tabla de Lesiones Permanentes.
Las Bandas de Forajidos podrán deshacerse de los Cautivos que tengan y que el jugador al que
pertenezca haya tenido la oportunidad de intentar una Misión de Rescate.
El jugador de la banda de origen del Cautivo deberá ser informado lo antes posible de que se
ha reclamado la recompensa por su combatiente, debiendo borrar a este combatiente de su
lista.
ESCOLTA MÉDICA
El combatiente escolta a un compañero gravemente herido al Médico. Escoge a otro
combatiente en la banda que haya sufrido una Herida Crítica durante el combate y paga
2D6x10 créditos del Alijo de la banda. Si la banda no dispone de suficientes fondos, o no desea
pagar dicha cantidad, no hay que realizar ninguna tirada y el combatiente muere. Si no, tira
1D6 en la siguiente tabla:
D6 Resultado
1 Complicaciones. El combatiente muere.
2-5 Estabilizado. Tira 1D6 - este es el segundo dado de una tirada de D66, la primera es
automáticamente un 5. Aplica el resultado apropiado de la tabla de lesiones
Permanentes.
6 Recuperación Total. El combatiente va a Recuperación, pero no sufre efectos
permanentes.
7. ACTUALIZAR LISTA
Se siguen los pasos en orden:
66
A- BORRAR COMBATIENTES MUERTOS O RETIRADOS
Los combatientes muertos son borrados de la lista de la banda. Su equipo (excepto la
armadura) se añade al Alijo de la banda si al menos un combatiente de tu banda estuvo en el
campo de batalla hasta el final del combate, o si el combatiente fue llevado al Médico (ya sea
porque no pudo pagar su tarifa o bien murió por las complicaciones). De otra forma, el equipo
del combatiente muerto se pierde.
También, en este punto, el jugador puede retirar a sus combatientes, normalmente porque
tienen Lesiones Permanentes que no les hacen aptos para el combate. Estos combatientes son
borrados de la lista, y su equipo se añade al Alijo de la banda. Se puede vender el equipo del
Alijo de la banda o ser transferido a un nuevo combatiente en el paso siguiente.
PÉRDIDA DE UN LÍDER
Si el Líder de una banda muere o se retira, se debe elegir un nuevo Líder de entre los
Campeones de la banda. Si no tiene Campeones, el nuevo Líder debe ser escogido de entre los
Especialistas o los Novatos. Si no tiene tampoco, tendrá que elegirlo de entre los Pandilleros.
En cualquier caso, se debe escoger al nuevo Líder de entre los combatientes con el mayor
Liderazgo. Si hay más de uno entre los que elegir, usa los Avances para desempatar; si sigue el
empate, el jugador decide cual.
Cuando un jugador asciende de esta forma, su Tipo cambia a Líder en la lista de la banda, y
desde ese momento cuenta como Líder para determinar qué equipo y grupo de habilidades
están a su disposición. Sus atributos no cambian.
B- VISITA AL ALMACÉN
La banda puede hacer cualquiera de las acciones del Almacén a continuación, teniendo la
posibilidad de contratar nuevos combatientes o comprar y vender equipo. Las acciones se
pueden resolver en cualquier orden y, a no ser que se especifique lo contrario, no hay límite de
las veces que la banda las pueda hacer. Los créditos gastados se restarán del Alijo de la banda;
cualquier crédito obtenido se sumará al Alijo de la banda.
COMPOSICIÓN DE LA BANDA
La sección de la Composición de Banda de la Lista de la Casa debe seguirse a la hora de
reclutar nuevos miembros. Por ejemplo, si una banda con Reputación 9 ya tiene dos
Sanguijuelas, no puede reclutar más. Igualmente, si una banda tiene menos Pandilleros
(incluidos Especialistas) que el número total de sus Líderes, Campeones y Novatos, solo se
pueden reclutar Pandilleros hasta que deje de ocurrir esto.
Reclutar Sanguijuelas: la banda puede gastar créditos para añadir una Sanguijuela a su lista
(tal como se explica en la página 83 de Bandas de la Subcolmena). Su Reputación debe ser
suficiente para permitirlo.
67
Vender Equipo No deseado: cualquier equipo del Alijo de la banda puede ser vendido. El
objeto se borra del Alijo, y la banda gana su valor en créditos, menos 1D6X10 (hasta un mínimo
de 5).
Ten en cuenta que el equipo obtenido como una ganancia de un Chanchullo no puede ser
vendido.
Buscar Objetos Raros: esta acción solo puede ser llevada a cabo una vez y se realiza para ver
la disponibilidad de objetos Raros en oferta en el Almacén o en el Mercado Negro en esta
visita. Tira 2D6 para determinar la disponibilidad de objetos, sumando los siguientes bonos:
• +1 por cada 10 puntos completos de Reputación que tenga la banda (por ejemplo, si la banda
tiene 24 tendría +2).
• -2 Si una banda de Forajidos está intentando comprar objetos Raros del Almacén.
• -1 Si una banda Alineada con la Ley está intentando comprar objetos Raros del Mercado
Negro.
El resultado es el nivel de Disponibilidad – cuanto mayor sea, más raro será el objeto que se
ofrezca. Ahora la banda puede comprar objetos Raros en el Almacén o el Mercado Negro con
un valor de Rareza igual o menor al nivel de Disponibilidad. Cualquier objeto que se compre es
inmediatamente añadido al Alijo de la banda.
Buscar Objetos Ilegales: esta acción solo puede ser llevada a cabo una vez y se realiza para
ver la disponibilidad de objetos Ilegales en oferta en el Mercado Negro. Tira 2D6 para
determinar la disponibilidad de objetos, sumando los siguientes bonos:
• +1 por cada Campeón que haga una acción de Comercio en el Mercado Negro post-combate.
• +1 por cada 10 puntos completos de Reputación que la banda tenga (por ejemplo, si la banda
tiene 24 tendría +2).
El resultado es el nivel de Disponibilidad – cuanto mayor sea, más Ilegal será el objeto que se
ofrezca. Ahora la banda puede comprar objetos Ilegales en el Mercado Negro con un valor de
Ilegalidad igual o menor al nivel de disponibilidad. Cualquier objeto que se compre es
inmediatamente añadido al Alijo de la banda.
68
C. CONSEGUIR GANANCIAS DE LOS CHANCHULLOS
Algunos Chanchullos garantizan a la banda reclutas adicionales, Sanguijuelas o equipo – para
más detalles ver Chanchullos desde la 87 en adelante.
D. DISTRIBUIR EQUIPO
Cualquier equipo del Alijo de la banda o ganado por Ganancia de los Chanchullos, puede ser
distribuido ahora entre los combatientes. Las elecciones de armamento deben ser acordes a
las restricciones mostradas en la Lista de la Casa- por ejemplo, un Novato Goliath no puede
equiparse con un bólter pesado, ya que solo pueden ir equipados con Pistolas y Armas de
Cuerpo a Cuerpo. Además, no se puede sobrepasar del límite de más de tres armas, contando
las armas aparatosas como dos armas.
Una vez se haya añadido cualquier equipo a la ficha del Combatiente, el valor en Créditos de la
ficha se actualiza acorde. Si el objeto con el que se equipa el combatiente tiene dos valores
diferentes – uno en la Lista de la Casa y otro en el Almacén – el valor de la Lista de la Casa
prevalece.
Los jugadores deben recordar que una vez se añada a la ficha de un Combatiente un arma no
se puede descartar, tal como se describe en el Libro Bandas de la Subcolmena. Los Líderes y
Campeones sin embargo pueden tener varios sets de equipo tal como se describe a
continuación.
SETS DE EQUIPO
Los Líderes y Campeones, disfrutan del privilegio de su rango, muchas veces pueden disponer
del equipamiento adecuado para cada batalla. Por tanto, los Líderes y Campeones pueden
tener varias fichas de Combatiente, cada una representando diferentes sets de equipo- debes
tener una miniatura apropiada para cada uno. No hay coste adicional por tener múltiples sets;
el jugador que controla al combatiente puede hacer una ficha de Combatiente adicional en
cualquier momento.
Sin importar el número de sets de equipo que un combatiente tenga, siguen manteniendo solo
una entrada en la lista de la banda. Si el combatiente sufre una Herida Permanente o gana
cualquier Avance, deben anotarla en todas las fichas que tenga. El valor del combatiente, tal
como muestra la lista, es igual al coste de la carta de Combatiente más cara.
Solo una de las fichas de combatiente puede usarse para el combate. Si la batalla utiliza la
selección aleatoria de combatientes para la banda, todas las fichas de este combatiente deben
barajarse y una debe sacarse al azar y añadirla al resto de fichas de la banda, antes de que se
saque ninguna ficha. Esto significa que solo una ficha de este combatiente puede participar en
el combate, y que el jugador controlador no podrá elegir el set de equipo a usar.
Cuando se distribuya equipo del Alijo de la banda, puede ser colocado en todas o en cualquiera
de las fichas de un mismo Líder o Campeón.
69
8. INFORME DE RESULTADOS
Los jugadores deberían informar del resultado del combate al Árbitro, el cual actualizará los
Valores de Banda en concordancia. El informe debería contener: que bandas que han peleado,
el resultado del combate (ejemplo, quién ha ganado), que Chanchullo ha conseguido controlar
el jugador ganador, cuántos enemigos ha conseguido cada banda dejar Fuera de Combate y la
Valoración de Banda final y Riqueza de la banda.
Las Ganancias otorgadas por la Reputación se listan en la tabla de Ganancias por Reputación
más adelante. A medida que la Reputación de una banda se incrementa, también lo hacen el
número de Ganancias que puede reclamar. Aunque si la Reputación de una banda cae, perderá
cualquier Ganancia para la cual no tenga la suficiente Reputación. Por ejemplo, si una banda
Forajida tiene de Reputación (Forajido) 8, podrá ganar una Sanguijuela Canalla Roñoso de
forma gratuita. Pero si la Reputación de la banda cae por debajo de 5, perderá dicha
Sanguijuela.
70
CAMBIANDO EL ALINEAMIENTO
Una banda que cambie su alineamiento perderá inmediatamente 3 de Reputación. Perdiendo
además todas las Ganancias por Reputación que tuviesen. Para posteriormente ganar las
Ganancias por Reputación correspondientes a su nuevo alineamiento.
Por ejemplo: los Señores de Hierro tienen una Reputación de (Alineado con la Ley) 10 antes de
cambiar a Forajidos. Perderán 3 de Reputación por el cambio, cambiando su Reputación a
(Forajido) 7. Perdiendo la Ganancia de Reclamar mejores Recompensas y Ganancias
Propagandísticas que tenían, y ganarán el Canalla Roñoso y la Ganancia de Comerciar con el
Mercado Negro.
Reputació
n Ganancias (Forajidos) Ganancias (Alineados con la ley)
1-4 Comerciar en el Mercado Negro: La Reclamar Recompensas: La banda
banda gana acceso sin restricción, al gana la habilidad de Reclamar
Mercado Negro Recompensas por los miembros de
las bandas Forajidas.
“No es que este demasiado orgulloso de los Ejecutores o los miembros del Gremio, es que los tíos que
tienen tentáculos por manos me gustan bastante menos.” Jelgmar ‘Labios Sueltos ’, Cazador de
Recompensas.
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COMERCIO EN EL MERCADO NEGRO
Una banda con esta Ganancia podrá visitar el Mercado Negro libremente, sin riesgos. Una vez
que una banda se ha vuelto Forajida, ¡le preocupan poco los riesgos de usar equipamiento
ilegal!
RECLAMANDO RECOMPENSAS
Las bandas que están Alineadas con la Ley podrán reclamar las recompensas que pesan sobre
los combatientes enemigos Forajidos que han sufrido una Muerte Memorable (en la tabla de
Lesiones Permanentes), o han sido Capturados y el jugador que los controla ha tenido la
posibilidad de hacer una misión de rescate como se describe en la página 139 del Reglamento
de Necromunda.
• Por cada combatiente enemigo perteneciente a una banda Forajida que tenga una Muerte
Memorable en la tabla de Lesiones Permanentes durante la batalla que ha terminado, esta
banda podrá reclamar una recompensa de 2D6x10 créditos.
• Cuando una banda Alineada con la Ley reclame la recompensa por un combatiente
Capturado que pertenezca a una banda Forajida, ganarán el valor completo del mismo en
créditos.
RECLUTANDO
Una banda con esta Ganancia gana, sin coste, una Sanguijuela del tipo indicado. En caso de
que su Reputación caiga en el futuro, esta Sanguijuela se perderá de inmediato.
“Araña la superficie y podrás encontrar todo lo que necesites en los callejones. Es posible encontrar
baratijas de fuera del mundo en abundancia e incluso tecnología xenos. Con los contactos correctos
puedes gobernar la colmena.” Narragtex, Arañas de las Sombras, Casa Delaque
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FINALIZANDO LA CAMPAÑA
La Campaña de Ley y Desgobierno finaliza cuando termina la fase de Justicia (¿Toma de
Control?). El Árbitro leerá los resultados finales de cada combate y asignará Triunfos, antes de
Sopesar el Balance se la campaña.
TRIUNFOS
Los Triunfos son los laureles de la victoria, la sensación de orgullo y el derecho a fardar
adquirido por parte de los jugadores que han participado en la campaña. Mientras que el
Árbitro puede avisar solo a quienes han ganado, es mucho más divertido y satisfactorio reunir
a todos los jugadores para indicar quién ha ganado cada Triunfo de manera grandilocuente.
Hay cinco tipos de Triunfo y un jugador puede ganar más de uno. En el caso de empate, nadie
lo gana.
Triunfo Criterio
Chanchullero El que tenga más Chanchullos al final de la campaña
Los jugadores, y los Árbitros en particular, deberían tener en cuenta que cuanto más dure la
campaña, más posibilidades hay de que los jugadores se aburran y la campaña se diluya en vez
de terminarse.
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BANDAS ESCINDIDAS
Los jugadores y Árbitros no dudarán en volver a visitar Necromunda más tarde, y algunos
jugadores desearán continuar las aventuras con su banda de siempre. Normalmente esto no es
posible en una Campaña de Ley y Desgobierno debido a que hay que mantener un cierto grado
de equilibrio durante las primeras fases de la campaña y permitir a las recién estrenadas
bandas conseguir consolidarse al principio.
Sin embargo, los jugadores a lo mejor quieren manejar una banda escindida. Una banda
escindida está formada por un Campeón que ha decidido marcharse por su cuenta con algunos
de sus Pandilleros favoritos y ha formado una nueva banda. Crear una banda escindida es fácil
– los jugadores simplemente escogen un Campeón de la banda con la que jugaron en una
campaña anterior y lo recluta como Líder de la nueva banda, manteniendo todo su equipo,
Avances y Lesiones Permanentes, pagando su coste en créditos. Cambia el tipo de Campeón a
Líder y será tratado como tal.
Además de esto, los jugadores pueden desear mantener a otros de sus favoritos. Los Novatos y
Especialistas pueden ser reclutados de la antigua banda para la nueva, cambiando su tipo a
Campeón, mientras que los Pandilleros favoritos pueden ser contratados como Pandilleros
otra vez para la nueva banda. Se pueden contratar nuevos combatientes para rellenar los
huecos y mantener los costes bajos. Recuerda que la creación de una banda escindida debe
seguir las mismas normas de composición de la banda como si fuera una banda nueva,
limitada por los mismos créditos para bandas nuevas.
De esta forma, los jugadores pueden retener a ciertos personajes a través de varias campañas,
a lo mejor viendo como un Novato progresa hasta convertirse en el Líder de su propia banda.
Las bandas escindidas normalmente son pequeñas en el inicio de la campaña, pero sus
combatientes están bien equipados y sus Líderes están altamente preparados ¡pudiendo
sobrellevarlo!
INTRIGAS
Las Intrigas son un tipo especial de sub-trama que un jugador puede decidir completar durante
una partida en una Campaña de Ley y Desgobierno. Cada Intriga representa una oportunidad;
una oferta tentadora o estratagema que dará a la banda una gran recompensa si son capaces
de reclamarla. Podemos distinguir dos categorías de Intrigas: Ley o Desgobierno, aunque
pueden ser reclamadas por cualquier banda sin importar su alineamiento.
Si una banda reclama una intriga de una categoría que no concuerde con su alineamiento,
existe el riesgo de que sus acciones acaben saliendo a la luz, dañando su reputación y
credibilidad, y tal vez forzándolos a cambiar de alineamiento.
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SACANDO INTRIGAS
Ambos jugadores sacaran tres Intrigas al inicio de la batalla, durante el paso 4 de la secuencia
pre-batalla. Después de leer las cartas, ambos jugadores deberán leer el texto de cada una de
las cartas, después las dejarán boca abajo en un lado del campo de batalla.
RECLAMANDO INTRIGAS
Una Intriga puede ser reclamada por el jugador que la saco, una vez que los criterios para ello
se cumplan. Un jugador puede reclamar una Intriga en cualquier momento durante la partida,
solamente tienes que coger la carta de Intriga y decir que la reclamas. Una vez que una Intriga
se ha reclamado no puedes echarte atrás.
TRAICIONANDO TU ALINEAMIENTO
Si una banda reclama una Intriga perteneciente a otra categoría que no coincida con su
Alineamiento, deberá realizar un chequeo de Alineamiento durante el paso 2 de la secuencia
post-batalla, como se indica en la página 75. Si se falla este chequeo el alineamiento de la
banda cambiará de inmediato.
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INTRIGAS
DESTROZA EL LUGAR (AS DE DIAMANTES)
¡Destroza todo! ¡Rompe lo que funciona y deja el resto en ruinas.
Categoría: Forajido
Chequeo de Alineamiento: D6
Recompensa: +1 Reputación
Criterio: SI uno de tus combatientes alcanza la zona de despliegue del adversario, puede
realizar la acción Vandalismo (Básica). Anota cada vez que se realice esta acción. Si se realiza
esta acción dos veces, tu banda podrá reclamar esta Intriga.
Categoría: Forajido
Chequeo de Alineamiento: D6
Recompensa: +1 Reputación
Criterio: SI uno de tus combatientes alcanza la zona de despliegue del adversario, puede
realizar la acción Grafiti (Básica). Anota cada vez que se realice esta acción. Si se realiza esta
acción dos veces, tu banda podrá reclamar esta Intriga. Si la acción se realiza cuatro veces tu
banda podrá reclamar esta Intriga y se la recompensará con +2 a de Reputación en vez del +1.
Categoría: Forajido
Recompensa: +2 Reputación
Criterio: SI uno de tus combatientes alcanza la zona de despliegue del adversario, puede
realizar la acción Iniciar un Fuego (Básica). Pon un marcador de Llamas en contacto con la
peana del combatiente. Desde el inicio de la siguiente ronda cualquier combatiente que se
mueva a menos de 3” del marcador de Llamas recibirá un impacto de Fuerza 3, FP -, Daño 1. Si
se realiza esta acción dos veces tu banda puede reclamar esta Intriga. Si se realiza 4 veces, tu
banda puede reclamar esta Intriga y recibirá +3 de Reputación, en vez de +2 normal.
“DERRIBAD LA COLMENA. ¡POR LOS SUBCOLMENIENSES!” Grafiti encontrado en un escondite forajido,
Colmena Primus
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¡HACEDLO EXPLOTAR! (CUATRO DE DIAMANTES)
No hay mayor símbolo de rebelión que dejar estructuras que han aguantado durante milenios
reducidas a escombros.
Categoría: Forajido
Recompensa: +4 Reputación
Criterio: Elige a un combatiente de tu banda para que porte una bomba. Este combatiente
puede realizar la acción Poner Bomba (Doble). Si el portador de la bomba completa dicha
acción mientras que este a menos de 6" del centro del campo de batalla, habrá puesto la
bomba. Al final de la batalla la bomba explotará y tu banda podrá reclamar esta Intriga.
Cualquier combatiente a menos de 6" del centro del campo de batalla al final de esta quedará
Fuera de Combate por la explosión. SI el que porta la bomba queda Fuera de Combate antes
de poner la bomba, la miniatura se reemplazará por una trampa de fragmentación.
Categoría: Forajido
Categoría: Forajido
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¡COBRAR UNA DEUDA! (SIETE DE DIAMANTES)
Alguien debe a alguien poderoso un montón de créditos ¡Es hora de que cobrar!
Categoría: Forajido
Chequeo de Alineamiento: D6
Criterio: Cuando uno de tus combatientes se trabe con un enemigo, en vez de realizar una
acción de Combatir (Básica), podrá realizar una acción de Extorsionar (Doble). Si se realiza esta
acción tu banda podrá reclamar esta Intriga.
Categoría: Forajido
Chequeo de Alineamiento:2D6
Criterio: Al inicio de la tercera ronda de la batalla, después de tirar Prioridad, pero antes de
Preparar a los combatientes, un combatiente elegido al azar de tu banda (que no sea ni el Líder
ni los Campeones) se descubre que es el impostor y contará como parte de la banda del rival
durante el resto de la batalla. Si uno de tus combatientes consigue dejarlo Fuera de Combate,
después de que haya sido descubierto, tu banda puede reclamar esta Intriga. En caso de que el
impostor quede Fuera de Combate no se deberá realizar tirada en la tabla de Lesiones
Permanentes, pues no participó en la batalla.
Categoría: Forajido
Criterio: Elige un Líder o Campeón amigo que tome parte en la batalla. Durante el resto de la
batalla, no podrá realizar activaciones grupales. Aunque si el combatiente ha dejado Fuera de
Combate a tres combatientes enemigos al final de la batalla, y no ha quedado Fuera de
Combate, tu banda podrá reclamar esta Intriga.
“No supimos quién filtró donde íbamos a estar. Hasta que todos los pandilleros de la cúpula se nos
echaron encima. Que le jodan al Emperador, fue un día jodido.” Jawgor, Corredores de la Fundición, Casa
Goliath
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DÁNDOLE A LOS ESTIMULANTES (DIEZ DE DIAMANTES)
A tu banda le ofrecen unos estimulantes alquímicos del mercado negro, que ¡por supuesto no
están en la lista de los aprobados por el Gremio!
Categoría: Forajido
Recompensa: Durante el resto de la batalla tus combatientes ignoraran los efectos de los
Rasguños y podrán descartar de inmediato cualquier Rasguño que sufran.
Criterio: Simplemente anuncia que vas a usar esta Intriga durante el paso de Preparar
Combatientes de la fase de Prioridad, y tu banda reclamará esta Intriga.
Categoría: Forajido
Criterio: Tu banda podrá reclamar esta Intriga, simplemente al anuncia que tu banda ha
completado esta Intriga durante el paso de Atar Cabos de la secuencia post-batalla,
Categoría: Forajido
Recompensa: Elige tres miembros de tu banda. Se considerará que tienen una dosis de
Espectro (ver página 145). Además, 1D6+1 dosis de Espectro se añaden al Alijo durante el paso
2 de la secuencia post-batalla.
Criterio: para reclamar esta Intriga, simplemente indica que tu banda va a usarla durante el
paso de Preparar los Combatientes de la fase de Prioridad.
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CORROMPE A LA MAQUINA (REY DE DIAMANTES)
Un extraño misterioso, te ha contratado para introducir código en la red de cogitadores local.
Categoría: Forajido
Criterio: Elige tres elementos de escenografía y/o consolas de puerta que estén al menos a 6"
de tu área de despliegue y con una separación entre ellas de al menos 8". Cualquier
combatiente de tu banda que este En Pie y Activo a menos de 1" de los elementos de
escenografía seleccionados podrá realizar la acción de Hackear (Doble). Realiza un chequeo de
Inteligencia con el combatiente. Si se pasa el chequeo habrán implantado el código. Si el
código se implanta tres veces la banda podrá reclamar esta Intriga.
Criterio: Si uno de tus combatientes está a menos de 1" de un enemigo Gravemente Herido,
en vez de realizar una acción de Golpe de Gracia (Simple) , podrás realizar la acción de Plantar
Evidencias (Básica). Toma nota cada vez que realices esta acción. Si esta acción se realiza dos
veces, tu banda puede reclamar esta Intriga.
Chequeo de Alineamiento: D6
Recompensa: +4 Reputación
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FUERZA MÍNIMA (TRES DE PICAS)
La mínima fuerza requerida es la máxima fuerza que puedes aplicar.
Recompensa: +2 Reputación
Criterio: Para reclamar esta Intriga, deberás dejar Fuera de Combate a tres enemigos en
combate cuerpo a cuerpo, usando armas con el rasgo Combate.
Recompensa: +4 Reputación
Criterio: Para reclamar esta Intriga, tu banda deberá dejar Fuera de Combate a al menos seis
combatientes enemigos, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o a distancia.
Criterio: Podrás reclamar esta Intriga, si al final de la batalla, al menos tienes cuatro
combatientes En Pie y Activos o En Pie y Trabados, en el área de despliegue de tu enemigo.
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CORTAR LA CABEZA (SIETE DE PICAS)
Si cortas la cabeza de la serpiente, el cuerpo morirá.
Criterio: Si al final de la batalla, has dejado Fuera de Combate al Líder o a alguno de los
Campeones, anuncia que has reclamado esta Intriga.
Recompensa: 50 créditos y uno de los combatientes que participó en la batalla ganará una
habilidad de Astucia de tu elección.
Criterio: Durante el paso de Preparar a los Combatientes de cualquier fase de Prioridad, elige
aleatoriamente un combatiente de la banda enemiga. Durante el resto de la batalla, cualquiera
de tus combatientes a 12" o menos del enemigo elegido puede realizar una acción de Seguir
(Doble). El combatiente que realiza la acción de Seguir, no puede hacer nada más este turno,
pero si el combatiente enemigo se mueve, el combatiente que le Sigue se moverá también
para permanecer a menos de 12" de él– a menos que se pare por terreno impasable o
combatientes enemigos. Si al final de la batalla, tienes al combatiente siguiendo al enemigo, tu
banda ganará esta Intriga.
Criterio: Solo puedes reclamar esta Intriga si la banda enemiga es Forajida. En caso contrario
descarta esta Intriga y saca otra. Si al final de la batalla tu banda ha conseguido dejar Fuera de
Combate al Líder enemigo y a todos sus Campeones que participaron en la batalla, tu banda
podrá reclamar esta Intriga.
“Localizado el escondite de la banda. Purga autorizada. Asignada a las patrullas Theta-Índigo, Theta-
Verde y Theta-Oro. Llevad a todos ante la justicia.” Capitán Ejecutor ‘Kexdal’, Sector Theta, Colmena
Quinspirus, Ejecutores Palatinos
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MARCAR AL IMPURO (DIEZ DE PICAS)
Se deben de encontrar evidencias para perseguir a los sospechosos de rebeldía.
Chequeo de Alineamiento: D6
Recompensa: +2 Reputación
Criterio: Cuando uno de tus combatientes se active a menos de 6" del Líder enemigo, pueden
intentar realizar una acción de Tomar Foto (Doble). Si una miniatura que ha realizado esta
acción comienza una futura activación a menos de 1" de un borde del campo de batalla,
podrás sacarlo del juego pues escapará con la evidencia requerida– esto no cuenta como si el
combatiente hubiese quedado Fuera de Combate al final de la batalla, pudiendo tu banda
reclamar esta Intriga.
Chequeo de Alineamiento: D6
Recompensa: +2 Reputación
Criterio: Solo puedes reclamar esta Intriga si la banda enemiga es Forajida. En caso contrario
descártala y saca otra. Durante el paso de Atar Cabos, reclama esta Intriga, por cada
combatiente enemigo fuera de combate.
“Parece que alguien ha estado charlando con los chicos de negro y amarillo. ¿Por qué cojones querríais
hacerlo? ¿Tan malos somos que preferís pasar el rato con esa inmundicia?” ‘Misericordia’ Landox,
Presidiarios, Casa Orlock, enseñando a un pandilleros una “lección”
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RECUPERAR AL SOPLÓN (REY DE PICAS)
Un miembro de la banda enemiga es un soplón infiltrado de los Ejecutores, que necesita que lo
pongan a salvo.
Criterio: Un combatiente elegido al azar de la banda del oponente (que no sea ni el Líder ni
los Campeones) se revela como el impostor y cuenta como parte de tu banda durante lo que
queda de partida. Si el impostor está dentro de tu área de despliegue En Pie y Activo al final de
la batalla, tu banda podrá reclamar esta Intriga. SI el impostor queda Fuera de Combate, no
hay que realizar ninguna tirada en la tabla de Lesiones Permanentes por el combatiente por el
que el impostor se hacía pasar– pues nunca participó en la batalla.
“La resistencia es la admisión de la culpa. Los inocentes no luchan frente a la justicia. Aceptan que el
juicio del Emperador es infalible y que sus acciones Le han perjudicado.” Capitán Ejecutor ‘Maedox’,
Sector Upsilon, Colmena Primus, Ejecutores Palatinos
CHANCHULLOS
Todos los Chanchullos de la Campaña de Ley y Desgobierno son únicos. Las bandas que los
controlen se beneficiarán de ellos de varias formas. Debido a ello, la lucha por ciertos
Chanchullos se irá incrementando a medida que la campaña avance. Esta sección muestra lo
que cada Chanchullo representa y los beneficios que dicho Chanchullo garantiza a la banda que
lo controle.
La banda recibirá los beneficios de la Ganancia del Chanchullo mientras mantenga ese
Chanchullo. Una vez lo pierda, la Ganancia se pierde.
84
INGRESOS
Si un Chanchullo ofrece a la banda que lo controle ingresos, la banda sumará la cantidad de
créditos mostrada a su Alijo cuando genere ingresos después de los combates, incluyendo el
combate en el que lo consiguieron.
RECLUTAS
Algunos Chanchullos aportan reclutas a las bandas, ya sean nuevos combatientes, Mercenarios
o Sanguijuelas. Estos reclutas no cuestan nada pero sí que incrementan la Valoración de Banda
y el valor de Riqueza. Las reglas de composición de banda deben aplicarse cuando se reclutan
combatientes. “Gratis” significa que no pagas créditos por contratar al combatiente no que
puedas saltarte las reglas de composición de la banda.
Cualquier Mercenario reclutado como Ganancia no tiene coste, y permanecerá con la banda
mientras la banda controle el Chanchullo que daba esta Ganancia.
EQUIPO
La banda añade el equipo listado a su Alijo. Se obtendrá en la fase de Acciones Post-combate
de la secuencia post-combate, justo después del combate en el que se consiguió el Chanchullo
y podrá ser distribuido entre los combatientes aptos durante el siguiente paso de la misma
secuencia post-combate.
Si se perdiese alguna vez dicho Chanchullo, también se perderá dicho tipo de equipo ya que no
puede ser mantenido sin el experto presente el Chanchullo.
GANANCIAS ESPECIALES
La Ganancia otorga un beneficio único a la banda que controla el Chanchullo. El beneficio sigue
las reglas descritas en el Chanchullo. Si se pierde el control del Chanchullo, se pierde dicho
beneficio.
‘CARBONILLA’ MAE, CORREDORES DE LA CENIZA, CASA ORLOCK
“No solo se alcanza la victoria mediante la fuerza bruta. Elimina a sus líderes, sus demagogos, sus
héroes. Y sus seguidores se dispersarán, volviéndose poco más que presas” Mirage, Serpientes Oscuras,
Casa Delaque
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CHANCHULLOS VINCULADOS Y GANANCIAS MEJORADAS
Todos los Chanchullos tienen un listado de Chanchullos vinculados en su entrada. Esto
representa los vínculos de actividad que mejoran la operatividad del Chanchullo. Por ejemplo,
controlar las rutas de contrabando de la colmena es mucho más fácil si además tienes vínculos
con el Gremio Aduanero. El control de Chanchullos vinculados otorga a las bandas Ganancias
Mejoradas.
Si controla un Chanchullo vinculado, la banda ganará la Ganancia Mejorada indicada por tener
un Chanchullo vinculado. Si controlan dos Chanchullos vinculados, la banda ganará la Ganancia
Mejorada indicada por tener dos Chanchullos vinculados.
La Ganancia Mejorada se añade a la Ganancia estándar del Territorio. Así que la banda ganará
todas las Ganancias listadas por controlar el Chanchullo y por controlar Chanchullos
vinculados. A excepción de los Ingresos. La banda solo ganará el Ingreso más alto, no todos los
disponibles.
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CHANCHULLOS
GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, ganará 2D6x10 créditos
cuando recaude los Ingresos.
GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, ganará 2D6x10 créditos
cuando recaude Ingresos.
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PROSPECCIÓN DE ESPECTRO (TRES DE CORAZONES)
El Espectro es la sustancia más preciada de Necromunda, la fuente secreta de la riqueza de
Lord Helmawr.
GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, ganará 2D6x10 créditos
cuando recaude Ingresos.
Especial: Mientras controles este Chanchullo la banda trata los objetos de la sección de Armas
Xenos del Mercado Negro como Comunes.
GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, ganará 1D6x10 créditos
cuando recaude Ingresos.
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CONTRATOS DE SICARIOS (CINCO DE CORAZONES)
Cualquiera puede ser asesinado si estás dispuesto a pagar por ello.
GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un chanchullo vinculado, ganara D6x10 créditos cuando
recaude los ingresos.
Especial: Si la banda controla también ambos chanchullos vinculados, todos sus miembros
ganan la habilidad Temible.
Especial: Mientras controles este Chanchullo la banda trata a los Halcones de Lucha y los
Gatos Gyrinx del Mercado Negro como Comunes.
GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, ganará 1D6x10 créditos
cuando recaude Ingresos.
“Este, amigo mío es único en su clase. Ten en cuenta que fue creado hace más de 10.000 años, en un
mundo alienígena extinto hace mucho y ha hecho caer imperios con un solo tiro, es tuyo por solo 300
créditos. No aceptamos devoluciones.” ‘Ocho-Dedos’, Mercader Ilegal.
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MERCADERES DE RUMORES (SIETE DE CORAZONES)
Más valioso que las joyas y más elusivo que el agua limpia, el conocimiento es el verdadero
poder.
GANANCIAS MEJORADAS
Especial: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, cuando sea desafiada, podrá
elegir el Chanchullo que está en juego en la batalla, el cual normalmente debería ser elegido
por quien desafía.
Especial: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, cuando se les desafié
por un Chanchullo, el jugador que tenga este Chanchullo realizará un chequeo de Inteligencia
con el Líder de la banda, si lo pasa, el jugador podrá elegir jugar el escenario Emboscada en vez
de tirar, siendo automáticamente el atacante.
Reclutar: Mientras controles este Chanchullo, si la banda está Alineada con la Ley, se forma
una alianza automática con el Gremio de Cadáveres pudiendo siempre añadirse un Grupo de
Recolección de Cadáveres a la banda en la secuencia pre-batalla (ver página 36 del Libro del
Peligro).
Si este Chanchullo está controlado por una banda Forajida, la banda podrá reclutar a un
Cazador de recompensas y hasta dos Escorias de la Colmena gratuitamente durante la
secuencia pre-batalla de cualquier combate, incluyendo su equipo.
Ingresos: Mientras controles este Chanchullo, la banda ganará 1D6x10 créditos cuando
recauden Ingresos. El resultado de la tirada se incrementará en +1 por cada otro Chanchullo
que la banda controle.
“Solo existe una cosa más impresionante que ver un duelo entre un Ambull y un Grox, y es ver como se
abren paso entre el público cuando se liberan.” ‘Afilada’ Trixxie, Rastreadores Salvajes, Casa Escher
90
VINCULO CON EL GREMIO DE ESCLAVOS (NUEVE DE CORAZONES)
Un buen combatiente del pozo puede alcanzar un buen precio en la Subcolmena y recae en los
agentes del Gremio de Esclavos el buscar candidatos.
Reclutar: Mientras controles este Chanchullo, y sea una banda Alineada con la Ley, se formará
una alianza con el Gremio de Esclavos y siempre podrás añadir a un Séquito Esclavista durante
cualquier secuencia pre-batalla (ver página 38 del Libro del Peligro).
Si este Chanchullo está controlado por una banda Forajida, la banda podrá reclutar a un
Cazador de recompensas y hasta dos Escorias de la Colmena gratuitamente durante la
secuencia pre-batalla de cualquier combate, incluyendo su equipo.
Ingresos: Mientras controles este Chanchullo, la banda ganará 1D6x10 créditos cuando
recauden Ingresos. El resultado de la tirada se incrementará en +1 por cada otro Chanchullo
que la banda controle.
Reclutar: Mientras controles este Chanchullo, y sea una banda Alineada con la Ley, formará
una alianza con el Gremio del Promethium y siempre podrá añadir a un Cónclave Piromántico
durante cualquier secuencia pre-batalla (ver página 35 del Libro del Peligro).
Si este Chanchullo está controlado por una banda Forajida, la banda podrá reclutar a un
Cazador de recompensas y hasta dos Escorias de la Colmena gratuitamente durante la
secuencia pre-batalla de cualquier combate, incluyendo su equipo.
Ingresos: Mientras controles este Chanchullo, la banda ganará 1D6x10 créditos cuando
recaude Ingresos. El resultado de la tirada se incrementará en +1 por cada otro Chanchullo que
la banda controle.
“La mejor forma de cometer un crimen es hacerlo con el beneplácito del Gremio. Te indicarán cómo
hacer que los Ejecutores lo ignoren.” Fernand Gandora, Nobles del Fuego-radiactivo, Casa Van Saar
91
VINCULO CON EL GREMIO DE LA MONEDA (JOTA DE CORAZONES)
Intermediarios y comerciantes llenan la Subcolmena, y el Gremio de la Moneda confía a sus
agentes la responsabilidad de asegurarse de que estos sinvergüenzas paguen sus deudas.
Reclutar: Mientras controles este Chanchullo, y sea una banda Alineada con la Ley, formará
una alianza con el Gremio de la Moneda y siempre podrá añadir Recolectores de Peajes
durante cualquier secuencia pre-batalla (ver página 35 del Libro del Peligro).
Si este Chanchullo está controlado por una banda Forajida, la banda podrá reclutar a un
Cazador de recompensas y hasta dos Escorias de la Colmena gratuitamente durante la
secuencia pre-batalla de cualquier combate, incluyendo su equipo.
Ingresos: Mientras controles este Chanchullo, la banda ganará 1D6x10 créditos cuando
recaude Ingresos. El resultado de la tirada se incrementará en +1 por cada otro Chanchullo que
la banda controle.
Reclutar: Mientras controles este Chanchullo, y sea una banda Alineada con la Ley, se formará
una alianza con el Gremio del Agua y siempre podrá añadir a una Delegación Nautican durante
cualquier secuencia pre-batalla (ver página 32 del Libro del Peligro).
Si este Chanchullo está controlado por una banda Forajida, la banda podrá reclutar a un
Cazador de recompensas y hasta dos Escorias de la Colmena gratuitamente durante la
secuencia pre-batalla de cualquier combate, incluyendo su equipo.
Ingresos: Mientras controles este Chanchullo, la banda ganará 1D6x10 créditos cuando
recaude Ingresos. El resultado de la tirada se incrementará en +1 por cada otro Chanchullo que
la banda controle.
“Sin nosotros, la colmena se enfriaría y moriría. Somos su sangre y todos deben reconocer nuestra
fuerza.” Xeldonia Hindan, Señor Pyrocaen , Gremio del Promethium
92
SUBASTAS DE ARQUEO-TECNOLOGIA (REY DE CORAZONES)
La arqueo-tecnología son los tesoros enterrados de épocas pasadas de Necromunda, aquellos
que la compran y venden pueden hacer fortunas – o perderlo todo.
Ingresos: Mientras controles este Chanchullo, la banda ganará 2D6x10 créditos cuando
recaude Ingresos. Si sale un doble en la tirada no se ganará nada.
GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 3D6x10
créditos cuando recaude Ingresos. Si se saca un doble en la tirada no ganaran nada.
Especial: Mientras controles este Chanchullo, todos los combatientes de tu banda podrán
añadir el rasgo Descarga a una de sus armas, que tengan el rasgo Combate, de forma gratuita.
GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda doblará la
recompensa que reciba por cualquier combatiente que sea un Psíquico, incluso si se ha vuelto
Psíquico temporalmente debido a los efectos del Espectro.
“Nunca lo hubiera pensado, pero este cacharro extraño y viejo vale una buena cantidad de créditos.”
‘Downtown’ Dex, Autoproclamado ‘Arqueólogo’ de las Zonas Baldías
93
PATROCINADOS POR LOS REDENCIONISTAS (DOS DE TREBOLES)
El Culto de la Redención no es una religión que perdone, sus patrocinadores más fanáticos
suelen dar dinero y equipo a aquellos que cumplan sus metas.
Especial: Mientras controles este chanchullo, todos los combatientes podrán repetir las
tiradas falladas de chequeo de Munición para las armas con el rasgo En Llamas.
GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 1D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.
GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 1D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.
Especial: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, todos los combatientes
de la banda podrán añadir o bien el rasgo Descarga o Seísmo a una de sus armas
gratuitamente. Se puede añadir ese Rasgo a las nuevas armas compradas más tarde.
Estas armas también ganarán el rasgo Inestable. Si la banda pierde el control de este
Chanchullo, las armas que ganaron estos Rasgos los perderán.
“Odio a los Ejecutores como cualquier individuo temeroso del Emperador pero hay que respetarlos por
perseguir a los brujos e intentar capturarlos con vida.” Cavador O’Donell, Jinetes de las Cenizas, Casa
Orlock
94
IMPERIO DEL JUEGO (CUATRO DE TREBOLES)
Se ganan y pierden fortunas con el giro de la ruleta o al enseñar las cartas, aunque no importa
quien pierda o quien gane, pues la casa siempre gana…
GANANCIAS MEJORADAS
Especial: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, al inicio de la batalla, la
banda podrá elegir un solo combatiente enemigo (que no sea el Líder ni los Campeones). La
banda ha reclamado las deudas del combatiente. El combatiente elegido se pierde la batalla.
GANANCIAS MEJORADAS
Especial: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, como una acción post-batalla
el Líder o los Campeones podrán luchar en los pozos. Haz un chequeo de Habilidad con Armas
con ellos con un modificador de -1. Si lo pasas, ganarán permanentemente una habilidad
aleatoria de Combate o Músculo. Si lo falla ocurrirá nada. Pero si saca un 1 en el chequeo, el
combatiente sufrirá una tirada en la tabla de Lesiones Permanentes.
“Te darán toda la munición que necesites, pero se pondrán picajosos con la procedencia de tus armas.”
Astrix Lefo, Red Nexus, Casa Van Saar
95
PATROCINIO DE LA AGUJA (SEIS DE TREBOLES)
La nobleza de la colmena a menudo pilla cariño con alguna banda de la colmena inferior,
bañándolos en regalos, y recompensándolos como mascotas apreciadas.
GANANCIAS MEJORADAS
Equipo: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, Tanto los Campeones como el
Líder de la banda puede tener gratuitamente uno de los siguientes Bienes Extravagantes :
Armas Doradas, Pieles Exóticas, Joyas Opulentas, Vestimenta dela Colmena Superior.
Equipo: Mientras controles este Chanchullo, la banda trata todos los objetos del Almacén o
del Mercado Negro de una Rareza 9 o menor como Comunes.
GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 1D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.
“Obtuve está al combatir contra una manda de Dientes del Sumidero. La irregular que me recorre toda la
tripa viene de los colmillos de un Milliasaur. Me hice mi armadura con su pellejo después.” ‘Colmillo’
Garak, Combatientes de la Ciudad Subterránea, Casa Goliath
96
PROTEGER ASENTAMIENTOS (OCHO DE TREBOLES)
Desaparecen asentamientos en la Subcolmena constantemente. Aquellos que desean sobrevivir
pagan a las bandas un buen precio para que mantengan alejados a los demás y sus vidas,
duramente ganadas, libres de la desgracia que tienen aquellos que se niegan a pagar.
Ingresos: Mientras controles este Chanchullo, la banda ganará 1D6x10 créditos cuando
recaude Ingresos.
GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 2D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.
GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 2D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.
“Esto es un regalo de una tía con estilo de la colmena superior que me echó el ojo. Es un poco remilgada
para mi gusto, pero ninguna otra mujer me ha ofrecido un Bólter pesado.” ‘Chico guapo’ Lazlow,
Mineros de la Ciudad Superior, Casa Orlock
97
COMERCIO DE PSIQUICOS (DIEZ DE TREBOLES)
Lo psíquicos no autorizados son muy peligrosos pero increíblemente útiles. Pueden romper las
mentes, descubrir secretos y matar con un solo pensamiento. Dar abrigo a tales criaturas es
peligroso, pero también una señal de gran poder.
GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 2D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.
Chanchullos vinculados: Control sobre las Rutas de Caravanas, Vínculo con el Gremio
(cualquiera).
GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, banda ganará 2D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.
98
EL JUEGO DE LA RESURRECCION (REINA DE TREBOLES)
La línea entre la vida y la muerte es mucho más fina de lo que la gente piensa. Un poco de
alquimia, unas pocas palabras, una gota de sangre, algo de tecnología de las profundidades, y
alguien que había muerto se alzara de nuevo. ¡Por un precio!
GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 2D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.
GANANCIAS MEJORADAS
Ingresos: Si la banda controla también un Chanchullo Vinculado, la banda ganará 2D6x10
créditos cuando recaude Ingresos.
Especial: Si la banda controla también ambos Chanchullos Vinculados, su Líder y todos sus
Campeones ganan una salvación de 4+ que no puede ser modificada por el factor de
Penetración de las Armas.
“Dieciséis balas. Eso es lo que costó acabar con el Viejo Mordisco Amargo. Aun así, la siguiente vez que
vimos a esos Goliaths la cosa se alborotó, hay estaba, andando con solo unas tenues cicatrices para
demostrarlo.” Gata Amarga Bella, Gatas Tóxicas de Callejón, Casa Escher
99
ESTUS JET
Según cuenta Esmerelda, Madre Superiora del Orphanarium Profundo 9 de Cataratas de Polvo,
se encontró a Jet debajo de un carro volcado en los restos de una emboscada Pielrata a unos
novatos habitantes de la colmena. Poco quedó de ellos, el área estaba salpicada de sangre y
llena de cuerpos destrozados. La única pista sobre la identidad de la niña fue un collar sucio
alrededor de su cuello, las únicas letras que se podían leer eran _EST SU_JE_T. Esmerelda
enseñó a Jet todas las habilidades que necesitaba para sobrevivir. Eran habilidades que todas
las chicas del Profundo 9 aprendían, como partir el cuello de alguien de un patadón, los puntos
críticos de un demonio de las cenizas, y cuál era la diferencia entre el Segundo Mejor que te
mataría y el que te dejaría ciego. Las mejores chicas de Esmerelda podían esperar un buen
trabajo, como guardias del Gremio, o mercenarias – enviando créditos de vuelta a Esmerelda
por supuesto. Aunque Jet decidió tomar otro camino.
Usando sus talentos se juntó con el Jefazo de los Archwerks Gideon Carroñero, volviéndose su
mano derecha. No tardó mucho en encargarse de los chanchullos de Gideon fuera de
Cataratas de Polvo moviendo envíos de equipo y armas falsificadas.
Esto le dio muchas posibilidades de entretenerse con su pasatiempo preferido – matar idiotas.
Dice que vende las balas más rápidas de la Subcolmena, y desafía a sus potenciales clientes a
demostrar que miente. Como era de esperar entre el grito de “¡CORRE!” y lo que tarda en
apretar el gatillo, nadie ha podido negarlo.
REGLAS ESPECIALES
Forajida: Estus Jet es una Mercenario Forajida (ver página 44).
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola automática 4” 12” +1 - 3 - 1 4+ Fuego Rápido(1),
Pistola
Cuchillos arrojadizos Fx2 Fx4 - -1 - -1 - 5+ Escaso, Tóxico,
Silencioso
Estilete - T - +1 S - - - Combate, Tóxico
100
SANGUIJUELAS
Las bandas criminales, a menudo, hacen uso de Sanguijuelas especializadas relacionadas con la
naturaleza de los crímenes que cometen. Desde luego, muchos de ellos trabajarían para una
banda de una Casa del Clan, donde sus habilidades serían igual de útiles.
Una banda aliada con una organización como el Gremio de Mercaderes o los Rebeldes
(Reincidentes), puede restar 2 de la tirada cuando ponga a Prueba la Alianza si tienen un
Solucionador en su banda. Además si la banda se vuelve Forajida como consecuencia de sus
acciones, podrán eliminar al Solucionador del listado de la banda para evitar volverse
Forajidos.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 5+ 8+ 7+
HABILIDADES: Solucionador
Cuando una banda con un Canalla Roñoso venda una pieza de equipo Ilegal en la secuencia
post-batalla, la banda ganará el valor del objeto menos 1D3x10 créditos (hasta un mínimo de
5). Si el Canalla Roñoso no está en Recuperación, puede hacer una acción de Comercio en la
secuencia post-batalla si la banda está visitando el Mercado Negro.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4” 5+ 4+ 3 3 1 5+ 1 7+ 8+ 8+ 6+
HABILIDADES: Mercachifle
101
REGLAS ESPECIALES
Forajido: Solo las bandas Forajidas pueden contratar un Canalla Roñoso.
“Me dijo que estaba buscando un ‘libro’ sea lo que sea eso. Un viejo raído, que parecía que se iba a
derrumbar si le daba una brisa. Aún retumban en mi cabeza las palabras que leyó de él.” Mandolar,
Solucionador de la Subcolmena.
Durante el paso de Selección de Escenario de la secuencia pre-batalla, una banda que tenga un
Soplón puede modificar la tirada final en 1; ya sea hacia arriba o hacia abajo. Si la banda tiene
dos Soplones la banda podrá modificar la tirada en 2. Si ambas bandas tienen Soplones se
anulan entre sí (ej. , una banda con dos Soplones que se enfrenta a una con uno podrá
modificar la tirada en 1, pues contará como si tuviera un Soplón).
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 4+ 5+ 3 3 1 4+ 1 7+ 6+ 9+ 9+
Una banda Forajida con un Proxy puede vender cautivos al Gremio y puede usar el Almacén.
Aunque cada vez que lo hagan deberán tirar 1D6, con un resultado de 5+ la acción falla. La
banda también podrá intentar hacer una Alianza con el Gremio de Mercaderes o la Casa
Imperial. En caso de hacerlo antes de que se inicie la Alianza tira 1D6. Con un 6, la Alianza falla
y eliminas al Proxy de la lista de banda, con cualquier otro resultado se forma la Alianza de
manera normal. En caso de que una banda Forajida tenga que poner a Prueba la Alianza con el
Gremio o la Casa Imperial, la Alianza se romperá sin necesidad de tirar.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 7+ 8+ 7+ 6+
HABILIDADES: Evasivo
102
REGLAS ESPECIALES
Forajido: Solo las bandas Forajidas pueden contratar un Proxy.
“Puedes decirle a cualquiera que no cuente el secreto que le acabas de contar. Unas horas después
estarán en el bar contando todos tus secretos a cualquier viejo mecenas que quiera escucharles.” ‘El
Bufa’, Bróker de Información
Una banda con un Propagandista puede proclamar audazmente sobre la destreza de la banda
y su superioridad moral sobre sus enemigos, aunque dichas bravuconadas no están exentas de
peligros. En la secuencia pre-batalla una banda puede declarar que está utilizando su
Propagandista para extender la noticia de su inminente victoria. Si ganan la partida, ganarán
1D3 de Reputación extra. Si la pierden perderán 1 de Reputación adicional.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 8+
HABILIDADES: Inspirador
“EL EMPERADOR NOS OBSERVA. NO OS DESVIÉIS DE SU LUZ. LOS QUE SE PIERDAN DEBEN VOLVER A SU
CAMINO O ENFRENTARSE A SU JUSTICIA” Mensaje autorizado, sonando por los altavoces cada ciclo,
Colmena Primus
103
COR ‘DOS-PISTOLAS’ CORAN
En la Subcolmena la obesidad suele ser un signo de estatus. Masivos Señores de las Cadenas,
inmensos jefes del crimen y orondos agentes del Gremio, todos demuestran su riqueza no solo
mostrando que tienen lo suficiente para comer, si no que pueden hacerlo en exceso. Aunque
también están aquellos como Cor ‘Dos-Pistolas’ Coran, que simplemente son gordos – o tienen
los huesos grandes como el mismo insiste. Un individuo nacido en las cloacas, sin clan,
saqueador de balas, nacido en el Paso Sin Salida, probablemente Cor de no ser por un
encuentro casual con un chamán Pielrata en las zonas baldías, no habría llegado a ninguna
parte. Mientras se dedicaba a buscar en las dunas de cenizas balas útiles, Cor dio con un
anciano Pielrata rodeado de babeantes jacks destripadores. En un extraño momento de
valentía y desinterés Cor corrió a ayudar al viejo, salvándolo de las mandíbulas de los
destripadores. En compensación el chamán le dijo a Cor que había mirado dentro de su alma,
viendo que era el descendiente de un gran héroe de la Subcolmena, y estaba destinado para la
grandeza. Cor de inmediato pensó que por lógica el chamán no podría estar hablando de otro
que no fuera el mismísimo Gorg Toro, excombatiente del pozo que fue señor de todo el Paso Sin
Salida. Seguro que el fornido Toro era su padre, con el que sin lugar a dudas compartía el físico,
recaía en Cor el legado del fallido alzamiento servil de su padre.
No tenía ganas de cortarse los brazos y ponerse dos sierras eléctricas como su padre, en
cambio Cor cogió dos pistolas automáticas hechas polvo, ganándose el apodo de Dos-Pistolas –
apodo que se lo puso él mismo y se ve forzado recordárselo constantemente a todo el mundo.
Se alió con la Red Negra de Balthazar, luchando con entusiasmo por los derechos de la gente
común en el Paso Sin Salida, habiéndose labrado una reputación de cabecilla popular. Mientras
que sus trabajos fastidien al Gremio, los Señores de las Drogas dejan que Cor siga con su
moralina del espíritu de libertad de Toro en la Subcolmena.
REGLAS ESPECIALES
FORAJIDO: Cor ‘Dos-Pistolas ‘Coran es un Mercenario Forajido (ver página 44 ).
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola automática 4” 12” +1 - 3 - 1 4+ Fuego Rápido(1),
X2 Pistola
-Con Munición 4” 12” +1 - 4 - 1 4+ Limitada,Fuego
matahombres (x2) Rápido(1), Pistola
104
VUNDER GORVOS
Vunder es parte de la supuesta nobleza de la Subcolmena. Hace década tres familias del crimen
tomaron Dos Túneles, El portal de Draek y el Almacén de los Desiertos Grises. Juntos formaron
un triunvirato con el que gobernar los tres asentamientos y las docenas de cúpulas de los
alrededores entre Cataratas de Polvo y las Puertas de Ceniza. Contra todo pronóstico, las
familias no se enfrentaron entre sí ni cayeron presa de sus rivales criminales. En vez de esto,
consiguieron aguantar hasta que sus hijos crecieron y heredaron las tierras de sus padres. La
familia de Gorvos dirige Dos Túneles entre los clanes de Faebrun y Kaorka, aparentemente
Vunder es heredero de la línea de Gorvos. Desafortunadamente para la familia de Gorvos,
Vunder es un idiota.
Vestido con lo más refinado de la Subcolmena, Vunder de verdad se cree que es un noble
genuino de la colmena. Imita cualquier moda o modales de los que haya escuchado hablar, y
llega hasta a enemistarse con los miembros del Gremio y Ejecutores que no respeten
apropiadamente su posición. Ni que decir tiene que todo el mundo le desprecia y ha sobrevivido
solo por el linaje al que pertenece. La hermana de Vunder, Gaen, ha estado intentando librar a
su familia de tal carga. Con el pretexto de hacerle probar su noble superioridad, Gaen organiza
“alianzas” con las bandas locales, por las que Vunder los acompañará cuando cumplan
trabajos importantes para su familia. Por ahora, Vunder ha sido “contratado” por muchas
facciones locales, aunque para frustración de Gaen, aún no ha logrado que le maten.
REGLAS ESPECIALES
FORAJIDO: Vunder Gorvos es un Mercenario Forajido (ver página 44).
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pipa(x2) 6” 12” +2 - 3 - 1 4+ Pistola,
Abundante
Escopeta
-Munición sólida 8” 16” +1 - 4 - 2 4+ Rechazar
-Perdigones 4” 8” +2 - 2 - 1 4+ Perdigones
Espada - T - +1 F -1 1 - Parada, Combate
105
EL ALMACÉN DEL MERCADO NEGRO
“Desde luego que es ilegal, pero recuerda – solo es un crimen si te pillan.” -Fautrum Dos
Pulgares, Mercader Ilegal de los Archwerks
Por mucho que los almacenes de la Subcolmena carezcan de regulación y sean sitios sin ley,
existe algo que está a un nivel superior en el comercio criminal, del que las bandas pueden
tomar parte. Los Mercados Negros están escondidos en las zonas baldías, o en las
profundidades de asentamientos destartalados – siendo protegidos por jefes del crimen
celosos y sobornos abultados. En estos mercados clandestinos se comercia con las cosas más
raras y peligrosas, en especial aquellas que se han sido prohibidas por Lord Helmawr o por el
Imperio. Lo más mundano que un mercado negro de la Subcolmena puede ofrecer, es equipo y
armamento robado de los Ejecutores y la Milicia, químicos robados o equipo especialmente
raro de las factorías de las Casas de Clan. Lo más esotérico que una banda puede encontrar es
extraño armamento y criaturas xenos, traídas mediante el Comercio Ilegal– si una banda es
especialmente temeraria existen objetos imbuidos con las odiosas energías de la Disformidad.
La siguiente sección muestra una selección de armas y equipo que las bandas podrán adquirir
durante la secuencia post-batalla.
Las bandas pueden visitar ambos sitios el Almacén y el Mercado Negro si así lo desean, como
se describe en la página 68. Aunque depende del alineamiento las bandas tendrán más difícil
encontrar los ítems que buscan.
El Mercado Negro se divide en distintas categorías, cada una contiene armas y equipo con los
que los jugadores estarán familiarizados. Las restricciones de equipo que los combatientes
tienen en su ficha se aplican a las armas compradas en el Mercado Negro. Por ejemplo un
Novato de la Casa Goliath solo podrá estar armado con Pistolas y armas de Combate Cuerpo a
Cuerpo, por lo que no podrá equiparse con un Arma Pesada comprada en el Mercado Negro.
106
ARMAS IMPERIALES
Ítem Precio Legalidad/Rareza
Armas Básicas
Rifle de arco 100 créditos Raro (13)
Ballesta de estacas 60 créditos Raro (9)
Pistolas
Pistola Infierno 145 créditos Raro (12)
Armas Especiales
Bolter de asalto 95 créditos Raro (12)
Armas Pesadas
Cañón automático* 160 créditos Raro (10)
Cañón Gravítico* 140 créditos Raro (10)
Mortero Subterráneo* 100 créditos Raro (11)
Armas Combate Cuerpo a Cuerpo
Garras Trueno 70 créditos Raro (11)
Puño de energía 100 créditos Raro (11)
Granadas
Lata de fósforo 40 créditos Raro (10)
ARMAS XENOS
Ítem Precio Legalidad/Rareza
Armas Básicas
Rifle largo Kroot 30 créditos Raro (10)
Rifle afilado Rak’Gol 60 créditos Ilegal (11)
Rifle de onda 55 créditos Raro (11)
Armas Especiales
Fusil Hrud 120 créditos Ilegal (9)
Generador de arcos Necróticos 110 créditos Ilegal (12)
Flagelador Neural 90 créditos Ilegal (13)
Caja puzzle Yu’vath 150 créditos Ilegal (15)
Armas Pesadas
Taladro de energía Demiurgo* 100 créditos Ilegal (9)
Armas Combate cuerpo a cuerpo
Arco de la muerte Xenarch 75 créditos Ilegal (9)
Granadas
Fragmento deflector mental 50 créditos Ilegal (10)
107
ARMAS CORRUPTAS
Ítem Precio Legalidad/Rareza
Armas Básicas
Bólter disforme 60 créditos Ilegal (10)
Pistolas
Pistola de toque marchitante 55 créditos Ilegal (13)
Armas Especiales
Lanzallamas de fuego infernal 120 créditos Ilegal (9)
Lanza infernal Kai 90 créditos Ilegal (12)
Armas Combate Cuerpo a Cuerpo
Aguja del Deseo 50 créditos Ilegal (9)
Hacha Devora entrañas 40 créditos Ilegal (9)
Filo de acero maldito 25 créditos Ilegal (9)
Azote Tenebroso 60 créditos Ilegal (10)
Cuchillo de la Perdición Susurrante 30 créditos Ilegal (11)
Granadas
Granadas de los fragmentos 30 créditos Ilegal (9)
MUNICIÓN ESPECIAL
Ítem Precio Legalidad/Rareza
Pistola de Agujas
- Dardos químicos 10 créditos Común
Rifle de Agujas
- Dardos químicos 10 créditos Común
Rifle láser
- Cristal concentrador 30 créditos Raro (10)
Láser largo
- Cristal concentrador 30 créditos Raro (10)
Carabina láser
- Cristal concentrador 30 créditos Raro (10)
Sub-carabina láser
- Cristal concentrador 30 créditos Raro (10)
Pistola láser
- Cristal concentrador 30 créditos Raro (10)
Láser Supresor
- Cristal concentrador 30 créditos Raro (10)
Escopeta
- Proyectiles de gas 25 créditos Raro (11)
- Balas explosivas 15 créditos Raro (9)
Escopeta de combate
- Proyectiles de gas 25 créditos Raro (11)
- Balas explosivas 15 créditos Raro (9)
Escopeta Recortada
- Proyectiles de gas 25 créditos Raro (11)
- Balas explosivas 15 créditos Raro (9)
Pistola Bólter
- Proyectiles de gas 25 créditos Raro (11)
- Balas explosivas 15 créditos Raro (9)
108
MUNICIÓN ESPECIAL (Continuación)
ARMADURAS
Ítem Precio Legalidad/Rareza
Revestimiento ablativo 20 créditos Común
Arqueo-caparazón 120 créditos Raro (12)
Armadura de tejido 20 créditos Ilegal (9)
Escudo de ceramita 40 créditos Raro (8)
Capa forjada en la alcantarilla 15 créditos Común
Manto malifica 75 créditos Ilegal (13)
Velo reflector 30 créditos Raro (8)
Escudo de chatarra 15 créditos Común
“Una vez vi a un tipo con un montón de chismes atados a su pistola. Pensaba que era invencible. Tengo
muy buenos recuerdos de la cara de idiota que se le quedó cuando le estalló la pistola.”Freyda, Doncellas
de las Agujas, Casa Escher
109
EQUIPO PERSONAL
Ítem Precio Legalidad/Rareza
Chrono cristal 500 créditos Ilegal (14)
Capa camaleónica 35 créditos Raro (9)
Detector de créditos 35 créditos Raro (8)
Ladrones de datos 35 créditos Ilegal (10)
Capucha de falsedad 40 créditos Raro (9)
Collar del frenesí 30 créditos Raro (9)
Sello forjado del Gremio 55 créditos Ilegal (11)
Halcón Agarrador 90 créditos Ilegal (11)
Gato Gyrinx 120 créditos Ilegal (14)
Ciber-mastín hackeado 100 créditos Ilegal (10)
Dispositivo Halo 250 créditos Ilegal (14)
Cráneo-hostigador 40 créditos Raro (8)
Fetiche Hexagrámico 35 créditos Raro (10)
Campo holocromático 100 créditos Ilegal (9)
Autómata de Hierro 220 créditos Ilegal (14)
Cigarrillos Lho 5 créditos Común
Rompe-cerraduras 10 créditos Común
Esposas magnéticas 20 créditos Común
Artefacto maléfico 90 créditos Ilegal (13)
Pincho de carga mnemónica 100 créditos Ilegal (12)
Photo-lumens 20 créditos Común
Larva-psi 50 créditos Ilegal (12)
Decreto autorizado 25 créditos Ilegal (10)
Gusanos Hilo de Aguja 45 créditos Ilegal (13)
Xenóculum 80 créditos Ilegal (12)
QUÍMICOS
Ítem Precio Legalidad/Rareza
Frenesí 20 créditos Raro (9)
Espectro 30 créditos Ilegal (9)
Limo Icrótico 35 créditos Raro (10)
Kalma 15 créditos Común
Obscura 30 créditos Ilegal (8)
Matanza 30 créditos Raro (10)
Spur 35 créditos Raro (11)
Moho Aguijonoso 75 créditos Raro (13)
“Es importante el recordar una sola regla cuando estés usando Gusanos Hilo de Aguja – dáselos siempre
a alguien prescindible.” ‘El olvidado’, Arañas Corre-alcantarillas, Casa Delaque
110
GAEN ‘REINA DE LA MUGRE’ GORVOS
Es difícil encontrarse con habitantes de la Subcolmena mimados y prepotentes, dada la
pobreza extrema y la violencia endémica de su entorno – pero, a pesar de todo, existen. Gaen
“Reina de la Mugre” Gorvos es una de estos individuos anormales; una princesa pobre que se
ha alzado con el poder del notorio clan Gorvos del triunvirato de Dos Túneles. Gaen comparte
alguno de los rasgos de nobles chatarreros con su hermana Vunder, aunque a diferencia de
Vunder, no tiene delirios sobre el mundo en el que habita. Sabe que la única forma en la que el
clan de Gorvos se mantenga es mediante el miedo y la violencia; eso y quitar de en medio a su
estúpido hermano. Mientras que Vunder se pavonea pretendiendo ser la realeza de Dos
Túneles (en caso de que existiese eso), Gaen se dedica a hacer negocios para conseguir
créditos.
No es por el excesivo uso de ‘Gomina McSkav’s para Crestas’, por lo que llaman a Gaen, la
Reina de la Mugre. Uno de los principales negocios de Gorvos es el Tanque de Mugre de Dos
Túneles, una reserva basta de desperdicios fermentados proveniente de la ciudad colmena cuya
explotación a dado créditos a los asentamientos durante siglos.
Como Reina de la Mugre de Dos Túneles, Gaen supervisa personalmente el comercio de mugre
y toma medidas contra cualquiera que se meta en sus territorios. Con frecuencia contrata a las
bandas para que supervisen personalmente las operaciones, suministrando a sus compañeros
balas y bombas de mugre si estos eliminan a la competencia. Durante los últimos años Gaen se
ha visto envuelta en una guerra clandestina con el señor del crimen Balthazar, que tiene sus
propios planes para Dos Túneles. Más de un agente de Balthazar ha visto de cerca la mercancía
que su jefe trata de reclamar– pues Gaen en persona los ahoga en el tanque de mugre.
Recientemente el conflicto ha aumentado pues el hermano de Gaen ha estado trabajando (sin
quererlo) con las bandas de Balthazar, forzando a Gaen a redoblar sus esfuerzos para eliminar
a su molesto hermano.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola automática 8” 24” +1 - 3 - 1 4+ Fuego Rápido (1)
Cuchillos Fx2” Fx4 - -1 - -1 - 5+ Escasos, Tóxico, Silencioso
”
arrojadizos
Espada - T - +1 F -1 1 - Parada, combate
111
JONNY EL AFILADO
Jonny es uno de esos pocos que se han cruzado con Balthazar Van Zep y han vivido para
contarlo. Un mercader callejero de bajo nivel de Encrucijada del Gremio, Jonny fue ‘absorbido’
por la Red Negra de Balthazar, cuando estos últimos se hicieron con Cataratas del Polvo. No le
importó demasiado a una escoria como Jonny, quién estaba al cargo en del comercio local de
drogas, y por un tiempo consiguió evitar la atención de sus superiores. Hasta que un fatídico
día se cruzó en el camino de Lothar Hex. Lo más normal es que dicho encontronazo hubiese
acabado con un balazo haciéndole una lobotomía, pero ese día, Jonny accidentalmente tropezó
al salir de un tugurio y derribó a Hex, salvando al infame asesino de la bala de un francotirador.
Fue llevado a la fuerza ante Balthazar, Jonny probablemente aún se habría enfrentado a ser
desollado vivo o a una explosión de cenizas si no hubiera sido por la presencia de Erasmo el
Mutilador, medico independiente de Balthazar. El Mutilador estaba buscando cobayas,
después de haber adquirido un Servidor Asesino roto mediante el Mercado Negro, quería ver si
podía poner sus miembros a una persona viva. Como Balthazar estaba extrañamente de buen
humor, aceptó, y Jonny fue arrastrado a la mesa de operaciones del Mutilador.
Ya sea por el miedo que tenía Erasmus a fallar a Baltasar, o la resistencia natural propia de la
Subcolmena de Jonny, sobrevivió a la operación, saliendo a trompicones del taller del doctor,
con un ciber-brazo lleno de cuchillas, un zumbante ojo biónico y numerosas mejoras internas.
Recibiendo el nombre de Jonny el Afilado, por su nuevo y mortal apéndice, la escoria volvió a
Encrucijada del Gremio. En unos pocos ciclos había ascendido, debido en gran parte a sus
nuevos regalos. Fue en este momento cuando Jonny descubrió los órganos de obediencia, que
el Mutilador le había puesto, rebelándose su propio cuerpo contra él si intentaba ir contra los
deseos del Señor de las Drogas. Ahora Balthazar presta a Jonny a las bandas si estas necesitan
más músculos, además de para mostrar los pros y contras de la lealtad a la Red Negra.
REGLAS ESPECIALES
Forajido: Jonny es un Mercenario Forajido (ver página 44)
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Brazo cibernético - T - - F+1 -1 2 - Combate
afilado
Cuchillos arrojadizos Fx2” Fx4” - -1 - -1 - 5+ Escaso, Tóxico,
Silencioso
112
ARMAS DE LOS EJECUTORES REFERENCIA
ARMAS BÁSICAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Bólter Ejecutores 12" 24" +1 - 4 -1 2 4+ Fuego Rápido (1)
- Con munición de 12" 24" +1 - 4 -2 2 4+ Fuego Rápido (1),
penetración desgarrar, Inestable
Escopeta Ejecutores
- Trabucazo 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar, Fuego Rápido (1)
- Fogonazo - P - - 2 - 1 4+ Perdigones, Plantilla
Lanzagranadas Modelo
Subyugación
- Granadas de gas 6" 24" -1 - - - - 5+ Explosión (3"), Gas,
asfixiante Limitado
- Granadas frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar
- Granadas perforantes 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- Granadas Fotones 6" 24" - - - - - 5+ Explosión (5"), Destello
- Granadas Pánico 6" 24" -1 - - - - 6+ Explosión (3"), Pánico, Gas,
Limitado
- Granadas Humo 6" 24" -1 - - - - 4+ Explosión (*), Humo
- Munición Paralizante 6" 24" - - 2 -1 1 4+ Contusión
PISTOLAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Fuego Rápido (1),
Pistola
- Con balas 4" 12" +1 - 4 - 1 4+ Fuego Rápido (1),
Matahombres Limitado, Pistola
113
ARMAS ESPECIALES
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Carabina de 9" 18" +1 - 3 -1 1 4+ Explosión
contusión (3"),Contusión,
Rechazar, Sísmico
Rifle de francotirador 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Rechazar, Desgarrar
ARMAS PESADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Ariete pesado de 15" 30" +1 - 4 -1 1 4+ Contusión, Rechazar,
contusión Sísmico, Explosión (3")
Ariete de asalto
patrón LHG Mazo
-Ariete de asalto E 2" - - S+2 -1 2 - Rechazar, Combate,
Pulverizar, Versátil
-lanzagranadas
auxiliar
-asfixiantes 6" 24" -1 - - - - 5+ Explosión (3"), Gas,
Limitado
-frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar
GRANADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Granadas gas - Fx3 - - - - - 5+ Explosión (3"), Gas,
asfixiante Granada
Granada Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3"), Granada,
Rechazar
Granada Fotones - Fx3 - - - - - 5+ Explosión (5"), Destello,
Destello Granada
Granada Humo - Fx3 - - - - - 4+ Explosión (*), Granada,
Humo
Granada Aturdidoras - Fx3 - - 2 -1 1 4+ Explosión (3"),
Contusión, Granada
114
ARMAS IMPERIALES REFERENCIA
ARMAS BÁSICAS
RIFLE DE ARCO
Este rifle dispara un rayo crepitante de electricidad a los enemigos del usuario. Estos
retorcidos rayos pueden llenar un corredor siendo capaces de atravesar a un combatiente o
hacer que arda con la descarga eléctrica. En los confinados corredores de la Subcolmena, estas
armas son especialmente mortales a corta distancia, donde escapar de sus disparos es
prácticamente imposible.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle de arco 9” 24” +2 -1 5 - 1 6+ En llamas, Fuego
Rápido (1),
Descarga
BALLESTA DE ESTACAS
Una reliquia de tiempos arcaicos, la ballesta de estacas es una ballesta de metal, lo
suficientemente pequeña para ser usada con una mano. Preferida por los cazadores de brujas,
versiones ornamentadas de esta arma, se usan para la caza de psíquicos; donde las balas
fallarían, un virote hexagrámico de plata puede ser mortal.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Ballesta de estacas 5” 15” +1 - 3 - 1 4+ Hexagrámaica,
Silenciosa
PISTOLAS
PISTOLA INFERNO
Una variante especialmente rara de una pistola de fusión, la pistola inferno tiene mucha
potencia para tener un tamaño tan pequeño. Unos pocos artificieros imperiales tienen el
conocimiento necesario para crear estas armas, y suelen ser reservadas para los héroes de
Imperio – siendo más trágico si cabe, que acaben en las manos de un criminal de la
Subcolmena.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola inferno 6” 9” - - 8 -3 2 6+ Fusión, Escasa,
Pistola
ARMAS ESPECIALES
BOLTER DE ASALTO
Se asocian normalmente con los legendarios Exterminadores del Adeptus Astartes, el bólter de
tormenta es una variante de asalto del bólter. Estas armas pesadas pueden disparar una
cantidad prodigiosa de balas para ser un bólte, haciéndola especialmente letal en los combates
tan cercanos de la Subcolmena– asumiendo que un pandillero pueda suministrarle la
munición.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Bólter de asalto 12” 24” +1 - 4 -1 2 6+ Fuego Rápido (2),
Escasa
115
ARMAS PESADAS
CAÑON AUTOMATICO
El cañón automático son las grapas que unen los ejércitos del Imperio, y Necromunda los
produce por millones. Un cañón pesado y auto-recargable, sus proyectiles pesados se
desperdician con objetivos blandos, aunque el sonido que hace y su habilidad de atravesar
barricadas, puertas y gente hacen que muchas bandas lo encuentren atractivo.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cañón automático 24” 48” - - 7 -2 2 4+ Rechazar, Fuego
Rápido (1),
Aparatosa
CAÑON GRAVÍTICO
Una versión pesada del rifle gravítico, el cañón gravítico normalmente está restringido a uso
militar. Algunas bandas pueden hacerse con él para usarlo contra sus enemigos,
previsiblemente con unos resultados devastadores.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cañón Gravitico 20” 80” -1 +1 * -1 2 5+ Explosión (5"),
Contusión, Pulso
gravitón,
Aparatoso
MORTERO SUBTERRANEO
Los morteros subterráneos son una pieza antigua de tecnología militar, usadas por algunos
regimientos del Astra Militarum, su efectividad en los combates subterráneos ha hecho de ella
un arma popular en los infernales campos de batalla de la Subcolmena.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Mortero 20” 60” -1 - 6 -2 1 5+ Explosión (3"),
Subterráneo Excavar,
Contusión,
Aparatosa
116
ARMAS COMBATE CUERPO A CUERPO
GARRAS TRUENO
Las garras de energía, o garras trueno, son garras curvas sujetadas a guanteletes que están
rodeadas por un campo de energía. Estas armas son muy populares en los pozos se lucha de la
Subcolmena, y entre los pandilleros.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Garras trueno - T - +1 F+1 -2 1 - Combate, Parada,
De Energía,
Desgarrar
PUÑO DE ENERGÍA
Los puños de energía, también conocidos como guantes de energía, son brazaletes pesados
rodeados de potentes campos de energía. A muchos líderes de bandas les gustan estas armas
engorrosas por la horrible cantidad de daño que pueden infligir, además de la satisfacción que
da desgarrar incluso el pesado plastiacero reforzado.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Puño de energía - T - - F+3 -3 3 - Combate, De
Energía,
Pulverizar,
Aparatosa
GRANADAS
LATA FÓSFORO
El fósforo es una mezcla de aceleradores químicos y promethium capaz de arder
espontáneamente, incluso bajo el agua, que puede atravesar la armadura y la carne en
momentos.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Lata de Fósforo - Fx3 - -1 4 -3 2 5+ En llamas,
Explosión (3"),
Granada, Escasa
117
ARMAS XENOS REFERENCIA
MEJORANDO ARMAS XENOS O CORRUPTAS
Las armas alienígenas y aquellas creadas por los sirvientes de los Dioses Oscuros suelen ser
extrañas piezas tecnológicas creadas a medida. Incluso aquellas que están más estandarizadas
utilizan componentes y mecanismos que suponen un anatema para los sagrados diseños del
Impero. Por esa razón, a menos que se indique, las mejoras de armas como las mirillas o
suspensores no pueden ponerse en un arma xenos o corrupta.
ARMAS BÁSICAS
RIFLE LARGO KROOT
Se pueden encontrar mercenarios Kroot en incontables regiones d la galaxia, algunas veces
combatiendo por los enemigos del Imperio, otras aliadas con él. Mientras que en Necromunda
no se tolera que los xenos entren en las ciudades colmena, algunos ejemplos de armas
alienígenas, como el rifle largo Kroot, en algunos casos pueden comprarse en el Mercado
Negro.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle largo Kroot
-A distancia 12” 24” +1 - 4 - 1 4+ Rechazar ,
Abundante
Combate Cuerpo a T 2” - - F+1 - 1 - Desarmar,
Cuerpo Combate, Versátil
118
RIFLE DE ONDA
El rifle de onda es un arma de asalto alienígena avanzada de origen misterioso. Disparada por
un acelerador gravítico, la onda dispara una ráfaga de discos monofilamento a su objetivo.
Cada uno de estos proyectiles extremadamente afilados puede cortar con facilidad a través de
la armadura la carne, con frecuencia reduciendo a sus víctimas a una nube carmesí en un
momento.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle De Onda 6" 12" +2 - 4 -2 1 5+ Fuego Rápido (1),
Escasa
ARMAS ESPECIALES
FUSIL HRUD
Los Hrud son una raza saqueadora que se encuentra por toda la galaxia. Se considera que su
sofisticación tecnológica es limitada, los Hrud no obstante poseen un conocimiento de la
tecnología de plasma, que utilizan para crear los rifles largos de energía conocidos como
fusiles. Algunos llegan a manos de los mercaderes donde son codiciados por su potencia.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Fusil Hrud
-Baja Potencia 9" 18" - - 6 -1 2 5+ Fuego Rápido (1)
Escasa
-Máxima Potencia 12" 24" +1 - 8 -2 3 5+ Escasa, Inestable
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Generador de arcos
Necróticos
-A distancia 6" 12" - -1 6 -1 3 6+ Fusión, Escasa,
perdigones
-Combate Cuerpo a E 3 +1 - 3 - 3 - Combate, Fusión,
Cuerpo Versátil
119
FLAGELADOR NEURAL
Algunas armas xenos atacan a la consciencia del objetivo mediante la disrupción de las
neuronas del cerebro, o interrumpiendo los impulsos bioeléctricos del córtex. El flagelador
neural es un ejemplo de este tipo de armas terribles, capaces de anular la personalidad del
objetivo con una explosión prolongada, o en manos de un usuario con cierta habilidad,
dejarlos inmóviles o incluso reducir al objetivo a un estado de animal aterrorizado.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Flagelador Mental
-Explosión corta - P - - - - - 4+ Contusión,
Destello, Plantilla
ARMAS PESADAS
TALADRO DE ENERGIA DEMIURGO
Este taladro de energía es más una herramienta de minería alienígena que un arma en sí,
Aunque los humanos se han dado cuenta de que a distancias cortas, estos láseres pesados
pueden ser devastadores. Comprados a los Demiurgos, habitantes del vacío, normalmente
mediante terceras partes como los prospectores o chatarreros de los desiertos, algunos de
estos taladros acaban en la Subcolmena. Estos taladores suelen ser buenos para realizar unos
pocos disparos cada batalla e incluso así, solo de cerca, aunque hay pocas cosas que no sea
capaz de cortar.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Taladro de Energia 3" 9" +2 - 7 -4 2 6+ Empalar, Escasa,
Aparatosa
120
ARMAS COMBATE CUERPO A CUERPO
ARCO DE LA MUERTE XENARCH
Una reliquia de las tensiones Xenarch en el Borde Norte de la Galaxia. El Arco de la Muerte es
un arma de energía potente. Lo que la hace tan efectiva son las células de carga ciclónicas que
generan una cantidad prodigiosa de energía, e incluso recarga el almacenamiento interno del
arma mientras libera una tormenta de muerte eléctrica contra sus enemigos.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Arco de la Muerte T 5" +1 - 3 - 1 2+ Combate,
Abundante,
Fuego Rápido (2),
Descarga, Versátil
GRANADAS
FRAGMENTO DEFLECTOR MENTAL
Se piensa que está construido a partir de un fragmento de una Briznacristal xenos, Los
fragmentos deflectores mentales roban los recuerdos de aquellos a los que cortan. Los
asesinos empresariales y los espías tienen muchos usos para esta inusual arma, aunque las
bandas de la Subcolmena las utilizan también para pasar entre los guardias o para propagar la
confusión entre sus enemigos.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Fragmento Deflector - Fx3 - - 3 -1 1 4+ Explosión (5"),
Maldita, Granada
121
ARMAS CORRUPTAS REFERENCIA
ARMAS BÁSICAS
BÓLTER DISFORME
Imbuido con energías demoníacas, el Bólter disforme combina la brutalidad de un arma Bólter
con la energía corruptora del Immaterium. Tiene reputación de ser el arma favorita de los
Astartes Herejes, el simple hecho de poseer uno es un acto de alta traición, por no mencionar
que pone el alma del usuario en un peligro extremo.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Bólter Disforme 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Maldita, Fuego
Rápido (1), Escasa
PISTOLAS
PISTOLA DE TOQUE MARCHITANTE
Las armas de toque marchitante son pistolas de agujas corrompidas, reconfiguradas para
disparar dardos necróticos. Incluso un solo rasguño por parte de estos dardos puede causar el
colapso celular completo – el cuerpo de la víctima se verá devastado por compuestos víricos y
enfermedades genéticas. Con frecuencia lo que queda del combatiente después de ser
asesinado por un arma marchitante es una burbujeante plasta de mocos, que difícilmente
reconocerías como un humano.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
PISTOLA DE TOQUE 6" 9" - - 3 - 1 6+ Fusión, Pistola,
MARCHITANTE Silenciosa
ARMAS ESPECIALES
LANZALLAMAS DE FUEGO INFERNAL
Los lanzallamas de fuego infernal, proyectan promethium imbuido con energía disforme,
disparando llamaradas azuladas brillantes. Este fuego arde con vida propia, con frecuencia
saltando y bailando alrededor del objetivo mientras que lo quema vivo. Incluso aquellos que
sobreviven a tan temibles ataques con frecuencia se vuelven locos, no por el espectro de la
muerte sino por haber echado una mirada a la disformidad mientras que ardían.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
LANZALLAMAS DE - P - - 4 -1 2 5+ En llamas,
FUEGO INFERNAL Maldita, Plantilla
122
LANZA INFERNAL KAI
Nadie sabe con seguridad de donde proviene la Lanza Infernal Kai, solo que debe ser un sitio
terrible y corrompido para poder producir un arma así. Es similar en funciones a un rifle láser,
la lanza infernal proyecta un rayo de energía disforme que no solo atraviesa las armaduras y el
hueso sino que también atraviesa el alma del objetivo.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Lanza Infernal Kai 6" 18" - - 3 -3 1 3+ Empalar,
Pulverizar,
Desgarrar
ARMAS COMBATE CUERPO A CUERPO
AGUJA DEL DESEO
Un arma perversa, la Aguja del Deseo transforma el odio y la ira del usuario en veneno que
bombear a sus enemigos. El largo pincho de plata se inserta en la muñeca del combatiente,
donde se funde con su piel y se engancha con sus venas. El resultado es letal en cuerpo a
cuerpo, filtrando constantemente las retorcidas emociones en forma de un veneno letal.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Aguja del Deseo - E - +1 F+2 -1 1 - Envío de
Químicos,
Combate, De
Energía, Tóxica
HACHA DEBORA-ENTRAÑAS
Algunas armas tienen un hambre sobrenatural, que lleva a su portador a matar – la Debora-
entrañas es ese tipo de arma que lleva, a los que son suficientemente audaces como para
empuñarla, a una furia asesina. Tal es la ferocidad del deseo que no distingue a los amigos y
enemigos, pues ambos no son más que víctimas para ella.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Hacha Debora - E - - F+3 -1 2 - Combate,
Entrañas Temerario,
Desgarrar
123
AZOTE TENEBROSO
Una reliquia de tiempos pretéritos, cuando los hombres eran menos precavidos con su trato
con la disformidad, el Azote Tenebroso es un guantelete capaz de proyectar zarcillos de
sombras como látigos, para atacar a los enemigos de su dueño. Más fríos que el vacío, estos
zarcillos pueden congelar la carne del enemigo, o enroscarse alrededor de este y agotar su
fuerza en momentos.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Azote Tenebroso E 3" - - F+3 - 1 - Enredar,
Combate, De
Energía, Versátil
CUCHILLO PERDICIÓN SUSURRANTE
La creación de un cuchillo Perdición Susurrante requiere de psíquicos renegados que aten a
una entidad demoníaca menor en un filo común. Débil para los estándares de las verdaderas
armas demoníacas, el cuchillo sigue siendo un armamento peligroso, ya sea por el frenesí que
provoca al usuario, ante la presencia de una garganta expuesta o una tentadora espalda.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cuchillo Perdición - E - +1 F - 1 - Puñalada trapera,
Susurrante Combate,
Dispersión
GRANADAS
GRANADAS DEL FRAGMENTO
Las granadas del fragmento están hechas con fragmentos minúsculos de metales corrompidos
por la disformidad, recogidos de los restos de guerreros corrompidos por el caos o de metales
retorcidos saturados con la energía corruptora del caos. Una víctima impactada por uno de
estos fragmentos, se encontrará con que la locura llena su mente y la mutación y la corrupción
su carne, dicha corrupción proviene del más pequeño de los cortes.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Granadas del - Fx3 - - 2 -2 1 4+ Explosión (5"),
Fragmento Maldita, Granada,
Desgarrar
124
MUNICION ESPECIAL
DARDOS QUíMICOS
Algunas veces los pandilleros no solo quieren envenenar a sus enemigos, quieren inducir la
confusión mental que causa la Obscura o la furia asesina alimentada por el Frenesí. Para ello se
han creado usa serie de dardos químicos, que permiten que cualquier droga conocida en la
Subcolmena sea disparada a una víctima que no se lo espera. Los dardos químicos se pueden
comprar para las pistolas de agujas y rifles de agujas.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola de aguja
-Dardo químico 4" 9" +2 - - - - 6+ Envío de
químicos, Pistola,
Silenciosa
Rifle de agujas
-Dardo químico 9" 18" +2 - - - - 6+ Envío de
químicos,
Silenciosa
CRISTAL CONCENTRADOR
Estos cristales multi-onda son recolectados de las junglas de silicoides de la Subcolmena y
pueden incrementar de forma significativa el poder de penetración de un arma láser, aunque
el usuario puede correr el riesgo de que se produzca un agotamiento catastrófico en el arma
cada vez que dispara. El uso de estos cristales en el armamento Imperial está prohibido por el
Adeptus Mechanicus. Aunque se pueden comprar cristales concentradores para láseres largos,
pistolas láser, rifles láser, carabinas, sub-carabinas láser y láseres de supresión.
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Láser largo
- Cristal concentrador 18" 36" - +1 4 -2 1 3+ Inestable
Rifle láser
- Cristal concentrador 18" 24" +1 - 3 -2 1 3+ Inestable
Carabina láser
- Cristal concentrador 10" 24" +1 - 3 -2 1 5+ Fuego Rápido (1),
Inestable
Pistola láser
- Cristal concentrador 8" 12" +1 - 3 -2 1 3+ Pistola, Inestable
Sub-carabina Láser
- Cristal concentrador 4" 12" +1 - 3 -2 1 5+ Fuego Rápido (1),
Pistola, Inestable
Láser de supresión
- Cristal concentrador 8" 16" +1 - 4 -2 2 5+ Rechazar,
Inestable
125
PROYECTILES DE GAS
Parásitos Alien, virus xenos y armas químicas prohibidas todos ellos, algunas veces, se meten
en balas y proyectiles. El resultado es una munición altamente tóxica, que no solo es capaz de
infectar al objetivo, sino también a los que estén cerca, ya que crean una nube mortal de gas
caustico. Los proyectiles de gas pueden ser comprados para escopetas, escopetas de combate,
recortadas, Bólters y pistolas Bólter.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Escopeta
- Proyectiles de gas 4" 18" +1 - - - 1 6+ Explosión 3",
Gas, Limitado,
disparo único
Escopeta de combate
- Proyectiles de gas 4" 18" +1 - - - 1 6+ Explosión 3",
Gas, Limitado,
disparo único
Recortada
- Proyectiles de gas 4" 8" +1 - - - 1 6+ Explosión 3",
Gas, Limitado,
disparo único
Pistola Bólter
- Proyectiles de gas 6" 12" +1 - - - 1 6+ Explosión 3",
Gas, Limitado,
disparo único
Bólter
- Proyectiles de gas 12" 24" +1 - - - 1 6+ Explosión 3",
Gas, Limitado,
disparo único
126
BALAS EXPLOSIVAS
Las balas explosivas, conocidos también como ‘la fragmentación de los pobres’, se componen
de viejos cartuchos rellenos de fragmentos afilados de cosas como espinas de aguijones o
fragmentos de monofilos. Cuando la bala impacta en su objetivo, estalla en una lluvia de
metralla mortal, cortando cualquier cosa suficientemente desafortunada para encontrarse en
el área. Las balas explosivas pueden ser comparadas para escopetas, escopetas de combate,
recortadas, pistolas Bolter y Bolters.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Escopeta
- Bala explosiva 4" 18" +1 - 3 -1 1 5+ Explosión 3",
Limitado
Escopeta de combate
- Bala explosiva 4" 18" +1 - 3 -1 1 5+ Explosión 3",
Limitado
Recortada
- Bala explosiva 4" 8" +1 - 3 -1 1 5+ Explosión 3",
Limitado
Pistola Bólter
- Bala explosiva 6" 12" +1 - 3 -1 1 6+ Explosión 3",
Limitado
Bólter
- Bala explosiva 12" 24" +1 - 3 -1 1 6+ Explosión 3",
Limitado
127
BALAS ESTÁTICAS
Las balas estáticas, también conocidas como Rompe-escudos, son balas cargadas que son
capaces de sobrecargar los mecanismos de los escudos de energía, además de poder dar una
descarga desagradable si impactan al objetivo. La efectividad de estas balas contra los
Ejecutores y los miembros del Gremio, que confían mucho en formas avanzadas de protección
como los campos y guardas de energía, ha hecho que estén fuertemente restringidas. Las balas
estáticas pueden comprarse para rifles automáticos, pistolones, pistolas automáticas, pipas,
rifles largos y ametralladoras pesadas.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle automático
- Balas estáticas 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Limitado, Rompe
escudos,
Descarga, Fuego
Rápido (1)
Pistolón
- Balas estáticas 9" 18" - - 5 - 1 3+ Limitado,
Rechazar, Rompe
escudos,
Descarga
Pistola automática
- Balas estáticas 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Limitado, Fuego
Rápido (1),
Rompe escudos,
Descarga, Pistola
Pipa
- Balas estáticas 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Limitado,
Rechazar, Rompe
escudos,
Descarga
Rifle largo
- Balas estáticas 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Limitado,
Rechazar, Rompe
escudos,
Descarga
Ametralladora pesada
- Balas estáticas 20" 40" - - 4 -1 1 4+ Limitado, Fuego
Rápido (2),
Rompe escudos,
Descarga,
Aparatosa
128
BALAS DISFORMES
Estos instrumentos maléficos se crean mediante la unción de fluidos demoníacos en las balas,
o exponiéndolas a las malditas energías de la Disformidad. Incluso una limitada exposición a la
Disformidad puede conllevar accesos de locura, mutación e incluso posesión demoníaca,
haciendo que estén entre los objetos más heréticos que un combatiente puede poseer. Las
balas disformes pueden comprarse para rifles automáticos, pistolones, pistolas automáticas,
pipas, rifles largos y ametralladoras pesadas.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle automático
- Balas disformes 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Maldita,
Limitado, disparo
único
Pistolón
- Balas disformes 9" 18" - - 5 - 1 3+ Maldita,
Rechazar,
Limitado, disparo
único
Pistola automática
- Balas disformes 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Maldita,
Limitado, Pistola,
disparo único
Pipa
- Balas estáticas 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Maldita,
Limitado, Pistola,
disparo único
Rifle largo
- Balas disformes 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Maldita,
Rechazar,
Limitado, disparo
único
Ametralladora pesada
- Balas disformes 20" 40" - - 4 -1 1 4+ Maldita,
Limitado, disparo
único , Aparatosa
129
ARMADURAS
Un combatiente solo puede equiparse con un tipo de armadura a la vez.
REBESTIMIENTO ABLATIVO
Algunas veces la mejor forma de reforzar una armadura es meter más capas de armadura
encima. Un revestimiento ablativo, es una capa de armadura que puede ser llevada encima de
otra armadura, o puede llevarse solo. Pueden ser desde las sofisticadas capas de gel con placas
reactivas, a algo más primitivo como las pieles parcheadas con tejido balístico y fragmentos de
armaduras viejas. La primera vez que un combatiente lleve un revestimiento ablativo y tenga
que hacer una tirada de salvación, sus salvación será 2 mejor de lo normal (ej., una miniatura
con una salvación de 5+ pasará a tener una salvación de 3+). Una miniatura sin salvación
ganará una de 5+. La segunda vez que tenga que realizar una salvación se volverá 1 mejor que
su salvación original o 6+ si no tenía armadura. Después de que el combatiente haya recibido
dos impactos, el revestimiento ablativo se habrá gastado y no tendrá más efecto durante la
partida, pero podrá ser guardado por el combatiente que lo podrá usar en futuras partidas (ya
que lo parcheará).
ARQUEO-CAPARAZÓN
Este dispositivo antiguo proviene de la era oscura de la tecnología, el arqueo-caparazón es un
arnés movido por pistones que se injerta en el cuerpo del usuario. Ofrece una protección
impresionante, pero al mismo tiempo poco a poco se va haciendo con el usuario, hasta que no
se puede distinguir entre la máquina y el usuario. El arqueo-caparazón otorga una salvación de
4+. Si el usuario sufre las siguientes Lesiones Permanentes, Humillado, Herida en la Cabeza,
Herida en el Ojo, Herida en la Mano, Cojera, Herida en la Columna o Debilitado, en vez de
sufrir los efectos de la herida ganará un biónico (ver página 132 de Bandas de la Subcolmena)
apropiado al área dañada (ej., si la herida ha sido en la Cabeza, ganarán un biónico Cogitador
de Córtex). Estos biónicos no incrementarán los atributos del combatiente. A diferencia de un
biónico normal no pueden se dañados o destruidos, y si el combatiente sufre una herida en un
área en la que ya tiene un biónico la herida se ignora.
Ser transformado en una criatura cibernética blasfema cuenta con sus propios peligros,
cuando un combatiente se active deberá tirar 1D6. Si el resultado es igual o menor que el
número de biónicos que tiene, ganará la condición de Locura. Si el combatiente tiene seis o
más biónicos, desaparecerá en la Subcolmena para nunca ser visto de nuevo – el jugador
deberá quitar al combatiente de la lista de su banda.
ARMADURA DE TEJIDO
Un producto de la ciencia xenos, la armadura de tejido combina plásticos psico-reactivos y
deflectores cinéticos para amortiguar los golpes. La armadura de tejido es casi imposible de
cortar o desgarrar, por lo que ofrecerá algo de protección contra el golpe más poderoso.
Otorga a su poseedor una salvación de 5+. Esta salvación no podrá ser reducida a menos de 6+
por FP u otros modificadores, aunque no está permitida la salvación contra los ataques que no
permitan salvación.
130
ESCUDO DE CERAMITA
Los escudos de Ceramita están hechos de piezas saqueadas de armaduras destinadas para los
vehículos militares del Imperio. Tanto para protección móvil como para la protección
personal, son llevados a la batalla por fornidos pandilleros, a los que no les importa el peso si
lo comparamos con los beneficios que aporta. Un combatiente con un escudo de ceramita
añade +2 a su salvación contra los ataques que se generan en su arco de visión, si está En Pie,
aunque si el combatiente hace una acción de Mover esta se vuelve una acción (Básica) en vez
de (Simple). Un combatiente con un escudo de ceramita ignora los efectos del rasgo Fusión si
el ataque es generado en su arco de visión.
131
ARMADURAS PALATINAS
Esta sección cubre el equipo que portan los combatientes de los Ejecutores Palatinos. Estos
objetos se utilizan para que sobrevivan a los rigores de la batalla y en los duros entornos de la
Subcolmena.
ARMADURA ANTIFRAG
Una armadura antifrag otorga a su poseedor una tirada de salvación de 6+. Contra armas que
tengan un marcador de Explosión o una plantilla de Lanzallamas, esta salvación se incrementa
a una salvación de 5+.
EQUIPO
Esta sección cubre el equipo que llevan los combatientes y es usado por las bandas para
sobrevivir a los rigores de la batalla y los duros entornos de la Subcolmena.
CAPA CAMALEÓNICA
La Cameleonina es un material muy buscado en el Imperio, se usa comúnmente en los
ejércitos del Emperador para la infiltración las tropas de exploradores. En Necromunda, se
pueden encontrar algunos ejemplos de estos materiales en la Subcolmena, parcheados sobre
ropajes más comunes o como una capa más sobre las capas, permitiendo al usuario casi
desvanecerse si se quedan quietos. Si el poseedor de una capa camaleónica no se mueve
durante su activación, los ataques a distancia hechos contra ellos tendrán un -2 hasta el inicio
de su próxima activación.
132
CRONO-CRISTAL
Es casi imposible tener la oportunidad de adquirir uno de los Crono-cristales de Bryen el Calvo,
la posesión de un objeto tan raro no solo hace que el poseedor se gane la eterna enemistad
del infame alcalde de Ciudad Óxido, sino que además pueden tener que cruzarse con el Ordo
Chronos en el futuro (o, tal vez en el pasado…). Ciertas reglas especiales del escenario,
indicarán la forma de poder utilizar dichos Crono-cristales.
DETECTOR DE CRÉDITOS
Los detectores de créditos son auxpexes modificados creados por arqueo-ladrones
emprendedores. Se dedican a detectar las aleaciones raras de los créditos, que dirigen a sus
dueños a su localización. Si un combatiente equipado con un detector de créditos toma parte
en la batalla y no quedo Fuera de combate o Herido Grave, Al final de la batalla ganará 4D6
créditos para su banda. Una banda solo se podrá beneficiar del efecto de un detector de
créditos a la vez.
LADRONES DE DATOS
Los ladrones de datos son paneles que monitorizan las comunicaciones del enemigo,
recolectando información útil de varias de las redes de voz de Necromunda. Si una pandilla
incluye al menos a un combatiente equipado con un ladrón de datos, al inicio de la partida
pueden hacer que su oponente muestre aleatoriamente una de sus cartas Tácticas de Banda.
CAPUCHA DE FALSEDAD
Cuando se activa este dispositivo se proyecta un campo de distorsión que cambia la apariencia
del portador, haciéndoles parecer otra persona. Un combatiente equipado con una Capucha
de Falsedad, no puede ser objetivo de un ataque a distancia, cuerpo a cuerpo o poder
psíquico, y no causará que se active la alarma si es observado por un centinela en una partida
en la que se utilice las reglas de Ataque por Sorpresa. Estos efectos duran hasta que el
combatiente realice un ataque o un ataque a distancia o use un poder psíquico contra un
objetivo enemigo, o hasta la fase Final de la segunda ronda. En este punto sus actos
sospechosos o abiertamente hostiles lo habrán delatado, deshaciendo la ilusión, dejando de
tener efecto la capucha.
133
SELLO FORJADO DEL GREMIO
Los documentos forjados de forma decente son una rareza en la Subcolmena, y más raros aún
son los suficientemente buenos para que un pandillero se haga pasar por un miembro del
Gremio– aunque existir existen. Solo los criminales más audaces pretenden ser miembros del
Gremio, Pues las consecuencias de ser descubierto y capturado, conllevan una larga y dolorosa
ejecución. Cuando un combatiente con un Sello Forjado del Gremio visita el Almacén, reducen
la Rareza de los ítems en 2. Además los precios de cualquier ítem que compren se reducirán
en 3D6 créditos hasta un mínimo de 10 créditos. Aunque si sacan un doble 1 o un doble 6
cuando reduzcan el precio de un objeto, habrán sido descubiertos. El ítem se comprará de
forma normal, pero deberás quitar el sello de la carta del Combatiente, siendo la banda del
jugador declarada Forajida (ver página 45).
EJECUTOR H-489 PATRULLA DELTA-JADE-H, SECTOR DELTA, COLMENA PRIMUS EJECUTOR PALATINO
ACCESO A HABILIDADES
Un Halcón Agarrador tiene acceso a los siguientes sets de habilidades
Agilidad Musculo Combate Astucia Ferocidad
Primaria - Secundaria - -
HALCON AGARRADOR
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
8" 4+ - 2 3 1 3+ 2 9+ 7+ 9+ 9+
ARMAS
Un Halcón Agarrador utiliza sus garras:
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Garras - T - - 3 -1 1 - Desarmar,
Enredar,
Combate
REGLAS ESPECIALES
Volar: Un Halcón Agarrador puede volar (ver página 107 de Necromunda: Bandas de la
Subcolmena).
134
Abalanzase: Los Halcones Agarradores pueden estar más lejos de sus dueños que la mayoría
de las Bestias Exóticas. Un Halcón Agarrador deberá permanecer a menos de 9" de su
propietario en vez de a 3".
ACCESO A HABILIDADES
Un Gato de Gyrinx tiene acceso a los siguientes sets de habilidades
Agilidad Musculo Combate Astucia Ferocidad
Primaria - - Secundaria -
GATO GYRINX
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
7" 4+ 4+ 2 2 1 2+ 1 9+ 6+ 6+ 7+
ARMAS
Un Gato de Gyrinx utiliza sus garras:
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Garras - T - - 2 - 1 - Combate
REGLAS ESPECIALES
Sigiloso: Los Gatos Gyrinx son pequeños, ágiles y difíciles de apuntar. Los ataques a distancia
contra un Gato Gyrinx sufren un -1 al impactar.
Encantador: Los Gatos Gyrinx no pueden ser el objetivo de un ataque a distancia a menos que
sean el objetivo más cercano. Además los Gatos Gyrinx solo podrán ser el objetivo de
combates cuerpo a cuerpo si no hay ningún otro enemigo Trabado con el atacante.
Psíquico: Los Gatos Gyrinx son psíquicos y siguen las reglas para estos pudiendo usar poderes
psíquicos como se indica en la página 79 del reglamento de Necromunda. Al inicio de cada
partida determina el poder psíquico del Gato Gyrinx tirando en la siguiente tabla:
135
D6 Poder psíquico
1 Telequinesis – Asaltar (Básica): Realiza inmediatamente un ataque a distancia contra un
combatiente enemigo u obstáculo a menos de 12" y en línea de visión. Si impacta, mueve al
objetivo 1D3" en cualquier dirección.
2 Piromancia – Explosión de Llamas (Básica), Efecto continúo: Mientras que este poder se
mantenga activo, un arma de proyectiles que porte este combatiente gana el rasgo En Llamas.
3 Chronomancia – Congelar el Tiempo (Doble): Todos los combatientes, amigos y enemigos a
menos de 12", solo podrán realizar una sola acción cuando se activen durante lo que quede de
ronda.
4 Tecnomancia – Arma Gafada (Simple): Elige un combatiente enemigo a menos de 18" de este
combatiente. El combatiente enemigo deberá hacer un chequeo de Munición por una de sus armas
elegida por el combatiente que lanza el poder.
5 Telepatía – Aterrorizar (Doble): Elige un combatiente enemigo a menos de 18" de este
combatiente. El combatiente enemigo deberá realizar una prueba de frialdad con un -3 a la tirada
o quedar sujeto al estado de desmoralizado.
6 Biomancia – Acelerar (Básica), Efecto continuo: Mientras que este poder se mantenga activo,
incrementa el movimiento de este combatiente en 3 y su HA,HP e Iniciativa en 1 (hasta un
máximo de 2+).
ACCESO A HABILIDADES
Un Ciber-mastín Hackeado tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Musculo Combate Astucia Ferocidad
- - Primaria - Secundaria
CIBER-MASTÍN HACKEADO
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 3+ - 3 3 1 4+ 1 8+ 6+ 8+ 8+
REGLAS ESPECIALES
Bugueado: Los Ciber-mastines Hackeados son más impredecibles que su contraparte estándar.
Cuando se activa un Ciber-mastín Hackeado, tira 1D6. Si el resultado es un 1, el Ciber-mastín
Hackeado gana la condición de Locura.
Tenaz: Los Ciber-mastines son conocidos por su tenacidad. Si se deja al Ciber-mastín Hackeado
fuera de combate no lo quites del tablero si no se ha activado esta ronda. Una vez que el Ciber-
mastín Hackeado haya terminado su activación quítalo del tablero.
136
DISPOSITIVO HALO
Intrépidos Comerciantes Independientes, traen de vez en cuando objetos extraños, desde las
desoladas regiones más allá del borde del Imperio. Se los conoce como dispositivos Halo, estos
artefactos alienígenas suelen estar imbuidos con energías antiguas, siendo capaces de
sustentar a sus dueños incluso más allá de la muerte, aunque siempre con un coste para otros.
Cuando un combatiente equipado con un dispositivo Halo sufre una Lesión Permanente
(incluida la muerte), el jugador podrá elegir otro miembro de su banda que sufra los efectos de
dicha Lesión Permanente en vez del poseedor. Si el combatiente ha quedado Fuera de
Combate se sigue quitando del tablero, mientras que el combatiente que ha sido elegido para
sufrir la Lesión Permanente permanece en el tablero a menos que el resultado sea de 61-66,
en cuyo caso será eliminado del tablero.
CRÁNEO -HOSTIGADOR
Con cada innovación en combate existe una contra medida para acabar con esta. Los cráneo-
hostigadores son un tipo de servo-cráneo diseñados para hacer de señuelos para los Halcones
Agarradores y otro tipo de bestias de caza. Si una bestia quiere hacer un ataque contra un
combatiente equipado con un cráneo-hostigador, deberá pasar un chequeo de Inteligencia– si
no su acción fallará, perdiéndose esta. Si el dueño de la Bestia Exótica está a menos de 3" del
objetivo del ataque, la bestia podrá utilizar el atributo de Inteligencia de su dueño para hacer
el chequeo.
FETICHE HEXAGRÁMICO
Los buhoneros de las zonas baldías y las mujeres sabias del sumidero con frecuencia venden
fetiches y amuletos que garantizan la protección. ¡Lo asombroso es que algunos de estos
amuletos funcionan de verdad! Cuando un combatiente se compre un fetiche Hexagrámico
deberá tirar 1D6. Con un 1, el fetiche es basura, aunque el combatiente podrá vendérselo a un
pringado por 3D6 créditos. Con un 2-5, tiene algo de poder, y si un psíquico elige como
objetivo a este combatiente con un poder psíquico sufre un -1 a su chequeo de Fuerza de
Voluntad. Con un 6, el fetiche tiene verdadero poder; funciona como hemos indicado antes
pero el psíquico sufre un -3 a su chequeo de Fuerza de Voluntad.
CAMPO HOLOCROMÁTICO
Un campo Holocromático envuelve a su portador en un área de colores brillantes. Los ataques
a distancia contra un combatiente con este campo sufren un -2 al impactar, mientras que los
ataques de combate sufren un -1 a impactar. Cada vez que el combatiente sea objetivo de un
ataque, tira 1D6.Con un 1, el campo Holocromático se ha quedado sin energía no pudiendo
volver a usarse en esta partida. Los combatientes que lleven un campo Holocromático activo,
se consideran que siempre tienen un contador de revelado en los escenarios que usen las
reglas de En La Oscuridad. Un campo Holocromático no puede combinarse con una Capa
Camaleónica o dispositivos similares que hacen al usuario más difícil de ver.
137
0-1 AUTÓMATA DE HIERRO
De vez en cuando, se encuentran extrañas máquinas humanoides en los yermos de ceniza o el
fondo de la colmena. Se las conoce como Autómatas de Hierro, hombres andantes de metal
que piensan sin cerebro. A pesar de los peligros de poseer una de estas máquinas, el potencial
de combate de estas – una vez retocadas –hace que puedan ser encontradas al servicio de los
criminales, a los que no les importan las leyes del Adeptus Mechanicus.
ACCESO A HABILIDADES
Los Autómatas de Hierro tienen acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad
- Primaria Secundaria - -
AUTÓMATA DE HIERRO
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 4+ 5 5 3 5+ 2 8+ 4+ 8+ 8+
ARMAS
Un Autómata de Hierro está armado con garras de energía y un cañón de asalto:
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Garra de energía - T - - S -1 2 - Combate, De
Energía,
Pulverizar
Cañón de asalto 12" 24" +1 - 5 -1 1 6+ Fuego Rápido (2),
Escasa
REGLAS ESPECIALES
Especialmente Bugeado: Cuando actives a un Autómata de Hierro, tira 1D6. Si el resultado
es de 1, el Autómata gana la condición de Locura. Además si un Autómata de Hierro queda
Fuera de Combate, existe la posibilidad de que se caiga a piezas por completo o se pierda en
los desiertos ¡mientras murmura en un tono monótono cosas sobre derrotar a la humanidad!
Cuando un Autómata de Hierro quede Fuera de Combate, antes de tirar en la tabla de Lesiones
Permanentes, tira 1D6. Con un 1, pierdes el Autómata de Hierro y deberá ser borrado de la
lista de la banda.
Hombre de Hierro: un Autómata de Hierro tiene una salvación de 3+, y las reglas Nervios de
Acero y Temible.
138
CIGARRILLOS LHO
Un combatiente equipado con cigarrillos lho es considerado guay por los miembros más
pánfilos de la banda. Cualquier combatiente con una Inteligencia de 8+ o peor puede usar el
atributo de Aplomo de este personaje en vez del suyo propio, si están a menos de 6" y en línea
de visión de este personaje.
ROMPE-CERRADURAS
Los Rompe-cerraduras son artefactos neumáticos bastos que se usan para romper las
cerraduras de las puertas y abrirlas a la fuerza. Un combatiente equipado con un rompe-
cerraduras puede usarlo cuando realice una acción de Forzar una Puerta (Básica) (ver página
61 del Reglamento de Necromunda) y añadir 4 a su fuerza. Las puertas abiertas con un rompe
cerraduras quedan dañadas de forma permanente y deberán quitarse del tablero.
ESPOSAS MAGNÉTICAS
Usadas por todo el Impero, tanto por el Adeptus Arbites como por los Ejecutores locales, Las
esposas magnéticas son lo que su nombre indica esposas para dejar a los prisioneros anclados
a un lugar. Un combatiente equipado con esposas podrá intentar esposar a un enemigo en
contacto peana con peana como una acción Ataque (Básica). El objetivo deberá hacer un
chequeo de Iniciativa para evitar el ataque. Si lo falla se quedará anclado en un lugar y no
podrá moverse, ni realizar ataques a distancia, solo podrá realizar ataques cuerpo a cuerpo con
un -2 a impactar. El objetivo podrá intentar liberarse mediante la realización de la acción
Romper Cadenas (Doble). Tira 2D6. Si el resultado es igual o menor a su Fuerza, habrá
conseguido liberarse, en cualquier otro caso permanecerá atrapado. Cada combatiente amigo
peana con peana añadirá 2 a la Fuerza cuando chequees para forzar las esposas.
ARTEFACTO MALÉFICO
Los Artefactos Maléficos son objetos de la Disformidad, u objetos que han permanecido en las
manos de individuos corruptos. Cuando un jugador comprar un Artefacto Maléfico del
Mercado Negro, no sabrá que hace. Deberán dárselo a uno de sus combatientes y tirar 1D6 en
la tabla de Artefacto Maléfico para determinar su tipo. Si se da el Artefacto Maléfico a otro
combatiente, deberá pasar un chequeo de Inteligencia la primera vez que desee usarlo. Si lo
pasa lo usará a partir de ahora de forma normal. Si lo falla, deberá esperar a la próxima batalla
para volver a intentarlo.
DECRETO AUTORIZADO
Un Decreto Autorizado es un documento oficial escrito y firmado por el Gremio de Mercaderes
otorgando a su portador el derecho de poner precio a las cabezas de los enemigos de
Necromunda. Algunas veces son robados de los miembros del Gremio – están firmados pero
no pone el nombre del sujeto a perseguir – y son usados por las bandas para poner en el punto
de mira de los cazarrecompensas a sus rivales. Un combatiente puede usar el Decreto
Autorizado para poner una recompensa sobre la cabeza de algún miembro de una banda
Alineada con la Ley (ver reglas de bandas Forajidas página 45). Esta recompensa se mantendrá
hasta que se reclame, el combatiente objetivo se muera o la campaña termine.
El Decreto Autorizado solo podrá ser usado una vez, después de perderá, y un combatiente
solo puede tener una recompensa sobre su cabeza a la vez.
139
TABLA DE ARTEFACTO MALÉFICO
D6 Efecto
1 Artefacto Maldito: El combatiente accidentalmente dispara el artefacto mientras está trasteando
con él. El Artefacto Maléfico desaparece de forma misteriosa y el combatiente empieza su
siguiente partida con la condición de Locura.
2 Caja de Susurros: Verdades ocultas salen del artefacto, informando a su portador de las
intenciones de aquellos que tiene a su alrededor. El combatiente gana la habilidad de Fuego de
Cobertura. Si ya tienen la habilidad pueden hacer la acción Apuntar (Básica) además de la de
Disparar (Básica) cuando utilicen esta habilidad.
3 Puerta al Vacío: El artefacto es un portal al oscuro vacío que el combatiente podrá abrir para
drenar la fuerza de aquellos a su alrededor, el combatiente podrá realizar una acción de Liberar el
Vacío (Doble). Si hace esta acción, todos los combatientes a menos de 6” del él solo podrán
hacer una acción durante su activación.
4 Linterna Etérica: Cuando este artefacto se activa actúa como un faro para los habitantes de la
Disformidad, que se alimentaran de aquellos que están muertos o muriéndose, el combatiente
podrá realizar la acción Encender la Linterna Etérica (Doble). Si lo hacen los combatientes
Heridos Graves a menos de 12” deberán realizar un chequeo de Resistencia o quedar Fuera de
Combate.
5 Chronoscopio: El tiempo funciona de forma distinta alrededor de este artefacto, algunas veces se
acelera y otras se ralentiza, cuando el combatiente se activa tira 1D6. Con un 1 no podrá realizar
acciones este turno, de 2-5 podrá realizar una acción extra este turno. Con un 6, una vez que se
complete su activación podrá ponerse en cualquier punto a 12 “de su posición actual.
PHOTO-LUMENS
Comúnmente llevadas por los Ejecutores Palatinos, un combatiente que esté equipado con un
photo-lumen si está bajo las reglas de En la Oscuridad (ver página 126 del Reglamento de
Necromunda) podrán hacer ataques a distancia contra enemigos que tenga a una distancia de
hasta a 12". Aunque mientras que esté bajo esas reglas un combatiente con un photo-lumen
no podrá ocultarse– estando siempre sujetos a la condición de Rebelados debido a la intensa
luz que emite su equipo.
140
LARVA-PSI
La Larva-psi son parásitos alienígenas que se alimentan de la energía psíquica. Cuando están
hinchados con la energía del Inamterium, pueden ser usados para potenciar las habilidades
psíquicas. Si un combatiente con un Larva-psi usa un poder psíquico o es el objetivo de un
poder psíquico, pon un marcador en la carta del Combatiente después de resolver los efectos
del poder psíquico.
Si al menos hay un contador en la ficha del Combatiente, pueden intentar usar la Larva-psi
cuando manifiesten un poder psíquico. Para activar la Larva-psi, el combatiente tendrá que
realizar la acción Golpear la Larva-psi (Básica) y tirar 1D6. Si el resultado es igual o menor a un
número de marcadores en la carta del Combatiente, la Larva-psi se disparará, en cualquier otro
caso no pasa nada. Cuando se disparara la Larva-psi, quita todos los marcadores de Larva-psi
de la carta del Combatiente, y usa inmediatamente unos de los poderes psíquicos del
combatiente como si hubiese realizado la acción de Poder Psíquico (X) (ver página 75 del
Reglamento de Necromunda). Esta acción no requiere que el combatiente haga un chequeo
de Fuerza de Voluntad.
Si hay más de seis marcadores en la ficha del Combatiente ¡la Larva-psi explotará de
inmediato! quita todos los contadores relacionados y a la Larva-psi de la carta del Combatiente
y tira un dado de Heridas con él.
141
XENOCULUM
Un Xenoculum puede representar cualquier número de artefactos esotéricos alienígenas, cuyo
propósito solo se descubre a base de experimentación. Cuando un jugador compra un
Xenoculum del Mercado Negro, no sabrán qué hace. Deberá dárselo a uno de sus
combatientes y tirar 1D6 en la tabla del Xenoculum para determinar su tipo.
TABLA XENOCULUM
D6 Efecto
1 Trampa Alienígena: El combatiente accidentalmente dispara el Xenoculum mientras está
trasteando con él. Inmediatamente sufre 1D3 impactos de F3 D1 y el Xenoculum queda reducido
a un montón de chatarra.
2 Garras Xenos: El Xenoculum se adapta a las manos del combatiente, alargándose hasta formar
una par de garras letales. Los ataques desarmados del combatiente se vuelven F+2 D2 y ganan el
rasgo de Energía. Mientras que el combatiente está equipado con el Xenoculum cualquier ataque
que haga con armas a distancia sufre un -2 a impactar.
3 Forma Fantasmal: El Xenoculum es un transmutador y convertidor de materia, permitiendo a su
usuario el cambiar la secuencia de la realidad por periodos cortos de tiempo. Cuando el
combatiente se activa, podrá entrar en forma fantasmal. Permanecerá en este estado hasta su
siguiente activación. Mientras esté en forma fantasmal, el combatiente ignorara la escenografía,
los efectos de las caídas y todos los ataques a excepción de los poderes psíquicos. Aunque no
podrán realizar ataques o interactuar con el entorno de ninguna manera. Cada vez que el
combatiente entre en forma fantasmal, deberán tirar 1D6. Con 4+, el Xenoculum habrá gastado su
batería y no podrá ser usado hasta la siguiente batalla.
4 Aura de Horror: Un aullido animal subliminal sale gritando constantemente del Xenoculum
siendo su usuario el único inmune a sus efectos. Cuando el combatiente se active, cualquier
combatiente a menos de 6”, ya sea amigo o enemigo deberá realizar un chequeo de Frialdad o
quedar Desmoralizado.
142
DROGAS
PROVEEDORES DE DROGAS
A diferencia de otros tipos de ítems ilegales, las drogas se encuentran con facilidad por la
Subcolmena. Aun así, conseguir una fuente fiable de drogas en particular es difícil, por la
competencia constante entre de los Señores de la Droga, las sanciones de los miembros del
Gremio y la interferencia de los Ejecutores Palatinos.
Cuando una banda compre drogas del Mercado Negro, estará comprando una dosis. Esto
significa que la droga solo puede usarse una vez – como se detalla en su descripción – después
de esto se perderá. Después de que la banda compre una droga, anota que han encontrado un
suministrador para dicha droga. La próxima vez que quieran comprar esa droga en el Mercado
Negro, contará como si tuviera una Legalidad/Rareza Común.
Aunque después de comprar una droga del proveedor, la banda deberá tirar 1D6. Con un 1, se
ha cortado el suministro (o más frecuentemente, ¡se han cargado al camello!) y la próxima vez
que la banda quiera comprar la droga deberán realizar la tirada de Legalidad/Rareza de forma
normal.
Cunado una banda compra una droga, puede comprar múltiples dosis de esta. Pudiendo
distribuirla por los miembros de la banda o almacenarla en el Alijo para su uso futuro.
A menos que se indique, todas las drogas duran una sola batalla y pueden ser tomadas por
cualquier luchador antes de que la batalla empiece (el combatiente empezará la batalla bajo el
efecto de las drogas) o como parte de la activación de un combatiente mediante la acción de
Usar Drogas (Simple).
Por último si un combatiente se mete más de una droga a la vez tiene la posibilidad de que
reaccionen mal entre sí. Cada vez que un combatiente se tome una droga mientras que esté
bajo los efectos de otra, tira 1D6. Si el resultado es igual o menor que el número de drogas que
el combatiente se ha tomado (contando la que se está tomando), el combatiente tiene una
sobredosis. Queda inmediatamente Fuera de Combate, aunque no se realizaran tiradas en la
tabla de Lesiones Permanentes, en vez de eso se queda en Recuperación. Si el combatiente
empieza la partida bajo el efecto de más de una droga deberá hacer este chequeo en cuanto
se active.
143
FRENESI
El Frenesí es una mezcla de estimulantes, Spur, Matanza y otras drogas de combate. El
resultado vuelve al usuario en un asesino salvaje, que intenta matar a todo lo que se le pone
delante. El Frenesí se usa principalmente en las legiones penales o las tropas de siervos y
esclavos, tanto como un medio de control como una manera de llevar a los soldados al
enemigo sin que estos se preocupen por su vida. Algunos líderes de banda lo utilizan en sus
pandilleros o novatos dispensables, aunque algunos combatientes acaban pillándole el gusto a
la droga y lo toman por voluntad propia antes de la batalla.
Un combatiente bajo la influencia del Frenesí gana las habilidades Nervios de Acero, Duro de
Pelar, Imparable y Berserker, aunque todas sus armas cuentan como si tuvieran el rasgo
Temerario. A menos que el combatiente esté Trabado o Gravemente Herido, el combatiente
deberá usar al menos una de sus acciones en moverse hacia el enemigo más cercano o realizar
una acción de Carga (Doble) contra el enemigo visible más cercano si está dentro de su rango.
EFECTOS SECUNDARIOS
El Frenesí es muy adictivo. Durante el paso de Atar Cabos, cualquier combatiente que haya
consumido Frenesí deberá hacer un chequeo de Resistencia, añadiendo 2 a la tirada. Si lo falla
se habrá vuelto adicto al Frenesí.
Una vez que se es adicto al Frenesí, solo podrá entrar en batalla si se toma una dosis de la
droga. La única forma de eliminar esta adicción es pagar 2D6x10 créditos por drogas anti-
adicción durante la secuencia post-batalla cuando la banda está comprando equipo.
144
ESPECTRO
El Espectro aumenta cualquier poder psíquico que permanece latente en la conciencia de la
mente humana. Los psíquicos inducidos por Espectro, carecen de cualquier fuerza mental,
aunque por un pequeño lapso de tiempo son capaces de mostrar una sola habilidad, aunque
sin una habilidad especialmente espectacular. Solo esta razón es suficiente para que sea una
droga muy popular entre los ciudadanos de la Subcolmena.
Cuando un combatiente usa Espectro, tira 1D6. Con un 1, se quedan afectados por la condición
Locura. De 2-5, ganan un poder psíquico aleatorio de la tabla que se muestra más adelante.
Con un 6 ganará un poder psíquico aleatorio y quedará sujeto a la condición Locura.
D6 Poder psíquico
1 Telequinesis – Asaltar (Básica): Realiza inmediatamente un ataque a distancia contra un
combatiente enemigo u obstáculo a menos de 12" y en línea de visión. Si impacta, mueve al
objetivo 1D3" en cualquier dirección.
2 Piromancia – Explosión de Llamas (Básica), Efecto continúo: Mientras que este poder se
mantenga activo, un arma de proyectiles que porte este combatiente gana el rasgo En Llamas.
3 Chronomancia – Congelar el Tiempo (Doble): Todos los combatientes, amigos y enemigos a
menos de 12", solo podrán realizar una sola acción cuando se activen durante lo que quede de
ronda.
4 Tecnomancia – Arma Gafada (Simple): Elige un combatiente enemigo a menos de 18" de este
combatiente. El combatiente enemigo deberá hacer un chequeo de Munición por una de sus armas
elegida por el combatiente que lanza el poder.
5 Telepatía – Aterrorizar (Doble): Elige un combatiente enemigo a menos de 18" de este
combatiente. El combatiente enemigo deberá realizar una prueba de frialdad con un -3 a la tirada
o quedar sujeto al estado de desmoralizado.
6 Biomancia – Acelerar (Básica), Efecto continuo: Mientras que este poder se mantenga activo,
incrementa el movimiento de este combatiente en 3 y su HA,HP e Iniciativa en 1 (hasta un
máximo de 2+).
EFECTOS SECUNDARIOS
Al final de una partida en la que un combatiente haya usado Espectro, deberá realizar un
chequeo de Fuerza de Voluntad. Si lo falla el combatiente sufrirá una reducción de 1 punto a
su Fuerza de Voluntad (ej. si el combatiente tenía una fuerza de voluntad de 7+, se volverá 8+).
Si se saca un 12 natural en la tirada, la mente del combatiente queda permanentemente
dañado y empezará cualquier batalla futura con la condición Locura.
145
LIMO ICRÓTICO
Es un organismo peligroso y raro de la Subcolmena – un limo viviente y transparente del
tamaño de un puño. Este limo devora a las criaturas mientras duermen o si están indefensas,
comiéndose su cerebro, pero dándoles un subidón eufórico mientras que lo hace. El subidón
es tan grande que algunos combatientes dejan que el limo se agarre a su cabeza antes del
combate, yendo de subidón mientras que esperan podérselo quitar antes de que los mate.
EFECTOS SECUNDARIOS
Mientras que esté bajo los efectos del limo Icrótico, los atributos del combatiente Liderazgo,
Inteligencia y Fuerza de Voluntad decrecen a 10+ (a menos que el atributo sea aún peor). Al
final de la batalla en la que un combatiente ha usado un limo Icrótico, tira 2D6 con ese
combatiente. Si sacas un 2, el limo se le ha comido el cerebro y el combatiente ha muerto.
Quítalo de inmediato de la lista de la banda. De 3-11, se ha quitado el limo del combatiente
pero queda en Recuperación. Con un 12, el limo se ha conseguido quitar pero se han
producido complicaciones. Tira en la tabla de Lesiones Permanentes, volviendo a tirar
cualquier resultado del 61-66.
KALMA
Kalma es el nombre que se le da en la colmena a usa serie de sedantes eufóricos, que rebajan
el estado de la consciencia e inducen un estado de bienestar. Se suele usar Kalma para sedar a
los prisioneros para poder llevarlos rápida y fácilmente a los Ejecutores.
Además de otros métodos, una banda puede dar Kalma a un combatiente que tenga cautivo
durante el escenario Rescate. Cuando un combatiente afectado por Kalma desea realizar una
acción, tira 2D6 con ellos y añade su Resistencia. Si sale 11 o menos, no hará nada y se
perderá la acción. Con una tirada de 12 o más, se sobrepondrá a los efectos de la droga y
podrá actuar de forma normal por el resto de la batalla.
EFECTOS SECUNDARIOS
No existen efectos secundarios a largo plazo por usar Kalma.
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OBSCURA
Un narcótico recreativo que es usado por un buen abanico de consumidores desde los
Hedonistas Nobles de las agujas a los narco tugurios de la Subcolmena, la Obscura envía a sus
usuarios a un estado onírico en el cual la realidad se disipa a su alrededor. Este subidón es
seguido por un periodo de profunda depresión, que solo se alivia si se toma más Obscura.
Además de otros métodos, una banda puede dar Obscura a un combatiente que mantiene
cautivo durante un escenario Rescate. Un combatiente bajo los efectos de Obscura cambia su
atributo de Movimiento a 1D6" y todas sus armas se consideran que tienen el rasgo Temerario.
Hay que indicar que cuando un combatiente bajo la influencia de Obscura se mueve debe
mover la distancia completa que ha salido en la tirada, incluso si esto hace que entre en
contacto peana con peana con el enemigo, en cuyo caso se quedará Trabado con el
combatiente enemigo, o que se caiga por un borde de una plataforma. Los combatientes bajo
la influencia de la Obscura deben respetar la regla de 1" – por lo que si no llegan a contacto
peana con peana con un enemigo cuando se mueven, deberán parar a 1" de este.
En la fase Final de cada ronda un combatiente afectado por la Obscura puede, si el jugador que
lo controla lo desea, tira 2D6 y añadir su Resistencia. Si el resultado es de 12 o más, consigue
sobreponerse a los efectos de la droga.
EFECTOS SECUNDARIOS
Cuando los efectos de una dosis de Obscura se disipan, el combatiente entra en una profunda
melancolía, pudiendo solo realizar una sola acción por activación durante lo que quede de
batalla.
Durante el paso de Atar Cabos, cualquier combatiente que haya consumido Obscura deberá
hacer un chequeo de Resistencia. Si lo falla se habrá vuelto adicto a la Obscura. Una vez que el
combatiente se ha vuelto adicto a la Obscura, solo podrán ser incluidos en la banda si sacas en
una tirada de 1D6 un 4+ antes de la batalla. La única forma de eliminar esta adicción es pagar
2D6x10 créditos por drogas anti-adicción durante la secuencia post-batalla cuando la banda
está comprando equipo.
MATANZA
“Matanza”, cuyo nombre oficial es Embestida, es una droga de combate poco procesada hecha
de una combinación de anfetaminas y glándulas de adrenalina de ratas mutantes. La Matanza
mejora las capacidades de combate del individuo: incrementando el estado de alerta y la
velocidad ralentizando la percepción personal del paso del tiempo en el mundo alrededor del
consumidor. Un combatiente afectado por Matanza incrementa su Habilidad en Armas e
Iniciativa en 2+ y añade 1 a su atributo de Ataques.
EFECTOS SECUNDARIOS
Durante el paso de Atar Cabos, cualquier combatiente que haya tomado Matanza deberá
pasar un chequeo de Resistencia. Si lo falla se habrá quedado enganchado a ella. En cada
batalla futura en la que tome parte, si no toma Matanza deberá reducir su Habilidad en Armas
e Iniciativa a 5+ y sus Ataques a 1 (a menos que sus atributos sean peores que estos). Si se
toma una dosis, los efectos de reducción de Iniciativa se vuelven a 3+ y no ganará ninguna
147
mejora a su atributo de Ataques. La única forma de eliminar esta adicción es ir a Recuperación
de forma voluntaria durante cualquier secuencia post-batalla.
SPUR
Se denomina Spur a un número de estimulantes similares, estimulando todos ellos el sistema
nervioso, mejorando los sentidos, la reacción muscular, y la velocidad de pensamiento.
Aunque los efectos del químico son cortos y se desvanecen rápidamente, con frecuencia
después de solo unos pocos minutos, raramente puede durar más de media hora.
EFECTOS SECUNDARIOS
Una vez que un combatiente ha tomado una dosis de Spur, debe chequear si el efecto se
desvanece, en cada fase Final subsiguiente. Tira 2D6 por el combatiente y añade su
Resistencia. Si el resultado es de 10 o más, el Spur ha dejado de tener efecto y el combatiente
ya no estará bajo sus efectos.
MOHO AGUIJONOSO
El moho Aguijonoso es un tipo raro y preciado de hongo que crece en secciones asiladas de las
zonas baldías. Los efectos reparadores de este moho, son famosos entre los doctores y
cirujanos, por lo que se recolecta y explota fuertemente en algunas áreas para ser usado en la
colmena, las agujas e incluso fuera del planeta.
Se puede usar una dosis de Moho Aguijonoso después de que el combatiente haya tirado en la
tabla de Lesiones Permanentes. En caso de que el resultado no haya sido un 66 – Muerte
Memorable, el resultado se ignora (incluyendo resultados positivos como el 11 – Lección
Aprendida).
Además, un combatiente puede utilizar una dosis de moho Agijonoso para eliminar una Lesión
Permanente. Durante el paso 6 de la secuencia post-batalla, después de distribuir el
equipamiento pero antes de actualizar la lista de la banda, tira 1D6 con cualquier combatiente
que está intentando usar el moho de esta forma. Con un 5 o 6, los efectos de una Herida
Permanente que estuviera intentando curarse se eliminan.
EFECTOS SECUNDARIOS
No existen efectos secundarios a largo plazo.
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RASGOS DE LAS ARMAS
La siguiente lista contiene las reglas para todos los nuevos Rasgos de Armas introducidos en
este suplemento.
EXCAVAR (BURROWING)
Las armas Excavadoras pueden ser disparadas contra objetivos fuera de línea de visión.
Cuando dispares contra un objetivo fuera de línea de visión no hagas una tirada para atacar,
simplemente pon un marcador de Explosión 3" en cualquier punto del campo de batalla, y
muévelo 2D6" en una dirección determinada por un dado de dispersión. Si sacas un punto de
mira, el marcador de explosión no se moverá. Al inicio de la fase Final de la ronda en la que
está arma fue usada, antes del paso 1, cualquier combatiente tocado por el marcador será
impactado por el arma.
Ten en cuenta que este marcador de Explosión puede moverse a través de terreno impasable
como muros y salir del campo de batalla. En caso de que se salga del campo de batalla, el
ataque no tendrá efecto. Las armas Excavadoras son capaces de cavar a través de distintos
niveles de suelo y muros, y podrán ser usadas sin tener en cuentas la posición del combatiente
en el campo de batalla.
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MALDITA (CURSED)
Un combatiente impactado por un arma con el rasgo Maldita deberá chequear contra su
Fuerza de Voluntad o quedar bajo la condición Locura (ver página 63 del Reglamento de
Necromunda).
HEXAGRÁMATICA (HEXAGRAMMATIC)
La munición que utiliza esta arma ha sido especialmente tratada para vencer las defensas
psíquicas, y herir gravemente a los Psíquicos. Los impactos de las armas con este rasgo ignoran
las salvaciones que vienen de las energías psíquicas. Además las armas con este trato harán el
doble de daño contra Psíquicos.
TEMERARIO (RECKLESS)
Las armas Temerarias no discriminan a lo que están apuntando. Las armas con este Rasgo
ignoran las reglas normales de prioridad de objetivos. En vez de eso, antes de realizar un
ataque con un arma con este Rasgo, selecciona aleatoriamente el objetivo del ataque, de entre
los posibles dentro de la línea de visión del combatiente.
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HABILIDADES DEL ENTRENAMIENTO PALATINO
En esta sección se muestra la lista de las nuevas habilidades de Entrenamiento Palatino,
disponible solo para combatientes pertenecientes a una banda de Ejecutores.
Comandos (Doble): Elige a un combatiente amigo a menos de 6". Ese combatiente puede
realizar de inmediato un chequeo de Aplomo. Si lo pasa, su arco de visión se extiende a 360°
hasta la fase Final de esta ronda.
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6. RESPUESTA A UNA AMENAZA (THREAD RESPONSE)
Si un combatiente enemigo termina su movimiento a menos de 6" de este combatiente
después de realizar una acción de Carga (Doble), y este combatiente está En Pie y Activo y
tiene un marcador de Preparado, este combatiente podrá inmediatamente activarse y realizar
una acción de Carga (Doble), moviéndose hacia el enemigo que ha cargado. Si al final de este
movimiento queda Trabado con el combatiente enemigo, podrá realizar una acción de
Combatir (Básica) de forma normal como parte de la acción de carga. Esta activación
interrumpe la acción del enemigo, siendo realizada después del movimiento pero antes de los
ataques de la carga. Entonces este combatiente perderá su marcador de Preparado.
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