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MISE EN PLACE Le joueur avec le moins de points d'escadron commence, sinon déterminé aléatoirement. Placer les obstacles : a min 2 des bords et 1 des autres obstacles. Placer les vaisseaux a max 1 du bord par ordre croissant d'initiative, en commencant par le ter joueur. DEROULEMENT IN ROUND Phase de Préparation Choisir les manoeuvres des vaisseaux 2. Phase de Systeme Effets par ordre croissant d'initiative, en commengant par le ter joueur 3. Phase d’Activation Par ordre croissant initiative, en commencant par le ter joueur a. Révéler le cadran de manceuvre b. Exécuter la manoeuvre ¢. Efectuer une action = manoeuvre rouge = +1 marqueur Stress = pas d'action ni d’autre manoeuvre rouge = manoeuvre rouge alors qu'on est Stressé = manoeuvre blanche [2 t ] a la place = manoeuvre mauve sans charge de Force = manoeuvre rouge - manoeuvre bleue = -1 marqueur Stress - manoeuvre partielle = pas d'action - chaque action ne peut étre faite qu’tx/round et on ne peut refaire une action échouée, ~ exécuter une action rouge = +1 marqueur Stress 4, Phase d’Engagement Attaquer par ordre décroissant d'initiative, en commengant par le ter joueur 5. Phase de Dénouement a, Résoudre les capacités « au début de la phase de Dénouement » b. Résoudre les capacités « pendant la phase de Dénouement » . Retirer les marqueurs circulaires (verts et orange) d. Appliquer les effets des charges récurrentes. NB : Manoeuvre partielle : reculez le vaisseau jusqu’a ce quill puisse étre placé, en suivant le gabarit. Le vaisseau ne peut pas effectuer son action durant la phase d'Activation. Il ne peut pas attaquer le vaisseau u'll touche (portée 0). ARRIMAGE ET DEPLOIEMENT Un vaisseau qui s'arrime est placé en Réserve. Un vaisseau arrimé peut effectuer un déploiement durant la phase de Systeme, ou un déploiement d'urgence (= subir 1 dégat critique et pas d'action) si le vaisseau de transport est détruit. Un vaisseau qui ne sait pas totalement accomplir son déploiement durgence est détruit. Déploiement : 1. Choisir une manoeuvre non stationnaire et non inversée. 2. Effectuer la manceuvre depuis l'avant ou l'arriére du vaisseau de transport. 3._Le vaisseau peut effectuer une action. NB: Le vaisseau n'est pas activé durant la phase d’Activation. Arrimage : Le vaisseau doit étre a portée 0 du vaisseau de transport durant la phase de systéme. Un vaisseau ne peut pas s’arrimer et se déployer durant la méme phase de Systeme. Réserve : Un vaisseau en réserve ne regoit pas de manceuvre, ne peut pas effectuer d'action ni d'attaque. Ses capacités ne peuvent pas étre utilisées. PASSER A TRAVERS DES OBSTACLES # Astéroides : aprés sa manceuvre, le vaisseau lance 1 dé d’Attaque : il subit tout dégat normal/crtique qui apparait. II ne peut effectuer d'action pendant sa phase d'Activation ce tour. II ne peut pas altaquer s'il est sur lastéroide. Débris : aprés sa manceuvre, le vaisseau gagne 1 marqueur Stress et lance 1 dé d'’Attaque. II subit tout dégat +. critique qui apparalt. @ — Nuage de gaz : aprés sa manceuvre, le vaisseau lance 1 dé d'Attaque : sur un résultat ceil ou dégat normal, le vaisseau regoit un marqueur strain. II ne peut effectuer d'action pendant sa phase d'Activation ce tour. # Toute attaque qui passe par un obstacle est Obstruée et confére +1 dé de Défense au Défenseur. De plus si obstacle est un nuage de gaz, le défenseur peut changer un résultat blanc en un résultat évasion NB : Vaisseau ami : un vaisseau est ami avec Iui-méme, sauf sila carte indique « un autre vaisseau ami ». EFFECTUER UNE ATTAQUE Déclarer la cible a. Mesurer la portée et vérifier l'arc de tir b. Choisir une arme principale ou spéciale ©. Déclarer le Défenseur d. Payer les codts 2, Dés d’Attaque a. Lancer les dés d'Attaque (min 0 — max 6) b. Le Défenseur modifie les dés d’Attaque (max 1 relance/dé) ©. L’Attaquant modifie les dés d’Attaque (max 1 relance/dé) 3. Dés de Défense a. Lancer les dés de Défense (min 0 - max 6) b. L’Attaquant modifie les dés de Défense (max 1 relance/dé) c. Le Défenseur modifie les dés de Défense (max 1 relance/dé) 4, Neutraliser les résultats a. Les résultats Evasion annulent les dégats normaux b. Les résultats Evasion restants annulent les dégats critiques ©. Déterminer si 'attaque a touché (s'il reste des dégats a infliger) 5. Infliger les dégats a. Le Défenseur subit les dégats normaux b. Le Défenseur subit les dégats critiques 6. Conséquences a. Résoudre les capacités « Aprés avoir défendu » b. Résoudre les capacités « Aprés avoir attaqué » c. Effectuer une éventuelle attaque bonus, en commengant par le défenseur Bonus de portée " Portée 1= +1 dé dattaque 4 Portée 3 = +1 dé de défense 2 Icéne missile = pas de bonus de portée NB : Subir des dégats = perdre des boucliers ou recevoir des cartes dégats VS endommagé = avoir des cartes dégats VS assigner un dégat au vaisseau = Iui donner une carte dégats, peu importe les boucliers actifs, NB : Réparer une carte dégats face visible = la retourner face cachée. Réparer une carte face cachée = la défausser. LISTE DES ACTIONS Acoélération / Boost (mouvement) (+) Brouillage / Jam (Wr) Calcul / Calculate (@) Concentration / Focus (©) Evasion / Evade ) MASL /SLAM @ Occultation / Cloak (mouvement désocculté) (8) Rechargement / Reload (2) Renforcement / Reinforce (©) Rotation / Rotate (mouvement) ©) ‘Tonneau / Barrel Roll (94) Verrouillage / Lock (=) Déplacement en avant avec le gabarit [1], [1+] ou [1 /]. Impossible a travers les obstacles ou si mouvement limité par un autre vaisseau Un vaisseau a portée 1 (ou 1-2 dans le bull's eye) gagne 1 marqueur Brouillage. Gagnez 1 marqueur Calcul Gagnez 1 marqueur Concentration. Un vaisseau ami a portée 1-2 effectue 1 action Gagnez 1 marqueur Evasion Exécutez 1 manoeuvre avec la méme vitesse que celle choisie a la phase de Préparation. Gagnez un marqueur Désarmement. Cette action ne peut étre effectuée que pendant la phase d’Activation. Gagnez 1 marqueur Occultation Récupérez 1 Energie sur une amélioration. Gagnez un marqueur Désarmement Gagnez 1 marqueur Renforcement a la proue ou a la poupe. Pivotez votre indicateur d'arc de tourelle. Déplacement de o6té avec 17. Gabarit aligné sur la ligne latérale pointillée au départ puis vaisseau placé au milieu ou aligné @ un des bords du gabarit. Impossible a travers les obstacles ou si mouvement limité par un autre vaisseau Utilisez le c6té court pour les vaisseaux moyens/larges. Verrouillez un vaisseau a portée 0-3. Max 1 Verrouillage a tout moment. LISTE DES MARQUEURS Brouillage/Jam Calcul/Calculate Charge de Force Charge standard Contraint/Strain Dégat critique Evasion/Evade Le vaisseau brouillé doit perdre un marqueur vert ou un Verrouillage, au choix du joueur ayant lancé le Brouillage. Si un vaisseau brouillé gagne un marqueur vert ou un Verrouillage, & la place il perd un marqueur Brouillage. Vous pouvez dépenser le jeton pour modifier un résultat ceil en dégat normal (attaque) ou évasion (défense). La carte liée indique comment utiliser le marqueur de charge de Force (action mauve). Vous récupérez 1 charge/tour si une petite fléche mauve vers le haut est présente sur la carte. Peut aussi étre utilis¢e pour les mémes effets qu'un marqueur Calcul La carte liée indique comment utiliser le marqueur de charge. Vous récupérez 1 charge/tour si une petite flache jaune vers le haut est présente sur la carte. Attaque : dépensez le marqueur pour modifier tous les résultats ceil en dégats normaux. Défense : dépensez le marqueur pour modifier tous les résultats ceil en Evasions, Un vaisseau contraint lance un dé de moins en défense. Le vaisseau perd un marqueur Contraint aprés avoir avoir effectué un jet de défense ou aprés avoir effectué une manoeuvre bleue, Indique une carte dégat visible pouvant influer sur le vaisseau. Le vaisseau ne peut pas attaquer ce tour. Le vaisseau lance 1 dé de moins en attaque. Aprés une attaque oii il a lancé 1 dé de moins ou une manceuvre bleue, le vaisseau perd 1 marqueur Epuisé Défense : dépensez le marqueur pour modifier un résultat blanc ou ceil en une Evasion. LISTE DES MARQUEURS lonique / lon © Méche / Fuse o Rayon tracteur/Tractor Renforcement/Reinforce Stress ® \Verrouillage/Target Lock Le vaisseau est ionisé s'il a 1 (petit)/2 (moyen)/3 (grand socle) marqueurs ioniques. Nvassignez pas de manceuvre a ce vaisseau pendant la Planification Phase d'Activation a. le vaisseau effectue une manoeuvre ionique (17 bleue) non modifiable. b. le vaisseau peut uniquement effectuer une action de Concentration c. aprés sa phase d’Activation, retirez tous les marqueurs ioniques de ce vaisseau Quand un appareil ou obstacle avec un marqueur Mache doit exploser, il perd a la place ce marqueur. Le vaisseau regoit un marqueur Occultation. Il gagne + 2 Agilité, est Désarmé et ne peut pas faire d'autre manoeuvre d'Occultation ou gagner un autre marqueur Occultation. Durant la phase de Systéme, le vaisseau peut dépenser son marqueur pour se désocculter il effectue immédiatement un Boost ou un Tonneau (21 pour petits vaisseaux, 1} moyens et gros vaisseaux). (On ne peut pas lancer ou lacher un appareil a la méme phase que désoccultation Le vaisseau est tracté s'il a 1 (petit)/2 (moyen)/3 (grand socle) marqueurs Rayon tracteur. Quand un vaisseau est tracté, le joueur adverse choisit - le vaisseau effectue un tonneau 1f, réalisé par le joueur adverse - le vaisseau effectue un boost 11. Il est possible d'arriver sur un obstacle via ce tonneau/boost. Ceci ne compte pas comme réaliser une action. Le vaisseau peut gagner un marqueur stress pour étre tourné de 90°. Un vaisseau tracté lance 1 dé de Défense en moins. Si le vaisseau renforcé défend et que l'attaquant est complétement dans l'arc renforcé, réduisez les dégats subis de 1, pour un minimum de 1 Vous ne pouvez pas sélectionner/exécuter des manoeuvres rouges. Vous ne pouvez pas effectuer d’actions. Attaque contre la cible verrouillée : dépensez le marqueur pour relancer tout ou partie de vos dés. Maximum 1 Verrouillage actif a la fois. APPAREILS EMBARQUES Bombes : explosent a la fin de la phase d’Activation et affectent les vaisseaux a proximité. Mines : explosent lorsqu'un vaisseau passe a travers ou s'arréte dessus. Explosent immédiatement si placées, en-dessous d’au moins 2 vaisseaux, Lacher un appareil : utilisez le gabarit indiqué sur la carte en plagant celui-ci a arc arriére du vaisseau Lancer un apparel: utlisez le gabarit indiqué sur la carte en placant celui-ci a are avant du vaisseau On ne peut normalement utiliser qu'un seul appareil par phase de Systeme. oo of Bombe a concussion Cet engin explose a la fin de la phase d'activation. Chaque vaisseau et engin distant a portée 0-1 regoit 1 carte dégat face cachée. Ensuite chaque vaisseau a portée 0-1 doit exposer 1 carte dégat ou recevoir 1 marqueur Contraint. Bombe électro-protonique Cet engin explose 4 la fin de la phase d'activation. Chaque vaisseau et engin distant a portée 0-2 lance 4 dés d’attaque. Chaque vaisseau 4 perd 1 bouclier par résultat vierge, # gagne 1 marqueur ionique par résultat oeil ou dégat normal, & gagne 1 marqueur de désarmement par résultat critique. Chaque engin distant # perd 1 bouclier par résultat vierge, — subit 1 dégat normal ou critique pour chaque résultat correspondant Bombe ionique Cet engin explose a Ia fin de la phase d'activation. Chaque vaisseau & portée 0-1 gagne 3 marqueurs ioniques. Chaque engin distant a portée 0-1 subit 1 dégat normal. Bombe a protons Cet engin explose la fin de la phase d'activation. Chaque vaisseau et engin distant a portée 0-1 subit 1 dégat critique. Charge sismique Cet engin explose a la fin de la phase d’activation. Choisissez 1 obstacle & portée 0-1. Chaque vaisseau et engin distant a portée 0-1 de l'obstacle subit 1 dégat normal. Ensuite retirez cet obstacle. Détonateur thermique Cet engin explose a la fin de la phase d'activation. Chaque vaisseau et engin distant a portée 0-1 lance 1 dé d'attaque. Chaque vaisseau gagne 1 marqueur Contraint pour chaque résultat oeil, et chaque vaisseau et engin distant subit 1 dégat normal ou critique pour chaque symbole correspondant obtenu Sous-munition Filet Conner Mines groupées Mine de proximité Balise dérivante Droides Sondes DRK-1 Nuée de droides buzz Cet engin explose a la fin de la phase d'activation. Chaque vaisseau et engin distant a portée 0-1 lance 2 dés d'attaque. Chaque vaisseau et engin distant subit 1 dégat normal pour chaque symbole dégat normalicritique obtenu. Aprés qu'un vaisseau a chevauché ou s'est déplacé a travers cet engin, ce demier explose. Le vaisseau subit 1 dégat normal et gagne 3 marqueurs ioniques. Placez la mine centrale puis les 2 autres dans les encoches. Aprés qu'un vaisseau a chevauché ou s'est déplacé @ travers niimporte quelle mine groupée individuelle, celle-ci_ explose. Les autres mines n'ont chevauchées/traversées n’explosent pas. Le vaisseau lance 2 dés d’attaque et subit 1 dégat normal/critique pour chaque résultat correspondant obtenu. Aprés qu'un vaisseau a chevauché ou s'est déplacé’a travers cet engin, ce dernier explose. Le vaisseau lance 2 dés d’attaque et subit 1 dégat normal, plus 1 dégat normal ou critique pour chaque résultat correspondant obtenu Mise en jeu par paire (‘1 pion bleu, 1 pion rouge). Voir carte d'upgrade. ‘Quand un vaisseau ami verrouille un objet ou brouille un vaisseau ener, i peut mesurer la portée depuis un droide sonde. Aprés qu'un vaisseau ennemi chevauche un droide sonde , il lance 1 dé d'attaque. Sur un résultat ceil, la sonde subit 1 dégat normal. Pendant la phase de systéme, a votre initiative, vous pouvez déplacer le droide sonde en utilisant un des gabarits suivants: 25 21,27, Pendant la phase d’engagement, a votre initiative, chaque vaisseau ennemi 4 portée 0 de la nuée de droides subit 1 dégat critique. Quand un vaisseau ‘ennemi chevauche ou se déplace a travers une nuée de droides, replacez le pion en I'alignant avec 'arc avant ou arriére du vaisseau ennemi, sauf si cela lui fait chevaucher un objet. Si cela n'est pas possible, la nuée et le vaisseau ‘ennemi subissent chacun 1 dégat normal.

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