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Ca liiLe te 1 4 Eee Ls DU DESIGNER Le cahier de Gobelins ’école de l'image SEPT MAKING OF DE > REALISATIONS DE GOBELINS PHOTO-GRAPHISME ofol ea Xela TWO] Cee ered ANIMATIONS DE PERSONNAGES [INSANE DD Pla ae aro Le TU ena ael8 EN LIGNE - TEMPS REEL DESIGN ET CREATION D’INTERFACES NOUVELLES FORMES Peni sy oa hana EYROLLES Bo -doonlcinee Geathtiveir 14 en DESIGNER Le cahier de Gobelins ‘Ecole de I‘image SEPT MAKING OF DE REALISATIONS DE GOBELINS PHOTO-GRAPHISME COURT-METRAGE D'ANIMATION ‘Ouverture du festival d’Annecy 2002 ANIMATIONS DE PERSONNAGES EN SYNTHESE 3D DESSIN ANIME NUMERIQUE JEU MULTI-UTILISATEUR EN LIGNE - TEMPS REEL DESIGN ET CREATION D'INTERFACES NOUVELLES FORMES D’INTERACTIVITE EYROLLES coe Introd [A213 tes ta colecion des Coble du designer présente un reflet du meilleur de la créativité dans univers de image et des technologies numériques. Dans le cadre d'un « atelier », un créateur expose une de ses réalisations fen dévoilant son imaginaire créatif et son savoir-faire technique. Gobelins, I'une des écoles de la ‘Chambre de Commerce et d'industrie de Paris, forme des professionnels pour le monde de l'image : photo, cinéma d’ani- mation, multimédia, communication ‘graphique. Ses élaves bénéficient d’ensei- ‘gnements et d’activités pédagogiques leur permettant de développer leur culture générale et artistique tout comme leur créativité, et d’acquérir de solides compé- tences techniques. L'objectif poursuivi est de leur donner la maitrise d'outils et de méthodes pour exprimer leurs projets artis- tiques. II n'est done pas surpre- nant que les Cahiers du designer et Gobelins se soient rencontrés et que de cette ren- contre soit né le Cahier de Gobelins. Ce volume présente six ceuvres d'éleves ou plutot de groupes d’éleves, car un autre objectif pédagogique de Gobelins est I'apprentissage du travail en équipe, préfigura- tion de la vie professionnelle. Quelles réalisations choi lorsqu’ll faut se limiter au- ‘tant? Le choix s'est porté es- sentiellement sur des travaux de fin d'études choisis dans différentes disciplines : photo-graphisme, multimédia interactif, dessin animé et image de synthase. Nous avons donc essayé de présenter une palette des activités de Gobelins, méme si celle-ci est évidem- ment incomplete. Six réalisations d'étudiants alors que la couverture en mentionne sept... Effectivement, un enseignant a accompagné ses éleves en se prétant au méme exercice. La regle du jeu des Cahiers du de- signer consiste a présenter en 10 ou 12 pages un projet artistique et a exposer la démarche technique suivie pour le mener a bien. Compte tenu de cette contrainte et afin de ne pas se limiter 4 une information a caractére trop général, les auteurs d'une méme discipline ont mis en avant un axe différent de leur travail. Ainsi, en multimé- dia interactif par exemple, un atelier (Q2 un voyage in- teractif) s‘est principalement consacré au design ‘graphique et aux interfaces tandis qu'un autre (Pollution) est centré sur linteractivit Loriginalité de ce volume tient par ailleurs au fait que pour chaque atelier, le lecteur peut prolonger la décou- verte et son analyse de I'ceuvre présentée gréice aux deux CD-Rom joints. Les ceuvres interactives y figurent in ex- tenso (ou sont consultables sur le Web) ainsi que les courts-métrages danimation, mais aussi des documents préparatoires que l'on ne montre pas habituellement tel animatique pour le dessin animé. Si vous prenez plaisir 4 découvrir, comme je l'espére, es réalisations de nos éléves, je vous invite & prolonger cette exploration en vous connectant au site de I'école (www.gobelins.fr rubrique « galerie») et en participant ‘aux manifestations que nous organisons réguliérement, comme les journées portes ouvertes ou la présentation publique des projets de fin d'études. Marcel Villoing Directeur pédagogique Gobelins, lécole de l'image INTRODUCTION (oa ee ae Prva gee a are eee ee rane aaa ee Me eae ene a! vidéo. L'illusteation de couverture a aera tae Cuan aati Ieee eae rabion des | pene re eo | De eae oe ce | brine eek a ce | Pie eee a ere | Oper eer eee ee a ea | eee eee ae a —— ) aneenleine O) ] Matériel utilisé Canon PawerShot G2 + Canon EOS 5e Flashs de studio, bot a lumiére {Scanner Epson Perfection 3200 Photo ‘= Tablette Wacom Graphire PC Athlon XP 2000+ Disque dur de 60 Go 21,5 Go de RAM Logiciel utilisé '=Photoshop 7 tudiant en Photographie & Gobelins, j'ai été contacté par les éditions Mnémos pour ce projet de couverture. Apres une bréve réunion avec le directeur artistique, la consigne de 'éditeur était claire: mettre en avant I'un des protago- nistes du livre, le démon maitre du Rebus ~ équivalent de rEnfer dans ce monde imaginaire - qui tente de détruire Faerie au moyen des réseaux de jeux vidéo de «notre» monde. Ce démon a la particularité de devoir changer de peau réguliérement pour pouvoir survivre hors de son monde, laissant ainsi derriére lui des cadavres écorches.. Je voulais donc figurer, a travers cette illustration, un dé- mon plutét violent, au corps décharné. De plus, il fallait aussi évoquer le titre et représenter le cété « cyber » du livre. J'ai donc pensé, en plus d'un décor composé de buildings futu- ristes élances, faire apparaitre des cables et d'autres élé- ments électroniques s‘échappant du corps du personage. MARC DA CUNHA LOPES Hac leony Faevie ‘Apres quelques ( COCUIS pour trouver la composition ensemble, ‘ine me restait qu’d faire les prises de we ec momtr le out avec Protshop. —— he CAHIER DE GOBELINS Etape., Prise de vue La toute premiere étape consiste donc a réaliser une prise de vue (Catiienion’ des feshs detsrudiopennet notammest Fun ence ROU e, PessOD ey ou Tocca dobtenir une lumiére blanche, Encore une fois, méme porte un} eclalrege}simple:june| borte/a) um|ece en Piongeg si le résultat final présente des teintes assez chaudes, il Bu -Gesets culm aden atu est préferable davoir des images de départ neutres en Feflecieur pour Kgarement RAG termes de colorimétrie pour plus de souplesse au mon- déboucher les ombres du as bas du corps, bien que cette lnueitve partie'solt tres sombre sur Liidéal est aussi de disposer de nombreuses photos. image finale, GS Pour cette seance, il y en a environ cent: différentes poses, différents angles de prise de vue et quelques. photos de details (les mains, la bouche...) au cas ou la bonne photo d'ensemble ne comporterait pas le petit detail essential ‘Au passage, comme j'ai deja dans lidée d'incorporer des éléments cyber dans ma composition, je profite d’@tre en studio pour prendre quelques photos d'ob- jets. Je shoote donc avec le méme éclairage plon- geant toute une série de CAbles et de composants électroniques récupérés dans ma cave. En effet, il ech tenjonrs preferable de gacder le marin A informations fur wne image tonrcey afin de Aispeter Alene plint grawde fonpleste de travail ssw montage fous Photothep. En arrigre-plan, on dispose un fond blanc avec une source lumi- reuse au sol élairant egarement fen dégradé, de bas en haut, du blanc au ori. J'utilise ici un fond plus lumineux que le modele pour pouvoir incorporer par la suite le personnage a un décor plutot clair, Si favais choisi une composition sombre, un fond noir lors de la prise de vue aurait et€ mieux adapte. ERtaipae 1 Composition globale ‘Avant de commencer la composi tion, je réalise un fond peint qui me servira de toile de fond, Pour cette image, je veux un effet de matiare fibreuse qui donne un mouvement plut6t vertical. Un peu dacrylique noire tres diluée et badigeonnée rapidement sur un Canson me permet de créer le fond texturé voulu Ne Une fois sec et scanné, ce fond va devenir 'étape de départ de mon montage. Je modifie sa teinte pour passer d'une image arise a une image plus saturée dans les oranges. Pour cela, uti- lise le calque de réglage Teinte/Saturation/Luminosité en ccochant la case Redéfinir pour obtenir une couleur homogene, Ce onlgue Ae riglage est préférable & ln commande Teinte/Saturation/Lemimetité accessilule depuis le meme Inaage>Réglages. Ev effet, il conserve toutes les informations initiates de Vinmage importiey facilitut det retort en avribre iventuels, O1 — Faerie Hackers | Je place au som- met de la pile un nouveau calque sur lequel je trace les lignes directrices de la future composition a partir de croquis préliminaires. Je l'affiche régulierement au début pour coller le plus possible a la composition prévue, mais oublie ensuite assez vite. Il arrive souvent que la composition change radicalement en cours de travail Wert amurant de | |OUCI avec un ealgue, Bie tansformer et le déplcer pour voir ce qui ave. Le hasord est souvent é orgie dune ite nouvel dans une camposton, Simporte alors la photo prise en studio et la place sur un calque en mode Produit. Je le re- dimensionne avec 'ou- 4il Transformation ma- niuelle pour le faire correspondre grosso modo avec le person- hhage du croqus. = Avant, je ne commencais pad syttimatiquement avec une toile Ae fond, mais je tromve cette technique de ples oe plent stimslante et Vapplique waninbenaut presgve W chaque frit. — Pet asi pred] | Création du démon A partir de cette photo, je vais tenter d'obtenir un démon re- poussant. ‘utilise principalement deux techniques : routil Flui- dité pour les grandes lignes de la déformation et la retouche & la tablette graphique pour les modifications locales out Fluicité permet de déformer une image a partir d'une arile de morphing. Les outis & disposition dans ce mode per- mettent notamment de déplacer des zones de la gril, de les resserrer ou encore de les gross. Pour mon démon, je veux élargir et re- hhausser les pauls, les rendre plus arron- dies. Les outils Dilatation et Déformation sont tout & fait adaptés. Jaffiche parfois Te calque de référence pour me guider dans ma déformation Une fois Iessentiel de la déformation effectué avec lout! Flu- dite, je passe a loutil Doigt pour déformer tres localernent le corps. Cet outil est plus précis que l'outil Fluidité, mais il en- traine une perte de détail assez importante en rendant floue la zone étirée. I est assez efficace quand on le combine avec le Lenses pinceau et la gomme. Je les utlse ici avec des formes comme Pointilisme et Craie pour donner un aspect plus proche du pin- eau traditionnel et éviter le cOté « lisse » du numérique. Sans une tablette, il est dificle d'utiliser ce genre d'outil de facon rapide et intuitive. Ace sade, le (travail relave pls de la peinture numérique aque del photographie Une fois le corps modifi, je m‘occupe de la téte, Je veux obtenir un visage sans yeux et a la bouche démesurée, Toujours avec les outils Pinceau et Doigt, je redessine le contour de la téte, Jefface les details du visage, les yeux, les cheveux et le nez, mais laisse la bouche Je repasse en mode Fluidité pour dé- former et étrer la bouche en une ligne paralle & la machoire. ‘Au passage, je déforme aussi lorelle en pointe. Le résultat s- sez grossier avec les traits de pinceaux est voulu: j‘essaye en ef- fet de faire un peu disparaitre le caractére « photographique » au profit d'un aspect plus pictural La fente de la bouche n'est toujours pas assez mena- ante pour une bouche de demon, Je décide de lui ra- jouter des dents. C'est | que les photographies de détails prises plus tot vont etre utiles. Jimporte une photo de la bouche owerte du modele sur un calque en mode Pro- duit. Je la détoure a la gomme et la déforme avec Foutil Transformation ma~ nelle pour Valigner avec la fente de la téte. UL est important, girtend ow colle un wonvel Elément Irer wm montage de ce type, Mhomegénéiser Jet sources: mésne taille de grain, wsbine colvvinedtvie, ete. O1 — Frevie Hackers | étaped Jal aussi voulu rendre aspect « 6cor= che » du démon en appliquant la tex ture d'une photo prise dans un département de biologie & I'univer- site 7 Ce sont des muscles et des nerfs fixés dans des préparations biologiques. Le calque ainsi créé se place en mode Incrustation au-dessus du corps. Pour prolonger 'ouverture du bas du corps, je dessine sur un calque en mode Incrustation une légere ouver- ture remontant jusqu‘au niveau du plexus. a Beaucoup ce testes int rete veent doje anodins, un morceau de tissu, une planche a la | mur écaile,un mur dlcep das a ue, une viele crentae he CAHIER DE GOBELINS Etape! | Le décor Pour 'ambiance cyber de mon image, je décide de placer des buildings longlignes en décor de fond, Pour cela, je récupére d/anciennes photos faites dans le quartier de Paris-La Défense lors d'un repérage ily abbas une grande diversité d'immeubles, allant des tours de beton tres sombres aux lumineux bul dings de verre et d'acier. Les photos, prises en noir ft blanc & lépoque, sont tres chargées en grain. Mon parti pris est d’avoir un fond trés granuleux ; pour laccroitre encore davantage, je scanne directement la planche contact plutot que les films eux-mémes. Je place les trois immeubles sélectionnés sur des calques ind&- pendents les uns des autres, en mode Produit. Pour donner Ias- pect d'un fondu la transparence vers le bas de image, 'associe tous les calques du décor & un caloue présentant un dégrade Ii- naire. Ce calque, appliqué en rode incrustation, part d'un gris clair en haut de image @ une transparence totale vers a moitié de image. Par endroits, je Vai gommé ou colorisé pour quil sfadapte mieux a la silhouette du personnage. Et comme les calques des immeubles lui sont associé, ils su~ vent le meme dégrad dopacité Chaque calque dim- meuble est redimen. sionné et déplacé pour s'imbriquer correctement dans la composition Jetface également & la Gomme les partes qui chevauchent le personnage. J'évite la verticaté stricte et penche un peu mes immeubles dans la méme direction que la téte du démon pour accentuer impression de contre-plongée Jéclaircis les batiments avec lout Niveaux pour les laisser se fondre dans le décor lagerement brumeux ) Ww Les immeubles se situant plus au loin sont aussi plus clairs pour augmenter impression de profondeur. Enfin, Jajoute un calque en mode Densité — pour assombrir le coin supérieur droit. Bet que lor a beasconp de calques Sur une composition, iL vast mien les organiser ew dessiens et les nemmer, ‘ideal Hawt de leur attrilewer nme coulenr, Etape, | Les cables (Cest Iétape qui va demander le plus de temps. Elle consiste a incorporer les cables au corps. Ma plus grande préoccupation est d'éviter impression de collage: il faut que les éléments s‘imbriquent parfaitement dans image préexistante. Je com- mence donc par détourer les photos de cables qui me parais- sent les plus intéressantes, Je les importe sur des calques en mode Produit, que je regroupe dans un dossier Cables pour or- ganiser cette pile de calques qui ‘commence & s'agrandir. Le choix de ce made rend les zones som- bres opaques et les zones blanches transparentes. C'est inté= ressant pour récupérer la matiére qui se trouve sur les calques du dessous et cela homogené'se le collage. En mode Normal, ‘on aurait eu un effet trop lisse Cependant, avec cette technique, les calques donnent t'im- pression d'étre en partie transparents. Pour éviter cet effet, je cerée un calque qui va me servir de cache. Je le place sous la pile de calques du dossier Cables et I'applique en mode Nor- mal. J'y trace au pinceau assez fin des zones blanches au ni vveau des parties dont je veux atténuer la transparence O1 - Faerie Kaclers | La vicheste det Hffirents wdes Ae Fusion Aes cadgues ett uw ontil estentiel. Expérimenter tur det images techs eat Ia meillenve fagon de découvrir leur potentiel. Tous les cables n’ont pas exactement la forme dé- sirée et ne suivent pas les courbes du corps. II faut donc de nouveau avoir recours a l'outil Fluidité pour les déformer. Jutilse auss' le pinceau pour dessiner les extrémités des cables cet en fais pénétrer certains dans orifice du plexus du monstr. Il me reste 8 ajouter de legeres Combres portées sur le corps afin diaffiner le montage. J'evaiue ap- proximativement leur position 8 partir de la direction globale de Féclarage et des ombres préexis tantes sur le corps Je trace les zones d’ombres, au pinceau gris, sur un calque en mode Densité couleur +. Linteret du mode Densité couleur + est de donner des ombres de la meme teinte que ce quill y a en dessous. Je regle enfin ntensité de ces ombres en utilisant foutil Niveaux pour assombrir ou écaircr le gris appliqué au pinceau. eel fe CAMIER DE GOBELINS Ese qeipmen! 1 Textures et derniers réglages Je m'occupe maintenant des composants électroniques qui vont donner de la matiere & certaines parties du corps. J'im- porte quelques photos, préala- blement sélectionnées, sur des ‘calques en mode Incrustation, Je place également des éléments de circuits imprimés sur a téte du démon. En les atténuant suffisamment, on peut faire en sorte quiils se fondent bien a la peau et donnent limpression de couler le long de la machoire du monstre. faut aussi pré- Studie soigneusement ou pla- ter attention & la zone de transition entre les pectoraux et les cer cette matiére de circuitim- parties textures en bas du corps. Je gomme donc de fagon primé qui corstituera une des _—_pragressve es calques de texture concemés, de fagon a rendre composantes cyber de mon _le fondu plus léger. image. Je décide de la placer majoritairement dans le bas de image. Elle déborde un peu sur le décor, ce qui ne me dé- ‘vai une banque d'images sources conshquente est un ateut plait pas. Jen ajoute encore important. Azchive donc au masimun vos images: photos dans le coin a droite dans la rursiqus, images scnnées, ecues.. Pour ls dffcacte continuité des immeubles, legerement en biais. Je diminue céfecuez un dasementrguler par mete; on est ile pers Vopacité de quelques-uns de ces calques de texture pour au milieu de pseu gigaoctes images ‘conserver une certaine lisibilit Perr aveir Adj frit ce genre A'evvenr, je xis qu'il eth parfvit tontant de charger Uimage avec beanconp Ae textures, ce qui pert muive & ba bisililite. I fant done ttre vigilant ob etsager de tronver tom liom compromit entre matiore ef clarté, “f Limage est quasiment terminée, il ne me reste plus qu’a ajouter que: ques motifs celtiques pour évoquer Faerie. Je retrouve dans mes ban- ‘ques dlimages des pho- ‘05 de motifs géométriques celtes. Une fois importées dans ma composition sur un calque en mode Incrustation, je les déplace et les redimensionne pour leur trouver une place adaptee, Jen place sur le haut du crane et sur les épaules. Par hasard, je me rends compte que certaines courbes des motifs dannent Vreffet de flammes bondissantes. Je récupére cette idée et re- produit au pinceau cet effet par endroits, au-dessus des cables cet des épaules, Je retrouve aussi un motif de décoration celte qui me paraft in- téressant. Je ‘utilise en mode Produit comme tatouage autour du cou et débordant sur le torse. Tous ces calques de texture ont évidemment subi des modifi- Cations sur leurs réglages Courbes et Teinte pour pouvoir s‘in- corporer avec le reste de l'image. O1 — Faerie Kacleert | “anAmea, 0) 1 Comme tot ontil de cvEation, Photoshop wécessite wi véel teps Aappremtisiage. Arrive % ws cevtiin shade A'eppériencey let deight se divigent A eup-mébnves vert let vaccourcis clavier de chague commande de frgon tellement pacbomnatique qu'on we refléchit meme pleat & Ia tochwique, ce gui permet X Vesprit: de se comcentrer excliasiventet tue la créition. Ine reste plus qu’a aplatir tous les calques. Limage n’est pas pour autant terminge. J'affine certains reglages de niveaux et de contraste, et maquille quelques zones par endroits avec les utils Densité - et Densité +. Cette touche finale permet de donner davantage de relief 8 "image. m Nous wilh enfie face & ce demon veponsiant, frit del Gmag Ae Johan Helict ef dv mien. naive ee eC Tae are eae ere Cea agent lal aetna Teer reee ateeee eae Te Oreo Ore Se ey aa eae are ea |e Serre Oat al aera a Teele ge a Co ae ere ee Mee oa ere Ded | quite tnivent pour voir les images cea cae Mee Ee a a mene a ola aoe a PTT eee er ot eee Pee eed er ee Pe eon ere meee oe ct informatique (mise em conlenrs, eons a Matériel utilise ‘= Crayons Colerase et mine de plomb 28 ‘= Papier perfons, papier Canson Montal + Peinture acrylique PG Pentium Il ~ Windows 2000 = 1Go RAM ‘= Scanner Epson AS GT 1000+ ‘= Tablette Wacom Intucs AS Logiciels utilisés = CTP 1.3 (logiciel de tine-test ‘do Crater Software) + Photeshop 6 iter Effects 5.5 + Premiere 6 haque année, les étudiants Dessinateurs d'animation en 2° année sont chargés de réaliser les courts- métrages d’ouverture des séances du festival international du film d’animation d'Annecy. Le theme doit évoquer le cinéma d'animation, la durée ne doit pas excéder 30 se- condes, et la mention « Annecy» suivie du millésime doit apparaitre en fin de film, Tout film commence par une idée, une intention, qui en est la raison d'tre. Nous tenions a porter toute notre atten- tion sur ce point. Trés rapidement, on sest amusé a imaginer un homme préhistorique créant son propre dessin animé dans tune caverne. Aprés avoir réalisé une suite logique de dessins, il court le long de la paroi en regardant defiler ses images. Le clignement des yeux (@ défaut d'obturateur de projecteur) permet lillusion du mouvement. Il reste & concrétiser cette idée sous la forme d'un film efficace, dréle si possible, le tout fen 30 secondes... Jurannessic a été sélectionné au festival d'Ottawa 2002 et a recu le Prix spécial du jury du Seoul In- ternational Cartoon and Animation Festival 2003. O2 SIMON-PIERRE ANDRIVEAU, YANN AVENATI, HERVE BARBEREAU, LOUIS CLICHY, IN-AH RODIGER Juvannessic Jurannessic fit | PAI CIE des six courtsmétragesrélids chaque année. De lidée de départ & fa postproducton, chaque équipe dispose environ quatre mois pour mener & bien cette commande. —zZ (Fs CAHIER DE GOBELINS Etapel 1 Storyboard — Animatique Le storyboard est 'étape qui consiste & mettre en image le scé- nario sous la forme d'une suite de dessins. A partir de Fidée de départ, on fat les croquis des différents plans et an met en scéne la narration. Pour chaque plan, on indique sa durée, les cadraaes, dialogues, bruitages, action des personages et mou- vernents de caméra pour se rendre compte de ce qu’on obtien- dra au final a Iran. Ces croquis sont ensuite scannés et importés dans le logiciel Premiere. On regle la durée de chacun des plans sur la time- line; les movements de caméra (pan et zoom) sont effectués grace & util Trajectoire (Clements>Options vidéo>Trajectoire fu Ctrt#¥), de meme que les déplacements des personnages et des objets dans le plan. On obtient ainsi un animatique qui per- ‘met de contrbler le rythme de la narration, de juger de la bonne durée des plans et de la compréhension du film. On a alors une premiére version trés rough et simplifie du film (5) Selon le résultat de cet animatique, certains plans doivent étre raccourcis ou supprimés parce que trop longs ou inuties, ou bien ajoutés. Storyboard et animatique sont deux étapes qui doivent éire menées en parallle. La principale difficulté pour raconter clairement une histoire tient dans le format trés court imposé: 30 secondes, c'est peu pour exprimer notre intention, camper le décor et les. person- fnages et réaliser un film campré= hensible: le spectateur va-t- facilement comprendre que c'est la course de homme des cavernes qui anime ses dessins sur la parci et le clignotement de ses paupiéres qui simule 'obturateur d'un projecteur ? Costh (Petape ssanpeetqe poser toutes ces questions, car Cest 6 ce mement ‘que se jovent lo clarté du fim et son efficacité: Il est important de compléter cet animatique par une bande son sommaire, composée de la musique finale et de bruitages «témoins» directement montés sur la timeline du projet Premiere ; elle sert a rythmer plus précisément I'animation et le montage et & améliorer la comprehension des actions du per- sonnage encore & l'état d'ébauche. Etape | Recherches graphiques On sait maintenant comment raconter Ihistoir. lest temps de Sinterroger sur le style graphique du film: & quoi ressembleront les personnages? Quelle gamme de couleurs va-ton utiliser? Quelle ‘ambiance va-t-on donner aux décors ? Nous avons tous les cing un style per- sonnel et nous ne savons pas encore précisément vers lequel nous orienter. Une phase de recherches permet de préciser le style que l'on va donner au {graphisme. Nous explorons alors des styles différents, des plus sérieux aux plus fous et aux plus improbables. “ 1 hay cloth Amemtaeet + jg om ve etsnger autre chhettee 02 —Jrrnunestic | La technique la plus ap- propriée a utliser (feutre fou crayon gras pour les traits du personage, trate ment des décors de maniére traditionnelle ou bien mise en couleurs par aplats dans Photoshop...) découlera de os choi atistiques. De toutes ces explorations graphiques se dégagent Certaines pistes que nous choisissons d'approfondir ou d'abanconner. Ainsi, petit 3 petit se forge le style pictural de notre film. Cet ilnctrations peintes sur petit format noms pormettont Ae chevcher les ambiasncet Ae conlenrs. 9 le CAHIER DE GOBELINS Etape, | Charte graphique Nous sommes finalement tombés d'accord sur Yaspect @ don- ner aux personages et aux décors: homme des cavernes, & esprit malin derrigre un physique petit et lourdaud, dessiné ddans un style anguleux, contrastera avec les harmonieuses ron- ddeurs de la Venus peinte sur le mur, le tout dans des couleurs chaudes, éclairé par le feu de la caverne. fin déviter de se retrouver au final ‘avec un homme des cavernes diffé- rent a chaque plan, chacun de nous doit apprendre a le dessiner de ta meme maniére. Pour cela, nous éa- borons. un modéle de ‘référence {model sheet) qui senira de charte graphique en présentant le person- fage sous tous les angles (face, profi, trois quarts, dos, etc) et en déterminant ses proportions Pour préciser davantage les carac- terstiques du personnage, an réa- lise quelques croquis le présentant dans diverses attitudes (en train de courir, de peindre, de rire, etc), en sfinterrogeant sur la facon avec Mee laquelle on va le faire bouger: quelle forme pren- nent ses sourcils lorsqu'll les fronce ? Comment sfouvre sa bouche? Comment s‘articulent ses doigts ? Il est inevitable que chacun de nous des- sinera le personnage avec sa sensibilité person- nelle, clest pourquoi il faut s‘accorder le plus possible sur tous ses détails physiques. GOUO F Ces documents techniques serviront de rélérence tout au long de la réalisation du court-métrage. m Etape., | Lay-out CChaque plan est constitué de plusieurs éléments a traiter de facon spécifique selon leur nature, qu'il s'agisse d'une partie de décor fixe ou d'un élément animé & dessiner au trait. L'ehape die lay-vrrb comsiste B dittingwer ces différents lementt, R les tépaver eb i let preparer em ve Aes ttnpes twivantes (animation mize em conlovrt, etc.). ‘On commence par tracer le cadre dans lequel so déroulora la scene en indquant les trajectoires selon les mouvements de caméra prévus, Le décor est trace au crayon en séparant ses dit- férents niveaux (arriére-plan, décor, premier plan) sur des feuilles distinctes. Cette séparation est utile lorsqu'un élément animé est susceptible de pas- age oe ser entre les arrigre-plans et J trveling vant duplon dou Rerenn, verture: les avant-plans se \SeeN déplacent plus vite que |'ar- riére-plan, ce qui donne I'im- —— pression de profondeur (principe de la multplane) = (On y indique les sources de f lumiére par des fleches. Ces — S différentes parties de décor et seront ensuite peintes 2 "recryique sur papier Canson. As Sur la feulle concernant un ‘element animé, on prepare le ‘ava de'animateur en dessinant 'éyolution de cet element dans le plan aux aifférents moments clés de I'action. Comme pour le décor, on prévoit une couche pour chaque élément anime : les flames, le personnage, les ombres sur les paros, et. ru fire e 02 —Jnrannestic fro_Dreey ‘Tous ces éléments doivent se superposer précisément les uns sur les autres, Méme s'il est vrai que le compositing sur ordinateur permet maintenant de caler faclement les differents éléments d'un plan, il est néanmoins important que chaque élément soit bien préparé a cette tape afin d'éviter de chaotiques bidouillages ‘au compositing pour rattraper un lay-out bacle On planifie action du plan sur une feuille d'exposition qui se présente comme un tableau oi chaque ligne horizontale cortespond & une image sur la pelicule et ‘chaque colonne représente un élément du plan. C'est dans ces colonnes que Vanimateur viendra ensuite inscrie les numéros de ses dessins ‘animation. m Indication. ae FN de Haction. Let wméves det dessins soront veportit ici lent de Vatenabion. nazar le CAHIER DE GOBELINS Aeette tape, om e’atinche plot < R destiner le monvement Aw pertonwage Eat a sperenle Jas | gre lo portonnage Ini-mbns, Animation eer eee (dessins an animation est un long traval, mas ele dit commencer par i Un dessin rapide et trés rough (en prenant toutefois garde de ‘mats Fart des mouvement dessinés » respecter les proportions du personage) afin d’avoir une vue ‘Norman Mac Laren _enserie de action sans sattarder sures détails. Siune par- tie du personnage joue un réle peu important pour action et reste plus ou moins immobile durant plusieurs dessins, inutile de le dessiner & cette tape sur chaque dessin concerné. ‘Alin de bien cerner action que on va animer, il est trés utile de determiner les poses clés (key- frames) par des. petit croquis représentant les poses princi- pales de cette action en se basant sur les quelques poses dessinées lors du lay-out. Sror ce destin em prrtiontien, cet le monvement ded midnd qui nord jntévesse j le veste w'ett Arwe qu'h pline etquiscé Par 0 commencer ? Pour ne pas étre submergé par Une multitude de dessins d'animation qui s‘articulent mal entre eux, il est important de saisir en premier lieu essential de action, puis de la préciser progressive- ment; tel un sculpteur qui degage la forme générale de son ceuvre a gros coups de maillet et qui petit 8 petiten vient a fignoler les détails & la lime, on dégros- sit notre animation en tracant d'abord les grandes lignes d'action du personage, celles qui vont créer le mouvement. eden 02 —Jarannetic La lumiere de la table danimation permet de travailler par transpa- rence, et donc de voir plusieurs dessins en méme temps. En dessin animé, le ternps se maté- Fialiso ‘par la succession de plusieurs images fi- gées. La maitrise d'un mouvement se fait donc nage bouge alors que le reste de son corps est immobile, on dessine une seule pose pour le corps et on anime uniquement son visage sur un autre niveau. Pour prendre exemple sure plan ci-dessous, le bras de homme des cavemes décrit les courbes fen travaillant sur tous ces, de ce quil est en train de peindre tandis que son dessins & la fois, faut visege exprime sa concentration; ces deux actions alors s‘efforcer d'avor une we globale de cette série de dessins _-«commplétement différentes peuvent tre dessinées sur deux ft garder a resprit que chaque dessin dépend de celui qui le pré niveau, car les images clés du bras rvintervennent pas au Face at decal cl le su meme instant que celles du visage ae Concernant une action dont les mouvements se répétent telle une course ou une marche, de profil ou de face, il est inutile de refaire 8 chaque fois les mémes dessins. (On se contente de dessiner un gycle de deux pas que l'on peut repéter indéfiniment. Dans ce cas, ilfaut faire en sorte que le premier dessin s'enchaine bien avec le dernier pour ne pas obtenir de saccade & chaque répétition du cycle. Pour le plan de course de profi, huit dessins seulement ont été nécessaires, 2 © @ © © @® ® era) Toujours pour faciliter le travail de l'animateur et minimiser le nombre de dessins, on peut diviser un personnage en plusieurs niveaux d’animation. Si par exemple seul le visage du person- is CAHIER DE GOBELINS foe Animation (suite) ‘A chaque instant, on contrOle l'animation en « flippant» les dessins: on fait se succéder devant les yeux quatre ou cing des- sins que on tient entre chacun de ses doigts et que l'on rabat successivement, un peu comme ‘avec un flip book. Pour tester notre animation, on effectue un line-test vidéo en pho- tographiant les dessins roughs 3 Vade d'une caméra vidéo (une simple webcam peut faire laf faire) et du logiciel d’animation CTP qui permet de régler la durée de chaque dessin et de contréler le rythme de l'action (timing) Si au cinéma les images défilent @ une cadence de 24 images par seconde (25 en video PAL et 30 en NTSC), il n’est pas pour autant nécessaire de faire 24 dessins pour une seconde oa mation : un dessin peut demeurer plusieurs images sur la pel po Pe 9) yy 8G licule. On arive & obtenir une animation satis- faisante méme lorsque les dessins durent deux images (on parle alors d'animation & deux images, soit 12 dessins par seconde), avec des passages & une image (animation & image) pour les mowvements rapides ayant besoin dlétre précisés. Lorsque que 'on anime a trois images (Soit 8 dessins par seconde), anima- tion risque d'etre saccade et demande alors a etre intenvallée On reprend ensuite les dessins pour corriger les erreurs de trajectoire, d'animation, de timing,... et on teste 8 nouveau l'animation. Plusieurs line-tests et corrections peuvent étre nécessaires avant dobtenir un résultat satis- faisant. On reporte ensuite le numéro des des- sins sur une feuille exposition puis on reprend tous les dessins pour les préciser et rentrer dans les détails: on com= mence & dessiner les intervalles (des- sins intermédiaires entre deux poses clés), 8 animer les éléments secon- daires, par exemple le collier de notre homme des cavernes. 02 -Jurannestic | 8 oS SSESHRCEG Clean-up Le dernier line-test valid i faut nettoyer les dessins rough qui ‘comportent de nombreux coups de crayon et de gornme consé- ‘cutifs aux différentes corrections. Pour isole les traits & conser- ver, on refait chaque dessin sur une nouvelle feuille en calquant le rough par transparence sur la table lumineuse en veillant & ‘ce que les traits ne varient pas trop d'un dessin & autre, méme sion a choisi d'avoir au final un dessin assez «rough », Contrairement & ce que I'on pourrait croire au premier abord, le clean-up n’est pas un simple décal- quage du dessin rough. En effet, un dessin simplement calque perd beau- ‘coup de ce qui rend vivant le dessin ‘original, le trait pareit moins habile, les regards moins expressifs, etc. Le ‘dean-up doit conserverl'essentil du rough, c'est pourquoi il faut refaire fentigrement le dessin en se servant du rough seulement comme d'une base. a li: CAHIER DE GOBELINS Ettwamp ef Scan et mise en couleurs Les différents éléments du plan étant destinés & étre composes de maniére numérique, vient 'étape du scan. Tous les dessins sont scannés & la méme taille et selon le méme cadre, & une résolution suffsante pour la projection en salle aprés report sur pellcule 35 mm (entre 200 et 250 dpi, selon le cadre) : image finale aura une résolution «2K », soit 2048 x 1232 pixels selon tn ratio de 1,66 (rapport largeurmhauteur) Puisque Von veut garder un trait assez « rough » pour notre ppersonnage, les dessins d‘animation sont scannés en niveaux de gris (et non pas en mode bitmap) pour conserver toutes les nuances du trait de crayons. Dans Photoshop, on régle ensuite les niveaux (menu Image>Réglages>Niveeux) de facon a ce quela couleur du trait s‘approche Je plus possible du noir et le fond papier du blanc afin diél- rminer la texture du papier. On intervertit alors cette sélection (Cle Majtl) et on la remplit avec une couleur mar- ron foncé. Par cette méthode, on obtient notre dessin en trait marron sur fond trans- pparent. On peut maintenant supprimer le fond comportant image noire et blanche. aspect «rough » du trait ne permet pas le rempiissage automatique de zones avec outil Pot de peinture. La mise en couleur est donc réalisée patiemment avec loutil Pinceau a l'aide de la tablette graphique sur un nouveau calque que l'on crée sous le calque du trait. m ‘Apres avoir converti le document en mode RVB, on copie cette image noire et blanche (CtritA puis Ctrl+C), on crée un nouveau calque et on passe en mode Masque pour coller notre image (CtrlaV). En basculant & nouveau en mode Sélection, on obtient une zone sélectionnée correspondant aux zones blanches de l'image. ERtde per! | Le compositing — Généralités On se retrouve avec plusieurs éléments disparates pour chaque plan: des décors, des animations mises en couleurs, leurs Combes sur des couches séparées, et. fin d’obtenir es images finales qui seront reportées sur pelicule, on doit les rassembler Cest létape du compositing qui a lieu ici dans After Effects. Le com- positing doit étre réalisé plan par plan, car chacun d'entre eux a ses particularités: un mouvement de camera sur la course de homme des cavernes ne se compose pas comme un plan de la Vénus au rendu stroboscopé Lasouplesse d'utilisation d'After Effects nous permet, dlaborder la construction de plans comportant de nombreuses couches avec plus de faclités que le compositing optique (banctitre ou assemblage optique de plusieurs pelicules comportant des éle- ments filmés sur fond bleu). Le logiciel permettant, dlimporter plusieurs compositions dans une compo- sition principale, on peut résoudre le gros probleme ‘que pose le compositing d'un plan complexe par plu sieurs petites solutions After Effects va done permetive Aempiler cos Aiffévents climentt, comche par comche, 02 —Juraemectic | On assemble l'animation d'un personnage dans une composi tion, celle de ses ombres dans une autre, on regroupe les deux dns une nouvelle composition et on intégre cette demiére qui comporte le personage ombré dans la composition principale avec les décors, les ombres portées, ‘etc. Dans cette composition princi- pale, on superpose une demiére couche d’ambiance aux autres ‘couches: un halo peint & lacrylique fen noir et blanc, que l'on passe en mode Produit avec une opacité de 50% et qui donne a la scene un Eclairage tres diffus tout en situant emplacement du feu dans la caverne. En faisant varie 'opacité de cette couche, on obtient les varia tions de luminosité que provoque la danse des flammes dans la caverne. On finalise le compositing du plan en y ajoutant les deriers réglages tels que les réglages d'opacité des ombres, de colori- métrie, et, puis on calcule le rendu en sequence d'images au format Targa en 2048 x 1232 pixels, soit un total d'environ 5,4 Go en 24 bits pour 30 secondes de film. m le CAHIER DE GOBELINS Etape| | Le compositing dans Jes détails Les fichiers Photoshop contiennent nos dessins d'animation en couleurs, sur fond transparent : la transparence des calques Photoshop correspondant par analogie a la transparence des cellos de la technique traditionnelle — films transparents sur les- ‘quels sont tracés et gouachés les animations. Pour assembler une animation, les images sont importées sous forme de fichiers numérotés dans une nouvelle composition ‘After Effects. On régle la durée de chaque dessin conformément la feuille d'exposition et on sélectionne tous les calques en cl- {quant sur le premier puis sur le demier en maintenant la touche Maj. enfoncée, La fonction Animation>Calque de séquence per met finalement de mettre les dessins les ns ala suite des autres. ERTL ERT Les fiammes visibles dans fe plan cen: semble ont &t€ animées au crayon (A) puis remplies en noir dans Photoshop (8) Ces zones noires sur fond blanc servent cde masque dans la composition pour lai ser apparaltre & leur place un dégradé allant du jaune orangé vers le rouge (C), auquel on ajoute les effets lueur diffuse et flou gaussien (0). ki, plus qu’un effet appliqué une animation, c'est 'anima- tion qui sert a delimiter effet. Une autre fonction intéressante ‘After Effects réside dans Iutlisation des calques 3D qui permettent de disposer les dessins dans un environnement en trois dimen- sions et d'y ajouter une caméra pouvant se déplacer selon nvimporte quel axe Nous utilisons cette fonction dans le plan d’ouverture pour obterir un effet multipane : chaque plan de image est dispose 2 des profondeurs différentes sur axe Z. La scene est rendue par une caméra se déplagant sur ce méme axe est cette méme fonction qui nous permet de faire deéfiler les parois de la grotte en perspective lors des plans de course de trois-quarts face. Pour les plans de course de profil, le défile- ment des parois est réalisé par une simple translation de la droite vers la gauche avec des clés de position. Lorsque le per- sonnage court de trois-quarts face, cette translation s‘effectue Cette fos-ci dans la perspective, de I'avant vers Varriére. Le calaue des parois de la grotte est donc positionné en 3D, tan= dis que les autres éléments du plan demeurent des calques 2D. Le. —— —_ ie Pour résumer toutes ces étapes, le schéma suivant mantre qu’a partir des croquis du storyboard, image est divisée lors du lay- out en plusieurs éléments que l'on rassemble au compositing pour former image finale. Animation Aes ouloves 02 — Juraumettic es Crest selon cette méthode et suivant ces différentes étapes que nous avons réalisé le court-métrage Jurannessic. Bien évidem- ment, c'est loin d'etre la seule méthode possible; la méthode choisie doit s‘adapter au style de l'image, 8 la technique employée, au nombre de personnes travaillant sur le projet, etc Seul compte le résultat final... Animation eres Matériel utilise ‘= PC Pentium 4 - 2,4 GHz 21 Go de RAM ‘Disque dur de 80 Go Carte graphique Nvidia Quadro 4900 XGL. Scanner M4 Epson 3200 Logiciels utilisés Maya 4.5 Photoshop 7 After Effects 5.5 =Premiore 6 [L fs tole auteurs ont sui a formation Animateu info- graphiste de Gobelins en 2002-03. Sex apple est notre court-métrage de fin d'étude. Ce film d'une durée de deux minutes environ a été réalisé l'aide du logiciel Maya. I a nécessité un mois de préproduction (synopsis, scénario, storyboard, animatique 2D, création des personnages, etc.) et trois mois de travail pour la production 3D (mo- délisation, lay-out 30, set up et animation). La finalité de cette formation est, comme son nom I'in- dique, l'animation de personnages: dépasser la simple mise en mouvement de personnages numériques 3D pour leur donner vie (ce n’est pas le réalisme qui est visé mais Vexpressivité). Aussi, méme si nous abordons dans cet ate- lier Vensemble des étapes de production 3, certaines sont traitées de facon succincte pour que nous puissions nous consacrer principalement & animation de person- ages NICOLAS CAZAUX, MARIE MARTINET, IN-AH RODIGER Sex apple Resdw Final animation ne (vise pas &reproduire la rales, mais & en donner ison, eed, le CAHIER DE GOBELINS Etape Création de personnages En image de synthése, les premiéres étapes sont les memes {qu'en animation traditionnelle: imaginer un scénario et "écrire, realiser le storyboard puis l'animatique correspondant, retra- vaille le storyboard (timings, .. jusqu’a obtenir une maquette satisfaisante, Cest-d-dire une histoire claire et dréle. Comme Vratelier Jurannessic traite déja de ces sujets, nous passons direc- tement a l'étape suivante : la création des personages, Lors de I'écriture du scénario, nous avons défini la personnalité de chaque personage. Il reste a dessiner chacun deux de facon a mettre en valeur cette personnalité, voire & le renforcer pour créer un film efficace. Ce court-métrage étant dénué de dia- logues, comme fréquemment en animation, le physique du per sonnage et ses expressions sont essentiels a la compréhension ddu spectateur. II faut également definir un style ou un univers ‘graphique cohérent avec le projet, et si possible original. Bien que le court-métrage soit en image de synthese, on effectue ces recherches graphiques, fesquisses et études, sur papier pour travailer plus librement et plus rapidement. On peut égale- ment, en complément du dessin, modeler le projet de personage fen pate & modeler pour mieux juger du résultat qu'on obtiendra fen 3D. Nous ne l'evons pas fait ici parce que nous avons estimé que dans un contexte de temps trés limite nous pouvions supprimer ce contrble. Une fois que las personnages sont entid= rement définis, on dessine leur model sheet (feuille de référence, c'est-a-dire des yues de face, de dos et de profil (une we de trois-quarts également si néces- saire) la méme échelle. constitue la référence pour la modélisation. En com- plement, il est utile de dessiner les expressions fortes du personnage, celles qui lui donnent tout son caractere. eens Liétape suivante est la modélisation qui consiste a créer une ‘marionnette numérique ou plus exactement son envelope extérieure; également appelée «la peau sil s‘agit bien sar de la surface extérieure du personage tel qu'il apparait dans le film, avec ses vatements, ses cheveux, etc. Les trois vues (face, dos, profil) du model sheet sont scannées sous Photoshop et vont servir d’éléments fondateurs pour la modelisation (On active Maya (ou le programme 3D de son choix) et 'on crée Une forme composée d'élements polygonaux conforme aux trois vues positionnées pour constituer une sorte de « boite » de model sheet, (On part d'un volume simple comme un cube ou une sphere. On ajoute sur sa surface des points de définition que l'on uti- lise ensuite pour déformer, modeler la forme initial et parve- ni progressivement au corps désiré. Pour les bipedes et quadrupedes, on ne crée qu'une seule moitié du corps; une {ois terminée, on lui applique une symeirie par rapport a axe vertical pour obtenir le corps dans sa totalité Maillage ex baste ef Afinition Pour le visage, il est plutot conseillé de construire un rmaillage rayonnant & partir du nez (penser au masque de Spiderman). Cette tech- nique faciltera ensuite no- tamment la définition des ‘expressions faciales Maillage de visage 7 03 — See apple I creel La place manque ici ponr Aétailler les méthedes permettant d’élalberer une marionnette réaliste & partir de volumes Clémentaires eb de les iWmstrer par des cromples. Dn porrrn bronver cet onplicabions Anant Aiffévernts envvages, dont le Cahier dw Aesiquer D3. i (ores Baste definition La construction en cours correspond au modéle en. basse definition. En paralée, le logiciel 30 élabore automatiquement un modele haute definition (com- mande Smooth dans Maya) dans lequel les lignes de construction sont adoucies. Cette opération est indis- pensable pour obtenir une image finale de qualité, mais, malheureusement, elle fait parfois perdre de la force aux caracteres physiques du personnage... Il est donc important de faire des alles et retours réguliers entre basse et haute définitions pour reprendre les lignes de construction si nécessaire, en accentuer cer- tains traits pour conserver en haute résolution le design vis. I faut également donner suffisamment de definition dans les zones qui vont etre déformées lors de l'animation, comme par exemple la bouche, les yeux, les coudes, etc. Ceci contribue aussi un aspect bien defini et lissé du modéle. comemenis le CAMIER DE GOBELINS Lay-out 3D. Le storyboard, la premiére mise en image du scénari,estinsuf- fisant pour s'assurer que le film « fonctionnera bien » (com préhension du scénario, plans 4 raccourci, ythmel. On effectue alors un lay-out et/ou un animatique, c'est-a-dire la ‘transposition a l'aide d'After Effects du lay-out sur ordinateur. ‘On filme le lay-out avec les mouvements de caméra, en res- pectant le cadre et la durée de chaque plan; on peut égale- ment ajouter une bande son. Cela conduit 4 une prémaquette, mais les personnages y sont figes (simples panoramiques) En 3D, des quion dispose des personages modélsés (meme incomplets et rough), on rée avec Maya le lay-out 30 (ou Kani ‘matique 30), On retrowe les possibiités de lanimatique 20 vec en plus les personnages 30 basse definition en déplace- ment (mais non animés bien sOr). Ce lay-out 3D est un outil efficace pour analyser précisément son travail et en reprendre les défauts. Remarquez et analysez les différences entre ces 2 tapes Sur les exemples fours sur le CO-Rom [e] Expressions faciales La modélisation termine, on dispose de I'enveloppe extérieure ‘du personnage avec ses cheveux et ses vétements sous forme d'une peau polygonale. Il sagt alors de créer des expressions faciales pour lui donner vie, Lee blendshape Maya (interpolation de formes, Morph en 3ds max) consiste a dupliquer le visage autant que nécessaire et & modeler chaque expression sur chaque copie, Pour créer chacune des formes, (on déplace les points du visage de fagon 2 obtenir expression deésitée. Lorsque Fon activera le blendshape, le logiciel viendra déformer le visage par interpo- lation entre les formes prédefinies (mor- phing). Invest plus possible a ce stade d'ajou- ter des points de definition qui man- queraient au modele; la modélisation doit antciper la création des expressions faciales. Création Aes blendthapes d'Ew hanes A'Eve Pour faciliter |'élaeration d'une tmprettion, wotimmtut quedsed elle ert complere Ri vetbibuer, ww awimaterr ut se prendve comme wedéle te Lolaservint Aad wm miroir. (On créé des expressions elementaires: «sourire droit» (mou- vement de la demi-bouche droite), «sourire gauche», «content» droit et gauche, « clignement paupiere », « beurk », ‘etc. On construit ensuite les expressions en associant plusieurs expressions de base. Par exemple, on obtient un sourire franc en ajoutant un «bouche sourire droit» et un «bouche sourre_gauche », mais on peut laborer un « sourite_niais> en superposant i at ck os «cbouche_sourire_droit », « bouche_sourire_gauche » (avec une i sont Aéfinies tur la peau | intensité plus forte), «légére_fermeture» des deux paupigres DE ow i inférieures et la méme chose, mais en plus retenu, pour les pau a iceieas dee ce raat Dares supewes,on gute seme esouccaten et |) wth effcbner pre hag fares vou cones pawrent ue ees ecenen a plremnage; em wt porerrt plot entuite modifier la | modélitatiow sams vecommencer la definition des exprestions factales, Cet ttiowt facialet Pour finir, on crée des calques d'affichage pour agérerfacilement ce dernier dans les vues de tra~ vail Maya: deux pour les modéles basse et haute définitions, un pour toutes les expres- sions faciales, II faut bien entendu donner un nom «parlant » & chaque calque pour retrou- ver facilement celui dont on a besoin... Ces expressions élémentaires sont toujours créées au manimum de effet. On donne ensuite une expression au personnage en superposant des sous-expressions élémentaires et en dosant leur intensité. Il est interessant de créer des sous-expressions bien marquées, car cela donne de la marge lors de I'animation, ‘On rassemble toutes les expressions sur un méme objet contré- leur, appelé driven key en Maya, pour facilter la création d’ex- pressions lors de I'animation de la marionnette, Ne CAHIER DE GOBELINS Eta pe | 1 Construction du squelette Ici commence la phase de set yp, terme Maya qui regroupe la création du squelette, le skinning et « actorisation » Pour construire le squelette, on dispose de la peau de la marionnette mais il faut aussi lui créer un « squelette » interne pour pouvoir anime. On définit des joints (terme Maya), c'est a-dire des articulations que Maya rele visuellement par des os». Le squelette est ainsi consttué de chaines de joints plus ou moins Tongues et hiérarchisées depuis. la racine jusqu’a Vextrémite. Le joint de départ, dénomme ‘racine » (pour un bipdde, il ‘est conseillé de partir du bassin) ‘contrdle la rotation et la posi- tion de tout le personnage Tous les autres ne vont servir que de pivots de rotation pour le squelette situé en aval. On parle souvent de «pere» et «fils» pour évoquer Ia relation. entre deux joints successifs, Un joint n’a d’influence que sur lui- méme et sur ses joints fils: c'est la cinématique avant. So Mais il faut d'abord se demander quels types d'action va effec- tuer le personnage et dessiner par des croquis rapides le sque- lette le mieux appropri. A.ce stade, on peut aussi s'insprer de references anatomiques. La multiplication des joints permet tune plus grande souplesse de la rarionnette, mais entraine un grand nombre de parametres 3 gérer lors de l'animation... Le personage est _modélisé dans la pose la plus neutre possible, celle 0 toutes les articulations sont & peu pres micchemin de leurs poses les plus extrémes. Les deux pieds sont posés sur le sol (axe Y), alignés et 2 un écart moyen un de l'autre est la pose de référence. Comme pour la modelsa- tion, on va créer une moitié du "squeletie et _obtenir autre par symétrie. On place laracine au riveau du bassin; lesprincpaleschaines sont la colonne vertébrale qui se prolonge par le cou puis la téte, les bras qu se ramifient en doigts et enfin ls jembes Maya dispose d'autres fonctions pour prolonger ce travail. On peut par exemple defini des driven keys. Lorsque un mouve- ment maftre (drive) entraine automatiquement via une relation non linéaire un mouvement suiveur (driven), la création d'une driven key permet de definir cette relation par linterméciaire diune courbe d’animation modifiable. Cette fagon de travailer est trés intéressante lorsque animation se complexifie etviou quand le nombre de paramétres devient trés important. Les cheveux d’Adam et Eve sont construts et animes grace a des driven keys Skinning On réunit enveloppe et son squelette; ce dernier exerce auto- rmatiquement (fonction de Maya) une force locale appelée «poids» sur les points de 'enveloppe quil'entourent. En dépla- ‘ant des élements du squelette, on déplace simultanement la peau de la marionnette et donc on Yanime. i Affectation de la pean due pertonwage Hi tow tqnelette 03 = See Apple eA Pour un robot (enveloppe rigide),relier le squelette a son enve- loppe, c'est-a-dire reer les joints aux surfaces géometriques, est un simple « parentage ». Sile personnage est un étre vivant, C'est plus complexe: a peau (souple) se déforme selon les mou- vernents des muscles et des articulations. On doit d'abord cor- Tiger une une les erreurs dues & Vaffectation de poids certaines parties de peau sont soumises du fait de la géomé- trie du squelette a des influences parasites. Par exemple le joint de index exerce une force sur la peau de I'index et sur cele du majeur, trop proche pour échanper & attraction du joint de index. Cest pour limiter au maximum ces problemes que l'on cree les marionnettes avec les bras bien écartés du corps. Dans Maya, loutil de skinning s‘appelle «Paint skin weights tool», car on «peint» sur lenveloppe les influences des joints. Il faut aussi, au niveau des articula- tions, retravailler ces poids sur la 2one frontiére afin d'ob~ tenir de belles pliures de l'enveloppe. m es CAHIER DE GOBELINS Eestes al Actorisation Terminer Je set up Pour compléter le skinning, Maya permet I'ajout aux joints du squelette de volumes simples modelisés sous forme de nurb (objet mathematique) et qui vont, comme les joints, contribuer a déformer la pecu. Par exemple, des « ballons » ajoutés vont don- nner du mouvement & des masses du corps, comme ici aux seins, au ventre ou aux fesses d'éve. (On passe enfin 4 la «séance de gym» pour marionnette afin de tester les défor- mations de l'enveloppe lors de ses mou- vements et verifier que les poids affectés sont corrects, On retouche jusqu’s ce uils repondent exactement aux attentes de l'animateur, On peut aussi, pour un demier contrdle, effectuer quelques ani- mations test, comme par exemple un cycle de marche, et on déctare le person- nage « bon pour le service » ! fr ll reste a créer un ensemble de contidleurs pour permetire & animateur d’animer intuitivement la marionnette. On va pla- cer par exemple un contrOleur sur la cheville pour commander ensuite tous les mouvements de la jambe, du pied et des orteis. Profitons de cet exemple pour évoauer une autre fonctionnalté. des logiciels dianimation 3D. Pour animer la partie inférieure du corps du personnage tout en lui maintenant les pieds sur le so, la cinématique avant est inadaptée. En effet, pour faire un pas il est plus com- mode de déplacer le pied et que toute lo jambe suive jusqu'au bassin plutot que d'avoir a tatonner dansles poses de la cuss, puis du mollet et de la cheville pour parvenir a la bonne position du pied. C'est la technique de la cinéma- Tique inverse. On anime donc tout le ‘membre inférieur a partir de sa chevile, comme pour la mani- pulation de marionnette a fis. (On concentre sur un méme contrOleur tout ce qui va servir & animation de tout le membre inférieur grace & la création de driven keys et diattributs, d'exemples: roule_pied (déroulé du pied lors de la marche), pivate_pointe (pivoter sur la pointe du pied), etc. Pour le pied, citons a titre Etape J Préparation de Panimation ‘Avant de commencer animer, ies indispensable de bien défi rir ce que 'on va fare. On doit d'abord dessiner sur papier les ‘dees de poses (ou posing, les positions és) que prendront le personnage, ainsi {que les principaux mouvements de pas- sage de une & l'autre II faut repartir de la personnalité (cha- racter) du personage et cerner ses sentiments et motivations durant la sequence concernée. Par exemple, ‘adam est un grand escogriffe, un peu gauche, soumis 8 un désir qu'il mattise mal co qui explique ses gestes thes- ‘raux et maladroits. Pour séduire Eve, il se donne une attitude décontractée et confiante... ce qui 'embarrasse d'au- tant plus quand il chute On recherche les poses qui décompo- sent action de facon clare, simple et ‘aliste (sion vise le réalisme ; on peut aussi vouloir caricaturer un geste). Ici, il 03 ~ Soe apple | Li comprthenstion eb le regurd Ave spectatenr tomb crucinape. L'animation ett une forme Ae communication qui vaconte une histire of exprime des sentiments: faut garder cet ebijectif Vesprib. Nous reportons maintenant le fruit de notre travail d'étude sur papier. Ce document qui definit les poses clés permet de gagner du temps par la suite, de communiquer facile- ‘ment le projet a son équipe et éventuellement de procéder 3 des changements nécessaires avant méme de toucher aux machines. I constitue la colonne vertébrale de la scene. (On prend en compte également le temps (timing) en définissant la durée de chaque étape du mouvement. Sil y aun dialogue, on doit aussi indiquer & quel moment le person- est trés important de penser a image animée en termes de nage va dire tel ou tel mot. Une fois ce document complété, composition. Les déplacements du personage dans le cadre On peut enfin se lancer dans animation. m doivent etre eux aussi spécifiés. Pour cette étape, il est assez courant de jouer soi-méme ou de faire jouer par un ters le role du personage en situation (voir la sequence oi une dentre nous joue une scene du film [e%]). Cela apporte des informations utiles sur les détails fins du mouvement dont apport enrichit ar mation et la crédibilse. Par exemple, Eve Qui mastique un peu en se relevant ‘comme quelqu'un qui s‘évelle au monde, la bouche pateuse | le CAHIER DE GOBELINS Estas pees] a Animation Le blocking-timing (poses clés et timing) est I'élément fonda~ teur dune animation 3D. Si I'on négiige cette étape, on le Fegrettera & coup sOr plus tard. IIs‘agira d'affiner les poses clés (blocking) et les timings déja définis puis de les reporter sur la marionnette 3D en s‘attachant aux attitudes et au rythme. Le blocking consiste & travailer les positions extrémes du per- sonnage. Pour parvenir 8 un résultat convainquant, il ne faut pas hésiter travail et retravaillr les poses. On peut notam- ment donner les deux conse suivants. D'abord travailler les poses sur la silhouette: si lon comprend ce que le personage est censé exprimer alors qu'il est noirci, crest gagné. Ensuite ne pas hésiter & casser la symétrie du corps: cela donnera plus de force dans la scene Le timing permet de définir 2 quel moment le personnage change de position, & quelle vitesse il va se déplacer dans le cadre et quand il va s‘arréter. Tous ces rapports au temps sont ‘és importants, car ils déterminent le rythme de la scene. Dans la scéne ob Adam puis Eve tombent du ciel fe], le rythme ne doit pas étre trop rapide, car le spectateur n’aurait pas le temps de comprencre. II y a donc une premigre chute brutale, puis Adam se reléve lentement avant la chute violente dlEve, De méme, lors de la scene de course poursuite, quand Eve remarque la pomme, elle marque un temps darrét avant de sauter sur 'arbre, Il est important que le spectateur ne soit pas noyé dans un flot trop important dinformations simulta- nes. Wine faut pas hétiter % vemir casser le rytinne de la tbme poser Ini dower plies de Aynnmitoe, Ment vent conttillent de veyurder lee eee ei are — sitcle derwier (Buster Se ee on 4 rebronve cebte idée de Mlocleiag-tinving + Ualaronce snow pling Potinegs epctrbmes Ae Hislegsves porntsnit A Mow clarifier Vhisboive le plas possible ee a Appnyaset rostimt sor let attitudes foe eet Il est également primordial de faire des « fixes» dans le mou- vement du personage, soit des fixes 00 le personnage est completement figé, soit des fixes ou seule une partie de son corps est en léger mouvement. Regardez autour de vous: rares sont les actions qui demandent un mouvernent du corps enti. Il faut ésiter de surcharger le mouvement, car cela jouerat tou- jours a 'encontre de l'action et de sa comprehension Les blocking-tiings sont ensuite valdés; cette approbation est nécessaie car tout retour en ariére demanderait beaucoup de travail supplémentaire. Maya, comme tous les programmes d’animation 3D, tradut les mouvements du personnage par une courbe en fonction du temps. Cette traduction génére des courbes d'animation propres & chaque partie du corps (bassin, bras, jambes, pieds, etc) lly a autant de courbes que de para. mates animés et ce, selon les trois axes. Ainsi, un déplacement du pied se tradut par trois courbes d'anima- tion pour le « roule_pied» (déplace- ment sur 'axe des X, des Y et des Z) et autant pour le « pointe_pied » Le travail d‘animation consiste es- sentiellement & décaler ensuite ces courbes (@ l'aide du Graph editor) pour affiner ‘animation et créer la souplesse que l'on désire donner au personnage. En effet, quel que soit le mouve- ment effectué, ensemble du corps ne bouge pas au méme moment. Dans la scene ol Eve se rel6ve, elle amorce son mouvement par les jambes qui entrainent ensuite le bassin, puis le buste, pour finie par la téte et les bras. Les jambes don- nent Iélan (anticipation) pour que le corps réagisse (action) et se stabilise afin qu'éve puisse regarder autour dele (réaction) 03 — Soe apple | 0 | Lidée de timing réapparatt ici aussi puisqu'il faut définir la vitesse des james pour donner la prise dan et celle qui doit permette la reprise de léquilbre. On décale donc entre elles les courbes d‘animation du personnage sur échelle du temps celles du bassin, puis celles du buste, de la tete et des bras. I faut ensuite apporter des réglages, des retouches pour atteindre la qualité désicée. Conrlee A'anination wine fois animation Ginie Courlte A animation dw lettin pendant le blocking —it te CAHIER DE GOBELINS Etape Réussir son animation (On doit attacher une attention particullére au bassin, au buste tau regard, car ce sont eux qui dictent le plus souvent le mou- vvement des autres parties du corps. Le bassin est souvent a ori- gine du mouvement et il donne la base de la position du personage au travers des jambes, Le buste détermine les mou- vvements des bras et des épaules, Le regard, quant 2 li ilustre Vétat d’esprit du personnage et c'est généralement ce que 'on regarde en premier chez quelou' un Hest done ts important que toutes ces parties sassocient cor- rectement pour une bonne coherence. Il faut également prendre fen compte le fait que les membres s‘articulent au corps par rO- tation. Ainsi, sion lee le brasil doit décrire un arc harmonieux dans espace du point de départ jusqu'au point diarrvée. Cela ‘applique pour tout mouvement quel quil soit : marche, nu méro de charme, etc. Dans le plan ot: Adam joue les Aldo Mac- clone, chaque membre décrit une courbe cohérente, de méme lorsqu'tve se releve. HX (2 Ww coh OX Po (On peut affiner ensuite nove animation en ajoutant des sub- tilités qui vont en accentuer la force en amplifiant le cété ‘vivant » du personage. Par exemple, dans le plan ou Adam ‘touche les fesses d'Eve, il retire immeédiatement sa main et fait Un petit mouvement des doiats comme si cela allait I'aider 3 comprendre la nature de ce qu'il vient de toucher! Ces ajouts re seront pas forcement remarqués par le spectateur, mais i ressentirait leur absence. Ce sont autant de « petits plus » pour animation. m Pour apprendre eb preqvester, il fast oliterver les pertomnet qui mond entonrent, lest attitudes ob lens cavactbres, thre atbentif Galement X wot prop ves actions. C'est astti powr tela qrelil att inditpensatsle de determiner Vitak Alesprit Asse periomnigey chor clest penn tone bonne part ce gsi va conduive me animation rénssie. Etape! | Les effets retard Les follow through sont les mouvements de partes annexes du personage (cheveux, vétements — comme une écharpe ou une jupe longue et souple -, amas graisseux, etc). Ces mouverents secondaites (pensez par exemple ala chevelure abondante d'un personnage qui court) reprennent avec un retard les mouve- ments principaux en les déformant du fait de rinertie. ls ont essentielleient pour origine la gravis. Le traitement des effets retard est la toute demigre tape, car bien quils apportent beaucoup a 'esthstique et au réalisme dela scéne,ilsne contr buent pas a la compréhension de action: ils ne sont que la consequence des deplacements effectues. Dans la scene ol Adam s'appuie contre un arbre et tombe, ses cheveux sont entrainés dans sa chute et reviennent 8 leur po- sition d'origine avec une certaine élasticité, Pour créer ce type effet, on utilise les courbes danimation du mouvement de la téte et on les décale pour obtenir effet retard. Comme chaque meche de cheveux d'Adam est constituée de trois os formant une chaine, l'animation de chaque os est décalée par rapport a celle du pprécédent : on a ainsi une animation ‘tes jluide des cheveux. 03 ~ Som apple | Il est essential de tenir compte de la nature du matériau que Von anime : tissu, plastique, etc. Il existe des logiciels de simu- lation spécialisés qui gérent ces mouvements de retard, notam- ment pour les tissus, les polls (penser 4 Monsters and Ci), les liquides ou les particules, mais ils sont pas trés facies & utiliser cet demandent des ressources importantes en puissance (evou fen ternps) de calcul. Il existe toujours alternative d'effectuer es animations « manuellement » Let follow through conbriltreut A erbhililiter lamination eo 4 introdwitant let monvements de réaction guelov olsorve dpmt In watvere, En fait lorsqu'on se lance dans animation, il est essentiel de slattacher a la personnalité du personnage (sil est nerveux, nonchalant, etc) et 8 sa masse Gil est gros, il faut qu'on le sente bien au sol, etc). Ce n’est pas un logiciel 3D méme tres bien qattrisé qui apporte du sens aun film, Pour progresse, ilest utile d'observer des acteurs au travail, car finalement un ani- rmateur est un peu un acteur... 1 i ee eed Gr he ante ce eee ie Cate enna ee eae / tre recat men ar oeeenee era an ener eee alae Pane ee ret are Cea ea | eae ns ea ah ae Dae Ae Finition : Uaméliovativn i ana Red Ca eee Ree at a Rent Te ree cece) Mee a SR ee eee aa eee ee ea atel Matériel utilisé ‘Titanium SOD MHz 1512 Ma de RAM #20 Go de disque dur = Scanner A4 Logiciels utilisés ‘After Effects 5.5 Photoshop 7 ine des techniques de animation traditionnelle qui a le plus concouru au réalisme des images dessinées est lamultiplane. Elle consiste & superposer les éléments consti- tutifs d'une image (le fond et les différents niveaux jus- ‘qu’aux avant-plans) sur des plaques de verre éloignées les unes des autres et paralléles au plan-film. Ce dispositif per- met de reconstituer une profondeur telle qu'on la percoit dans le monde réel. L'informatique, par le biais des outils de compositing, donne la possibilité de retrouver ce pro- cédé et de I'enrichir grace a diverses fonctionnalités. L’ému- lation numérique de la multiplane classique permet d'offrir tune image plus realiste a un film animé créé sur ordinateur. Le cinéma d’animation n’ayant toutefois pas pour objectit de créer une image naturaliste, j'ai détourné un certain nombre d’éléments de leurs positionnements geométriques logiques afin de créer un espace onirique. Je désirais éga- 4. OLIVIER COTTE Enseignant en histoire de animation et techniques numériques La bile lement que le film obéisse & un cahier des charges oulipien ~ doit-on dire ouanipien ?-, celui d'etre lisible en boucle et que cette boucle apporte une dimension narrative supplé- mentaire (VOulipo, lancé par Raymond Queneau, consiste a se donner des contraintes pour créer de maniére ludique). n'y a pas d'epposition entre (trACItION ot outits modornes : les deo se nourssent fun de Faure a) is CAHIER DE GOBELINS Etape [ese | Avant de commencer La documentation nest pas absolument nécessaire dans le cadre d'une création puisant directement ses sources dans Iin- ‘conscient. Néanmoins, la vision de rétrospectives consacrées ‘aux peintres de imaginaire, au surréa- lisme ou a ses représentants, et I'analyse de reproductions de toiles imprimées per- ettent toujours de sortir de ses habi- tudes de travail, de sa culture visuelle, de s‘ouvrir et parla méme d’explorer de nou- ‘veaux chemins, Laittens-nors aller! Il agit, comme dans tout travail d'animation, de pousser la conception aussi loin que possible avant d'entamer I'étape de fabrication. Celle-i est en effet tres longue. II ne faut donc pas hésiter & multiplier les croquis, tester plu- sieurs rises en pages, abandonner sans pitié tout ce qui ne satisfait pas pleine- ent. Le bon résultat est celui qui ne laisse aucun doute dans esprit, celui qui ne génére aucune pensée du type «pas mal, mais pourrait étre mieux ». Le risque en serait d’avoir, en cours de fabrication, 2 revenir loin en arrigre, occasionnant ainsi perte de temps et d'énergie lca Manger det ieee Si la préparation est aussi cruciale que dans le cadre de animation traditionnelle, la mise en place par la mult. plane informatique qui permet un contrdle instantané cffre la possibilité daller plus loin dans le travail visuel final, en explorant des routes insoupgonnées lors de la conception. C’est [a son principal avantage. m Croquig de wise te La cami va effectuer wu bradelbing suvnact dasst use Aitor vit te cStvieat det artichauts qéants et de tiene “arleves ponent Agony let ArleeBulles, avaint He plonger Anant ie tallenae tore paw | . 4 a Etape ae Dessinons ! Les outils informatiques sont éminemment pratiques a plus d'un titre. Photoshop, par exemple, est incontournable par ses ccalques, ses diverses brosses et filtres, la simplicité qu'il offre dans le choix des couleurs et des modes de transfert. Malaré tout, [a richesse d'un simple coup de pinceau trempé dencre sur Un papier dépasse de loin, par ses heureux accidents, tout ‘ce que l'on peut espérer de l'ordinateur. Aussi est-il bon d'uti- liser les deux techniques conjointement. Les éléments consti- tutifs de image finale ont ainsi tous ét6 peints de maniere classique puis scannés et retouchés sur Photoshop. a Ks Mieuz vat peindve les tepotures de maniéve traditionselle Ine faut pas hésiter & dessiner les éléments sépa- rément et @ peindre plusieurs textures que l'on mélangera ensuite, utiliser différentes techniques en privilégiant celles dans lesquelles on se sent a l'aise ('ai une preference pour le pastel sec) et garder a Vesprit que sur cing dessins, seuls deux peut-étre seront utilsés au final. On doit donc prévoir des solutions de rechange, car il est toujours agacant d'avoir & revenir a la table a dessin alors que V'on est déja a I'étape du compositing, 04 — La toile | Jute toujours une taille de scan supérieure aux besoins (8 100 % en 150 dpi pour du AS par exemple). Cela implique de dessiner assez grand pour éviter de scanner le grain du papier (a moins qui intervienne dans le visuel) et de scanner au mini- mum 8 100% de la taille. Comme le film sera constitué d'un 00m, on se rapprochera des elements qui_ne deviont jamais étre agrandss a l'écran sous peine de perdre de la definition. Tous les éléments scannés doivent donc avoir une taille supérieure ou égale 2 celle quills auront dans le résultat final au plus fort de leur grossissement. Fe CAHIER DE GOBELINS Estraepaer| | Préparation des éléments Photoshop permet de combiner, assembler et étalonner les dif= érents éléments constitutifs que l'on va ensuite importer dans ‘After Effects. C'est le moment d’effectuer plusieurs opérations indispensables. Il s‘agit d'abord de redresser quelques courbes de couleur et de contraste afin de rendre les éléments les plus neutres pos- sible. L'étalonnage final se fera dans After Effects. Pourquoi ? Parce que cette méthode me donne une marge de manceuvre fen retardant au maximum le moment du chox définitf de la personnalité visuelle finale du travail Ue remage dettiné aw pastel tec Il faut également dessiner les masques de tous les éléments. Si Von utilise une sélection automatique sur Photoshop, il est indispensable de retoucher manuellement la couche masque (@u pinceau, en utilisant du noir et du blanc) Si élément scanné a des contours flous, nous devons passer paar cette premiére étape de correction manuelle du masque noir et blanc. Bien sOr, du fait des contours flous, le masque sera grisé sur les bords. En conséquence, 'incrustation se fera € un certain pourcentage d'opacité a cet endroit, faisant appa- raltre au final le dessin Iui-mérne méleé de la texture du papier. Bu coup, utilise 'outll de clonage pour ajouter sur image elle meme de la texture au bord de la forme dessinée jusqu’a dépasser la zone du masque. Le remplisinge de lo forme Ait Atpaster doe masque Les textures peintes sont combinées entre elles afin denrichir tn aplat. Le sol, par exemple, est constitue de diverses textures assemblées par calques successifs, certaines étant utlisées comme masque de fusion. Un étalonnage final permet de don nner la dominante de base désirée. = Etapelkr | Les éléments dynamiques Obtenir une bonne impression de profondeur grace a la mul: tiplane nécessite un positionnement précis des éléments dans la scene. Cette mise en place va requérir de nombreux tests en dynamique et l'attente peut étre trés pénible ! Il ne faut donc pas remettre a plus tard la finition d’une étape, car avec l'en- richissement progressif du script, le temps de calcul va encore augmenter. ‘Afin d’alléger le travail, on peut procéder & des précalculs d'é ments animes sur After Effects Ils seront ensuite importés dans le script final. C'est ce que jal fait avec les ArbreBulles (autre- ment dit, les monticules surmontés d'yeux mobiles) Quelques dessins d’animation réalisés sur Photoshop sont d'abord positionnés sur différents calques de ce méme logiciel avec un calque par élément en mouvement. Ce fichier est ensuite importé comme composition dans After Effects, la dimension de celle-ci étant identique & celle du fichier Photoshop d'origine. Les différents calques sont alors animé. L'AlereBrelles en couleurs... seth fom masque (nlp) 04 — La toile | e e e e ® ¢ La pupille, par exemple, est simplement constituée d'une forme générale dessinge qui se déplace latéralement avec une legere déformation pour simuler la ratondité de l'cel. Le calcul final est effectué en QuickTime, Pour alléger Ia taille des fichiers, ji utilisé un codage Sorenson3, Exemple de rendu de Vamionation det pupilles Encore une fois, il ne faut pas hésiter & fabriquer des fichiers suffisamment grands pour qu‘au plus fort du zoom After Effects ils ne dépassent pas leur taille d'ori- gine a 'écran. lie CAMIER DE GOBELINS Eee am pr er ¢27 asain La caméra d’After Effects et espace tridimensionnel Elle ressemble beaucoup a une caméra classique. C’est elle qui vva petmetire de créer le mouvement, de régler la profondeur de champ et de cibler exactement lendroit vers lequel on se dirige Il faut d'abord créer la caméra (menu Calque>Créer>Caméra) puis accéder aux réglages (double-cic sur le calque Caméra) Le choix de la focale est a effectuer en premier. Une focale courte va accentuer la perspective, une longue I'écraser. On peut changer cette valeur afin de cadrer facilement la scene et surtout, en la modifiant dans le temps, on peut altérer la per- ception de I'espace en cours de mouvernent. Afin d'étre en mesure d'utiliser les possibilités tridimension- nelles d’After Effects, tous les calques doivent étre en mode. 30. Aussitot cochee la ese représentant un cube, pour chaque Celque dans la timeline, le postionnement est non seulement possible en termes de plan X et ¥ (horizontal et vertical) mais fgalement en 2 (profondew) La premigre étape consiste & positionner précisément le sol, car il constitue ma base pour poser les différents éléments de la scéne, Puisqu'on peut ‘orienter, la logique voudrait quion le fasse basculer en X de -90° pour qui soit horizontal. Mais jai ‘commencé a tricher en lui donnant un angle plus fermé (-85°), comme siil était en pente. Ainsi, je n’ai pas besoin de faire piquer la camera vers le sol pour qu'il sot visible dans le cadre. a (ae Spe eee On pose les clés duu mouvement caméra, le demiere position devant correspondre précisément au cadre tenu par les man- rnequins. Puisqu’on souhaite que le film Duisse étre joué en boule, le début de la trajectore de la camera doit ete tes simi- leire & 5a fin. I faut donc verifier deux fac- teurs: que les axes de la cible et de la trajectoire de l'objet caméra soient identiques (indépendam- ment de la translation en 7 de la caméra), et que la vitesse de début de mouvement et celle de fin soient assez proches (la élerté est exprimée en pixels par secondes). Slee Vitesse de la caméra en sortie de clé View de 3/ hawt 7 om commence & Sentir Inc troisitime dineernsion. Les autres éléments sont a placer dans la profondeur. Le cel est reculé au loin (4000 pixels) afin {que le déplacement de la caméra n’ait que peu d'in- fluence sur sa taille (on simule un infin) Les artichauts, les ArbreBulles et les racs au sol sont disposés de manire a réaliser un espace crédible, Evidemment, alors qu'on les recule, leur taille diminue avec la pers- pective: il faut donc les agrandir pour compenser ce phénomene, c’est-d-cire changer leur échelle Il faut positionner parfaitement les éléments de maniére & ce quis donnent le sentiment de reposer sur le sol. Pour ce faire, je travaile avec une seconde fenétre donnant une we de ‘gauche, cela faclite énormément le travail 04 — ba toile | Al 1 Enfin, je joue sur les fléches haut/bas pour opérer a une trans- lation précise. Concernant les nuages, je me suis amusé a les placer non pas au méme niveau de profondeur que le ciel (ce qui aurait été logique), mais proche des artichauts et des ArbreBulles, Clect la base de Voljet que ‘ow place fur le sol Comme avec tout object il faut effectuer une mise au point pré- cise sur le sujet principal: ici, les deux mannequins et leur cadre. La caméra se déplacant, cette distance de mise au point varie dans le temps : cela tombe bien, on peut animer cette valeur. Ce réglage va permetire de laisser flous les espaces non inclus sur le plan de mise au point. Cette valeur de flou, comme dans le cas d'un veritable objectf, varie avec la focale mais aussi avec le diaphragme. En modifiant sa valeur (cela ne joue pas sur 'ex- Position), on peut augmenter ou diminuer la profondeur de champ, soit la zone de netteté autour de le distance de mise au point plus un objectif est ouvert, plus la pro- fondeur de champ est réduite. Ou voit bbiew leffer Ae la proferedenr de chasey he CAHIER DE GOBELINS Est aspie 6 - | Les Jumiéres Voila un facteur esthétique bien plus pratique a travailer sur ‘After Effects que dans le cadre de la rultiplane classique ob Fréclairage est egal sur chaque plaque, Avec le numérique, on Ti'a pas @ jouer avec de multiples passes d'exposition et on a la possibilite de visualiser le résultat final chaque instant: I'ajout de lumiéres permet de construire ‘ambiance de la scéne en contr6lant visuellement le résultat a tout moment. Sans lumiére, il n'y a pas d'espace, pas de volume, pas d'atmosphere. Puisqu’on réalise une pein- cD A ture animée, la lumiére doit | mnvtmser me > A @tre considérée comme une ronan = Les sources sont bret Va omposante primordiale Bee ne. ited om a a Let divertes fonrcet ia Ae Inmitre possileles Ledlaivage Aet wweaget La premigre étape consiste 2 pla- cer une ou deux lumieres globales, rnon seulement pour fournir une base, mais également une direc- tion générale. J'ai ainsi disposé la lumiere de fond, lilumination du soleil trés bas dans le cel, puis j'ai fedressé ensemble avec une lumiére globale, On s'apercoit que le reste de limage est maintenant dansla pénombre on est passé en mode Lumiere et désormais, tout est 8 construire! De ce fait, il convient de placer des petites sources indépendantes afin déquilibrer les différents éléments et de sculpter le volume plus en detail. C'est une partie importante du travail, celle qui se rapproche le plus de la pratique classique de la peinture. Chaque lnmitve pent bive colorée. J'ai wtilisé cette option poser vichanfhe Jes msswmegrinn’ em let éclrivant avec une lumibre rouge. Cette mise au point nécessite de nombreux essai. Or, le cal- cul devient soudainement tres lourd. Le moindre test, méme en basse definition, prend des minutes ~ voire des heures dans le cas de tests dynamiques. Si on s'apercoit que la caméra n'est pas parfaitement animée, c'est le moment d'y revenir avant dialler plus loin ! Les caractéristiques des lumiéres doivent étre réglées selon les objets. ainsi, 'ai décoché option « Accepte les ombres » pour les calques des nuages afin que les artchauts ne viennent pas poser leur silhouette dessus (rappelons-nous qu’ls sont finale- ment proches les uns des autres). Comme chaque nuage pos- séde une voire deux sources de lumiere oriantées vers le haut en accord avec I’écairage global du soel, ai également déco- ché option pour le calque du ciel afin qu'aucune ombre de ‘nuage ne viennent entacher ce fond. Maintenant, il faut se rendre & lév- dence: les possbilités des lumiéres tant infrieures & celles d'un logiciel 35, il faut parfois tricher un peu. Ainsi, Cerains nuages et artichauts ont été dupliqués, positionnés devant celui qui regoit la lumiére et passés en mode Eclacr, avec un degré de transparence, et surtout avec option « Uilise les Lertquve let onlives font wtilisées, elles Sout tenjonrt wn per flontées Ae waswitre R adoncir le remdss lumigres» décochée. Jai ainsi eenrichi le résultat en retrouvant en partie la texture d'origine. TT AH ft Demier point :étalonnage tinal Je crée (au cours du travail lumiére) un calque ceffets sur lequel ‘applique un effet de cor- rection colorimétrique, en l'oc- currence en m’aidant d'un histogramme, et change le gamma général de l'image afin d'obtenir un rendu plus « crépuscu- laire». Pour etre certain de retrouver la méme image @ la fn (notre image de début, constituée par le tableau dans lequel ‘nous allons plonger), je reviens & le valeur de gamma d'origine sur les demigres images. m lie CAHIER DE GOBELINS Eta Les tableaux Nous voyons dans le film deux différents tableaux qui appa- raissent successivement dans le cadre tenu pat les personages. Le premier est une fantaisie colorée. Le deuxiéme est constitue de la premiére image afin de boucler le film. En calculant la demnigre image du scrip, j'ai le positionnement ‘geométrique exact des personnages dans le cadre de limage. Cela constitue la base de tra- vail pour la création d'un tableau 3 l'esthétique decalée, A ce moment, je peux laisser libre cours @ mon imagination, expérimenter: quel que sott le résultat, je sais que 'éclairage global va attenuer les exces de cette création. II sufft ensuite de faire arriver ce premier tableau en fondu enchainé. Son posi- tionnement doit étre légérement en retrait du cadre (en Z) et passer par le masque alpha inversé de ce méme cadre, LLimage finale pour le second tableau sera calculée en dernier Pour Finstant, on travaille avec une image test non definitive, ‘mais correctement placée en terme de géométrie. Si le premier ‘tableau arrive en fondu, je désire que le second émerge du pre~ rmier de maniére non linéaire. Pour cela, il faut construire une transition plus « aatoire ». C'est ce moment que j‘utilse une précomposition qui va me servir de masque d'apparition du second tableau en me basant sur une structure fractale animée. II faut donc créer une nowvelle composition de la meme taille que le script prin- cipal, puis un fond de couleur (blanc par exemple) sur lequel on applique la fractale (dans le menu Effet) Gags 7 | 6 sae Utilisation de Valpha dw cadve power le calgue A talons tuage fractale awimée peer Ia brassibion Il faut trouver une richesse de texture qui convienne, le faire évoluer (en utilisant le menu Cycle entre 08:00 et 14:24). Puis ‘on verrouille cette animation en posant des clés supple men- ‘aires 2 10:00 et 13:00. Enfin, 2 08:00, on baisse le contraste ‘et la luminasité jusqu’au noir (la valeur doit étre de 0 par canal), et 3 14:24, on baisse le contraste et on monte la luminosité jusqu'au blanc pur (255 sur chaque canal). Cette texture ani- mée en noir et blanc sera utilisée comme masque d'apparition de l'image finale (en luminance) Pour finir La séquence s'achéve sur la méme image qu’au début, cond tion sine qua non pour pouvoir lite le film en bouce. I convient ‘donc, maintenant que tout est en place, de calculer une image pleine definition de la premiere image et de remplacer limage test 8 Iinterieur du cadre par ce résultat. Auparavant, je cal cule un ultime test pour verifier que rien n’a été oublis. Puis Fimage 00:00 est calculée (menu Enregistrer image sous> Fichie); on mporte enfin pour venir remplacer celle de test. ‘A.ce moment une derniere vérfication s'impose, malgré toute la rigueur dont on a fait preuve: que la premigre image et la demiere s‘accordent parfaitement en termes de ggomeétrie et de lumigre. Pour cela, je calcule une visualisation dela premire image (00:00) et la « photographie» avec l'appareil d’After Effects; puis je vais & la demigre image et la aise s‘afficher avant de basculer de celle qui est 8 I'écran a celle rise en mémoire, C’est la méme chose ? Parfait! Le travail et achevé Un demier détail: pour éviter que ‘deux images soient identiques dans la sequence dynamique (ce qui se traduirait par un arrét au cours du mouvement), i‘effectue le calcul en omettant la premiere image, est. a-dire que je régle la zone de tra- vail de 00:01 (au lieu de 00:00) & 14:24. Récapitulatif des Aifférents éléments eet lige ® 04 — La bile | Calques nécessaives % bie fabrication due Film. Buf! Voila ! C'est un travail proche de fa 30 pourrait-on dire Mais After Effects permet une approche plus intuitive, plus picturale, et surtout permet de « tricher » plus facilement afin de détourner espace tradtionnel. Vo de quoi ouwir ‘quelques nouveaux horizons. a Uitte ote ae tae mythologic nordique, jruntle Pose eee ere a a Eesiv't Fall tiguifie Crépusoule PPGr ed (Gia rec a oes 7 vee a ere (etc aoa Berner ei Sine hate cer ne Ae Aes ligendes et de In mythologie i a oe ia A Sian Per ree ee tae Pie eerie ee ed ee eee ere ec yaa ee a ee EN \ Pe oS Se Ry Aes elbes et autres créaturet, i vécelter Cie eee eee ere ae [ee eee OO ar Se PE ar a eae ee Pe ree eae ae eee ee Ere a cos eae eee ewtre Atgard, Midgard et Niflheinn. a ae ed Sosa ata ae ees ere eee ee eo eas 7 Pee eer ee ee ena Coe een mee ra ace Loos a aise ele Q)5 JEAN-PHILIPPE DAGNET DAVID RICHIER ER Sa | Matériel utilisé =PC Xeon - 1,7 GHz Pee. Fsiv's Fall hh oe ed ivy Logiciels utilisés Photoshop 6 1 Bds max 4 "Shockweve 30 > + Plugins 3s max 3s max Exporter (Discreet), Texporter (Cuney Tozdas) € projet de fin d'études de la formation Concepteur réa- lisateur multimédia est présenté en deux ateliers, 'un concernant le design graphique et le second, les dévelop- pements informatiques. Dans cette premiere partie, nous al- ons donc aborder les différents stades de création d'un objet présent dans univers d’Asirs Fall et souligner Iim- portance accordée a son optimisation pour répondre au ‘mieux aux limitations imposées par Shockwave Dans tout projet de jeu, aspect visuel est privilégié. Crest '’élément majeur qui permet notamment d'attrer le joueur. Dans le cas d'un jeu vidéo en 3D sur Internet, le choix du moteur de rendu est probablement I'un des aspects les plus importants de la réalisation. lui seul, il détermine le gameplay (les principes du jeu), aspect visuel global et éta- Pee an Bit dans fabsol les limitations techniques auxquelles se- nae ( Objectif rte rans ront soumis les programmeurs. Pour Airs Fal, nous avons de a cture norcigue retenu Shockwave 3D développé par Macromedia, une tech: nologie neuve, peu onéreuse et facilement utiisable. lz i CAHIER DE GOBELINS Etapel | L’authenticité ‘Alin de rendre crédible l'environnement dans lequel les futurs joueurs allaient évoluer, nous voulions que le monde d'Aisir’s Fall soit le plus proche de ce qu'll pouvait étre & la période phare ides Vikings, cfest-a-dire de l'an 800 jusqu’au début de Fran 1200. Nous avons donc effectué en amont de notre ta- vail une étude trés détailiée de leur mythologie, de leurs cou- tumes et de leur environnement. Notre recherche dacumentaire a couvert tous les domaines de la cilisation Viking. C'est ainsi que nous avons reconstitue fidelement I'architecture d'un village seion les vestiges d'une bourgade ayant réellerment existé. II en est de meme pour les tenues vestimentaires, les armes et tous les objets qui font par- tie du jeu. The Village of Wichamtton/ Roland Williamton/ Regia Angloruim Prelelications LOOL Dans''élaboration du projet, cette étape était bien évidemment incontournable et primordiale pour sa cohérence et son bon déroulement. Un jeu traitant de mythes et egendes se dérou- lant dans une réalité parfols dure et primitive se devait visuel- lement de correspondre & un univers résolument semi- imaginaire. L'authenticité était note fer de lance, A'si’s Fall en est le résultat. ps Parallélement & toutes ces recherches documentaires, I’équipe développement s'est occupée de tester Shockwave 30 afin de rapporter ses principales caractérstiques et ses limitations en termes de ressources systeme utilisées et d'affichage 3D. A partir de son expertise, et une fois les grandes lignes du jeu définies, nous avons rédigé le design book du projet afin d’établir une base de départ solide pour la production. Dans ce cahier, véritable ouvrage de référence tout au long de la produc- tion, nous avons défini le concept de notre jeu Le designe lbewle dn jer Les bases graphiques et techniques étant ainsi posées, a phase de production graphique proprement dite pouvait alors com- mencer. Etape | Modélisation d’un objet Nous avons dresse une iste exhaustive des éléments 20 & four- ni pour interface du jeu ainsi que les objets & modeler en 30. Le nombre de personages, dobjets et d'slements de écors& créer pour un jeu est généralement considérable, Nous avons done décidé de ne retenir pour la modsisation (sans compter les personnages joueurs et non joueurs) qu'une soixantaine d'eléments 3D. Le premier objet aui vient & esprit quand on évoque les Vikings Cestle drakkar. Nous avons commencé directement & en madé- lser la forme & aide de out Box de 3ds max, sans meme nous appuyer sur un crayonné en image de fond. Cet objet relatve- ment simple a eprésenter dans espace ne nécessiat pas a réa- Iisation d’un lay-out et nous avions déja assez de documents de réfé- rence collects lors de la pré-pro- duction. Néanmoins, nous n‘avons as toujours procédé ans, notam- ment lors de la modélisation de personages ou d'animaux (voir la realisation de fours). Forme primitive Les Ehret de la véalisation de ewes Pour rendre notre pavé plus convexe et lui donner I'apparence d'une cogue de bateau, nous avons utilsé le modificateur FFD x 4 x 4 et ses points de contrdle. Cee 05 — Risir's Fall, /Design Aw jew | ul@|4)@|G) T! Modfertia ——SCSYd [Caren Cant Ps| D Latics be SetVelume aifilly aia Equi de Ia forme due Aracelenr Pour affiner la nouvelle forme, nous nous sommes servi du modificateur Edit Mesh pour supprimer, mani- pur et align certains vertex (Sommers) ne restait plus qua «nettoyer» le pont su- péreur et & ajouter des mon- tants 8:9 prove comme 8 53 poupe, fe CAHIER DE GOBELINS Eat AS poe. 1 Profiler [a modélisation La demigre étape de la modélsation consistait & ajouter les pieces importantes pour la navigation : le mat, l'espar, les grée- ‘ments et la voile. De simples cylindres de trois 8 cing faces nous font suffit pour concevoir ces pices de bois et ces cordages. Deux «planes collées une l'autre ont servi a édifier la grande voile. En effet, la modélsation dite « Low Polygon » (réduction maximale du nombre de polygones) requise pour Shockwave 3D nous obli- geait & ne pas aller trop Join dans le détall et a représenter uniquement les. principaux éléments du bateau Bateaw complet avant oplinciintion Pour l"optimiser au maximum en dimi- nuant le nombre de ppalygones, nous avons supprimé toutes les faces cachées avant d'unir tous les objets entre eux avec le bouton « Attach » pré- sent dans le sous-menu Edit Geometry du panneau Modify Cette operation de simplification était capitale pour le fonctionnement futur de notre jeu, et cela meme sie nombre de polygones enlevés au final n’était pas, tres élevé. Car ine faut pas cublier qu'un jeu est composé d'une multitude d’objets divers compre nant chacun plus ou moins de facettes. Ainsi, ja quantité cumulée de polygones économisés s‘avere importante allégeant de surcrott le travail du moteur de rendu. =

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