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CREDITS Auteur Patrice Crespy Correcteurs-réviseurs Franck Plasse et Maxime Plasse Graphiste et illustrateur de la couverture Manuel Sanchez Illustrateurs Jérémie Bonamant Teboul, Allan Carrasco, Sven Laschzok, Hubert Moliére et Manuel Sanchez Graphiste Nicolas Folliot Plans Soys Photographe Gil Plasse Directeur de collection Sébastien Célerin Directeur éditorial Franck Plasse ALKENY RPG est une ceure originale drivée de ALKENY eR ae ee Pree et TG eae eI CY A RAH ML Lens HANDBOOK 2, DUNGEON MASTER'S GUIDE, HONSTER eM Pasa LAA ca des marques commerciales déposées par WIZARDS OF THE (Ure cce UL Oe ee oe oe} Sa cee ac CEU meee PUTAS Ce I ae Pe UL anes Ma OCU ay le BESTIAIRE FANTASTIQUE (ou MONSTER MANUAL), PaO are Lae cg Cae A ee UMC Pee eA rm eum Pa aa Certains documents, dont le document de référence de la ea a ea a D & D et tous les personnages D & D et leurs caractris- eR ene Aa Ou ee eee ce? RU RU ames Nant Ue eS Ue ag DRAGONS de la GSL sont disponible sur le sie Se TUS Teena R NU est de Rob Heinsoo, Andy Collins et James Wyatt ; DUN- GEON MASTER'S GUIDE est de James Wyatt; et MONSTER MANUAL est de Mike Mearls, Stephen Schubert et James Wyatt ; PLAYER'S HANDBOOK 2 est de Jeremy Crawford, Hike Mearls et James Wyatt ; DUP Oe Cee Logan Bonner, Eytan Bernstein et Chris Sims. D&D 4E Game System License © 2008, 2009 Wizards OR eGts ROLEPLAYING GAME lous Gous ue alee os Wire Cn Avant la nuit Synopsis Lintrigue DROIT COMME UNE EQUERRE En lisiére des terres maudites La confrérie des magons Amorce alternative 01 Les tambours des esprits Le territoire de Nigrikla et les terres maudites 7 01.01 La meute des Neiges ’ombre 8 01.02 Vision de cauchemar 10 Interpréter Nigrikla 12 01.03 Les gouffres-tonnerre 13 02 Dans les toiles de la géante araignée 15 Interpréter Tah Layela Mahwan 16 03 Horreurs glacées 16 04 Les plumes noires 19 04.01 Ceux des cendres 20 Waya Sake 20 05 L’Eveil des maudits 22 06 Le destin du mande-nuit 24 07 La gratitude d'une géante 26 Conclusion: 26 ANNEXES 27 Aurlok de P’Araignée 27 Dans les Atalvi Agleya 29 INTRODUCTION Pour profiter pleinement de ce Carnet de Voyages, la lecture du Guide des Aurloks est recommandée. DuNGEons & Dracoxs permet a chacun de s‘appro- prier Mornéa ou de eréer son univers. + Mornéa, rien que Mornéa. Les Carnets de voyages permettent alors de « monter » vos héros dans cet univers. + Le Grand Axe. Découvrir la source de pouvoirs alkémiques, ramener des trophées exotiques... les raisons ne manquent pas a des explorateurs planaires pour visiter Mornéa. Les ACCESSOIRES Les rencontres tactiques de ce Carnet de voyages utilisent des plateaux de jeu que vous pouvez vous pro- curer gratuitement sur http://www.lesi2singes.com/. 11 vous suffit de les télécharger et de les imprimer. ‘Quant aux figurines, les piéces Auxemy de KrakeN rrions sont évidemment les plus appropriées pour jouer sur Mornéa. Ke sonvrsee ‘VoYAGER SUR MornEA Mornéa est un monde civilisé. Ses peuples séden- taires connaissent certes des flux migratoires, mais Tessentiel de leurs échanges est dicté par 'offre et la demande et donc par les ressources naturelles du monde. Les caravanes marchandes, les escortes diplomatiques ou les héros qui se jettent A corps perdus sur les routes en quétes d’une destinée épique ‘ne sont donc pas rares. Les monstres en revanche ne sont pas légions. Si la plupart des habitants de Mornéa parlent le sabek, pour des raisons commerciales notamment, il ne faut pas croire que ce langage commun est mai- trisé de tous. Ainsi, il n'est pas rare d'arriver dans des contrées ott le sabek n'est pas maitrisé car les relations commerciales ou politiques sont restreintes. PoINTS DE VIE DES CREATURES omega aad auteurs des eréatures du bestiaire d’Alkemy rpg ont choisi de les doter d'un peu moins de points Coren ttes eet nna caer AVANT LA NUIT Au coeur du pays des aboiements, le sanctuaire de Nunoga la Silencieuse se dresse, surplombant les a-pics et les gouffres de monts perpétuellement battus par les vents. Bati avec l'aide des meilleurs architectes des terres lointaines des Khalimans et des Avaloniens, le sanetuaire est visité chaque décennie par une expédition. Elle s‘engage dans le plus grand secret, malgré les conflits qui ont rage aux frontiéres, au coeur des terres aurloks pour poursuivre le travail engagé par leurs ainés: verifier la solidité des édifices et tracer les plans des remblais et des extensions qui simposent pour assurer la pérennité des édifices. SYNOPSIS Les PJ, recrutés dans une place marchande fron- taliére, sont engagés pour escorter les architectes au travers des montagnes. En effectuant une courte reconnaissance au matin du sixiéme jour de leur expédition, ils franchissent sans le savoir les limites dune terre maudite par les manitous et hantée par les esprits d'une ancienne tribu et se voient pourchassés par une meute maléfique au cours d'une effroya- ble battue. Perdus dans un univers de brume et de nuit, privés de repéres, ils tombent de mal en pis en pénétrant dans la grotte d'une géante arachnéenne terrifiante. Loin de les tuer pourtant, la géante les lance dans une quéte désespérée qui les conduit au coeur des ténébres sur le site d'un ancien cimetiére tribal désacralisé et les met aux prises avec Yesprit maudit de Nigrikla, le gardien déchu des sépultures et la source de la malédiction. ac uM LINTRIGUE Si les aurloks du clan du Corbeau ont établi leur sige sur les hauteurs des montagnes frontieres, le commerce des morts et la veille des sépultures a tou- jours fait partie des prérogatives sacrées des aurloks du clan du Loup. Nigrikla, un chaman-nuit du clan du Loup était ainsi chargé de garder 'un des premiers et plusanciens cimetires des montagnes, et de sassurer que les fosses funéraires de Ceux-qui-sont-tombés ne soient jamais bouleversées. Juché sur les accotements de collines pierreuses, le cimetiére des Atalvi Agleya s'est lentement peuplé des cadavres sacrés des sages du clan du Corbeau sous la vigilante surveillance du chaman-nuit. Des guerriers de son propre clan a ses cétés, il a tenu a distance les artifices des esprits et les menaces des créatures sauvages des années durant. Lorsque le frére de Nigrikla est tombé sous les coups d'un guerrier du clan du Corbeau, le chaman, ivre de colére, a souillé les sépultures des anciens et dévoré leurs restes pourrissants. Ses guerriers se sont couverts le visage de cendres et ont suivi dans sa folie. En une nuit seulement, la brume a envahit le cimetidre de Nigrikla, devenu esprit maudit, et V'a caché aux regards et aux signes des temps. Nigrikla est devenu le mande-nuit, le porteur de Yobscurité qui enveloppeles terres qu'il protégeait et dont lexi: tence entiére repose désormais sur sa terrible faute. Le domaine est ainsi tel qu'il fut auparavant, peuplé darbres immenses et de roches impénétrables et aigués comme aux premiers jours de Mornéa. Il est en outre nimbé d'un brouillard permanent et marqué par une nuit sans fin. Il n'est plus de ce monde. I] est tombé sous la coupe des mauvais esprits : telles sont les créatures qui le hantent et y déambulent Cest également le cas dela géante araignée, derniére descendante d'une tribu de ces ages reculés. La géante vit terrée dans une caverne depuis ce temps et ne s’aventure presque jamais au-dehors od la meute des esprits fait rage, attendant avec espoir la venue de héros capables de lever la malédiction. Au niveau 4, les personnages sont connus locale- ment ~ en République khalimane si vous avez fait jouer les premiers Carnets de voyages et Escales. Ils font peut-étre partie des mercenaires auxquels une maison marchande khalimane fait souvent appel, ou se sont attirés les faveurs d'un modeste noble d’Avalon. Quoi quiilen soit, leur réputation les a fait connaitre dune expédition mystérieuse qui souhaite les engager pour Tescorter au travers de hautes et périlleuses montagnes en plein territoire aurlok : les Atalvi Agleya. Lexpédition est composée dérudits et de « scienti- fiques », une douzaine d'architectes qui voyagent avec force cartes, compas et fils A plomb de toutes tailles et dimensions. Aucun ne posséde d'arme plus imposante qu'un stylet et ne porte d'armure et leurs dons pour Tescalade et la goguette en terre sauvage semblent des pluslimités. Lexpédition promet bien des réjouissances. Larécompense est & la hauteur néanmoins puisque les architectes leur proposent de leur batir, & leurs frais, une maisonette chacun dansla ville de leur choix dés leurretour. C'est un investissement long terme, mais un investissement lucratif. Les architectes comptent sur les personages pour effectuer des reconnaissances et partiren éclaireur au matin de chaque nouvelle journée et disposent de multiples cartes pour les orienter. Lexpédition étant seerdte, tant les architectes que le Vénérable Phar, qui les dirige, voyagent encapu- chonnés, le visage masqué par un linge ou un voile. Ils encouragent les PJ Aen faire autant dans la mesure oi ils devront traverser des terres marquées par de nombreux conflits et escarmouches. EN LISIERE DES TERRES MAUDITES Lexpédition s‘engage sous les meilleurs auspices les quelques premiers jours séparant les pistes fron- taliéres des montagnes elles-mémes, Les architectes se laissent mener par les aventuriers, qui reviennent leur donner des nouvelles de la piste avant que le petit groupe ne s'y engage. Une fois engagés dans les collines et les montagnes et passés les trois premiers cols surplombant les prairies herbeuses, le Venérable Phar semble tendu et soucieux. Test d’Intuition : DD 18 : Phar a perdu son entrain et son allant. 11 regarde les montagnes et les cols comme si quelque chose lui déplaisait. S'il est interrogé, il explique en secret les raisons de son désarroi. Lisez ceci : « Ca colle pas, on devrait étre & six lieues & lest du col que nous venons de passer. Les lignes de niveau et les crétes que vous voyez ne figurent pas sur mes cartes. Une montagne, ca met un peu plus de dix ans @ bouger, quelque chose ne tourne pas rond ». Phar préfére pousser de 'avant, au risque d’égarer Yexpédition. Un groupe convaincant peut tenter (test de Diplomatie DD 15) d’amener es architectes a un demi-tour stratégique, mais ses conséquences, outre rallonger le temps de trajet et amenuiser les vivres, sont dramatiques : le groupe est perdu et il ui faudra un test réussi de Nature DD 20 pour retrouver sa piste, qui méne nouveau AYendroit d’ot Phar voulait persévérer. Ce test peut étre tenté chaque jour. Au furet a mesure de la progression des architectes dans les Atalvi Agleya, la végétation devient de plus en plus dense et les montagnes escarpées. De temps & autre, un personage attentif pourra observer des silhouettes sur les crétes lointaines, suivant le groupe (test de Perception DD 20). Guere plus que des ombres de grands animaux, les silhouettes sont trop éloignées pour étre rejointes ou rattrapées. A plusieurs reprises, Yexpédition doit traverser des fourrés d'une telle profon- deur que la lumiére du jour n'y passe qu’a grand-peine. Partout, les sources sont malingres, presque taries et les rocs teintés de cendre. Lorsque le soir vient, les Joups hurlent dans elointain.... Au cours de cette partie fi CHAPITRE I | Droit comme une équerre du trajet, Phar marmonne dans sa barbe, inspecte les roches alentour et secoue a téte avec consternation. Un personnage peut apprendre les causes de 'inquiétude de Phar avec un test réussi de Diplomatie. ‘Test de Diplomatie : DD 15 : Phar se souvient de légendes concernant cette partie des Atalvi Agleya. Ily est question deloups fantomes et d'une terrifiante créature arachnéenne mangeuse d’homme. Ila décelé des signes qui rappro- chent les contrées que le groupe arpente de ces légen- des : la jeunesse de la montagne, les sources taries, Tépaisseur des bois... II cherche activement certains totems surplombés de cranes qui, d’aprés la légende, marquent la frontiére de ce territoire maudit. ‘Aumatin du sixiéme jour, Phar esten grand concilia- bule avecles autres architectes. Tous parlent le sabir des ‘magons, une langue propre a leur ordre. Lexpédition est coineée entre deux -pies déchiquetés, a 'oréedarpents dépineux. Aucune carte ne répertorie cette partie des ‘montagnes, Au terme des palabres des architectes, Phar rejoint les personnages et les envoie, lamort dans ime etleton grave, explorer les arpentsen éclaireur, «nous niavons pas le choix, il nous faut aller droit comme une équerre ! ». Ce faisant, les personnages franchissent malgréeuxles limites du territoire maudit de Nigrikla, perdant tout espoir de revenir sur leurs pas. Pv 28 ; péril 14 CA 16 ; Vigueur 14 ; Réflexes 15 ; Volonté 14 vpD6 +7 contre CA: 1d4 +3 Explosion de proximité 3 ; ennemis ciblés ; 47 contre REf: 3dq + 3 dégats et la cible est ralentie (sa annule). (CONNAISSANCE DU VENERABLE Un personnage connait les informations suivantes en réussissant un test de Connaissance de la rue : DD 4g : en sa qualité de doyen, le Vénérable Phar dirige Texpédition. Moins doué que ses confréres en ce qui concerne Farchitecture, il est extrémement robuste pour son age, ce qui explique peut-étre sa position dominante. DD 20 : le Vénérable Phar est un ancien baroudeur et aventurier. Cest sa connaissance exceptionnelle des Droit comme une équerre | CHAPITRE 1 yo failles, des fissures et des fai- blesses des constructionset des terrainsen tout genre quilt mené detagitation delaviedaventurier ala vie plus calme darchi- tecte. I connait les Atalvi Agleya pour avoir fait partie de Yexpédition préeé- dente il y a dix ans. ‘Cest surtout en raison de cette expérience quilaété désigné pour mener lexpédition. ARCHITECTE Perception +4, vi, une attaque ratée ne blesse jamais un sbire. CA 16 ; Vigueur 15 ; Réflexes 12 ; Volonté 15 vVD6 +8 contre CA : 2 dégats. Unarchitecte se décale de 2 cases au prix d'une eee ogee erent porte s'il se trouve dans un environnement Dati ou constr ans une rv, one ale ne (CoNNAISSANCE DE UARCHITECTE Un personnage connait les informations suivantes en réussissant un test d’Exploration : DD 45 : les architectes érudits sont les experts de Yexploration et de l'étude des constructions. Hors de ce domaine, il n'y a rien qui puisse les intéresser niles animer. DD 20 : loin de composer une guilde @artisanat ‘comme de nombreuses autres, les architectes forment une société secréte qui rassemble de nombreux indi: vidus dorigines différentes en Mornéa, Il nest pas rare de croiser des membres de leur ordre dans les lieux et les situations les plus inattendus. TactiQuE En cas d’affrontement ou de coup dur, la tactique des architectes et du Venerable Phar est trés simple : fuir. Si vraiment ils sont acculés, les architectes se déploient A bonne distance du Vénérable Phar pour ne pas pitir de son pouvoir éboulement subit. ents 01.01 Lameutedesneigesd’ombre —C. 3 4Rejetons de la meute 01.03 Les gouffres-tonnerre CHP 3 Gouffre, 2 oiseaux-tonnerre 5 Couche de glace, 2 loups de glace 03 Horreurs glacées _ CHP 04.01 ee res C+P —-3._ Spores fatales, 3 chasseurs de cendre ae 06 Le destin du mande-nuit 6 —_ Nigrikla, 1 garde du corps chasseur de cendre AU FIL DES RENCONTRES Danslacolonne « Type »,C indique une rencontre de LA _CONFRERIE DES MACONS combat, JAR un moment dédié a interprétation des per- Ree en eee ee Se sonnages, DC un défi de compétences et P un pidge. ivement aux conflits de Mornéa, la confrérie des Pete ORS SORES emmM macons transcendeles frontiéresetlesinimitésracia- CN ee oteemmm lcs. Prompted placer lesintéréts de son ordre autest decompétence définissent lesconditionsdans eget ettnes Mena cgees aati tee tt lesquelles les rencontres sont abordées. réel dans de nombreuses passations de pouvoir et de Pet Cec ts cc tCTeaEe nombrenxbouleversements politiques. Le ee ee ename cdelaconfrérie parlentunelanguesecréteco Jeur quéte. Les indications dela géante les conduisent Pen ueu ai reed aux passages desesprits quipermettentdetraverserles JUSUMINEINS Mishoo ty falaises entourantlecimetiére. Aprésuneconfrontation EaaEuee ean enna ects een es avecdesloupsde glaceetladécouvertedegrottescachées RUMEN Many Une ESE ne Mca abritant les restes de guerriers du Loup, les PJ tentent AUTRE eee Recetas detrouverleur chemin dans les galeries, sexposant ala [ReEN Cee ete Tete rencontre 04.01 (en cas d’échee au DC 04). sein dela confréie, des groupes daventuriers a quila Larencontre 05 est le prélude au combatfinaldans [Reuiiegeliauats eee neko ent are rast lecimetiére qui metles PJ aux prises avecNigriklact [Eee PReew Ue cree son garde le plus proche (la rencontre 06). nen etn et ne ee) rallierlesarchitectes en vadrouill,illeursera possible ADAPTER UAVENTURE de troquer la récompense initialement prévue contre SCE eee eee aS Sivotre groupe est de plus faible puissance quilne [MGR CUNeSM eau nee Nett rs le devrait pour ce scénario (4 personnages ou moins, (MUU enn eer Wena Teen ern ag personnages deniveau3,groupesansmeneurousans Baatan MMe neste tees econ protecteur), réduisez les rejetons de la meute de la (UMUEUMa neues eater enc sence rencontre 01.01 2 et retirez la rencontre 01.03 de RAISER IE Eee eta aresrn ts Pe eS EE eS SME nouant danslemondede Mornéatoutentier.Ilfaudra Pee Te Sean N MIME cependant compter plusieurs aventures avant queles Ce eee ea ee ccm personnages joueursne puissent apprendre eux-mémes rencontre 06. ene Si votre groupe est d'une puissance supérieure a celle prévue pour ce scénario, ajoutez un esprit de cauchemar A la rencontre 01.02, 2 oiseaux-tonnerre PW Oe IS NU Ala rencontre 01.03, 1 loup de glace a la rencontre 03 et un deuxiéme garde du corps ala rencontre 06. Vous pouvez incorporer ce Carnet de voyages au sein dune aventure au cours de laquelle les PJ doivent traverser des montagnes, Au meilleur moment (aut cours d'un combat, par exemple), les PJ ont franchi les limites du territoire de Nigrikla fee Seen oer ey Coren nie ce eee Pent stereos ol LES TAMBOURS DES ESPRITS (RENCONTRE NIVEAU 5 : 400 PX) Accordez un test passif de Perception aux PJ avant de lancer ce défi de compétences. Le DD de ce jet est de 14, En.cas de suceds, lisez-leur ceci : ‘Sans piste claire @ suivre, vos pas vous ménent sur des sentes hasardeuses plongées dans Yombre des monts voisins malgré Uheure matinale. Le regard tendu vers les contreforts,fouillant les bosquets et les ‘massifs ala recherche dun chemin improbable, vousen avez presque oublié de contempler la nature alentour. Langant un coup deeil en arriére, vous remarquez une série de pieux dissirmulés sous les arbustes épineux, des crtines squelettiques daurloks du Corbeau grimacants & leur pointe. Des totems, des marques frontaliéres. ‘Des marques que vous venez de dépasser... Quel qu’ait été le résultat du test passif de Perception, lisez le passage suivant a voix haute pour débuter ce défi de compétences : Unpas. Vous niavez fait quimn pas de plus et pourtant. Pourtant en un pas, la brume sest levée du sol, dense et poisseuse. En un pas, les arbres ont couvert le ciel, muant aube rieuse en une nuit impénétrable. En un ‘pas, les rocs se sont effilés et la basse montagne s'est ‘peuplée darbres immenses au large trone. Vous tentez de revenir en arriére, de rebrousser chemin, de partir, vers la gauche ou la droite, mais rien ny fait et la nuit enveloppemaintenantles terres. Vous vous serrez en une formation solide, armes dégainées, tendant Foreille aux bruits nouveauxet inconnus de ces contrées malsaines. Un cri de guerre, le hurlement dun loup, retentit au loin, ponctué du rythme violent dun tambour. Tum ! Ta ! Tum ! Ta ! Tum ! Le bruit se rapproche, la terre tremble. Tum !Ta!Tum !Ta ! Tum !le tambour vient et, Tobscurité semplit de feulements, Une meute siapproche. Toute une meute et elle vient pour vous. A en juger au tremblement dela terre sous vos pieds, elle contient plus ennemis que vous ne pourrez jamais en tuer. Le TerRiTORE DE NIGRIKLA ET LES TERRES MAUDITES ea Rone a au ag les manitous, il arrive que linfluence de Yanathéme siétende a son territoire de chasse. Lendroit devient eect crs marr cain Pee rt ear one teene déchu. La in dela malédiction de¥étre damnélibére Giese eetet cra Serena tna Peeve een ques originelles. Leterritoine d rares terres maudites. Ily fait toujours nuit et nul ne Potengi eR ass ee eet ey meet id Patent eames heures’ leurpoint de départ. Puisque eterritoire nest pasttrés vaste, les mémes lieux reviennent rapidement silon tente den explorer les limites, Mise en place : pour échapper Ala meute, vous devrezrivaliser de cascades et de sauts dans les mon- tagnes et bien vous orienter en usant de vos sens et de votre connaissance de la nature, A moins que vous ne tentiez. de vous dissimuler. 2 succas avant 3 échecs).. Compétences principales : Acrobaties, Athlétisme, Diserétion, Nature, Perception. ‘Acrobaties (DD 12) : vous tentez de trouver tun abri ou une position surélevée d’od vous pourrez découvrir une issue ou au moins combattre la meute enmeilleure position. Ce faisant, vous guidezle groupe au travers de crevasses et de gouffres en bondissant, Si vous échouez, vous tombez de 6 métres (outre les conséquences d'un échec dans ce défi décrites plus bas). Une chute de 6 metres occasionne adio dégits. ‘Athlétisme (DD 18) : vous essayer d'escalader une paroi escarpée pour échapper Ala meute, passant en éclaireur pour pouvoir accrocher une corde pour les autres membres de votre groupe. Sivous échouez, vous tombez.de 3 metres (outre les conséquences d'un échec dans ce défi décrites plus bas). Une chute de 3 métres oceasionne 1d10 dégats. Discrétion (DD 15) : vous recherchez un liew of votre groupe pourra passer inapercu. Utiliser cette compétence n’apporte pas de succés au défi de com- pétences dans la mesure oi la meute réde toujours et le groupe n'est pas plus proche d'un abri, mais elle donne au groupe le temps d’aborder plus sereinement son prochain test, qui recoit un bonus de +4. Nature (DD 15): usant de votre connaissance dela nature, vous guidez le groupe vers un lieu protégé. Perception (DD 17) : vous vous repérez par rap- port a la meute et conduisez.le groupe avec certitude dans la direction opposée ‘Spécial : chaqueéchec ou chaque fois quele groupe obtient deux succes conséeutifs, une rencontre de combat se produit. Les eonséquences du suecés ou de léchee font partie de la rencontre de combat et sont décrites a TVintérieur de chaque rencontre. Lesrencontres sesuivent dans Fordre suivant : 01.01, 01.02 puis 01.03. Une fois la rencontre 01.03 passée, les sueces ou les réussites ulté- rrieures ne provoquent plus de rencontre de combat. ‘Suce@s : le groupe est parvenu A échapper ala meute. Tl voit un feu au loin brillant dans une grotte a flane de montagne. Reportez-vous a la rencontre 02. Echee : la meute est sur les talons du groupe, qui nia trouvé ni abri, ni passage eapable de le tirer de sa mauvaise posture. Le groupe nest pas en mesure dese reposer, méme briévement. Une heure de traque plus tard, un test réussi de Nature DD15 ou de Perception DDu8 lui permet de distinguer le feu brillant dans la grotte. Ce test peut étre tenté tous les heures. Chaque personage perd une récupération par heure derrance, sans en retirer les points de vie correspondants. Siun_ personage a épuisé toutes ses récupérations, il ne peut en perdre de nouvelle et Verrance est sans effet pour lui. Répétez la rencontre 01.01 si le groupe erre toujours trois heures aprés, Que ce soit ala suite d'un test réussi ou de la répétition de la rencontre 01.01, le groupe voit briller le feu dans la grotte creusée a flane de montagne. Reportez-vous A la rencontre 02. Droit comme une équerre | CHAPITRE 1 fa. o1.01 LA MEUTE DES NEIGES D'OMBRE (RENCONTRE NIVEAU 3 : 800 PX) ette rencontre découle d’un échec advenu lors du défi de compétences précédent, lisez ceci aux PJ: La nuit est emplie de gémissements et de cris, sus- citant une peur presque animale en vous. Soudain, de longues griffes vous lacerent dans un éclat obscur. Tout autour, une multitude de choses sombres feule et danse. Quatre rejetons dela meuteattaquentle groupe. Les rejetons prennent le groupe par surprise le premier tour de jeu et bénéficient done deTavantage de combat. En outre, leur pouvoir image dombre est active. ete rencontre découle de deux succ?s consécutifs advenus lors du défi de compé- tences précédent, lisez ceci aux PJ : Vous gagnez une position en surplomb et guettez Tapproche de Uavant-garde de la meute laneée sur vos talons. Quelques instants plus tard, vous voyez surgir quatre félins noirs et efflanqués é une quin- zaine de métres de vous. COonriGURATION Sila rencontre découle d'un échee, placez les per- sonnages a § cases des escarpements longeant le pro- montoire et placez.les rejetons au corps corps, dans le dos des personages. Si elle découle d'un succés, placez les rejetons en lignea s cases des escarpements longeant le promontoire, et placez les personnages sur rrimporte quelles cases dégagées du promontoire. Les quatre rejetons de la meute attaquent le groupe. Is sont & distance lorsque le groupe les voit, ce qui laisse la possibilité d’agir de loin avant que les reje- tons ne puissent arriver au corps a corps. En outre, la position de surplomb du groupe lui confére un +2 aux jets d'attaque de ses attaques de corps a corps contre les rejetons en contrebas. La proximité du cimetiére a attiré les rejetons au ser- vice de Nigrikla, dontils forment la meute et lescorte dans son domaine maudit. Félins efflanqués au pelage noir terne, leurs griffes sont démesurées, sombres et poisseuses. Leur cri est 4 mi-chemin entre le feule- ment, le gémissement et le hurlement d'un loup. REJETONS DE LA MEUTE (CONNAISSANCE DU REJETON DE LA MEUTE, Un personnage connait les informations suivantes en réussissant un test d’Arcanes : DD 145 : créatures spirituelles, les rejetons de la meute sont attirés par les concentrations d'énergie négative. Ce ne sont pas pour autant des créatures mort-vivantes. DD 20 : encertaines occasions et pour des raisons mystérieuses, un rejeton de la meute s‘attache & la présence d'un mortel comme le ferait un chat, allant et venant dans son entourage et restant souvent en retrait lors des combats. Ce mortel connait bien sou- vent un destin fatal. Si un personnage réussit ce test aArcanes, le MD peut décider que l'un des rejetons slattache a l'un des personnages au hasard, surtout sile groupe rencontre de sérieuses difficultés lors de son combat contre eux. TAcTIQUE Les rejetons tentent de prendre leurs adversaires en tenaille en utilisant leur pouvoir Image dombre au cours de leur premier tour de jeu. Ils n'utilisent ce pouvoir & nouveau, s'il est rechargé, que lorsque les effets de sa derniere utilisation ont complétement pris fin. Les rejetons ne tentent pas de fuir si le combat tourne en leur défaveur. PARTICULARITES DE LA ZONE Le terrain : le terrain est dégagé sur les lieux de Vaffrontement. Les arbres: les cases arbre conférent un abri, permettent de se camoutfler et sont considérées comme un terrain difficile. Les escarpements : monter sur le promontoire nécessité la réussite d'un test d’Athlétisme (DD 12) au prix d'une action simple par ease d'escarpement. En cas d’échec, laction de mouvement prend immé- diatement fin, mais le personage peut terminer son tour de jeu normalement si cette action n'était pas la derniérede son tour. En combatant depuis lesommet, tous les jets d'attaque effectués pour des attaques de corps a corps contre un ennemi situé en contrebas bénéficient d'un +2. Peta (et ‘Sens Perception +6, vision nocturne Peet a il Initiative +8 Pv 48 ; péril 24 CA 19; Vigueur 17 ; Réflexes 19 ; Volonté 16 ‘10 contre CA: 1d10 + 4 dégits Avantagede combat Le rejeton de la meute inflige 2d6 dégits supplémentaires contre toute cible vis-~i-vi Deux reproductions identiques de Timage du rejeton apparaissent dans son espace et lui font ‘bénéficier d’un bonus de pouvoir de +4 la CA. Chaque fois qu’une attaque le rate, lune des images disparait et le bonus conféré par le pouvoir diminue de 2. Quand le bonus atteint o, toutes les ‘images ont disparu et le pouvoir prend fin. ConcLusion Que la rencontre soit advenue a la suite d'un échee ou d'un suceés, aecordez. aux personnages un repos court avant de reprendre le défi de compétences. Si cette rencontre advient 4 la suite de trois heures derrance suivant un échec au défi de compétences, passez directement a la rencontre 02 a sa suite, Droit comme une équerre | CHAPITRE 1 fo 01.02 VISION DE CAUCHEMAR (RENCONTRE NIVEAU 5 : I 000 PX) Le maitre de la meute, Nigrikla, le mande-nuit, se tient en retrait, escorté de créatures cauchemardes- ques nées de son crime. C'est loccasion pour les PJ diidentifier la menace origine de la malédiction et de faire connaissance avec leur ennemi. N’hésitez pas a décrire les ricanements de Nigrikla eta le faire parler pendant le combat (voir Interpréter Nigrikla), de sorte que les PJ se rendent compte qu’ils ont affaire au maitre des lieux. Ce combat implique Nigrikla, le mande-nuit et deux esprits de cauchemar. Sicette rencontre découled’un écheeadvenu lors du défi de compétences « Les tambours des esprits », lisez ceci aux PJ : Courant droit devant, la meute hurlant sur vos traces, vous cherchez un raccourci, une grotte ou un passage pour vous tirer daffaire. Hélas, vos pas vous ménent au beau milieu d'une clairiére au pied d'une falaise de sept d huit métres de haut, une impasse dangereuse. Faisant volte-face, vous scrutez Vorée des bois voisins, devinant la multitude tapie Soudain, une longue fléche dos jaillit dans votre direction, rapidement suivie par deux traits dombre qui sélancent vers vous en sifflant. Soys fi, CHAPITRE 1 | Droit comme une équerre Les PJ se trouvent pris dans une clairiére dégagée juste au pied d'une falaise. Leurs ennemis bénéficient dun abri puisquills se trouvent dans une zone boisée, cachés derriére des arbres. Les attaques & distance portées contre eux subissent un -2. Les PJ qui ratent eT meee ks (meneur) n Initiative +6 Sens Perception +10, vision ~ dans |e noir Inspiration maudite aura 5, tous les alliés situés 1ra gagnent régénération 5 lorsqt en péril jusqu’a ce quils ne soient plus en péril. ‘Vigueur 17; Réflexes 19 ; Volonté 16 Jets de sauvegarde +2 ‘VD 6, déphasage Point d'action 1 1dg + 5 dégats et la cible est affable Gsauvegarde annul.) Décharge de proximité 4 ; +11 contre Vol : 2d8 + 5 dégats de tonnerre et les cibles sont immobilisées (sauvegarde annule). “ Nigrikla le mande-nuit ne peut pas étre définitivement détruit tant que la malédiction causée par ses actes n'a pas été levée. Sil tombe a 0 Py, il se dissout en fumée et se reforme en un point queleonque de son cimetiére en 1 jour. Une fois la malédiction levée, il acquiert vulnérabilité 10 & tous es types de dégits, y compris. physiques et peut étre détruit définitivement. ‘Nigrikla, le mande-nuit, acquiert un des pouvoirs de rericontre ou des pouvoirs rechargeables dun allié de son choix situé a 10 cases ou moins. Lallié conserve usage de ce pouvoir et Nigrikla, Je mande-nuit peut aequérir un pouvoir méme sila déja été utilisé. Il peut ensuite utiliser ce pouvoir comme s'il était le sien en gardant les ‘modificateurs de Ialliéciblé. Ce pouvoir garde les ‘mots-clé quill aurait eu siallié avait utilisé. Equipement : un grand arc dos, le carquois des ossements (voir plus bas). Les pouvoirs du carquois des ossements sont déja incorporés dans les caractéristiques de Nigrikla, le mande-nuit. un test passif ou actif sls interrompent la description pour le préciser) de Perception DD 15 sont surpris pour ce round et conférent ravantage de combat a leurs attaquants. Si cette rencontre découle de deux succes consécutifs advenus lors du défi de compé- tences « Les tambours des esprits », lisez ceci aux PJ: Vous gagnez rapidement la meute de vitesse, fon- ant droit dans la direction opposée d travers bois. Spirale cauchemardesque (peur) aura 3, les ennemis situés dans laura subissent un -4 & leur prochaine attaque de corps & corps & chaque fois quils ratent une attaque de corps a corps. Ce malus n'est pas cumulatif. Pv 32; péril 16 CA17; Vigueur 17 ; Réflexes 19 ; Volonté 17 Résistance immatériel ; Vulnérabilité 15 radiant 2 a i Explosion de proximit62 ; ennemis ciblés ; +8 contre Vol : 2d4 + 4 dégats psychiques et la cible subit 10 dégits psychiques supplémentaires si elle rate sa prochaine attaque de corps & corps (sauvegarde annule). oo Arte es Ce carquois est décoré d'ossements et de colifichets. Les pointes des trois fleches dos quil contient sont faites de dents acérées animaux. Objet merveilleux 840 PO Propriété : les flaches puisées dans ce carquois conférent un bonus daltération de +1 aux dégits sielles sont tirées au cours du méme tour de jeu par son possesseur et atteignent leur cible. En utre, le carquois contient toujours 3 fléches par tour, quel que soit le nombre de fleches tirées. Pouvoir (rencontre) : le carquois produit une flache d’ossement-esprit, infligeant 5 dégats psychiques continus (sauvegarde annule) en plus des dégits normaux de la fléche si elle atteint sa cible dans le tour de jeu od elle est extirpée du carquois. Entre les mains d'un mauvais esprit, ce pouvoir devient un pouvoir a volonté. Droit comme une équerre | CHAPITRE 1 x. Tandis que vous progressez, haletants, la forét se dégarnit lentement. A courte distance, un terrain dégagé lui fait place au pied d'une falaise haute de sept ahuit matres, Trois silhouettes sy tiennent, serutant les ombres. La premiére, un aurlok du clan du Loup décomposé couvert dun manteau de plumes noires, eve lentement sa main osseuse dans votre direction. A son signal, deux ombres sifflantes jaillissent d ses c6tés. Leurs formes se fondent et se reforment dans les ombres, tour d tour serpent, loup et brume haineuse tandis que des millers d'yeux dansants fourmillent sur leur corps sombre. Laurlok tire lentement une Aléche de son carquois gigantesque en ricanant. Les ‘formes glissent en une reptation éeaeurante et déco- chent leurs traits dans votre direction. Lorsque cette rencontre découle d'un succés, la situation est inversée. Les PJ bénéficient d'un abri et les attaques & distance portées contre eux subissent un-2, Les ennemis ne sont pas surpris, puisque leurs tests passifs de Perception excédent 15 et le round débute normalement. ConrFIGURATION Sila rencontre découle d'un échec, placez les PJ tout contre la falaise et disposez les ennemis sur n'importe quelles cases d'arbre. Si la rencontre découle d'un succés, inversez ce déploiement (PJ sur les cases arbre et ennemis contre la falaise). NiGRIKLA ET LES ESPRITS DE CAUCHEMAR Lorsque Nigrikla entame le combat, il s‘exelame « Saignez, tuez les intrus ! Allez ma meute, dansez avec leurs cadavres ! Wa-ha-ma-hey, les intrus sont sur le sentier. Wa-ha-ma-hey, les intrus vont payer. » ConNatssance Dr NIGRIKLA, LE MANDE-NUIT Un personnage connait les informations suivantes en réussissant un test de Religion : DD 15 : Nigrikla était un chaman aurlok, maudit enraisons de ses actes insensés. II dirige une meute dans les ombres des Atalvi Agleya DD20 : étant maudit, Nigrikla, le mande-nuit erre la lisidre de la vie et de la mort. Il partage le destin de sa mente, qui séteindra avec lui. Il peut puiser Ut EA ELLA Sera anes eee au anc nie, il déclame « Ma terre ! Nywa'daha, mon Bee eek ae aa Loe eT ea ee Guide ma meute ! Vole leurs pas, donne-les moi! e dans les ombres ! Poca ratente tay rac aib its Paar ree PoUe muted eee aed alae aes fara) bere rea eae dans les pouvoirs et les forces des membres de la meute a proximité. D325 : de tels étres audits sont incapables de mourir tant que le fardeau de Vacte qui a provoqué leur déchéance ne sera pas levé. Mus par une haine inextinguible des vivants, ils errent sur les terres de leur domaine depuis les ages anciens. Le seul moyen de détruire et par conséquent de libérer les atres maudits consiste a réparer le tort qui a causé leur chute. CONNAISSANCE DE L'ESPRIT DE CAUCHEMAR, Un personnage connait les informations suivantes en réussissant un test d’Arcanes DD 15 : Fesprit de cauchemar est un reflet com- posite des souffrances des étres qui ont tués par des créatures maudites. Il n'est pas pour autant une créature mort-vivante. DD 20: lesprit de cauchemar est une eréature qui agrége plusieurs victimes de mauvais esprits en une seule. Substrat de peur et de hantise, sa terreur de mourir et d%chouer se communique a ses victimes par datroces attaques psychiques. Lesprit de cauchemar fuit la lumigre et est particuliérement vulnérable & Vénergie radiante TACTIQUE Nigrikla tente dagir distance autant que possible, méme s'il est 4 découvert. Passé leur premier trait hhumiliant, les esprits bondissent au corps 4 corps, tentant de rendre difficile l'accés a leur maitre. Ils uti- lisent volute d’angoisse ds qu'ils se trouvent au corps A corps et A chaque fois que le pouvoir est rechargé. Nigrikla n'utilise son hurlement de tétanie que sil se trouve pris au corps corps, enchainant au round suivant avec volute dangoisse qu'il obtient grace a son pouvoir maitre de la meute. Nigrikla senfuit en déphasage au travers de la paroi des falaises, derriere laquelle se trouve un réseau de grottes, dés quil se trouve en péril, laissant les esprits terminer le co bat avec les héros. Ce réseau de grottes enfouies fest accessible que depuis le cimetiére de Nigrikla et la falaise ne comporte aucune issue permettant d’y entrer. PARTICULARITES DE LA ZONE Le terrain : le terrain est dégagé sur les lieux de Vaffrontement. Les arbres: les cases arbre conférent un abri, permettent de se camoufler et sont considérées comme un terrain difficile. La falaise : la falaise, qui n'est pas représentée surla carte, la longe sur tous ses bords sud et ouest. Elle est haute de 7,5 métres (5 cases). Tl est possi- ble de Vescalader avec un test d’Athlétisme DD17. Nroubliez pas qu’un test d’Athlétisme réussi ne permet esealader que la moitié de sa VD, sauf mouvement spécial. Lescalade risque par conséquent de néces- siter deux tests. Es, CHAPITRE I | Droit comme une équerre Les escarpements : progresser sur une case descarpement nécessité la réussite d'un test ’Ath- étisme (DD12) au prix d'une action simple par case. En cas d’échec, laction de mouvement prend immé- diatement fin, mais le personnage peut terminer son tourde jeu normalement se cette action n’était pas la derniére de son tour. ConcLusION Que la rencontre soit advenue ala suite d'un échee ou d'un suceés, aecordez aux personages un repos court avant de reprendre le défi de compétences. En outre, les personnages sont considérés comme ayant atteint une étape a la fin de cette rencontre et gagnent point @action, Nvoubliez pas que Nigrikla s‘enfuit s'il se trouve en péril, sans quoi 'affrontement risque fort de devenir fatal A un ou plusieurs personnages. 01.03 LES GOUFFRES- TONNERRE (RENCONTRE NIVEAU 3 750 PX) Puisant dans vos derniéres ressources pour trou- ver un improbable sanctuaire ou une échappée loin des terres maudites de la meute, vous vous engagez dans un passage qui se faufile entre deux falaises encaissées. Une dizaine de minutes plus tard, la sente s‘incline brusquement vers le haut dans le vide au-dessus dun ravin d'une dizaine de métres, rejoignant un sommet isolé. De part et autre de la sente, la paroi est a pic. Dans la roche, des marches approximatives taillées par les ans promettent une ascension facile. Derriére vous, la meute se rap- proche, plus nombreuse que jamais. Vous gravissez courageusement sur le raidillon, évitant de regarder dans le vide en dessous. Spécial : toute Vaction de cette rencontre se déroule sur les cases de montagne représentant le che~ min. Lespace enfermé par les cases de montagne au sud dea carte représente le sommet du chemin, une plateforme située neuf métres plus haut. La case « P » (passage) permet de passer du chemin au sommet et darriver surla plateforme. Il est possible d’Escalader les neuf métres de la paroi (soit une hauteur de 6 cases) avec un ou plusieurs tests dAthlétisme (DD17.) Sur toute la face extérieure du chemin, en revanche, un ravin de neuf métres de haut plonge a pic en contre- bas. Les PJ entrent en scéne par l'une queleonque des cases marquées « D » (départ), chaque PJ choisissant individuellement sa case entrée lors deson pre mouvement une fois l'nitiative déterminée. +Si cette rencontre découle d’un échec advenu lors du défi de compétences « Les tambours des esprits », les oiseaux-tonnerre attaquent lorsque les PJ sont en pleine ascension, au moment oi le premier d’entre eux atteint le point « E » (échee). + Si cette rencontre découle de deux succés consécutifs advenus lors du défi de compé- tences « Les tambours des esprits », les PJ ont cule temps datteindre le sommet du chemin etles oiseaux nattaquent que lorsque le premier d'entre eux atteint le point « P » surla carte Dans les deux cas, lisez leur ceci: Un cri percant vous surprend. De petits éclairs frappent les rocs autour de vous, les zébrant de fis- ‘sures et d’éclats qui s'en vont rouler dans le gouffre effrayant en contrebas. Leur cadence et leur rythme est inhabituel, et le son du tonnerre bien trop proche. Indécis, vous levez les yeux et contemplez la source de forage : deux immenses aigles translucides volent autour de vous en larges cercles, leurs ailes sombres cerépitant des lueurs de la tempéte. De leur bec ardent et recourbé, jaillissent des éclairs torves. CONFIGURATION En cas déchee au défi de compétences «Les tam- ours des esprits», les oiseaux-tonnerre entrent en jeu lorsque le personnage de téte atteint le point marqué Esurlacarte. Encas de succés au défi de compétences « Les tambours des esprits », les oiseaux-tonnerre entrent en jeu lorsque le personnage de téte atteint le point marqué $ sur la carte. Ils apparaissent 10 cases & Touest des PJ dans les deux cas. (CONNAISSANCE DE LOISEAU-TONNERRE, Un personage connait les informations suivantes en réussissant un test de Nature : DD 45 : les oiseaux-tonnerre sont des eréatures magiques Is protégent les territoires confiés & leur garde par leur manitou, Wanbli. DD 20: les oiseaux-tonnerre sont des aigles trans- formés par le pouvoir de Wanbli. Placés en garde de sites sacrés, ils demeurent méme si ce site devient un territoire maudit, poursuivant inlassablement leur mission. Ils agissent aveuglément sans crainte ni acharnement et oublient leurs cibles si elles semblent hors de combat. TACTIQUE Les oiseaux-tonnerre ne restent pas bien long- temps A distance et se rapprochent des que possible pour faire chuter les PJ en enchainant grondement crépitant et gifle daile. Ils ne s‘acharnent pas sur un personage qui a chuté et le considérent comme ‘mort. Si tous les personnages sont mis hors de com- bat, ils quittent les lieux et ne reviennent pas avant quelques heures. Droit comme une équerre | CHAPITRE 1 fies. PARTICULARITES DE LA ZONE Le ravin (150 PX) : le ravin qui longe la face extérieure du chemin corse significativement la dif- ficulté de la rencontre. Sa présence accorde 150 PX supplémentaires au groupe s'il parvient & défaire les oiseaux-tonnerre (ces PX sont déja comptés dans les PX dela rencontre). Si un personage est poussé dans le ravin, il chute de 9 métres. Une chute de 9 métres se 3d10 dégats. N’oubliez pas qu'un personnage poussé dans une position dangereuse a droit 4 un jet de sauvegarde pour éviter de tomber et se trouve simplement placé surla premiére case disponible adja- cente au ravin en eas de réussite au lieu de tomber. Les escaliers naturels : les cases d’escarpement qui forment le chemin constituent, pour cette rencon- tre, des escaliers naturels permettant une ascension qui ne nécessite aucun test de compétence. Ils sont cependant considérés comme du terrain difficile. ConcLusion En contemplant le territoire de Nigrikla depuis Je sommet, les PJ voient le feu qui brille a flane de caverne. Lorsqu'ils s'y rendent, passez. la rencon- tre 02 « Dans les toiles de la géante araignée ». Faites sentir 'urgence A des PJ qui tardent A se décider. Initiative +6 Pv 54; péril 27 CA 19 ; Vigueur 20 ; Réflexes 19 ; Volonté 19 Résistance 15 tonnerre ‘VD Vol 6 (vol stationnaire) Q Gifle aile (simple ; a volonté) +14 contre CA: 148 + 5 dégats, la cible est poussée de 2 cases et loiseau-tonnerre peut se décaler dune case. )Eelair tonitruant ; Avolonté) Of at ee 5) Sens Perception +9 +12 contre Réf : 2d6 + 5 dégats d’électricité et de tonnerre, CHAPITRE Il | Vantre du mande-nuit Les piliers naturels : les piliers occupent une bonne partie de la premiére caverne. Ils offrent un abri supérieur aux créatures cachées derriere et peuvent obstruer la ligne de vue et effet selon le placement. Les passages : le passage qui s'échappe des cavernes conduit a un réseau labyrinthique de caver- nes simulé par le défi de compétences « Les plumes noires » (voir rencontre 04 ci-dessous) Couche de glace : les cases de couche de glace sont indiquées sur le plan. Une immense couche de glace recouvre une partie de lazone, rendant les déplacements dangereux. Danger : cette couche de glace occupe jusqu’a 30 cases d'une méme zone, contigués ou non, les, transformant en un terrain difficile. Perception Aucun test nest requis pour remarquer la glace. Compétence secondaire : Nature ou Exploration DD 20 : le personnage identifie les cases de couche de glace. Déclencheur La glace attaque lorsqu'une créature entre dans une case de couche de glace ou y commence son tour. Attaque ‘Action dopportunité Corps a corps Cible : la créature sur la glace Attaque : +8 contre Réflexes Réussite : 144 dégits et 2 dégats de froid et la cible ‘tombe au sol. Sila créature est déja au sol, 2 dégats de froid et son tour s'achéve immédiatement. Contre-mesure Avec un test réussi d’Acrobatie (DD 25), un personnage peut se déplacer de la moitié de sa VD dans des cases de couche de glace sans risquer de tomber au prix d’une action de mouvement. Sile test échoue ou le personnage se déplace de plus de la moitié de sa VD, la glace attaque. Note : la couche de glace est une version alternative ‘du danger « verglas traitre » du Gue pu Marre. Init ‘Sens Perception +9, dans le noir Présence glaciale (froid) aura 3; les ennemis commengant leur tour de jeu ou se déplacant dans laura sont ralentis jusqu’a la fin de leur tour de jen suivant. Pv.96 ; péril 48 CA 20 ; Vigueur 20 ; Réflexes 18 ; Volonté 18 Immunité froid ; Vulnérabilité feu 5 VD Vol8 ae aes i 1d8+5 ey ets eee CEE annule). Décharge de proximité g ; +10 contre Réflexe : 3d8+5 dégats de froid et les cibles sont affaiblies (sauvegarde annule). 04 LES PLUMES NOIRES (RENCONTRE NIVEAU § : 600 PX) Lorsque les PJ s’engagent dans l'un quel- conque des passages, lisez-leur ceci : Le tunnel donne rapidement sur un réseau ench vétré de passages secondaires et de tournants inc nés, un véritable dédale. Tatonnant passage aprés passage, vous remarquez des plumes noires accro- chées au plafond ou aux murs par intervalles. Elles tiennent le plus souvent sur de longs clous de cuivre et dessinent des motifs et des symboles dont certains reviennent fréquemment. ¢ en place : vous tentez de vous orienter dans le dédale en pergant & jour le sens des motifs de plume et en mobilisant vos connaissances des souterrains. Niveau : 5 Complexité : 3 (8 succés avant 3 échecs). Compétences principales : Exploration, Histoire, Religion. Compétence spéciale : Perception. Perception (DD 15) : vous repérez les symboles de plume au fur et a mesure de votre progression. Un test de Perception est requis avant que tout autre test ne puisse étre effectué. Ce test est lancé par tous les membres du groupe. En cas d'échec de tous les membres du groupe, le groupe recoit un échec a ce défi de compétences. En cas de réussite, le prochain test est effectué normalement. Exploration (DD 17) :grice votre connaissance des souterrains, vous engagez votre groupe sur le meilleur chemin probable. Histoire (DD 20) : vous vous rappelez des us et coutumes des peuplades d’aurloks et en interprétez les signes pour orienter votre groupe. Religion (DD 15) : votre connaissance des rites funéraires s'avére une aide précieuse pour compren- dre les symboles de plume et diriger votre groupe dans la bonne direction. ‘Sueeés :]e groupe parvient sans encombresortir du réseau de souterrains qui conduit au cimetiére et arrive a la rencontre 05 : « Léveil des maudits ». fichee : mal orienté, le groupe glisse dans une crevasse et tombe 6 métres en contrebas. Une chute de 6 matres occasionne 2dio dégats. Les PJ arrivent dans une ancienne salle oi les gardiens des sépultures les attendent. Reportez-vous a la rencontre 04.01. Lantre du mande-nuit | CHAPITRE IL a. 04.01 CEUX DES CENDRES (RENCONTRE NIVEAU 3 : 750 PX) Lorsque les PJ échouent le défi de compéten- ces « Les plumes noires », lisez-leur ceci : Vous fiant aux derniers symboles trouvés, vous tournez gauche, choisissant un tunnel qui descend en pente douce. Mais brusquement, vous chutez dans une cheminée de 6 métres de haut. Vous atterrissez soudain avec fracas sur un tapis Zamanites brundtres qui liberent immédiatement un nuage de spores suffo- cantes. Tout autour, vous ne distinguez quia peine les contours d'une caverne dont le sol semble ouvert dune fine pellicule de cendres. A peine votre souffle repris, la cendre se répand en tournoyant dans la caverne, obscurcissant votre vision. Lorsque vous frottez vos yeux, vous discernez soudain des silhouettes au coeur du nuage, formes longilignes daurloks bondissants. Des griffes dacier bien réelles émergent de leur corps de volutes, pointées dans votre direction. ConriGuRATION Latterrissage des PJ déclenche automatis les spores fatales. Un round plus tard, les cendres de la piéce se soulévent en un nuage qui obscurcit la vision a plus de 4 cases et confére un abri pour toutes les attaques a distance et un couvert. Ce nuage demeure jusqu’a la fin de la rencontre ou jusqu’a ce que 5 minutes se soient écoulées. Trois chasseurs de cendre errent dans cette pidce et attaquent les héros aussitdt que les spores fatales ont été déclenchées. Les personnages atterrissent sur la case marquée A cet effet sur la carte ou sur n'importe quelle case adjacente. Cet atterrissage déclenche immédiatement les spores fatales situées sur la méme case. Les chas- seurs de cendre sont placés aux positions marqué «C»surlacarte. (CONNAISSANCE DU CHASSEUR DE CENDRE Un personage connait les informations suivantes en réussissant un test de Religion : DD 15 : un chasseur de cendre est un ancien garde-esprits. A la suite d'une malédiction, il erre a Ja recherche de vivants pour assouvir sa rage. ‘Waya_ SAKE Larme des guerriers-tonnerre du clan du Loup cence mM Oo nsec Cue esa reece caer ste erie! Maitrise : +2 ea recat DD 20 : une fois maudit a la suite de ses propres actions, un aurlok peut devenir une créature terri- fiante dévoyée de son chemin spirituel, une horreur. Lechasseur de cendre est un gardien de cimetiére du clan de Loup qui est tombé a la suite de ses actes. TAcTIQUE Les chasseurs attaquent immédiatement, profitant de la confusion des PJ. Ils utilisent cendres de mort A tour de rdle pour tenter d'immobiliser les PJ dans la zone des spores et s'acharnent sur eux au corps & corpsa grand renfort de griffes dacier. Ils combattent aveuglément jusqu’a destruction. Habituellement rencontrées dans des vastes cavernes naturelles ou dans des liewx corrompus par YOmbre, ces zones de grands champignons proches des ‘amanites peuvent atteindre jusquia 1,5 métre de hauteur. Lorsquiils sont dérangées, les champignons libérent un nuage de spores mortelles. Danger : une spore fatale occupe une ease (la case est un terrain difficile). Lorsquelle est déclenchée, elle libére un nuage de spores. Perception Aueun test n'est requis pour remarquer les champignons. Compétence secondaire : Exploration DD 20 : le personage reconnait les champignons comme des spores fatales. Déclencheur Lorsqu’une créature entre dans une case de spore fatale ou lui donne un coup de pied, la perturbe depuis une case adjacente ou Vattaque de nimporte quelle facon, les champignons libérent un nuage de spores. Un personnage en péril pris dans lexplosion initiale ou qui commence son tour dans un nuage de spores fatales est attaqué par le poison. Attaque Action simple — Proximité explosion 1 Cible : la créature en péril dans l'explosion Attaque : +6 contre Vigueur Réussite : 1d1o dégats de poison et 5 dégats continus de poison (sauvegarde annule) Effet : le nuage procure un couvert pour les créatures situées a l'intérieur. Le nuage persiste jusqu’a la fin de la rencontre ou pendant 5 ‘minutes. Une fois qu’une zone de spores fatales a créé un nuage, elle ne peut en créer autre pendant 24 heures. Contre-mesure Avee un test réussi d’Exploration DD 25, un personnage peut se déplacer dans une case de spores fatales sans déclencher le nuage. Le déplacement du personnage doit s'achever dans la case des spores fatales. y.% CHAPITRE I | Lantre du mande-nuit PaRTICULARITES DE LA ZONE Les piliers naturels : ces piliers n’occupent qu'une case chacun. Ils offrent un abri aux créatures cachées dertiére Le passage caché : il faut réussir un test de Perception DD 20 pour repérer ce passage caché. Ce test peut étre entrepris A nouveau aprés chaque repos court. Une fois découvert, le passage siouvre sans difficulté et mene au cimetiére et & la rencontre 05 : « Léveil des maudits ». Meiers cea Les armes de hantise puisent leur énergie dans les dimensions négatives. Elles sont entiérement noires. 4“ 520 PO 42 2.600 PO 43, 13 000 PO +4 65 000 PO 45 325000 PO Niv.27 +6 — 1625000PO Arme : toutes les lames 2 jets d'attaque et jets de dégats Propriété : & chaque fois que vous réussissez. une attaque au moyen de cette arme, vous pouvez, choisir d'infliger des dégats nécrotiques au lieu de dégits normaux, Critique : +148 dégats par point de bonus daltération. erred Initiative +8 Sens Perception +6, vision aveugle 1dio + 4 dégats (Adio +5 dégits nécrotiques pour Je 3° chasseur). ‘Le chasseur souléve une brume de cendres chargées d’énergie mortelle : explosion de proximité 5; ennemis ciblés ; +8 contre Vig : 148+4 dégats et les cibles sont immobilisées et subissent 5 dégats nécrotiques continus (sauvegarde annule les deus). Equipements : le 3° chasseur porte un Waya ‘Sake de hantise +1 (voir ci-dessous), les deux autres portent des Waya Sake ordinaires. Lantre du mande-nuit | CHAPITRE IL x. 05 LEVEIL DES MAUDITS RENCONTRE NIVEAU 3 : 750 PX) Lorsque les PJ quittent les cavernes, leur ceci : Les cavernes débouchent sur un vaste cirque naturel cerné de montagnes. Des cadavres squelet- tiques d’aurioks jonchent le sol en piles informes au milieu darbres décharnés. Une puanteur tenace vous assaille. Au sud, de vastes fosses 4 degrés s'enfoncent dans la terre. ez- Les personnages entrent dans la zone parle tunnel caché de la rencontre 04.01 ou A la suite du défi de compétences 04, Placez-les sur n’importe quelle case dentrée adjacente a la falaise au commencement de Yaction. Disposez également une demi-douzaine de figurines, couchées oit vous le souhaitezdans la zone elles représentent les amoncellements de cadavres daurloks du Corbeau. Nigrikla, le mande-nuit, n'est pas sur les lieux lorsque les personnages arrivent. Il chasse dans les terres alentour (ou récupeére du combat sisa premiére rencontre avec les PJ a tourné en sa défaveut). En suivant les instructions de la géante araignée, les personnages doivent replacer les corps dans les fosses funéraires (accorez-leur un test de Religion DD 12 pour comprendre que ces fosses doivent servir a recueillir les dépouilles s‘ls n'y parviennent pas seuls) et leur offrir les silex runiques que Ja géante leur a confiés. Lorsque les person- nages touchent le premier corps, cepen- dant, les esprits furieux des aurloks du Corbeau qui hantent encore les lieux se dressent pour les affronter. Lisez alors ceci : Les cadavres se relevent avec un sursaut hideux, exhalant un souffle brumeux, puis retombent inertes. Les souffles se rassemblent en un nuage dense avant de prendre la forme dune multitude de corbeaux _fuligineux eroassant et stridulant dans la nuit. ConFIGURATION Les corbeaux répartissent sur des cases adjacen- tes a tous les personnages du groupe lorsquiils sont déployés. CONNAISSANCE DU CORBEAU MAUDIT Un personage connait les informations suivantes en réussissant un test de Religion : DD 15 : les corbeaux maudits ne sont pas de véri- tables créatures, mais lémanation des esprits des aurloks du clan du Corbeau morts sans sépulture. DD 20 : les corbeaux maudits sont la manifesta- tion de l'une des trois ames des aurloks du clan du Corbeau. Privés des deux autres Ames, ce sont des forces aveugles et faibles. Tactique Les corbeaux attaquent aveuglément jusqu’a extinc- tion. Une fois les créatures tuées, les personnages peuvent déplacer les dépouilles sans difficulté. PARTICULARITES DE LA ZONE Le terrain : le terrain est dégagé sur les lieux de Yaffrontement. Les escarpements : progresser sur une case descarpement nécessité la réussite d'un test Ath létisme (DD12) au prix d'une action simple par case. En as d’échee, laction de mouvement prend immé- diatement fin, mais le personnage peut terminer son tour de jeu normalement si cette action n'était pas la derniére de son tour. Les arbres: les cases d’arbre conférent un abri, permettent dese camoufler et sont considérées comme un terrain difficile. Les fosses funéraires : les fosses senfoncent 3gmétres de profondeur sous terre. Elles sont emplies de bijoux et de fétiches d'une valeur totale de 1 200 PO. Les cases de fosse sont considérées comme du terrain difficile et accordent abri et couvert. Un per- sonnage allongé au sol sur une case de fosse bénéficie dun abri supérieur. Sens Perception +4, vision dans le noir Pv 1, une attaque ratée ne blesse jamais un sbire. CA.16 ; Vigueur 15 ; Réflexes 14 ; Volonté 14 ‘VD Vol 8 (vol stationnaire) Lantre du mande-nuit | CHAPITRE IL es, 06 LE DESTIN DU MANDE-NUIT (RENCONTRE NIVEAU 5 : 1 000 PX) Lorsque les PJ ont placé le dernier cadavre muni d’un silex dans les fosses funéraires, lisez-leur ceci Vous déposez le dernier squelette dans la fosse, ses doigts repliés sur un silex runique. Vous vous attendiez aun grand choc, un événement, un tremblement de terre : quelque chose. Mais rien. Rien ne se passe. Vous vous surprenez pourtantd sourire, leregard posé sur le Jour qui se eve au loin. Le jour ? Lentement, la brume ‘et lanuit refluent. Unvent frais se léve, envoyant voler toute une salve de plumes en un petit tourbillon. Une silhouette bien connue jaillit des entrailles de la terre ‘avec un hurlement de dépit : un chaman du clan du loup ourlé d'un manteau de plumes noires qui seffrite lentement. ILbondit, lancant une poignée de cendres en Tair. La cendre hésite, se contracte et se tord avant de prendre la forme dune silhouette en tout point sembla- ble a celle du chaman. Les griffes de la silhouette sont prolongées par des lames dacier trempé bien réelles. Le mande-nuit ricane et hoquéte, il crache et lance : — Vous pensiez avoir gagné ? Rien n'est plus faux! Nous mourrons ensemble Wa-ha, nous mourrons ensemble Wa-hey, cest un beau jour. En levant la malédiction, les PJ ont provoqué le courroux de Nigrikla, le mande-nuit, qui revient au cimetiére, les lieux de son ancien crime pour Facte final. Cette fois-ci, ilne peut fuir et combat jusqu’a la morten compagnie deson garde du corps, 'un de ses, anciens serviteurs devenu chasseur de cendre. (ConriGuRATION Nigrikla apparait 48 cases du personage du groupe doté du plus fort Charisme (tirez un dé ou lancez une pice pour départager d’éventuels ex-sequo). Le garde du corps chasseur de cendre est placé sur nlimporte quelle case adjacente. Tactique Nigrikla et son garde enchainent hurlement de tétanie et cendres de mort pour immobiliser leurs adversaires et les tenir loin du corps a corps contre le chaman maudit. Nigrikla en profite pour partir a distance et lancer ses flaches d’ossement tandis que le garde du corps reste dans la mélée. Dés que Nigrikla est blessé, son garde lui reste adjacent pour le protéger, marquant ses adversaires au moyen de sa présence indomptable. Nigrikla dispose également du pouvoir cendres de mort au travers de maitre de la meute et sen servira si l'utilisation des pouvoirs na pas suffi A immobiliser les PJ. PARTICULARITES DE LA ZONE. Le terrain : le terrain est dégagé sur les lieux de Taffrontement. fe. CHAPITRE II | Lantre du mande-nuit Les escarpements : progresser sur une case descarpement nécessite la réussite d'un test d'Athlé- tisme (DD12) au prix d'une action simple par case. Les arbres: les cases d’arbre conférent un abri, permettent de se camoufler et sont considérées comme un terrain difficile Tota eesti DCEO Co nbs ond 1 eee : Taiiative +8, Sens Perception +i; vision sveugle Pv 80 ; péril 40 CA 21 Vigueur 23 ; Réflexes 20 ; Volonté 20 Jets de sauvegarde +2 Ere rt ‘VD 6 ; déphasage Point d'action 1 +12: 1d10 + 4 dégats Le chasseur souléve une brume de cendres chargées énergie mortelle : explosion de proximité 5; ennemis ciblés ; +8 contre Vigueur : 148+4 dégats et les cibles sont immobilisées et subissent 5 dégits nécrotiques continus (sauvegarde annule les deux). chaque fois que le garde du corps ehasseur de cendire attaque un ennemi, que Vattaque réussisse ou échoue, il marque sa cible, La marque dure jusqu’a Jain du tour de jeu suivant du garde du corps chasseur de cendre. Lorsqu une cible est marquée, lle subit un -2.a ses jets dattaque si fattaque ne ‘comprend pas le garde du corps chasseur de cendre parmi ses cibles, Une eréature ne peut étre sujette ‘quit une marque A la fois. Une nouvelle marque remplace une marque qui est déja en place. En outre, & chaque fois qu'un ennemi marqué adjacent au garde du corps chasseur de cendre se décale ou effectue une attaque qui ne comprend pas le garde du corps chasseur de cendre parmi ses cibles, le garde du corps chasseur de cendre peut effectuer une attaque simple de corps a corps contre cet ennemi en interruption immédiate. Les alliés adjacents au garde du corps chasseur de cendre ‘bénéficient d'un bonus de pouvoir de +2 ala CA. £quipements : le garde du corps porte un Waka Saye et une amulette de protection +2 (apport magique deTamulette est compté dans les caractéristiques duu ‘garde du corps chasseur de cendre). Les fosses funéraires : les fosses s'enfoncent a3 matres de profondeur sous terre. Elles sont emplies de bijoux et de fétiches d'une valeur totale de 1 200 PO. Les cases de fosse sont considérées comme du terrain difficile et accordent abri et couvert. Un nage allongé au sol sur une case de fosse bé dun abri supérieur. Ja, le mande-nuit Contréle ut atcta ihe Inspiration maudite aura 5, tous les alliés situés ura gagnent régénération 5 lorsqu'lls sont en péril jusqu’a ce quils ne soient plus en péril. Pv 16; péril 58 CA.19 ; Vigueur 17 ; Réflexes 19 ; Volonté 16 Vulnérabilité 10 a tous les types de dégits, y compris physiques Jets de sauvegarde +2 VD 6, déphasage Point @action 1 +12 contre CA ; 1d4+5 dégats et la cible est affaiblie (sauvegarde annule). +12 contre CA : 1d8+6 dégats et la cible subit 5. continus (sar annule). Décharge de proximité q ; +11 contre Volonte : +45 dégiits de tonnerre et les cibles sont immobilisées (sa annule). ‘Nigrikla, le mande-nuit, aequiert l'un des pouvoirs de rencontre ou des pouvoirs rechargeables d'un allié de son choix situé a 10 cases ou moins. Lallié conserve lusage de ce pouvoir et Nigrikla, Je mande-nuit peut aequérir un pouvoir méme sil a déja été utilisé. II peut ensuite utiliser ce pouvoir comme s'il était le sien en gardant les modificateurs de allié ciblé. Ce pouvoir garde les mots-clé qu'il aurait eus si V'allié Vavait utilisé. Equipements : un grand arc d’os, le carquois des ossements (voir rencontre 01.02). Les pouvoirs du carquois des ossements sont déja incorporés dans les caractéristiques de Nigrikla, le mande-nuit. Lantre du mande-nuit | CHAPITRE IL fe. 07 LA GRATITUDE D'UNE _GEANTE La prochaine fois que les PJ s’endorment a la suite de leur victoire, lisez-leur ceci : Votre sommeil est troublé détranges visions. Il ya une riviére et sur cette rividre un canoé pale. Avancant dans Veau poisseuse qui monte jusqua votre taille, vous grimpez a bord. Un feu de camp brille sur le bateau sans le consumer. Lembarcation se rétracte et se tord pourtant comme si elle était vivante et souffrait sous la morsure du feu. Touchant Tesquif, vous réalisez quil est tendu de peau. Vous frissonnez et vous asseyez pres du feu, tendant les mains en avant comme pour vous réchauffer. Soudain, une griffe immense et poilue saisit votre main. Vous levez la téte et contemplez le double visage de la géante araignée, & quelques dix centimetres du votre. Votre coeur sarréte de battre. La géante cliquéte plus quelle ne parle. Des mots se forment pourtant dans votre esprit, la géante vous remercie et vous offre un don, une vision. Vous savez que vous pourrez une fois et une fois seulement appeler Tah Layela Mahwan 4 votre secours et vous savez avec certitude quelle viendra, il vous suffira de siffler. De siffler ? Vous vous réveillez en criant, vos doigts serrés sur un petit appeau. ‘Chaque personage recoit un appeau semblable ou letrouve dans ses possessions a son réveil. En sifflant, il invoque la géante qui apparait instantanément si elle peut occuper un espace suffisant. La géante est considérée comme un allié du personage qui l'appelle et agit d son secours pendant 1 round de combat avant de disparaitre. La géante ne peut étre invoquée qu'une seule fois au cours d'un méme combat. Cet appeau ne marche qu'une fois. Ainsi sachéve Yombre des crocs et finit Nigrikla, Te mande-nuit. CONCLUSION Les personnages se trouvent 4 nouveau sur les ravins des Atalvi Agleya en quittant le cimetigre. Les lieux sont redevenus ordinaires : la végétation y est rare, basse et épineuse et l'anneau de montagnes qui entoure le cimetiére semble un souvenir lointain. Lexpédition n‘a pas attendu les personages... Rien ne vous interdit d'utiliser plusieurs de ces suites la fois. Les PJ peuvent ainsi se lancer en quéte deTexpédition perdue, et la trouver captive du clan de VAraignée qui réde sous la cité des Corbeaux. LxPEDITION PERDUE Les PJ peuvent décider dese lancer la recherche de Texpédition. Lexpédition sest peut-étre perdue dans un autre territoire méconnu, domaine des créatures du tonnerre ou du clan de rAraignée. Elle peut égale- ment avoir continué son bonhomme de chemin vers la cité du Corbeau. Est-elle attendue avec impatience ? Les travaux d'architecture demandent peut-étre des investigations dans les profondeurs de la cité silen- cieuse oii autres mystéres guettent les héros. Le DOMAINE DE LA GEANTE ARAIGNEE Lagéante a pris possession du domaine de Nigrikla, Elle mettra des semaines, des mois peut-étre, a Yoc- cuper entigrement, le peuplant de créatures arach- néennes, Cest le prétexte d'une nouvelle aventure de niveau parangonique. LES CAVERNES DES CORBEAUX Le défi de compétences de la rencontre 04 peut mener a des intrigues secondaires, voire & toutes sortes d’explorations souterraines si le MD le sou- haite. Cest aussi une occasion d’imbriquer une autre aventure. N’importe quelle aventure d'exploration de cavernes peut, avec un minimum d'adaptation, faire Vaffaire et se trouver entrelacée avec YOmbre des Crocs. fe. CHAPITRE Ul | L’antre du mande-nuit ANNEXES : AURLOK DE LARAIGNEE Clan de V'araignée : Charisme +2, Sagesse +2 ; +2en Arcanes, +2 en Intuition Vision : nocturne. + Sang-venin : vous bénéficiez d'un bonus racial de +5 aux jets de sauvegarde contre le poison. En outre, a chaque fois que vos alliés et vous-méme combattez une eréature de type béte dont Fattaque de base au corps a corps ou a distance comporte le mot-clé poison, vous n’étes sa cible quien tout dernier lieu, si aucun autre de vos alliés n'est en mesure de la combattre. + Seuil des réves : lorsque vous vous endormez, vous entrez dans un sommel léger peuplé de réves et de visions semi-conscientes. Vous restez alerte tout en dormant. Vous pouvez ainsi détecter les ennemis en approche et tout autre événement. + Vous pouvez utiliser le pouvoir main de la tisseuse en tant que pouvoir de rencontre. Vous arpentez la toile de a tisseuse de destinée dans vos réves et vos visions. Cette connaissance vous ‘permet de changer le fil de votre vie. Rencontre Action mineure Personnelle Effet : vous disposez de 2 points de bonus que vous pouvez attribuer, aprés que les dés ont été lancés, A n'importe lesquels des jets de dés que vous faites au cours de cette rencontre. Vous pouvez dépenser ces 2 points pour conférer un bonus de pouvoir de +2 A un seul jet ou les répartir en deux bonus de pouvoir de +1 pour deux tirages différents au cours de la rencontre. S'l vous reste des points de bonus au terme de la rencontre, ils sont perdus. Les membres du clan deYaraignée sont sous la pro- tection d’Tktomi. Rares et silencieux, ils parcourent des chemins souvent inconnus des autres clans & la poursuite de visions et de réves propres 4 leur clan. Préférant la distance et la contemplation a la force brute, ils se révélent de terrifiants adversaires si les valeurs d’équilibre qui sont les leurs sont menacées. Ce sont également des maitres des poisons, qu'ils utilisent pour endormir ou assommer, et les gardiens des visions des Aurloks. Jouez un Aurlok du clan de l'araignée si vous voulez. + Faire partie d’un clan secret aux croyances et aux meeurs inconnues des autres. + Jouer un étre protégé et marqué par le destin. + Avoir une affinité avec les poisons et les créatures vénéneuses que d'autres craignent. VOIE PARANGONIQUE RACIALE VOLEUR DE REVES « Je ferai miennes tes visions ! » Prérequis : Aurlok araignée. Vous étes un voleur de réves du clan de 'Araignée, un étre habitué a parcourir le réve et & en découvrir les trésors secrets. Pour vous, les esprits des autres comportent moins de mystére et leurs zones @ombre rayonnent, car cest dans cette ombre que vous vivez. Certains sont enclins & considérer vos étranges dons comme une forme d’empathie particuliérement vive, une fagon presque inconsciente de se rapprocher des autres. D’autres les considérent comme une trans- gression de leur intimité, un viol de leur conscience. La vérité, pensez-vous, est quelque part au milieu, dans léquilibre qui régit toute destinée. Vous étes un parangon de votre clan, Yexemple ‘accompli de la maitrise des visions et les barriéres spirituelles n'ont pas la méme force pour vous que pour le commun des mortels. A Vinstar des aneiens de votre clan, vous pouvez user de ce pouvoir pour préserver léquilibre et vous assurer que ce qui doit étre advienne, mais vous pouvez aussi le dévoyer et vous en servir pour envahir les esprits et dans une moindre mesure, les contraler ou encore employer au service du plus grand bien en consolant et en réparant les destins brisés qui eroisent votre route. Aurlok de Paraignée | ANNEXES ex. APTITUDES DE VOLEUR DE REVE + Intuition de la toile (niveau 11) : vous bénéfi- ciez d'un +3 a Vinitiative. + Destin assuré (niveau 11) : vous pouvez dépen- ser un point daction pour lancer deux dés au liew d'un pour tous les jets de sauvegarde que vous effectuez jusqu’a la fin de votre prochain tour de jeu. Vous ne conservez que le meilleur résultat parmi ces deux jets. + Vision des confins (niveau 16) : vous gagnez vision dans le noir, vous ignorez le malus a atta que dai a un camouflage ou A un camouflage total et bénéficiez d'un bonus racial de +4 a vos tests de Perception. POUVOIRS DE VOLEUR DE REVE moo Votre esprit glisse un instant sur un autre plan, celui ott vos ennemis cultivent leurs désirs les plus instinctifs. Vous vous en servez pour les briser tout en rejoignant unallié dun bond au travers de a trame de la réalité. RENCONTRE ¢ Psychique, téléportation Action simple Zone explosion 2 10 cases Cible : chaque ennemi pris dans lexplosion Attaque : Charisme ou Sagesse contre Volonté Réussite : 1d10+modificateur de Charisme dégats psychiques et 5 dégits psycl (sauvegarde annule). Effet : si un allié est pris dans la zone de Texplosion, vous pouvez vous téléporter dans un espace adjacent a cet allié au prix d'une action mineure. Spécial : lorsque vous gagnez ce pouvoir, choisissez le Charisme ou la Sagesse pour déterminer la caraetéristique que vous utilisez pour les jets d’attaque et de dégats, CeCe ANNEXES | Aurlok de Varaignée RAE otc) Vous puisez dans la vivacité d'un réve vibrant, dgjouant les ruses et la stupeur de lesprit et vous en libérant instantanément. RENCONTRE le : personnelle Réaction immédiate Déclencheur : vous étes affecté par un effet d’hébétement, de terreur ou de sommeil qui peut étre annulé par un jet de sauvegarde. Effet : les deux premieres fois que vous étes affecté par un effet d’hébétement, de terreur ou de sommeil qui peut étre annulé par un jet de sauvegarde au cours de la rencontre, vous pouvez choisir d'effectuer un jet de sauvegarde contre cet effet en réaction immédiate. Ce jet de sauvegarde bénéficie alors d'un bonus de pouvoir équivalent A votre modificateur de Charisme ou de Sagesse. Si vous choisissez de le faire et que ce jet échoue, vous ne pouvez pas en effectuer un autre a la fin de votre tour. Spécial : lorsque vous gagnez ce pouvoir, choisissez le Charisme ou la Sagesse pour déterminer la caractéristique que vous utilisez pour déterminer le bonus dont vous bénéficiez votre jet de sauvegarde, le réve Attag Dans un tumulte de sifflements et de eraquements ‘assourdissants, vous devenez la manifestation coneréte des terres des visions, galvanisant vos alliés et rrepoussant vos ennemis dans un monde de cauchemars. QUOTIDIEN + psychique, terreur Action simple Proximité explosion 4 Cible : chaque ennemi prise dans explosion. Attaque : Charisme ou Sagesse +6 contre Volonté Réussite : 2d10+modificateur de Charisme ou de Sagesse dégits, 10 dégits psychiques continus (sauvegarde annule) et les cibles sont poussées de 2eases. Effet : les alliés pris dans Yexplosion gagnent un +1 leurs jets d’attaque et a leurs jets de sauvegarde jusqu’a la fin de votre prochain tour de jeu. Spécial : lorsque vous gagnez.ce pouvoir, choisissez le Charisme ou la Sagesse pour déterminer la caractéristique que vous utilise. pour les jets dattaque et de dégats. ANNEXES : DANS LES ATALVI AGLEYA Les reflets de faube pale dévoilent les détours dun chemin sinueux bordé par une cascade gelée. Le che- min serpente sur les crétes, tracant une route ténue sur les renfoncements des raidillons qui contournent les aiguilles et les pitons escarpés. Au loin, les brumes nocturnes se dissipent, arpent aprés arpent, dév lant de nouveaux pics ourlés de nuages. La neige poudreuse porte encore les marques des chasses nocturnes sur des pentes abruptes et sanglantes. Le vent mugit, emportant la neige en nuages étincelants dans la lueur naissante du soleil. Un nouveau jour se léve sur les Atalvi Agleya. Cotte annexe met en scene deux situations inédites se nouant dans les Atalvi Agleya. Le MD peut les utiliser a son gré, en les animant avant que la Nuit de la meute ne commence pour pimenter le trajet ou aprés sa conclusion. Elles se prétent chacune a de courtes sessions, congues pour des personages de niveau 4 &5 et pour 20 minutes a une ou deux heures de jeu. PERDUS DANS LES BRUMES (Rencontre niveau 5 : 600 PX) Ce défi de compétences place les personnages dans une situation-type : une progression épuisante au ceur de montages glaciales et inhospitaliéres. Lisez le passage suivant a voix haute pour débuter ce défi de compétences : En déblayant les congéres qui se sont formées pen- dant la nuit autour de votre campement de fortune, vous réalisez que la neige a effacé toute trace des repéres de la veille. Le chemin a disparu, de méme que les arbustes et les ravins quile longeaient hier. La neige forme une surface plane immaculée a perte de vue.A quelque cent ou deux cents métres, une brume épaisse masque entidrement votre perspective. Mise en place : pour vous repérer dans la neige et les brumes, vous devrez mettre tous vos sens a profit et tirer parti de votre connaissance de la nature et des souterrains. avant 3 échecs). Compétences principales : Exploration, Nature, Perception. Exploration (DD 18) : votre connaissance des souterrains vous permet de guider le groupe vers des réseaux de passages enfouis a flanc de montagne. En cas déchec a un test d’Exploration, les personages se sont perdus dans des cavernes profondément enfouies et perdent une récupération. Nature (DD 16) : vous saisissez les signes sub- tils de la nature dans le mouvement d'une nappe de brume, linclinaison d’une couche de neige ou le comportement des animaux, guidant le groupe vers la sécurité. Perception (DD 17) : vos sens en éveil, vous tatez le terrain, guettez les craquements de la neige et scru- tez les brumes en cherchant un itinéraire stable. Spécial : Endurance. Endurance (DD 12) : chaque test effectué au cours de ce défi de compétences marque un effort accompli dans des conditions rendues exténuantes par altitude et le froid. Ala suite de chaque test, tous les personnages du groupe doivent effectuer un test ‘d'Endurance ou subir un -1 sur tousles tests de com- pétence ultérieurs effectués au cours du défi et voir Jeur VD réduite de 1 point. Cette pénalité est cumula~ tive. Un personnage qui ne peut plus se déplacer doit s'arréter oi il se trouve jusqu’a son prochain repos prolongé. Au sortir du repos prolongé, les pénalités aux tests de compétence et les malus appliqués la VD sont annulés. Succés : le groupe a retrouvé sa piste au terme d'une courte errance dans les monts. Echee : le groupe est tout aussi perdu quau début de ce défi de compétences. Tous les personnages perdent une récupération. En outre, les pénalités aux tests de compétence et les malus appliqués la VD subis au terme des tests ratés d’Endurance du défi demeurent. Le défi continue, nécessitant 8 nouveaux succes avant 3 nouveaux échecs. Dans les Atalvi Agleya | ANNEXES EX, Les PISTEURS DU CORBEAU (Rencontre niveau 6 : 500 PX) Lorsque les PJ semblent irrémédiablement perdus ‘ouau détour d'un passage particuliérement ardu dans Jes montagnes, une bande d'aurloks du clan du Corbeau partie en reconnaissance rejoint leur piste. Lisez le passage suivant a voix haute pour débuter ce défi de compétences : Alors que tout espoir de trouver votre chemin sem- ble perdu et que Vexpédition s'installe lentement en un bivouae de fortune dressé sur le flane dune pente ‘menagante, de légers craquements résonnent dans les bois voisins. Fléches encochées et armes dégainées, vous faites volte-face en guettant les environs. De longues minutes durant, nul son ne vous parvient depuis lalisiére des arbres. Soudain, quatre sifhouet- tes élancées se tiennent G quelques métres de vous 4 peine, leur visage curieusement penché de eoté tandis quielles semblent vous inspecter. Des aurloks, leur corps entouré de peaux finement tressées, leur visage protongé d'un long bec jauni. Ils se regardent un instant et [évent la main 4 votre intention dans un signe qui peut tout @ la fois signifier la menace et lapaisement. Mise en place : pour convaincre les aurloks de votre sineérité, vous devez mobiliser toute votre diplo- matie et votre intuition. iveau : 6 Complexité : 2 (6 succds avant 3 échecs).. Compétences principales : Diplomati Intuition. Diplomatie (DD 16) : vous expliquez aux aurloks ladifficulté de votre situation avec tout le doigté requis et les amenez a vous aider. Ce test est effectué avec un -4 si vous ne parlez pas le woglake. Intuition (DD 16) : saisissant au vol des expres- sions et des échanges de regard, vous parvenez a vous rapprocher des aurloks. Une réussite a ce test donne un +2 au test de compétence suivant effectué au cours de ce défi de compétences. Spécial : au terme de succes, les aurloks décident de mener les héros A leur village afin de soumettre Jeur cas aux anciens du clan. Lisez le passage suivant a voix haute une fois que le groupe a obtenu 3 succés Les aurloks vous précédent, guidant votre expé- dition de ravins en vallées secrétes, dévoilant des chemins habilement masqués et des sentes invisibles, Votre route stavance au beau milieu des pics sur des Passages que vous nauriez jamais repérés sans aide de vos guides. De temps d autre, un corbeau craille au loin et bient6t, les bois proches semplissent des bruissements de nombreuses foulées discrétes. Au terme de votre route, un campement se tient au milieu d'une forét de lances dressées dans toutes les directions. Vous distinguez une douzaine de tentes encerclant une tente plus large tendue de peaux noi- res et de plumes parmi les lances. Les aurloks vous conduisent droit vers cette tente et y vous laissent au-devant d'un ancien qui, assis sur un sidge dosse- ‘ments, vous tourne ostensiblement le dos. Nouvelles compétences principales ouver- tes aprés 3 succes : Histoire, Religion, Diplomatic (DD 18) : vous demandez aide et le patronage de lancien, Yencourageant 4 vous répondre favorablement. Ce test est effectué avec un -2 si vous ne parlez pas le woglake. Intuition (DD 18) : vous saver d'intuition quels gestes accomplir et régles respecter, aidant votre groupe a gagner le respect de ancien. Histoire (DD 20) : puisant dans vos connais ces historiques, vous éveillez la curiosité et lintérét de ancien. Ce test est effectué avec un-2 si vous ne parlez pas le woglake. Religion (DD 20) : votre connaissance des rituels vous aide & comprendre les coutumes des aurloks, a éviter denfreindre un tabou et a réparer les torts que votre groupe pourrait avoir commis. Un test de Religion réussi n'apporte pas de succés au cours dece défi de compétences, maisil permet de retirer un échee au nombre des échees obtenus par le groupe. Une fois cetest réussi, il rest plus possible de faire appel cette compétence pour retirer de nouveaux échees. Compétences secondaires (ouvertes tout au long du défi) : Bluff, Intimidation. Bluff (DD 20) : vous mentez en inventant une histoire plausible pour justifier votre présence en plein territoire Aurlok. Un test réussi de Bluff interdit, tout usage ultérieur de Diplomatie au cours de ce défi de compétences. En outre, un échee peut avoir des conséquences dramatiques sur Tissue du défi (voir Echec ci-dessous). Ce test est effectué avec un -4 si vous ne parlez pas le woglake. Intimidation : vous prenez le risque de tenter de forcer les aurloks & vous obéir. Liutilisation de cette compétence compte automatiquement comme un échec, sans tirage de test. En outre, cet échec peut avoir des conséquences dramatiques sur l'issue du défi (voir Echec ci-dessous). Suecés : le groupe a gagné la confiance des aurloks quiles accueillent quelques jours et les guident dans Jes montagness'ilssont perdus. La nouvelle piste ainsi trouvée est fiable deux ou trois jours durant. Echec : les aurloks se méfient du groupe et les escortent hors du territoire de leur clan. Sile groupe retourne vers le camp des aurloks ou sil'un des échecs peut-étre imputé a un test de Bluff raté ou a une tentative d'Intimidation, les aurloks attaquent les personages. fox. ANNEXES | Dans les Atalvi Agleya Les INTRUS DOIVENT MOURIR ! (RENCONTRE NIVEAU 6 : I 225 PX) \ pisteurs fondent sur le groupe, rapidement rejoints par une corneille géante et deux pisteurs supplémentaires sile combat se déclenche & proximité du camp du clan, CONFIGURATION Les personages se placent en premiersur des cases adjacentes, les aurloks sont disposés 4 6 cases des personnages, dans n'importe quelle direction choisie par le MD. Iya 5 pisteurs du Corbeau. Deux rounds plus tard, une corneille géante se joint 4 eux au cours de sa premiére action de mouvement, fondant sur le personage joueur de plus petite taille (le MD devra jeter un dé ou lancer une pidce en cas dégalité). Deux pisteurs supplémentaires se joignent 2 leurs forces au méme moment si le combat se déclenche prés du campement du clan. Les renforts, pisteurset corneille géante, entrent par 'un des bords de la carte au cours de leur premiére action de mouvement. CONNAISSANCE DU PISTEUR DU CORBEAU Un personnage connait les informations suivantes en réussissant un test d'Histoire DD 15 : les pisteurs aurloks du clan du Corbeau comptent parmi les meilleurs pisteurs des clans. Capables de se remémorer des itinéraires oubliés de tous et de naviguer au cceur des fourrés et des mon- tagnes en suivant d’anciennes légendes, ils peuvent trouver une piste dans les confins les plus désolés. DD 20 : au-deli de leurs seules connaissances intellectuelles et pratiques, les pisteurs sont doués de dons de seconde vue et de voyage peu courants qui leur permettent de passer en des endroits que nul autre ne peut fouler. (CONNAISSANCE DE LA CORNEILLE GEANTE Un personnage connait les informations suivantes en réussissant un test de Nature : DD 15: les corneilles géantes sont des bétes sol taires qui chassent sur les contreforts des hautes montagnes. Elles évitent généralement le combat. DD 20 : lorsqu’elles sont poussées au combat, soit en raison de leurs liens avec certaines tribu humanoides, soit cause de l'attrait d’objets brillants ostensibles, les corneilles géantes se concentrent sut les proies les plus petites. TactiquE Les pisteurs utilisent volée de serres ds que possi- ble, tout en tentant de manceuvrer pour prendre leurs ennemis en tenaille. IIs utilisent ensuite déphasage et envol du corbeau pour se placer en position avan- tageuse ou éviter de se trouver pris dans laire d'effet des pouvoirs de la corneille géante. La corneille géante utilise tournoiement dailes au cours de sa premiére attaque et répéte cette attaque dés que possible, ne comptant sur sa morsure que si cette derniére n'a pas été rechargée PARTICULARITES DE LA ZONE Le terrain : le terrain est dégagé sur les lieux de Vaffrontement. Les esearpements : progresser sur une case des carpement nécessitéla réussite d'un test d’Athlétisme (DD 12) au prix d'une action simple par ease. En cas «échee, l'action de mouvement prend immédiatement fin, mais le personage peut terminer son tour dejeu normalement se cette action n’était pas la derniere de son tour. Dans les Atalvi Agleya | ANNEXES y Initiative +6 Py 42; péril 21 CA 18 ; Vigueur 16 ; Réflexes 18 ; Volonté 16 vD6 Ee Sens Perception +9 Qin! nea de (simple ; recharge &2) nae de proximité 4 ; +9 contre Vol : 2d8+4 dégits psychiques et tous les alliés situés dans l'explosion peuvent se décaler de 3 cases. Envol du corbeau (réaction immédiate ; rencontre) Lorsque le pisteur du Corbeau est touché par une attaque de corps a corps, il se décale d’une case. Le pisteur du Corbeau ignore les cases de terrain difficile durant ce décalage. Déphasage (simple, rencontre) Le pisteur du Corbeau gagne déphasage jusqu’a la fin de son tour dejeu suivant. Initiative +8 Sens Perception +6, vision nocturne Pv 84; péril 42 CA 20 ; Vigueur 20 ; Réflexes 18 ; Volonté 16 Jets de sauvegarde +2 VD Vol 8 (vol stationnaire) Point d'action 1 @Morsure (simple A volonté) +9 contre CA: 1d10+4 dégats. Tournoiement d'ailes (simple ; recharge (3) 52) Explosion de proximité 2 ; +9 contre Réf: 3d8+4 dégits et les eréatures situées dans Yexplosion sont poussées de 3 cases et hébétées (auvegarde a | Dexi5 ( Con 12 (+3) Int2 (2) vy Pn [| DUNGEONS SIDRAGONS ROLEPLAYING GAME 3 Ua mute dle By gute , Carnet de voyases Niveau 4-5 Mornéa est riche de destinations qu Bs méritent le détour, Les Carnets de voyages vous proposent de les visiter. « Ma terre ! Nywa'daha, mon sanctuaire ! Obtis ! Prends le souffle des intrus ! Guide ma meute ! Vole leurs pas, donne-les moi ! Rejoignez ma meute dans les ombres ! » Partis en édlaireur sur les erétes des montagnes frontiées & Tavant-garde dune expédition, errant de sommets en encaissements neigeux, vous avez franchi les limites dun territoire tabou. Bient6t, la chasse sera lano%e sur vos talons dans un territoire inconnu chargé de la magie des esprits entre gouflies et pics. Au loin, un espoir, une lumidre de salut ou piége mortel ? Vous le saurez bien assez tot. rayonne. Phare Le sanuel des soueurs, le ouide du maitre et le nestiaire fantastique de la 4x édition de punGEONS “ & pracows publiée par WIZARDS OF THE coasT, INC sont nécessaires pour exploiter ce supplément Bir MB, Les figurines ausmmy des gomoxs xnaxew per- SP) mettent de jouer sur des plateaux de jeu qua- drillés, Figurines, dés et plateaux de jeu sont vendus séparément. Aides de jeu et informations ALKEMY RPG www.les12singes.com Informations officielles ALKEMY : www.kraken-editions.com Prix : 9,60€ ISBN : 978-2-918045.07-6 EAN : 9782918045076 it 045076: 7829 PByitsute Pe

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