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A CAGCA AO CARNEIRO SELVAGEM AVENTURA PARA PERSONAGENS DE QUARTO/QUINTO NIVEL DE D&D 5E SuMARIO A tentativa rara do grupo de pegar um tempo para inatividade ¢ interrompido por um frenético ¢ equipada com um Pergaminho de Falar con Animais e uma feroz determinagao para chamar ssinos metamorfoseados estao procurando enquanto 0 tinico objeto ca maos do seu antigo pupilo iment, 0 mago felpudo encontrou nove de confianga aliados Podem os heréis colocaram um fim a transmutagdo tiranica de Ahmed Noke e restaurar o inocente mago sua verdadeira forma? Existe somente um jeito de iescobrir isso, USANDO ESSA AVENTURA © texto principal é dividido em varias cenas distint ‘uma cobrindo uma localizagdo, um encontro ou um grande ponto da trama. Outras informa blocos de estatisticas dos inimigos en destacadas em caixas cinzas. Para que seja possivel executar o jogo de forma répida, ¢ recomendado que vocé lei completamente antes de comegar a GANCHOS DA AVENTURA Levar os jogadores a essa aventura é uma forma bem direta. Tudo que eles precisam ¢ gastar alguns dias numa cidade grande o suficiente para ter um mago Se vocé quiser plantar algumas sementes com certa antecedéncia, pode querer introduzir 0 personagem de Noke através de rumores ou conversas ociosas com, lojistas e proprietarios, os quais os veem com temor € Noticias RuINNN-S A aventura comega com o grupo descansando numa tarde. Eles podem estar saboreando uma bebida em ‘uma taverna, descansando em seu lar ou simplesment caminhando pela rua sem se preocupar com 0 mundo. Nao importa onde eles estao ¢ o que estdo fazendo, no entanto, logo fica claro que algo estranho esta acontecendo, Ha um som de cascos barulhentos, um berro surpreso uma grande movimentagao. Antes de o grupo poder reagir, um carneiro pula em diregdo a cles. A besta parece como um carneiro comum em todos os aspectos ~ pelagem branea fofa, cara preta, chiftes ondulados ~ mas cla esta carregando um elaborado pergaminho em sua boca, ( carneiro tenta aproximar o maximo possivel 0 presente magico aos membros do grupo e entregar 0 pergaminho a ele, deixando-os leva-lo se eles alcancarem. Um selo de cera sugere que é um Pergaminho de Falar com Animais (Modificado}. Se um personagem falar isso fem vor alta ~ para explicar aos outros membros do grupo, por exemplo — 0 carneiro parece acenar e balbuciar com entusiasmo, Se eles usam o pergaminho (simplesmente 1é-lo em voz alta é suficiente para ativar a magia em seu interior), todos eles ouvern o berro do carneiro instantaneamente transformar-se em idioma Comum, com sotaque élfico acentuado, embora com um ligeiro berro. Depois de estabelecer que o8 jogadores conseguem compreender 0 que esta dizendo, 0 carneiro se apresenta como Finethir Brilho-Radiante, um mago com uma extrema necessidade de ajuda. Se os jogadores estiverem dispostos a ouvir, ele explica que ele os reconhece como aventureiros ¢ que ele esta com extrema necessidade de sua ajuda, Especificamente, ele quer que eles ajudem a recuperar ‘um poderoso artefato magico extremamente poderoso de ‘um mago perigoso, e possivelmente insano. Ble tentara contar sua historia, mas logo depois ele comega, 0 som de uivo comega a preencher o ar. Guz Humanoide médio (meio-ore), cadtico e neutro Classe de Armadura: 14 (armadura de couro) Pontos de Vida: 67 (908 + 27) Deslocamento: 9 m FOR DES CON INT «SAB CAR, 16(+3) 12(41) 3743) 8(3)_ 1140) 8-41) Pericias: ntimidagio +2 Sentidos: Percep¢ao passive 10 Idiomas: Comum, Ore Nivel de Desafio: 2 (450 EXP) Imprudente. Guz pode optar por ganhar vantagem em todos, (0 ataques corpo-8-corpo com arma durante seu turno, mas, fem resposta, todas as jogadas de ataque contra ele também tm vantagem até o inicio do préximo turno, Acoes. Espada Grande Giratéria. Ataque Corpo-o-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5m, dois alvos dstintos. Acerto: 10, (246+3) de dano cortante, PASTORES, TRAPACEIROS Um uivo alto enche 0 ar, acompanhado pelo som de gritos irntados e gritos ocasionais que parecem estar se ‘proximando cada vez mais. ‘A causa rapidamente se torna aparente quando um ‘enorme Meio-Ore arrogante, empurrando, atravessa fatravés da multidao sem um cuidado com quem est no ‘Seu caminho. Na frente dele, camino que parecem ser grandes lobos usando coleiras le ferro, enquuanto uma figura atrapathada, em um manto marrom suje, segue em. ‘seu rastro com pisées barulhentos 0 suficiente para serem ‘Ouvidos sobre 0 estrondo, © Meio-Ore coloca seus pequenos othos no grupo e ‘avanga com a mao no purho de sua espada grande. “Bsse carneiro é do Mestre Noke... Ble a deseja de volta.” © Meio-Ore, Guz, € acompanhado por trio de Lobos encoleirados (MdM p341) com olhos estranhamente inteligentes, enquanto a enorme figura por tras dele € na verdade um Urso Marrom metamorfoseado (MaM p319). Ele exige que Ihe seja entregue “O carneiro do Mestre Noke", que ele afirma ter escapado, e é de grande valor sen-ti-men-tal para seu mestre. Qualquer mengdo a verdadeira natureza de Brilho-Radiante é recebida com um profundo ¢ vazio, riso sem graca, Guz nao é um homem brilhante, mas ele é muito leal ¢ determinado a completar sua tarefa. Os rastreadores de Britho-Radiante sabem que ele esta 1a, nao importa ‘© quée bem o grupo tente escondé-lo, e nao irdo aceitar nenhuma resposta. Embora ele prefira violéncia c intimidacao, cle também esta disposto a oferecer subornos e promessas de favores magicos, se isso parecer a melhor opcao. Se ele sente que nao esté fazendo progresso, Guz simplesmente atacara sem aviso prévio. Os lobos 0 acompanharo, enquanto a figura encoberta deixaré cair ‘seu capuz e entrara em combate com um rugido terrivel. (Os detalhes exatos de qualquer batalha que ocorra dependerao da localizacao. Se ocorrer em uma estalagem, fas mesas ¢ as cadciras serdo derrubadas ¢ jogadas a0 chdo. Em uma rua, vocé pode querer assust-los com zonas de terreno dificil Todas as bestas ainda tém uma mente humana inteligente contida nelas e agem de forma inteligente. Guz estard feliz em seguir na linha de frente e assumir qualquer golpe pesado ao lado do Urso Marrom Enquanto isso, os Lobos terdo 0 objetivo de dar a volta por detras do grupo em uma tentativa de agarrar Brilho-Radiante - ele usa as estatisticas de um Ponel (MdM p25}, mas com habilidades de INT e SAB de 18 © 14, respectivamente. Eles pretendem capturar Britho-Radiante, e nao mata- lo, Se Guz o captura, ele ¢ seus aliados voltam para a casa de Noke. A grupo tera que decidir se eles os seguem, potencialmente iniciando uma cena de perseguicao. INTERPRETANDO BRILHO-RADIANTE Acrogante, auto-obcecado e chelo de um senso inflado de ‘eu préprio ego, Finethir Brlho-Ragiante é uma das pessoas, ‘mais aptas a se transformar em um carneiro. Mesmo assim, ‘no importa sua forma, o ex-mago elfo exala um ar de intelectualismo arrogante e libertario. ‘Apesar de suas falhas, no entanto, ele geralmente tem bom coracio. Supondo que ele os tenha natado e nao iré incomods- lo, ele sempre tentard ajudar os outros, embora ele se recuse da sua incapacidade de compreender conceitos simales como a teoria da onda de transformacao pol-planar. Uma vez que os nobres locais, comerciantes e arcanistas falavam o nome de Finethir Brilho-Radiante com respelto, reveréncia e grande admiracao, Um mestre da transmutagao, seria regularmente chamado a realizar grandes tarefas, como 2 remogao de estradas bloqueadas, transformacao de pedras, ‘macicas em coelhos. Dois anos, como um carneiro, ensinaram ‘muito pouco sobre humildade, mas muito sobre grama. Se ele retornar & sua forma natural, Srilho-Radiante é um alto elfo ‘magro com cabelos cor de palha e nariz extremamente longo, DEPOIS DA POEIRA BAIXAR INTERPRETANDO Guz ‘Uma ver que 08 lacalos de Noke tverem sido derotados, | Ummel-oebutantes,Guz ta vlc einimidaso como Gistrafdoe ou tratados de outra forma, Brthe-Radiante ” — [osdHeasm Gods ee sosperacoseglr sels obeies Cal Dermanece vom o grupo. Sem a ajuda dels, ele esta tambernassme que smaona das pesoas se sere do esto Fondcporo. Noke ciale tem varies guandos eabelnendo (SIR cia ttt ates para ee eventualmente ele rd encontratos art alta dos bvcradors eterno es pode pareeat Se cles se sentem como mercenarios, cle ira lembrar___| magn ele ¢ apenas extemament lala Noke- qe resent o grape que sua verdadsia forma éa dem poderoso e | jlasulmperta coma sparta wana das atras+« potsuem fico mago e promete grandes recompensas, Ele esta rials ume devogsoiabaavel par el, do que diopuste ate Comprometer corn negacioe que cle | Gland parteuar enn alesse Pode fare tae sabe qe nao pode cum confrldo por iimigos de boa ia, morass geramente Em todo caso, Brno Radiante ir explicar: pena tore mal ade a Ate dois anes ate sousain¢ rabathave nama Entretanto et também gota de tentar usar plas lngas © force nos arredores de ora cidade: Ble ora um compladas qe el agrende de Note -embora se le reamerte ergo Ue pegucannaieton captcimentcra‘magin_SOueieomoreene ql ge de arsine de transmutagao, Sua posse mais prezada~ provavelmente a chave para seu sucesso ~ sua muito Tara Varinha da Verdadeira Metamorfose ‘+ Em uma noite fatidica onde ele terminou seu transe meditative para encontrar seu aprendiz, Ahmed Noke, parado sobre ele, segurando a varinha. Brilho-Radiante Exigiu saber 0 que ele estava fazendo, mas o nico som que ele produsit foi um irritado “baaaaaah” ‘© 0 mago se tomou um prisioneiro virtual no seu proprio jardim. Ele foi forgado a pastar nada além de Grama e botdes de ouro enguanto irritados lobos e Sutras bestas ~ atualmente guardas metamorfoscados ~ observavam. «Na tltima noite ele sentiv esperancas pela primeira vvez em meses quando Noke saiu de sua casa sem Fechar a porta. Brilho-Radiante entrou, seguitt caminho ate uma antiga estante de livros e roubou o Pergamiaho " de Falar com Animais. Ble entao correu para a Cidade com o pergamainho preso em seus dentes, ¢ procurou desesperadamentey por uma auura magica que indicaria alguém capaz de ativar a magia, fo! quando ele encontrou o grupo. ‘* Afi de conseguir sua forma original de volta ele precisa de outra dose da Verdadeira Metamorfose. O que significa que ele precisard da sua antiga varinha. ‘* Scu antigo aprendiz ainda mora na sua antiga casa, localizada justamente ao sudeste da cidade. Ele mantém a varinha consigo mesmo o tempo todo e s6 sai se for absolutamente necessério. ‘* Ele conhece nos minimos detalhes a configuracao de sua antiga casa, ¢ esta mais do que feliz em descrever nos minimos detalhes. A CASA NA FLORESTA caminho para a Torre de Noke corta-se de uma estrada, principal a alguns quilémetros fora da cidade, fugindo entre tum fosso nos arbustos. E uma rola ber trilhada que logo se entrelaca entre os caminhos de pequenos orvalhos. Qualquer um que se preocupar em examinar 0 caminho em busca de trilhas encontrard muitas pegadas de pés € patas, cujo mais recentes aparentam coincidir com marcas deixadas pelo grupo liderado por Guz. (0 caminho continua através da escassa floresta possivelmente por um quilémetro e meio sem qualquer sinal de vida. A menos que eles saibam o que procurar, © grupo ficara um pouco surpreendido pela visdo que os aguarda quando sera possivel ver a velha casa de Brilho- Radiante que aparece entre as copas das arvores, INTERPRETANDO NOKE, Noke uma ver adorou 0 herd Brilho-Radiante serviu como seu aprendiz por muitos anos. Entretanto a medida que o tempo se arastou, nunca houve uma mudanga em seu relacionamento. Décadas se passaram e 0 mestre transmutador continuou 0 tratando com uma crianga, esperava cozinhar, impar e responder, algumas perguntas matinals. Quando Noke pressionava‘o sobre isso, Briho-Radiante dizia que era assim que ele fo! ensinado, e parecia nfo perceber as alegagdes de Noke de que, como humano, tle ndo poderia poupar um século de aprendizado. ‘Ao mesmo tempo, Noke comesou a perceber que muito ‘aclamacdo de Brilho-Radiante nao vinha de suas préprias hablidades -extensa como eram - mas sim do Cajad 63, Verdadeira Metamorfose que empunhava. Eventualmente, ele endoidou, transmutou seu antigo mestre, antes de nomear a si mesmo como um Mago Mestre. No entanto, uma combinacao de culpa e, de repente, a falta de ambigio se tornou um problema para seu estado mental Ele é tem a paranoia de que alguém vai atacé-lo assim como le atacou Briho-Radiante e raramente dorme. Essa paranoia 0 levou a investir em uma tropa de guardas, muitos dos quais ele transmutou em formas bestais mais fortes. Em vez de pedras ou vidro, a casa parece se formado dos ramos vivos dos carvaihos. Estes foram moldados & tecidos para formar trés grossas plataformas. ‘A menor destas plataformas tem 12 metros e ficam a mais ou menos 3 metros do chao. A dnica rota dbvia é um declive suave formado por raizes € ramos que conecta mais ou menos com 0 caminho principal. (Os ramos se enrolar em volta da base, criando uma forma de ligela em volta dela, De onde voce esta é possivel ver flores © pequenas drvores crescendo em torno de sua borda. De longe, a maior dentre as trés plataformas, é a que {fica ao centro, que parece ter 18 metros de didmetro € ‘se estabelece 4.6 metros do chao. Parece ser totalmente encoberta por paredes feitas de raizes € ramos. Vocé pode ver também espacadamente uniformes, lacunas do tamanho de janelas, assim como uma que aparentemente é uma porta no ponto mais préximo da plataforma do Jardim. Por fim, a mais alta plataforma se localiza & 9 metros do chido € é bem menos do que as outras. Parece ser conectada com a plataforma central por outro pequeno declive. Espalhados sob a plataforma, existem duas pequenas cabanas de madeira e uma pequena dependéncia. Quando o grupo chegar ao complexo, haverd um tio de Macacos esperando (MdM p317) ou dormindo, ou jogando com um par de dados sobredimensionados no gramado, com espadas grandes de metal encravadas no gramado perto deles. Um Urso Marrom estara na dependéncia cuidando de negécios ‘A porta da plataforma central est quase sempre trancada, requerendo um teste de Forga (Atletismo) CD 14 para derrubar ou CD 12 com Ferramentas de Ladrao para destrancar. Dentro, a area é dividida em trés secoes. Uma contém uma combinagao de livraria € laboratério, outra contém uma sala de descanso e por fim uma possui uma sala de jantar/cozinha. Prateleiras varias compoe grande parte das outras paredes ca mesa de trabalho esta coberta com pilhas de notas sujas de tinta e diagramas anatomicos complicados sobre varias criaturas e monstros, DRraGAo Do CANTEIRO JovEM Drogae arande, cabtcoeneutro Classe de Armadura 16 (armadura natural) Pontos de Vida 75 (10¢8 + 30) Deslocamento 9m, escalar $m, yoo 9m FOR, CON INT 19(+4) 1442) _17(3)__8 (1) Pericias Percepsdo +2, Furtvidade +2 Sentidos Percepeio passiva 12 Vulnerabilidade a Dano fogo Idiomas — ‘Nivel de Desafio 4 (1.100 EXP) Acoes ‘Mordida. Atoque Corpo-0-Corpo com Arma: +6 para atingit, aleance 1,5m, um alvo. Acerto: 15 (2410+4) de dano perfurante. ‘Sopro de Estilhagos (Recarga 5-6). 0 Dragio do Cantero Jovem

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