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Universidad Alejandro de Humboldt Escuela de Ingeniera El Bosque Computacin Grafica / Seccin BQN0330AII

COMPUTACIN GRFICA

Alumno: T.S.U. Colquier, Victor C.I.V.- 16.563.699 Caracas, septiembre de 2011 INDICE GENERAL

INTRODUCCIN... COMPUTACIN GRFICA Evolucin Histrica. Aplicaciones. Tipos de Grficos. CAD/CAM: (CAD: Computer-aided design)... GUI... Pixel.. Resolucin Paleta de Colores (RGB). CONCLUSIN RESUMEN... FUENTES CONSULTADAS.

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INTRODUCCIN Las graficas se utilizan como un lazo esencial entre humanos y computadoras. La comunicacin grafica no solo es capaz de transferir una gran cantidad de informacin, sino de hacerlo con un alto grado de calidad. Los nmeros, por mejor presentados que estn, son difciles de comprender. Los dibujos o diagramas, sin embargo, pueden expresar un significado natural y dentro de un contexto. As como la computadora extiende la habilidad del hombre para calcular y reflexionar sobre el mundo que lo rodea, as tambin la computacin grfica extiende la habilidad del hombre para percibir mundos imaginarios. Mientras que hace algunos aos los sistemas grficos eran altamente costosos, de tal forma que slo las corporaciones automovilsticas, aeroespaciales, el gobierno y pocas universidades podan financiarlos, los sistemas grficos de hoy estn al alcance del individuo

COMPUTACIN GRFICA

Es el campo de la informtica visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imgenes visuales sintticamente como integrar o cambiar la informacin visual y espacial probada del mundo real. Es la rama de las ciencias de la computacin que se encarga del estudio, diseo y trabajo del despliegue de imgenes en la pantalla de un computador a travs de las herramientas proporcionadas por la fsica, la ptica, la trmica, la geometra, etc.

Evolucin Histrica

El uso de grficos de ordenador se puede remontar tan atrs como 1940, cuando Jay Forrester en el MIT un equipo diseado para la formacin de nuevos pilotos. La computadora digital fue elegida como el instrumento ideal, debido a su adaptabilidad y la flexibilidad con que la mquina puede ser programada. No fue sino hasta unos aos despus de que un proyecto de defensa del sistema de radar llamado Torbellino mostr que el primer uso prctico de grficos por ordenador. Torbellino es un ordenador conectado a los sitios de radar, y muestra un mapa electrnico de la ubicacin de su monitor con repuntes parcela que representan los aviones entrantes. Torbellino es el vaco del primer equipo del tubo capaz de dibujar lneas y puntos en una pantalla de ordenador. En 1958, un cineasta experimental, John Whitney, Sr., cre un corto de animacin utilizando el equipo analgico para controlar el movimiento del personaje. Whitney utiliz el mismo sistema para crear la secuencia de introduccin de Vrtigo de Alfred Hitchcock. Ms tarde Whitney y su hermano producido ms pelculas basadas en tcnicas similares.

En 1957, Digital Equipment Corporation (DEC) abri su empresa con slo tres empleados. Tres aos ms tarde, diciembre presenta el PDP-1 (Programmed Data Processor), en primer lugar en el mundo interactivo de computadoras pequeas. DEC ha desempeado un papel muy importante en el desarrollo de la infografa. El Procesador de Datos Programados (PDP-1) es una de alta velocidad, ordenador de estado slido digital diseado para funcionar con muchos tipos de dispositivos de entrada-salida sin cambios internos de la mquina. Es una direccin nica, sola instruccin, y se almacena equipo del programa con las caractersticas del programa de gran alcance. De cinco circuitos megaciclo, una memoria de ncleos magnticos y plenamente el procesamiento paralelo hacer posible una tasa de clculo de 100.000 adiciones por segundo. El PDP-1 es excepcionalmente verstil. IBM ayud a General Motors para el desarrollo del CAD-1 a los automviles escaparate de General Motors en la Conferencia Joint Computer en Detroit en 1964. El avance se produjo cuando Ivan Sutherland en el MIT cre un equipo de dibujo programa llamado Sketchpad en 1961. Sketchpad es el padre de todos los programas de CAD. Sutherland cre este programa de dibujo para su tesis de doctorado en el MIT Lincoln Laboratory. Sketchpad permite a los usuarios dibujar formas simples en el equipo con un lpiz ptico. La pluma de luz que se utiliza una clula fotoelctrica pequeo en la punta para emitir un pulso electrnico, cuando la pluma se coloca delante de una pantalla de ordenador. Muchas empresas de software siguen utilizando Sutherland programa Sketchpad hoy interfaz. Esta fue la primera vez en la historia de la infografa que demostr la posibilidad de Redaccin y de Computer Aided Design (CADD). Sketchpad de Sutherland, era un ejemplo perfecto de grficos vectoriales que comprende las lneas en lugar de estar basado en pxeles El primer videojuego fue creado por un estudiante, Steve Russel, en el MIT en 1961. Spacewar fue el primer juego de arcade de vdeo que fue escrito para el DEC PDP-1. Ms tarde, diciembre envasados Spacewar con cada nueva unidad, por lo que primer videojuego del mundo se ejecut en diciembre A finales de la dcada de 1960, CADD comenzaron a aparecer en la mecnica, qumica civil, y las industrias del
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automvil. Sin embargo, tales avances en la tecnologa digital no haba cautivado el campo de la arquitectura. La principal razn de la demora fue tal vez el alto costo asociado con los sistemas CAD en el momento. Las grandes corporaciones, como TRW, General Electric, Lockheed-Georgia y Sperry Rand comenzaron a utilizar los grficos por ordenador. IBM present el primer comercialmente disponibles los grficos por ordenador, el 2250 de grficos de IBM terminal, como resultado de los intereses encontrados en grficos para ordenador. En 1963, el ratn fue inventado por Doug Englebart del Instituto de Investigacin de Stanford. Al mismo tiempo, la tableta digitalizadora se estaba desarrollando. Tanto el ratn y la tableta de digitalizacin 2D son dispositivos de punto, por lo que usted necesita para cambiar coordenadas X e Y para acceder a una coordenada Z. 3D True dispositivos sealadores llegado a un alto costo, que es una razn importante por la que el ratn es un dispositivo sealador todava popular de hoy. Productos tales como Spaceball por 3Dconnexion o 3D Controlador de Logitech resultar eficaz en el espacio 3D. Estos productos permiten al usuario el pan, zoom y rotar modelos 3D con un control preciso del proceso de diseo. Para seguir es una lista de acontecimientos importantes en la dcada de 1960 que afect profundamente el futuro de la computacin grfica. 1961 Whitney produjo la secuencia del ttulo para el Vrtigo de Alfred Hitchcock, mediante el uso de una computadora analgica. 1963 Doug Englebart invent el primer ratn del mundo. Casi al mismo tiempo, se desarroll la tableta digitalizadora. 1966 Ralph Baer a Sanders Associates cre un juego de vdeo primero para los consumidores. El mismo ao, Sutherland en el MIT invent la computadora controlada por la cabeza sistema montado en la pantalla. Muchos aos despus, este dispositivo se est utilizando para el estudio de realidad virtual. 1968 Evan and Sutherland cre el SUD-1 (dibujo de lnea del sistema) para el hardware de grficos acelerados. SUD-1 es ms de 100 veces ms rpido que el IBM 2250. Si la dcada de 1960 fue una poca de experimentacin en grficos de computadora, la dcada de 1970 vio el nacimiento de la computadora personal. Muchas teoras se llevaron los grficos por ordenador a
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un nuevo nivel de realismo. En 1974, Ed Catmull descubri el mapeado de texturas, Z-Buffer y de representacin de superficies curvas en su tesis de doctorado en ciencias de la computacin. En 1971, Phong Bui-Toung en Utah desarrollado un nuevo mtodo de sombreado que era una mejora en el sombreado Gouraud de edad. Mtodo de sombreado de Phong con precisin hace que los colores sobre una superficie de malla y produce sombras exacta superficie reflectante, pero ambos Gouraud y Phong matices de tener dificultades para suavizar el borde de contorno de un objeto 3D. En 1976, James Blinn de Utah, desarroll una nueva tcnica llamada Bump mapping. Bump mapping puede simular la rugosidad de la superficie mediante la interpretacin de un mapa de escala de grises. Hoy en da no es necesario para desarrollar su propio software en 3D para representar imgenes realistas. Usted no tiene que ser millonario para comprar un equipo que ejecuta software 3D. Creacin de la prestacin de ordenador no es un sueo imposible, sino una realidad.

Aplicaciones

Est rama de computacin es utilizada en: Ingeniera: Las actividades de ingeniera pueden dividirse en cinco reas: diseo, anlisis, dibujo, fabricacin/construccin/procesamiento y control de calidad. Ciencias: Los cientficos pueden emplear las grficas por computadora de muchas maneras. Arte: El artista siempre ha podido escoger los medios de expresin adecuados para su talento. Las grficas por computadora son otro medio del que dispone para ampliar su libertad de expresin.

Educacin: El beneficio ms grande que a aporta las computadoras y las grficas que realizan en un ambiente educativo. En cuanto a capacitacin se disean sistemas especiales.

Tipos De Grficos

Es importante tener esto en mente para saber qu tipo de grficas puede desplegar nuestro sistema de cmputo. Los archivos de grficas tienen extensiones especficas. Una extensin de archivo de grfica define el estndar que fue utilizado para hacer que la computadora pueda leer la imagen. Existen muchos formatos de imgenes o estndares los ms comunes son GIF y JPEG. GIF: Son las siglas de Graphic Interchange Format y es el formato estndar para imgenes que fue desarrollado por compu serve para que fuera un mtodo independiente de hardware para el almacenamiento de imgenes. GIF permite grficas de alta resolucin y alta calidad que pueden desplegarse en una gran variedad de sistemas de vdeo. GIF est dirigido a sistemas de video baratos, dado que solo puede almacenar 8 bits por pxel (256 o menos colores) y casi todas las PCs no pueden desplegar ms de 256 colores en una pasada. GIF es bueno para imgenes con solo unos cuantos colores distintos, como dibujos de lneas y caricaturas simples. GIFs Animados: Un GIF Animado es creado utilizando el formato GI F89a Contiene un conjunto de marcos, para una secuencia de imgenes GIF que pueden desplegarse una detrs de otra, o en un ciclo, as que se puede ver las imgenes en movimiento. Un GIF animado tiene la misma extensin que un GIF sin movimiento (.GIF).Lo que hace al GIF animado especial es que no se tiene que instalar otras aplicaciones en el Navegador
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de Internet para auxiliar en el despliegue. Actualmente la mayora de los navegadores de Internet permiten el despliegue de GIFs animados. GIFs Transparentes: Un GIF transparente es una imagen GIF con un fondo transparente. Cuando se ve una imagen transparente en el navegador de Internet, se puede observar el fondo del navegador a travs del fondo de la imagen, en cualquier color que se elija como el color base del navegador o la imagen que se utilice como fondo. El formato de GIF Transparente permite el navegador de Internet desplegar imgenes de muchas formas, no solo cuadradas o rectangulares que se puedan crear en la mayora de los editores de grficos. Un GIF transparente tiene la misma extensin (.GIF) de una imagen en formato GIF normal. JPEG: es un mecanismo estandarizado de compresin de imgenes. JPEG son las siglas para Joint Photographic Experts Group, el nombre original del comit que escribi el estndar. JPEG est diseado para comprimir ya sea imgenes a color o en escala de gris de escenas naturales y realistas. Funciona muy bien en fotografas, arte realista y material similar; no tan bien en letreros, caricaturas simples, o dibujos de lneas. JPEG almacena informacin de color total: 24 bits/pxel (16 millones de colores). De tal manera que con hardware de color completo, las imgenes JPEG lucen mucho mejor que las GIF en el mismo hardware. Los archivos JPEG son ms pequeos que los GIF. BMP Es la extensin de los archivos bitmap, Tambin llamados RASTER GRAPHICS, son la representacin consistente en filas y columnas de puntos de una imagen grfica en una computadora. CGM Formato de grfico de vectores Computer Grafhics Metafile PCX Formato para almacenar imgenes BITMAP TIFF Tagged Image File Format. Formato muy comnmente utilizado para transferir imgenes tipo bitmap de una aplicacin a otra.

CAD/CAM: (CAD: Computer-aided design).

Consiste en usar los computadores para disear productos. Con el software se pueden crear diseos en pantalla de productos tan diversos como chips para la computadora y edificios pblicos. En la actualidad el software es mucho ms complejo que los bosquejos bsicos y los grficos orientados a objetos, permitiendo a los usuarios elaborar modelos tridimensionales slidos con caractersticas fsicas como peso volumen y centro de gravedad. Estos modelos pueden rotarse y observarse desde cualquier ngulo. El diseo asistido por computadora muchas veces se enlaza con la manufactura asistida por computadora (CAM) la combinacin de CAD y CAM tambin se conoce como manufactura integrada por computadora (CIM). En las computadoras de orientacin grfica, casi todas las aplicaciones son WYSIWYG (lo que se ve en pantalla es lo que se obtiene impreso en papel). Sin embargo como lo ha demostrado Doug Engelbart no siempre es necesario ni deseable. Engelbart, Ted Nelson y otros pioneros se centraron en la relacin de las ideas y no del formato de la pgina, para crear un nuevo tipo de documento: un sper documento dinmico, con referencias cruzadas, que aprovecha todas las capacidades interactivas del computador.

GUI

Es un programa informtico que acta de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imgenes y objetos grficos para representar la informacin y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicacin con el sistema operativo de una mquina o computador.
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Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulacin directa, para facilitar la interaccin del usuario con la computadora. Surge como evolucin de las interfaces de lnea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno grfico. Como ejemplos de interfaz grfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X. En el contexto del proceso de interaccin persona-computador, la interfaz grfica de usuario es el artefacto tecnolgico de un sistema interactivo que posibilita, a travs del uso y la representacin del lenguaje visual, una interaccin amigable con un sistema informtico.

Pixel

Pixel, abreviatura de Picture Element, es un nico punto en una imagen grfica. Los monitores grficos muestran imgenes dividiendo la pantalla en miles (o millones) de pixeles, dispuestos en filas y columnas. Los pixeles estn tan juntos que parece que estn conectados. El nmero de bits usados para representar cada pixel determina cuntos colores o gamas de gris pueden ser mostrados. Por ejemplo, en modo color de 8-bits, el monitor en color utiliza 8 bits para cada pixel, permitiendo mostrar 2 elevado a 8 (256) colores diferentes o gamas de gris. En monitores de color, cada pixel se compone realmente de tres puntos -- uno rojo, uno azul, y uno verde. Idealmente, los tres puntos convergen en el mismo punto, pero todos los monitores tienen cierto error de convergencia que puede hacer que el color los pixeles aparezca borroso. La calidad de un sistema de visualizacin depende en gran medida de su resolucin, es decir, cuntos bits utilizan para representar cada pixel.

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Resolucin

La resolucin de pantalla (display resolution o screen resolution) es un trmino que se aplica a la televisin digital o a dispositivos con pantalla, y es el nmero de pxeles distintos en cada dimensin que pueden ser mostrados. Puede ser un trmino ambiguo, segn dnde se aplica. Una de las aplicaciones ms tpicas a "resolucin de pantalla" es en las pantallas que poseen una matriz de pxeles fija como los LCD, los proyectores DLP, los paneles de pantalla de plasma (PDP) o similares. Bsicamente esta resolucin indica el nmero de columnas y filas que crean la pantalla, por ejemplo: 1920x1200. Una forma incorrecta de usar la palabra resolucin, aunque es muy comn, es hacer referencia a la dimensin en pxeles, es decir, el nmero de pxeles en cada dimensin (ejemplo, 19201200), que no dice nada acerca de la resolucin de la pantalla en donde la imagen se est viendo: la resolucin, en el sentido correcto, se refiere a la densidad de pxeles, es decir, el nmero de pxeles por unidad de distancia o rea y no el nmero total de pxeles. En mediciones digitales, la resolucin de pantalla puede ser dada en pxeles por pulgada. En tanto, en mediciones analgicas, si la pantalla tiene 10 pulgadas de alto, entonces la resolucin horizontal es medida en un cuadrado de 10 pulgadas de ancho, comnmente dicho, "xxx lneas de resolucin horizontal, por altura de imagen". Por ejemplo, la TV analgica NTSC generalmente muestra 486 lneas de resolucin horizontal, por altura de imagen, lo que es equivalente a un total de 640 lneas desde el borde izquierdo al borde derecho.

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Paleta de Colores (RGB)

La paleta de colores RGB (RVA en espaol) consta, bsicamente, de tres colores primarios aditivos: rojo, verde y azul. Estos colores primarios aditivos, en HTML, estn representados por tres pares hexadecimal del tipo 0xHH-HH-HH segn el siguiente formato: (los colores bsicos o primarios, no aquellos que son resultantes de mezclas) Los valores que puede adoptar cada uno de los tres pares hexadecimales van del 0x00 (0 decimal) al 0xFF (255 decimal). Cuanto mayor sea el valor del par, tanto mayor ser tambin la intensidad (matiz, brillo o claridad) del color correspondiente a ese par (y viceversa). Esto implica que el extremo inferior de la escala cromtica parte de una intensidad (grado) de color mnima, pasa por una intensidad de color media hasta llegar a una intensidad de color mxima. El grado de ms alta pureza de un color primario aditivo estar determinado por la presencia total del mismo junto con la ausencia total de los otros dos colores primarios aditivos. Adems de estos tres colores primarios aditivos (RVA), existen tres colores primarios sustractivos o cmy (CMA en espaol): cian, magenta y amarillo. Estos colores surgen de la siguiente combinacin (mezcla) de los primarios aditivos: Cian = Verde + Azul Magenta = Rojo + Azul Amarillo = Rojo + Verde En cuanto a su grado de pureza, ocurre algo inverso a los colores primarios aditivos, ya que el grado absoluto estar determinado por la nulidad de uno de sus componentes y la saturacin de los otros dos. Los colores complementarios de los primarios, tanto aditivos como sustractivos, sern recprocamente: Rojo Cian Verde Magenta Azul Amarillo

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La combinacin simultnea de los tres primarios aditivos produce el blanco (0xFFFFFF). Contrariamente, la combinacin simultnea de los tres primarios sustractivos nulos produce el negro (0x000000). Resulta claro tambin que la combinacin de dos colores mutuamente complementarios producir el blanco, de igual modo que la sustraccin (absorcin) de ambos dar lugar al negro (ausencia total de color). As, p. ej., el rojo (0xFF0000) ms su complemetario que es el cian (0x00FFFF), generan el blanco (0xFFFFFF). De hecho, el cian no es otra cosa que la sustraccin del rojo al blanco. Por su parte, el gris mediano (0x808080), que es el exacto trmino medio entre el negro y el blanco, se obtendr a partir de la combinacin simultnea de los tres primarios aditivos medianos. Anlogamente, el gris semisaturado (claro) se obtendr a partir de la combinacin 0xC0C0C0, mientras que el gris seminulo (oscuro) mediante 0x404040. De este modo, tenemos que el resto de los colores, que estn comprendidos entre el negro (0x000000) y el blanco (0xFFFFFF), surgen de la combinacin de los tres primarios aditivos en distintos grados. En otras palabras: bastar con reemplazar cada uno de los pares 0xHH-HH-HH por un valor comprendido entre 0x00 y 0xFF para obtener cualquiera de los colores posibles.

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CONCLUSION

Gracias a las computadoras y de los avances en relacin a ellas hemos alcanzado un nivel de tecnologa muy elevado el cual nos ha servido para muchas reas, como por ejemplo las comunicaciones, la medicina, la educacin, el entretenimiento, etc. La investigacin actual dirigida a aumentar la velocidad y capacidad de las computadoras se centra sobre todo en la mejora de la tecnologa de los circuitos integrados y en el desarrollo de componentes de conmutacin an ms rpidos. En los ltimos treinta aos, las tcnicas de modelaje en computacin grfica han evolucionado significativamente. Se han utilizado modelos basados en polgonos, superficies, lneas y puntos, sin embargo no han sido suficientes para representar las caractersticas tan complejas de los objetos y fenmenos naturales, ya que los modelos matemticos utilizados a veces son poco manejables o controlables. Por eso se han desarrollado unas tcnicas avanzadas de modelaje, con la finalidad de proveer mecanismos concisos, eficientes, flexibles y controlables para especificar y animar los objetos naturales. Desde hace varios aos con el gran avance de la informtica se han desarrollado en todo el mundo diversos paquetes y programas graficadores que estn a la disposicin de todos los usuarios.

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RESUMEN

La computacin grafica es necesario para nosotros en esta poca, ya que nos proporciona muchas cosas en diferentes mbitos: ingeniera, ciencias, arte, entretenimiento. Etc. Hoy en da es un medio para realizar cine (entretenimiento), en los aos anteriores no podamos disfrutar de esas maravillas de efectos q se realizan en la actualidad. En la educacin es el beneficio ms grande que a aporta las computadoras y las grficas que realizan en un ambiente educativo. En cuanto a capacitacin se disean sistemas especiales. Antiguamente el costo de una computadora que este capacitada de realizar o manejar grficos de alta magnitud su precio era muy alta, sin embargo la tecnologa avanza y cada vez se hacen ms pequeas las computadoras y disminuyendo sus costos, esto da la accesibilidad de tener una en casa.

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FUENTES CONSULTADAS

Beatty John y Kellogg Booth, (1982). Computer Graphics. IEE Computer Society, Silver Spring, MD Tecnolgico. Ingeniera en Sistemas Computacionales. (2010). [Pgina web en lnea]. Disponible en: http://www.mitecnologico.com [Consulta: 2011, septiembre 02]

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