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E-Book Apostila ITINERARIO: PENSAMENTO COMPUTACIONAL E INCLUSAO DIGITAL 9-10 ae Cy E-Book Apostila ITINERARIO: PENSAMENTO COMPUTACIONAL EMENTA PRINCIPAL © corpo & compreendido como um organismo integrado, como um corpo vivo, que interage com o meio fisico € cultural, que sente dor, prazer, alegria, medo etc. Conhecimentos: Anatémico, Fisiolégico, Biomecdnicos, Bioquimicos. Atividade fisica saudavel. Hébitos posturais e atitudes corporais. Movimento, velocidade. Cultura corporal, percepgio do corpo sensivel e emotivo. Vivéncias corporais. Representa¢do de dados, Hardware e Software, Comunicagio © Redes. Destacar os modos de ler ¢ escrever informagées, cédigos e sinais verbais endo verbais com uso do computador e demais dispositivos digitais, abordando o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao uso dos equipamentos € seus softwares com proficiéncia. A disciplina de Pensamento Computacional é essencial para os estudantes do ensino médio, pois fornece habilidades fundamentals para 0 mundo digital em que vivemos. Ao aprenderem sobre computacdo ¢ tecnologia, os estudantes desenvolvem habilidades como resolucdo de problemas, pensamento critico, criatividade e colaboracao Essas habilidades so extremamente importantes para o mercado de trabalho atual e futuro, onde a tecnologia desempenha um papel cada vez mais significative. Os estudantes que dominam o Pensamento Computacional e tém conhecimentos s6lidos em incluso Digital tm uma vantagem competitiva no mercado de trabalho, pois séo capazes de se adaptar rapidamente as mudancas tecnolégicas e encontrar solugdes inovadoras para os desafios que surgem. Além disso, o Pensamento Computacional e a Inclusdo Digital nao se limitam apenas ao mercado de trabalho. Os estudantes podem levar essas habilidades para suas vidas pessoais, tornando-se mais proficientes em lidar com a tecnologia no dia a dia, seja para comunicagdo, entretenimento, aprendizado ou organizacio. Dessa forma, a0 aprenderem Pensamento Computacional e Inclusdo Digital, os estudantes do ensino médio esto se preparando nao apenas para o futuro profissional, mas também para uma vvida mais conectada e tecnologicamente avancada. Eles estarSo melhor equipados para enfrentar 0s desafios e aproveitar as oportunidades que a era digital oferece, garantindo assim um futuro mais promissor e bem-sucedido. ura 1 - Pensamento Computacional Book -Apostila 1° Ano Ensino Médio Ementa: Competén: Habilidades: Competéncia 1: Compreender as diferentes formas de comunicacio e linguagem, reconhecendo-as como ferramentas de construcdo de significados, de interacéo social e de exercicio da cidadania critica e responsavel Competéncia 2: Analisar criticamente as informagdes € os discursos que circulam na sociedade, considerando diferentes pontos de vista e reconhecendo a importancia da argumentacao consistente e da construcdo de consensos. Competéncia 3: Utilizar as tecnologias digitais de forma critica, ética & responsével, reconhecendo suas potencialidades e seus limites. Competncia 4: Desenvolver 0 pensamento computacional, utilizando conceitos € ferramentas da ciéncia da computagdo para solucionar problemas de diferentes reas do conhecimento. Competéncia 5: Articular diferentes dreas do conhecimento para a resolucio de problemas, reconhecendo a interdisciplinaridade como um principio fundamental para a compreensao da realidade. E-Book Apostila EM13GEA04: Analisar e interpretar criticamente diferentes formas de comunicacao € linguagem, reconhecendo seus elementos constitutivos € as relagdes que se estabelecem entre eles. EM13GEA02: Identificar ¢ analisar os diferentes tipos de discurso que circulam na sociedade, reconhecendo seus objetivos e as estratégias utilizadas para persuadir 0 interlocutor. EM213GEAO3: Utilizar as tecnologias digitais para acessar, produzir, compartilhar comunicar informagées de forma critica, ética e responsével. EM13GEA04: Desenvolver 0 pensamento computacional, utilizando conceitos & ferramentas da ciéncia da computacdo para solucionar problemas de diferentes reas do conhecimento. EM13GEAOS: Articular diferentes dreas do conhecimento para a resolucdo de problemas, reconhecendo a interdisciplinaridade como um principio fundamental para a compreensao da realidade. Descritores e Cédigos BNCC: EM13GEA01: ‘+ Diz Identificar os elementos constitutivos das diferentes formas de comunicagio e linguagem (cédigo, canal, contexto, etc.) + D2: Analisar as relagdes entre os elementos da comunicagao ¢ linguagem e como eles contribuem para a construcio do sentido. + D3:Reconhecer os diferentes tipos de discurso que circulam na sociedade (argumentativo, narrativo, descritivo, etc.). + D4zidentificar os objetivos e€ as estratégias utilizadas nos diferentes tipos de discurso. EM13GEA02: + Di:Analisar criticamente as informacdes € os discursos que circulam na sociedade, considerando diferentes pontos de vista + D2:Reconhecer a importancia da argumentagio consistente e da construgdo de consensos. ‘+ D3: Identificar os elementos que contribuem para a construgao de uma argumentacdo consistente (evidéncias, dados, exemplos, etc). + Da: feconhecer as diferentes formas de construir consensos em diferentes contexts. EM13GEA03: + Da:Utilizar as tecnologias digitais para acessar, produzir, compartilhar e comunicar informagées de forma critica, ética e responsavel, ‘* D2: Reconhecer as potencialidades e os limites das tecnologias digitais + D3: Identificar os riscos e as violagdes de direitos que podem ocorrer no uso das tecnologias digitais. ‘+ D4: Utilizar as tecnologias digitais para promover a incluso social E-Book Apostila e a justica social. + EM13GEA04: ‘+ Diz Identificar os conceitos bésicos do Pensamento Computacional (descomposicéo, reconhecimento de padrdes, abstracao, algoritmos, etc.) ‘+ D2: Utilizar conceitos e ferramentas da ciéncia da computagio para solucionar problemas de diferentes reas do conhecimento. + D3: Desenvolver habilidades de resolugdo de problemas, como anélise de problemas, planejamento, implementagao e avaliacdo de solucées. + D4: Reconhecer a importancia do Pensamento Computacional para a compreensio do mundo contemporaneo. + EM13GEA05: + Di:Articular diferentes éreas do conhecimento para a resolucio de problemas. + D2:Reconhecer a interdisciplinaridade como um principio fundamental para a compreenséo da realidade. + D3: Identificar as diferentes formas de interdisciplinaridade. + D4:Utilizar a interdisciplinaridade para a construgdo de conhecimentos mais abrangentes e complexos. Objetivos Geral e Especificos: + Despertar 0 interesse dos alunos pelo Pensamento Computacional e sua aplicabilidade em diferentes reas do conhecimentt. '¢ Promover a inclusdo digital, capacitando os alunos para o uso critico e responsavel das tecnologias digitais. + Desenvolver habilidades de resolucdo de problemas, légica, abstracdo e criatividade. + Incentivar a colaboragio, 0 trabalho em equipe e a comunicacao. + Refletir sobre o impacto social das tecnologias digitais e o papel do cidadao digital Video - Inclusie do Cidadao, Exemplo do YouTube, Coleta de Dados, Abstraca e Automacao. E-Book -Apostila oo o @< Video eee Ce ae PENSAMENTO COMPUTACIONAL + INCLUSAO DIGITAL O itinerério de Pensamento Computacional e Inclusao Digital visa preparar os estudantes para os desafios do mundo moderno, onde a tecnologia desempenha um papel fundamental em quase todos os aspectos da vida. Ao explorar esse tema, os alunos tém 2 oportunidade de desenvolver habilidades essenciais que ndo apenas os capacitam academicamente, mas também os preparam para enfrentar os dilemas e oportunidades do futuro. ais Questées Abordadas: 2, Relevancia no Mundo Atual: Explorar como 0 pensamento computacional e a inclusdo digital so essenciais em diversas 4reas, desde o mercado de trabalho até as relagdes sociais, destacando sua importéncia no mundo contemporaneo. 2. Desenvolvimento de Habilidades: Discutir as habilidades fundamentais desenvolvidas através do pensamento computacional, como resolugdo de problemas, pensamento critico e criatividade, e como essas habilidades so aplicdveis em diferentes contextos da vida cotidiana. 3. Empoderamento Digital: Abordar como a inclusdo digital capacita os individuos a serem participantes ativos na sociedade digital, permitindo acesso 8 informacao, comunicaco e oportunidades de aprendizado. 4, Etica e Seguranga Digital: Refletir sobre questies éticas e de seguranca digital, promovendo uma compreensao responsavel e critica do uso da tecnologia {Ao internalizar esses conceitos € habilidades, os estudantes do 1° ano do ensino médio estaréo preparados para enfrentar os desafios e aproveitar as oportunidades em um mundo cada vez mais, ido continuo € adaptacio as mudancas digitalizado, capacitando-se para uma vida de apren tecnolégicas. Book -Apostila 8 Fontes: 1. [MakerZine - Pensamento computacional e seus 4 pilares] (https://www.makerzine.com.br/educacao/pensamento-computacional-e-seus-4-pilares/) 2, [Artigo - 0 PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA FORMACAO DO] (https://periodicos.univali.br/index.php/rc/article/view/16137/9790) 3, [Artigo - A Escola Como Espago de Inclusdo Digital] (https://monografias.brasilescola.uol.com.br/matematica/a-escola-como-espaco-inclusao. digital.htm) 4, [Documento - Computagio na Educagao Basica - Complemento 3 BNC] (http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022- bnee-computacao/file) E-Book -Apostila Pek Mec anes et TO Re Nace ie eka uae cL Inclusdo Digital tornam-se habilidades fundamentais para o sucesso pessoal e profissional. © Pensamento Computacional vai além do simples conhecimento de programacéo; trata: Pre a enc One analitica e criativa, utilizando conceitos como decomposicao, reconhecimento de padrées, Ete OR aie A Inclusao Digital, por sua vez, refere-se a acesso equitativo e eficaz as tecnologias da informagao e comunicacao, garantindo que todas as pessoas, independentemente de sua origem socioeconémica, tenham a oportunidade de utilizar e se beneficiar das ferramentas digitais para methorar suas vidas. PESO Creu eee Rene a ee ee a nT) ee eC Tee Cree Ee Con eee Ce eee eee emcee eG) Cee COR OC ec) CU Tone RR uu Toe ec Oe eR Cc Roc See us ee Oe esc Ton cy Orne eee Cc Ree eco oe eee ae Ee 2. Quais sio os beneficios da Inclusao Digital para a sociedade? Pe OSU Se ace Ceo ic Coen utd Breer Peo EEC ea eee Creer Eee eC oC ee ead OTE ence nae a OC es CE eee DO Cuenca Oe gn eed pee eee ed OMe Eeet co Para tornar a aula mais envolvente e divertida, podemos criar um jogo de tabuleiro Paneer eee ere a eo ieee aCe Mec Ce ec ee ene ee ent aces terete ec eee ce eee the eee eae eee eee eed com 0 nivel de conhecimento dos alunos. Ao final do jogo, seré feita uma reflexo em Ge ee eee ee Re ee CeCe Pe Oe eu eC ey See ee eke eC ic Dinamica 1: Trimestre) E-Book Apostila Pensando Computacionalmente no Cotit Dinamica: Pensando Computacionalmente no Cotidiano (1° Trimestre) Objetivo: Introduzir os conceitos fundamentais do Pensamento Computacional de forma lidica e contextualizada. Resultados Esperados: Materiais: Descrigao: 0s alunos identificaro conceitos bésicos do Pensamento Computacional em situacdes do cotidiano. Reconhecerio a importancia do Pensamento Computacional para a resolugo de problemas. Quadro branco ou lousa Canetas coloridas Cartes com situagdes do cotidiano (ex: seguir uma receita, amarrar 0 sapato, montar um mével) Divida a turma em pequenos grupos. Escreva no quadro algumas situagdes do cotidiano (ex: seguir uma receita, amartar 0 sapato, montar um mével) Forneca cartes com outras situagées para cada grupo. Pega aos alunos que analisem as situacdes e identifiquem os passos necessérios para resolvé-las. Solicite que cada grupo explique para a classe como os conceitos do Pensamento Computacional (decomposicéo, sequenciamento légico, etc.) esto presentes na resolucdo da situaco. Abra espaco para discussio sobre a importincia do Pensamento Computacional em diferentes éreas da vida ‘Sugestées de Situages do Cotidiano: Seguir uma receita culingria Amarrar 0 cadargo do sapato Montar um mével seguindo instrucées Embruthar um presente Organizar a mochila para a escola E-Book Apostila Projeto Pedagogico 1: Desafio Pensamento Computacional (1° Trimestre) Projeto Pedagégico 1: Desafio Pensamento Computacional (1° Trimestre) Tema: Introdugao ao Pensamento Computacional através da resolucio de desafios. Justificativa: © projeto possibilita © aprendizado inicial dos conceitos do Pensamento Computacional de forma pratica e lidica, Através da resolugio de desafios, os alunos vivenciardo a importancia da decomposi¢ao de problemas, do sequenciamento légico e do pensamento algoritmico. Duragio: 4 semanas Objetivos: 4.1 Objetivo Geral: Introduzir os alunos aos conceitos fundamentais do Pensamento Computacional, 4.2 Objetivos Especificos: ‘+ Identificar os passos necessarios para resolver um problema (decomposi¢o) + Desenvolver sequéncias légicas para a resolugao de desafios. ‘+ Representar algoritmos de forma simples (fluxogramas, pseudocédigos). + Aplicar o Pensamento Computacional na resolugao de problemas cotidianos. Metodologia e Contextualizagio: 0 projeto serd desenvolvido em sala de aula, utilizando recursos como computadores com acesso 8 internet, software de légica de programacéo (opcional) e materiais impressos com desafios (ex: puzzles, jogos de tabuletro adaptados). Avaliagéo: A avaliacao seré realizada através da observagio da participacao dos alunos na resolugio dos desafios, da anilise das solucdes propostas (fluxogramas, pseudocddigos) e da autoavaliagao sobre aprendizado do Pensamento Computacional. Recursos: ‘+ Computadores com acesso 8 internet (opcional) ‘+ Software de Iégica de programacdo (opcional) ‘+ Folhas impressas com desafios de Pensamento Computacional ‘* Quadro branco ou lousa + Canetas coloridas 10-39 E-Book Apostila Os alunos apresentardo para a classe os desafios resolvidos e explicardo o processo de pensamento utilizado (decomposi¢ao, sequenciamento Iégico). A culminancia também pode incluir uma competigo entre equipes para a resoluc3o de um desafio final Con: jeragées Finais: 0 projeto 'Desafio Pensamento Computacional’ visa despertar o interesse dos alunos por essa importante habilidade do século XX O que é pensamento computacional? © pensamento computacional nao esté, necessariamente, ligado a computadores e & programacio. Talvez vocé jé tenha feito 0 uso de tal habilidade, mesmo que de forma inconsciente. Na verdade, © pensamento computacional ¢ uma forma de pensar, usando principios da ciéncia da computacao, para resolver problemas de diversas dreas do conhecimento. Quer entender 0 que esse conceito significa e como ensiné-lo na na escola? Continue a leitura do artigo. © pensamento computacional pode ser definido como uma habilidade para resolver problemas e desafios de forma eficiente, assim como um computador faria, Essa resoluco pode ou ndo envolver equipamentos tecnolégicos, mas a sua base é a exploragio de forma criativa, critica e estratégica dos dominios computacionais. Usar 0 pensamento computacional é ver um desafio ou problema, refletir sobre ele, separé-lo em partes, resolver cada uma dessas partes da maneira mais ldgica e assertiva para depois chegar a um resultado final. “0 Pensamento Computacional é uma distinta capacidade criativa, critica e estratégica humana de saber utilizar os fundamentos da Computacéo, nas mais diversas éreas do conhecimento, com a finalidade de identificar e resolver problemas, de maneira individual ou colaborativa, através de passos claros, de tal forma que uma pessoa ou uma maquina possam executé-los” (Christian Brackmann, doutor em Informatica na Educac3o} Quatro pilares do pensamento computacional Podemos dividir o pensamento computacional em quatro pilares: 1. Decomposigéo Dividir 0 desafio em problemas menores para facilitar a compreensio. 2. Abstragio Reconhecer 0 que é mais importante na situago-problema e deixar de lado o que nao for essencial. 3. Reconhecimento de padrao Identificar as repetigdes e similaridades dos problemas para auxiliar na resolugao; 4. Algoritmo Propor uma ordem ou uma sequéncia de passos para resolver o problema. an.39 E-Book -Apostila PEC Be Can ee Ree Mee Mer Dee ee a COSC eee Os eee ee en eee eet See eee SC ee ec Ce ce ee MRCS) Pee ec eee eee Oe et ey Peo ee eee ecu yee Cees STOR ea Cc ea ete eR ec Pe eae care - Competéncias da BNCC: Competéncia 5: ‘Desenvolver, utilizar e compartilhar solucdes. tecnolégicas, aplicativos e modelos mateméticos e computacionais para a compreensao e Pe OR eeu ee ee CO Beene ue SORE tee ETS cuy See Ce eeu Oe Ser eee CC CUE ee ee ea Co ee Cy omen Bonet ue Scat SC Oe O nt On ee Tone MC on ee Ro Ce ee ee et nu Eee) Bran eon ee eee eee Cnty Pee eee EMEP ett - Resumo: Nesta aula, os alunos serdo introduzidos ao segundo pilar do pensamento CC ae tr ae eee Cae eae ec Pe OCs - Objetivo Geral: Compreender 0 conceito de abstracao e sua importancia no pensamento Tre E-Book -Apostila Se a See Cae es Pa ee ORO ee SCR eC eey SC CRD ee CM Ce ae ce Ce See Cue Re ee ee ecu Ce Le RCO eee ccc ce cu Coan EOE Re Coe tee ae Cec te SC a On Ce CC Cen Cee eee Cae a ore eR CU Re ec Ren Crete Ce ee tare est ee ey CORI nace reer C SRC ee Cu ORC ee Cc Oc pratica onde os alunos devem identificar padres em conjuntos de dados e generalizar Pots - Recursos: Computadores, internet, projetor. BAe CeO Re eee ee ae eg Roe CCE EMC ence? - Observagées: Incentivar os alunos a aplicarem o conceito de abstragdo em diferentes Coron Aula 3: Reconhecimento de Padrio See Ce Oa Se aCe Mr ee CR i Mat CEC) ee eee eo oe cee RCo eet) dados e problemas. SSR eR Ce ee) Pec OTe one Stee ete Sea oe eee PUTO oe CT eee ruc cs ae Oo eC a acc ete SCO ICOR Oh eet Cale Uc eae eee ans eae SCS Con Ct Coe Oc Oo Cec CnC EU eee ici ace cea aco Bee ee coe eet eae cred Te Ree OC eee ae eR ec) PCC CRC CD ee Recon eRe OS eee Ce et eee eure Ecce cr CUCM US ete Cee ene Es E-Book -Apostila ern eee nr cee con PO ee ee ea ed ety a te te Cocoa Cae Ice Se TM eR ae Oe ee Beet Meet BO eee ee cee eee Peer Onc ed POON act Se a aoe a CORT ee CRC ae uC COCOTBO cee i CeO Rae ee een CR Proc Se aC Cn Oe nea OE Succ Coe Se iter 1. Compreender a estrutura bdsica de um algoritmo. 2. Praticar a habilidade de criar algoritmos para resolver problemas especificos. See Ce UC re uta? BOOM OMC De oC me ae ann Coe colaborativos em ambientes virtuais de aprendizagem, tendo em vista a resolugio de BS COR Cs cee ecu eee Rcd Cana See ON ete Cue Rucci Te ee ene ee eee eee Dee ee on i end Se ee ened COR Le atte oe tec Cee - Contextualizagio: Apresentacdo teérica sobre algoritmos seguida de uma atividade pritica onde os alunos devem criar algoritmos para resolver problemas especificos. Sot Cae cae end BU a eC ee Ree eee EME ces Br Sn ae ae ee ee eet do cotidiano. Book -Apostila Figura 2 - INOVACAO EM PENSAMENTO COMPUTACIONAL Qual é a importancia do pensamento computacional para a escola? © pensamento computacional é uma das competéncias digitais que a escola deve desenvolver junto aos estudantes, conforme a Politica Nacional de Educagao Digital, sancionada em janeiro de 2023, {anas, 0 pensamento computacional é muito importante Para além de ser usado em situaces co na escola, pois, por meio dele, as criangas aprendem a pensar de forma critica e passam a revisar 0 que produzem. Quando bem aplicado, os alunos passam a resolver situacSes com base nos quatro pilares do pensamento computacional, notando padrées e chegando a conclusdes de maneira Logica. 15-39 E-Book Apostila Como jé citamos anteriormente, essa habilidade no esté necessariamente ligada & programaco, mas sim a principios que auxiliam a resolver problemas. Portanto, 0 pensamento computacional auxilia na construgdo do conhecimento em diversas reas, uma vez que 0 pensamento légico fomenta o aprendizado de qualquer disciplina. © pensamento computacional também apoia o ensino de programacao e robética educacional, preparando os estudantes para as profissdes do futuro, com uso intensivo de tecnologias. Competéncias e hal computacional: ilidades trabalhadas no pensamento © pensamento computacional desenvolve diversas competéncias e habilidades essenciais na Educagao 5.0, como: raciocinio I6gico; trabalho em grupo; criatividade; + anilise de dados; + gestiéo de projetos; + programacio; codificaco. Como desenvolver o pensamento computacional na escola? [Assim como as outras competéncias digitais, 0 pensamento computacional é uma competéncia interdisciplinare, por isso, pode ser trabalhada de diversas formas na escola: Em hordrio especifico ou como projeto transversal Ele pode ser desenvolvido em um horério especifico, dentro de um componente curricular (como Matemstica ou Informatica) ou em projetos transversais, como o clube de robética Essa decisio compete & equipe de gestio escolar, levando em conta o calendario escolar eo tempo de permanéncia dos alunos na escola. Presencialmente ou a distancia Falando em tempo de permanéncia na escola, © pensamento computacional pode ser trabalhado em atividades presenciais ou & distancia, dependendo da estratégia da instituicao. No modelo de ensino hibrido, que é uma tendéncia cada vez mais forte no segmento educacional, € normal que as escolas ampliem o tempo de estudo dos estudantes com contetidos online. Neste caso, é necessério adotar uma plataforma de aprendizagem com foco em resolugao de problemas, Matemética e computagao. 16-39 E-Book Apostila Com ou sem maquinas © pensamento computacional também pode ser trabalhado com ou sem 0 uso de méquinas. Na segunda op¢do, os estudantes utilizam atividades impressas de decomposi¢ao, abstragio, reconhecimento de padrées e codificacéo, Enquanto o método desplugado é mais acessivel e uma maneira mais simples de ensinar principios computacionais, 0 método plugado é 0 mais recomendado para a aprendizagem de programacao. Além disso, 0 trabalho direto com softwares, hardwares e aplicativos tende 2 despertar maior Interesse dos estudantes, https://cer.sebrae.com.br/blog/pensamento-computacional-na-educacao/ Navegando na Era Digital: 0 Pensamento Computacional - Desvendando a Légica por Tras da Tecnologia © mundo digital é como um oceano, cheio de possibilidades e desafios. Para navegar nesse mar de informagdes, é fundamental desenvolver o Pensamento Computacional (PC), uma biissola que nos permite navegar com mais clareza € autonomia. © PC vai além de programer, é uma forma de pensar que nos ajuda a resolver problemas de forma légica e criativa, utilizando ferramentas digitais, Imagine-se diante de um enigma: ‘¢ Como organizar a bagunga no seu quarto? ‘Como criar um blog sobre suas paixdes? * Como desenvolver um aplicativo para ajudar a comunidade? OPCte auxilia a: + Decompor o problema em partes menores: Comece dividindo o desafio em etapas menores e mais faceis de gerenciar. + Identificar padrdes: Observe como os problemas se repetem e use esse conhecimento para encontrar soluges mais eficientes. ‘+ Criar algoritmos: Organize as etapas em uma sequéncia légica, como uma receita, para alcancar o resultado desejado. + Testar e ajustar: Experimente diferentes solucdes e esteja pronto para aprender Inclusdo Digital: Todos a Bordo! A incluso digital € 0 direito de todos de acessar e utilizar as tecnologias de informacao e comunicagao (TICs) para participar da sociedade. £ como garantir que todos tenham um bote salva- vidas nesse mar de informacées. Por que é importante? '¢ Acesso 3 informagio: A internet ¢ uma biblioteca gigante, com conhecimento 17-39 Construindo E-Book Apostila sobre qualquer assunto que vocé possa imaginar. Cidadania: As tecnologia digitais nos permitem participar da vida politica e social, expressando nossas ideias e defendendo nossos direitos. Educagdo: As TICs podem tornar a aprendizagem mais dindmica e interessante, além de oferecer novas oportunidades de desenvolvimento profissional Emprego: Cada vez mais, as profissées exigem habilidades digitais. A incluséo digital ajuda a reduzir a desigualdade no mercado de trabalho, igual: Nem todos tém acesso & internet, computadores ou smartphones Falta de habilidades digitais: Muitas pessoas no sabem como usar as ferramentas digitais de forma eficaz. Contetido inadequado: £ preciso ter cuidado com a informacao falsa e o contetido impréprio que circula na internet. um Futuro Melhor: Respeito ¢ Tolerancia: Na internet, devemos tratar os outros com respeito, independentemente de suas origens, crencas ou opinises. Combate ao Cyberbullying: 0 cyberbullying é uma forma de agressio online que pode ter graves consequéncias. € importante denunciar e combater esse tipo de comportamento. Uso responsavel da tecnologia: As tecnologias digitais so ferramentas poderosas que podem ser usadas para o bem ou para o mal. £ importante usé-las de forma responsdvel e ética. Ser um Cidadao Digital Excepcional: Seja curioso: Explore o mundo digital e aprenda coisas novas. Seja critico: Ndo acredite em tudo que voce Ié na internet. Seja criativo: Use as tecnologias digitais para expressar sua criatividade. Seja responsavel: Use as tecnologias digitals de forma ética e segura. Seja um agente de mudanga: Use seu conhecimento para ajudar a construir um mundo digital mais justo e inclusivo, Juntos, podemos construir um futuro digital mais brilhante para todos! Dicas para tornar o aprendizado mai interessante: Jogos educativos: Diversos jogos online e offline podem ajudar a desenvolver habilidades de PC e inclusdo digital de forma divertida Desafios e atividades préticas: Crie atividades que estimulem 2 resolugio de problemas utilizando ferramentas digitais. Palestras e workshops: Convide especialistas para falar sobre diferentes temas relacionados ao PC e & incluso digital Projetos de pesquisa: Incentive os alunos a pesquisarem e apresentarem temas relacionados ao PC e & inclusao digital 18-39 E-Book Apostila Lembre-se: 0 aprendizado deve ser dindmico e envolvente. Adapte as atividades 8 realidade dos seus alunos € explore diferentes metodologias para despertar o interesse deles pelo PC e pela inclusio digital, 19.39 E-Book -Apostila PO Cu CeC Coron CC aca c 1b DOCU OU C eS UC Re TSC Cn uC ee Cs organizar uma festa épica. Como o Pensamento Computacional te ajudaria BROWSE cr Cree OD en ac Gn ice een eR ee) elas te ajudam a navegar no mundo digital? Oceano de InformacSes: Qual a sua fonte de informagdo mais confidvel na Treg eC eae a ee Re CR ROU ee ea Re eco Te) Red ecu t sc Mar de Oportunidades: Como a incluso digital pode te ajudar a alcancar Reed Tempestades Digitais: Quais so os principais desafios da incluso digital DOR ke CC cee DO UR Ce eS SO ee a tolerdncia no mundo digital? OS hat ae CC) OO ee Cureeeucc COTE OR a ean ee Cec Cee Ee Futuro Digital: Que tipo de futuro digital vocé deseja construir? Como Reed eg ci Been cccct Lembre-s foe Eee Seca ee eR em Cen ee Ceo eee ea eee eee oc Poe Dee eeu Cc UR Cee eer tc Use sua criatividade para imaginar um futuro digital mais justo e inclusivo Pee Ree Ree cn eee ee digital. Explore, aprenda e seja um agente de mudangal Der d Dee esas Ree a en Ce ee Pe nee ee ee ec} Pe en eae aera Te E-Book -Apostila Ce aU Sac CU es Cd Reet ear eee eee ec ambiente de trabalho, educacio até os momentos de lazer. Ainda muito novos, criancas ¢ adolescentes tém contato intenso com televisio, celular, tablet e tantos outros aparatos adquiridos em busca de maior conforto no dia a dia Treo eC ee ee ey EU Cn eo ORT Ca a Ce eC Ce ee Ru eC Mee A presenga quase constante da tecnologia na vida moderna traz a necessidade de que todos compreendam a tecnologia mais profundamente, tendo a capacidade de utilizé-la Cerne end Cee LCR eee oS eT) Computagio, oferece essa possibilidade para quem o desenvolve. E, além disso, apresenta Pe ee OR CeCe aCe a CRs mas 8s mais variadas areas do conhecimento, Pro ee Cone omy CeCe EES eens Uk nes ene Sie ee eel Ce Nacional Comum Curricular (BNC); Cee eee eae ee eae Aa) critica, significativa, reflexiva e ética nas diversas préticas sociais (incluindo as escolares) Ree ae ee BOS Cece cca ec SOE eet ce ae neu tea eRe Oc y PCO s Oe eS nue Ene Ree cco Eco en IO ec eT eS cera problema, em varias partes menores. Encontrando, assim, a solugdo para as demais éreas Cea Re Rene One Ue Ee ee ee Secu eC ae) aos desafios do coletivo, considerando apenas os pontos relevantes para andlises criticas, Dae Cee ee Derr E-Book -Apostila Erect maa eres Come dito, pensamento computacional é um processo mental de resolucdo de problemas Peete eee eee ent ne Pea eee eee ete eee ee ea eee ec es Os beneficios do método colocam A disposicdo dos estudantes mais confianca autonomia, maior preparo para a vida profissional e capacidade de entender e produzir ard See Cea ee eee eae eee re 1°) DECOMPOSIGAO - ato de decompor um desafio em problemas menores, a fim de facilitar sua resolucio. 2°] PADROES - reconhecimento de padres que geram o problema, 3°) ABSTRAGAO ~ aso de ignorar detalhes especificos do problema, a fim de chegar a uma ee ere ct 4°) ALGORITMO - criago de um algoritmo para a resolugo do problema, ou seja, uma lista PEI Cau es Ra eC) ‘Segundo a Secretaria de Educacao do Estado do Parand, o pensamento computacional na Educagao pode ser desenvolvido por meio de trés tipos de atividades. Vejamos: ATIVIDADES ALTIMETRICAS - aliam conceitos de métrica (medida) ¢ alquimia (magico, transformador), resultando na construgo de brinquedos didéticos que podem ser produzides pelos préprios estudantes com o emprego de material reciclével ou alternative oT net ae ee Lee ee a Rt Tia) tarefas de computador. Coe aR eee eee ea eee ae Confira alguns exemplos de atividades que desenvolvern o pensamento computacional na Educagéo e podem ser aplicadas em sala de aula, conforme propostas pela Secretaria de erect? Peau) Tec Oe Oe nO coro cee Seco To computadores sio programados por meio de comandos de dados em uma linguagem de See Ee ee ee ea ee See Rn eee ante reer nets CPS Ree SU ee Co eC Fe eRe RO eu ae ec eu) Bree ane ee CoG tet ha ose ect eee CCE? POC tee ee OR ceed E-Book -Apostila Também no é permitido descrever a imagem ou dar pistas sobre ela. O objetivo é que o CR ce OR eee Se, eo ee eC cc UES ROU RUC RC RCE GLE ec COR ue roe Cs posicione figuras de quadros famosos de artistas como Tarsila do Amaral, Salvador Dali, Pablo Picasso, dentre outros, isto é, uma obra para cada pintor. Pe oe OCS Ses tamanho pequeno, pars caber nas casas do tabuleiro. Coe c ene eee rc eR eee que 0 computador leve @ imagem de cada pintor 3 sua obra. O programador deve dar Cen CeO ee eee me eRe cece que for ordenado pelo primeiro. Tal atividade pode ser adaptada a outras disciplinas oy oe erUCd) CONS eee Leh ieee eee CUR ceed Cre R GCs thee ete CSR RCL) POR CL OR CRO TCC capacidade de resolucdo de problemas. 0 objetivo do jogo é transferir todos os discos de um pino para 0 outro em no maximo 31 movimentos, sendo que sé é permitido mover apenas um disco por vez, e mais: um disco maior nunca poderd ficar em cima de um disco menor do que ele. oUt Pee ecco ee Cea) Cee eee et ee oe ee eee eee ot See ne cece ne coe cee ere mediante projetos divertidos, e 0 site Code.org, que ensina conceitos de Ciéncia da Computagdo e Linguagens de Programagdo langando mao de tutoriais e cursos. Com isso, See car eo te keen ee nie a ara eee eta eee CSS cea Cee CML Eee Be CY diretamente, tornando-os mais conscientes. Se eee ee ee ce Tay desenvolver autonomia e protagonismo na vida académica e pessoal. Isso pelo fato de Cee eco ee ee eee ee eee cee ccd Pee eee SO cae eRe Cc ee humano criativo, critico e com solugdes cada vez mais inovadoras para o desenvolvimento CECE OMuI Ly E-Book Apostila ener ee ee ence ee rey oT ere eee] Ee CC toy) ENTREVISTA E ATIVIDADES - PENSAMENTO COMPUTACIONAL Arquivo PDF SU eC keane Pee eeu aetna ee) ATIVIDADE - DESAFIO DE INOVACAO EM PENSAMENTO COMPUTACIONAL Arquivo PDF Beare eae Peg r ana kon eons Peete Si eet conan ccc) FILME - SUGESTAO: "0 Jogo da Imitacao" (The Imitation Game, 2014) 24.39 E-Book Apostila Uma excelente sugestéo de filme para ser trabalhado na disciplina de Pensamento Computacional com alunos do 1° ano do ensino médio é '© Jogo da Imitagio! (The Imitation Game, 2014). Este filme retrata a vida do matemdtico Alan Turing, que desempenhou um papel crucial durante a Segunda Guerra Mundial ao decifrar 0 cédigo da méquina Enigma utilizada pelos nazistas. ‘Segue uma proposta de atividade para ser realizada apés assistir ao filme: 1. Discussiio em Grupo: Divida os alunos em grupos ¢ promova uma discussio sobre os principais temas abordados no filme, como criptografia, inteligéncia artificial e ética em tecnologia. 2. Andlise do Pensamento Computacional: Pega aos alunos que identifiquem exemplos de pensamento computacional apresentados no filme, como resolugdo de problemas, algoritmos € pensamento l6gico. 3. Desenvolvimento de Algoritmos: Proponha uma atividade pratica na qual os alunos devem criar algoritmos para resolver problemas semelhantes aos enfrentados por Alan Turing no filme, como decifrar cédigos ou realizar tarefas de programacao simples. 4. Debate Etico: Promova um debate sobre as implicacdes éticas do uso da tecnologia, inspirado nas decises tomadas pelos personagens do filme em relac3o ao uso das informacdes obtidas através da quebra do cédigo Enigma 5, Projeto de Inovagdo: Desafie os alunos a desenvolverem um projeto de inovacao tecnolégica inspirado nas ligdes aprendidas com filme, incentivando a criatividade e © pensemento critico. Este filme proporciona uma oportunidade Gnica para os alunos explorarem conceitos de Pensamento Computacional de uma forma envolvente e inspiradora, ao mesmo tempo em que refletem sobre questées éticas e sociais relacionadas 8 tecnologia. RESUMO DO FILME "O JOGO DA IMITAGAO" 25.39 E-Book Apostila "0 Jogo da Imitagao" é um filme baseado na histéria real do matemético britdnico Alan Turing, que desempenhou um papel fundamental durante a Segunda Guerra Mundial ao liderar uma equipe na miss30 de decifrar os cédigos da maquina Enigma, utilizada pelos nazistas para enviar mensagens secretas. Turing e sua equipe trabalham incansavelmente para desenvolver uma maquina capaz de quebrar o cédigo, enfrentando desafios técnicos e pessoais a0 longo do caminho, 0 filme intercala flashbacks da juventude de Turing com os acontecimentos durante a guerra, revelando sua genialidade, mas também sua luta contra a discriminagao por sua orientacdo sexual. MOTIVOS PARA OS ALUNOS GOSTAREM DO FILME: + HISTORIA REALE INSPIRADORA: 0 filme retrata um momento importante da histéria, mostrando como a genialidade de Turing ajudou a mudar o curso da guerra, + PERSONAGENS CATIVANTE: 's alunos podem se identificar com os personagens do filme e se envolver emacionalmente com suas histérias e desafios enfrentados. + TEMA ATUAL E RELEVANTE: Questdes como tecnologia, criptografia e ética esto presentes no filme, tornando-o relevante para os jovens de hoje. ‘+ SUSPENSE E TENSAO: A narrative envolvente e os momentos de suspense durante a missio de decifrar 0 cédigo Enigma mantém os espectadores interessados do inicio a0 fim. LIGGES QUE OS ALUNOS PODEM TIRAR: + IMPORTANCIA DO PENSAMENTO CRIATIVO: 0 filme destaca a importéncia de pensar fora da caixa € buscar solugdes inovadoras para resolver problemas complexos. + VALOR DA DIVERSIDADE E INCLUSAO: A histéria de Alan Turing também aborda questées de discriminacao e preconceito, destacando a importancia da aceitacdo e incluso de todas as pessoas, independentemente de suas diferencas. 26-39 E-Book Apostila ‘+ ETICA NA TECNOLOGIA: 0 filme levanta questdes éticas sobre o uso da tecnologia e © impacto das descobertas cientificas na sociedade, incentivando os alunos a refletirem sobre suas préprias responsabilidades como futuros profissionais da Estas sao algumas razées pelas quais os alunos podem gostar do filme "O Jogo da Imitacdo" e as ligGes valiosas que podem extrair dessa experiéncia cinematogréfica. [[al{https://www.adorocinema.com/filmes/filme-198371/)] [[2l{https://pt.linkedin.com/pulse/o-jogo-da-imita%C3%A7%C3%A30-3-li9C3%ATIHC3%BSeS- valiosas-sobre-lideran%C396A7a-brendo-camargo-}] [[3I(https://www.papodecinema.com.br/filmes/o-jogo-da-imitacao/)] ONDE POSSO ENCONTRAR 0 FILME 'O Jogo da Imitagdo! (The Imitation Game, 2014) 1. Netflix: Vocé pode assistir a0 filme ‘O Jogo da Imitacao' na Netflix, onde esté dispontvel para streaming. [Netflix] (https://www.netflix.com/br/title/70295172) 2. AdoroCinema: Confira informacées sobre o filme e possiveis servicos de streaming na pagina do filme no AdoroCinema. [AdoroCinemal(https: 198371/) /www.adorocinema.com/filmes/filme- 3. TopFlix: Outra opgo para assistir ao filme online é © TopFlix, onde vocé pode encontrar 'O Jogo da Imitago' dublado e legendado. [TopFlix{attps://topflix.rip/filme/godzilla-21249052/) 4. JustWatch: Para verificar a disponibilidade do filme em diferentes servigos de streaming, vocé pode consultar o JustWatch. [JustWatch](https://www.justwatch.com/brifilme/forca- maior) Essas so algumas opcées onde vocé pode encontrar o filme 'O Jogo da Imitacao' para assistir. Recomenda-se verificar a disponibilidade e os pregos de acordo com sua preferéncia. 27-39 E-Book Apostila 5 AULAS DIFERENTES DE ACORDO COMA BNCC Aula 1: Introdugdo a Representagao de Dados - Objetivo Geral: Compreender a importancia da representacao de dados na computacao. - Objetivos Especificos: Identificar diferentes formas de representacdo de dados; Reconhecer a relacdo entre dados e informacées. - Objeto do Conhecimento: Representacdo de dados, - Habilidade da BNC: Habilidade 1: "Utilizar 0 computador e suas tecnologias de forma consciente, critica e responsavel, reconhecendo suas implicagées na vida pessoal, social profissional.” = Competéncias da BNCC: Competéncia 5: "Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informacao e comunicagéo de forma critica, significativa, reflexiva e ética nas diversas préticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informacées, produzir conhecimentos, resolver problemas ¢ exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva." ~Tema Transversal: Educagio para a Cidadania - Metodologia e Contextualizacao: Apresentacdo teérica sobre representagao de dados seguida de uma atividade prética onde os alunos devem representar um conjunto de dados utilizando diferentes métodos (tabela, gréfico, diagrama, etc) - Recursos: Quadro branco, projetor, computador. bservago participativa durante a atividade prética; Feedback sobre a compreensio dos conceitos apresentados, = Observagées: Estimular a participago dos alunos na discusséo sobre a importancia da representacao de dados em diversas éreas da vida, 28-39 E-Book Apostila Aula 2: Conhecendo Hardware e Software = Objetivo Geral: Compreender a diferenca entre hardware © software e sua importdncia na computacao, - Objetivos Especificos: Identificar componentes de hardware e software; Reconhecer a relagdo entre hardware e software. - Objeto do Conhecimento: Hardware e Software. - Habilidade da BNC: Habilidade 3: "Utilizar ambientes virtuais de aprendizagem, sistemas operacionais, aplicativos de escritério e ferramentas de comunicagao e colaboragio de forma critica, significativa, reflexiva e ética nas diversas praticas sociais (incluindo as escolares), culturais € colaborativas, para se comunicar, acessar e disseminar informagées, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.” - Competéncias da BNC: Competéncia 4: "Selecionar, organizar, analisar, interpretar, relacionar e comunicar informacées, dados © conhecimentos, utilizando-se de tecnologias digitais de informago e comunicagio, para enfrentar desafios e problemas pessoais, sociais, naturais, econdmicos, politicos e culturais." - Tema Transversal: Tecnologia e Sociedade. - Metodologia e Contextualizagio: Exposicdo tedrica sobre hardware e software seguida de uma atividade prética onde os alunos devem identificar componentes de hardware em um computador € explorar diferentes softwares - Recursos: Computadores, internet, projetor. - Avaliaglo: Observacdo do desempenho dos alunos durante a atividade pritica; Verificagio da compreensio dos conceitos através de perguntas durante a exposicao teérica. = Observagdes: Incentivar os alunos a explorarem diferentes softwares € perceberem sua aplicabilidade no dia a dia Aula 3: Comunicacao e Redes 29.39 E-Book Apostila - Objetivo Geral: Compreender o funcionamento de redes de computadores e sua importancia na comunicagéo. = Objetivos Especificos: Identificar tipos de redes de computadores; Compreender 0 funcionamento da internet. - Objeto do Conhecimento: Comunicacdo e Redes. -Habilidade da BNC: Habilidade 4: "Utilizar tecnologias digitais de informagdo e comunicagao de forma critica, significativa, reflexiva e ética nas diversas préticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informagSes, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.” - Competéncias da BNC: Competéncia 2: "Desenvolver a capacidade de compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informacao e comunicagao de forma critica, significativa, reflexiva e ética para @ comunicagdo pessoal, o acesso a fontes de informacdo, a construgdo de conhecimentos, a resolucdo de problemas e a promocéo do bem-estar individual e coletivo." - Tema Transversal: Educaco para a Saiide - Metodologia e Contextualizacao: Apresentaco tedrica sobre comunicagdo e redes seguida de uma atividade prética onde os alunos devem simular 0 funcionamento de uma rede de computadores. - Recursos: Computadores, internet, projetor. - Avaliagao: Observacao da participacao dos alunos durante a atividade prética; Verificago da compreensio dos conceitos através de perguntas durante a exposigao teérica - Observagies: Estimular os alunos a refletirem sobre a importancia das redes de computadores na comunicacéo global. Aula 4: Desenvolvimento de Jogos - Objetivo Geral: introduzir os alunos ao desenvolvimento de jogos digitais. = Objetivos Especificos: Compreender 0 proceso de criagdo de jogos digitais; Desenvolver habilidades de légice de programacao. - Objeto do Conhecimento: Desenvolvimento de jogos digitais. - Habilidade da BNC: Habilidade 5: "Desenvolver, criar e inovar usando tecnologias digitais de informacao ¢ comunicagéo de forma critica, significativa, reflexiva e ética nas diversas praticas sociais {incluindo as escolares) para comunicar ideias, projetos e solucées.” - Competéncias da BNCC: Competéncia 1: “Construir e utilizar representagdes das tecnologias digitais de informacao e comunicagéo para se comunicar, acessar e disseminar informagées, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva." - Tema Transversal: Educacio para a Cultura Digital - Metodologia e Contextualizagao: Breve introdugio teérica sobre o desenvolvimento de jogos digitais seguida de uma atividade pratica onde os alunos devem criar un pequeno jogo utilizando uma ferramenta de desenvolvimento simplificada - Recursos: Computadores, software de desenvolvimento de jogos. = Avaliagdo: Observacdo da criatividade dos alunos na criagéo dos jogos; Verificagdo da compreensio dos conceitos através do resultado final dos jogos desenvolvidos. = Observagses: incentivar os alunos 2 explorarem sua criatividade na criagdo dos jogos, estimulando 0 pensamento computacional. 30-39 E-Book Apostila Aula 5: Etica na Tecnologia - Objetivo Geral: Refletir sobre a importancia da ética na utilizacdo da tecnologia. ~ Objetivos Especificos: Identificar situagdes éticas relacionadas 20 uso da tecnologia; Compreender as consequéncias das acdes digitais. - Objeto do Conhecimento: Etica na Tecnologia - Habilidade da BNC: Habilidade 2: "Pesquisar, selecionar, organizar e analisar criticamente informacdes, dados, recursos e ferramentas digitais, utilizando-as de maneira ética, legal, segura e responsdvel nas diversas praticas sociais (incluindo as escolares), culturais e colaborativas, para se comunicar, acessar e disseminar informagées, produzir conhecimentos, resolver problemas exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.” - Competéncias da BNCC: Competéncia 6: "Entender, utilizar e criar tecnologias digitais de informacao e comunicagdo de maneira critica, significativa, reflexiva e ética nas diversas préticas sociais (incluindo as escolares), culturais e colaborativas, respeitando a diversidade e promovendo cultura de paz." ~Tema Transversal: Educagio para a Cidadania. - Metodologia e Contextualizagao: Discussao em grupo sobre dilemas éticos relacionados ao uso da tecnologia seguida de uma atividade onde os alunos devem criar um cédigo de ética digital - Recursos: Projetor, papel e caneta. - Avaliagao: Participagao dos alunos na discussdo em grupo; Criatividade e abrangéncia do cédigo de ética digital elaborado. - Observagées: Estimular os alunos a refletirem sobre a importancia da ética na utilizagdo da tecnologia e como suas acdes digitais podem impactar a sociedade, HORA DO TRABALHO EM EQUIPE, VAMOS LA! igura 3 - Trabalho em Equipe 31-39 E-Book Apostila EQUIPE - 1 AULA 1: EXPLORANDO O POTENCIAL TECNOLOGICO NO ENSINO MEDIO 32-39 E-Book Apostila RESUMO: Nesta aula, os alunos serio introduzidos ao laboratério de informatica ¢ tero a oportunidade de explorar diferentes recursos tecnolégicos para criar uma apresentago sobre um tema especifico, Eles aprenderdo a utilizar 0 Data Show, os chromebooks, celulares e tablets de forma responsdvel e ética, desenvolvendo habilidades de pesquisa, selecdo de informagées e trabalho em equipe. AULA 1: EXPLORANDO O POTENCIAL TECNOLOGICO NO ENSINO MEDIO OBJETIVO GERAL: Introduzir os alunos ao laboratério de informatica e explorar o potencial educative de diferentes tecnologias disponiveis. ‘OBJETIVOS ESPECIFICOS: 1. Familiarizar 0s alunos com os recursos disponiveis no laboratério de informatica. 2. Promover a reflexdo sobre o uso responsdvel e ético da tecnologia 3. Desenvolver habilidades de pesquisa e selegdo de informagdes na internet. 4, Estimular a criatividade e o trabalho em equipe. TEMA TRANSVERSAL: Inclusio Digital e ética na Tecnologia CONTEXTUALIZAGAO: Os alunos serio divididos em grupos de quatro © terdo como objetivo explorar diferentes recursos disponiveis no laboratéri de informética para criar uma apresentacdo sobre um tema pré-definido. ATIVIDADE: Cada equipe escolherd um tema relacionado ao conteido do curriculo escolar. Eles utilizardo a internet, videoaulas, celulares e tablets para pesquisar informagées relevantes. Em seguida, criardo uma apresentago utilizando 0 Data Show e os chromebooks disponiveis no laboratério. RECURSOS: Laboratério de informatica equipado com computadores, tablets, Data Show, acesso 3 internet. ~ Celulares dos alunos. Materiais de apoio como papel e canetas para anotacées. AVALIAGKO: Os alunos serdo avaliados com base na qualidade da apresentacdo, na pesquisa realizada, na colaboragdo em equipe e no uso ético da tecnologia. OBSERVACOES: Certifique-se de estabelecer regras claras para o us dos dispositivos tecnolégicos durante a atividade. 33-39 E-Book -Apostila EQUIPE -2 AULA 2: PROGRAMACAO BASICA E CRIATIVIDADE Figura 4 - Trabalho em Equipe 34-39 E-Book Apostila RESUMO: Nesta aula, os alunos aprenderdo os conceitos basicos de programacao através da criac3o de projetos utilizando uma linguagem visual. Eles desenvolverdo habilidades de resolugdo de problemas e criatividade, trabalhando em equipe para criar solucées tecnolégicas. AULA 2: PROGRAMACAO BASICA E CRIATIVIDADE OBJETIVO GERAL: Introduzir os alunos aos conceitos basicos de programagio e estimular a criatividade na resolugéo de problemas. ‘OBJETIVOS ESPECIFICOS: Compreender os principios basicos da programagio. Desenvolver habilidades de resolucao de problemas. Estimular a criatividade na criagio de solucées tecnolégicas. Reforgar o trabalho em equipe. ‘TEMA TRANSVERSAL: Inclusio Digital e Criatividade, CONTEXTUALIZACAO: Os alunos ser3o desafiados a desenvolver um pequeno projeto utilizando uma linguagem de programacdo simples. ATIVIDADE: Cada equipe recebers um problema para resolver utilizando uma linguagem de programagao visual, como o Scratch. Eles trabalhardo juntos para criar um programa que resolva o problema proposto, estimulando a criatividade na busca por solugGes. RECURSOS: - Computadores com acesso ao software Scratch. - Materiais de apoio sobre programacdo bésica AVALIAGAO: 0s alunos sero avaliados com base na funcionalidade e criatividade do programa desenvolvide, na colaboragio em equipe © na compreensio dos conceitos basicos de programacao. OBSERVAGOES: Incentive os alunos a experimentarem diferentes abordagens na resolusio do problema, estimulando a criatividade e ainovagso EQUIPE -3 AULA 3: COMUNICAGAO E COLABORAGAO ONLINE ura 5 - Trabalho em Equipe 35-39 E-Book Apostila 36-39 E-Book Apostila AULA 3: COMUNICAGAO E COLABORACAO ONLINE RESUMO: Nesta aula, 0s alunos aprenderdo a utilizar ferramentas de comunicagao online para facilitar 0 trabalho em equipe. Eles praticardo habilidades de comunicagao escrita, colaboragao virtual e ética digital, enquanto desenvolvem um projeto relacionado ao conteddo curricular. ‘OBJETIVO GERAL: Explorar ferramentas de comunicagio e colaboracio online para facilitar 0 trabalho em equipe. OBJETIVOS ESPECIFICOS: 1. Conhecer diferentes ferramentas de comunicagao online, 2. Praticar habilidades de comunicagao escrita e colaboragéo virtual. 3. Compreender a importancia da comunica¢ao eficaz no trabalho em equipe. 4, Reforcara ética digital. ‘TEMA TRANSVERSAL: Inclusdo Digital e Comunicacio. CONTEXTUALIZACAO: Os alunos serdo introduzidos a diferentes plataformas de comunica¢ao online e devergo utilizé-las para colaborar em um projeto em equipe, ATIVIDADE: Cada equipe escolhers uma ferramenta de comunicagao online, como 0 Google Classroom, Microsoft Teams ou Slack, e usaré essa plataforma para discutir e colaborar no desenvolvimento de um projeto relacionado ao contedido curricular. RECURSOS: Acesso 8 internet. - Computadores ou dispositivos mévels. AVALIAGAO: Os alunos sero avaliados com base na eficécia da comunicacao online, na colaborago em equipe, na ética digital e na qualidade do trabalho produzido, OBSERVACOES: Orientagées sobre a etiqueta online e o uso responsavel das ferramentas de comunicacao devem ser enfatizadas. EQUIPE-4 AULA 4: CRIANDO CONTEUDO DIGITAL INTERATIVO ura 6 - Trabalho em Equipe 37-39 E-Book -Apostila 38-39 E-Book Apostila AULA 4: CRIANDO CONTEUDO DIGITAL INTERATIVO RESUMO: Nesta aula, 05 alunos serio desafiados a criar um material educativo interativo utilizando diferentes recursos tecnolégicos. Eles explorardo ferramentas de criagdo, promoverdo a criatividade na producao de materiais educativos e reforgardo a importancia da acessibilidade digital, trabalhando em equipe para criar um contedido completo e interativo. OBJETIVO GERAL: Estimular a criago de contetido digital interativo utilizando diferentes recursos tecnolégicos. ‘OBJETIVOS ESPECIFICOS: Explorar ferramentas para criago de conteddo digital interativo. Promover a criatividade na produgo de materiais educativos. Desenvolver habilidades de apresentacio e comunicacio, Reforgar a importancia da acessibilidade digital. ‘TEMA TRANSVERSAL: Inclustio Digital e Criatividade, CONTEXTUALIZAGAO: Os alunos serdo desafiados a criar um material educativo interativo utilizando recursos tecnolégicos disponivels. ATIVIDADE: ‘ada equipe escolherd um tema do curriculo escolar e utilizars diferentes recursos, como videoaulas, apresentagées interativas e jogos educativos, para criar um material educative completo e interativo. RECURSOS: - Laboratério de informatica equipado com diversos softwares e ferramentas de criaco. - Acesso 8 internet. Celulares e tablets, se necessério. AVALIAGAO: Os alunos serdo avaliados com base na qualidade e criatividade do material educative produzido, na acessibilidade digital, na apresentago e na colaboracao em equipe. OBSERVAGSES: Incentive os alunos a considerarem a diversidade de puiblico-alvo ao criar 0 material educativo, garantindo a acessibilidade a todos os ususrios, 39-39

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