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MANO DE KHAINE Saber de Saphery Dificultad: §= Una nica miniatura enemiga que se ‘eneuentrewabadn en combate con el Tanzador, sie un nico impacto de Fuerza sin ida de Salvaion por Armada emmitida (iadas de Salvacion Especial y Regeneracion pueden realizar eon normalidad). ‘VALOR DE AENARION Saher de Saphery “Tipo: Encantanicrio Alcanee: 15" Dificultad: 10+ Permanece en Juego, Mientras este hechizo se encoenire activo, la unidad amiga objetivo obtiene la rela especial Indesmoralizable, Si est hechizo Tanzado, ls efectos de cuslquier oro “Encantamiento lanzado previamente sobre Ja unidad objedvofnalzainmeditament Este hechizo puede tomar come objetivo a ‘unt unidad tabada en combate ANULACION DE VAUL Saher de Ssphery “Tipo: Maldicion Alecance: Diticltad: 11 ste beehizonicamente puede slesions como objetivo a persone enemigos Sin embao, td ema com bjt ular personae ‘Stemige que se enctente dea oe sualeane Y Sl que pan azar Lins de Vision, {ndponiierencte des fegls habia pare ‘signar como objetivo a personajes, pends ncn tomar como aby a pron ‘ent de ania tao en combat ec le Cee gio gue pore objetivo, Dicho byte pe iat Inui 1 olgeo mgs escogido no pede ser ‘ad poo que queda de paris 0. DISIPACION DE MAGIA Alta Maga ‘Tipo: Maldicién Aleanse: Asimismo _Difculta Permanece en juego. Mientas ete hochizo ¢sté en juego os hechiceros enemigos que Se encuenten 24" del lanador deberin incrementar ea 2 la dfcultad de Tanamiento de sus hechizos, 1. CAMINAR ENTRE DOS MUNDOS Aa Magia Tipo: Transport Aleance: Asi mismo Dificulta: 0+ Hasta tu proxima sub-fase de Inicio de Tum, ¢llanzador ycuslquerunidad ala aque se haya unido gaan las Reelas spevales Etereo y Movimiento de Reserv 2, CONVOCACION ARDIENTE Aes Moga ‘Tipo: Proyectil Migico cance: 18" Dificulea 0 Colac plantilia de dca grande 5") con su agujero ceil diectamente sobre el ‘onto dela uidad enemiga objetivo. Una ‘ex coloeada la planta se desviars D3=1" ‘Cualguier miniatura enema, cuva pean ‘quede bajo de Ia posicion final dela planilla come el Rieygo de ser Impactado {consular libro do reals de Mrhommer: The old World) y utr un impacto de Ferra 4 con PA de -2. Estos impactos tienen fa Regla Especial Ataques Flamigeros. 3. TEMPESTAD Alta Magis Tipo: Vértice Migico Aleance: 12" Dificultad: 9+ Permanece en juego. Coloca a plana equa (3°) con su agujero cera 12 (el anzador, Mien esté en jez la planta no se mueve ys trata eomno ‘orene poiaroso, Miontasesén a 6° dela plana, las unidades enemas tatan el terreno abit como tereno difieil yet. tereno dificil como tereno plisoso 4, DESINTEGRACION CORPORAL. Als Magis ‘Tipo: Aslto Alcance: Combate Dificultad: 8+ ‘Una dna unidad enemiga que estérabada ‘x combate com el lnzador sure D3, impos de Fuera § sin posblidad de Salvacin por Armadura i Regeneracin (La Salvacion Especial puede usarse con noxmalidad, 5. FURIA DE KHAINE ‘Ata Moga “Tipo: Encantamiesto Alcance: ltd: 9 Hasta el final del tuo, la unidad amiga ‘objetivo gana la Rogla Especial Alaques Extra (+1) Este hecho puede lanzarse tomando como objetivo a unidades amigas trabadss en combate, 1. BOLA DE FUEGO Magis de Batala Tipo: Proyesil Migico Aleance Ditlultad: 8 La unidad enemiga objetivo sutte 206 limpactos de Fuerza 4con una PA de Este hechizo tiene la Reala Especial Ataques Flamigeros. 0. MANOMARTILLO. Magis de Baala Tipo: Asalo Aeanee: Combate Diticutad: 7 Ung nica midad enemiga que esétmbada con el lanzadr sufte 2D3 impactos de Fuerza 4 con una PA de 2. 6. ESCUDO DE SAPHERY Als Magis ‘Tipo: Encantamiento Aeance: 18” Diticutad: 9 Hast el final del run, a unidad amiga ‘objetivo gana Salvacion Especial (5+) contra cualquier heria sutida. Si este hhchiza se lanza, ls efectos de cualquier ‘otro Encantamniento previamentelinzado sobce la unidad objetivo desaparecen inmediatamente, 4, URGENCIA ARCANA Magi de Baalla Tipo Transponte Aleance: 1S" Dificultad: 10% Si la nidad amiga objetivo no est yendo y yaa movido durante esta fase de ‘movimiento, puede mover inmediatamente denuevo 3. COLUMNA DE FUEGO Magis de Baala Tipo: Verte Magico ‘eanee: 12° Dificultad: 9+ Permanece en juego. Coloca a planilla pequeta (3 con su azujero central 12" Gel anzador, Mientras et en juego la Planta es tratada como terreno pelistoso Laplantla se mueve D6” en una dieccion «que ell Ianzador durante cada sub-fase de Inicio de Turno. Cualquicrunida (amiga ‘9 enemiga) que se tocada por la planta eva a través de ella sure D3+3 impactos de Fuerza 3 con una PA de 2. Estos Jmpaeos tienen la Repla Especial Atagues Flamigeros. 2. MALDICION DE ATRACCION DE FLECHAS (Magi de Bala Maldicion Alcance: 21" Dificutad: Hasta siguiente subfase de Inicio de “Turo, puedes volver lanza chalquer resultado de I natural en rads para impactareuando dispares a unidad cnemiga abjetivo 0. CONVOCAR TORMENTA. lementalismo Tipo: Maldeion Aeance: 12" Diticoltad: 7 asta tu siguiente sub-fase de Inicio de Tumo, la unidad enemiga objetivo suffe un niodiicador do -1 a sus atibuos de “Movimiento Inisitiva (hasta un minimo der), Siestehechio se ana, los eects de ‘tas Maldilones lanza pre sobre a ida objetivo desapa modiatamente 6, MALDICION DE HUIDA ‘COBARDE ‘Magis de Bala “Tipo: Maldcion Aleamce: 15° Diticltad: 9+ ‘La unidad enemiga objetivo debe realizar mediatamente un chequeo de Pico. Sil 1 objetivo supera automsticamene cualquier chequeo de Pico que deba realizar por cualquier motivo igualmente debe realizar este chequco y, sala, beri (Ceder Terreno 5. ESCUDO DE ROBLE Magia de Bualla 1 Encantaiento Aleance: A si mismo ltd: 7 Hasta tu siguiente sub-fse de Inicio de ‘Tumo, ol nzador y cualquier uiidad a fa aque se haya undo ganan una Salvaciéa Especial de S+ eon cualguet herd sufi 3. INVOCAR ESPIRITU ELEMENTAL Blementalismo ‘Tipo: Venice Mégico Alcan Ditlultad: 9 Permanece en juego. Colca la plant poquena (3° con suagujero central a 15° fel Tanzador, Mientras este juego la planta es tad com terreno poisroso, 2 través de cual no se puede taza linea de ‘isi, La plata se mueve D6” en una direccin aestoria durante cada sub-fase de Inicio de Ture. Cualquier enemigo que sea toca por la plantilla© mueva através de olla sfte D3 impacts de Fuerza 4 con tina PA de-1 2. PLAGA DE OXIDO. lementalisma ‘Tipo: Malaicion cance: 21° Diticutad: 9 Hasta tu siguiente sub-fise de Inicio de “Tumo, la unidad enemiga objetivo sufre un ‘modificadr de-2 a su valor de armada Este hechizo puede tomar como objetivo 2 ‘unt unidadenemiga tabada en combate 1, ESPADA FLAMIGERA lementalisma Tipo: Asato Aeance: Combate Diticut Una ini uniad enemign que estérabada {en combate con el azador sure D6+ 1 lpacios de Fuerza 3 con un PA de Estos impacios tienen la Rega Especial Atagues Flamigeros. 6. VIAJAR POR LA SENDA MISTICA lementalismo Teansporte Atcance: 9 Dificultad: 10+ Si la unidad amiga objetivo no esti uyendo Yo ha movido au darante esta fase de ‘movimiento, puedes reir inmedatamente esta unidad del campo de batalla yvolvela a colocar en cualquier gar a 12*de su posiidn original pero noa menos de 6" de algae miiavara enema. La unidad amigh objetivo no puode volver a mover dhrante eta fse de movimiento 5, RAFAGA DE VIENTO Elerctalismo Tipo: Proyectil Migico leanee: 15° Dificltad: $+ ‘La unidad enemiga objetivo suite D3=3 Impacts de Fuerza 3con una PA de, Una ‘ver resus os impacts, a unidaddebera Cede Terreno 4, MURALLAS DE TIERRA Elemental ‘Tipo: Encantamiento Aeance: 13" Hosta tu siguiente sub-fase ‘Tumo, a unidad amiga objetivo gana una Salvacion Especial de + contra cualquicr heridasufriday cuenta como si estoviera ‘Una nica nidad enemnign trabada en Permanoce en ego. Mientras ese echiro Permanece en juego. Coloca a plantilla combate cone lnzador se 2D6 impacts, ‘6 on juego, la ida enemiga objetivo se ‘rande (5") con su agujeto central a9" del fue se esuelven usando Ins caractristieasy ‘vesujeia la Reala Especial Estupidez lanzador, Mien este en juezo la plantilla Feglas especiales del lnzader y de cualquice nose mucve y se trata como terreno mage porte impasablea aves del cual nase pede travar linea de isn Teens = aevcniaare 6. ESPEJISMO MIASMATICO Tasonismo ‘Tipo: Maldon Alcance: 15" Dificoltad: 11+ Hasta tu siguiente sub-fase de Inicio de ‘Tumo, la unidadenemiga objetivo sufre ‘modificador de suarbuto de “Movinnento (hasta un minimo de 1) y m0 puede marear o carr Si este hechizo es Tanzado, ls efectos de oras Maldciones lanzads previamente contra la unidad ‘objetivo desapareceninmediatament,

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