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AL | EN DANS LIESPACE PERSONNE NE VOUS ENTENORA LANCER LES DES. [HAGHINESIUOURSESICEORCE INN) * Er feintant ennemi, vous échangez vos initiatives (P. 87) & partir du Le labeur pénible fat partie de la vie de tous les proos de la Frontiére, mais au moins ils disposent de machines puissantes pour les aider dans leur tache. Utilsez cette compétence lorsque vous devez utiliser, réparer bidouiller ou endommager nimporte quelle machine lourde. ECHEC : cotte saloperie ne veut rien savoir. Espérons que le raffut gue vous faites sail altié aucun inlésirabie REUSSITE : la machine finit par vous obsir en grommelant, ACTIONS D'ECLAT : pour chaque 6 obtenu en plus du premier, choisissez une action ¢'éclat cohérente avec le contexte * Obtenez un modificateur de +1 un test de competence ultérieur lie a colulc * Vous avez pigé, Plus besoin de faire de test lorsque vous étes confronté & une situation exactement semblable. * Vous avez réussi en un rien de temps, deux fols plus vite que prévu. * Vous avez mis ce truc HS. Définitivement + Vous avez agi en toute discrétion. * Vous avez de quot frimer. Round suivant. Vous ne pouvez pas reprendre votre initiative initiale + Vous faites lacher un objet ou une arme 8 votre adversaire, ou vous lela ll arrachez (8 vous de choisit). Pendant un combat, ramasser un objet tombé constitue une action rapide (P. 87). + Voine auversaine se retrouve 8 carne * Vous saisissez votre adversaire, qui doit désormais remporter un test opposé de COMBAT RAPPROCHE contre vous pour se libérer de votre prise et ne peut effectuer aucune action tant quill n'y est pas parvenu, que vous n’étes pas Brisé ou que vous ne lavez pas laché. Cet effet ne fonctionne que sur les adversaires humains et synthétiques. [ARMES : lors dun combat ranproché, vous pouver utiliser des armes comme des gourdins, des couteaux ou des perceuses. Rendez-vous page 127 pour en savoir plus BLOQUER : quand on vous attaque en combat rapproché, vous peuver tenter de blaquer (P. 92) (Quand la situation tourne au vinaigre et que vous essave7 d'échanner [ERISURANCEICECHEE NNN 2 12 ort, vous faut conserver votre sang-foid et vous déplacer Lorsque votre endurance ou votre viqueur ast mise 8 Vépreuve, faites un test d'ENDURANCE. Par exemple, cotte compétonce sort 8 survive: ‘au vide glace de lespace ou & résister 8 une épidémie mortelle ELHEC : vous nen pouvez plus. vous cedez, incapable Ge supporter la doulour. Tant pis pour los conséquences. REUSSITE : vous arrivez a tenir et 8 ignorer la douleur un oetit moment. ACTIONS D'ECLAT : pour chaque 6 obtenu en plus du premier, choizissez une action d'éclat cohérente avec le contexte * Donnez un 6 & un autre PJ aul se trouve dans la méme situation que * Obtenez un modificateur de +18 un test de compétence ultérieur is deolutc. * Lioxpérionce vous a endurci. Plus besoin de fare de test lorsque vous tes confronté & une situation exactement semblable. * Vous impressionnez quelau'un. rapidement, en silence, Faites un test de MOBILITE lorsque vous voulez vous sortr d'une situation périleuse, quil s'agisse dune escalade risquée, d'un saut dangereux ou d'une tentative visant & passer sans vous faire voir diun ennemi qui réde. Lorsaue vous vous fen servez pour vous montrer discret, faites un test opnosé 8 OBSERVATION de ladversaire. Cette compétence sert éaalement lors du mode discret et au combat (cf. chapitre 4). ECHEC : malnré tous vos efforts, vous échouez et vous devez en subir les consequences. REUSSITE : vous survivez & cette situation délicate. ACTIONS D'ECLAT :pour chaque 6 obtenu en plus du premier, cholsissez une action d'éclat cohérente avec le contexte * Donnez un 6 & un autre PJ qui se trouve dans la méme situation que vous. * Obtenez un modificateur de +1 un test de compétence ultérieurlié a celui + Vous impressionnez quelau'un. Le monde GIALIEN est violent. Parfois, vous navez crautre solution que de défendre chérement votre vie, nez & nez avec lennemi. Utiisez cette compétence quand vous attaquez auelau'un en combat rapproché. ECHEC : vous vous mélange? les ninceaunc et vous rate? votre coup, Au tour de 'adversaire, maintenant. REUSSITE : vous touchez la cible et vous lu infigez un nombre de points de déaats éaal la valeur de Dégats de l'arme (cf. page 118). ACTIONS D’ECLAT = pour chaque 6 obtenu en plus du premier, choisissez une action d'éclat cohérente avec le contexte * Vous infligez 1 point de déaats de plus. Vous pouvez choisir cette action d’éclat plusieurs fois si vous avez obtenu plus de deux 6. Vaisseau de laraage, cargo, frégate miltaire.c’est a vous qu'on les confic. Foites un test de PILOTAGE pour offectuer des mancsuvres Jlifficlae ou danaeroucee aux commandee de wimporte quel sppareil spatial. Cette compétence peut également servir 3 conduire des vehicules terrestres, ECHEC : vous avez mal calculé votre coup at vour vous erathez en beauts. REUSSITE : vous réussissez, méme sl s'en est fallu de peu. ACTIONS D'ECLAT : pour chaque 6 obtenu en plus du premier cholsiseaz une action déclat cohérente avec le contexte + Obtenez un modificataur de +1 un test da compétence utérieus lis a celui. * Vous avez de quot trimer. Co document baeé eur calui da ionicioan ast publié caus licance COBY 4.0 AL | EN DANS LIESPACE PERSONNE NE VOUS ENTENORA LANCER LES DES. ACTIONS D'ECLAT = pour chaque 6 obtenu en plus du premier, Avec une arme & feu, vous pouvez abattre votre ennemi de loin sans ‘vous salir les mains. Utilisez COMBAT A DISTANCE pour manier ‘Nimporte quelle arme & distance. Renseignez-vous sur le combat 3 distance au chapitre 4 ECHEC : le tir manque la cible. Peut-8tre a-toll touche autre chose ? Et fe bruit pourrat bier attirer attention de quelgurur ou uke quelgue chose, REUSSITE : vous touchez la cible et lu infligez un nombre de points de dagats égal ala valour de Dégats de votre arme (ct. page 118. ACTIONS D'ECLAT : pour chaque 6 obteny en plus du premier, cchoisissez une action d'éclat cohérente avec le contexte * Vous infligez 1 point de déaats de plus. Vous pouvez choisir cette action «'@clat plusieurs fols si vous avez oDtenu plus de ceux 6. * Votre ennemi est cloue sur place par vos tir. II doit effectuer Immédiatement un test de Panique. * En changeant de position, vous échangez votre initiative avec celle de ragversaire (P. 87), qui prendra effet au prochain Round. Vous ne pouvez pas retourner & votre initiative d'origine. * Votre cible lache une arme ou un autre objet qu'elle tenait. A vous de choisirlequel. + Votre adversaire sécroule ou recule, par exemple dans un sas. COUVERTURE : quand les balles fusent de toutes parts, mieux vaut Sfabriter derriére un objet solide (P96). Dans le monde d'ALIEN. vous devez rester a affat en permanence si vous voulez survivre. Ullisez votre OBSERVATION pour detecter ceux aui tentent de nasser inapercus (test onD0sé. Cf. MOBILITED. Vous nouver éaalement emolover la comoétence lorsaue vous remarquez une menace d'origine inconnue afin d'en apprendre plus 8 son Sule ECHEC : vous ne distinauez pas le détail voulu ou vous prenez votre cible pour auelaue chose diautre (Maman vous donne de fausses informations) REUSSITE : vous distinguez ce que vous cherchez et sill sagit dune ‘menace, vous étes au courant. A Maman de choisir les informations ‘exactes que vous recevez ACTIONS D'ECLAT : pour chaque 6 obtenu en plus du premier, vous pouvez obtenir la réponse & une des questions suivantes * Est-ce aue ca m’a oris pour cible ? + Yen atil dautres 3 proximité ? * Comment puis-ie entrer/nasser sans aue ca me voie/m'échapper ? Programmer des androides, des systémes informatiques et autres apoareils avancés nécessite des connaissances soécialisées. Faites un test de COMTECH lorsque vous tentez de programmer ou de réparer un ordinateur ou un appareil de communication, d'en décrypter les données ou de vous en servir de maniére générale. ECIICC : vous avez beau essayer tous les alaorithmes. cien n'y fait. Ct si vous aviez déclenche une alarme par inadvertance ? REUSSITE : le code est une partition que vous interprétez en virtuose. ‘Obtenez un modificateur de +1. un test de competence ultérieur lié a colul-l + Plus besoin de faire de test lorsque vous étes confronté a une situation exactement semblable. * Vous avez réussi en un rien de temps, deux fois plus vite que prévu. * Vous obtenez des informations inéites ou inattendues (choisies par Maman). * Vous couvrez vos traces. * Vous avez de quai trimer La terraformation peut rendre l'atmosphére d'un monde étranger (plus ou moins) respirable, mals elle ne le rend pas semblable 2 12 Terre. Vous pouvez respirer sans combinaison pressurisée sur ce ‘genre de planéte, mais vous aurez du mal en cas de chaleur ou de froid intenses, de tempéte de sable, de pluie acide ou autres Conalitions climatiques extremes. Faltes un test de SURVIE lorsque vous étes confronté a un environnement planétaire périlleux et que vous cherchez un moyen de survivre, ECHEC : impossible de trouver un refuge. Si personne ne vous vient en aide, votre temps est compte. REUSSITE : vous trouvez un refuge ou vous abriter de la tempéte. ACTIONS D'ECLAT : pour chaque 6 obtenu en plus du premier. cholsissez une action d'éclat cohérente avec le contexte ‘Donnez un 6 @ un autre PJ qul se trouve dans la meme situation que + Obtenez un madificateur de +1 4 un test de competence ultériaur le A celui * Vous Impressionnez quelau'un. Les formes de vies extraterrestres peuvent vous étriver sans remords, mais les étres les plus danaereux de lunivers o'ALIEN sont en réalité les agents des grandes compagnies et autres manioulateurs qui uitlisent les mensonges, la menace ou une rhétoriaue persuasive pour pparvenir a lours fins. Pour convaincre autrul de se ranger a votre avis, faites un test de MANIPULATION opposé (les mentours connaissent la musiaue..). Vos chances de succes sont affectées par vos atouts de négociation (ef. lencadré pace suivante). ECHEC : votre adversaire ne veut rien entendre et n’acira pas dans votre sens, Il risque de vous détester, voire de s'en prendre & vous si vous le provoquer. REUSSITE -2n cas de suicets, votre advarsaire doit sot faire ce que vous voulez, soit vous attaauer aussit6t ohysiauement. Méme sil choisit de se plier & vos attentes, il peut demander auelaue chose en ‘ecnange. Dans ce cas, cest a Maman de definir ses exigences dans la macire ri raiennnahle (une dave7 Btra on macura de le eatiefaira) Ensuite, clest a vous dlaccepter ou pas le marché propose. ACTIONS D'ECLAT : pour chacue 6 obtenu en plus de ceux nécessaires pour remporter Ie test oppose, vous pouvez choisir une fp cs actions éelat Ce document basé sur celui de denisiean est aublié sous licence CC OY 4.0 ALIEN DANS LIESPACE PERSONNE NE VOUS ENTENORA LANCER LES DES. * Votre adversaire se pie & vos exigences sans rian demander en retour. * Votre adversaire vous donne davantage que ce que vous lu ‘demandiez. en vous transmettant par exemple une information utile, ‘A Maman de fixer les détails * Vous impressionnez votre adversaire, qui tentera de vous aider Ultérieurement & Maman de fixer les détails. SE FAIRE MANIPULER : es PNJ et les autres P peuvent se servir de MANIPULATION contre vous. ils "emportent lors du test oppose, ‘vous devez les attaquer ou leur proposer un marché. Ensuite a Maman (eu autre joueun de choisir si vatre adversaire accepte ou non Dans le monde d’ALIEN, vous et les autres personnages courez le risque bien reel etre blesses tor ou tard. Cest la quincervient ta ‘competence SOINS MEDICAUX. Vous pouvez employer de deux facons RECUPERATION : un personnage dont la Santé tombe a zéro est Brisé, Si vous lul prodiquez aussitdt des SOINS MEDICAUX et réussissez votre test, Il se romet sur pieds et récupére immédiatement. un nombre de points de Santé éaal au nombre de 6 obtenus. Renseignez-vous en consultant le chapitre 4 SAUVER UNE VIE ;Itlisstion la plus cructale des SOINS MEDICAUX intervient pour sauver la vie d'un personage victime dune blessure critique, Dans ce contexte, un échec peut lui codter fa vie, alors faites attention ! Renseignez-vous sur les blessures critiques page 99. Si vous voule survive aux hurreurs de espace, vous avez besuit «d'un bon leader... ou vous devez en devenir un vous-méme. Vous pouvez utiliser votre compétence COMMANDEMENT de deux facons ARRETER LA PANIQUE : quand un autre personnage perd les pédales aprés un test de Paniaue rate, vous pouver effectuer un test de COMMANDEMENT pour le ramener & la raison, Reportez-vous 3 la page 104, DONNER DES ORDRES : au combat, au prix d'une action lente, vous pouvez aboyer un ordre & destination d'un autre personnage. Celui-ch doit pouvoir vous entendre, ne serait-ce que par radio. Faites un test ‘de COMMANDEMENT. Pour chaque 6 obtenu, le personnage bénéficie ‘d'un modificateur de +1 a son test lorsau'll exécute Vordre en. question, OFFICIERS : Les PU dotés de a carriére Officier et du talent Jouer du ‘galon peuvent utiliser COMMANDEMENT pour ordonner a d'autres personages (PJ et PN.) de leur obéir.

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