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DO NOVO PC AO VELHO PC UMA DISCUSSO SOBRE O COMPUTADOR NO ENSINO DE MATEMTICA

Jos Rogrio Santana, Mestrando, FACED/UFC Hermnio Borges Neto, Doutor, UFC 1 INTRODUO

O computador no ensino de Matemtica integra uma tendncia de disseminao do uso de novas tecnologias de comunicao e informao para o desenvolvimento de novas ferramentas educacionais. No Brasil, a chamada Informtica Educativa tornou-se um movimento que se ope escola tradicional e disciplinar. Esta caracteriza-se pelo seu alicerce material: o papel e a caneta, o giz e o quadro-negro. As autoridades polticas, professores e pesquisadores tm considerado o uso de novas tecnologias na educao um movimento necessrio na formao dos alunos, j que a tendncia do mercado de trabalho a exigncia do uso das mesmas. Para dAMBROSIO, esse incentivo do uso de novas tecnologias na escola (1996, p.80) importante pois Estamos entrando na era do que se costuma chamar a sociedade do c onhecimento. A escola no se justifica pela apresentao do conhecimento obsoleto e ultrapassado e muitas vezes morto. Sobretudo ao se falar em cincias e tecnologia. Ser essencial para a escola estimular a aquisio, a organizao, a gerao e a difuso do conhecimento vivo, integrado nos valores e expectativas da sociedade. Isso ser impossvel de se atingir sem ampla utilizao da tecnologia na educao. Informtica e comunicaes dominaro a tecnologia educativa do futuro. Por outro lado, vemos que a de implementao dos laboratrios de Informtica nas escolas ocorre de modo mais intenso do que a expectativa dos professores. Muitos destes acreditavam que os computadores nunca

chegariam a sua escola. No Cear, Nordeste do Brasil, entretanto, locais como

Quixad e Tau possuem LIE s 1 desde 1999. No se trata do caso de que os computadores estejam chegando de forma realmente intensa s escolas, mas aos poucos, novos LIE s so implementados em vrias localidades brasileiras. Tem acontecido entretanto que, medida que os LIE so implantados, surgem novos desafios para o professor. A questo deixa de ser: quando chegaro os computadores? para tornar-se: como usar o computador? E como fazer para ensinar contedos como Fsica, Qumica, Histria, Geografia, Lngua Portuguesa e Matemtica? Em vista destas novas expectativas de uso do computador, o professor passa a explorar conhecimentos bsicos sobre edio de textos, planilha de clculo, edio grfica. Sabemos que so conhecimentos de grande importncia para o uso do computador, mas no so adequados nem apropriados, como seria a Informtica Educativa , a qual se espera que o professor utilize em seu ministrio. Em muitos casos, o docente passa a usar pacotes de programas que apresentam propostas de trabalho especficas ao ensino desta ou daquela disciplina. Neste trabalho discutiremos pontos que surgem quando o professor utiliza programas voltados para o ensino de Matemtica, como o Cabri Gomtre II, Dr.Geo, Compasses and Ruler, entre tantos outros softwares 2 educativos. 2 DESCRIO DOS PROBLEMAS INVESTIGADOS O uso do computador no ensino de matemtica est sendo investigado em muitos grupos de pesquisa no Brasil e em outros pases, no estado do Cear, pesquisas sobre a temtica so discutidas h algum tempo, Em 1997, surgiu na FACED/UFC3 uma pesquisa sobre o uso do computador no ensino de geometria a partir do software Cabri Gomtre liderada por BORGES NETO, em alguns resultados sero discutidos neste artigo. Inicialmente, os autores puderam deparar algumas situaes-problema, as quais permitiram questionamentos sobre os limites e possibilidades do computador no ensino de Matemtica. As situaes-problema mostraram que

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Laboratrio de Informtica da Escola Programa de Computador. 3 Faculdade de Educao Universidade Federal do Cear.

podem ocorrer limites e deficincias em um software e que tais situaes permitem apresentar nova conjectura para o ensino a partir do computador. Tais questes permitiram fomentar a possibilidade para sair do Novo PC para o Velho PC. Nasceu ento uma nova perspectiva, que motivou os autores a tentar caracterizar um caminho inverso ao usualmente praticado no ensino de Matemtica. Nesta nova concepo, o Novo PC o personal computer4 e o Velho PC o papel-caneta. Atualmente, no ensino e na produo de conhecimentos, faz-se uma escalada do Velho PC para o Novo PC. Tal fato acarreta, a priori, o abandono de velhas prticas. um fato conhecido que o computador apresenta limitaes de ordem aritmtica e grfica, como ficou evidenciado em SANTANA & BORGES NETO (1998, vol. 2, p.723-725). Neste exemplo, trazido tona pela dificuldade apresentada pelo software, ocorreu que ao encontrar nova construo geomtrica, o resultado desta foi um lugar geomtrico que aparentemente era uma elipse. Deste fato , uma conjectura foi posta prova (conjectura que, inicialmente, admitia o lugar geomtrico como uma elipse) de modo que, somente aps uma anlise matemtica rigorosa, chegou-se concluso de que a conjectura posta inicialmente era falsa, e que tal fato decorria da limitao computacional da mquina acrescida de um olhar tradicional e limitado sobre a Matemtica. Esta nova situao permitiu que alunos e professores ultrapassassem os limites da tecnologia, de modo que nova viso sobre problemas antigos havia sido experimentada por meio de conjecturas e refutaes. No caso citado, a sada do Novo PC para uma retomada ao Velho PC uma mudana de postura que permitiu verificar o problema suscitado pelo computador. A argumentao papel-caneta permitiu responder que o lugar geomtrico apresentado a partir do computador no era uma elipse, j que ficou caracterizado claramente que a figura no apresentava continuidade em dois pontos. Esta situao no poderia ser verificada pelos recursos do software Cabri Gomtre II for Windows . Estas limitaes, especificamente apresentadas pelos softwares de Geometria, impediriam o conhecimento claro de aspectos matemticos.

Computador Pessoal.

Quando estes problemas ocorrem, a situao-problema s pode ser compreendida quando nos afastamos do computador e voltamos ao Velho PC. A partir de vrias situaes, a pergunta elementar retorna sobre o papel de professores e alunos com respeito ao uso do computador no ensino de Matemtica. A partir dos exemplos e contra-exemplos encontrados, deveramos repensar sobre a relevncia didtica da prova matemtica mediante o uso dos recursos computacionais. Neste propsito, a idia bsica o conhecimento dos limites e possibilidades didticas do uso do computador como ferramenta de ensino e aprendizagem. Neste contexto, a prova matemtica proposta como questionamento e como uma possibilidade de construo de conhecimento por parte dos professores e alunos. 3 A PROVA MATEMTICA E O USO DO COMPUTADOR

O computador, no ensino de Matemtica, exige por parte do professor a transposio das atividades desenvolvidas na sala -de-aula para que se

possa trabalhar no LIE. Este fato implica a modelizao de um problema para possibilitar sua execuo no computador. Considere que na sala-de-aula o professor faz uso do Velho PC (Papel Caneta) e no LIE se utilize o Novo PC (Personal Computer). Na maioria dos casos, o professor tenta uma forma de transposio que transforma o LIE em uma sala-de-aula moderna. Com seus recursos grficos e pela atrao intrnseca exercida pela mquina nos alunos, o professor v-se numa situao na qual h competio pela ateno dos alunos. Nestas condies, num primeiro momento, verifica-se que o professor, estando desestruturado e psicologicamente acuado, apresenta trs possibilidades de trabalho com os estudantes: a) inetere as possibilidades de trabalho no LIE e retoma sua forma de trabalhar como na sala-de-aula; b) abandona os alunos deixando-os manipular a ferramenta

computacional indiscriminadamente; c) procura desenvolver novas estratgias adequando uma forma de transposio dos problemas da sala-de-aula para a ferramenta computacional em uso por ele e pelos alunos.

Das opes apresentadas [(a) e (b)] usuais na escola, se percebe que prevalece, com respeito ao computador no ensino de Matemtica, a forma desenvolvida na sala -de-aula. A tentativa mais freqente do professor trabalhar uma viso de Matemtica que incorpora apenas a resoluo de problemas e no computador o problema passa a ser a implementao de um algoritmo no computador modelizado na sala-de-aula. Ou seja, inicialmente o aluno trabalha no Velho PC e depois implementa o que foi desenvolvido no Novo PC. Nesta concepo, se a atividade apresentada funcionou, significa que o problema proposto foi solucionado e, conseqentemente, a atividade termina na execuo do algoritmo, sem gerar discusso. E o que importa ao aluno e ao professor, nesta situao, o funcionamento do algoritmo. Chegamos neste ponto concluso de que, se o computador no ensino de Matemtica est sendo usado para fazer as mesmas coisas que so realizadas na sala-de-aula, o equipamento est sendo subutilizado, isto ,. O seu potencial no explorado na plenitude pelo professor, muito menos pelo aluno. Com efeito, devemos salientar que o conhecimento proposto pela escola diferente do saber matemtico produzido pelo pesquisador, pois este parte de situaes que necessitam de modelizao de iniciativa do aluno, e no de situaes matemticas j modelizadas pelo professor. Ocorre que necessrio explorar nova forma de olhar para um problema matemtico antigo e o computador uma ferramenta que pode auxiliar neste mister. Assim sendo, ao considerar que no computador a livre manipulao e a explorao de recursos computacionais em software educacional apropriado poderiam acarretar a obteno de possveis situaes conjecturais novas a partir de problemas antigos, ento, nos deparamos com uma nova forma de conceber a idia, a, a qual permitira ao aluno descobrir mais relaes de modo que este passe a viver a prpria experincia matemtica a partir do computador, dos seus limites e das suas possibilidades. Certamente, no se trata de educar novos matemticos, mas compreender um conhecimento atravs do prisma de quem o desenvolve uma relao mais rica do que falar de um assunto como algo misterioso, distante e enigmtico.

Ao propor situaes que permitem sair do Novo PC para o Velho PC, se prope investigar atividades que permitam a construo de outros conhecimentos matemticos, a partir de um posicionamento fundamentado na Cincia Matemtica. Assim, as provas e demonstraes matemticas so de grande importncia na formao do pensamento cientfico. Para LVY (1998: p.81), a originalidade matemtica dos gregos estava na inveno da verdade geomtrica que mostra o saber grego como resultado de questionamentos e no como mera transmisso de conhecimentos. O saber do grego no vem da tradio. O conhecimento reatualizado a cada gerao. A verdade no herdada, ela fundada aqui e agora. A alma grega sempre jovem, pois fica prxima a ecloso sempre reiterada do saber. Quando um egpicio aprende a calcular o volume de uma pirmide, ele est herdando. Quando Theetete acompanha uma demonstrao de Teodoro, est assistindo ao nascimento de um teorema. Um dos grandes problemas da Matemtica escolar hoje a apresentao dos seus contedos aos alunos, via transmisso e sem questionamentos. No LIE, a transmisso de conhecimentos no modelo sala de aula um fato comum que se repete hoje por meio da construo e da implementao de algoritmos computacionais. Ocorre que os algoritmos so importantes para a construo e elaborao do pensamento do aluno, mas propor o algoritmo pelo algoritmo no ensino de Matemtica confundir a linguagem com o contedo a ser trabalhado. Logo, o problema central da pesquisa em foco consiste em desenvolver situaes-problema que apresentaro conjecturas matemticas para o aluno a partir do computador, de modo que necessrio ao estudante sair do Novo PC para o Velho PC, por meio da prova matemtica. Tais situaes permitem entender a lgica do descobrimento matemtico mediante o uso de novas tecnologias. Para investigao inicial do problema proposto, os objetivos do trabalho so: a) construir um banco de dados de atividades matemticas surgidas

a partir do uso do computador;

b)

verificar os tipos de limitaes e possibilidades que podem ocorrer

ao se usar o computador na tentativa de validar os conhecimentos matemticos propostos por uma determinada seqncia didtica para o aluno; c) apresentar o papel da prova matemtica no desenvolvimento de

atividades apropriadas ao ensino de Matemtica com uso do computador; d) discutir a relao entre a prova matemtica e a formao do crtico do estudante com respeito aos recursos

raciocnio

computacionais; e e) averiguar a viabilidade da proposta didtica que permita ao aluno

sair do Novo PC para o Velho PC. 3 MTODO USADO NA INVESTIGAO

A metodologia consistiu em desenvolver, investigar e analisar atividades desenvolvidas a partir do uso do computador durante os anos de 2000 e 2001, no Laboratrio Multimeios/FACED/UFC, em cursos de formao de professores, cursos-pilotos e por meio de manipulao de software educativo para o ensino de Matemtica. 3.1 Procedimentos Metodolgicos de Coleta de Dados Uma parte dos dados foi coletada em um curso-piloto de formao de professores em Geometria elementar com o emprego do computador, ministrado no Laboratrio Multimeios/FACED/UFC, para alunos de graduao em Pedagogia da UFC, matriculados disciplinas Informtica Educativa ou Ensino de Matemtica. Indicados tambm foram recolhidos em um curso sobre o uso do computador no ensino de Geometria, para um pblico de professores licenciados em Matemtica que trabalham na rede pblica do Estado do Cear, na cidade de Quixad. Em ambos os cursos ocorreu a interveno participativa. O desenvolvimento dos cursos arrimou-se na apresentao de atividades desenvolvidas a partir da metodologia de construo de seqncias didticas conhecida como engenharia didtica. ARTIGUE apud MACHADO

S.D.A et alii., (1999, p.199) ensina que a engenharia didtica se caracteriza por ser:

...como um esquema experimental baseado sobre realizaes didticas em sala de aula, isto , sobre a concepo, a realizao, a observao e a anlise de seqncias de ensino. Na engenharia didtica, h quatro fases que permitem a concepo de uma seqncia de ensino: as anlises preliminar, a priori, experimentao e anlise a posteriori. A recolha dos dados foi obtida por meio de tapes e as filmagens com base no ScreenScan, programa que permite gravar em cada computador as aes particulares dos alunos. No caso do curso-piloto, realizado no Laboratrio Multimeios/FACED/UFC, ocorreu a transcrio das situaes selecionadas para anlise das seqncias didticas empreendidas no computador. J no curso de Quixad, os dados observados foram coletados por meio de um dirio de campo e, posteriormente, transferidos para o computador para o desenvolvimento da anlise das seqncias didticas. Quanto s atividades desenvolvidas no computador com software educacional apropriado ao ensino de Matemtica, as situaes foram gravadas em arquivos no formato dos programas em que foram desenvolvidas, justamente para permitir a formao futura do banco de dados de atividades no computador. A pesquisa em documentos que apresentem situaes matemticas possveis de construo no computador est sendo desenvolvida a partir de livros didticos antigos e atuais e livros matemticos que destacam tpicos de geometria euclidiana plana, construes G eomtricas e Geometria analtica, principalmente. Na Internet, tambm foi desenvolvida a pesquisa documental.

3.2 Procedimentos Metodolgicos de Investigao

A investigao das situaes coletadas nos cursos e das situaes encontradas na manipulao dos programas utilizados consistiu em reconstruir

no computador os passos desenvolvidos pelos alunos ao tentarem resolver ou validar os problemas propostos a partir das atividades. Com base em tais fatores, tentou-se descobrir os aspectos que tornam significativa a situao descoberta a ser apresentada a partir do Novo PC para os estudantes. Aps a anlise da situao, a atividade testada de modos diferentes, por meio do computador, e, em certos casos, uma seqncia didtica aplicada em softwares educativos diferentes, no intuito de comparar similaridades e diferenas no comportamento das figuras desenvolvidas. Em suma, a investigao das atividades consistiu em um processo de pesquisa experimental, conforme a concepo apresentada por GIL(1994, p.73):

...o delineamento experimental consiste em determinar um objeto de estudo, selecionar variveis (...) capazes de influenci-lo, definir as formas de controle e de observao dos efeitos que a varivel produz no objeto. Por outro lado, os experimentos de tais situaes exigem a de construo de provas matemticas para averiguao da existncia ou no de limitao na atividade proposta, ou ainda, para compreenso do tipo de limitao apresentado no computador. Em suma, a investigao das atividades consiste em construir, manipular e verificar propriedades, efetuar a prova e analisar o tipo de possibilidade e/ou limitao que o problema proposto apresenta. Trata -se, portanto, de uma pesquisa-ao instrumental, que ora faz uso do conhecimento produzido no computador pela ao da manipulao dos alunos, outras vezes emprega de aspectos observados por meio de filmagens e dados transcritos. No entanto as situaes significativas que permitem o desenvolvimento de atividades condutores a sada do Novo PC em busca o Velho PC.

3.3 Os Materiais

Os materiais usados na pesquisa e o local de trabalho fazem parte do Laboratrio Multimeios FACED/UFC, o qual dispe atualmente de: 17 computadores, 2 impressoras, 1 filmadora, 1 telo com TV

Colder. E os software utilizados para a pesquisa so: Cabri Gomtre II for Windows, Dr Geo, Compasses and Ruler, WinGeo, Mathematica 2.2 e o MatLab 3.0. Quanto ao curso realizado em Quixad, o ambiente de trabalho foi o Laboratrio de Informtica do CREDE 12/NTE, que dispe de: 13 computadores, 2 impressoras, 1 televiso 20 com TV Colder.

Os softwares utilizados para o curso foram: Cabri Gomtre II for Windows , Dr Geo, WinGeo, Modellus, Torre de Hanoi, NetMeeting 2.0, Microsoft Excel 97 e muitos jogos educativos gratuitos (de procedncia desconhecida). 4 RESULTADOS PARCIAIS

Novas conjecturas ou situaes conjecturais resultaram de trs tipos de situaes no tpicas, que podem ser encontradas pelos estudantes. Estas conjecturas, encontradas na livre manipulao, podem ser classificadas a seguir:

4.1 Conjecturas resultantes do manuseio do computador

No primeiro caso, so situaes decorrentes de um erro no manuseio da ferramenta computacional. Tais situaes podem apresentar nova conjectura que deve ser investigada, inclusive para que o estudante possa concluir que o erro decorre de uma falha de manuseio. Um exemplo que elucida tal situao o erro ao marcar com o rato a medida do ngulo de um tringulo no software Cabri Gomtre II. Ao somar os ngulos a, b e c internos do tringulo, os resultado podem ser: a + b + c > 180o ou a + b + c < 180o

importante notar que este erro o que poderamos chamar de erro humano do piloto do computador, e tal fato importante, pois, na rgua e no compasso, quando se erra, comum mover a ponta do compasso um pouquinho mais para l ou para c. Logo, importante notar que o

computador no aceita tais circunstncias, justamente por ser uma mquina lgica.

4.2 Conjecturas que resultam das diferentes concepes conceituais

Estas so situaes surgentes quando se trabalha com dois softwares educativos com a mesma proposta conceitual, mas que apresentam diferenas nas propriedades dos entes matemticos resultantes das escolhas dos engenheiros construtores de tais programas. Como no h uma concepo integrada sobre Geometria dinmica no desenvolvimento de software, um autor de programa opta por fazer uma circunferncia por dois pontos, de modo que um fique fixo ao se tentar mover outro ponto. De outra parte, outro autor pode fazer uma circunferncia por dois pontos, de modo que , ao mover o centro da circunferncia, esta transladada, mantendo-se congruente, e, ao movimentar o outro ponto, pode ocorrer reduo ou ampliao da figura que conserva a forma. Em suma, tais diferenas ensejam conjecturas que suscitam o ato de perguntar os motivos de uma construo apresentar um resultado em um software e conseqncia diferente em outro. Aqui surge um desafio para professores e alunos acostumados ao Velho PC. No Novo PC, o estudo das transformaes geomtricas essencial, pois a base da Geometria dinmica. Por exemplo , a rotao de uma reta por um ponto s possvel no Cabri Gomtre, pois na Geometria se diz que por um ponto passam infinitas retas. Em suma, pode-se dizer que postulados, axiomas, definies e teoremas esto associados a este tipo de situao. licto tambm assegurar que cada um destes softwares acaba propondo vises diferentes da G eometria. Eis, pois, um dos motivos para que o professor no esteja concentrado em apenas um software educativo para um tipo de assunto, sendo necessrio ter o similar, at mesmo para que o aluno tenha a possibilidade de formar o pensamento crtico sobre o computador.

4.3 Conjecturas Desconhecidas ao Professor e aos Alunos

Tais situaes exibem problemas novos a partir do computador. So problemas no enunciados que so de fato, resultam em conjecturas

matemticas a solicitarem da demonstrao e prova matemtica. Nesta situao, professor e aluno so obrigados a assumir a postura de investigador matemtico. Torna-se necessrio aqui explorar, enumerar regularidades, escolher uma forma de avanar rumo ao problema proposto como uma nova conjectura. Em muitos casos, comum que os alunos suponham tal figura, da decorrer que o professor deve atuar como mediador, pedindo: justifique seus motivos. Em tais atividades, torna -se necessrio estudar tpicos que se apresentam por meio de livros de apoio, cabendo ao instrutor assumir o papel de um pesquisador mais experiente junto aos seus alunos. Entretanto, ele no mais o centro das atenes como na sala-de-aula, pois est aduzindo hipteses e expondo sua experincia de modo mais humano, permitindo aos seus alunos que experimentem na prtica a realidade matemtica. No entanto, ocorre que certas situaes no podero ser justificadas no computador. Da a cadeia de argumentos tecida mediante a formulao de provas, exemplo e contra-exemplos. 5 CONSIDERAES FINAIS

Segundo BORGES NETO et alii. (1998) o papel do computador no ensino de Matemtica apresentar nova lgica de ver sobre problemas antigos, por meio da manipulao e simulao que a mquina produz, mas o seu papel no termina a. Ocorre que a aprendizagem pela via das novas tecnologias depende da formao que o professor possui para trabalhar de modo autnomo. Afinal, caso este no esteja devidamente capacitado para trabalhar com o uso do computador (o que geralmente sucede) ele torna as aulas extremamente formais com uso do computador, fato freqente em escolas particulares em Fortaleza e alhures Quanto posio do professor frente ao erro, no computador, o erro fica exposto, pois isso ocorre em virtude das limitaes de mquina, pois

afinal, esse conjunto informtico um veculo de representaes, viabilizando magnificamente simulaes e animaes, sem, no entanto, ser dotado de raciocnio. Alm disto, o computador faz que o professor no seja o centro das atenes. Outra preocupao mostrar, nos cursos de formao e

capacitao de professores, que limitaes, falhas e problemas no computador devem ser revelados e demonstrados para permitir a formao do raciocnio matemtico crtico dos alunos. 6 BIBLIOGRAFIA

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